104
PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI STANDAR KOMPETENSI MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN DERET DALAM PEMECAHAN MASALAHUNTUK SISWA SMA KELAS XII SKRIPSI Oleh EKA NURMALA SARI AGUSTINA 107311409647 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA MEI 2011

PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA KELAS XII

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Media komputer barisan dan deret

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI

STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN

DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA

KELAS XII

SKRIPSI

Oleh

EKA NURMALA SARI AGUSTINA

107311409647

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

JURUSAN MATEMATIKA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

MEI 2011

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII
Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI

STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN

DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA

KELAS XII

SKRIPSI

Diajukan kepada

Universitas Negeri Malang

untuk memenuhi salah satu persyaratan

dalam menyelesaikan program sarjana

Oleh

EKA NURMALA SARI AGUSTINA

107311409647

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

JURUSAN MATEMATIKA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

MEI 2011

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

Skripsi oleh Eka Nurmala Sari Agustina iniTelah diperiksa dan disetujui untuk diuji.

Malang, 20 Apil2}llPembimbing I

+(Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd)NIP 19660812199103 2 001

Malang,20 ApriI2DllPembimbing II

"il!-(Aning Widayanti, S.Si, M.Pd)NIP 19801207 200801 2010

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII
Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII
Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

i

ABSTRAK

Agustina, Eka, Nurmala Sari. 2011. Pengembangan Media Komputer Interaktif

sesuai Standar Kompetensi “Menggunakan Konsep Barisan dan Deret

dalam Pemecahan Masalah” untuk Siswa SMA Kelas XII. Skripsi, Jurusan

Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Tri Hapsari Utami,

M.Pd, (II) Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd.

Kata Kunci: Media Komputer Interaktif, Barisan dan Deret, Pemecahan Masalah,

SMA Kelas XII

Pada tingkat SMA, terdapat beberapa materi yang menurut siswa masih

membingungkan bagi siswa. Salah satunya adalah barisan dan deret. Walaupun

materi yang diajarkan terkesan mudah dan sederhana, namun masih ada siswa

yang mengalami kesulitan terutama dalam hal memodelkan dan menyelesaikan

permasalahan yang terkait dengan barisan dan deret. Kesulitan ini dikarenakan

siswa masih bingung harus menggunakan rumus yang mana untuk menyelesaikan

masalah yang terkait dengan barisan dan deret. Salah satu solusinya adalah

mengembangkan media komputer interaktif yang membantu siswa untuk dapat

memodelkan permasalahan yang terkait dengan barisan dan deret. Pembelajaran

tentang pemodelan masalah barisan dan deret dilakukan agar siswa dapat

menyelesaikan masalah yang muncul dengan tepat. Oleh karena itu, skripsi ini

bertujuan mengembangkan media komputer interaktif sesuai dengan standar

kompetensi “Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah”

untuk Siswa SMA Kelas XII.

Untuk mendapatkan media komputer interaktif yang diinginkan, media ini

dikembangkan dengan 10 tahapan, yaitu: 1) menentukan kebutuhan dan tujuan

pengembangan program, 2) mengumpulkan referensi, 3) mempelajari materi, 4)

perancangan awal, 5) perancangan dan pembuatan diagram alir program, 6)

perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif, 7) pembuatan

storyboard program, 8) pembuatan program media interaktif, 9) membuat bahan

pendukung, dan 10) evaluasi dan revisi program.

Berdasarkan hasil validasi materi, diperoleh persentase 86,46%, dan dari

validasi pembelajaran berbantuan komputer (PBK), diperoleh persentase 90,625%.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa media komputer interaktif yang

dikembangkan masuk pada kriteria valid dan dapat digunakan dalam

pembelajaran. Selaian itu, terdapat hasil uji coba produk kepada pengguna

diperoleh persentase 89% dan diperoleh kesimpulan bahwa media komputer

interaktif ini menarik dan mudah digunakan baik dari segi materi ataupun

pengoperasian program.

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

ii

ABSTRACK

Agustina, Eka, Nurmala Sari. 2011. Developing Interactive Computer Media in

Basic Competition “Using Concept of Sequence and Series to Solve

Problems” for Students in 12th Grade of Senior High School. Thesis,

Mathematics Department, Mathematics and Science Faculty, State

University of Malang. Advisor: (I) Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd, (II)

Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd.

Key Words: Interactive Computer Media, Sequence and Series, Solve Problems,

12th Grade of Senior High School

At Senior High School, There are subjects in Mathematics which still not

understanding by students. One of them is sequence and series. Although this

subject looks easy and simple, but some students get difficulty to make

mathematics model of the problems and solve the problem about sequence and

series. Some students don’t know what formulas which must they use to solve the

problems. One of the solutions is developing an interactive computer media which

can help students make mathematic model of sequence and series problems. The

goal of learning about mathematics model of sequence and series is to make

students solve the problem well. That is why, this thesis goal is developing

interactive computer media in basic competition “Using Concept of Sequence and

Series to Solve Problems” for students in 12th grade of senior high school.

The method to develop this media are: 1) determine needs and goals, 2)

collect reference, 3) Lear the content, 4) plan the program, 5) design and make

flowchart, 6) design and make content of program, 7) make storyboard of the

program, 8) produce the program, 9) produce supporting material, and 10)

evaluate and revise the program.

The result of the validation are 86,46% of the subject in the program and

90,625% of the learning with computer media. So, this media is valid and can use

in learning process. Beside validation result, three are the result of trial program.

The result is 89% and it can explain that the program are interesting and easy to

used in the matter and operating program.

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

iii

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaah saya haturkan kehadirat Allah SWT, karena

atas ridho dan petunjukNya, skripsi ini dapat terselesaikan. Selain itu, masih

banyak pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini. Berikut

adalah sebagian pihak yang telah membantu saya. Saya ucapkan terima

kasih yang sebanyak-banyaknya kepada:

1. Bapak dan Ibu saya yang telah mendukung saya sepenuhnya dalam

segala hal.

2. Para tim dosen pembimbing, Ibu Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd dan Ibu

Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd yang telah bersedia membimbing dan

membantu saya untuk menyelesaikan skripsi ini.

3. Ibu Lucky Tri Oktovona, S.Si, M.Kom yang telah bersedia menguji

saya dalam skripsi ini.

4. Teman-teman terdekat saya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

5. Teman-teman di jurusan Matematika UM.

6. Para Validator yang telah memvalidasi program yang saya kembangkan.

7. Para siswa yang telah bersedia mencoba program yang telah saya

kembangkan.

Meskipun skripsi ini telah dikerjakan sebaik mungkin, namun saya

yakin skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran,

tanggapan dan kritik akan saya terima dengan senang hati demi perbaikan

yang lebih baik. Selain itu, semoga skripsi dan program yang telah saya

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

iv

kembangkan dalam skripsi ini dapat bermanfaat untuk perkembangan

pendidikan.

Malang, Mei 2011

Penulis

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

v

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK .................................................................................................... i

ABSTRACK ................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR .................................................................................... iii

DAFTAR ISI ................................................................................................... v

DAFTAR TABEL ............................................................................................ vii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... viii

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ....................................... 4

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ......................................... 5

D. Pentingnya Pengembangan ........................................................ 5

E. Definisi Operasional .................................................................. 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ...................................... 7

B. Konstruktivisme dalam Pembelajaran ....................................... 8

C. Manfaat Media Komputer dalam Pembelajaran ........................ 11

D. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran .............................. 13

E. Kompetensi Dasar yang Sesuai dengan Standar Kompetensi

Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan

Masalah ...................................................................................... 18

F. Macromedia Flash ..................................................................... 22

G. Diagram Alur (Flow Chart) ....................................................... 23

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan ........................................ 25

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................... 26

C. Uji Coba Produk ........................................................................ 34

1. Desain Uji Coba ................................................................... 34

2. Subjek Coba ......................................................................... 36

3. Jenis Data ............................................................................. 37

4. Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 37

5. Teknik Analisis Data ........................................................... 38

BAB IV HASIL

A. Penyajian Data Uji Coba ............................................................. 40

B. Analisis Data ............................................................................... 42

C. Revisi Produk ............................................................................. 46

D. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ............................. 46

BAB V KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi .......................................... 49

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

vi

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk

Lebih Lanjut ............................................................................... 51

DAFTAR RUJUKAN ..................................................................................... 53

LAMPIRAN – LAMPIRAN ........................................................................... 55

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................ 88

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

vii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Simbol Flowchart yang Biasa Digunakan dan Fungsinya ......................... 24

3.1 Format Validasi untuk Ahli Materi ........................................................... 35

3.2 Format Validasi untuk Ahli PBK .............................................................. 35

3.3 Format Isian Siswa ..................................................................................... 36

3.4 Kriteria Validasi Program .......................................................................... 39

4.1 Data Hasil Validasi Ahli Materi ................................................................ 40

4.2 Data Hasil Validasi Ahli (PBK) ................................................................ 41

4.3 Data Hasil Uji Coba Produk ...................................................................... 42

4.4 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi Materi .................................. 42

4.5 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi PBK ..................................... 44

4.6 Analisis Hasil Uji Coba Produk ................................................................ 45

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Susunan Suku-Suku Barisan Aritmatika .................................................... 19

2.2 Susunan Suku-Suku Barisan Geometri ..................................................... 20

3.1 Diagram Alir Program .............................................................................. 27

3.2 Bagan Rancangan Program Media Interaktif ............................................ 28

3.3 Halaman Open/Pembukaan pada Program................................................. 29

3.4 Halaman Menu pada Program ................................................................... 29

3.5 RancanganTampilan Halaman Pendahuluan ............................................. 30

3.6 RancanganTampilan Halaman Materi ...................................................... 31

3.7 RancanganTampilan Halaman Latihan ..................................................... 31

3.8 RancanganTampilan Halaman Tes ........................................................... 32

3.9 RancanganTampilan Halaman Penutup dan Halaman Penutup

pada Program ........................................................................................... 32

4.1 (a) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan dan Deret

Sebelum Direvisi, (b)Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian

Barisan dan Deret Setelah Direvisi .......................................................... 46

4.2 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Materi Setelah Direvisi dengan

Menambahkan Petunjuk ........................................................................... 47

4.3 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Latihan Setelah Direvisi

dengan Menambahkan Petunjuk .............................................................. 48

4.4 Tampilan Halaman Soal yang Terdapat pada Sub Bagian Aritmatika

Setelah Direvisi ........................................................................................ 48

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Hasil Validasi Program oleh Ahli Materi ................................................ 55

2. Hasil Validasi Program oleh Ahli Pembelajaran Berbantuan

Komputer .................................................................................................. 59

3. Hasil Uji Coba Program ............................................................................ 61

4. Tampilan Halaman Pembuka .................................................................... 71

5. Tampilan Halaman Petunjuk untuk Memunculkan Tombol-tombol

Menu Utama .............................................................................................. 71

6. Tampilan Halaman yang Menunjukkan Tombol-tombol Menu

Utama .................................................................................................... 72

7. Tampilan Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Pengantar ............... 72

8. Tampilan Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Identitas

Pembelajaran

(a) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 1 .................................. 73

(b) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 2 .................................. 73

(c) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 3 .................................. 74

9. Tampilan Halaman Petunjuk Awal Bagian Materi .................................. 74

10. Tampilan Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Barisan dan

Deret .................................................................................................... 75

11. Tampilan Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Aritmatika

Kategori Cerita .......................................................................................... 75

12. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori

Barisan

(a) Bagian Awal ........................................................................................ 76

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Aritmatika ..................... 76

13. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori

Deret

(a) Bagian Awal ........................................................................................ 77

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Aritmatika ........................ 77

14. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori

Cerita .................................................................................................... 78

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

x

15. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori

Barisan

(a) Bagian Awal ........................................................................................ 78

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Geometri ....................... 79

16. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori

Deret

(a) Bagian Awal ........................................................................................ 79

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri .......................... 80

17. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret

Tak Hingga

(a) Bagian Awal ........................................................................................ 80

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri Tak Hingga ...... 81

(c) Bagian Contoh Permasalahan Deret Geometri Tak Hingga ............... 81

18. Tampilan Halaman Petunjuk Awal Latihan .............................................. 82

19. Tampilan Halaman Contoh Pengenalan Model Matematika pada

Soal/Masalah yang Terkait dengan Barisan Dan Deret.

(a) Latihan Barisan Aritmatika ................................................................. 82

(b) Latihan Deret Aritmatika .................................................................... 83

(c) Latihan Barisan Geometri ................................................................... 83

(d) Latihan Deret Geometri ...................................................................... 84

(e) Latihan Deret Geometri Tak Hingga .................................................. 84

20. Tampilan Halaman Awal Tes ................................................................... 85

21. Tampilan Halaman untuk Pengguna Menuliskan Nama Peserta

Tes .................................................................................................... 85

22. Tampilan Halaman Salah Satu Soal pada Tes .......................................... 86

23. Tampilan Halaman Cek Nilai Tes ............................................................. 86

24. Tampilan Halaman Akhir.......................................................................... 87

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi pembelajaran berbasis komputer saat ini semakin

berkembang pesat. Penggunaan teknologi ini diperlukan dalam pembelajaran,

karena dapat membantu guru melakukan proses pembelajaran secara efisien dan

praktis. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Winarni dan Harmini

(2006) bahwa komputer yang dilengkapi dengan berbagai media (multimedia),

dapat digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan:

komputer dapat menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan

diagram atau gambar secara bersamaan, baik gambar diam maupun gambar

bergerak yang diiringi dengan alunan musik, sehingga pembelajaran yang

disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik dan tidak membosankan bagi siswa.

