Upload
phamkhanh
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS UNTUK
SISWA SMP KELAS VII
TESIS
Untuk memenuhi Sebagaian Persayaratan Mencapai Derajat
Magister Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
Y U L I A N I
S 810809036
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS UNTUK
SISWA SMP KELAS VII
Disusun Oleh :
Y U L I A N I
S 810809036
Telah disetujui untuk dipertahankan di depan tim penguji tesis :
Pada tanggal :
Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal
Pembimbing I Prof.Dr. Sri Anitah, M.Pd ……………… ………… Nip.
Pembimbing II Dr. Hj.Nunuk Suryani, M.Pd …………… ..………. Nip. 19661108 199003 2001
Mengetahui
Ketua Program Teknologi
Pendidikan
Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd NIP.194307121973011001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini, saya Nama : Y U L I A N I NIM : S 810809036 Menyatakan dengan sesungguhnya, tesis berjudul PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS UNTUK SISWA SMP KELAS VII
adalah betul karya saya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya dalam tesis tersebut
diberi tanda dan ditunjukkan dalam daftar pustaka.
Apabila dikemudian hari terbukti peryataan saya tidak benar, maka saya bersedia
menerima sanksi akademik.
Surakarta, 2011
Yang membuat peryataan
Yuliani
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya,
karena penelitian dan penulisan tesis ini dapat diselesaikan. Tesis ini ditulis untuk
memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat magister program studi
teknologi pendidikan.
Menyadari bahwa penulisan tesis ini banyak mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D., sebagai Direktur Program Pascasarjana
Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin
penyusunan tesis ini.
2. Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd, sebagai Ketua Program Studi Teknologi
Pendidikan, yang telah memberikan ijin atas penyusunan tesis ini.
3. Prof. Dr. Sri Anitah, M.Pd, sebagai pembimbing I yang telah memberikan
saran-saran, pengarahan serta bimbingan dengan sabar, sehingga tesis ini
dapat diselesaikan.
4. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd, sebagai pembimbing II yang telah pula
memberikan saran-saran, bimbingan dan pengarahan, sehingga
memperlancar penyusunan tesis ini.
5. Dosen Program Studi Teknologi Pendidikan yang telah memberikan bekal
ilmu kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya tesis ini.
6. Kepala Sekolah SMP Model Negeri Terpadu Madani yang telah bersedia
berpartisipasi dalam penelitian dan penulisan tesis ini.
7. Rekan-rekan guru dan wali kelas VII di SMP Model Negeri Terpadu
Madani yang telah membantu dalam penelitian ini.
8. Suami yang telah membantu dan memberikan semangat dalam penyelesaian
tesis ini.
9. Rekan-rekan dan semua pihak yang telah membantu dalam bentuk moril,
materiil, waktu dan tenaga hingga terselesaikannya penelitian ini yang
ttidak dapat saya sebutkan satu persatu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
Semoga semua kebaikan yang diberikan kepada peneliti mendapat balasan
dari Tuhan Yang Maha Esa dan semoga tesis ini dapat memberikan manfaat bagi
dunia pendidikan.
Surakarta, 2011
Penulis
Yuliani
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
DAFTAR ISI
JUDUL ............................................................................................................. i
PENGESAHAN PEMBIMBING .................................................................... ii
PENGESAHAN TESIS ................................................................................... iii
PERYATAAN ................................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ..................................................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... ix
ABSTRAK ....................................................................................................... x
ABSTRACT ..................................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................... 3
C. Pembatasan Masalah ................................................................... 3
D. Perumusan Masalah .................................................................... 4
E. Tujuan Pengembangan ................................................................ 4
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan........................................... 5
G. Manfaat Penelitian ...................................................................... 5
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan.................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI
A.Kajian Teori
1. Konsep Multimedia .............................................................. 7
2. Multimedia dalam Pembelajaran .......................................... 9
3. Kriteria Kualitas Multimedia .............................................. 9
4. Teori-teori yang Melandasi Pengembangan ........................ 16
a. Teori Belajar Behavioristik............................................. 16
b. Teori Belajar Kognitif.................................................... 18
c. Teori Belajar Konstruktivis............................................. 19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
5. Implementasi Pengembangan dalam Kawasan Teknologi
Pendidikan ............................................................................ 19
6. Macromedia Flash ............................................................... 20
7. Ilmu Pengetahuan Sosial…………………………………... 21
8. Krakteristik Siswa SMP…………………………………... 23
B. Kerangka Berfikir ....................................................................... 23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan ................................................................ 25
B. Prosedur Pengembangan ............................................................ 28
C. Uji Coba Produk......................................................................... 32
1. Desain Uji Coba ................................................................... 33
2. Subyek Uji Coba .................................................................. 37
3. Jenis Data ............................................................................. 38
4. Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 38
5. Teknik Analisis Data ........................................................... 39
6. Model Rancangan Untuk Menguji ....................................... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Prosedur Pengembangan Produk Awal ..................... 44
1. Penelitian Pendahuluan ......................................................... 44
2. Desain Pengembangan .......................................................... 46
3. Memproduksi Multimedia .................................................... 46
4. Validasi/Evaluasi Produk ...................................................... 80
B. Data Uji Coba ............................................................................. 80
1. Data Uji Kelayakan terbatas dari Ahli Materi ...................... 80
2. Data Uji Kelayakan Terbatas dari Ahli Media ..................... 83
3. Data Tanggapan Siswa ......................................................... 86
4. Skor Pre-Test dan Post-Test ................................................. 97
C. Analisis Data ............................................................................... 98
1. Analisis Data Uji Kelayakan Terbatas Ahli Materi………... 99
2. Analisis Data Uji Kelayakan Terbatas Ahli Media………... 100
3. Analisis Data Tanggapan Siswa…………………………… 101
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
4. Analisis Nilai Pre-Test dan Post-Test……………………... 113
D. Revisi Produk…………………………………………………. 117
1. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli materi………… 117
2. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli Media………... 118
3. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Tanggapan Siswa…. 118
E. KajianProduk Akhir…………………………………………... 119
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan………………………………………………… 121
2. Saran ...........................……………………………………. 122
3. Keterbatasan Penelitian.................………………………… 123
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………… 124
LAMPIRAN................................................................................................... 128
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Konversi data dari data kualitatif ke data kuantitatif dengan
Skala lima………………………………………………… 41
Tabel 2. Pedoman pengubahan data persentase ketuntatasan belajar
Menjadi data kualitatif……………………………………… 42
Tabel 3. Uji kelayakan terbatas dari ahli materi …………………… 81
Tabel 4. Uji kelayakan terbatas dari ahli media…………………… 84
Tabel 5. Tanggapan siswa dalam uji coba satu-satu………………… 87
Tabel 6. Data tanggapan siswa dalam Uji coba kelompok kecil….…….. 91
Tabel 7. Data tanggapan siswa dalam uji coba lapangan………………. 94
Tabel 8. Hasil skor pre-test dan post-tes pada uji coba lapangan……….. 97
Tabel 9. Reliabilitas instrument penelitian pada uji coba satu-satu…….. 103
Tabel 10. Reliabilitas instrument penelitian pada uji coba
Kelompok kecil……………………………………………… 105
Table 11. Persentase tanggapan siswa dalam uji coba lapangan
dari Aspek Pembelajaran…………………………………… 107
Tabel 12. Persentase tanggapan siswa dalam uji coba lapangan
dari Aspek Materi………………………………………….. 108
Tabel 13. Persentase tanggapan siswa dalam uji coba lapangan
dari Aspek Media………………………………………….. 109
Tabel 14. Reliabilitas instrument penelitian pada uji coba lapangan… 112
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka berpikir……………………………………………….. 28
Gambar 2. Prosedur pengembangan …………………………………………. 29
Gambar 3- 64. Isi dari CD pembelajaran........................................................... 48-79
Gambar 65. Persentase penilaian ahli materi…………………………………... 99
Gambar 66. Persentase penilaian ahli media………………………………….. 100
Gambar 67. Rata-rata aspek pembelajaran, materi dan media pada uji coba
Satu-satu………………………………………………………….. 102
Gambar 68. Diagram rata-rata pada uji coba kelompok kecil………………. 104
Gambar 69. Diagram persentase aspek pembelajaran, materi dan media pada
Uji coba lapangan……………………………………………… 111
Gambar 70. Diagram rata-rata pada uji coba lapangan……………………… 112
Gambar 71. Diagram perbandingan nilai rata-rata pada pre-test dan post-test
Pada uji coba lapangan…………………………………………… 114
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rencana Program Pembelajaran (RPP) .................................... 129
Lampiran 2. Flow chart program pengembangan ......................................... 131
Lampiran 3. Storyboard pengembangan ....................................................... 136
Lampiran 4. Kisi-kisi instrument validasi untuk ahli media ......................... 184
Lampiran 5. Kisi-kisi instrument validasi untuk ahli materi………………. 189
Lampiran 6. Kisi-kisi instrument evaluasi untuk siswa…………………… 194
Lampiran 6. Uji validitas dan reliabilitas uji coba satu-satu...................... 199
Lampiran 8. Uji validitas dan reliabilitas uji coba kelompok kecil……….. 202
Lampiran 9. Uji validitas dan reliabitas uji coba lapangan……………….... 203
Lampiran 10. Uji validitas pre-test................................................................ 206
Lampiran 11. Uji reliabilitas pre-test............................................................. 209
Lampiran 12. Uji validitas post-test............................................................... 210
Lampiran 13. Uji validitas dan reliabilitas aspek pembelajaran..................... 213
Lampiran 14. Uji validitas dan reliabilitas aspek materi................................ 214
Lampiran 15. Uji validitas dan reliabilitas aspek media................................ 215
Lampiran 16. Uji t......................................................................................... 216
Lampiran 17. Tabel t.................................................................................... 217
Lampiran 18. Tabel r.................................................................................... 218
Lampiran 19. Daftar hadir............................................................................. 219
Lampiran 20. Soal pre-test dan post-test....................................................... 223
Lampiran 21. Surat izin penelitian................................................................. 224
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
ABSTRAK
Yuliani, S.810809036. Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS Untuk Siswa SMP Kelas VII. Tesis : Program Pascasarjana, Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta 2011.
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Mengembangkan multimedia Pembelajaran IPS yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah belajar siswa terutama terbatasnya sumber belajar siswa, dan 2) Menguji kelayakan produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan untuk pembelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VII.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang melibatkan 56 responden, terdiri dari 4 siswa uji coba satu-satu, 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 40 siswa untuk uji coba lapangan. Sebelum diujicobakan produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Aspek penilaian meliputi aspek materi, aspek pembelajaran dan aspek media. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan: 1) Pengembangan multimedia pembelajaran IPS telah dilaksanakan melalui prosedur pengembangan media, yang meliputi pendahuluan, analisis pembelajaran, produksi/pengembangan media, dan revisi, sedangkan evaluasi terhadap multimedia pembelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VII telah dikembangkan sesuai dengan prosedur evaluasi pengembangan media. 2) Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran IPS pada skala likert (1,2,3,4 dan 5) memiliki kualitas pembelajaran yang baik (dengan nilai 3,6), dan kualitas materi yang sangat baik (dengan nilai 4,8), 3) Hasil evaluasi oleh ahli media menunjukkan bahwa kualitas interface yang sangat baik (dengan nilai 4,9), kualitas navigasi yang sangat baik (dengan nilai 5) dan kualitas daya tahan yang sangat baik (dengan nilai 5). Rata-rata uji coba lapangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran IPS pada skala likert (1,2,3,4,5) memiliki kualitas pembelajaran yang baik (dengan nilai 3,9), memiliki kualitas materi yang baik (dengan nilai 4,1) dan memiliki kualitas media yang baik (dengan nilai 4,2). 4) Nilai rata-rata siswa pada saat pre-tes adalah 34, sedangkan nilai rata-rata pada saat post-test adalah 72. Ini menunjukkan ada kenaikan sebesar 38 %. Hasil uji t diperoleh nilai t hitung = 15,826 > t tabel = 1,864 ini menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara nilai yang diperoleh sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran. Hasil tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran IPS yang dikembangkan peneliti layak digunakan sebagai media pembelajaran maupun sumber belajar.
Kata kunci : Multimedia dan Pembelajaran IPS
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
ABSTRACT
Yuliani, S. 810809036. Development of instructional Multimedia IPS for Juniorhigh School Class VII. Tesis, Surakarta: Postgraduate Sebelas Maret University. Surakarta 2011.
This study was aimed: 1) to develop instructional multimedia for social science which can be used to solve the student learning problems particularly regarding the inadequancy of the learning recources, and 2) to evaluate the eligibility of the instructional multimedia for social science instructional of in junior high school class VII.
This study was a development research involving 56 respondents, consisting of 4 student in one-to-one try out, 12 students in small group try out and 40 students in field trial. Before try out, validation of the product were done by the content, instructional, and media aspects. Data were analyzed by using the descriptive technique.
Research findings showed that: 1) the development of the instructional multimedia was conducted in accordance with the procedures of the media development, covering preliminary research, needs assessment, development of the media software design, and revisions, while the evaluation of this instructional multimedia was developed according to the procedures of the media evaluation. 2) product validations of this instructional multimedia conducted by the content experts indicated that the quality of instruction was good with an average score of 3,6 a one-to five likert type scale, the quality of content was very good with an average score of 4,8, 3) the quality face of media was very good score of 4,9, the quality of interface was very good score of 4,9, the quality of navigation was very good score of 5, the quality of power body was very good score of 5, the result of the field trial indicated that the quality of the instructional multimedia was good score of 3,9, quality of content was good of 4,1, and quality of media was good score of 4,2. 4) the result of the pre-test was 34 by way the result of the post-test was 72. The showed increasing 38 %. The result of t calculation cost = 15,864 > t table = 1,864 this proved have differentiation of significant between pre-test value and post test value to use CD instructional. The result showed that the developed instructional multimedia for science was feasible to be used as instructional media and learning resource.
