Upload
eka-nurmala
View
123
Download
7
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Media komputer barisan dan deret
Citation preview
PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI
STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN
DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA
KELAS XII
SKRIPSI
Oleh
EKA NURMALA SARI AGUSTINA
107311409647
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN MATEMATIKA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
MEI 2011
PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI
STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN
DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA
KELAS XII
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Negeri Malang
untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan program sarjana
Oleh
EKA NURMALA SARI AGUSTINA
107311409647
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
JURUSAN MATEMATIKA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
MEI 2011
Skripsi oleh Eka Nurmala Sari Agustina iniTelah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Malang, 20 Apil2}llPembimbing I
+(Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd)NIP 19660812199103 2 001
Malang,20 ApriI2DllPembimbing II
"il!-(Aning Widayanti, S.Si, M.Pd)NIP 19801207 200801 2010
i
ABSTRAK
Agustina, Eka, Nurmala Sari. 2011. Pengembangan Media Komputer Interaktif
sesuai Standar Kompetensi “Menggunakan Konsep Barisan dan Deret
dalam Pemecahan Masalah” untuk Siswa SMA Kelas XII. Skripsi, Jurusan
Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Tri Hapsari Utami,
M.Pd, (II) Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd.
Kata Kunci: Media Komputer Interaktif, Barisan dan Deret, Pemecahan Masalah,
SMA Kelas XII
Pada tingkat SMA, terdapat beberapa materi yang menurut siswa masih
membingungkan bagi siswa. Salah satunya adalah barisan dan deret. Walaupun
materi yang diajarkan terkesan mudah dan sederhana, namun masih ada siswa
yang mengalami kesulitan terutama dalam hal memodelkan dan menyelesaikan
permasalahan yang terkait dengan barisan dan deret. Kesulitan ini dikarenakan
siswa masih bingung harus menggunakan rumus yang mana untuk menyelesaikan
masalah yang terkait dengan barisan dan deret. Salah satu solusinya adalah
mengembangkan media komputer interaktif yang membantu siswa untuk dapat
memodelkan permasalahan yang terkait dengan barisan dan deret. Pembelajaran
tentang pemodelan masalah barisan dan deret dilakukan agar siswa dapat
menyelesaikan masalah yang muncul dengan tepat. Oleh karena itu, skripsi ini
bertujuan mengembangkan media komputer interaktif sesuai dengan standar
kompetensi “Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah”
untuk Siswa SMA Kelas XII.
Untuk mendapatkan media komputer interaktif yang diinginkan, media ini
dikembangkan dengan 10 tahapan, yaitu: 1) menentukan kebutuhan dan tujuan
pengembangan program, 2) mengumpulkan referensi, 3) mempelajari materi, 4)
perancangan awal, 5) perancangan dan pembuatan diagram alir program, 6)
perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif, 7) pembuatan
storyboard program, 8) pembuatan program media interaktif, 9) membuat bahan
pendukung, dan 10) evaluasi dan revisi program.
Berdasarkan hasil validasi materi, diperoleh persentase 86,46%, dan dari
validasi pembelajaran berbantuan komputer (PBK), diperoleh persentase 90,625%.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media komputer interaktif yang
dikembangkan masuk pada kriteria valid dan dapat digunakan dalam
pembelajaran. Selaian itu, terdapat hasil uji coba produk kepada pengguna
diperoleh persentase 89% dan diperoleh kesimpulan bahwa media komputer
interaktif ini menarik dan mudah digunakan baik dari segi materi ataupun
pengoperasian program.
ii
ABSTRACK
Agustina, Eka, Nurmala Sari. 2011. Developing Interactive Computer Media in
Basic Competition “Using Concept of Sequence and Series to Solve
Problems” for Students in 12th Grade of Senior High School. Thesis,
Mathematics Department, Mathematics and Science Faculty, State
University of Malang. Advisor: (I) Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd, (II)
Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd.
Key Words: Interactive Computer Media, Sequence and Series, Solve Problems,
12th Grade of Senior High School
At Senior High School, There are subjects in Mathematics which still not
understanding by students. One of them is sequence and series. Although this
subject looks easy and simple, but some students get difficulty to make
mathematics model of the problems and solve the problem about sequence and
series. Some students don’t know what formulas which must they use to solve the
problems. One of the solutions is developing an interactive computer media which
can help students make mathematic model of sequence and series problems. The
goal of learning about mathematics model of sequence and series is to make
students solve the problem well. That is why, this thesis goal is developing
interactive computer media in basic competition “Using Concept of Sequence and
Series to Solve Problems” for students in 12th grade of senior high school.
The method to develop this media are: 1) determine needs and goals, 2)
collect reference, 3) Lear the content, 4) plan the program, 5) design and make
flowchart, 6) design and make content of program, 7) make storyboard of the
program, 8) produce the program, 9) produce supporting material, and 10)
evaluate and revise the program.
The result of the validation are 86,46% of the subject in the program and
90,625% of the learning with computer media. So, this media is valid and can use
in learning process. Beside validation result, three are the result of trial program.
The result is 89% and it can explain that the program are interesting and easy to
used in the matter and operating program.
iii
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillaah saya haturkan kehadirat Allah SWT, karena
atas ridho dan petunjukNya, skripsi ini dapat terselesaikan. Selain itu, masih
banyak pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini. Berikut
adalah sebagian pihak yang telah membantu saya. Saya ucapkan terima
kasih yang sebanyak-banyaknya kepada:
1. Bapak dan Ibu saya yang telah mendukung saya sepenuhnya dalam
segala hal.
2. Para tim dosen pembimbing, Ibu Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd dan Ibu
Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd yang telah bersedia membimbing dan
membantu saya untuk menyelesaikan skripsi ini.
3. Ibu Lucky Tri Oktovona, S.Si, M.Kom yang telah bersedia menguji
saya dalam skripsi ini.
4. Teman-teman terdekat saya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
5. Teman-teman di jurusan Matematika UM.
6. Para Validator yang telah memvalidasi program yang saya kembangkan.
7. Para siswa yang telah bersedia mencoba program yang telah saya
kembangkan.
Meskipun skripsi ini telah dikerjakan sebaik mungkin, namun saya
yakin skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran,
tanggapan dan kritik akan saya terima dengan senang hati demi perbaikan
yang lebih baik. Selain itu, semoga skripsi dan program yang telah saya
iv
kembangkan dalam skripsi ini dapat bermanfaat untuk perkembangan
pendidikan.
Malang, Mei 2011
Penulis
v
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK .................................................................................................... i
ABSTRACK ................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ............................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ....................................... 4
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ......................................... 5
D. Pentingnya Pengembangan ........................................................ 5
E. Definisi Operasional .................................................................. 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ...................................... 7
B. Konstruktivisme dalam Pembelajaran ....................................... 8
C. Manfaat Media Komputer dalam Pembelajaran ........................ 11
D. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran .............................. 13
E. Kompetensi Dasar yang Sesuai dengan Standar Kompetensi
Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan
Masalah ...................................................................................... 18
F. Macromedia Flash ..................................................................... 22
G. Diagram Alur (Flow Chart) ....................................................... 23
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan ........................................ 25
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................... 26
C. Uji Coba Produk ........................................................................ 34
1. Desain Uji Coba ................................................................... 34
2. Subjek Coba ......................................................................... 36
3. Jenis Data ............................................................................. 37
4. Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 37
5. Teknik Analisis Data ........................................................... 38
BAB IV HASIL
A. Penyajian Data Uji Coba ............................................................. 40
B. Analisis Data ............................................................................... 42
C. Revisi Produk ............................................................................. 46
D. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ............................. 46
BAB V KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi .......................................... 49
vi
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk
Lebih Lanjut ............................................................................... 51
DAFTAR RUJUKAN ..................................................................................... 53
LAMPIRAN – LAMPIRAN ........................................................................... 55
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................ 88
vii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Simbol Flowchart yang Biasa Digunakan dan Fungsinya ......................... 24
3.1 Format Validasi untuk Ahli Materi ........................................................... 35
3.2 Format Validasi untuk Ahli PBK .............................................................. 35
3.3 Format Isian Siswa ..................................................................................... 36
3.4 Kriteria Validasi Program .......................................................................... 39
4.1 Data Hasil Validasi Ahli Materi ................................................................ 40
4.2 Data Hasil Validasi Ahli (PBK) ................................................................ 41
4.3 Data Hasil Uji Coba Produk ...................................................................... 42
4.4 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi Materi .................................. 42
4.5 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi PBK ..................................... 44
4.6 Analisis Hasil Uji Coba Produk ................................................................ 45
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Susunan Suku-Suku Barisan Aritmatika .................................................... 19
2.2 Susunan Suku-Suku Barisan Geometri ..................................................... 20
3.1 Diagram Alir Program .............................................................................. 27
3.2 Bagan Rancangan Program Media Interaktif ............................................ 28
3.3 Halaman Open/Pembukaan pada Program................................................. 29
3.4 Halaman Menu pada Program ................................................................... 29
3.5 RancanganTampilan Halaman Pendahuluan ............................................. 30
3.6 RancanganTampilan Halaman Materi ...................................................... 31
3.7 RancanganTampilan Halaman Latihan ..................................................... 31
3.8 RancanganTampilan Halaman Tes ........................................................... 32
3.9 RancanganTampilan Halaman Penutup dan Halaman Penutup
pada Program ........................................................................................... 32
4.1 (a) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan dan Deret
Sebelum Direvisi, (b)Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian
Barisan dan Deret Setelah Direvisi .......................................................... 46
4.2 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Materi Setelah Direvisi dengan
Menambahkan Petunjuk ........................................................................... 47
4.3 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Latihan Setelah Direvisi
dengan Menambahkan Petunjuk .............................................................. 48
4.4 Tampilan Halaman Soal yang Terdapat pada Sub Bagian Aritmatika
Setelah Direvisi ........................................................................................ 48
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Hasil Validasi Program oleh Ahli Materi ................................................ 55
2. Hasil Validasi Program oleh Ahli Pembelajaran Berbantuan
Komputer .................................................................................................. 59
3. Hasil Uji Coba Program ............................................................................ 61
4. Tampilan Halaman Pembuka .................................................................... 71
5. Tampilan Halaman Petunjuk untuk Memunculkan Tombol-tombol
Menu Utama .............................................................................................. 71
6. Tampilan Halaman yang Menunjukkan Tombol-tombol Menu
Utama .................................................................................................... 72
7. Tampilan Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Pengantar ............... 72
8. Tampilan Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Identitas
Pembelajaran
(a) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 1 .................................. 73
(b) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 2 .................................. 73
(c) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 3 .................................. 74
9. Tampilan Halaman Petunjuk Awal Bagian Materi .................................. 74
10. Tampilan Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Barisan dan
Deret .................................................................................................... 75
11. Tampilan Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Aritmatika
Kategori Cerita .......................................................................................... 75
12. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori
Barisan
(a) Bagian Awal ........................................................................................ 76
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Aritmatika ..................... 76
13. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori
Deret
(a) Bagian Awal ........................................................................................ 77
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Aritmatika ........................ 77
14. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori
Cerita .................................................................................................... 78
x
15. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori
Barisan
(a) Bagian Awal ........................................................................................ 78
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Geometri ....................... 79
16. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori
Deret
(a) Bagian Awal ........................................................................................ 79
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri .......................... 80
17. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret
Tak Hingga
(a) Bagian Awal ........................................................................................ 80
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri Tak Hingga ...... 81
(c) Bagian Contoh Permasalahan Deret Geometri Tak Hingga ............... 81
18. Tampilan Halaman Petunjuk Awal Latihan .............................................. 82
19. Tampilan Halaman Contoh Pengenalan Model Matematika pada
Soal/Masalah yang Terkait dengan Barisan Dan Deret.
(a) Latihan Barisan Aritmatika ................................................................. 82
(b) Latihan Deret Aritmatika .................................................................... 83
(c) Latihan Barisan Geometri ................................................................... 83
(d) Latihan Deret Geometri ...................................................................... 84
(e) Latihan Deret Geometri Tak Hingga .................................................. 84
20. Tampilan Halaman Awal Tes ................................................................... 85
21. Tampilan Halaman untuk Pengguna Menuliskan Nama Peserta
Tes .................................................................................................... 85
22. Tampilan Halaman Salah Satu Soal pada Tes .......................................... 86
23. Tampilan Halaman Cek Nilai Tes ............................................................. 86
24. Tampilan Halaman Akhir.......................................................................... 87
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi pembelajaran berbasis komputer saat ini semakin
berkembang pesat. Penggunaan teknologi ini diperlukan dalam pembelajaran,
karena dapat membantu guru melakukan proses pembelajaran secara efisien dan
praktis. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Winarni dan Harmini
(2006) bahwa komputer yang dilengkapi dengan berbagai media (multimedia),
dapat digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan:
komputer dapat menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan
diagram atau gambar secara bersamaan, baik gambar diam maupun gambar
bergerak yang diiringi dengan alunan musik, sehingga pembelajaran yang
disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik dan tidak membosankan bagi siswa.
