Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN
PROGRAM VISUAL SCRATCH
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Elmita Adhi Fathoriani
NIM: 141134158
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2018
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:
1. Kedua orang tua peneliti, yaitu Bapak Suyadi dan Ibu Tumuni, S.Pd yang
selalu memberikan doa, kasih dayang, dan dukungan dalam menyelesaikan
pendidikan strata 1 ini.
2. Kakak Adhi Nurohman dan adik Adhi Arizadi yang selalu memberikan
dukungan, motivasi, dan semangat.
3. Sahabat-sahabat yang berjuang bersama, penyemangat, dan selalu
memberikan bantuan.
4. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
Tugas kita bukanlah untuk berhasil
Tugas kita adalah untuk mencoba,
Karena di dalam mencoba itulah
Kita menemukan dan membangun kesempatan untuk berhasil
(Mario Teguh)
Learn for yesterday,
Live for today,
And hope for tomorrow
(Albert Einstein)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK
SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL
SCRATCH
Elmita Adhi Fathoriani
Universitas Sanata Dharma 2018
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis
ICT dalam bentuk game, mengetahui langkah-langkah pengembangan, dan
mengetahui kelayakan produk pada mata pelajaran matematika untuk siswa kelas V
SD Negeri Jomblang 2. Produk game dibuat dengan menggunakan program visual
Scratch.
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D).
Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan enam langkah model
pengembangan ASSURE, yaitu 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select
methods, media and material, 4) utilize media and material, 5) require learner‟s
participation, 6) evaluate and review.
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran matematika berupa game
berbasis ICT yang mengandung audio, teks, dan gambar. Produk game divalidasi oleh
ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas V SD Negeri Jomblang 2 dengan rerata
skor 3,25 (cukup baik). Hasil validasi menunjukkan produk game layak untuk
diujicoba pada siswa. Hasil uji coba lapangan pada siswa menunjukkan game masuk
dalam kategori baik dengan rerata 4,1. Penelitian ini menunjukkan produk game mata
pelajaran matematika berbasis ICT yang dibuat oleh peneliti layak digunakan dalam
proses pembelajaran matematika.
Kata kunci: game, ICT, matematika, program visual Scratch, ASSURE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
DEVELOPING A GAME FOR MATHEMATICS LEARNING FOR THE 5TH
GRADE STUDENTS USING SCRATCH VISUAL PROGRAM
Elmita Adhi Fathoriani
Sanata Dharma University 2018
This research was aimed to develop ICT basic game for leaning matematics. It
was also aimed to know the step by step of game developing and to know the
expediency of the game. The mathematics learning game was developed using
Scratch visual program.
This research was kind of research and development which was processed
using six steps of ASSURE development model. Six step of ASSURE development
model consisted of 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select methods, media
and material, 4) utilize media and material, 5) require learner‟s participation, 6)
evaluate and review.
This research produced an ICT basic mathematics learning games which
veatured with audio, text, and image. The game was validated by the mathematician,
ICT expert, and the teacher of 5th
grade student in Jomblang 2 Public Elementary
School. The validation score was 3,25 (good enough). Based on the validation score,
this game was good enough to be tested on the student. The student trial result
showed the mathematics learning game was a good instrument for learning
mathematics with score 4,1. This research showed the ICT basic mathematics
learning game was a good instrument to be used as learning media in school.
Key words: game, ICT, mathematics, Scratch visual program, ASSURE
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah AWT, atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya,
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN
GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V
DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH” sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa terselesainya skripsi ini tidak terlepas dari
dukungan, bantuan, dan peran serta dari berbagai pihak. Peneliti mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Dr. Yohanes Haryoso, S.Pd., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
sekaligus sebagai Dosen Pembimbing II yang telah membimbing serta
memberikan dukungan dengan penuh kesabaran, sehingga peneliti dapat
menyelesaikan penelitian ini.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I
yang telah membimbing dan memberikan dukungan dengan penuh
kesabaran, sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.
5. Maria Agustina Amelia, S.Si., M.Pd., dan Agnes Herlina Dwi H., S.Si.,
M.T., M.Sc., selaku validator yang telah memberikan bantuan dalam
penelitian dengan melakukan validasi produk.
6. Erlina Yuliastuti, S.Pd.SD., selaku Kepala Sekolah SD Negeri Jomblang 2
yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian.
7. Siti Nurhayati, S.Pd.SD., selaku guru Kelas V SD Negeri Jomblang 2
yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian dan memberikan
bantuan dalam melakukan validasi produk.
8. Siswa-siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 tahun ajaran 2017/2018 yang
terlibat dalam penelitian.
9. Sekretariat Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma
yang telah membantu proses perizinan penelitian skripsi.
10. Ibu Tumini, S.Pd. dan Bapak Suyadi, selaku orang tua peneliti yang selalu
memberikan doa, dukungan, dan motivasi.
11. Adhi Nurohman dan Adhi Arizadi, selaku saudara dari peneliti.
12. Sahabat payung game matematika Yose, Intan, dan Bowok yang selalu
memberikan bantuan, dukungan, semangat, motivasi, dan tempat bertukar
pikiran selama melaksanakan penelitian serta menyelesaikan skripsi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ...................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .......................................................... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ....................................... vii
ABSTRAK ........................................................................................................ viii
ABSTRACT ....................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ...................................................................................... x
DAFTAR ISI ..................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xvii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xix
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
B. Batasan Masalah ..................................................................................... 5
C. Rumusan Masalah ................................................................................... 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
D. Tujuan Penelitian .................................................................................... 6
E. Manfaat Penelitian ................................................................................. 6
F. Definisi Operasional ............................................................................... 7
G. Spesifikasi Produk .................................................................................. 8
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori ........................................................................................... 9
1. Teknologi dan Tahap Perkembangan Siswa .................................... 9
2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran ........................................... 18
3. Program Visual Scratch .................................................................... 27
4. Matematika ....................................................................................... 35
B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................... 39
C. Kerangka Berpikir .................................................................................. 43
D. Pertanyaan Penelitian ............................................................................. 46
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ....................................................................................... 47
B. Setting Penelitian ................................................................................... 49
C. Prosedur Pengembangan ........................................................................ 49
D. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 64
1. Wawancara ....................................................................................... 64
2. Observasi .......................................................................................... 66
3. Kuesioner ......................................................................................... 68
E. Instrumen Penelitian ............................................................................... 70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
1. Lembar Pedoman Wawancara .......................................................... 70
2. Lembar Observasi ............................................................................ 71
3. Lembar Kuesioner ............................................................................ 72
F. Teknik Analisis Data .............................................................................. 73
1. Data Kuantitatif ................................................................................ 74
2. Data Kualitatif .................................................................................. 77
BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan ............................................................. 81
1. Data Analisis Kebutuhan .................................................................. 81
2. Deskripsi Produk Awal .................................................................... 82
3. Data Uji Coba dan Revisi Produk .................................................... 89
a. Data Validasi Ahli Matematika ................................................... 90
b. Data Validasi Ahli ICT .............................................................. 97
c. Data Validasi Guru Kelas V ....................................................... 101
d. Data Validasi Lapangan ............................................................. 106
e. Analisis Data .............................................................................. 110
B. Pembahasan ............................................................................................ 145
C. Kelebihan dan Kekurangan Produk ....................................................... 156
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ........................................................................................... 157
B. Keterbatasan Penelitian .......................................................................... 160
C. Saran ....................................................................................................... 161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 162
LAMPIRAN ....................................................................................................... 171
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................... 203
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbedaan Game, Game-based Learning, dan Gamification .............. 23
Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara.............................................................. 70
Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi ................................................................ 71
Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner ................................................................ 72
Tabel 3.4 Konversi Nilai Skala Lima .................................................................. 74
Tabel 3.5 Kriteria Skor Skala Lima .................................................................... 76
Tabel 4.1 Daftar Soal pada Masing-masing Tingkatan Game ............................ 86
Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan .............................................. 108
Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika .......................................... 110
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli ICT........................................................ 111
Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas V ................................................ 112
Tabel 4.6 Analisis Data Keseluruhan Berdasarkan hasil Validasi Ahli ............. 113
Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 1 ........................... 115
Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2 ........................... 117
Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 3 ........................... 118
Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 4 ......................... 119
Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5 ......................... 121
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 6 ......................... 122
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 7 ......................... 123
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 8 ......................... 125
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 9 ......................... 126
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 10 ....................... 127
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 11 ....................... 129
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 12 ....................... 130
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 13 ....................... 131
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 14 ....................... 132
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 15 ....................... 134
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 16 ....................... 135
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 17 ....................... 136
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 18 ....................... 137
Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 19 ....................... 139
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 20 ....................... 140
Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 21 ....................... 141
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 22 ....................... 142
Tabel 4.29 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan ...................................................... 144
Tabel 4.30 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas V .................................. 149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Balok-balok Perintah ....................................................................... 29
Gambar 2.2 Tampilan Scratch 2.0 ...................................................................... 32
Gambar 2.3 Bagan Literatur Map ....................................................................... 42
Gambar 3.1 Langkah-langah Model ASSURE ................................................... 50
Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif ........................................................ 78
Gambar 4.1 Halaman Judul Buku Petunjuk ........................................................ 89
Gambar 4.2 Daftar Isi Buku Petunjuk ................................................................. 89
Gambar 4.3 Tampilan Waktu 60 Detik Sebelum Revisi ..................................... 91
Gambar 4.4 Tampilan Level 1 Waktu 45 Detik Sesudah Revisi ......................... 92
Gambar 4.5 Tampilan Level 2 Waktu 60 Detik Sesudah Revisi ......................... 92
Gambar 4.6 Tampilan Level 3 Waktu 240 Detik Sesudah Revisi ....................... 93
Gambar 4.7 Tampilan Soal Sebelum Revisi ....................................................... 94
Gambar 4.8 Tampilan Soal Level 1 Sesudah Revisi ........................................... 94
Gambar 4.9 Tampilan Soal Level 2 Sesudah Revisi ........................................... 94
Gambar 4.10 Tampilan Soal Level 3 Sesudah Revisi ......................................... 95
Gambar 4.11 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk Sebelum Revisi ............... 96
Gambar 4.12 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk Sesudah Revisi ................ 97
Gambar 4.13 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan Petunjuk pada Game
Sebelum Revisi ................................................................................................... 99
Gambar 4.14 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan Petunjuk pada Game
Setelah Revisi ...................................................................................................... 99
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xx
Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Permainan pada Game Sebelum Revisi ......... 100
Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Permainan pada Game Sesudah Revisi.......... 101
Gambar 4.17 Tampilan Gambar Koin Sebelum Revisi ...................................... 103
Gambar 4.18 Tampilan Gambar Koin Sesudah Revisi ....................................... 104
Gambar 4.19 Tampilan Game Sebelum Revisi ................................................... 105
Gambar 4.20 Tampilan Game Level 1 Sesudah Revisi ....................................... 105
Gambar 4.21 Tampilan Game Level 2 Sesudah Revisi ....................................... 105
Gambar 4.22 Tampilan Game Level 3 Sesudah Revisi ....................................... 106
Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika ............................... 111
Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT ............................................. 112
Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Guru Kelas V ..................................... 113
Gambar 4.26 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validasi Ahli ................. 115
Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 1 ................. 116
Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2 ................. 117
Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 3 ................. 119
Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 4 ................. 120
Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5 ................. 121
Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 6 ................. 123
Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 7 ................. 124
Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 8 ................. 125
Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 9 ................. 127
Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 10 ............... 128
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xxi
Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 11 ............... 129
Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 12 ............... 131
Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 13 ............... 132
Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 14 ............... 133
Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 15 ............... 134
Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 16 ............... 136
Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 17 ............... 137
Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 18 ............... 138
Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 19 ............... 139
Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 20 ............... 141
Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 21 ............... 142
Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 22 ............... 143
Gambar 4.49 Diagram Batang Rekapitulasi penilaian Uji Coba Lapangan........ 145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xxii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1a Surat Izin Penelitian ....................................................................... 172
Lampiran 1b Surat Bukti Pelaksanaan Penelitian ............................................... 173
Lampiran 1c Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli Matematika .......... 174
Lampiran 1d Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli ICT ....................... 175
Lampiran 1e Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Guru Kelas V ............... 176
Lampiran 2 Hasil Wawancara ............................................................................. 177
Lampiran 3a Hasil Observasi .............................................................................. 179
Lampiran 3b Teks Anekdot ................................................................................. 180
Lampiran 4a Validasi Dosen Ahli Matematika ................................................... 182
Lampiran 4b Validasi Dosen Ahli ICT ............................................................... 185
Lampiran 4c Validasi Dosen Guru Kelas V ........................................................ 188
Lampiran 5a Angket Siswa 1 .............................................................................. 191
Lampiran 5b Angket Siswa 2 .............................................................................. 193
Lampiran 5c Angket Siswa 3 .............................................................................. 195
Lampiran 5d Angket Siswa 4 .............................................................................. 197
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xxiii
Lampiran 5e Angket Siswa 5 .............................................................................. 199
Lampiran 6 Foto Kegiatan Penelitian ................................................................. 201
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
i
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak lepas dari
kehidupan. Matematika dapat membantu manusia memecahkan masalah.
Matematika dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan
sehari hari, seperti mengukur jarak jalan ketika bepergian, menghitung gaji,
menghitung uang tabungan, menghitung perkiraan biaya air dan listrik, serta
hal-hal lain yang berkaitan dengan perhitungan matematis. Matematika juga
dapat membantu untuk proses jual beli. Dasar belajar matematika adalah
berhitung, ketika proses jual beli harus pandai berhitung supaya ketika
membayar dan menerima kembalian tidak keliru. Matematika juga membantu
untuk melatih logika dan nalar agar dapat memecahkan masalah dengan jalan
keluar yang tepat dan pasti. Selain itu, matematika juga membantu lebih teliti,
cermat, dan tidak ceroboh (Admin, 2018; Asirwada, 2016; Royen, 2017).
Anak yang lekat dengan teknologi dikenal dengan generasi Alpha.
Anak generasi Alpha lahir mulai dari tahun 2010 bersamaan dengan
munculnya iPad (Mccrindle, 2009). Generasi Alpha tidak menyukai berbagi
ekonomi, sangat aktif, tidak peduli dengan privasi, tidak bermain sesuai
dengan aturan, lebih cerdas dengan teknologi dan tidak mengetahui tentang
dunia tanpa jejaring sosial, kontak dengan sesama manusia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
menjadi berkurang, anak akan lebih mandiri, lebih baik dalam pendidikan,
dan siap untuk tantangan yang besar (Berkowitz, 2016; Schawbel, 2017).
Siswa generasi Alpha memiliki kemampuan teknologi yang tinggi
dibandingkan dengan siswa pada generasi sebelumnya. Siswa generasi
Alpha adalah siswa yang melek digital dan teknologi, sehingga
membutuhkan cara khusus untuk meningkatkan kemampuannya terutama
dalam belajar. Biasanya guru menggunakan metode ceramah ketika
pembelajaran. Metode ceramah tersebut kurang cocok untuk siswa
generasi Alpha karena siswa yang memiliki kemampuan visual akan rugi.
Siswa akan bosan belajar jika metode ceramah tersebut selalu digunakan,
serta cenderung membuat siswa menjadi pasif (Hilmansyah, 2015;
Setyawan, 2011).
Guru dapat menggunakan teknologi sebagai bahan ajar dan sumber
pengajaran. Siswa dapat menggunakan teknologi khususnya internet untuk
melengkapi tugas sekolah yang jawabannya tidak ada pada buku
pegangan. Siswa dapat mencari sendiri berbagai sumber informasi melalui
internet tersebut. Guru yang biasanya menggunakan PowerPoint ketika
menjelaskan dapat menggantinya dengan gambar 3 Dimensi (3D) atau 4
Dimensi (4D). Guru juga dapat mengunduh buku elektronik dari internet
sebagai pengganti buku cetak yang akan diajarkan kepada siswa. Buku
cetak tersebut juga dapat digunakan untuk melengkapi materi yang kurang
jelas (Destiani, 2016).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti terhadap siswa
kelas V di SD Negeri Jomblang 2 terlihat bahwa siswa kelas V sebenarnya
menyukai mata pelajaran matematika. Siswa pun aktif ketika mengikuti
pelajaran. Selain itu, pembawaan guru ketika mengajar dapat mendukung
proses pembelajaran. Guru dengan santai mengajar dan diselingi dengan
sedikit bercanda sehingga pembelajaran matematika pun menjadi tidak
menegangkan. Meskipun demikian, banyak siswa yang merasa kesulitan
pada materi tertentu. Siswa kelas V masih merasa kebingungan ketika
menemukan soal yang berkaitan dengan pecahan campuran. Hampir
semua siswa sudah dapat memecahkan soal yang berkaitan dengan operasi
hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang
berkaitan dengan pecahan. Hasil dari soal pecahan yang berkaitan dengan
operasi hitung tersebut adalah pecahan biasa yang belum sederhana. Siswa
merasa kebingungan ketika mengubah pecahan biasa ke dalam bentuk
pecahan yang paling sederhana. Siswa merasa kebingungan dalam
menyelesaikan pembagian terutama pada pecahan campuran sehingga
siswa menjadi malas ketika menyederhanakan suatu pecahan biasa. Siswa
pun sering kali menyelesaikan soal hanya sampai pada pecahan biasa
meskipun pecahan tersebut dapat disederhanakan atau diubah menjadi
pecahan campuran.
Guru juga belum menggunakan teknologi sebagai media yang
dapat digunakan dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran
matematika. Menurut hasil wawancara yang peneliti lakukan, guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
menjelaskan bahwa beliau baru saja mengikuti pelatihan dalam pembuatan
soal matematika menggunakan teknologi yaitu komputer. Guru pun
merasa kesulitan dalam membuat soal matematika karena harus
memasukkan satu per satu simbol pada komputer. Guru tersebut baru
mengikuti pelatihan satu kali maka beliau belum mampu untuk membuat
soal menggunakan teknologi komputer, sehingga ketika ulangan
berlangsung guru menggunakan paper yang berisi soal-soal. Soal pada
paper biasanya hasil dari fotokopi atau hasil copy-paste beberapa soal
yang ada pada lembar kerja siswa. Maka dari itu, belum ada media
berbasis teknologi yang digunakan pada mata pelajaran matematika
sehingga mata pelajaran matematika menjadi kurang menarik.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara tersebut, peneliti
memilih apikasi Scratch untuk mengembangkan media pembelajaran
berupa game. Scratch merupakan program visual yang memiliki tools
yang menarik dan cara penggunaannya seperti puzzle. Selain itu, Scratch
dapat diunduh secara gratis. Aplikasi Scratch dapat digunakan untuk
menciptakan game. Game diharapkan bisa membuat siswa tertarik untuk
mempelajari matematika. Karakter siswa yang gemar bermain, akan
menjadi pendorong bagi siswa dalam menyelesaikan setiap soal yang ada.
Siswa juga dapat melatih kemampuan berpikir secara sistematis, logis, dan
nalar. Cara berpikir tersebut dapat memudahkan siswa dalam memecahkan
masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini yang mendorong
peneliti untuk mengembangkan game matematika berbasis teknologi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
dengan judul “Pengembangan Game Matematika untuk Siswa Kelas V SD
Negeri Jomblang 2 dengan Menggunakan Program Visual Scratch”. Game
yang dibuat menyangkut materi tentang penyelesaian pecahan campuran
khususnya dalam mengubah pecahan biasa menjadi pecahan biasa yang
paling sederhana, pecahan biasa menjadi pecahan campuran, atau pecahan
campuran menjadi pecahan campuran yang paling sederhana. Degan
adanya game matematika tersebut, diharapkan siswa tidak lagi
menganggap mata pelajaran matematika itu menakutkan melainkan suatu
mata pelajaran yang mengasyikkan.
B. Batasan Masalah
Uji coba penelitian ini mengambil sample siswa kelas V SD Negeri
Jomblang 2, Tahun Ajaran 2017/2018 pada materi pecahan campuran.
Peneliti mengambil Kompetensi Dasar 3.2 Menjelaskan dan melakukan
perkalian dan pembagian pecahan dan desimal.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah dalam
penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana prosedur pengembangan game pembelajaran
matematika yang layak untuk siswa kelas V menggunakan program
visual Scratch?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
2. Bagaimana kualitas pengembangan game pembelajaran
matematika yang layak untuk siswa kelas V menggunakan program
visual Scratch?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian pengembangan ini
adalah sebagai berikut.
1. Untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan game
pembelajaran matematika yang layak untuk siswa kelas V
menggunakan program visual Scratch.
2. Untuk mendeskripsikan kualitas game pembelajaran matematika
yang layak untuk siswa kelas V menggunakan program visual
Scratch.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi Siswa
Siswa lebih berminat dalam mempelajari matematika melalui game
sehingga, siswa akan aktif, merasa senang dalam mengikuti dan
menjawab soal matematika, serta siswa akan menjadi kreatif.
2. Bagi Guru
Guru mendapatkan pengarahan bahwa materi pelajaran matematika
dapat dimasukkan ke dalam sebuah game yang bersifat edukasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
dengan menggunakan aplikasi Scratch. Sehingga, guru dapat
menerapkan game pada mata pelajaran Matematika. Guru juga
dapat membuat game sendiri.
3. Bagi Peneliti
Peneliti memperoleh pengalaman dalam mengembangkan media
pembelajaran yang layak dengan menggunakan Scratch.
F. Definisi Operasional
Definisi operasional dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai
berikut.
1. Game merupakan salah satu aplikasi pada media elektronik yang
dirancang sedemikian rupa dan dapat digunakan sebagai hiburan.
2. Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman visual yang dapat
digunakan untuk membuat games, animasi, dan cerita interaktif secara
sederhana dan mudah dipahami oleh siapapun.
3. Siswa kelas V merupakan siswa dengan rentang usia 10-11 tahun yang
masuk ke dalam tahap operasional konkret.
4. Matematika merupakan ilmu dasar tentang besaran, struktur, ruang,
dan perubahan yang pasti dipelajari dari berbagai tingkat pendidikan
dan usia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk yang
memiliki beberapa spesifikasi sebagai berikut.
1. Produk yang dihasilkan berupa game evaluatif yang siap pakai.
2. Produk yang dihasilkan akan dikemas dalam bentuk DVD.
3. Produk ini dapat digunakan pada perangkat komputer dan komputer
jinjing. Perangkat komputer yang digunakan harus memiliki beberapa
spesifikasi komputer minimun. Beberapa spesifikasi komputer
minimum tersebut antara lain:
a. Processor Intel Pentium IV
b. Sistem operasi minimal Windows XP
c. Memory DDR 256 Mb
d. CD-ROM
e. Memiliki hard disk 500GB.
f. VGA card 32 MB
g. Memiliki DVD RW
h. Terinstall Flash Player dan Gom Player
4. Produk ini dilengkapi dengan buku petunjuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Teknologi dan Tahap Perkembangan Siswa
Perkembangan teknologi yang sangat pesat memberikan
pengaruh terhadap dunia pendidikan baik secara langsung maupun
tidak langsung. Teknologi yang penyebarannya sangat cepat yaitu
teknologi digital. Anak saat ini merupakan anak yang memiliki dunia
digital bukan anak yang lahir pada dunia digital. Anak menghabiskan
banyak waktu untuk menggunakan komputer, video game, pemutar
musik, ponsel, dan berbagai macam alat di era digital (Prensky, 2001).
Penggunaan teknologi dalam pembelajaran merupakan sesuatu
yang bermanfaat. Salah satu bentuk teknologi yang digunakan adalah
game. Game yang digunakan dalam pembelajaran memiliki banyak
manfaat. Beberapa manfaat game dalam pembelajaran adalah membuat
proses pembelajaran lebih menarik, proses belajar siswa menjadi
interaktif, sehingga kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Proses
belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. Serta peran guru
dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif (Suseno, 2010).
Namun demikian game yang digunakan dalam pembelajaran
juga disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar.
Karakteristik siswa tersebut dapat dilihat dari perkembangan kognitif
anak. Ibda (2015) menjelaskan bahwa perkembangan kognitif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
merupakan pertumbuhan logis dari masa bayi hingga dewasa. Menurut
Piaget (dalam Ibda, 2015) menjelaskan perkembangan berlangsung
melalui empat tahap, yaitu:
a. Tahap Sensorimotor (0 - 1,5 tahun)
Dalam tahap ini, bayi belajar sendiri tentang dunia dan diri
sendiri melalui indra yang sedang berkembang. Bayi hanya mampu
mengenal lingkungannya melalui alat indra (sensor) dan
pergerakannya (motor).
b. Tahap Pra-operasional (1,5 – 6 tahun)
Dalam tahap ini, anak dapat menunjukkan aktivitas kognitif
dalam menghadapi berbagai hal. Aktivitas berpikirnya pun belum
mempunyai sistem yang terorganisasi. Cara berpikir anak pada
tahap ini bersifat tidak sistematis, tidak konsisten, dan tidak logis.
Hal ini ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut.
1) Transductive reasoning, yaitu cara berpikir yang bukan
induktif atau deduktif tetapi tidak logis
2) Ketidakjelasan hubungan sebab-akibat, yaitu anak mengenal
hubungan sebab-akibat secara tidak logis
3) Animisme, yaitu menganggap bahwa semua benda itu hidup
seperti dirinya
4) Artificialism, yaitu kepercayaan bahwa segala sesuatu di
lingkungan mempunyai jiwa seperti manusia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
5) Perceptually bound, yaitu anak menilai sesuatu berdasarkan
apa yang dilihat atau didengar
6) Mental experiment, yaitu anak mencoba melakukan sesuatu
untuk menemukan jawaban dari persoalan yang dihadapinya
7) Centration, yaitu anak memusatkan perhatian kepada sesuatu
ciri yang paling menarik dan mengabaikan ciri yang lainnya
c. Tahap Operasional Konkret (6 - 12 tahun)
Dalam tahap ini, anak sudah cukup matang untuk
menggunakan pemikiran logika atau operasi, tetapi hanya untuk
objek fisik. Kecenderungan anak terhadap animisme dan
articialisme sudah mulai menghilang. Pada tahap ini, anak masih
mengalami kesulitan besar dalam memahami tugas-tugas logika.
