21
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU HURUF JAWA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS 4 SD MUJAHIDIN 2 SURABAYA PAPER Oleh : NURUL CHOLIFAH 061024031

Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Jurnal Online Universitas Negeri Surabaya, author : NURUL CHOLIFAH, http://ejournal.unesa.ac.id

Citation preview

Page 1: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU HURUF JAWA UNTUK

MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA SISWA PADA MATA

PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS 4 SD MUJAHIDIN 2 SURABAYA

PAPER

Oleh :

NURUL CHOLIFAH061024031

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

2012

Page 2: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU HURUF JAWA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA SISWA PADA MATA PELAJARAN

BAHASA JAWA KELAS 4 SD MUJAHIDIN 2 SURABAYA

Nurul Cholifah. Prof. Dr. Rusijono, M.PdKurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri SurabayaKampus Lidah [email protected]

Pengembangan dalam kawasan teknologi pembelajaran mencakup berbagai teknologi yang diterapkan dalam teknologi pembelajaran, mulai dari teknologi yang sederhana sampai dengan teknologi yang rumit. Pengembangan media permainan kartu huruf Jawa merupakan pengembangan dari teknologi cetak yang didesain khusus dan di dalamnya memuat dua komponen yakni teks dan gambar. Pengembangan media permainan kartu huruf Jawa ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya terhadap bacaan berhuruf Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa. Produk yang dikembangkan dalam media permainan kartu huruf Jawa ini terdiri atas: (1) Media permainan kartu huruf Jawa yang di dalamnya terdapat satu set kartu huruf Jawa, kartu soal, dan puzzle (2) Bahan penyerta media permainan kartu huruf Jawa yang keseluruhannya dikemas dalam satu kemasan. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media permainan kartu huruf Jawa ini menggunakan model Arief Sadiman. Sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode angket dan tes. Metode angket digunakan untuk mengetahui kelayakan media permainan kartu huruf Jawa, dan metode tes digunakan untuk mengetahui tingkat keterampilan membaca siswa terhadap bacaan berhuruf Jawa sebelum dan sesudah menggunakan media permainan kartu huruf Jawa. Berdasarkan hasil analisis tes dengan taraf signifikan 5% didapati t hitung lebih besar dari t tabel yakni 8,04 > 2,131. Sehingga dapat disimpulkan bahwa keterampilan membaca siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya terhadap bacaan berhuruf Jawa mengalami peningkatan setelah memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa.

Kata kunci : pengembangan, media permainan kartu huruf Jawa, keterampilan membaca.

PENDAHULUAN

Mata pelajaran bahasa Jawa merupakan mata pelajaran muatan lokal wajib di seluruh sekolah di Jawa Timur khususnya daerah Surabaya. Muatan lokal bersifat lokatif yang artinya dipakai untuk daerah tertentu. Muatan lokal bahasa Jawa diajarkan dengan harapan nilai-nilai budaya Jawa tetap dapat dilestarikan dan ditanamkan kepada generasi muda. Salah satu materi pada mata pelajaran bahasa Jawa yang menjadi dasar dalam mempelajari bahasa Jawa terletak pada tulisan huruf Jawa atau aksara Jawa.

Tulisan huruf Jawa merupakan bukti peninggalan dari sejarah-sejarah kerajaan masa lampau yang pernah berjaya di tanah Jawa dan menyimpan nilai seni budaya yang tinggi. Tulisan huruf Jawa mempunyai bentuk yang unik dan beragam, serta cara membacanya yang berbeda dengan tulisan latin, sehingga sangat sulit bagi siswa untuk dapat menguasainya karena huruf Jawa dapat dikuasai dengan cara dihafal. Materi huruf Jawa diberikan di Sekolah Dasar (SD) khususnya kelas 4 untuk membentuk fondasi awal agar siswa dapat menguasai huruf Jawa dengan mudah, hal ini dimaksudkan untuk menyiapkan siswa akan pengetahuan dasar

Page 3: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

sampai ke pengetahuan yang lebih luas karena materi huruf Jawa yang diajarkan di Sekolah Dasar (SD) akan berkelanjutan sampai Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Studi pendahuluan dilakukan oleh peneliti pada tanggal 21-24 September 2010 berupa observasi pada kegiatan pembelajaran bahasa Jawa kelas 4 di SD Mujahidin 2 Surabaya, dan hasil wawancara dengan guru bidang studi. Berdasarkan observasi pada kegiatan pembelajaran di kelas 4 yakni (1). Siswa sering ramai, bermain, dan bercanda dengan teman sekelasnya saat pembelajaran sedang berlangsung sehingga siswa tidak memperhatikan penjelasan guru, (2). Sebagian siswa ada yang keluar kelas saat pembelajaran sedang berlangsung, hal ini yang menyebabkan siswa ketinggalan pelajaran, (3). Media yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jawa berupa buku paket dan LKS. Sedangkan dari hasil wawancara yang dilakukan kepada guru bidang studi yakni (1). Nilai rata-rata kelas untuk mata pelajaran bahasa Jawa adalah 70, sedangkan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) untuk mata pelajaran bahasa Jawa adalah 75, (2). Siswa sulit membaca bacaan huruf Jawa, hal ini yang menjadi penyebab keterampilan membaca siswa terhadap bacaan berhuruf Jawa menjadi rendah, (3). Kurangnya motivasi siswa dalam membaca bacaan berhuruf Jawa.