Berdasarkan hal tersebut, sudah sewajarnya jika guru mampu mengoperasikan

bahkan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer.

Salah satu mata pelajaran yang menggunakan media teknologi berbasis

komputer adalah matematika. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

pada matematika merupakan salah satu alternatif untuk menarik minat siswa

terhadap pembelajaran matematika. Sesuai dengan manfaat media komputer yang

dikemukakan Suharjo dalam Winarni dan Harmini (2006), bahwa komputer dapat

meningkatkan motivasi belajar bagi siswa. Dengan adanya warna, musik, dan

animasi grafik, dapat menambahkan tampilan secara riil sehingga merangsang

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

2

siswa untuk mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi

dan sebagainya. Salah satu contoh media pembelajaran berbasis komputer yang

sudah ada adalah tentang bangun ruang. Media pembelajaran berbasis komputer

tentang bangun ruang dikembangkan oleh salah satu mahasiswa matematika

Universitas Negeri Malang dalam skripsinya pada tahun 2008 yang berjudul

Pengembangan Simulasi Interaktif Berbantuan Komputer pada Materi Bangun

Ruang Kubus dan Balok untuk kelas IV SD. Media ini dapat membantu siswa

dalam hal visualisasi benda yang berbentuk tiga dimensi. Selain itu masih ada

beberapa media lain contohnya media komputer tentang limit, diferensial dan

integral yang juga merupakan hasil pengembangan media pembelajaran oleh

mahasiswa matematika Universitas Negeri Malang. Dengan demikian,

diharapkan media berbasis komputer dapat mengoptimalkan pembelajaran dan

membantu siswa untuk memahami materi pelajaran.

Pada tingkat SMA, terdapat beberapa materi yang menurut siswa masih

belum dapat dipahami siswa. Berdasarkan pengalaman peneliti selama

memberikan tambahan pelajaran di luar jam pelajaran (les privat) pada beberapa

siswa SMA kelas XII, diperoleh bahwa salah satu materi yang menurut siswa

masih belum dapat dipahami adalah barisan dan deret. Walaupun materi yang

diajarkan terkesan mudah dan sederhana, namun beberapa siswa yang didampingi

belajar oleh peneliti belum mempunyai beberapa kompetensi yang berkaitan

dengan barisan dan deret. Beberapa hal yang dibahas dalam barisan dan deret

adalah menentukan rumus barisan aritmatika, rumus barisan geometri dan

menentukan rumus deret dari keduanya, memodelkan permasalahan yang

berkaitan dengan barisan dan deret serta menyelesaikan beberapa permasalahan

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

3

yang terkait dengan barisan dan deret. Beberapa siswa tersebut mengalami

kesulitan menentukan suatu permasalahan tergolong barisan aritmatika atau

barisan geometri dan mereka juga mengalami kesulitan mengubah permasalahan

tentang barisan dan deret menjadi model matematika.

Media pembelajaran berbasis komputer juga dapat digunakan untuk

membantu siswa memodelkan suatu permasalahan yang terkait dengan barisan

dan deret. Dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer, siswa dapat

berlatih untuk menemukan suatu pemecahan masalah dengan menganalisis

masalah yang siswa hadapi dengan kata lain mengubah permasalahan menjadi

model matematika, kemudian mencoba menemukan sendiri penyelesaiannya.

Selain itu, diperlukan juga media yang memberikan wacana bahwa barisan dan

deret dapat digunakan untuk kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan

masalah umum. Salah satu contoh masalah yang berkaitan dengan barisan, deret

dan notasi sigma adalah perencanaan produksi suatu perusahaan.

Pembuatan media juga harus disesuaikan dengan Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP)

tahun 2006, prinsip-prinsip yang terdapat dalam KTSP, yaitu berpusat pada

potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan

lingkungannya; beragam dan terpadu; tanggap terhadap perkembangan iptek dan

seni; relevan dengan kebutuhan kehidupan; menyeluruh dan berkesinambungan;

belajar sepanjang hayat; dan seimbang antara kepentingan nasional dan

kepentingan daerah.

Pada dasarnya telah ada media pembelajaran berbasis komputer yang

membahas barisan, deret dan notasi sigma yang dapat dilihat di http://myinbox.11

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

4

0mb.com/Macromedia%20file/barisan_d_deret.swf, namun dalam media ini

pembuat media langsung memberikan materi barisan dan deret. Simulasi yang

diberikan berupa perintah agar siswa memilih bentuk awal soal yang diketahui,

kemudian menuliskan yang diketahui dan langsung menuliskan jawabannya tanpa

ada ruang yang menunjukkan siswa melakukan prosedur penyelesaian. Kemudian

dilanjutkan dengan pemberian latihan dan tes.

Berdasarkan uraian di atas, dapat dikembangkan suatu media alternatif

pembelajaran yaitu program media komputer interaktif sesuai dengan standar

kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah

untuk siswa SMA kelas XII. Dalam media ini akan diberikan penyajian media

yang mengikut sertakan siswa dalam pembelajaran atau dengan kata lain siswa

dapat mengerti konsep barisan dan deret dengan menjawab pertanyaan yang

disajikan dalam media. Sebagai pengembangan media yang telah ada, pada bagian

latihan akan diberikan suatu masalah kemudian siswa mengubah masalah tersebut

menjadi model matematika dan jika siswa menjawab solusinya dengan benar,

maka akan ditampilkan prosedur penyelesaian masalah dari bentuk masalah yang

dikerjakan siswa.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Tujuan penulisan ini adalah mengembangkan media komputer interaktif

yang sesuai dengan standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret

dalam pemecahan masalah” untuk siswa SMA kelas XII. Tujuan pengembangan

ini diutamakan agar siswa dapat mengubah permasalahan barisan dan deret

menjadi model matematika.

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

5

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pada penelitian dan pengembangan ini akan dihasilkan suatu media

interaktif yang disesuaikan dengan standar kompetensi “menggunakan konsep

barisan dan deret dalam pemecahan masalah”. Media interaktif tersebut akan

dikemas dalam CD pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru ataupun siswa

dalam proses pembelajaran.

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Berikut adalah pentingnya penelitian dan pengembangan yang diharapkan

dari penulisan ini yaitu dapat memberikan alternatif pembelajaran baru untuk guru

berkaitan dengan media interaktif komputer yang nantinya dapat digunakan dalam

pembelajaran. Sehingga media pembelajaran yang disampaikan variatif.

E. Definisi Operasional

Adapun definisi operasional dalam penelitian pengembangan ini:

1. Media interaktif adalah media yang dapat memberikan timbal balik maupun

respons, baik dari segi media ke user atau pengguna, atau dari user ke media.

Media interaktif ini memenuhi beberapa kriteria, yaitu kesesuaian media

dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian media dengan materi pembelajaran,

kemampuan media untuk dapat membantu siswa dapat mengubah suatu

permasalahan menjadi model matematika, dan kemudahan penggunaannya.

2. Media interaktif ini disesuaikan dengan standar kompetensi “menggunakan

konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah”. Berdasarkan standar

kompetensi tersebut, maka kompetensi dasar yang digunakan pada media

yang dikembangkan peneliti adalah sebagai berikut.

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

6

a. Menentukan suku ke n barisan dan jumlah n suku deret aritmetika dan

geometri.

b. Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret.

c. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan

deret dan penafsirannya.

d. Menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam

pembuktian. (Pada media tidak disertakan)

3. Pengembangan media komputer interaktif adalah media interaktif yang

disesuaikan dengan standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan

deret dalam pemecahan masalah” yang lebih difokuskan agar siswa dapat

mengubah permasalahan barisan dan deret menjadi model matematika. Media

komputer interaktif ini dikembangkan dengan menggunakan software

Macromedia Flash.

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum

operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan

pendidikan. KTSP terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan,

struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan,

dan silabus. Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (2006), pengembangan

KTSP yang beragam mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin

pencapaian tujuan pendidikan nasional. Standar nasional pendidikan terdiri atas

standar isi, proses, kompetensi lulusan, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana,

pengelolaan, pembiayaan dan penilaian pendidikan. Dua dari kedelapan standar

nasional pendidikan tersebut, yaitu Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi

Lulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam

mengembangkan kurikulum.

KTSP disusun berdasarkan beberapa landasan hukum berikut.

1. Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem

pendidikan nasional.

2. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 19 tahun 2005 tentang

standar nasional pendidikan.

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

8

3. Standar isi yang mencakup lingkup materi dan tingkat kompetensi untuk

mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu.

Standar isi ditetapkan berdasarkan Kepmendiknas No. 22 tahun 2006.

4. Standar Kompetensi Lulusan yang merupakan kualifikasi kemampuan lulusan

yang mencakup sikap, pengetahuan dan keterampilan sebagaimana yang

ditetapkan dengan Kepmendiknas No. 23 tahun 2006.

KTSP juga dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini.

1. Berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta

didik dan lingkungannya.

2. Beragam dan terpadu.

3. Tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni.

4. Relevan dengan kebutuhan kehidupan.

5. Menyeluruh dan berkesinambungan.

6. Belajar sepanjang hayat.

7. Seimbang antara kepentingan nasional dan kepentingan daerah.

Prinsip dari KTSP yang sesuai dengan pengembangan media komputer

interaktif adalah prinsip ke 3 yaitu tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni.

Kurikulum dikembangkan atas dasar kesadaran bahwa ilmu pengetahuan,

teknologi dan seni yang berkembang secara dinamis. Oleh karena itu, semangat

dan isi kurikulum memberikan pengalaman belajar peserta didik untuk mengikuti

dan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.

B. Konstruktivisme dalam Pembelajaran

Berdasarkan isi latar belakang dari kurikulum KTSP dalam buku panduan

penyusunan KTSP yang disusun oleh Badan Standar Nasional Pendidikan yang

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

9

menjelaskan bahwa standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika

hendaknya disusun agar membekali peserta didik dapat memiliki kemampuan

memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada

keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Selain itu dimaksudkan

pula untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam

pemecahan masalah dan mengomunikasikan ide atau gagasan dengan

menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain.

Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran

matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah

terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan berbagai cara

penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu

dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika,

menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya. Bentuk pembelajaran yang

dapat digunakan untuk memenuhi keadaan tersebut, adalah pembelajaran yang

sesuai dengan paham konstruktivisme.

Menurut Suparno (2001), selama dua puluh tahun ini konstruktivisme telah

banyak mempengaruhi pendidikan sains dan matematika di banyak negara

Amerika, Eropa, dan Australia. Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme

yang diambil adalah:

1. pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun

sosial;

2. pengetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid kecuali hanya

dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar;

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

10

3. murid aktif mengonstruksi terus menerus, sehingga selalu terjadi perubahan

konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkap, serta sesuai dengan

konsep ilmiah;

4. guru sekedar membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses

konstruksi siswa berjalan mulus.

Menurut kaum konstruktivis, belajar merupakan proses aktif pelajar

mengonstruksi arti, baik berupa teks, dialog, pengalaman fisis, dan lain-lain.

Belajar juga merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan

pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai

seseorang, sehingga pengertiannya dikembangkan. Proses tersebut bercirikan

sebagai berikut.

1. Belajar berarti membentuk makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa

yang mereka lihat, dengar, rasakan, dan alami. Konstruksi arti itu dipengaruhi

oleh pengertian yang telah ia punyai.

2. Konstruksi arti itu adalah proses yang terus menerus. Setiap kali berhadapan

dengan fenomena atau persoalan yang baru, diadakan rekonstruksi, baik

secara kuat maupun lemah.

3. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, melainkan lebih suatu

pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar

bukanlah hasil perkembangan, melainkan merupakan perkembangan itu

sendiri, suatu perkembangan yang menuntut penemuan dan pengaturan

kembali pemikiran seseorang.

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

11

4. Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skema seseorang dalam

keraguan yang merangsang pemikiran lebih lanjut. Situasi ketidakseimbangan

adalah situasi yang baik untuk memacu belajar.

5. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman pelajar dengan dunia fisik dan

lingkungannya.

6. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui si pelajar:

konsep-konsep, tujuan, motivasi yang mempengaruhi interaksi dengan bahan

yang dipelajari.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka peneliti membuat media

komputer interaktif yang sesuai dengan paham konstruktivisme. Berikut adalah

hal-hal yang dipilih sesuai prinsip konstruktivisme untuk mengembangkan media

komputer interaktif.

1. Media dibuat berbasis masalah nyata yang ada. Hal ini disesuaikan agar siswa

dapat memahami permasalahan yang ada.

2. Media dibuat agar siswa dapat mengonstruksi sendiri pemahaman yang dia

peroleh dengan menyelesaikan permasalahan yang diberikan.

