13
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018 281 PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS VISUAL PADA ANAK Soetrisno Pascasarjana Keguruan Seni Rupa Universitas Negeri Malang [email protected] Abstrak Kreativitas merupakan aspek yang penting dalam setiap usaha manusia. Tanpa adanya kreativitas, kehidupan bersifat pengulangan terhadap pola-pola yang sama. Sementara proses pendidikan kurang berpihak pada pengembangan kreativitas anak. Salah satu jenis kreativitas visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-gambar. Generasi anak-anak pada abad 21 ini merupakan generasi anak yang hidup dalam era digital, maka pengembangan kreativitas yang sesuai adalah dengan pendekatan digital. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi pengembang kreativitas visual anak. Aplikasi tersebut adalah aplikasi menggambar imitasi digital. Pembelajaran menggambar yang didapat dari aplikasi ini adalah menggambar hewan. Hewan menjadi fokus anak saat usia dini karena hewan memiliki ciri yang khas, jelas, dan menarik. Aplikasi ini dapat dioperasikan pada smartphone atau alat komunikasi berbasis android yang menjadi salah satu produk yang dapat diunduh melalui playstore. Produk pengembangan ini diujikan anak-anak berusia 7- 9 tahun. Kemampuan menggambar pada anak mengalami kemajuan meskipun belum sempurna, merupakan hasil dari penggunaan produk ini. Anak akan mulai memahami permulaan awal cara menggambar hewan, sehingga kreativitas anak cepat atau lambat akan bermunculan. Kendala atau kekurangan dalam pengembangan ini adalah keterbatasan penggunaan smartphone bagi anak-anak seusia itu dan belum ada petunjuk cara menggambar dalam bentuk animasi, hanya berupa tulisan saja. Kata kunci: kreativitas, imitasi, aplikasi, digital, android Abstract Creativity is an important aspect of any human endeavor. Without creativity, life is repetitive to the same patterns. While the educational process is less in favor of the development of children's creativity. One type of visual creativity is the creativity of figural, namely creativity in the form of processing images. The generation of children in the 21st century is a generation of children who live in the digital age, then the development of appropriate creativity is the digital approach. To overcome these problems, created an application developer of children's visual creativity. The app is a digital imitation drawing app. The drawing lesson drawn from this app is drawing animals. Animals become the focus of children at an early age because animals have distinctive, clear and interesting characteristics. This application can be operated on a smartphone or an android based communication tool that became one of the products that can be downloaded via playstore. This development product is tested by children aged 7- 9 years. The ability to draw on children progresses even though it is not perfect, is the result of using this product. The child will begin to understand the early beginnings of how to draw animals, so that the creativity of the child will sooner or later appear. Constraints or shortcomings in this development are the limitations of the use of smartphones for children of that age and there are no instructions on how to draw in the form of animation, only in the form of writing. Keywords: creativity, imitation, application, digital, android

PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

  • Upload
    trannhi

  • View
    229

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

281

PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL UNTUK

MENINGKATKAN KREATIVITAS VISUAL PADA ANAK

Soetrisno Pascasarjana Keguruan Seni Rupa Universitas Negeri Malang

[email protected]

Abstrak

Kreativitas merupakan aspek yang penting dalam setiap usaha manusia. Tanpa adanya kreativitas, kehidupan bersifat pengulangan terhadap pola-pola yang sama. Sementara proses pendidikan kurang berpihak pada pengembangan kreativitas anak. Salah satu jenis kreativitas visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-gambar. Generasi anak-anak pada abad 21 ini merupakan generasi anak yang hidup dalam era digital, maka pengembangan kreativitas yang sesuai adalah dengan pendekatan digital.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi pengembang kreativitas visual

anak. Aplikasi tersebut adalah aplikasi menggambar imitasi digital. Pembelajaran menggambar

yang didapat dari aplikasi ini adalah menggambar hewan. Hewan menjadi fokus anak saat usia

dini karena hewan memiliki ciri yang khas, jelas, dan menarik. Aplikasi ini dapat dioperasikan

pada smartphone atau alat komunikasi berbasis android yang menjadi salah satu produk yang

dapat diunduh melalui playstore.

Produk pengembangan ini diujikan anak-anak berusia 7- 9 tahun. Kemampuan menggambar pada anak mengalami kemajuan meskipun belum sempurna, merupakan hasil dari penggunaan produk ini. Anak akan mulai memahami permulaan awal cara menggambar hewan, sehingga kreativitas anak cepat atau lambat akan bermunculan. Kendala atau kekurangan dalam pengembangan ini adalah keterbatasan penggunaan smartphone bagi anak-anak seusia itu dan belum ada petunjuk cara menggambar dalam bentuk animasi, hanya berupa tulisan saja. Kata kunci: kreativitas, imitasi, aplikasi, digital, android

Abstract

Creativity is an important aspect of any human endeavor. Without creativity, life is repetitive to the same patterns. While the educational process is less in favor of the development of children's creativity. One type of visual creativity is the creativity of figural, namely creativity in the form of processing images. The generation of children in the 21st century is a generation of children who live in the digital age, then the development of appropriate creativity is the digital approach.

To overcome these problems, created an application developer of children's visual creativity. The app is a digital imitation drawing app. The drawing lesson drawn from this app is drawing animals. Animals become the focus of children at an early age because animals have distinctive, clear and interesting characteristics. This application can be operated on a smartphone or an android based communication tool that became one of the products that can be downloaded via playstore.