Keywords : Multimedia and Social Science Learning
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Masalah pendidikan tidak akan pernah lepas dari masalah pembelajaran ,
karena antara pembelajaran dan pendidikan terdapat hubungan timbal balik yang
saling mempengaruhi antara satu dengan yang lain. Keberhasilan pendidikan
ditentukan oleh keberhasilan dalam proses pembelajarannya. Makin efektif dan
efisien suatu proses pembelajaran maka tujuan dari pendidikan tersebut juga akan
tercapai.
Keberhasilan proses pembelajaran sangat ditentukan oleh persiapan dan
metode pembelajaran. Untuk mematangkan persiapan mengajar guru, perlu
memperhatikan setiap kompetensi yang harus dicapai, metode apa yang dipakai,
dan media apa yang dipilih untuk memudahkan siswa mencapai kompetensi.
Tujuan akhir pendidikan nasional secara umum adalah peningkatan sumber
daya manusia yang berkualitas. Secara rinci dalam pasal 3 Undang-undang No. 20
tahun 2003 tentang system Pendidikan Nasional disebutkan bahwa;
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggungjawab.
Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan adanya pembelajaran
yang efisien dan efektif. Banyak faktor yang berpengaruh atau
berperan dalam mencapai tujuan tersebut. Salah satu diantaranya adalah
teknologi yang digunakan dalam pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Menurut Numan Somantri (2001:101) istilah IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
di Indonesia muncul pada tahun 1975-1976, yaitu pada saat penyusunan
kurikulum Proyek Perintis Sekolah Pembangunan (PPSP) yang merupakan sebuah
label untuk mata pelajaran Sejarah, Geografi dan mata pelajaran sosial lainnya
untuk tingkat pendidikan dasar dan menengah. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah
sebuah mata pelajaran di Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mempelajari
fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Strategi pembelajaran yang
digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi
dan dialami siswa. Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita
yang ada. Kenyataan yang terjadi selama ini belajar IPS penuh dengan hafalan dan
membahas hal-hal yang abstrak, seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada
kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep
yang tidak tahu penerapannya. Akibatnya IPS menjadi suatu mata pelajaran yang
tidak disukai siswa dan seakan-akan menjadi nomor dua untuk ditekuni.
Saat ini para pendidik sangat mudah mendapatkan akses untuk
menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektivitas
pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat
digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup
besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu
menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi,
dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan
gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang
dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu
pemahaman materi serta belajar memjadi lebih menarik.
Dengan dikembangkannya produk penelitian penngembangan ini
diharapkan dapat memberikan manfaat yang berarti baik kepada peneliti, guru,
sekolah dan siswa.
B. Identifkasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka dapat
diidentifikasi permasalahannya sebagai berikut:
1. Pengelolaan kelas masih cenderung berpusat pada guru sebagai
sumber belajar utama (teacher centre).
2. Guru kurang kreatif dalam mengembangkan media dan belum
memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.
3. Media pembelajaran yang mendukung pembelajaran secara
mandiri masih kurang.
4. Belum dimanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran.
5. Terbatasnya media pembelajaran berbasis komputer yang
mendukung pembelajaran IPS.
C. Pembatasan Masalah
Untuk menghindari timbulnya peninjauan yang terlalu luas dan
Keterbatasan kemampuan, biaya, waktu dan tenaga dari peneliti, maka
penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran
berbantuan komputer yang mendukung pembelajaran IPS Geografi kelas VII.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, ruang lingkup masalah ini
adalah proses mengembangkan multimedia pembelajaran IPS di SMP berbasis
komputer untuk materi atmosfir.
Agar masalah yang diteliti lebih operasional maka masalah yang diteliti
dalam penelitian ini dirumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimanakah prosedur pengembangan multimedia pembelajaran IPS
untuk peserta didik di SMP?
2. Bagaimanakah kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta
didik SMP ditinjau dari aspek pembelajaran.
3. Bagaimanakah kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta
didik SMP ditinjau dari aspek materi?
4. Bagimanakah kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta
didik ditinjau dari aspek media?
E. Tujuan Pengembangan
Penelitian ini mempunyai tujuan umum yaitu mengembangkan
Multimedia pembelajaran IPS. Pengembangan yang dimaksud adalah membuat
media pembelajaran IPS menggunakan program aplikasi komputer, yaitu
Macromedia Flash . Tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
1. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran IPS untuk
peserta didik di SMP.
2. Kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP
ditinjau dari aspek pembelajaran.
3. Kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP
ditinjau dari aspek materi.
4. Kelayakan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik
ditinjau dari aspek media.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Pengembangan multimedia untuk pembelajaran IPS yang merupakan
produk dari penelitian ini memuat :
(1) Bahan penarik perhatian, misalnya warna, musik pengiring,
sound, video, desain grafis, screen desain yang sesuai teori media
dan animasi-animasi yang dapat menumbuhkan minat belajar dan
meningkatkan pemahaman materi Geografi, (2) Pendahuluan yang
meliputi: petunjuk penggunaan program, identitas mata
pelajaran, deskripsi singkat topik, standard kompetensi dan
kompetensi dasar, (3) Isi/materi, dan (4) Latihan soal interaktif.
G. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain : (1) sebagai sumber belajar
alternatif dalam mempelajari IPS khususnya materi geografi, (2) selain itu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
juga dalam rangka ikut serta menggalakkan strategi pembelajaran
berbantuan komputer atau CAI (Computer-Assisted Instruktion). (3)
Pengembangan yang berupa produk pembelajaran ini penting sebagai sumber
belajar siswa secara mandiri yang mampu menumbuhkan motivasi, (4) Produk
ini juga dapat digunakan sebagai media bantu bagi guru untuk mentransfer
materi geografi, baik klasikal maupun individual.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Perlu kiranya dikemukakan beberapa asumsi yang dapat membantu peneliti,
sebagai landasan kerangka pikir. Asumsi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Siswa SMP pada umumnya sudah dapat mengoperasikan
komputer
2. Siswa di tingkat SMP sudah mengenal program aplikasi
komputer.
Pengembangan multimedia pembelajaran IPS memiliki
keterbatasan diantaranya program hanya berisi satu standar kompetensi yaitu
memahami usaha manusia untuk mengenali perkembangan lingkungannya.
Dengan kompetensi dasar yaitu mendeskripsikan gejala yang terjadi di
atmosfir dan hidrosfer serta dampaknya terhadap kehidupan. Peneliti hanya
mengambil satu bidang studi saja yaitu geografi dan bukan IPS terpadu. Materi
tersebut di ajarkan pada siswa SMP kelas VII semester genap.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Konsep Multimedia
Panduan untuk memahami mengenai multimedia dapat diawali dari
pemahaman mengenai definisi multimedia. Definisi multimedia dalam kaitannya
dengan elektronika diajukan oleh Rosch, McCormick, Robin dan Linda, Turban
dkk, Hofstetter dalam (Suyanto, 2003: 20-21) mengutip pernyataan sejumlah ahli
sebagai berikut:
a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch).
b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks (McCormick).
c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentase yang
dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio, dan gambar video (Robin dan Linda)
d. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan
output dari data, media ini dapat audio (suara musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban)
e. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggunakan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Hofstetter).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Hofstetter yang dikutip oleh Suyanto menyatakan ada empat komponen
penting multimedia, yakni: (1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa
yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; (2) harus ada link yang
menghubungkan kita dengan informasi; (3) harus ada alat navigasi yang memandu
kita, menjelajah jaringan informasi yang saling tergabung; (4) multimedia
menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri (Suyanto, 2003:21).
Hal ini didukung oleh Fresen (1996; 21) yang menyatakan bahwa: “The
term multimedia (one word) has come to represent the combination of several
media. Such as grapfics, animation, sound, video and perhaps CD-Rom, usually
under the control of computer program”.
Lebih lanjut, Vaugham (2006: 2) menyatakan bahwa multimedia merupakan
kombinasi teks, seni, suara animasi dan video yang disampaikan kepada anda
dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronika dan digital yang lain.
Melalui gabungan media-media ini pengalaman belajar menjadi sesuatu yang
interaktif yang mencerminkan suatu pengalaman dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
adalah teknologi yang mengoptimalkan pemanfaatan komputer untuk membuat,
menampilkan dan merekayasa teks, grafik, audio gambar bergerak (video dan
animasi) dalam satu kesatuan program dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai untuk bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2. Multimedia dalam Pembelajaran
Multimedia membiarkan siswa mengarahkan, berinteraksi, dan
berkomunikasi dengan komputer. Ketika siswa mengontrol semua media
yang ada di dalamnya, pada saat itu sebenarnya dinamakan multimedia
interaktif. Jadi, dengan penggunaan multimedia berbasis komputer yang
interaktif, siswa tidak hanya melihat dan mendengar tetapi juga mengerjakan
perintah-perintah di dalamnya secara simultan.
Hal senada juga diungkapkan pula oleh Criswell (1989 : 1) yang
menyatakan bahwa: “The tern Computer-Based Instruction (CBI) refers to
any use of a computer to present instructional material, provide for active
participation of the student, and respond to student action”. Menggunakan
multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan kepada
peserta didik dan juga dapat merespon aktivitas peserta didik.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, pada intinya dapat digaris bawahi
bahwa multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran memberikan
nuansa baru untuk membuat pebelajaran menjadi lebih interaktif, efektif,
efisien dan menarik.
3. Kriteria Kualitas Multimedia
Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kualitas
multimedia pembelajaran yang dihasilkan sebelum digunakan para pengguna.
Pendapat pertama diungkapkan oleh Walker & Hess (1984: 206), yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
mengatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran harus
melihat kriteria sebagai berikut:
a. Kualitas materi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran dan kesesuaian
dengan situasi peserta didik.
b. Kualitas pembelajaran, yang meliputi: memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas
instruksional, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas
tes dan penilainnya, dapat memberi dampak bagi peserta didik dan dapat
memberi dampak bagi pengajar dan pengajaran.
c. Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, kemudahan menggunakan,
kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas
pengelolaan program, kualitas pendukumentasian dan kualitas teknis lain
yang lebih spesifik.
Pendapat kedua dipaparkan Newby, at.al (2000; 116-117) yang mengatakan
bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran harus
mempertimbangkan 3 (tiga) hal yaitu:
a. Method, yaitu teknik dan prosedur yang digunakan dalam pembelajaran
(kerjasama, game, persentase, atau diskusi).
b. Media, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran untuk menarik
minat peserta didik (multimedia, video, teks, gambar dan animasi).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
c. Material, yaitu isi pembelajaran yang meliputi: motivasi, orientasi,
informasi, aplikasi dan evaluasi.
Pendapat ketiga disampaikan oleh Chee & Wong (2003: 136-140), yang
mengatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia pembelajaran dapat
ditinjau dari 9 (sembilan) hal, yaitu:
a. Appropriateness
Materinya harus sesuai dengan karakteristik peserta didik,
perguruan tinggi/sekolah, dan kurikulum setempat.
b. Accuracy, currency, and clarity
Materinya akurat, up-to-date, jelas dalam menjelaskan konsep,
valid dan tak membias, dan sesuai dengan tingkat kesulitan peserta
didik.
c. Screen presentation and design
Tampilan layarnya digunakan konbinasi warna, gambar, dan
tulisan yang padu dan serasi.
d. Teks
Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan dengan
layar yang ada,sehingga mudah dibaca oleh peserta didik.
e. Graphics
Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung
proses pembelajaran, sederhana tampa membiaskan konsep, dapat
memotivasi peserta didik, dan berhubungan dengan materi yang
disampaikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
f. Colour
Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat
dan serasi dapat menarik perhatian peserta didik pada informasi
penting yang ingin disampaikan sehingga membuat pembelajaran
menjadi menyenangkan.
g. Animation
Penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses
terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan
pembelajaran tradisional. Penggunaan animasi juga dapat
memotivasi peserta didik untuk tertarik mempelajari materi yang
disampaikan.
h. Audio (suara)
Dukungan musik dapat membawa peserta didik kepada nuansa
pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi juga
akan memperjelas konsep dan aplikasinya.
i. Video Clip
Video dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan nyata
dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi
dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat menjelaskan
suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media biasa.
Dari beberapa teori tersebut, dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui
kriteria kualitas multimedia pembelajaran minimal dapat dilihat dari tiga aspek,
yaitu: aspek pembelajaran, aspek materi dan aspek media. Ketiga aspek tersebut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran
tidak dapat dipisahkan satu dengan yng lainnya karena merupakan satu kesatuan
yang saling mendukung.
Untuk memberikan gambaran yang lebih luas lagi dari masing-masing
aspek (pembelajaran, materi dan media) dalam mengukur criteria kualitas
multimedia berbasis computer diatas, dipaparkan beberapa pendapat sebagai
berikut:
1). Aspek Pembelajaran
Menurut Reiser & Dick (1996: 48-51) untuk mengetahui
kriteria kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran,
ditinjau dari aspek pembelajaran, harus mempertimbangkan enam
hal pokok, yaitu (1) dapat memotivasi siswa, (2) mengiformasikan
tujuan pembelajaran, (3) membantu mengingat kemampuan dan
pengetahuan sebelumnya, (4) menyajikan materi dan contoh-
contohnya, (5) memberikan latihan dan umpan balik, (6)
memberikan rangkuman materi.
Menurut Aronson & Briggs dalam Reigeluth (1983: 91-92),
aspek pembelajaran yang baik untuk mengetahui kualitas multimedia
berbasis komputer, meliputi (1) memberikan penarik perhatian, (2)
mengiformasikan tujuan umum & khusus, (3) perangsang
kemampuan sebelumnya, (4) penyampaian materi yang menarik, (5)
memberikan petunjuk belajar, (6) memberikan kesempatan siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
untuk melatih sendiri, (7) memberikan feedback, (8) memberikan tes
dan (9) memberikan penguatan.