3. Media dibuat untuk membantu siswa mengembangkan konsep yang telah

dimiliki untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

4. Media dibuat untuk membantu siswa membuat model matematika dari

permasalahan yang ada sehingga siswa dapat menyelesaikan permasalahan

yang ditemukan siswa.

C. Manfaat Media Komputer dalam Pembelajaran

Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menyampaikan

berbagai informasi kepada khalayak penggunanya. Tidak luput juga sebagai

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

12

media penyampaian informasi tentang pembelajaran sekolah. Dengan demikian,

komputer dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah sehari-hari yang

berkaitan dengan pembelajaran yaitu sebagai media pembelajaran.

Menurut Winarni dan Harmini (2006), hadirnya komputer yang

dilengkapi dengan berbagai media (multimedia), dapat digunakan untuk

melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan: komputer dapat

menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan diagram atau gambar

secara, baik gambar diam maupun gambar bergerak yang diiringi dengan alunan

musik, sehingga pembelajaran yang disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik

dan tidak membosankan bagi siswa.

Menurut Winarni dan Harmini (2006), ada beberapa keuntungan yang

diberikan komputer dalam pembelajaran, yaitu:

1. Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar bagi siswa.

2. Dengan adanya warna, musik, dan grafik yang dianimasi, dapat

menambahkan tampilan secara riil sehingga merangsang siswa untuk

mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan

sebagainya.

3. Komputer dapat memberikan penguatan (reinforcement) kepada siswa karena

komputer dapat menanggapi respon siswa secara cepat.

4. Komputer dapat merekam pekerjaan siswa dengan baik, sehingga dapat

digunakan merencanakan langkah-langkah selanjutnya.

5. Andaikata komputer manusia, maka dapat digambarkan sebagai suatu pribadi

yang sabar, sehingga dalam menggunakannya tampak suatu suasana yang

tenang, aman, positif dan tepat guna.

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

13

6. Kemampuan komputer menyimpan data secara aman memungkinkan

terlaksananya pembelajaran secara individual secara baik.

D. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran

Taylor membagi penggunaan komputer dalam bidang instruksional

(pengajaran), ke dalam tiga kategori yaitu: komputer sebagai “tutor, tool, dan

tutee” (Wijaya, 2009). Berikut adalah penjelasannya.

1. Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications)

Pada kategori ini, komputer memiliki informasi dan mengontrol lingkungan

belajar. Komputer telah dirancang atau diprogram terlebih dahulu. Pada umumnya

program-program komputer ini akan memberikan atau menyediakan beberapa

informasi atau materi, latihan, dan evaluasi. Dengan menggunakan program ini

memungkinkan siswa untuk mempelajarinya dan memberikan respon atau

tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu dijawab siswa. Kategori ini dibagi

lagi menjadi 4 subkategori yaitu:

a. Tutorial

Pada subkategori ini, program yang dibuat sudah dirancang untuk dapat

memberikan informasi atau materi bagi siswa. Artinya, guru tanpa menerangkan

terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa diharapkan dapat memahaminya

sendiri dengan menggunakan program tutorial tersebut.

b. Latihan (drill and practice)

Dalam subkategori ini biasanya program yang dibuat adalah untuk

penguatan dalam penguasaan materi yang sebelumnya sudah diberikan terlebih

dahulu kepada siswa.

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

14

c. Simulasi

Program komputer pada subkategori ini biasanya digunakan untuk

merepresentasikan (menyimulasikan) situasi kehidupan nyata menggunakan

komputer. Pada umumnya situasi kehidupan nyata atau obyek yang disimulasikan

adalah sesuatu yang tidak mungkin dihadirkan (disajikan) dalam proses

pembelajaran di kelas.

d. Permainan dan pemecahan masalah (game and problem solving)

Pada subkategori ini, program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk

permainan dengan tujuan untuk membuat siswa belajar/berlatih sambil bermain

sehingga harapannya menyenangkan bagi siswa. Dalam program permainan

tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model pemecahan masalah

untuk menyelesaikannya, sehingga dapat membantu meningkatkan daya pikir

siswa.

2. Komputer sebagai Alat (Tool Applications)

Dalam kategori ini, komputer digunakan untuk membantu atau melakukan

tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai

alat di sini dimaksudkan bahwa komputer digunakan sebagai alat bantu dalam

proses kegiatan belajar mengajar, baik untuk kepentingan guru maupun siswa.

3. Komputer sebagai Tutee (Tutee Applications)

Dalam subkategori ini, komputer itu sendiri yang menjadi fokus dari

pembelajarannya karena di sini siswa ataupun guru membutuhkan untuk

mempelajari bagaimana memprogram komputer (memberikan perintah) dengan

menggunakan bahasa pemrograman tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

15

dikehendaki. Untuk tutee applications ini baik guru maupun siswa memerlukan

suatu bahasa pemrograman. Mempelajari bahasa pemrograman adalah salah satu

cara terbaik untuk membangun sebuah pemahaman bagaimana komputer bekerja.

4. Kriteria Pemilihan Media

Menurut Sudjana dan Rivai (2005), ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan guru dalam menggunakan media pengajaran untuk mempertinggi

kualitas pengajaran. Pertama, guru perlu memiliki pemahaman media pengajaran

antara lain jenis dan manfaat media pengajaran, kriteria memilih dan

menggunakan media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu

mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar siswa. Kedua,

guru terampil membuat media pengajaran sederhana untuk keperluan pengajaran.

Pemilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan

kriteria-kriteria sebagai berikut.

a) Ketepatannya dengan tujuan pengajaran; artinya media pengajaran dipilih

atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan

instruksional yang berisikan unsur-unsur pemahaman, aplikasi, analisis,

sintetis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran.

b) Dukungan terhadap isi bahan pengajaran; artinya bahan pelajaran yang

sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan

media agar lebih mudah dipahami siswa.

c) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah

diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat guru tanpa biaya yang mahal, di

samping sederhana dan praktis penggunaannya.

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

16

d) Keterampilan guru dalam menggunakannya; apa pun jenis media yang

diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses

pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya tetapi

dampak dari penggunaan oleh guru saat terjadi interaksi belajar siswa dengan

lingkungannya. Adanya OHP, proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih

lainnya tidak mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya

dalam pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran.

e) Tersedianya waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat

bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.

f) Sesuai dengan taraf berpikir siswa; memilih media untuk pendidikan dan

pengajaran, harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang

terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.

Sedangkan menurut Ibrahim dan Syaodih (2003), beberapa faktor yang

perlu diperhatikan dalam memilih media yang tepat adalah:

a. Jenis kemampuan yang akan dicapai, sesuai dengan tujuan pengajaran.

Sebagaimana diketahui, bahwa tujuan pengajaran itu menjangkau daerah

kognitif, afektif, dan psikomotor. Bila akan memilih media pengajaran, perlu

dipertimbangkan seberapa jauh media tersebut ampuh mengembangkan

kemampuan atau perilaku yang terkandung dalam rumusan tujuan yang akan

dicapai.

b. Kegunaan dari berbagai jenis media itu sendiri.

Setiap jenis media mempunyai nilai kegunaan sendiri-sendiri. Hal ini harus

dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih jenis media yang digunakan.

c. Kemampuan guru menggunakan suatu jenis media.

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

17

Betapapun tingginya nilai kegunaan media, hal itu tidak akan memberikan

manfaat yang optimum, jika guru kurang/belum mampu menanganinya

dengan baik. Oleh karena itu, kesederhanaan pembuatan dan penggunaan

media sering menjadi faktor penentu bagi guru dalam memilih media.

d. Keluwesan atau fleksibilitas dalam penggunaannya.

Dalam memilih media harus dipertimbangkan pula faktor

keluwesan/fleksibilitas, dalam arti seberapa jauh media tersebut dapat

digunakan dengan praktis dalam berbagai situasi dan mudah dipindahkan dari

satu tempat ke tempat lain.

e. Kesesuaian dengan alokasi waktu dan sarana pendukung yang ada.

Salah satu hambatan yang sering dialami dalam mengajar adalah kurangnya

waktu yang tersedia, apalagi kalau kurikulumnya terlalu sarat isinya. Salah

satu faktor yang perlu pula dipertimbangkan dalam memilih media ialah

seberapa jauh pengguna media tersebut sesuai dengan alokasi waktu yang

tersedia bagi pengajaran yang bersangkutan. Di samping itu, dalam memilih

media pengajaran, perlu diperhatikan pula seberapa jauh penggunaannya

didukung oleh sarana/ prasarana yang ada seperti listrik, cahaya, dan lain-lain.

f. Ketersediaannya.

Acap kali media yang terbaik tidak tersedia sehingga guru memilih media

yang lain karena media tersebut sudah tersedia atau mudah menyediakannya.

g. Biaya.

Guru atau lembaga pendidikan mencari media yang murah atau ekonomis,

sehingga media yang paling ampuh tetapi mahal jarang digunakan.

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

18

E. Kompetensi Dasar yang Sesuai dengan Standar Kompetensi

Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah

Media komputer interaktif dalam penelitian ini dikembangkan berdasarkan

pada standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam

pemecahan masalah. Kompetensi dasar yang sesuai dengan standar kompetensi

tersebut adalah sebagai berikut.

1. Menentukan suku ke n barisan dan jumlah n suku deret aritmetika dan

geometri.

2. Menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam

pembuktian. (Pada media tidak disertakan)

3. Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret.

4. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret

dan penafsirannya.

Adapun materi-materi yang sesuai dengan kompetensi dasar tersebut, yaitu

sebagai berikut.

a. Barisan

Menurut Marthen (2005:117), definisi barisan adalah setiap daftar urutan

dari kiri ke kanan yang mengikuti pola tertentu. Setiap barisan dalam barisan

merupakan suku dari barisan. Berdasarkan kompetensi dasar siswa kelas XII

SMA, maka cakupan materi barisan yang dipelajari adalah barisan aritmetika dan

barisan geometri.

1) Barisan Aritmatika

Menurut Marthen (2005:117), jika beda antara suatu suku apa saja dalam

suatu barisan dengan suku sebelumnya adalah suatu bilangan tetap b, maka

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

19

barisan ini adalah barisan aritmetika. Sedangkan menurut Pesta dan Cecep (2008:

110), barisan aritmatika adalah suatu barisan dengan selisih (beda) antara dua

suku yang berurutan selalu tetap.

Bentuk umum:

U1, U2, U3, . . ., Un atau a, (a + b), (a + 2b), . . ., (a + (n - 1)b)

Berdasarkan dua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa barisan aritmatika

adalah suatu barisan yang selisih antara dua sukunya yang berurutan selalu sama.

+b +b +b +b +b

a a + b a + 2b a + 3b ... a + (n-1)b

U1 U2 U3 U4 Un

Gambar 2.1 Susunan Suku-Suku Barisan Aritmatika

Sehingga

Dengan : suku ke n

a : suku pertama

b : beda

n : banyaknya suku

2) Barisan Geometri

Menurut Marthen (2005:134), jika rasio antara suku apa saja dalam suatu

barisan dengan suku sebelumnya merupakan suatu bilangan tetap r, maka barisan

ini adalah barisan geometri. Sedangkan menurut Pesta dan Cecep (2008:115),

barisan geometri adalah suatu barisan dengan pembanding (rasio) antara dua suku

yang berurutan selalu tetap.

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

20

Bentuk umum:

U1, U2, U3, . . ., Un atau a, ar, ar 2, . . ., ar

n – 1

Berdasarkan dua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa barisan geometri

adalah suatu barisan yang rasio antara dua sukunya yang berurutan selalu sama.

r x r x r x r x r

a a + b a + 2b a + 3b ... a + (n-1)b

U1 U2 U3 U4 Un

Gambar 2.2 Susunan Suku-Suku Barisan Geometri

Dengan : suku ke n

a : suku pertama

r : rasio

n : banyaknya suku

b. Deret

Menurut Marthen (2005:118), jumlah suku-suku dari suatu barisan disebut

deret. Berdasarkan kompetensi dasar siswa kelas XII SMA, maka cakupan materi

deret yang dipelajari adalah deret aritmetika dan deret geometri.

1) Deret Artmatika

Menurut Pesta dan Cecep (2008:111), deret aritmetika adalah jumlah

suku-suku dari barisan aritmetika.

Bentuk umum:

U1 + U2 + U3 + . . . + Un atau a +(a + b) +(a + 2b) +. . . +(a + (n - 1)b)

Sn = a + (a + b) + (a + 2b) + … + (a + (n - 1)b) … Persamaan 1

Persamaan 1 ini dapat pula ditulis sebagai berikut.

Sn = (a + (n - 1)b) + … + (a + 2b) + (a + b) + a … Persamaan 2

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

21

Dengan menjumlahkan Persamaan 1 dan Persamaan 2, kalian mendapatkan

Sn = a + (a + b) + … + (a + (n + 1)b) … Persamaan 1

Sn = (a + (n - 1)b) + (a + (n - 2)b) + … + a … Persamaan 2

2Sn= 2a + (n - 1)b + 2a + (n - 1)b + … + 2a + (n - 1)b

n suku

2Sn = n(2a + (n - 1)b)

Sn = (2a + (n - 1)b)

Oleh karena = a + (n - 1)b, maka Sn dapat juga dinyatakan sebagai berikut.