This development product is tested by children aged 7- 9 years. The ability to draw on children progresses even though it is not perfect, is the result of using this product. The child will begin to understand the early beginnings of how to draw animals, so that the creativity of the child will sooner or later appear. Constraints or shortcomings in this development are the limitations of the use of smartphones for children of that age and there are no instructions on how to draw in the form of animation, only in the form of writing. Keywords: creativity, imitation, application, digital, android

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

282

Latar Belakang Kreativitas sangat perlu dikembangkan bagi generasi zaman sekarang abad ke-21, yang merupakan abad keterbukaan atau abad globalisasi. Kehidupan anak-anak pada abad ini banyak mengalami perubahan fundamental yang berbeda dengan kehidupan

di abad sebelumnya. Selain itu generasi pada abad ini dituntut untuk mengembangkan kreativitas karena, abad ke-21 juga merupakan abad industri kreatif. Industri kreatif juga merupakan usaha yang berbasiskan pada proses kreativitas, keterampilan, dan bakat yang dimiliki setiap individu maupun kelompok untuk menciptakan nilai tambah bagi kesejahteraan, lapangan pekerjaan, serta untuk memperdayakan daya cipta kreasi (Kemendag, 2007: 10). Kreativitas merupakan aspek yang sangat

penting dan berharga dalam setiap usaha

manusia. Tanpa adanya kreativitas,

kehidupan akan lebih bersifat pengulangan

terhadap pola-pola yang sama (Sternberg &

Lubart, 1992). Sementara itu, proses

pendidikan saat ini kurang berpihak pada

pengembangan kreativitas anak. Kreativitas

terdiri atas bermacam-macam bentuk, yaitu:

kreativitas secara visual dan kreativitas

secara verbal. Salah satu jenis kreativitas

visual ialah kreativitas figural, yaitu

kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-

gambar. Menurut Lee dan Owens (2000: 11), bahwa kehidupan global akan berkembang dunia virtual, manusia nantinya akan selalu berhubungan dengan teknologi. Baik untuk berkomunikasi maupun mengambil sebuah informasi. Sehingga keberadaan multimedia dapat digunakan untuk membantu mendapatkan informasi maupun mengambil sebuah informasi .Sehingga keberadaan multimedia dapat digunakan untuk membantu mendapatkan informasi. Generasi anak-anak saat ini, merupakan generasi anak yang hidup dalam era digital. Maka pengembangan kretivitas saat ini sangat

sesuai dengan pengembangan kreativitas dengan pendekatan digital. Maka dibutuhkan sebuah alat atau metode, dalam hal ini adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan kreativitas pada anak-anak. Salah satunya adalah pengembangan sebuah aplikasi menggambar imitasi digital yang dapat meningkatkan kreativitas visual pada anak-anak. Kajian Teoritis Aplikasi Aplikasi adalah sebuah Software yang

berfungsi melakukan suatu pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penggunaan, penerapan, dan penambahan data. Aplikasi

mobile merupakan sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat penggerak, yaitu

(moble device) contoh ponsel sehingga dapat dijalankan walaupun sang pengguna (User), berpindah tempat. Menurut Fling (2009),

permainan (games) merupakan aplikasi native yang menggunakan sebuah platform

SDK (Software development Kit) yang sama untuk menciptakan sebuah aplikasi

permainan yang menarik. Akan tetapi, aplikasi permainan tidak mudah untuk dipulikasikan dengan teknologi web dan

mengubah aplikasi permainan untuk tipe platform yang lebih beragam, serta lebih

mudah dibandingkan dengan aplikasi native yang biasa. Hal inilah yang membedahkan

aplikasi native dengan aplikasi permainan. Menggambar Menggambar adalah sebuah proses anak

dalam mengkomunikasikan pesan tentang

dunia yang ada di sekitar mereka (Hope,

2008). Menurut Anning dan Ring (2004),

anak-anak menggunakan gambar untuk

mengembangkan, membuat,

mengkomunikasikan dan mencatat tentang

pemikiran mereka. Anak-anak juga

menggunakan gambar atau media visual

untuk mengekspresikan emosi mereka

menggunakan bentuk media untuk

mengartikulasikan perasaan batin mereka

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

283

(Matthews, 1999 dan Lomax, 2012) dan

sebagai sarana komunikasi dan sarana

presentasi yang berupa ide-ide nyata dan

imajiner, yang dapat menunjukan

perkembangan pemikiran anak-anak

(Soundy, 2012). Melalui kegiatan

menggambar, anak-anak dapat mencapai

tingkat berpikir yang lebih tinggi (Brooks,

2009). Karya seni anak-anak sangat berharga

dan dapat memberikan orang dewasa suatu

kesempatan untuk dapat membaca pikiran

anak-anak dan mungkin dapat mengerti

tentang pemikiran mereka (Soundy, 2012).

Karya seni pada anak-anak dapat

menggambar sebuah pengalaman yang

terkait dengan suatu konteks tertentu atau

menunjukan sebuah hasil yang diinginkan

yang terkait dengan topik mereka

menggambar, anak-anak seringkali berpikir

bahwa dunia adalah tempat yang lebih baik

dengan cara mengaturnya sesuai dengan

pemahaman mereka sendiri (Merriman &

Guerin, 2012).

Imitasi Proses kegiatan imitasi sudah dilakukan

manusia sejak jaman purba (Tomasello dkk,

1993). Proses kegiatan meniru yang

dilakukan manusia telah terbukti

berkembang dalam beberapa hari setelah

kelahiran mereka (Meltzoff & Moore, 1977),

karena kegiatan imitasi dapat terwujud

dengan melakukan pengamatan terhadap

suatu hal yang baru ( Pepperberg, 1999). Hal

ini juga didukung oleh Carpenter, dkk

(2002), yaitu kegiatan meniru adalah

kegiatan mengamati perilaku dengan

memodifikasinya. Tetapi pada umumnya

masyarakat berpendapat menurut

pemahaman sehari-hari, bahwa imitasi atau

meniru dianggap tidak asli, tidak nyata, atau

buatan yang diadaptasi dari benda atau

model yang asli (Webster’s Online Kamus,

2006). Menurut Carpenters,dkk (2002),

kegiatan imitasi disebut sebagai perilaku

yang disengaja dan diarahkan pada tujuan

tertentu. Pada dasarnya kegiatan

memodifikasi merupakan potongan-

potongan hasil pengamatan dari hasil imitasi

(Meltzo, 1988; Tomasello, 1999).