2). Aspek Materi
Untuk mengetahui kriteria kualitas multimedia berbasis
komputer dalam pelatihan/pembelajaran ditinjau dari aspek materi,
menurut Romiszowski (1986: 406 – 407) sebaiknya
mempertimbangkan unsur-unsur yang terkait, yaitu : (1) materi sudah
divalidasi oleh seorang subject-matter expert, sehingga kebenaran
konsepnya dapat dipertanggung jawabkan, (2) isi materi dan
strateginya sesuai dengan lesson plan yang sudah dibuat, (3)
materinya benar-benar memberikan kontribusi kepada penggunanya,
(4) didukung media yang tepat, (5) memberikan konsep yang dapat
dilogikan secara jelas, (6) contoh dan latihan yang diberikan
memperjelas konsep, (7) penggunaan bahasa yang tepat dan
konsisten, (8) tingkat kesulitan materi dan soal disesuaikan dengan
pengguna.
Pendapat lain menurut Hackbarth (1996: 85) aspek materi
untuk mengetahui kriteria multimedia berbasis komputer yang
berkualitas, meliputi enam hal, yaitu: (1) materinya sesuai dengan
tujuan pembelajaran, (2) materinya sesuai dengan pengguna, (3)
materi up-date, (4) materi cukup mendalam, (5) materinya cukup
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
untuk semua jenis kelamin, ras dan agama, dan (6) memberikan
sumber lain untuk referensi.
3). Aspek Multimedia
Untuk mengetahui kriteria kualitas multimedia ditinjau dari
aspek media, menurut Cennamo & Kalk (2005: 111) sebaiknya
memasukkan beberapa unsur di dalamnya, yaitu (1) two-dimentional
(2-D) (gambar 2 dimensi untuk melihat sesuatu seperti apa adanya),
(2) photograph (foto untuk memberikan ilustrasi suatu contoh,
pendetailan, perbandingan dan sumber-sumber sejarah), (3)
illustration (ilustrasi untuk menampilkan objek secara jelas dan
memberikan karakter di dalamnya), (4) diagram (diagram
memberikan ilustrasi proses, hubungan, urutan, kategori), (5) moving
images (gambar bergerak memberikan ilustrasi urutan waktu dan cara
pandang yang berbeda), (6) video (vidio memberikan ilustrasi situasi
yang nyata urutan waktu dan urutan peristiwa), (7) animation
(animasi menggambarkan urutan suatu proses atau peristiwa), (8) 3-D
animation (animasi 3 dimensi memberikan ilustrasi cara kerja di
dalam suatu benda, menampilkan yang tidak dapat dilihat dalam
dunia nyata, dan memberikan karakter), (9) narration (narasi
memberikan penjelasan dan arahan), (10) sound effeck (efek suara
mendukung penekanan ketepatan dan arahan), (11) other sounds
(suara lain mendukung materi-materi tertentu, seperti suara pelepasan
roket) dan (12) music (musik pendukung emosi dan kesinambungan).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Menurut Newby et.al. (2000: 108) ada sembilan hal yang harus
diperhatikan, yaitu : (1) melibatkan partisipasi siswa dengan
penggunaan beberapa media yang ada, (2) memberikan kebebasan
terhadap gaya belajar siswa, misalnya: yang kurang jelas membaca
dapat mendengarkan narasinya, (3) dapat melatih hampir semua
domain pembelajaran (kognitif, afektif dan psikomotor). (5) dapat
membangkitkan motivasi dengan penggunaan komposisi warna,
grafis, suara, musik, animasi dan video yang tepat, (6) lebih interaktif
dengan penggunaan tombol-tombol yang disediakan dan memberikan
respon pada siswa, (7) mengarahkan ke pembelajaran individu dengan
memberikan kebebasan siswa untuk belajar sesuai dengan tingkat
kemampuan, (8) konsistensi penampilan dan (9) dapat dikontrol siswa
dengan kecepatan berpikirnya.
4. Teori-teori yang Melandasi Pengembangan Multimedia
Adapun beberapa teori yang mendukung pengembangan multimedia
pembelajaran, yaitu teori behavioristik, teori belajar kognitif dan teori
konstruktivisme.
a. Teori Belajar Behavioristik
Perspektif behavioristik, memandang belajar sebagai perubahan tingkah
laku sebagai akibat adanya interaksi stimulus dan respon. Hal yang dapat
mempengaruhi stimulus dan respon adalah penguatan (reinforcement)
yaitu apa saja yang dapat memperkuat respon. Asri Budiningsih (2003: 20)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
menyatakan bahwa teori ini yang terpenting adalah masukan (input) yang
berupa stimulus, keluaran (output) yang berupa respon, dan penguatan
(reinforcement) yang berupa apa saja yang memperkuat respon. Menurut
Simonson dan Thomson (1994: 28) : “behaviorism is based on the
principle that instruction should be designed to produce observable and
quantifiable behaviours in the learner”. Asri, (2003 : 24) bahwa semua
pendukung teori tingkah laku, teori Skinner-lah yang paling besar
pengaruhnya terhadap teori belajar sebagai contoh adalah program
pembelajaran teaching machine dan pembelajaran berprogram dan
program-program lain yang menggunakan konsep Stimulus- Respon serta
faktor-faktor penguat.
Berdasarkan paparan dari perspektif behavioristik tersebut,
multimedia pembelajaran dengan segala keunggulannya, merupakan media
yang cocok untuk diaplikasikan dalam pembelajaran IPS di SMP.
Beberapa implikasi multimedia terhadap perspektif behavioristik adalah:
(1) multimedia mampu mengaplikasikan konsep stimulus – respon serta
faktor-faktor penguat (reinforcement), (2) multimedia mampu
mengembangkan stimulus yang mungkin diberikan berupa contoh soal,
latihan, kuis dan lain-lain, (3) mampu menganalisis respon belajar melalui
jawaban peserta didik secara interaktif, (4) mampu memberikan penguatan
(reinforcement) dengan memberikan skor atau nilai pada jawaban peserta
didik yang dapat dilihat langsung dengan cara interaktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
b. Teori Belajar Kognitif
Para tokoh aliran kognitif yakni: Piaget, Bruner dan Ausubel secara
umum memiliki pandangan yang sama tentang belajar yaitu mementingkan
keterlibatan peserta didik dalam belajar (Asri Budiningsih, 2003: 50-51).
Menurut Piaget, bahwa belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap
asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi (penyeimbangan). Proses asimilasi
merupakan proses pengintegrasian atau menyatukan informasi baru ke
dalam struktur kognitif yang telah dimiliki peserta didik. Proses akomodasi
merupakan proses penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi yang baru.
Sedangkan proses ekuilibrasi adalah penyesuaian berkesinambungan antara
asimilasi dan akomodasi. Karya terbesar Piaget dalam hal proses belajar,
bahwa proses belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap-tahap
perkembangan kognitif. Keempat tahapan tersebut adalah tahap
sensorimotor (umur 0-2 tahun), pra-operasional (umur 2-7 tahun), tahap
operasi kongkret (umur 7-11 tahun), dan operasi formal (umur 11-15 tahun).
Implikasi teori ini dalam multimedia, bahwa produk yang dikembangkan
memuat materi-materi yang sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif
siswa sehingga siswa akan mampu menyerap materi tersebut dengan mudah.
Di samping itu, produk yang dikembangkan adalah produk multimedia
pembelajaran berbasis komputer yang “non-linier” dan “non-sequential”,
sehingga siswa dalam belajarnya, tidak harus mengikuti urutan materi yang
dipelajari dan urutannya sendiri, sesuai dengan tingkat kemampuan,
kecepatan, dan kebutuhan dalam belajarnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
c. Teori Belajar Konstruktivis
Constructivist perspective merupakan teori belajar yang menekankan
pada pengalaman peserta didik, tidak semata pengetahuan kognitif (Heinich,
1996: 17). Pandangan konstruktivistik, bahwa realitas ada pada pikiran
seseorang. Manusia dapat mengetahui sesuatu dengan melibatkan indranya,
melalui interaksi dengan objek dan lingkungannya.
Menurut Merrill (1995: 119), teori konstruktivistik adalah
pengetahuan dikonstruksi oleh peserta didik; pembelajaran merupakan suatu
interprestasi pengalaman personal; belajar itu aktif, kolaboratif; disituasikan
pada konteks dunia nyata; dan penilaian pembelajaran di integrasikan dalam
konteks pembelajaran itu sendiri.
5.Implementasi Pengembangan dalam Kawasan Teknologi Pendidikan
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 2004 menurut AECT (Molenda at.ac,
2008: 141) : educational technology is the study and ethical practice of
facilitating learning and improving performance by creating, using and managing
appropriate technological processes and recouses,” yang diterjemahkan sebagai
studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan
kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses serta sumber
daya dan teknologi yang tepat.
Menurut definisi di atas maka penelitian ini masuk dalam kawasan creating
(menciptakan), (Molenda, 2008; 81) creating sebagai: menciptakan (produksi)
mengacu pada penerapan kreatifitas seni dan kerajinan untuk menghasilkan
bahan-bahan yang nyata/benar untuk digunakan oleh peserta didik. Istilah
“desain”, “pengembangan” atau “evaluasi” berhubungan dengan pendekatan
sistem. Tetapi metodologi desain bersumber dari berbagai pendekatan: estetika,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
ilmiah, teknik, psikologis, prosedural, atau sistematik, yang masing-masing dapat
digunakan untuk menghasilkan bahan-bahan dan kondisi pembelajaran yang
efektif.
6. Macromedia Flash
Flash merupakan salah satu produk adalan Macromedia yang cukup
banyak digunakan saat ini. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game
dalam format Flash yang banyak di jumpai di internet. Selain Flash, terdapat
beberapa aplikasi yaitu Fireworks, dreamweaver, dan Freehand. Kemampuan
Flash cukup pupuler di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang
menarik. Saat ini Flash munsul dengan versi terbaru, yaitu Macromedia Flash 8
yang menyediakan berbagai hal baru yang bukan saja makin menyempurnakan
fitur-fitur yang ada pada versi sebelumnya, tetapi juga menyediakan fitur-fitur
yang sama sekali baru.
Menurut Pramono (2005 : 2) ada beberapa alasan memilih Flash sebagai
media presentase, yaitu : (1) hasil akhir file Flash memiliki ukuran yang lebih
kecil (setelah di-publish), (2) Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar
dan file-file audio sehingga presentase dengan Flash dapat lebih hidup, (3)
animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol, (4) Flash mampu membuat file
executable (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC manapun tampa harus
meng-install terlebih dahulu program Flash, (5) font presentase tidak akan
berubah meskipun PC yang digunakan tidak memiliki font tersebut, (6) gambar
Flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah pecah meskipun di-
zoom beratus kali, (7) Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
manapun Macintosh , dan (8) hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai bentuk
seperti *.avi, *.gig, *.mov, ataupun file dengan format yang lain.
7. Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu Pengetahuan sosial (Social Studies), merupakan bidang ajaran di
sekolah dengan tujuan mengembangkan pengetahuan, sikap, dan ketrampilan
sosial dalam bentuk konsep dan pengalaman belajar yang dipilih atau terorganisir
dalam rangka kajian ilmu sosial. Craib (Zaini Hasan dan Salladin, 1996:10)
menyatakan bahwa yang dimaksud dengan ilmu sosial adalah “pengetahuan yang
terorganisir mengenai manusia dan masyarakat sekelilingnya”. Definisi yang lain
dikemukakan oleh National Council for the Social Studies (NCSS) sebagai
berikut: “Social studies is the integrated study of the social sciences and
humanities to promote civic competence. Within the school program, social
studies provides coordinated, systematic study drawing upon such disciplines as
anthropologhy, archaeology, economics, geography, history, law, philosophy,
political science, psychology, religion, and sociology, as well as appropriate
content from the humanities, mathematics, and natural sciences”.
Artinya studi sosial merupakan studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial untuk
mengembangkan potensi kewarganegaraan yang dikoordinasikan dalam program
sekolah sebagai pembahasan sistematis yang dibangun di atas disiplin ilmu seperti
antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah , hukum, filsafat, ilmu-ilmu
politik, psikologi, agama, sosiologi, dan juga memuat isi dari humaniora,
matematika, dan ilmu-ilmu alam.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum, 2006:7)
mendefinisikan IPS sebagai berikut :
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti : sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan iterdisiplinier dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya).
Menurut Departemen Pendidikan Nasional (Pusat Kurikulum, 2006: 8)
karakteristik IPS di tingkat SMP sebagai berikut:
1) Gabungan dari unsur-unsur geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang humaniora, pendidikan dan agama, (2) standard Kompetensi dan kompetensi Dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi, yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau topik (tema) tertentu, 3) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut berbagai masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan interdisiplinier dan multidisipliner, 4) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengolahan lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup agar survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan, dan jaminan keamanan, 5) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS menggunakan tiga dimensi (ruang, waktu, nilai) dalam mengkaji dan memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa IPS adalah pengetahuan
yang terintegrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti antropologi,
arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat, ilmu-ilmu politik,
psikologi, agama, sosiologi, dan juga memuat isi dari humaniora, matematika, dan
ilmu-ilmu alam serta mempelajari manusia dan hubungan dengan lingkungan
sekitar. IPS pada saat ini di SMP ada yang sudah terpadu (geografi, sejarah,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
sosiologi dan ekonomi) namun ada juga yang masih berdiri sendiri-sendiri. Dalam
tesis ini peneliti hanya berfokus mata bidang studi geografi saja.
8. Karakteristik Siswa SMP
Piaget dalam Eggan dan Kauchack (2004: 41), menyatakan bahwa pada
umur 11 tahun yang merupakan usia anak SMP termasuk pada tahap operasional
kongkret, anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis.
Selanjutnya, Muhibin Syah (2003: 73-74) menyatakan bahwa siswa SMP
(11 – 15 tahun) tergolong dalam tahap operasional formal. Artinya anak yang
sudah menjelang atau sudah menginjak masa remaja, yakni usia 11 – 15 tahun,
akan dapat mengatasi masalah keterbatasan pemikiran kongkrit- operasional
(tahap perkembangan selanjutnya). Pada tahap ini, seorang remaja memiliki
kemampuan mengkoordinasikan baik secara simultan (serentak) maupun
berurutan dua ragam kemampuan kognitif, yakni: (a) kapasitas menggunakan
hipotesis, (b) kapasitas menggunakan prinsip-prinsip abstrak.