Dari fenomena yang ditemukan pada waktu observasi mengidentifikasi bahwa rendahnya keterampilan membaca siswa pada bacaan berhuruf Jawa, serta tidak ada media pembelajaran bahasa Jawa khususnya membaca huruf Jawa. Supaya materi huruf Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa dapat mencapai tujuan yang sudah ditentukan, maka komponen dalam pembelajaran harus diperhatikan salah satunya media. Menurut Sudirman (1991:43) menyatakan komponen pembelajaran antara lain tujuan, bahan, pelajaran, kegiatan belajar mengajar, metode, media, sumber, dan evaluasi.

Media belajar sebagai salah satu komponen yang penting dalam proses pembelajaran harus diimplementasikan secara optimal hal ini dimaksudkan untuk memberikan suatu stimulus agar dapat menarik perhatian siswa dan memudahkan

dalam penguasaan materi yang diberikan. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, dan perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi (Sadiman, 1990:7).

Persoalan di atas menginspirasikan perlu adanya media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca huruf Jawa pada siswa SD kelas 4 tersebut. Hamalik dalam Arsyad (2005:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Pada usia siswa kelas 4 SD merupakan usia yang ditinjau dari segi psikologinya, maka anak masih senang apabila kegiatan belajar mereka diselingi dengan permainan yang sering disebut dengan belajar sambil bermain. Munandar dalam Gustian (2001:28) menyatakan bahwa anak usia SD berada pada rentang 7-12 tahun disebut juga usia kanak-kanak tengah dan akhir. Anak-anak pada masa ini gemar membentuk kelompok bermain usia sebaya untuk dapat bermain bersama, dengan melakukan kegiatan tersebut mereka dapat berkembang dengan baik. Oleh sebab itu keberhasilan belajar mereka perlu adanya pengemasan media belajar yang memungkinkan siswa belajar sambil bermain.

Berdasarkan uraian di atas banyak alternatif media yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah pada pembelajaran bahasa Jawa di SD Mujahidin 2 Surabaya diantaranya CAI, software pallawa, buku saku bahasa Jawa, kartu domino huruf Jawa, dan media permainan kartu huruf Jawa. Media CAI dan software pallawa dalam penggunaannya menggunakan komputer untuk tiap siswa, sedangkan di SD Mujahidin 2 Surabaya hanya mempunyai 6 unit komputer sehingga tidak memungkinkan untuk menggunakan CAI dan software pallawa. Buku saku dan kartu domino huruf Jawa digunakan untuk menghafal huruf Jawa tetapi tidak dapat digunakan untuk menyusun huruf Jawa. Sedangkan media permainan

Page 4: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

kartu huruf Jawa selain dapat digunakan untuk menghafal juga dapat digunakan untuk menyusun kata berhuruf Jawa. Dari berbagai alternatif media yang ada, maka peneliti mengembangkan media permainan kartu huruf Jawa sebagai media belajar untuk membantu mengatasi kesulitan belajar pada siswa kelas 4 SD dalam penguasaan huruf Jawa dan membantu menumbuhkan ketertarikan dalam mempelajari huruf Jawa. Pembelajaran membaca bacaan berhuruf Jawa dengan menggunakan media permainan kartu huruf Jawa diharapkan siswa lebih mudah menguasai materi huruf Jawa. Penguasaan huruf Jawa yang dimaksud adalah siswa dapat membaca bacaan berhuruf Jawa dengan benar. Arsyad (2005:120) menyatakan bahwa kartu abjad dapat digunakan untuk latihan mengeja dengan lancar, sedangkan kartu yang berisi gambar dapat digunakan untuk melatih siswa mengeja dan memperkaya kosakata.

Dalam pembelajaran membaca bacaan berhuruf Jawa guru dapat menggunakan strategi bermain dengan memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa yang dirancang untuk individu/kelompok. Media permainan kartu huruf Jawa tersebut digunakan sebagai media dalam permainan membaca bacaan berhuruf Jawa. Siswa diajak bermain dengan menyusun media permainan kartu huruf Jawa menjadi sebuah kata yang berdasarkan teka-teki atau soal-soal. Titik berat latihan menyusun media permainan kartu huruf Jawa ini adalah keterampilan membaca bacaan berhuruf Jawa.

Produk yang dihasilkan dalam pengembangan media permainan kartu huruf Jawa ini berupa:1. Media permainan kartu huruf Jawa

yang digunakan dalam penelitian ini adalah kartu yang terbuat dari kertas tebal berbentuk persegi berukuran 4cm x 4cm, di dalamnya terdapat tulisan huruf Jawa dan ditulis dengan warna yang berbeda. Dalam kartu huruf Jawa terdapat satu set kartu huruf Jawa yang terdiri dari 20 huruf dasar (aksara nglegena) yang diberi warna biru. 20 huruf pasangan (aksara pasangan) diberi warna merah. 15 huruf sandhangan sebagai pengatur vokal diberi warna hijau. 9 kartu soal berukuran 9cm x 6cm yang di dalamnya memuat soal tentang pelajaran

bahasa Jawa. Puzzle berukuran 27cm x 27cm bergambar Gatotkaca dan tulisan nama Gatotkaca dalam bentuk huruf Jawa yang berfungsi sebagai poin. Penggunaan kartu huruf Jawa ini disajikan dalam bentuk permainan yang dimainkan secara individu atau berkelompok.

2. Bahan penyerta, merupakan buku panduan untuk guru dan siswa dalam memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa. Didalamnya berisi identifikasi program, materi, langkah persiapan sebelum memanfaatkan media, petunjuk penggunaan media, serta cara perawatan media.