Sn = {(2a + (n - 1)b)} = {(a + a + (n - 1)b)}= {a + }

2) Deret Geometri

Menurut Pesta dan Cecep (2008:116), Deret geometri adalah jumlah suku-

suku dari barisan geometri.

Bentuk umum

. . . Persamaan 1

Dengan mengalikan kedua ruas persamaan 1 dengan r, didapatkan persamaan 2

berikut.

. . . Persamaan 2

Kemudian kurangkan Persamaan 1 dengan persamaan 2

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

22

Rumus jumlah n suku deret geometri.

, ; ,

Selain itu terdapat pula deret geometri tak hingga. Menurut Pesta dan

Cecep (2008:117), deret geometri tak hingga adalah deret geometri dengan

. Jumlah S dari deret geometri tak hingga adalah

Jadi = untuk .

F. Macromedia Flash

Menurut Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer (2003),

Macromedia Flash adalah program aplikasi yang mampu mengolah gambar

vector, bitmap serta animasi. Keberadaan Flash dalam dunia grafis , khususnya

pengolahan gambar animasi sangat diakui. Berbagai aplikasi animatif, seperti

tutorial, game, presentasi bahkan web sudah banyak ditemukan. Flash dengan

kekuatan interaktifnya, kemudahan dalam penggunaannya, kompabilitasnya

dengan program lain serta kecilnya ukuran file, membuat praktisi desainer,

developer dan praktisi multimedia beralih ke Flash.

Menurut Praherhiono dan Adi (2008), Macromedia Flash mempunyai

kemampuan sebagai berikut.

1. Animasi dan gambar yang dibuat dengan Flash akan tetap terlihat cantik pada

ukuran window dan resolusi layar berapapun. Karena Flash dibuat dengan

teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai grafis dan

kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa

mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar tersebut.

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

23

2. Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat

dibandingkan dengan pengolahan animasi lainnya, seperti animasi gift dan

Java Apple.

3. Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna dapat

menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagan lain dari

halaman atau movie, memindahkan objek serta memasukkan informasi dari

form.

4. Mampu membuat animasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga

tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.

5. Mudah diintegrasikan dengan program lainnya, seperti Macromedia

Dreamweaver dan Macromedia Firework. Selain itu, tool-tool yang

digunakan hampir sama, karena masih satu buatan dengan Macromedia.

6. Dapat dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau

web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lainnya.

G. Diagram Alur (Flow Chart)

Menurut Winarni dan Harmini (2006), kegiatan pertama yang dilakukan jika

akan menggunakan komputer adalah membuat serangkaian instruksi untuk

memecahkan masalah yang akan dikerjakan, yaitu apa inputnya, bagaimana

proses yang dikehendaki, dan bagaimana output yang ingin ditampilkan, instruksi

yang disusun untuk memecahkan masalah tersebut dikatakan suatu program.

Membuat suatu program yang akan dapat diproses oleh komputer tidak

mudah, karena komputer merupakan benda mati yang hanya dapat menerima

perintah atau instruksi. Instruksi yang ditujukan pada komputer, harus dibuat

tahap demi tahap, urutan yang logis dan terperinci. Untuk mempermudah

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

24

membuat instruksi yang terstruktur dengan baik dalam suatu program, dapat

dilakukan dengan membuat diagram alur (flow chart) terlebih dahulu. Diagram

alur adalah gambaran urutan langkah atau instruksi yang terstruktur dengan baik

untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan simbol-simbol tertentu

yang akan dituangkan ke dalam suatu program dan diproses oleh komputer.

Berikut adalah beberapa simbol yang biasa digunakan dalam diagram alur

(flow chart) menurut Winarni dan Harmini (2006).

Tabel 2.1 Simbol Flowchart yang Biasa Digunakan dan Fungsinya

Simbol Fungsi

Mulai/berhanti

Perhitungan/proses

Masukan/keluaran

Pengambilan keputusan/kondisi

Arah proses

Penghubung 1 halaman

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

25

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan

Media interaktif pada penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan

oleh peneliti menggunakan model prosedural. Untuk melaksanakan model

tersebut, maka peneliti memilih langkah-langkah yang disesuaikan dengan metode

penelitian pengembangan yang dikembangkan oleh Alessy dan Trollip (1991:245-

248). Berikut adalah langkah-langkahnya.

1. Menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program yaitu untuk

membantu siswa agar dapat mengubah permasalahan barisan dan deret

menjadi model matematika.

2. Mengumpulkan referensi terkait dengan materi barisan dan deret, teori belajar

dan pengembangan media.

3. Mempelajari isi/pendalaman materi tentang barisan dan deret.

4. Perancangan awal

5. Perancangan dan pembuatan diagram alir program

6. Perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif

7. Pembuatan storyboard program

8. Pembuatan program media interaktif

9. Membuat bahan pendukung

10. Evaluasi dan revisi program.

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

26

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Untuk menghasilkan media interaktif komputer yang dikembangkan

peneliti, maka berikut adalah paparan prosedur yang digunakan.

1. Menentukan Kebutuhan dan Tujuan Pengembangan Program

Pada tahap ini peneliti menentukan tujuan penelitian dan pengembangan

program yang didasarkan pada pengalaman peneliti berkaitan dengan kemampuan

siswa mengonsep dan memodelkan suatu permasalahan tentang barisan dan deret.

2. Mengumpulkan Referensi

Pada langkah ini, dilakukan pengumpulan dan pengkajian terhadap

berbagai literatur atau referensi yang berkaitan dengan pembuatan dan

pengembangan media pembelajaran interaktif. Beberapa buku yang dijadikan

literatur diantaranya:

1. Berbagai buku teks tentang materi barisan dan deret untuk kelas XII SMA,

buku tentang bagaimana menyusun materi pembelajaran yang baik dan benar,

dan beberapa buku tentang teori belajar.

2. Buku tentang software Macromedia Flash

3. Beberapa referensi berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer dan

pengembangan media baik berupa artikel maupun buku.

3. Pendalaman materi

Pada langkah ini dilakukan pengkajian dan pembandingan beberapa buku

teks yang memuat materi barisan, dan deret. Kemudian, penulis merancang materi

yang akan disajikan dalam media dan beberapa rancangan yang akan dimasukkan

ke dalam program, sehingga program ini nantinya dapat membantu pemahaman

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

27

siswa. Selain itu, dilakukan pendalam materi berkaitan dengan perangkat lunak

yang digunakan untuk memperlancar pembuatan media pembelajaran interaktif

berbantuan komputer.

4. Perancangan Awal

Pada tahap ini, dilakukan penentuan hal-hal yang akan disajikan dalam

program setelah mempelajari referensi-referensi pada tahap sebelumnya.

5. Perancangan dan Pembuatan Diagram Alir (Flow Chart) Program

Untuk memudahkan pembuatan program, terlebih dahulu menentukan fitur

-fitur yang akan disajikan dalam program. Kemudian merancang program dalam

bentuk diagram alir. Alur diagram yang dirancang adalah ketika pengguna

membuka mengaktifkan program maka akan ada tampilan awal berupa halaman

pembuka yang jika dijalankan, maka akan pengguna dapat mulai menjalankan

program. Setelah selasai menjalankan program, pengguna dapat memilih keluar

program ataukah masih menjalankan program kembali. Jika pengguna memilih

keluar program, maka program akan diakhiri.

Berikut adalah diagram alir program

Gambar 3.1 Diagram Alir Program

mulai

Halaman Opening

Program utama

tidak

Halaman Akhir

ya

Selesai

Akhir?

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

28

6. Perancangan dan Pembuatan Struktur Program Media Interaktif

Setelah pembuatan flow chart program, maka tahap selanjutnya adalah

membuat struktur program utama yang menjadi peta konsep pengembangan media

pembelajaran interaktif berbantuan komputer pada materi barisan dan deret.

Berikut adalah rencana struktur program media interaktif.

Gambar 3.2 Bagan Rancangan Program Media Interaktif

7. Pembuatan Storyboard Program

Pada tahap ini dibuat storyboard yang berisi rencana tampilan isi program.

Storyboard yang dibuat terdiri dari halaman pembukaan, halaman menu, halaman

pengantar, halaman materi, halaman latihan, halaman tes, halaman ending.

Latihan Materi

Pengantar

Tes

Deret Barisan Identitas

Pembelajaran

Barisan dan Deret

Aritmatika

Barisan dan Deret

Geometri

Pendahuluan

Barisan

Aritmatika

Deret

Aritmatika

Barisan

Geometri

Deret

Geometri

Program utama

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

29

a. Storyboard untuk Halaman Open/Pembukaan

Gambar 3.3 Halaman Open/Pembukaan pada Program

Halaman Open adalah halaman yang pertama kali ditampilkan begitu

program mulai dijalankan. Halaman Opening hanya terdiri dari animasi yang

menampilkan ucapan selamat datang, adan dari halaman opening ini dapat

langsung masuk ke halaman utama.

b. Storyboard untuk Halaman Menu

Gambar 3.4 Halaman Menu pada Program

Halaman Menu adalah halaman kedua setelah tampilan halaman pembuka.

Halaman Menu terdiri dari munculnya petunjuk pembuka menu utama dan jika

tombol menu utama di tekan maka akan muncul tombol-tombol bagian menu

3 4 2

5

Keterangan 1. Logo Program

2. Tombol Petunjuk Umum

3. Tombol Musik

4. Tombol Keluar

5. Petunjuk Pembuka Menu

Utama

6. Tombol Menu Utama

7. Tombol untuk ke

Pendahuluan

8. Tombol untuk ke Materi

9. Tombol untuk ke Latihan

10. Tombol untuk ke Tes

6

1

7 8 9 10

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

30

utama untuk membuka isi program. Tombol-tombol menu utama terdiri dari

tombol Pendahuluan, tombol Materi, tombol Latihan, dan tombol Tes.

c. Storyboard untuk Halaman Pendahuluan

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Pendahuluan

Halaman pendahuluan terdiri dari 2 halaman, yakni halaman Pengantar

dan Halaman Identitas Pembelajaran. Halaman Pengantar berisi animasi

penjelasan singkat tentang program. Halaman Identitas Pembelajaran berisi

tentang standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terkait dengan barisan dan

deret.

d. Storyboard untuk Halaman Materi

Halaman Materi dibagi dalam 3 materi, yakni Barisan dan Deret,

Aritmatika, dan Geometri. Materi Barisan dan Deret merupakan pengulangan

materi prasyarat yang pernah dipelajari siswa. Materi Aritmatika terdiri dari 3

sub-materi, yaitu cerita, barisan aritmatika, dan deret aritmatika.. Materi Geometri

terdiri dari 3 sub-materi, yaitu cerita, barisan geometri, dan deret geometri. Untuk

masuk ke sub-materi user bisa mengaksesnya dengan cara mengklik tombol sub-

materi yang berada di sebelah kiri area tampilan materi.

4 5 3

8

Keterangan

1. Logo Program

2. Tombol Pilihan

Menu Utama

3. Tombol Petunjuk

Umum

4. Tombol Musik

5. Tombol Keluar

6. Tombol Pengantar

7. Tombol Identitas

Pembelajaran

8. Area Pendahuluan

2

6 7

1

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

31

Gambar 3.6 RancanganTampilan Halaman Materi

e. Storyboard untuk Halaman Latihan

Halaman Latihan dibagi dalam 3 bagian, yakni Bagian Permasalahan

Aritmatika, Bagian Permasalahan Geometri, dan Bagian Coba Tebak. Pada bagian

Latihan terdapat tampilan simulasi prosedur penyelesaian dari soal yang di ajukan

program setelah pengguna menjawab soal tersebut.

Gambar 3.7 RancanganTampilan Halaman Latihan

4 5 3

9

Keterangan

1. Logo Program

2. Tombol Pilihan

Menu Utama

3. Tombol Petunjuk

Umum

4. Tombol Musik

5. Tombol Keluar

6. Tombol Materi

Prasyarat

7. Tombol Aritmatika

8. Tombol Geometri

9. Area Materi

10. Tombol-tombol

Sub Bagian Materi

6 8

2

1

10

7

Keterangan

1. Logo Program

2. Tombol Pilihan Menu

Utama

3. Tombol Petunjuk

Umum

4. Tombol Musik

5. Tombol Keluar

6. Tombol Latihan

Aritmatika

7. Tombol Latihan

Geometri

8. Tombol Coba Tebak

9. Area Latihan

10. Tombol-tombol Sub

Bagian Latihan

4 5 3

9

6 8

2

1

10

7

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

32

f. Storyboard untuk Halaman Tes

Gambar 3.8 RancanganTampilan Halaman Tes

Halaman tes terdiri dari kumpulan soal-soal yang digunakan untuk

mengetahui kemampuan siswa setelah mempelajari materi yang disajikan

program. Selain itu halaman tes dilengkapi dengan tombol untuk mengetahui nilai

tes siawa.

g. Storyboard untuk Halaman Ending

Ucapan Terima

Kasih

Keterangan 1. Logo Program 2. Tombol Pilihan

Menu Utama 3. Tombol Petunjuk

Umum 4. Tombol Musik 5. Tombol Keluar 6. Tombol pilihan

no.soal 7. Tombol Cek Nilai

8. Tombol Ganti

Peserta Tes 9. Area Soal dan

Pilihan Jawaban

10. No. soal

11. Bagian Penampil

Jawaban Pilihan

Siswa

4 5 3

9

2

1

10 11

6

7

8

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

33

Gambar 3.9 RancanganTampilan Halaman Penutup dan Halaman Penutup

pada Program

Halaman ending akan muncul sesudah user meng-klik tombol keluar

(nomor 4 pada tiap gambar di atas). Halaman ini terdiri dari animasi singkat

berupa tulisan terima kasih. Saat halaman ending muncul, program meminta user

untuk meng-klik mouse dan setelah itu program pun berakhir.