B. Kerangka Pikir
Pada latar belakang masalah diungkapkan adanya kesenjangan, antara
harapan dengan kenyataan . harapan dalam pembelajaran mata pelajaran IPS
adalah: (1) siswa dapat menguasai kompetensi dasar dalam pelajaran IPS
khususnya materi atmosfir (2) proses pembelajaran yang menyenangkan dan
interaktif sehingga memotivasi dan memudahkan siswa dalam mencapai
kompetensi yang ditetapkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Adapun kerangka pikir dari penelitian ini dapat dilihat dari bagan berikut:
Tidak valid/tidak layak
Gambar 1:
Kerangka Berpikir
Masalah Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Teori Belajar
Teori Pembelajaran
Teori Pengembangan
Media
Instrumen Validasi/ Evaluasi
Valid/ Layak
Kenyataan
Produk Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer pada Pembelajaran IPS untuk
Siswa SMP
Harapan / Kondisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang dilakukan yaitu model pengembangan, prosedur
pengembangan dan uji coba produk.
A. Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan
atau dikenal Research & Development (R&D). Borg dan Gall (1983:772)
mengatakan “educational research and development (R&D) is a process used to
develop and validate educational production”. Artinya, penelitian dan
pengembangan merupakan suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan
atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pembelajaran.
Menurut Borg & Gall (1983: 772) prosedur penelitian dan pengembangan
pada dasarnya terdiri atas dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk,
dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama
disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan kedua disebut sebagai fungsi
validasi. Untuk lebih jelasnya Borg & Gall (1983: 775) mengungkapkan yaitu:
“ The mayor steps in the research and development cycle used to develop mini
courses are as follows:
1). Research and information collecting- Includes review of literature
classroom observation, and prepation of report of state of the art.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
2). Planning-includee defining skills, stating objectives determining course
sequence, and small scale feasibility testing.
3). Develop preliminary form of product- Includes preparation of
instructional materials, handbook, and evaluation devices.
4). Preliminary field testing- Conducted in feom 1 to 3 schools; using 6 to
12 subjects. Interview, observational and questionnaire data collected
and analyzed.
5). Main product revision- Revision of product as suggested by the
preliminary field- tes results.
6). Main field testing- Conducted in 5 to 15 school with 30 to 100 subject.
Quantitative data on subject pre course and post course permofmance
are collected. Result are evaluated with respect to course objectives
and are compared control group dat, when appropriate.
7). Operational product revision- Revision of product as suggested by main
feild – test result.
8). Operational field testing- Conducted in 10 to 30 schools involving 40 to
200 subject. Interview, observational and questionnaire data collected
and analyzed.
9). Final product revision- Revision of product as suggested by operational
field- test result.
10). Dissemination and implementation- Report on product at professional
meetings and in journals. Work with publisher who assumes
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
commercial distribution. Monitor distribution to provide quality
control”.
Tahapan penelitian dan pengembangan di atas diterjemahkan sebagai
berikut:
1). Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi (kajian
pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan).
2). Melakukan perencanaan (pendefinisian ketrampilan, perumusan tujuan,
penentuan urutan pembelajaran, dan uji kelayakan terbatas).
3). Mengembangkan bentuk produk awal (penyiapan materi pembelajaran,
penyusunan buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi).
4). Melakukan preliminary field testing (dilakukan pada 2-3 sekolah,
menggunakan 6-12 subjek). Data wawancara, observasi dan kuisioner
dikumpulkan dan dianalisis.
5). Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari
hasil preliminary field testing).
6). Melakukan main field testing (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-
100 subjek). Data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pada pra
pelajaran dan pasca pelajaran dikumpulkan. Hasil dinilai sesuai dengan
tujuan pembelajaran dan dibandingkan dengan data kelompok control
bilamana memungkinkan.
7). Melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk
berdasarkan saran-saran dari hasil main field testing).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
8). Melakukan operational field testing (dilakukan pada 10-30 sekolah,
mencakup 40-200 subjek. Data wawancara, observasi, dan kuisioner di
kumpulkan dan dianalisis).
9). Melakukan revisi terhadap produk akhir (revisi produk seperti
disarankan dari hasil operational field testing).
10). Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat
laporan mengenai produk pada pertemuan professional, dan dalam
jurnal, bekerjasama dengan penerbit untuk melakukan distribusi
secara komersial, membantu distribusi untuk memberikan kendali
mutu).
Model desain pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini
mengacu pada model desain Borg & Gall namun hanya sampai pada langkah ke 7
(tujuh) saja. Langkah-langkah secara rinci pada setiap tahapan pengembangan
multimedia ini akan dijabarkan dalam pembahasan prosedur pengembangan.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan merupakan langkah-langkah kongkrit dan rinci
yang penjabarannya dari model pengembangan. Prosedur pengembangan dari
penelitian ini adalah model prosedural yang dimodifikasi dari model
pengembangan Borg & Gall sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Desain Pengembangan
Memproses Softwere Multimedia Pembelajaran
Validasi / Evaluasi Produk
Belum Layak
Revisi Ulang
Gambar 2: Prosedur Pengembangan, diadaptasi dan dimodifikasi dari
Borg & gall (1983)
Menyusun strategi
pembelajaran
Memasukkan Bahan ke dalam Program Komputer sesuai Flowchart dan Storyboard
Pengetesan Produk Secara Modular
Validasi Ahli Materi dan
Ahli Media
Revisi I Uji Coba Satu-satu
Analisis Revisi II Uji Coba
Kelompok Kecil
Analisis
Revisi III
Uji Coba Lapangan
Analisis
Revisi IV Analisis
CD Multimedia
Penelitian Pendahuluan
(kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan)
Membuat Flowchart
Membuat StoryBoard
Mengumpulkan bahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Keterangan Gambar:
1. Penelitian Pendahuluan
Penelitian pendahuluan meliputi observasi dan
wawancara. Observasi ini dilakukan untuk mengetahui secara
langsung kondisi/keadaan sekolah dan proses pembelajaran IPS di
SMP . Wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran IPS.
Studi Pustaka, meliputi studi kurikulum IPS SMP berkaitan
karakteristik mata pelajaran dan alokasi waktu yang tersedia, buku-
buku teks mengenai teori belajar dan teori pembelajaran, buku-
buku penunjang dan hasil penelitian tentang penggunaan media
pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran.
2. Desain Pengembangan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah
mengidentifikasi materi pelajaran yang dikembangkan, selanjutnya
menyusun desain produk multimedia pembelajaran dengan cara
membuat flowchart view dan storyboard. Peneliti kemudian
mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti foto, video, audio,
animasi, clip art image, membuat sendiri gambar-gambar animasi
sesuai dengan materi pembelajaran.
3. Memproduksi Multimedia
Setelah bahan-bahan yang diperlukan dalam
pengembangan multimedia pembelajaran terkumpul, selanjutnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
peneliti memasukkan semua bahan/materi yang telah terkumpul
tersebut ke dalam format word ke stage tool, dan didistribusikan ke
dalam screen dengan menggunakan aplikasi Macromedia flash
yang mengacu pada flowchart view dan storyboard. Semua
komponen yang dikumpulkan atau dibuat disatukan, dibuat
animasi, dan lain-lain. Pengorganisasian data base dan pem-
publish-an program yang telah dibuat ke dalam format .exe, perlu
dilakukan supaya dapat diakses oleh segala tipe computer tampa
harus meng-instal terlebih dahulu program Macromedia flash .
Pada langkah ini, khususnya pada aspek pemrograman, peneliti
dibantu oleh seorang programmer.
Langkah terakhir adalah melakukan penyimpanan ke dalam
format CD (compact disk) untuk diberikan pada reviewer. Review
program/produk awal dilakukan oleh ahli materi (content expert)
dan ahli media (media specialist). Selanjutnya, melakukan revisi
dan penyempurnaan model sampai ditemukan rancangan terbaik
dari model pembelajaran berbantuan komputer.
4. Validasi/Evaluasi produk
Pada tahap ini, peneliti mengacu pada pendapat Dick &
Carey (2005); Arief S.Sadiman, dkk (2007) sebagai berikut:
a. Memvalidasi produk pembelajaran kepada ahli media dan
ahli materi, dilanjutkan dengan analisis dan revisi produk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
berdasarkan saran ahli media dan ahli materi, sehingga
produk pembelajaran tersebut dinyatakan valid atau layak
oleh ahli media maupun ahli materi.
b. Melakukan uji coba satu-satu (one to one) yaitu 4 orang
siswa, dilanjutkan dengan analisis data dan revisi produk
berdasarkan hasil uji coba satu-satu. Uji coba selanjutnya
yaitu uji coba kelompok kecil (small group evaluation)
sebanyak 12 siswa, dilanjutkan dengan analisis data dan
revisi produk berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil.
Kemudian uji coba lapangan (field evaluation), yaitu
terhadap 40 orang siswa, dilanjutkan dengan analisis dan
revisi produk berdasarkan hasil uji coba lapangan sehingga
menghasilkan produk akhir.
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk dalam penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data
tentang kelayakan media yang dikembangkkan, baik dari aspek pembelajaran, isi
atau materi, tampilan, maupun pemograman. Data-data yang diperoleh kemudian
di analisis dan digunakan untuk memperbaiki atau menyempurnakan produk yang
dikembangkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
1. Desain Uji Coba
Ada empat tahapan uji coba/validasi program pembelajaran IPS
berbantuan komputer dalam penelitian ini. Keempat tahapan tersebut
adalah:
a. Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Sebelum diuji cobakan kepada siswa, produk yang
dikembangkan divalidasi oleh satu orang ahli media dan satu orang ahli
materi. Validasi ini penting dilakukan untuk mendapatkan jaminan
bahwa produk awal yang dikembangkan layak di uji cobakan kepada
siswa. Selain itu juga untuk mengantisipasi kesalahan materi,
kekurangan materi, antisipasi situasi saat uji coba lapangan.
b. Uji Coba Satu-Satu (one to one evaluation)
Tujuan uji coba satu-satu (one to one evaluation) ini adalah
untuk memperoleh bukti-bukti empirik tentang kelayakan produk awal
secara terbatas. Dalam uji coba satu-satu, penekanannya lebih pada
factor proses daripada hasil belajar. Semua data yang diperoleh pada
tahap ini (penilaian, komentar, hasil pengamatan dan saran siswa)
disusun dan dianalisa untuk merevisi produk.
Adapun prosedur uji coba satu-satu (one to one evaluation)
adalah:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
1). Menjelaskan kepada siswa bahwa pengembang telah merancang
suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa
terhadap media tersebut.
2). Mengusahakan agar siswa bersifat rileks dan bebas
mengemukakan pendapatnya tentang multimedia tersebut.
3). Membagikan CD pembelajaran kepada siswa, dan mempersilahkan
siswa menggunakannya. Peneliti mencatat berapa lama waktu
yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari multimedia tersebut.
Juga mencatat bagaimana reaksi siswa dan bagian –bagian yang
sulit untuk dipahami, apakah contoh-contohnya, penjelasannya,
petunjuknya atau yang lain.
4). Membagikan lembar kuisioner tentang tanggapan siswa terhadap
produk multimedia yang sudah diuji cobakan.
5). Menganalisis informasi yang terkumpul.
6). Atas dasar data dan informasi dari kegiatan tersebut, produk yang
berupa softwere multimedia pembelajaran direvisi.
c. Uji Coba Kelompok Kecil (small group evaluation)
Tujuan uji coba kelompok kecil (small group evaluation) ini masih
digunakan untuk mengumpulkan informasi yang dapat digunakan untuk
memperbaiki produk dalam revisi berikutnya. Prosedur uji coba ini sama
dengan yang dilakukan pada kelompok uji coba satu-satu, yaitu:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
1). Menjelaskan kepada siswa bahwa pengembang telah merancang
suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa
terhadap media tersebut.
2). Mengusahakan agar siswa bersifat rileks dan bebas
mengemukakan pendapatnya tentang multimedia tersebut.
3). Membagikan CD pembelajaran kepada siswa, dan mempersilahkan
siswa menggunakannya. Peneliti mencatat berapa lama waktu
yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari multimedia tersebut.
Juga mencatat bagaimana reaksi siswa dan bagaian –bagian yang
sulit untuk dipahami, apakah contoh-contohnya, penjelasannya,
petunjuknya atau yang lain.
4). Membagikan lembar kuisioner tentang tanggapan siswa terhadap
produk multimedia yang sudah diuji cobakan.
5). Menganalisis informasi yang terkumpul.
6). Atas dasar data dan informasi dari kegiatan tersebut, produk yang
berupa softwere multimedia pembelajaran direvisi.
Semua data yang diperoleh pada tahap ini (penilaian,
komentar, hasil pengamatan, dan saran siswa) di analisis untuk revisi
produk dan disempurnakan sebelum dilakukan uji coba lapangan.
d.Uji Coba Lapangan (field evaluation)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Tujuan uji coba ini adalah untuk menentukan apakah produk yang
dihasilkan memiliki kelayakan, baik dari aspek pembelajaran, isi atau
materi, tampilan dan pemrograman sehingga layak untuk digunakan.
Prosedur uji coba ini sama dengan yang dilakukan pada uji coba satu-satu
dan uji coba kelompok kecil, yaitu:
1). Menjelaskan kepada siswa bahwa pengembang telah merancang
suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa
terhadap media tersebut.
2). Mengusahakan agar siswa bersifat rileks dan bebas
mengemukakan pendapatnya tentang multimedia tersebut.
3). Membagikan CD pembelajaran kepada siswa, dan
mempersilahkan siswa menggunakannya. Peneliti mencatat
berapa lama waktu yang dibutuhkan siswa untuk mempelajari
multimedia tersebut. Juga mencatat bagaimana reaksi siswa dan
bagaian –bagian yang sulit untuk dipahami, apakah contoh-
contohnya, penjelasannya, petunjuknya atau yang lain.
4). Membagikan lembar kuisioner tentang tanggapan siswa terhadap
produk multimedia yang sudah diuji cobakan.
5). Menganalisis informasi yang terkumpul.
