PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL .visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas

  • View
    218

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL .visual ialah kreativitas figural, yaitu...

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain STANSA 2018

281

PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL UNTUK

MENINGKATKAN KREATIVITAS VISUAL PADA ANAK

Soetrisno Pascasarjana Keguruan Seni Rupa Universitas Negeri Malang

alfonsussoetrisno@gmail.com

Abstrak

Kreativitas merupakan aspek yang penting dalam setiap usaha manusia. Tanpa adanya kreativitas, kehidupan bersifat pengulangan terhadap pola-pola yang sama. Sementara proses pendidikan kurang berpihak pada pengembangan kreativitas anak. Salah satu jenis kreativitas visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-gambar. Generasi anak-anak pada abad 21 ini merupakan generasi anak yang hidup dalam era digital, maka pengembangan kreativitas yang sesuai adalah dengan pendekatan digital.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi pengembang kreativitas visual

anak. Aplikasi tersebut adalah aplikasi menggambar imitasi digital. Pembelajaran menggambar

yang didapat dari aplikasi ini adalah menggambar hewan. Hewan menjadi fokus anak saat usia

dini karena hewan memiliki ciri yang khas, jelas, dan menarik. Aplikasi ini dapat dioperasikan

pada smartphone atau alat komunikasi berbasis android yang menjadi salah satu produk yang

dapat diunduh melalui playstore.

Produk pengembangan ini diujikan anak-anak berusia 7- 9 tahun. Kemampuan menggambar pada anak mengalami kemajuan meskipun belum sempurna, merupakan hasil dari penggunaan produk ini. Anak akan mulai memahami permulaan awal cara menggambar hewan, sehingga kreativitas anak cepat atau lambat akan bermunculan. Kendala atau kekurangan dalam pengembangan ini adalah keterbatasan penggunaan smartphone bagi anak-anak seusia itu dan belum ada petunjuk cara menggambar dalam bentuk animasi, hanya berupa tulisan saja. Kata kunci: kreativitas, imitasi, aplikasi, digital, android

Abstract

Creativity is an important aspect of any human endeavor. Without creativity, life is repetitive to the same patterns. While the educational process is less in favor of the development of children's creativity. One type of visual creativity is the creativity of figural, namely creativity in the form of processing images. The generation of children in the 21st century is a generation of children who live in the digital age, then the development of appropriate creativity is the digital approach.

To overcome these problems, created an application developer of children's visual creativity. The app is a digital imitation drawing app. The drawing lesson drawn from this app is drawing animals. Animals become the focus of children at an early age because animals have distinctive, clear and interesting characteristics. This application can be operated on a smartphone or an android based communication tool that became one of the products that can be downloaded via playstore.

This development product is tested by children aged 7- 9 years. The ability to draw on children progresses even though it is not perfect, is the result of using this product. The child will begin to understand the early beginnings of how to draw animals, so that the creativity of the child will sooner or later appear. Constraints or shortcomings in this development are the limitations of the use of smartphones for children of that age and there are no instructions on how to draw in the form of animation, only in the form of writing. Keywords: creativity, imitation, application, digital, android

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain STANSA 2018

282

Latar Belakang Kreativitas sangat perlu dikembangkan bagi generasi zaman sekarang abad ke-21, yang merupakan abad keterbukaan atau abad globalisasi. Kehidupan anak-anak pada abad ini banyak mengalami perubahan fundamental yang berbeda dengan kehidupan

di abad sebelumnya. Selain itu generasi pada abad ini dituntut untuk mengembangkan kreativitas karena, abad ke-21 juga merupakan abad industri kreatif. Industri kreatif juga merupakan usaha yang berbasiskan pada proses kreativitas, keterampilan, dan bakat yang dimiliki setiap individu maupun kelompok untuk menciptakan nilai tambah bagi kesejahteraan, lapangan pekerjaan, serta untuk memperdayakan daya cipta kreasi (Kemendag, 2007: 10). Kreativitas merupakan aspek yang sangat

penting dan berharga dalam setiap usaha

manusia. Tanpa adanya kreativitas,

kehidupan akan lebih bersifat pengulangan

terhadap pola-pola yang sama (Sternberg &

Lubart, 1992). Sementara itu, proses

pendidikan saat ini kurang berpihak pada

pengembangan kreativitas anak. Kreativitas

terdiri atas bermacam-macam bentuk, yaitu:

kreativitas secara visual dan kreativitas

secara verbal. Salah satu jenis kreativitas

visual ialah kreativitas figural, yaitu

kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-

gambar. Menurut Lee dan Owens (2000: 11), bahwa kehidupan global akan berkembang dunia virtual, manusia nantinya akan selalu berhubungan dengan teknologi. Baik untuk berkomunikasi maupun mengambil sebuah informasi. Sehingga keberadaan multimedia dapat digunakan untuk membantu mendapatkan informasi maupun mengambil sebuah informasi .Sehingga keberadaan multimedia dapat digunakan untuk membantu mendapatkan informasi. Generasi anak-anak saat ini, merupakan generasi anak yang hidup dalam era digital. Maka pengembangan kretivitas saat ini sangat

sesuai dengan pengembangan kreativitas dengan pendekatan digital. Maka dibutuhkan sebuah alat atau metode, dalam hal ini adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan kreativitas pada anak-anak. Salah satunya adalah pengembangan sebuah aplikasi menggambar imitasi digital yang dapat meningkatkan kreativitas visual pada anak-anak. Kajian Teoritis Aplikasi Aplikasi adalah sebuah Software yang

berfungsi melakukan suatu pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penggunaan, penerapan, dan penambahan data. Aplikasi

mobile merupakan sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat penggerak, yaitu

(moble device) contoh ponsel sehingga dapat dijalankan walaupun sang pengguna (User), berpindah tempat. Menurut Fling (2009),

permainan (games) merupakan aplikasi native yang menggunakan sebuah platform

SDK (Software development Kit) yang sama untuk menciptakan sebuah aplikasi

permainan yang menarik. Akan tetapi, aplikasi permainan tidak mudah untuk dipulikasikan dengan teknologi web dan

mengubah aplikasi permainan untuk tipe platform yang lebih beragam, serta lebih

mudah dibandingkan dengan aplikasi native yang biasa. Hal inilah yang membedahkan

aplikasi native dengan aplikasi permainan. Menggambar Menggambar adalah sebuah proses anak

dalam mengkomunikasikan pesan tentang

dunia yang ada di sekitar mereka (Hope,

2008). Menurut Anning dan Ring (2004),

anak-anak menggunakan gambar untuk

mengembangkan, membuat,

mengkomunikasikan dan mencatat tentang

pemikiran mereka. Anak-anak juga

menggunakan gambar atau media visual

untuk mengekspresikan emosi mereka

menggunakan bentuk media untuk

mengartikulasikan perasaan batin mereka

Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain STANSA 2018

283

(Matthews, 1999 dan Lomax, 2012) dan

sebagai sarana komunikasi dan sarana

presentasi yang berupa ide-ide nyata dan

imajiner, yang dapat menunjukan

perkembangan pemikiran anak-anak

(Soundy, 2012). Melalui kegiatan

menggambar, anak-anak dapat mencapai

tingkat berpikir yang lebih tinggi (Brooks,

2009). Karya seni anak-anak sangat berharga

dan dapat memberikan orang dewasa suatu

kesempatan untuk dapat membaca pikiran

anak-anak dan mungkin dapat mengerti

tentang pemikiran mereka (Soundy, 2012).

Karya seni pada anak-anak dapat

menggambar sebuah pengalaman yang

terkait dengan suatu konteks tertentu atau

menunjukan sebuah hasil yang diinginkan

yang terkait dengan topik mereka

menggambar, anak-anak seringkali berpikir

bahwa dunia adalah tempat yang lebih baik

dengan cara mengaturnya sesuai dengan

pemahaman mereka sendiri (Merriman &

Guerin, 2012).

Imitasi Proses kegiatan imitasi sudah dilakukan

manusia sejak jaman purba (Tomasello dkk,

1993). Proses kegiatan meniru yang

dilakukan manusia telah terbukti

berkembang dalam beberapa hari setelah

kelahiran mereka (Meltzoff & Moore, 1977),

karena kegiatan imitasi dapat terwujud

dengan melakukan pengamatan terhadap

suatu hal yang baru ( Pepperberg, 1999). Hal

ini juga didukung oleh Carpenter, dkk

(2002), yaitu kegiatan meniru adalah

kegiatan mengamati perilaku dengan

memodifikasinya. Tetapi pada umumnya

masyarakat berpendapat menurut

pemahaman sehari-hari, bahwa imitasi atau

meniru dianggap tidak asli, tidak nyata, atau

buatan yang diadaptasi dari benda atau

model yang asli (Websters Online Kamus,

2006). Menurut Carpenters,dkk (2002),

kegiatan imitasi disebut sebagai perilaku

yang disengaja dan diarahkan pada tujuan

tertentu. Pada dasarnya kegiatan

memodifikasi merupakan potongan-

potongan hasil pengamatan dari hasil imitasi

(Meltzo, 1988; Tomasello, 1999).

Menurut Sanjaya (2011), imitasi atau tindakan penyalinan perilaku seseorang yang diobservasi merupa