Menurut Sanjaya (2011), imitasi atau tindakan penyalinan perilaku seseorang yang diobservasi merupakan aturan belajar yang umum, bisa diamati dalam kelompok-kelompok manusia, maupun kelompok hewan. Perkembangan Anak-anak Tugas perkembangan anak sekolah dasar

menurut Havighurst dalam Hurlock (2002)

adalah sebagai berikut; a). mempelajari

ketrampilan fisik yang diperlukan untuk

permainan-permainan umum, b).

Membangun sikap yang sehat untuk diri

sendiri sebagai mahluk yang sedang tumbuh,

c). Belajar menyesuaikan diri dengan teman-

teman seusianya, d). Mulai mengembangkan

peran sosial pria atau wanita yang tepat, e).

Mengembangkan ketrampilan-ketrampilan

dasar untuk membaca, menulis, dan

berhitung, f). mengembangkan pengertian-

pengertian yang diperlukan untuk kehidupan

sehari-hari, g). Mengembangkan hati nurani,

pengertian moral, tata, dan tingkatan nilai,

h). mengembangkan sikap terhadap

kelompok-kelompok sosial dan lembaga-

lembaga, i). Mencapai kebebasan pribadi.

Kreativitas Menurut Utami Munandar (1990), dalam

kutipan pada bukunya yang berjudul

Mengembangkan Bakat dan Kreativitas

Anak Sekolah, yang menyelidiki suatu

sistem kebutuhan manusia menekankan

bahwa kreativitas merupakan manifentasi

dari individu yang berfungsi sepenuhnya

dalam perwujudan dirinya, yang kedua

kreativitas atau berpikir kreatif, merupakan

bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih

kurang mendapat perhatian dalam

pendidikan formal.

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

284

Masa prabagan adalah anak-anak yang

berada pada masa usia sekolah TK dan kelas

awal sekolah dasar. Kencenderungan pada

anak-anak usia ini biasanya menggambar

berupa kepala berkaki. Biasanya bentuk

lingkaran merupakan bentuk awal yang

mereka gambar kemudian diikuti bagian

bahwa kakinya biasaya di gambar hanya

menggunaka dua garis. Bentuk geometris

yang mereka gambar telah memberikan

kesan obyektif dari bentuk dari dunia di

sekitarnya. Dengan tangan yang lebih

mengembang, aspek warna belum ada

hubungan tertentu dengan obyek. Warna

yang digunakan untuk mewarnai orang

biasanya menggunakan warna merah, biru,

kuning dan lain sebgainya sesuai dengan

kesenangan anak-anak. Masa bagan merupakan suatu masa dimana anak-anak dalam proses menggambar memiliki kecenderungan untuk mengulang bentuk, sehingga konsep yang dibuat akan tampak lebih jelas. Gambar yang dibuat anak pada masa bagan masih cenderung datar, berputar atau rebah. Pada tahap perkembangan selanjutnya anak memiliki kesadaran untuk menambahkan garis pijak (Base Line). Ketika anak-anak menggambarkan suatu benda akan tampak seperti gambar tembus pandang. Menurut victor Lowenfeld, gejala ini disebut dengan idoplastis (gambar terawang atau tembus pandang). Visual Menurut Altieri, C. (2011). Visual berhubungan erat dengan mata atau pengihatan. Menurut beberapa beberapa ahli, visual juga merupakan salah satu bagian

aktivitas belajar. Ada tiga tipe dalam gaya belajar, yaitu: visual, audiotorial, dan visual (Deporter & Hernacki, 1999). Tipe belajar kenestetik, yaitu : a) berbicara secara perlahan, b) sulit mengingat peta kecuali jika dirinya pernah berada ditempat itu, c) menghafal sesuatu dengan cara berjalan dan melihat, d) apabila membaca mengunakan

jari sebagai petunjuk, e) tidak dapat duduk diam untuk waktu yang lama, f) ada kemungkinan tulisanya jelek, g) selalu banyak bergerak dan berorentasi pada fisik, h) ingin melakukan segala sesuatu. Anak tipe kinestetik selalu memiliki kecenderungan dalam mengingat informasi dengan melaksanakan aktivitas belajarnya sendiri. Mobile Learning Mobile learning terdapat tiga konsep menurut El-Husein & Cronje (2010), yaitu: 1). Mobility of tecnology, teknologi yang

diharapkan adalah teknologi yang portabel

seperti, handphone, laptop, dan lain

sebagainya yang tersambung dengan internet

untuk menerima dan mengirim isi dari

pembelajaran, dan dapat digunakan

kapanpun, dimanapun. Kemunculan

handphone androit sangat mendukung

konsep ini. 2). Mobilty of learners, akses ke

berbagai sumber secara personal dengan cara

membandingkan berbagai sumber dengan

waktu yan sangat cepat. 3). Mobile of

learning,didalam perangkat mobile

memungkinkan terdapat konten, teks,

gambar, audio, video Menurut pendapat dari Baek & Ceong dalam

Mahamad, (2010 :80) didalam dunia

pendidikan mobile learning sangat memiliki

banyak manfaat di dunia pendidikan, yaitu:

kegiatan belajar yang fleksibel, dapat

mendukung belajar sepanjang hayat, waktu

yang efisien, bersifat kolaborasi, bersifat

edutiment, menarik perhatian peserta didik,

menghilangkan hambatan dalam teknologi

inkformasi. Penggunaan aplikasi dalam

mobile learning terutamanya dengan

handphone oleh siswa di negara berkembang

dapat meningkatkan bahan ajar dan

pelayanan pendidikan terutama di daerah

plosok yang jauh dari kehidupan kota, (Kim,

2013: 52). Menurut Kim, banyak penelitian

sebelumnya bahwa dilapangan, banyak siswa

yang menginginkan sebuah bahan ajar yang

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

285

menyenangkan nyaman, fleksibel, sehingga

memungkinkan mereka belajar kapapun,

dimanapun berada. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan dalam perkembangan teknologi terutama aplikasi mobile dapat mengubah pola belajar siswa. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi menggambar ini tidak terlepas dari aspek yang utama, yaitu anak-anak kelas rendah. Di dalam penggunaan teknologi saat ini tentu tidak bisa disamakan tentang jenjang usia anak-anak, kaum remaja, dan orang dewasa. Oleh karena itu sangat diperlukan sebuah pemahaman tentang karaktristik anak-anak kelas rendah. Menurut Mayers, E. (2003), di dalam perkembangan karakteristik, peserta didik juga mengalami perkembangan secara kognitif di dalam proses pendidikannya. Berdasarkan permasalahan dan beberapa

