Upload
kiki
View
236
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
1/36
PENGARUH PENERAPAN
GAMIFICATIONTERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA
DI KELAS V SDN PARANGARGO 1 WAGIR
Oleh: YULIANITA RIZKI D.(110151411757)
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
2/36
OUTLINE
1. Pendahuluan
2. Kajian Teori
3. Metode Penelitian
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
3/36
PENDAHULUAN
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
4/36
LATAR BELAKANG MASALAH
Ada gejala bahwa siswa:
• kurang termotivasi dalam pembelajaran IPA
• sering tidak mengerjakan PR atau proyek
IPA
• tidak tuntas mengerjakan tugas sekolah
• nilai rata-rata jauh di bawah KKM
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
5/36
MENGAPA HAL ITU TERJADI?
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
6/36
PENYEBAB
• Motivasi belajar siswa rendah
• Tidak ada ikatan emosional antara siswa,
guru, dan pembelajaran IPA
• Pembelajaran IPA dirasa membosankan
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
7/36
SOLUSI
GAMIFICATION
Motivasi belajar tinggi
Tuntas belajar
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
8/36
RUMUSAN MASALAH
a. Bagaimana penerapan gamification dalam
pembelajaran IPA di kelas V SDN
Parangargo 01 Wagir?
b. Bagaimana hasil belajar IPA siswa kelas V-A
SDN Parangargo 01 Wagir dengan
penerapan gamification dalam
pembelajaran?
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
9/36
RUMUSAN MASALAH (contd.)
c. Bagaimana hasil belajar IPA siswa kelas V-B
SDN Parangargo 01 Wagir tanpa penerapan
gamification dalam pembelajaran?
d. Adakah perbedaan antara hasil belajar IPA
siswa kelas V-A SDN Parangargo 01 Wagir
(dengan penerapan gamification) dengan
hasil belajar IPA siswa kelas V-B SDN
Parangargo 01 Wagir (tanpa penerapangamification dalam pembelajaran)?
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
10/36
RUMUSAN MASALAH (contd.)
e. Adakah pengaruh penerapan gamification
terhadap ketuntasan hasil belajar IPA siswa
kelas V SDN Parangargo 01 Wagir?
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
11/36
TUJUAN PENELITIAN
a. Mendeskripsikan penerapan gamification
dalam pembelajaran IPA di kelas V SDN
Parangargo 01 Wagir
b. Menemukan hasil belajar IPA siswa kelas V-
A SDN Parangargo 01 Wagir setelah
penerapan gamification dalam
pembelajaran
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
12/36
TUJUAN PENELITIAN (contd.)
c. Menemukan hasil belajar IPA siswa kelas V-
B SDN Parangargo 01 Wagir tanpa
penerapan gamification dalam
pembelajaran
d. Membandingkan hasil belajar IPA siswa
kelas V-A SDN Parangargo 01 Wagir
(dengan penerapan gamification) dengan
hasil belajar IPA siswa kelas V-B SDNParangargo 01 Wagir (tanpa penerapan
gamification dalam pembelajaran)
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
13/36
TUJUAN PENELITIAN (contd.)
e. Menemukan ada atau tidaknya pengaruh
penerapan gamification terhadap
ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelas V
SDN Parangargo 01 Wagir
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
14/36
MANFAAT PENELITIAN
Teoritis:
Memberikan wacana baru dalam dunia pendidikan,
khususnya pembelajaran di SD
Praktis:
a. Siswa:
Eksperimen pembelajaran lebih menyenangkan,
memperoleh hasil belajar yang lebih baik
a. Guru:
Dimungkinkan menerapkan gamification dalam
pembelajaran di kelas untuk menciptakan
suasana belajar yang lebih dinamis
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
15/36
HIPOTESIS
H1:
Ada pengaruh penerapan gamification terhadap
ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelas V SDN
Parangargo 01 Wagir
H0:
Tidak ada pengaruh penerapan gamification
terhadap ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelasV SDN Parangargo 01 Wagir
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
16/36
BATASAN MASALAH
• Menemukan ada atau tidaknya pengaruh
penerapan gamification terhadap
ketuntasan hasil belajar, bukan
menemukan seberapa besar pengaruhnya
(jika ada pengaruh) serta bagaimana atau
mengapa berpengaruh atau tidak
berpengaruh
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
17/36
BATASAN MASALAH (contd)
• Pembelajaran IPA kelas V di SDN
Parangargo 01 Wagir, dengan
membandingkan antara hasil belajar siswa
di kelas V-A yang menerapkan gamification
dengan kelas V-B yang tidak menerapkan
gamification dalam pembelajaran
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
18/36
BATASAN MASALAH (contd)
• Menerapkan gamification bukanlah benar-
benar menghadirkan permainan ke dalam
kelas, karena konsep ini tidak mengajak
murid untuk bermain sambil belajar, atau
menyajikan materi dalam bentuk
permainan
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
19/36
KAJIAN TEORI
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
20/36
DEFINISI GAMIFICATION
→ Penerapan prinsip kerja, dinamika, dan pola
pikir dalam game atau permainan untuk
memperoleh kondisi dan perilaku yang
diharapkan. *
*) Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? .
Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
→ Penerapan pola pemikiran dan mekanisme ala
game untuk meningkatkan ketertarikan pada
suatu hal dan untuk memecahkan masalah. **
**) Zichermann & Cunningham. (2011). Gamification by Design. USA: O’Reilly Media
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
21/36
DEFINISI GAMIFICATION (contd.)