Husdarta (2010) mengungkapkan bahwa penalaran anak pada
tahap ini tidak lagi impresif melainkan telah bersifat operasional.
Anak mampu menyerap informasi secara selektif dan intensional.
Selain itu, anak mampu berpikir secara logis dan matematis atau
penalaran arah. Anak memiliki kemampuan melihat, menemukan,
dan memilih berbagai cara untuk memberi jawaban atau mencapai
tujuan sistematis secara matematis. Anak mampu berpikir secara
rasional dengan penalaran dalam menyelesaikan suatu masalah
yang konkret.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
d. Tahap Operasional Formal (12 tahun ke atas)
Dalam tahap ini, anak dapat menggunakan operasi-operasi
konkretnya untuk membentuk operasi yang lebih kompleks. Anak
tidak perlu berpikir dengan potongan benda atau peristiwa konkret.
Anak mampu untuk berpikir secara abstrak.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa
Siswa sekolah dasar yang berusia antara 6 hingga 12 tahun ada dalam
tahap operasional konkret. Pada tahap tersebut, siswa sudah dapat
memecahkan masalah yang konkret dengan logis. Siswa menjadi lebih
baik dalam berpikir. Siswa dapat memahami kuantitas, panjang, atau
jumlah benda yang tidak berhubungan dengan tampilan dari objek
benda tersebut. Siswa juga memahami bahwa jumlah benda dapat
berubah dan kembali ke keadaan semula, misalnya 4 + 4 = 8, maka
dapat kembali ke keadaan semula yaitu 8 - 4 = 4. Selain itu, anak juga
mampu melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain.
Papert (1999) telah menunjukkan satu alasan bahwa kehadiran
komputer memiliki efek yang lebih mendasar pada pengembangan
intelektual daripada teknologi baru lainnya seperti televisi. Papert
menjelaskan bahwa komputer dapat mengkonkretkan sesuatu yang
formal. Pengetahuan yang dapat diakses secara formal sekarang dapat
diakses secara konkret. Pengetahuan merupakan salah satu unsur
kebutuhan untuk berpikir secara formal. Meskipun demikian, Papert
(1987) tidak sepenuhnya menerima pendapat dari Piaget bahwa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
pemikiran konkret sudah berkembang dengan baik ketika anak mulai
berusia 6 tahun. Berpikir formal tidak berkembang sampai usia dua
kali lipat yaitu usia 12 tahun. Akan tetapi, banyak peneliti yang
menyatakan bahwa banyak orang tidak pernah mencapai pemikiran
yang formal. Menurut Piaget, anak-anak memiliki pamahaman yang
nyata bahwa mereka mampu menemukan diri mereka sendiri.
Triantina (2012) menjelaskan bahwa Piaget dikenal sebagai
konstruktivis pertama yang menegaskan bahwa penekanan teori
konstruktivisme pada proses dalam menentukan pengetahuan yang
dibangun dari realitas lapangan. Dalam pembelajaran menurut teori
konstruktivisme, guru bertindak sebagai fasilitator atau moderator.
Konstruktivistik yang menganut teori belajar kognitif dari Piaget
menyatakan bahwa ilmu pengetahuan yang dibangun dalam pikiran
anak melalui kegiatan asimilasi dan akomodasi sesuai dengan skemata
yang dimiliki. Piaget menjelaskan proses kognitif anak adalah sebagai
berikut.
a. Skemata
Skemata merupakan sekumpulan konsep yang digunakan ketika
berinteraksi dengan lingkungan, sedangkan skema merupakan
struktur kognitif yang dimiliki anak sejak kecil. Misalnya, anak
senang bermain dengan kucing dan ayam yang sama-sama
memiliki bulu berwarna putih. Berkat keseringannya, anak tersebut
dapat membedakan bahwa kucing berkaki empat dan ayam berkaki
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
dua. Anak tersebut pun mendapatkan pengalaman dalam struktur
kognitif yang membentuk skema tentang hewan berkaki empat dan
dua. Semakin dewasa seseorang, semakin sempurnalah skema yang
dimilikinya. Proses penyempurnaan skema ini dilakukan melalui
proses asimilasi dan akomodasi.
b. Asimilasi
Asimilasi adalah proses kognitif di mana seseorang
mengintegrasikan prinsip, konsep, ataupun pengalaman baru ke
dalam skema atau pola yang sudah ada dalam pikirannya.
Asimilasi dipandang sebagai suatu proses kognitif yang
menempatkan dan mengklasifikasikan kejadian baru dalam skema
yang telah ada. Asimilasi tidak akan menyebabkan perubahan
skema melainkan perkembangan skema. Asimilasi berlangsung
secara terus-menerus.
c. Akomodasi
Anak yang menghadapi pengalaman yang baru tidak dapat
mengasimilasikan pengalaman barunya ke dalam skema yang telah
dimiliki. Pengalaman baru bisa menjadi tidak cocok dengan skema
yang ada, maka anak akan mengadakan akomodasi. Akomodasi
terjadi untuk membentuk skema baru yang cocok dengan
rangsangan yang baru atau memodifikasi skema yang telah ada
sehingga cocok dengan rangsangan tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
d. Keseimbangan
Ekuilibrasi adalah keseimbangan antara asimilasi dan akomodasi,
sedangkan diskulibrasi adalah keadaan di mana proses asimilasi
dan akomodasi berjalan secara tidak seimbang. Ekuilibrasi dapat
membuat seseorang menyatukan pengalaman luar dengan struktur
dalamnya.
Piaget mengemukakan konstruktivisme, sedangkan Papert
mengemukakan konstruksionisme. Konstruktivisme dan
konstruksionisme merupakan dua istilah yang berbeda. Piaget
cenderung mengabaikan konteks, menggunakan media, dan pentingnya
preferensi individu pada pengembangan dan pembelajaran manusia.
Papert pun berpendapat bahwa konstruksionisme sangat berguna.
Menurut Piaget, konstruktivisme adalah tentang sesuatu yang membuat
anak menarik dan mampu mencapai setiap tahap pada tahap-tahap
perkembangan. Teori ini menjelaskan cara anak melakukan dan
berpikir. Anak dapat mengembangkan pandangannya dari waktu ke
waktu, sedangkan menurut Papert, konstruksionisme lebih berfokus
pada seni belajar, belajar untuk belajar, dan tentang pentingnya
membuat hal-hal dalam belajar. Papert tertarik pada cara peserta didik
dapat terlibat dalam percakapan dengan diri sendiri atau orang lain dan
bagaimana cara percakapan anak dapat meningkatkan pembelajaran
secara mandiri yang pada akhirnya dapat memfasilitasi munculnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
pengetahuan baru. Papert menekankan pentingnya alat, media, dan
konteks pembangunan manusia (Ackermann, 2001; Triantina, 2012).
Meskipun teori konstruktivisme dan konstruksionisme antara
Piaget dan Papert berbeda, tetapi Papert mengembangkan teori belajar
berdasarkan konstruktivisme dari Piaget. Teori Papert yang berfokus
pada belajar dapat membantu dalam pemahaman tentang mendapatkan
ide yang dapat dibentuk dan diubah ketika diungkapkan dengan
menggunakan media yang berbeda. Papert berfokus pada alat bantu
eksternal yaitu media digital dan komputer berbasis teknologi (Papert,
2001). Dalam teori konstruksionisme, Papert mewujudkan
pengembangan media yang menggunakan teknologi untuk anak-anak
dalam wujud bahasa pemrograman yaitu LOGO. Papert berpendapat
bahwa teknologi melalui komputer merupakan kekuatan yang nyata
sebagai media pendidikan. Kekuatan tersebut terletak pada
kemampuan untuk memfasilitasi, memperluas anak, dan mendorong
dalam membangun, berhipotesis, mencari, percobaan, mengevaluasi,
dan menarik kesimpulan yang dapat dipelajari dengan sendirinya
(Schwartz, 1999).
Anak-anak, remaja, dan muda dewasa saat ini merupakan
generasi X, Y, dan Z yang tidak menyukai metode pembelajaran secara
tradisional. Saat ini, anak-anak hidup dalam revolusi teknologi yang
besar. Selain itu, Prensky (2008) mengemukakan bahwa jika ingin
meningkatkan pendidikan baik di sekolah atau lembaga sebagai tugas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
dari generasi saat ini dapat dilakukan dengan menciptakan gaya belajar
yang baru yang sesuai dengan dunia, gaya, dan kemampuan baru anak
pada zaman sekarang. Digital games merupakan sarana belajar
gelombang masa depan (Prensky, 2001).
Siswa saat ini merupakan siswa yang lekat dengan teknologi.
Siswa yang lahir mulai dari tahun 2010 disebut dengan generasi Alpha
(Mccrindle, 2009). Agunghalim (2017) menjelaskan bahwa generasi
Alpha merupakan generasi yang sangat terdidik karena masuk sekolah
lebih awal dan banyak belajar. Manggala (2016) menjelaskan bahwa
generasi Alpha adalah generasi yang paling akrab dengan internet
sepanjang masa.
Abdullah (2012), Berkowitz (2016), dan Schawbel (2014)
mengemukakan beberapa ciri generasi Alpha yaitu anak generasi
Alpha dipengaruhi oleh gen X dan Y dari orang tua mereka. Anak
memiliki rasa obsesi terhadap benda/alat/produk baru apabila sudah
bosan akan membuangnya dan mengganti dengan yang lebih baru.
Anak generasi Alpha tidak memperdulikan privasinya. Anak sangat
aktif dan melepaskan diri dari berbagai batasan, sehingga anak dalam
bermain tidak sesuai dengan aturan yang ada. Kehidupan anak dibantu
oleh gawai-gawai berteknologi tinggi, sehingga anak generasi Alpha
memiliki pendidikan yang tinggi. Anak lebih mengutamakan toko
online sehingga kontak terhadap sesama manusia menjadi berkurang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
Anak generasi Alpha memiliki sikap mandiri dan siap untuk
menghadapi tantangan yang lebih besar.
Salah satu teknologi yang digunakan untuk memfasilitasi anak
pada generasi Alpha yaitu komputer. Komputer dapat berperan sebagai
alat untuk membuat media pembelajaran. Papert memilih
menggunakan media game. Papert menggunakan game berbasis
komputer dalam tabel perkalian. Game dapat menarik siswa yang
kesulitan dalam belajar. Beberapa anak beralasan yang paling tidak
disukai ketika sekolah bukanlah pekerjaan yang sulit melainkan
keadaan yang membosankan. Papert pun memprediksi bahwa game
komputer akan menjadi bagian dari budaya anak-anak yang salah
satunya berbentuk seni. Komputer tidak hanya digunakan untuk
bermain game tetapi juga digunakan untuk akses ke perpustakaan,
materi video, dan komunikasi dengan orang yang jauh. Komputer akan
melatih anak untuk belajar menulis (Papert,1980, 1998).
2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran
Papert dan Prensky mengintegrasikan teknologi komputer ke
dalam pembelajaran. Pengintegrasian teknologi komputer tersebut
dibuat dalam bentuk media game. Game dalam penelitian ini dibuat
sebagai media pembelajaran matematika. Setyaningsih (2010)
menjaskan bahwa saat ini komputer tidak hanya digunakan sebagai
jejaring komunikasi melainkan dapat digunakan sebagai keperluan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
pendidikan. Matematika biasanya diajarkan secara manual sehingga
banyak siswa yang merasa bosan. Desain yang kurang menarik dan
interaktif merupakan pemicu siswa menjadi bosan ketika mempelajari
matematika. Salah satu media yang dapat digunakan untuk mendukung
pembelajaran matematika adalah game. Game memiliki tampilan
menarik dan interaktif sesuai dengan dunia anak-anak. Game dapat
menambah minat belajar siswa dan memudahkan siswa sekolah dasar
untuk belajar matematika dengan melakukan suatu permainan.
Siswa sekolah dasar saat ini sangat menyukai dalam bermain
game online maupun offline. Beberapa game ada yang berguna bagi
pendidikan. Game tersebut biasanya disebut dengan game edukasi.
Game tersebut memiliki keuntungan yaitu dapat membantu siswa
dalam belajar, tidak merasa cepat bosan ketika belajar, dan mudah
untuk dimainkan sehingga ingin mencoba game edukasi lainnya
(Syahri, 2013).
Game dalam pembelajaran dapat digunakan melalui tiga
macam cara yaitu sebagai game itu sendiri, game-based learning, dan
gamification. Menurut Sibero (dalam Rizuki, 2016) menjelaskan
bahwa game merupakan salah satu aplikasi yang paling banyak dipakai
dan dinikmati oleh pengguna media elektronik. Fauzi (dalam Rizuki,
2016) mejelaskan bahwa game merupakan salah satu bentuk hiburan
yang dapat dijadikan sebagai penyegar pikiran dari kepenatan akibat
dari aktivitas sehari-hari. Rizuki (2016) menjelaskan bahwa game
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
merupakan suatu program yang dirancang sedemikian rupa untuk
memenuhi salah satu kebutuhan manusia yaitu pada hiburan.
Game dapat digunakan oleh semua kalangan. Game tidak
mengenal usia dan status kewarganegaraan, semua kalangan boleh
menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua
boleh menikmati game. Game selalu dapat menghibur semua kalangan.
Selain menghibur, game juga dapat menimbulkan dampak negatif
yaitu kecanduan sehingga ketika orang memainkannya maka akan
menjadi malas untuk melakukan aktivitas yang lain (Rizuki, 2016).
Selain game juga terdapat game-based learning. Digital game-
based learning merupakan alternatif yang sukses digunakan pada
sekolah atau lembaga (Prensky, 2001). Game-based learning
merupakan game yang menyediakan permainan seru dan dapat
dimainkan sambil belajar (Syahri, 2013). Pamungkas (2018)
menjelaskan bahwa game-based learning merupakan metode
pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan atau game yang
telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran.
Game-based learning merupakan permainan bagi siswa dengan
merancang kegiatan pembelajaran yang dapat secara bertahap
memperkenalkan konsep (Pho & Dinscore, 2015).
Game-based learning bukan hanya tentang menggunakan
game pada komputer untuk penguatan melainkan dapat digunakan
untuk belajar. Game-based learning adalah salah satu metode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
pembelajaran pertama berbasis permainan. Game tersebut dapat
dilakukan secara efektif untuk mengubah proses pembelajaran menjadi
menarik dan menggairahkan. Game-based learning merupakan metode
yang cocok digunakan pada kondisi generasi digital saat ini karena
game tersebut dapat menciptakan lingkungan belajar yang
menyenangkan, memotivasi siswa untuk belajar, berkompetisi, dan
kerja sama dengan tim dalam menyelesaikan misi pada game. Game
juga dapat menambah motivasi belajar siswa, serta mendapatkan
umpan balik yang cepat dan spesifik sehingga memberikan kemudahan
bagi siswa untuk memikirkan cara yang tepat untuk menyelesaikan
tugas (Pamungkas, 2018; Prensky, 2001).
Game-based learning memiliki kelebihan yaitu menjadikan
siswa lebih aktif dalam belajar. Siswa dapat berinteraksi atau berperan
langsung dalam pembelajaran, sehingga siswa lebih mudah memahami
materi. Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama
dalam ingatan siswa. Game-based learning juga menumbuhkan rasa
nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang
dinilai siswa selalu membosankan (Pamungkas, 2018).
Selain kelebihan, game-based learning juga memiliki
kekurangan yaitu membutuhkan alat dan instrumen yang lebih modern
yaitu perlu menggunakan komputer, komputer jinjing, tablet,
handphone, dan lain-lain. Suasana kelas sering tidak kondusif yaitu
ketika siswa sedang memainkan game banyak siswa yang berlari ke
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
sana ke mari bahkan berteriak. Beberapa game ketika dimainkan
memerlukan waktu yang cukup lama (Pamungkas, 2018).
Selain game dan game-based learning juga terdapat
gamification. Gamification merupakan suatu istilah payung informasi
untuk penggunaan permainan elemen video dalam sistem non-gaming
yang berfungsi untuk meningkatkan pengalaman dan keterlibatan
pengguna (Deterding dkk., 2011). Ariadinata (2012) menjelaskan
bahwa gamification merupakan penyatuan suatu masalah dalam
aplikasi non-game menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat
meningkat penggunanya. Gamification dapat diterapkan dalam
perusahaan terhadap karyawannya. Gamification berhubungan dengan
permainan, bukan bermain (Dterding dkk., 2001).
Gamification bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan
pengguna. Gamification dapat meningkatkan motivasi pengguna untuk
melakukan aktivitas yang ada pada sistem. Gamification juga dapat
meningkatkan interaksi antar pengguna dan meningkatkan loyalitas
pengguna. Gamification memiliki empat komponen utama yaitu poin,
imbalan, lencana, dan leaderboard. Poin merupakan sesuatu yang
didapatkan setiap melakukan aktivitas atau kondisi tertentu. Imbalan
(rewards) merupakan sesuatu yang pengguna dapatkan berdasakan
besaran poin yang didapatkan. Lencana (badges) merupakan sesuatu
yang digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna lain bahwa
pemain sudah mencapai status atau tingkat tertentu. Leaderboard
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
merupakan metode untuk menunjukkan bahwa peringkat dari para
pengguna untuk dapat dipantau oleh seluruh pengguna (Supriyanto,
2015).
Game, game-based learning, dan gamification, masing-masing
memiliki perbedaan yang dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2.1 Perbedaan Game, Game-based learning, dan
Gamification (Ziz, 2015)
Game Game-based Learning Gamifiation
Hanya untuk
bersenang-senang,
bisa memiliki atau
tidak memiliki aturan
dan tujuan
Memiliki tujuan
pembelajaran
Mengoleksi poin atau
hadiah
Menang dan kalah
merupakan bagian dari
permainan
Kekalahan dalam
mengumpulkan poin
merupakan motivasi
untuk belajar sebagai
hasil akhir
Kekalahan dalam
mengumpulkan poin
merupakan motivasi
untuk melakukan
sesuatu
Pertama untuk
bermain game dan
yang kedua untuk
mendapatkan hadiah
Kadang-kadang hanya
dengan memainkan
game saja sudah senang
Kadang-kadang hanya
dengan memainkan
game saja sudah senang
Biasanya sulit dibuat
dan mahal
Biasanya sulit dibuat
dan mahal
Mudah didapatkan dan
murah
Cerita dan adegan
merupakan bagian dari
permainan
Konten biasanya
berubah disesuaikan
dengan cerita dan
adegan dari permainan
Biasanya permainan
seperti fitur yang
ditambahkan untuk
LMS atau sistem yang
lain tidak merubah isi
permainan
Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
game merupakan salah satu aplikasi pada media elektronik yang
dirancang sedemikian rupa dan dapat digunakan sebagai hiburan.
Game dapat digunakan sebagai permainan. Game dapat dimainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
oleh semua kalangan. Game bersifat menghibur dan mengakibatkan
kecanduan.
Game dalam penelitian masuk ke dalam kategori game-based
learning. Game tersebut masuk ke dalam game-based learning karena
game tersebut dirancang untuk proses pembelajaran yang dapat
dimainkan oleh siswa sambil belajar. Game tersebut memiliki tujuan
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa khususnya pada mata
pelajaran Matematika dan materi pecahan campuran. Game tersebut
juga berguna sebagai media untuk membantu proses pembelajaran
pada materi pecahan campuran pada mata pelajaran Matematika.
Game-based learning merupakan suatu metode pembelajaran
dengan merancang kegiatan pembelajaran dalam bentuk game yang
dapat dimainkan siswa sambil belajar untuk membantu proses
pembelajaran. Game-based learning dapat mengubah proses
pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan menambah motivasi
belajar siswa. Game-based learning memiliki kelebihan yaitu siswa
lebih mudah dalam memahami materi, berkesan lebih lama dan
tertanam lama dalam ingatan, serta pembelajaran lebih menarik. Selain
itu, game-based learning juga memiliki kekurangan yaitu memerlukan
instrumen lebih misalnya komputer, menjadikan suasana kelas tidak
kondusif, dan memerlukan banyak waktu.
Gamification merupakan penggunaan elemen desain permainan
sehingga dapat meningkatkan pengalaman dan keterlibatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
penggunanya dalam konteks non-game. Gamifiation dapat
meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Gamification
memiliki empat komponen penting, yaitu poin, imbalan (rewards),
lencana (badges), dan leaderboard.
Game dalam penelitian ini memiliki beberapa ciri yang masuk
ke dalam ciri-ciri game-based learning. Game tersebut memiliki ciri-
ciri sebagai berikut.
a. Memiliki tujuan pembelajaran
Game yang dibuat dalam penelitan ini digunakan sebagai media
pembelajaran Matematika pada materi pecahan campuran. Game
ini dapat membantu proses pembelajaran dengan melibatkan siswa
untuk mengerjakan soal Matematika yang ada pada game.
b. Kekalahan dalam mengumpulkan poin merupakan motivasi untuk
belajar sebagai hasil akhir
Siswa dapat memainkan game pada penelitian ini dengan cara
mengumpulkan poin. Siswa akan termotivasi untuk mengumpulkan
poin. Ketika mengumpulkan poin, siswa harus mengerjakan
beberapa soal yang telah disediakan. Siswa pun dapat belajar
sekaligus memainkan game.
c. Kadang-kadang hanya dengan memainkan game saja sudah
senang. Siswa akan merasa senang ketika memainkan game,
meskipun siswa dapat memenangkan game itu atau tidak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
d. Konten biasanya berubah disesuaikan dengan cerita dan adegan
dari permainan
Game yang peneliti buat memiliki alur cerita sendiri yaitu dengan
mengumpulkan koin-koin yang berhubungan dengan pecahan biasa
dan pecahan campuran. Koin yang menemukan pasangannya baik
pecahan biasa dengan pecahan biasa, pecahan biasa dengan
pecahan campuran, atau pecahan campuran dengan pecahan
campuran akan mendapatkan poin sesuai dengan tingkat atau level
yang ada pada game. Game akan berakhir ketika waktu yang ada
pada game habis.
Game tersebut digunakan pada mata pelajaran Matematika
yang berbasis teknologi. Game-based learning ini menggunakan
latihan komprehesif, dengan cara bertanding antara siswa satu
dengan yang lain dan dapat juga dengan cara siswa bermain sendiri
dengan tujuan menantang diri sendiri untuk memotivasi agar dapat
belajar lebih baik. Selain itu, game-based learning dapat
menciptakan suatu permainan yang mendidik dan aktivitas belajar
yang menyenangkan. Game dalam penelitian ini diharapkan dapat
meningkatkan minat siswa dalam belajar Matematika. Game dalam
penelitian ini dapat digunakan pada mata pelajaran Matematika
sebagai media pembelajaran. Siswa akan lebih mudah dalam
memahami matematika melalui game. Siswa pun akan menjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
lebih aktif ketika memainkan game yang berhubungan dengan
pelajaran.
3. Program Visual Scratch
Scratch adalah pemrograman yang sempurna untuk membuat
game, animasi, cerita interaktif, dan sebagai program visual yang kaya
(Resnick, 2009). Toheri (2013) menjelaskan bahwa Scratch adalah
bahasa pemrograman komputer yang lahir dari perkembangan
teknologi. Iskandar dan Raditya (2017) menjelaskan bahwa Scratch
adalah bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan
konsep pemrograman komputer yang sederhana sehingga mudah untuk
dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang apa pun.
Scratch berkembang dari LOGO. Anak yang belajar LOGO
mengalami frustasi dan merasa waktu untuk belajar terasa lama. Anak
mau mencoba lagi, lagi, dan lagi dengan tekun dan mengagumkan
mulai dari Scratch. Anak merasa senang dapat belajar melalui
komputer. Scratch belum pernah digunakan oleh pendidik sebagai alat
bantu untuk menyampaikan pembelajaran dan bahasa pemrograman
dengan tingkatan yang mudah. Scratch dirancang oleh Mitchel
Resnick. Scratch dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts
Institute of Technology. Scratch muncul pada tahun 2006. Versi
terbaru Scratch yaitu 2.0. Scratch dapat digunakan untuk membuat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
animasi, aplikasi, dan game. (Papert, 1980; Resnick, 2009; Toheri,
2013).
Scratch disebut program visual karena Scratch dapat digunakan
untuk membuat suatu program dengan cara menyusun blok-blok
perintah yang tersusun dari berbagai warna secara visual. Cahyo
(2015) menjelaskan blok-blok perintah tersebut dibagi menjadi empat
fitur utama. Keempat fitur utama tersebut adalah sebagai berikut.
a. Gerakan (motion)
Dalam gerakan, berisi tentang semua gerakan yang dapat dilakukan
oleh sprite. Aksi gerakan pada Scratch ditunjukkan dengan blok
warna biru.
b. Tampilan (looks)
Dalam tampilan, berisi segala sesuatu yang dapat dikenakan oleh
sprite, misalnya mengubah efek pada sprite atau mengganti kostum
pada sprite. Tampilan pada Scratch ditunjukkan dengan blok
warna ungu.
c. Kejadian (events)
Dalam kejadian, terdapat semua perintah yang dapat digunakan
untuk menjalankan sprite. Kejadian pada Scratch ditunjukkan
dengan blok warna coklat.
d. Kontrol (control)
Dalam kontrol, terdapat kondisi yang dapat dikenakan pada sprite.