kajian teori telah diketahui, bahwa

perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi mengalami perkembangan yang

sangat pesat. Hal tersebut dapat

dimanfaatkan untuk menumbuhkan

kreativitas visual anak kelas rendah yang

berumur 7-9 Tahun. Untuk itu diperlukan

sebuah program aplikasi yang dapat

mendukung perkembangan kreativitas anak

dengan memanfaatkan perkembangan

teknologi yang ada. Pemanfaatan teknologi

yang tepat adalah dengan mengembangkan

sebuah aplikasi menggambar dengan cara

imitasi dan berdasarkan pada tahapan

Domain Psikomotorik Taxonomy Bloom. Jika dilihat dari konsep media aplikasi

menggambar imitasi digital yang berbasis

androit ini bisa menumbuhkan kreativitas

anak, karena didalam aplikasi ini terdapat

tahapan-tahapan yang sesuai dengan

Taxonomy Bloom yang berhubungan dengan

menumbungan kreativitas visual anak. Selain

itu didalam penggunaan aplikasi ini, anak

dituntut untuk bisa menggunakan kedua jari

tangan kiri dan kananya yang berhubungan

dengan konsep bimanual training, yaitu

untuk melatih fungsi kinerja otak kiri dan

kanan M., Gordon, A. M., dkk (2012). Model penelitian ini nantinya menggunakan tahap penelitian 5D yang dikembangkan oleh Pranata (2009), yang

terdiri dari beberapa langkah-langkah, yaitu define, data, design, develop, and diseminate. Metode Model penelitian dan pengembangan ini terdiri atas tiga bagian, yaitu: studi pendahuluan (studi pustaka dan studi lapangan), pengembangan produk (perancangan produk dan penyusunan instrumen penilaian), dan pengujian produk (uji coba terbatas, validasi isi dan validasi produk). Model pengembangan pada penelitian ini

menggunakan model pengembangan 5D.

Prosedur pengembangan ini mulai dari tahap

analisis, desain, dan pengembangan. Ada 5

tahap yang digunakan untuk uji coba produk,

yaitu: review ahli isi, review ahli materi,

review ahli desain, uji coba kelompok kecil,

dan uji coba kelompok besar. Model

pengembangan 5D ini dikembangkan oleh

Pranata (2009), yang terdiri dari beberapa

langkah-langkah, yaitu define, data, design,

develop, and diseminate. Pelaksanaan penelitian dan pengembangan ini dilakukan 3 (tiga) kali yaitu uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Waktu uji coba satu-satu produk dilaksanakan pada bulan Juli 2018 dan uji coba kelompok kecil dimulai pada bulan September 2018. Tempat pelaksanaan uji coba kelompok kecil di SDK Santo Yusup 1. Sasaran uji coba produk adalah anak-anak berusia 7- 9 Tahun. Tahapan-tahapan prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini, antara lain:

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

286

1) Define yaitu mengumpulkan informasi tentang model aplikasi menggambar digital berbantuan androit dan kelemahan-kelemahannya yang dapat dikaji ulang. 2) Data yang diambil adalah data referensi dan data lapangan. 3) Design yang digunakan yaitu menggunakan metode penyajian dari aplikasi menggambar imitasi digital yang disukai anak-anak. 4) Develop yaitu tahap kelanjutan berupa pengujian oleh pakar ahli. Tujuan dari uji coba produk awal ini adalah untuk dapat mengetahui tingkat kelayakan, serta sejauh mana produk yang dikembangkan mencapai

tujuan sasaran yang diharapkan. Pengujian dilakukan dengan berdasarkan kajian teoritik

dan empirik berdasarkan kriteria dan standart yang sudah diterapkan dalam form validasi.

Uji coba, juga bertujuan melihat sejauh mana keefektifan dari aplikasi menggambar imitasi digital yang telah dikembangkan ini.

5) Disseminate Pada tahap ini peneliti melakukan penyebaran produk final yang sudah dikembangkan dengan penulisan laporan hasil penelitian pengembangan, penulisan artikel ilmiah yang direncanakan akan diterbitkan pada jurnal-jurnal ilmiah yang ada di Indonesia. Penyebaran produk dapat dilakukan pada acara seminar-seminar atau workshop, bisa juga dilakukan pada lembaga pendidikan yang membutuhkan atau penyebaran produk hasil penelitian yang berupah, aplikasi menggambar imitasi digital untuk meningkatkan kreativitas visual anak-anak pada media aplikasi androit yang dapat diunduh melalui playstore. Jenis data yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa data kualitatif yang berupa data kelancaran menggunakan produk. Selain itu, juga data kuantitatif berdasarkan hasil penilaian validator dan uji coba penelitian oleh pengguna. Data kuantitatif berikutnya akan dikualitatifkan sehingga mendapatkan kesimpulan tentang tingkat kelayakan aplikasi menggambar imitasi digital.

Pengumpulan data dapat dilakukan dengan mengadakan: (a) observasi dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap aspek-aspek yang diukur dalam penelitian, (b) wawancara dilakukan pada saat penelitian awal dengan tujuan untuk mempermudahkan analisa kebutuhan dari produk yang akan dikembangkan. Pembahasan Pada abad ke-21 kreativitas sangat penting untuk dikembangkan. Karena pada abad saat ini merupakan suatu abad keterbukaan atau disebut juga dengan abad globalisasi. Perubahan fundamental sangat banyak dialami oleh anak-anak saat ini, yang berbeda dengan abad sebelumnya. Generasi pada abad ke-21 dituntut untuk mengembangkan kreativitasnya, karena pada

saat ini banyak Negara sedang bergerak

untuk memajukan suatu industri kreatif.

