PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

  • Upload
    kiki

  • View
    236

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    1/36

    PENGARUH PENERAPAN

    GAMIFICATIONTERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA

    DI KELAS V SDN PARANGARGO 1 WAGIR

    Oleh: YULIANITA RIZKI D.(110151411757)

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    2/36

    OUTLINE

    1. Pendahuluan

    2. Kajian Teori

    3. Metode Penelitian

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    3/36

    PENDAHULUAN

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    4/36

    LATAR BELAKANG MASALAH

    Ada gejala bahwa siswa:

    • kurang termotivasi dalam pembelajaran IPA

    • sering tidak mengerjakan PR atau proyek

    IPA

    • tidak tuntas mengerjakan tugas sekolah

    • nilai rata-rata jauh di bawah KKM

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    5/36

    MENGAPA HAL ITU TERJADI?

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    6/36

    PENYEBAB

    • Motivasi belajar siswa rendah

    • Tidak ada ikatan emosional antara siswa,

    guru, dan pembelajaran IPA

    • Pembelajaran IPA dirasa membosankan

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    7/36

    SOLUSI

    GAMIFICATION 

    Motivasi belajar tinggi

    Tuntas belajar

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    8/36

    RUMUSAN MASALAH

    a. Bagaimana penerapan gamification dalam

    pembelajaran IPA di kelas V SDN

    Parangargo 01 Wagir?

    b. Bagaimana hasil belajar IPA siswa kelas V-A

    SDN Parangargo 01 Wagir dengan

    penerapan gamification dalam

    pembelajaran?

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    9/36

    RUMUSAN MASALAH (contd.)

    c. Bagaimana hasil belajar IPA siswa kelas V-B

    SDN Parangargo 01 Wagir tanpa penerapan

    gamification dalam pembelajaran?

    d. Adakah perbedaan antara hasil belajar IPA

    siswa kelas V-A SDN Parangargo 01 Wagir

    (dengan penerapan gamification) dengan

    hasil belajar IPA siswa kelas V-B SDN

    Parangargo 01 Wagir (tanpa penerapangamification dalam pembelajaran)?

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    10/36

    RUMUSAN MASALAH (contd.)

    e. Adakah pengaruh penerapan gamification

    terhadap ketuntasan hasil belajar IPA siswa

    kelas V SDN Parangargo 01 Wagir?

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    11/36

    TUJUAN PENELITIAN

    a. Mendeskripsikan penerapan gamification

    dalam pembelajaran IPA di kelas V SDN

    Parangargo 01 Wagir

    b. Menemukan hasil belajar IPA siswa kelas V-

    A SDN Parangargo 01 Wagir setelah

    penerapan gamification dalam

    pembelajaran

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    12/36

    TUJUAN PENELITIAN (contd.)

    c. Menemukan hasil belajar IPA siswa kelas V-

    B SDN Parangargo 01 Wagir tanpa

    penerapan gamification dalam

    pembelajaran

    d. Membandingkan hasil belajar IPA siswa

    kelas V-A SDN Parangargo 01 Wagir

    (dengan penerapan gamification) dengan

    hasil belajar IPA siswa kelas V-B SDNParangargo 01 Wagir (tanpa penerapan

    gamification dalam pembelajaran)

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    13/36

    TUJUAN PENELITIAN (contd.)

    e. Menemukan ada atau tidaknya pengaruh

    penerapan gamification terhadap

    ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelas V

    SDN Parangargo 01 Wagir

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    14/36

    MANFAAT PENELITIAN

    Teoritis:

    Memberikan wacana baru dalam dunia pendidikan,

    khususnya pembelajaran di SD

    Praktis:

    a. Siswa:

    Eksperimen pembelajaran lebih menyenangkan,

    memperoleh hasil belajar yang lebih baik

    a. Guru:

    Dimungkinkan menerapkan gamification dalam

    pembelajaran di kelas untuk menciptakan

    suasana belajar yang lebih dinamis

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    15/36

    HIPOTESIS

    H1:

    Ada pengaruh penerapan gamification terhadap

    ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelas V SDN

    Parangargo 01 Wagir

    H0:

    Tidak ada pengaruh penerapan gamification

    terhadap ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelasV SDN Parangargo 01 Wagir

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    16/36

    BATASAN MASALAH

    • Menemukan ada atau tidaknya pengaruh

    penerapan gamification terhadap

    ketuntasan hasil belajar, bukan

    menemukan seberapa besar pengaruhnya

    (jika ada pengaruh) serta bagaimana atau

    mengapa berpengaruh atau tidak

    berpengaruh

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    17/36

    BATASAN MASALAH (contd)

    • Pembelajaran IPA kelas V di SDN

    Parangargo 01 Wagir, dengan

    membandingkan antara hasil belajar siswa

    di kelas V-A yang menerapkan gamification

    dengan kelas V-B yang tidak menerapkan

    gamification dalam pembelajaran

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    18/36

    BATASAN MASALAH (contd)

    • Menerapkan gamification bukanlah benar-

    benar menghadirkan permainan ke dalam

    kelas, karena konsep ini tidak mengajak

    murid untuk bermain sambil belajar, atau

    menyajikan materi dalam bentuk

    permainan

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    19/36

    KAJIAN TEORI

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    20/36

    DEFINISI GAMIFICATION

    → Penerapan prinsip kerja, dinamika, dan pola

    pikir dalam game atau permainan untuk

    memperoleh kondisi dan perilaku yang

    diharapkan. *

    *) Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? .

     Academic Exchange Quarterly, 15 (2).

    → Penerapan pola pemikiran dan mekanisme ala

    game untuk meningkatkan ketertarikan pada

    suatu hal dan untuk memecahkan masalah. **

    **)  Zichermann & Cunningham. (2011). Gamification by Design. USA: O’Reilly Media

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    21/36

    DEFINISI GAMIFICATION (contd.)

    → Bukanlah benar-benar menghadirkan

    permainan ke dalam kelas

    → Berupa adopsi elemen-elemen permainan

    ke dalam pembelajaran di kelas: penerapan

    sistem poin, hadiah, bonus, gelar, level, dan

    sebagainya

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    22/36

    PENGARUH GAMIFICATION

    Kognitif:

    • Terdapat sistem peraturan yang kompleks

    bagi pemain (siswa) untuk menggali

    pengetahuan melalui eksperimen aktif dan

    penemuan-penemuan

    • Mendorong dan berpotensi besar mengikat

    pemainnya, untuk terus mengasah

    kemampuan mereka dalam memecahkanmasalah melalui latihan yang berulang-

    ulang

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    23/36

    PENGARUH GAMIFICATION (contd.)

    Emosional:

    • Menyulut berbagai emosi yang sangat kuat,

    dapat berupa keingintahuan, kesenangan,

    bahkan frustasi

    • Permainan yang baik dapat pula membantu

    pemain bertahan melalui serangkaian

    pengalaman emosional yang negatif dan

    merubahnya menjadi pengalaman yangpositif serta keberhasilan

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    24/36

    PENGARUH GAMIFICATION (contd.)

    Sosial:

    • Memberi kesempatan pada pemainnya

    untuk mencoba identitas dan peran baru

    serta membuat keputusan dari sudut

    pandang peran yang baru tersebut

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    25/36

    PEMBELAJARAN IPA

    → IPA merupakan ilmu yang berhubungan

    dengan gejala alam dan keberadaan yang

    sistematis yang tersusun secara teratur,

    berlaku umum yang berupa kumpulan dari

    hasil observasi dan eksperimen

    (Samatowa, 2006:2)

    Mencari tahu tentang alam secara sistematis

    sehingga IPA bukan hanya penguasaankumpulan pengetahuan yang berupa fakta-

    fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja

    tetapi merupakan suatu proses penemuan

    KARAKTERISTIK SISWA SD

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    26/36

    KARAKTERISTIK SISWA SD

    • Masa kelas rendah: umur 6 hingga 8 tahun

    (kelas 1-3)

    • Masa kelas tinggi: 9 hingga 12 tahun (kelas

    4-6)

    Kelas V SD → Kelas tinggi

    KARAKTERISTIK SISWA SD ( td )

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    27/36

    KARAKTERISTIK SISWA SD (contd.)