Kontrol pada Scratch ditunjukkan dengan blok warna emas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Keempat fitur utama dalam Scratch dapat dibagi ke dalam 10 blok
perintah. Blok-blok perintah tersebut antara lain: gerakan (motion),
tampilan (looks), suara (sound), pena (pen), data, kejadian (events),
control (control), sensor (sensing), operator (operators), dan blok
lainnya (more blocks) (Resnick, 2009).
Gambar 2.1 Blok-blok Perintah
Noor (2014) menjelaskan 10 blok perintah tersebut adalah
sebagai berikut.
a. Motion dapat digunakan untuk menggerakkan sprite sesuai
keinginan
b. Looks dapat digunakan untuk melakukan pengaturan tentang
tampilan sprite
c. Sound dapat digunakan untuk melakukan pengaturan tentang suara
yang akan digunakan dalam games
d. Pen dapat digunakan untuk membuat gambaran bayangan pada
sprite
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
e. Data dapat digunakan untuk membuat variabel sesuai yang
dibutuhkan untuk melakukan perintah dari operator
f. Events dapat digunakan untuk membuat kapan suatu sprite dapat
bergerak
g. Control dapat digunakan untuk melakukan control terhadap sprite
sesuai dengan perintah yang diinginkan seperti mengontrol waktu,
perulangan, dan logika If
h. Sensing dapat digunakan untuk mengatur apabila sprite akan
menyentuh sesuatu sesuai perintah misalnya, sensor digunakan
untuk memberi aba-aba apa yang harus dilakukan objek ketika
objek lain disentuh dan mengatur apa yang terjadi ketika mouse
ditekan
i. Operators dapat digunakan untuk memberi perintah menjalankan
operasi Matematika seperti penjumlahan, pengurangan, atau juga
untuk membuat hubungan antar objek misalnya dengan memilih
operator “dan” atau “atau”
j. More Blocks dapat digunakan untuk membuat blok baru jika
diperlukan
Resnick (2009) menjelaskan bahwa Scratch juga memiliki
bagian-bagian yang utama pada layar, yaitu:
a. State
State merupakan tempat untuk melihat tampilan animasi dan
permainan yang dibuat. Pada state terdapat tampilan kucing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
berwarna oranye yang berada di tengah panggung. Letak state
berada di bagian sebelah kiri layar.
b. Sprite list
Sprite list berada di bawah state. Dalam state list biasanya terdapat
seekor kucing oranye yang berperan sebagai karakter atau objek
yang akan digunakan. Kucing oranye merupakan suatu sprite.
Sprite list dapat melihat semua sprite yang digunakan pada proyek.
c. Blocks pallette
Blocks palette merupakan sajian dari kumpulan blok-blok perintah
yang berjumlah 10 blok yang dapat digunakan. Block palette dapat
menelusuri kumpulan blok yang berbeda. Blok dapat digunakan
dengan cara mengklik salah satu blok yang akan digunakan.
d. Scripts area
Scripts area merupakan tempat untuk membuat program pada
Scratch. Scripts area memiliki daerah atau bagian paling besar.
Scripts area digunakan untuk merakit blok-blok yang akan
digunakan sehingga program yang dibuat dapat berjalan sesuai
keinginan.
e. Start program
Start program merupakan tombol yang digunakan untuk memulai
program yang dibuat. Start program berbentuk bendera berwarna
hijau.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
Stage Start
program
Scripts
area
f. Stop program
Stop program merupakan tombol yang digunakan untuk
menghentikan program yang dibuat ketika berjalan. Stop program
berbentuk lingkaran dan berwarna merah. Stop program terletak di
sebelah kanan tombol start program.
Beberapa bagian utama layar pada Scratch dapat dilihat pada gambar
berikut ini (Resnick, 2009).
Stop
program
Sprite Blocks
Gambar 2.2 Tampilan Scratch 2.0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Iskandar (2017), Resnick (2009), dan Toheri (2013)
mengemukakan kelebihan Scratch adalah sebagai berikut.
a. Tidak perlu ingat dalam pengetikkan perintah apapun, dalam
Scratch dapat digunakan dengan drag and drop.
b. Scratch sangat jarang terjadi kesalahan.
c. Perintah kode pada Scratch tersedia berbagai warna dan
dikelompokkan, sehingga akan dengan mudah menemukan
perintah yang dibutuhkan.
d. Scratch memiliki ukuran yang kecil dibandingkan pemrograman
yang lain.
e. Antar muka yang sangat sederhana dan mudah digunakan untuk
anak-anak dalam membuat cerita interaktif, animasi, dan game.
f. Scratch dapat dijalankan pada sistem operasi Windows.
g. Scratch memudahkan siswa memahami logika Matematika dan
komputer.
h. Scratch memiliki pengaturan fungsi penambah suara untuk
animasinya.
Selain memiliki kelebihan, Scratch juga memiliki kelemahan
yaitu ketika ingin memainkan game tanpa menginstal Scratch,
komputer atau PC harus memiliki aplikasi yaitu aplikasi SWF (Shock
Wave Flash). Game harus di-export menggunakan SWF agar dapat
digunakan tanpa harus menginstal Scratch. SWF pun dapat digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
jika komputer memiliki aplikasi Flash Player (Arsyad, 2014; Fadhil,
2010; Prasetyo, 2016).
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa Scratch adalah salah satu bahasa pemrograman
visual yang dapat digunakan untuk membuat games, animasi, dan
cerita interaktif secara sederhana dan mudah dipahami oleh siapapun.
Scratch memiliki kelebihan yaitu Scratch tidak perlu mengetikkan
perintah tetapi menggunakan drag and drop scripts. Scratch dapat
meminimalisir terjadinya kesalahan dalam mengetik suatu kata sebagai
perintah. Scratch mudah dipahami oleh anak-anak dalam membuat
games, animasi, atau cerita interaktif. Scratch dapat diunduh secara
gratis dan memiliki ukuran yang kecil. Scratch memiliki beberapa
bahasa yang dapat digunakan, salah satunya yaitu Bahasa Indonesia.
Selain memiliki kelebihan, Scratch juga memiliki kelemahan yaitu
memerlukan aplikasi lain untuk export proyek agar dapat digunakan
tanpa harus menginstal Scratch. Dalam penelitian ini, peneliti memilih
program visual Scratch untuk membuat media berbasis ICT berupa
game. Game tersebut bertujuan untuk mempermudah pembelajaran
matematika sehingga siswa akan senang dalam mengikuti
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
4. Matematika
Hade (2016) menjelaskan bahwa matematika berasal dari
bahasa Yunani Kuno yaitu mathematika yang berarti studi besaran,
struktur, ruang, dan perubahan. Mousir (2013) menjelaskan bahwa
matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang besaran,
struktur, bangun ruang, dan perubahan-perubahannya pada suatu
bilangan. Purnomo dan Mawarsari (2014) menjelaskan bahwa
matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang dipelajari manusia
dari berbagai tingkat pendidikan dan berbagai usia, baik dari TK
sampai dengan jenjang perguruan tinggi serta dari muda hingga tua.
Matematika dibagi dalam empat bidang yaitu besaran, struktur,
ruang, dan perubahan. Besaran mencakup macam-macam jenis
bilangan dan teori bilangan misalnya bilangan asli dan bilangan bulat
(semua bilangan). Struktur mencakup himpunan, fungsi, dan kalkulus.
Ruang mencakup tentang geometri, trigonometri, dan teorema
phytagoras. Perubahan mencakup tentang determinasi, fungsi, dan
analisis (Hade, 2016; Mousir, 2013).
Matematika dalam penelitian ini mencakup Kompetensi Inti 3,
yaitu Memahami pengetahuan faktual dan konseptual dengan cara
mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. Penelitian ini
juga mencakup 3.2 Menjelaskan dan melakukan perkalian dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
pembagian pecahan dan desimal pada materi pecahan campuran.
Penelitian ini berfokus pada cara siswa dalam menyederhanakan
pecahan dan mengubah hasil dari penjumlahan, pengurangan,
perkalian, atau pembagian pada soal ke dalam pecahan yang lebih
sederhana atau dalam pecahan campuran.
Menurut Marissa (2016) bilangan pecahan adalah suatu
bilangan yang merupakan hasil bagi antara bilangan bulat dan bilangan
asli. Surianipjt (2010) menjelaskan bahwa bilangan pecahan adalah
bilangan yang mempunyai jumlah kurang atau lebih dari utuh.
Sukayati (2014) menjelaskan bahwa bilangan pecahan adalah bagian
dari bilangan rasional yang dapat ditulis dalam bentuk
dengan dan
merupakan bilangan bulat serta tidak sama nol. Putri (dalam
Pasaribu, 2015) menjelaskan bahwa bilangan pecahan adalah bilangan
yang terdiri dari dua bilangan angkah, yaitu angka sebagai pembilang
(numerator) dan angka sebagai pembagi (denominator).
Bilangan pecahan memiliki beberapa jenis yang dijelaskan
sebagai berikut.
a. Pecahan Biasa
Menurut Kresnoadi (2018), Tintus (2016), dan Wardana (2012)
pecahan biasa adalah pecahan dengan pembilang dan penyebutnya
merupakan bilangan bulat. Pecahan biasa dapat ditulis dalam
bentuk
, di mana dan masing-masing bilangan bulat dan
, misalnya
dan
.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
b. Pecahan Murni
Menurut Kresnoadi (2018), Tintus (2016), dan Wardana
(2012) pecahan murni adalah pecahan yang pembilang dan
penyebutnya merupapakan bilangan bulat dan pembilang kurang
atau lebih kecil dari penyebut. Pecahan murni dapat dikatakan
pecahan biasa tetapi pecahan biasa belum tentu dapat dikatakan
sebagai pecahan murni. Pecahan murni dapat ditulis dalam bentuk
bentuk
, di mana dan masing-masing bilangan bulat dan
, namun pembilang harus lebih kecil dari penyebut, misalnya
dan
.
c. Pecahan Campuran
Menurut Marissa (2016), Surianipjt (2010), dan Wardana (2012)
bilangan campuran adalah bilangan pecahan yang terdiri dari
bilangan utuh, pembilang, dan penyebut, misalnya
dan
.
d. Pecahan Desimal
Menurut Kresnoadi (2018), Surianipjt (2010), dan Tintus (2016)
pecahan desimal adalah pecahan khusus yang penyebutnya pangkat
dari 10 (10, 100, 1000, 10000, dst). Pecahan desimal dapat ditulis
menggunakan tanda koma (,) atau titik (.), misalnya 0,5 yang
artinya
0,12 yang artinya
; dan 0,375 yang artinya
.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
e. Persen atau Perseratus
Menurut Kresnoadi (2018), Tintus (2016), dan Wardana (2012)
persen adalah pecahan dalam bentuk khusus yaitu penyebutnya
100. Persen dilambangkan dengan %, misalnya 5% artinya
,
275% artinya
, dan 67% artinya
.
f. Permil atau Perseribu
Menurut Pasaribu (2015), Sukayati (2014), dan Wardana (2012)
permil adalah pecahan dalam bentuk khusus yaitu penyebutnya
1000. Permil dilambangkan dengan ⁄ , misalnya 8 ⁄ artinya
dan misalnya 125 ⁄ artinya
.
Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa matematika merupakan ilmu dasar tentang besaran, struktur,
ruang, dan perubahan yang pasti dipelajari di berbagai tingkat
pendidikan dan usia. Matematika dapat dibagi ke dalam empat bidang
yaitu besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Matematika dapat
dipelajari oleh siapapun di berbagai tingkat pendidikan dari TK sampai
perguruan tinggi dan usia berapapun dari muda sampai tua, sedangan
bilangan pecahan adalah hasil bagi anatara bilangan bulat dan
bialnagan asli dengan jumlah kurang atau lebih dari utuh yang dapat
ditulis dalam bentuk
dengan (pembilang) dan (penyebut)
bilangan bulat serta tidak sama nol. Pecahan memiliki beberapa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
macam yaitu pecahan biasa, pecahan murni, pecahan campuran,
persen, dan permil.
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, dipaparkan
sebagai berikut.
Han, Bae, dan Park (2016) melakukan penelitian dengan judul The
Effect of Mathematics Achievement Variables on Scratch Programming
Activities of Elementary School Students. Penelitian tersebut bertujuan
untuk mengetahui perbandingan prestasi belajar matematika menggunakan
program Scratch. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa rencana
mengajar dan organisasi lingkungan belajar seharusnya mengambil
pencapaian variabel matematika dalam pertimbangan untuk mempelajari
program Scratch. Scratch mempengaruhi kreativitas dan pemecahan
masalah dalam matematika. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
Scratch pada mata pelajaran matematika untuk memecahnkan masalah
dalam pokok bahasan pecahan campuran.
Lewar (2016) melakukan penelitian dengan judul Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Inkuiri pada Mata Pelajaran IPA
Kelas V Pokok Bahasan Pernapasan Manusia. Penelitian tersebut
bertujuan untuk mengembangkan media yang memanfaatkan ICT dan
inkuiri pada mata pelajaran IPA kelas V pada pokok bahasan pernapasan
manusia. Penelitian ini mampu memanfaatkan media ICT dan inkuiri pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
mata pelajaran IPA kelas V pokok bahasan pernapasan manusia. Penelitian
tersebut mendapatkan kategori baik dengan skor rata-rata hasil validasi
sebesar 4,06 sehingga layak diujicobakan. Media ini layak digunakan
dilihat dari hampir 100% siswa menyatakan media ini baik. Dalam
penelitian ini, peneliti memilih mata pelajaran matematika untuk siswa
kelas V dan pokok bahasan pecahan campuran.
Toheri (2013) melakukan penelitian dengan judul Pengaruh
Penggunaan Scratch Terhadap Kreativitas Berpikir Matematis. Penelitian
tersebut bertujuan untuk mengetahui seberapa baik penggunaan Scratch
dalam pembelajaran matematis dan mengetahui seberapa baik kreativitas
berpikir matematika siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan bangun ruang, bangun datar, serta mengetahui seberapa besar
pengaruh penggunaan Scratch terhadap kreativitas berpikir matematika
siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun ruang
datar. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Scratch termasuk
kategori baik. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata nilai yang diperoleh
sebelum menggunakan Scratch yaitu 66,11, sedangkan setelah
menggunakan Scratch nilai rata-rata menjadi 75,22. Dalam penelitian ini,
peneliti menggunaaplikasi Scratch dalam membuat game matematika yang
berkaitan dengan pecahan campuran. Melalui game, peneliti dapat
mengetahui seberapa aktif siswa dalam menyelesaikan beberapa soal
pecahan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Vitianingsih (2016) melakukan penelitian dengan judul Game
Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.
Penelitian tersebut bertujuan untuk membuat aplikasi mobile game sebagai
media alternatif pembelajaran untuk mengenal simbol, berhitung,
mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. Game tersebut dapat
digunakan sebagai media alternatif pembelajaran guru Pendidikan Anak
Usia Dini (PAUD) dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi
cara belajar simulasi game, sehingga dapat mengembangkan kreativitas
anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan,
daya nalar, dan etika. Dalam penelitian ini, peneliti membuat gamw
sebagai media alternatif yang dapat digunakan oleh guru untuk siswa
sekolah dasar.
Berikut adalah bagan literatur map yang digunakan dalam
penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Gambar 2.3 Bagan Literatur Map
Keempat penelitian tersebut memiliki hubungan persamaan dengan
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Hubungan persamaan
tersebut terletak pada aplikasi yang digunakan yaitu Scratch. Persamaan
lain yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode penelitain R&D,
menggunakan mata pelajaran matematika, dan mengembangkan media
game edukasi. Selain memiliki persamaan dengan keempat penelitian
terdahulu, penelitian ini juga memiliki perbedaan dari keempat penelitian
Lewar (2016)
melakukan
penelitian
dengan judul
Pengembangan
Media
Pembelajaran
Berbasis ICT
dan Inkuiri pada
Mata Pelajaran
IPA Kelas V
Pokok Bahasan
Pernapasan
Manusia
Toheri (2013)
melakukan
penelitian
dengan judul
Pengaruh
Penggunaan
Scratch
Terhadap
Kreativitas
Berpikir
Matematis
Vitianingsih
(2016)
melakukan
penelitian
dengan judul
Game Edukasi
Sebagai Media
Pembelajaran
Pendidikan
Anak Usia
Dini
Han, Bae, &
Park (2016)
melakukan
penelitian
dengan judul
The Effect of
Mathematics
Achievement
Variables on
Scratch
Programming
Activities of
Elementary
School Students
Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas V
dengan Menggunakan Program Visual Scratch
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
terdahulu. Perbedaan tersebut yaitu penelitian ini mengembangkan game
edukasi untuk mata pelajaran matematika pokok bahasan pecahan
campuran. Penelitian ini digunakan untuk siswa kelas V sekolah dasar.
Game dalam penelitian ini menggunakan aplikasi program visual Scratch.
Penelitian ini melakukan sesuatu hal yang baru yaitu dengan
mengembangkan media pembelajaran game matematika dengan
menggunakan Scratch. Game tersebut dapat digunakan sebagai media
alternatif bagi guru untuk membantu siswa sekolah dasar dalam
memecahkan masalah pecahan campuran. Peneliti membuat penelitian
dengan judul Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk
Siswa Kelas V dengan Menggunakan Program Visual Scratch.
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran mengenai
konsep-konsep dan struktur matematika. Matematika juga dapat
membantu dalam proses pemecahan masalah. Matematika dapat
digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari
misalnya mengukur jarak ketika bepergian, membantu menghitung ketika
proses jual beli, dan melatih untuk berpikir secara kritis, kreatif, teliti,
serta logika dalam menyelesaikan masalah dengan tepat dan pasti.
Matematika akan lebih baik jika diajarkan sejak kecil.
Saat ini, anak mulai dikenalkan dengan teknologi yang semakin
canggih. Anak yang lekat dengan teknologi merupakan anak pada genarasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
Alpha. Anak generasi Alpha juga sangat aktif, tidak mempedulikan
privasi, kurang sosialisasi, dan sangat bergantung pada teknologi.
Guru membutuhkan cara khusus untuk mengajarkan pembelajaran
kepada siswa pada generasi Alpha. Guru dapat menggunakan teknologi
sebagai media pembelajaran. Guru dapat mengganti PowerPoint sebagai
media ketika menjelaskan dengan gambar 3 Dimensi (3D) atau 4 Dimensi
(4D). Guru dapat memanfaatkan internet untuk mengunduh buku
elektronik untuk melengkapi materi yang kurang. Siswa juga dapat
dilibatkan secara langsung dalam mencari berbagai sumber informasi
melalui internet untuk melengkapi tugas sekolah yang jawabannya tidak
ada pada buku pegangan siswa. Teknologi dapat diaplikasikan ke dalam
pembelajaran misalnya mata pelajaran Matematika. Media pembelajaran
berbasis teknologi dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar
matematika. Media game dapat dibuat dengan menarik dan inovatif
sehingga anak pada generasi Alpha ini lebih minat dalam mempelajari
matematika.
Pembelajaran matematika pada kenyataannya kurang berjalan
dengan baik, khususnya pada pokok operasi hitung pecahan campuran
karena guru belum menemukan media yang cocok untuk pembelajaran
matematika tentang pecahan. Dari sisi guru, guru belum menggunakan
model pembelajaran yang inovatif, aktif, kreatif, dan menyenangkan. Guru
masih menggunakan model pembelajaran konvensional yaitu
pembelajaran untuk guru kepada siswa, misalnya metode ceramah, tanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
jawab, dan pemberian tugas. Guru masih mengalami kesulitan ketika
mengoperasikan teknologi khususnya komputer. Guru merasa kesulitan
ketika mengetikkan satu per satu simbol matematika misalnya pada
Microsoft Word. Dari sisi media, media pembelajaran kurang
dimanfaatkan secara optimal oleh guru misalnya, media pembelajaran
untuk operasi hitung pecahan campuran sehingga materi tersebut belum
dapat diajarkan dengan baik. Bahkan selama peneliti melakukan observasi
belum ada satu media pembelajaran pun yang digunakan guru untuk
menyelesaikan operasi hitung pecahan campuran dalam penjumlahan,
pengurangan, perkalian, maupun pembagian. Hal tersebut dikarenakan
guru belum menemukan media pembelajaran yang cocok untuk materi
tersebut.
Menanggapi permasalahan tersebut, peneliti memberikan solusi
dengan mengembangkan game pembelajaran sebagai media pembelajaran
khususnya pada mata pelajaran Matematika berbasis teknologi yang dapat
dioperasikan dengan menggunakan komputer berupa game. Game tesebut
dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch. Game ini diharapkan dapat
membantu guru maupun siswa dalam proses pembelajaran matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
D. Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika untuk siswa
kelas V menggunakan pogram visual Scratch yang layak menurut guru
kelas V?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika untuk siswa
kelas V menggunakan pogram visual Scratch yang layak menurut
validasi ahli ICT?
3. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika untuk siswa
kelas V menggunakan pogram visual Scratch yang layak menurut
validasi ahli matematika?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D)
yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk media pembelajaran
game matematika yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch.
Menurut Rasagama (2011), penelitian Research and Development
merupakan strategi atau metode penelitian yang cukup handal dalam
memperbaiki praktik dalam berbagai bidang. Produk yang dihasilkan tidak
hanya berupa benda sepeti buku teks, film untuk pembelajaran, dan
software (perangkat lunak) komputer, tetapi dapat berupa metode
pengajaran atau program. Dalam penelitian ini, media pembelajaran yang
berupa game disimpan dalam bentuk Compact Disk (CD) dan dapat
digunakan oleh siswa kelas V pada mata pelajaran Matematika.
Ghufron (2011) menjelaskan bahwa penelitian Research and
Development bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara sesuatu
yang terjadi dalam penelitian pendidikan dengan praktik pendidikan dan
menghasilkan produk penelitian yang dapat digunakan untuk
mengembangkan mutu pendidikan serta pembelajaran secara efektif.
Dalam penelitian ini, produk didesain dengan menggunakan model
pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE secara
langsung selaras dengan Standar Teknologi Pendidikan Nasional untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
guru. Model pengembangan ASSURE digunakan karena pada
pelaksanaannya memadukan penggunaan teknologi dan media di ruang
kelas. Model pengembangan ASSURE menggunakan tahap-tahap untuk
mendesain mata pelajaran menjadi lebih efektif dengan mengintegrasikan
teknologi dan media. Pengintegrasian teknologi dan media tersebut
bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pengintegrasian harus
dirancang secara sistematis agar dapat membantu memecahkan masalah
dan mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran (Smaldino,
Lowther, & Russell, 2008; Andriarto, 2016).
Tung (2016) menjelaskan bahwa model pengembangan ASSURE
merupakan suatu model yang berorientasi kelas, karena model ini sesuai
dengan kegiatan belajar suatu kelas. Sesuai dengan singkatannya, model
pengembangan ASSURE terdiri dari enam tahapan yaitu Analyze Learner,
State Objectives, Select Methods Media or Material, Utilize Media and
Material, Require Learner‟s Participation, dan Evaluate and Review.
Model pengembangan ASSURE relatif sederhana, mudah
diimplementasikan, dan dapat dengan mudah dikembangkan oleh tiap-tiap
guru. Model ini dapat dimulai dari perencanaan dan dapat
diimplementasikan dalam waktu yang relatif singkat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
B. Setting Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah 26 siswa kelas V SD Negeri
Jomblang 2 Tahun Ajaran 2017/2018 yang terdiri dari 13 siswa
perempuan dan 13 siswa laki-laki.
2. Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran
game matematika dengan menggunakan Scratch. Media tersebut
meliputi pokok bahasan pecahan campuran dan bertujuan membantu
siswa untuk memahami materi pecahan campuran.
3. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Jomblang 2 yang terletak di
Lojisari, Tegaltirto, Berbah, Sleman, Yogyakarta 55573.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan yang dimulai dari bulan
November 2017 sampai bulan Mei 2018.
C. Prosedur Pengembangan
Berikut adalah langkah-langkah prosedur penelitian dan
pengembangan model pengembangan ASSURE yang digunakan dalam
penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ASSURE (Tung, 2016)
Tahap-tahap model pengembangan ASSURE pada gambar di
atas dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
Tung (2016) menjelaskan bahwa kegiatan analisis
dilakukan untuk mengetahui karakter siswa pada suatu pelajaran
yang cara penyampaiannya menggunakan metode, media, dan
bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Beberapa hal yang
diperoleh melalui hasil analisis kebutuhan adalah siswa kelas V SD
Negeri Jomblang 2 berjumlah 26 siswa yang terdiri dari 13 siswa
perempuan dan 13 siswa laki-laki serta rata-rata usia siswa tersebut
yaitu 11 tahun.
Beberapa hal yang terkait dengan analisis pembelajar dapat
dijelaskan sebagai berikut.