8. Pembuatan Program Media Interaktif

Pada Tahap ini, penulis membuat program media interaktif yang isinya

disesuaikan dengan tahap 4. Dalam pembuatannya pengguna akan menggunakan

beberapa program yang mendukung terbentuknya media pembelajaran yang

interaktif. Isi dari materi yang akan ditampilkan dalam program bukanlah hanya

sekedar menyampaikan materi, tetapi materi yang ditampilkan dibuat sedemikian

rupa sehingga pengguna dapat mengonstruksi pemahamanya terhadap materi

Barisan dan Deret. Selain itu juga terdapat latihan yang nantinya dibuat agar

pengguna juga dapat menuliskan prosedur penyelesaian maslah.

9. Membuat Bahan Pendukung

Pada tahap ini, dibuat bahan-bahan pendukung terlaksananya program

yang dikembangkan peneliti. Pada tahap ini peneliti membuat petunjuk

penggunaan program dan membuat animasi yang disesuaikan dengan

permasalahan yang dimunculkan peneliti pada program.

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

34

10. Evaluasi dan Revisi Program

Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan penulis untuk

mengevaluasi dan merevisi program.

a. Konsultasi dengan beberapa ahli.

b. Memvalidasi program

c. Merevisi program setelah mengetahui saran dari validator.

d. Menguji coba produk

e. Mengumpulkan data hasil validasi dan uji coba program

f. Menganalisis data yang telah terkumpul

g. Revisi akhir.

C. Uji Coba Produk

Berikut adalah hal-hal terkait dengan uji coba produk.

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba yang digunakan pada penelitian ini berupa validasi produk

yang diberikan kepada ahli materi dan ahli PBK untuk menilai kevalidan produk

dan uji coba penggunaan. Validasi produk ditujukan kepada seorang dosen untuk

menilai kevalidan dan setelah divalidasi, produk diuji cobakan kepada siswa.

Validator adalah seorang dosen jurusan matematika sebagai ahli materi dan

sebagai ahli PBK, dan 1 guru mata pelajaran. Sedangkan subyek uji coba akan

dijelaskan pada subbagian selanjutnya.

Berikut adalah format validasi yang diisi oleh Validator dan format isian

yang diisi oleh subyek uji coba (pengguna). Angket yang diisi siswa dibuat dalam

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

35

bentuk pertanyaan pilihan ganda yang disesuaikan dengan kriteria pada format

isian untuk subjek uji coba.

Tabel 3.1 Format validasi untuk Ahli Materi

No. Kriteria yang Dinilai Skor

1. Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,

kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). 1 2 3 4

2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran. 1 2 3 4

3. Keterurutan materi dalam program. 1 2 3 4

4. Kemampuan program untuk membuka pengembangan

berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang model

matematika dari masalah yang terkait dengan barisan dan

deret.

1 2 3 4

5. Kemampuan program untuk membuka pengembangan

berpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikan

masalah yang terkait dengan barisan dan deret.

1 2 3 4

6. Kemampuan program menampilkan permasalahan-

permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi

“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan

masalah”.

1 2 3 4

7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan program untuk

meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materi

pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi

“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan

masalah”.

1 2 3 4

8. Keinteraktifan program dengan pengguna. 1 2 3 4

9. Kejelasan susunan kalimat. 1 2 3 4

10. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 1 2 3 4

11. Kemenarikan desain tampilan program. 1 2 3 4

12. Kemudahan dalam pengoperasian program 1 2 3 4

Tabel 3.2 Format validasi untuk Ahli PBK

No. Aspek yang Dinilai Skor

1. Kemudahan dalam pengoperasian program. 1 2 3 4

2. Kejelasan petunjuk penggunaan program 1 2 3 4

3. Interaktifitas program 1 2 3 4

4. Kemenarikan kombinasi warna dan desain tampilan

program 1 2 3 4

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

36

5. Kejelasan dan tipografi huruf 1 2 3 4

6. Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program 1 2 3 4

7. Kemenarikan penyajian visualisasi animasi 1 2 3 4

8. Keterurutan materi pada program 1 2 3 4

Tabel 3.3 Format Isian Siswa

No. Kriteria yang Dinilai Skor

1. Kemenarikan program. 1 2 3 4

2. Kemenarikan cara penyampaian materi. 1 2 3 4

3. Kemudahan mempelajari materi. 1 2 3 4

4. Kemudahan memahami soal/permasalahan yang

ditampilkan program. 1 2 3 4

5. Kemudahan memodelkan soal/permasalahan yang

ditampilkan program. 1 2 3 4

6. Kemudahan menyelesaikan soal/permasalahan yang

ditampilkan program. 1 2 3 4

7. Kemenarikan kombinasi warna pada program 1 2 3 4

8. Kejelasan tulisan pada program 1 2 3 4

9. Kejelasan petunjuk pada program 1 2 3 4

10. Kemudahan mengoperasikan program 1 2 3 4

2. Subyek Coba

Subjek coba pada penelitian dan pengembangan ini adalah siswa SMA

yang belum menempuh materi barisan dan deret untuk tingkat SMA, dengan kata

lain adalah siswa SMA kelas XI yang akan menempuh materi barisan dan deret.

Pemilihan subjek coba dilakukan secara random dari beberapa sekolah dengan

ketentuan 3 – 5 siswa yang dipilih secara acak. Untuk mendapatkan data tentang

penggunaan media, maka digunakan angket isian berupa pertanyaan kepada siswa,

dimana isi angket tersebut disesuaikan dengan kriteria yang terdapat pada Tabel

3.3.

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

37

3. Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dari hasil validasi dan uji coba terhadap program

adalah data kuantitatif yang diperoleh dari penilaian produk dengan memberikan

skor sesuai dengan angket yang telah dibagikan kepada validator dan subjek coba.

Penilaian ini kemudian digunakan untuk mengetahui besarnya tingkat validasi

program media komputer interaktif sesuai standar kompetensi “menggunakan

konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah” untuk siswa SMA kelas XII.

4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada program ini

Berupa angket. Angket yang digunakan ada 3 macam yaitu angket untuk ahli

materi, angket untuk ahli PBK dan angket untuk user (siswa). Isi kriteria yang

dinilaikan pada angket dikembangkan sendiri oleh peneliti dengan

mempertimbangkan aspek-aspek penilaian yang dijelaskan oleh Alessi dan Trolip

(1991:366-376)

Angket yang digunakan adalah angket penilaian berdasarkan skala Likert

4 tingkatan penilaian seperti yang dijelaskan Sugiyono (2009:23). Skala 4 tingkat

tersebut kemudian diubah ke dalam suatu skor sebagai berikut:

a. Skor 4, apabila responden memberikan penilaian Sangat Menarik/ Sangat

Jelas/ Sangat Baik/ Sangat Mudah.

b. Skor 3, apabila responden memberikan penilaian Menarik/ Jelas/ Baik/

Mudah.

c. Skor 2, apabila responden memberikan penilaian Kurang Menarik/ Kurang

Jelas/ Kurang Baik/ Kurang Mudah.

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

38

d. Skor 1, apabila responden memberikan penilaian Tidak Menarik/ Tidak Jelas/

Tidak Baik/ Tidak Mudah.

5. Teknik Analisa Data

Data yang diperoleh pada tahap pengumpulan data dengan instrument

pengumpulan data, dianalisa dengan menggunakan teknik analisa data. Rumus

yang digunakan diadaptasi dari buku karangan Riduwan (2006:88-89), berikut

adalah penjelasannya.

a. Menentukan rata-rata skor tiap kriteria

b. Menentukan Nilai Akhir

Dengan keterangan:

= Rata-rata skor kriteria ke i;

= Skor yang diberikan oleh Validator ke h pada kriteria ke i;

= Skor maksimum kriteria ke i

h = Validator;

i = kriteria yang dinilai;

n1 = banyak validator;

= rata-rata total kevalidan dari semua aspek;

n2 = banyak aspek yang dinilai.

Kriteria validasi yang digunakan dalam validasi program ini diadaptasi

dari penjelasan Riduwan (2006:83) yang memberikan kriteria dalam bentuk

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

39

interval. Interval kriteria penarikan kesimpulan diperoleh dengan menentukan

skor maksimal kemudian dibagi dengan banyaknya skala yang digunakan dalam

penilaian . Oleh karena itu diperoleh interval dan ketentuan kriteria kevalidan

seperti disajikan pada table berikut.

Tabel 3.4 Kriteria validasi program

Interval Kriteria Kevalidan

76% - 100%

51% - 75%

26% - 50%

0% - 25%

Valid

Cukup Valid

Kurang Valid

Tidak Valid

Berdasarkan Interval dan kriteria kevalidan pada tabel di atas, jika nilai

yang diperoleh lebih dari 51% maka program media pembelajaran komputer

interaktif dapat dikatakan valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran.

Sedangkan hasil analisis uji coba produk, dianalisis berdasarkan persentase rata-

rata hasil jawaban pengguna.

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

40

BAB IV

HASIL

Pada Bab VI ini akan disajikan data hasil validasi, Analisis data yang

diperoleh dan hasil revisi produk media komputer interaktif yang sesuai dengan

standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan

masalah”.

A. Penyajian Data Uji Coba

Pada bagian ini akan disajikan data hasil validasi yang diberikan oleh para

validator. Validator terdiri dari seorang dosen dan seorang guru mata pelajaran

matematika pada jenjang SMA. Dosen bertindak sebagai validator ahli materi dan

validator ahli pembelajaran berbantuan komputer. Selain itu akan disajikan hasil

uji coba produk yang dicobakan kepada siswa.

Berikut adalah hasil validasi oleh ahli materi dan ahli PBK.

1. Data hasil validasi Ahli Materi

Data ini diperoleh dari dua orang ahli materi. Kedua orang tersebut adalah

seorang dosen jurusan matematika UM yaitu Ibu Lucky Tri Oktaviana, S,Si,

M.Kom dan seorang guru mata pelajaran matematika di SMA yaitu Ibu Dra.

Wahyu Purwaningtyastuti.

Tabel 4.1 Data Hasil Validasi Ahli Materi

No. Kriteria yang Dinilai Skor

A B

1. Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,

kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). 4 3

2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran. 4 3

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

41

3. Keterurutan materi dalam program. 4 3

4. Kemampuan program untuk membuka pengembangan

berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang model

matematika dari masalah yang terkait dengan barisan dan

deret.

3 3

5. Kemampuan program untuk membuka pengembangan

berpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikan

masalah yang terkait dengan barisan dan deret.

3 3

6. Kemampuan program menampilkan permasalahan-

permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi

“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan

masalah”.

3 3

7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan program untuk

meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materi

pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi

“menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan

masalah”.

3 3

8. Keinteraktifan program dengan pengguna. 4 3

9. Kejelasan susunan kalimat. 4 3

10. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 4 4

11. Kemenarikan desain tampilan program. 4 4

12. Kemudahan dalam pengoperasian program 4 4

Keterangan:

A : Lucky Tri Oktaviana, S.Si, M.Kom

B : Dra. Wahyu Purwaningtyastuti

2. Data hasil Validasi Ahli Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Data ini diperoleh dari seorang ahli PBK yaitu Ibu Lucky Tri Oktaviana,

S,Si, M.Kom

Tabel 4.2 Data Hasil Validasi Ahli PBK

No. Kriteria yang Dinilai Skor

1. Kemudahan dalam pengoperasian program. 3

2. Kejelasan petunjuk penggunaan program 3

3. Interaktifitas program 4

4. Kemenarikan kombinasi warna dan desain tampilan program 4

5. Kejelasan dan tipografi huruf 4

6. Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program 4

7. Kemenarikan penyajian visualisasi animasi 4

8. Keterurutan materi pada program 3

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

42

Selain itu, terdapat juga hasil uji coba produk yang dilakukan kepada lima

siswa kelas XI. Berikut adalah hasil uji coba tersebut.

Tabel 4.3 Data Hasil Uji Coba Produk

No. Kriteria yang Dinilai Skor

A B C D E

1. Kemenarikan program. 4 4 4 3 4

2. Kemenarikan cara penyampaian materi. 3 4 3 3 4

3. Kemudahan mempelajari materi. 3 3 4 3 4

4. Kemudahan memahami soal/permasalahan

yang ditampilkan program. 3 3 3 3 4

5. Kemudahan memodelkan soal/permasalahan

yang ditampilkan program. 3 3 3 3 4

6. Kemudahan menyelesaikan soal/permasalahan

yang ditampilkan program. 3 3 3 3 4

7. Kemenarikan kombinasi warna pada program 4 4 4 4 4

8. Kejelasan tulisan pada program 4 4 4 4 4

9. Kejelasan petunjuk pada program 3 4 4 3 3

10. Kemudahan mengoperasikan program 4 4 4 4 4

Keterangan:

A : Brenda (siswa SMA Negeri 5 Malang kelas XI)

B : Lina Purbosari (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)

C : Nurani Fiskarina (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)

D : Dewi Ajeng Z. (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)

E : Abdurrahman Salim Nabhan (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)

B. Analisis Data

Berikut adalah analisis data dari hasil validasi oleh masing-masing

validator dan analisis hasil uji coba.