    Ciri kelas tinggi:

    • Minat terhadap kehidupan praktis sehari-

    hari yang konkret

    • Amat realistis, ingin tahu, dan ingin belajar

    • Menjelang akhir masa ini ada minatterhadap hal-hal atau mata pelajaran

    khusus

    • Sampai kira-kira umur 11 tahun, anak

    membutuhkan guru atau orang-orang

    dewasa lainnya untuk menyelesaikan

    tugasnya dalam memenuhi keinginannya

    KARAKTERISTIK SISWA SD ( td )

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    28/36

    KARAKTERISTIK SISWA SD (contd.)

    Ciri kelas tinggi:

    • Anak memandang nilai sebagai ukuran yang

    tepat

    • Anak-anak pada masa ini gemar

    membentuk kelompok sebaya, biasanyauntuk dapat bermain bersama. Di dalam

    permainan ini biasanya anak tidak lagi

    terikat pada peraturan permainan yang

    tradisional, mereka membuat peraturan

    sendiri.

    • Peran manusia idola sangat penting

    (Samatowa, 2004:10)

    TEORI BELAJAR

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    29/36

    TEORI BELAJAR

    1. Teori Disiplin Mental

    2. Teori Behaviorisme

    3. Teori Cognitive Gestalt-Field

    HASIL BELAJAR

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    30/36

    HASIL BELAJAR

    → Perubahan kemampuan yang meliputi

    aspek kognitif, afektif, dan psikomotor

    → Usaha yang dicapai siswa berupa suatu

    kecakapan dari kegiatan belajar bidang

    akademik dalam pembelajaran yang dapat

    diketahui setelah dilakukan penilaian

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    31/36

    METODE PENELITIAN

    DESAIN PENELITIAN

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    32/36

    DESAIN PENELITIAN

    Desain:

    • Kuantitatif 

    • Eksperimen

    E

    K

    R

    X O1

    O2

    Kelas V-A → Kelompok eksperimen (E)

    Kelas V-B → Kelompok kontrol (K)

    POPULASI & SAMPEL

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    33/36

    POPULASI & SAMPEL

    Populasi:

    Siswa kelas V SDN Parangargo 01 Kecamatan

    Wagir Kabupaten Malang

    Sampel:

    Total sampling. Dibagi dua kelompok besar

    dengan komposisi yang berimbang:

    • Kelas V-A → dikenai eksperimen

    • Kelas V-B → tidak dikenai eksperimen

    (kelompok kontrol)

    INSTRUMEN PENELITIAN

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    34/36

    INSTRUMEN PENELITIAN

    • Observasi terhadap lingkungan dan

    situasi pembelajaran IPA di kelas V SDN

    Parangargo 01

    • Wawancara dengan guru & siswa

    • Tes tulis

    TEKNIK ANALISIS DATA

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    35/36

    TEKNIK ANALISIS DATA

    • Analisis dilakukan dengan cara

    membandingkan ketuntasan hasil belajar

    IPA siswa-siswa di kelas V-A yang

    merupakan obyek eksperimen, dengan

    ketuntasan hasil belajar IPA siswa-siswa

    di kelas V-B yang tidak dikenai

    eksperimen

    • T-tes digunakan untuk mengujisignifikansi perbedaan mean

  • 8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR

    36/36

    TERIMA KASIH

    ATAS PERHATIANNYA