Analyze Learner
State Objective
s
Select Methods Media or Material
Utilize Media and Material
Require Learner's Participation
Evaluate
and
Review
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
a. General Characteristics (Karakteristik Umum)
Amanahme (2011) menjelaskan bahwa siswa memiliki
karakteristik umum yang dapat ditemukan melalui variabel
yang konstan, misalnya jenis kelamin, usia, budaya, etnik,
tingkat perkembangan, dan faktor sosial ekonomi. Variabel
tersebut akan menjadi patokan untuk merumuskan strategi dan
media yang tepat dalam menyampaikan pembelajaran. Siswa
kelas V dalam penelitian ini memiliki karakteristik umum yaitu
berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, rata-rata berusia 11
tahun, beretnik Jawa, serta berasal dari latar belakang sosial
ekonomi yang berbeda-beda.
b. Specific Entry Competencies (Mendiagnosis Kemampuan Awal
Pembelajaran)
Smaldino, Lowter, dan James (dalam Amanahme,
2011) menjelaskan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan
sebuah subjek patokan tentang bagaimana dan apa yang dapat
mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan psikologi siswa.
Hal tersebut dapat memudahkan guru dalam merancang suatu
pembelajaran agar penyampaian materi pembelajaran dapat
dipahami siswa secara optimal sesuai dengan kemampuan yang
dimiliki.
Dalam penelitian ini, kemampuan awal yang dimiliki
siswa yaitu sudah dapat memahami konsep operasi hitung
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam
pecahan. Siswa juga dapat menyelesaikan soal yang berkaitan
dengan operasi hitung pecahan campuran. Meskipun demikian,
siswa masih merasa kebingungan ketika menyederhanakan
hasil dari pecahan campuran tersebut.
c. Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar merupakan suatu cara tentang bagaimana
individu melakukan persepsi, interaksi, dan merespon secara
emosional terhadap lingkungan belajar. Setiap pembelajar
memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Siswa memiliki tiga
macam gaya belajar yaitu: (1) gaya belajar visual (melihat)
yaitu dengan banyak melihat seperti membaca, (2) gaya belajar
audio (mendengarkan) yaitu siswa akan lebih memaknai belajar
jika pelajaran didengarkan dengan serius, dan (3) gaya belajar
kinestetik (melakukan) yaitu siswa akan memahami
pembelajaran jika mempraktikkan sendiri (Amanahme, 2011;
Pribadi, 2011).
Gaya belajar yang dapat dilakukan siswa dalam
penelitian ini yaitu gaya belajar visual dan gaya belajar
kinestetik. Gaya belajar visual yang dapat dilakukan oleh siswa
yaitu dengan cara melihat berbagai bentuk karakter yang ada
pada game dan berbagai pecahan yang ada pada setiap koin.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
Gaya belajar kinestetik yang dapat dilakukan oleh siswa adalah
degan cara mempraktikkan langsung game yang telah dibuat.
2. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)
Tung (2016) menjelaskan bahwa tahapan tujuan merupakan
tahapan yang menentukan tujuan pembelajaran berdasarkan tujuan
kurikulum. Tujuan pembelajaran yaitu menginformasikan apa saja
yang dipelajari oleh siswa dan syarat agar siswa dapat mengikuti
pelajaran pada materi tersebut. Tujuan pembelajaran dapat
dirumuskan dengan memperhatikan dasar dari strategi, media, dan
pemilihan media yang tepat. Menurut Amanahme (2011), dalam
merumuskan tujuan pembelajaran perlu diperhatikan dasar dari
strategi dan pemilihan media yang tepat.
Pribadi (2011) menjelaskan bahwa tujuan pembelajaran
hendaknya mengandung unsur ABCD. Unsur ABCD tersebut
adalah sebagai berikut.
a. A (Audience)
Audience yang dimaksud adalah peserta didik atau pelaku
belajar dengan segala karakteristik dan latar belakangnya.
b. B (Behavior)
Behavior merupakan perilaku belajar yang dikembangkan
dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili kompetensi
yang tercermin dalam penggunaan kata kerja operasional yang
dapat diukur dan diamati.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
c. C (Conditions)
Conditions merupakan situasi kondisi atau lingkungan yang
memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik. Salah satu
bagian dari kondisi belajar yaitu penggunaan media, metode
pembelajaran, dan sumber pembelajaran. Sebenarnya kondisi
adalah strategi pembelajaran yang diterapkan selama proses
belajar mengajar berlangsung.
d. D (Degree)
Degree merupakan syarat khusus atau kriteria yang dirumuskan
sebagai bukti bahwa tujuan pembelajaran dan proses
pembelajaran berhasil.
Tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan tiga aspek
yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Aspek kognitif berkaitan
dengan faktor pengetahuan dan intelektual individu. Aspek afektif
berkaitan dengan keyakinan yang ada dalam diri seseorang untuk
memiliki suatu perilaku atau tindakan. Aspek psikomotor berkaitan
dengan koordinasi gerak otot dan mental dalam melakukan suatu
pekerjaan.
Ranah kognitif, afektif, dan psikomotor dibagi ke dalam
beberapa domain. Bloom (dalam Pribadi, 2011) menjelaskan
bahwa aspek kognitif dibagi ke dalam enam domain kemampuan
yang bersifat hirarki yaitu (1) pengetahuan, (2) pemahaman, (3)
aplikasi, (4) analisis, (5) sintesis, dan (6) evaluasi. Menurut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Riyanto (2017), kata kerja operasional dalam Taksonomi Bloom
terbaru dalam aspek kognitif adalah (1) pengetahuan, (2)
pemahaman, (3) aplikasi, (4) analisis, (5) evaluasi, dan (6) kreasi.
Aspek afektif dibagi ke dalam lima domain yaitu (1) penerimaan,
(2) tanggapan, (3) penghargaan, (4) pengorganisasian, dan (5)
karakteristik berdasarkan nilai-nilai. Aspek psikomotor dibagi ke
dalam tujuh domain yaitu (1) persepsi, (2) kesiapan, (3) respon
terpimpin, (4) mekanisme, (5) respon tampak yang kompleks, (6)
penyesuaian, dan (7) penciptaan.
Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan
pembelajaran sebagai berikut.
a. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk dua pasang
pecahan biasa ke pecahan biasa yang paling sederhana dengan
melakukan pembagian
b. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang
pecahan biasa ke pecahan campuran yang paling sederhana
dengan melakukan pembagian
c. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang
pecahan campuran ke pecahan campuran yang paling sederhana
dengan melakukan pembagian
d. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk lima pasang
pecahan campuran ke pecahan biasa dengan melakukan
perkalian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
3. Select Methods Media or Material (Memilih Metode, Media, dan
Materi)
Tung (2016) menjelaskan bahwa pemilihan media, metode,
dan bahan ajar perlu disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan
pembelajaran yang hendak dicapai. Kecermatan dalam memilih
media, metode, dan bahan ajar sangat dibutuhkan, supaya proses
pembelajaran mendapatkan hasil yang maksimal. Pribadi (2011)
menjelaskan metode, media, dan materi pembelajaran sebagai
berikut.
a. Metode pembelajaran
Metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan
oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran secara
spesifik. Metode pembelajaran dapat diklasifikasikan dalam
beberapa jenis di antaranya ceramah, permainan, diskusi,
latihan berulang, tutorial, demonstrasi, dan presentasi. Game
dalam penelitian ini dapat digunakan pada situasi pembelajaran
di kelas maupun secara pribadi. Guru dapat menggunakan
komputer jinjing untuk menampilkan game matematika sebagai
media pembelajaran. Siswa juga dapat menggunakan game
matematika secara individu untuk memahami pelajaran dengan
lebih lanjut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
b. Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium yang berarti perantara.
Media bertujuan untuk menjembatani proses penyampaian
pesan dan pengetahuan antara sumber dengan penerima pesan.
Media sebaiknya cocok dengan metode yang dipilih, misalnya
media yang berupa teks, gambar, video, audio, benda yang
nyata, dan komputer. Dalam penelitian ini, media pembelajaran
yang digunakan adalah game itu sendiri yang terdiri dari
berbagai macam karakter, gambar, dan suara yang ada di dalam
game.
c. Komponen Isi dan Materi Pembelajaran
Isi atau materi pembelajaran hakikatnya merupakan
ilmu pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu
dipelajari agar sesuai dengan kompetensi yang diharapkan.
Materi yang dipilih dapat berupa bahan pelajaran yang
dirancang oleh guru dan sesuai dengan kebutuhan
pembelajaran. Materi dapat dimodifikasi dan dirancang. Siswa
juga dapat membuat materi dengan panduan guru. Materi dapat
disimpan dalam perangkat lunak dengan format tulisan, musik,
video, gambar, dan disesuaikan dengan media yang digunakan
seperti LCD proyektor, komputer, printer, scanner, televisi,
dan lain sebagainya (Pribadi, 2011; Tung, 2016). Penelitian ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
berfokus pada mata pelajaran Matematika khususnya pada
materi pecahan campuran.
4. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media
Pembelajaran)
Tung (2016) menjelaskan bahwa guru harus mampu
memanfaatkan media dan bahan ajar dengan efektif dan maksimal,
termasuk dalam membuat media berupa alat peraga pembelajaran.
Penggunaan teknologi terkini, mutakhir, dan canggih dalam
pembelajaran di kelas tidak menjamin pembelajaran menjadi lebih
efektif. Dasar pertimbangan yang digunakan dalam memilih media
adalah kegunaan media bagi terpenuhinya kebutuhan untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Jika pemilihan media tidak sesuai
dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran, maka sebaiknya media
tidak digunakan. Pemilihan media sebaiknya disesuaikan dengan
tujuan, materi, karakteristik siswa, kesesuaian fasilitas, kesesuaian
gaya belajar, dan kesesuaian teori.
Smaldino, Lowther, dan Russell (2008) serta Kumeira
(2013) menjelaskan bahwa model ASSURE menyediakan panduan
“5P” yaitu Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide.
Konsep 5P tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Preview
Preview yang dimaksud adalah melakukan pratinjau
setiap media elektronik yang akan digunakan. Teknologi,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
media, dan materi diseleksi sesuai dengan kebutuhan audiensi
dan tujuan pembelajaran. Tujuan dari pratinjau yaitu untuk
memilih bagian yang langsung selaras dengan siswa. Dalam
penelitian ini, kegiatan pembelajaran akan dilaksanakan
menggunakan media pembelajaran berbasis ICT dalam bentuk
game untuk mata pelajaran Matematika. Pembelajaran
dilaksanakan dengan cara tatap muka dan diskusi. Peneliti
terlebih dahulu melakukan pratinjau media elektronik yang
akan digunakan yaitu komputer dan komputer jinjing. Guru
dapat menggunakan game matematika sebagai media
pembelajaran di dalam kelas maupun dan sumber belajar di
luar kelas.
b. Prepare
Prepare pertama yang dimaksud adalah mempersiapkan
teknologi, media, dan materi yang akan digunakan untuk
mendukung aktivitas pembelajaran. Perencanaan dapat
dilakukan dengan cara mengumpulkan seluruh perlengkapan
yang dibutuhkan. Peneliti mempersiapkan komputer atau
komputer jinjing sebelum digunakan dalam pembelajaran.
Peneliti juga mempersiapkan game yang akan digunakan pada
setiap komputer atau komputer jinjing sebelum digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
c. Prepare
Prepare kedua yang dimaksud adalah mempersiapkan
lingkungan pembelajaran. Lingkungan pembelajaran harus
diatur agar penggunaan teknologi, media, dan materi dapat
berjalan secara efektif. Lingkungan pembelajaran yang
dimaksud bisa berupa ruang kelas atau laboratorium.
Dalam penelitian ini, peneliti memeriksa arus listrik dan
speaker yang akan digunakan. Komputer atau komputer jinjing
yang akan digunakan memerlukan arus listrik supaya game
dapat digunakan. Selain itu, game yang akan digunakan juga
memerlukan speaker agar suara yang ada pada game dapat
terdengar dengan jelas.
d. Prepare
Prepare ketiga yang dimaksud adalah mempersiapkan
pembelajar. Mempersiapkan pembelajar dapat dilakukan
dengan cara mengarahkan perhatian pembelajar, meningkatkan
motivasi, dan menjelaskan pembelajaran secara rasional. Siswa
yang disiapkan oleh peneliti dalam penelitian ini yaitu siswa
kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang berjumlah 26 siswa.
e. Provide
Provide yang dimaksud adalah menyediakan
pengalaman belajar. Guru sebagai fasilitator bagi siswa untuk
mendapatkan pengalaman belajar. Siswa mendapatkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
pengalaman belajar dengan cara dilibatkan dalam presentasi,
latihan, dan praktik. Dalam penelitian ini, siswa dibagi ke
dalam beberapa kelompok kecil, kemudian secara bergantian
memainkan game Matematika untuk mendapatkan pengalaman
belajar secara langsung.
5. Require Learner‟s Participation (Melibatkan Siswa dalam
Aktivitas Pembelajaran)
Tung (2016) menjelaskan bahwa guru dituntut untuk lebih
memahami dan mengembangkan partisipasi siswa dengan
mengutamakan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Sebaiknya, guru memastikan aktivitas pembelajaran siswa seperti
belajar, memecahkan masalah, simulasi, kuis, atau presentasi.
Pelaksanaan flipped-classroom, blended-learning dapat terjadi
karena dukungan teknologi yang semakin menuntut partisipasi
siswa agar aktif dalam kegiatan belajar melalui web, forum diskusi,
dan mengerjakan latihan yang didampingi oleh guru kelas.
Pribadi (2011) menjelaskan bahwa guru sebaiknya
menyiapkan mental siswa sebelum pembelajaran dimulai. Siswa
perlu diberi informasi tentang tujuan dan kompetensi yang harus
dikuasai siswa setelah mengikuti pembelajaran. Selanjutnya, guru
perlu menyajikan isi materi pembelajaran secara logis dan
sistematis. Isi pengetahuan diajarkan setahap demi setahap agar
siswa dapat membangun ilmu secara utuh. Materi pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
dapat disajikan dengan berbagai variasi, misalnya dengan cara
mengombinasikan media video dan metode diskusi yang
digunakan. Hal tersebut dilakukan untuk menghindari terjadinya
kebosanan yang dialami oleh siswa selama proses pembelajaran.
Smaldino, Lowther, dan Russell (2008) menjelaskan bahwa
tujuan utama dari pembelajaran yaitu adanya partisipasi siswa
terhadap materi pembelajaran atau media pembelajaran yang
ditampilkan. Pada era teknologi, guru dituntut untuk memiliki
pengalaman dalam menerapkan, menganalisis, mensintesis, serta
mengevaluasi dari pada memberi informasi kepada siswa.
Pendekatan konstruktivisme memaparkan bahwa belajar
merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan
pengamalan yang autentik, sehingga siswa akan menerima umpan
balik informasi untuk mencapai tujuan belajar. Umpan balik dapat
berasal dari guru, siswa, atau para siswa yang bekerja di dalam
kelompok kecil yang saling memberi umpan balik.
Dalam penelitian ini, siswa terlibat secara langsung dalam
pembelajaran. Siswa secara langsung menggunakan game
Matematika yang berkaitan dengan materi pecahan campuran.
Game berisi suara dan berbagai gambar supaya siswa tidak merasa
bosan ketika mengikuti pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
6. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)
Pribadi (2011) menjelaskan bahwa evaluasi hasil belajar
merupakan penilaian yang difokuskan pada pencapaian kompetensi
siswa setelah mengikuti program pembelajaran, sedangkan
evaluasi program lebih ditekankan pada penilaian kualitas program
pembelajaran. Evaluasi hasil belajar sebagai bentuk evaluasi yang
berguna untuk menilai pencapaian hasil belajar siswa terhadap
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Tung (2016) menjelaskan bahwa evaluasi melibatkan
beberapa aspek pengukuran di antaranya untuk menilai hasil
belajar siswa, pembelajaran yang dihasilkan, pemilihan metode dan
media, kualitas media, serta penggunaan media oleh guru dan
kegunaannya untuk siswa. Penilaian digunakan untuk mengukur
pemahaman siswa atas materi yang diberikan. Evaluasi dilakukan
untuk penyusunan strategi, penggunaan teknologi, dan media
pembelajaran. Selain tes dan ujian, penilaian atau evaluasi dapat
dilakukan dengan survei dan observasi.
Smaldino, Lowther, dan Russell (2008) menjelaskan bahwa
evaluasi dapat dilakukan melalui empat masukan, yaitu melalui diri
sendiri, siswa, teman sejawat, dan administrator. Evaluasi diri
sendiri dapat dilakukan dengan cara membuat rekaman audio atau
video yang berisi pengajaran diri sendiri ketika di dalam kelas,
kemudian rekaman audio atau video ditampilkan beberapa saat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
untuk dilihat, dan menampilkan formulir evaluasi. Evaluasi siswa
dapat dilakukan dengan cara membagi gagasan dan membuat
komentar dalam setiap kelompok. Evaluasi teman sejawat dapat
dilakukan dengan cara meminta teman sejawat untuk duduk di
kursi paling belakang dan mengamati kemampuan guru dalam
mengajar. Teman sejawat dapat memberikan umpan balik dengan
cara mengisi evaluasi terbuka (lembar kertas kosong) atau mengisi
kuesioner yang sudah dibuat oleh guru. Evaluasi administrator atau
pengawas sekolah dilakukan dengan mengunjungi guru secara
terjadwal, misalnya sekali dalam satu semester.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan evaluasi dengan
cara memvalidasikan produk kepada dosen ahli Matematika, dosen
ahli ICT, dan guru mata pelajaran Matematika. Peneliti
menggunakan komentar dari hasil validasi kepada dosen ahli
Matematika, dosen ahli ICT, dan guru mata pelajaran Matematika
untuk merevisi produk yang sudah dibuat.
D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, instrumen pengumpulan data yang digunakan
adalah sebagai berikut.
1. Wawancara
Felix dan Kim (2018) menjelaskan bahwa wawancara
merupakan metode penelitian kualitatif yang mengambil bentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
percakapan antara peneliti dan responden. Sugiyono (2014)
menjelaskan bahwa wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti
dan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari responden.
Wawancara didasarkan pada laporan tentang diri sendiri atau
pengetahuan.
Menurut Widoyoko (2012), wawancara dibedakan menjadi dua
macam, yaitu wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur.
Wawancara terstruktur adalah wawancara yang dilakukan dengan
menggunakan pedoman wawancara yang sudah disusun secara
sistematis dan lengkap untuk pengumpulan data. Dalam melakukan
wawancara, peneliti sudah menyiapkan instrumen penelitian sebagai
pedoman yang berupa pertanyaan, sedangkan wawancara tidak
terstruktur adalah wawancara yang bebas, di mana pewawancara tidak
menggunakan pedoman wawancara yang sudah tersusun secara
sistematis dan lengkap untuk pengumpulan data. Pedoman wawancara
yang digunakan hanya merupakan garis-garis besar permasalahan yang
akan ditanyakan. Pertanyaan yang disampaikan selalu berpusat pada
satu pokok persoalan tertentu yang berkaitan dengan variabel yang
akan diteliti. Pewawancara memberikan pertanyaan berdasarkan pada
jawaban yang diwawancarai. Pelaksanaan tanya jawab mengalir seperti
dalam percakapan sehari-hari.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis wawancara
terstruktur yang telah disiapkan lembar pedoman wawancara.
Wawancara dilakukan kepada Guru Kelas V SD Negeri Jomblang 2.
Pada lembar kisi-kisi pedoman wawancara, peneliti menggunakan
empat aspek, yaitu proses pembelajaran, siswa, media, dan teknologi
karena hubungan antara media dan teknologi pembelajaran sangat erat.
Media berguna untuk menyampaikan pesan yang berbentuk materi
dengan mudah sehingga siswa dapat menerima dengan baik. Teknologi
pembelajaran tidak akan bisa mencapai tujuan pembelajaran dengan
baik tanpa adanya media (Ichsan, 2013; Riduan, 2012; Trianda, 2015).
Wawancara yang dilakukan peneliti bertujuan untuk
mengetahui nilai mata pelajaran Matematika yang tidak memenuhi
KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), proses pembelajaran, siswa,
media, dan teknologi yang digunakan guru dalam proses pembelajaran
matematika pada pokok bahasan pecahan campuran.
2. Observasi
Herdiansyah (2013) menjelaskan bahwa observasi merupakan
kegiatan mencari data yang dapat digunakan untuk memberikan suatu
kesimpulan atau diagnosis. Observasi merupakan suatu proses melihat,
mengamati, dan mencermati perilaku secara sistematis untuk tujuan
tertentu. Tujuan dari observasi yaitu untuk mendeskripsikan
lingkungan yang diamati, aktivitas-aktivitas yang berlangsung,
individu yang terlibat dalam lingkungan beserta aktivitas dan perilaku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
yang muncul, serta makna kejadian berdasarkan perspektif individu
yang terlibat.
Basuki (2006) menjelaskan bahwa observasi dibedakan
menjadi empat macam yaitu observasi terstruktur, observasi tak
terstruktur, observasi partisipan, dan observasi nonpartisipan. Dalam
observasi terstruktur, peneliti mengamati peristiwa, kejadian, dan
sejenisnya disertai dengan daftar yang perlu diobservasi. Dalam
observasi terstruktur, peneliti mempertimbangkan subjek penelitian,
lingkungan, tujuan subjek penelitian, jenis perilaku yang diamati, dan
frekuensi. Observasi partisipan adalah observasi di mana observer
terlibat secara langsung dalam aktivitas orang-orang yang sedang
diobservasi. Observasi nonpartisipan adalah observasi di mana
observer tidak ikut serta dalam aktivitas orang-orang yang sedang
diobservasi (Widoyoko, 2012).
Penelitian ini menggunakan teknik observasi terstruktur karena
alat untuk observasi sudah dirancang sesuai dengan hal-hal yang akan
diamati. Peneliti juga menyiapkan lembar pedoman observasi sesuai
dengan kisi-kisi yang sudah peneliti siapkan. Lembar kisi-kisi
observasi yang peneliti gunakan meliputi tiga aspek, yaitu media,
siswa, dan guru. Asmara (2014), Hidayatullah (2010), Sunardi (2010),
dan Rahman (2011) menjelaskan bahwa guru, siswa, dan media saling
berhubungan. Dalam pembelajaran, guru berperan untuk membantu
siswa melakukan kegiatan belajar. Guru secara sadar merancang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
kegiatan pembelajaran secara sistematis. Peran penting guru sangat
berkaitan dengan peran siswa dalam belajar. Guru memiliki tantangan
pada Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yaitu melakukan
beberapa pembenahan di antaranya dalam mempersiapkan desain dan
inovasi-inovasi di bidang sumber belajar dan media pembelajaran.
Tujuan KBK yaitu mampu mengoptimalkan pencapaian hasil belajar
siswa melalui penggunaan dan pemanfaatan sumber belajar serta
media pembelajaran. Sumber belajar pada penelitian ini adalah guru
dan siswa.
3. Kuesioner
Arikunto (2010) menjelaskan bahwa kuesioner merupakan
sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh
informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau
hal-hal yang diketahui. Widoyoko (2012) menjelaskan bahwa
kuesioner memiliki dua fungsi yaitu fungsi deskripsi dan fungsi
pengukuran. Fungsi deskripsi adalah fungsi kuesioner yang
memberikan gambaran tentang karakteristik dari individu atau
kelompok responden, sedangkan fungsi pengukuran adalah fungsi
kuesioner yang dapat mengukur variabel-variabel individual atau
kelompok berdasarkan respon dari responden. Menurut Sugiyono
(2017), kuesioner juga cocok digunakan pada responden yang
jumlahnya banyak dan tersebar di wilayah yang luas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Arikunto (2010) dan Prasko (2012) menjelaskan bahwa
kuesioner dibedakan menjadi beberapa jenis, tergantung sudut
pandangnya. Beberapa jenis kuesioner tersebut adalah sebagai berikut.
a. Dipandang dari cara menjawabnya
Berdasarkan cara menjawabnya, kuesioner dibedakan
menjadi dua, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.
Kuesioner terbuka merupakan kuesioner yang memberikan
kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya
sendiri. Kuesioner tertutup merupakan kuesioner yang sudah
diberikan jawabannya sehingga responden tinggal memilih.
b. Dipandang dari jawaban yang diberikan
Berdasarkan jawaban yang diberikan, kuesioner dibedakan menjadi
dua, yaitu kuesioner langsung dan kuesioner tidak langsung.
Kuesioner langsung adalah kuesioner di mana responden
menjawab tentang dirinya sendiri, sedangkan kuesioner tidak
langsung adalah kuesioner di mana responden menjawab tentang
orang lain.
c. Dipandang dari bentuknya
Berdasarkan bentuknya, kuesioner dibedakan menjadi empat.
1) Kuesioner pilihan ganda, yang dimaksud adalah sama dengan
kuesioner tertutup
2) Kuesioner isian, yang dimaksud adalah kuesioner terbuka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
3) Check list (sebuah daftar), di mana responden tinggal
membubuhkan tanda check (√) pada kolom yang sesuai
4) Rating-scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pernyataan yang
diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan-
tingkatan, misalnya mulai dari sangat setuju sampai ke sangat
tidak setuju.
Peneliti menggunakan kuesioner tertutup karena kuesioner
yang diberikan kepada validasi ahli, guru, dan siswa kelas V SD
Negeri Jomblang 2 sudah diberikan jawabannya sehingga responden
tinggal memilih jawaban yang tersedia. Kuesioner digunakan peneliti
untuk menilai produk yang dikembangkan oleh peneliti.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Lembar Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara dalam penelitian ini berisi pertanyaan
untuk mengetahui proses pembelajaran di kelas, siswa, media
pembelajaran, dan teknologi yang digunakan pada mata pelajaran
matematika khususnya dalam pokok bahasan pecahan campuran.