KAJIAN PUSTAKA

Proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima. Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi. Pesan yang dikomunikasikan adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dalam kurikulum, sumber pesannya bisa guru, siswa, orang lain, atau penulis buku, dan produser media. Salurannya media pendidikan dan penerima pesannya adalah siswa atau juga guru (Sadiman, 1990:11). Proses pembelajaran di SD harus bersifat terpadu dengan perkembangan anak baik perkembangan fisik, kognitif, sosial, moral, maupun emosional. Dengan kata lain pengembangan bahan ajar dan proses pembelajaran di SD harus bertolak dari prinsip-prinsip ketercernaan ini disebut Development Mentally Appropriate Practice (DAP). Di mana tugas ajar dan bahan ajar dirancang dan dilaksanakan sejalan dengan karakteristik perkembangan siswa terutama di kelas-kelas awal (Kartadinata & Dantes, 1997:66).

Karakteristik siswa merupakan salah satu kriteria dalam pemilihan media. Dalam hal ini karakteristik siswa sangat penting agar media yang digunakan dapat bermanfaat bagi siswa. Siswa SD kelas 4 rata-rata berusia 9 tahun. Siswa SD kelas 4 masuk pada tahap operasional konkret yang memiliki ciri-ciri mampu berpikir logis, mampu memperhatikan

Page 5: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

lebih dari satu aspek sekaligus dan juga dapat menghubungkan aspek yang satu dengan yang lain, kurang egosentris, dan belum bisa berpikir abstrak.

Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal yang berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi (2005:1) mempunyai pengertian bahasa untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan berbahasa Jawa serta sikap positif bahasa Jawa. Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah untuk muatan lokal dimaksudkan untuk mengembangkan potensi SD/MI tertentu yang disesuaikan dengan potensi daerahnya sebagai bagian dari upaya peningkatan mutu pendidikan di SD/MI seperti menyiapkan peserta didik untuk memasuki bahasa global dan teknologi informasi. Selain itu muatan lokal ini juga sebagai upaya pelestarian budaya daerah yang berbasis kebudayaan dan kesenian daerah tertentu. Dalam kurikulum bahasa Jawa kelas 4 SD terdapat kompetensi dasar yang menerangkan tentang membaca pemahaman huruf Jawa. Sesuai dengan Standar Kompetensi membaca huruf Jawa, maka tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran membaca dan memahami bacaan berhuruf Jawa dapat dijabarkan sebagai berikut: (1) Siswa mampu membaca lancar bacaan berhuruf Jawa, (2) Siswa mampu menyalin bacaan ke dalam huruf latin, (3) Siswa mampu menjelaskan isi bacaaan, (4) Siswa mampu menjawab isi bacaan. Pembelajaran membaca huruf Jawa merupakan belajar konsep yang memerlukan penggunaan alat bantu yang dapat mengartikan makna dari simbol-simbol huruf Jawa yaitu dengan menggunakan media visual.

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1990:6). Media pembelajaran adalah media yang dirancang secara khusus untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga terjadi proses pembelajaran (Warsita, 2008:121). Media permainan kartu huruf Jawa adalah media yang terbuat dari kertas tebal yang dirancang khusus untuk pembelajaran yang dalamnya terdapat tulisan huruf Jawa dan digunakan dengan strategi

bermain. Karakteristik media permainan kartu huruf Jawa antara lain sebagai berikut: (1) Memiliki bentuk yang sederhana (2) Diterapkan dalam bentuk permainan, (3) Media ini dapat disesuaikan dengan apa yang diinginkan oleh peserta didik sambil belajar tentang bentuk, (4) Terdiri dari sejumlah kartu yang mengandung unsur gambar dan huruf, (5) Aman, (6) Melatih konsentrasi dan ketekunan siswa, (7)Menuntut anak-anak untuk berpikir kreatif, cepat, dan tepat. Kelebihan media permainan kartu huruf Jawa: (1) Mudah dibawa, (2) Dilihat dari penggunaannya, media permainan kartu huruf Jawa sangat praktis, (3) Gampang diingat, (4) Menyenangkan. Sedangkan kelemahannya adalah: (1) Media permainan kartu huruf Jawa ukurannya terbatas sehingga kurang efektif untuk pembelajaran kelompok besar, (2) Membutuhkan keterampilan khusus pembuatannya, terutama untuk grafis yang lebih kompleks, (3) Penyajian pesan hanya berupa visual.

Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisiknya. Dalam domain pengembangan terdapat hubungan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi pembelajaran (Seels & Richey, 1994:38). Pengembangan media permainan kartu huruf Jawa merupakan pengembangan dari teknologi cetak yang di desain khusus dan di dalamnya memuat dua komponen yaitu teks dan gambar, serta dimanfaatkan dalam pembelajaran bahasa Jawa untuk meningkatkan keterampilan membaca bacaan berhuruf Jawa.

METODE PENGEMBANGAN

Model pengembangan dalam media permainan kartu huruf Jawa yang digunakan untuk penelitian yaitu model pengembangan dari Arief Sadiman. Model pengembangan Arief Sadiman dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam mengembangkan media permainan kartu huruf Jawa, karena: model pengembangan Sadiman merupakan model untuk pengembangan media, langkah-langkah dalam model pengembangan sederhana dan

Page 6: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

mudah dilaksanakan dalam penelitian di lapangan, urutan setiap langkah dalam model pengembangan tersusun secara sistematis, sehingga lebih terkontrol dengan baik, penghematan waktu, biaya, dan tenaga. Hal ini menguntungkan bagi pengembang dalam melakukan uji coba produk di lapangan.