Berdasarkan hal tersebut, sudah sewajarnya jika guru mampu mengoperasikan
bahkan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer.
Salah satu mata pelajaran yang menggunakan media teknologi berbasis
komputer adalah matematika. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
pada matematika merupakan salah satu alternatif untuk menarik minat siswa
terhadap pembelajaran matematika. Sesuai dengan manfaat media komputer yang
dikemukakan Suharjo dalam Winarni dan Harmini (2006), bahwa komputer dapat
meningkatkan motivasi belajar bagi siswa. Dengan adanya warna, musik, dan
animasi grafik, dapat menambahkan tampilan secara riil sehingga merangsang
2
siswa untuk mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi
dan sebagainya. Salah satu contoh media pembelajaran berbasis komputer yang
sudah ada adalah tentang bangun ruang. Media pembelajaran berbasis komputer
tentang bangun ruang dikembangkan oleh salah satu mahasiswa matematika
Universitas Negeri Malang dalam skripsinya pada tahun 2008 yang berjudul
Pengembangan Simulasi Interaktif Berbantuan Komputer pada Materi Bangun
Ruang Kubus dan Balok untuk kelas IV SD. Media ini dapat membantu siswa
dalam hal visualisasi benda yang berbentuk tiga dimensi. Selain itu masih ada
beberapa media lain contohnya media komputer tentang limit, diferensial dan
integral yang juga merupakan hasil pengembangan media pembelajaran oleh
mahasiswa matematika Universitas Negeri Malang. Dengan demikian,
diharapkan media berbasis komputer dapat mengoptimalkan pembelajaran dan
membantu siswa untuk memahami materi pelajaran.
Pada tingkat SMA, terdapat beberapa materi yang menurut siswa masih
belum dapat dipahami siswa. Berdasarkan pengalaman peneliti selama
memberikan tambahan pelajaran di luar jam pelajaran (les privat) pada beberapa
siswa SMA kelas XII, diperoleh bahwa salah satu materi yang menurut siswa
masih belum dapat dipahami adalah barisan dan deret. Walaupun materi yang
diajarkan terkesan mudah dan sederhana, namun beberapa siswa yang didampingi
belajar oleh peneliti belum mempunyai beberapa kompetensi yang berkaitan
dengan barisan dan deret. Beberapa hal yang dibahas dalam barisan dan deret
adalah menentukan rumus barisan aritmatika, rumus barisan geometri dan
menentukan rumus deret dari keduanya, memodelkan permasalahan yang
berkaitan dengan barisan dan deret serta menyelesaikan beberapa permasalahan
3
yang terkait dengan barisan dan deret. Beberapa siswa tersebut mengalami
kesulitan menentukan suatu permasalahan tergolong barisan aritmatika atau
barisan geometri dan mereka juga mengalami kesulitan mengubah permasalahan
tentang barisan dan deret menjadi model matematika.
Media pembelajaran berbasis komputer juga dapat digunakan untuk
membantu siswa memodelkan suatu permasalahan yang terkait dengan barisan
dan deret. Dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer, siswa dapat
berlatih untuk menemukan suatu pemecahan masalah dengan menganalisis
masalah yang siswa hadapi dengan kata lain mengubah permasalahan menjadi
model matematika, kemudian mencoba menemukan sendiri penyelesaiannya.
Selain itu, diperlukan juga media yang memberikan wacana bahwa barisan dan
deret dapat digunakan untuk kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan
masalah umum. Salah satu contoh masalah yang berkaitan dengan barisan, deret
dan notasi sigma adalah perencanaan produksi suatu perusahaan.
Pembuatan media juga harus disesuaikan dengan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP)
tahun 2006, prinsip-prinsip yang terdapat dalam KTSP, yaitu berpusat pada
potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan
lingkungannya; beragam dan terpadu; tanggap terhadap perkembangan iptek dan
seni; relevan dengan kebutuhan kehidupan; menyeluruh dan berkesinambungan;
belajar sepanjang hayat; dan seimbang antara kepentingan nasional dan
kepentingan daerah.
Pada dasarnya telah ada media pembelajaran berbasis komputer yang
membahas barisan, deret dan notasi sigma yang dapat dilihat di http://myinbox.11
4
0mb.com/Macromedia%20file/barisan_d_deret.swf, namun dalam media ini
pembuat media langsung memberikan materi barisan dan deret. Simulasi yang
diberikan berupa perintah agar siswa memilih bentuk awal soal yang diketahui,
kemudian menuliskan yang diketahui dan langsung menuliskan jawabannya tanpa
ada ruang yang menunjukkan siswa melakukan prosedur penyelesaian. Kemudian
dilanjutkan dengan pemberian latihan dan tes.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikembangkan suatu media alternatif
pembelajaran yaitu program media komputer interaktif sesuai dengan standar
kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah
untuk siswa SMA kelas XII. Dalam media ini akan diberikan penyajian media
yang mengikut sertakan siswa dalam pembelajaran atau dengan kata lain siswa
dapat mengerti konsep barisan dan deret dengan menjawab pertanyaan yang
disajikan dalam media. Sebagai pengembangan media yang telah ada, pada bagian
latihan akan diberikan suatu masalah kemudian siswa mengubah masalah tersebut
menjadi model matematika dan jika siswa menjawab solusinya dengan benar,
maka akan ditampilkan prosedur penyelesaian masalah dari bentuk masalah yang
dikerjakan siswa.
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Tujuan penulisan ini adalah mengembangkan media komputer interaktif
yang sesuai dengan standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret
dalam pemecahan masalah” untuk siswa SMA kelas XII. Tujuan pengembangan
ini diutamakan agar siswa dapat mengubah permasalahan barisan dan deret
menjadi model matematika.
5
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Pada penelitian dan pengembangan ini akan dihasilkan suatu media
interaktif yang disesuaikan dengan standar kompetensi “menggunakan konsep
barisan dan deret dalam pemecahan masalah”. Media interaktif tersebut akan
dikemas dalam CD pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru ataupun siswa
dalam proses pembelajaran.
D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Berikut adalah pentingnya penelitian dan pengembangan yang diharapkan
dari penulisan ini yaitu dapat memberikan alternatif pembelajaran baru untuk guru
berkaitan dengan media interaktif komputer yang nantinya dapat digunakan dalam
pembelajaran. Sehingga media pembelajaran yang disampaikan variatif.
E. Definisi Operasional
Adapun definisi operasional dalam penelitian pengembangan ini:
1. Media interaktif adalah media yang dapat memberikan timbal balik maupun
respons, baik dari segi media ke user atau pengguna, atau dari user ke media.
Media interaktif ini memenuhi beberapa kriteria, yaitu kesesuaian media
dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian media dengan materi pembelajaran,
kemampuan media untuk dapat membantu siswa dapat mengubah suatu
permasalahan menjadi model matematika, dan kemudahan penggunaannya.
2. Media interaktif ini disesuaikan dengan standar kompetensi “menggunakan
konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah”. Berdasarkan standar
kompetensi tersebut, maka kompetensi dasar yang digunakan pada media
yang dikembangkan peneliti adalah sebagai berikut.
6
a. Menentukan suku ke n barisan dan jumlah n suku deret aritmetika dan
geometri.
b. Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret.
c. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan
deret dan penafsirannya.
d. Menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam
pembuktian. (Pada media tidak disertakan)
3. Pengembangan media komputer interaktif adalah media interaktif yang
disesuaikan dengan standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan
deret dalam pemecahan masalah” yang lebih difokuskan agar siswa dapat
mengubah permasalahan barisan dan deret menjadi model matematika. Media
komputer interaktif ini dikembangkan dengan menggunakan software
Macromedia Flash.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum
operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan
pendidikan. KTSP terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan,
struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan,
dan silabus. Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (2006), pengembangan
KTSP yang beragam mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin
pencapaian tujuan pendidikan nasional. Standar nasional pendidikan terdiri atas
standar isi, proses, kompetensi lulusan, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana,
pengelolaan, pembiayaan dan penilaian pendidikan. Dua dari kedelapan standar
nasional pendidikan tersebut, yaitu Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi
Lulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam
mengembangkan kurikulum.
KTSP disusun berdasarkan beberapa landasan hukum berikut.
1. Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem
pendidikan nasional.
2. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 19 tahun 2005 tentang
standar nasional pendidikan.
8
3. Standar isi yang mencakup lingkup materi dan tingkat kompetensi untuk
mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu.
Standar isi ditetapkan berdasarkan Kepmendiknas No. 22 tahun 2006.
4. Standar Kompetensi Lulusan yang merupakan kualifikasi kemampuan lulusan
yang mencakup sikap, pengetahuan dan keterampilan sebagaimana yang
ditetapkan dengan Kepmendiknas No. 23 tahun 2006.
KTSP juga dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini.
1. Berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta
didik dan lingkungannya.
2. Beragam dan terpadu.
3. Tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni.
4. Relevan dengan kebutuhan kehidupan.
5. Menyeluruh dan berkesinambungan.
6. Belajar sepanjang hayat.
7. Seimbang antara kepentingan nasional dan kepentingan daerah.
Prinsip dari KTSP yang sesuai dengan pengembangan media komputer
interaktif adalah prinsip ke 3 yaitu tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni.
Kurikulum dikembangkan atas dasar kesadaran bahwa ilmu pengetahuan,
teknologi dan seni yang berkembang secara dinamis. Oleh karena itu, semangat
dan isi kurikulum memberikan pengalaman belajar peserta didik untuk mengikuti
dan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.
B. Konstruktivisme dalam Pembelajaran
Berdasarkan isi latar belakang dari kurikulum KTSP dalam buku panduan
penyusunan KTSP yang disusun oleh Badan Standar Nasional Pendidikan yang
9
menjelaskan bahwa standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika
hendaknya disusun agar membekali peserta didik dapat memiliki kemampuan
memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada
keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Selain itu dimaksudkan
pula untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam
pemecahan masalah dan mengomunikasikan ide atau gagasan dengan
menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain.
Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran
matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah
terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan berbagai cara
penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu
dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika,
menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya. Bentuk pembelajaran yang
dapat digunakan untuk memenuhi keadaan tersebut, adalah pembelajaran yang
sesuai dengan paham konstruktivisme.
Menurut Suparno (2001), selama dua puluh tahun ini konstruktivisme telah
banyak mempengaruhi pendidikan sains dan matematika di banyak negara
Amerika, Eropa, dan Australia. Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme
yang diambil adalah:
1. pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun
sosial;
2. pengetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid kecuali hanya
dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar;
10
3. murid aktif mengonstruksi terus menerus, sehingga selalu terjadi perubahan
konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkap, serta sesuai dengan
konsep ilmiah;
4. guru sekedar membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses
konstruksi siswa berjalan mulus.
Menurut kaum konstruktivis, belajar merupakan proses aktif pelajar
mengonstruksi arti, baik berupa teks, dialog, pengalaman fisis, dan lain-lain.
Belajar juga merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan
pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai
seseorang, sehingga pengertiannya dikembangkan. Proses tersebut bercirikan
sebagai berikut.
1. Belajar berarti membentuk makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa
yang mereka lihat, dengar, rasakan, dan alami. Konstruksi arti itu dipengaruhi
oleh pengertian yang telah ia punyai.
2. Konstruksi arti itu adalah proses yang terus menerus. Setiap kali berhadapan
dengan fenomena atau persoalan yang baru, diadakan rekonstruksi, baik
secara kuat maupun lemah.
3. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, melainkan lebih suatu
pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar
bukanlah hasil perkembangan, melainkan merupakan perkembangan itu
sendiri, suatu perkembangan yang menuntut penemuan dan pengaturan
kembali pemikiran seseorang.
11
4. Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skema seseorang dalam
keraguan yang merangsang pemikiran lebih lanjut. Situasi ketidakseimbangan
adalah situasi yang baik untuk memacu belajar.
5. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman pelajar dengan dunia fisik dan
lingkungannya.
6. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui si pelajar:
konsep-konsep, tujuan, motivasi yang mempengaruhi interaksi dengan bahan
yang dipelajari.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka peneliti membuat media
komputer interaktif yang sesuai dengan paham konstruktivisme. Berikut adalah
hal-hal yang dipilih sesuai prinsip konstruktivisme untuk mengembangkan media
komputer interaktif.
1. Media dibuat berbasis masalah nyata yang ada. Hal ini disesuaikan agar siswa
dapat memahami permasalahan yang ada.
2. Media dibuat agar siswa dapat mengonstruksi sendiri pemahaman yang dia
peroleh dengan menyelesaikan permasalahan yang diberikan.
3. Media dibuat untuk membantu siswa mengembangkan konsep yang telah
dimiliki untuk memecahkan masalah yang dihadapi.
4. Media dibuat untuk membantu siswa membuat model matematika dari
permasalahan yang ada sehingga siswa dapat menyelesaikan permasalahan
yang ditemukan siswa.