Peneliti mewawancarai seorang guru mata pelajaran matematika
sekaligus guru kelas V di SD Negeri Jomblang 2 dan menyusun kisi-
kisi sesuai dengan empat aspek, yaitu proses pembelajaran, siswa,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
media pembelajaran, dan teknologi. Berikut adalah kisi-kisi lembar
pedoman wawancara yang digunakan dalam penelitian ini.
Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara
No. Aspek Pertanyaan
1. Proses Pembelajaran Bagaimana proses pembelajaran matematika
selama ini?
Materi atau Kompetensi Dasar apa yang tidak
memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal) pada kelas V SDN Jomblang 2?
2. Siswa Bagaimana karakteristik siswa kelas V selama
KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) khususnya
pada mata pelajaran Matematika?
3. Media Apa saja media pembelajaran yang digunakan
dalam pembelajaran matematika?
4. Teknologi Apakah di sekolah tersedia lab komputer?
Jika, ya mengapa tidak digunakan dalam
KBM khususnya mata pelajaran matematika?
2. Lembar Observasi
Lembar observasi dalam penelitian ini berisi pernyataan-
pernyataan yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang media
pembelajaran berbasis ICT yang digunakan dalam mata pelajaran
matematika. Peneliti membuat lembar observasi dalam bentuk catatan
anekdot yaitu dengan mencatat semua peristiwa yang terjadi ketika
peneliti melakukan observasi di dalam kelas. Catatan ini berupa
gambaran yang secara faktual baik kejadian, kondisi, dan apa yang
dikatakan atau dilakukan oleh siswa. Peneliti menyusun lembar
observasi sesuai dengan tiga aspek, yaitu media, siswa, dan guru.
Lembar kisi-kisi observasi diisi oleh peneliti dengan bantuan teman
sejawat dengan cara mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama
proses pembelajaran sesuai indikator dan deskripsi. Berikut adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
lembar kisi-kisi pedoman observasi yang digunakan dalam penelitian
ini.
Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi
Aspek Indikator Deskripsi
Media 1. Media yang digunakan guru
selama proses pembelajaran
berlangsung.
2. Media berbasis teknologi yang
digunakan oleh guru.
Siswa 1. Keterlibatan siswa ketika
pembelajaran berlangsung.
2. Perhatian siswa ketika
pembelajaran.
Guru Cara guru menyampaikan materi
pelajaran.
3. Lembar Kuesioner
Lembar kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini
dibedakan menjadi dua, yaitu lembar untuk ahli dan guru serta lembar
untuk siswa. Lembar kuesioner untuk siswa dibuat dengan bahasa yang
lebih sederhana. Lembar kuesioner yang digunakan menggunakan
kuesioner model Likert skala 5. Berikut adalah kisi-kisi lembar
kuesioner untuk ahli dan guru serta siswa.
Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner
Indikator Deskripsi Skala Penilaian Jumlah
Pernyataan 1 2 3 4 5
Tampilan
Ketepatan
pemilihan warna
background
12
Keserasian warna
tulisan dengan
background
Ketepatan
pemilihan audio
visual
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Indikator Deskripsi Skala Penilaian Jumlah
Pernyataan 1 2 3 4 5
Kejelasan gambar,
karakter, dan
background
Ketepatan
pemilihan warna
tombol
Ketepatan
pemilihan warna
teks
Konsistensi bentuk
Ketepatan
pemilihan jenis dan
ukuran huruf
Tata letak (Layout)
Tampilan desain
game
Ketepatan
pemilihan dan
ukuran gambar
Ketepatan
pemilihan
backsound
Penyajian
Kemudahan
penggunaan game
4 Kejelasan petunjuk
penggunaan
Efisiensi teks
Efisiensi gambar
Pemrograman
Kemudahan
penggunaan tombol
4
Pengaturan animasi
game
Tingkat
interaktivitas siswa
dengan game
Kesesuaian tombol
dengan kegunaan
Isi
Kesesuaian KD 3.2.
Menjelaskan dan
melakukan
perkalian dan
pembagian pecahan
dan desimal yang
ingin dicapai sesuai
dengan isi game
2
Tingkat kesesuaian
game dengan
tingkat kemampuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Indikator Deskripsi Skala Penilaian Jumlah
Pernyataan 1 2 3 4 5
kognitif siswa kelas
V SD
Jumlah 22
F. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh melalui instrumen dalam penelitian ini akan
dianalisis dengan cara sebagai berikut.
1. Data Kuantitatif
Data kuantitatif pada penelitian ini berupa data skor dari
penilaian validasi ahli, guru mata pelajaran Matematika, dan siswa.
Peneliti melakukan langkah awal yaitu dengan menghitung rata-rata
hasil instrumen yang sudah dinilai dengan rumus berikut.
Peneliti memberikan rentang skor pada validasi data dengan
menggunakan skala Likert. Masidjo (1985) dan Sugiyono (2009)
menjelaskan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang
fenomena sosial. Rentang skor yang digunakan yaitu: skor 1 (sangat
kurang baik), skor 2 (kurang baik), skor 3 (cukup baik), skor 4 (baik),
dan skor 5 (sangat baik). Menurut Kurniawan (2017) dan Sukardjo
(dalam Sari, 2018), skor yang didapatkan kemudian dikonversikan dari
data kuantitatif menjadi data kualitatif dengan menggunakan tabel
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
konversi nilai berdasarkan skala Likert. Berikut adalah tabel konversi
nilai skala lima yang digunakan pada penelitian ini.
Tabel 3.4 Konversi Nilai Skala Lima
Klasifikasi Interval Skor
Sangat Baik X > + 1,80 Sbi
Baik + 0,60 Sbi < X ≤ + 1,80 Sbi
Cukup Baik - 0,60 Sbi < X ≤ + 0,60 Sbi
Kurang Baik – 1,80 Sbi < X ≤ – 0,60 Sbi
Sangat Kurang Baik X ≤ - 1,80 Sbi
Keterangan :
Rerata ideal ( ) :
( )
Simpang baku ideal (Sbi) :
( )
X : skor aktual
Data kuantitatif diperoleh dengan cara menerapkan rumus
konversi di atas. Penentuan rumus kuantitatif pengembangan ini
diterapkan dengan konversi sebagai berikut.
Skor maksimal ideal : 5
Skor minimal ideal : 1
Rerata ideal ( ) :
( ) = 3
Simpang baku ideal :
( ) = 0,67
Berdasarkan kriteria di atas, maka interval skor kategori
penelitian dapat dihitung sebagai berikut.
a. Kategori sangat baik
X > + 1,80 Sbi = X > 3 + (1,80 . 0,67)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
= X > 3 + (1,21)
= X > 4,21
b. Kategori baik
+ 0,60 Sbi < X ≤ + 1,80 Sbi = 3 + (0,60 . 0,67) < X ≤
3 + (1,80 . 0,67)
= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)
= 3,40 < X ≤ 4,21
c. Kategori cukup baik
- 0,60 Sbi < X ≤ + 0,60 Sbi = 3 – (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 +
(0,60 . 0,67)
= 3 – (0,40) < X ≤ 3 + (0,40)
= 2,60 < X ≤ 3,40
d. Kategori kurang baik
– 1,80 Sbi < X ≤ – 0,60 Sbi = 3 – (1,80 . 0,67) < X ≤ 3 –
(0,60 .0,67)
= 3 – (2,21) < X ≤ 3 – (0,40)
= 1,79 < X ≤ 2,60
e. Kategori sangat kurang baik
X ≤ - 1,80 Sbi = X ≤ 3 – (1,80 . 0,67)
= X ≤ 3 – (1,21)
= X ≤ 1,79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Berdasarkan perhitungan di atas, konversi data kuantitatif
menjadi data kualitatif skala lima dapat dilihat dalam tabel berikut.
Tabel 3.5 Kriteria Skor Skala Lima
Kriteria Interval Skor
Sangat Baik X > 4,21
Baik 3,40 < X ≤ 4,21
Cukup 2,60 < X ≤ 3,40
Kurang 1,79 < X ≤ 2,60
Sangat Kurang X ≤ 1,79
Data kuantitatif dalam penelitian ini adalah rata-rata skor yang
diperoleh dari hasil penilaian validasi ahli matematika, ahli ICT, guru
kelas V, dan siswa. Data kuantitatif tersebut selanjutnya dikonversikan
ke dalam data kualitatif dengan kategori tertentu seperti yang tertera
pada tabel kriteria skor skala lima di atas.
2. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru
mata pelajaran matematika sekaligus guru kelas V, hasil observasi, dan
komentar para ahli yaitu dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, serta
guru kelas V. Hasil wawancara yang dilakukan pada guru kelas V
sekaligus guru mata pelajaran matematika dan hasil observasi pada
kegiatan pembelajaran akan dianalisis dengan cara kualitatif.
Manurut Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2011 dan
Gunawan, 2013), aktivitas menganalisis data kualitatif dilakukan
secara interaktif dan berlangsung secara terus-menerus sampai tuntas
sehingga tidak didapat lagi informasi yang baru. Data kualitatif dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
penelitian ini, diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan konversi
dari data kuantitatif. Data yang berupa kata-kata ini, kemudian diolah
menjadi kalimat yang bermakna untuk mendapatkan informasi yang
diperlukan. Tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data kualitatif
adalah reduksi data (data reduction), penyajian data (data display),
dan penarikan kesimpulan atau verifikasi (conclusion
drawing/verifying). Tahap analisis data interaktif ditunjukkan pada
gambar berikut ini.
Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif (Miles
& Huberman dalam Sugiyono, 2011 & Gunawan, 2013)
Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat
dijelaskan sebagai berikut.
a. Reduksi Data (Data Reduction)
Herdiansyah (2010), Miles dan Huberman (1992), dan
Gunawan (2013) menjelaskan bahwa reduksi data dapat diartikan
Pengumpulan
Data
Reduksi Data
Penarikan
Kesimpulan/Verifikasi
Penyajian Data
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang
muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Reduksi data
adalah proses penggabungan dan penyeragaman segala bentuk data
yang diperoleh menjadi satu bentuk tulisan yang akan dianalisis.
Selama pengumpulan data berlangsung, dilakukan tahapan reduksi
data, yaitu membuat ringkasan, mengode, menelusuri tema,
membuat gagasan-gagasan, dan menulis memo. Dalam penelitian
ini reduksi data yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan
menyeleksi, menyederhanakan data, dan memfokuskan data
mentah hasil wawancara ke bentuk yang lebih terarah. Reduksi
data juga dilakukan ketika peneliti membuat catatan anekdot yang
sesuai pada lembar observasi.
b. Penyajian Data (Data Display)
Herdiansyah (2010), Miles dan Huberman (1992), dan
Sugiyono (2011) menjelaskan bahwa penyajian data merupakan
sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan
adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Prinsip
dari paparan data adalah mengolah data setengah jadi yang sudah
seragam dalam bentuk tulisan yang lebih sederhana dan mudah
dipahami. Penyajian data bertujuan untuk memahami apa yang
terjadi dan apa yang harus dilakukan dalam mengambil tindakan
berdasarkan penyajian yang didapatkan. Penyajian data yang sering
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
digunakan pada data kualitatif adalah dalam bentuk teks naratif.
Data yang terorganisasi dan tersusun dalam penyajian data
memudahkan dalam memahami data yang akan diteliti. Dalam
penelitian ini penyajian data yang dilakukan peneliti yaitu dalam
bentuk teks naratif agar mudah dipahami.
c. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (Conclusion Drawing/Verifying)
Gunawan (2013), Herdiansyah (2010), dan Sugiyono
(2011) menjelaskan bahwa penarikan kesimpulan merupakan hasil
penelitian yang menjawab fokus penelitian berdasarkan hasil
analisis data. Temuan dapat berupa deskripsi atau gambaran suatu
objek yang sebelumnya kasar dan setelah diteliti menjadi jelas.
Simpulan juga disajikan dalam bentuk deskriptif. Kesimpulan
dalam analisis data kualitatif mengarah pada pembuktian hipotesis
yang diajukan serta mengungkap ”why” dari temuan peneliti.
Dalam penelitian ini penarikan kesimpulan dilakukan untuk
menemukan makna data dalam bentuk deskriptif.
Selain data kualitatif yang diperoleh melalui wawancara,
observasi, dan konversi dari data kuantitatif, komentar ahli yang
dilakukan oleh para validator akan dijadikan bahan masukan untuk
memperbaiki produk yang sudah dibuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
BAB IV
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN
1. Data Analisis Kebutuhan
Pengembangan game pembelajaran matematika diawali dengan
analisis kebutuhan siswa kelas V. Hasil analisis kebutuhan diperoleh
dengan cara wawancara dan observasi di sekolah. Sekolah yang digunakan
untuk penelitian adalah SD Negeri Jomblang 2. Berdasarkan hasil
observasi dan wawancara diketahui bahwa siswa kelas V masih merasa
kebingungan ketika menemukan soal yang berkaitan dengan pecahan
campuran. Hampir semua siswa dapat menyelesaikan soal yang berkaitan
dengan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau
pembagian yang berkaitan dengan pecahan. Hasil operasi hitung pecahan
campuran tersebut adalah pecahan biasa yang belum sederhana. Siswa
merasa kebingungan ketika mengubah hasil pecahan biasa ke dalam
bentuk pecahan yang lebih sederhana atau pecahan campuran. Selain itu,
guru juga belum menggunakan media berbasis teknologi yang digunakan
dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran Matematika. Guru merasa
kesulitan dalam menggunakan komputer untuk membuat media berbasis
teknologi dan membuat soal matematika karena harus memasukkan satu
per satu simbol pada komputer.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Berdasarkan beberapa fakta tersebut, guru perlu melakukan
pengubahan cara mengajar yang menarik dengan menggunakan media
pembelajaran. Guru dapat menggunakan multimedia interaktif berbasis
teknologi berupa game. Game dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang dapat menciptakan suasana pembelajaran menjadi
lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Materi pembelajaran dapat
dibuat dengan menggabungkan teks, gambar, dan suara, sehingga siswa
dapat menerima materi pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan
menyenangkan.
2. Deskripsi Produk Awal
Tahapan pembuatan produk awal game matematika menggunakan
model pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE dipilih
oleh peneliti karena memadukan teknologi dan media ketika pembelajaran
berlangsung. Dalam penelitian ini, teknologi yang digunakan adalah
komputer atau komputer jinjing dan media yang digunakan adalah game
matematika. Langkah model pengembangan ASSURE adalah sebagai
berikut.
a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
Pembelajar yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah 26
siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang terdiri dari 13 siswa laki-
laki dan 13 siswa perempuan. Berdasarkan hasil wawancara dan
observasi, siswa kelas V sudah dapat memahami konsep operasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam
pecahan. Siswa juga dapat menyelesaikan soal yang berkaitan dengan
pecahan. Akan tetapi, siswa masih merasa kebingungan ketika
menyederhanakan hasil dari pecahan tersebut.
Dalam penelitian ini, peneliti membuat media yang berbasis
teknologi yaitu game matematika. Siswa dapat belajar dengan
menggunakan gaya belajar visual dan kinestetik. Game yang dibuat
peneliti berisi berbagai macam gambar dan suara. Siswa dapat belajar
melalui gambar yang dilihat secara visual. Siswa juga dapat belajar
dengan cara memainkan game secara langsung. Gaya belajar dengan
mempraktikkan langsung adalah gaya belajar kinestetik.
b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)
Game dalam penelitian ini memiliki tujuan pembelajaran yang
mengandung unsur ABCD. Unsur ABCD tersebut adalah sebagai
berikut.
1) A (Audience)
Audience yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran
adalah siswa sebagai pelaku belajar atau peserta didik.
2) B (Behavior)
Behavior yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran
adalah kata operasional yang masuk dalam Taksonomi Bloom
kategori C6 (kreasi) yaitu membentuk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
3) C (Condition)
Condition yang digunakan untuk menyusun tujuan
pembelajaran adalah “setelah memainkan game”. Peneliti memilih
condition tersebut karena selama proses penelitian dalam mata
pelajaran Matematika, peneliti menggunakan game sebagai media
pembelajaran. Siswa diharapkan dapat menerima pembelajaran
dengan baik setelah memainkan game.
4) D (Degree)
Degree yang digunakan untuk menyusun tujuan
pembelajaran adalah “bilangan asli”. Tujuan pembelajaran yang
dibuat oleh peneliti menggunakan bilangan asli dua, tiga, dan lima.
Dalam penelitian ini, degree berguna sebagai bukti bahwa tujuan
pembelajaran telah tercapai atau belum.
Berdasarkan unsur ABCD di atas, tujuan pembelajaran yang
digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.
e. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk dua pasang
C A B D
pecahan biasa ke pecahan biasa yang paling sederhana dengan
melakukan pembagian.
f. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang
C A B D
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
pecahan biasa ke pecahan campuran yang paling sederhana
dengan melakukan pembagian.
g. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang
C A B D
pecahan campuran ke pecahan campuran yang paling sederhana
dengan melakukan pembagian.
h. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk lima pasang
C A B D
pecahan campuran ke pecahan biasa dengan melakukan perkalian.
c. Select Methods, Media, and Material (Memilih Metode, Media, dan
Materi)
Dalam penelitian ini, game dapat digunakan pada situasi
pembelajaran di kelas maupun secara individu. Ketika di kelas, game
dapat digunakan untuk diskusi dalam kelompok kecil maupun besar.
Game juga dapat digunakan secara individu atau pribadi untuk
mempelajari pelajaran secara lebih lanjut. Game tersebut berfungsi
sebagai media pembelajaran.
Materi game dalam penelitian ini adalah pecahan campuran.
Materi tersebut dipilih karena berdasarkan hasil wawancara kepada
guru kelas V SD Negeri Jomblang 2, banyak siswa masih merasa
kebingungan ketika menyederhanakan hasil dari pecahan biasa ke
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
pecahan campuran yang lebih sederhana. Materi tersebut
diintegrasikan dengan teknologi komputer dalam bentuk media game.
Dalam penelitian ini, game yang peneliti kembangkan berisi
tentang soal-soal pecahan. Soal-soal pecahan tersebut dibagi ke dalam
tiga level yaitu level mudah, level menengah, dan level sulit. Soal pada
game secara keseluruhan berjumlah 29 soal. Setiap level memiliki
jumlah soal yang berbeda-beda untuk level mudah berjumlah 5 soal,
level menengah berjumlah 9 soal, dan level sulit berjumlah 15 soal.
Soal-soal tersebut adalah sebagai berikut.
Tabel 4.1 Daftar Soal pada Masing-masing Tingkatan Game
No. Tingkatan Game Soal Jumlah
1 Level Mudah
5
2 Level Menengah
9
3 Level Sulit
15
Jumlah 29
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media
Pembelajaran)
Pengembangan produk dalam penelitian ini menggunakan
panduan 5P (Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide).
Preview dalam penelitian ini adalah dengan melakukan pratinjau
teknologi berupa komputer yang akan digunakan. Game matematika
yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan sebagai media di
kelas maupun sumber belajar di luar kelas. Prepare yang pertama
adalah mempersiapkan komputer atau komputer jinjing dan game yang
akan digunakan. Prepare yang kedua adalah memeriksa arus listrik,
speaker, dan komputer yang akan digunakan ketika uji coba. Prepare
yang ketiga adalah mempersiapkan siswa yang akan menguji coba
produk. Siswa yang dilibatkan adalah siswa kelas V SD Negeri
Jomblang 2 yang berjumlah 26 siswa. Provide dalam penelitian ini
adalah melibatkan siswa secara langsung dengan membagi siswa ke
dalam kelompok kecil untuk memainkan game matematika.
e. Require Learner‟s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas
Pembelajaran)
Dalam penelitian ini, peneliti melibatkan siswa secara langsung
dalam pembelajaran. Siswa yang dilibatkan yaitu siswa kelas V SD
yang berjumlah 26 siswa, akan tetapi pada saat uji coba produk hanya
25 siswa yang hadir yaitu 13 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Siswa berperan secara langsung dalam memainkan game matematika.
Dengan adanya game matematika yang berbasis ICT yang berisi suara
dan gambar, diharapkan siswa tidak merasa cepat bosan dalam
mengikuti pembelajaran.
f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)
Evaluasi yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini
adalah dengan cara memvalidasi hasil produk yang dibuat kepada ahli
matematika, ahli ICT, dan guru kelas V sekaligus guru mata pelajaran
Matematika. Validasi yang digunakan oleh peneliti adalah dengan
menggunakan kuesioner dengan skala 5. Komentar hasil validasi yang
diberikan oleh ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas V digunakan
oleh peneliti untuk merevisi produk yang akan diujicobakan kepada
siswa. Ketika siswa melakukan uji coba, siswa juga akan mendapatkan
kuesioner. Komentar yang didapat melalui kuesioner ini akan
digunakan untuk merevisi produk.
Game matematika yang dibuat oleh peneliti disertai dengan buku
petunjuk penggunaan. Buku petunjuk penggunaan berguna untuk
mengetahui cara menggunakan game matematika yang benar. Berikut
adalah contoh tampilan buku petunjuk penggunaan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Gambar 4.1 Halaman Judul Buku Petunjuk
Gambar 4.2 Daftar Isi Buku Petunjuk
3. Data Uji Coba dan Revisi Produk
Data validasi produk diperoleh dari ahli matematika, ahli ICT, dan
guru kelas V. Data validasi produk diperoleh melalui kuesioner yang diisi
oleh para ahli. Data validasi berguna untuk mengetahui apakah produk
yang sedang dikembangkan layak untuk diujicobakan kepada siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Validasi yang digunakan dalam penelitian menggunakan pedoman
penskoran skala Likert dengan rentang skala lima.
Uji coba produk dilakukan terhadap siswa kelas V SD Negeri
Jomblang 2. Uji coba dilakukan satu kali yaitu uji coba lapangan. Peneliti
melakukan uji coba agar memperoleh saran dan komentar dari siswa yang
berguna untuk memperbaiki produk game matematika yang
dikembangkan.
a. Data Validasi Ahli Matematika
Berdasarkan hasil validasi ahli matematika, peneliti
memperoleh data sebagai berikut.
1) Deskripsi Ahli Matematika
Validasi ahli matematika dalam penelitian ini dilakukan
oleh dosen dalam bidang matematika. Validasi dilakukan pada
tanggal 19 Februari 2018. Validasi ahli matematika bertujuan
untuk memvalidasi materi yang ada pada produk game yang
dikembangkan.
Berdasarkan data validasi ahli matematika yang telah
dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 75) mengenai pedoman
konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat
disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game
matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria kurang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Total skor yang diperoleh berjumlah 50, sehingga diperoleh rata-
rata (X) yaitu 2,27.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli matematika
mengenai game matematika yang dikembangkan sebagai berikut.
a) Waktu pengerjaan game yang sangat singkat
b) Soal pada game kurang bervariasi
c) Letak tombol petunjuk sebaiknya di kiri dan tombol mulai
sebelah di kanan
Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai
dengan saran dari ahli matematika.
a) Waktu pengerjaan
Berikut tampilan waktu yang disediakan pada game sebelum
dan sesudah dilakukan revisi.
Waktu 60 detik
untuk 15 pecahan
Gambar 4.3 Tampilan Waktu 60 Detik Sebelum Revisi
Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Level 2 waktu 60
detik untuk 9
pecahan
Level 1 waktu
45 detik untuk 5
pecahan
Gambar 4.4 Tampilan Level 1 Waktu 45 Detik Sesudah Revisi
Gambar 4.5 Tampilan Level 2 Waktu 60 Detik Sesudah Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Level 3 waktu
240 detik untuk
15 pecahan
Gambar 4.6 Tampilan Level 3 Waktu 240 Detik Sesudah Revisi
Gambar 4.3 adalah tampilan game sebelum direvisi
dengan waktu pengerjaan 60 detik. Waktu tersebut terlalu
singkat untuk mengerjakan 15 soal pecahan sehingga peneliti
melakukan revisi dengan mengubah tingkatan game dan waktu
pengerjaan. Level 1 game yang terdiri dari 5 soal pecahan
diberi alokasi waktu selama 45 detik dan dapat dilihat pada
Gambar 4.4. Level 2 game yang terdiri dari 9 soal pecahan
diberi alokasi waktu selama 60 detik dan dapat dilihat pada
Gambar 4.5. Level 3 game yang terdiri dari 15 soal pecahan
diberi alokasi waktu 240 detik dan dapat dilihat pada Gambar
4.6.
b) Variasi soal
Berikut tampilan soal pada game sebelum dan sesudah
dilakukan revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Gambar 4.7 Tampilan Soal Sebelum Revisi
Gambar 4.8 Tampilan Soal Level 1 Sesudah Revisi
Gambar 4.9 Tampilan Soal Level 2 Sesudah Revisi
Soal pecahan
kurang bervariasi
Soal dari pecahan
biasa
disederhanakan
Soal dari pecahan
biasa
disederhanakan ke
pecahan campuran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Gambar 4.10 Tampilan Soal Level 3 Sesudah Revisi
Gambar 4.6 adalah tampilan soal yang ada pada game
sebelum direvisi. Soal tersebut berisi 15 pecahan yang dapat
disederhanakan dan hasil dari penyederhanaannya. Peneliti
melakukan revisi dengan menambah soal pecahan yang dibagi
ke dalam beberapa tingkatan atau level. Level 1 game terdiri
dari 5 soal pecahan biasa yang dapat disederhanakan (Gambar
4.8). Level 2 game terdiri dari 9 soal pecahan biasa yang dapat
disederhanakan ke pecahan campuran atau sebaliknya (Gambar
4.9). Level 3 game terdiri dari 15 soal campuran yang terdiri
dari pecahan biasa dan pecahan campuran yang dapat
disederhanakan (Gambar 4.8)
Soal campuran yang
terdiri dari pecahan
biasa dan pecahan
campuran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
c) Letak tombol petunjuk dan tombol mulai
Tombol petunjuk berfungsi untuk mengetahui bagaimana cara
memainkan game dan tombol mulai berfungsi untuk memulai
permainan dari level 1.