Prosedur pengembangan yang digunakan pengembang media permainan kartu huruf Jawa adalah sebagai berikut: (1) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, Langkah pertama yang diambil peneliti dalam mengembangkan media permainan kartu huruf Jawa adalah mengidentifikasi kebutuhan melalui studi pendahuluan dengan cara observasi pada kegiatan pembelajaran di kelas serta wawancara dengan guru bidang studi bahasa Jawa tentang hambatan dalam menyampaikan materi kepada siswa serta tingkat penguasaan siswa terhadap materi. Dengan adanya permasalahan yang ditemukan pada saat melakukan studi pendahuluan tersebut maka peneliti perlu mengembangkan media permainan kartu huruf Jawa agar tujuan pembelajaran dapat tercapai, penyampaian materi pelajaran akan lebih mudah, menarik, dapat mengefektifkan waktu, dan keterampilan membaca siswa pada bacaan berhuruf Jawa dapat ditingkatkan. (2) Merumuskan tujuan pembelajaran, merumuskan tujuan yang ingin dicapai dari pengembangan media permainan kartu huruf Jawa. Hal ini sangat penting karena tujuan tersebut nantinya dijadikan sebagai acuan untuk mengukur apakah media media permainan kartu huruf Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa dapat menjadikan pembelajaran siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya lebih efektif dan efisien. (3) Merumuskan butir-butir materi, Dalam pemilihan butir-butir materi peneliti melakukan konsultasi dengan ahli materi. Adapun butir-butir materi yang dirumuskan adalah aksara Jawa, aksara pasangan, aksara sandhangan. (4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan, Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa. Untuk melihat kelayakan media permainan kartu huruf Jawa tersebut digunakan dalam pembelajaran maka

alat yang digunakan untuk menilai adalah angket dan tes, angket ditujukan untuk ahli materi, ahli media, dan siswa. Sedangkan tes ditujukan untuk siswa. (5) Membuat layout media permainan kartu huruf Jawa, Kegiatan pembuatan layout ini dilakukan untuk memberi gambaran media permainan kartu huruf Jawa yang akan diproduksi. Pembuatan layout dilakukan dengan teknik pewarnaan yang sesuai, ketepatan desain media permainan kartu huruf Jawa dengan menggunakan prinsip-prinsip grafis meliputi prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan. (6) Produksi media permainan kartu huruf Jawa, Hal yang harus dilakukan dalam kegiatan produksi yaitu mengambil gambar, menentukan program grafis yang digunakan, mengolah gambar, mengolah background dasar dan utama dengan menggunakan program Photoshop, memberi ukuran kartu menggunakan program Coreldraw, memadukan teks dan gambar menggunakan program Inkscape, selanjutnya dicetak dengan menggunakan kertas PVC. (7) Mengadakan Uji Coba Dan Revisi, Pada tahap ini media permainan kartu huruf Jawa yang telah didesain diujicobakan pada ahli materi, ahli media, perorangan, kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Penelitian ini mempunyai dua variabel utama yakni variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebasnya adalah media permainan kartu huruf Jawa. Sedangkan variabel terikat adalah keterampilan membaca siswa. Permasalahan dalam penelitian ini dibahas untuk memberikan informasi tentang variabel satu sama lain, yaitu informasi tentang kelayakan media permainan kartu huruf Jawa agar dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jawa.

Desain uji coba produk pengembangan biasanya dilakukan melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan (ahli materi, ahli media, dan subjek dalam hal ini adalah siswa), uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Untuk lebih jelasnya langkah-langkah uji coba pengembangan media permainan kartu huruf Jawa ini dapat dijelaskan sebagai berikut: (1) Tahap awal pengembangan, kegiatan awal yang dilakukan oleh pengembang media permainan kartu

Page 7: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

huruf Jawa adalah konsultasi dan diskusi dengan ahli materi yakni guru mata pelajaran bahasa Jawa SD Mujahidin 2 Surabaya, mengenai rancangan materi yang akan dimasukkan dalam isi media. Hasil kegiatan awal ini merupakan konsep dasar sebagai bahan awal pengembangan media permainan kartu huruf Jawa. (2) Tahap I, Tahap ini adalah menyusun bahan yang telah dikonsultasikan dari kegiatan awal pengembangan menjadi draft I. Setelah itu, draft I tersebut diujicobakan oleh ahli materi, ahli media, dan uji coba siswa perorangan. Prototype produk media permainan kartu huruf Jawa diuji oleh dua orang ahli materi yakni dua orang guru mata pelajaran bahasa Jawa yang berkompeten dalam mata pelajaran bahasa Jawa, Apabila menurut ahli materi ada kesalahan atau ketidaksesuaian dalam penyusunan isi materi maka prototype produk media permainan kartu huruf Jawa perlu direvisi sebelum prototype produk permainan kartu huruf Jawa diuji oleh ahli media. Setelah direvisi dari ahli materi kemudian prototype produk media permainan kartu huruf Jawa diuji oleh dua orang ahli media yakni Kepala Sekolah SD Laboratorium Universitas Negeri Surabaya dan dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Surabaya untuk mengevaluasi unsur kemenarikan tampilan dari prototype produk media permainan kartu huruf Jawa.Apabila menurut ahli media ada kesalahan dalam proses pengembangan prototype produk media permainan kartu huruf Jawa maka prototype produk media permainan kartu huruf Jawa perlu direvisi sebelum diujicobakan kepada siswa secara perorangan. Setelah direvisi oleh ahli media kemudian prototype produk media permainan kartu huruf Jawa diujicobakan kepada 2 orang siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya dengan ketentuan satu siswa tergolong pandai dan satu siswa tergolong kurang pandai. (3) Tahap II, Tahap kedua adalah menyusun draft II. Penyusunan draft II dilakukan berdasarkan hasil analisis tahap pertama. Setelah penyusunan draft II selesai dilakukan, maka kegiatan selanjutnya adalah melakukan uji coba kelompok kecil.

