Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
290
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID “CHEMBIRD” PADA MATERI KIMIA
KELAS XI DI SMAN 17 MAKASSAR
1) 2) 3)
Hikmah Rusdi, Sudding, Muhammad Yunus
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan YAPIM MarosEmail: 1)
ABSTRACT
This study aims to determine the quality of android based learning media "ChemBird" on
chemical material in class XI SMAN 17 Makassar. Android-based instructional media
development "ChemBird" based on the key steps in the development of learning model 4-
D Thiagarajan. The results of analysis of media-based learning keterlaksanaan android
"ChemBird" at high category with an average value of 3.32 and meet practical criteria.
The level of success in field trials showed that mastery learning IPA3 class XI student of
SMAN 17 Makassar is 83.33%. The activities and student responses, as well as the ability
to manage learning teacher at the high category meets the criteria of effectiveness. Based
on the criteria used to assess the media-based learning android "ChemBird" is valid
criteria, practical, and effective.
291
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
Keywords: Instructional media, android, chembird, chemical
A.PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi saat ini tidak bisa dihindari
lagi pengaruhnya terhadap dunia
pendidikan sehingga menuntut dunia
pendidikan untuk senantiasa
menyesuaikan perkembangan terknologi
terhadap upaya dalam peningkatan mutu
pendidikan, terutama memanfaatan
penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi bagi dunia pendidikan
khususnya dalam proses pembelajaran.
Kemajuan teknologi berpengaruh
terhadap pembelajaran dalam hal
penggunaan media pembelajaran di
sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan
lainnya. Pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan minat dan keinginan yang
baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi mendorong
proses pembelajaran menjadi lebih
aplikatif dan menarik sebagai upaya untuk
peningkatan kualitas pendidikan (Arsyad,
2011).
Pada umumnya proses
pembelajaran yang berlangsung saat ini
adalah tatap muka antara guru dengan
siswa di dalam kelas atau yang biasa
dikenal dengan metode pembelajaran
konvensional. Pembelajaran konvensional
292
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
menekankan pada penyelesaian materi
pelajaran tanpa memberikan waktu yang
banyak kepada siswa untuk merefleksi
materi-materi yang disampaikan,
menghubungkan dengan pengetahuan
sebelumnya, atau mengaplikasikan dalam
kehidupan nyata. Lebih lanjut dinyatakan
bahwa
pembelajaran konvensional memiliki
ciriciri, yaitu: pembelajaran berpusat pada
guru, terjadi passive learning, interaksi di
antara siswa kurang, tidak ada
kelompokkelompok kooperatif, dan
penilaian bersifat sporadis. Pembelajaran
yang dilaksanakan secara konvensional
mengakibatkan siswa belajar tidak efektif
dan tidak merasa termotivasi sehingga
menyebabkan siswa kurang atau bahkan
tidak memahami materi yang diberikan
guru. Keberhasilan pembelajaran tidak
hanya ditentukan oleh guru dan siswa,
tetapi dipengaruhi oleh sarana
pembelajaran serta bahan ajar yang
digunakan. Adanya perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi menjadikan
pembelajaran dapat dilaksanakan secara
lebih efektif, efisien, dan menarik.
(Wijaya, 2008)
Teknologi informasi dan
komunikasi mengubah lokasi belajar dari
kelas ke tempat di mana saja dan kapan
saja siswa dapat belajar. Dengan
demikian, teknologi komunikasi
mendorong terjadinya evolusi pada lokasi
dan waktu belajar. Belajar tidak lagi hanya
berlangsung di sekolah dan di kelas, tetapi
belajar dapat terjadi dimana saja selama
ada bahan ajar dan siswa merasa nyaman
dengan situasi itu. Siswa sebagai inti dari
proses belajar mengajar, harus dilibatkan
dalam semua fase pembelajaran, dan
merupakan tugas seorang guru untuk
menjadikan siswa lebih aktif serta
memberikan pengalaman belajar yang
dinamis dan bermakna. Salah satu cara
untuk mendorong tercapainya
pembelajaran yang efektif, digunakanlah
alat bantu belajar atau yang biasa disebut
media pembelajaran.