Berikut letak tombol mulai dan petunjuk pada game sebelum
dan sesudah dilakukan revisi.
Gambar 4.11 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk
Sebelum Revisi
Letak
tombol
mulai di
kiri
Letak
tombol
petunjuk di
kanan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
Gambar 4.12 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk
Sesudah Revisi
Gambar 4.11 adalah tampilan tombol mulai di sebelah kiri dan
tombol petunjuk di sebelah kanan. Peneliti melakukan revisi
berdasarkan komentar ahli Matematika dengan menukar letak tombol
mulai dan tombol petunjuk. Tombol “mulai” dipindahkan ke sebelah
kanan dan tombol “petunjuk” dipindahkan ke sebelah kiri pada
tampilan awal game (Gambar 4.12). Kedua tombol tersebut dipindah
karena sesuai dengan komentar ahli matematika untuk menukar letak
posisi tombol tersebut dan biasanya pada game tombol mulai berada di
sebelah kanan dan tombol petunjuk ada di sebelah kiri.
b. Data Validasi Ahli ICT
Berdasarkan hasil validasi ahli ICT, peneliti memperoleh data
sebagai berikut.
Letak
tombol
petunjuk di
kiri
Letak
tombol
mulai di
kanan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
1) Data Ahli ICT
Validasi ahli ICT dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen
dalam bidang ICT. Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari
2018. Penilaian validasi ahli mencakup empat aspek yaitu aspek
tampilan, aspek penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi. Ke
empat aspek tersebut mendukung terciptanya produk yang baik,
sehingga produk dapat digunakan untuk uji coba.
Berdasarkan data validasi ahli ICT yang telah dilakukan
dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 75) mengenai pedoman konversi
data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat disimpulkan
bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang
dikembangkan tergolong dalam kriteria baik. Total skor yang
diperoleh berjumlah 87, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 4.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli ICT mengenai
game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah saran ahli
ICT dan hasil revisi yang dilakukan oleh peneliti.
a) Pemilihan warna teks pada tombol mulai dan petunjuk kurang
tepat, sehingga teks sulit terbaca.
b) Petunjuk permainan perlu lebih jelas.
Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai
dengan saran dari ahli ICT.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
a) Pemilihan warna teks
Berikut tampilan warna teks pada tombol mulai dan petunjuk
game sebelum dan sesudah dilakukan revisi.
Gambar 4.13 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan
Petunjuk pada Game Sebelum Revisi
Gambar 4.14 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan
Petunjuk pada Game Sesudah Revisi
Gambar 4.13 adalah tampilan warna teks tombol mulai
dan petunjuk berwarna hitam dengan background warna
Warna
tombol
mulai
sebelumnya
hitam
Warna
tombol
petunjuk
sebelumnya
hitam
Warna
tombol
petunjuk
menjadi
putih
Warna
tombol
mulai
menjadi
putih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
merah. Warna teks tersebut sulit dibaca karena terlalu gelap
sedangkan background juga berwarna sedikit gelap. Peneliti
melakukan revisi dengan mengganti warna teks menjadi warna
putih agar dapat dibaca dengan lebih jelas (Gambar 4.14).
b) Petunjuk permainan
Berikut tampilan petunjuk pada game sebelum dan sesudah
dilakukan revisi.
Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Permainan pada
Game Sebelum Revisi
Petunjuk belum
dijelaskan peran
pengecoh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Permainan pada
Game Sesudah Revisi
Gambar 4.15 adalah tampilan petunjuk permainan yang belum
dijelaskan fungsi jumlah koin pecahan yang ganjil. Peneliti melakukan
revisi dengan menambah penjelasan tentang fungsi koin pecahan yang
berjumlah ganjil pada tampilan petunjuk permainan (Gambar 4.16).
Setiap level permainan akan ada 1 koin yang tidak memiliki pasangan.
Koin tersebut berperan sebagai pengecoh.
c. Data Validasi Guru Kelas V
Berdasarkan hasil validasi guru kelas V, peneliti memperoleh
data sebagai berikut.
1) Deskripsi Guru Kelas V
Validasi guru kelas V dalam penelitian ini dilakukan oleh
wali kelas V SD Negeri Jomblang 2. Validasi dilakukan pada
tanggal 19 Februari 2018. Validasi guru kelas V bertujuan untuk
Petunjuk sudah
dijelaskan peran
pengecoh pada
nomor 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
memvalidasi materi yang ada pada produk game yang
dikembangkan.
Berdasarkan data validasi guru kelas V yang telah
dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 75) mengenai pedoman
konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat
disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game
matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik.
Total skor yang diperoleh berjumlah 77, sehingga diperoleh rata-
rata (X) yaitu 3,5.
2) Revisi Produk
Peneliti memperoleh saran dari validasi guru kelas V
mengenai game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah
saran guru kelas V dan hasil revisi yang dilakukan oleh peneliti.
a) Backsound dibuat lebih bervariasi misal saat mendapat
jawaban yang benar
b) Nilai pada masing-masing koin ditampilkan sehingga anak
tidak hanya menghafal tata letak pasangan senilai
c) Tingkat kesulitan game dibuat berjenjang, sehingga tidak
membosankan
Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai
dengan saran dari guru kelas V.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
a) Variasi backsound
Sebelum game direvisi, hanya terdapat satu backsound
pada game yaitu suara odesong-b. Suara odesong-b dimulai
dari awal hingga akhir game. Setelah dilakukan revisi maka
suara menjadi lebih bervariasi. Revisi tersebut berupa 1) latar
tetap dengan suara odesong-b, 2) ketika klik tombol petunjuk,
mulai, kembali, dan anak panah ditambahkan suara pop, serta
3) ketika koin mendapatkan pasangannya maka akan terdengar
suara rattle.
b) Nilai masing-masing koin
Berikut tampilan koin pada game sebelum dan sesudah
dilakukan revisi.
Gambar 4.17 Tampilan Gambar Koin Sebelum Revisi
Nilai pada
koin belum
ditampilkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Gambar 4.18 Tampilan Gambar Koin Sesudah Revisi
Gambar 4.17 adalah tampilan koin yang tidak memiliki
nilai. Koin tersebut harus diklik agar nilai yang ada pada koin
dapat dilihat. Nilai koin yang tidak terlihat mengakibatkan
siswa yang memainkan game hanya menghafalkan letak
pasangan koin tersebut. Peneliti melakukan revisi dengan
menampilkan nilai pada setiap koin, sehingga siswa dapat
mengerjakan dengan menghitung setiap koin yang ada
(Gambar 4.18).
c) Tingkat kesulitan game
Berikut tampilan tingkat kesulitan pada game sebelum dan
sesudah dilakukan revisi.
Nilai pada
koin sudah
ditampilkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Gambar 4.19 Tampilan Game Sebelum Revisi
Gambar 4.20 Tampilan Game Level 1 Sesudah Revisi
Gambar 4.21 Tampilan Game Level 2 Sesudah Revisi
Belum ada
tingkatan game
Level 1 sebagai
tingkatan mudah
Level 2 sebagai
tingkatan
menengah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Gambar 4.22 Tampilan Game Level 3 Sesudah Revisi
Gambar 4.19 adalah tampilan game yang tidak
memiliki tingkat kesulitan. Peneliti melakukan revisi dengan
mengubah tingkat kesulitan game menjadi tiga level atau tiga
tingkat kesulitan. Tiga level tersebut yaitu level 1 sebagai
tingkatan mudah yang dapat dilihat pada Gambar 4.20 dengan
jumlah koin sebanyak 5 koin pecahan, level 2 sebagai tingkatan
menengah yang dapat dilihat pada Gambar 4.21 dengan jumlah
koin sebanyak 9 koin pecahan, dan level 3 sebagai tingkatan
sulit yang dapat dilihat pada Gambar 4.22 dengan jumlah koin
sebanyak 15 koin pecahan.
d. Data Validasi Lapangan
1) Deskripsi Data Uji Coba Lapangan
Peneliti melakukan uji coba lapangan pada tanggal 08 Mei
2018. Uji coba lapangan dilakukan bersama siswa kelas V SD
Level 3 sebagai
tingkatan sulit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Negeri Jomblang 2 berjumlah 25 siswa. Uji coba dilakukan
peneliti dengan cara mengajar individu tanpa didampingi oleh
guru.
Sebelum melakukan uji coba, peneliti mempersiapkan
labolatorium komputer, seperti jumlah komputer yang dapat
digunakan, arus listrik, speaker, dan aplikasi GOM Player tersedia
di komputer atau tidak. Komputer yang dapat digunakan pada di
komputer sekolah sejumlah enam komputer, akan tetapi tidak
semua komputer dapat digunakan untuk memainkan game
Matematika karena beberapa hal yaitu speaker tidak tersedia,
beberapa komputer tidak tersedia GOM Player dan flash player,
dan beberapa mouse tidak berfungsi.
Dari beberapa kendala yang peneliti dapatkan, guru kelas V
mengusulkan bahwa uji coba dilakukan di dalam kelas. Peneliti
menyiapkan beberapa komputer jinjing, mouse, dan kamera. Siswa
dibagi ke dalam empat kelompok kecil. Masing-masing kelompok
berjumlah enam sampai tujuh orang siswa. Setiap kelompok diberi
fasilitas berupa satu perangkat komputer jinjing yang dapat
digunakan untuk memainkan game Matematika. Siswa dapat
bergantian ketika memainkan game. Berikut adalah hasil penilaian
uji coba lapangan yang dilakukan oleh 25 siswa pada mata
pelajaran Matematika dengan menggunakan media game.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan
No. Aspek yang Dinilai Rerata
Skor Kriteria
Aspek Tampilan
1 Menurut saya pemilihan
warna background tepat 3.9 Baik
2
Menurut saya warna
tulisan dengan
background cocok
3.5 Baik
3
Menurut saya pemilihan
audio (suara) visual
(gambar) tepat
4.2 Baik
4
Menurut saya gambar,
karakter, dan background
jelas
4.1 Baik
5 Menurut saya pemilihan
warna tombol tepat 4 Baik
6 Menurut saya pemilihan
warna teks tepat 4 Baik
7 Menurut saya bentuk tidak
berubah-ubah 3.9 Baik
8
Menurut saya pemilihan
jenis dan ukuran huruf
tepat
4.2 Baik
9 Menurut saya tata letak
(Layout) baik 4 Baik
10 Menurut saya tampilan
desain game sesuai 4.5 Sangat Baik
11
Menurut saya pemilihan
gambar dan ukuran
gambar tepat
4.1 Baik
12
Menurut saya pemilihan
musik pengantar
(backsound) tepat
3.9 Baik
Aspek Penyajian
13 Menurut saya game
mudah digunakan 3.8 Baik
14 Menurut saya petunjuk
penggunaan jelas 4.2 Baik
15 Menurut saya penggunaan
teks sudah mampu
menjelaskan dengan tepat
4.2 Baik
16 Menurut saya gambar
yang dipilih sesuai dengan 3.8 Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
No. Aspek yang Dinilai Rerata
Skor Kriteria
tema game
Aspek Pemrograman
17 Menurut saya tombol
mudah digunakan 3.2 Cukup
18 Menurut saya animasi atau
efek game sesuai 4.3 Sangat Baik
19 Menurut saya, game ini
dapat membantu
memahami materi
pembelajaran
4.6 Sangat Baik
20 Menurut saya tombol
sesuai dengan kegunaan 4 Baik
Aspek Isi
21 Menurut saya game sesuai
dengan KD 3.2.
Menjelaskan dan
melakukan perkalian dan
pembagian pecahan dan
desimal yang ingin dicapai
sesuai dengan isi game
4.6 Sangat Baik
22 Menurut saya tingkatan
game sesuai dengan
tingkat kemampuan
kognitif (pemahaman)
siswa kelas 5 SD
4.7 Sangat Baik
Jumlah 89.7 Baik
Rata-rata (X) 4.01
2) Revisi Produk
Dalam pelaksanaan uji coba lapangan, siswa sangat
antusias dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan
game. Siswa juga merasa senang ketika memainkan game yang
berhubungan dengan mata pelajaran Matematika. Siswa tidak
memberikan komentar dan saran yang mengharuskan peneliti
merevisi produk game matematika ini. Berdasarkan data hasil uji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
coba lapangan dapat ditarik kesimpulan bahwa produk game
matematika yang dikembangkan sudah layak digunakan dalam
proses pembelajaran.
e. Analisis Data
Setelah peneliti mengetahui hasil validasi dari ahli matematika,
ahli ICT, guru kelas V, dan uji coba kepada siswa mengenai produk
game matematika, mada dapat dianalisis sebagai berikut.
1) Analisis Data Penilaian Ahli Matematika
Peneliti melakukan analisis data penilaian dari ahli
matematika setelah peneliti melakukan revisi produk dan uji coba.
Berikut adalah analisis data dari ahli matematika.
Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 0 0%
Cukup Baik 3 9 41%
Kurang Baik 2 10 45%
Sangat Kurang Baik 1 3 14%
Jumlah 22 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli matematika
memberikan nilai dengan kriteria cukup baik sebanyak 9 item
dengan persentase 41%, kriteria kurang baik sebanyak 10 item
dengan persentase 45%, dan kriteria sangat kurang baik sebanyak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
0% 0%
41% 45%
14%
Diagram Batang Penilaian Ahli
Matematika
3 item dengan persentase 13,6%, sedangkan untuk penilaian
sangat baik dan baik tidak ada atau 0%.
Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika
2) Analisis Data Penilaian Ahli ICT
Berikut adalah analisis data dari ahli ICT.
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli ICT
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 2 9%
Baik 4 17 77%
Cukup Baik 3 3 14%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 22 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli ICT
memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 2 item
dengan persentase 9%, kriteria baik sebanyak 17 item dengan
persentase 77%, dan kriteria sangat kurang baik sebanyak 3 item
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
dengan persentase 14%, sedangkan untuk penilaian kurang baik
dan sangat kurang baik tidak ada atau 0%.
Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT
3) Analisis Data Penilaian Guru Kelas V
Berikut adalah analisis data dari guru kelas V.
Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas V
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 11 50%
Cukup Baik 3 11 50%
Kurang Baik 2 0 0
Sangat Kurang Baik 1 0 0
Jumlah 22 100%
SangatBaik
Baik Cukup Baik KurangBaik
SangatKurang
Baik
9%
77%
14%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Ahli ICT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa guru kelas V
memberikan nilai dengan kriteria baik sebanyak 11 item dengan
persentase 50% dan kriteria cukup baik sebanyak 11 item dengan
persentase 50%, sedangkan untuk penilaian sangat baik, kurang
baik, dan sangat kurang baik tidak ada atau 0%.
Berikut adalah hasil analisis penilaian ahli secara keseluruhan
berdasarkan hasil dari validasi.
Tabel 4.6 Analisis Data Keseluruhan Berdasarkan Hasil
Validasi Ahli
Item Penilaian Rerata Skor Kriteria
1 3.7 Baik
2 3.7 Baik
3 3 Cukup Baik
4 3.7 Baik
5 2.7 Cukup Baik
6 2.7 Cukup Baik
7 3.7 Baik
8 3.3 Cukup Baik
9 3.7 Baik
SangatBaik
Baik Cukup Baik KurangBaik
SangatKurang
Baik
0%
50% 50%
0 0
Diagram Batang Penilaian Guru Kelas V
Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Guru Kelas V
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
Item Penilaian Rerata Skor Kriteria
10 3 Cukup Baik
11 3 Cukup Baik
12 3.3 Cukup Baik
13 3.3 Cukup Baik
14 3 Cukup Baik
15 3.3 Cukup Baik
16 3 Cukup Baik
17 3.3 Cukup Baik
18 2.7 Cukup Baik
19 3 Cukup Baik
20 3.7 Baik
21 3 Cukup Baik
22 3.7 Baik
Jumlah 71.5 Cukup Baik
Rata-rata (X) 3.25
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa para ahli
memberikan penilaian dengan kriteria baik sebanyak 7 item yaitu item
1, item 2, item 4, item 7, item 9, item 20, dan item 22. Para ahli juga
memberikan penilaian dengan kriteria cukup baik sebanyak 15 item
yaitu item 3, item 5, item 6, item 8, item 10, item 11, item 12, item 13,
item 14, item15, item 16, item 17, item 18, item 19, dan item 21. Tabel
di atas juga menunjukkan bahwa produk pengembangan game
matematika yang dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam kriteria
cukup baik dengan rata-rata (X) sebesar 3,25. Berikut adalah diagram
batang hasil rekapitulasi penilaian validasi ahli.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
Gambar 4.26 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validasi Ahli
4) Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan bersama 25 siswa kelas V
yang mengikuti pembelajaran menggunakan produk game
matematika. Berikut adalah penjelasan mengenai analisis data
penilaian uji coba lapangan.
a) Analisis Data Penilaian Item 1
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 1 yaitu
ketepatan pemilihan warna background dijelaskan sebagai
berikut.
Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 1
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 8 32%
Baik 4 11 44%
Cukup Baik 3 2 8%
Kurang Baik 2 4 16%
0
1
2
3
4
5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validasi
Ahli
Rer
ata
Skor
Item Penilaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
32%
44%
8% 16%
0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 1
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 1 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%,
kriteria baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,
kriteria cukup baik sebanyak 2 siswa dengan persentase 8%,
dan kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa dengan persentase
16%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria
sangat kurang baik.
Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 1
b) Analisis Data Penilaian Item 2
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 2 yaitu
keserasian warna tulisan dengan background dijelaskan
sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
24% 20%
36%
20%
0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2
Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 2
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 6 24%
Baik 4 5 20%
Cukup Baik 3 9 36%
Kurang Baik 2 5 20%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 2 dapat diketahui bahwa siswa yang
menilai kriteria sangat baik sebanyak 6 siswa dengan
persentase 24%, kriteria baik sebanyak 5 siswa dengan
persentase 20%, kriteria cukup baik sebanyak 9 siswa dengan
persentase 36%, dan kriteria kurang baik sebanyak 5 siswa
dengan persentase 20%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai
dengan kriteria sangat kurang baik.
Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
c) Analisis Data Penilaian Item 3
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 3 yaitu
ketepatan pemilihan audio visual dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 3
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 14 56%
Baik 4 3 12%
Cukup Baik 3 4 16%
Kurang Baik 2 4 16%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 3 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,
kriteria baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria
cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 3
d) Analisis Data Penilaian Item 4
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 4 yaitu
kejelasan gambar, karakter, dan background dijelaskan sebagai
berikut.
Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 4
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 9 36%
Baik 4 8 32%
Cukup Baik 3 8 32%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
56%
12% 16% 16%
0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
36% 32% 32%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 4
Penilaian item 4 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%,
kriteria baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%, kriteria
cukup baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%. Tidak
ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang baik dan
sangat kurang baik.
Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 4
e) Analisis Data Penilaian Item 5
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 5 yaitu
ketepatan pemilihan warna tombol dijelaskan sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 5
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 8 32%
Baik 4 10 40%
Cukup Baik 3 7 28%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 5 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%,
kriteria baik sebanyak 10 siswa dengan persentase 40%, dan
kriteria cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase
28%.mTidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria
kurang baik dan sangat kurang baik.
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
32% 40%
28%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5
Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
f) Analisis Data Penilaian Item 6
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 6 yaitu
ketepatan pemilihan warna teks dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 6
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 5 20%
Baik 4 15 60%
Cukup Baik 3 3 12%
Kurang Baik 2 2 8%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 6 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%,
kriteria baik sebanyak 15 siswa dengan persentase 60%,
kriteria cukup baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 8%,
dan kriteria kurang baik sebanyak 2 siswa dengan persentase
8%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
20%
60%
12% 8% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 6
Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 6
g) Analisis Data Penilaian Item 7
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 7 yaitu
konsistensi bentuk dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 7
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 10 40%
Baik 4 8 32%
Cukup Baik 3 3 12%
Kurang Baik 2 2 8%
Sangat Kurang Baik 1 2 8%
Jumlah 25 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
40% 32%
12% 8% 8%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 7
Penilaian item 3 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,
kriteria baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria
cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 7
h) Analisis Data Penilaian Item 8
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 8 yaitu
ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf dijelaskan sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
44%
28% 28%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 8
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 8
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 11 44%
Baik 4 7 28%
Cukup Baik 3 7 28%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 8 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,
kriteria baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, dan
kriteria cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang
baik dan sangat kurang baik.
Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
i) Analisis Data Penilaian Item 9
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 9 yaitu
tata letak (layout) dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 9
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 6 24%
Baik 4 12 48%
Cukup Baik 3 7 28%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 9 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%,
kriteria baik sebanyak 12 siswa dengan persentase 48%, dan
kriteria cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang
baik dan sangat kurang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
24%
48%
28%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 9
Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 9
j) Analisis Data Penilaian Item 10
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 10 yaitu
tampilan desain game dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 10
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 14 56%
Baik 4 9 36%
Cukup Baik 3 2 8%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
56%
36%
8% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 10
Penilaian item 10 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,
kriteria baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%, dan
kriteria cukup baik sebanyak 2 siswa dengan persentase 8%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang
baik dan sangat kurang baik.
Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 10
k) Analisis Data Penilaian Item 11
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 11 yaitu
ketepatan pemilihan dan ukuran gambar dijelaskan sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
44%
24% 32%
0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 11
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 11
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 11 44%
Baik 4 6 24%
Cukup Baik 3 8 32%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 11 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,
kriteria baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%, dan
kriteria cukup baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang
baik dan sangat kurang baik.
Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
l) Analisis Data Penilaian Item 12
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 12 yaitu
ketepatan pemilihan backsound dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 12
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 8 32%
Baik 4 10 4%
Cukup Baik 3 3 12%
Kurang Baik 2 4 16%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 12 dapat diketahui bahwa siswa yang
menilai kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan
persentase 32%, kriteria baik sebanyak 10 siswa dengan
persentase 4%, kriteria cukup baik sebanyak 3 siswa dengan
persentase 12%, dan kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa
dengan persentase 16%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai
dengan kriteria sangat kurang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
32%
4% 12% 16%
0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 12
Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 12
m) Analisis Data Penilaian Item 13
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 13 yaitu
kemudahan penggunaan game dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 13
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 9 36%
Baik 4 4 16%
Cukup Baik 3 9 36%
Kurang Baik 2 3 12%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 13 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%,
kriteria baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, kriteria
cukup baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
36%
16%
36%
12%
0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 13
kriteria kurang baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 13
n) Analisis Data Penilaian Item 14
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 14 yaitu
kejelasan petunjuk penggunaan dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 14
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 11 44%
Baik 4 9 36%
Cukup Baik 3 4 16%
Kurang Baik 2 1 4%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
44% 36%
16%
4% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 14
Penilaian item 14 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,
kriteria baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%, kriteria
cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 14
o) Analisis Data Penilaian Item 15
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 15 yaitu
efisiensi teks dijelaskan sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
52%
16% 28%
4% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 15
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 15
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 13 52%
Baik 4 4 16%
Cukup Baik 3 7 28%
Kurang Baik 2 1 4%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 15 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 13 siswa dengan persentase 52%,
kriteria baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, kriteria
cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
p) Analisis Data Penilaian Item 16
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 16 yaitu
efisiensi gambar dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 16
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 9 36%
Baik 4 8 32%
Cukup Baik 3 3 12%
Kurang Baik 2 5 20%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 16 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%,
kriteria baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%, kriteria
cukup baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
36% 32%
12% 20%
0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 16
Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 16
q) Analisis Data Penilaian Item 17
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 17 yaitu
kemudahan penggunaan tombol dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 17
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 5 20%
Baik 4 7 28%
Cukup Baik 3 3 12%
Kurang Baik 2 7 28%
Sangat Kurang Baik 1 3 12%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 17 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%,
kriteria baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, kriteria
cukup baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
20%
28%
12%
28%
12%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 17
kurang baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, dan
kriteria sangat kurang baik sebanyak 3 siswa dengan
persentase 12%.
Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 17
r) Analisis Data Penilaian Item 18
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 18 yaitu
pengaturan animasi game dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 18
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 14 56%
Baik 4 6 24%
Cukup Baik 3 4 16%
Kurang Baik 2 1 4%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
56%
24% 16%
4% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 18
Penilaian item 18 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,
kriteria baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%, kriteria
cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 18
s) Analisis Data Penilaian Item 19
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 19 yaitu
tingkat interaktivitas siswa dengan game dijelaskan sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
64%
36%
0% 0% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 19
Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 19
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 16 64%
Baik 4 9 36%
Cukup Baik 3 0 0%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 19 dapat diketahui bahwa siswa yang
menilai kriteria sangat baik sebanyak 16 siswa dengan
persentase 64% dan kriteria baik sebanyak 9 siswa dengan
persentase 36%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan
kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang baik.
Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
t) Analisis Data Penilaian Item 20
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 20 yaitu
kesesuaian tombol dengan kegunaan dijelaskan sebagai
berikut.