6). Atas dasar data dan informasi dari kegiatan tersebut, produk yang
berupa softwere multimedia pembelajaran direvisi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Berdasarkan uji coba lapangan (field evaluation) diperbaiki
dan semakin disempurnakan menjadi produk akhir dan siap
disebarluaskan kepada para pengguna khususnya guru mata
pelajaran IPS dan siswa SMP kelas VII.
2. Subyek Uji Coba
Subyek uji coba pada penelitian ini adalah siswa SMP kelas VII
SMP Negeri Model Terpadu Madani pada tahun ajaran 2010/2011 .
Jumlah subyek secara keseluruhan sebanyak 56 orang siswa, dengan
rincian sebagai berikut:
a). Sebanyak 4 (empat) orang siswa yang dipilih secara random
untuk uji coba satu-satu (one to one evaluation)
b). Sebanyak 12 (dua belas) orang siswa yang dipilih secara random
untuk uji coba kelompok kecil (small group evaluation) dan
tidak termasuk siswa pada uji coba sebelumnya.
c). Sebanyak 40 (empat puluh) orang siswa untuk uji coba lapangan
(field evaluation) yang dipilih secara random dan tidak termasuk
mereka yang telah dipilih dalam uji coba sebelumnya; dimana
siswa tersebut mewakili masing-masing kelompok rendah,
sedang dan tinggi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Uji coba dilakukan untuk mengumpulkan data yang digunakan
sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kualitas, daya tarik produk
multimedia yang dikembangkan.
3. Jenis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan data kualitatif
dan data kuantitatif. Data kualitatif di dapat dari penelitian kualitas
produk multimedia yang dapat digunakan untuk kepentingan
pengembangan kualitas produk. Data kuantitatif di dapat dari ahli materi,
ahli media dan siswa. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini data
kuantitatif untuk menentukan kelayakan produk multimedia dalam
pembelajaran. adapun datanya sebagai berikut: (a) aspek materi atau isi
dari ahli materi, (b) aspek media dari ahli media, (c) aspek pembelajaran,
materi, dan media dari siswa.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada
penelitian ini berupa lembar observasi dan kuisioner. Lembar observasi
di gunakan untuk mencatat kejadian-kejadian penting dan merespon
siswa dalam proses uji coba produk. Kuisioner digunakan untuk
mengukur kualitas produk yang dikembangkan dari aspek pembelajaran,
isi, tampilan dan pemograman.
Untuk mendapatkan kelayakan instrument yang digunakan, langkah-
langkah yang ditempuh sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
a). Menyusun kisi-kisi instrument
b).Mengkonsultasikan kisi-kisi instrument kepada dosen pembimbing.
c). Menyusun instrument berdasarkan kisi-kisi
d).Mengkonsultasikan instrument kepada dosen pembimbing, ahli
media, dan ahli materi, sehingga mendapatkan istrumen yang sudah
mendapatkan expert judgment. Adapun kisi-kisi yang
dikembangkan dalam penelitian ini dapat dilihat pada lampiran
5. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan
kuantitatif sehingga ada (2) dua macam teknik analisis data yang
dilakukan, yaitu :
a. Analisis statistik deskriptif sederhana.
Data kualitatif diperoleh dari saran/komentar dari ahli
materi ahli media dan siswa tentang media yang dikembangkan.
Data tersebut dianalisis dan dideskripsikan secara kualitatif. Dalam
penelitian ini data disajikan dalam bentuk table, gambar dan
paparan naratif deskriptif.
Data kuantitatif hasil penilaian pada uji kelayakan dari ahli
materi dan ahli media, serta uji coba siswa di deskripsikan secara
sederhana dalam bentuk tabel, dan gambar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
b. Analisis ketuntasan belajar
Data kuantitatif yang diperoleh dari tes hasil belajar berupa
nilai pre-test dan post-tes digunakan untuk mengetahui efektifitas
produk yang dihasilkan. Produk pengembangan dikatakan efektif
jika lebih dari 80,2 % subjek uji coba (tabel 1) mencapai
ketuntasan belajar. Ketuntasan belajar minimal untuk mata
pelajaran IPS di SMP Model Terpadu Madani adalah 70 (tujuh
puluh) .
Skor tanggapan ahli materi, ahli media dan siswa dianalisis
dengan program Exel dan SPSS untuk mengetahui rata-rata skor
dan reliabilitas kuisioner. Selaian itu, penilaian data kuantitatif
yang berasal dari kuisioner yang dilakukan dengan kriteria sebagai
berikut.
Dalam kuisioner disediakan lima pilihan untuk memberikan
tanggapan tentang kualitas produk media pembelajaran berbantuan
komputer yang dikembangkan, yaitu:
Sangat baik = 5
Baik = 4
Cukup = 3
Kurang = 2
Sangat Kurang = 1
Jika siswa memberi tanggapan “sangat baik” pada suatu butir
pertanyaan/pernyataan, maka skor pertanyaan tersebut sebesar “5”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
demikian seterusnya. Skor yang diperoleh, kemudian di
konversikan menjadi data kualitatif skala lima dengan acuan rumus
yang dikutip dari Sukardjo (2008 : 101) sebagai berikut
Tabel 1:
Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Dengan Skala Lima Nilai Kriteria S k o r
Rumus Perhitungan
A Sangat Baik X > Xi +1,80 SB i X > 4,21
B Baik Xi + 0,60 SBi < X ≤ 3,40 < X ≤ 4,21 Xi + 1,80 SBi
C Cukup Xi – 0,60 SBi < X ≤ Xi 2,60 < X ≤ 3,40 + 0,60 SBi
D Kurang Xi – 1,80 SBi < X ≤ Xi - 1,79 < X ≤ 2,60 0,60 SBi
E Sangat Kurang X ≤ Xi – 1,80 SBi X ≤ 1,79
Keterangan:
Rerata skor ideal (Xi ) : ½ ( skor maksimal ideal +
skor minimal ideal )
Simpangan baku skor ideal: 1/6 ( skor maksimal ideal
skor minimal ideal )
X ideal : skor empiris
Berdasarkan rumus konversi table 1 diatas, dapat diperoleh
gambaran yang jelas dalam mengubah data persentase ketuntasan
belajar menjadi data kualitatif. Pedoman pengubahan data
persentase ketuntasan belajar menjadi data kualitatif dipaparkan
dalam tabel 2 dibawah ini:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Tabel 2
Pedoman Pengubahan Data Persentase Ketuntasan Belajar
Menjadi Data Kualitatif
Interval Persentase
Ketuntasan Belajar
Nilai Kategori
X >80,2 A Sangat Baik/Efektif
60,4 < X ≤ 80,2 B Baik
40,6 < X ≤ 60,4 C Cukup Baik
20,8 < X ≤ 40,6 D Kurang Baik
X ≤ 20, 8 E Sangat Kurang Baik
Keterangan :
Persentase maksimal = 100 Xi= ½ (100 + 1) = 50,5
Persentase minimal = 1 SBi = 1/6 (100 – 1) = 16,5
Dengan berpedoman pada table diatas, jumlah persentase siswa
yang mencapai ketuntasan belajar lebih mudah dikategorikan apakah
termasuk dalam kategori : sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik
atau sangat kurang baik. Untuk mengetahui tingkat ketuntasan belajar
siswa, pengembang menggunakan nilai minimal” 70” (rata-rata nilai
yang digunakan untuk ketuntasan belajar IPS di SMP Negeri Model
Terpadu Madani), sehingga kalau nilai siswa pada post- test mendapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
nilai minimal 70, siswa tersebut dinyatakan sudah mencapai ketuntasan
belajar pada kompetensi dasar yang diujikan tersebut.
6. Model Rancangan Untuk Menguji
Setelah dilakukan validasi desain produk awal, maka langkah
selanjutnya adalah melakukan uji coba untuk penyempurnaan produk dan
mengetahui pengaruh atau dampaknya bagi siswa dalam proses
pembelajaran. Pada langkah ini dilakukan perlakuan berupa pre-test dan
post-tes untuk menguji apakah ada perbedaan prestasi yang diperoleh
siswa sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran. Pre-test
dilakukan sebelum siswa menerima materi atmosfer dan post-test
diberikan setelah siswa menggunakan CD pembelajaran yang
dikembangkan. Pre-test dan post-test dilakukan pada uji coba lapangan
dengan siswa sebanyak 40 orang. Untuk menguji apakah ada perbedaan
yang signifikan antara nilai yang diperoleh siswa sebelum dan sesudah
menggunakan CD pembelajaran interaktif ini, peneliti mengunakan
teknik analisis t-test dengan menggunakan aplikasi program SPSS versi
17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Prosedur Pengembangan Produk Awal
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini ( babIII )
adalah model prosedural yang dimodifikasi dari model pengembangan Borg &
Gall. Secara rinci dari prosedur pengembangan ini akan dijelaskan berikut ini :
1. Penelitian pendahuluan
Penelitian pendahuluan meliputi observasi, wawancara dan studi
pustaka. Hasil observasi terhadap pembelajaran IPS di kelas VII SMP
Negeri Model Terpadu Madani, diperoleh gambaran proses pembelajaran
khususnya materi atmosfir yang dilakukan oleh guru disekolah cenderung
menggunakan pendekatan tradisional atau ekspositori. Disisi lain sekolah
mempunyai fasilitas belajar yang cukup memadai diantaranya laboraturium
komputer yang hanya digunakan dalam pembelajaran Teknologi &
Informasi Komputer (TIK). Wawancara dilakukan kepada guru mata
pelajaran IPS di kelas VII dan beberapa orang siswa dikelas VII, hasil
wawancara diperoleh gambaran bahwa strategi yang digunakan guru
dalam pembelajaran materi atmosfer masih mengunakan metode ceramah
dalam mengajarkan materi atmosfer. Studi Pustaka, meliputi studi
kurikulum IPS SMP, buku-buku teks IPS kelas VII, dan buku-buku
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
penunjang lainnya. Dari kegiatan studi pustaka ini diperoleh gambaran
sebagai berikut:
a. Silabus mata pelajaran IPS di kelas VII memuat 3 (tiga) standar
kompetensi dan 11 (sebelas) kompetensi dasar yang harus
diselesaikan dalam dua semester.
b. Standar kompetensi untuk materi atmosfir ini adalah memahami
usaha manusia untuk mengenali perkembangan lingkungannya.
c. Kompetensi dasar adalah mendeskripsikan gejala-gejala yang
terjadi di atmosfer dan hidrosfer serta dampaknya terhadap
kehidupan. Menelaah kompetensi dasar ini jika hanya
menggunakan pendekatan pembelajaran dengan metode
ekspositori maka hasil yang diharapkan tidak maksimal.
d. Buku-buku pelajaran IPS di kelas VII khususnya yang membahas
materi atmosfer kebanyakan hanya memberikan gambaran berupa
catatan tertulis disertai gambar/foto yang sangat sedikit mengenai
atmosfer sehingga siswa kurang memahami dengan baik
mengenai materi tersebut.
Dari temuan-temuan di atas dapat disimpulkan bahwa
pengembangan multimedia pembelajaran IPS untuk peserta didik SMP
khususnya materi atmosfer sangat diperlukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
2. Desain Pengembangan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengidentifikasi
materi atmosfer yaitu merangkum berbagai materi atmosfer dari buku-buku
teks IPS kelas VII untuk memperoleh gambaran hal apa saja yang akan
dimasukan dan dibuat animasinya dalam CD pembelajaran, selanjutnya
menyusun desain produk multimedia pembelajaran dengan cara membuat
flowchart view dan storyboard. Flowchart view (diagram tampilan) adalah
diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke
scene lainnya. Flowchart view ini memuat menu-menu yang akan
ditampilkan dalam CD pembelajaran seperti start, opening, menu utama dan
lain-lain, untuk lebih jelasnya flowchart view dapat dilihat pada lampiran 1.
Storyboard adalah deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara
jelas objek multimedia serta perilakunya. Storyboard ini dapat dilihat pada
lampiran 2. Peneliti kemudian mengumpulkan bahan-bahan pendukung
seperti foto, audio, animasi, clip art image, membuat sendiri gambar-
gambar animasi sesuai dengan materi pembelajaran.
3. Memproduksi Multimedia
Setelah bahan-bahan yang diperlukan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran terkumpul, selanjutnya peneliti memasukkan
semua bahan/materi yang telah terkumpul tersebut ke dalam format word ke
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
stage tool (kotak tool), dan didistribusikan ke dalam screen (layar) dengan
menggunakan aplikasi Macromedia flash yang mengacu pada flowchart
view dan storyboard. Semua komponen yang dikumpulkan atau dibuat
disatukan, dibuat animasi, dan lain-lain.
Secara garis besar produk multimedia hasil pengembangan tahap
awal berisi:
1. Pendahuluan, yang berisi rumusan standar kompetensi,
kompetensi dasar, indikator pencapaian dan peta konsep.
2. Materi 1, yang berisi pengertian atmosfer
3. Materi 2, yang berisi komposisi, lapisan, sifat-sifat fisik dan
pemanfaatnnya.
4. Materi 3, yang berisi cuaca dan iklim
5. Materi 4, yang berisi atmosfer dan pengaruhnya.
6. Evaluasi, untuk mengetahui tingkat kompetensi siswa yang
telah dimilikinya berupa tes. Dalam evaluasi ini siswa dapat
melihat materi yang belum dipahami setelah seluruh tes
diselesaikan dan siswa dapat melihat skor hasil tes tersebut.
7. Bahan penarik perhatian, berupa perpaduan antara animasi,
teks, gambar, foto, warna, tampilan layar, grafis, animasi, suara
musik dan vidio dengan tombol-tombol navigasi interaktif
untuk pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
4. Validasi/Evaluasi Produk
Tahap selanjutnya adalah tahap validasi oleh reviewer. Review
program/produk awal dilakukan oleh ahli materi (content expert) dan
ahli media (media specialist). Kemudian dilanjutkan dengan pada
tahap uji coba untuk mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran
ini. Uji coba dilakukan kepada siswa dengan tiga tahapan yaitu uji
coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Melalui
serangkaian validasi ahli dan uji coba kepada siswa akhirnya produk
akhir multimedia dihasilkan dengan memasukkan saran dan revisi dari
ahli media, ahli materi serta siswa.