Pada tahap uji coba kelompok kecil, prototype produk media permainan kartu

huruf Jawa diujicobakan kepada 8 siswa yang dapat mewakili populasi target, yang terdiri dari siswa yang kurang pandai, cukup pandai, dan pandai, baik laki-laki maupun perempuan. (4) Tahap III, Setelah melakukan uji coba pada kelompok kecil dan merevisi media permainan kartu huruf Jawa sesuai dengan hasil analisis, maka tahap selanjutnya adalah menyusun draft III. Draft III ini yang nantinya akan digunakan sebagai bahan uji coba lapangan. Uji coba lapangan prototype produk media permainan kartu huruf Jawa adalah tahap akhir dari uji coba yang perlu dilakukan oleh pengembang, produk media permainan kartu huruf Jawa diujicobakan kepada keseluruhan siswa yang berjumlah 16 siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya. (5) Produk siap pakai, Setelah dilakukan berbagai uji coba dan revisi maka pada tahap ini produk media permainan kartu huruf Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa sudah siap digunakan untuk menunjang kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Jawa siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya.

Metode dan instrumen pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah: (1) Tes, Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2006:150). maka tes yang digunakan sebagai salah satu metode pengumpulan data dalam pengembangan media permainan kartu huruf Jawa ini adalah tes prestasi dengan instrumennya berupa soal pre-test dan soal post-test yang ditujukan untuk siswa pada uji coba lapangan. (2) Angket, Dalam penelitian ini pengembangan menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket tertutup (pilihan ganda) dengan instrumen angket tertutup yang ditujukan untuk ahli materi, ahli media dan siswa. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui (Arikunto, 2006:151).

Teknis yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) Analisis Data Kualitatif, Analisis data kualitatif diperoleh dari hasil masukan dan tanggapan dari ahli

Page 8: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

materi dan ahli media. Masukan dan tanggapan yang diperoleh selanjutnya dikelompokkan dan dianalisis. Hasilnya digunakan untuk menyempurnakan media. (2) Analisis Deskriptif Persentase, Analisis deskriptif prosentase diperoleh dari hasil penilaian angket melalui uji ahli materi, uji ahli media, uji coba siswa perorangan, uji coba siswa kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data yang diperoleh diolah kemudian dianalisis dengan frekuensi jawaban tiap alternatif yang dipilih responden dengan mengalikan 100%. Selanjutnya hasil yang diperoleh disesuaikan dengan kriteria penilaian adalah: 80 % -100% : Baik sekali, 66% - 79% : Baik, 56% - 65% : Cukup, 40% - 55% : Kurang, 30% - 39% : Gagal (Arikunto, 1992:249).

Analisis Data Hasil Tes. Analisis data hasil tes digunakan untuk mengukur tingkat perbandingan hasil belajar siswa sebelum menggunakan media dengan setelah menggunakan media. Untuk menghitung tingkat perbandingan tersebut menggunakan rumus t-test.

HASIL PENGEMBANGAN

Pengembangan media permainan kartu huruf Jawa yang dikembangkan menghasilkan dua produk yakni (1) Media permainan kartu huruf Jawa, Media permainan kartu huruf Jawa merupakan media berbasis visual yang di dalamnya terdapat komponen visual yaitu teks dan gambar. Media permainan kartu huruf Jawa ini terdiri dari kartu huruf Jawa (aksara Jawa, aksara pasangan dan aksara sandhangan), kartu soal, dan puzzle. Proses pembuatan media permainan kartu huruf Jawa ini menggunakan tiga software grafis yakni program Photoshop, Corel Draw, dan Inkscape (Scalable Vector Graphics). Pengembangan media permainan kartu huruf Jawa diawali dengan mendownload gambar batik sebagai background dasar, gambar animasi binatang yang digunakan di balik kartu aksara Jawa dan pasangan, gambar animasi Gatotkaca yang digunakan untuk puzzle. Gambar puzzle diolah langsung menggunakan program Photoshop dengan ukuran 27x27cm yang dipotong menjadi 9

keping puzzle dengan ukuran 9x9cm. Background dasar media permainan kartu huruf Jawa dibuat dengan mengolah gambar batik yang sudah didownload dari internet dengan program Photoshop. Pengolahan gambar batik menggunakan program Photoshop dimaksudkan untuk memberi pewarnaan pada background dasar media permainan kartu huruf Jawa sesuai yang diingikan. Tiap kartu huruf Jawa diberi warna berbeda hal ini dimaksudkan untuk membedakan warna kartu aksara Jawa, aksara pasangan, aksara sandhangan, dan kartu soal. Background dasar yang sudah diberi warna kemudian dipotong-potong dengan ukuran 4x4cm untuk kartu huruf Jawa (aksara Jawa, aksara pasangan,dan aksara sandhangan) dan 9x6cm untuk kartu soal. Pemotongan background dasar diolah menggunakan program Corel Draw yang kemudian diberi jarak sehingga memudahkan untuk dipotong secara manual. Setelah background dasar dipotong-potong tahap berikutnya adalah memberi background utama yaitu mengolahnya menggunakan program Inkscape. Background utama dibuat dari gambar persegi berwarna putih untuk kartu huruf Jawa yang diberi efek blur, sedangkan untuk kartu soal dari gambar persegi panjang. Background utama diletakkan di tengah-tengah background dasar. Setelah pembuatan background utama langkah selanjutnya adalah pemberian gambar batas berbentuk segitiga yang diberi efek lengkung, hal ini dimaksudkan untuk memberi posisi huruf Jawa. Setelah pembuatan background utama selesai barulah langkah berikutnya menulis aksara Jawa, aksara pasangan, dan aksara sandhangan menggunakan huruf Hanacaraka dengan ukuran huruf untuk kartu aksara Jawa 70 pt, kartu aksara pasangan 60 pt, kartu aksara sandhangan 50 pt. sedangkan pada bagian belakang kartu diberi nama keterangan dari huruf Hanacaraka dengan bentuk Calibri ukuran untuk kartu aksara Jawa dan aksara pasangan 14,11 pt dan 21,85 pt, aksara sandhangan 19,14 pt dan 21,85 pt. Selain tulisan juga diberi gambar sebagai penguat kata. Pada kartu soal bentuk huruf yang digunakan Calibri ukuran 16 pt dan 28 pt. Sedangkan pada puzzle huruf yang digunakan huruf Hanacaraka ukuran 68,2 pt. Berikut ini