Media pembelajaran yang dibuat
dapat memanfaatan teknologi yang
berbasis android yaitu mobile phone.
selama ini yang kita ketahui bahwa mobile
phone tidak hanya terfokus sebagai sarana
komunikasi, ataupun hiburan, tetapi sudah
dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran. Salah satu media berbasis
mobile phone yang bisa digunakan oleh
guru dalam pembelajaran dan belum
banyak dikembangkan adalah aplikasi
mobile game based learning (mGBL).
mGBL merupakan aplikasi berbentuk
permainan yang berisi materi pelajaran
dan dibangun sesuai dengan tingkat
293
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
pendidikan dan juga disesuaikan dengan
kurikulum yang berlaku dan dijalankan
pada perangkat mobile phone (Ally,
2009).
Pembelajaran dengan menggunakan
mobile Game Based Learning membuat
pembelajaran siswa menjadi menarik dan
menyenangkan. Proses belajar akan
efektif apabila siswa berada dalam kondisi
senang dan bahagia. Begitu juga
sebaliknya, siswa akan merasa takut,
cemas, waswas, merasa tidak nyaman
yang dapat mengakibatkan hasil kurang
optimal apabila proses belajar siswa
terlalu dipaksakan (Susanto, 2009).
Aplikasi mobile game sebagai
media pembelajaran dapat dikembangkan
dan dimanfaatkan sesuai dengan desain
pembelajaran yang ada, untuk
menciptakan suasana belajar yang baru,
efektif, dan menyenangkan demi
memudahkan tercapainya tujuan-tujuan
pembelajaran. Terobosan untuk
pengembangan mGBL menjadi lebih
mudah dengan hadirnya berbagai macam
ponsel pintar atau smartphone .
Smartphone merupakan barang
yang tidak asing lagi bagi kalangan siswa.
Kebanyakan siswa SMA sudah setiap hari
memakai smartphone. Smartphone yang
beredar di pasaran ada yang sangat
populer yaitu IOS phone, Blackberry
phone, Symbian phone, dan Android
phone. Smartphone yang menjadi tren
masa kini atau yang kebanyakan
penggunanya dan perkembangannya
sangat pesat adalah Android phone,
sehingga pengembangan mGBL dalam
android phone ini sangat menjanjikan.
Penggunaan media mGBL sangat
membantu dalam penyampaian materi
pelajaran. Materi kimia yang diajarkan di
SMA sangat banyak dan alokasi waktu
yang diberikan dalam proses
pembelajaran di sekolah sangat terbatas.
Keterbatasan alokasi waktu ini
menyebabkan guru terkadang hanya
mengutamakan penyelesaian materi
pelajaran dan kurang memberi
kesempatan siswa untuk berlatih soal.
Kurangnya siswa dalam berlatih soal
dapat mengakibatkan penguasaan
terhadap materi dan konsep kimia juga
kurang optimal. Pemanfaatan mobile
phone sebagai sarana mobilitas dalam
sebuah mGBL dan penyajian materi
dalam format game menjadi sebuah
wacana untuk menyajikan pengetahuan
dalam sebuah hiburan. Game pada mobile
phone juga dapat dijadikan suatu media
pembelajaran misalnya dalam
pembelajaran kimia. Game pada mobile
phone dapat digunakan untuk memancing
minat belajar siswa terhadap materi
294
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
pelajaran kimia sambil bermain, sehingga
dengan perasaan senang diharapkan siswa
bisa lebih mudah memahami materi
pelajaran kimia yang disajikan. Media
mGBL yang dapat digunakan dalam
pembelajaran kimia adalah media mobile
game.
Mobile Game Berbasis Android
merupakan permainan yang terdapat
didalam mobile phone yang bersistem
android. Permainan permainan ini
berbentuk kuis yang berisi rangkaian
pertanyaan-pertanyaan yang dapat
merangsang kemampuan berpikir
penggunanya (Utomo, 2012).
Media pembelajaran kimia Mobile
Game dapat dijadikan sebagai suatu
alternatif media pembelajan kimia yang
menyenangkan dan mudah diakses.
Mobile game ini merupakan permainan
edukatif dalam mobile phone yang dapat
digunakan oleh siswa di SMA sebagai
sarana untuk meningkatkan ketertarikan
belajar kimia, sebagai sumber belajar, atau
sebagai referensi siswa. Dengan demikian,
Media Mobile Game akan sangat
membantu dalam proses pembelajaran
karena dapat digunakan sebagai sumber
maupun media bermaian dalam
pembelajaran karena pentingnya peran
media mobile game dalam pembelajaran.