B. Data UJi Coba
Uji coba produk dilakukan melalui dua tahapan, yaitu uji kelayakan terbatas
oleh ahli media dan ahli materi, dan uji coba lapangan, yang terdiri dari uji coba satu-
satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok lapangan. Data-data uji coba
tersebut adalah sebagai berikut:
1. Data Uji Kelayakan Terbatas dari Ahli Materi Mengenai Aspek Materi
dan Aspek Pembelajaran
Uji kelayakan terbatas dari ahli materi terhadap multimedia berbasis
komputer hasil pengembangan terdiri dari dua aspek, yaitu aspek materi dan
aspek pembelajaran. Ahli materi yang akan menilai CD pembelajaran ini
adalah Dr. Gamal, M.Pd dan Singgih Prihadi, S.Pd, M.Pd keduanya adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
dosen FKIP jurusan Geografi. Penulis menilai bahwa kedua ahli ini adalah
sangat tepat untuk menilai isi dari CD pembelajaran interaktif ini. Deskripsi
penelilaian kedua ahli materi terhadap multimedia ini, dapat dilihat pada tabel
dibawah ini.
Tabel 3
Uji Kelayakan Terbatas dari Ahli Materi
No Indikator Aspek Pembelajaran Skor Kategori
1 Kejelasan rumusan Kompetensi dasar (KD). 4 Baik
2 Kejelasan indikator keberhasilan 4 Baik
3 Konsistensi antara KD, indikator, materi dan
evaluasi.
4 Baik
4 Pemberian motivasi 4 Baik
5 Sistematika penyajian materi 4 Baik
6 Kejelasan uraian materi 4 Baik
7 Kejelasan petunjuk belajar 4 Baik
8 Kemudahan memahami materi 4 Baik
9 Pemberian contoh 3 Cukup
10 Pemberian latihan untuk pemahaman konsep 3 Cukup
11 Pemberian kesempatan kepada siswa untuk
berlatih sendiri
3 Cukup
12 Pemberian penguatan untuk jawaban yang
benar
3 Cukup
13 Pemberian umpan balik untuk jawaban yang 3 Cukup
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
14 salah
Penyediaan rangkuman materi pembelajaran
4 Baik
15 Kejelasan petunjuk mengerjakan tes 4 Baik
16 Kualitas tesnya 3 Cukup
17 Kualitas penilaiannya 3 Cukup
18 Keseimbangan materi dengan soal tes 4 Baik
19 Kemenarikan penyajian materi 4 Baik
Skor rata-rata aspek pembelajaran = 3,6 termasuk kategori “ Baik”
No Indikator Aspek Materi / Isi Skor Kategori
1 Kesesuaian materi dengan isi 5 Sangat Baik
2 Ketetapan materi 5 Sangat Baik
3 Ketepatan urutan pengajian materi 5 Sangat Baik
4 Kebermaknaan materi 5 Sangat Baik
5 Kemuktahiran (up-to-date) materi 5 Sangat Baik
6 Kemudahan materi untuk dipahami oleh siswa 5 Sangat Baik
7 Keterbacaan teks 5 Sangat Baik
8 Kejelasan penggunaan bahasa 5 Sangat Baik
9 Kesesuaian materi dengan siswa 5 Sangat Baik
10 Kejelasan uraian materi 5 Sangat Baik
11 Kedalaman materi 5 Sangat Baik
12 Pemberian referensi pendukung bagi siswa 4 Baik
13 Kemudahan siswa dalam memahami
pertanyaan
4 Baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
14 Tingkat kesulitan butir soal 4 Baik
Skor rata-rata aspek materi = 4,8 adalah termasuk kategori “Sangat
Baik”
Tabel diatas menunjukkan bahwa skor rata-rata keseluruhan untuk aspek
pembelajaran dan aspek materi adalah 4,2 dalam tabel skala lima nilai tersebut
termasuk kategori “ Baik” ini berarti bahwa multimedia yang dikembangkan
dinilai “B” oleh ahli materi.
Selain memberi penilaian, kedua ahli materi juga memberikan saran-
saran. Secara garis besar saran-saran dari ahli materi untuk merevisi produk
multimedia hasil pengembangan ini, yaitu :
1). Kesalahan penulisan pada jenis angin font diganti menjadi angin
fohn
2). Penulisan pada produk sumber-sumber gambar/animasi jika
download dari internet secara lengkap.
3). Penamaan istilah geo/asing harus konsisten ditulis miring.
2. Data Uji Kelayakan Terbatas dari Ahli Media
Validasi ahli media terhadap multimedia berbasis komputer hasil
pengembangan dilakukan untuk menilai aspek media. Ahli media yang
akan menilai isi CD pembelajaran ini adalah Prof. Dr. Sri Anitah, M.Pd
yang merupakan seorang yang sangat ahli dalam hal media pembelajaran
dan Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd yang merupakan ketua jurusan teknologi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
pendidikan, yang menurut penulis adalah orang-orang yang sangat tepat
untuk menilai isi CD pembelajaran ini dari sisi medianya. Deskripsi
penilaian kedua ahli media terhadap multimedia ini dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 4
Uji Kelayakan Terbatas dari Ahli Media
No A. Aspek Interface Skor Kategori
1 Tampilan produk 5 Sangat Baik
2 Penyajian 5 Sangat Baik 3 Kualitas teks jenis huruf, ukuran dan
warna
5 Sangat Baik
4 Vidio 5 Sangat Baik 5 Animasi 5 Sangat Baik
6 Audio 5 Sangat Baik
7 Gambar foto dan grafik 5 Sangat Baik
8 Gambar foto dan grafik 4 Baik
9 Kualitas dokumentasi 5 Sangat Baik
10 Komposisi dan kombinasi warna 5 Sangat Baik
11 Kemudahan media 5 Sangat Baik
12 Media dalam membantu memahami isi 5 Sangat Baik
13 Kualitas sceen 5 Sangat Baik
14 Kesesuaian media dengan waktu yang
dialokasikan
4 Baik
15 Mudah digunakan 5 Sangat Baik
Skor rata-rata aspek interface = 4,9 , adalah termasuk kategori
“Sangat Baik”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
No B. Aspek Navigasi Skor Kategori
1 Navigasi aids (alat bantu) 5 Sangat Baik
2 Konsistensi navigasi 5 Sangat Baik
3 Konsistensi tombol 5 Sangat Baik
4 User control 5 Sangat Baik
5 Home (menu utama) 5 Sangat Baik
6 Exit (keluar) 5 Sangat Baik
7 Help (bantuan) 5 Sangat Baik
8 Petunjuk pengerjaan soal tes 5 Sangat Baik
Skor rata-rata aspek navigasi = 5, adalah termasuk kategori “sangat baik”
No C. Aspek Daya Tahan Skor Kategori
1 Kemudahan mengakses 5 Sangat Baik
2 Daya tahan untuk aktivasi pengguna secara
formal
5 Sangat Baik
3 Daya tahan aktivitas pengguna secara
manual
5 Sangat Baik
4 Daya tahan dipakai pada komputer berbeda 5 Sangat Baik
Skor rata-rata aspek daya tahan = 5, adalah termasuk Kategori
“sangat baik”
Tabel diatas menunjukkan bahwa skor rata-rata keseluruhan untuk aspek
interface,aspek navigasi dan aspek daya tahan adalah 4,96 dalam tabel skala
lima nilai tersebut termasuk kategori “Sangat Baik” ini berarti bahwa
multimedia yang dikembangkan dinilai “A” oleh ahli media.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
Selain memberi penilaian, kedua ahli media juga memberikan saran-
saran. Secara garis besar saran-saran dari ahli media untuk merevisi produk
multimedia hasil pengembangan ini, yaitu :
1). Isi diperjelas dengan gambar yang sesuai.
2). Suara Narator tidak diperlukan apabila isi teks sudah tercetak.
3. Data Tanggapan Siswa
Data tanggapan siswa diperoleh melalui tiga tahap, yaitu uji coba
satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.
a. Data tanggapan Siswa dalam Uji Coba Satu-satu
Uji coba satu-satu merupakan tahap pertama uji coba produk
kepada siswa. Uji coba ini dilaksanakan pada tanggal 14 Oktober 2010
dengan empat (4) orang responden. Data tanggapan siswa dalam uji coba
satu-satu terhadap multimedia berbasis komputer hasil pengembangan,
dipaparkan dalam bentuk tabel tanggapan yang memuat skor masing-
masing butir dan rata-rata skor. Deskripsi tanggapan siswa dalam uji coba
satu-satu dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
Tabel 5
Tanggapan Siswa dalam Uji Coba Satu-satu
Indikator Siswa 1
Siswa 2
Siswa 3
Siswa 4
Rata- rata
Kategori
A. Aspek Pembelajaran
1. Kecukupan latihan
4 5 5 3 4,3 Sangat baik
2. Kecukupan evaluasi (tes)
5 4 5 4 4,4 Sangat baik
3. Pemberian
umpan balik
(feedback)
5 4 4 3 4 Baik
4. Memberikan motivasi dalam belajar Rata-rata skor aspek pembelajaran adalah 4,4
5 5 5 5 5 Sangat baik
B. Aspek Materi
1. Kemudahan
memahami
materi/isi
5 4 3 5 4,3 Sangat Baik
2. Materi
yangdisajikan
mudah diikuti
4 5 3 5 4,3 Sangat Baik
3. Kemudahan
bahasa untuk
memahami
konsep
5 4 4 5 4,5 Sangat Baik
4. Soal yang disajikan
5 5 5 5 5 Sangat Baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
mudah dipahami Rata-rata skor aspek Materi adalah 4,5
C. Aspek Media
1. Konsistensi navigasi
4 4 5 4 4,3 Sangat Baik
2. Penggunaan
animasi dan
video
5 5 2 4 4 Baik
3. Daya dukung
audio
5 4 5 3 4,3 Sangat Baik
4. Kualitas
tampilan
gambar
5 5 5 5 5 Sangat Baik
5. Kualitas teks
(jenis dan
ukuran huruf)
4 3 4 4 3,8 Baik
6. Komposisi dan
kombinasi
warna
Rata-rata skor aspek media adalah 4,2
5 3 5 3 4 Baik
Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam uji coba
satu-satu skor rata-rata untuk aspek pembelajaran adalah 4,4 , aspek materi
adalah 4,5 dan aspek media adalah 4,2. Total rata-rata keseluruhan adalah
4,4 dalam table skala lima, nilai tersebut termasuk kategori “Sangat Baik”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
Ini berarti bahwa aspek pembelajaran media yang dikembangkan dinilai “
A” oleh siswa.
Selaian memberi tanggapan, siswa juga memberi komentar terhadap
produk multimedia hasil pengembangan. Komentar rata-rata siswa pada uji
coba satu-satu ini adalah:
1). Produk multimedia pembelajaran yang diberikan menarik dan
mudah dipahami.
2). Produk multimedia ini sangat memudahkan proses
pembelajaran.
3). Produk multimedia ini dapat memudahkan untuk mengulang
materi di luar jam belajar sekolah.
Pada hasil uji coba satu-satu ditemukan kendala yang
berkaitan dengan cara penggunaan produk multimedia pembelajaran
yaitu siswa masih belum memahami cara mengaktifkan kembali
produk multimedia pembelajaran ketika keluar dari program, secara
teknis diberitahukan kepada siswa bahwa untuk mengaktifkan kembali
produk multimedia adalah dengan memilih symbol flash dengan
format .exe.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
b. Data Tanggapan Siswa dalam Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil merupakan tahap kedua uji coba
produk kepada siswa. Uji coba ini dilaksanakan tanggal 28 Oktober
2010 dengan responden sebanyak 12 orang. Data tanggapan siswa
dalam uji coba kelompok kecil terhadap multimedia berbasis
komputer hasil pengembangan, dipaparkan dalam bentuk tabel
tanggapan yang memuat skor masing-masing butir dan rata-rata skor.
Deskripsi tanggapan siswa dalam uji coba kelompok kecil dapat
dilihat pada tabel 6 dibawah ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
91
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
92
Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam uji coba
kelompok kecil skor rata-rata untuk aspek pembelajaran adalah 4 , aspek
materi adalah 3,8 dan aspek media adalah 4. Total rata-rata keseluruhan
adalah 3,9 dalam table skala lima, nilai tersebut termasuk kategori “ Baik”
Ini berarti bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinilai “ B” oleh
siswa.
Selaian memberi penilaian, siswa juga memberi tanggapan terhadap
produk multimedia hasil pengembangan. Secara garis besar tanggapan siswa
pada uji coba kelompok kecil ini adalah:
1). Memudahkan siswa untuk memahami materi
2). Tidak membosankan, karena ada music adan animasinya
3). Memotivasi siswa dalam belajar.
Saran dan revisi produk yang diberikan oleh siswa pada uji coba ini,
yaitu agar penggunaan musik yang menjadi latar belakang diganti dengan
musik dengan irama pelan tetapi tidak membuat mengantuk. Saran dan revisi
tersebut telah dilakukan dengan memasangkan dua jenis music yang
berlainan agar siswa dapat memilih alternatif musik yang disukainya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
93
c. Data Tanggapan Siswa dalam Uji Coba Lapangan
Setelah uji coba kelompok kecil, uji coba dilanjutkan dengan uji
coba lapangan. Uji coba ini dilaksanakan pada tanggal 11 Nopember
2010 dengan 40 responden. Responden pada uji coba ini tidak termasuk
siswa yang ikut dalam uji coba satu-satu maupun uji coba kelompok
kecil. Tanggapan siswa dalam uji coba lapangan terhadap multimedia ini
dipaparkan dalam bentuk tabel dibawah ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
94
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
95
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
96
Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam uji coba
lapangan skor rata-rata untuk aspek pembelajaran adalah 3,9 , aspek
materi adalah 4,1 dan aspek media adalah 4,2. Total rata-rata keseluruhan
adalah 4,1 dalam table skala lima, nilai tersebut termasuk kategori “
Baik” Ini berarti bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinilai
“ B” oleh siswa.