C. Manfaat Media Komputer dalam Pembelajaran
Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menyampaikan
berbagai informasi kepada khalayak penggunanya. Tidak luput juga sebagai
12
media penyampaian informasi tentang pembelajaran sekolah. Dengan demikian,
komputer dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah sehari-hari yang
berkaitan dengan pembelajaran yaitu sebagai media pembelajaran.
Menurut Winarni dan Harmini (2006), hadirnya komputer yang
dilengkapi dengan berbagai media (multimedia), dapat digunakan untuk
melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan: komputer dapat
menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan diagram atau gambar
secara, baik gambar diam maupun gambar bergerak yang diiringi dengan alunan
musik, sehingga pembelajaran yang disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik
dan tidak membosankan bagi siswa.
Menurut Winarni dan Harmini (2006), ada beberapa keuntungan yang
diberikan komputer dalam pembelajaran, yaitu:
1. Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar bagi siswa.
2. Dengan adanya warna, musik, dan grafik yang dianimasi, dapat
menambahkan tampilan secara riil sehingga merangsang siswa untuk
mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan
sebagainya.
3. Komputer dapat memberikan penguatan (reinforcement) kepada siswa karena
komputer dapat menanggapi respon siswa secara cepat.
4. Komputer dapat merekam pekerjaan siswa dengan baik, sehingga dapat
digunakan merencanakan langkah-langkah selanjutnya.
5. Andaikata komputer manusia, maka dapat digambarkan sebagai suatu pribadi
yang sabar, sehingga dalam menggunakannya tampak suatu suasana yang
tenang, aman, positif dan tepat guna.
13
6. Kemampuan komputer menyimpan data secara aman memungkinkan
terlaksananya pembelajaran secara individual secara baik.
D. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran
Taylor membagi penggunaan komputer dalam bidang instruksional
(pengajaran), ke dalam tiga kategori yaitu: komputer sebagai “tutor, tool, dan
tutee” (Wijaya, 2009). Berikut adalah penjelasannya.
1. Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications)
Pada kategori ini, komputer memiliki informasi dan mengontrol lingkungan
belajar. Komputer telah dirancang atau diprogram terlebih dahulu. Pada umumnya
program-program komputer ini akan memberikan atau menyediakan beberapa
informasi atau materi, latihan, dan evaluasi. Dengan menggunakan program ini
memungkinkan siswa untuk mempelajarinya dan memberikan respon atau
tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu dijawab siswa. Kategori ini dibagi
lagi menjadi 4 subkategori yaitu:
a. Tutorial
Pada subkategori ini, program yang dibuat sudah dirancang untuk dapat
memberikan informasi atau materi bagi siswa. Artinya, guru tanpa menerangkan
terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa diharapkan dapat memahaminya
sendiri dengan menggunakan program tutorial tersebut.
b. Latihan (drill and practice)
Dalam subkategori ini biasanya program yang dibuat adalah untuk
penguatan dalam penguasaan materi yang sebelumnya sudah diberikan terlebih
dahulu kepada siswa.
14
c. Simulasi
Program komputer pada subkategori ini biasanya digunakan untuk
merepresentasikan (menyimulasikan) situasi kehidupan nyata menggunakan
komputer. Pada umumnya situasi kehidupan nyata atau obyek yang disimulasikan
adalah sesuatu yang tidak mungkin dihadirkan (disajikan) dalam proses
pembelajaran di kelas.
d. Permainan dan pemecahan masalah (game and problem solving)
Pada subkategori ini, program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk
permainan dengan tujuan untuk membuat siswa belajar/berlatih sambil bermain
sehingga harapannya menyenangkan bagi siswa. Dalam program permainan
tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model pemecahan masalah
untuk menyelesaikannya, sehingga dapat membantu meningkatkan daya pikir
siswa.
2. Komputer sebagai Alat (Tool Applications)
Dalam kategori ini, komputer digunakan untuk membantu atau melakukan
tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai
alat di sini dimaksudkan bahwa komputer digunakan sebagai alat bantu dalam
proses kegiatan belajar mengajar, baik untuk kepentingan guru maupun siswa.
3. Komputer sebagai Tutee (Tutee Applications)
Dalam subkategori ini, komputer itu sendiri yang menjadi fokus dari
pembelajarannya karena di sini siswa ataupun guru membutuhkan untuk
mempelajari bagaimana memprogram komputer (memberikan perintah) dengan
menggunakan bahasa pemrograman tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang
15
dikehendaki. Untuk tutee applications ini baik guru maupun siswa memerlukan
suatu bahasa pemrograman. Mempelajari bahasa pemrograman adalah salah satu
cara terbaik untuk membangun sebuah pemahaman bagaimana komputer bekerja.
4. Kriteria Pemilihan Media
Menurut Sudjana dan Rivai (2005), ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan guru dalam menggunakan media pengajaran untuk mempertinggi
kualitas pengajaran. Pertama, guru perlu memiliki pemahaman media pengajaran
antara lain jenis dan manfaat media pengajaran, kriteria memilih dan
menggunakan media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu
mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar siswa. Kedua,
guru terampil membuat media pengajaran sederhana untuk keperluan pengajaran.
Pemilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan
kriteria-kriteria sebagai berikut.
a) Ketepatannya dengan tujuan pengajaran; artinya media pengajaran dipilih
atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan
instruksional yang berisikan unsur-unsur pemahaman, aplikasi, analisis,
sintetis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran.
b) Dukungan terhadap isi bahan pengajaran; artinya bahan pelajaran yang
sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan
media agar lebih mudah dipahami siswa.
c) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah
diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat guru tanpa biaya yang mahal, di
samping sederhana dan praktis penggunaannya.
16
d) Keterampilan guru dalam menggunakannya; apa pun jenis media yang
diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses
pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya tetapi
dampak dari penggunaan oleh guru saat terjadi interaksi belajar siswa dengan
lingkungannya. Adanya OHP, proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih
lainnya tidak mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya
dalam pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran.
e) Tersedianya waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat
bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
f) Sesuai dengan taraf berpikir siswa; memilih media untuk pendidikan dan
pengajaran, harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang
terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.
Sedangkan menurut Ibrahim dan Syaodih (2003), beberapa faktor yang
perlu diperhatikan dalam memilih media yang tepat adalah:
a. Jenis kemampuan yang akan dicapai, sesuai dengan tujuan pengajaran.
Sebagaimana diketahui, bahwa tujuan pengajaran itu menjangkau daerah
kognitif, afektif, dan psikomotor. Bila akan memilih media pengajaran, perlu
dipertimbangkan seberapa jauh media tersebut ampuh mengembangkan
kemampuan atau perilaku yang terkandung dalam rumusan tujuan yang akan
dicapai.
b. Kegunaan dari berbagai jenis media itu sendiri.
Setiap jenis media mempunyai nilai kegunaan sendiri-sendiri. Hal ini harus
dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih jenis media yang digunakan.
c. Kemampuan guru menggunakan suatu jenis media.
17
Betapapun tingginya nilai kegunaan media, hal itu tidak akan memberikan
manfaat yang optimum, jika guru kurang/belum mampu menanganinya
dengan baik. Oleh karena itu, kesederhanaan pembuatan dan penggunaan
media sering menjadi faktor penentu bagi guru dalam memilih media.
d. Keluwesan atau fleksibilitas dalam penggunaannya.
Dalam memilih media harus dipertimbangkan pula faktor
keluwesan/fleksibilitas, dalam arti seberapa jauh media tersebut dapat
digunakan dengan praktis dalam berbagai situasi dan mudah dipindahkan dari
satu tempat ke tempat lain.
e. Kesesuaian dengan alokasi waktu dan sarana pendukung yang ada.
Salah satu hambatan yang sering dialami dalam mengajar adalah kurangnya
waktu yang tersedia, apalagi kalau kurikulumnya terlalu sarat isinya. Salah
satu faktor yang perlu pula dipertimbangkan dalam memilih media ialah
seberapa jauh pengguna media tersebut sesuai dengan alokasi waktu yang
tersedia bagi pengajaran yang bersangkutan. Di samping itu, dalam memilih
media pengajaran, perlu diperhatikan pula seberapa jauh penggunaannya
didukung oleh sarana/ prasarana yang ada seperti listrik, cahaya, dan lain-lain.
f. Ketersediaannya.
Acap kali media yang terbaik tidak tersedia sehingga guru memilih media
yang lain karena media tersebut sudah tersedia atau mudah menyediakannya.
g. Biaya.
Guru atau lembaga pendidikan mencari media yang murah atau ekonomis,
sehingga media yang paling ampuh tetapi mahal jarang digunakan.
18
E. Kompetensi Dasar yang Sesuai dengan Standar Kompetensi
Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah
Media komputer interaktif dalam penelitian ini dikembangkan berdasarkan
pada standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam
pemecahan masalah. Kompetensi dasar yang sesuai dengan standar kompetensi
tersebut adalah sebagai berikut.
1. Menentukan suku ke n barisan dan jumlah n suku deret aritmetika dan
geometri.
2. Menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam
pembuktian. (Pada media tidak disertakan)
3. Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret.
4. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret
dan penafsirannya.
Adapun materi-materi yang sesuai dengan kompetensi dasar tersebut, yaitu
sebagai berikut.
a. Barisan
Menurut Marthen (2005:117), definisi barisan adalah setiap daftar urutan
dari kiri ke kanan yang mengikuti pola tertentu. Setiap barisan dalam barisan
merupakan suku dari barisan. Berdasarkan kompetensi dasar siswa kelas XII
SMA, maka cakupan materi barisan yang dipelajari adalah barisan aritmetika dan
barisan geometri.
1) Barisan Aritmatika
Menurut Marthen (2005:117), jika beda antara suatu suku apa saja dalam
suatu barisan dengan suku sebelumnya adalah suatu bilangan tetap b, maka
19
barisan ini adalah barisan aritmetika. Sedangkan menurut Pesta dan Cecep (2008:
110), barisan aritmatika adalah suatu barisan dengan selisih (beda) antara dua
suku yang berurutan selalu tetap.
Bentuk umum:
U1, U2, U3, . . ., Un atau a, (a + b), (a + 2b), . . ., (a + (n - 1)b)
Berdasarkan dua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa barisan aritmatika
adalah suatu barisan yang selisih antara dua sukunya yang berurutan selalu sama.
+b +b +b +b +b
a a + b a + 2b a + 3b ... a + (n-1)b
U1 U2 U3 U4 Un
Gambar 2.1 Susunan Suku-Suku Barisan Aritmatika
Sehingga
Dengan : suku ke n
a : suku pertama
b : beda
n : banyaknya suku
2) Barisan Geometri
Menurut Marthen (2005:134), jika rasio antara suku apa saja dalam suatu
barisan dengan suku sebelumnya merupakan suatu bilangan tetap r, maka barisan
ini adalah barisan geometri. Sedangkan menurut Pesta dan Cecep (2008:115),
barisan geometri adalah suatu barisan dengan pembanding (rasio) antara dua suku
yang berurutan selalu tetap.
20
Bentuk umum:
U1, U2, U3, . . ., Un atau a, ar, ar 2, . . ., ar
n – 1
Berdasarkan dua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa barisan geometri
adalah suatu barisan yang rasio antara dua sukunya yang berurutan selalu sama.
r x r x r x r x r
a a + b a + 2b a + 3b ... a + (n-1)b
U1 U2 U3 U4 Un
Gambar 2.2 Susunan Suku-Suku Barisan Geometri
Dengan : suku ke n
a : suku pertama
r : rasio
n : banyaknya suku
b. Deret
Menurut Marthen (2005:118), jumlah suku-suku dari suatu barisan disebut
deret. Berdasarkan kompetensi dasar siswa kelas XII SMA, maka cakupan materi
deret yang dipelajari adalah deret aritmetika dan deret geometri.
1) Deret Artmatika
Menurut Pesta dan Cecep (2008:111), deret aritmetika adalah jumlah
suku-suku dari barisan aritmetika.
Bentuk umum:
U1 + U2 + U3 + . . . + Un atau a +(a + b) +(a + 2b) +. . . +(a + (n - 1)b)
Sn = a + (a + b) + (a + 2b) + … + (a + (n - 1)b) … Persamaan 1
Persamaan 1 ini dapat pula ditulis sebagai berikut.
Sn = (a + (n - 1)b) + … + (a + 2b) + (a + b) + a … Persamaan 2
21
Dengan menjumlahkan Persamaan 1 dan Persamaan 2, kalian mendapatkan
Sn = a + (a + b) + … + (a + (n + 1)b) … Persamaan 1
Sn = (a + (n - 1)b) + (a + (n - 2)b) + … + a … Persamaan 2
2Sn= 2a + (n - 1)b + 2a + (n - 1)b + … + 2a + (n - 1)b
n suku
2Sn = n(2a + (n - 1)b)
Sn = (2a + (n - 1)b)
Oleh karena = a + (n - 1)b, maka Sn dapat juga dinyatakan sebagai berikut.