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 20
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 8 32%
Baik 4 10 40%
Cukup Baik 3 6 24%
Kurang Baik 2 1 4%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 20 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%,
kriteria baik sebanyak 10 siswa dengan persentase 40%,
kriteria cukup baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%,
dan kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase
4%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
32% 40%
24%
4% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 20
Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 20
u) Analisis Data Penilaian Item 21
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 21 yaitu
kesesuaian KD 3.2. Menjelaskan dan melakukan perkalian dan
pembagian pecahan dan desimal yang ingin dicapai sesuai
dengan isi game dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 21
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 17 68%
Baik 4 5 20%
Cukup Baik 3 2 8%
Kurang Baik 2 1 4%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 21 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 17 siswa dengan persentase 68%,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
68%
20% 8% 4% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 21
kriteria baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%, kriteria
cukup baik sebanyak 2 siswa dengan persentase 8%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 21
v) Analisis Data Penilaian Item 22
Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 22 yaitu
tingkat kesesuaian game dengan tingkat kemampuan kognitif
siswa kelas 5 SD dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 22
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik 5 20 80%
Baik 4 3 12%
Cukup Baik 3 1 4%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
80%
12% 4% 4% 0%
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 22
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Kurang Baik 2 1 4%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Jumlah 25 100%
Penilaian item 22 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai
kriteria sangat baik sebanyak 20 siswa dengan persentase 80%,
kriteria baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria
cukup baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%, dan
kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.
Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat
kurang baik.
Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Lapangan Item 22
Berikut adalah hasil analisis penilaian siswa secara
keseluruhan berdasarkan hasil dari uji coba lapangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Tabel 4.29 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan
Item Penilaian Rerata Skor Kriteria
1 3.9 Baik
2 3.5 Baik
3 4.2 Baik
4 4.1 Baik
5 4 Baik
6 4 Baik
7 3.9 Baik
8 4.2 Baik
9 4 Baik
10 4.5 Sangat Baik
11 4.1 Baik
12 3.9 Baik
13 3.8 Baik
14 4.2 Baik
15 4.2 Baik
16 3.8 Baik
17 3.2 Cukup
18 4.3 Sangat Baik
19 4.6 Sangat Baik
20 4 Baik
21 4.6 Sangat Baik
22 4.7 Sangat Baik
Jumlah 89.7 Baik
Rata-rata (X) 4.1
Berdasarkan tabel di atas maka dapat diketahui bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 5 item yaitu item 10, item 18, item 19, item 21, dan item
22. Siswa juga memberikan penilaian dengan kriteria baik
sebanyak 16 item yaitu item 1, item 2, item 3, item 4, item 5, item
6, item 7, item 8, item 9, item 11, item 12, item 13, item 14, item
15, item 16, dan item 20, selain itu siswa juga memberikan
penilaian dengan kriteria cukup sebanyak 1 item yaitu pada item
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
22. Tabel diatas juga dapat disimpulkan bahwa produk
pembelajaran game Matematika yang dikembangkan oleh peneliti
termasuk dalam kriteria baik dengan rata-rata skor (X) sebesar 4,1.
Berikut adalah diagram batang rekapitulasi penilaian uji coba
lapangan.
Gambar 4.49 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji
Coba Lapangan
B. PEMBAHASAN
Produk game matematika yang peneliti kembangkan termasuk dalam
kategori baik karena berdasarkan tinjauan dari Tabel 3.5 (halaman 75) rata-
rata (X) 4,1 termasuk dalam kategori baik. Produk ini dikembangkan
berdasarkan langkah awal yang dilakukan oleh peneliti yaitu analisis
kebutuhan berdasarkan hasil wawancara dan observasi. Dengan langkah
0
1
2
3
4
5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba
Lapangan
Rer
ata
Item Penilaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
tersebut, peneliti dapat menggali informasi tentang penggunaan media
pembelajaran berbasis teknologi pada mata pelajaran matematika.
Matematika biasanya diajarkan secara manual dengan cara ceramah
dalam menjelaskan materi pembelajaran. Banyak siswa yang merasa bosan
dengan cara mengajar tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan
media pembelajaran matematika berbasis teknologi dalam bentuk game.
Game yang dikembangkan oleh peneliti berisi berbagai macam gambar dan
suara sehingga proses pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan kualitas
belajar siswa dapat meningkat. Game matematika yang peneliti kembangkan
diharapkan dapat mengatasi rasa bosan siswa tersebut terhadap pembelajaran
matematika (Setyaningsih, 2010; Suseno, 2010).
Game yang peneliti kembangkan sesuai untuk siswa kelas V yang
sudah mampu berpikir secara rasional dalam menyelesaikan masalah yang
konkret. Game tersebut berjudul “Koin-Koin Pecahan” yang berisi tentang
berbagai macam pecahan. Game tersebut bertujuan untuk memudahkan siswa
kelas V memahami materi pecahan campuran secara konkret melalui praktik
langsung dalam memainkan game. Ketika uji coba dilaksanakan, banyak
siswa yang dapat mengerjakan soal pada game dengan benar. Pada saat siswa
mengerjakan, sebagian besar siswa mengerjakan dengan cara menghitung di
kertas terlebih dahulu sebelum memilih jawaban yang ada pada game. Siswa
kelas V adalah anak yang berusia 6 sampai 12 tahun yang masuk dalam tahap
operasional konkret. Pada masa ini, anak dapat berpikir secara logis dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
matematis. Anak memiliki kemampuan melihat, menemukan, dan memilih
berbagai cara untuk menemukan jawaban secara sistematis (Piaget, (dalam
Ibda, 2015); Husdarta, 2010).
Game yang peneliti kembangkan masuk dalam jenis game-based
learning. Game tersebut masuk ke dalam game-based learning karena game
tersebut dirancang secara khusus untuk proses pembelajaran yang digunakan
siswa untuk belajar. Siswa dapat berperan langsung dalam pembelajaran
sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi pembelajaran. Game
“Koin-koin Pecahan” diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami
materi pembelajaran. Siswa juga berperan secara langsung dalam memainkan
game tersebut sehingga pembelajaran dapat berkesan kuat dan bertahan lama
dalam ingatan siswa (Pamungkas, 2018).
Game “Koin-koin Pecahan” dibuat dengan menggunakan aplikasi
Scratch. Aplikasi Scratch merupakan pemrograman yang sempurna untuk
membuat games, animasi, cerita interaktif, dan sebagai program visual yang
kaya sehingga peneliti memilih aplikasi Scratch untuk membuat game.
Scratch dapat digunakan dengan cara menyusun blok-blok perintah yang
tersusun dari berbagai warna sehingga disebut dengan program visual. Scratch
juga memiliki banyak kelebihan di antaranya mudah digunakan tanpa perlu
mengetik perintah apapun hanya menggunakan drag and drop, Scratch dapat
diunduh secara gratis, mudah digunakan, dapat menggunakan bahasa
Indonesia, dan sangat jarang terjadi kesalahan (Resnick, 2009).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
Dalam pembuatan produk, peneliti memperhatikan cover game yang
meliputi judul dan mewakili keseluruhan isi game. Cover game dibuat
semenarik mungkin supaya siswa tertarik untuk memainkannya. Game
sebaiknya memiliki tampilan yang menarik misalnya dalam penelitian ini,
peneliti menambahkan berbagai macam gambar dan warna. Game dalam
penelitian ini juga bersifat interaktif yang sesuai dengan dunia anak-anak
sehingga akan menambah minat belajar serta memudahkan siswa dalam
belajar matematika. Game ini melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran,
dan keterampilan siswa supaya siswa dapat menyelesaikan setiap level pada
game (Setyaningsih, 2010).
Produk game yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan model
pengembangan ASSURE. Peneliti memilih model tersebut karena model
tersebut selaras dengan Standar Teknologi Nasional untuk guru dan berguna
untuk mengembangkan mutu pendidikan serta pembelajaran secara efektif.
Model pengembangan ASSURE selaras dengan produk yang akan peneliti
kembangkan yaitu mendesain mata pelajaran agar lebih efektif dengan
menggunakan teknologi dan media. Dengan adanya pengintegrasian yang
dirancang secara sistematis, dapat membantu siswa memecahkan masalah,
mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran, dan meningkatkan minat
belajar siswa tersebut. Dalam pembuatan produk, peneliti mempertimbangkan
dengan baik terutama pada aspek isi game yang mencakup berbagai macam
pecahan yang dapat membatu siswa untuk lebih memahami materi tentang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
pecahan campuran dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi
dengan menggunakan media yang menarik sehingga minat siswa dalam
belajar meningkat. Isi game ini sesuai dengan KD 3.2 Menjelaskan dan
melakukan perkalian dan pembagian pecahan dan desimal (Andrianto, 2016;
Smaldino, Lowther, & Russell, 2008).
Game matematika yang peneliti kembangkan selanjutnya divalidasi
oleh dosen ahli ICT, dosen ahli matematika, dan guru kelas V. Validasi
tersebut dilakukan pada tanggal 19 Februari 2018. Hasil validasi dari dua ahli
dan satu guru kelas V diperoleh bahwa game matematika ini masuk dalam
kategori cukup baik dengan skor rata-rata 3,25. Peneliti menjabarkan hal
tersebut pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.30 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas V
No. Validator Skor Kriteria
1. Ahli Matematika 2,27 Kurang Baik
2. Ahli ICT 4 Baik
3. Guru Kelas V 3,5 Baik
Jumlah 9,77
Rerata 3,25
Kategori Cukup Baik
Hasil validasi tersebut berpedoman pada 22 aspek yaitu 1) ketepatan
pemilihan warna background dengan rerata skor 3,7 kategori baik, 2)
keserasian warna tulisan degan background dengan rerata skor 3,7 kategori
baik, 3) ketepatan pemilihan audio visual dengan rerata skor 3 kategori cukup
baik, 4) kejelasan gambar, karakter, dan background dengan rerata skor 3,7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
kategori baik, 5) ketepatan pemilihan warna tombol dengan rerata skor 2,7
kategori cukup baik, 6) ketepatan pemilihan warna teks dengan rerata skor 2,7
kategori cukup baik, 7) konsistensi bentuk dengan rerata skor 3,7 kategori
baik, 8) ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf dengan rerata skor 3,3
kategori cukup baik, 9) tata letak (layout) dengan rerata skor 3,7 kategori baik,
10) tampilan desain game dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, 11)
ketepatan pemilihan dan ukuran gambar dengan rerata skor 3 kategori cukup
baik, 12) ketepatan pemilihan backsound dengan rerata skor 3,3 kategori
cukup baik, 13) kemudahan penggunaan game dengan rerata skor 3 kategori
cukup baik, 14) kejelasan petunjuk penggunaan dengan rerata skor 3 kategori
cukup baik, 15) efisiensi teks dengan rerata skor 3,3 kategori cukup baik, 16)
efisiensi gambar dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, 17) kemudahan
penggunaan tombol dengan rerata skor 3,3 kategori cukup baik, 18)
pengaturan animasi game dengan rerata skor 2,7 kategori cukup baik, 19)
tingkat intersktivitas siswa dengan game dengan rerata skor 3 kategori cukup
baik, 20) kesesuaian tombol dengan kegunaan dengan rerata skor 3,7 kategori
baik, 21) Kesesuaian KD 3.2 Menjelaskan dan melakukan perkalian dan
pembagian pecahan desimal yang ingin dicapai sesuai dengan isi game
dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, dan 22) tingkat kesesuaian game
dengan tingkat kemampuan kognitif siswa kelas V SD dengan rerata skor 3,7
kategori baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
Berdasarkan hasil validasi, maka diperoleh komentar serta saran yang
peneliti gunakan untuk memperbaiki produk game matematika. Revisi yang
dilakukan oleh peneliti mengambil dari komentar dan saran ahli matematika,
ahli ICT, dan guru kelas V. Bagian-bagian game matematika yang direvisi
oleh peneliti yaitu perpindahan letak dan perubahan warna teks pada tombol
petunjuk serta mulai, memperjelas petunjuk penggunaan game, nilai masing-
masing koin ditampilkan, waktu pengerjaan diperpanjang, tingkat kesulitan
dibuat menjadi berjenjang, dan backsound dibuat bervariasi.
Setelah peneliti melakukan revisi, kemudian peneliti melakukan uji
coba produk dilakukan kepada siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang
berjumlah 25 siswa. Uji coba dilaksanakan pada tanggal 08 Mei 2018.
Langkah pertama yang peneliti lakukan adalah mempersiapkan alat-alat
seperti komputer jinjing dan mouse. Setelah itu, peneliti membagi siswa ke
dalam 4 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 6 sampai 7 siswa. Peneliti
memberikan pengantar tentang apa yang akan mereka lakukan dan bagaimana
cara memainkan game “Koin-koin Pecahan”. Siswa memainkan game secara
bergantian satu sama lain. Berdasarkan hasil penilaian siswa, produk yang
peneliti kembangkan memperoleh skor total 89,7 dengan rata-rata (X) 4,1.
Penilaian siswa tersebut menunjukkan bahwa game matematika tersebut
masuk dalam kategori baik. Dalam uji coba, siswa tidak ada saran/komentar.
Game tersebut masih dalam kategori baik karena bertujuan untuk
membantu proses pembelajaran yang melibatkan siswa pada mata pelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Matematika sebagai media pembelajaran. Selain itu, game tersebut juga
mendukung pembelajaran game-based learning. Game tersebut mendukung
game-based learning karena dirancang untuk proses pembelajaran yang dapat
dimainkan siswa sambil belajar. Game tersebut juga dapat mengubah proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan menambah motivasi
siswa sehingga siswa lebih mudah memahami materi serta materi dapat
tertanam lebih lama dalam ingatan. Game tersebut memiliki ciri yang masuk
ke dalam game-based learning seperti 1) memiliki tujuan pembelajaran yang
digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi pecahan
campuran, 2) kekalahan dalam mengumpulkan point merupakan motivasi
untuk belajar sebagai hasil akhir, 3) siswa akan senang ketika memainkan
game meskipun siswa tersebut tidak memenangkan game tersebut, dan 4)
konten yang ada pada game disesuaikan dengan cerita atau adegan permainan
yaitu siswa memainkan game dengan cara mengumpulkan koin-koin yang
berhubungan dengan pecahan, koin yang menemukan pasangannya akan
mendapatkan poin sesuai dengan level yang ada pada game, serta game akan
berakhir ketika waktu sudah habis (Ziz, 2015).
Hal lain yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah
menggunakan aplikasi Scratch untuk membuat game matematika. Peneliti
memilih aplikasi Scratch karena aplikasi tersebut memiliki keunggulan seperti
dapat diunduh secara gratis, memiliki ukuran yang lebih kecil, tidak perlu
mengetikkan perintah akan tetapi menggunakan drag and drop scripts
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
sehingga dapat meminimalisir kesalahan, dan memiliki beberapa bahasa salah
satunya Bahasa Indonesia. Selain itu, Scratch dapat digunakan dengan cara
menyusun balok-balok perintah yang tersusun dari beberapa warna.
Selain hal-hal di atas, game juga dikategorikan baik karena game
dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ASSURE. Model
tersebut menggunakan tahap analyze learner dengan menganalisis pembelajar
yang terlibat, tahap state objectives dengan membuat tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai, tahap select methods, media, and material dengan
memilih media game yang dapat digunakan di kelas ataupun individu dengan
materi bilangan campuran, tahap utilize media and material dengan
menyiapkan segala sesuatu yang akan digunakan mulai dari arus listrik,
speaker, dan komputer, tahap require learner‟s participation dengan
melibatkan siswa secara langsung, serta tahap evaluate and review dengan
melakukan validasi dan revisi. Model tersebut tahap terakhir adalah evaluasi
dengan melakukan validasi kemudian dilanjutkan dengan revisi. Setelah
revisi, peneliti melakukan uji coba lapangan satu kali. Peneliti tidak
melakukan revisi ulang karena tidak ada komentar dari siswa sehingga
peneliti tidak melakukan uji coba yang kedua kalinya.
Game yang peneliti kembangkan memiliki cover yang menarik dengan
menggunakan beberapa warna dan gambar. Cover menggunakan background
beberapa pecahan yang tersusun dari berbagai warna. Cover juga
menggunakan judul “Koin-koin Pecahan” yang menggambarkan uang. Selain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
itu, pada cover game juga terdapat tombol mulai dan tombol petunjuk. Cover
tersebut menggambarkan isi dari game yang peneliti kembangkan.
Isi game tersebut adalah beberapa koin pecahan. Setiap koin memiliki
pasangan baik pecahan biasa dengan pecahan biasa, pecahan biasa dengan
pecahan campuran, atau pecahan campuran dengan pecahan campuran. Game
tersebut juga memiliki 3 level yaitu level 1 sebagai level mudah, level 2
sebagai level menengah, dan level 3 sebagai level sulit. Setiap level memiliki
waktu yang berbeda dan jumlah koin yang berbeda pula. Level 1 terdiri dari 5
koin diberi alokasi waktu selama 45 detik, level 2 terdiri dari 9 koin diberi
alokasi waktu selama 60 detik, dan level 3 terdiri dari 15 koin diberi alokasi
waktu selama 240 detik. Setiap level game memiliki satu koin pecahan yang
tidak mempunyai pasangan. Koin tersebut berfungsi sebagai pengecoh. Setiap
koin yang menemukan pasangan akan memperoleh poin yang berbeda pada
setiap level.
Game tersebut memiliki tema uang yang digambarkan dengan bentuk
koin. Peneliti memilih tema tersebut karena semua orang dapat menghitung
uang dengan benar meskipun orang tersebut tidak bisa matematika. Peneliti
berharap agar siswa dapat memahami materi pecahan dengan mudah seperti
halnya belajar menghitung uang. Peneliti juga mengambil simbol “$” sebagai
simbol uang.
Peneliti juga menggunakan metode penelitian Research and
Development untuk mengembangkan produk game matematika. Metode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
tersebut berguna untuk mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran
menjadi lebih efektif. Game yang peneliti kembangkan diharapkan dapat
bermanfaat untuk pembelajaran masa kini. Game ini sebagai media
pembelajaran yang diintegrasikan dengan teknologi komputer. Produk ini
secara nyata dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran
dengan menggunakan media game sehingga siswa tidak cepat merasa bosan,
selain itu siswa juga akan terbantu dalam memecahkan masalah yaitu dapat
memahami menyelesaikan pecahan yang belum sederhana menjadi pecahan
yang lebih sederhana. Dengan demikian, siswa akan terbantu dengan adanya
media pembelajaran yang membuat siswa merasa lebih senang dan lebih
memahami pembelajaran selama proses kegiatan belajar mengajar
berlangsung Andrianto, 2016; Ghufron, 2011; Smaldino, Lowther, & Russell,
2008).
C. Kelebihan dan Kekurangan Produk
Game matematika ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan
yang ada pada game ini, yaitu 1) produk dapat digunakan guru untuk
menyampaikan bahan ajar kepada siswa, 2) produk dapat digunakan secara
individu maupun kelompok, 3) produk dapat menciptakan situasi
pembelajaran yang aktif, kreatif, efisien, dan menyenangkan, 4) produk dapat
meningkatkan motivasi dan perhatian siswa terhadap materi pembelajaran, 5)
produk ini merupakan salah satu media pembelajaran untuk mata pelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
matematika berbasis ICT, dan 6) Produk ini berisi perangkat pembelajaran
berupa game yang dapat digunakan untuk mata pelajaran matematika,
sedangkan kelemahan yang ada pada produk game ini, yaitu produk ini hanya
dapat digunakan pada sekolah yang sudah memiliki fasilitas pendukung ICT
seperti komputer yang di dalamnya terinstal GOM Player dan speaker serta
produk ini hanya mencakup satu materi pembelajaran yaitu pecahan
campuran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan
pengembangan media game matematika berbasis teknologi sebagai berikut.
1. Hasil pengembangan game matematika dikembangkan dengan
menggunakan 6 langkah model pengembangan ASSURE. Model tersebut
adalah sebagai berikut.
a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar), penelitian ini melibatkan 26
siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang terdiri dari 13 siswa laki-
laki dan 13 siswa perempuan. Siswa tersebut dapat belajar dengan
menggunakan gaya belajar visual melalui gambar dan suara serta gaya
belajar kinestetik melalui praktik langsung memainkan game.
b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan), penelitian ini
memiliki tujuan pembelajaran yang mengandung unsur ABCD yaitu 1)
A (Audience) yang digunakan adalah peserta didik, 2) B (Behavior)
yang digunakan adalah kata operasional dalam Taksonomi Bloom
kategori C6 (kreasi) yaitu membentuk, 3) C (Condition) yang
digunakan adalah setelah memainkan game, 4) D (Degree) yang
digunakan adalah bilangan asli. Berdasarkan unsur tersebut, peneliti
menggunakan lima tujuan pembelajaran yaitu 1) setelah memainkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
game, siswa dapat membentuk lima pasang pecahan campuran ke
pecahan biasa dengan melakukan penjumlahan, 2) setelah memainkan
game, siswa dapat membentuk dua pasang pecahan biasa ke pecahan
biasa yang paling sederhana dengan melakukan pembagian, 3) setelah
memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang pecahan biasa
ke pecahan campuran yang paling sederhana dengan melakukan
pembagian, 4) setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga
pasang pecahan campuran ke pecahan campuran yang paling
sederhana dengan melakukan pembagian, dan 5) setelah memainkan
game, siswa dapat membentuk lima pasang pecahan campuran ke
pecahan biasa dengan melakukan perkalian.
c. Select Methods, Media, and Material (Memilih Metode, Media, dan
Materi), game dalam penelitian ini dapat digunakan ketika di kelas
maupun individu. Game yang dikembangkan sebagai media
pembelajaran. Game tersebut mencakup materi pecahan campuran.
d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media
Pembelajaran), penelitian ini menggunakan panduan 5P (Preview,
Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide). Preview dengan melakukan
pratinjau komputer yang akan digunakan. Prepare yang pertama
dengan mempersiapkan komputer atau komputer jinjing. Prepare yang
kedua degan memeriksa arus listrik, speaker, dan komputer. Prepare
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
yang ketiga dengan mempersiapkan siswa kelas V yang berjumlah 25
siswa. Provide dengan melibatkan siswa secara langsung yang dibagi
ke dalam kelompok kecil.
e. Require Learner‟s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas
Pembelajaran), siswa yang terlibat sejumlah 26 siswa akan tetapi
ketika uji coba dilakukan, siswa yang mengikuti uji coba sebanyak 25
siswa dikarenakan salah satu siswa tidak dapat berangkat sekolah
karena sakit, sehingga yang mengikuti uji coba produk sejumlah 13
siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan.
f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi), evaluasi dilakukan dengan
cara memvalidasi produk kepada ahli matematika, ahli ICT, dan guru
kelas V dengan mengisi kuesioner skala 5. Dalam kuesioner tersebut
terdapat kolom komentar yang dapat diisi oleh pada ahli. Komentar
tersebut digunakan untuk merevisi produk yang dikembangkan.
2. Kualitas game Matematika ditentukan berdasarkan hasil validasi para ahli
dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli matematika memperoleh skor 50
dengan rata-rata skor 2,27 yang masuk dalam kategori kurang. Hasil
validasi ahli ICT memperoleh skor 87 dengan rata-rata skor 4 yang masuk
dalam kategori baik. Hasil validasi guru kelas V memperoleh skor 77
dengan rata-rata skor 3,5 yang masuk dalam kategori baik. Berdasarkan
ketiga validasi tersebut maka diperoleh hasil rata-rata 3,25 yang masuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
dalam kategori cukup baik. Setelah peneliti melakukan revisi, peneliti
memperoleh hasil secara keseluruhan berdasarkan dari hasil uji coba
kepada 25 siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2. Hail uji coba tersebut
memperoleh jumlah rata-rata skor 89,7 dengan rata-rata skor 4,1 yang
masuk dalam kategori baik.
B. Keterbatasan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti mempunyai keterbatasan penelitian.
Keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut.
1. Penelitian ini hanya melakukan satu kali uji coba produk yang
dikarenakan keterbatasan waktu yang dimiliki oleh peneliti. Peneliti
melaksanakan uji coba produk pada waktu yang mendesak yaitu ketika
mendekati Ujian Akhir Semester Gasal, sedangkan materi yang digunakan
dalam penelitian ini adalah materi yang masuk dalam semester gasal
bukan semester genap.
2. Peneliti mengembangkan produk berupa game untuk evaluasi dikarenakan
game tersebut berisi soal-soal evaluasi dan kunci jawaban dari materi
pecahan campuran.
3. Game yang dikembangkan oleh peneliti tidak bersifat acak, sehingga
siswa dapat menghafalkan jawaban berdasarkan letaknya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
C. Saran
Peneliti memberikan saran bagi pihak sekolah sebagai berikut.
1. Jika ingin melakukan penelitian ini, sebaiknya dilaksanakan ketika awal
atau pertengahan semester gasal agar produk dapat diujicobakan kembali
untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
2. Bagi peneliti selanjutnya, apabila ingin mengembangkan penelitian ini
sebaiknya menambahkan konsep pecahan campuran.
3. Jika ingin melakukan penelitian ini, sebaiknya soal yang ada pada game
dibuat acak agar siswa dapat menemukan jawabannya sendiri bukan
menghafalkan letak jawabannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, K. (2012). Generasi alpha: generasi selepas x, y, & z. Diakses pada 10
Mei 2018 dari http://khairulabdullah.com/generasi-alpha-generasi-
selepasxyz/.
Ackermann. (2001). Piaget‟s constructivism, papert‟s constructionism: what‟s the
difference?. Diakses pada 25 Maret 2018 dari
http://learning.media.mit.edu/concent/publications/E.A.Piaget%20%20Papert.
pdf.