Page 9: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

gambar media permainan kartu huruf Jawa. (2) Bahan penyerta, merupakan buku panduan untuk guru dan siswa dalam memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa. Didalamnya berisi identifikasi program, materi, langkah persiapan sebelum memanfaatkan media, petunjuk penggunaan media, serta cara perawatan media.

Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif ahli materi, maka dapat diisimpulkan: daya tarik media permainan kartu huruf Jawa memperoleh 93,75% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, crebility memperoleh 83,3% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, message relevancy memperoleh 81,25% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, side effect memperoleh 91,67% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan.

Berdasarkan hasil analisis data kualitatif ahli materi, maka dapat diisimpulkan: kesesuaian gambar yang digunakan di balik kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat sesuai, kemenarikan bentuk penyajian ialah baik sekali/sangat menarik, kesesuaian media dengan sasaran ialah baik sekali/sangat sesuai, kesesuaian media dengan materi huruf Jawa ialah baik/sesuai, ketepatan media dengan tujuan pembelajaran ialah baik/tepat, kesesuaian TUP (Tujuan Umum Program) dengan isi materi huruf Jawa ialah baik/sesuai, kesesuaian TKP (Tujuan Khusus Program) dengan isi materi huruf Jawa ialah baik/sesuai, kejelasan materi huruf Jawa ialah baik/jelas, kejelasan bahasa pada kartu soal ialah baik sekali/sangat jelas, tingkat motivasi dalam membaca huruf Jawa ialah baik sekali/sangat tepat, ada perubahan keterampilan membaca huruf Jawa ialah baik/tepat, kemudahan dalam membaca huruf Jawa ialah baik sekali/sangat tepat.

Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif ahli media, maka dapat diisimpulkan: daya tarik media memperoleh 78,67% yang berarti baik, sehingga tidak memerlukan perbaikan, standard technics memperoleh 75% yang berarti baik, sehingga tidak memerlukan perbaikan.

Berdasarkan hasil analisis data kualitatif ahli media, maka dapat diisimpulkan: kesesuaian ukuran kartu huruf Jawa ialah

baik/sesuai, kesesuaian bentuk huruf pada kartu huruf Jawa ialah baik/sesuai, kesesuaian ukuran huruf pada kartu huruf Jawa ialah baik/sesuai, kesesuaian warna huruf pada kartu huruf Jawa ialah baik/sesuai, kesesuaian gambar yang digunakan di balik kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat sesuai, kesesuaian warna background pada kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat sesuai, kemenarikan bentuk penyajian ialah baik sekali/sangat menarik, kesesuaian ukuran kartu soal ialah baik sekali/sangat sesuai, kesesuaian bentuk huruf pada kartu soal ialah baik/sesuai, kesesuaian warna huruf pada kartu soal ialah baik/sesuai, kesesuaian warna background pada kartu soal ialah baik/sesuai, kesesuaian bentuk puzzle ialah baik/sesuai, kesesuaian bentuk huruf pada puzzle ialah baik/sesuai, kesesuaian ukuran huruf pada puzzle ialah baik/sesuai, kesesuaian warna huruf pada puzzle ialah baik/sesuai, kesesuaian gambar yang digunakan pada puzzle ialah baik/sesuai, kesesuaian komposisi warna background pada puzzle ialah baik sekali/sangat sesuai, keseimbangan grafis ialah baik/seimbang.

Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif uji coba siswa perorangan, maka dapat disimpulkan: daya tarik media permainan kartu huruf Jawa memperoleh 98,43% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, message relevancy memperoleh 87,5% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, side effect memperoleh 87,5% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan.

Berdasarkan hasil analisis data kualitatif uji coba siswa perorangan, maka dapat disimpulkan: kejelasan bentuk tulisan pada kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat jelas, kejelasan warna tulisan pada kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat jelas, kemenarikan gambar yang ada di balik kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan bentuk permainan media kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan bentuk puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kejelasan bentuk tulisan pada puzzle ialah baik sekali/sangat jelas, kemenarikan gambar yang ada pada puzzle ialah baik sekali/sangat menarik,

Page 10: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

kemenarikan warna background yang ada pada puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kejelasan bahasa yang digunakan pada kartu soal ialah baik sekali/sangat jelas, tingkat motivasi dalam membaca kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat meningkatkan motivasi, perubahan keterampilan membaca huruf jawa ialah baik/lancar membaca huruf Jawa, kemudahan dalam membaca huruf Jawa ialah baik sekali/sangat mudah membaca huruf Jawa.

Berdasarkan hasil analisis data kualitatif uji coba siswa kelompok kecil, maka dapat disimpulkan: kejelasan bentuk tulisan pada kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat jelas, kejelasan warna tulisan pada kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat jelas, kemenarikan gambar yang ada di balik kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan bentuk permainan media kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan bentuk puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kejelasan bentuk tulisan pada puzzle ialah baik sekali/sangat jelas, kemenarikan gambar yang ada pada puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan warna background yang ada pada puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kejelasan bahasa yang digunakan pada kartu soal ialah baik sekali/sangat jelas, tingkat motivasi dalam membaca kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat meningkatkan motivasi, perubahan keterampilan membaca huruf jawa ialah baik sekali/sangat lancar membaca huruf Jawa, kemudahan dalam membaca huruf Jawa ialah baik sekali/sangat mudah membaca huruf Jawa.

Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif uji coba siswa kelompok kecil, maka dapat disimpulkan: daya tarik media permainan kartu huruf Jawa memperoleh 98,82% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, message relevancy memperoleh 96,87% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, side effect memperoleh 97,91% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan.

Berdasarkan hasil analisis data kualitatif uji coba siswa kelompok besar, maka dapat disimpulkan: kejelasan bentuk tulisan pada kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat

jelas, kejelasan warna tulisan pada kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat jelas, kemenarikan gambar yang ada di balik kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan bentuk permainan media kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan bentuk puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kejelasan bentuk tulisan pada puzzle ialah baik sekali/sangat jelas, kemenarikan gambar yang ada pada puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kemenarikan warna background yang ada pada puzzle ialah baik sekali/sangat menarik, kejelasan bahasa yang digunakan pada kartu soal ialah baik sekali/sangat jelas, tingkat motivasi dalam membaca kartu huruf Jawa ialah baik sekali/sangat meningkatkan motivasi, perubahan keterampilan membaca huruf Jawa ialah baik sekali/sangat lancar membaca huruf Jawa, kemudahan dalam membaca huruf Jawa ialah baik sekali/sangat mudah membaca huruf Jawa.

Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif uji coba siswa kelompok besar, maka dapat disimpulkan: daya tarik media permainan kartu huruf Jawa memperoleh 97,06% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, message relevancy memperoleh 92,18% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan, side effect memperoleh 95,82% yang berarti baik sekali, sehingga tidak memerlukan perbaikan.

Revisi produk pengembangan, Dalam proses revisi produk pengembangan ini didasarkan pada hasil dari konsultasi, diskusi, pemberian angket, uji ahli dan uji coba yang telah dilakukan oleh pengembang. Kegiatan revisi dengan dua orang ahli materi, Konsultasi dengan ahli materi I dilakukan dua kali sedangkan dengan ahli materi II dilakukan sekali. Berdasarkan hasil konsultasi dengan dua orang ahli materi, pengembang mendapat saran/tanggapan sebagai berikut : (1) Gambar lebih disesuaikan berdasarkan huruf hanacaraka, (2) Untuk SD gunakan gambar dan warna yang cerah agar menarik, (3) Pada huruf sandhangan diberi tanda yang berfungsi sebagai letak huruf sandhangan, dan pada bagian belakang kartu sandhangan diberi nama keterangan dari sandhangan tersebut, contoh:

Page 11: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

Huruf sandhangan “ –h” dibagian belakang diberi keterangan “wigyan”, (4) Jumlah kata-kata pada soal harus konsisten.

Kegiatan revisi dengan dua orang ahli media. Konsultasi dengan ahli media I dilakukan dua kali, konsutasi dengan ahli media II juga dilakukan dua kali. Berdasarkan hasil konsultasi dengan dua orang ahli media, pengembang mendapat saran/tanggapan sebagai berikut: (1) Skenario pemanfaatan media permainan kartu huruf Jawa diubah penyajian agar lebih mengaktifkan siswa, (2) Ukuran bentuk puzzle diperbesar, (3) Gambar pada puzzle dibuat lebih menarik, (4) Warna backgroud pada puzzle dibuat lebih menarik, (5) Tata letak gambar Gatotkaca dan huruf pada puzzle disamakan agar memudahkan bagi yang melihat.

Berdasarkan perhitungan perhitungan analisis data hasil tes dengan taraf signifikan 5%, maka db = 16 – 1 = 15 kemudian diperoleh t tabel = 2,131. Jadi t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 8,04 > 2,131. Sehingga dapat disimpulkan bahwa keterampilan membaca siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya terhadap bacaan berhuruf Jawa mengalami peningkatan setelah memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa ini.

KESIMPULAN

Dari seluruh proses pengembangan yang telah dilakukan oleh pengembangan hingga uji coba terhadap produk yang dihasilkan berupa media permainan kartu huruf Jawa, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Pengembangan media permainan kartu huruf Jawa ini berdasarkan model pengembangan Arief Sadiman yang melalui empat tahapan besar yakni, (1) Perencanaan yang meliputi kegiatan analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, perumusan tujuan, pengembangan materi pembelajaran, perumusan alat pengukur keberhasilan, (2) Pembuatan layout media permainan kartu huruf Jawa, (3) Produksi media permainan kartu huruf Jawa, dan (4) Evaluasi untuk menilai program apakah bisa dimanfaatkan atau perlu direvisi. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pengembangan ini meliputi dua

produk yakni media permainan kartu huruf Jawa dan bahan penyerta.

Produk media permainan kartu huruf Jawa ini melalui beberapa tahapan uji ahli dan uji coba, yakni uji ahli materi, uji ahli media, uji coba siswa perorangan, uji coba siswa kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Hasil uji ahli materi yang meliputi aspek daya tarik tampilan media permainan kartu huruf Jawa, ketepatan media, tujuan program, isi materi dan perubahan perilaku adalah 84,99% (baik sekali). Hasil uji ahli media yang meliputi aspek daya tarik tampilan media permainan kartu huruf Jawa, dan puzzle serta keseimbangan grafis adalah 76,8% (baik). Hasil uji coba siswa perorangan yang meliputi aspek daya tarik tampilan media permainan kartu huruf Jawa, isi materi, perubahan perilaku,dan tujuan program adalah 91,14% (baik sekali). Hasil uji coba siswa kelompok kecil yang meliputi aspek daya tarik tampilan media permainan kartu huruf Jawa, isi materi, perubahan perilaku,dan tujuan program adalah 97,86% (baik sekali). Hasil uji coba siswa kelompok besar yang meliputi aspek daya tarik tampilan media permainan kartu huruf Jawa, isi materi, perubahan perilaku,dan tujuan program adalah 95,02% (baik sekali), dan. Hasil penerapan media permainan kartu huruf Jawa pada siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya melalui uji pre-test dan post-test dapat disimpulkan bahwa keterampilan membaca siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya terhadap bacaan berhuruf Jawa telah mengalami peningkatan setelah memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa.

SARAN

Saran Pemanfaatana. Bagi guru

Media permainan kartu huruf Jawa ini didesain dengan komponen media visual berupa teks dan gambar, yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa terhadap bacaan berhuruf Jawa. Sehingga guru dapat memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa ini untuk membantu siswa

78

Page 12: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

yang mengalami kesulitan membaca huruf Jawa.

b. Bagi siswaSiswa hendaknya membaca bahan penyerta media permainan kartu huruf Jawa terlebih dahulu sebelum memanfaatkan media permainan kartu huruf Jawa, sehingga siswa dapat mengerti petunjuk penggunaan serta kompetensi yang diharapkan setelah kegiatan pembelajaran selesai.

Saran DiseminasiPengembangan produk media ini

menghasilkan sebuah produk media permainan kartu huruf Jawa, dan bahan penyerta untuk siswa kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya. Media permainan kartu huruf Jawa ini dikembangkan untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa dalam bacaan berhuruf Jawa. Media permainan kartu huruf Jawa ini dapat dimanfaatkan untuk sekolah sederajat lainnya, sehingga dapat membantu siswa yang mengalami kesulitan membaca bacaan berhuruf Jawa pada mata pelajaran bahasa Jawa.

Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut1. Produk pengembangan ini

tidak hanya terfokus pada mata pelajaran bahasa Jawa saja, tetapi dapat dikembangkan pada mata pelajaran lainnya yang bersifat konsep, perlu adanya visualisasi materi dapat mengartikan makna atau simbol pada materi huruf Jawa ini.

2. Untuk pengembangan lebih lanjut khususnya pada pengembangan media permainan kartu huruf Jawa dengan metode belajar sambil bermain hendaknya penggunaan kata pada kartu soal lebih bervariasi sehingga siswa lebih menguasai materi huruf Jawa.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1992. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arsyad, Ashar. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Depdikbud, 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Jawa Timur. 2005. Kurikulum Berbasis Kompetensi Bahasa Jawa Sekolah Dasar. Surabaya: Proyek Peningkatan SD Jawa Timur.

Ekosusilo, Madyo & Kasihadi, R.B. 1993. Dasar-Dasar Pendidikan Dilengkapi UURI No 2 Tahun 1989 Tentang Sisdiknas. Semarang: Effhar Offset Semarang.

Endy, Okta. 2007. Hanacaraka. (online) (http://oktaendy.iwuvya.com/blog/2007/04/20/hanacaraka/comment-page-1/. Diakses pukul 13.20, 05-10-2011).

Gustian, Edi. 2001. Mempersiapkan Anak Masuk Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.

Kartadinata, Sunaryo & Dantes, Nyoman. 1997. Landasan-Landasan Pendidikan SD. Jakarta: DEPDIKBUD.

Lestari. 2007. Peningkatan Keterampilan Membaca Pemahaman Bacaan Berhuruf Jawa Dengan Media Kartu. (online) (http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASH01db/230db268.dir/doc.pdf. Diakses pukul 10.55, 26-10-2010).

Papalia, Diane, dkk. 2008. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Kencana.

Pracoyo & Mulyadi. 2002. Membuka Jendela Dunia Melalui Membaca. Surabaya: PT. Balai Pustaka.

Prasetyo, Sunar, Dwi. 2008. Rahasia Mengajarkan Gemar Membaca Pada Anak Usia Dini. Yogyakarta: Diva Press.

Rahim, Farida. 2005. Pengajaran Membaca Di Sekolah Dasar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Rusijono & Mustaji. 2008. Penelitian Teknologi Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Press.

Sadiman, Arief, dkk. 1990. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali.

Sanaky, Hujair AH. 2011. Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib

Page 13: Pengembangan Media Permainan Kartu Huruf Jawa Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas 4 SD Mujahidin 2 Surabaya

Guru dan Dosen. Yogyakarta: Penerbit Kaukaba.

Sanjaya, Wina. 2005. Pembelajaran Dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana.

Seels, Barbara & Richey, Rita. C. 1994. Instructional Technology: The Definition and Domain of The Field. Washington DC.

Sudijono, Anas. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Sudirman, dkk. 1991. Ilmu Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Winkel, W. S. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT. Grasindo.

Woolfolk, Anita. 2008. Educational Psychology Active Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.