Sn = {(2a + (n - 1)b)} = {(a + a + (n - 1)b)}= {a + }
2) Deret Geometri
Menurut Pesta dan Cecep (2008:116), Deret geometri adalah jumlah suku-
suku dari barisan geometri.
Bentuk umum
. . . Persamaan 1
Dengan mengalikan kedua ruas persamaan 1 dengan r, didapatkan persamaan 2
berikut.
. . . Persamaan 2
Kemudian kurangkan Persamaan 1 dengan persamaan 2
22
Rumus jumlah n suku deret geometri.
, ; ,
Selain itu terdapat pula deret geometri tak hingga. Menurut Pesta dan
Cecep (2008:117), deret geometri tak hingga adalah deret geometri dengan
. Jumlah S dari deret geometri tak hingga adalah
Jadi = untuk .
F. Macromedia Flash
Menurut Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer (2003),
Macromedia Flash adalah program aplikasi yang mampu mengolah gambar
vector, bitmap serta animasi. Keberadaan Flash dalam dunia grafis , khususnya
pengolahan gambar animasi sangat diakui. Berbagai aplikasi animatif, seperti
tutorial, game, presentasi bahkan web sudah banyak ditemukan. Flash dengan
kekuatan interaktifnya, kemudahan dalam penggunaannya, kompabilitasnya
dengan program lain serta kecilnya ukuran file, membuat praktisi desainer,
developer dan praktisi multimedia beralih ke Flash.
Menurut Praherhiono dan Adi (2008), Macromedia Flash mempunyai
kemampuan sebagai berikut.
1. Animasi dan gambar yang dibuat dengan Flash akan tetap terlihat cantik pada
ukuran window dan resolusi layar berapapun. Karena Flash dibuat dengan
teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai grafis dan
kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa
mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar tersebut.
23
2. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat
dibandingkan dengan pengolahan animasi lainnya, seperti animasi gift dan
Java Apple.
3. Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna dapat
menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagan lain dari
halaman atau movie, memindahkan objek serta memasukkan informasi dari
form.
4. Mampu membuat animasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga
tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
5. Mudah diintegrasikan dengan program lainnya, seperti Macromedia
Dreamweaver dan Macromedia Firework. Selain itu, tool-tool yang
digunakan hampir sama, karena masih satu buatan dengan Macromedia.
6. Dapat dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau
web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lainnya.
G. Diagram Alur (Flow Chart)
Menurut Winarni dan Harmini (2006), kegiatan pertama yang dilakukan jika
akan menggunakan komputer adalah membuat serangkaian instruksi untuk
memecahkan masalah yang akan dikerjakan, yaitu apa inputnya, bagaimana
proses yang dikehendaki, dan bagaimana output yang ingin ditampilkan, instruksi
yang disusun untuk memecahkan masalah tersebut dikatakan suatu program.
Membuat suatu program yang akan dapat diproses oleh komputer tidak
mudah, karena komputer merupakan benda mati yang hanya dapat menerima
perintah atau instruksi. Instruksi yang ditujukan pada komputer, harus dibuat
tahap demi tahap, urutan yang logis dan terperinci. Untuk mempermudah
24
membuat instruksi yang terstruktur dengan baik dalam suatu program, dapat
dilakukan dengan membuat diagram alur (flow chart) terlebih dahulu. Diagram
alur adalah gambaran urutan langkah atau instruksi yang terstruktur dengan baik
untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan simbol-simbol tertentu
yang akan dituangkan ke dalam suatu program dan diproses oleh komputer.
Berikut adalah beberapa simbol yang biasa digunakan dalam diagram alur
(flow chart) menurut Winarni dan Harmini (2006).
Tabel 2.1 Simbol Flowchart yang Biasa Digunakan dan Fungsinya
Simbol Fungsi
Mulai/berhanti
Perhitungan/proses
Masukan/keluaran
Pengambilan keputusan/kondisi
Arah proses
Penghubung 1 halaman
25
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Media interaktif pada penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan
oleh peneliti menggunakan model prosedural. Untuk melaksanakan model
tersebut, maka peneliti memilih langkah-langkah yang disesuaikan dengan metode
penelitian pengembangan yang dikembangkan oleh Alessy dan Trollip (1991:245-
248). Berikut adalah langkah-langkahnya.
1. Menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program yaitu untuk
membantu siswa agar dapat mengubah permasalahan barisan dan deret
menjadi model matematika.
2. Mengumpulkan referensi terkait dengan materi barisan dan deret, teori belajar
dan pengembangan media.
3. Mempelajari isi/pendalaman materi tentang barisan dan deret.
4. Perancangan awal
5. Perancangan dan pembuatan diagram alir program
6. Perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif
7. Pembuatan storyboard program
8. Pembuatan program media interaktif
9. Membuat bahan pendukung
10. Evaluasi dan revisi program.
26
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Untuk menghasilkan media interaktif komputer yang dikembangkan
peneliti, maka berikut adalah paparan prosedur yang digunakan.
1. Menentukan Kebutuhan dan Tujuan Pengembangan Program
Pada tahap ini peneliti menentukan tujuan penelitian dan pengembangan
program yang didasarkan pada pengalaman peneliti berkaitan dengan kemampuan
siswa mengonsep dan memodelkan suatu permasalahan tentang barisan dan deret.
2. Mengumpulkan Referensi
Pada langkah ini, dilakukan pengumpulan dan pengkajian terhadap
berbagai literatur atau referensi yang berkaitan dengan pembuatan dan
pengembangan media pembelajaran interaktif. Beberapa buku yang dijadikan
literatur diantaranya:
1. Berbagai buku teks tentang materi barisan dan deret untuk kelas XII SMA,
buku tentang bagaimana menyusun materi pembelajaran yang baik dan benar,
dan beberapa buku tentang teori belajar.
2. Buku tentang software Macromedia Flash
3. Beberapa referensi berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer dan
pengembangan media baik berupa artikel maupun buku.
3. Pendalaman materi
Pada langkah ini dilakukan pengkajian dan pembandingan beberapa buku
teks yang memuat materi barisan, dan deret. Kemudian, penulis merancang materi
yang akan disajikan dalam media dan beberapa rancangan yang akan dimasukkan
ke dalam program, sehingga program ini nantinya dapat membantu pemahaman
27
siswa. Selain itu, dilakukan pendalam materi berkaitan dengan perangkat lunak
yang digunakan untuk memperlancar pembuatan media pembelajaran interaktif
berbantuan komputer.
4. Perancangan Awal
Pada tahap ini, dilakukan penentuan hal-hal yang akan disajikan dalam
program setelah mempelajari referensi-referensi pada tahap sebelumnya.
5. Perancangan dan Pembuatan Diagram Alir (Flow Chart) Program
Untuk memudahkan pembuatan program, terlebih dahulu menentukan fitur
-fitur yang akan disajikan dalam program. Kemudian merancang program dalam
bentuk diagram alir. Alur diagram yang dirancang adalah ketika pengguna
membuka mengaktifkan program maka akan ada tampilan awal berupa halaman
pembuka yang jika dijalankan, maka akan pengguna dapat mulai menjalankan
program. Setelah selasai menjalankan program, pengguna dapat memilih keluar
program ataukah masih menjalankan program kembali. Jika pengguna memilih
keluar program, maka program akan diakhiri.
Berikut adalah diagram alir program
Gambar 3.1 Diagram Alir Program
mulai
Halaman Opening
Program utama
tidak
Halaman Akhir
ya
Selesai
Akhir?
28
6. Perancangan dan Pembuatan Struktur Program Media Interaktif
Setelah pembuatan flow chart program, maka tahap selanjutnya adalah
membuat struktur program utama yang menjadi peta konsep pengembangan media
pembelajaran interaktif berbantuan komputer pada materi barisan dan deret.
Berikut adalah rencana struktur program media interaktif.
Gambar 3.2 Bagan Rancangan Program Media Interaktif
7. Pembuatan Storyboard Program
Pada tahap ini dibuat storyboard yang berisi rencana tampilan isi program.
Storyboard yang dibuat terdiri dari halaman pembukaan, halaman menu, halaman
pengantar, halaman materi, halaman latihan, halaman tes, halaman ending.
Latihan Materi
Pengantar
Tes
Deret Barisan Identitas
Pembelajaran
Barisan dan Deret
Aritmatika
Barisan dan Deret
Geometri
Pendahuluan
Barisan
Aritmatika
Deret
Aritmatika
Barisan
Geometri
Deret
Geometri
Program utama
29
a. Storyboard untuk Halaman Open/Pembukaan
Gambar 3.3 Halaman Open/Pembukaan pada Program
Halaman Open adalah halaman yang pertama kali ditampilkan begitu
program mulai dijalankan. Halaman Opening hanya terdiri dari animasi yang
menampilkan ucapan selamat datang, adan dari halaman opening ini dapat
langsung masuk ke halaman utama.
b. Storyboard untuk Halaman Menu
Gambar 3.4 Halaman Menu pada Program
Halaman Menu adalah halaman kedua setelah tampilan halaman pembuka.
Halaman Menu terdiri dari munculnya petunjuk pembuka menu utama dan jika
tombol menu utama di tekan maka akan muncul tombol-tombol bagian menu
3 4 2
5
Keterangan 1. Logo Program
2. Tombol Petunjuk Umum
3. Tombol Musik
4. Tombol Keluar
5. Petunjuk Pembuka Menu
Utama
6. Tombol Menu Utama
7. Tombol untuk ke
Pendahuluan
8. Tombol untuk ke Materi
9. Tombol untuk ke Latihan
10. Tombol untuk ke Tes
6
1
7 8 9 10
30
utama untuk membuka isi program. Tombol-tombol menu utama terdiri dari
tombol Pendahuluan, tombol Materi, tombol Latihan, dan tombol Tes.
c. Storyboard untuk Halaman Pendahuluan
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Pendahuluan
Halaman pendahuluan terdiri dari 2 halaman, yakni halaman Pengantar
dan Halaman Identitas Pembelajaran. Halaman Pengantar berisi animasi
penjelasan singkat tentang program. Halaman Identitas Pembelajaran berisi
tentang standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terkait dengan barisan dan
deret.
d. Storyboard untuk Halaman Materi
Halaman Materi dibagi dalam 3 materi, yakni Barisan dan Deret,
Aritmatika, dan Geometri. Materi Barisan dan Deret merupakan pengulangan
materi prasyarat yang pernah dipelajari siswa. Materi Aritmatika terdiri dari 3
sub-materi, yaitu cerita, barisan aritmatika, dan deret aritmatika.. Materi Geometri
terdiri dari 3 sub-materi, yaitu cerita, barisan geometri, dan deret geometri. Untuk
masuk ke sub-materi user bisa mengaksesnya dengan cara mengklik tombol sub-
materi yang berada di sebelah kiri area tampilan materi.
4 5 3
8
Keterangan
1. Logo Program
2. Tombol Pilihan
Menu Utama
3. Tombol Petunjuk
Umum
4. Tombol Musik
5. Tombol Keluar
6. Tombol Pengantar
7. Tombol Identitas
Pembelajaran
8. Area Pendahuluan
2
6 7
1
31
Gambar 3.6 RancanganTampilan Halaman Materi
e. Storyboard untuk Halaman Latihan
Halaman Latihan dibagi dalam 3 bagian, yakni Bagian Permasalahan
Aritmatika, Bagian Permasalahan Geometri, dan Bagian Coba Tebak. Pada bagian
Latihan terdapat tampilan simulasi prosedur penyelesaian dari soal yang di ajukan
program setelah pengguna menjawab soal tersebut.
Gambar 3.7 RancanganTampilan Halaman Latihan
4 5 3
9
Keterangan
1. Logo Program
2. Tombol Pilihan
Menu Utama
3. Tombol Petunjuk
Umum
4. Tombol Musik
5. Tombol Keluar
6. Tombol Materi
Prasyarat
7. Tombol Aritmatika
8. Tombol Geometri
9. Area Materi
10. Tombol-tombol
Sub Bagian Materi
6 8
2
1
10
7
Keterangan
1. Logo Program
2. Tombol Pilihan Menu
Utama
3. Tombol Petunjuk
Umum
4. Tombol Musik
5. Tombol Keluar
6. Tombol Latihan
Aritmatika
7. Tombol Latihan
Geometri
8. Tombol Coba Tebak
9. Area Latihan
10. Tombol-tombol Sub
Bagian Latihan
4 5 3
9
6 8
2
1
10
7
32
f. Storyboard untuk Halaman Tes
Gambar 3.8 RancanganTampilan Halaman Tes
Halaman tes terdiri dari kumpulan soal-soal yang digunakan untuk
mengetahui kemampuan siswa setelah mempelajari materi yang disajikan
program. Selain itu halaman tes dilengkapi dengan tombol untuk mengetahui nilai
tes siawa.
g. Storyboard untuk Halaman Ending
Ucapan Terima
Kasih
Keterangan 1. Logo Program 2. Tombol Pilihan
Menu Utama 3. Tombol Petunjuk
Umum 4. Tombol Musik 5. Tombol Keluar 6. Tombol pilihan
no.soal 7. Tombol Cek Nilai
8. Tombol Ganti
Peserta Tes 9. Area Soal dan
Pilihan Jawaban
10. No. soal
11. Bagian Penampil
Jawaban Pilihan
Siswa
4 5 3
9
2
1
10 11
6
7
8
33
Gambar 3.9 RancanganTampilan Halaman Penutup dan Halaman Penutup
pada Program
Halaman ending akan muncul sesudah user meng-klik tombol keluar
(nomor 4 pada tiap gambar di atas). Halaman ini terdiri dari animasi singkat
berupa tulisan terima kasih. Saat halaman ending muncul, program meminta user
untuk meng-klik mouse dan setelah itu program pun berakhir.
8. Pembuatan Program Media Interaktif
Pada Tahap ini, penulis membuat program media interaktif yang isinya
disesuaikan dengan tahap 4. Dalam pembuatannya pengguna akan menggunakan
beberapa program yang mendukung terbentuknya media pembelajaran yang
interaktif. Isi dari materi yang akan ditampilkan dalam program bukanlah hanya
sekedar menyampaikan materi, tetapi materi yang ditampilkan dibuat sedemikian
rupa sehingga pengguna dapat mengonstruksi pemahamanya terhadap materi
Barisan dan Deret. Selain itu juga terdapat latihan yang nantinya dibuat agar
pengguna juga dapat menuliskan prosedur penyelesaian maslah.
9. Membuat Bahan Pendukung
Pada tahap ini, dibuat bahan-bahan pendukung terlaksananya program
yang dikembangkan peneliti. Pada tahap ini peneliti membuat petunjuk
penggunaan program dan membuat animasi yang disesuaikan dengan
permasalahan yang dimunculkan peneliti pada program.
34
10. Evaluasi dan Revisi Program
Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan penulis untuk
mengevaluasi dan merevisi program.
a. Konsultasi dengan beberapa ahli.
b. Memvalidasi program
c. Merevisi program setelah mengetahui saran dari validator.
d. Menguji coba produk
e. Mengumpulkan data hasil validasi dan uji coba program
f. Menganalisis data yang telah terkumpul
g. Revisi akhir.
C. Uji Coba Produk
Berikut adalah hal-hal terkait dengan uji coba produk.
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba yang digunakan pada penelitian ini berupa validasi produk
yang diberikan kepada ahli materi dan ahli PBK untuk menilai kevalidan produk
dan uji coba penggunaan. Validasi produk ditujukan kepada seorang dosen untuk
menilai kevalidan dan setelah divalidasi, produk diuji cobakan kepada siswa.
Validator adalah seorang dosen jurusan matematika sebagai ahli materi dan
sebagai ahli PBK, dan 1 guru mata pelajaran. Sedangkan subyek uji coba akan
dijelaskan pada subbagian selanjutnya.
Berikut adalah format validasi yang diisi oleh Validator dan format isian
yang diisi oleh subyek uji coba (pengguna). Angket yang diisi siswa dibuat dalam
35
bentuk pertanyaan pilihan ganda yang disesuaikan dengan kriteria pada format
isian untuk subjek uji coba.
Tabel 3.1 Format validasi untuk Ahli Materi
No. Kriteria yang Dinilai Skor
1. Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). 1 2 3 4
2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran. 1 2 3 4
3. Keterurutan materi dalam program. 1 2 3 4
4. Kemampuan program untuk membuka pengembangan
berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang model
matematika dari masalah yang terkait dengan barisan dan
deret.
1 2 3 4
5. Kemampuan program untuk membuka pengembangan
berpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikan
masalah yang terkait dengan barisan dan deret.
1 2 3 4
6. Kemampuan program menampilkan permasalahan-
permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi
“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan
masalah”.
1 2 3 4
7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan program untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materi
pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi
“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan
masalah”.
1 2 3 4
8. Keinteraktifan program dengan pengguna. 1 2 3 4
9. Kejelasan susunan kalimat. 1 2 3 4
10. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 1 2 3 4
11. Kemenarikan desain tampilan program. 1 2 3 4
12. Kemudahan dalam pengoperasian program 1 2 3 4
Tabel 3.2 Format validasi untuk Ahli PBK
No. Aspek yang Dinilai Skor
1. Kemudahan dalam pengoperasian program. 1 2 3 4
2. Kejelasan petunjuk penggunaan program 1 2 3 4
3. Interaktifitas program 1 2 3 4
4. Kemenarikan kombinasi warna dan desain tampilan
program 1 2 3 4
36
5. Kejelasan dan tipografi huruf 1 2 3 4
6. Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program 1 2 3 4
7. Kemenarikan penyajian visualisasi animasi 1 2 3 4
8. Keterurutan materi pada program 1 2 3 4
Tabel 3.3 Format Isian Siswa
No. Kriteria yang Dinilai Skor
1. Kemenarikan program. 1 2 3 4
2. Kemenarikan cara penyampaian materi. 1 2 3 4
3. Kemudahan mempelajari materi. 1 2 3 4
4. Kemudahan memahami soal/permasalahan yang
ditampilkan program. 1 2 3 4
5. Kemudahan memodelkan soal/permasalahan yang
ditampilkan program. 1 2 3 4
6. Kemudahan menyelesaikan soal/permasalahan yang
ditampilkan program. 1 2 3 4
7. Kemenarikan kombinasi warna pada program 1 2 3 4
8. Kejelasan tulisan pada program 1 2 3 4
9. Kejelasan petunjuk pada program 1 2 3 4
10. Kemudahan mengoperasikan program 1 2 3 4
2. Subyek Coba
Subjek coba pada penelitian dan pengembangan ini adalah siswa SMA
yang belum menempuh materi barisan dan deret untuk tingkat SMA, dengan kata
lain adalah siswa SMA kelas XI yang akan menempuh materi barisan dan deret.
Pemilihan subjek coba dilakukan secara random dari beberapa sekolah dengan
ketentuan 3 – 5 siswa yang dipilih secara acak. Untuk mendapatkan data tentang
penggunaan media, maka digunakan angket isian berupa pertanyaan kepada siswa,
dimana isi angket tersebut disesuaikan dengan kriteria yang terdapat pada Tabel
3.3.
37
3. Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dari hasil validasi dan uji coba terhadap program
adalah data kuantitatif yang diperoleh dari penilaian produk dengan memberikan
skor sesuai dengan angket yang telah dibagikan kepada validator dan subjek coba.
Penilaian ini kemudian digunakan untuk mengetahui besarnya tingkat validasi
program media komputer interaktif sesuai standar kompetensi “menggunakan
konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah” untuk siswa SMA kelas XII.
4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada program ini
Berupa angket. Angket yang digunakan ada 3 macam yaitu angket untuk ahli
materi, angket untuk ahli PBK dan angket untuk user (siswa). Isi kriteria yang
dinilaikan pada angket dikembangkan sendiri oleh peneliti dengan
mempertimbangkan aspek-aspek penilaian yang dijelaskan oleh Alessi dan Trolip
(1991:366-376)
Angket yang digunakan adalah angket penilaian berdasarkan skala Likert
4 tingkatan penilaian seperti yang dijelaskan Sugiyono (2009:23). Skala 4 tingkat
tersebut kemudian diubah ke dalam suatu skor sebagai berikut:
a. Skor 4, apabila responden memberikan penilaian Sangat Menarik/ Sangat
Jelas/ Sangat Baik/ Sangat Mudah.
b. Skor 3, apabila responden memberikan penilaian Menarik/ Jelas/ Baik/
Mudah.
c. Skor 2, apabila responden memberikan penilaian Kurang Menarik/ Kurang
Jelas/ Kurang Baik/ Kurang Mudah.
38
d. Skor 1, apabila responden memberikan penilaian Tidak Menarik/ Tidak Jelas/
Tidak Baik/ Tidak Mudah.
5. Teknik Analisa Data
Data yang diperoleh pada tahap pengumpulan data dengan instrument
pengumpulan data, dianalisa dengan menggunakan teknik analisa data. Rumus
yang digunakan diadaptasi dari buku karangan Riduwan (2006:88-89), berikut
adalah penjelasannya.
a. Menentukan rata-rata skor tiap kriteria
b. Menentukan Nilai Akhir
Dengan keterangan:
= Rata-rata skor kriteria ke i;
= Skor yang diberikan oleh Validator ke h pada kriteria ke i;
= Skor maksimum kriteria ke i
h = Validator;
i = kriteria yang dinilai;
n1 = banyak validator;
= rata-rata total kevalidan dari semua aspek;
n2 = banyak aspek yang dinilai.
Kriteria validasi yang digunakan dalam validasi program ini diadaptasi
dari penjelasan Riduwan (2006:83) yang memberikan kriteria dalam bentuk
39
interval. Interval kriteria penarikan kesimpulan diperoleh dengan menentukan
skor maksimal kemudian dibagi dengan banyaknya skala yang digunakan dalam
penilaian . Oleh karena itu diperoleh interval dan ketentuan kriteria kevalidan
seperti disajikan pada table berikut.
Tabel 3.4 Kriteria validasi program
Interval Kriteria Kevalidan
76% - 100%
51% - 75%
26% - 50%
0% - 25%
Valid
Cukup Valid
Kurang Valid
Tidak Valid
Berdasarkan Interval dan kriteria kevalidan pada tabel di atas, jika nilai
yang diperoleh lebih dari 51% maka program media pembelajaran komputer
interaktif dapat dikatakan valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran.
Sedangkan hasil analisis uji coba produk, dianalisis berdasarkan persentase rata-
rata hasil jawaban pengguna.
40
BAB IV
HASIL
Pada Bab VI ini akan disajikan data hasil validasi, Analisis data yang
diperoleh dan hasil revisi produk media komputer interaktif yang sesuai dengan
standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan
masalah”.
A. Penyajian Data Uji Coba
Pada bagian ini akan disajikan data hasil validasi yang diberikan oleh para
validator. Validator terdiri dari seorang dosen dan seorang guru mata pelajaran
matematika pada jenjang SMA. Dosen bertindak sebagai validator ahli materi dan
validator ahli pembelajaran berbantuan komputer. Selain itu akan disajikan hasil
uji coba produk yang dicobakan kepada siswa.
Berikut adalah hasil validasi oleh ahli materi dan ahli PBK.
1. Data hasil validasi Ahli Materi
Data ini diperoleh dari dua orang ahli materi. Kedua orang tersebut adalah
seorang dosen jurusan matematika UM yaitu Ibu Lucky Tri Oktaviana, S,Si,
M.Kom dan seorang guru mata pelajaran matematika di SMA yaitu Ibu Dra.
Wahyu Purwaningtyastuti.
Tabel 4.1 Data Hasil Validasi Ahli Materi
No. Kriteria yang Dinilai Skor
A B
1. Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). 4 3
2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran. 4 3
41
3. Keterurutan materi dalam program. 4 3
4. Kemampuan program untuk membuka pengembangan
berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang model
matematika dari masalah yang terkait dengan barisan dan
deret.
3 3
5. Kemampuan program untuk membuka pengembangan
berpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikan
masalah yang terkait dengan barisan dan deret.
3 3
6. Kemampuan program menampilkan permasalahan-
permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi
“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan
masalah”.
3 3
7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan program untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materi
pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi
“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan
masalah”.
3 3
8. Keinteraktifan program dengan pengguna. 4 3
9. Kejelasan susunan kalimat. 4 3
10. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 4 4
11. Kemenarikan desain tampilan program. 4 4
12. Kemudahan dalam pengoperasian program 4 4
Keterangan:
A : Lucky Tri Oktaviana, S.Si, M.Kom
B : Dra. Wahyu Purwaningtyastuti
2. Data hasil Validasi Ahli Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Data ini diperoleh dari seorang ahli PBK yaitu Ibu Lucky Tri Oktaviana,
S,Si, M.Kom
Tabel 4.2 Data Hasil Validasi Ahli PBK
No. Kriteria yang Dinilai Skor
1. Kemudahan dalam pengoperasian program. 3
2. Kejelasan petunjuk penggunaan program 3
3. Interaktifitas program 4
4. Kemenarikan kombinasi warna dan desain tampilan program 4
5. Kejelasan dan tipografi huruf 4
6. Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program 4
7. Kemenarikan penyajian visualisasi animasi 4
8. Keterurutan materi pada program 3
42
Selain itu, terdapat juga hasil uji coba produk yang dilakukan kepada lima
siswa kelas XI. Berikut adalah hasil uji coba tersebut.
Tabel 4.3 Data Hasil Uji Coba Produk
No. Kriteria yang Dinilai Skor
A B C D E
1. Kemenarikan program. 4 4 4 3 4
2. Kemenarikan cara penyampaian materi. 3 4 3 3 4
3. Kemudahan mempelajari materi. 3 3 4 3 4
4. Kemudahan memahami soal/permasalahan
yang ditampilkan program. 3 3 3 3 4
5. Kemudahan memodelkan soal/permasalahan
yang ditampilkan program. 3 3 3 3 4
6. Kemudahan menyelesaikan soal/permasalahan
yang ditampilkan program. 3 3 3 3 4
7. Kemenarikan kombinasi warna pada program 4 4 4 4 4
8. Kejelasan tulisan pada program 4 4 4 4 4
9. Kejelasan petunjuk pada program 3 4 4 3 3
10. Kemudahan mengoperasikan program 4 4 4 4 4
Keterangan:
A : Brenda (siswa SMA Negeri 5 Malang kelas XI)
B : Lina Purbosari (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)
C : Nurani Fiskarina (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)
D : Dewi Ajeng Z. (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)
E : Abdurrahman Salim Nabhan (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)
B. Analisis Data
Berikut adalah analisis data dari hasil validasi oleh masing-masing
validator dan analisis hasil uji coba.
1. Analisis Data Validasi Ahli Materi
Tabel 4.4 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi Materi
No. Kriteria yang Dinilai
Skor
Kriteria A B
1. Identitas pembelajaran (memuat
standar kompetensi, kompetensi
dasar, dan tujuan pembelajaran).
4 3 7 8 87,5 % Valid
43
2. Kesesuaian materi dengan identitas
pembelajaran. 4 3 7 8 87,5% Valid
3. Keterurutan materi dalam program. 4 3 7 8 87,5% Valid
4. Kemampuan program untuk
membuka pengembangan berpikir
konstruktivis bagi siswa dalam
merancang model matematika dari
masalah yang terkait dengan
barisan dan deret.
3 3 6 8 75% Cukup
Valid
5. Kemampuan program untuk
membuka pengembangan berpikir
konstruktivis bagi siswa dalam
menyelesaikan masalah yang
terkait dengan barisan dan deret.
3 3 6 8 75% Cukup
Valid
6. Kemampuan program menampilkan
permasalahan-permasalahan yang
sesuai dengan standar kompetensi
“menggunakan konsep barisan dan
deret dalam pemecahan masalah”.
3 3 6 8 75% Cukup
Valid
7. Kemampuan permasalahan yang
ditampilkan program untuk
meningkatkan motivasi belajar
siswa, khususnya pada materi
pembelajaran yang disesuaikan
dengan standar kompetensi
“menggunakan konsep barisan dan
deret dalam pemecahan masalah”.
3 3 6 8 75% Cukup
Valid
8. Keinteraktifan program dengan
pengguna. 4 3 7 8 87,5% Valid
9. Kejelasan susunan kalimat. 4 3 7 8 87,5% Valid
10. Kemenarikan kombinasi warna
dalam program. 4 4 8 8 100% Valid
11. Kemenarikan desain tampilan
program. 4 4 8 8 100% Valid
12. Kemudahan dalam pengoperasian
program 4 4 8 8 100% Valid
1037,5%
44
Selanjutnya adalah menentukan nilai akhir rata-rata kevalidan sesuai
dengan teknik analisis data yang dijelaskan sebelumnya. Hasilnya adalah
Karena diperoleh nilai akhir kevalidan program adalah 86,46%, dilihat dari
sisi materi dapat dikatakan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan
tergolong dalam kriteria valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Analisis Data Validasi Ahli Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Tabel 4.5 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi PBK
No. Kriteria yang Dinilai Skor Kriteria
1. Kemudahan dalam pengoperasian
program. 3 3 4 75%
Cukup
Valid
2. Kejelasan petunjuk penggunaan
program 3 3 4 75%
Cukup
Valid
3. Interaktifitas program 4 4 4 100% Valid
4. Kemenarikan kombinasi warna dan
desain tampilan program 4 4 4 100% Valid
5. Kejelasan dan tipografi huruf 4 4 4 100% Valid
6. Kemenarikan visualisasi gambar dan
grafis program 4 4 4 100% Valid
7. Kemenarikan penyajian visualisasi
animasi 4 4 4 100% Valid
8. Keterurutan materi pada program 3 3 4 75%
Cukup
Valid
725%
Selanjutnya adalah menentukan nilai akhir rata-rata kevalidan sesuai
dengan teknik analisis data yang dijelaskan sebelumnya. Hasilnya adalah
45
Karena diperoleh nilai akhir kevalidan program adalah 90,625%, dilihat
dari sisi pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dapat dikatakan bahwa media
komputer interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria valid dan dapat
digunakan dalam proses pembelajaran.
3. Analisis Data Hasil Uji Coba Produk
Berikut adalah analisis hasil uji coba produk.
Tabel 4.6 Analisis Hasil Uji Coba Produk
No. Kriteria yang Dinilai Skor
% Kriteria A B C D E
1. Kemenarikan program. 4 4 4 3 4 3,8 95 Menarik
2. Kemenarikan cara penyampaian materi. 3 4 3 3 4 3,4 85 Menarik
3. Kemudahan mempelajari materi. 3 3 4 3 4 3,4 85 Mudah
4. Kemudahan memahami
soal/permasalahan yang ditampilkan
program.
3 3 3 3 4 3,2 80 Mudah
5. Kemudahan memodelkan
soal/permasalahan yang ditampilkan
program.
3 3 3 3 4 3,2 80 Mudah
6. Kemudahan menyelesaikan
soal/permasalahan yang ditampilkan
program.
3 3 3 3 4 3,2 80 Mudah
7. Kemenarikan kombinasi warna pada
program 4 4 4 4 4 4 100 Menarik
8. Kejelasan tulisan pada program 4 4 4 4 4 4 100 Jelas
9. Kejelasan petunjuk pada program 3 4 4 3 3 3,4 85 Jelas
10. Kemudahan mengoperasikan program 4 4 4 4 4 4 100 Mudah
Rata-rata persentase yang didapatkan 89
Nilai uji coba produk adalah 89%. Berdasarkan persentase tersebut dapat
dikatakan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti menarik
dan mudah digunakan baik dari segi materi maupun pengoperasian program.
Berdasarkan pelaksanaan uji coba, siswa mempelajari media dalam waktu kurang
lebih 3 jam. Selama 3 jam, siswa sudah dapat menentukan rumus barisan dan
46
deret serta siswa telah dapat mengubah beberapa beberapa permasalahan yang
terdapat pada media menjadi model matematika.
C. Revisi Produk
Berdasarkan lembar balikan dari validator, diperoleh informasi bahwa
bagian yang menjadi fokus utama program yaitu tentang pemodelan permasalahan
yang terkait barisan dan deret tidak perlu direvisi. Akan bagian yang perlu direvisi
adalah kesalahan penulisan dan beberapa hal teknis pada program. Berikut adalah
hal-hal yang telah direvisi berdasarkan saran dari validator.
1. Perbaikan kalimat yang terdapat halaman pertama bagian MATERI – sub
bagian BARISAN DAN DERET.
Berikut adalah tampilan sebelum direvisi dan setelah direvisi.
Gambar 4.1 (a) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan Dan Deret
Sebelum Direvisi, (b) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian
Barisan Dan Deret Setelah Direvisi
Tampilan (a) meminta pengguna untuk memilih abjad yang merupakan
barisan dan abjad yang merupakan deret. Terdapat kata yang kurang tepat dan
tidak sesuai dengan pertanyaan yang berbunyi “Yang merupakan barisan adalah
no. . .”. Kata “no.” seharusnya digunakan untuk menuliskan bilangan bukan huruf.
Oleh karena itu diadakan perbaikan seperti yang terlihat pada gambar (b).
Perbaikan dilakukan dengan mengganti nomor pilihan yang awalnya adalah huruf
(a) (b)
47
diganti dengan bilangan. Kemudian dilakukan perbaikan pada kalimat “Yang
merupakan barisan adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan jawaban dan
tuliskan abjadnya saja)” diganti dengan “Yang merupakan barisan adalah no. .
.(tuliskan semua kemungkinan nomor yang merupakan barisan)”, dan mengganti
kalimat Yang merupakan deret adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan
jawaban dan tuliskan abjadnya saja)” dengan kalimat “Yang merupakan deret
adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan nomor yang merupakan deret)”.
2. Penambahan petunjuk pengisian jawaban pada bagian materi dan bagian
latihan
Berdasarkan lembar balikan dari Validator yang menyatakan bahwa belum
ada petunjuk program tentang pengisian jawaban yang tepat pada program,
contohnya pengisian dengan tanda koma ( , ), tanda titik ( . ), spasi, dan pengisian
yang berupa kalimat harus ditulis huruf besar atau kecil.
Oleh karena itu diadakan perbaikan dengan menambahkan petunjuk
pengisian yang akan muncul ketika pengguna menekan tombol MATERI dan
menekan tombol LATIHAN. Berikut adalah tampilan petunjuk yang
ditambahkan pada program.
a. Tampilan petunjuk pada bagian Materi
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Materi Setelah
Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk
48
b. Tampilan petunjuk pada bagian Latihan
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Latihan Setelah
Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk
3. Penggantian kalimat tanya pada halaman awal barisan aritmatika
Pada bagian awal barisan aritmatika, terdapat 2 kalimat tanya yang sama,
yakni kalimat pertanyaan ke 3 dan kalimat pertanyaan ke empat. Kalimat tanya
tersebut adalah “Berapa target produksi yang harus dicapai agar Sarah dan
Teman-temannya dapat menyelamatkan kedai mereka?”. Sehingga dilakukan
pengubahan kalimat tersebut seperti pada tampilan berikut.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Soal yang Terdapat pada Sub Bagian
Aritmatika Setelah Direvisi
4. Perbaikan kalimat yang terdapat pada cerita/komik dalam materi barisan
aritmatika .
49
Setelah dilakukan revisi, tahap selanjutnya adalah menyimpan program
dalam CD. CD program dilengkapi dengan 1 file dengan nama [email protected]
dan petunjuk penggunaan program. File [email protected] adalah file untuk
memulai program.
D. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Adapun beberapa keterbatasan penelitian dan pengembangan ini, yaitu:
1. Media yang dikembangkan tidak menyertakan semua kompetensi dasar yang sesuai
dengan standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret dalam
pemecahan masalah”. Kompetensi dasar yang tidak disertakan dalam pengembangan
media adalah menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam
pembuktian.
2. Dalam proses evaluasi, seharusnya validator ahli materi dan validator ahli PBK
adalah orang yang berbeda. Akan tetapi pada penelitian dan pengembangan ini
adalah orang yang sama.
3. Proses pelaksanaan uji coba produk dilakukan kepada 5 siswa. Mereka terdiri dari 1
siswa dengan kemampuan tinggi, 1 siswa dengan kemampuan sedang, dan 3 siswa
dengan kemampuan kurang. Selama proses uji coba, ada 3 siswa yang mempelajari
media secara individu dan 2 siswa mempelajari media secara kelompok. Siswa yang
mempelajari media secara individu adalah siswa yang berkemampuan tinggi, siswa
yang berkemampuan sedang, dan 1 siswa yang berkemampuan kurang. Sehingga
dalam penelitian ini siswa tidak mendapatkan perlakuan yang sama.
50
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi
Pada tingkat SMA kelas XII terdapat materi pelajaran matematika yang
menurut siswa masih membingungkan. Salah satu materi tersebut adalah barisan
dan deret. Kesulitan yang dialami siswa adalah kesulitan mengubah masalah
barisan dan deret menjadi model matematika. Kesulitan pemodelan tersebut
mengakibatkan siswa kesulitan menentukan penyelesaian yang baik dari masalah
yang dihadapi siswa terkait barisan dan deret.
Berdasarkan permasalahan di atas, dikembangkan media komputer
interaktif sesuai standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret
dalam pemecahan masalah”. Media ini berisi penyampaian materi yang disajikan
secara interaktif kepada siswa. Materi yang disampaikan dilengkapi dengan
permasalahan yang akan digunakan untuk melatih siswa menentukan model
matematika dari masalah tersebut. Latihan memodelkan masalah barisan dan deret
tidak hanya terdapat pada penyampaian materi, tetapi juga terdapat pada bagian
latihan dari media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti.
Untuk mengembangkan media interaktif pada penelitian ini, dilakukan
beberapa tahap yaitu: 1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan
program, 2) mengumpulkan referensi, 3) mempelajari isi atau pendalaman materi,
4) perancangan awal, 5) perancangan dan pembuatan diagram alir program, 6)
perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif, 7) pembuatan
51
storyboard program, 8) pembuatan program media interaktif, 9) membuat bahan
pendukung, dan 10) evaluasi dan revisi program.
Berdasarkan tahap ke 10, maka dilakukan validasi media dan uji coba
produk. Validasi media dilakukan kepada seorang dosen matematika UM yang
bertindak sebagai validator ahli materi dan ahli pembelajaran berbantuan
komputer. Validasi juga dilakukan kepada seorang guru matematika SMA yang
bertindak sebagai validator ahli materi. Kemudian dilakukan uji coba kepada 5
siswa SMA kelas XI.
Berdasarkan analisis hasil validasi program diperoleh nilai 86,46% dari
segi materi dan 90,625% dari segi pembelajaran berbantuan komputer. Dengan
kata lain, media yang dikembangkan peneliti masuk dalam kriteria valid dan dapat
digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, berdasarkan hasil uji coba program
diperoleh nilai 89%. Dengan kata lain, media yang dikembangkan peneliti menarik
dan mudah digunakan baik dari segi materi maupun pengoperasian program.
Media yang telah divalidasi dan direvisi selanjutnya disimpan dalam bentuk CD.
Pada CD terdapat 1 file dengan nama [email protected] dan petunjuk penggunaan
program. File yang diberi nama [email protected] digunakan sebagai awal menjalankan
program.
B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih
Lanjut
Penulis memberikan saran terkait dengan pengembangan program media
komputer interaktif barisan dan deret, yakni sebagai berikut.
1. Untuk guru dan pengguna lainnya.
Media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti dapat digunakan oleh
52
siswa secara individu maupun berkelompok. Untuk membantu proses belajar
siswa yang mempunyai kemampuan rendah, sebaiknya media ini digunakan
secara berkelompok.
2. Untuk siswa
Semoga dapat memanfaatkan media komputer interaktif yang dikembangkan
peneliti sebagai media alternatif belajar untuk dapat membantu bagaimana
memodelkan masalah yang terkait barisan dan deret.
3. Untuk pengembang selanjutnya.
Jika ingin mengembangkan media ini lebih lanjut, maka diharapkan dapat
melakukan pengembangan terhadap variasi soal yang disajikan dalam media.
Variasi soal yang diberikan sebaiknya terdiri dari soal yang dapat dikerjakan
oleh siswa dengan kemampuan rendah hingga soal yang dapat dikerjakan
oleh siswa dengan kemampuan tinggi. Selain itu, diharapkan untuk dapat
melengkapi program dengan menambahkan materi notasi sigma dan induksi
matematika.
53
DAFTAR RUJUKAN
Alessi, Stephen, M., & Trollip, Stanley, R. 1991. Computer-Based Instruction
Methods and Development. United State of America: Prentice-Hall.Inc.
Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah.
Ibrahim, R & Syaodih, Nana. 2003. Perancangan Pengajaran. Jakarta: Pusat
Perbukuan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dan Rineka Cipta.
Kanginan, Marthen. 2005. Matematika untuk SMA kelas III (Kelas XII) Semester
1. Bandung: Grafindo Media Pratama.Purnomo, Adi. 2003. Berkreasi
Animasi dengan Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Andi yogyakarta.
Pesta. E. S. & Anwar, Cecep, H. S. F. 2008. Matematika Aplikasi Untuk SMA dan
MA Kelas XII Program Studi Ilmu Alam. Jakarta: Pusat Perbukuan,
Departemen Pendidikan Nasional.
Praherhiono, Henry & Adi, Eka Pramono. 2008. Panduan Praktikum Multimedia.
Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Riduwan, M. B. A. 2006. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru – Karyawan dan
Penelitian Pemula (Dr. Akdon, M.Pd, Ed). Bandung: Alfabeta.
Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad, 2005. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit
Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Suparno, Paul. 2001. Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta:
Penerbit konisius.
Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. 2003. Pembuatan Animasi
Web dengan Mecromedia Flash MX. Jakarta: Penerbit Salemba Infotek.
Wijaya, Adu & Surya, Sri Purnama. 2009. Pemanfaatan Komputer Sebagai Media
Pembelajaran Matematika di SMP. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika
Winarni, Endang Setyo & Harmini, Sri. 2006. Matematika Untuk PGSD (Buku I).
Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
LAMPIRAN
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PADAMEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YAIIG SESUAI DENGAhI STAIIDAR
KOMPETENSI "MENGGUNAKAIY BARISA}I DAI\{ DERET DALAMPEMECAHAN MASALAH'
a|n4
Keterangan Skala penyekoran:I : tidak m€rmrild tidak jelas/ tidak baiV tidak mudah2 : kurang menarik/ kurang jelas/ kurang baik/ kurang mudah3 : menariV jelas/ baiV mudah4: sangat meffrild sangat jelasl sangat baik/ sangat mudah
Petunjuk : Lingkadlah skor yang sesuai dengan setiap kriteria yang dinilai.
No. Kriteria yang Dinilai SkorI Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran).I 2 J @
2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran" I 2 aJ (4)
3. Keterurutan materi dalam program. 1 2 3 a{)4. Kemampuan program untuk membuka pengembangan
berpikirkonstruktivis bagi siswa dalam merancang modelmatematika dari masalah yang terkait dengan bmisan danderet.
I 2 o 4
1 Kemampuan program untuk membuka pengembanganberpikir konstruklivis bagi siswa dalam menyelesaikanmasalah yang terkait dcngan barisan dan deret.
I ) o 4
6. Kemampuan progam menampilkan pennasalahan-permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecatran
masalah".
1 2---f\
-:)4
7. Kemampuan pnnasalahan yang ditampilkan program untukmeningkatkanmotivasi belajar sisw4 pada materipembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan
masalah".
1 2 o 4
8. Keinteraktifan program dengan pengguna. I .,J (4' l
9. Kejelasan susunan kalimat. 1 2 J ( '4 ' )
10. Kemenarikan kombinasi wama dalnm progr€lm. 1 2 aJ Q
11 Kemenarikan desain tarnpilan progmm. 1 2 a (4',12. Kemudahan dalam pengoperasian program I 2 a
J (4
Saran:
Malang, 2t APril ZOlt
(Wry Tc1 Prg2Y/eNA )NrP L%\nco> lgg/aL 2-oor
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PADAMEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YANG SESUAI DENGAN STANDAR
KOMPETENSI 6'MENGGUNAKAN BARISAN DAN DERET I}ALAMPEMECAHAN MASALAH'
Nama , ..0-n .H*hu.l . L*l9g.ti.ngluortuti'rPekerjaan : ..9.u-19!
Nama rnstansi ' ..SM.A.. N.*.9g.q!....9.....\4.*l4.ng . .
Petunjuk : Lingkarilah skor yang sesuai dengan setiap kriteria yang dinilai.
Keterangan Skala penyekoran:1 : tidak menarik/ tidak jelasl tidak baik/ tidak mudah2 : kurang menarik/ kurang jelas/ kurang bailc/ kurang mudah3 : menariU jelaslbaik/ mudah4: sangat menarik/ sangat jelas/ sangat baik/ sangat mudah
No. Kriteria yang Dinilai SkorI Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). I az o 4
2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelaj aran. I ) (g 4J. Keterurutan materi dalam progam. I 2 G) 44. Kemampuan program untuk membuka pengembangan
berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang modelmatematika dari masalah yang terkait dengan barisan danderet.
I 2 @ 4
5. Kemampuan program untuk membuka pengembanganberpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikanrnasalah yang terkait dengan barisan dan deret.
I 2 @ 4
6. Kemampuan program menampilkan permasalahan-permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahanmasalah".
I 2 @ 4
7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan progam untukmeningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materipembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahanmasalah".
I 2 o 4
8. Keinteraktifan program dengan pengguna. I 2 3.) 49. Kej elasan susunan kalimat. I 2 GJ 410. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 1 2 J (911. Kemenarikan desain tampilan program. I 2 J e9t2. Kemudahan dalam pengoperasian program I 2 a L4)
t r ) .
$) .
Saran:
:ll#.tiqi, *ii lbi*riitf atiy, i;n*, lyg', /yy'1a, r,a;ih....{t{Ltl'*' :.:4 b,.*i .i.*Ah.:. **Aii l".' .?:i$' ,'...t^ti.64;,, i;;[ ;.*rl^"r...h ldt;,J""'i',;;i:' ii]4r: l:*':h!:: :.en*1,|d .i.' .*m..'.tr^t": t* nr t*.,111' I:*;: .' ̂:#y";ti".M.' .!yn
i*,[ Ii]'alid r,i ;;i". """""''-""
Malang, 2tApril2011
dr*()n UhhJM ?v,rutanmrar5ryl.r{'' )
NIP t&ot|1 lrg|o7 z ooz
LEMBAR VALIDASI AHLI PEMBELAJARAN BERBANTUANKOMPUTER (PBK) PADA MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YANG
SESUAI DENGAN STANDAR KOMPETBNSI 6'MENGGUNAKAN
BARISAN DAN DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH''
Nama ,LYfu...T^r Qbtu Yi*:Peke{aan , .99.*...
Petunjuk : Lingkarilah.sko5 yang sesuai dengan setiap kriteria yang dinilai.
Keterangan Skala penyekoran:I : tidak menarik/ tidak jelas/ tidak baik/ tidak mudah2 : kurang menarik/ kurang jelas/ kurang baiV kurang mudah3 : menarik/ jelas/ baik/ mudah4 : sangat menarik/ sangat jelas/ sangat baik/ sangat mudah
No. Cffii yang Dinilai Skor1. Kemudahan dalam pengoperasian program. I 2 e 42. Kej elasan petunj uk penggunaan program I z @ 4aJ. Interaktifitas program I 2 a
J 44. Kemenarikan kombinasi walna dan desain tampilan
program1 2 J a)
5. Kejelasan dan tipografi huruf I 2 aJ (4 '
ff6. Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program I 2 5
7. Kemenarikan penyaj ian visualisasi animasi I 2 aJ 4)
8. Keterurutan materi pada program 1 2 3) 4
Saran :
Malang, 2lApril 2011
( tt{rpv Tgt OcroVt,eoA )NIP t968 to Oe l99bL L wL
Angket Isien Siswa
tsre MaNAma : . . . . . . . . . . . . : . . .
sekolah : .5. M4. 0$...f....M3\31.9.................Kelas : ..I1..-."-."
sSstgottoglo "-""""'/No' Telp/rlp:
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1.
^B_agaimana pendapat kamu tentang program MEDIAKIT@?
(q,) Sangat Menarik c. Kurang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikAlasan, ... ?1831.... F..e(flJ.$.| ... .d.e.nean..... p-r'.qFhS
2. Bagaimana dengan materi yang disajikan program?
A Sangat Menarik c. Kurang Menarik
%fftrkdisj,F^n dpr?s* ift#tvtlant
3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?
,&. Sangat Mudah c. Cukup Sulit\b/ Mudah d. Sulitb/ Mudah d. SulitAlasan : ....KI$......44q......P.qn4uon.I.....llntgr....$.9.n9.9.rJ.9trq\.:
4. Apakah mudah memahami soaV permasalahan yang ada pada program?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit
Q,l Mudah d. SulitAlasan'Krn ft4q petunTo{F y6 dtetahqi dn s04L .
)( Apakah mudah memahami soaU permasalahan yang ada pada program?' ' a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit
b. Mudah d. SulitAlasan:
6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan progftrm, apakah kamu dapatdengan mudah mengubah soal/permasalahan ke dalam model matematika?
q. Sangat Mudah c. Cukup Sulit
9*l* fi. relsrg3r... 4€^$"rLL[fo*, r..] .Ttt ̂t7. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapat
dengan mudah menyelesaikan soaVpermasalahan yang disajikan dalamprogram?
?. Sangat Mudah c. Cukup Sulit6) tutudah d. sulitXa'*' : .. S.1..... .|.9$Sh... r*!,.+tn.... m.qp.r. !. :................
8. Apakah kombinasi warna dalam program menarik?ffl Sangat Jelas c. Kurang Jelas-5. Jelas d.- Tidak Jelas , .ar**, ...r4$r.e..... !9s"9. !.\3ii.....u.q.s3. _:sg$I " "..P_::..........
9. _Apakah tulisan dalam progftm sudah jelas?@ Sangattru<jelac c. Kurang.Iffi Jalasb' hAemik JelasArasan: tiqffltg... f$: ..-?g ..iifr".ffifr*:l
*tgr* t t*3liF
10. Apakah petuquk penggunaan pro$am sudahjelas?a. Saneat Jelas
@ l.rui -. r-c. Kurang Jelasd. Tidak Jelas
fo";;, ..s-!t4*h..Jp!gg
I l.;fRakah program mudah dijalankan?(a/ Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. Sulit
P.S[uF. - " 91\ - j s.q:l$sh,.. 3.P ?g.T rhqdAh
Saran:
. FrH s{C::(g,: Wl,n Ps'q' {: 99.+$ :fetntsils,_ flIlIff {,p-qiF_+iFi ;)
Malang, f1 Aprit 2011
gku^dc.,.
7
Angket Isian Siswa
Nama Lrira .?.$rWLtFlSekolah :Kelas :
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1. lagaimana pendapat kamu tentang program MEDIAKfT@?
{ Sangat Menarik c. Krnang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikArasan, .3.{g.r..boron dan cepar vnenger{i.'rerrran?.....%Lgt.*1....3.S. .:.r.!:g.;...ie{e3n...s*.. :tilii. *.,.*,!ejr}r:, : ::..
2. Bagaimana dengan materi yang disajikan program?
F Sangat Menarik c. Kurang Menarik
3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?a. Sangat Mudah
$ uuoatrc. Cukup Sulitd. Sulit
Alasan : ...1*.Yit?.. ll*1.. 5 :3..f:r.:...3{gp.
4.
5.
Apakah mtrdah memahami soal/ permasal ahan yang ada padaprogram?X Sangat Mudah c. Cukup Sulit
-
b. Mudah d. SulitAlasan:
Kata u r.\udah o,urren q erti / cetchh,. i^e r *:t 3g::..*!:.. *..?3:.*yn..! *- -" " " " ":' i{ia'.i;ies;Gi;;;;) "' " " " " " " " "Setelah mempelajari maten yang disampaikan program, apakahkamu dapatdengan mudah mengubah soavpermasalahan ke dalarn model matematika?
6. setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah menyelesaikan soal/perrnasalahan yang diiajikaa dalamprogram?
p( Sangat Mudah c. Cukup Sulit
7.
8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?( Sangat Menarik c. Kurang Menarik'b. Menarik d. Tidak Menarik
9. Apafan petunjuk penggunaan progftlm sudah jelas?
X Sangat Jelas c. Kwang Jelas'b. Jelas d. Tidak JelasAlasan : .?W.9lst\..R9gld!&...v.qnq..4it$i.*.qn..l*!9$..0:gt.!ig.etr..w.!lt(s............yee*.{-{*s...m*....e.q.s.rqn..t'.q...:.1t9e....5.9.?s....Y.s.t.fr.gg3ti.
Saran:J.*tSr....*r.try{.?g.Ll.l..f9.ts.:..hF!r...r!we.r.T...y.:r?...*sg$..tri..y;q...1.1.1...........
Malang,2t Apr'l2}ll
rnI r \ l
Itt,ilD---+-
(hvra eu€ocaei /l;^r.Uow)
Nama :
Angket Isian Siswa
NURATNI I$ItJh F\SKAR.INA
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1. Bagaimana pendapat kamu tentang program MEDIAKIT@?
@ Sangat Menarik c.: Kurang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikAlasan : ..hg*tp...9gr,.gsn..te$pi!st..9g.tp..d.i!9!l9.Ss.p.i.d.9.l9gl..q::!!S..99$k91.;.................
2. Bagaimana dengan materi yang disajikan program?a. Sangat Menarik c. Kurang Menarike Uen'arit d. Tidak MenarikAlasan' . Mvdgh..di.eglgn i...S mre... Bstuc !-a..ssn!r9e. e.qm.. s i.nehgt.den..ps.dst....'!.Q.lg.Fi..9.9*h...!:n$s.qSs2p...Fsnrs..tlgFll.
3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?
@ Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan
' .bsl:re...d.i\p.nesspi...dp..lean...e.e.$.t9..dsn .!el\gr'..S9!.,......
4. Apakah mudah memahami soaV permasalahan yang ada pada ptogran?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit
@ Irauoatr d. sulitAlasan:..\st-crs....?9..nJp..\etg.t.neg...e.9.r9...r.$em':r.h..den.I'dsb..msn?9..!gn\rqo
5. Setelah mempelajari mateiyang disampaikanprogram, apakahkamu dapatdengan mudah mengubah soaVpermasalahan ke dalam model matematika?
a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit(6) tvtudatr d. SulitX";, .Sgsre...F. S.ri.\ n :n ..n rB.. n pdgb...p. s.de.. Jg n p.i.\gn ......$.e.s!esi.!c...........
6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah menyelesaikan soaUpermasalahan yang disajikan dalamprogram?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulitrf) uudatr d. SulitXu'''i;..bgq:ss..seh-eJy$...$.d..$i.qgpe!..s9.r'Jejger..!g..r\ebi.b..dehp..\-u-.
7. Apakah kombinasi wanra dalam program menarik?
@ Sangat Jelas c. Kurang Jelasb. Jelas d. Tidak Jelas .Al";;.:.e.qeh....s.gs.es..-qr\terq..Hgmo.hgss.er"..:S..*n!!ls."o
8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?
9.
Fteds...r!ts.diqS!.te-..,.S.rp.!:*.\gr.......
Malang, 14 April 2011
4fu4( NoRatrur w.trsrrn )
NamaSekolahKelas
Angket Isian Siswa
Ww:... fl sre..7. :.........g !Y14...\tu.gs Jii .. 2...Y1\4r9.
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1. Bagaimana pendapat kamu tentang progr€rm MEDIAKIT@?
a. Sangat Menarikl( trrtenarit
c. Kwang Menarikd. Tidak Menarik
Alasan , ..Y.qf$k..!-.t49I...S.qlplp..t ..dnn.. vgvbrfa$*.!1,.............................Kif *..)w.a...{:\g.rt...g.tshf/i,.I..99..M*s'.c!.n...n919(.ry?!!J3.
2. Bagaimarn dengan matei yang disajikan program?L Sangat Menarik c. Kurang Menarik
3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit
Y Mudah d. SulitArasan'..\939m..ft n..7!l9t.!-f\a,\?..sw!.kt.lwa..W.lJAw.ilItyn
4. Apakah mudah memahami soal/ pennasalahan yang ada pada prograrfla. Sangat Mudah
tK Mudahc. Cukup Sulitd. Sulit
Alasan:,.KARghAW!*...{:99$ ..r4$.1 .? .0. !yq!v{ ! r.tnir
5. Setelah mempelajai matenyang disampaikan program, apakahkamu dapatdengan mudah mengubah soaVpermasalahan ke dalam model maternatika?
a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit-b4 Mudah d. Sulit'Rrur*,.9gg.tg..l9tA..??.9nf g!...9.qf4..4!r.\...trfl !9v.fr?.Y.q$JI.
6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah menyelesaikan soaVpermasalahan yang disajikan dalamprogram?
7. Apakah kombinasi warna dalam program menarik?')r- Sangat Jelasb. Jelas
c. Kurang Jelasd. Tidak Jelas
Arasan : .[4ff SA..fflUf]... dfl?r$... S 9l {-v4t D fl. .{U.t... Jq!9.s... L4n frgnaFik
8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?
)C Sangat W 3etas o. Kurang Irdeaaik jul".
9. Apakah petunjuk penggunaan program sudah jelas?a. SangatJelasfi letas
c.. Kurang Jelasd. Tidak Jelas
10. Apakah program mudah dijalankan?Cukup Sulit
{tpursYt.t
Malang, )4 npntZOtl
d*n( Dowi \Ynq 7'
Angket Isian Siswa
Nama :'FbdrJ.q'rfl.c.h.mgn..Sgltrn..l$ab.h.a.n.Sekolah : S.t1S..N..9..!:!&na....Kelas : ;#.lF&.3.. ...../No. Telp/Hp : Cosqt)36Fl86
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.l. Bagaimana pendapat kamu tentang progftrm MEDIAKIT@?
t'1 Sangat Menarik c. Krnang Menarikb. lvlenarik d. Tidak MenarikAlasan : kar.ena..pggcp..fprsebsr.nnvdab..dF!0q$i. ,.fu.9h.w0.!!.9sllr.r..f?.Qfii.tecmingl.. dsn .qdc.qen,c.eh .$94.1rrUq,... . .... ..... . .
2. Bagaimana dengan matsn yang disajikan program?
d Sangat Menarik c. Kurang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikAlasan : lf3rcaa..pr.egcsra...'tgrs.9.-b.!z9.ms.t9.rt0{.s..rpr09t!.oci..dcfl..trEtg*flh.Yi.....gsg.t.t'3.Vlg..cv.lp.!f .des]..ne.ted..tpr..-tdees.
3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?X Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : ke.,:ena..s.vdeh..dlj:elgsksn..&ci.gqb,.gl..as4l..u.v!g..(:sre.v.s...dsa...glr.sle.h......dihctri.cc{teo.h.$9s.1...................;.....,....
4. Apakah mudah mernahami soaV permasalahan yang adapadaprogan?X Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan:&,oc9n9...behsse.. u"qqg..b?kv..dm..mvcbh. d!.Fabc{'ai.=
5. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah mengubah soal/permasalahan ke dalam model matematika?
A Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : ts.q9n$...gg*h. gds...e*$e.l...Beqgs{3eRr,.{E s..
6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah rnenyelesaikan soaVperrnasalahan yang disajikan dalamprogram?
X. Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : bt.qn..W-adsh..d.$dcs.lrd.den.Fgrr!Ov.h..F€0gJwnr'ff.,....................
7. Apakah ksmfinasi wanra dalam program menarik?
/. Sangat Jelas c. Kurang Jelasb. Jelas d. Tidak JelasAlasan : hcsep.e..ks!'.hngr.l.!^f'!T'stge..ges.,tdsk.er.l+J,v..cg.ee!,..pjg9.9-*!..erhj.q..qg'P'
8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?,\ Sangat ld#k Jelas o. Kurang #ffie plasb. ffiphs d. Tidaklffi JelasAlasan : ks.,:eos..*rzltssnaga.Jcjqs..gdek.g6.sa!eh..kg..c19suen..!g$.gsng.......s&Jc..h6J((J.
9. Apakah petunjuk penggurumn progmm sudah jelas?a. Sangat Jelas c. Kurang Jelas*c Jelas d. Tidak JelasAlasan : Lsco.ng..svdsh..ev..t+rt..cbeer.meaJg[otr.lgn..r]9f€r:l.dehsp...Feg.r:ap..g$ek 6.
10. Apakah program mudah dijalankan?A Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : ksne0.q...s.gdph..d&9.n.?gsrr{"Lvk..FEg*qae.a..Frs$ryr:?..#df/9.:................
Saran:. Ahrq\@h baltc doo lebiln t{EtrAlV 6 }llcl dald. Drclqror" €rsetuc dttrrmlq'bno
antfllosi rtud.
Malang,2a Apil2}ll
(4!6furcadrrnoo s.AJ. )
71
TAMPILAN BEBERAPA BAGIAN PROGRAM
1. Halaman Pembuka
2. Halaman Petunjuk untuk Memunculkan Tombol-tombol Menu Utama
72
3. Halaman yang Menunjukkan Tombol-tombol Menu Utama
4. Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Pengantar
73
5. Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Identitas Pembelajaran
(a) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 1
(b) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 2
74
(c) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 3
6. Halaman Petunjuk Awal Bagian Materi
75
7. Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Barisan dan Deret
8. Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Cerita
76
9. Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Barisan
(a) Bagian Awal
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Aritmatika
77
10. Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Deret
(a) Bagian Awal
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Aritmatika
78
11. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Cerita
12. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Barisan
(a) Bagian Awal
79
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Geometri
13. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret
(a) Bagian Awal
80
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri
14. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret Tak
Hingga
(a) Bagian Awal
81
(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri Tak Hingga
(c) Bagian Contoh Permasalahan Deret Geometri Tak Hingga
82
15. Halaman Petunjuk Awal Latihan
16. Halaman Contoh Pengenalan Model Matematika pada Soal/Masalah
yang Terkait dengan Barisan Dan Deret.
a. Latihan Barisan Aritmatika
83
b. Latihan Deret Aritmatika
c. Latihan Barisan Geometri
84
d. Latihan Deret Geometri
e. Latihan Deret Geometri Tak Hingga
85
17. Halaman Awal Tes
18. Halaman untuk Pengguna Menuliskan Nama Peserta Tes
86
19. Halaman Salah Satu Soal pada Tes
20. Halaman Cek Nilai Tes
87
21. Tampilan Halaman Akhir
88
RIWAYAT HIDUP
Eka adalah mahasiswa Jurusan
Matematika FMIPA Universitas Negeri
Malang. Ia dilahirkan di Porong-Sidoarjo pada
tanggal 15 Agustus 1989. Pemilik nama
lengkap Eka Nurmala Sari Agustina adalah
putri tunggal dari pasangan Sunoto dan
Sumarlik. Alamat asalnya adalah Dusun
Kluwih RT.05 RW.01 Desa Kebonagung,
Porong-Sidoarjo. Pendidikan SD, SMP, dan
SMA ia tempuh di kota adalnya yaitu Porong.
Tamat dari SD Negeri Porong 1 pada tahun
2001. Tamat dari SMP Negeri 1 Porong pada
tahun 2004. Tamat dari SMA Negeri 1 Porong
pada tahun 2007.
Setelah tamat SMA, ia melanjutkan pendidikannya di Universitas
Negeri Malang pada tahun 2007. Ia memilih program studi Pendidikan
Matematika jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang.
Selama menjadi mahasiswa ia aktif dalam beberapa organisasi. Berikut
adalah riwayat organisasinya selama menjadi mahasiswa.
1. Anggota bidang kesejahteraan Pengurus Rumah Tangga Asrama
(PRTA) Universitas Negeri Malang pada tahun 2008.
2. Anggota bidang kesejahteraan HIMATIKA “Vektor” Universitas
Negeri Malang pada tahun 2008.
3. Ketua Bidang Kesejahteraan HIMATIKA “Vektor” Universitas Negeri
Malang pada tahun 2009.
4. Ketua Rayon Sidoarjo dalam kegiatan Olimpiade Matematika
Universitas Negeri Malang pada tahun 2008.
5. Panitia dalam kegiatan Olimpiade Matematika Universitas Negeri
Malang pada tahun 2009.