→ Bukanlah benar-benar menghadirkan
permainan ke dalam kelas
→ Berupa adopsi elemen-elemen permainan
ke dalam pembelajaran di kelas: penerapan
sistem poin, hadiah, bonus, gelar, level, dan
sebagainya
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
22/36
PENGARUH GAMIFICATION
Kognitif:
• Terdapat sistem peraturan yang kompleks
bagi pemain (siswa) untuk menggali
pengetahuan melalui eksperimen aktif dan
penemuan-penemuan
• Mendorong dan berpotensi besar mengikat
pemainnya, untuk terus mengasah
kemampuan mereka dalam memecahkanmasalah melalui latihan yang berulang-
ulang
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
23/36
PENGARUH GAMIFICATION (contd.)
Emosional:
• Menyulut berbagai emosi yang sangat kuat,
dapat berupa keingintahuan, kesenangan,
bahkan frustasi
• Permainan yang baik dapat pula membantu
pemain bertahan melalui serangkaian
pengalaman emosional yang negatif dan
merubahnya menjadi pengalaman yangpositif serta keberhasilan
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
24/36
PENGARUH GAMIFICATION (contd.)
Sosial:
• Memberi kesempatan pada pemainnya
untuk mencoba identitas dan peran baru
serta membuat keputusan dari sudut
pandang peran yang baru tersebut
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
25/36
PEMBELAJARAN IPA
→ IPA merupakan ilmu yang berhubungan
dengan gejala alam dan keberadaan yang
sistematis yang tersusun secara teratur,
berlaku umum yang berupa kumpulan dari
hasil observasi dan eksperimen
(Samatowa, 2006:2)
Mencari tahu tentang alam secara sistematis
sehingga IPA bukan hanya penguasaankumpulan pengetahuan yang berupa fakta-
fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja
tetapi merupakan suatu proses penemuan
KARAKTERISTIK SISWA SD
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
26/36
KARAKTERISTIK SISWA SD
• Masa kelas rendah: umur 6 hingga 8 tahun
(kelas 1-3)
• Masa kelas tinggi: 9 hingga 12 tahun (kelas
4-6)
Kelas V SD → Kelas tinggi
KARAKTERISTIK SISWA SD ( td )
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
27/36
KARAKTERISTIK SISWA SD (contd.)
Ciri kelas tinggi:
• Minat terhadap kehidupan praktis sehari-
hari yang konkret
• Amat realistis, ingin tahu, dan ingin belajar
• Menjelang akhir masa ini ada minatterhadap hal-hal atau mata pelajaran
khusus
• Sampai kira-kira umur 11 tahun, anak
membutuhkan guru atau orang-orang
dewasa lainnya untuk menyelesaikan
tugasnya dalam memenuhi keinginannya
KARAKTERISTIK SISWA SD ( td )
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
28/36
KARAKTERISTIK SISWA SD (contd.)
Ciri kelas tinggi:
• Anak memandang nilai sebagai ukuran yang
tepat
• Anak-anak pada masa ini gemar
membentuk kelompok sebaya, biasanyauntuk dapat bermain bersama. Di dalam
permainan ini biasanya anak tidak lagi
terikat pada peraturan permainan yang
tradisional, mereka membuat peraturan
sendiri.
• Peran manusia idola sangat penting
(Samatowa, 2004:10)
TEORI BELAJAR
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
29/36
TEORI BELAJAR
1. Teori Disiplin Mental
2. Teori Behaviorisme
3. Teori Cognitive Gestalt-Field
HASIL BELAJAR
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
30/36
HASIL BELAJAR
→ Perubahan kemampuan yang meliputi
aspek kognitif, afektif, dan psikomotor
→ Usaha yang dicapai siswa berupa suatu
kecakapan dari kegiatan belajar bidang
akademik dalam pembelajaran yang dapat
diketahui setelah dilakukan penilaian
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
31/36
METODE PENELITIAN
DESAIN PENELITIAN
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
32/36
DESAIN PENELITIAN
Desain:
• Kuantitatif
• Eksperimen
E
K
R
X O1
O2
Kelas V-A → Kelompok eksperimen (E)
Kelas V-B → Kelompok kontrol (K)
POPULASI & SAMPEL
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
33/36
POPULASI & SAMPEL
Populasi:
Siswa kelas V SDN Parangargo 01 Kecamatan
Wagir Kabupaten Malang
Sampel:
Total sampling. Dibagi dua kelompok besar
dengan komposisi yang berimbang:
• Kelas V-A → dikenai eksperimen
• Kelas V-B → tidak dikenai eksperimen
(kelompok kontrol)
INSTRUMEN PENELITIAN
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
34/36
INSTRUMEN PENELITIAN
• Observasi terhadap lingkungan dan
situasi pembelajaran IPA di kelas V SDN
Parangargo 01
• Wawancara dengan guru & siswa
• Tes tulis
TEKNIK ANALISIS DATA
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
35/36
TEKNIK ANALISIS DATA
• Analisis dilakukan dengan cara
membandingkan ketuntasan hasil belajar
IPA siswa-siswa di kelas V-A yang
merupakan obyek eksperimen, dengan
ketuntasan hasil belajar IPA siswa-siswa
di kelas V-B yang tidak dikenai
eksperimen
• T-tes digunakan untuk mengujisignifikansi perbedaan mean
8/19/2019 PENGARUH PENERAPAN GAMIFICATION TERHADAP KETUNTASAN HASIL BELAJAR IPA DI KELAS V SDN PARANGARGO 01 WAGIR
36/36
TERIMA KASIH
ATAS PERHATIANNYA