Karena suatu industri kreatif merupakan

suatu usaha yang bergerak dengan

memanfaatkan sumber daya manusia dan

bukan pada sumber daya alam. Dapat kita

ketahui bahwa pada saat ini, sumber daya

alam semakin lama semakin menipis dan

tidak dapat diperbaharui lagi. Oleh karena itu

tujuan dikembangkanya suatu industri kreatif

adalah merupakan suatu pilihan untuk

mendukung kehidupan yang lebih baik

dibumi. Untuk keberlangsungan suatu

industri kreatif, maka sangat dibutuhkan

suatu proses kreativitas, ketrampilan, bakat

yang harus dimiliki setiap individu atau

kelompok untuk memberikan kesejahteraan

bagi masyarakat. Dalam dunia pendidikan

saat ini kebanyakan masih kurang berpihak

pada pengembangan kreativitas anak. Hal ini

dapat disebabkan oleh suatu model

pembelajaran yang kurang menarik atau

monoton.

Kreativitas terdiri atas dua bentuk, yaitu;

kreativitas secara visual, dan kreativitas

secara verbal. Salah satu jenis dari kreativitas

visual adalah kreativitas vigural, yaitu

kreativitas yang digunakan untuk mengolah

Page 7: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

287

bentuk gambar-gambar. Dalam

pengembangan kreativitas sangat penting

dilakukan sejak usia dini. Salah satu usia

yang penting dalam mengembangkan

kreativitas adalah usia 7 sampai 9 Tahun.

Karena anak-anak dalam usia ini merupakan

usia jendela emas, dimana pada usia ini

terjadi pengembangan sel-sel otak yang

memungkinkan anak mulai mengembangkan

potensi dirinya termasuk potensi

kreativitasnya ( Loeziana. 2002). Dalam

mengembangkan suatu kreativitas

dibutuhkan berbagai alat, metode, strategi,

maupuin suatu media untuk mendukung

perkembangan kreativitas, terutama untuk

perkembangan kreativitas bagi anak-anak.

kreativitas sangat berhubungan dengan cara

berpikir kreatif yang sangat erat hunbungan

dengan otak. Otak manusia sendiri terdiri

dari dua bagian dan masing-masing otak itu

sendiri memiliki fungsi yang spesial tanpa

tergantung satu dengan lainya. Pada bagian

belahan otak kanan mengontrol otot-otot

dibagian tubuh kiri, dan sebalikyna bagian

otak kiri akan mengontrol otot-otot tubuh

dibagian kanan. Sehingga apabila terjadi

kerusan pada satu sisi otak akan

mempengaruhi tubuh yang berlawanan. Pada

umunya kebiasaan manusia sehari-hari dalam

suatu kegiatan menulis atau menggambar

kebanyakan menggunakan tangan kanan.

Sedangkan pada bagian tangan kiri sangat

jarang digunakan, dan bahkan tidak bisa

sama sekali ketika digunakan dalam kegiatan

menulis, menggambar, dan lain sebagainya. Dalam kehidupan global saat ini akan berkembang menjadi sebuah dunia yang virtual. Artinya, dalam hal berkomunikasi manusia akan berhubungan dengan teknologi. Oleh karena itu keberdaan multimedia dibutuhkan untuk membantu mendapatkan informasi. Berkaitan dengan hal tersebut, generasi anak-anak yang hidup saat ini, merupakan generasi yang hidup dalam era digitalisasi. Maka, dalam pengembangan kreativitas dalam era saat ini sangat sesuai bila pengembangan kreativitas

dengan pendekatan digital. Maka, dibutuhkan sebuah alat atau metode yang dapat mendukung pengembangan kreativitas anak di era digitalisasi saat ini. Sebuah media yang cocok dalam

pengembangan kreativitas anak adalah

aplikasi digital. aplikasi merupakan sebuah

software yang digunakan untuk suatu

pekerjaan ataupun tugas tertentu yang

berkaitan dengan penerapan, penggunaan,

maupun penambahan data. Aplikasi memiliki

jenis yang bermacam-macam yaitu, aplikasi

mobile, aplikasi SMS, aplikasi mobile

website, aplikasi web mobile, aplikasi native.

Aplikasi native merupakan jenis aplikasi

mobile yang paling umum digunakan oleh

perangkat mobil. Dalam penggunaanya

aplikasi ini dapat digunakan secara online

maupun offline. Selain itu aplikasi jenis ini

dapat mengakses sistem file pada sebuah

perangkat dan dapat dikombinasikan dengan

fitur yang ada pada sebuah perangkat,

misalnya camera. Adapun keunggulan dari

aplikasi ini adalah jenis, fitur, serta

tampilanya beragam. Salah satu aplikasi yang tepat untuk pengembangan kreativitas anak, adalahaplikasi menggambar. Karena dengan cara menggambar anak-anak menggunakanya untuk mengembangkan, membuat, mengkomunikasikan, dan mencatat tentang pemikiran mereka. Hasil menggambar yang dibuat oleh anak-anak merupakan sebuah sarana komunikasi dan sarana presentasi yang berupa ide-ide nyata yang bersifat imanjiner, serta dapat menunjukan perkembangan pemikiran kreatif anak-anak. Ketika anak-anak menggambar , mereka mulai mengartikulasikan pengalaman dan ide mereka dengan lebih baik dalam kegiatan mereka yang aktif dan bebas dalam mengekspresikan diri. Ada beberapa metode yang dapat digunakan

untuk membatu pengembangan kreativitas

anak dalam menggambar, salah satunya

adalah metode imitasi. Dalam kamus besar

bahasa Indonesia kata imitasi berasal dari

Page 8: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

288

kata imittion yang berarti suatu tindakan

meniru. Kegiatan imitasi dilakukan manusia

sejak pertama kali manusia itu lahir. Seorang

bayi akan mengimitasi ibunya dengan indera

visualnya. Yaitu, pada saat ibu tertawa,

makan dan sebagainya. Pada umunya

masyarakat berpendapat bahwa kegiatan

imitasi dianggap tidak asli atau tidak nyata

yang diadaptasi dari sebuah benda asli atau

model. Sedangkan kreativitas sendiri

sebagian besar orang memahami dengan

suatu hal yang berkaitan dengan melibatkan

penggunaan imajinasi atau ide original untuk

menciptakan sesuatu. Kegiatan imitasi

merupakan sebuah kegiatan meniru, serta

pengamatan terhadap sesuatu untuk suahtu

tujuan tertentu. Nantinya hasil dari

pengamatan itu akan di modifikasi yang

sesuai dengan kreativitas orang yang

sendang melakukan imitasi. Kegiatan imitasi

juga merupakan suatu kegiatan pengamatan

terhadap seseorang dengan cara diobservasi.

Melihat kebutuhan akan hal tersebut maka

peneliti akan mengembangkan sebuah

aplikasi menggambar imitasi digital yang

berguna untuk meningkatkan kreativitas

anak. Nantinya dalam aplikasi ini akan lebih

banyak menggunakan aktivitas tangan kiri

yang bertujuan untuk merangsang sensor

gerak otak kanan terhadap kontrol tangan

kiri. Mengingat banyak orang yang lebih

cenderung menggunakan tangan kanan

dalam aktivitas seperti menggambar dan

menulis. Dalam aplikasi ini nantinya terdapat beberapah fitur yang digunakan sebagai media dan panduan dalam menggunakan kaplikasi ini. Fitur-fitur tersebut terdiri dari:

Halaman intro Halaman intro merupaka halaman awal, ketika aplikasi ini pertama kali dibuka. Dalam halaman intro terdapat sebuah tombol masuk, yang akan menuju pada halaman menu. Pada bagian halaman intro terdapat gambar-gambar hewan dan hutan yang bertujuan untuk menari perhatian anak-anak

ketika pertama kali melihat aplikasi menggamabar ini.

Gambar 1. Halaman Intro

Halaman menu Pada bagian halaman menu terdapat beberapa tombol-tombol yang terhubung pada bagian masing-masing gambar yang sesuai pada gambar yang terdapat pada tombol-tombol tersebut. Pada halaman menu juga terdapat “tombol keluar”, yang digunakan untuk keluar dari aplikasi ini menggambar ini. Berikut ini merupakan gambar tampilan halaman menu. Pada halaman ini terdapat dua tombol, yaitu tombol “menu” dan tombol “lanjutkan”. Apabila tombol “menu” diklik maka akan kembali ke halaman menu. Apabila tombol “lanjutkan” maka akan masuk pada halaman menggambar imitasi yang pertama. Berikut ini tampilan halaman selanjutnya.

Page 9: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

289

Gambar 2. Tampilan Halaman Menu.

Halaman tempat menggambar Halaman ini merupakan tempat menggambar imitasi. Pada halaman ini terdapat petunjuk dan langkah-langkah dalam kegiatan menggambar pada aplikasi. Jika misal, tombol gajah pada halaman menu di klik, maka akan masuk halam menu menggambar gajah yang pertama, yaitu berisi sebuah panduan awal yaitu mengamati sebuah gambar gajah sebelum anak-anak memulai menggambar.

Gambar 3. Pengamatan Gambar Gajah

Gambar 4. Tempat Menggambar Imitasi Awal

Pada gambar 4, terdapat petunjuk yang

sebagai aturan dalam menggunakan aplikasi

ini. Yaitu, apabila terdapat garis putus-putus

warna merah, berarti pengguna harus

menggunakan telunjuk tangan kiri untuk

mengikuti pola garis putus-putus berwarna

merah. Pada halaman teradapat juga “tombol

pensil”, yang digunakan untuk

menggamabar, serta tombol “penghapus”,

ketika ada kesalahan dalam menggambar

pengguna dapat menghapus hasil dari

gambarnya . Pada halaman ini juga terapat

tombol “menu” dan tombol “lanjutkan”.

Apabila tombol “lanjutkan” di klik maka

akan memasuki panduan menggambar

imitasi selanjutnya. Berikut ini merupakan

contoh ketika penggunakan sudah

melakukan imitasi terhadap lingkaran tadi.

Kemudian di klik tombol “lanjutkan” maka

gambar panduan imitasi selanjutnya akan

keluar. Yaitu dua helai telinga gajah. Berikut

ini merupakan contoh halaman yang sudah di

klik tombol “lanjutkan” setelah melakukan

proses imitasi terhadap gambar lingkaran

tadi.

Gambar 5. Tempat Menggambar Imitasi 2

Pada gambar 5, terdapat garis putus-putus berwarna kuning, yang berarti menggunakan telunjuk tangan kanan.

Page 10: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

290

Gambar 6. Tempat Menggambar Imitasi 3

Pada gambar 6. Akan meuncul garis putus-putus biru yang berarti menggunakan kedua telunjuk tangan kiri dan tangan kanan.

Gambar 7. Tempat Menggambar Imitasi 3

Setelah gambar imitasi yang ketika selesai di lakukan maka pengguna akan melihat panduan selanjutnya, setelah tombol “lanjutkan” di klik. Yaitu, gambar panduan kaki gajah dengan garis putus-putus warna biru.

Gambar 8. Tempat Menggambar Imitasi 4

Pada gambar delapan terdapat panduan menggambar belalai gajah dengan menggunakan garis putus-putus warna kuning yang berarti menggunakan telunjuk tangan kanan.

Gambar 9. Tempat Menggambar Imitasi 5

Pada bagian ini, pengguna mulai menambahkan bagian mata, taring, dan kuku gajah tanpa adanya panduan seperti halaman sebelumnya. Pada halaman ini pengguna di harapkan mampu untuk berimajinasi sesuai dengan kreativitasnya masing-masing. Dan pad akhir halaman ini akan keluar tulisan “

Page 11: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

291

Kamu Berhasil”, apabila tombol “lanjutkan” di klik.

Gambar 10. Halaman Apresiasi.

Pada gambar 10, terdapat tombol “lanjutkan”, yang apabila tombol tersebut di klik, maka akan kembali ke halaman menu. Subyek sasaran yang digunakan dalam

penelitian ini adalah anak-anak yang berusia

antara 7-9 Tahun. Selain itu untuk proses

kuisioner subyek sasaran yang menjadi

sasaran adalah orang tua pendamping atau

guru-guru. Proses kuisioner dilakukan

dengan cara mengisi pertanyaan kuisioner

yang telah dilakukan setelah proses

pengamatan terhadap aktivitas anak-anak

ketika menggunakan aplikasi menggambar

imitasi. Langkah-langkah yang dilakukan ketika

menggunakan aplikasi terdapat pada aplikasi

tersebut. Dan tentunya dalam proses

penelitian ini perran orang tua dan guru juga

di perlukan untuk mendampingi anak-anak

menggunakan aplikasi menggambar imitasi.

Setelah menggunakan aplikasi tersebut

nantinya peneliti juga memberikan

wawancara terhadap anak-anak setelah

menggunakan aplikasi menggambar imitasi. Kegiatan yang dilakukan untuk mengukur proses kreativitas anak-anak setelah menggunakan aplikasi, anak-anak diberikan

kertas kosong dan diminta menggambar salah satu hewan yang ada pada aplikasi menggambar imitasi. Apabila gambar anak-anak dapat mendekati gambar yang terdapat di aplikasi, maka kreativitas anak dapat di ukur peningkatanya. Pada proses awal sebelum menggunakan aplikasi menggambar imitasi, tingkat kreativitas anak diukur dengan cara disediakan kertas kosong dan disuruh menggambar hewan. Maka hasil sebelum dan sesudah anak-anak menggunakan aplikasi ketika menggambar hewan, apakah ada perkembangan atau tidak sama sekali. Kesimpulan dan Saran Aplikasi menggambar imitasi digital ini dapat membantu anak-anak untuk melatih diri dalam menggambar. Keahlian tersebut merupakan awal dari proses pengembangan kreativitas anak. Aplikasi ini menggunakan gambar hewan, dimana karakter hewan sangat menarik bagi anak-anak karena hewan memiliki ciri khasnya masing-masing. Metode menggambar yang diarahkan melalui aplikasi ini menggunakan basis perkembangan otak kanan dan otak kiri yaitu dengan mengarahkan anak untuk menggambar menggunakan jari tangan kanan atau jari tangan kiri atau keduanya. Keterbatasan dari aplikasi ini yang

merupakan juga kendala yang dihadapi

pengguna adalah aplikasi ini dapat

dijalankan hanya menggunakan smartphone

dengan spesifikasi tertentu. Kendala-kendala

di dalam aplikasi ini dapat digunakan

sebagai ide atau gagasan bagi peneliti

selanjutnya untuk dapat menyempurnakan

aplikasi ini, yaitu belum ada animasi yang

mendukung minat anak, belum ada gambar

lain selain hewan, belum ada kegiatan

pewarnaan, belum ada musik-musik

pendukung saat pengguna berkegiatan

dengan aplikasi ini. Peneliti mengharapkan

adanya tindak lanjut peneliti lainnya untuk

mengembangkan lebih spesifik lagi tentang

pengembangan ini. Saran juga untuk

Page 12: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

292

pengguna adalah saat anak menggunakan

atau berkegiatan dengan aplikasi ini, perlu

adanya dampingan orang tua supaya anak

dapat menggunakan smartphone dengan baik

dan aman. Daftar Rujukan Alteri, C. (2011). Visual art. In J. Harding(Ed.), T.S.

Eliot in Context (Literature in Context, pp. 105-113). Cambriedge: Cambriedge University Press.

Doi: 10. 1017/CBO9780511973673.012 Anik, P. (2007). MengembangkanKreativitas Dan

KecerdasanAnak. Jakarta :Bukukita( kreativis) Anning, A., & K. Ring.(2004). Making Sense of

Children’s Drawings. Maidenhead: Open

University Press.(Online)( http://www.hioa.no/content/download/24993/319284/

file/Joyce.pdf)diakestanggal 30 Februari 2018 Asyhar, Rayanda. (2012). KreatifMengembangkan

Media Pembelajaran.GaungPersada (GP)

Press

Jakarta. Brooks, M. (2009), Drawing, Visualisation and Young

Children`s Exploration of “Big Ideas”. International Journal of Science education, 19, 319-341

Borg, W. R. & Gall, M. D. (2003).Educational

research: an introduction (7th ed.). New York: Longman, Inc. Call, j., & Carpenter, M. (2002). Three Sources of

Information in Social Learning.In K. Dautenhahn& C. Nehaniv (Eds.), Imitation in Animals and Artifacts. Cambridge, MA: MIT Press. Darmawan, D.(2016)Mobile Learning SebuahAplikasi Media Pembelajaran.Kharisma Putra Utama Offset

DepartemenPerdaganganRepublik Indonesia.(2007).

CetakBiruPengembanganIndustriKreatif. Jakarta: DepartemenPerdagangan RI. DepkesRi. (2011). Target Tujuan Pembangunan

MDGs.DirektoratJendralKesehatanIbudnaAnak. Jakarta

Deporter, Bobbi danHernacki, Mike.(1999). Quantum Learning. Bandung: Kaifa El-Hussein & C. Cronje,J. (2010). Defining Mobile Learning in the Higher Education Landscape. Journal of Educational Technology & Society Vol. 13, No. 3, Innovations in Designing Mobile Learning Applications , pp. 12-21

Felker, D. (2011).Android Application Development

for Dummies. Wiley Publishing, Inc., Indianapolis.(online) http://iit.qau.edu.pk/books/Android.Application. Development.for.For.Dummies.pdf diakses 25 September 2013.

Fling, B. (2009). Mobile Design and Development.

Sebastopol, Calif. :O`Reiily. Hope, G. (2008).