Selain memberikan penilaian, siswa juga memberikan tanggapan,
secara garis besar tanggapan dari siswa untuk produk multimedia ini,
yaitu:
1). Produk multimedia pembelajaran geografi yang dikemas dalam
bentuk CD ini sangat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar.
2). Belajar dengan menggunakan multimedia tidak membosankan.
3). Belajar dengan CD pembelajaran ini sangat memungkinkan untuk
digunakan belajar sendiri dirumah.
Saran dan revisi produk dari siswa pada uji coba lapangan adalah
memperbanyak atau menambah animasi-animasi yang digunakan dalam
multimedia ini. Saran dari siswa ini merupakan masukan bagi
pengembang namun tidak dapat diaplikasikan ke dalam CD pembelajaran
ini karena keterbatasan waktu, biaya dan tenaga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
97
4. Skor Pre-Test dan Post-Test
Pre-test dan post-test materi pembelajaran atmosfir untuk
siswa SMP kelas VII dalam uji coba lapangan diikuti oleh 40 siswa.
Pre-test dan post-test masing-masing dilaksanakan sebelum dan
sesudah mempelajari multimedia berbasis komputer hasil
pengembangan. Data hasil pre-test dan post- test disajikan dalam tabel
berikut ini.
Tabel 8
Hasil Skor Pre-Test dan Post-Test Pada Uji Coba Lapangan
No.Siswa Skor Pre-Test
Nilai Pre-Test
Skor Post-Test
Nilai Post-Test
1 8 26.67 23 76.67 2 11 36.67 22 73.33 3 9 30.00 21 70.00 4 12 40.00 16 53.33 5 7 23.33 23 76.67 6 10 33.33 16 53.33 7 11 36.67 22 73.33 8 9 30.00 25 83.33 9 14 46.67 21 70.00 10 9 30.00 23 76.67 11 9 30.00 22 73.33 12 10 33.33 21 70.00 13 15 50.00 15 50.00 14 12 40.00 24 80.00 15 14 46.67 26 86.67 16 10 33.33 15 50.00 17 10 33.33 25 83.33 18 15 50.00 23 76.67 19 13 43.33 26 86.67 20 12 40.00 17 56.67 21 10 33.33 21 70.00 22 9 30.00 23 76.67
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
98
23 14 46.67 17 56.67 24 9 30.00 22 73.33 25 11 36.67 22 73.33 26 9 30.00 26 86.67 27 11 36.67 22 73.33 28 9 30.00 17 56.67 29 8 26.67 26 86.67 30 7 23.33 24 80.00 31 10 33.33 21 70.00 32 10 33.33 22 73.33 33 9 30.00 24 80.00 34 4 13.33 25 83.33 35 8 26.67 22 73.33 36 10 33.33 23 76.67 37 11 36.67 19 63.33 38 11 36.67 23 76.67 39 8 26.67 12 40.00 40 10 33.33 22 73.33
Berdasarkan table diatas, skor rata-rata pre-test adalah 34,
sedangkan skor rata- rata post-test adalah 71,6.
C.Analisis Data
Data penilaian dari ahli materi. Ahli media, kuesioner untuk siswa berasal dari
lembar penilaian yang diisi oleh ahli materi, ahli media dan siswa. Data tes siswa di
peroleh dari nilai pre-test dan post-test siswa pada uji coba lapangan seperti yang
disajikan pada table 7. Analisis data tersebut akan dipaparkan secara urut dari uji
kelayakan terbatas oleh ahli materi, ahli media dan uji coba kepada siswa yang
meliputi uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
99
1. Analisis Data Uji Kelayakan Terbatas Ahli Materi
Hasil penilaian ahli materi secara lengkap dapat dilihat pada tabel 3
pada aspek pembelajaran, rata-rata skor yang diperoleh adalah 3,6. Rata-
rata skor aspek materi adalah 4,8 ,sedangkan rata-rata skor keseluruhan
adalah 4,2 ,yang berarti dari table skala 5 (lima) (table 1), mendapat nilai
”B” dengan kategori “Baik”
Persentase penilaian ahli materi dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar diatas menunjukkan bahwa pada aspek pembelajaran
persentase sangat kurang adalah 0 %, kurang adalah 0 %, cukup adalah 63
%, baik adalah 37 % dan sangat baik adalah 0 %. Pada aspek materi,
persentase sangat kurang adalah 0 %, kurang adalah 0 %, cukup adalah 0
%, baik adalah 21 % dan sangat baik 79 %. Secara keseluruhan rata-rata
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
SangatKurang
Kurang Cukup Baik Sangatbaik
Gambar 65Persentase Penilaian Ahli Materi
Aspek Pembelajaran
Aspek Materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
100
penilaian ahli materi untuk penilaian sangat kurang adalah 0 %, kurang
adalah 0 %, cukup adalah 32 %, baik adalah 29 %, dan sangat baik adalah
39 %.
2. Analisis Data Uji Kelayakan Terbatas Ahli Media
Hasil penilaian dari ahli media secara lengkap dapat dilihat pada
tabel 4. Berdasarkan data yang ada pada tabel tersebut aspek media
memperoleh skor total 133, dengan butir indikator sebanyak 27, sehingga
skor rata-rata sebesar 4,9 , yang berarti dengan tabel skala 5 (lima) (tabel
1) mendapat nilai “A” dengan kategori “Sangat Baik”
Persentase penilaian ahli media dapat dilihat pada gambar berikut:
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
SangatKurang
Kurang Cukup Baik SangatBaik
Gambar 66Persentase Penilaian Ahli Media
Aspek Interface
Aspek Navigasi
Aspek Daya Tahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
101
Gambar diatas menunjukkan bahwa pada aspek Interface persentase
sangat kurang adalah 0 %, kurang adalah 0 %, cukup adalah 0 %, baik
adalah 13 % dan sangat baik adalah 87 %. Pada aspek navigasi, persentase
sangat kurang adalah 0 %, kurang adalah 0 %, cukup adalah 0 %, baik
adalah 0 % dan sangat baik 100 %. Pada aspek daya tahan, persentase
sangat kurang adalah 0 %, kurang adalah 0 %, cukup 0 %, baik 0 % dan
sangat baik adalah 100 %. Secara keseluruhan rata-rata penilaian ahli
media terhadap multimedia ini adalah sangat kurang 0 %, kurang adalah 0
%, cukup adalah 0 %, baik adalah 4,3 % dan sangat baik adalah 95,6 %.
3. Analisis Data Tanggapan Siswa
a. Analisis Data dalam Uji Coba Satu-satu
Dalam uji coba tahap ini, penekanannya lebih kepada faktor
proses daripada faktor hasil belajar. Tanggapan dan saran siswa dalam
tahap ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada
uji coba kelompok kecil.
Berdasarkan data yang ada pada tabel 5, skor rata-rata aspek
pembelajaran adalah 4,4, skor rata-rata aspek materi adalah 4,5 dan
skor rata-rata aspek media adalah 4,2. Secara keseluruhan, multimedia
berbasis computer hasil pengembangan mendapat skor rata-rata
keseluruhan adalah 4,4 yang berarti dalam table skala 5 (lima) (tabel
1) mendapat nilai “A”, termasuk kategori “Sangat Baik”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
102
Perbandingan perolehan skor pada aspek pembelajaran, aspek materi
dan aspek media dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar di atas menunjukkan perbandingan skor rata-rata yang
diperoleh siswa pada tahap uji coba satu-satu. Aspek pembelajaran
mendapat skor 4,4 aspek materi mendapat skor 4,5 sedangkan aspek
media mendapat skor 4,2.
Selain menguji kelayakan multimedia, penelitian ini juga
menguji reliabilitas instrument penelitian. Program yang digunakan
adalah SPSS versi 17. Hasil uji reliabilitas instrument penelitian yang
berwujud angka/kuesioner dapat dilihat pada tabel berikut:
4.054.1
4.154.2
4.254.3
4.354.4
4.454.5
AspekPembelajaran
Aspek Materi Aspek Media
Gambar 67Rata-rata Aspek Pembelajaran, Materi dan Media
pada Uji Coba Satu-satu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
103
Tabel 9
Reliabilitas Instrumen Penelitian pada Uji Coba Satu-satu
Aspek Cronbach’ Alpha N of Item
Pembelajaran 0,955 4
Materi 0,953 4
Media 0,965 6
Berdasarkan tabel di atas, output SPSS memberikan nilai
Cronbach Alpha untuk keseluruhan skala pengukuran aspek
pembelajaran sebesar 0,955. Cronbach Alpha (r produk moment) r
table untuk N = 4 dengan tingkat signifikan 5% adalah 0, 950, berarti r
hitung 0,955 > r table 0, 950 sehingga dapat di simpulkan bahwa skala
pengukuran aspek pembelajaran mempunyai reliabilitas yang baik.
Pada aspek materi, output SPSS memberikan nilai sebesar
0,953. Cronbach Alpha (r produk moment) r table untuk N = 4
dengan tingkat signifikan 5% adalah 0, 950, berarti r hitung 0,955 > r
table 0, 950 sehingga dapat di simpulkan bahwa skala pengukuran
aspek pembelajaran mempunyai reliabilitas yang baik.
Pada aspek media, output SPSS memberikan nilai sebesar 0,965.
Cronbach Alpha r table untuk N = 4 dengan tingkat signifikan 5%
adalah 0, 844, berarti r hitung 0,955 > r table 0, 950 sehingga dapat di
simpulkan bahwa skala pengukuran aspek pembelajaran mempunyai
reliabilitas yang baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
104
b. Analisis Data dalam Uji Coba Kelompok Kecil
Tujuan uji coba kelompok kecil adalah untuk mengumpulkan
informasi yang dapat digunakan untuk memperbaiki produk dalam
revisi berikutnya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, tanggapan dan
saran siswa dalam tahap ini akan digunakan untuk merevisi produk
sebelum digunakan pada uji coba lapangan.
Berdasarkan data yang ada pada tabel 6 perbandingan perolehan skor
pada aspek pembelajaran, aspek materi, dan aspek media dapat dilihat
pada gambar berikut.
Gambar di atas menunjukkan perbandingan skor rata-rata yang
diperoleh siswa pada tahap uji coba kelompok kecil. Aspek
pembelajaran mendapat skor 4, aspek materi mendapat skor 3,8
sedangkan aspek media mendapat skor 4.
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
Aspek PembelajaranAspek MateriAspek Media
Gambar 68Diagram Rata-rata pada Uji Coba Kelompok
Kecil
Rata-rata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
105
Selain menguji kelayakan multimedia, penelitian ini juga
menguji reliabilitas instrument penelitian. Program yang digunakan
adalah SPSS versi 17. Hasil uji reliabilitas instrument penelitian yang
berwujud angka/kuesioner dapat dilihat pada table berikut:
Tabel 10
Reliabilitas Instrumen Penelitian pada Uji Coba Kelompok Kecil
Aspek Cronbach’ Alpha N of Item
Pembelajaran 0,723 4
Materi 0,699 4
Media 0,934 6
Berdasarkan tabel di atas, output SPSS memberikan nilai
Cronbach Alpha untuk keseluruhan skala pengukuran aspek
pembelajaran sebesar 0,723. Cronbach Alpha r table untuk N = 12
dengan tingkat signifikan 5% adalah 0, 532, berarti r hitung 0,843 > r
table 0, 532 sehingga dapat di simpulkan bahwa skala pengukuran
aspek pembelajaran mempunyai reliabilitas yang baik.
Pada aspek materi, output SPSS memberikan nilai sebesar
0,699. Cronbach Alpha r table untuk N = 12 dengan tingkat signifikan
5% adalah 0, 0,532, berarti r hitung 0,699 > r table 0, 532 sehingga
dapat di simpulkan bahwa skala pengukuran aspek pembelajaran
mempunyai reliabilitas yang baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
106
Pada aspek media, output SPSS memberikan nilai sebesar
0,934. Cronbach Alpha r table untuk N = 12 dengan tingkat signifikan
5% adalah 0, 0,532, berarti r hitung 0,934 > r table 0, 532 sehingga
dapat di simpulkan bahwa skala pengukuran aspek pembelajaran
mempunyai reliabilitas yang baik.
c. Analisis Data dalam Uji Coba Lapangan
Tujuan uji coba lapangan adalah untuk menentukan apakah
penggunaan produk hasil pengembangan memiliki dampak yang
positif terhadap hasil belajar yang diharapkan dan untuk
mengumpulkan informasi yang dapat digunakan untuk memperbaiki
kualitas produk yang dihasilkan sehingga produk siap disebarluaskan.
Untuk memenuhi tujuan yang pertama, siswa diberikan pre-test dan
post-test untuk melihat apakah ada perkembangan yang signifikan
pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan produk
tersebut. Untuk memenuhi tujuan yang kedua, tanggapan siswa dalam
tahap ini digunakan untuk merevisi produk sebelum disebarluaskan.
1. Aspek Pembelajaran
Pada tabel 7, dengan responden sebanyak 40 siswa yang
memberikan tanggapan tentang kualitas multimedia berbasis
komputer hasil pengembangan dari aspek pembelajaran, diperoleh
hasil bahwa skor rata-rata sebesar 4 yang berarti dalam tabel skala
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
107
lima, termasuk dalam kategori “Baik”. Persentase respon
tanggapan siswa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 11
Persentase Tanggapan Siswa dalam Uji Coba Lapangan
dari Aspek Pembelajaran
Indikator
Persentase Respon
Sangat
Kurang
Kurang Cukup Baik Sangat
Baik
Kecukupan
latihan
0 % 0% 22,5 % 60 % 17,5 %
Kecukupan evaluasi (tes) 0 % 2.5 % 10 % 50 % 37,5 %
Pemberian umpan
balik
5 % 10 % 37,5 % 30 % 17,5 %
Memberikan
motivasi dalam
belajar
0 % 2,5 % 10 % 45 % 42,5 %
Rata- rata
persentase
1,25 %
3,75 %
20 %
46,25 %
28,75 %
Dari table diatas dapat dilihat bahwa persentase respon siswa dalam
aspek pembelajaran, yaitu sangat kurang 1,25 %, kurang 3,75 %, cukup
20 %, baik 46,25 % dan sangat baik 28, 75 %.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
108
2. Aspek Materi
Pada tabel 7 dengan responden sebanyak 40 siswa yang
memberikan tanggapan tentang kualitas multimedia hasil
pengembangan dari aspek materi, diperoleh hasil bahwa skor rata-
rata sebesar 4, yang berarti dalam tabel skala lima, termasuk
dalam kategori “Baik”. Persentase respon tanggapan siswa dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 12
Persentase Tanggapan Siswa dalam Uji Coba Lapangan
dari Aspek Materi
Indikator
Persentase Respon
Sangat
Kurang
Kurang Cukup Baik Sangat
Baik
Kemudahan
memahami
materi
0 %
2,5 %
17,5 %
57,5 %
22,5 %
Materi yang
disajikan
mudah diikuti
0 %
2.5 %
15 %
40 %
42,5 %
Kemudahan
bahasa untuk
memahami
konsep
0 %
0 %
5 %
50 %
45 %
Soal yang
disajikan
mudah
0 %
0 %
17,5 %
57,5 %
25 %
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
109
dipahami
Rata- rata
persentase
0 %
1,25 %
13,75 %
51,25 %
33,75 %
Dari table diatas dapat dilihat bahwa persentase respon siswa
dalam aspek materi, yaitu sangat kurang 0 %, kurang 1,25 %, cukup
13,75 %, baik 51,25 % dan sangat baik 33, 75 %.