1. Analisis Data Validasi Ahli Materi

Tabel 4.4 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi Materi

No. Kriteria yang Dinilai

Skor

Kriteria A B

1. Identitas pembelajaran (memuat

standar kompetensi, kompetensi

dasar, dan tujuan pembelajaran).

4 3 7 8 87,5 % Valid

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

43

2. Kesesuaian materi dengan identitas

pembelajaran. 4 3 7 8 87,5% Valid

3. Keterurutan materi dalam program. 4 3 7 8 87,5% Valid

4. Kemampuan program untuk

membuka pengembangan berpikir

konstruktivis bagi siswa dalam

merancang model matematika dari

masalah yang terkait dengan

barisan dan deret.

3 3 6 8 75% Cukup

Valid

5. Kemampuan program untuk

membuka pengembangan berpikir

konstruktivis bagi siswa dalam

menyelesaikan masalah yang

terkait dengan barisan dan deret.

3 3 6 8 75% Cukup

Valid

6. Kemampuan program menampilkan

permasalahan-permasalahan yang

sesuai dengan standar kompetensi

“menggunakan konsep barisan dan

deret dalam pemecahan masalah”.

3 3 6 8 75% Cukup

Valid

7. Kemampuan permasalahan yang

ditampilkan program untuk

meningkatkan motivasi belajar

siswa, khususnya pada materi

pembelajaran yang disesuaikan

dengan standar kompetensi

“menggunakan konsep barisan dan

deret dalam pemecahan masalah”.

3 3 6 8 75% Cukup

Valid

8. Keinteraktifan program dengan

pengguna. 4 3 7 8 87,5% Valid

9. Kejelasan susunan kalimat. 4 3 7 8 87,5% Valid

10. Kemenarikan kombinasi warna

dalam program. 4 4 8 8 100% Valid

11. Kemenarikan desain tampilan

program. 4 4 8 8 100% Valid

12. Kemudahan dalam pengoperasian

program 4 4 8 8 100% Valid

1037,5%

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

44

Selanjutnya adalah menentukan nilai akhir rata-rata kevalidan sesuai

dengan teknik analisis data yang dijelaskan sebelumnya. Hasilnya adalah

Karena diperoleh nilai akhir kevalidan program adalah 86,46%, dilihat dari

sisi materi dapat dikatakan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan

tergolong dalam kriteria valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

2. Analisis Data Validasi Ahli Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Tabel 4.5 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi PBK

No. Kriteria yang Dinilai Skor Kriteria

1. Kemudahan dalam pengoperasian

program. 3 3 4 75%

Cukup

Valid

2. Kejelasan petunjuk penggunaan

program 3 3 4 75%

Cukup

Valid

3. Interaktifitas program 4 4 4 100% Valid

4. Kemenarikan kombinasi warna dan

desain tampilan program 4 4 4 100% Valid

5. Kejelasan dan tipografi huruf 4 4 4 100% Valid

6. Kemenarikan visualisasi gambar dan

grafis program 4 4 4 100% Valid

7. Kemenarikan penyajian visualisasi

animasi 4 4 4 100% Valid

8. Keterurutan materi pada program 3 3 4 75%

Cukup

Valid

725%

Selanjutnya adalah menentukan nilai akhir rata-rata kevalidan sesuai

dengan teknik analisis data yang dijelaskan sebelumnya. Hasilnya adalah

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

45

Karena diperoleh nilai akhir kevalidan program adalah 90,625%, dilihat

dari sisi pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dapat dikatakan bahwa media

komputer interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria valid dan dapat

digunakan dalam proses pembelajaran.

3. Analisis Data Hasil Uji Coba Produk

Berikut adalah analisis hasil uji coba produk.

Tabel 4.6 Analisis Hasil Uji Coba Produk

No. Kriteria yang Dinilai Skor

% Kriteria A B C D E

1. Kemenarikan program. 4 4 4 3 4 3,8 95 Menarik

2. Kemenarikan cara penyampaian materi. 3 4 3 3 4 3,4 85 Menarik

3. Kemudahan mempelajari materi. 3 3 4 3 4 3,4 85 Mudah

4. Kemudahan memahami

soal/permasalahan yang ditampilkan

program.

3 3 3 3 4 3,2 80 Mudah

5. Kemudahan memodelkan

soal/permasalahan yang ditampilkan

program.

3 3 3 3 4 3,2 80 Mudah

6. Kemudahan menyelesaikan

soal/permasalahan yang ditampilkan

program.

3 3 3 3 4 3,2 80 Mudah

7. Kemenarikan kombinasi warna pada

program 4 4 4 4 4 4 100 Menarik

8. Kejelasan tulisan pada program 4 4 4 4 4 4 100 Jelas

9. Kejelasan petunjuk pada program 3 4 4 3 3 3,4 85 Jelas

10. Kemudahan mengoperasikan program 4 4 4 4 4 4 100 Mudah

Rata-rata persentase yang didapatkan 89

Nilai uji coba produk adalah 89%. Berdasarkan persentase tersebut dapat

dikatakan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti menarik

dan mudah digunakan baik dari segi materi maupun pengoperasian program.

Berdasarkan pelaksanaan uji coba, siswa mempelajari media dalam waktu kurang

lebih 3 jam. Selama 3 jam, siswa sudah dapat menentukan rumus barisan dan

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

46

deret serta siswa telah dapat mengubah beberapa beberapa permasalahan yang

terdapat pada media menjadi model matematika.

C. Revisi Produk

Berdasarkan lembar balikan dari validator, diperoleh informasi bahwa

bagian yang menjadi fokus utama program yaitu tentang pemodelan permasalahan

yang terkait barisan dan deret tidak perlu direvisi. Akan bagian yang perlu direvisi

adalah kesalahan penulisan dan beberapa hal teknis pada program. Berikut adalah

hal-hal yang telah direvisi berdasarkan saran dari validator.

1. Perbaikan kalimat yang terdapat halaman pertama bagian MATERI – sub

bagian BARISAN DAN DERET.

Berikut adalah tampilan sebelum direvisi dan setelah direvisi.

Gambar 4.1 (a) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan Dan Deret

Sebelum Direvisi, (b) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian

Barisan Dan Deret Setelah Direvisi

Tampilan (a) meminta pengguna untuk memilih abjad yang merupakan

barisan dan abjad yang merupakan deret. Terdapat kata yang kurang tepat dan

tidak sesuai dengan pertanyaan yang berbunyi “Yang merupakan barisan adalah

no. . .”. Kata “no.” seharusnya digunakan untuk menuliskan bilangan bukan huruf.

Oleh karena itu diadakan perbaikan seperti yang terlihat pada gambar (b).

Perbaikan dilakukan dengan mengganti nomor pilihan yang awalnya adalah huruf

(a) (b)

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

47

diganti dengan bilangan. Kemudian dilakukan perbaikan pada kalimat “Yang

merupakan barisan adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan jawaban dan

tuliskan abjadnya saja)” diganti dengan “Yang merupakan barisan adalah no. .

.(tuliskan semua kemungkinan nomor yang merupakan barisan)”, dan mengganti

kalimat Yang merupakan deret adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan

jawaban dan tuliskan abjadnya saja)” dengan kalimat “Yang merupakan deret

adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan nomor yang merupakan deret)”.

2. Penambahan petunjuk pengisian jawaban pada bagian materi dan bagian

latihan

Berdasarkan lembar balikan dari Validator yang menyatakan bahwa belum

ada petunjuk program tentang pengisian jawaban yang tepat pada program,

contohnya pengisian dengan tanda koma ( , ), tanda titik ( . ), spasi, dan pengisian

yang berupa kalimat harus ditulis huruf besar atau kecil.

Oleh karena itu diadakan perbaikan dengan menambahkan petunjuk

pengisian yang akan muncul ketika pengguna menekan tombol MATERI dan

menekan tombol LATIHAN. Berikut adalah tampilan petunjuk yang

ditambahkan pada program.

a. Tampilan petunjuk pada bagian Materi

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Materi Setelah

Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

48

b. Tampilan petunjuk pada bagian Latihan

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Latihan Setelah

Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk

3. Penggantian kalimat tanya pada halaman awal barisan aritmatika

Pada bagian awal barisan aritmatika, terdapat 2 kalimat tanya yang sama,

yakni kalimat pertanyaan ke 3 dan kalimat pertanyaan ke empat. Kalimat tanya

tersebut adalah “Berapa target produksi yang harus dicapai agar Sarah dan

Teman-temannya dapat menyelamatkan kedai mereka?”. Sehingga dilakukan

pengubahan kalimat tersebut seperti pada tampilan berikut.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Soal yang Terdapat pada Sub Bagian

Aritmatika Setelah Direvisi

4. Perbaikan kalimat yang terdapat pada cerita/komik dalam materi barisan

aritmatika .

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

49

Setelah dilakukan revisi, tahap selanjutnya adalah menyimpan program

dalam CD. CD program dilengkapi dengan 1 file dengan nama [email protected]

dan petunjuk penggunaan program. File [email protected] adalah file untuk

memulai program.

D. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Adapun beberapa keterbatasan penelitian dan pengembangan ini, yaitu:

1. Media yang dikembangkan tidak menyertakan semua kompetensi dasar yang sesuai

dengan standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret dalam

pemecahan masalah”. Kompetensi dasar yang tidak disertakan dalam pengembangan

media adalah menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam

pembuktian.

2. Dalam proses evaluasi, seharusnya validator ahli materi dan validator ahli PBK

adalah orang yang berbeda. Akan tetapi pada penelitian dan pengembangan ini

adalah orang yang sama.

3. Proses pelaksanaan uji coba produk dilakukan kepada 5 siswa. Mereka terdiri dari 1

siswa dengan kemampuan tinggi, 1 siswa dengan kemampuan sedang, dan 3 siswa

dengan kemampuan kurang. Selama proses uji coba, ada 3 siswa yang mempelajari

media secara individu dan 2 siswa mempelajari media secara kelompok. Siswa yang

mempelajari media secara individu adalah siswa yang berkemampuan tinggi, siswa

yang berkemampuan sedang, dan 1 siswa yang berkemampuan kurang. Sehingga

dalam penelitian ini siswa tidak mendapatkan perlakuan yang sama.

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

50

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi

Pada tingkat SMA kelas XII terdapat materi pelajaran matematika yang

menurut siswa masih membingungkan. Salah satu materi tersebut adalah barisan

dan deret. Kesulitan yang dialami siswa adalah kesulitan mengubah masalah

barisan dan deret menjadi model matematika. Kesulitan pemodelan tersebut

mengakibatkan siswa kesulitan menentukan penyelesaian yang baik dari masalah

yang dihadapi siswa terkait barisan dan deret.

Berdasarkan permasalahan di atas, dikembangkan media komputer

interaktif sesuai standar kompetensi “menggunakan konsep barisan dan deret

dalam pemecahan masalah”. Media ini berisi penyampaian materi yang disajikan

secara interaktif kepada siswa. Materi yang disampaikan dilengkapi dengan

permasalahan yang akan digunakan untuk melatih siswa menentukan model

matematika dari masalah tersebut. Latihan memodelkan masalah barisan dan deret

tidak hanya terdapat pada penyampaian materi, tetapi juga terdapat pada bagian

latihan dari media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti.

Untuk mengembangkan media interaktif pada penelitian ini, dilakukan

beberapa tahap yaitu: 1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan

program, 2) mengumpulkan referensi, 3) mempelajari isi atau pendalaman materi,

4) perancangan awal, 5) perancangan dan pembuatan diagram alir program, 6)

perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif, 7) pembuatan

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

51

storyboard program, 8) pembuatan program media interaktif, 9) membuat bahan

pendukung, dan 10) evaluasi dan revisi program.

Berdasarkan tahap ke 10, maka dilakukan validasi media dan uji coba

produk. Validasi media dilakukan kepada seorang dosen matematika UM yang

bertindak sebagai validator ahli materi dan ahli pembelajaran berbantuan

komputer. Validasi juga dilakukan kepada seorang guru matematika SMA yang

bertindak sebagai validator ahli materi. Kemudian dilakukan uji coba kepada 5

siswa SMA kelas XI.

Berdasarkan analisis hasil validasi program diperoleh nilai 86,46% dari

segi materi dan 90,625% dari segi pembelajaran berbantuan komputer. Dengan

kata lain, media yang dikembangkan peneliti masuk dalam kriteria valid dan dapat

digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, berdasarkan hasil uji coba program

diperoleh nilai 89%. Dengan kata lain, media yang dikembangkan peneliti menarik

dan mudah digunakan baik dari segi materi maupun pengoperasian program.