ChemBird merupakan sebuah
aplikasi media pembelajaran berbasis
android yang di desain dalam mobile
phone dengan menerapkan mobile Game
Based Learning dimana sebuah media
pembelajaran yang menggabungkan
konsep materi pembelajaran dan
permainan
Berdasarkan latar belakang di atas,
maka penulis tertarik untuk mengetahui
”Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android ”ChemBird” pada
Materi Kimia Kelas XI SMAN 17
Makassar”
Rumuskan masalah dalam
penelitian adalah bagaimana kevalidan,
dan keefektifan penggunaan media
pembelajaran berbasis android
“ChemBird” pada materi kimia kelas XI di
SMAN 17 Makassar
Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui kevalidan dan keefektifan
penggunaan media pembelajaran berbasis
android pada materi kimia kelas XI di
SMAN 17 Makassar
Manfaat yang dapat diperoleh dari
penelitian ini untuk guru, sebagai media
alternatif dalam pembelajaran kimia,
mengenalkan kepada guru SMA dan
sekolah tentang manfaat integrasi
teknologi berbasis IT ke dalam
pembelajaran guna meningkatkan
295
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
pemahaman dan penguasaan siswa
terhadap mata pelajaran kimia. Untuk
siswa, dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran interaktif , untuk berlatih
soal, dan diharapkan dapat mengatasi
masalah-masalah belajar seperti
kurangnya minat siswa dalam mengikuti
pelajaran, siswa merasa jenuh, dan
terkesan monoton dalam proses
pembelajaran serta sebagai media untuk
belajar mandiri.
B.METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian
yang dilakukan untuk pengembangan
media Pembelajaran berbasis
“ChemBird” pada materi kimia dengan
berdasar pada KTSP. Peneliti
menggunakan model pengembangan yang
mengacu pada model 4D yang
dikembangkan oleh Thiagarajan yang
meliputi tahap pendefinisian (define),
perancangan (design), pengembangan
(develop), dan penyebaran (disseminate)
(Hobri, 2010). Peneliti memodifikasi
sampai pada tahap uji coba terbatas
dikarenakan keterbatasan waktu dan
biaya.
Pada tahap pendefinisian (define),
langkah awal yang dilakukan adalah
mengkaji keadaan di lapangan,
menganalisis masalah dasar dalam
pembelajaran ditinjau dari KTSP dan teori
yang relevan. Dengan mengamati
lingkungan sekolah, siswa membutuhkan
suatu variasi pembelajaran yang dapat
menarik siswa untuk belajar. Langkah
selanjutnya adalah menelaah karakteristik
siswa dalam menentukan pemilihan media
yang tepat. Dalam tahap ini juga
ditentukan materi yang akan diajarkan.
Tahap perancangan (design), yaitu
menyusun perangkat media pembelajaran
berbasis android “ChemBird”, instrumen
penelitian, dan tes hasil belajar.
Selanjutnya pada tahap pengembangan
(develop), seluruh perangkat akan
divalidasi oleh ahli media dan materi.
Penilaian ahli akan menjadi perbaikan
untuk merevisi media sehingga dihasilkan
media yang dapat dikategorikan valid dan
layak untuk diuji coba lapangan. Tempat
penelitian dilaksanakan di SMAN 17
Makassar pada semester genap tahun
ajaran 2014/2015 dan subjek uji coba
adalah siswa kelas XI IPA3
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan pada
penelitian ini adalah instrumen pada saat
validasi media, serta uji coba terbatas
untuk mengetahui respon siswa dan guru
berupa angket. Data yang dikumpukan
adalah data validasi media dan data
mengenai respon siswa terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan.
296
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
Teknik Analisis Data
Data yang telah dikumpulkan
selanjutnya dianalisis secara kuantitatif
dan diarahkan untuk menjelaskan
kevalidan dan keefektifan media
pembelajaran yang tengah dikembangkan.
Menurut Hobri (2010), produk
pengembangan dikatakan berkualitas jika
memenuhi aspek validitas dan
keefektifan. Teknik analisis data yang
digunakan bersumber pada Hobri (2010).