Thinking and learning through drawing. London: Sage (online)( https://homepage.univie.ac.at). diakses tanggl 30 Februari 2018

Hurlock, E. B. (2002). PsikologiPerkembangan :SuatuPendekatanSepanjangRentangKehidupa

n.

EdisiKetujuh.

DiterjemahkanolehIstiwindayantida

nSoedjarwo. Jakarta :Erlangga. Kamil, A. (2015). IndustriKreatif Indonesia:

PendekatanAnalisisKinerjaIndustri. Media

Trend Vol.

10 No.2 Oktober 2015, hal. 207-225. Kim, D (2017). Mobile Assisted Language Learning

Experiences. International Journal of Mobile and Blended Learning 9(1):49-66 ·

Keengwe, J., & Bhargava, M. (2014). Mobile Learning and Integration of Mobile technologies in Education. (online). (www.learntechlib.org).(diakses 18 Maret 2018)

Kindler, A. M. (2010). Art and art in Early Childhood: What Can Young Children Learn from “a/Art activities?”. International Art in Early Childhood Research Journal, Volume 2, Number 1., Vol 2, Num 1,(http:/artinearlychildhood.org), diakses 29 Februari 2018

Lee,W. & Diana L. Owens.( 2000), Multimedia-Based

Instructional Design: Computer-based training,Web-Based Training, Distance Broadcast Training. San Fransissco, CA.(http:/cambridgeuniversity.com). diakses tanggal 18 Maret 2018

Lomax,H. (2012). Contested Voice? Methodological

Tesions in Creative Visual Research With Children. International Journal of social Research Methodology, 15, 105-117

Lowenfeld, Viktor & Lambert Brittain.(1982).Creative and Mental Growth, New York, McMillanPubl.Co.

M. Gordon &Dkk. (2010). Augmenting Pediaric Constraint-Induced Movement Therapy and Bimanual Training With Video Gaming Technology.Technology and Disability 22. 179-191. Doi 10.3233/TAD-2010-0302 IOS Press

Mahamad. (2010). Mobile learning using social media platforms: An empirical analysis of users' behaviours. International Journal of Mobile Learning and Organisation 9(3):258 · Matlin.M.W.(1994). Cognition.Ed 3th. USA: State University of New York

Mayer, R. E. (2003). The promise of multimedia learning: Using the same instructional design methods across different media. Learning and Instruction, 13(2003), 125 – 139.

Matthews, J.M. &Jahanian, S. (1999). A Pedagogical Strategy for Gradual Enhancement of Creative Performance of the Students.European Journal

Page 13: PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL …seminarsedesa.um.ac.id/.../33-PENGEMBANGAN-APLIKASI... · visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018

293

of Engineering Education.24 (1).Academic Research Library, pg. 49.

Meltzoff, A. N., & Moore, M. K. Imitation of Facial and Manual Gestures By Human Neonates. Science, 1977, 198, 75-78

Merriman, B. &Mounoud, P. (1971).On The Relevance of Piaget`s Theory to The Visual Arts. Leonardo,4, 155-158

Pepperberg. I. M., (1999). the Alex Studies: Cognitive & Communicative Abilities of Grey Parrots. Havard University press, Cambriedge, MA.

Piaget, J. (1966). La Psychologie de L`enfant [The Psychology of The Child]. Paris, France: Presses Universitaires de France

Potter, P. A, Perry, A. G. (2005).Buku Ajar Fundamental Keperawatan :Konsep, Proses, danPraktik. Edisi 4.Volume 2.AhliBahasa: RenataKomalasari, dkk. Jakarta: EGC Pranata, Moeljadi. (2013). Research Metodologi (2).Makalahdisajikandalam seminar danlokakaryaMeodologiPenelitian Prodi PendidikanSeniRupa Dan DesainGrafisFakultasBahasadanSeni UNESA, Pacet, 31 Januari-2 Februari 2013 ______________. (2009). DesainPesan Multimedia. Media Utama: Jakarta

Rachmawati, Y &Euis K. 2005.StrategiPengembanganKreativitasPadaAnakUsia Taman Kanak-Kanak. Jakarta :Depdikbud

S, Komatineni& D, MacLean.(2010).Pro Android 2. New York: Apress. Sangadji, M &Sopiah. (2010). MetodologiPenelitian, PenerbitAndi, Yogyakarta. Sanjaya, W. (2011).PenelitianTindakankelas. Jakarta: KencanaPrenada media Grup

Setyosari, P. (2013).Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan.Yogyakarta: Prenada Media Group

Soundy, C. S. (2012).Searching for Deeper Meaning in Children`s Drawing. Childhood Education, 88, 45-51

Stosic,L &Bogdanovic,M. (2012).RC4 Stream Cipher and Possible attacks on WEP. International Journal of Advanced Computer Science and Applications(IJACSA). 3(3): 110-114. Sugiyono.(2011). MetodePenelitianKuantitatif, Kualitatifdan R & D. Jakarta: Alfabeta Sukmadinata, N. (2010). MetodePenelitianPendidikan. Bandung : PTRemajaRosdakarya Tim Puslitjaknov. (2008). MetodePenelitianPengembangan.BalitbangDiknas. Jakarta.

Tomasello, M., Kruger, A., &ratner, H.

(1993).Cultural Learning.Behaviorial and Brain Sciences, 16, 495-552

________, M., (1999).The Cultural Origins of Human

Cognition. Cambridge (MA): Harvard University Press

Tsien, J. Z. (2016). Principles of Intelligence: On Evolutionary Logic of the Brain. Frontiers in Systems Neorosciensce.( https:www.ncbi.nlm.nih.gov). diakses tanggal 18 maret 2018 Utami, M.(1990). MengembangkanBakatdanKreativitasAnaksekolah. PT. 4

Valeza, Christine &Margukies, Nancy,

(2005).Berpikir Visual: AlatUntkuMemetakan Ide.PT Indeks

Lowenfeld, Victor. 1957. Creative And Mental Growth. Canada. The macmilan company