3. Aspek Media
Pada tabel 7 dengan responden sebanyak 40 siswa yang
memberikan tanggapan tentang kualitas multimedia hasil
pengembangan dari aspek media, diperoleh hasil bahwa skor rata-
rata sebesar 4, yang berarti dalam tabel skala lima, termasuk
dalam kategori “Baik”. Persentase respon tanggapan siswa dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 13
Persentase Tanggapan Siswa dalam Uji Coba Lapangan
dari Aspek Media
Indikator
Persentase Respon
Sangat
Kurang
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
Konsistensi
navigasi
0 % 7,5 % 15 % 40 % 37,5 %
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
110
Penggunaan
animasi dan
video
0 %
0 %
7,5 %
17,5 %
75 %
Daya dukung
audio
10 % 5 % 7,5 % 27,5 % 50 %
Kualitas
tampilan
gambar
0 %
2,5 %
10 %
25 %
62,5 %
Kualitas teks
(jenis dan
ukuran
huruf)
0 %
2,5 %
17,5 %
37,5 %
42,5 %
Komposisi
dan
kombinasi
warna
0 %
2,5 %
17,5 %
20
%
60 %
Rata-rata
persentase
1,67 % 3,33 % 12,5 % 27,92
%
54,28 %
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa persentase respon siswa
dalam aspek media, yaitu (1)sangat kurang 1,67 %,(2) kurang 3,33
%, (3)cukup 12,5 %, (4)baik 27,92 % dan(5) sangat baik 54, 28 %.
Persentase respon siswa pada aspek pembelajaran, aspek
materi dan aspek media dapat dilihat pada gambar berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
111
Dari gambar diatas terlihat bahwa secara keseluruhan
untuk ketiga aspek (pembelajaran,materi dan media) rata-rata
persentase siswa yang menilai “sangat kurang” adalah 1 %,
“kurang” adalah 3 %, “cukup” adalah 15 %, “baik” adalah 42
% dan “sangat baik” adalah 39 %. Ini mengambarkan bahwa
multimedia hasil pengembangan dinilai “baik” oleh siswa
dengan presentase sebesar 42 %.
Perbandingan skor rata-rata yang diperoleh pada aspek
pembelajaran, aspek materi dan aspek media dalam uji coba
lapangan adalah sebagai berikut:
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Gambar 69Diagram Presentase Aspek
Pembelajaran,Materi dan Media pada Uji Coba Lapangan
Aspek Pembelajaran
Aspek Materi
Aspek Media
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
112
Selain menguji kelayakan multimedia, penelitian ini juga
menguji reliabilitas instrument penelitian. Program yang digunakan
adalah SPSS versi 17. Hasil uji reliabilitas instrument penelitian yang
berwujud angka/kuesioner dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 14
Reliabilitas Instrumen Penelitian pada Uji Coba Lapangan
Aspek Cronbach’ Alpha N of Item
Pembelajaran 0,366 4
Materi 0,586 4
Media 0,695 6
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
Aspek PembelajaranAspek Materi Aspek Media
Gambar 70Diagram Rata-rata pada Uji Coba Lapangan
Rata-rata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
113
Berdasarkan tabel di atas, output SPSS memberikan nilai
Cronbach Alpha untuk keseluruhan skala pengukuran aspek
pembelajaran sebesar 0,366. Cronbach Alpha (r produk moment) r
table untuk N = 40 dengan tingkat signifikan 5% adalah 0, 312,
berarti r hitung 0,843 > r table 0, 312 sehingga dapat di simpulkan
bahwa skala pengukuran aspek pembelajaran mempunyai reliabilitas
yang baik.
Pada aspek materi, output SPSS memberikan nilai sebesar
0,586. Cronbach Alpha (r produk moment) r table untuk N = 40
dengan tingkat signifikan 5% adalah 0, 0,312, berarti r hitung 0,586 >
r table 0, 312 sehingga dapat di simpulkan bahwa skala pengukuran
aspek pembelajaran mempunyai reliabilitas yang baik.
Pada aspek media, output SPSS memberikan nilai sebesar
0,695. Cronbach Alpha r table untuk N = 40 dengan tingkat signifikan
5% adalah 0, 0,312, berarti r hitung 0,934 > r table 0, 312 sehingga
dapat di simpulkan bahwa skala pengukuran aspek pembelajaran
mempunyai reliabilitas yang baik.
4. Analisis Nilai Pre-Test dan Post-Test
Untuk mengetahui efektivitas produk, siswa diberi pre-test dan
post-test, apakah ada perkembangan yang signifikan pada hasil belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
114
siswa sebelum dan sesudah menggunakan produk tersebut. Pada saat
pre-test, nilai rata-rata yang diraih siswa adalah 34, sedangkan pada saat
post-test skor nilai rata-rata siswa adalah 72 sehingga ada kenaikan
sebesar 38 %. Perbandingan rata-rata nilai pre-test dan post test dapat
dilihat pada gambar berikut
Berdasarkan diagram diatas, dapat disimpulkan bahwa ada
kenaikan skor rata-rata dari nilai post-test dari rata-rata nilai pre-test.
Hasil uji coba lapangan ini diolah dengan program SPSS versi
17. Reliabilitas instrument penelitian (kuesioner) dapat dilihat pada tabel
14, sedangkan validitas butir soal dapat dilihat pada lampiran 8.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Pre-test Post-test
Gambar 71Diagram perbandingan Nilai Rata-rata pada Pre-
test dan Post-test pada Uji Coba Lapangan
Rata-rata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
115
Untuk melihat efektivitas produk, dilakukan analisis ketuntasan
belajar siswa. Berdasarkan analisis, dari 40 siswa peserta uji coba
kelompok besar (uji coba lapangan), jumlah siswa yang berhasil
mencapai ketuntasan belajar (skor 70 keatas) adalah 31 orang (78 %).
Pada tabel skala lima persentase jumlah siswa tuntas belajar yang “baik”
adalah lebih dari 60,4 %. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
penggunaan CD interaktif dalam uji coba lapangan sudah memenuhi
kategori “baik” dan layak digunakan dalam pembelajaran IPS Geografi
kelas VII.
Keefektifan produk CD pembelajaran ini juga dilakukan dengan
menggunakan uji t, untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan
nilai yang diperoleh siswa sebelum dan sesudah menggunakan CD
pembelajaran. Hasil dari uji coba tersebut adalah:
1). Menetapkan hipotesis
Ho : µ 1 ≤ µ 2 ( Penggunaan CD pembelajaran tidak mempertinggi
nilai belajar siswa)
H1 : µ 1 > µ 2 ( Penggunaan CD pembelajaran mempertinggi
nilai belajar siswa)
2). α = 0,05
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
116
3). Statistik uji :
D – d0
t = ~ t ( n – 1 ) dengan D = X - Y
Sd / √�
4). Komputasi :
d0 = 0 ( sebab tidak dibicarakan selisih rataan )
D = post-test – pre-test
N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D 16 11 12 4 16 6 11 16 7 14 D² 256 121 144 16 256 36 121 256 49 196
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 13 11 0 12 12 5 15 8 13 5 169 121 0 144 144 25 225 64 169 25
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 11 14 3 13 11 17 11 8 18 17 121 196 9 169 121 289 121 64 324 289
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 11 12 15 21 14 13 8 12 4 12 121 144 225 441 196 169 64 144 16 144
D = 11,3
Sd² = (40) (5904) – ( 452)² = 236160 – 204304 = 31856
( 40 ) ( 39 ) 1560 1560
= 20,421 = 4, 519
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
117
t = 11,3 = 11,3 = 11,3 = 15,826
4, 519 4,519 0,714
40 6,325
5). Daerah Kritik :
t = 0,05, 40 = 1,864 ; DK = { t / t > 1,864 } dan t obs = 15,826 є DK
6). Keputusan uji : H0 ditolak
7). Kesimpulan : Penggunaan CD mempertinggi nilai belajar siswa.
Dari perhitungan diatas diperoleh nilai t hitung > t tabel ( 15,826
> 1,864). Hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak, berarti menggunakan
CD pembelajaran dapat meningkatkan nilai belajar siswa.
D. Revisi Produk
1. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli materi
Secara garis besar saran-saran dari ahli materi untuk merevisi
produk multimedia hasil pengembangan ini, yaitu :
1). Kesalahan penulisan pada jenis angin fohn diganti menjadi angin
font.
2). Penulisan pada produk sumber-sumber gambar/animasi jika
download dari internet secara lengkap.
3). Penamaan istilah geo/asing harus konsisten ditulis miring.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
118
2. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Ahli Media
Selain memberi penilaian, ahli media juga memberikan saran-
saran. Secara garis besar saran-saran dari ahli media untuk merevisi
produk multimedia hasil pengembangan ini, yaitu :
1). Isi diperjelas dengan gambar yang sesuai.
2). Suara Narator tidak diperlukan apabila isi teks sudah tercetak.
3. Revisi Produk Berdasarkan Penilaian Tanggapan Siswa
a. Tahap Uji Coba Satu-satu
Pada hasil uji coba satu-satu ditemukan kendala yang
berkaitan dengan cara penggunaan produk multimedia pembelajaran
yaitu siswa masih belum memahami cara mengaktifkan kembali
produk multimedia pembelajaran ketika keluar dari program secara
teknis diberitahukan kepada siswa bahwa untuk mengaktifkan kembali
produk multimedia adalah dengan memilih simbol flash dengan format
.exe.
b. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil
Saran dan revisi produk yang diberikan oleh siswa pada uji coba
kelompok kecil, yaitu agar penggunaan musik yang menjadi latar
belakang diganti dengan musik dengan irama pelan tetapi tidak
membuat mengantuk. Saran dan revisi tersebut telah dilakukan dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
119
memasangkan dua jenis musik yang berlainan agar siswa dapat
memilih alternatif musik yang disukainya.
c. Tahap Uji Coba Lapangan
Saran dan revisi produk dari siswa pada uji coba lapangan
adalah memperbanyak atau menambah animasi-animasi yang
digunakan dalam multimedia ini. Saran dari siswa ini merupakan
masukan bagi pengembang namun tidak dapat diaplikasikan ke dalam
CD pembelajaran ini karena keterbatasan waktu, biaya dan tenaga.
E. Kajian Produk Akhir
Setelah melewati beberapa tahapan uji coba, baik uji kelayakan terbatas dari
ahli materi dan ahli media, maupun uji coba kepada siswa, produk multimedia
berbasis komputer hasil pengembangan tersebut sudah layak menjadi produk akhir
yang dapat disebarluaskan dan di implementasikan kepada para pengguna. Kelayakan
tersebut dilihat dari rata-rata penilaian hampir semua tahapan, memberi nilai “B”
dengan kategori “Baik”
Berdasarkan pengamatan dan kajian selama melakukan uji kelayakan dan uji
coba lapangan, pengembang menemukan beberapa kelebihan dan kekurangan produk.
Kelebihan yang pertama adalah bahwa CD interaktif ini memiliki banyak animasi
yang dapat menarik siswa karena produk ini dibuat dengan program Flash 8 yang
kaya akan fitur-fitur untuk pembuatan animasi. Kelebihan lain dari multimedia
berbasis komputer hasil pengembangan ini adalah bahwa CD ini mempunyai manfaat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
120
yang nyata karena sampai saat ini belum banyak tersedia multimedia interaktif
berbasis komputer untuk pembelajaran IPS Geografi bagi siswa SMP.
Penggunaan CD ini juga mempunyai pengaruh yang sangat baik terhadap
hasil belajar siswa dalam penguasaan materi IPS Geografi kelas VII semester genap.
Hal ini dibuktikan pada uji coba lapangan, ada kenaikan skor dari pre-test ke post-test
sebesar 38 %. Dengan criteria ketuntasan minimum 70, dari 40 siswa peserta uji coba
31 siswa tuntas belajar ( 78%). Pada tabel 2 persentase tersebut termasuk kategori
Baik (B). Ini berarti bahwa multimedia interaktif hasil pengembangan “baik”
digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil uji t
juga menunjukkan bahwa nilai t hitung lebih besar dari t tabel ( t hitung = 15,826 >
nilai t tabel = 1,864) ini menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara nilai
yang diperoleh siswa sebelum dan sesudah menggunakan CD pembelajaran interaktif.
Selain mempunyai kelebihan multimedia ini juga mempunyai beberapa
kelemahan, yaitu: (1) pembuatan CD ini memerlukan waktu, tenaga dan biaya yang
banyak; (2) pemilihan jenis musik belum tentu dapat memenuhi keinginan semua
siswa, karena para siswa mempunyai gaya belajar dan kesukaan jenis musik yang
berbeda-beda; (3) pemilihan jenis warna juga belum tentu dapat memenuhi keinginan
semua pengguna, karena para siswa juga mempunyai selera yang berbeda-beda.