Admin. (2018). 6 manfaat belajar matematika. Diakses pada 11 April 2018 dari
https://gurumurid.com/6-manfaat-belajar-matematika/.
Agunghalim, W. (2017). Generasi alpha mulai mendominasi dunia?. Diakses pada
10 Mei 2018 dari https://www.kompasiana.com/willyagunghalim/generasi-
alpha-mulai-mendominasi-dunia590f41895697734d69c8482c.
Amanahme. (2011). Model pembelajaran ASSURE (menciptakan pengalaman
belajar). Diakses pada 14 Maret 2018 dari
https://amanahtp.wordpress.com/2011/11/28/model-pembelajaran-assure-
menciptakan-pengalaman-belajar/.
Andriarto, I. (2016). Penggunaan model ASSURE dalam pengembangan media
belajar. Diakses pada 18 Mei 2018 dari
http://fuadaf.blog.uns.ac.id/2016/02/05/penggunaan-model-assure-dalam-
pengembangan-media-belajar/.
Ariadinata, J. (2012). Gamification: teknik game desain untuk kemudahan traning
karyawan. Diakses pada 27 Maret 2018 dari
https://www.kompasiana.com/zuma_lee/gamification-teknik-game-design-
untuk-kemudahan-training-karyawan_551ad771a33311ec21b65a16.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka
Cipta.
Arsyad. (2014). 6 software untuk membuka file SWF. Diakses pada 11 April 2018
dari http://arsyad32.blogspot.co.id/2014/02/6-software-untuk-membuka-
fileswf.html.
Asirwada. (2016). Apakah makna dan manfaat matematika?. Diakses pada 11 April
2018 dari https://www.galena.co.id/q/apa-esensi-dari-matematika.
Asmara, I. M. Y. (2014). Peran guru dan murid dalam proses belajar mengajar
sesuai standar proses pembelajaran. Diakses pada 18 Juli 2018 dari
https://imadeyudhaasmara.wordpress.com/2014/11/12/peran-guru-dan-murid-
dalam-proses-belajar-mengajar-sesuai-standar-proses-pembelajaran/.
Basuki, S. (2006). Metode penelitian. Jakarta: Wedatama Widya Sastra.
Berkowitz, D. (2016). 13 things to know about the alpha generation. Diakses pada 22
Maret 2018 dari http://adage.com/article/digitalnext/13-things-alpha-
generation/302366/.
Cahyo, H. E. E. D. (2015). Cara mudah dan menyenangkan belajar pemrograman
untuk anak. Yogyakarta: Andi Offset.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O‟hara, K., & Dixon, D. (2011). From game
desain elements to gamefulness: defining “gamification”. Diakses pada 22
Maret 2018 dari
https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/30609294/MindTrek_Ga
mification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf?AWS
AccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1521682853&Signa
ture=J9znXK12zGoeIaMGEQWqy4jGx8%3D&responsecontentdisposition=i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
nline%3B%20filename%3DFrom_game_design_elements_to_gamefulness.pd
f.
Destiani, D. M. (2016). Menjadi ibu bagi generasi alpa. Diakses pada 17 April 2018
dari
https://www.kompasiana.com/deassymd/menjadiibubagigenerasialpha5695cfd
905b0bdb605e9df11.
Fadhil, P. (2010). Beda Flash & SWF apa sih?. Diakses pada 11 April 2018 dari
http://51909288.blog.unikom.ac.id/beda-flash-swf.46u.
Felix, E., & Kim, J. H. (2018). Needs assessment process. Diakses pada 12 Mei 2018
dari https://learningspacetoolkit.org/needs-assessment/needs-assessment-
process/index.html.
Ghufron, A. (2011). Pendekatan penelitian dan pengembangan (r&d) di bidang
pendidikan dan pembelajaran. PowerPoint. Tidak Diterbitkan. Fakultas Ilmu
Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta: Yogyakarta.
Gunawan, I. (2013). Metode penelitian kualitatif: teori dan praktik. Jakarta: PT.
Bumi Aksara.
Hade, A. (2016). Apa itu matematika/ matematika adalah. Diakses pada 12 April
2018 dari http://sadayanahade.blogspot.co.id/2016/04/apa-itu-matematika-
matematika-adalah.html.
Han, B., Bae, Y., & Park, J. (2016). „The effect of mathematics achievement variables
on scratch programming activities of elementary school students‟. Software
Engineering and Its applications. Vol. 10. No. 1. pp. 21-30.
Herdiansyah, H. (2010). Metodologi penelitian kualitatif untuk ilmu-ilmu sosial.
Jakarta Selatan: Salemba Humanika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
Herdiansyah, H. (2013). Wawancara, observasi, dan focus groups: sebagai instrumen
penggalian data kualitatif. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Hidayatullah. (2010). Sumber belajar, media, dan alat peraga. Diakses pada 18 Juli
2018 dari https://sites.google.com/site/tirtayasa/sumber-belajar-media-dan-
alat-peraga.
Hilmansyah, H. (2015). Orang tua, begini cara mengasuh dan mendidik anak
generasi alpha. Diakses pada 17 April 2018 dari
http://nova.grid.id/Keluarga/Anak/Orangtua-Begini-Cara-Mengasuh-Dan-
Mendidik-Anak-Generasi-Alfa?page=2.
Husdarta, N. K. (2010). Pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Bandung:
Alfabeta.
Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif: teori jean piaget. Intelektualita. Vol. 3. No.
1.
Ichsan, N. (2013). Pembelajaran berbasis komputer. Diakses pada 18 Juli 2018 dari
http://www.ichsannurdin.com/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.html.
Iskandar, R. S. F., & Raditya, A. (2017). Pengembangan bahan ajar project-based
learning berbantuan scratch. Makalah Seminar Nasional Matematika dan
Aplikasinya, Universitas Airlangga, Surabaya, 21 Oktober 2017.
Kresnoadi. (2018). Jenis-jenis bilangan pecahan. Diakses pada 21 Oktober 2018 dari
https://blog.ruangguru.com/jenis-jenis-bilangan-pecahan.
Kumeira, B. (2013). Model ASSURE. Diakses pada 26 Mei 2018 dari
http://badarkumeira.blogspot.co.id/2013/04/model-assure_5987.html.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
Kurniawan, A. H. (2017). Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan
pekematik pada mata pelajaran IPA kelas IV SD Negeri Dataran. Skripsi.
Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas
Sanata Dharma: Yogyakarta.
Lewar, A. C. N. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis ict dan inkuiri
pada mata pelajaran ipa kelas V pokok bahasan pernapasan manusia.
Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.
Manggala, S. (2016). Ketika generasi alpha kuasai dunia. Diakses pada 10 Mei 2018
dari
http://sidicmanggala.blogspot.co.id/2016/02/ketikagenerasialphamenguasaidu
nia.html.
Marissa, A. (2016). Pengertian bilangan pecahan dan jenis beserta contoh bilangan
pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018 dari
http://www.ilmusainsonline.com/2016/11/pengertian-bilangan-pecahan-dan-
jenis-beserta-contoh-bilangan-pecahan.html.
Masidjo, I. (1985). Pengukuran dan penilaian prestasi belajar di sekolah.
Yogyakarta: IKIP Sanata Dharma.
Mccrindle. (2009). Beyond z: meet generation alpha. Diakses pada 22 Maret 2018
dari http://mccrindle.com.au/resources/whitepapers/McCrindle-
Research_ABC-10_Beyond-Z_Meet-Generation-Alpha_Mark-McCrindle.pdf.
Miles, B. M., & Huberman, A. M. (1992). Analisis data kualitatif. Jakarta:
Universitas Indonesia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
Mousir, K. (2013). Matematika adalah: pengertian dan definisi mathematic. Diakses
pada 12 April 2018 dari http://www.kamusq.com/2013/06/matematika-
adalah-pengertian-dan.html.
Noor, S. A. (2014). Scratch. Diakses pada 11 April 2018 dari http://skatel-xiv-
121967.blogspot.co.id/2014/10/scratch.html.
Pamungkas, A. (2018). Apa yang dimaksud dengan game based learning?. Diakses
pada 24 Maret 2018 dari
http://ardypamungkas4.blogspot.co.id/2018/03/game-based-learning.html 24.
Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computer, and powerful ideas. New York:
Basic Book.
Papert, S. (1987). Computer as material: messing about with time. Diakses pada 25
Maret 2018 pada http://www.papert.org/articles/ComputerAsMaterial.html.
Papert, S. (1990). Computer criticism vs. technocentric thinking. Educational
Researcher. Vol. 16. No. I.
Papert, S. (1998). Does easy do it? children, games, and learning. Diakses pada 25
Maret 2018 dari http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html.
Papert, S. (1999). Papert on piaget. Diakses pada 25 Maret 2018 dari
http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html.
Papert, S. (2001). Project-based learning. Diakses pada 25 Maret 2018 dari
http://dailypapert.com/wp-content/uploads/2018/06/Seymour-Papert-Project-
Based-Learning-Edutopia.pdf.
Pasaribu, A. F. V. (2015). Definisi bilangan pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018.
Dari http://fisikawansastra.blogspot.com/2015/11/definisi-bilangan-
pecahan.html.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Diakses pada 22 Maret 2018
dari http://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf.
Prasetyo, D. (2016). Cara menyimpan hasil animasi dengan format SWF di adobe
flash. Diakses pada 11 April 2018 dari
https://www.dumetschool.com/blog/Cara-Menyimpan-Hasil-Animasi-dengan-
Format-SWF-di-Adobe-Flash.
Prasko. (2012). Pengertian dan jenis angket atau kuesioner. Diakses pada 7 Juli 2018
dari http://prasko17.blogspot.com/2012/04/pengertian-dan-jenis-angket-
atau.html.
Prensky, M. (2001). The digital game-based learning revolution. Diakses pada 22
Maret 2018 dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-
Digital%20Game-Based%20Learning.pdf.
Prensky, M. (2008). The role of technology in teaching and the classroom. Diakses
pada 25 Maret 2018 dari http://marcprensky.com/writing/Prensky-
The_Role_of_Technology-ET-11-12-08.pdf.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital immigrants. MCB University Press. Vol.
9. No. 5.
Pribadi, B. A. (2011). Model ASSURE untuk mendesain pembelajaran sukses.
Jakarta: PT. Dian Rakyat.
Purnomo, E. A., & Mawasari, V. D. (2014). „Peningkatan kemampuan pemecahan
masalah melalui model pembelajaran ideal problem solving berbasis project
based learning‟. JKPM. Vol. 1. No,1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
Rahman, A. (2011). Pengembangan media dan sumber belajar. Diakses pada 18 Juli
2018 dari http://maoapaadadisini.blogspot.com/2011/09/pengembangan-
media-dansumber-belajar.html.
Rasagama, I. G. (2011). Memahami implementasi ”educational research and
development”, Agustus 16, Bandung.
Resnick, M. (2009). Scratch programming. Diakses pada 25 Maret 2018 dari
http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/179715213-scratch-
programming-in-easy-steps-pdf-sampler.pdf.
Riduan, M. (2013). Hubungan antara media dengan teknologi pembelajaran. Diakses
pada 18 Juli 2018 dari http://mariabans.blogspot.com/2012/01/hubungan-
antara-media-dengan-teknologi.html.
Riyanto, A. (2017). Kata kerja operasional taksonomi bloom terbaru yang wajib
anda ketahui. Diakses pada 22 Mei 2018 dari
https://www.amongguru.com/kata-kerja-operasional-taksonomi-bloom-
terbaru-yang-wajib-anda-ketahui/.
Rizuki, F. (2016). Pengertian dan definisi game. Diakses pada 24 Maret 2018 dari
https://firizu.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-dan-definisi-game.html.
Royen. (2017). Manfaat penting ilmu matematika dalam kehidupan sehari-hari.
Diakses pada 11 April 2018 dari http://www.eventzero.org/manfaat-penting-
ilmu-matematika/.
Sari, R. B. P. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran terpadu tipe webbed
untuk siswa kelas I sekolah dasar mengacu pada kurikulum 2013. Skripsi.
Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas
Sanata Dharma: Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
Schwartz, D. (1999). Ghost in the machine: seymour papert on how computers
fundamentally change the way kids learn. Diakses pada 25 Maret 2018 dari
http://www.papert.org/articles/GhostInTheMachine.html.
Schawbel, D. (2014). 5 predictions for generation alpha. Diakses pada 23 Maret
2018 dari http://danschawbel.com/blog/5-predictions-for-generation-alpha/.
Schawbel, D. (2017). 5 predictions for generation alpha. Diakses pada 22 Maret
2018 dari http://danschawbel.com/blog/5-predictions-for-generation-alpha/.
Setyaningsih. (2010). Game matematika untuk pembelajaran. Diakses pada t 22
Maret 2018 dari http://repo.pens.ac.id/356/1/888.pdf.
Setyawan, D. H. (2011). Pengertian, kelebihan, dan kekurangan metode ceramah.
Diakses pada 17 April 2018 dari
http://zonainfosemua.blogspot.com/2011/01/pengertian_kelebihan_dan_kekur
angan.html.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russelle, J. D. (2008). Instructional technology
and media for learning: teknologi pembelajaran dan media untuk belajar.
Jakarta: Prenada Media Group.
Sugiyono. (2009). Metode penelitian bisnis (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan
r&d). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan r&d. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kebijakan. Bandung: Alfabeta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
Sukayati. (2014). Pembelajaran konsep dasar pecahan. Diakses pada 29 Oktober
2018 dari https://www.pondokmatematikasd.com/pembelajaran-konsep-dasar-
pecahan.html.
Sunardi, S. (2010). Keterkaitan belajar, sumber belajar, dan teknologi pembelajaran.
Diakses pada 18 Juli 2018 pada
http://nardibinjai.blogspot.com/2010/01/keterkaitan-belajarsumber-
belajardan.html.
Supriyanto. (2015). Gamifikasi sistem pemesanan dan layanan taksi pada intelligent
transportation system. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Program Magister Teknik
Elektro. Universitas Teknologi Bandung: Bandung.
Surianipjt. (2010). Mengenal arti pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018 dari
https://surianipjt.wordpress.com/math-sd/mengenal-arti-pecahan/.
Suseno, A. (2010). Manfaat game dalam kegiatan belajar. Diakses pada 22 Maret
2018 dari https://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-
kegiatan-belajar/.
Syahri, R. (2013). Peran game edukasi dalam proses pembelajaran. Diakses pada 22
Maret 2018 dari http://wos-id.blogspot.co.id/2013/01/peran-game-edukasi-
dalam-proses.html 2013.
Titus. (2016). Macam-macam pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018 dari
https://tintusedu.wordpress.com/2016/08/11/macam-macam-pecahan/.
Toheri. N. (2013). Pengaruh penggunaan scratch terhadap kreativitas berpikir
matematis (studi eksperimen terhadap siswa kelas VIII MTs negeri
ketanggungan kabupaten brebes). Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas
Tarbiyah. IAIN Syekh Nurjati: Cirebon.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
Trianda, J. (2015). Pembelajaran berbasis TIK. Diakses pada 18 Juli 2018 dari
http://jessicatrinanda.blogspot.com/2015/09/pembelajaran-berbasis-
komputer.html.
Triantina, S. A. (2012). Teori Belajar Konstruktivisme. Diakses pada 9 April 2018
dari http://riantinas.blogspot.co.id/2012/06/teori-belajar-konstruktivisme.html.
Tung, K. Y. (2016). Desain instruksional perbandingan model dan implementasinya.
Yogyakarta: Andi Offset.
Vitianingsih, A. V. (2016). „Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan
usia dini‟. INFORM. Vol. 1. No. 1.
Wardana, W. (2012). Pengertian bilangan pecahan dan jenis jenis bilangan pecahan.
Diakses pada 21 Oktober 2018 dari
http://matematikakuadrat.blogspot.com/2012/10/pengertian-bilangan-
pecahan-dan-jenis_25.html.
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Ziz, R. (2015). Apa perbedaan game, game-based learning, dan gamification?.
Diakses pada 27 Maret 2018 dari http://boardgame.id/apa-perbedaan-games-
game-based-learning-dan-gamification-infographic/.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
Lampiran 1a Surat Izin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
Lampiran 1b Surat Bukti Pelaksanaan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
Lampiran 1c Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
Lampiran 1d Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli ICT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
Lampiran 1e Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Guru Kelas V
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
Lampiran 2 Hasil Wawancara
Tabel Hasil Wawancara dengan Guru Kelas V
No. Aspek Pertanyaan Deskripsi
1. Proses
Pembelajaran
Bagaimana proses
pembelajaran matematika
selama ini?
Selama ini proses pembelajaran
matematika dengan cara dijelaskan
terlebih dahulu. Siswa belum
mampu jika guru memberikan
bahan dan meminta siswa untuk
mencari jawabannya sendiri
sehingga guru tetap menjelaskan
terlebih dahulu kemudian mencoba
dengan beberapa contoh soal dan
siswa melakukan latihan.
Materi atau Kompetensi
Dasar apa yang tidak
memenuhi KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal)
pada kelas V SDN
Jomblang 2?
Siswa masih kesulitan dalam
materi pecahan terutama ketika
menyederhanakan pecahan biasa ke
pecahan campuran. Ketika ada soal
campuran, siswa dapat
mengerjakan dengan benar akan
tetapi ketika menyederhanakan
hasil pecahan tersebut siswa
mengalami kesulitan. Kompetensi
Dasar untuk pecahan yaitu KD 3.2
Menjelaskan dan melakukan
perkalian dan pembagian pecahan
dan desimal.
2. Siswa Bagaimana karakteristik
siswa kelas V selama
KBM (Kegiatan Belajar
Mengajar) khususnya
pada mata pelajaran
Matematika?
Pada dasarnya siswa kelas V
memiliki kepercayaan diri yang
kuat, mau mencoba, berani untuk
bertanya, kadang-kadang suka
berebut jika diminta maju
mengerjakan, dan kebanyakan
siswa aktif. Terdapat beberapa
siswa yang tidak aktif ketika tidak
diminta guru untuk maju
mengerjakan, siswa tersebut tidak
mau mengerjakan di depan.
3. Media Apa saja media
pembelajaran yang
digunakan dalam
pembelajaran
matematika?
Ketika guru memerlukan media
maka guru menggunakan media,
akan tetapi jika anak dapat
memahami tanpa menggunakan
media maka tidak menggunakan
media. Guru sering tidak
menggunakan media karena
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
No. Aspek Pertanyaan Deskripsi
dengan menerangkan materi siswa
sudah dapat memahami. Guru
menggunakan media ketika
terdapat materi yang berkaitan
dengan bangun ruang. Guru
berpendapat bahwa media yang ada
di sekolah untuk mata pelajaran
Matematika sangat terbatas. Guru
juga sebaiknya kreatif dalam
membuat media akan tetapi dengan
adanya keterbatasan waktu, guru
tidak dapat membuat media.
4. Teknologi Apakah di sekolah
tersedia labolatorium
komputer? Jika, ya
mengapa tidak digunakan
dalam KBM khususnya
mata pelajaran
Matematika?
Sekolah tidak memiliki
labolatorium khusus komputer,
tetapi ada beberapa komputer yang
ada di perpustakaan untuk belajar
siswa. Guru juga belum pernah
menggunakan komputer yang ada
di sekolah untuk Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) mata pelajaran
Matematika. Guru mengalami
kesulitan jika menggunakan
komputer untuk mengajarkan mata
pelajaran Matematika. Guru juga
baru saja mengikuti pelatihan
dalam membuat soal matematika.
Guru mengalami kesulitan dalam
membuat soal matematika. Guru
merasa kesulitan untuk
memasukkan satu per satu simbol
matematika dan guru belum tahu di
mana letak simbol matematika
yang ada pada komputer.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
Lampiran 3a Hasil Observasi
CATATAN ANEKDOT OBSERVASI KELAS
Nama Sekolah : SD Negeri Jomblang 2
Kelas/ Semester : V/ 1
Materi : Pecahan
Hari, Tanggal : 14 November 2017
Aspek Indikator Deskripsi
Media 3. Media yang digunakan
guru selama proses
pembelajaran
berlangsung.
1. Guru mengulang pembelajaran dan tidak
menggunakan media pembelajaran selama
proses pembelajaran berlangsung
2. Media berbasis
teknologi yang
digunakan oleh guru.
2. Guru tidak menggunakan media pembelajaran
berbasis teknologi.
Siswa 3. Keterlibatan siswa
ketika pembelajaran
berlangsung.
1. Siswa sangat aktif ketika mengikuti
pembelajaran
4. Perhatian siswa ketika
pembelajaran.
2. Ketika guru menerangkan materi, siswa terlihat
tenang dan memperhatikan dengan seksama.
Ketika salah satu siswa maju mengerjakan di
papan tulis, siswa yang lain juga
memperhatikan.
Guru Cara guru menyampaikan
materi pelajaran.
Guru menyampaikan materi dengan cara
menjelaskan materi terlebih dahulu, lalu memberi
beberapa contoh soal dan siswa mengerjakan
secara bersama, kemudian siswa diberi beberapa
soal untuk dikerjakan sendiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
Lampiran 3b Teks Anekdot
Teks Anekdot
Peneliti melaksanakan kegiatan observasi pada tanggal 14 November 2014
selama 2 jam pelajaran di SDN Jomblang 2. Peneliti melakukan observasi pada siswa
kelas V. Observasi dilakukan selama proses pembelajaran matematika berlangsung.
Siswa yang terlibat dalam proses pembelajaran sejumlah 26 siswa yang terdiri dari 13
siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan. Observasi tersebut dilaksanakan pada pukul
10.00 sampai pukul 11.30.
Ketika pembelajaran berlangsung, guru kelas V sekaligus guru matematika
menjelaskan ulang materi tentang pecahan. Guru tersebut menuliskan beberapa
pecahan dan cara mengerjakan pada papan tulis. Guru menuliskan soal pertama yaitu
…. kemudian semua siswa menjawab secara bersama-sama. Semua siswa
menjawab secara lisan
. Guru pun menuliskan soal yang kedua
kalinya
…., semua siswa pun kemudian menjawab secara bersama-sama
bahwa
Guru menuliskan soal ketiga kalinya
…., semua siswa pun juga menjawab bersama-sama secara lisan bahwa
Ibu Siti Nurhayati pun menuliskan soal yang keempat
…., semua siswa
juga mengerjakan secara bersama-sama secara lisan bahwa
Setelah siswa memahami, guru mendikte 5 soal yang berkaitan dengan pecahan, soal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
tersebut yaitu 1)
…., 2)
…., 3)
…., 4)
….,dan 5) terdapat sebuah pita dengan panjang
dan lebar
, maka luas
pita tersebut adalah….. Kemudian semua siswa diberi waktu mengerjakan selama 10
menit, siswa yang tidak dapat mengerjakan dapat bertanya kepada guru atau
temannya.
Selama proses pembelajaran berlangsung, guru tidak menggunakan media
pembelajaran baik media yang sederhana ataupun media berbasis teknologi.
Meskipun tidak menggunakan media pembelajaran, semua siswa mau memperhatikan
ketika guru menjelaskan materi pembelajaran. Suasana kelas pun tenang dan tidak
gaduh. Ketika siswa diberi waktu untuk mengerjakan pun suasana kelas tetap
kondusif. Siswa juga aktif ketika diminta guru untuk mengerjakan di papan tulis.
Siswa yang kesulitan mengerjakan soal pun tidak segan untuk bertanya kepada teman
atau guru tentang cara mengerjakannya. Kebanyakan siswa masih merasa bingung
ketika sudah menemukan jawaban yang berupa pecahan biasa diubah ke dalam
bentuk pecahan campuran.
Setelah selesai waktu yang diberikan oleh guru, satu per satu siswa maju
untuk mengerjakan soal yang telah dikerjakan di papan tulis. Setelah semua soal
dikerjakan oleh siswa, guru dan siswa pun memeriksa secara bersama-sama.
Berdasarkan 26 siswa yang hadir, 10 siswa menjawab 4 soal dengan benar, 2 siswa
menjawab 3 soal dengan benar, 9 siswa menjawab 2 soal dengan benar, 3 siswa
menjawab 1 soal dengan benar, dan 2 siswa tidak dapat menjawab semua soal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
Lampiran 4a Validasi Dosen Ahli Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
Lampiran 4b Validasi Dosen Ahli ICT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
Lampiran 4c Validasi Guru Kelas V
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
192
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
193
Lampiran 5a Angket Siswa 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
194
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
195
Lampiran 5b Angket Siswa 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
196
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
197
Lampiran 5c Angket Siswa 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
198
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
199
Lampiran 5d Angket Siswa 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
200
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
201
Lampiran 5e Angket Siswa 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
202
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
203
Lampiran 6 Foto Kegiatan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
204
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
205
BIOGRAFI PENELITI
Elmita Adhi Fathoriani, lahir di Sleman, 10 Juni
1995. Peneliti menempuh pendidikan formal di SD Negeri
Dukuh 2 sampai pada tahun 2008. Peneliti melanjutkan
Pendidikan Menengah Pertama di SMP Negeri 3 Sleman
dan tamat pada tahun 2011. Peneliti menempuh
Pendidikan Menengah Atas di SMA Negeri 2 Sleman dan
tamat pada tahun 2014. Pada tahun 2014, peneliti
melanjutkan studi S1 di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Pendidikan di Perguruan Tinggi diakhiri
dengan menulis skripsi yang berjudul “Pengembangan Game Pembelajaran
Matematika untuk Siswa Kelas V SD Negeri Jomblang 2 dengan Menggunakan
Program Visual Scratch”. Game tersebut dapat digunakan oleh guru sebagai media
pembelajaran untuk mata pelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan
pecahan campuran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI