Upload
phamkhue
View
237
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA
PADA MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS XI
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh :
DENTIKA APRILIA WAHYUNI
1110017000065
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2017
i
ABSTRAK
DENTIKA APRILIA WAHYUNI (1110017000065). “Pengembangan Bahan
Ajar Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Pada Materi Peluang Untuk
Siswa Kelas XI”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia
pada materi peluang untuk kelas XI. Media dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, yaitu program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi berbasis vektor, web
maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis. Subjek uji coba yang diambil menggunakan teknik purposive sampling pada siswa kelas XI SMK Khazanah
Kebajikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis multimedia yang
dikembangkan memiliki kriteria baik berdasarkan kualitas isi, instruksional,
komunikasi visual, dan teknis menurut ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.
Dari keseluruhan penilaian, bahan ajar berbasis multimedia ini termasuk dalam
kriteria baik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika kelas XI.
Kata kunci: Bahan Ajar, Multimedia, Adobe Flash CS6, Materi Peluang, Model
Pengembangan ADDIE.
ii
ABSTRACT
DENTIKA APRILIA WAHYUNI (1110017000065). "Development of Learning
Materials Based on Multimedia For Mathematic On the Probability Material for
the Eleventh Grade Students ". Thesis Department of Mathematics Education and
Teaching Faculty Tarbiyah Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.
This research was purposed to develop learning media of mathematics on
probability material for the eleventh grade students. The media was developed by
using Adobe Flash CS6 software, which is a standard application program for
authoring professional tools that it used for creating vector-based animation, web
or any interactive and dynamic application. The trial subjects that were taken by
using purposive sampling technique on the eleventh grade students SMK
Khazanah Kebajikan. The method that was used in this research was development
research with ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation).
The results showed that the developed learning media that was developed has
good criteria based on content quality, instructional, visual communication, and
technical according to materia expert, media expert, teacher, and students. From
all assessment, this learning materials based on multimedia is counted as good
criteria in mathematics learning for eleventh grade.
Keywords: Media Education, Multimedia, Adobe Flash CS6, Probability
Material, ADDIE development model.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat Rahmat
dan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat
beserta salam semoga senantiasa terlimpah curahkan kepada Nabi Muhammad
SAW, kepada keluarganya, para sahabatnya, dan kepada umatnya hingga akhir
zaman.
Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana pada program Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penyusunan dan penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan serta
dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan
terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Dr. Kadir, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
3. Bapak Dr. Abdul Muin, S.Si, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan
Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
4. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu
Dra. Afidah Mas’ud selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar
membimbing, memberi masukan serta mengarahkan penulis, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Drs. Dindin Sobirudin, M.Kom. yang bersedia menjadi ahli media
pada penelitian ini.
6. Bapak Ramdani Miftah, M.Pd yang bersedia menjadi ahli media dan ahli
materi pada penelitian ini.
7. Ibu Khairunnisa, M.Si selaku dosen pembimbing akademik yang telah
memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat kepada
penulis selama ini.
iv
8. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis beserta
staff jurusan yang selalu membantu penulis dalam proses administrasi.
9. Kepala SMK Khazanah Kebajikan beserta seluruh guru dan karyawan
yang telah mengizinkan dan membantu penulis dalam pelaksanaan
penelitian skripsi ini.
10. Keluarga tercinta Bapak Deni Nuryadi, Ibu Titi Asih Tamimi, Adik
Septiany Khoirum Mutiah yang tak henti-hentinya mendoakan,
melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan materil,
serta mendorong penulis untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih
cita-cita.
11. Sahabat teristimewa Arif Nurhidayat, S.Pd, yang selalu memberikan
bantuan, dukungan, masukan dan doa kepada penulis dalam penyusunan
skripsi ini.
12. Sahabat seperjuangan yang tersayang Dozen (Mimi, Ucy, Sinta, Fela, Rici,
Donna, Ai, Indri, Eillen, Reski, Rahma, Almh. Eka), yang senantiasa
memberikan bantuan, dukungan dan doa kepada penulis, serta semua
teman-temanku angkatan 2010 di Jurusan Pendidikan Matematika.
13. Teman seperjuangan dari berbagai jurusan dan angkatan The Veterans
(Novi, Edwin, Febria, Elvira, Aceng, Misbah, Fikri, Fitri), yang senantiasa
memberikan bantuan, dukungan dan doa kepada penulis.
14. Adik-adik angkatan 2011 (Aziz, Agung, Fikri, Hidayat) yang bersedia
untuk ditumpangi kosannya selama pembuatan media. Terkhusus Harun
Mustofa yang bersedia membantu penulis dalam mewujudkan pembuatan
media pembelajaran ini.
15. Kakak M. Anang Jatmiko yang sering penulis ganggu waktu dan tempat
kerjanya. Terima kasih kak untuk segala bantuan, masukan dan semangat
yang telah diberikan. Tak lupa juga Veronica Ribka Holia yang telah
memberikan teguran dan semangat kepada penulis sehingga skripsi ini
dapat terselesaikan.
v
16. Dan kepada semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu
persatu.
Semoga Allah SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik
yang telah diberikan kepada penulis. Aamiin yaa robbal’alamin. Dalam penulisan
skripsi ini, penulis sudah berusaha sebaik mungkin. Adapun jika masih ada
kekurangan, penulis menerima saran dan kritik yang membangun dari berbagai
pihak yang membaca skripsi ini. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi
penulis dan bagi pembaca.
Jakarta, Juli 2017
Penulis
Dentika Aprilia Wahyuni
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................... i
ABSTRACT .............................................................................................. ii
KATA PENGANTAR .............................................................................. iii
DAFTAR ISI ............................................................................................ vi
DAFTAR TABEL .................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR................................................................................ x
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................ 1
B. Identifikasi Masalah .............................................................. 4
C. Pembatasan Masalah............................................................. 5
D. Rumusan Masalah ................................................................. 5
E. Tujuan Penelitian ................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian ................................................................. 6
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN
PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Deskripsi Teoritik .................................................................. 7
1 Bahan Ajar ...................................................................... 7
a. Pengertian Bahan Ajar ............................................... 7
b. Tujuan dan Manfaat Penyusunan Bahan Ajar ............. 8
c. Prinsip-prinsip dalam Memilih Bahan Ajar ................ 9
d. Jenis Bahan Ajar ........................................................ 9
2 Pengembangan Bahan Ajar .............................................. 9
a. Pengertian Pengembangan ......................................... 10
b. Model Pengembangan Bahan Ajar ............................. 11
3 Multimedia ...................................................................... 12
a. Pengertian Multimedia ............................................... 12
vii
b. Manfaat Multimedia................................................... 13
c. Karakteristik dan Fungsi Multimedia ......................... 14
d. Kelebihan Multimedia................................................ 14
4 Pembelajaran Matematika ................................................ 15
5 Adobe Flash CS6 ............................................................. 16
6 Peluang ............................................................................ 19
B. Hasil Penelitian Yang Relevan............................................... 22
C. Kerangka Berpikir ................................................................. 23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan .......................................................... 25
B. Prosedur Pengembangan ........................................................ 25
1 Analysis (Analisis) ............................................................ 25
2 Design (Rancangan).......................................................... 25
3 Development (Pengembangan) .......................................... 25
4 Implementation (Implementasi) ........................................ 25
5 Evaluation (Evaluasi) ....................................................... 25
C. Desain Uji Coba .................................................................... 27
D. Subjek Uji Coba .................................................................... 28
E. Instrumen Penelitian ............................................................. 29
F. Teknik Analisis Data ............................................................ 31
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ............................................. 35
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba ........................... 43
1 Penilaian Ahli ................................................................... 43
2 Penilaian Guru .................................................................. 48
3 Penilaian Siswa ................................................................. 49
C. Keterbatasan Penelitian ......................................................... 64
viii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ........................................................................... 66
B. Saran ..................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Rumusan SK dan KD pelajaran Matematika kelas XI Semester II - 29
Tabel 3.1. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ---------- 27
Tabel 3.2. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ----------- 28
Tabel 3.3. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa ---------------- 29
Tabel 3.4. Aturan Pemberian Skor -------------------------------------------------- 30
Tabel 3.5. Range dan Kriteria Kualitas Produk ----------------------------------- 31
Tabel 3.6. Range Persentase dan Kriteria Kualitas Produk ----------------------- 31
Tabel 4.1. Susunan Materi pada Media -------------------------------------------- 35
Tabel 4.2. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ----------------------- 80
Tabel 4.3. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
------------------------------------------------------------------------------ 81
Tabel 4.4. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Instruksional --
------------------------------------------------------------------------------ 81
Tabel 4.5. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kejelasan Visual ---- 82
Tabel 4.6. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kemudahan ---------- 82
Tabel 4.7. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Estetika --------------- 83
Tabel 4.8. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Desain Pembelajaran 83
Tabel 4.9. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Konsisten ------------- 84
Tabel 4.10. Hasil Penilaian Materi Oleh Guru -------------------------------------- 84
Tabel 4.11. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ---- 85
Tabel 4.12. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Instruksional ------ 85
Tabel 4.13. Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa -------------------- 86
Tabel 4.14. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kejelasan Visual ----------- 87
Tabel 4.15. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kemudahan ----------------- 87
Tabel 4.16. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Estetika --------------------- 88
Tabel 4.17. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kebutuhan Pengguna ------ 88
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran -------------------------- 11
Gambar 2.2. Bagan Kerangka Berpikir -------------------------------------------- 22
Gambar 3.1. Tahapan Model Pengembangan ADDIE --------------------------- 24
Gambar 4.1. Tampilan Awal Beranda --------------------------------------------- 38
Gambar 4.2. Tampilan Beranda Selanjutnya ------------------------------------- 39
Gambar 4.3. Tampilan Beranda setelah dimasukan gambar dan animasi ----- 39
Gambar 4.4. Penulisan Tujuan Pembelajaran ------------------------------------- 40
Gambar 4.5. Pengerjaan pada Menu Kaidah Pencacahan ----------------------- 40
Gambar 4.6. Memasukan Video pada Menu Percobaan ------------------------- 41
Gambar 4.7. Pengerjaan Menu Peluang ------------------------------------------- 41
Gambar 4.8. Pengerjaan Menu Evaluasi ------------------------------------------ 42
Gambar 4.9. Tampilan Beranda ---------------------------------------------------- 53
Gambar 4.10. Tampilan Tombol SK/KD ------------------------------------------- 54
Gambar 4.11. Tampilan Tombol Profil --------------------------------------------- 54
Gambar 4.12. Tampilan Tombol Bantuan ------------------------------------------ 55
Gambar 4.13. Tampilan Tujuan Pembelajaran ------------------------------------- 56
Gambar 4.14. Tampilan Menu Kaidah Pencacahan ------------------------------- 57
Gambar 4.15. Tampilan Materi Pengisian Tempat -------------------------------- 57
Gambar 4.16. Tampilan Materi Permutasi ------------------------------------------ 58
Gambar 4.17. Tampilan Materi Kombinasi ---------------------------------------- 58
Gambar 4.18. Tampilan Menu Percobaan ------------------------------------------ 59
Gambar 4.19. Tampilan Menu Peluang --------------------------------------------- 59
Gambar 4.20. Tampilan Pilihan Materi Peluang ----------------------------------- 60
Gambar 4.21. Tampilan Menu Evaluasi -------------------------------------------- 61
Gambar 4.22. Tampilan Pilihan Soal Evaluasi ------------------------------------- 61
Gambar 4.23. Tampilan Petunjuk Pengerjaan Soal -------------------------------- 62
Gambar 4.24. Tampilan Soal --------------------------------------------------------- 62
Gambar 4.25. Tampilan Respon Sedih ketika Jawaban Salah -------------------- 63
Gambar 4.26. Tampilan Respon Senang ketika Jawaban Benar ----------------- 63
Gambar 4.27. Tampilan Hasil Nilai Soal Ujian ------------------------------------ 64
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Angket Penilaian Aspek Materi --------------------------------------- 71
Lampiran 2 Angket Penilaian Aspek Media --------------------------------------- 73
Lampiran 3 Angket Penilaian Oleh Siswa ----------------------------------------- 75
Lampiran 4 Perhitungan Data Validasi Oleh Ahli -------------------------------- 77
Lampiran 5 Perhitungan Data Angket Guru --------------------------------------- 80
Lampiran 6 Perhitungan Data Angket Siswa -------------------------------------- 82
Lampiran 7 Hasil Angket Penilaian Aspek Materi -------------------------------- 85
Lampiran 8 Hasil Angket Penilaian Aspek Media -------------------------------- 88
Lampiran 9 Hasil Angket Penilaian Guru ------------------------------------------ 96
Lampiran 10 Hasil Angket Penilaian Siswa ----------------------------------------- 99
Lampiran 11 Naskah Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia ------------ 107
Lampiran 12 Storyboard ------------------------------------------------------------ 115
Lampiran 13 Revisi Media ---------------------------------------------------------- 118
Lampiran 14 UJI REFERENSI ----------------------------------------------------- 123
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu bagian terpenting dalam menjalani
kehidupan. Pendidikan akan terus berkembang seiring dengan perubahan zaman
yang menuntut adanya pengembangan teknologi. Abad ke-21 merupakan era
transformasi pendidikan dimana guru dan siswa berperan penting dalam kegiatan
pembelajaran. Guru perlu mengikuti perkembangan zaman begitu juga dengan
siswa perlu belajar sesuai dengan zamannya. 1 Era ini menuntut adanya
manajemen pendidikan yang modern dan profesional. Selain itu, perkembangan
yang selalu terjadi ini harus diimbangkan dengan peningkatan kualitas
kemampuan guru.
Pemerintah turut berperan penting dalam meningkatkan kemampuan guru. Hal
ini tercantum dalam Peraturan Pemerintah RI No. 74 tahun 2008 pasal 3 ayat 4
yang menerangkan bahwa:
“Kemampuan pedagogik merupakan kemampuan guru dalam pengelolaan
pembelajaran peserta didik yang sekurang-kurangnya meliputi: (1)
Pemahaman wawasan atau landasan kependidikan; (2) Pemahaman
terhadap peserta didik; (3) Pengembangan kurikulum atau silabus; (4)
Perancangan pembelajaran; (5) Pelaksanaan pembelajaran yang mendidik
dan dialogis; (6) Pemanfaatan teknologi pembelajaran; (7) Evaluasi hasil
belajar; (8) Pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan
berbagai potensi yang dimiliki.”2
Poin (4) dan (6) dapat diartikan sebagai perencanaan pembelajaran dengan
pemanfaatan teknologi. Hal tersebut menuntut guru untuk menggunakan bahan
ajar inovatif dengan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi dan
informasi (Information and Communication Technology) dalam perencanaan
pembelajaran.
1Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Penerbit Alfabeta,
2013), h. 16. 2 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan,
(Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), Cet. XII, h. 19-20.
2
Bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang
disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang
akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan
tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.3
Peran guru
dalam mempersiapkan model pembelajaran matematika yang sesuai merupakan
salah satu aspek yang harus dikembangkan. Penggunaan bahan ajar yang tepat
juga sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Bahan ajar merupakan
komponen penting dalam model pembelajaran matematika. Pengembangan bahan
ajar dapat meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar.
Bahan ajar inovatif yang berlandasksan ICT meliputi audio, audio-visual,
multimedia, internet, dan pembelajaran berbasis web. Salah satu aplikasi ICT
yang digunakan dalam pembelajaran adalah multimedia. Multimedia merupakan
bentuk teknologi komputer yang melibatkan beberapa media dalam satu perangkat
lunak (software), memiliki kemampuan interaktif tinggi dalam menyampaikan
informasi, dan memperoleh umpan balik dari peserta didik.
Adobe Flash CS6 merupakan software grafis untuk membuat animasi web
interaktif, animasi kartun, presentasi bisnis dan permainan. Fungsi Adobe Flash
sebagai software animasi mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan software
animasi lainnya, yaitu: (1) Mudah dipelajari; (2) Dapat membuat animasi dengan
gerak mengikuti alur yang telah dibuat; (3) Ukuran file yang kecil dengan kualitas
yang baik; (4) Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe,
diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
Matematika merupakan mata pelajaran yang ada di setiap jenjang sekolah,
memiliki peranan penting di dunia pendidikan, dan memberikan kontribusi yang
banyak pada kemajuan peradaban manusia. Matematika adalah ilmu dasar yang
memiliki peranan penting dalam banyak bidang ilmu terapan dan harus dikuasai
untuk bisa memahami ilmu lainnya. Selain sukses diterapkan pada bidang
astronomi dan mekanika, matematika juga menjadi alat untuk menganalisis dalam
3 Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, (Jogjakarta: DIVA
Press, 2015), h. 17.
3
bidang fisika dan engineering. Hal tersebut membuat matematika menjadi
kompenen esensial dalam kehidupan.
Pengumpulan informasi awal dilakukan di SMK Khazanah Kebajikan dengan
wawancara. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang guru matematika,
beliau menyatakan bahwa penggunaan bahan ajar masih berupa buku pelajaran
dan LKS. Diperlukan pengembangan bahan ajar inovatif dalam pembelajaran.
Pembelajaran matematika pada satuan pendidikan SMK tidak sama dengan di
SMA dikarenakan karakteristik yang dimiliki SMK pun berbeda dengan SMA.
Pencapaian standar kompetensi yang telah ditetapkan oleh industri, dunia usaha,
asosiasi profesi, maka substansi diklat di SMK dikemas dalam berbagai
pendidikan dan pelatihan diklat yang dikelompokkan dan diorganisasikan menjadi
program normatif, adaptif, dan produktif. Program normatif dan adaptif
merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai
penunjang kemampuan produktif. Matematika termasuk ke dalam program
adaptif. Program adaptif adalah pembelajaran kejuruan berupa kemampuan
khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan keahlian yang dipilih.
Menurut Murniati dan Nasir, sekolah menengah kejuruan (SMK)
merupakan pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang
mengutamakan pengembangan kemampuan peserta didik untuk dapat
bekerja dalam bidang-bidang tertentu, kemampuan beradaptasi dengan
lingkungan kerja, melihat peluang kerja, dan mengembangkan diri di masa
depan.
Berdasarkan hasil studi dokumentasi, materi peluang mendapatkan posisi
pertama yang paling banyak siswanya tidak mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal) yaitu lebih dari 70%. Peluang merupakan salah satu pokok bahasan
dalam pelajaran Matematika pada jenjang SMK kelas XI. Materi peluang untuk
siswa SMK terdiri atas kaidah pencacahan, permutasi, kombinasi dan menentukan
peluang suatu kejadian. Peluang merupakan ilmu dalam menaksirkan kejadian-
kejadian yang mungkin akan terjadi dalam kehidupan nyata.
Beberapa faktor penyebab rendahnya kemampuan matematika siswa
dikarenakan oleh pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih bersifat
konvensional, keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar dan kurangnya
minat belajar matematika siswa.
4
Berdasarkan permasalahan di atas, terdapat banyak alternatif yang dapat
dilakukan guru untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa. Salah satu
alternatifnya adalah penggunakan bahan ajar berbasis multimedia. Multimedia
pembelajaran merupakan suatu alternatif baru dalam inovasi pembelajaran.
Menurut Ega Rima Wati, “Multimedia pembelajaran mampu memadukan
pembelajaran dan teknologi”.4
Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran
matematika akan membantu siswa untuk menyajikan konsep abstrak matematika
dalam bentuk konkret, meningkatkan minat belajar, merangsang kreativitas,
pemahaman konsep, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran juga dapat
memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa. Hal ini sesuai dengan
tahap berpikir anak yang masih terkait dengan hal-hal yang konkret.
Multimedia pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini
menggunakan prosedur pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development,
Implementation and Evaluation). Pemilihan model pengembangan ini sesuai
dengan prosedur pengembangan multimedia pembelajaran. Kelebihan model ini
sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Model ADDIE
ini terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis
yang artinya dari tahapan pertama sampai tahapan kelima dalam
pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak bisa diurutkan secara acak.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian yang berhubungan dengan bahan ajar. Judul penelitian
adalah “Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Matematika Berbasis
Multimedia Pada Materi Peluang Untuk Siswa Kelas XI”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa
permasalahan diantaranya:
a. Pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih konvensional.
b. Keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar.
4 Ega Rima Wati, Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-Power
Point-Internet-Interactive Video, (Jakarta: Kata Pena, 2016), h.132.
5
c. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer belum banyak dilakukan
oleh guru dalam proses pembelajaran matematika di sekolah.
d. Kemampuan siswa masih rendah pada materi peluang.
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah dan tidak terlalu luas jangkauannya, maka
diperlukan adanya pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalahnya antara
lain:
1. Materi yang akan disajikan dalam multimedia pembelajaran adalah peluang
untuk siswa SMK kelas XI.
2. Bahan ajar yang dirancang berupa multimedia pembelajaran dengan
menggunakan software Adobe Flash CS6 yang akan dijalankan pada laptop
atau komputer, sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan multimedia
pembelajaran.
3. Model pengembangan yang akan digunakan adalah Model ADDIE. Tahap
penyebaran produk pada sekolah yang dituju.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain:
1. Bagaimana mengembangkan bahan ajar multimedia dengan menggunakan
software Adobe Flash CS6 pada materi peluang untuk siswa kelas XI?
2. Bagaimana penilaian responden terhadap bahan ajar berbasis multimedia yang
telah dibuat?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar
berbentuk multimedia interaktif pada materi peluang kelas XI SMK Khasanah
Kebajikan.
Tujuan khusus dari penelitian ini, yaitu:
1. Menghasilkan bahan ajar berbasis multimedia untuk materi peluang kelas XI.
6
2. Mengetahui tanggapan responden sebagai pengguna bahan ajar berbasis
multimedia berupa software Adobe Flash CS6 yang peneliti hasilkan.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
terkait dengan bidang pendidikan, khususnya mengenai pengembangan media
dalam proses pembelajaran.
1. Bagi siswa, semoga adanya produk yang dihasilkan ini dapat menambah
variatif bahan ajar pada pembelajaran matematika sehingga siswa bisa lebih
tertarik untuk mempelajarinya.
2. Bagi guru, semoga adanya produk yang dihasilkan ini dapat membantu dan
mempermudah guru menyampaikan materi dalam kegiatan belajar dan
mengajar sehingga menghasilkan suasana belajar yang lebih kondusif dan
inovatif.
3. Bagi peneliti, bertambahnya wawasan dan pengetahuan tentang teknologi
sehingga dapat lebih kreatif lagi mengembangan bahan ajar yang sudah ada
ini. Dapat mengambangkan bahan ajar dalam bentuk lain dengan materi ajar
yang lain pula sesusai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
4. Bagi masyarakat, semoga dapat menumbuhkan kreativitas, inovatif dan
efektifitas dalam hal pengembangan bahan ajar pembelajaran matematika
yang dapat meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik
1. Bahan ajar
a. Pengertian Bahan Ajar
Bahan ajar atau media pembelajaran secara garis besar terdiri dari
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka
mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan.1 Adapun contoh jenis bahan
ajar yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran yaitu: buku teks, buku
panduan, modul, program audio video, bahan ajar berbasis komputer, program
multimedia, dan bahan ajar yang digunakan pada sistem guruan jarak jauh.
Menurut National Center for Competency Based Training, “Bahan ajar adalah
segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam
melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa
bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis”.2
Bahan ajar merupakan seperangkat materi atau substansi pembelajaran yang
disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang
akan dikuasai siswa dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan
perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.3
Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar adalah
sesuatu yang berisi seperangkat materi pembelajaran yang disusun secara
sistematis dan operasional untuk membantu guru dan siswa dalam proses
pembelajaran. Semua benda yang digunakan sebagai bahan ajar dalam
pembelajaran matematika dapat kita sebut bahan ajar matematika.
1 Syafruddin Nurdin dan Adriantoni, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada, 2016), h. 102. 2 Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar, (Yogyakarta: DIVA, 2015),
h.16.
3 Ibid, h.17.
8
b. Tujuan dan Manfaat Penyusunan Bahan Ajar
Bahan ajar disusun dengan tujuan :4
1) Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan
mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni bahan ajar yang sesuai dengan
karakteristik dan setting atau lingkungan sosial siswa.
2) Membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar disamping buku-
buku teks yang terkadang sulit diperoleh.
3) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
Adapun manfaat penyusunan bahan ajar bagi guru, antara lain:5
1) Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa.
2) Tidak lagi bergantung kepada buku teks yang terkadang sulit untuk diperoleh.
3) Memperkaya karena dikembangkan dengan menggunakan berbagai referensi.
4) Menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam menulis bahan
ajar.
5) Membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dengan siswa
karena siswa akan merasa lebih percaya kepada gurunya.
6) Menambah angka kredit jika dikumpulkan menjadi buku dan diterbitkan.
Manfaat penyusunan bahan ajar bagi siswa, antara lain :6
1) Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik.
2) Kesempatan untuk belajar secara mandiri dan mengurangi ketergatungan
terhadap kehadiran guru.
3) Mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus
dikuasainya.
4Depdiknas. Pengembangan Bahan Ajar. (https://www.slideshare.net/muhamadyunus
90410/pengembangan-bahan-ajar-3-modul?qid=f10e831d-b3d7-46fa-927d7f860240aa01&v=&b=
&from_search=3), Diakses pada 12 Februari 2016. 5 Ibid, Diakses pada 12 Februari 2016.
6Ibid, Diakses pada 12 Februari 2016.
9
c. Prinsip-prinsip dalam Memilih Bahan Ajar
Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi pembelajaran meliputi:7
1) Prinsip Relevansi
Prinsip relevansi artinya keterkaitan. Materi pembelajaran hendaknya relevan
memiliki keterkaitan dengan pencapaian standar kompetensi dan kompetensi
dasar.
2) Konsistensi
Prinsip konsistensi artinya adanya ketegasan antara bahan ajar dengan
kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa. Misalnya, kompetensi yang harus
dikuasai siswa empat macam, maka bahan ajar yang harus diajarkan juga
harus meliputi empat macam.
3) Kecukupan
Prinsip kecukupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai
dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi
tidak boleh terlalu sedikit dan tidak boleh terlalu banyak.
d. Jenis bahan ajar
Adapun jenis bahan ajar antara lain :8
1) Bahan cetak (printed) antara lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa,
brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, model/maket.
2) Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact
disk audio.
3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film.
4) Bahan ajar interaktif (interactive teaching material) seperti compact disk
interaktif.
7 Syafruddin, op.cit., h.108. 8Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru,
(Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013) h.174.
10
2. Pengembangan Bahan Ajar
a. Pengertian Pengembangan
Menurut Sugiyono, “Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa
Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.9
Penelitian dan pengembangan memfokuskan kajiannya pada bidang desain atau
rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan ajar, produk
misalnya media, dan juga proses.10
Pengembangan bahan ajar merupakan wujud pengembangan strategi
pembelajaran berdasarkan prinsip-prinsip tertentu yang diadaptasi dari teori-teori
pembelajaran. Pengembangan bahan ajar dilakukan berdasarkan proses yang
sistematik agar kelayakan bahan ajar dapat terjamin. Beberapa faktor yang
berpengaruh terhadap kualitas bahan ajar dalam proses pengembangan yaitu isi,
cakupan, keterbacaan, bahasa, ilustrasi, perwajahan dan pengemasan.
Pengembangan bahan ajar dalam bentuk apapun dimaksudkan untuk membantu
orang belajar, memudahkan mereka belajar. Oleh karena itu, aktivitas
pengembangan harus didasarkan pada berbagai teori tentang orang yang belajar,
orang yang mengajar dan aktivitas belajar itu sendiri. Dengan kata lain,
pemahaman terhadap orang yang belajar, orang yang mengajar dan aktivitas
belajar maupun kondisi bagi setiap kegiatan pengembangan pembelajaran.
Kualitas bahan ajar sangat tergantung pada ketepatan dalam memperhitungkan
faktor-faktor tersebut dalam pengembangan bahan ajar, bukan hanya didasarkan
atas kepentingan pengembang, melainkan merupakan altematif pemecahan
masalah pembelajaran. Siswa bukan hanya berinteraksi dengan guru melainkan
juga dapat berinteraksi dengan sumber belajar yang digunakan untuk mencapai
hasil yang diinginkan.
Pengembangan bahan ajar memiliki tujuan terencana, yaitu:
9 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2015), h.407.
10Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana,
2010), h.194.
11
1) Mempersiapkan kegiatan pembelajaran dalam berbagai situasi supaya dapat
berlangsung secara optimal,
2) Meningkatkan motivasi pengajar untuk mengelola kegiatan belajar mengajar,
3) Mempersiapkan kegiatan belajar mengajar dengan mengisi bahan-bahan yang
selalu baru, ditampilkan dengan cara baru dan dilaksanakan dengan strategi
pembelajaran yang baru pula.11
b. Model Pengembangan Bahan Ajar
Pengembangan diklasifikasikan ke dalam dua model, yaitu model konseptual
dan model prosedural. Model konseptual memperlihatkan hubungan antarkonsep
yang satu dengan yang lain dengan urutan yang tidak bertahap, sedangkan model
prosedural menggambarkan langkah-langkah bertahap dari awal hingga akhir.12
Contoh model prosedural adalah model Kemp, Dick & Carey, ADDIE, dan
sebagainya.
Model penelitian pengembangan ini menggunakan model prosedural. Model
prosedural yang sesuai dalam pengembangan bahan ajar adalah model
pengembangan Lee dan Owens yang memiliki lima tahapan dalam sebuah siklus,
yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
Tahapan pada model pengembangan ADDIE, sebagai berikut:
1) Analysis (Analisis), meliputi analisis kompetensi, analisis karakteristik siswa,
analisis materi, dan menentukan media yang akan digunakan.
2) Design (Rancangan), meliputi penetapan tujuan pembelajaran, perumusan
materi, penulisan naskah media, pembuatan storyboard media, dan perumusan
alat evaluasi.
3) Development (Pengembangan), meliputi kegiatan membuat, membeli, dan
memodifikasi bahan ajar atau learning material untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telat ditentukan.
11Didin Widyartono, Pengembangan Bahan Ajar, (http://didin.lecture.ub.ac.id/
pembelajaran-3/konsep-pengembangan-bahan-ajar), Diakses pada 20 April 2016. 12 Punaji Setyosari, op.cit., h. 200.
12
4) Implementation (Implementasi), meliputi penerapan rancangan pada situasi
nyata dan pemberian tanggapan serta penilaian pada multimedia .
5) Evaluation (Evaluasi), meliputi penilaian akhir multimedia sebelum
disebarkan pada kelompok besar.
3. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media
berarti perantara atau penyalur informasi.13
“Multimedia merupakan perpaduan
berbagai bentuk elemen informasi yang digunakan sebagai sarana menyampaikan
tujuan tertentu. Elemen informasi yang dimaksud tersebut di antaranya teks,
grafik, gambar, foto, animasi, audio, dan video”.14
Penyampaian informasi
merupakan bentuk komunikasi, baik secara audio, visual maupun keduanya.
Proses komunikasi merupakan proses pembelajaran yang berlangsung dalam suatu
sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai
salah satu komponen sistem pembelajaran.15
Gambar 2.1.
Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran
13 Rostina Sundayana, Media Pembelajaran Matematika, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 4.
14Ega Rima Wati, Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-Power
Point-Internet-Interactive Video, (Jakarta: Kata Pena, 2016), h.8. 15Suriansyah Murhaini, Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi, (Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016), h. 46.
IDE MEDIA PENGKODEAN MENGERTI PENAFSIRAN
KODE
UMPAN
BALIK
GANGGUAN
Sumber Pengalaman Penerima Pengalaman
13
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:16
1) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
2) Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan alat yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
3) Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video
untuk menyampaikan pesan kepada publik
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.17
Contoh multimedia
interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia
ini dapat digunakan dengan mudah dalam mempelajari suatu bidang tertentu
karena dirancang secara lengkap mulai dari petunjuk penggunaan hingga
penilaian.18
b. Manfaat Multimedia
Adapun manfaat multimedia, sebagai berikut:19
1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.
16Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman
Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), h. 10-11. 17 Ega Rima Wati, op.cit., h. 129-130.
18Abdul Majid, op.cit., h. 181-182.
19 Daryanto, loc.cit., h. 52
14
4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan
lain-lain.
5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
c. Karakteristik dan Fungsi Multimedia
Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:20
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
Fungsi multimedia pembelajaran, sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan
terkendali.
d. Kelebihan multimedia
Multimedia memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh media lain.
Di antara kelebihan itu adalah:21
1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
umpan balik.
20 Ega Rima Wati, op.cit., h. 131.
21 Munir, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,
(Bandung: Penerbit Alfabeta, 2009), h.
15
2) Multimedia memberikan kebebasan kepada pembelajar dalam menentukan
topik proses belajar.
3) Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses
belajar.
4. Pembelajaran Matematika
Matematika menurut Johnson dan Myklebust adalah bahasa simbolis yang
mempunyai fungsi praktis untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif
dan keruangan. Dengan kata lain, matematika adalah bekal bagi siswa untuk
berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif.22
Simbolisasi menjamin
adanya komunikasi dan mampu memberikan keterangan untuk membentuk
konsep yang baru. Konsep baru terbentuk karena adanya pemahaman terhadap
konsep sebelumnya, sehingga matematika itu konsep-konsepnya tersusun secara
bertahap. Secara singkat dikatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-
ide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara bertahap dan penalarannya
deduktif.
Proses pembelajaran merupakan suatu perpaduan yang tersusun rapi.
Pembelajaran juga merupakan proses, cara, dan tindakan yang mempengaruhi
siswa untuk belajar.23
Pembelajaran merupakan proses yang membutuhkan
berbagai resource untuk menunjang keberhasilan belajar pada suatu lingkungan
belajar.24
Lingkungan belajar memiliki tahapan perkembangan yang sesuai dengan
waktu tumbuh dan kembang peserta didik. Salah satu perkembangan peserta didik
adalah perkembangan intelektual atau kognitif. Teori perkembangan kognitif
dikemukakan oleh Jean Piaget. Menurut Piaget, perkembangan intelektual terbagi
menjadi 4 tahap, yaitu:25
1) Sensorimotorik (0-2 tahun)
22 Rostina Sundayana, op.cit., h. 2.
23 Ega Rima Wati, op.cit., h. 3.
24Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, (Jakarta: PT Prestasi
Pustakaraya, 2015), Cet. IV, h. 128. 25Suwardi dan Daryanto. Manajemen Peserta Didik. (Yogyakarta: Gava Media, 2017), h.
29.
16
2) Praoperasioanal (2-7 tahun)
3) Operasional konkrit (7-11 tahun)
4) Operasi formal (11 tahun-dewasa)
Penelitian ini bertujukan pada siswa SMK yang termasuk ke dalam tahap
operasi formal. Karakteristik tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk
berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari
informasi yang tersedia. Pada tahapan ini, remaja telah memiliki kemampuan
untuk berpikir sistematis, yaitu bisa memikirkan semua kemungkinan untuk
memecahkan suatu persoalan. Selain itu juga, remaja pada tahapan ini dapat
berpikir fleksibel dan efektif, serta mampu berhadapan dengan persoalan yang
kompleks.26
Faktor-faktor yang menunjang perkembangan intelektual adalah kedewasaan,
pengalaman fisik, pengalaman logika matematis, transmisi sosial, dan proses
keseimbangan. Tidak semua faktor didapat oleh setiap individu sehingga terjadi
perkembangan intelektual yang berbeda-beda. Contoh yang dapat dilihat terjadi di
sekolah, dimana setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda saat proses
pembelajaran. Hal ini mengakibatkan ketidakseimbangan dari guru dan siswa
yang akan membuat siswa mengalami kesulitan dalam pembelajaran. Salah satu
solusi sebagai penyeimbang adalah penggunaan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran.
5. Adobe Flash CS6
Adobe Flash sebelumnya bernama Macromedia Flash merupakan salah satu
perangkat lunak komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis.27
Selain itu
juga untuk pengolahan gambar, mengoreksi warna gambar, memperbaiki gambar,
menggabungkan beberapa gambar, memberi efek khusus seperti tetesan air, efek
26 Ibid, h. 42-43.
27 Wandah Wibawanto, Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran Interaktif,
(Jember: Cerdas Ulet Kreaif, 2017), h. 29.
17
timbul pada image. Adobe Flash yang digunakan pada penelitian ini adalah Adobe
Flash CS6. Adobe flash dapat diartikan program yang sangat popular untuk
membuat animasi berbasis vektor.28 Kecanggihan yang dimiliki Adobe Flash ini
diminati oleh animator untuk menghasilkan karya 2D. Pada Adobe Flash ini
terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis. Dibutuhkan perangkat
lunak pengolah gambar untuk membuat desain marker, material dan texture secara
2D dari objek yang ada dalam peta. Sehingga penulis menggunakan perangkat
lunak digital imaging yang banyak tersedia mulai dari yang berbayar hingga yang
tidak berbayar.
Adobe Flash memiliki kelebihan dan kekurangan. Flash berada pada posisi
moderat di antara software-software terkenal lainnya. Selain memiliki
kemampuan untuk menggambar, Flash juga bisa sekaligus menganimasikannya.
Memang efek-efek gambarnya tidak secanggih dan seberagam Adobe Photoshop,
tapi sudah cukup untuk menggambar objek-objek agar terlihat cantik dan artistik.
Animasi Adobe Flash dalam menggunakan Flash dapat menganimasikan
gambar sehingga gambar itu seolah-olah bergerak di sepanjang stage. Selain
bergerak, animasi juga bisa mengubah bentuk objek, mengubah ukuran,
mengubah warna, memutar maupun mengubah-ubah kenampakan suatu objek dari
jelas hingga lenyap.
Kelebihan menggunakan Adobe Flash diantaranya animasi dan gambar
konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan
resolusi layar berapapun pada monitor, kualitas gambar terjaga hal ini disebabkan
karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan
gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan
kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda
dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan .gif yang gambarnya pecah-pecah
ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik titik
Kelebihan Adobe Flash tidak hanya sebatas itu, waktu loading (kecepatan
gambar animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan
28Madcoms, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS6, (Yogyakarta: ANDI, 2013), h.
2.
18
pengolahan animasi lainnya seperti animasi gif dan java Applet, kemudian mampu
membuat website interaktif karena pengguna (user) dapat menggunakan keyboard
atau mouse untuk berpindah kebagian lain dari halaman web atau movie,
memindahkan objek, memasukkan informasi ke form, dan Adobe Flash juga
mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat
animasi layar penuh bisa langsung disambungkan kesitus web, mampu secara
otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan
animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama.
Selain itu, program Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara
cepat aplikasi-aplikasi web dengan pembuatan script tingkat lanjut. Kelebihan
yang dimiliki program Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan
sebuah movie atau objek yang lain. Adobe Flash Profesional CS6 mampu
membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Adobe Flash Profesional
CS6 mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk kebentuk lain dan
mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
Dengan Adobe Flash Profesional CS6, file dapat dikonversi dan dipublikasikan
(publish) ke dalam file aplikasi (.exe). Adapun komponen pada aplikasi Flash,
yaitu document tab, menu bar, workspace, panel name, stage, scale view, panel
tools, panel timeline, panel properties, motion editor, panel library, panel motion
presets, panel buttons, actions, panel color, dan panel swatches.29
Dengan
demikian, program Flash menggunakan perangkat software Adobe Flash CS6
memiliki banyak keunggulan dalam membuat animasi-animasi berbasis vektor
dan bitmap yang interaktif dan dinamis seperti animasi kartun, animasi interaktif,
games, presentasi, movie, company profile, video clip, web animasi, dan aplikasi
lainnya sesuai dengan kebutuhan.
Selain penjabaran yang panjang tentang kelebihannya, Adobe Flash CS 6 juga
memiliki beberapa kekurangan. Kekurangannya adalah program adobe flash
bukan freeware, grafisnya kurang lengkap, menunya tidak user friendly, bahasa
29
Ibid. h. 4-15.
19
pemrograman tidak terlalu mudah, pembuatan animasi 3D cukup sulit, belum ada
template di dalamnya.
6. Peluang
Materi peluang merupakan salah satu materi yang ada pada matematika.
Materi ini diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar dan dipelajari lebih
mendalam di tingkat sekolah menengah atas. Peluang merupakan materi yang
diajarkan pada siswa tingkat sekolah menengah atas berdasarkan standar
kompetensi dan kompetensi dasar sebagai berikut:
Tabel 2.1.
Rumusan SK dan KD mata pelajaran Matematika kelas XI Semester II
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator
1.1.Memecahkan
masalah dengan
konsep teori
peluang.
1.2.Mendeskripsikan kaidah
pencacahan, faktorial,
permutasi, dan
kombinasi.
1.3.Menghitung peluang
suatu kejadian.
1. Memahami kaidah
pencacahan.
2. Memahami dan
membedakan
permutasi dan
kombinasi.
3. Memahami
konsep peluang
pada percobaan.
4. Menjelaskan
tentang suatu
kejadian.
5. Memahami
peluang suatu
kejadian dan
menerapkan
dalam pemecahan
masalah sehari-
hari.
20
Perhitungan peluang yang sering dipopulerkan dengan istilah Probabilitas
pertama kali dikenalkan oleh Blaise Pascal dan Pierre de Fermat pada abad ke-17
melalui permainan dadu. Dari permainan dadu inilah akhirnya berkembang
permainan-permainan yang lain seperti pelemparan uang logam, permainan kartu
bridge dan permainan lainnya. Meskipun demikian contoh peraga tersebut dapat
diambil sisi positifnya, yaitu penerapan teori peluang dalam memecahkan masalah
sehari-hari. Dalam perkembangannya, perhitungan peluang mendapatkan
perhatian yang serius dari para ilmuwan karena mempunyai peran yang sangat
penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan lainnya, seperti ilmu fisika
modern, statistika, bisnis, sains, industri dan lain-lain.
Pada pengembangan media, materi pokok yang disajikan dalam media
pembelajaran adalah materi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang suatu
kejadian.
1) Kaidah Pencacahan
a) Pengisian tempat
Apabila suatu peristiwa pertama dapat dikerjakan dengan k1 cara yang
berbeda, peristiwa kedua dapat dikerjakan dengan k2 yang berbeda dan
seterusnya sampai peristiwa ke-n, maka banyaknya cara yang berbeda
dari semua peristiwa tersebut adalah K, di mana : K = k1 x k2 x . . . x
kn
K sering disebut dengan istilah banyaknya tempat yang tersedia
dengan aturan perkalian atau Kaidah perkalian. Untuk menentukan
banyaknya tempat yang tersedia selain menggunakan aturan perkalian,
juga menggunakan diagram pohon, tabel silang, dan pasangan
berurutan.
b) Permutasi
Faktorial
Jika n ≥ 1, dan n anggota bilangan asli, maka notasi n! Dibaca n
faktorial dan dirumuskan dengan n! = n x (n-1) x (n-2) x ....x 2 x 1
21
Permutasi dari n unsur berbeda adalah suatu susunan n unsur tersebut
dengan memperhatikan urutannya, tanpa ada unsur yang boleh diulang
dan dapat ditulis
Misalnya diketahui n unsur berbeda. Banyaknya permutasi r ( r ≤ n)
yang diambil dari n unsur adalah
( )
Misalnya diketahui n unsur dan k unsur yang masing-masing muncul
m1, m2, m3, ...., mk kali. Permutasi n unsur tersebut adalah
Banyaknya permutasi siklis dari n unsur adalah ( )
c) Kombinasi
Kombinasi adalah campuran atau gabungan atau susunan n unsur yang
berbeda tanpa memperhatikan urutannya.
Misalnya diketahui n unsur yang berbeda. Kombinasi r unsur (r ≤ n)
yang diambil dari n unsur adalah
( )
2) Peluang Suatu Kejadian
a) Misalnya A adalah kejadian dari suatu percobaan. Frekuensi relatif dari
kejadian A adalah F(A) =
b) Aksioma Peluang
Peluang kejadian A bernilai antara 0 dan 1, yaitu 0 ≤ P(A) ≤1.
Kejadian yang tidak mungkin terjadi mempunyai peluang nol dan
dinamakan kejadian mustahil.
Kejadian yang pasti terjadi mempunyai peluang satu. (peluang ruang
sampel adalah 1).
c) Dalam ruang sampel (S) yang setiap kejadian sederhana mempunyai
peluang yang sama, maka peluang kejadian A adalah P(A) =
( )
( )
22
3) Komplemen Suatu Kejadian
A dan A’ merupakan dua buah kejadian yang saling komplemen, maka
peluang komplemen kejadian A {ditulis P(A’)} adalah P(A’)= 1 – P(A).
4) Frekuensi Harapan
Didefinisikan sebagai hasil kali banyak percobaan (n) dengan peluang
kejadian. Dengan demikian frekuensi harapan kejadian A(Fh(A)) akan muncul
dari n kali pecobaan dirumuskan sebagai berikut: Fh(A) = P(A) x n
5) Kejadian majemuk
a) Dua kejadian A dan B disebut saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B).
b) Dua kejadian A dan B disebut tidak saling lepas jika P(AUB) =
P(A)+P(B)-P(A∩B).
c) Dua kejadian A dan B disebut saling bebas jika P(A∩B) = P(A) x P(B)
d) Dua kejadian A dan B disebut bersyarat jika P(A∩B) = P(A) x P(B|A)
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Adapun penelitian relevan yang telah dilakukan salah satunya “Pengembangan
Bahan Ajar Matematika Berbasis Multimedia Pada Pokok Bahasan Persamaan
Garis Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester I”. Penelitian ini dilakukan
oleh Ira Fauziah. Mahasiswi jurusan Pendidikan Matematika FITK UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Penelitian pengembangan pada siswa SMPN 10 Bekasi dan
SMPN 26 Bekasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai rata-rata yang
diperoleh 85.38 yang dilihat dari lima sisi yaitu sisi multimedia, substansi materi,
kepraktisan bahan ajar, kemudahan penggunaan dan keefektifan yang berbeda
sehingga dapat dikategorikan baik.
C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan dengan identifikasi masalah, yaitu pembelajaran matematika
yang dilaksanakan masih konvensional, keterbatasan guru dalam menggunakan
bahan ajar, kurangnya minat belajar matematika siswa, dan kemampuan
matematika siswa masih rendah. Hal ini diperlukan kesadaran guru akan
pengembangan metode pengajaran khusunya pada penggunaan bahan ajar.
23
Sesuai dengan perkembangan zaman, penyampaian materi pembelajaran tidak
hanya melalui metode ceramah saja tetapi bisa dengan bantuan sesuatu alat.
Tujuan adanya sesuatu alat bantu adalah untuk menyampaikan materi agar lebih
menarik dan lebih mudah diterima oleh siswa. Alat bantu pembelajaran itulah
yang banyak disebut sebagai bahan ajar. Bahan ajar bisa disebut juga sebagai
media pembelajaran.
Bahan ajar terdiri dari berbagai macam, salah satunya adalah multimedia.
Multimedia adalah sekumpulan media pembelajaran yang disajikan dalam bentuk
seperti teks, gambar, animasi, suara, video, dan simulasi kejadian nyata dalam
satu wadah program. Teknologi yang selalu berkembang seiring berjalannya
waktu terus menghasilkan karya-karya baru yang dapat menyita perhatian para
penggunanya. Alangkah baiknya jika guru melek akan perkembangan teknologi
terutama pada multimedia. Bahan ajar berbasis multimedia dapat membantu siswa
memahami materi pembelajaran lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa
merasakan kejadian nyata melalui simulasi.
Semakin banyak masyarakat, terutama pelajar yang memiliki gadget canggih
seperti komputer, laptop, netbook, tablet bahkan smartphone. Hal tersebut
membuka peluang bagi para guru untuk meningkatkan kreativitasnya dalam
memanfaatkan multimedia pembelajaran yang telah ada. Jika perlu, guru dapat
mengembangkan atau membuat baru media pembelajaran sesuai dengan
kompetensi yang ingin dicapai.
Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Model ini
merupakan model yang sesuai dalam pengembangan multimedia pembelajaran.
Model pengembangan ini merupakan rujukan bagi guru dalam membelajarkan
siswa dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun dengan
mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih
efektif dan bermakna bagi siswa. Tampilan bagan kerangka berpikir dapat dilihat
pada Gambar 2.2.
24
Gambar 2.2
Bagan Kerangka Berpikir
Identifikasi Masalah
( Pengajaran konvensional, Pemanfaatan media
pembelajaran berbasis komputer)
Analisis (Kurikulum,
karakteristik, media)
Implementasi
(40 siswa)
Pengembangan
(Pembuatan dan
Validasi Ahli)
Rancangan (tujuan,
naskah, storyboard, alat
evaluasi)
Penilaian
Respon Siswa Hasil proses Media Pembelajaran
Masalah diproses
25
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Sugiyono mengatakan bahwa metode penelitian pendidikan dapat diartikan
sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan
dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan
tertentu sehingga dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan
mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.1
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengambangan (Research
and Development). Metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.2
Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Furthermore, Lee dan Owens.
Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development,
Implementation and Evaluations.3 Model ini dapat digunakan untuk berbagai
macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran,
metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Produk yang dihasilkan dalam
penelitian ini adalah bahan ajar berbasis multimedia yang dikembangkan dengan
software Adobe Flash CS6.
B. Prosedur Pengembangan
Model pengembangan ADDIE memiliki lima tahapan yang saling berkaitan
dan terstruktur secara sistematis. Berikut tahapan yang akan dijelaskan sebagai
berikut:
1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2015), h. 5. 2 Ibid, h. 407. 3 Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta : Genius Prima Media,
2009) , h. 28.
26
1. Tahap Analysis (Analisis)
Tahap analisis kebutuhan yang dilakukan berupa identifikasi awal keadaan di
sekolah terkait motivasi belajar siswa dan proses pembelajaran yang dilakukan.
Identifikasi awal dengan melakukan wawancara kepada guru matematika, analisis
terhadap kurikulum, karaketristik dan penggunaan media.
Gambar 3.1
Tahapan Model Pengembangan ADDIE
2. Tahap Design (Rancangan)
Tahapan kedua adalah membuat desain media yang akan dibuat. Desain
disusun dengan mempelajari masalah, kemudian mencari solusi melalui
identifikasi dari tahap analisis. Unsur-unsur yang dibutuhkan akan dimuat dalam
media pembelajaran ini. Tahap desain meliputi kegiatan sebagai berikut: (a)
penetapan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan hasil dari analisis kurikulum
yang telah dilakukan sebelumnya; (b) penyajian materi; (c) penulisan naskah
media sebagai gambaran langkah-langkah pengunaan dan materi yang akan
disajikan pada media; (d) storyboard sebagai gambaran tampilan/layout secara
garis besar yang akan dilihat oleh pengguna berupa desain template; (e)
perumusan alat evaluasi untuk menentukan kelayakan media.
Tahapan tersebut merupakan dasar pedoman untuk melakukan proses
selanjutnya. Jika desain telah dinilai baik, maka proses selanjutnya adalah tahap
development
3. Tahap Development (Pengembangan dan pembuatan produk)
Tahapan ketiga adalah merealisasikan desain. Unsur-unsur media pendukung
seperti animasi, video dan gambar dibuat pada tahapan ini. Software yang
Analysis
Development
Design Implementation Evaluation
27
digunakan adalah Adobe Flash CS6. Dasar dari pengembangan ini adalah naskah
media dan storyboard yang telah dibuat.
Validasi dilakukan dengan uji coba ahli setelah media selesai dibuat. Validator
yang menilai media terdiri dari dua orang dosen pemograman sebagai ahli media,
sedangkan seorang dosen jurusan pendidikan matematika dan seorang guru
matematika sebagai ahli materi. Saran dari para ahli akan dijadikan bahan acuan
untuk revisi media. Validasi dilakukan hingga media dinyatakan layak untuk
digunakan.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Tahapan keempat adalah penerapan desain yang telah dibuat. Multimedia
yang telah dinyatakan layak akan diterapkan kepada penguna pada situasi nyata.
Multimedia yang telah siap akan diuji coba pada kelompok besar. Setelah itu
dilakukan evaluasi awal untuk memberikan tanggapan dan penilaian agar
multimedia yang telah dihasilkan dapat diperbaiki jika diperlukan.
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahapan terakhir adalah evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk melihat apakah
multimedia yang sedang dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Setiap tahapan pengembangan selalu melakukan evaluasi di bagian akhir
sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Evaluasi yang dilakukan pada tahapan
analisis, desain dan pengembangan adalah evaluasi formatif. Tujuan dari evaluasi
ini adalah untuk kebutuhan perbaikan media. Evaluasi pada tahap terakhir adalah
evaluasi sumatif. Tujuan dari evaluasi ini adalah penilaian akhir multimedia
setelah mengalami revisi. Evaluasi yang dilakukan dengan meminta tanggapan
subjek uji coba terhadap multimedia yang dikembangkan sebelum disebarkan
pada kelompok besar.
C. Desain Uji Coba
Uji coba produk bagian penting dalam penelitian pengembangan. Tujuan dari
uji coba produk adalah untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dibuat.
Seberapa banyak kekurangan yang harus diperbaiki sehingga dapat mencapai
28
sasaran dan tujuan pembelajaran. Terdapat empat tahapan dalam pelaksanaan uji
coba produk, yaitu:
1. Uji coba ahli atau validasi produk dilakukan untuk mendapatkan respon para
ahli media dan ahli materi. Review ahli ini memberikan masukan untuk
perbaikan serta memvalidasi produk agar siap digunakan.
2. Uji coba praktisi lapangan dilakukan oleh guru matematika dan guru kejuruan
yang merupakan ketua bidang kurikulum pembelajaran di SMK Khazanah
Kebajikan. Tujuannya adalah untuk mengetahui kekurangan yang luput pada
tahap validasi oleh para ahli, sehingga media dapat diperbaiki kembali jika
memang diperlukan sebelum uji coba kepada sasaran pengguna produk.
3. Uji coba terbatas yang dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna
produk. Uji coba terbatas dilakukan terhadap sekelompok siswa yang
mengevaluasi produk yang belum selesai.
4. Uji coba lapangan dengan melibatkan subjek pengguna produk dalam lingkup
SMK Khazanah Kebajikan kelas XI. Uji coba lapangan adalah evaluasi yang
dilakukan terhadap sesuatu produk yang sudah selesai dikembangkan tapi
masih membutuhkan atau memungkinkan untuk direvisi akhir.
D. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba ini terbagi menjadi dua, yaitu uji coba ahli dan produk. Subjek
uji coba ahli terbagi lagi menjadi dua, yaitu uji coba ahli materi adalah guru
bidang studi matematika dan uji coba ahli media adalah dosen pemrograman di
FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas
XI SMK Khazanah Kebajikan yang menggunakan multimedia dengan software
Adobe Flash CS6. Teknik pengambilan subjek uji coba adalah teknik
nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling.4 Pengambilan sampel
berdasarkan penilaian peneliti dengan pertimbangan tertentu. Data yang diambil
dari sampling ini dianggap sudah bisa menggambarkan apa yang menjadi tujuan
dan permasalahan penelitian.
4 Sugiyono, op.cit., h. 122.
29
E. Instrumen Penelitian
Alat ukur dalam penelitian adalah instrumen penelitian. Instrumen yang
digunakan untuk mengungkapkan data dalam penelitian ini adalah angket berupa
skala Likert dengan lima pilihan jawaban pilihan ganda. Sugiyono
mengungkapkan bahwa ”skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,
dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”.5
Instrumen memiliki peranan penting dalam menentukan mutu suatu penelitian dan
penilaian. Berikut instrumen yang digunakan pada penelitian ini diantaranya
adalah:
1. Instrumen penilaian ahli
Instrumen penilaian ahli terbagi menjadi tiga, yaitu penilaian ahli materi,
penilaian ahli media dan penilaian oleh praktisi di sekolah. Kriteria instrumen
penilaian bahan ajar oleh ahli media yang meliputi empat bagian, yaitu:
Tabel 3.1
Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi
No Aspek Indikator No Item
Pertanyaan Jumlah
1 Kualitas Isi dan
Tujuan
Keakuratan 5 dan 11 2
Kelengkapan 2, 9, 10, dan
14 4
Kesesuaian 1, 4, dan 7 3
2 Kualitas
Instruksional
Sistematika
penyajian 3 1
Kualitas interaksi
instruksional 6, 15, dan 16 3
Redaksi
instruksional 8, 12, 13 3
5 Sugiyono, op.cit., h. 134.
30
Tabel 3.2
Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media
No Aspek Indikator No Item
Pertanyaan Jumlah
1 Kejelasan visual
Kejelasan dan
pemahaman terhadap
teks
3 dan 9 2
Kejelasan dan
kesesuaian gambar
dalam materi
pelajaran
10 1
2 Kemudahan
Struktur program
fleksibel untuk
pemakai
4, 11 dan 12 3
Program interaktif 2 1
3 Estetika
Perpaduan warna
yang digunakan 8 1
Tampilan desain
keseluruhan menurut
pengguna
6 1
4 Desain
pembelajaran
SK dan KD 1 1
Penyusun 13 1
5 Konsisten
Pengaturan
penggunaan ikon 5 1
Kesesuaian
penempatan objek 7 1
2. Instrumen penilaian siswa
Instrumen penilaian siswa digunakan untuk mengetahui penilaian siswa
terhadap produk. Adapun kriteria penilaian media yang dipakai dalam instrumen
ini sebagai berikut.
31
Tabel 3.3
Aspek Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa
No. Aspek Indikator No. Item
Pertanyaan Jumlah
1. Kejelasan visual Kejelasan dan pemahaman
terhadap teks 1, 2, 3, 12
4
Kejelasan dan kesesuaian
gambar dalam materi
pelajaran
4, 5, 6 3
2. Kemudahan Struktur program fleksibel
untuk pemakai 7, 8
2
3. Estetika Perpaduan warna yang
digunakan 9, 10
2
Tampilan desain
keseluruhan menurut
pengguna
11 1
4. Kebutuhan
pengguna
kebutuhan user
menggunakan multimedia
dalam belajar
13, 14, 15 3
F. Analisis Data dan Interpretasi Hasil Anlisis
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut dengan
disajikan dalam bentuk tabel, kemudian diinterpretasikan dengan cara perhitungan
frekuensi dan presentase lalu ditafsirkan dengan kalimat sebagai penjelasannya.
Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data:
1. Analisis data instrumen penilaian ahli
Untuk melihat tingkat kelayakan media pembelajaran dari data hasil penilaian
para ahli, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono menyatakan bahwa
dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian
ditafsirkan dalam pengertian kualitatif..6 Berikut langkah-langkah dalam
memperoleh data:
6 Ibid., h. 141.
32
a) Hasil penilaian dari reviewer yang berupa huruf diubah ke dalam angka
dengan ketentuan:7
Tabel 3.4
Aturan Pemberian Skor
Skor Keterangan
5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sangat Kurang
b) Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata setiap kriteria yang dinilai dengan
rumus:
∑
Keterangan:
= Rata-rata
∑ = Jumlah setiap data
n = Jumlah data
c) Untuk melihat kelayakan media pembelajaran dari hasil data penilaian para
ahli, pengukuran juga menggunakan rating scale. Berikut langkah-langkah
dalam memperoleh data:
Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan: P = persentase kelayakan media,
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan
dasar dalam merevisi bahan ajar berbasis multimedia. Selanjutnya menentukan
kualitas media dengan mengubah data kuantitatif ke kualitatif
d) Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek
dengan melihat tabel di bawah ini.
7 Ibid., h. 136
33
Tabel kriteria penilaian:
Skor tertinggi = 5 (sangat baik)
Skor terendah = 1 (sangat kurang)
Jumlah kelas = 5 (SK dampai SB)
Sehingga
Jarak interval =
= 0,8
Tabel 3.5.
Range dan Kriteria Kualitas Produk
Skor Keterangan
4,20 – 5,00 Sangat Layak/Sangat Baik
3,40 – 4,19 Layak/Baik
2,60 – 3,39 Cukup Layak/Cukup Baik
1,80 – 2,59 Kiurang Layak/Kurang Baik
1,00 – 1,79 Tidak Layak/Tidak Baik
Tabel 3.6.
Range Persentase dan Kriteria Kualitas Produk
Skor Keterangan
84% – 100% Sangat Layak/Sangat Baik
68% – 83,9% Layak/Baik
52% – 67,9% Cukup Layak/Cukup Baik
36% – 51,9% Kiurang Layak/Kurang Baik
35,9% Tidak Layak/Tidak Baik
2. Analisis data instrumen penilaian siswa
Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap bahan ajar berbasis media
menggunakan cara yang sama seperti analisis penilaian oleh ahli yaitu
menggunakan skala Likert. Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data:
34
a) Hasil penilaian dari reviewer yang berupa huruf diubah ke dalam angka
dengan ketentuan pada Tabel 3.4.
b) Data yang terkumpul dihitung skor rata-rata setiap kriteria yang dinilai dengan
rumus:
∑
Keterangan:
= Rata-rata
∑ = Jumlah setiap data
n = Jumlah data
c) Untuk melihat kelayakan media pembelajaran dari hasil data penilaian para
ahli, digunakan skala pengukuran rating scale. Riduwan menyatakan bahwa
dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian
ditafsirkan dalam pengertian kualitatif.
Berikut langkah-langkah dalam memperoleh data:
Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan: P = persentase kelayakan media,
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan
dasar dalam merevisi bahan ajar berbasis multimedia.
Menentukan kualitas media dengan mengubah data kuantitatif ke kualitatif:
Tabel kriteria penilaian:
Skor tertinggi = 5 (sangat baik)
Skor terendah = 1 (sangat kurang)
Jumlah kelas = 5 (SK dampai SB)
Sehingga
Jarak interval =
= 0,8
d) Langkah terakhir adalah menyimpulkan hasil perhitungan berdasarkan aspek
dengan melihat tabel range persentase dan kriteria kualitatif program pada
Tabel 3.5 dan Tabel 3.6.
35
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Pengembangan
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengembangkan media
pembelajaran matematika interaktif berbasis multimedia pada materi peluang
kelas XI SMK dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6. Media
pembelajaran ini terdiri dari berbagai macam bentuk animasi, gambar materi
pembelajaran dan soal-soal evaluasi. Sesuai dengan model pengembangan,
prosedur pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation), sebagai berikut:
1. Tahap Analysis (Analisis)
Tahapan pertama adalah analisis. Analisis dilakukan untuk mengetahui apa
tujuan dikembangkannya multimedia ini dan untuk siapa multimedia ini
ditujukan. Tahap analisis meliputi kegiatan sebagai berikut:
a. Analisis kurikulum
Pemilihan materi matematika yang diajarkan pada media merupakan langkah
awal analisis kurikulum. Dalam penelitian ini, standar kompetensi yang digunakan
adalah memecahkan masalah dengan konsep teori peluang. Berdasarkan analisis
kurikulum, dapat diidentifikasikan rumusan kompetensi dasar yang selanjutnya
dikembangkan indikator dari materi mata pelajaran matematika yang disajikan.
Rumusan SK/KD dan indikator yang menjadi acuan pembuatan media
pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2.1.
b. Analisis karakteristik
Analisis karakteristik perlu dilakukan karena karakteristik siswa adalah
sasaran dalam pengembangan media. Analisis karakteristik dilakukan pada siswa
kelas XI di SMK Khazanah Kebajiakan. Analisis yang dilakukan dengan cara
melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan observasi.
36
Hasil yang diharapkan pada analisis ini adalah perkembangan kemampuan siswa
yang telah dicapai selama ini, sehingga dalam pengembangan media dapat
disesuaikan dengan karakteristik siswa.
c. Analisis teknologi
Media yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6. Analisis teknologi
dilakukan dengan cara berdiskusi dengan dosen pembimbing, guru mata
pelajaran dan ahli media untuk mencari kecocokan adobe flash cs6 dengan
materi yang telah ditentukan. Tujuan adalah untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan media yang dibuat.
d. Analisis media
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media dalam
pembelajaran khususnya pembelajaran matematika. Hal yang dilakukan adalah
berdiskusi dengan guru yang bersangkutan dan mencari beberapa referensi dari
berbagai macam sumber.
2. Tahap Design (Perancangan)
a. Penetapan tujuan pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini siswa diharapkan dapat menggunakan konsep
teori peluang untuk menyelesaikan masalah yang terkait peluang dalam kehiduan
sehari-hari.
b. Penyajian Materi
Bahan-bahan yang dapat dikumpulkan berdasarkan dengan analisis kebutuhan
yang telah dilakukan antara lain:
1) Untuk mengisi materi, peneliti mengacu pada buku sekolah Matematika
SMK Bisnis dan Manajemen karya yang berjudul Bandung Arry S., dkk
untuk kelas XI SMK, dan sumber lain yang berkaitan dengan materi
peluang.
2) Untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia, peneliti menggunakan
aplikasi Adobe Flash CS6 dan aplikasi pendukung menggunakan Adobe
Photoshop. Adobe Flash CS6 dipilih karena panel tools yang ada dalam
aplikasi sangat mendukung untuk pembuatan animasi, pembuatan tombol
37
dan dapat mengintegrasikan teks, gambar, animasi, suara, video menjadi
sebuah media pembelajaran dengan menggunakan Action Script 2.0.
c. Penulisan naskah media dan materi
Naskah media dan materi merupakan perencanaan materi yang disajikan dalam
media pembelajaran dengan mengacu pada hasil analisis yang telah dilakukan
pada tahap sebelumnya. Berikut dapat dilihat susunan materi yang disajikan dalam
media pada Tabel 4.1. Hasil penulisan naskah dapat dilihat pada Lampiran 11.
d. Pembuatan storyboard
Storyboard adalah tahapan penting dalam pembuatan media ini. Setelah
naskah selesai dibuat maka storyboard memberikan gambaran yang lebih jelas
untuk dilihat dari tampilan dan tata letak tampilan media pembelajaran.
Storyboard dapat dilihat selengkapnya pada Lampiran 12.
Tabel 4.1.
Susunan Materi pada Media
Materi Sub Materi
Kaidah pencacahan Pengisian Tempat
Permutasi
Kombinasi
Percobaan Sebuah koin
Sebuah dadu
Peluang Peluang suatu kejadian
Frekuensi harapan suatu kejadian
Peluang komplemen suatu kejadian
Peluang kejadian majemuk
e. Perumusan alat evaluasi
Selain penyusunan naskah dan skenario pembelajaran, penyusunan intrumen
pun juga dilakukan. Penyusunan instrumen penilaian bertujuan untuk
mengevaluasi produk yang telah dibuat. Intrumen yang digunakan diantaranya
adalah angket penilaian ahli media dan materi, angket evaluasi guru, serta angket
penilaian siswa.
38
3. Tahap Development (Pengembangan)
a. Pembuatan media
Pembuatan media pembelajaran yaitu dimulai dari pengetikan materi, soal-
soal latihan, evaluasi dan dilanjutkan dengan memasukan gambar-gambar,
pembuatan animasi dan navigasi. Pembuatan media pembelajaran berbasis
multimedia ini sesuai dengan garis besar isi media dan rancangan pengembangan
media pembelajaran interaktif. Beberapa tampilan pembuatan media dapat dilihat
pada gambar-gambar di bawah ini. Untuk lebih lengkapnya, silakan melihat
langsung pada medianya.
Gambar 4.1.
Tampilan Awal Beranda
Tampilan dasar beranda dengan tambahan menu pilihan materi di bagian
sebelah kiri. Peletakan jam pada media berfunsi agar siswa tahu waktu dalam
setiap kegiatannya. Pada Gambar 4.1 juga sudah terdapat tombol-tombol yang
penjelasnnya ada pada bagian kajian akhir produk. Gambar 4.3 merupakan hasil
sempurna dari tampilan beranda. Kemudian dilanjutkan dengan penulisan tujuan
pembelajaran seperti pada Gambar 4.4. Pada Gambar 4.5 adalah pengerjaan untuk
39
materi kaidah pencacahan, dan pada gambar-gambar seterusnya merupakan
penyelesaian media yang telah dibuat.
Gambar 4.2.
Tampilan Beranda Selanjutnya
Gambar 4.3.
Tampilan Beranda setelah dimasukan gambar dan animasi
40
Gambar 4.4.
Penulisan Tujuan Pembelajaran
Gambar 4.5.
Pengerjaan pada Menu Kaidah Pencacahan
41
Gambar 4.6.
Memasukan Video pada Menu Percobaan
Gambar 4.7.
Pengerjaan Menu Peluang
42
Gambar 4.8.
Pengerjaan Menu Evaluasi
b. Revisi Media
Setelah media selesai dikerjakan, langkah selanjutnya adalah penilaian atau
validasi dengan ahli media dan ahli materi. Setiap ahli diberikan sebuah angket
untuk memberikan nilai, kritik, dan saran untuk media tersebut. Setelah penilaian
dengan para ahli, terdapat beberapa kritik dan saran yang harus diperbaiki pada
media tersebut. Tampilan hasil revisi media setelah penilain para ahli dapat dilihat
pada Lampiran 13. Media yang telah direvisi kemudian dinilai kembali oleh para
ahli hingga layak untuk dibawa pada tahap selanjutnya.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Multimedia yang telah divalidasi oleh para ahli selanjutnya diujicoba ke
lapangan. Uji coba ini dilakukan di SMK Khazanah Kebajikan kelas XI Akuntansi
1 sebanyak 40 siswa. Ujicoba dilakukan untuk mengetahui penilaian siswa
sebagai pemakai. Ujicoba dilakukan di ruang laboratorium komputer. Setiap siswa
mencoba media pembelajaran pada komputernya masing-masing. Pada akhir
pertemuan diberikan angket penilaian siswa yang bersifat tertutup berisi 15
43
pertanyaan. Perolehan data pada uji coba ini mengenai penilaian siswa. Hasil uji
coba digunakan untuk merevisi bahan ajar. Data hasil uji coba kemudian
dianalisis untuk mengetahui apakah perangkat pembelajaran yang peneliti
kembangkan termasuk kriteria efektif.
5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap ini, peneliti menganalisis data hasil pengisian lembar evaluasi yang
diperoleh dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa. Analisis ini berdasarkan
hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, guru dan siswa.
B. Deskripsi dan Analisis Hasil Uji Coba
1. Penilaian Ahli
Pada tahap ini, peneliti menganalisis data hasil pengisian lembar evaluasi yang
diperoleh dari ahli media, ahli materi, guru dan siswa. Analisis ini berdasarkan
hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, guru dan siswa.
Pada penilaian ahli, peneliti memilih dua orang sebagai ahli media yaitu bapak
Dindin Sobiruddin, M.Kom dan bapak Ramdani Miftah, M.Pd selaku dosen
pemrograman di jurusan pendidikan matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
sedangkan peneliti memilih seseorang sebagai ahli materi yaitu bapak Ramdani
Miftah, M.Pd selaku dosen matematika di jurusan pendidikan matematika UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. Setelah tenaga ahli melihat media yang peneliti buat,
barulah tenaga ahli menilai dengan menggunakan instrumen skala Likert. Angket
penilaian ahli dapat dilihat pada Lampiran 1 dan Lampiran 2. Hasil penilaian ahli
dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Berdasarkan Tabel 4.2, rata-rata perolehan skor tersebut dikonversi sesuai
Tabel 3.6 dan diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran menurut ahli
media termasuk dalam kriteria baik dengan persentase skor sebesar 83,85%. Hasil
perhitungan data angket penilaian ahli materi dan ahli media disajikan pada
Lampiran 4. Berikut gambaran umum hasil analisis data penilaian ahli.
44
Tabel 4.2.
Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolah Skor (%) Kriteria
1. Kualitas Isi dan Tujuan 73,33 Baik
2. Kualitas Instruksional 62,86 Cukup Baik
3. Kejelasan Visual 83,33 Baik
4. Kemudahan 85,00 Sangat Baik
5. Estetika 80,00 Baik
6. Desain Pembelajaran 90,00 Sangat Baik
7. Konsisten 80,00 Baik
Penilaian Keseluruhan 83,85 Baik
1) Kualitas Isi dan Tujuan
Pada penilaian aspek kualitas isi dan tujuan terdapat 3 indikator penilaian yang
disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4.3.
Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Keakuratan 70,00 Baik
2. Kelengkapan 75,00 Baik
3. Kesesuaian 73,33 Baik
Penilaian Keseluruhan 73,33 Baik
Berdasarkan Tabel 4.3, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria baik. Hal ini menunjukan bahwa materi yang disajikan sesuai dengan
kompetensi dasar pada materi peluang untuk siswa SMK kelas XI.
2) Kualitas Instruksional
Pada penilaian aspek kualitas instruksional terdapat 3 indikator penilaian yang
disajikan pada tabel berikut.
45
Tabel 4.4.
Hasil Penilaian Ahli Terhadap Aspek Kualitas Instruksional
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Sistematika Penyajian 80,00 Baik
2. Kualitas Interaksi Instruksional 53,33 Cukup Baik
3. Redaksi Instruksional 66,67 Cukup Baik
Penilaian Keseluruhan 62,86 Cukup Baik
Berdasarkan Tabel 4.4, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria cukup baik. Pada indikator kualitas interaksi instruksional memperoleh
persentase skor paling rendah dikarenakan respon jawaban yang diberikan secara
langsung pada soal ujian. Saran yang diberikan oleh ahli materi adalah
menghilangkan respon jawaban tersebut.
3) Kejelasan Visual
Pada penilaian aspek kejelasan visual terdapat 2 indikator penilaian yang
disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4.5.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kejelasan Visual
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kejelasan dan pemahaman
terhadap teks 85,00 Sangat Baik
2. Kejelasan dan kesesuaian gambar
dalam materi pelajaran 80,00 Baik
Penilaian Keseluruhan 83,33 Baik
Berdasarkan Tabel 4.5, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria baik. Hal ini menunjukan bahwa tampilan media terlihat jelas dan sesuai
sehingga pengguna memahami materi dengan baik.
46
4) Kemudahan
Pada penilaian aspek kemudahan terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan
pada tabel berikut.
Tabel 4.6.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kemudahan
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Struktur program fleksibel untuk
pemakai 86,67 Sangat Baik
2. Program interaktif 80,00 Baik
Penilaian Keseluruhan 85,00 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.6, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria sangat baik. Penilaian ini menyatakan bahwa media yang telah dibuat
dapat dijalankan secara mandiri. Media ini juga dilengkapi oleh petunjuk
penggunaan sehingga dapat memudahkan penggunaan.
5) Estetika
Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan
pada tabel berikut.
Tabel 4.7.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Estetika
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Perpaduan warna yang
digunakan 80,00 Baik
2. Tampilan desain keseluruhan
menurut pengguna 80,00 Baik
Penilaian Keseluruhan 80,00 Baik
47
Berdasarkan Tabel 4.7, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria baik. Perpaduan warna dan tampilan desain yang baik membuat pengguna
dapat lebih tertarik menggunakan media ini.
6) Desain Pembelajaran
Pada penilaian aspek desain pembelajaran terdapat 2 indikator penilaian yang
disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4.8.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Desain Pembelajaran
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. SK dan KD 80,00 Baik
2. Penyusun 100,00 Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan 90,00 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.8, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria sangat baik. Penyajian SK/KD memenuhi analisis kurikulum yang
dibutuhkan, sedangkan identitas penyusun sebagai pelengkap bahwa media ini
jelas dibuat atau dikembang oleh peneliti.
7) Konsisten
Pada penilaian aspek konsisten terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan
pada tabel berikut.
Tabel 4.9.
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Konsisten
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Pengaturan penggunaan ikon 90,00 Sangat Baik
2. Kesesuaian penempatan objek 70,00 Baik
Penilaian Keseluruhan 80,00 Baik
Berdasarkan Tabel 4.9, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria baik. Penggunaan dan penempatan ikon sesuai dengan konsep materi dan
48
konsisten sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami maksud dari ikon
tersebut.
2. Penilaian Guru
Pada penilaian materi ini peneliti memilih seorang guru matematika SMK
Khazanah Kebajikan yaitu bapak Arif Nurhidayat, S.Pd untuk menilai materi pada
media tersebut. Penilaian yang diberikan sama dengan para ahli yaitu
menggunakan skala Likert (Lampiran 1). Berikut hasil penilaian dapat dilihat pada
tabel di bawah.
Tabel 4.10.
Hasil Penilaian Materi Oleh Guru
No. Aspek yang dinilai Persentase
Perolah Skor (%) Kriteria
1. Kualitas Isi dan Tujuan 82.22 Baik
2. Kualitas Instruksional 77.14 Baik
Penilaian Keseluruhan 80.00 Baik
Berdasarkan Tabel 4.10, rata-rata perolehan skor tersebut dikonversi sesuai
Tabel 3.6 dan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran menurut
guru termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket penilaian guru
disajikan pada Lampiran 5.
Selain analisis nilai keseluruhan, dapat diketahui pula penilaian media ini jika
dilihat dari masing-masing aspek. Berikut disajikan analisis kelayakan untuk
setiap aspek yang dinilai oleh ahli materi.
1) Kualitas Isi dan Tujuan
Pada penilaian aspek kualitas isi dan tujuan terdapat 3 indikator penilaian yang
disajikan pada Tabel 4.11. Berdasarkan Tabel 4.11, penilaian keseluruhan pada
media ini termasuk dalam kriteria baik. . Hal ini menunjukan bahwa materi yang
disajikan sesuai dengan kompetensi dasar pada materi peluang untuk siswa SMK
kelas XI.
49
Tabel 4.11.
Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Keakuratan 90,00 Sangat Baik
2. Kelengkapan 75,00 Baik
3. Kesesuaian 86,67 Baik
Penilaian Keseluruhan 82,22 Baik
2) Kualitas Instruksional
Pada penilaian aspek kualitas instruksional terdapat 3 indikator penilaian yang
disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4.12.
Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Instruksional
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Sistematika Penyajian 80,00 Baik
2. Kualitas Interaksi Instruksional 80,00 Baik
3. Redaksi Instruksional 73,33 Baik
Penilaian Keseluruhan 77,14 Baik
Berdasarkan Tabel 4.12, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria baik. Penilaian terendah pada indikator redaksi instruksional yang
disebabkan oleh beberapa penggunaan kata yang kurang efektif.
3. Penilaian Siswa
Penilaian media pembelajaran dilakukan oleh 40 siswa di SMK Khazanah
Kebajikan dengan menggunakan angket. Angket menggunakan skala Likert
dengan 5 alternatif jawaban. Pertanyaan dalam angket terdiri dari 15 pertanyaan.
50
Berikut hasil analisis data angket penilaian siswa jawaban dari 40 siswa kelas XI
SMK Khazanah Kebajikan.
Tabel 4.13.
Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa
No. Aspek yang dinilai
Persentase
Perolehan Skor
(%)
Kriteria
1. Kejelasan visual 84,79 Sangat Baik
2. Kemudahan 84,00 Sangat Baik
3. Estetika 82,83 Baik
4. Kebutuhan pengguna 82,50 Baik
Penilaian Keseluruhan 83,83 Baik
Berdasarkan Tabel 4.13, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria baik. Penilaian keseluruhan perolehan skor tersebut dikonversi sesuai
Tabel 3.6 dan diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran menurut penilaian
siswa termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket penilaian ahli
materi disajikan pada Lampiran 8.
Selain analisis nilai keseluruhan, dapat diketahui pula penilaian media ini jika
dilihat dari masing-masing aspek. Berikut disajikan penilaian respon siswa untuk
setiap aspek.
1) Kejelasan Visual
Pada penilaian aspek kejelasan visual terdapat 2 indikator penilaian yang
disajikan pada Tabel 4.14. Berdasarkan Tabel 4.14, penilaian keseluruhan pada
media ini termasuk dalam kriteria sangat baik. Visualisasi gambar yang disajikan
pada media tersebut jelas dan sesuai dengan materi sehingga siswa mudah
memahami materi yang disampaikan.
51
Tabel 4.14.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kejelasan Visual
No Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kejelasan dan pemahaman
terhadap teks 84,88 Sangat Baik
2. Kejelasan dan kesesuaian gambar
dalam materi pelajaran 84,67 Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan 84,79 Sangat Baik
2) Kemudahan
Pada penilaian aspek kemudahan terdapat 1 indikator penilaian yang disajikan
pada tabel berikut.
Tabel 4.15.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kemudahan
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Struktur program fleksibel untuk
pemakai 84,00 Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan 84,00 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.15, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria sangat baik. Siswa dengan mudah dapat menjalankan media ini secara
mandiri karena media tersebut dilengkapi dengan pertunjuk penggunaan.
3) Estetika
Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan
pada Tabel 4.16. Berdasarkan tabel tersebut, penilaian keseluruhan pada media ini
termasuk dalam kriteria baik. Perpaduan warna yang sesuai dan tampilan desain
yang baik membuat siswa tidak merasakan gangguan pada saat penggunaan
media.
52
Tabel 4.16.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Estetika
No Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Perpaduan warna yang
digunakan 82,00 Baik
2. Tampilan desain keseluruhan
menurut pengguna 84,50 Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan 82,83 Baik
4) Kebutuhan Pengguna
Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan
pada tabel berikut.
Tabel 4.17.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kebutuhan Pengguna
No Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria
1. Kebutuhan user menggunakan
multimedia dalam belajar 82.50 Baik
Penilaian Keseluruhan 82,50 Baik
Berdasarkan Tabel 4.17, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam
kriteria baik. Hal ini disebabkan karena penilaian siswa yang baik ketika
menggunakan media ini. Siswa merasa senang dan membutuhkan bantuan media
pada pembelajaran materi peluang.
C. Kajian Produk Akhir
Hasil akhir dari penelitian ini adalah bahan ajar pembelajaran matematika
berbasis multimedia pada materi peluang. Bahan ajar ini diberi nama file
Peluang.exe.
53
Gambar 4.9.
Tampilan Beranda
Tampilan awal pada saat aplikasi dibuka adalah beranda seperti pada Gambar
4.1. Pada tampilan beranda terdapat beberapa tombol, button, dan pilihan menu
yang sudah siap untuk diklik. Untuk mengetahui lebih detail tampilan media ini,
berikut adalah tampilan media ketika sedang dijalankan:
1. Tampilan Tombol SK/KD
Tampilan tombol SK/KD adalah seperti . Setelah tombol SK/KD diklik
maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.10.
2. Tampilan Tombol Profil
Tampilan tombol profil adalah seperti . Tampilan profil berisikan tentang
profil peneliti, pembuat media, dan dosen pembimbing. Setelah tombol profil
diklik maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.11.
54
Gambar 4.10.
Tampilan Tombol SK/KD
Gambar 4.11.
Tampilan Tombol Profil
55
3. Tampilan Tombol Bantuan
Tampilan tombol bantuan adalah seperti . Tampilan bantuan berisikan
tentang fungsi dari tombol-tombol pada media ini. Setelah tombol bantuan
diklik maka akan muncul tampak seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.12.
Tampilan Tombol Bantuan
4. Tampilan Tombol Keluar
Tampilan tombol keluar adalah seperti . Jika kita sudah selesai
menggunakan media maka klik tombol tersebut untuk keluar dari media.
5. Menu Tujuan Pembelajaran
Menu ini menampilkan setiap poin tujuan pembelajaran sehingga apa yang
telah ditampilan membuat standar kompetensinya tercapai. Setelah button
tujuan pembelajaran diklik maka akan muncul tampak seperti pada Gambar
4.13.
56
Gambar 4.13.
Tampilan Tujuan Pembelajaran
6. Menu Kaidah Pencacahan
Menu ini menampilkan materi kaidah pencacahan dengan tampak awal seperti
pada Gambar 4.14. Jika kita memilih button pengisian tempat maka akan
muncul tampilan seperti pada Gambar 4.15. Selanjutnya, Gambar 4.16. dan
Gambar 4.17. merupakan tampilan materi permutasi dan kombinasi. Tampilan
button kaidah pencacahan secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan
akan muncul tampak seperti pada gambar-gambar di bawah ini.
7. Menu Percobaan
Menu ini menampilkan materi pelemparan sebuah uang logam dan sebuah
dadu. Tampilan button percobaan secara rinci dapat dilihat setelah kita
mengklik dan akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.18.
8. Menu Peluang
Menu ini menampilkan 4 buah sub menu yang berisikan peluang suatu
kejadian, peluang komplemen suatu kejadian, frekuensi harapan suatu
kejadian, dan peluang kejadian majemuk. Tampilan button peluang secara
57
rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada
Gambar 4.19. dan Gambar 4.20.
Gambar 4.14.
Tampilan Menu Kaidah Pencacahan
Gambar 4.15.
Tampilan Materi Pengisian Tempat
58
Gambar 4.16.
Tampilan Materi Permutasi
Gambar 4.17.
Tampilan Materi Kombinasi
59
Gambar 4.18.
Tampilan Menu Percobaan
Gambar 4.19.
Tampilan Menu Peluang
60
Gambar 4.20.
Tampilan Pilihan Materi Peluang
9. Menu Evaluasi
Menu ini menampilan tiga pilihan materi yang selanjutnya muncul dua macam
soal, yaiu soal latihan dan soal ujian. Pada awal bagian pengerjaan soal
terdapat petunjuk pengerjaan. Tujuan dari penulisan petunjuk itu adalah untuk
membantu siswa dalam mengoperasikannya seperti pada Gambar 4.12. Soal
ujian memiliki penilaian setelah soal terakhir dikerjakan. Gunanya untuk
mengetahui bagaimana hasil yang diperoleh setelah memakai media ini.
Tampilan button evaluasi secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan
akan muncul tampak seperti pada gambar-gambar di bawah ini.
61
Gambar 4.21.
Tampilan Menu Evaluasi
Gambar 4.22.
Tampilan Pilihan Soal Evaluasi
62
Gambar 4.23.
Tampilan Petunjuk Pengerjaan Soal
Gambar 4.24.
Tampilan Soal
63
Gambar 4.25.
Tampilan Respon Sedih ketika Jawaban Salah
Gambar 4.26.
Tampilan Respon Senang ketika Jawaban Benar
64
Gambar 4.27.
Tampilan Hasil Nilai Soal Ujian
D. Keterbatasan Penelitian
Pada penelitian ini terdapat beberapa keterbatasan, diantaranya:
1. Jumlah komputer di laboratorium komputer sudah sesuai dengan jumlah siswa
tetapi pada saat pelaksanaan penelitian jumlah komputer yang dapat digunakan
hanya 70% sehingga menyebabkan beberapa siswa harus berbagi komputer
dengan temannya. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya diskusi pada saat
pengisian angket penilaian siswa.
2. Terdapat beberapa kelemahan dari media ini, pertama adalah kodingan untuk
adobe flash tidak terlalu mudah sehingga terkadang ada beberapa perintah yang
error pada saat media digunakan. Kedua, tampilan video pada media hilang
ketika media dibuka pada notebook yang ukuran layarnya lebih kecil daripada
laptop.
3. Penentuan standar kualitas media pembelajaran dalam penelitian ini sebatas
melalui penilaian oleh 2 ahli media, 1 ahli materi, 1 guru dan 40 siswa kelas XI
Akuntansi 1 SMK Khazanah Kebajikan. Sehingga kualitas media pembelajaran
dapat saja berubah apabila diujikan pada skala yang lebih luas.
65
4. Hasil evaluasi yang didapatkan kurang maksimal dikarenakan pelaksanaan
penelitian media ini dilakukan pada pertemuan terakhir dalam proses
pembelajaran. Hal ini menyebabkan keefektifan media pembelajaran ini belum
terlihat dengan baik.
66
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pada bab sebelumnya, maka dapat ditarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia pada materi peluang dengan
menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan
Evaluation) dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Analysis (Analisis)
1) Analisis kurikulum, standar kompetensi yang digunakan adalah
memecahkan masalah dengan konsep teori peluang.
2) Analisis karakteristik, analisis yang dilakukan dengan cara melakukan
wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan observasi.
3) Analisis penggunaan media, analisis ini dilakukan untuk mengetahui
bagaimana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya
pembelajaran matematika. Tujuan adalah untuk mengetahui kelebihan
dan kekurangan media yang dibuat.
b. Design (Rancangan)
1) Penetapan tujuan pembelajaran, tujuannya adalah agar siswa dapat
menggunakan konsep teori peluang untuk menyelesaikan masalah
yang terkait peluang dalam kehiduan sehari-hari.
2) Penyajian materi, penyajian materi mengacu pada buku sekolah
Matematika SMK Bisnis dan Manajemen karya yang berjudul
Bandung Arry S., dkk untuk kelas XI SMK, dan sumber lain yang
berkaitan dengan materi peluang.
3) Penulisan naskah media dan materi, berupa teks yang merupakan isi
dan susunan materi peluang, serta petunjuk animasi pada media.
4) Pembuatan storyboard sebagai gambaran bahan ajar yang menjadi
pegangan dalam proses pembuatan.
67
5) Perumusan alat evaluasi yang dibuat merupakan angket dengan skala
Likert. Alat evaluasi ini ditujukan kepada ahli media, ahli materi,
guru, dan siswa.
c. Development (Pengembangan)
1) Pembuatan media dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash
Professional CS6 dengan bantuan photoshop.
2) Revisi media dilakukan dengan ahli media dan ahli materi untuk
mengetahui bagian dan isi media yang harus direvisi.
d. Implementation (Implementasi)
Ujicoba dilakukan dengan sampel 40 siswa kelas XI Akuntansi 1.
Berdasarkan penilaian respon siswa, media dinyatakan layak, dan sedikit
revisi yang dianggap perlu.
e. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan untuk menganalisis data yang didapatkan dan
melakukan revisi media sesuai dengan komentar dan saran dari semua
subjek penilai media.
2. Hasil dari penilaian responden terhadap bahan ajar berbasis multimedia yang
dikembangkan sebagai berikut:
a. Ditinjau dari penilaian oleh ahli media maka media pembelajaran
matematika materi peluang ini tergolong dalam kategori baik dengan
persentase sebesar 83,85% dari aspek kejelasan visual, kemudahan,
estetika, desain pembelajaran, serta dari aspek konsisten.
b. Ditinjau dari penilaian oleh ahli materi, media pembelajaran multimedia
interaktif materi peluang ini berada pada kategori baik dengan persentase
sebesar 68,75% dari aspek kualitas isi dan tujuan, serta dari aspek kualitas
instruksional.
c. Ditinjau dari penilaian oleh guru matematika, media pembelajaran ini
berada pada kategori baik dengan persentase sebesar 80% yang terlihat
dari aspek kualitas isi dan tujuan, serta dari aspek kualitas instruksional.
68
d. Ditinjau dari penilaian respon siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran secara keseluruhan berada pada kategori positif dengan
persentase sebesar 83,83%.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia pada materi peluang serta kesimpulan di atas maka saran yang dapat
disampaikan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
1. Siswa disarankan untuk memanfaatkan media ini pada saat pembelajaran
matematika, baik itu di sekolah ataupun di rumah.
2. Guru disarankan untuk memanfaatkan media ini pada saat penyampaian
materi dalam kegiatan belajar dan mengajar.
3. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media
pembelajaran dengan aplikasi lain agar terjadi keberagaman media.
4. Masyarakat disarankan untuk mengadakan pelatihan tentang pengembangan
bahan ajar berbasis multimedia, serta diperlukan kerjasama dengan berbagai
ahli kompeten yang sesuai dengan pengembangan multimedia ini.
69
DAFTAR PUSTAKA
Ariani, Niken dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah
Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif, (Jakarta:
Prestasi Pustaka, 2010.
Daryanto. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media, 2010.
Depdiknas. Pengembangan Bahan Ajar. (https://www.slideshare.net/
muhamadyunus90410/pengembangan-bahan-ajar-3modul?qid=
f10e831d-b3d7-46fa-927d-7f860240aa01&v=&b=&from_search=3),
12 Februari 2016.
Madcoms, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS 6. Yogyakarta: Andi,
2013.
Majid, Abdul. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar
Kompetensi Guru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013.
Munir. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Bandung: Penerbit Alfabeta, 2009.
Murhaini, Suriansyah. Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016.
Musfiqon. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT
Prestasi Pustakaraya, 2015.
Nurdin, Syafruddin dan Adriantoni. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada, 2016.
Prastowo, Andi. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta:
Diva Press, 2015.
Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Penerbit
Alfabeta, 2013.
Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group, 2016.
Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana, 2010.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2016.
70
Sundayana, Rostina. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta,
2013.
Wati, Ega Rima. Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-
Power Point-Internet-Interactive Video. Jakarta: Kata Pena, 2016.
Wibawanto, Wandah. Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreaif, 2017.
Widyartono, Didin. Pengembangan Bahan Ajar.
(Http://Didin.Lecture.Ub.Ac.Id/Pembelajaran-3/Konsep-Pengembangan
-Bahan-Ajar), 20 April 2016.
Winarno dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, Genius Prima
Medika, 2009.
Lampiran 1 71
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia
Untuk Ahli Materi
Nama :
Instansi :
A. Petunjuk Pengisian
Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan tanda ceklis “√” pada kolom yang telah
disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap materi yang disajikan pada bahan
ajar multimedia ini secara objektif.
Keterangan penilaian:
Skor 1 = sangat kurang
Skor 2 = kurang
Skor 3 = cukup
Skor 4 = baik
Skor 5 = sangat baik
B. Aspek Penilaian
No Indikator Skor
Kritik dan Saran 1 2 3 4 5
1 Kesesuaian materi
dengan SK dan KD
2 Kejelasan tujuan
pembelajaran
3 Sistematika penyajian
materi
4
Kesesuaian isian pada
materi dengan tujuan
pembelajaran
5
Kebenaran konsep
materi sesuai dari segi
keilmuan
6 Interaktivitas
7
Gambar dan animasi
sesuai dengan konsep
materi
8 Kebakuan bahasa yang
digunakan
9
Soal latihan dan ujian
yang disediakan sesuai
dengan materi
10
Ketersediaan
pembahasan soal latihan
dan ujian
Lampiran 1 72
11
Penyajian materi sesuai
dengan perkembangan
ICT
12
Kemudahan dalam
memahami bahasa yang
digunakan
13 Keefektifan kalimat
yang digunakan
14
Kelengkapan
kalimat/informasi yang
dibutuhkan siswa
15 Memotivasi siswa untuk
belajar mandiri
16 Pemberian umpan balik
terhadap evaluasi
C. Komentar Bapak/Ibu secara keseluruhan :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
D. Kesimpulan
Bahan ajar multimedia ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi
2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
3. Tidak layak diujicobakan di lapangan
*) Lingkari salah satu
Ciputat, . . . . . . . . . . . . . .2017
Validator
………………………………
NIP.
Lampiran 2 73
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia
Untuk Ahli Media
Nama :
Instansi :
A. Petunjuk Pengisian
Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan tanda ceklis “√” pada kolom yang telah
disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap materi yang disajikan pada bahan
ajar multimedia ini secara objektif.
Keterangan penilaian:
Skor 1 = sangat kurang
Skor 2 = kurang
Skor 3 = cukup
Skor 4 = baik
Skor 5 = sangat baik
B. Aspek Penilaian
No Indikator Skor
Kritik dan Saran 1 2 3 4 5
1 Sesuai dengan SK-KD
2 Interaktif
3 Keterbacaan teks
4 Sistematika penyajian
5 Ikon navigasi mudah
dimengerti
6 Penataan tampilan/layout
7 Gambar dan animasi
8 Pemakaian warna
9 Pemilihan huruf
10
Kesesuaian gambar dan
animasi terhadap materi
pada media
11 Kejelasan petunjuk
penggunaan media
12 Kemudahan penggunaan
media oleh siapapun
Lampiran 2 74
13
Identitas pengembang
media dan dosen
pembimbing
C. Komentar Bapak/Ibu secara keseluruhan :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
D. Kesimpulan
Bahan ajar multimedia ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi
2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi
3. Tidak layak diujicobakan di lapangan
*) Lingkari salah satu
Ciputat, . . . . . . . . . . . . . .2017
Validator
………………………………
NIP.
Lampiran 3 75
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia
Untuk Siswa
Jenis Kelamin : L/P
Kelas/Program:
A. Petunjuk Pengisian
Dimohon untuk memberikan tanda ceklis (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai
dengan penilaian Anda terhadap materi yang disajikan pada bahan ajar multimedia ini.
Keterangan penilaian:
Skor 1 = sangat kurang
Skor 2 = kurang
Skor 3 = cukup
Skor 4 = baik
Skor 5 = sangat baik
B. Aspek Penilaian
No Indikator Skor
1 2 3 4 5
1
Penyampaian materi jelas sehingga saya
mudah paham dengan materi yang
disampaikan
2 Ukuran huruf dan jenis teks mudah dibaca
3 Penjelasan contoh soal mudah dipahami
4 Gambar ilustrasi yang ada membuat saya
memahami konteks materi yang disajikan
5
Saya paham dengan maksud dari gambar
yang ada karena keterangan gambar
tercantum dan selalu sama
6 Penjelasan gambar ditambah efek animasi
membantu dalam memahami konsep
7 Penggunaan media ini mudah saya gunakan
8 Petunjuk penggunaan mudah dipahami
9 Pemakaian warna sesuai
10 Perpaduan warna harmonis
11 Tampilan desain media pembelajaran ini
menarik
Lampiran 3 76
12
Contoh dan latihan soal memperkuat
pemahaman saya terhadap materi yang
disajikan
13 Saya senang menggunakan media ini
14 Multimedia ini diperlukan dalam
pembelajaran matematika
15 Setelah menggunakan multimedia ini, saya
semakin paham dengan materi yang disajikan
C. Kritik dan Saran :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lampiran 4 77
Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli
Materi
Media
Nomor Butir
Pertanyaan
Ahli Media Skor Hasil Skor Kriterium
I II
1 4 4 8 10
2 5 3 8 10
3 5 4 9 10
4 4 4 8 10
5 5 4 9 10
6 4 4 8 10
7 4 3 7 10
8 4 4 8 10
9 4 4 8 10
10 4 4 8 10
11 5 5 10 10
12 5 3 8 10
13 5 5 10 10
Total 58 51 109 130
Nomor Butir
Pertanyaan
Ahli Materi Skor Hasil Skor Kriterium
I
1 3 3 5
2 4 4 5
3 4 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
6 3 3 5
7 4 4 5
8 4 4 5
9 4 4 5
10 4 4 5
11 2 2 5
12 3 3 5
13 3 3 5
14 3 3 5
15 3 3 5
16 2 2 5
Total 55 55 80
Lampiran 4 78
Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran
Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian Oleh Ahli
Oleh Ahli Materi
Cara Perhitungan
1. Aspek Kualitas Isi
2. Aspek Kualitas Instruksional
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Sistematika
Penyajian 4 5 80,00
2.
Kualitas
Interaksi
Instruksional
8 15 53,33
3. Redaksi
Instruksional 10 15 66,67
Penilaian Keseluruhan 22 35 62,86
Total Penilaian Ahli Materi
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Kualitas Isi 33 45 73,33
2. Kualitas
Instruksional 22 35 62,86
Penilaian Keseluruhan 55 80 68,75
Oleh Ahli Media
Cara Perhitungan
1. Aspek Kejelasan Visual
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1.
Kejelasan dan
pemahaman
terhadap teks
17 20 85,00
2.
Kejelasan dan
kesesuaian
gambar dalam
materi pelajaran
8 10 80,00
Penilaian Keseluruhan 25 30 83,33
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Keakuratan 7 10 70,00
2. Kelengkapan 15 20 75,00
3. Kesesuaian 11 15 73,33
Penilaian Keseluruhan 33 45 73,33
Lampiran 4 79
2. Aspek Kemudahan
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1.
Struktur program
fleksibel untuk
pemakai
26 30 86,67
2. Program
interaktif 8 10 80,00
Penilaian Keseluruhan 34 40 85,00
3. Aspek Estetika
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Perpaduan warna
yang digunakan 8 10 80,00
2.
Tampilan desain
keseluruhan
menurut
pengguna
8 10 80,00
Penilaian Keseluruhan 16 20 80,00
4. Aspek Desain Pembelajaran
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. SK dan KD 8 10 80,00
2. Penyusun 10 10 100,00
Penilaian Keseluruhan 18 20 90,00
5. Aspek Konsisten
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Pengaturan
penggunaan ikon 9 10 90,00
2. Kesesuaian
penempatan objek 7 10 70,00
Penilaian Keseluruhan 16 20 80,00
Total Penilaian Ahli Media
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Kejelasan Visual 25 30 83,33
2. Kemudahan 34 40 85,00
3. Estetika 16 20 80,00
4. Desain
Pembelajaran 18 20 90,00
5. Konsisten 16 20 80,00
Penilaian Keseluruhan 109 130 83,85
Lampiran 5 80
Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran
oleh Guru
Materi
Nomor Butir
Pertanyaan
Ahli Materi Skor Hasil
Skor
Kriterium I
1 4 4 5
2 4 4 5
3 4 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
6 4 4 5
7 5 5 5
8 4 4 5
9 4 4 5
10 4 4 5
11 4 4 5
12 4 4 5
13 3 3 5
14 3 3 5
15 4 4 5
16 4 4 5
Total 64 64 80
Lampiran 5 81
Perhitungan Data Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Guru
Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian Media Pembelajaran
Cara Perhitungan
1. Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Keakuratan 9 10 90,00
2. Kelengkapan 15 20 75,00
3. Kesesuaian 13 15 86,67
Penilaian Keseluruhan 37 45 82,22
2. Aspek Kualitas Instruksional
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Sistematika
Penyajian 4 5 80,00
2.
Kualitas
Interaksi
Instruksional
12 15 80,00
3. Redaksi
Instruksional 11 15 73,33
Penilaian Keseluruhan 27 35 77,14
Total Penilaian Ahli Materi
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Kualitas Isi 37 45 82,22
2. Kualitas
Instruksional 27 35 77,14
Penilaian Keseluruhan 64 80 80,00
Lampiran 6 82
Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Siswa
Responden Nomor Butir Pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 4 5 3 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5
2 5 5 3 3 5 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4
3 2 5 5 2 4 5 4 4 5 1 5 5 4 2 5
4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3
5 4 5 5 4 3 5 5 4 4 4 3 5 3 4 4
6 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 5
7 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 3 5
8 4 3 3 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5
9 4 5 4 4 5 5 5 4 5 4 3 4 5 3 5
10 5 5 5 4 4 3 4 4 3 3 5 5 5 5 4
11 4 4 5 4 5 4 5 3 4 4 4 4 4 5 4
12 3 4 3 4 4 4 3 4 5 4 4 3 4 4 3
13 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 5 3 4 4 3
14 4 4 3 4 5 4 3 3 5 4 5 3 4 3 3
15 4 5 4 3 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4
16 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
17 5 4 5 4 5 4 4 5 2 4 4 5 5 5 5
18 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 5 4
19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5
20 4 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5 4
21 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5
22 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5
23 4 4 4 3 4 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5
24 4 5 3 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5
25 5 5 3 3 5 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4
Lampiran 6 83
26 4 5 5 3 4 5 4 4 5 4 5 5 4 3 5
27 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3
28 4 5 5 4 3 5 5 4 4 4 3 5 3 4 4
29 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 5
30 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 3 5
31 4 3 3 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5
32 4 5 4 4 5 5 5 4 5 4 3 4 5 3 5
33 5 5 5 4 4 3 4 4 3 3 5 5 5 5 4
34 4 4 5 4 5 4 5 3 4 4 4 4 4 5 4
35 3 4 3 4 4 4 3 4 5 4 4 3 4 4 3
36 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 5 3 4 4 3
37 4 4 3 4 5 4 3 3 5 4 5 3 4 3 3
38 4 5 4 3 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4
39 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
40 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5
Skor Hasil 168 177 167 157 172 179 169 167 173 155 169 167 167 160 168
Skor
Kriterium 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Persentase
(%) 84.00 88.50 83.50 78.50 86.00 89.50 84.50 83.50 86.50 77.50 84.50 83.50 83.50 80.00 84.00
Lampiran 6 84
Perhitungan Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian
Media Pembelajaran Oleh Siswa
Cara Perhitungan
1. Aspek Kejelasan Visual
No. Komponen Skor
Hasil
Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1.
Kejelasan dan
pemahaman terhadap
teks
679 800 84.88
2.
Kejelasan dan
kesesuaian gambar
dalam materi pelajaran
508 600 84.67
Penilaian Keseluruhan 1187 1400 84.79
2. Aspek Kemudahan
No. Komponen Skor
Hasil
Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1. Struktur program
fleksibel untuk pemakai 336 400 84.00
Penilaian Keseluruhan 336 400 84.00
3. Aspek Estetika
No. Komponen Skor
Hasil
Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1. Perpaduan warna yang
digunakan 328 400 82.00
2. Tampilan desain 169 200 84.50
keseluruhan menurut
pengguna
Penilaian Keseluruhan 497 600 82.83
4. Aspek Kebutuhan Pengguna
No. Komponen Skor
Hasil
Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1. Kebutuhan user
menggunakan
multimedia dalam
belajar
495 600 82.50
Penilaian Keseluruhan 495 600 82.50
Perhitungan Total Aspek Penilaian Media Pembelajaran Oleh
Siswa
No. Aspek Skor
Hasil
Skor
Kriterium
Persentase
(%)
1. Kejelasan visual 1187 1400 84.79
2. Kemudahan 336 400 84.00
3. Estetika 497 600 82.83
4. Kebutuhan pengguna 495 600 82.50
Penilaian Keseluruhan 2515 3000 83.83
Lampiran 7 85
Lampiran 7 86
Lampiran 7 87
Lampiran 8 88
Lampiran 8 89
Lampiran 8 90
Lampiran 8 91
Lampiran 8 92
Lampiran 8 93
Lampiran 8 94
Ramdani Miftah, MPd.
UIN Jakarta
Lampiran 8 95
Lampiran 9 96
Lampiran 9 97
Lampiran 9 98
Lampiran 10 99
Lampiran 10 100
Lampiran 10 101
Lampiran 10 102
Lampiran 10 103
Lampiran 10 104
Lampiran 10 105
Lampiran 10 106
Lampiran 11 107
Naskah Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia
Pokok Bahasan Peluang
Menu Tampilan Teks
Beranda Muncul tampilan beranda
dengan judul
Peluang
Kelas XI
SK, KD dan tujuan
pembelajaran
Muncul tampilan SK SK:
1. Memecahkan masalah
dengan konsep teori peluang
Muncul tampilan KD KD:
1.1.Mendeskripsikan kaidah
pencacahan, faktorial,
permutasi, dan kombinasi
1.2.Menghitung peluang suatu
kejadian
Muncul tujuan
pembelajaran
Tujuan pembelajaran:
1. Siswa dapat memahami
kaidah pencacahan
2. Siswa dapat memahami dan
membedakan permutasi dan
kombinasi
3. Siswa dapat memahami
konsep peluang pada
percobaan
4. Siswa dapat menjelaskan
tentang suatu kejadian
5. Siswa dapat memahami
peluang suatu kejadian dan
menerapkan dalam
pemecahan masalah sehari-
hari
Materi
pokok
Kaidah
pencacahan
Pengertian kaidah
pencacahan (Caunting
Slots)
Kaidah pencacahan atau
Caunting Slots adalah suatu
kaidah yang digunakan untuk
menentukan atau menghitung
berapa banyak cara yang terjadi
dari suatu peristiwa.
Kaidah pencacahan terdiri atas:
Pengisian tempat
Permutasi
Kombinasi
Pengisian tempat Pemberian soal dengan animasi
pemasangan kostum berupa baju
dan celana kepada model
pemain bola
Soal:
Berapa banyak pasang baju dan
Lampiran 11 108
celana yang mungkin?
o 4 pasang
o 5 pasang
o 6 pasang
o 7 pasang
Animasi pemasangan kostum
dengan menampilkan semua
hasilnya.
Jawabanya:
Ada 6 pasang
Strategi pengisian tempat Tiga strategi pengisian tempat:
1. Strategi diagram pohon
2. Strategi tabel silang
3. Strategi pasangan berurutan
Soal:
Dian pelangi adalah seorang
desainer muslimah Indonesia
yang akan melakukan tour
selama 2 hari. Ia menyiapkan 2
buah kerudung dan 3 buah
gamis. Banyak pasangan
kerudung dan gamis yang dapat
dipilih adalah . . .
o 3 pasang
o 4 pasang
o 5 pasang
o 6 pasang
Animasi tampilan diagram
pohon dengan semua hasil
pemasangan kerudung dan
gamis
Jawaban:
Jadi banyak pasangan kerudung
dan gamis adalah 6 pasang
Strategi tabel silang Soal:
Ada 3 jenis makanan dan
minuman yang biasa disajikan
untuk sarapan. Pilihan makanan
adalah nasi goring, bubur ayam,
dan roti bakar, sedangkan
pilihan minuman adalah susu,
teh, dan jus.
Berapa banyak pilihan menu
sarapan yang dapat disajikan?
o 6 menu
o 7 menu
o 8 menu
o 9 menu
Lampiran 11 109
Animasi tampilan tabel silang
dengan cara menggeser dan
mencocokan gambar makanan
dan minuman yang telah
disediakan ke dalam tabel
Jawaban:
Jadi banyak pilihan menu untuk
disajikan adalah 9 menu
Strategi pasangan
berurutan
Soal:
Sekolah akan menanam 4 jenis
bunga pada dua buah pot bunga
yang berbeda. Berapa banyak
pasangan jenis bunga dan pot
bunga yang dapat disusun?
o 10 pasang
o 8 pasang
o 6 pasang
o 4 pasang
Tampilan pasangan berurutan
Jawaban:
Jadi banyak pilihan menu untuk
disajikan adalah 8 menu
Percobaan Percobaan sebuah uang
logam
Pengertian:
Percobaan adalah sebarang
proses yang dilakukan untuk
menghasilkan berbagai
kemungkinan.
Animasi pelemparan sebuah
uang logam dengan menekan
tombol “lempar”
Muncul pertanyaan:
Apa yang terjadi? Berapakah
kemungkinan pada uang logam?
Penjelasan Pada percobaan pelemparan
uang logam ada dua
kemungkinan yang muncul.
Himpunan dari semua kejadian
atau peristiwa yang mungkin
muncul dari suatu percobaan
disebut ruang sampel.
Ruang sampel dinotasikan
dengan S yang disebut
himpunan semesta.
Muncul gambar tampilan sisi
angka (A) dan gambar (G)
Lampiran 11 110
sebuah uang logam
Ruang Sampel (S) = {A,G}
Titik Sampel = A dan G, maka
n(S) = 2
Kejadian =
1. Kejadian muncul sisi angka
2. Kejadian muncul sisi gambar
Percobaan sebuah dadu Animasi pelemparan sebuah
dadu dengan menekan tombol
“lempar”
Muncul pertanyaan:
Apa yang terjadi? Berapakah
kemungkinan pada dadu?
Penjelasan Pada perobaan pelemparan dadu.
Ada enam kemungkinan yang
muncul, yaitu:
(Muncul gambar mata dadu 1, 2,
3, 4, 5, dan 6)
Ruang Sampel (S) =
{1,2,3,4,5,6}
Titik Sampel = 1,2,3,4,5, dan 6
maka n(S) = 6
Kejadian =
1. Kejadian muncul sisi angka
1
2. Kejadian muncul sisi angka
2
3. Kejadian muncul sisi angka
3
4. Kejadian muncul sisi angka
4
5. Kejadian muncul sisi angka
5
6. Kejadian muncul sisi angka
6
Peluang Pengertian frekuensi
harapan
Frekuensi harapan adalah
perbandingan antara banyaknya
hasil yang muncul dengan
banyaknya percobaan yang
dilakukan.
Contoh pelemparan uang logam
sebanyak 8 kali
(Muncul tampilan gambar)
Angka (A) sebanyak 5 kali
Frekuensi relative (Fr) dari A =
Lampiran 11 111
5/8
Gambar (G) sebanyak 3 kali
Frekuensi relative (Fr) dari G =
3/8
Nilai frekuensi relatif sekeping
uang logam dari A atau G akan
mendekati ½
Jadi, suatu percobaan yang
mempunyai beberapa hasil,
masing-masing mempunyai
peluang yang sama, dapat
dirumuskan sebagai berikut:
P(A) =
Peluang suatu kejadian Peluang suatu kejadian A adalah
jumlah peluang semua titik
sampel dalam A.
Dengan demikian dapat
ditentukan nilai peluang sebagai
berikut:
1. 0 < P(A) < 1
2. P(0) = 0
3. P(S) = 1
Contoh soal pertama Sebuah dadu dilempar satu kali.
Berapa besar peluang
munculnya mata dadu genap?
(Animasi dadu yang terlempar)
Contoh soal kedua Dua buah dadu dilempar
bersama-sana satu kali. Berapa
besar peluagn munculnya mata
dadu berjumlah 7?
Contoh soal ketiga Sebuah kantong terdapat 2 bola
merah, 3 bola hijau dan 5 bola
kuning. Jika diambil 2 bola
sekaligus, tentukanlah peluang
yang muncul keduanya?
Keduanya bukan bola merah!
Peluang komplemen suatu
kejadian
Kejadian bukan A dari
himpunan S ditulis dengan
simbol A’ atau AC disebut
komplemen dari A. Jika AC
adalah komplemen kejadian A,
maka peluang AC ditentukan
dengan rumus sebagai berikut:
P(AC) = 1 – P(A)
Lampiran 11 112
Ket:
P(A) = peluang kejadian A
P(AC) = peluang komplemen
kejadian A
Contoh soal peluang
komplemen suatu kejadian
Misal peluang Ali menembak
berhasil mengenai sasaran
sebesar 0,6. Dengan demikian
maka peluang Ali menembak
gagal mengenai sasaran adalah .
. . .
Frekuensi harapan suatu
kejadian
Didefinisikan sebagai hasil kali
banyak percobaan (n) dengan
peluang kejadian. Dengan
demikian frekuensi harapan
kejadian A (Fh(A)) akan muncul
dari n kali percobaan
dirumuskan sebagai berikut:
Fh(A) = P(A) x n
Ket:
P(A) = peluang kejadian A
n = banyaknya percobaan
Contoh soal frekuensi
harapan
Dua buah uang logam yang
bersisi gambar (G) dan angka
(A) dilempar bersama-sama
sebanyak 40 kali. Tentukan
harapan munculnya angka dan
gambar!
Peluang kejadian majemuk Kejadian majemuk adalah
kejadian yang dibentuk dengan
cara menggabungkan dua atau
lebih kejadian sederhana.
Untuk menentukan peluang
kejadian majemuk dapat
dilakukan dengan menggunakan
operasi antarhimpunan.
Operasi antarhimpunan tersebut
adalah gabungan dua himpunan
(U) dan irisan dua himpunan (n).
Peluang kejadian saling
lepas
Peluang kejadian saling lepas
Dua kejadian A dan B dikatakan
saling lepas jika kejadian A dan
B tidak dapat terjadi secara
bersama-sama. Jika A dan B
saling lepas, maka A B = .
Lampiran 11 113
Jika kejadian-kejadian tersebut
digambarkan dengan diagram
Venn, maka diagramnya terlihat
seperti di samping.
P(A B) = P(A) + P(B)
Contoh soal peluang
kejadian saling lepas
Dua buah mata dadu dilempar
bersama. Hitunglah peluang
munculnya mata dadu berjumlah
5 atau berjumlah 8!
Peluang kejadian tidak
saling lepas
Peluang kejadian tidak saling
lepas
Dua kejadian A dan B dikatakan
tidak saling lepas jika kejadian
A dan B dapat terjadi secara
bersama-sama. Jika A dan B
tidak saling lepas, maka A B
= .
Jika kejadian-kejadian tersebut
digambarkan dengan diagram
Venn, maka diagramnya terlihat
seperti di samping.
P(A B) = P(A) + P(B) – P(A
B)
Contoh soal peluang
kejadian tidak saling lepas
Seperangkat kartu bridge berisi
52 kartu. Peluang terambilnya
satu kartu berwarna hitam atau
satu kartu As adalah . . .
Peluang kejadian saling
bebas
Peluang kejadian saling bebas
Dua kejadian A dan B yang
terjadi secara berurutan
dikatakan saling bebas apabila
kejadian A tidak mempengaruhi
peluang terjadinya kejadian B.
Apabila A dan B adalah dua
kejadian saling bebas, maka
peluang terjadinya kejadian A
dan B dirumuska sebagai
berikut:
P(A B) = P(A) x P(B)
Contoh soal peluang
kejadian saling bebas
Dalam sebuah keranjang A
berisi 10 buah jeruk, 4 buah
diantaranya busuk, sedangkan
dalam keranjang B berisi 12
buah salak, 3 buah diantaranya
busuk. Ibu akan mengambil
sebuah jeruk dari masing-
Lampiran 11 114
masing keranjang. Peluang
kedua buah yang terambil baik
adalah . . .
Peluang kejadian bersyarat
Peluang kejadian bersyarat
Dua kejadian A dan B yang
terjadi secara berurutan
dikatakan tidak saling bebas
(bersyarat) apabila kejadian A
mempengaruhi peluang
terjadinya kejadian B.
Apabila A dan B adalah dua
kejadian saling bebas, maka
peluang terjadinya kejadian A
dan B dirumuska sebagai
berikut:
P(A B) = P(A) x P(B|A)
Ket:
P(A B) = peluang terjadinya
A dan B secara berurutan
P(B|A) = peluang terjadinya
B setelah terjadinya A
Contoh soal peluang
kejadian bersyarat
Dalam sebuah kotak terdapat 6
bola merah dan 4 bola putih.
Jika sebuah bola diambil secara
berurutan sebanyak 2 kali tanpa
pengembalian. Peluang yang
terambil kedua bola merah
adalah . . .
Evaluasi/Soal
Kaidah Pencacahan Soal latihan dan ujian
Percobaan Soal latihan dan ujian
Peluang Soal latihan dan ujian
Identitas Penyusun Profil penyusun dan dosen
pembimbing
Bantuan Menampilkan keterangan
tombol
Keluar Menutup media
Lampiran 12 115
STORYBOARD
No Tampilan Keterangan
1
Tampilan Beranda
1. Judul Materi
2. Tombol Pilihan Sub-
materi
3. Tombol Beranda
4. Jam
5. Tombol Profil
6. Tombol Bantuan
7. Tombol Keluar
2
Tampilan Materi
1. Isi Materi
2. Tombol Pilihan Sub-
materi
3. Tombol Beranda
4. Jam
5. Tombol Profil
6. Tombol bantuan
7. Tombol Keluar
8. Tombol menuju ke
tampilan selanjutnya
9. Tombol kembali ke
tampilan sebelumnya
Tampilan ini digunakan di
setiap penyajian materi
3
Tampilan Materi –
Kaidah Pencacahan
1. Tombol Sub materi–
Pengisian Tempat
2. Tombol Sub materi–
Permutasi
3. Tombol Sub materi-
Kombinasi
2
4
7
3
1
6
8 9
1 2 3
2
4
7
3
1
6 5
5
Lampiran 12 116
4
Tampilan Materi –
Percobaan
1. Tombol action animasi
Tampilan ini digunakan
sebanyak 2 kali
5
Tampilan Materi –
Peluang
1. Tombol Sub materi –
Peluang Suatu Kejadian
2. Tombol Sub materi –
Komplemen Suatu
Kejadian
3. Tombol Sub materi –
Frekuensi Harapan
4. Tombol Sub materi –
Kejadian Majemuk
6
Tampilan Soal Latihan atau
Ujian
1. Teks Panduan
Pengerjaan
2. Tombol action “Mulai”
Tampilan ini digunakan
sebanyak 8 kali
7
Tampilan Soal Latihan
1. Teks Soal
2. Pilihan Jawaban
3. Tombol Pembahasan
4. Tombol menuju ke
tampilan selanjutnya
Tampilan ini digunakan
sebanyak 40 kali
1
1
2
3
4
2
1
2
3 4
1
Lampiran 12 117
8
Tampilan Soal Ujian
1. Teks Soal
2. Pilihan Jawaban
Tampilan ini digunakan
sebanyak 3 kali
9
Tampilan Penilaian Soal
Ujian
1. Teks Nilai
2. Tombol Pembahasan
Tampilan ini digunakan
sebanyak 3 kali
10
Tampilan Bantuan
1. Ikon dan Teks tombol
action
11
Tampilan Profil
1. Biodata diri penulis dan
dosen pembimbing
1
2
1
2
1
1
Lampiran 12 118
Lampiran 13 118
REVISI MEDIA
No. Revisi Media
Sebelum Setelah
1.
Komentar:
Masukan logo instansi, kurang tepatnya
penulisan pada menu “soal”, ubah peletakan
identitas pengembang, penyajian SK dan KD
yang kurang tepat karena media ini ditujukan
kepada siswa, dan penulisan “multimedia
pembelajaran matematika” yang terlalu kecil.
2.
Komentar:
Penempelan rumus permutasi sebaiknya
diperbaiki karena mengurangi keindahan
tampilan.
Lampiran 13 119
3.
Komentar:
Pelemparan uang logam dan sebuah dadu
digantikan dengan sebuah video agar siswa
dapat melihat berbagai kemungkinan yang
terjadi pada saat pelemparan.
4.
Komentar:
Penempelan rumus permutasi sebaiknya
diperbaiki karena mengurangi keindahan
tampilan.
5.
Komentar:
Merubah ukuran dan tebal-tipisnya penulisan
yang tidak sama pada sub materi peluang
Lampiran 13 120
6.
Komentar:
Penempelan rumus permutasi sebaiknya
diperbaiki karena mengurangi keindahan
tampilan.
7.
Komentar:
Penempelan rumus permutasi sebaiknya
diperbaiki karena mengurangi keindahan
tampilan.
8.
Lampiran 13 121
9.
Komentar:
Penempelan rumus permutasi sebaiknya
diperbaiki karena mengurangi keindahan
tampilan.
10.
Komentar:
Hilangnya lambang dan pergeseran letak
tulisan
11.
Komentar:
Hilangnya lambang
Lampiran 13 122
12.
Komentar:
Hilangnya lambang
13.
Komentar:
Hilangnya lambing dan penulisan yang
melewati batas
Lampiran 14 123
Lampiran 14 124
Lampiran 14 125
Lampiran 14 126