Media yang telah divalidasi dan direvisi selanjutnya disimpan dalam bentuk CD.

Pada CD terdapat 1 file dengan nama [email protected] dan petunjuk penggunaan

program. File yang diberi nama [email protected] digunakan sebagai awal menjalankan

program.

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih

Lanjut

Penulis memberikan saran terkait dengan pengembangan program media

komputer interaktif barisan dan deret, yakni sebagai berikut.

1. Untuk guru dan pengguna lainnya.

Media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti dapat digunakan oleh

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

52

siswa secara individu maupun berkelompok. Untuk membantu proses belajar

siswa yang mempunyai kemampuan rendah, sebaiknya media ini digunakan

secara berkelompok.

2. Untuk siswa

Semoga dapat memanfaatkan media komputer interaktif yang dikembangkan

peneliti sebagai media alternatif belajar untuk dapat membantu bagaimana

memodelkan masalah yang terkait barisan dan deret.

3. Untuk pengembang selanjutnya.

Jika ingin mengembangkan media ini lebih lanjut, maka diharapkan dapat

melakukan pengembangan terhadap variasi soal yang disajikan dalam media.

Variasi soal yang diberikan sebaiknya terdiri dari soal yang dapat dikerjakan

oleh siswa dengan kemampuan rendah hingga soal yang dapat dikerjakan

oleh siswa dengan kemampuan tinggi. Selain itu, diharapkan untuk dapat

melengkapi program dengan menambahkan materi notasi sigma dan induksi

matematika.

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

53

DAFTAR RUJUKAN

Alessi, Stephen, M., & Trollip, Stanley, R. 1991. Computer-Based Instruction

Methods and Development. United State of America: Prentice-Hall.Inc.

Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah.

Ibrahim, R & Syaodih, Nana. 2003. Perancangan Pengajaran. Jakarta: Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dan Rineka Cipta.

Kanginan, Marthen. 2005. Matematika untuk SMA kelas III (Kelas XII) Semester

1. Bandung: Grafindo Media Pratama.Purnomo, Adi. 2003. Berkreasi

Animasi dengan Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Andi yogyakarta.

Pesta. E. S. & Anwar, Cecep, H. S. F. 2008. Matematika Aplikasi Untuk SMA dan

MA Kelas XII Program Studi Ilmu Alam. Jakarta: Pusat Perbukuan,

Departemen Pendidikan Nasional.

Praherhiono, Henry & Adi, Eka Pramono. 2008. Panduan Praktikum Multimedia.

Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.

Riduwan, M. B. A. 2006. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru – Karyawan dan

Penelitian Pemula (Dr. Akdon, M.Pd, Ed). Bandung: Alfabeta.

Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad, 2005. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit

Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung:

Alfabeta.

Suparno, Paul. 2001. Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta:

Penerbit konisius.

Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. 2003. Pembuatan Animasi

Web dengan Mecromedia Flash MX. Jakarta: Penerbit Salemba Infotek.

Wijaya, Adu & Surya, Sri Purnama. 2009. Pemanfaatan Komputer Sebagai Media

Pembelajaran Matematika di SMP. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan

Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika

Winarni, Endang Setyo & Harmini, Sri. 2006. Matematika Untuk PGSD (Buku I).

Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

LAMPIRAN

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PADAMEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YAIIG SESUAI DENGAhI STAIIDAR

KOMPETENSI "MENGGUNAKAIY BARISA}I DAI\{ DERET DALAMPEMECAHAN MASALAH'

a|n4

Keterangan Skala penyekoran:I : tidak m€rmrild tidak jelas/ tidak baiV tidak mudah2 : kurang menarik/ kurang jelas/ kurang baik/ kurang mudah3 : menariV jelas/ baiV mudah4: sangat meffrild sangat jelasl sangat baik/ sangat mudah

Petunjuk : Lingkadlah skor yang sesuai dengan setiap kriteria yang dinilai.

No. Kriteria yang Dinilai SkorI Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,

kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran).I 2 J @

2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran" I 2 aJ (4)

3. Keterurutan materi dalam program. 1 2 3 a{)4. Kemampuan program untuk membuka pengembangan

berpikirkonstruktivis bagi siswa dalam merancang modelmatematika dari masalah yang terkait dengan bmisan danderet.

I 2 o 4

1 Kemampuan program untuk membuka pengembanganberpikir konstruklivis bagi siswa dalam menyelesaikanmasalah yang terkait dcngan barisan dan deret.

I ) o 4

6. Kemampuan progam menampilkan pennasalahan-permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecatran

masalah".

1 2---f\

-:)4

7. Kemampuan pnnasalahan yang ditampilkan program untukmeningkatkanmotivasi belajar sisw4 pada materipembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan

masalah".

1 2 o 4

8. Keinteraktifan program dengan pengguna. I .,J (4' l

9. Kejelasan susunan kalimat. 1 2 J ( '4 ' )

10. Kemenarikan kombinasi wama dalnm progr€lm. 1 2 aJ Q

11 Kemenarikan desain tarnpilan progmm. 1 2 a (4',12. Kemudahan dalam pengoperasian program I 2 a

J (4

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

Saran:

Malang, 2t APril ZOlt

(Wry Tc1 Prg2Y/eNA )NrP L%\nco> lgg/aL 2-oor

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PADAMEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YANG SESUAI DENGAN STANDAR

KOMPETENSI 6'MENGGUNAKAN BARISAN DAN DERET I}ALAMPEMECAHAN MASALAH'

Nama , ..0-n .H*hu.l . L*l9g.ti.ngluortuti'rPekerjaan : ..9.u-19!

Nama rnstansi ' ..SM.A.. N.*.9g.q!....9.....\4.*l4.ng . .

Petunjuk : Lingkarilah skor yang sesuai dengan setiap kriteria yang dinilai.

Keterangan Skala penyekoran:1 : tidak menarik/ tidak jelasl tidak baik/ tidak mudah2 : kurang menarik/ kurang jelas/ kurang bailc/ kurang mudah3 : menariU jelaslbaik/ mudah4: sangat menarik/ sangat jelas/ sangat baik/ sangat mudah

No. Kriteria yang Dinilai SkorI Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi,

kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). I az o 4

2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelaj aran. I ) (g 4J. Keterurutan materi dalam progam. I 2 G) 44. Kemampuan program untuk membuka pengembangan

berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang modelmatematika dari masalah yang terkait dengan barisan danderet.

I 2 @ 4

5. Kemampuan program untuk membuka pengembanganberpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikanrnasalah yang terkait dengan barisan dan deret.

I 2 @ 4

6. Kemampuan program menampilkan permasalahan-permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahanmasalah".

I 2 @ 4

7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan progam untukmeningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materipembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi"menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahanmasalah".

I 2 o 4

8. Keinteraktifan program dengan pengguna. I 2 3.) 49. Kej elasan susunan kalimat. I 2 GJ 410. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 1 2 J (911. Kemenarikan desain tampilan program. I 2 J e9t2. Kemudahan dalam pengoperasian program I 2 a L4)

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

t r ) .

$) .

Saran:

:ll#.tiqi, *ii lbi*riitf atiy, i;n*, lyg', /yy'1a, r,a;ih....{t{Ltl'*' :.:4 b,.*i .i.*Ah.:. **Aii l".' .?:i$' ,'...t^ti.64;,, i;;[ ;.*rl^"r...h ldt;,J""'i',;;i:' ii]4r: l:*':h!:: :.en*1,|d .i.' .*m..'.tr^t": t* nr t*.,111' I:*;: .' ̂:#y";ti".M.' .!yn

i*,[ Ii]'alid r,i ;;i". """""''-""

Malang, 2tApril2011

dr*()n UhhJM ?v,rutanmrar5ryl.r{'' )

NIP t&ot|1 lrg|o7 z ooz

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

LEMBAR VALIDASI AHLI PEMBELAJARAN BERBANTUANKOMPUTER (PBK) PADA MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YANG

SESUAI DENGAN STANDAR KOMPETBNSI 6'MENGGUNAKAN

BARISAN DAN DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH''

Nama ,LYfu...T^r Qbtu Yi*:Peke{aan , .99.*...

Petunjuk : Lingkarilah.sko5 yang sesuai dengan setiap kriteria yang dinilai.

Keterangan Skala penyekoran:I : tidak menarik/ tidak jelas/ tidak baik/ tidak mudah2 : kurang menarik/ kurang jelas/ kurang baiV kurang mudah3 : menarik/ jelas/ baik/ mudah4 : sangat menarik/ sangat jelas/ sangat baik/ sangat mudah

No. Cffii yang Dinilai Skor1. Kemudahan dalam pengoperasian program. I 2 e 42. Kej elasan petunj uk penggunaan program I z @ 4aJ. Interaktifitas program I 2 a

J 44. Kemenarikan kombinasi walna dan desain tampilan

program1 2 J a)

5. Kejelasan dan tipografi huruf I 2 aJ (4 '

ff6. Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program I 2 5

7. Kemenarikan penyaj ian visualisasi animasi I 2 aJ 4)

8. Keterurutan materi pada program 1 2 3) 4

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

Saran :

Malang, 2lApril 2011

( tt{rpv Tgt OcroVt,eoA )NIP t968 to Oe l99bL L wL

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

Angket Isien Siswa

tsre MaNAma : . . . . . . . . . . . . : . . .

sekolah : .5. M4. 0$...f....M3\31.9.................Kelas : ..I1..-."-."

sSstgottoglo "-""""'/No' Telp/rlp:

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1.

^B_agaimana pendapat kamu tentang program MEDIAKIT@?

(q,) Sangat Menarik c. Kurang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikAlasan, ... ?1831.... F..e(flJ.$.| ... .d.e.nean..... p-r'.qFhS

2. Bagaimana dengan materi yang disajikan program?

A Sangat Menarik c. Kurang Menarik

%fftrkdisj,F^n dpr?s* ift#tvtlant

3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?

,&. Sangat Mudah c. Cukup Sulit\b/ Mudah d. Sulitb/ Mudah d. SulitAlasan : ....KI$......44q......P.qn4uon.I.....llntgr....$.9.n9.9.rJ.9trq\.:

4. Apakah mudah memahami soaV permasalahan yang ada pada program?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit

Q,l Mudah d. SulitAlasan'Krn ft4q petunTo{F y6 dtetahqi dn s04L .

)( Apakah mudah memahami soaU permasalahan yang ada pada program?' ' a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit

b. Mudah d. SulitAlasan:

6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan progftrm, apakah kamu dapatdengan mudah mengubah soal/permasalahan ke dalam model matematika?

q. Sangat Mudah c. Cukup Sulit

9*l* fi. relsrg3r... 4€^$"rLL[fo*, r..] .Ttt ̂t7. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapat

dengan mudah menyelesaikan soaVpermasalahan yang disajikan dalamprogram?

?. Sangat Mudah c. Cukup Sulit6) tutudah d. sulitXa'*' : .. S.1..... .|.9$Sh... r*!,.+tn.... m.qp.r. !. :................

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

8. Apakah kombinasi warna dalam program menarik?ffl Sangat Jelas c. Kurang Jelas-5. Jelas d.- Tidak Jelas , .ar**, ...r4$r.e..... !9s"9. !.\3ii.....u.q.s3. _:sg$I " "..P_::..........

9. _Apakah tulisan dalam progftm sudah jelas?@ Sangattru<jelac c. Kurang.Iffi Jalasb' hAemik JelasArasan: tiqffltg... f$: ..-?g ..iifr".ffifr*:l

*tgr* t t*3liF

10. Apakah petuquk penggunaan pro$am sudahjelas?a. Saneat Jelas

@ l.rui -. r-c. Kurang Jelasd. Tidak Jelas

fo";;, ..s-!t4*h..Jp!gg

I l.;fRakah program mudah dijalankan?(a/ Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. Sulit

P.S[uF. - " 91\ - j s.q:l$sh,.. 3.P ?g.T rhqdAh

Saran:

. FrH s{C::(g,: Wl,n Ps'q' {: 99.+$ :fetntsils,_ flIlIff {,p-qiF_+iFi ;)

Malang, f1 Aprit 2011

gku^dc.,.

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

7

Angket Isian Siswa

Nama Lrira .?.$rWLtFlSekolah :Kelas :

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1. lagaimana pendapat kamu tentang program MEDIAKfT@?

{ Sangat Menarik c. Krnang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikArasan, .3.{g.r..boron dan cepar vnenger{i.'rerrran?.....%Lgt.*1....3.S. .:.r.!:g.;...ie{e3n...s*.. :tilii. *.,.*,!ejr}r:, : ::..

2. Bagaimana dengan materi yang disajikan program?

F Sangat Menarik c. Kurang Menarik

3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?a. Sangat Mudah

$ uuoatrc. Cukup Sulitd. Sulit

Alasan : ...1*.Yit?.. ll*1.. 5 :3..f:r.:...3{gp.

4.

5.

Apakah mtrdah memahami soal/ permasal ahan yang ada padaprogram?X Sangat Mudah c. Cukup Sulit

-

b. Mudah d. SulitAlasan:

Kata u r.\udah o,urren q erti / cetchh,. i^e r *:t 3g::..*!:.. *..?3:.*yn..! *- -" " " " ":' i{ia'.i;ies;Gi;;;;) "' " " " " " " " "Setelah mempelajari maten yang disampaikan program, apakahkamu dapatdengan mudah mengubah soavpermasalahan ke dalarn model matematika?

6. setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah menyelesaikan soal/perrnasalahan yang diiajikaa dalamprogram?

p( Sangat Mudah c. Cukup Sulit

7.

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?( Sangat Menarik c. Kurang Menarik'b. Menarik d. Tidak Menarik

9. Apafan petunjuk penggunaan progftlm sudah jelas?

X Sangat Jelas c. Kwang Jelas'b. Jelas d. Tidak JelasAlasan : .?W.9lst\..R9gld!&...v.qnq..4it$i.*.qn..l*!9$..0:gt.!ig.etr..w.!lt(s............yee*.{-{*s...m*....e.q.s.rqn..t'.q...:.1t9e....5.9.?s....Y.s.t.fr.gg3ti.

Saran:J.*tSr....*r.try{.?g.Ll.l..f9.ts.:..hF!r...r!we.r.T...y.:r?...*sg$..tri..y;q...1.1.1...........

Malang,2t Apr'l2}ll

rnI r \ l

Itt,ilD---+-

(hvra eu€ocaei /l;^r.Uow)

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

Nama :

Angket Isian Siswa

NURATNI I$ItJh F\SKAR.INA

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1. Bagaimana pendapat kamu tentang program MEDIAKIT@?

@ Sangat Menarik c.: Kurang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikAlasan : ..hg*tp...9gr,.gsn..te$pi!st..9g.tp..d.i!9!l9.Ss.p.i.d.9.l9gl..q::!!S..99$k91.;.................

2. Bagaimana dengan materi yang disajikan program?a. Sangat Menarik c. Kurang Menarike Uen'arit d. Tidak MenarikAlasan' . Mvdgh..di.eglgn i...S mre... Bstuc !-a..ssn!r9e. e.qm.. s i.nehgt.den..ps.dst....'!.Q.lg.Fi..9.9*h...!:n$s.qSs2p...Fsnrs..tlgFll.

3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?

@ Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan

' .bsl:re...d.i\p.nesspi...dp..lean...e.e.$.t9..dsn .!el\gr'..S9!.,......

4. Apakah mudah memahami soaV permasalahan yang ada pada ptogran?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit

@ Irauoatr d. sulitAlasan:..\st-crs....?9..nJp..\etg.t.neg...e.9.r9...r.$em':r.h..den.I'dsb..msn?9..!gn\rqo

5. Setelah mempelajari mateiyang disampaikanprogram, apakahkamu dapatdengan mudah mengubah soaVpermasalahan ke dalam model matematika?

a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit(6) tvtudatr d. SulitX";, .Sgsre...F. S.ri.\ n :n ..n rB.. n pdgb...p. s.de.. Jg n p.i.\gn ......$.e.s!esi.!c...........

6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah menyelesaikan soaUpermasalahan yang disajikan dalamprogram?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulitrf) uudatr d. SulitXu'''i;..bgq:ss..seh-eJy$...$.d..$i.qgpe!..s9.r'Jejger..!g..r\ebi.b..dehp..\-u-.

7. Apakah kombinasi wanra dalam program menarik?

@ Sangat Jelas c. Kurang Jelasb. Jelas d. Tidak Jelas .Al";;.:.e.qeh....s.gs.es..-qr\terq..Hgmo.hgss.er"..:S..*n!!ls."o

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?

9.

Fteds...r!ts.diqS!.te-..,.S.rp.!:*.\gr.......

Malang, 14 April 2011

4fu4( NoRatrur w.trsrrn )

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

NamaSekolahKelas

Angket Isian Siswa

Ww:... fl sre..7. :.........g !Y14...\tu.gs Jii .. 2...Y1\4r9.

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.1. Bagaimana pendapat kamu tentang progr€rm MEDIAKIT@?

a. Sangat Menarikl( trrtenarit

c. Kwang Menarikd. Tidak Menarik

Alasan , ..Y.qf$k..!-.t49I...S.qlplp..t ..dnn.. vgvbrfa$*.!1,.............................Kif *..)w.a...{:\g.rt...g.tshf/i,.I..99..M*s'.c!.n...n919(.ry?!!J3.

2. Bagaimarn dengan matei yang disajikan program?L Sangat Menarik c. Kurang Menarik

3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit

Y Mudah d. SulitArasan'..\939m..ft n..7!l9t.!-f\a,\?..sw!.kt.lwa..W.lJAw.ilItyn

4. Apakah mudah memahami soal/ pennasalahan yang ada pada prograrfla. Sangat Mudah

tK Mudahc. Cukup Sulitd. Sulit

Alasan:,.KARghAW!*...{:99$ ..r4$.1 .? .0. !yq!v{ ! r.tnir

5. Setelah mempelajai matenyang disampaikan program, apakahkamu dapatdengan mudah mengubah soaVpermasalahan ke dalam model maternatika?

a. Sangat Mudah c. Cukup Sulit-b4 Mudah d. Sulit'Rrur*,.9gg.tg..l9tA..??.9nf g!...9.qf4..4!r.\...trfl !9v.fr?.Y.q$JI.

6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah menyelesaikan soaVpermasalahan yang disajikan dalamprogram?

7. Apakah kombinasi warna dalam program menarik?')r- Sangat Jelasb. Jelas

c. Kurang Jelasd. Tidak Jelas

Arasan : .[4ff SA..fflUf]... dfl?r$... S 9l {-v4t D fl. .{U.t... Jq!9.s... L4n frgnaFik

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?

)C Sangat W 3etas o. Kurang Irdeaaik jul".

9. Apakah petunjuk penggunaan program sudah jelas?a. SangatJelasfi letas

c.. Kurang Jelasd. Tidak Jelas

10. Apakah program mudah dijalankan?Cukup Sulit

{tpursYt.t

Malang, )4 npntZOtl

d*n( Dowi \Ynq 7'

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

Angket Isian Siswa

Nama :'FbdrJ.q'rfl.c.h.mgn..Sgltrn..l$ab.h.a.n.Sekolah : S.t1S..N..9..!:!&na....Kelas : ;#.lF&.3.. ...../No. Telp/Hp : Cosqt)36Fl86

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur.l. Bagaimana pendapat kamu tentang progftrm MEDIAKIT@?

t'1 Sangat Menarik c. Krnang Menarikb. lvlenarik d. Tidak MenarikAlasan : kar.ena..pggcp..fprsebsr.nnvdab..dF!0q$i. ,.fu.9h.w0.!!.9sllr.r..f?.Qfii.tecmingl.. dsn .qdc.qen,c.eh .$94.1rrUq,... . .... ..... . .

2. Bagaimana dengan matsn yang disajikan program?

d Sangat Menarik c. Kurang Menarikb. Menarik d. Tidak MenarikAlasan : lf3rcaa..pr.egcsra...'tgrs.9.-b.!z9.ms.t9.rt0{.s..rpr09t!.oci..dcfl..trEtg*flh.Yi.....gsg.t.t'3.Vlg..cv.lp.!f .des]..ne.ted..tpr..-tdees.

3. Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?X Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : ke.,:ena..s.vdeh..dlj:elgsksn..&ci.gqb,.gl..as4l..u.v!g..(:sre.v.s...dsa...glr.sle.h......dihctri.cc{teo.h.$9s.1...................;.....,....

4. Apakah mudah mernahami soaV permasalahan yang adapadaprogan?X Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan:&,oc9n9...behsse.. u"qqg..b?kv..dm..mvcbh. d!.Fabc{'ai.=

5. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah mengubah soal/permasalahan ke dalam model matematika?

A Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : ts.q9n$...gg*h. gds...e*$e.l...Beqgs{3eRr,.{E s..

6. Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapatdengan mudah rnenyelesaikan soaVperrnasalahan yang disajikan dalamprogram?

X. Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : bt.qn..W-adsh..d.$dcs.lrd.den.Fgrr!Ov.h..F€0gJwnr'ff.,....................

7. Apakah ksmfinasi wanra dalam program menarik?

/. Sangat Jelas c. Kurang Jelasb. Jelas d. Tidak JelasAlasan : hcsep.e..ks!'.hngr.l.!^f'!T'stge..ges.,tdsk.er.l+J,v..cg.ee!,..pjg9.9-*!..erhj.q..qg'P'

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

8. Apakah tulisan dalam program sudah jelas?,\ Sangat ld#k Jelas o. Kurang #ffie plasb. ffiphs d. Tidaklffi JelasAlasan : ks.,:eos..*rzltssnaga.Jcjqs..gdek.g6.sa!eh..kg..c19suen..!g$.gsng.......s&Jc..h6J((J.

9. Apakah petunjuk penggurumn progmm sudah jelas?a. Sangat Jelas c. Kurang Jelas*c Jelas d. Tidak JelasAlasan : Lsco.ng..svdsh..ev..t+rt..cbeer.meaJg[otr.lgn..r]9f€r:l.dehsp...Feg.r:ap..g$ek 6.

10. Apakah program mudah dijalankan?A Sangat Mudah c. Cukup Sulitb. Mudah d. SulitAlasan : ksne0.q...s.gdph..d&9.n.?gsrr{"Lvk..FEg*qae.a..Frs$ryr:?..#df/9.:................

Saran:. Ahrq\@h baltc doo lebiln t{EtrAlV 6 }llcl dald. Drclqror" €rsetuc dttrrmlq'bno

antfllosi rtud.

Malang,2a Apil2}ll

(4!6furcadrrnoo s.AJ. )

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

71

TAMPILAN BEBERAPA BAGIAN PROGRAM

1. Halaman Pembuka

2. Halaman Petunjuk untuk Memunculkan Tombol-tombol Menu Utama

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

72

3. Halaman yang Menunjukkan Tombol-tombol Menu Utama

4. Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Pengantar

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

73

5. Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Identitas Pembelajaran

(a) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 1

(b) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 2

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

74

(c) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 3

6. Halaman Petunjuk Awal Bagian Materi

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

75

7. Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Barisan dan Deret

8. Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Cerita

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

76

9. Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Barisan

(a) Bagian Awal

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Aritmatika

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

77

10. Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Deret

(a) Bagian Awal

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Aritmatika

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

78

11. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Cerita

12. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Barisan

(a) Bagian Awal

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

79

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Geometri

13. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret

(a) Bagian Awal

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

80

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri

14. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret Tak

Hingga

(a) Bagian Awal

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

81

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri Tak Hingga

(c) Bagian Contoh Permasalahan Deret Geometri Tak Hingga

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

82

15. Halaman Petunjuk Awal Latihan

16. Halaman Contoh Pengenalan Model Matematika pada Soal/Masalah

yang Terkait dengan Barisan Dan Deret.

a. Latihan Barisan Aritmatika

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

83

b. Latihan Deret Aritmatika

c. Latihan Barisan Geometri

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

84

d. Latihan Deret Geometri

e. Latihan Deret Geometri Tak Hingga

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

85

17. Halaman Awal Tes

18. Halaman untuk Pengguna Menuliskan Nama Peserta Tes

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

86

19. Halaman Salah Satu Soal pada Tes

20. Halaman Cek Nilai Tes

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

87

21. Tampilan Halaman Akhir

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI  STANDAR KOMPETENSI “MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN  DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH” UNTUK SISWA SMA  KELAS XII

88

RIWAYAT HIDUP

Eka adalah mahasiswa Jurusan

Matematika FMIPA Universitas Negeri

Malang. Ia dilahirkan di Porong-Sidoarjo pada

tanggal 15 Agustus 1989. Pemilik nama

lengkap Eka Nurmala Sari Agustina adalah

putri tunggal dari pasangan Sunoto dan

Sumarlik. Alamat asalnya adalah Dusun

Kluwih RT.05 RW.01 Desa Kebonagung,

Porong-Sidoarjo. Pendidikan SD, SMP, dan

SMA ia tempuh di kota adalnya yaitu Porong.

Tamat dari SD Negeri Porong 1 pada tahun

2001. Tamat dari SMP Negeri 1 Porong pada

tahun 2004. Tamat dari SMA Negeri 1 Porong

pada tahun 2007.

Setelah tamat SMA, ia melanjutkan pendidikannya di Universitas

Negeri Malang pada tahun 2007. Ia memilih program studi Pendidikan

Matematika jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang.

Selama menjadi mahasiswa ia aktif dalam beberapa organisasi. Berikut

adalah riwayat organisasinya selama menjadi mahasiswa.

1. Anggota bidang kesejahteraan Pengurus Rumah Tangga Asrama

(PRTA) Universitas Negeri Malang pada tahun 2008.

2. Anggota bidang kesejahteraan HIMATIKA “Vektor” Universitas

Negeri Malang pada tahun 2008.

3. Ketua Bidang Kesejahteraan HIMATIKA “Vektor” Universitas Negeri

Malang pada tahun 2009.

4. Ketua Rayon Sidoarjo dalam kegiatan Olimpiade Matematika

Universitas Negeri Malang pada tahun 2008.

5. Panitia dalam kegiatan Olimpiade Matematika Universitas Negeri

Malang pada tahun 2009.