Dalam menentukan tingkat kevalidan
(Va), ditentukan terlebih dahulu rerata
setiap indikator (Ii), kemudian rerata
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
setiap aspek (Ai) dan selanjutnya rerata
total aspek (Va). Produk pengembangan
dikategorikan tidak direvisi jika
2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid pada
selang 2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid
pada selang 2,50≤Va<3,25 dan sangat
valid pada selang 3,25≤Va≤4. Sementara
dalam menentukan tingkat keefektifan
dilihat dari (1) ketuntasan belajar minimal
≥ 80 % siswa mendapat nilai minimal 75
terhadap pengerjaan tes disesuaikan
dengan ketetapan sekolah tempat
penelitian di SMA 17 Makassar dan (2)
Kemampuan guru mengelolah kelas baik
(3 ≤ NKG < 4), serta (3) Aktifitas siswa
dalam mengikuti pembelajaran
menggunakan media pembelajaran
berbasis android kelas baik (3 ≤ NKG < 4),
serta (3) Aktifitas siswa
dalam mengikuti pembelajaran
menggunakan media pembelajaran
berbasis android
Tabel 1 Penilaian Rata-rata Validator Berdasarkan Bidang Telaah
Bidang Telaah 𝑉 Keterangan
Materi dan Soal 3,00 Valid
Bahasa 3,17 Valid
Keterlaksanaan 2,86 Valid
Tampilan Audio dan Visual 2,93 Valid
Rekayasa Media Lunak 3,30 Valid
𝑉 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 3,05 Valid
Tabel 2. Distribusi Frekuensi dan Persentasi Ketercapaian Hasil Belajar pada
Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan Siswa Kelas XI IPA3 SMA17
Makassar
Nilai Kategori Frekuensi %
0 - 20 Sangat Rendah 0 0
297
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
21 – 40 Rendah 0 0
41 – 60 Sedang 0 0
61 – 80 Tingggi 5 16,67
81 – 100 Sangat tinggi 25 83,33
Jumlah 30 100
Berdasarkan kriteria ketuntasan 100) dan 2,66 ( untuk skor 4), maka minimal
(KKM) hasil belajar siswa SMA diperoleh frekuensi hasil belajar siswa
Negeri 17 Makassar yaitu 75 ( untuk skor yang ditunjukkan oleh Tabel 4.5
Tabel 3 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Nilai Kategori frekuensi %
< 75 ( < 2,66) Tidak tuntas 5 16,67
≥ 75 ( ≥ 2,66) Tuntas 28 83.33
Jumlah 30 100
Dari hasil analisis ketuntasan hasil belajarnya. Berdasarkan hasil yang hasil
belajar siswa diperoleh 16,67 % diperoleh, maka dapat disimpulkan siswa yang tidak
tuntas hasil belajarnya bahwa keefektifan media pembelajaran dan sebanyak 83.33 %
siswa yang tuntas terpenuhi (≥ 80 %).
Tabel 4 Deskripsi Hasil Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran
Langkah-langkah
pembelajaran Skor rata-rata Kategori
1. Kegiatan
Pembelajaran
a. Pendahuluan
b. Kegiatan inti
c. Penutup
3,57
3,47
3,67
B
B
B
II. Suasana
kelas
3,22 B
Rata- rata total 3,48 B
Keterangan:
1 ≤ NKG < 2 tidak baik
298
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
2 ≤ NKG < 3 kurang baik
3 ≤ NKG < 4 baik
NKG = 4sangatbaik
(Nurdin, 2007)
Berdasarkan hasil analisis skor 3,48 dengan kategori baik (3 ≤ NKG kemampuan
guru dalam mengelolah < 4), sehingga memenuhi kriteria pembelajaran diperoleh hasil
rata-rata keefektifan media pembelajaran.
Tabel 5 Distribusi Frekuensi dan Persentasi Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa
Nilai
Kualitatif Nilai Kualitatif Kriteria F %
13,01-16,00 A Sangat baik 14 43,44
10,01-13,00 B Baik 15 53,33
7,01-10,00 C Cukup 1 33,33
4-7,00 D Kurang 0 0
Jumlah 30 100
Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran berbasis android pada materi pokok kelarutan dan hasil kali kelarutan
termasuk dalam kategori
“Valid” dengan rentang .
Dari hasil uji validasi para ahli maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran
berbasis android “ChemBird” ini masih memiliki banyak kekurangan yang perlu direvisi
sebelum dilakukan ujicoba terbatas. Kekurangankekuranagan pada uji validasi para ahli
menjadi acuan bagi peneliti untuk merevisi. Saran yang diberikan oleh validator
diantaranya: Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar pada media harus ditampilkan, tanda
reaksi kesetimbangan pada media, dan penggunaan bahasa yang mudah dipahami siswa.
Oleh karena itu, penulis merevisi media dengan menambahkan kompetensi inti,
kompetensi dasar, tanda reaksi kesetimbangan dan memperbaiki bahasa pada media yang
dapat membuat siswa sulit untuk mengerti. Setelah media pembelajaran berbasis android
“ChemBird” direvisi berdasarkan saran validator pada hasil uji validasi para ahli maka
media mobile game berbasis android yang layak untuk dilakukan uji coba terbatas.
299
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
Hasil analisis data uji coba terbatas untuk mengetahui keefektifan media
pembelajaran berbasis android adalah:
a.Ketercapaian Tes Hasil
Belajar Siswa
Tes hasil belajar dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa
terhadap materi yang diajarkan. Tes hasil belajar siswa dilakukan setelah seluruh kegiatan
pembelajaran dilaksanakan selama 3 kali pertemuan. Dari hasil analisis terhadap tes hasil
belajar diperoleh siswa yang tidak tuntas sebanyak 5 orang dan yang tuntas sebanyak 25
orang dengan ketuntasan kelas sebesar 83,33%.
Pengelolaan Pembelajaran
Pengamatan terhadap pengelolaan pembelajaran dilakukan oleh observer yang
memberikan penilaian terhadap kemampuan guru dalam melaksanakan sintaks RPP dan
menilai suasana kelas pada saat proses pembelajaran. Dari hasil analisis diperoleh skor
rata-rata untuk seluruh katogori yaitu 3,48 yang berada pada kategori baik 3 ≤ NKG < 4.
Berdasarkan kriteria, maka dapat disimpulkan bahwa guru mampu mengelolah
pembelajaran kimia dengan baik.
Aktivitas Siswa
Aktifitas siswa dalam proses pembelajaran diamati pada proses pembelajaran. Dari hasil
analisis data aktivitas siswa diperoleh 43,44% kategori sangat baik, 53,33% kategori baik,
dan 33,33% cukup baik. Berdasarkan hasil analisis data aktivitas siswa menunjukkan
bahwa empat kategori pengamatan aktivitas siswa terpenuhi yaitu: Mengemukakan
pendapat terhadap masalah yang disajikan oleh guru, mendengarkan/memperhatikan
penjelasan guru/antar siswa, aktif dalam pembelajaran menggunakan media mobile game
berbasis android secara bersama-sama, mengerjakan soal yang terdapat diakhir games
secara mandiri. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android
“ChemBird” layak digunakan sebagai media pembelajaran pada kimia SMA.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran berbasis android “ChemBird” pada materi kimia layak digunakan di SMA.
Data kevalidan dan keefektifan media yang dikembangkan berada pada kategori efektif
dan valid.
300
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
S a r a n
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan diatas, maka dapat disarankan
sebagai berikut:
Peneliti lain: agar perancangan dan pengembangan media pembelajaran berbasis
android “ChemBird” tidak hanya dilakukan pada materi kimia tetapi juga pada
materi pelajaran yang lain.
Guru: agar dapat memperkaya media pembelajaran kimia dan agar dapat
meningkatkan kompetensinya melalui pembuatan media pembelajaran kimia
berbasis android “ChemBird” yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
mandiri.
Siswa: agar dapat menggunakan media pembelajarn kimia berbasis android
“ChemBird” pada materi kimia sebagai bahan belajar mandiri sehingga menambah
pemahaman mengenai materi yang sedang dipelajari.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo
Persada, Jakarta.
Ally, Mohamed. 2009. Mobile Learning: Transforming The Delivery Of Education And
Training. AU Press, Canada.
Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada
Penelitian Pendidikan Matematika.
Pena Salsabila, Jember.
301
Jurnal Ecosystem Volume 16 Nomor 2, Mei - Agustus 2016
Nurdin. 2007. Model Pembelajaran Matematika yang Menumbuhkan Kemampuan
Metakognitif. Disertasi tidak diterbitkan.
UNESA, Surabaya.
Susanto, E. 2009. 60 Games untuk
Mengajar. Lukita, Yogyakarta
Thiagarajan, dkk. 1974. Instructional Development for Training Teacher of Exceptional
Children. Indiana University Bloomington Indiana.
Utomo, Priyo Eko. 2012. Aplikasi Untuk Smartphone dan Tablet. PT.Buku Seru Jakarta.
Wijaya, Wina. 2008. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis
Kompetensi, Kencana,
Jakarta: