Upload
others
View
30
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA
PEMBELAJARAN SAINTIFIK TERHADAP
KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK SMA
PADA KONSEP RANGKAIAN ARUS SEARAH
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd)
Oleh :
SUCCY YULIYAWATI
1113016300040
PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2020
ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN
iv
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI
v
ABSTRAK
Succy Yuliyawati (1113016300040), Pengaruh Media Electric Game Pada
Pembelajaran Saintifik Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta Didik SMA
Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi Tadris Fisika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2020.
Pendekatan Saintifik sangat tepat diterapkan dalam proses pembelajaran dan yang
paling penting dalam pembelajaran saintifik adalah keilmiahan dalam proses
pembelajaran karena dapat meningkatkan kualitas peserta didik dengan
mengembangkan unsur sikap pengetahuan peserta didik. Pembelajaran Fisika
menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik tampak kurang tertarik,
bergairah dan cenderung tidak aktif (pasif), sehingga nilai yang diperoleh peserta
didik juga kurang maksimal. Rendahnya nilai Fisika peserta didik disebabkan oleh
media pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh media electric game pada pembelajaran
saintifik terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian
arus searah. Penelitian ini dilakukan di SMAN 12 Tangerang Selatan. Sampel dari
penelitian ini, yaitu kelas XII IPA 4 sebagai kelas eksperimen dan kelas XII IPA 3
sebagai kelas kontrol, dengan teknik pengambilan sampel berupa purposive
sampling. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan
desain nonequivalent control grup. Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini, yaitu instrumen berupa 30 soal pilihan ganda dan instrumen non tes berupa
angket. Berdasarkan hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji Mann-Whitney
yang dilakukan terhadap data posttest diperoleh nilai Sig. (2-tailed) < taraf
signifikansi (α). Hal ini menunjukkan bahwa secara signifikan, pembelajaran
menggunakan media electric game berpengaruh terhadap kemampuan kognitif
peserta didik. Selain itu, hasil posttest, kelas eksperimen mengalami peningkatan
yang lebih unggul dibandingkan kelas kontrol. Sementara, hasil angket respon
siswa terkait penggunaan media electric game dalam proses pembelajaran,
mendapat kategori baik sekali dengan persentase sebesar 81%.
Kata kunci: Media Electric Game, Pembelajaran Saintifik, Kemampuan
Kognitif, Rangkaian Arus Searah.
vi
ABSTRACT
Succy Yuliyawati (1113016300040), The Effect of Electric Game Media on
Scientific Learning to Cognitive Skills in Direct Current Circuit. The
Undergraduate Thesis of Physics Education Departement, Faculty of Tarbiya and
Teaching Science, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2020.
Scientific approach is very appropriate to be applied in the learning process and
the most important is the scientific study of scholarship in the learning process
because it will improve the quality of learners by developing the element of
knowledge skills of students. Learning physics that was held showed that most
students seem less interested, less passionate and tend to be inactive (pasive), so
that value obtained by students were also less the the maximum. The low yield
studying physics students was one caused by a medium of learning physics
teacher use less varied. This research aims to know the effect of Electric Game
Media on Scientific Learning to Cognitive Skills in Direct Current Circuit. The
research was conducted in SMAN 12 Tangerang Selatan. Sample in this research
are class XII Science 4 as experiment class and class XII Science 3 as control
class, with sampling technique in the form of purposive sampling. The research
method used is quasi experiment with nonequivalent control grup design. The
instrument used in this research is a test instrument in the form of 30 multiple
choice and nontest instrument in the form of a questionnaire. Based on result of
hypothesis test by using Mann-Whitney test conducted to posttest data obtained
result of Sig. (2-tailed) < result of signification levels (α). This shows that
learning using electric game media on scientific learning affect to cognitive skills.
In addition, in the experimental posttest the experimental class increased which
was superior to the control class. While, the results of questionnaire responses of
students to used electric game media in the learning process, who get a very good
category with a percentage of 81%.
Keyword: Electric Game Media, Scientific Learning, Cognitive Skills, Direct
Current Circuit.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat, taufik dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Media Electric
Game Pada Pembelajaran Saintifik Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta
Didik SMA Pada Konsep Rangkaian Arus Searah”. Sholawat serta salam
semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad Saw, kepada keluarganya,
para sahabatnya dan kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman. Aamiin ya
Rabbal’alamiin.
Apresiasi dan terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang telah
berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih
tersebut disampaikan kepada:
1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Iwan Permana Suwarna, M.Pd., selaku ketua Program Studi Tadris Fisika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Dwi Nanto, Ph.D., selaku dosen pembimbing I dan Devi Solehat, M.Pd.,
selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan banyak waktu, arahan,
dan saran untuk membimbing penulis selama proses penyusunan skripsi ini.
4. Iwan Permana Suwarna, M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang
telah membimbing dan mengarahkan peneliti selama menjadi mahasiswa
Tadris Fisika.
5. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
khususnya Program Studi Tadris Fisika yang telah memberikan ilmu
pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.
6. HM. Syamsudin, HS. M.Pd., selaku Kepala SMAN 12 Kota Tangerang
Selatan yang telah memberikan izin peneliti untuk melakukan penelitian di
sekolah tersebut.
viii
7. Yanthi Rohayati, ST. M.Pd., selaku guru bidang studi Fisika SMAN 12 Kota
Tangerang Selatan yang telah memberikan izin penelitian dan membimbing
selama penelitian berlangsung.
8. Dewan guru, staf, karyawan dan siswa-siswi SMAN 12 Kota Tangerang
Selatan khususnya kelas XII IPA 3 dan XII IPA 4 yang telah memberikan
bantuan selama penelitian berlangsung.
9. Ilmiah S. Pd., dan Sri Hermin Ningsih, S. Pd., selaku guru fisika SMAN
Tangerang Selatan yang telah bersedia dan meluangkan waktunya untuk
menjadi narasumber peneliti dalam studi pendahuluan.
10. Keluarga tercinta Ayahanda H. Sarip, Ibunda Hj. Mulyati, Adik Syarifah Nur
Alfaini, serta semua keluarga yang selalu mendoakan dan mendorong penulis
untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita. Skripsi ini saya
persembahkan untuk Bapak dan Ibu.
11. Keluarga Besar H. Saleh., yang telah memberikan doa dan semangat kepada
penulis.
12. Mita Pratiwi, Dena Nur’aida, Yuli Rahmah, Ayu Dwi Martinda dan Rahmat,
yang sudah menemani peneliti, selalu menjadi tempat berbagi informasi,
memberikan waktu, pikiran, saran dan dukungan kepada peneliti.
13. Sahabat-sahabatku, Fajri Kaharismatika, Aiumul Apiah, Hakiki Suci
Hikmawati, Kika, Awanda Yolanda, Nurrovi Pauziah Nawawi yang telah
menjadi tempat berbagi suka maupun duka, teman yang selalu menciptakan
suasana ceria, memberikan kasih sayang dan dukungan dalam berbagai
bentuk kepada penulis.
14. Keluarga Besar Tadris Fisika 2013 dan kakak kelas yang senantiasa berbagi
ilmu, kepedulian, dan perhatian selama menuntut ilmu di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
15. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran dan bimbingan yang
diberikan kepada peneliti mendapatkan balasan yang terbaik dari Allah SWT.
Aamiin.
ix
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat
peneliti harapkan untuk perbaikan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
semua pihak. Amin.
Wassalamu’alaikum wr.wb.
Jakarta, 6 Januari 2020
Peneliti
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI .......................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ....................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI....................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
ABSTRACT ............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................................... 5
C. Pembatasan Masalah ................................................................................... 5
D. Perumusan Masalah .................................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 6
F. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 6
BAB II ..................................................................................................................... 7
KAJIAN TEORI ..................................................................................................... 7
A. Kajian Teori ................................................................................................ 7
1. Pengertian Media .................................................................................. 7
2. Peranan Media ...................................................................................... 8
3. Perkembangan Media ........................................................................... 9
4. Peranan Multimedia .............................................................................. 9
5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia .............................................. 10
a. Kelebihan Multimedia ..................................................................... 10
b. Kelemahan Multimedia ................................................................... 10
6. Game ................................................................................................... 10
7. Kriteria Game ..................................................................................... 11
8. Karakteristik Game ............................................................................. 13
xi
9. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Game .................................... 14
a. Kelebihan Permainan ...................................................................... 14
b. Kekurangan Permainan ................................................................... 14
10. Electric Game ..................................................................................... 15
11. Pembelajaran Saintifik ........................................................................ 15
12. Prinsip Pembelajaran Saintifik............................................................ 16
13. Langkah-langkah Strategi Saintifik .................................................... 17
14. Kemampuan Ranah Kognitif .............................................................. 19
a. Mengingat ....................................................................................... 19
b. Memahami....................................................................................... 20
c. Menerapkan/ Mengaplikasikan ....................................................... 20
d. Menganalisis ................................................................................... 20
e. Mengevaluasi .................................................................................. 21
f. Mencipta ............................................................................................. 21
15. Rangkaian Arus Searah ....................................................................... 22
a. Rangkaian Listrik ............................................................................ 22
b. Arus listrik ....................................................................................... 23
c. Hukum Ohm: Hambatan dan Resistor ............................................ 24
d. Hambat Jenis ................................................................................... 26
e. Aturan Kirchhoff ............................................................................. 29
f. Energi dan Daya Listrik ...................................................................... 30
g. Alat Ukur Listrik ............................................................................. 31
B. Hasil Penelitian Relevan ........................................................................... 33
C. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 37
D. Hipotesis .................................................................................................... 39
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 40
A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 40
B. Metode Penelitian...................................................................................... 40
C. Desain Penelitian ....................................................................................... 40
D. Prosedur Penelitian.................................................................................... 41
1. Tahap Persiapan .................................................................................. 41
2. Tahap Pelaksanaan .............................................................................. 42
3. Tahap Penutup .................................................................................... 42
E. Variabel Penelitian .................................................................................... 43
xii
F. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................ 44
G. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 44
1. Instrumen Penelitian ........................................................................... 46
a. Instrumen Tes .................................................................................. 46
b. Instrumen Non-Tes.......................................................................... 48
H. Kalibrasi Instrumen ................................................................................... 49
1. Kalibrasi Instrumen Tes ...................................................................... 49
2. Kalibrasi Instrumen Non-tes (Angket) ............................................... 57
I. Teknik Pengolahan dan Analisis Data ...................................................... 58
1. Analisis Data Tes ................................................................................ 58
2. Analisis Data Non-tes ......................................................................... 61
J. Hipotesis Statistik ..................................................................................... 62
BAB IV ................................................................................................................. 63
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................................... 63
A. Deskripsi Data ........................................................................................... 63
B. Hasil Penelitian ......................................................................................... 63
1. Hasil Pretest ........................................................................................ 63
2. Hasil Posttest ...................................................................................... 64
3. Rekapitulasi Hasil Kognitif Peserta Didik .......................................... 66
a. Hasil Pretest dan Posttest ............................................................... 66
b. Hasil Kemampuan Kognitif Peserta Didik Per Indikator ................ 67
4. Hasil Uji Prasyarat Analisis Statistik .................................................. 68
a. Uji Normalitas ................................................................................. 68
b. Uji Homogenitas ............................................................................. 69
5. Hasil Uji Hipotesis .............................................................................. 70
6. Hasil Analisis Angket Peserta Didik .................................................. 71
C. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................... 72
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 78
A. Kesimpulan ............................................................................................... 78
B. Saran .......................................................................................................... 78
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 79
LAMPIRAN A ...................................................................................................... 85
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group ................................ 41
Tabel 3. 2 Prosedur Penelitian .............................................................................. 42
Tabel 3. 3 Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 45
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Tes ........................................................................ 46
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Instrumen Non-tes (Angket).................................................. 48
Tabel 3. 7 Kategori Validitas ................................................................................ 51
Tabel 3. 8 Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai rxy .............................................. 52
Tabel 3. 9 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ........................................................ 52
Tabel 3. 10 Kriteria Reliabilitas Instrumen ........................................................... 53
Tabel 3. 11 Taraf Kesukaran Butir Soal................................................................ 55
Tabel 3. 12 Hasil Uji Taraf Kesukaran ................................................................. 55
Tabel 3. 13 Klasifikasi Daya Pembeda ................................................................. 56
Tabel 3. 14 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes ............................................ 57
Tabel 3. 16 Skala Penilaian Angket ...................................................................... 61
Tabel 3. 17 Interpretasi Presentase Angket .......................................................... 62
Tabel 4. 4 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Skor Posttest Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol ............................................................................. 65
Tabel 4. 5 rekapitulasi Data Skor Pretest dan Posttest ......................................... 66
Tabel 4. 7 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Pretest Dan Posttest Kelas
Eksperimen dan Kontrol ....................................................................................... 69
Tabel 4. 8 Hasil Uji Homogenitas Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen Dan
Kontrol .................................................................................................................. 70
Tabel 4. 9 Uji Hipotesis Data Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol
............................................................................................................................... 71
Tabel 4. 10 Angket Respon Peserta Didik ............................................................ 71
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 5 Aliran arus listrik melewati titik percabangan ................................. 29
Gambar 2. 6 Cara Mengukur Tegangan dengan Voltmeter .................................. 32
Gambar 2. 7 Cara mengukur arus listrik dengan Amperemeter............................ 32
xv
DAFTAR LAMPIRAN
A. Lampiran A. 1 Perangkat Pembelajaran RPP Kelas Eksperimen ................ 86
B. Lampiran A. 2 Perangkat Pembelajaran RPP Kelas Kontrol ...................... 110
C. Lampiran A. 3 LKS Kelas Eksperimen ...................................................... 134
A. Lampiran B. 1 Kisi-kisi Instrumen Tes Uji Coba Penelitian ...................... 144
B. Lampiran B. 2 Instrumen Tes Uji Coba Penelitian ..................................... 146
C. Lampiran B. 2 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen Tes .............................. 208
D. Lampiran B. 3 Soal Tes yang Digunakan ................................................... 215
E. Lampiran B. 4 Instrumen Non-tes ............................................................... 250
F. Lampiran B. 6 Lembar Instrumen Nontes .................................................. 255
G. Lampiran B. 7 Lembar Validasi Ahli Materi .............................................. 256
H. Lampiran B. 8 Lembar Validasi Ahli Media .............................................. 271
I. Lampiran B. 9 Lembar Wawancara ............................................................ 277
A. Lampiran C. 1 Hasil Pretest ........................................................................ 279
B. Lampiran C. 2 Hasil Posttest ...................................................................... 282
C. Lampiran C. 3 Hasil Olah Data per Indikator Kognitif .............................. 285
D. Lampiran C. 4 Uji Normalitas Hasil Pretest ............................................... 296
E. Lampiran C. 5 Uji Normalitas Hasil Posttest ............................................. 298
F. Lampiran C. 6 Uji Homogenitas Hasil Pretest ........................................... 300
G. Lampiran C. 7 Uji Homogenitas Hasil Posttest .......................................... 301
H. Lampiran C. 8 Uji Hipotesis Hasil Pretest.................................................. 302
I. Lampiran C. 9 Uji Hipotesis Hasil Posttest ................................................ 303
J. Lampiran C. 10 Data Hasil Angket Peserta Didik ...................................... 304
A. Lampiran D. 1 Lembar Keterangan Observasi ........................................... 307
B. Lampiran D. 2 Lembar Keterangan Penelitian ........................................... 308
C. Lampiran D. 3 Uji Referensi ....................................................................... 309
xvi
LAMPIRAN E .................................................................................................... 315
A. Lampiran E.1 Foto – foto Kegiatan Validasi Instrumen ............................. 316
B. Lampiran E.2 Foto – foto Kegiatan Penelitian............................................ 317
C. Lampiran E. 3 Foto – foto Penggunaan Electric Game .............................. 318
LAMPIRAN F ..................................................................................................... 320
Daftar Riwayat Hidup ......................................................................................... 320
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pengembangan kurikulum merupakan proses kompleks yang terdiri dari
berbagai kegiatan mengakses kebutuhan, mengidentifikasi harapan hasil belajar,
mempersiapkan proses pembelajaran untuk mencapai harapan outcome hasil
belajar, menyesuaikan program pembelajaran dengan budaya, sosial dan berbagai
kebutuhan.1 Berdasarkan Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014, menyatakan
bahwa Kurikulum 2013 dikenal sebagai pembelajaran dengan pendekatan
saintifik. Dalam kegiatan pembelajaran saintifik diantaranya pembelajaran
menggunakan berbagai sumber belajar, peserta didik aktif mencari tahu, dan
pembelajarannya berbasis pendekatan ilmiah.2 Kurikulum 2013 menghendaki para
peserta didik untuk mempelajari suatu prinsip dan konsep melalui pendekatan
saintifik yang merupakan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta
didik.3 Pembelajaran dengan pendekatan saintifik dapat memberikan pemahaman
kepada peserta didik dalam mengenal dan memahami berbagai materi dengan
menggunakan pendekatan ilmiah, menggunakan pendekatan saintifik menuntut
peserta didik mengkonstruksi kognitif bagi dirinya sendiri sehingga, informasi
berasal dari mana saja dan tidak bergantung pada informasi searah dari guru.4
1 Dede Rosyada, “Paradigma Pendidikan Demokratis: Sebuah Model Pelibatan
Masyarakat dalam Penyelenggaraan Pendidikan”, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2013), h. 77. 2 Deviana Eka Ratna S dan An Nuril Maulida Fauziah, “Respon Siswa terhadap Lembar
Kegiatan Siswa Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi Getaran dan Gelombang Kelas VIII
SMP Al-Falah Deltasari Sidoarjo”, E-Journal Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya,
Vol. 05 No. 03, 2017, h. 232. 3 Antomi Saregar, “Pembelajaran Pengantar Fisika Kuantum Dengan Memanfaatkan
Media Phet Simulation dan LKM Melalui Pendekatan Saintifik: Dampak Pada Minat dan
Penguasaan Konsep Mahasiswa”, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiruNi, Vol. 5 No. 1, 2016,
h. 54. 4 Sapitri Rahayu dan Erman, “Penerapan Pendekatan Saintifik dengan Media Simulasi
PhET Pada Materi Gelombang untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP”, E-Journal
Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya, Vol. 05 No. 03, 2017, h. 253.
2
Fakta yang diperoleh berdasarkan hasil wawancara dan observasi
menunjukkan bahwa ranah pengetahuan (kognitif) peserta didik pada mata
pelajaran Fisika pada konsep rangkaian arus searah masih rendah. Konsep
rangkaian arus searah merupakan gejala kelistrikan yang memiliki tingkat
kesukaran yang relatif tinggi, memerlukan penekanan dalam pendekatan kualitatif
karena kemampuan peserta didik dalam membaca dan menganalisis rangkaian
sangat penting dalam pembelajaran listrik,5 serta dianggap materi paling sulit oleh
peserta didik. Berdasarkan data hasil ujian nasional jenjang SMA/MA tahun 2019
tingkat nasional memiliki nilai representase menjawab soal dengan benar pada
konsep listrik, magnet dan fisika modern mencapai 48,06 dari 55,00 yang artinya
kemampuan kognitif daya serap peserta didik pada konsep kelistrikan masih
belum maksimal dan rendah.6 Hal tersebut disebabkan karena proses
pembelajaran yang dilaksanakan lebih banyak pada transfer pengetahuan dengan
metode ceramah di dalam kelas, dan latihan-latihan soal sebagai penguat konsep.
Proses pembelajaran Fisika juga lebih banyak dilakukan dengan
penjelasan rumus-rumus, guru yang jarang melaksanakan kegiatan percobaan
pada proses pembelajarannya membuat proses pembelajaran menjadi kurang
bermakna bagi peserta didik. Proses pembelajaran seperti ini menyebabkan
konsep-konsep penting dalam Fisika yang seharusnya mengajak siswa berpikir
lebih dalam menjadi hilang.7 Menurut beberapa guru pencapaian kemampuan
kognitif hanya sebatas pada level mengingat (C1) dan memahami (C2), meskipun
demikian beberapa peserta didik juga masih kesulitan untuk mencapai level
tersebut sedangkan, untuk level mengaplikasikan (C3) dan menganalisis (C4)
pencapaian peserta didik masih tergolong rendah.8
5 Cicyn Riantoni, Lia Yulianti, Nandang Mufti, “Identifikasi Kesulitan Mahasiswa dalam
Memahami Konsep Listrik Dinamis ”, Semnas Pendidikan IPA Pascasarjana UM, Malang, 2016,
h. 112. 6Pusat Penilaian Pendidikan, diakses pada tanggal 17 September 2019
(https://puspendik.kemdikbud.go.id/hasil-un/) 7 Siswanto, I. Kaniawati, A. Suhandi, “Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit
Argumen menggunakan Metode Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan
Keterampilan Berargumentasi Siswa”, Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, Vol. 10 No. 2, 2014,
h. 105. 8 Loc.Cit,.
3
Keberhasilan pembelajaran ditandai dengan perolehan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap positif pada diri individu, sesuai dengan tujuan yang
diharapkan. Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor dan salah
satunya penggunaan media pembelajaran yang berfungsi sebagai perantara,
wadah, dan penyambung pesan-pesan pembelajaran. Media berfungsi
mengarahkan peserta didik untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar.
Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu meningkatkan
pengalaman belajar sehinggapeserta didik dapat mempertinggi hasil belajar yang
menjadi dasar pokok penggunaan media dalam pembelajaran.9 Peserta didik
merasa pembelajaran akan lebih menyenangkan jika menggunakan media
pembelajaran. Adanya penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengurangi
kejenuhanpeserta didik sehingga lebih mudah dalam memahami materi serta lebih
aktif dalam kegiatan belajar.10
Media permainan (game) telah banyak digunakan oleh beberapa peneliti
dalam kegiatan pembelajaran dan mendapatkan hasil yang positif sehingga dapat
dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi guru dalam memilih media
pembelajaran. Selain menyenangkan, melalui permainan peserta didik juga dapat
meningkatkan motivasi dan semangat belajarnya sehingga secara tidak langsung
siswa dapat meningkatkan prestasi belajarnya.11
Hal ini dikarenakan dalam
permainan setiap peserta didik berkesempatan untuk turut berpartisipasi secara
aktif dan mengembangkan kreativitasnya selama kegiatan pembelajaran. Game
merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak
dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam permainan.
Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari
kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan
9 Ainul Mardia dan Andi Ferawati Jafar, “Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran
Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta Didik”, Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. 5
No. 1, 2017, h. 19. 10
Erma Sukmawati dan An Nuril Maulida Fauziah, “Penerapan Media Permainan Science
Wiqu Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan
Fisika Dan Kimia”, E-Journal Pendidikan Sains PENSA Universitas Negeri Surabaya ,Vol. 5 No.
3, 2017, h. 238. 11
Loc. Cit,.
4
untuk membuat alur permasalahan menjadi lebih menarik untuk dipecahkan.12
Salah satu media game yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu media
electric game. Media ini merupakan bentuk permainan yang diadaptasi dari game
crack the circuit yang dibuat oleh Matthew Blackman’s yang terdiri dari beberapa
level atau tingkatan yang disajikan sebuah permasalahan yang harus diselesaikan
agar dapat melanjutkan pada level selanjutnya. Namun, materi yang terdapat pada
game crack the circuit hanya membahas konsep rangkaian seri dan paralel.13
Maka dari itu, peneliti membuat media electric game yang terdiri dari 3 sub
materi dengan tiap sub materi terdapat beberapa level. Pada tiap level disajikan
sebuah permasalahan yang sesuai dengan materi rangkaian arus searah dan
mengacu pada kompetensi dasar 3.1 yaitu menganalisis prinsip kerja peralatan
listrik searah (DC) dalam kehidupan sehari-hari.14
Menggunakan media electric
game dalam pembelajaran memungkinkan peserta didik untuk memperoleh
informasi dan meraih pemahamannya sendiri, hal ini dimaksudkan selain
medapatkan hiburan dalam bermain game, peserta didik juga mendapatkan ilmu
pengetahuan.15
Sehingga dengan adanya media electric game diharapkan dapat
membantu peserta didik agar lebih memahami konsep rangkaian arus searah
sehingga dapat meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk meneliti
kemampuan kognitif peserta didik dengan menggunakan media Electric Game
pada pembelajaran saintifik terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA
pada konsep rangkaian arus searah. Oleh karena itu, penelitian ini berjudul
“Pengaruh Media Electric Game Pada Pembelajaran Saintifik Terhadap
Kemampuan Kognitif Peserta Didik SMA Pada Konsep Rangkaian Arus
Searah”.
12
Kurniawan Teguh Martono, “Perancangan Game Edukasi Fish Identity dengan
Menggunakan Java”, Jurnal sistem komputer, Vol. 1 No. 1, 2011, h. 50. 13Matthew Blackman’s, “The Creator and Lead Developer Behind The Universe and
More”, http://www.theuniverseandmore.com (diakses pada 22 Januari 2020, Pukul 20.00 WIB). 14
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, “Silabus Mata Pelajaran Sekolah Menengah
Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA)”, (Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2016), h.
22. 15
Kurniawan Teguh Martono, “Perancangan Game Edukasi Fish Identity dengan
menggunakan Java”, Jurnal Sistem Komputer, Vol. 1 No. 1, 2011, h. 49.
5
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka
masalah-masalah yang timbul dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1. Rendahnya kemampuan kognitif peserta didik pada konsep rangkaian arus
searah.
2. Peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep Fisika, dan
beranggapan bahwa Fisika merupakan pelajaran yang sulit dan rumit.
3. Kegiatan pembelajaran di dalam kelas yang masih berpusat pada guru (teacher
center).
4. Proses pembelajaran kurang menarik dan bermakna bagi peserta didik.
5. Proses belajar mengajar tidak melibatkan perserta didik secara aktif karena
pembelajaran yang bersifat konvensional.
6. Penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal mengakibatkan proses
pembelajaran kurang efektif.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka masalah
penelitian ini dibatasi pada konsep rangkaian arus searah.
1. Media electric game merupakan aplikasi android yang berisi permasalahan
pada tiap levelnya, media ini dibuat menggunakan adobe illustrator dan
construct 3 game engine.
2. Kemampuan kognitif peserta didik yang diukur merujuk pada Taksonomi
Bloom yang telah direvisi Anderson dan Krathwohl, meliputi C1 (mengingat),
C2 (memahami), C3 (menerapkan), C4 (menganalisis).
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
dapat di rumuskan permasalahan yang akan diteliti yaitu:
1. Apakah terdapat pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik
terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus
searah?
6
2. Bagaimana respon peserta didik terhadap pembelajaran dengan menggunakan
media electric game pada pembelajaran saintifik terhadap kemampuan kognitif
peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, tujuan penelitian ini
yaitu:
1. Untuk mengetahui pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik
terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus
searah.
2. Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran dengan
menggunakan media electric game pada pembelajaran saintifik terhadap
kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah.
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan dengan hasil dilakukannya penelitian ini, diharapkan dapat
memberikan manfaat:
1. Bagi peserta didik, melalui electric game pada konsep rangkaian arus searah
dapat mengatasi kesulitan dalam belajar, memahami pelajaran Fisika dan
meningkatkan kemampuan kognitif.
2. Bagi guru, melalui penggunaan media electric game pada pembelajaran
saintifik ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pendukung dalam proses
pembelajaran.
3. Bagi peneliti, mendapatkan pengetahuan mengenai media dan memiliki
keterampilan untuk membuat game dalam pembelajaran Fisika.
7
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and
Communication Technology/AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan
saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs berpendapat bahwa media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar.1 Dapat disimpulkan bahwa media ialah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang fikiran, perasaan, minta dan perhatian siswa sedemikian rupa
sehingga proses pembelajaran terjadi.
Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai
sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan,
orang, teknik latar dan peralatan.2 Media pendidikan digunakan dalam rangka
hubungan (komunikasi) dalam pengajaran, antara guru dan siswa. Media
pendidikan mengandung aspek sebagai alat dan sebagai teknik yang sangat erat
kaitannya dengan metode mengajar.3 Memilih dan menggunakan media
pendidikan harus sesuai dengan kriteria-kriteria tertentu diantaranya, (a) Tujuan
belajar, (b) Bahan pelajaran, (c) Metode mengajar, (d) Tersedianya alat yang
1 Arief S. Sadiman, Rahardjo, Anung Haryono, dan Harjito,”Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya”, (Jakarta: Pustekkom Dikbud dan CV
Rajawali, 1986), h. 6. 2 Ibid., h. 19.
3 Oemar Hamalik, “Media Pendidikan”, (Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 1994), h. 11-
12.
8
dibutuhkan, (e) Jalan pelajaran, (f) Penilaian hasil belajar, (g) Pribadi guru, (h)
Minat dan kemampuan siswa, (i) Situasi pengajaran yang sedang berlangsung.4
Dapat disimpulkan bahwa media di dalam pendidikan merupakan alat, metode,
dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di
sekolah.
2. Peranan Media
Terdapat sejumlah nilai praktis dari media dalam pendidikan, diantaranya
sebagai berikut.5
a. Media pendidikan melampaui batas pengalaman pribadi siswa.
b. Media pendidikan melampaui batas-batas ruangan kelas, seperti benda yang
terlampau besar atau beberapa objek organisme, benda terlalu kecil, gejala-
gejala yang terlampau lambat gerakannya, benda atau hal yang proses
terjadinya terlalu cepat, sukar diamati, bunyi suara yang terlalu halus yang tak
mungkin didengar, dan melihat proses terjadi dan perubahan iklim.
c. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa
dan lingkungannya.
d. Media pendidikan memberikan uniformitas/kesamaan dalam pengamatan.
e. Media pendidiakn akan memberikan pengertian/konsep yang sebenarnya
secara realistis dan teliti.
f. Media pendidikan membangkitkan keinginan dan minat-minat yang baru.
g. Media pendidikan membangkitkan motivasi, perangsang kegiatan belajar dan
memberikan pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
h. Media pendidikan akan memberikan pengalaman yang menyeluruh,
pegalaman yang konkret berintegrasi menjadi kesimpulan yang abstrak.
4 Oemar Hamalik, Op. Cit, h. 6.
5 Ibid., h. 16-18.
9
3. Perkembangan Media
Perkembangan psikologi belajar dan sistem instruksional serta kemajuan
dalam bidang teknologi pendidikan, pada gilirannya menumbuhkan
pengembangan baru dalam media. Pemikiran dan penemuan baru itu antara lain
penggunaan multimedia.6 Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian
dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit.
Multimedia didefinisikan oleh Haffost (Feldmans, 1995) sebagai suatu sistem
yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk
menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik, dan animasi dengan suara, teks,
dan data yang dikendalikan dengan program. Sejalan dengan hal tersebut,
Thomson mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan
gambar, video, animasi, suara secara interaktif. Dari definisi-definisi tersebut
tampak adanya kesamaan bahwa teknologi multimedia merangkum berbagai
media dalam satu software pembelajaran yang interaktif.7 Sajian multimedia dapat
diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media
yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang
terintegrasi dan interaktif.
4. Peranan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam bidang pendidikan untuk
penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek suara, video, animasi, teks dan
grafik. Selain itu multimedia memliki peranan yang mampu:8
a. Mengubah tempat kerja, bahwasannya pekerjaan tidak harus selalu dikerjakan
di kantor.
b. Mengubah cara belanja, bahwasannya dengan menggunakan internet barang
yang dipesan akan datang dengan sendirinya.
6 Ibid., h. 186.
7 Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana, “Pembelajaran Berbasis Teknologi dan
Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru”, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011),
Cet. 3, h. 70. 8 Ibid., h. 71 - 72.
10
c. Mengubah cara bisnis, sekarang banyak sistem jual beli menjadikan serba
online.
d. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
e. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia,
belajar online, menggunakan e-book.
5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia9
a. Kelebihan Multimedia
1) Peserta didik memiliki pengalaman yang beragam dari segala media
2) Dapat menghilangkan kebosanan peserta didik karena media yang
digunakan lebih bervariasi
3) Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri
b. Kelemahan Multimedia
1) Biayanya cukup mahal
2) Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang profesional
6. Game
Permainan (Game) merupakan kegiatan yang dapat menciptakan
kesenangan dan ketertarikan dalam proses pembelajaran. Melalui permainan
menghasilkan kompetisi, tantangan, mengurangi sifat kelas yang monoton dan
membosankan, meningkatkan daya tarik kelas secara penuh, dan membantu
menyenangi minat pada pelajaran.10
Permainan memberikan lingkungan
kompetitif yang didalamnya para peserta didik mengikuti aturan yang telah
ditetapkan saat mereka berusaha mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini
merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang
9 Rudi Susilana dan Cepi Riyana, “Media Pembelajaran”, (Bandung: CV Wacana Prima,
2009), h. 22-23. 10
Muhammad Anwar, “Menjadi Guru Profesional”, (Jakarta: Prenadamedia Group,
2018), h. 145.
11
membosankan dan repetitif. Permainan bisa menantang dan menyenangkan untuk
dimainkan, memberikan pengalaman belajar yang beraneka ragam.
Subinarto menyatakan dalam kutipan Widyatmoko (2012: 39) “bahwa
potensi peserta didik dapat berkembang dengan baik apabila mendapat
rangsangan. Salah satu cara untuk melakukan rangsangan adalah lewat bermain.
Melalui bermain, sesungguhnya peserta didik melakukan proses pembelajaran.
Saat bermain peserta didik tidak hanya mendapatkan pengetahuan-pengetahuan
tertentu saja, tetapi juga pola berpikir secara umum terkait dengan pemecahan
masalah dalam bentuk gagasan dan perilaku”.11
Karena dalam penggunaan game
atau permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, karena peserta didik
akan dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran yang dikemas dalam
permainan, sehingga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik terhadap
materi yang akan dipelajari dan memberikan pengaruh positif.12
7. Kriteria Game
Menurut Hurd dan Jenuings (2009) sebuah game yang baik harus
memenuhi kriteria dari game itu sendiri, diantaranya:13
a. Nilai keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game.
b. Dapat digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses merupakan point penting bagi pembuat game.
Hal ini bertujuan agar pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mengakses
permainan.
c. Keakuratan (Accuracy)
11
Afiq Rakhmat Alwi, Meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran dasar pengukuran
listrik dengan metode edutaiment di kelas X tiptl SMK Negeri 1 adiwerna, Skripsi Universitas
Negeri Semarang,Jurusan teknik elektro, Semarang, 2016, h. 5-6. 12
Laely Adyani, Rudiana Agustini, Raharjo, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar Siswa”, Jurnal Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, 2015,
h. 649. 13
Yulianti, Game Edukasi Tebak Gambar Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic 6.0
dengan Adobe Flash Professional CS6 di SMK Negeri Magelang, skripsi pada universitas negeri
Yogyakarta, 2014, h. 24-26.
12
Isi sebuah game harus akurat karena bertujuan agar tidak menimbulkan
kebingungan dan ketidakpahaman dalam tujuan pembelajaran dan permainan.
d. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan penggunaan dengan baik.
e. Relevan (Relevance)
Relevan dapat diartikan sebagai pengaplikasian isi game kepada pengguna
agar isi game bermakna dan sesuai dengan pengguna.
f. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan pengguna dan kriteria dari kesuksesan dan
kegagalan atau usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.
g. Umpan Balik (Feedback)
Umpan balik sangat diperlukan agar pengguna memahami dengan apa yang
seharusnya dilakukan dalam sebuah permainan, sehingga mereka paham
mengapa dapat berhasil atau gagal saat menyelesaikan permasalahan tersebut.
h. Engagement
Sebenarnya game harus dirancang dengan pertimbangan yang cukup matang.
Hal ini bertujuan agar pengguna akan terus tertarik dalam memainkan game
sehingga yang diharapkan mereka akan terus belajar.
i. Motivasi (Motivation)
Sebuah game harus dapat memberikan motivasi agar pengguna bersedia
bermain game secara terus-menerus. Motivasi yang diberikan dapat berupa
skor, pemberian umpan balik, dan pemberian tantangan.
j. Additional Rating Categories
Konten pendidikan dari permainan dapat diperluas dengan berkonsultasi pada
pendidik dan merumuskan rencana pembelajaran.
k. Gaming Literacy
Dalam game harus terdapat instruksi untuk menjelaskan dasar-dasar
permainan agar pengguna paham cara memainkan game tersebut.
13
8. Karakteristik Game
Pembelajaran melalui game dapat memberikan penilaian positif dan
negatif. Negatif karena terdapat banyak game yang mengajarkan kekerasan dan
hal ini membawa pengaruh buruk pada perkembangan mental pemainnya,
sedangkan sebuah permainan bernilai positif karena didalam game tersebut
pemain mendapatkan ilmu penegtahuan, mempelajari banyak hal, yang membuat
mereka semangat dan pantang menyerah. Terdapat beberapa karakteristik game
dalam dunia pendidikan, diantaranya:14
a. Terdapat tantangan dan penyesuaian
Tersedia tantangan yang semakin kompleks, peserta didik dapat
menyesuaikan tingkat kesulitan jika diperlukan. Dalam game terdapat level-
level, makin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannya juga makin tinggi.
b. Menarik dan mengasyikkan
Game mampu membuat peserta didik asyik dalam sebuah aktifitas yang
mereka pahami tujuannya serta berkaitan dengan pencapaian kompetensi
mereka.
c. Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman
Peserta didik tidak harus dilatih terlebih dahulu untuk memainkan game,
biarkan mereka langsung mencoba bermain, mungkin akan kalah atau gagal
lalu mereka akan mengulangi dan memperbarui strategi dalam bermain.
d. Interaktif
Peserta didik berinteraksi dengan cara menanggung akibat dari tindakan yang
mereka lakukan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang
dimainkannya.
e. Umpan balik
Peserta didik dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang diberikan
tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek tertentu.
f. Sosial dan kerja sama
14
Media Pendidikan LPMP Sulawesi Selatan, Jurnal e-buletin, 2015,
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=article&id=349:gamemediap
embelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215 (Diakses pada tanggal 12 Desember, pukul 20.12
WIB)
14
Game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran pendapat dan
pengetahuan diantara pemain.
g. Keahlian
Seluruh peserta didik dalam satu kelas tidak diasumsikan memiliki
kemampuan yang sama, ada beberapa dari mereka yang dijadikan asisten
untuk membantu pemain lainnya menjelaskan tentang game dan bagaimana
cara memainkanya.
9. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Game15
Terdapat pula kelebihan dan kekurangan dalam segi permainan,
diantaranya sebagai berikut:
a. Kelebihan Permainan
1) Keterlibatan. Para peserta didik terlibat dengan cepat dalam belajar
melalui permainan.
2) Sesuai dengan hasil. Permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan
tujuan belajar.
3) Beragam suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana
ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.
4) Mendapatkan perhatian. Permainan bisa menjadi cara efektif untuk
mendapatkan perhatian para peserta didik untuk mempelajari topik atau
keterampilan spesifik.
b. Kekurangan Permainan
1) Pertimbangan persaingan. Karena adanya keinginan untuk menang,
permainan dapat bersifat kompetitif, kecuali jika diawasi dengan baik.
2) Tingkat kesulitan. Peserta didik kurang bisa mungkin merasa struktur
permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta.
3) Mahal. Beberapa permainan, terutama permainan komputer bisa sangat
mahal untuk dibeli.
15
Sharon E. Smaldino, et al., “Instructional Technology & Media For Learning:
Teknologi Pembelajaran Dan Media Untuk Belajar”, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group,
2011), h. 39-40.
15
4) Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya
keinginan untuk menang ketimbang sekedar belajar.
10. Electric Game
Electric Game ini merupakan game yang dibuat menggunakan adobe
illustrator dan construct 3 game engine. Pada electric game ini terdapat 3 sub
materi diantaranya, Hukum Ohm, Hukum Kirchhoff dan Energi dan Daya Listrik.
Dalam setiap sub materi pada electric game disajikan beberapa tingkatan (level)
yang di dalamnya terdapat sebuah permasalahan yang harus diselesaikan. Pemain
dapat lanjut ke level berikutnya dan akan mendapatkan point dengan cara harus
memecahkan masalah atau menjawab permasalahan tersebut. Adapula aturan pada
electric game ini, dalam setiap penyelesaian satu level terdapat waktu yang telah
ditentukan sehingga, pemain dapat benar-benar mengasah pengetahuannya setelah
mempelajari di dalam proses pembelajaran dan akan efisien jika digunakan dalam
pembelajaran. Jika melewati batas waktu yang telah ditentukan, secara otomatis
(automatically) akan lanjut ke level selanjutnya dengan tidak ada penambahan
nilai (nol), dan jika peserta didik mampu menjawab dengan benar maka peserta
didik akan mendapatkan point.
Jumlah point dapat dilihat setelah peserta didik menyelesaikan semua
level yang terdapat pada electric game pada sub materi tertentu. Pada electric
game ini pula terdapat rapot yang gunanya untuk melihat nilai hasil akhir peserta
didik setelah menyelesaikan masalah pada tiap sub materi, terdapat pula evaluasi
yang gunanya sebagai pembahasan singkat mengenai permasalahan yang
disajikan tiap level sub materi, dan tutorial yang gunanya untuk menunjukkan cara
menjawab pertanyaan yang disajikan tiap level.
11. Pembelajaran Saintifik
Permendikbud No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan
Dasar dan Menengah telah mengisyaratkan mengenai perlunya proses
pembelajaran yang dipandu dengan kaidah-kaidah pendekatan saintifik/ilmiah.16
16
Yanti Herlianti, “Pembelajaran Tematik”, (Jakarta Selatan: UIN Press, 2015), h. 93.
16
Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik artinya
pembelajaran itu dilakukan secara ilmiah atau dapat dikatakan pendekatan
saintifik (scientific) disebut sebagai pendekatan ilmiah. Proses pembelajaran dapat
dipadankan dengan suatu proses ilmiah, karena Kurikulum 2013 mengamanatkan
esensi pendekatan saintifik dalam pembelajaran yang dapat diyakini sebagai
titisan emas perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, serta
pengetahuan peserta didik.17
Pendekatan ilmiah berarti konsep dasar yang menginspirasi atau
melatarbelakangi perumusan metode mengajar dengan menerapkan karakteristik
yang ilmiah. Penerapan pendekatan ilmiah dalam pembelajaran tidak hanya fokus
pada bagaimana mengembangkan kompetensi peserta didik dalam melakukan
observasi atau eksperimen, namun bagaimana mengembangkan pengetahuan dan
keterampilan berpikir sehingga dapat mendukung aktivitas kreatif dalam
berinovasi atau berkarya.18
Pada konteks pembelajaran di kelas, layaknya
ilmuwan peserta didik diajak untuk mengenal masalah, merumuskan masalah,
mencari solusi atau menguji jawaban sementara atas suatu masalah/pertanyaan
dengan melakukan penyelidikan (menemukan fakta-fakta melalui penginderaan),
pada akhirnya dapat menarik kesimpulan dan menyajikannya secara lisan maupun
tulisan.19
12. Prinsip Pembelajaran Saintifik
Pembelajaran saintifik dinyatakan dalam tiga prinsip utama dalam
menggunakan pendekatan ilmiah, yaitu:20
a. Belajar peserta didik aktif
Dalam hal ini termasuk inquiry-based learning atau belajar berbasis
penelitian, cooperative learning atau belajar berkelompok, dan belajar
17
Musfiqon dan Nurdyansyah, “Pendekatan Pembelajaran Saintifik”, ( Sidoarjo: Nizamia
Learning Center, 2015), h. 53. 18
Ibid., h. 51. 19
Yanti Herlianti, loc. Cit,. 20
Musfiqon dan Nurdyansyah, op.cit., h. 51-52.
17
berpusat pada peserta didik. Assessment berarti pengukuran kemajuan belajar
peserta didik yang dibandingkan dengan target pencapaian tujuan belajar.
b. Keberagaman
Keberagaman mengandung makna bahwa dalam pendekatan ilmiah
mengembangkan pendekatan keragaman. Pendekatan ini membawa
konsekuensi peserta didik unik, kelompok peserta didik unik, termasuk
keunikan dari kompetensi, materi, instruktur, pendekatan dan metode
mengajar, serta konteks.
c. Metode Ilmiah
Metode ilmiah merupakan teknik merumuskan pertanyaan dan
menjawabnya melalui kegiatan observasi dan melaksanakan percobaan.
Dalam penerapan metode ilmiah terdapat aktivitas yang dapat diobservasi
seperti mengamati, menanya, mengolah, menalar, menyajikan,
menyimpulkan, dan mencipta. Pelaksanaan metode ilmiah tersusun dalam
tujuh langkah diantaranya, (1) Merumuskan pertanyaan, (2) Merumuskan
latar belakang penelitian, (3) Merumuskan hipotesis, (4) Menguji hipotesis
melalui percobaan, (5) Menganalisis hasil penelitian dan merumuskan
kesimpulan, (6) Jika hipotesis terbukti benar maka dapat dilanjutkan dengan
laporan, dan (7) Jika hipotesis terbukti tidak benar atau benar sebagian maka
lakukan pengujian kembali.
13. Langkah-langkah Strategi Saintifik
Pendekatan imliah (scientific appoach) dalam pembelajaran meliputi
mengamati, menanya, mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan, dan
mencipta. Berikut ini adalah keterangan dari tiap langkah saintifik berdasarkan
acuan dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan 2013.21
a. Mengamati
Mengamati yaitu menyajikan media objek secara nyata, peserta didik
senang dan tertantang. Aktifitas mengamati akan memunculkan rasa ingin
21
Yanti Herlianti, op.cit., h. 95-114.
18
tahu peserta didik dan menemukan fakta bahwa ada hubungan antara objek
yang dianalisis dengan materi pembelajaran yang digunakan oleh guru.
b. Menanya
Guru yang efektif mampu menginspirasi peserta didik untuk
meningkatkan dan mengembangkan ranah sikap, keterampilan, dan
pengetahuannya. Pada saat guru bertanya, pada saat itu pula dia membimbing
atau memandu peserta didiknya belajar dengan baik. ketika guru menjawab
pertanyaan peserta didikny a, ketika itu pula dia mendorong asuhannya itu
untuk menjadi penyimak dan pembelajar yang baik. istilah “pertanyaan” tidak
selalu dalam bentuk “kalimat tanya”, melainkan juga dapat dalam bentuk
pernyataan, asalkan keduanya menginginkan tanggapan verbal.
c. Menalar
Penalaran merupakan proses berpikir yang logis dan sistematis atas
fakta–fakta empiris yang dapat diobservasi untuk memperoleh simpulan
berupa pengetahuan. Ada dua cara menalar, yaitu penalaran induktif dan
deduktif. Menalar secara induktif adalah proses penarikan simpulan dari
kasus-kasus yang bersifat nyata secara individual atau spesifik menjadi
simpulan yang bersifat umum. Sedangkan penalaran deduktif merupakan cara
menalar dengan menarik simpulan dari pernyataan-pernyataan atau fenomena
yang bersifat umum menuju pada hal yang bersifat khusus.
d. Mencoba
Untuk memperoleh hasil belajar yang nyata atau otentik, peserta didik
harus mencoba atau melakukan percobaan, terutama untuk materi IPA.
Metode eksperimen atau percobaan dimaksudkan untuk mengembangkan
berbagai ranah tujuan belajar.
e. Jejaring Pembelajaran atau Pembelajaran Kolaboratif
Pembelajaran kolaboratif merupakan suatu filsafat personal, lebih dari
sekedar teknik pembelajaran di kelas sekolah. kolaborasi esensinya
merupakan filsafat interaksi dan gaya hidup manusia yang menempatkan dan
memaknai kerjasama sebagai struktur interaksi yang dirancang secara baik
dan disengaja untuk memudahkan usaha kolektif dalam mencapai tujuan
19
bersama. Dalam situasi kolaboratif, peserta didik berinteraksi dengan empati,
saling menghormati, dan menerima kekurangan atau kelebihan masing-
masing.
14. Kemampuan Ranah Kognitif
Muhibin Syah (2003) Kognitif berasal dari kata cognitive. Kata cognitive
sendiri “berasal dari kata cognition yang padanannya knowing, berarti
mengetahui. Dalam arti yang luas, cognition (kognisi) ialah perolehan, penataan,
dan penggunaan pengetahuan”. Pembelajaran kognitif merupakan kegiatan
pembelajaran yang menuntut kemampuan berpikir mulai dari yang paling
sederhana hanya sekedar tahu sampai kepada yang paling kompleks, yaitu
memberikan penilaian tentang sesuatu baik atau buruk, benar atau
salah,bermanfaat atau tidak bermanfaat.22
Kemampuan ranah kognitif merupakan
aspek yang berkaitan dengan kemampuan berpikir, kemampuan memperoleh
pengetahuan, kemampuan yang berkaitan dengan pemerolehan pengetahuan,
pemahaman, konseptualisasi, penentuan, dan penalaran.23
Menurut Lorin W. Anderson dan David R. Krathwohl kemampuan
kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual
(knowledge) yang terdiri dari enam aspek, yakni mengingat (remember, C1),
memahami (understand, C2), menerapkan (apply, C3), menganalisis (analysis,
C4), mengevaluasi (evaluation, C5), mencipta (create, C6).24
a. Mengingat
Mengingat merupakan proses menumbuhkan kemampuan untuk meretasi
atau kemampuan untuk mengingat materi pelajaran sampai jangka tertentu.25
Mengingat artinya mendapatkan kembali atau pengembalian pengetahuan relevan
22
Supardi, “Penilaian Autentik Pembelajaran Afektif, Kognitif, dan Psikomotorik Konsep
dan Aplikasi”, (Depok: PT Rajagrafindo Persada, 2015), h. 152. 23
Zulfiani, Tonih Feronika, Kinkin Suartini, “Strategi Pembelajaran Sains”, (Jakarta:
Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h. 63. 24
Ibid., h. 66 25
Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, “Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran,
Pengajaran, dan Asesmen : Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom”, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
2015), h. 99.
20
yang tersimpan dari memori jangka panjang.26
Pengetahuan mengingat sangat
penting sebagai bekal untuk pembelajaran bermakna dan penyelesaian masalah,
karena pengetahuan tersebut dipakai dalam tugas-tugas yang kompleks.27
b. Memahami
Pembelajaran untuk menumbuhkan kemampuan mentransfer atau
menggunakan pengetahuan yang telah dipelajari guna untuk menyelesaikan
masalah-masalah baru telah memasuki fokus lima proses kognitif lainnya, yakni
memahami sampai mencipta. Kemampuan kognitif yang berpijak pada
kemampuan mentransfer yaitu memahami. Peserta didik dikatakan memahami
jika mereka dapat mengkonstruksi makna dari pesan-pesan pembelajaran baik
secara lisan, tulisan, ataupun grafis, dan dapat menghubungkan atau memadukan
pengetahuan yang baru didapat kedalam kerangka kognitif pengetahuan lama
mereka. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan,
mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan,
membandingkan, dan menjelaskan.28
c. Menerapkan/ Mengaplikasikan
Proses kognitif mengaplikasikan melibatkan penggunaan prosedur-
prosedur tertentu untuk menyelesaikan masalah. Mengaplikasikan berkaitan erat
dengan pengetahuan prosedural.29
Pengetahuan prosedural yaitu “pengetahuan
tentang cara” melakukan sesuatu atau mengerjakan latihan soal secara rutin
sampai menyelesaikan masalah-masalah baru.30
Mengesekusi dan
mengimplementasi merupakan dua proses kognitif yang termasuk dalam kategori
mengaplikasikan.
d. Menganalisis
Meningkatkan keterampilan peserta didik dalam menganalisis materi
pelajaran merupakan tujuan dalam banyak bidang studi. Menganalisis melibatkan
proses menentukan pemecah materi jadi bagian-bagian pokok dan
26
Wowo Sunaryo Kuswana, “Taksonomi Kognitif”, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
2012), h. 115. 27
Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, op.cit., h. 103. 28
Ibid., h. 105-106. 29
Ibid., h. 116. 30
Ibid., h. 77.
21
menggambarkan bagaimana bagian-bagian tersebut dihubungkan satu sama lain
maupun menjadi sebuah struktur keseluruhan atau tujuan.31
Seperti halnya
menentukan potongan informasi yang relevan dan penting (membedakan),
menetukan cara-cara untuk menata potongan informasi tersebut
(mengorganisasikan), dan menentukan tujuan dibalik informasi
(mengatribusikan).32
e. Mengevaluasi
Mengevaluasi atau menilai didefinisikan sebagai membuat keputusan
berdasarkan kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses
kognitif berupa mengambil keputusan berdasarkan kriteria internal (memeriksa),
mengambil keputusan berdasarkan kriteria eksternal (mengkritik).33
f. Mencipta
Mencipta menempatkan bagian-bagian secara bersama-sama ke dalam
sebuah ide, semuanya saling berhubungan untuk membuat hasil yang baik34
dengan melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi sebuah keseluruhan
yang koheren atau fungsional. Proses mencipta dapat dibagi menjadi tiga tahap,
penggambaran masalah dengan memahami tugas dan mencari solusinya
(merumuskan), perencanaan solusi dan mengubahnya menjadi rencana aksi
(merencanakan), dan eksekusi solusi dengan melaksanakan rencana dan
mengkonstruksi solusi (memproduksi).35
31
Wowo Sunaryo Kuswana, loc. Cit,. 32
Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, op. cit., h. 120. 33
Ibid., h. 125. 34
Wowo Sunaryo Kuswana, op. cit., h. 115. 35
Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, op. cit., h. 129-130.
22
15. Rangkaian Arus Searah
a. Rangkaian Listrik
Arus listrik terdiri dari muatan-muatan yang bergerak dari satu daerah ke
daerah lainnya. Bila gerak ini berlangsung di dalam sebuah lintasan konduksi
yang membentuk sebuah simpal/rangkaian tertutup, maka lintasan itu dinamakan
rangkaian listrik.36
Rangkaian listrik adalah sarana untuk menghantarkan energi dari satu
tempat ke tempat yang lain. Dari sudut pandang teknologi, rangkaian listrik
berguna karena memungkinkan energi untuk dipindahkan tanpa ada bagian-bagian
yang bergerak (selain partikel bermuatan yang bergerak). Rangkaian listrik
36
Young & Freedman, “Fisika Universitas edisi kesepuluh jilid 2”, (Jakarta: Erlangga,
2001), h. 222.
RANGKAIAN ARUS
SEARAH
Energi dan Daya
Listrik
Besaran-besaran
Listrik
Rangkaian
Listrik
Kuat arus Listrik
Tegangan
Listrik
Hambatan
Listrik
Alat Ukur
Besaran Listrik
Hukum Ohm
Hukum
Kichhoff 1 dan 2
Rangkaian seri
dan paralel
23
merupakan jantung dari berbagai alat elektronik seperti, senter, CD Player,
komputer, pemancar, alat penerima radio, televisi, dan sisitem distribusi daya
rumah tangga serta industri. 37
b. Arus listrik
Rangkaian listrik didapatkan jika terminal-terminal baterai dihubungkan
dengan jalur penghantar yang kontinu. Pada diagram rangkaian listrik, baterai
disimbolkan sebagai berikut:
Gambar 2. 1 Simbol Baterai dalam Rangkaian
Garis yang lebih panjang pada simbol ini menyatakan terminal positif,
dan yang lebih pendek, terminal negatif. Ketika rangkaian listrik berbentuk,
muatan dapat mengalir melalui kawat rangkaian listrik, dari satu terminal ke
terminal lainnya. Aliran muatan ini yang disebut dengan arus listrik.38
Arus listrik
didefinisikan sebagai jumlah total muatan yang melewati rangkaian listrik per
satuan waktu. Dengan demikian, arus listrik rata-rata I didefinisikan sebagai
(2.1)
Dimana adalah jumlah muatan yang melewati konduktor pada suatu
lokasi selama jangka waktu . Arus listrik diukur dalam coulomb per detik,
satuan ini diberi nama ampere (disingkat amp atau A), dari nama fisikawan
Perancis Andre Ampere (1775-1836). Berarti, 1A = 1C/det. Satuan terkecil yang
sering kali digunakan seperti miliampere (1 mA = 10-3
A) dan mikroampere (1 μA
= 10-6
A).39
37
Loc. Cit,. 38
David Sang, Graham Jones, Gurinder Chadha and Richard Woodside, “Cambridge
International AS and A level Physics Coursebook”, (United Kingdom: Cambridge University
Press, 2014), p. 129. 39
Ibid., p. 131.
+ -
24
Pada rangkaian tunggal, seperti Gambar 2.2a , arus listrik pada setiap saat
sama pada satu titik. Hal ini sesuai dengan kekekalan muatan listrik yakni, muatan
tidak hilang.
Gambar 2. 2 (a) Rangkaian listrik sederhana dan (b) Skematis dari
rangkaian40
Berdasarkan Gambar 2.2b arus listrik yang mengalir pada rangkaian
adalah arah aliran muatan positif dan bahwasannya arus listrik ditimbulkan oleh
elektron, hal ini yang disebut sebagai arus konvensional. 41
c. Hukum Ohm: Hambatan dan Resistor
Untuk menghasilkan arus listrik pada rangkaian listrik, dibutuhkan beda
potensial. Satu cara untuk menghasilkan beda potensial ialah dengan baterai.
George Simon Ohm (1787 - 1854) menetukan dengan eksperimen bahwa arus
pada kawat logam sebanding dengan beda potensial V yang diberikan ke ujung –
ujung kawat.42
(2.2)
Aliran arus listrik dapat diilustrasikan dengan aliran air sungai atau pipa
yang dipengaruhi oleh gravitasi. Jika pipa semakin atau aliran sungai hampir rata,
maka aliran akan kecil. Tetapi jika satu ujung lebih tinggi dari yang lainnya,
40
Giancoli, “Fisika Jilid 2 Edisi kelima ”, (Jakarta: Erlangga, 2001), h. 65 41
Ibid., h. 65-67. 42
David Halliday and Robert Resnick, “Fisika Edisi ke 3 Jilid 2”, (Jakarta: Erlangga,
1978), h. 193-195.
A B
(a)
+ -
Alat
Arus listrik
(b)
25
kecepatan aliran atau arus akan lebih besar. Semakin besar perbedaan ketinggian,
makin besar aliran arus listrik, atau semakin besar beda potensial maka semakin
besar aliran arus listrik. Besar aliran arus listrik pada kawat tidak hanya
bergantung pada kawat, tetapi juga pada hambatan yang diberikan kawat terhadap
aliran elektron. Dinding-dinding pipa atau tepian sungai dan batu - batu
ditengahnya memberikan hambatan terhadap aliran arus listrik dengan cara yang
sama, elektron – elektron diperlambat karena adanya interaksi dengan atom –
atom kawat. Makin tinggi hambatan yang diberikan dalam suatu rangkaian,
semakin kecil arus listrik untuk suatu tegangan V.43
Dapat didefinisikan bahwa arus listrik berbanding terbalik dengan
hambatan. Dapat dituliskan secara matematis:44
(2.3)
Dimana R adalah hambatan kawat atau suatu alat lainnya. V adalah beda
potensial yang melintasi alat tersebut, dan I adalah arus listrik yang mengalir
dalam rangkaian. Hubungan ini sering dituliskan,
(2.4)
dan dikenal sebagai Hukum Ohm.45
Dapat dikatakan Hukum Ohm apabila arus
listrik yang melalui konduktor logam sebanding dengan tegangan yang diberikan,
sehingga hambatan konstan tidak bergantung pada beda potensial. Tetapi
hubungan ini tidak berlaku umum untuk bahan dan alat lain seperti dioda, tabung
hampa udara, transistor dan sebagainya. Bahan atau alat yang tidak memenuhi
Hukum Ohm dikatakan nonohmik. 46
43
Giancoli, op. Cit. h. 67. 44
David Sang, Graham Jones, Gurinder Chadha and Richard Woodside, op.cit, p. 135. 45
Loc. Cit. 46
Giancoli, op. Cit. h. 68.
26
d. Hambat Jenis
Hambatan listrik bukan hanya terdapat pada rangkaian, namun juga
terdapat dalam sumber tegangan. Hambatan yang dimiliki oleh sumber tegangan
disebut hambatan dalam. Hambatan atau resistor disimbolkan dengan R, memiliki
satuan Ohm, Hambatan listrik suatu kawat penghantar dipengaruhi oleh panjang
kawat (l), hambatan jenis kawat (𝜌), dan luas penampang kawat (A). Secara
matematis, hubungan ketiga faktor tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:47
𝜌
(2.5)
Rangkaian hambatan listrik dibedakan menjadi dua, yaitu rangkaian seri
dan rangkaian paralel. Pada rangkaian listrik, mungkin kita sering menjumpai
beberapa hambatan yang dirangkai secara bersama-sama. Hambatan yang
dimaksud di sini bukan hanya resistor, melainkan semua peralatan yang
menggunakan listrik, seperti lampu, radio, televisi, dan setrika listrik. Berikut
jenis -jenis rangkaian hambatan listrik:48
1) Rangkaian Hambatan Seri
Untuk sebuah rangkaian seri yang terdiri dari dua resistor, arusnya sama
besar pada resistor tersebut karena jumlah muatan yang melewati 1 pasti juga
melewati R2 dalam selang waktu yang sama. Seperti pada Gambar 2.3 berikut:
Gambar 2. 3 Rangkaian Seri pada Resistor
Berdasarkan rangkaian resistor di atas, dapat diturunkan untuk nilai
hambatan ekuivalen. Ketika arus listrik mengalir pada rangkaian seri maka
nilai arus listrik pada setiap resistor bernilai sama.
47
Young & Freedman, op. cit., h. 146. 48
Tom Duncan and Heather Kennett, “GCSE Physics”, (London: Hudder Education,
2001), p. 208.
x R1 R3 R2 a b y
27
It = I1 = I2 = I3 (2.6)
Dengan rumus (V = I .R) untuk setiap resistor, maka dapat dituliskan:49
Vax = I . R1; Vxy = I . R2; Vyb = I . R3; (2.7)
Selisih beda potensial Vab yang melalui gabungan resistor yakni,
Vab = Vax + Vxy + Vyb = I (R1 + R2 + R3)
Vab / I = (R1 + R2 + R3) (2.8)
Nilai Vab / I, merupakan hambatan ekuivalen Rek , maka:
Rek = R1 + R2 + R3 (2.9)
Untuk menggeneralisasikan persamaan hambatan bergantung pada banyaknya
resistor, maka dapat dituliskan:
Rek = R1 + R2 + R3 + .... (2.10)
Hambatan ekuivalen pada rangkaian resistor bernilai lebih besar dibandingkan
dari nilai masing-masing resistor.
2) Rangkaian Hambatan Paralel
Jika resistor-resistor diantara titik a dan b, kemudian setiap resistor
menyediakan sebuah lintasan alternatif di antara titik-titik tersebut, maka
resistor tersusun secara paralel, seperti pada Gambar 2.4 berikut ini.50
49
Loc. Cit. 50
Loc. Cit.
28
Gambar 2. 4 Rangkaian Paralel Pada Resistor Berdasarkan gambar rangkaian di atas, bahwa arus listrik yang melalui
resistor bernilai tidak sama, tetapi selisih potensial di antara terminal-terminal
setiap resistor bernilai sama atau sebanding dengan Vab.
Dengan rumus (V = I .R) untuk setiap resistor, maka dapat dituliskan:
I1 = Vab / R1; I1 = Vab / R2; I1 = Vab / R3; (2.11)
Karena arus listrik yang mengalir pada resistor berbeda-beda, maka:
I = I1 + I2 + I3 = (Vab / R1) + (Vab / R2) + (Vab / R3)
I = Vab (
)
I / Vab =
(2.12)
Menurut definisi hambatan ekuivalen Rek, (I / Vab = 1 / Rek ) maka:
(2.13)
Untuk menggeneralisasikan persamaan hambatan bergantung pada banyaknya
resistor, maka dapat dituliskan:
(2.14)
a b
R3
R2
R1
I I
29
Hambatan ekuivalen pada rangkaian resistor bernilai lebih kecil dibandingkan dari
nilai masing-masing resistor.51
e. Aturan Kirchhoff
Rangkaian sederhana dapat dianalisis dengan persamaan V = I.R serta
dengan menggunakan hukum kombinasi resistor seri dan paralel. Prosedur
menganalisis rangkaian yang lebih kompleks dapat disederhanakan dengan
menggunakan prinsip yang disebut aturan Kirchhoff.52
Hukum Kirchhoff merupakan salah satu hukum dalam ilmu Elektronika
yang berfungsi untuk menganalisis arus dan tegangan dalam rangkaian. Hukum
Kirchoff pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli fisika Jerman yang
bernama Gustav Robert Kirchhoff (1824-1887) pada tahun 1845. Hukum
Kirchhoff terdiri dari 2 bagian yaitu Hukum Kirchhoff 1 dan Hukum Kirchhoff 2.
Hukum pertama Kirchhoff atau hukum titik cabang berdasarkan pada
kekekalan muatan, yang digunakan menurunkan resistor paralel. Hukum ini
menyatakan bahwa:
“Pada setiap titik cabang, jumlah semua arus yang memasuki cabang
harus sama dengan semua arus yang meninggalkan cabang tersebut.”53
Gambar 2. 5 Aliran arus listrik melewati titik percabangan
Berdasarkan Gambar 2.5 bahwa jumlah arus listrik yang memasuki titik
percabangan harus sama jumlahnya ketika keluar dari titik percabangan, sehingaa
dapat dituliskan persamaan:
51
Young & Freedman, op. cit., h. 259. 52
Raymond A. Serway dan John W. Jewett, “Fisika Untuk Sains dan Teknik Terj Physics
for Scientists and Engineers with Modern Physics, Edisi 2”, (Jakarta: Salemba Teknika, 2010), h.
412. 53
Giancoli, op. cit., h. 104.
30
∑ ∑ (2.15)
Hukum kedua Kirchhoff atau hukum loop didasarkan pada kekekalan
energi. Hukum ini menyatakan bahwa:
“Jumlah perubahan potensial mengelilingi lintasan tertutup suatu rangkaian
harus nol”.54
Secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut:
∑ (2.16)
Artinya bahwa penjumlahan dari jumlah GGL dalam suatu sumber tegangan dan
penurunan tegangan sepanjang rangkaian tertutup sama dengan nol.
f. Energi dan Daya Listrik
Energi listrik berguna untuk kita karena dapat dengan mudah diubah
menjadi energi bentuk lain.55
Misalnya motor listrik merubah energi listrik
menjadi energi mekanik. Pada alat-alat lain seperti pemanas listrik, kompor listrik,
pemanggang listrik, pengering rambut listrik, semua energi listrik diubah menjadi
energi panas pada hambatan kawat yang dikenal sebagai “elemen panas”. Energi
listrik diubah menjadi energi panas atau cahaya pada alat-alat lainnya, hal tersebut
karena arus listrik biasanya agak besar, dan ada banyak tumbukan antar elektron
yang bergerak dan atom pada kawat.56
Pada setiap tumbukan, sebagian energi
elektron ditransfer ke atom yang ditumbuknya. Sebagai akibatnya, energi kinetik
atom bertambah dengan temperatur elemen kawat bertambah. Energi panas yang
bertambah ini (energi dalam) dapat ditransfer sebagai kalor dengan konduksi dan
konveksi ke udara pada pemanas atau makanan pada wajan, dengan radiasi ke roti
pada pemanggang, atau diradiasikan sebagai cahaya.57
54
Loc. Cit., 55
Tom Duncan and Heather Kennett, Op. Cit., p. 218. 56
Giancoli, op. cit., h. 74. 57
Loc. Cit.
31
Untuk mencari daya yang diubah oleh peralatan listrik mengingatkan
bahwa energi yang diubah bila muatan q bergerak melintasi beda potensial
sebesar V adalah qV, maka daya P merupakan kecepatan perubahan energi:58
(2.17)
Muatan yang mengalir per detik, q/t merupakan arus listrik I. Dengan
demikian, dapat dituliskan:59
(2.18)
Hubungan ini menghasilkan daya yang diubah oleh suatu perangkat,
dengan I adalah arus listrik yag melewatinya dan V merupakan beda potensial
yang melintasinya. Rumus ini pula menyatakan bahwa daya yang diberikan oleh
sebuah sumber seperti baterai. Satuan SI daya listrik untuk semua jenis daya
lainnya yaitu watt (1W = 1J/det).
Kecepatan perubahan energi pada hambatan R dapat dituliskan dengan
menggunakan hukum Ohm, V = I .R dalam dua cara:60
(2.19)
(2.20)
(2.21)
g. Alat Ukur Listrik
Voltmeter berfungsi sebagai alat ukur tegangan. Voltmeter dipasang
paralel pada komponen yang akan diukur agar tidak terdapat arus listrik yang
melewati voltmeter.
58
Tom Duncan and Heather Kennett, Loc. Cit. 59
David Sang, Graham Jones, Gurinder Chadha and Richard Woodside, op.cit, p. 136. 60
Loc. Cit.
32
Gambar 2. 6 Cara Mengukur Tegangan dengan Voltmeter
Alat untuk mengukur arus yang mengalir melalui suatu komponen listrik
adalah Amperemeter (diberi simbol A dalam rangkaian listrik). Untuk mengukur
arus listrik dalam suatu kawat, biasanya harus memutus atau memotong kawat
dan memyisipkan amperemeter supaya arus listrik yanga akan diukur melewati
alat ini.61
Amperemeter dipasang seri pada komponen yang akan diukur agar
tegangan pada Amperemeter sama dengan nol.
Gambar 2. 7 Cara mengukur arus listrik dengan Amperemeter
Arus listrik harus mengalir masuk ke kutub positif yang diberi tanda
positif (+) atau biasanya diberi tanda merah dan meninggalkan Amperemeter
melalui kutub negatif (-) atau biasannya warna hitam. Ampheremeter harus
dihubungkan seri dengan komponen listrik yang akan diukur. Jika dihubungkan
dengan polaritas terbalik, jarum penunjuk akan menyimpang dalam arah
kebalikan. Ini dapat menyebabkan jarum membentur sisi tanda nol dengan gaya
yang cukup besar, sehingga dapat merusak Amperemeter. Umumnya
Amperemeter yang digunakan adalah sebuah basicmeter. Basicmeter memiliki
beberapa batas ukur (range) dan dapat digunakan untuk mengukur arus dan
tegangan DC.
61
Halliday, Resnick dan Walker, “Fisika Dasar Edisi 7 Jilid 2”, (Jakarta: Erlangga,
2010), h. 178.
33
Alat untuk mengukur tegangan listrik adalah Voltmeter (diberi simbol V
dalam rangkaian listrik). Untuk mengukur beda potensial antara sembarang dua
titik pada rangkaian, terminal-terminal voltmeter dihubungkan antara titik-titik
percabangan tanpa harus memutus atau memotong kawat.62
Voltmeter harus
dihubungkan paralel pada komponen listrik yang akan diukur tegangannya. Untuk
memasang Voltmeter titik yang berpotensial lebih tinggi harus dihubungkan
dengan kutub positif dan yang rendah dengan kutub negatif. Jika polaritasnya
terbalik, jarum penunjuk akan menyimpang di kiri tanda nol.
B. Hasil Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini diantaranya:
1. Sapitri Rahayu dan Erman, dalam jurnalnya yang berjudul “Penerapan
Pendekatan Saintifik dengan Media Simulasi PhET pada Materi Gelombang
untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP”, dalam penelitiannya
menjelaskan bahwa Pendekatan saintifik dapat digunakan untuk memberikan
pemahaman kepada siswa dalam mengenal dan memahami berbagai materi
pembelajaran menggunakan langkah-langkah ilmiah, serta penerapan
pendekatan saintifik dengan media simulasi PhET pada materi gelombang
dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa.63
2. Siti Rohmawati, Sihkabuden, dan Susilaningsih dalam jurnalnya yang
berjudul “Penerapan Pendekatan Saintifik Pada Mata Pelajaran IPA di MTs
Putri Nurul Masyithoh Lumajang”, dalam penelitiannya menjelaskan bahwa
pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik pada pembelajaran IPA di
MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 85% dikategorikan
dengan sangat baik.64
3. Yati Utami Purwaningsih, dalam jurnalnya yang berjudul “Efektifitas
Pembelajaran Biologi dengan Pendekatan Saintifik menggunakan Media
62
Ibid., h. 179. 63
Sapitri Rahayu dan Erman, “Penerapan Pendekatan Saintifik dengan Media Simulasi
PhET Pada Materi Gelombang untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP”, E-Journal
Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya, Vol. 05 No. 03, 2017, h. 255. 64
Siti Rohmawati, Sihkabuden,Susilaningsih, “Penerapan Pendekatan Saintifik Pada
Mata Pelajaran IPA di MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang”, Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Malang, Vol. 1 No. 3, 2018, h. 211.
34
Wheel Concerned”, menyatakan bahwa Penggunaan media Wheel Concerned
menjadi daya penggerak bagi peserta didik untuk terlibat aktif dan mencapai
tujuan sehingga secara signifikan meningkatkan efektifitas pembelajaran
biologi dengan pendekatan saintifik dalam kategori baik. Berdasarkan hasil
penilaian sikap, unjuk kerja dan produk, berturut-turut skor rata-rata (4,12)
kategori baik, (4,20) kategori baik, (4,40) kategori sangat baik.65
4. Antomi Saregar, dalam jurnalnya yang berjudul “Pembelajaran Pengantar
Fisika Kuantum Dengan Memanfaatkan Media Phet Simulation dan LKM
Melalui Pendekatan Saintifik: Dampak Pada Minat dan Penguasaan Konsep
Mahasiswa”, menyatakan bahwa Penguasaan konsep fisika mahasiswa secara
umum terus meningkat dalam kriteria sedang. Rata-rata penguasaan konsep
fisika mahasiswa dengan pembelajaran saintifik berbantu simulasi PhET dan
LKM dari siklus I s.d. siklus III berturut- turut adalah 62,3; 79,6; dan 80,3.66
5. Siswanto, I. Kaniawati, dan A. Suhandi, dalam jurnalnya yang berjudul
“Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit Argumen Menggunakan
Metode Saintifik Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan
Keterampilan Berargumentasi Siswa”, menyatakan bahwa penerapan model
pembelajaran pembangkit argumen menggunakan metode saintifik secara
signifikan dapat lebih meningkatkan kemampuan kognitif dan keterampilan
berargumentasi siswa dibandingkan model pembelajaran pembangkit
argumen tanpa menggunakan metode saintifik. Selain itu, keterampilan
berargumentasi berhubungan secara signifikan terhadap kemampuan kognitif
siswa yang mendapat perlakuan dengan model pembelajaran pembangkit
argument menggunakan metode saintifik dengan kategori hubungan yang
kuat.67
65
Yati Utami Purwaningsih, “Efektifitas Pembelajaran Biologi dengan Pendekatan
Saintifik menggunakan Media Wheel Concerned”, Jurnal BIOEDUKATIKA, Vol. 2 No. 2, 2014,
h. 40-41. 66
Antomi Saregar, “Pembelajaran Pengantar Fisika Kuantum Dengan Memanfaatkan
Media Phet Simulation dan LKM Melalui Pendekatan Saintifik: Dampak Pada Minat dan
Penguasaan Konsep Mahasiswa”, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiruNi, Vol. 5 No. 1, 2016,
h. 59. 67
Siswanto, I. Kaniawati, A. Suhandi, “Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit
Argumen menggunakan Metode Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan
35
6. Mochammad Arbayu Maulidina, Susilaningsih, dan Zainul Abidin, dalam
jurnalnya yang berjudul “Pengembangan Game Based Learning Berbasis
Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”, menyatakan
bahwasannya penggunaan metode pembelajaran yang memanfaatkan
pemainan/game dengan pendekatan saintifik yang telah dirancang khusus
untuk membantu proses pembelajaran mampu menghadirkan lingkungan
yang memotivasi, menyenangkan dan meningkatkan kreativitas, serta mampu
menstimulus intelektual, emosional, dan psikomotorik anak.68
7. Erma Sukmawati dan An Nuril Maulida Fauziah, dalam jurnalnya yang
berjudul “Penerapan Media Permainan Science Wiqu Game Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Fisika dan
Kimia”, menyatakan bahwasannya terdapat peningkatan pada hasil belajar
peserta didik antara sebelum dan sesudah menggunakan media permainan
Science Wiqu pada materi perubahan Fisika dan Kimia dengan nilai sebesar
86,7%.69
8. Heni Jusuf, dalam jurnalnya yang berjudul “Penggunaan Gamifikasi dalam
Proses Pembelajaran”, menyatakan bahwa pembelajaran dengan
menggunakan gamifikasi dapat memberikan alternatif untuk membuat proses
belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif, mampu membangun
engagement bagi peserta didik dalam belajar dan membuat pembelajaran
lebih menyenangkan, tanpa disadari oleh para pembelajar.70
9. Janice L. Anderson dan Mike Barnet, dalam jurnalnya yang berjudul
“Learning Physics with Digital Game Simulations in Middle School
Science”, menyatakan bahwa hasil pembelajaran menggunakan video game
Keterampilan Berargumentasi Siswa”, Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, Vol. 10 No. 2, 2014,
h. 115. 68
Mochammad Arbayu Maulidina, etal., “Pengembangan Game Based Learning Berbasis
Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”, Jurnal Inovasi Teknologi
Pembelajaran JINOTEP, Vol. 4 No. 2, 2018, h. 118. 69
Erma Sukmawati dan An Nuril Maulida Fauziah, “Penerapan Media Permainan Science
Wiqu Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Fisika dan Kimia”,
E-Journal Pendidikan Sains PENSA Universitas Negeri Surabaya, Vol. 5 No. 3, 2017, h. 241. 70
Heni Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran”, Jurnal TICOM,
Vol. 5 No. 1, 2016, p. 5.
36
dapat mengarahkan pada hasil belajar yang positif dibuktikan dengan adanya
peningkatan skor sebelum dan sesudah ujian.71
10. Ainul Mardia dan Andi Ferawati Jafar, dalam jurnalnya yang berjudul
“Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart
terhadap Minat Belajar Peserta Didik”, menyatakan bahwa bahwa nilai rata-
rata minat belajar peserta didik yang diajar dengan media Monopoly Game
Smart sebesar 88,7648 dibandingkan an kelas yang tidak menggunakan media
Monopoly Game Smart sebesar 81,2305. Hal ini menunjukkan bahwa
terdapat perbedaan anatara minat belajar fisika peserta didik pada kelas yang
diajar dengan menggunakan media pembelajaran Monopoly Game Smart
dengan kelas yang tidak diajar dengan menggunakan media pembelajaran
Monopoly Game Smart.72
11. Wong Yoke Seng dan Maizatul Hayati Mohamad Yatim, dalam jurnalnya
yang berjudul “Computer Game As Learning and Teaching Tool For Object
Oriented Programming in Higher Education Institution”, menyatakan bahwa
game dapat menjadi alat pembelajaran dan pengajaran, serta salah satu cara
paling efektif yang dapat dipelajari oleh peserta didik tentang pengetahuan
apa pun yang mereka butuhkan. Game dapat menjadi media pembelajaran
yang menarik untuk proses belajar mengajar, dan dapat mencapai tujuan
pembelajaran berdasarkan keterampilan pelajar dan preferensi mereka.73
12. Ardian Ramadhan Wijaya, Dedi Kuswandi dan Susilaningsih, dalam
jurnalnya yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Topik
Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia Pada Mata Pelajaran IPS Kelas
VIII”, menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif mempunyai
dampak positif terhadap ketuntasan belajar dari 34 siswa yang mendapat skor
71
Janice L. Anderson dan Mike Barnet, “Learning Physics with Digital Game
Simulations in Middle School Science”, Journal Science Education Technology, 2013, p. 10. 72
Ainul Mardia dan Andi Ferawati Jafar, “Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran
Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta Didik”, Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. 5
No. 1, 2017, h. 24-25. 73Wong Yoke Seng and Maizatul Hayati Mohamad Yatim, “Computer Game As Learning
and Teaching Tool For Object Oriented Programming in Higher Education Institution”, Elsevier,
procedia social and behavioural sciences, Vol. 123, 2014, p. 223.
37
di bawah rata-rata 3 siswa dan 31 siswa mendapat skor di atas rata-rata
dengan mendapatkan skor presentase 91,7 %.74
C. Kerangka Berpikir
Kurikulum adalah seperangkat rencana dan peraturan mengenai tujuan,
isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan tertentu. Kurikulum 2013 dikehendaki pendekatan
saintifik dalam proses pembelajaran. Menurut Permendikbud pendekatan saintifik
dipilih karena kurikulum 2013 menginginkan perubahan pola pembelajaran pasif
menjadi aktif dan mencari. Pembelajaran dengan pendekatan saintifik merupakan
proses pembelajaran yang dirancang agar peserta didik secara aktif mengkonstrusi
konsep, hukum atau prinsip dengan melakukan tahapan-tahapan seperti: (1)
Mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah); (2) merumuskan
masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis; (3) mengumpulkan data dengan
berbagai teknik; (4) menganalisis data; (5) menarik kesimpulan dan
mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan. Keberhasilan
pelaksanaan Kurikulum 2013 sangat ditentukan oleh keberhasilan guru dalam
mengembangkan pembelajaran berdasarkan pendekatan atau model pembelajaran
aktif tersebut.
Keberhasilan pembelajaran ditandai dengan perolehan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap positif pada diri individu, sesuai dengan tujuan yang
diharapkan. Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor dan salah
satunya penggunaan media pembelajaran yang berfungsi sebagai perantara,
wadah, dan penyambung pesan-pesan pembelajaran. Media berfungsi
mengarahkan peserta didik untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar.
Pada konsep rangkaian arus searah merupakan konsep Fisika yang
mempelajari fenomena alam di kehidupan sehari-hari, memiliki tingkat kesulitan
yang cukup tinggi, materi yang dianggap sulit oleh peserta didik, dan berdasarkan
hasil ujian nasional 2019 termasuk materi yang memiliki nilai representase
74
Ardian Ramadhan Wijaya, et al., “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Topik
Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII”, Jurnal Inovasi
Teknologi Pembelajaran JINOTEP, Vol. 5 No. 1, 2018, h. 42.
38
menjawab soal dengan benar pada konsep listrik, magnet dan fisika modern
mencapai 48,06 dari 55,00 yang artinya kemampuan kognitif daya serap peserta
didik pada konsep kelistrikan masih belum maksimal dan rendah.
Permasalahan yang dihadapi yaitu tingkat kemampuan kognitif peserta
didik masih rendah. Hal ini terjadi karena proses pembelajaran di dalam kelas
masih bersifat teacher center, proses transfer informasi hanya dilakukan satu arah,
pembelajaran yang terlalu bersifat matematis menyebabkan peserta didik merasa
enggan untuk memperhatikan dan kurang maksimal dalam menggunakan media
pembelajaran. Sehingga, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat
menumbuhkan lingkungan belajar yang menarik, mampu meningkatkan
kemampuan kognitif peserta didik agar di dalam proses pembelajaran peserta
didik dapat berperan aktif, mencari dan mengeksplorasi pengetahuannya sendiri.
Untuk menanggulangi masalah tersebut maka diperlukan media electric
game, dengan mengunakan game dapat membuat pembelajaran di dalam kelas
menjadi lebih aktif dan dapat menanggulangi rasa bosan peserta didik dalam
belajar. Bentuk game yang memiliki banyak permasalahan yang harus dipecahkan
akan meningkatkan kegairahan peserta didik untuk terus mencoba dan
menyelesaikan permasalahan tersebut. Pada umumnya peserta didik tidak suka
untuk melakukan pekerjaan sehari-hari pada waktu yang lama, tetapi rela
menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Karena hal ini, timbul ide
untuk menggabungkan proses pembelajaran saintifik dan media game yang dapat
meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik dalam memahami konsep
rangkaian arus searah. Dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
mengkonstruksi kognitif bagi dirinya sendiri dan pembelajaran ini dipandang
paling sesuai dalam pengembangan minat dan kognitif peserta didik.
Diharapkan dengan menggunakan media game electric dalam
pembelajaran saintifik ini mampu membangkitkan kemampuan kognitif peserta
didik dan memiliki perubahan yang positif karena terjadi proses pembelajaran
yang aktif.
39
D. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis
penelitian yang diajukan dirumuskan sebagai berikut:
Ho : Media Electric Game pada pembelajaran saintifik tidak berpengaruh terhadap
kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah.
H1 : Media Electric Game pada pembelajaran saintifik berpengaruh terhadap
kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah.
40
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Kegiatan penelitian dilaksanakan di SMAN 12 Tangerang Selatan yang
berlangsung pada semester ganjil di kelas XII IPA 3 dan XII IPA 4 tahun ajaran
2018/2019.
B. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data
dengan tujuan dan kegunaan tertentu.1 Metode penelitian yang digunakan pada
penelitian ini yaitu kuasi eksperimen (quasi Eksperiment). Kuasi eksperimen
merupakan metode penelitian yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak
dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang
mempengaruhi pelaksaan eksperimen2 dan pada dasarnya sulit untuk
mendapatkan objek yang dapat di kontrol dalam penelitian.3
C. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian yakni nonequivalent
control group design untuk mengetahui kemampuan kognitif peserta didik
sebelum dan setelah diberikan perlakuan terhadap penggunaan media electric
game pada pembelajaran saintifik pada konsep rangkaian arus searah. Pada desain
ini kelompok eksperimen maupun kontrol tidak dipilih secara random.4
Saat sebelum diberikan perlakuan, kedua kelompok diberikan tes awal
(pretest) untuk mengetahui pengetahuan awal peserta didik mengenai konsep
rangkaian arus searah. Kemudian masing-masing kelompok diberikan perlakuan
1 Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D”, (Bandung: Alfabeta,
2012), h. 77. 2 Sugiyono, “Metode Penelitian Kombinasi Mixed Methods”, (Bandung: Alfabeta, 2017),
h. 116. 3Sugiyono, op. Cit, h. 77.
4Sugiyono, op. Cit, h. 118.
41
yang berbeda. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan pembelajaran
menggunakan media electric game, sedangkan kelompok kontrol diberikan
perlakuan pembelajaran konvensional sesuai dengan yang dilakukan guru di
sekolah. Setelah diberi perlakuan, kedua kelompok diberikan tes akhir (post-test)
untuk mengetahui perbedaan hasil kemampuan kognitif peserta didik pada konsep
rangkaian arus searah. Desain penelitian ini dapat digambarkan pada Tabel 3.1
sebagai berikut:5
Tabel 3. 1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group
Kelompok Pretest Perlakuan Post-test
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O1 - O2
Keterangan:
O1 : Tes awal (pretest) diberikan pada kelompok eksperimen dan kontrol
sebelum diberikan perlakuan
O2 : Tes akhir (post-test) diberikan pada kelompok eksperimen dan kontrol
setelah diberikan perlakuan
X : Perlakukan yang diberikan pada kelompok eksperimen berupa
pembelajaran menggunakan media electric game pada konsep rangkaian
arus searah (pada kelas eksperimen dan kontrol diberikan pembelajaran
dengan pendekatan saintifik)
D. Prosedur Penelitian
Pada penelitian ini terdapat tiga tahapan, tahap persiapan, tahap
pelaksanaan, dan tahap penutup.
1. Tahap Persiapan
Pada tahap persiapan meliputi studi pendahuluan berupa wawancara guru
di sekolah, observasi karakteristik peserta didik, merumuskan masalah yang akan
diteliti, penyusunan RPP, membuat instrumen tes dan nontes berupa angket
5 Ibid., h. 79.
42
respon peserta didik, membuat media electric game, kemudian media electric
game dan instrumen tes yang telah disusun segera divalidasi oleh dosen
pembimbing dan guru pamong di sekolah agar dapat digunakan dalam
pelaksanaan penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan merupakan tahapan pengambilan data di sekolah
dengan memberikan soal pretest pada kelompok eksperimen dan kontrol,
kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan
media electric game pada konsep rangkaian arus searah dan kelompok kontrol
diberikan perlakuan pembelajaran konvensional. Setelah pembelajaran selesai,
kedua kelompok diberikan soal post-test untuk mengetahui adanya pengaruh dan
perbedaan hasil terhadap kemampuan kognitif peserta didik, dan pemberian
angket kepada peserta didik untuk mengetahui respon terhadap media electric
game yang telah diterapkan dalam kelas.
3. Tahap Penutup
Tahap penutup meliputi mengolah dan menganalisis data yang diperoleh
berdasarkan hasil pelaksanaan proses pembelajaran di kelas. Kemudian peneliti
menguji hipotesis penelitian dan menarik kesimpulan yang terdapat pada Tabel
3.2 berikut.
Tabel 3. 2 Prosedur Penelitian
Tahap
Persiapan Pelaksanaan Penutup
Wawancara
Observasi
karakterisktik
peserta didik
Merumuskan
masalah
Membuat RPP
Membuat media
Pretest
Pembelajaran
menggunakan
media electric
game pada
pembelajaran
saintifik terhadap
kemampuan
Menganalisis data
hasil penelitian
Menguji hipotesis
Menarik
kesimpulan
berdasarkan hasil
data penelitian
43
electric game
Membuat
instrumen tes dan
non-tes
Menyelesaikan
surat izin validasi
instrumen dan
media
Menganalisis hasil
validasi instrumen
dan media
kognitif peserta
didik SMA pada
konsep rangkaian
arus searah
Post-test
E. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal
tersebut dan kemudian ditarik kesimpulan.6 Dalam penelitian ini terdapat dua
variabel, yaitu variabel independen dan variabel dependen. Variabel independen
(bebas) merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab
perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Variabel dependen
(terikat) merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena
adanya variabel independen (bebas).7
Variabel independen (bebas) dan variabel dependen (terikat) dalam
penelitian yakni:
1. Variabel independen (bebas) : Media electric game pada pembelajaran
saintifik
2. Variabel dependen (terikat) : Kemampuan kognitif peserta didik SMA
pada konsep rangkaian arus searah.
6 Sugiyono, “Metode Penelitian Kombinasi Mixed Methods”, (Bandung: Alfabeta, 2017),
h. 63. 7 Ibid., h. 64.
44
F. Populasi dan Sampel Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, populasi diartikan suatu kesatuan individu atau
subyek pada wilayah dan waktu dengan kualitas terten&i yang akan
diamati/diteliti.8
sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari kemudian ditarik kesimpulan.9 Populasi pada penelitian ini merupakan
seluruh peserta didik kelas XII IPA SMAN 12 Tangerang Selatan.
Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut. Sampel dalam penelitian ini merupakan peserta didik kelas
XII IPA 4 sebagai kelas eksperimen dan XII IPA 3 sebagai kelas kontrol. Teknik
pemilihan sampel yang digunakan dalam penelitian dengan cara purposive
sampling, yakni teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan
atau tujuan tertentu.10
Pengambilan sampel dengan teknik ini dilakukan melihat
dari hasil studi pendahuluan yang mempertimbangkan karakteristik peserta didik,
dan tingkat kemampuan kognitif yang relatif sama diantara dua kelas tersebut.
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian merupakan langkah yang
paling strategis, karena tujuan utama dari penelitian yakni mendapatkan data.11
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan melakukan wawancara
kepada beberapa guru Fisika untuk mengetahui proses pembelajaran yang
dilakukan dan kemampuan kognitif peserta didik. Teknik pengumpulan data yang
digunakan berupa tes dan non-tes.
Tes adalah kumpulan pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk
mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang
8 Supardi, “Laporan Penelitian: Populasi dan Sampel Penelitian”, UNISIA No. 17 XIII
Triwulan VI, 1993, h. 101. 9 Sugiyono, h. 119.
10 Ibid., h. 126.
11 Suharsimi Arikunto, “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”, (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2010), h. 265.
45
dimiliki oleh individu atau kelompok.12
Teknik tes yang digunakan dalam
penelitian ini berupa soal-soal pretest yang diberikan sebelum diberlakukan
perlakuan (treatment) dan soal-soal post-test setelah diberikan perlakuan
(treatment) menggunakan media electric game untuk kelas eksperimen dan
pembelajaran konvensional untuk kelas kontrol. Non-tes atau bukan tes berupa
teknik pengumpulan data dengan metode angket yang bertujuan untuk melihat
respon peserta didik setelah diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan
media electric game pada kelas eksperimen, dapat dilihat pada Tabel 3.3 sebagai
berikut.
Tabel 3. 3 Teknik Pengumpulan Data
Sumber
Data Jenis Data
Teknik
Pengumpulan Data Instrumen
Kelas
Eksperimen
dan Kontrol
Kemampuan kognitif peserta
didik sebelum diterapkan
pembelajaran menggunakan
media electric game dan
pembelajaran konvensional
Melakukan tes awal
(pretest)
Butir soal
pilihan
ganda
Kelas
Eksperimen
dan Kontrol
Kemampuan kognitif peserta
didik setelah diterapkan
pembelajaran menggunakan
media electric game dan
pembelajaran konvensional
Melakukan tes akhir
(post-test)
Butir soal
pilihan
ganda
Kelas
Eksperimen
Respon peserta didik mengenai
penggunaan media electric
game dalam pembelajaran
Memberikan angket Angket
12
Ibid., h. 193.
46
1. Instrumen Penelitian
Instrumen merupakan alat ukur yang digunakan untuk mengukur variabel
yang telah teruji validitas dan realibilitasnya.13
Instrumen yang digunakan dalam
penelitian adalah instrumen tes dan non-tes.
a. Instrumen Tes
Instrumen tes digunakan untuk mengukur sejauh mana peserta didik telah
menguasai pelajaran yang disampaikan.14
Instrumen tes yang diberikan pada
penelitian ini berupa tes pilihan ganda sebanyak 30 soal yang telah disesuaikan
dengan Taksonomi Bloom revisi ranah kognitif, yaitu mengingat (C1), memahami
(C2), menerapkan (C3), dan menganalisis (C4). Tes pilihan ganda dapat
digunakan untuk mengukur kemampuan ingatan, pemahaman, dan penerapan
yang lebih kompleks.15
Kisi-kisi dari butir soal kemampuan kognitif peserta didik
yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.4 dibawah ini.
Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Tes
No Indikator Pembelajaran Ranah Kognitif Jumlah
Soal C1 C2 C3 C4
1. Memahami konsep arus
listrik pada rangkaian listrik 1,2* 2
2. Memahami konsep hukum
Ohm pada rangkaian listrik 3*,4 2
3. Menyebutkan faktor-faktor
yang mempengaruhi
hambatan pada kawat
5* 1
4. Memahami konsep hambatan
kawat pada rangkaian listrik 6*,7 2
5. Menggambarkan diagram
besaran fisis pada hukum 8 9* 2
13
Ibid., h. 192. 14
Sudaryono, “Metodologi Penelitian”, (Jakarta: PT Grafindo Persada, 2017), h. 253. 15
Ibid., h. 263.
47
Ohm
6. Menerapkan prinsip kerja alat
ukur listrik pada rangkaian
listrik
10* 11 12*,
13 4
7. Menerapkan formula hukum
Ohm untuk menyelesaikan
masalah
14,21,
22* 19,20 5
8. Menerapkan formula
hambatan kawat untuk
menyelesaikan masalah
15*,1
6,17 18 4
9. Menganalisis konsep hukum
Ohm dalam kehidupan sehari-
hari
23*,2
4* 2
10. Membedakan gaya gerak
listrik dan tegangan jepit 25 26* 2
11. Memahami konsep gabungan
tegangan dan hambatan pada
rangkaian listrik
27*,2
8,29 3
12. Menerapkan formula
gabungan tegangan dan
hambatan pada rangkaian
31*,3
2* 30* 3
13. Menerapkan formula hukum
kirchhoff 1 dan 2 untuk
menyelesaikan masalah
33* 34*,3
6
35,37
* 5
14. Menganalisis rangkaian
listrik menggunakan hukum
kirchhoff 1 dan 2 dalam
kehidupan sehari-hari
38*,3
9*,40 3
15. Memahami energi dan daya
listrik
41,42
* 43* 3
48
16. Menghitung besar daya dan
energi untuk menyelesaikan
masalah
44*,4
5*,47
*
46* 4
17. Menganalisis sumber energi
listrik pada peralatan listrik
dalam kehidupan sehari-hari
48*,4
9*,50
*
3
Jumlah 7 12 14 17 50
Presentase 14% 24% 28% 34% 100%
Jumlah soal valid* 4 6 9 11 30
Presentase* 13,3% 20% 30% 36,7% 100%
b. Instrumen Non-Tes
Instrumen non-tes yang digunakan berupa angket yang dijadikan sebagai
teknik pengumpulan data secara tidak langsung yang berisi sejumlah
pertanyaan/pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden.16
Pada
penelitian ini, angket yang digunakan untuk mengukur respon peserta didik
terhadap penggunaan media electric game.
Bentuk angket yang digunakan berupa angket tertutup dengan tipe angket
menggunakan skala Likert berbentuk rating-scale, peserta didik memberikan
respon terhadap pernyataan dengan pilihan jawaban, Sangat Setuju (SS), Setuju
(S), Cukup (C), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).17
Kisi-kisi
instrumen non-tes yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.5 sebagai berikut.
Tabel 3. 5 Kisi-kisi Instrumen Non-tes (Angket)
No Indikator Angket Pernyataan Jumlah
Item Positif Negatif
1. Motivasi peserta didik
terhadap penggunaan media
electric game
1, 2, 3, 6, 7, 8, 9 4, 5, 10,
11 11
2. Pemahaman dan penguasaan 12, 13, 14, 15, 18 9
16
Ibid., h. 207. 17
Riduan dan Engkos Achmad Kuncoro, “Cara Menggunakan dan Memaknai Analisis
Jalur (Path Analysis)”, (Bandung: Alfabeta, 2007), h. 20.
49
konsep rangkaian arus searah
peserta didik setelah
menggunakan media electric
game
16, 17, 19, 20
3.
Keuntungan pembelajaran
menggunakan media electric
game
21, 22, 23, 27,
28, 29, 30, 31,
32, 33, 34
24, 25, 26 14
Total 34
Pengujian kelayakan instrumen non-tes dilakukan dengan pertimbangan para ahli.
Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.6 berikut ini.
Tabel 3. 6 Uji Validasi Instrumen Non-Tes
No. Aspek yang diuji Kriteria
Baik Cukup Kurang
1. Pengembangan indikator dari setiap
tahap pembelajaran
2.
Keterwakilan semua tahap
pembelajaran oleh indikator yang
dikembangkan
3. Pemilihan kata dan kalimat dalam
pengembangan indikator
4. Kejelasan dan keefektifan bahasa yang
digunakan
H. Kalibrasi Instrumen
Kalibrasi instrumen dilakukan untuk mengetahui kualitas instrumen yang
akan digunakan dalam penelitian sehingga, instrumen harus memenuhi kriteria
kelayakan.
1. Kalibrasi Instrumen Tes
Sebelum diberikan kepada sampel, instrumen tes telah diuji cobakan ke
kelas XII SMAN 6 Tangsel. Uji coba instrumen ini dimaksudkan untuk
mengetahui kualitas dari setiap soal, sehingga instrumen tes perlu diuji validitas,
reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda agar layak digunakan sebagai alat
pengumpul data. Untuk memudahkan perhitungan peneliti menggunakan bantuan
Software anates V4.
50
a. Uji Validitas
Validitas merupakan suatu alat ukur untuk menunjukkan tingkat
kevalidan/ kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih
mempunyai nilai validitas yang tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang valid
memiliki nilai validitas rendah. Sebuah instrumen akan dikatan valid apabila
mampu mengukur apa yang diinginkan.18
Uji validitas dalam penelitian dilakukan
melalui tiga tahap yakni, uji validitas konstruksi, uji validitas isi dan uji validitas
lapangan.
1) Validitas konstruksi (Construct Validity)
Validitas konstruksi pada penelitian ini menggunakan pendapat dari para
ahli (judgement expert) untuk menilai kesesuaian instrumen tes dengan aspek-
aspek yang akan diukur dengan berlandaskan teori tertentu yang kemudian
diminta pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun, dengan keputusan
instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, ada perbaikan, dan mungkin
dirombak total.19
Jumlah tenaga ahli minimal 3 orang sesuai dengan lingkup yang
diteliti.20
Penilaian validasi konstruksi pada penelitian ini menilai aspek
kesesuaian soal Fisika dengan indikator pembelajaran, dan isi materi Fisika
dengan tujuan pengukuran dengan kategori soal yang telah dibuat.
2) Validitas Isi (Content Validity)
Validitas isi dapat dilakukan dengan membandingkan antara isi
instrumen dengan materi pelajaran yang telah diajarkan. Secara teknis pengujian
validitas konstruksi dan validitas isi dapat dibantu dengan menggunakan kisi-kisi
instrumen. Pada kisi-kisi instrumen tersebut terdapat variabel yang diteliti,
indikator sebagai tolok ukur dan nomor butir (item) pertanyaan yang telah
dijabarkan dari indikator.21
Penilaian validasi isi pada penelitian ini menilai aspek
kesesuaian materi Fisika dalam soal dengan materi rangkaian arus searah,
18
Suharsimi Arikunto, Op.cit., h. 211. 19
Sugiyono, Op.cit., h. 125. 20
Loc.cit. 21
Op. Cit. h. 129.
51
indikator soal dalam ranah kognitif dengan indikator pembelajaran dalam
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
3) Validitas Lapangan
Validasi lapangan merupakan uji coba instrumen tes kepada peserta didik
yang telah mempelajari dan menguasai materi rangkaian arus searah. Validasi
lapangan dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya instrumen tes setelah di
uji cobakan. Hasil validitas lapangan dapat dihitung menggunakan rumus product
moment yang dikemukakan oleh Pearson, sebagai berikut:22
√( ( ) ) ( ( ) )
(3.1)
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
N : Banyaknya responden
X : Skor tiap butir soal
Y : Skor total
Uji validitas lapangan dilakukan untuk membandingkan hasil
perhitungan rxy dengan rtabel, terlebih dahulu menetapkan degrees of fredom atau
derajat kebebasan dk = n-2 dengan taraf signifikansi sebesar 5%. Kategori
validitas lapangan dapat dilihat pada Tabel 3.7 sebagai berikut:23
Tabel 3. 7 Kategori Validitas
Ketentuan nilai rtabel Kategori
rxy rtabel Valid
rxy rtabel Tidak valid
22
Suharsimi Arikunto, Op. Cit. h. 213. 23
Zainal Arifin, “Evaluasi Pembelajaran”, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013), h.
257.
52
Interpretasi koefisien korelasi nilai rxy dapat dilihat pada Tabel 3.8 sebagai
berikut:24
Tabel 3. 8 Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai rxy
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
0,00 – 0,20 Sangat Rendah
0,20 – 0,40 Rendah
0,40 – 0,60 Cukup
0,60 – 0,80 Tinggi
0,80 – 1,00 Sangat Tinggi
Hasil uji validitas lapangan instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.9 di bawah
ini.
Tabel 3. 9 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes
Statistik Butir Soal
Jumlah soal 50
Jumlah peserta didik 36
Nomor soal yang valid
2, 3, 5, 6, 9, 10, 12, 15, 22, 23, 24, 26, 27, 30, 31,
32, 33, 34, 37, 38, 39, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48,
49, 50
Jumlah soal yang valid 30
Presentasi soal yang valid 60%
Berdasarkan Tabel 3.9 menunjukkan jumlah soal yang akan digunakan
sebagai pretest dan post-test dalam penelitian. Korelasi yang dimunculkan pada
data rekapitulasi hasil anates V4 terdapat pada Lampiran B.2a.
b. Uji Reliabilitas
24
Suharsimi Arikunto, Op. Cit., h. 89.
53
Uji reliabilitas instrumen dilakukan untuk menguji dan mengetahui
keajegan sebuah instrumen dalam tes yang diukur. Dikatakan reliabel jika
instrumen tersebut memberikan hasil yang tetap jika digunakan di tempat lain
sehingga mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi.25
Pengujian reliabilitas
instrumen dapat dilakukan dengan teknik Kuder-Richardson (KR-20), dengan
persamaan sebagai berikut:26
(
) (
)
S =
( )
(3.2)
(3.3)
Keterangan :
r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan
p : Proporsi subjek yang menjawab item soal dengan benar
q : Proporsi subjek yang menjawab item soal dengan salah (q = 1 - p)
Σpq : Jumlah hasil perkalian antara p dan q
n : Banyaknya item soal
S : Standar deviasi dari tes
X : Jumlah hasil skor total
N : Banyaknya responden
Kriteria reliabilitas suatu instrumen dapat dilihat pada Tabel 3.10 sebagai
berikut.27
Tabel 3. 10 Kriteria Reliabilitas Instrumen
Koefisien Korelasi Koefisien Reliabilitas
0,80 < r11 1,00 Sangat Baik
0,60 < r11 0,80 Baik
25
Ibid., h. 100. 26
Ibid., h. 115. 27
Ibid., h. 89.
54
0,40 < r11 0,60 Cukup
0,20 < r11 0,40 Rendah
0,00 < r11 0,20 Sangat Rendah
Pengujian reliabilitas pada penelitian ini menggunakan bantuan software
anates V4 dengan hasil uji reliabilitas instrumen sebesar 0,89 yang termasuk pada
kategori sangat baik, dapat dikatakan instrumen tes layak digunakan dalam
penelitian. Hasil pengujian reliabilitas dapat dilihat pada Lampiran B.2b.
c. Taraf Kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu
sukar. Soal yang terlalu mudah tidak dapat merangsang perserta didik untuk
mempertinggi usahanya untuk memecahkan masalah, sedangkan soal yang terlalu
sukar menyebabkan peserta didik menjadi putus asa dan tidak mempunyai
semangat untuk berusaha dan mencoba, karena hal tersebut diluar jangkauannya.28
Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut dengan
indeks kesukaran (difficulty index). Indeks kesukaran ini menunjukkan taraf
kesukaran soal. Soal dengan indeks kesukaran 0,0 menunjukkan soal terlalu sukar
dan indeks 1,0 menunjukkan bahwa soal terlalu mudah.29
Soal termasuk dalam kategori baik jika soal tersebut tidak terlalu mudah
dan tidak terlalu sukar atau dapat dikatakan memiliki tingkat kesukaran yang
seimbang atau proposional. Rumus yang digunakan untuk menentukan taraf
kesukaran pada instrumen tes adalah sebagai berikut:30
P =
(3.4)
Keterangan :
P : Indeks kesukaran
28
Asrul, Rusydi Ananda, Rosnita, ”Evaluasi Pembelajaran”, (Medan: Citapustaka
Media, 2014), h. 148-149. 29
Ibid., h. 149. 30
Loc.Cit.
55
B : Banyaknya peserta didik yang menjawab soal dengan benar
JS : Jumlah seluruh peserta didik tes
Kriteria yang digunakan untuk menentukan jenis kesukaran butir soal
dapat dilihat pada Tabel 3.11 sebagai berikut:31
Tabel 3. 11 Taraf Kesukaran Butir Soal
Interval P Kriteria Soal
0,00 – 0,30 Sukar
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
Berikut kriteria taraf kesukaran butir soal berdasarkan hasil analisis pada
50 soal yang diuji cobakan, diperoleh hasil uji taraf kesukaran butir soal pada
Tabel 3.12 berikut ini.
Tabel 3. 12 Hasil Uji Taraf Kesukaran
Tingkat
Kesukaran
Butir Soal Presentase
No Soal Jumlah Soal
Mudah 12, 17, 23, 34, 38 5 10%
Sedang 2, 3, 6, 8, 14, 21, 26, 27, 29, 30,
31, 32, 36, 40, 42, 43, 47, 50 18 36%
Sukar
1, 4, 5, 7, 9, 10, 11, 13, 15, 16,
18, 19, 20, 22, 24, 25, 28, 33, 35,
37, 39, 41, 44, 45, 46, 48, 49
27 54%
Jumlah 50 100%
Berdasarkan Tabel 3.12 disimpulkan bahwa dari 50 butir soal, terdapat 5
butir soal masuk kedalam kategori mudah, 18 butir soal berkategori sedang, dan
27 butir soal berkategori sukar. Hasil uji taraf kesukaran dapat dilihat pada
Lampiran B. 2c.
31
Suharsimi Arikunto, Op.cit., h. 225.
56
d. Daya Pembeda
Daya pembeda soal merupakan kemampuan suatu soal untuk
membedakan antara peserta didik kelas yang pandai (kelompok atas) dengan
peserta didik yang berkemampuan rendah (kelompok bawah). Angka yang
menunjukkan besarnya beda pembeda disebut indeks Diskriminasi, disingkat D.
Cara untuk menentukan daya pembeda dapat menggunakan rumus: 32
D =
(3.5)
Keterangan :
D : Daya pembeda
JA : Banyak peserta didik kelompok atas
JB : Banyak peserta didik kelompok bawah
BA : Banyak peserta didik kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
BB : Banyak peserta didik kelompok bawah yang menjawab soal dengan
benar
Berikut kriteria daya pembeda suatu butir soal didasarkan pada
klasifikasi yang terdapat pada Tabel 3.13 berikut.33
Tabel 3. 13 Klasifikasi Daya Pembeda
Daya Pembeda Klasifikasi
0,00 – 0,20 Jelek (Poor)
0,21 – 0,40 Cukup (Satisfactory)
0,41 – 0,70 Baik (Good)
0,71 – 1,00 Baik sekali (Excellent)
Negative Drop
Berikut hasil uji daya pembeda instrumen tes pada 50 butir soal yang
diuji cobakan dapat dilihat pada Tabel 3.14 berikut ini.
32
Ibid., h. 228. 33
Ibid., h. 232.
57
Tabel 3. 14 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes
Kriteria Daya
Pembeda
Butir Soal Presentase
No Soal Jumlah Soal
Jelek (Poor) 4, 8, 11, 16, 19, 25, 36 7 14%
Cukup (Satisfactory) 3, 5, 7, 10, 13, 15, 18,
23, 24, 29, 39, 45 12 24%
Baik (Good)
2, 6, 9, 12, 17, 22, 26,
27, 30, 31, 33, 34, 35,
37, 38, 43, 44, 46, 48,
49, 50
21 42%
Baik sekali
(Excellent) 32, 42, 47 3 6%
Drop 1, 14, 20, 21, 28, 40, 41 7 14%
Berdasarkan Tabel 3.14 disimpulkan bahwa dari 50 butir soal, terdapat 7
butir soal termasuk pada kategori jelek, 12 butir soal berkategori cukup, 21 butir
soal berkategori baik, dan 3 butir soal berkategori baik sekali. Hasil uji daya
pembeda instrumen tes dapat dilihat pada Lampiran B. 2d.
2. Kalibrasi Instrumen Non-tes (Angket)
Alat evaluasi yang digunakan pada penelitian ini tidak hanya instrumen
tes, melainkan juga dengan instrumen non-tes. Pengujian instrumen non-tes
dilakukan dengan pertimbangan ahli. Pengumpulan data instrumen non-tes yang
digunakan berupa metode angket atau kuesioner yaitu sejumlah pertanyaan
tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti
laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.34
Angket pada penelitian
ini merupakan penilaian responden setelah diberikan perlakuan dalam
pembelajaran menggunakan media electric game pada konsep rangkaian arus
searah.
Penilaian angket menggunakan tipe skala Likert, dengan memberikan
respon terhadap pernyataan dengan pilihan jawaban, Sangat Setuju (SS), Setuju
34
Ibid., h. 194.
58
(S), Cukup (C), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Masing-
masing jawaban memiliki pedoman penilaian SS = 5, S = 4, C = 3, TS = 2, dan
STS = 1 untuk pernyataan positif, sedangkan untuk pernyataan negatif memiliki
pedoman penilaian SS = 1, S = 2, C = 3, TS = 4, dan STS = 5.35
I. Teknik Pengolahan dan Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan sebagai prasyarat untuk pengujian
hipotesis dan mengetahui seberapa pengaruh suatu keadaan setelah diberikan
suatu perlakuan (treatment).36
Data yang telah didapatkan dalam penelitian
selanjutnya akan diolah, dianalisis dan dilanjutkan dengan uji hipotesis.
1. Analisis Data Tes
Data yang diperoleh dalam penelitian selanjutnya diproses analisis data
menggunakan alat analisis (uji statistik) untuk memperoleh data ringkasan. Uji
statistik dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPPS 22 dengan
menguji normalitas, homogenitas dan hipotesis.
a. Uji normalitas
Uji normalitas adalah suatu prosedur yang digunakan untuk mengetahui
apakah data yang diperoleh terdistribusi normal atau tidak. Terdapat beberapa cara
yang dapat dilakukan dalam analisis normalitas data, namun dalam penelitian ini
uji normalitas menggunakan uji Shapiro – Wilks, karena jumlah sampel yang
digunakan kurang dari 50.37
Analisis tentang distribusi normal merupakan analisis
pendahuluan dan menjadi prasyarat suatu teknik analisis statistika. Perhitungan uji
Shapiro – Wilks dengan rumus sebagai berikut:38
(∑ ( ) )
∑ ( )
(3.5)
35
Riduan dan Engkos Achmad Kuncoro, op. cit., h. 20. 36
Boediono dan Wayan Koster, “Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas”,
(Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001), h, 131. 37
Rostina Sundayana, “Statistika Penelitian Pendidikan”, (Bandung: Alfabeta, 2014) h.
88. 38
Stanislaus S. Uyanto, “Pedoman Analisis Data dengan SPSS”, (Yogyakarta: Graha
Ilmu, 2009), h. 55.
59
Keterangan:
W = Statistik uji
ai = Nilai yang tercantum pada tabel koefisien Shapiro Wilk
xi = Angka ke i pada data yang ke-i
= Rata-rata data
Uji Normalitas dengan SPSS dilakukan dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
1) Tetapkan Hipotesis Statistik
H0 = sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
H1 = sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
2) Gunakan tarif signifikan
3) Perhatikan significance (sig) pada output setelah pengolahan data
4) Perhatikan kriteria pengambilan keputusan di bawah ini:
Jika sig. > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak
Jika sig. < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok
sampai memiliki varian yang sama (homogen) atau tidak sama (heterogen).
Homogen bermakna kelompok yang terpilih secara random sehingga kelompok
tersebut ekuivalen dalam segala hal, kecuali perlakuan berbeda yang akan
diberikan.39
Uji homogenitas dalam penelitian ini menggunakan uji Levene pada
software SPSS dengan persamaan sebagai berikut:40
( )∑
(
)
( )∑ ∑ ( )
(3.6)
39
Kadir, “Statistika Terapan”, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2015), h. 159. 40
Yulingga Nanda Hanif Dan Wasis Himawanto, “Statistik Pendidikan”, (Sleman: Budi
Utama, 2017), h. 63.
60
Keterangan:
W = Statistik uji
= Median data pada kelompok ke-i
= Median untuk keseluruhan data
Uji Levene menggunakan SPSS dilakukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
1) Tetapkan Hipotesis Statistik
H0 = tidak ada perbedaan varian nilai dari kedua kelompok (homogen)
H1 = ada perbedaan varian nilai dari kedua kelompok (tidak homogen)
2) Gunakan tarif signifikan
3) Perhatikan significance (sig) pada output setelah pengolahan data
4) Perhatikan kriteria pengambilan keputusan di bawah ini:
Jika sig. > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak, yaitu varian nilai kedua
kelompok sama (homogen)
Jika sig. < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak, yaitu varian nilai kedua
kelompok berbeda (tidak homogen)
c. Uji Hipotesis
Untuk mengetahui pengaruh pada penggunaan media electric game
secara signifikan terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada penelitian ini
menggunakan uji hipotesis yang dilakukan dengan bantuan
SoftwareProduct and Service Solution (SPSS). Uji hipotesis yang digunakan
dalam tahap ini harus sesuai dengan asumsi-asumsi statistik (uji normalitas dan uji
homogenitas) yang telah dilakukan. Berikut ini kondisi asumsi beserta uji
hipotesis yang digunakan menggunakan SPSS:41
1) Tetapkan Hipotesis
41
Syofian Siregar, “Metode Penelitian Kuantitatif : Perhitungan manual dan SPSS”,
(Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri, 2013), Cet. 4, h. 399 – 403.
61
H0 = Media electric game pada pembelajaran saintifik tidak berpengaruh
terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian
arus searah.
H1 = Media electric game pada pembelajaran saintifik berpengaruh terhadap
kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus
searah.
2) Gunakan tarif signifikan
3) Perhatikan significance (2-tailed) pada output setelah pengolahan data
4) Perhatikan kriteria pengambilan keputusan di bawah ini:
Jika sig. (2-tailed) > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak
Jika sig. (2-tailed) 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak
2. Analisis Data Non-tes
Data nontes dalam penelitian ini berupa angket respon peserta didik yang
diberikan kepada kelas eksperimen setelah diberi perlakuan menggunakan media
electric game. Pengolahan data nontes dilakukan secara manual menggunakan
Microsoft Excel. Hasil angket dihitung menggunakan model skala Likert seperti
pada Tabel 3.16 di bawah ini.42
Tabel 3. 15 Skala Penilaian Angket
Alternatif Jawaban Bobot Penilaian
Positif Negatif
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5
Tidak Setuju (TS) 2 4
Cukup (C) 3 3
Setuju (S) 4 2
Sangat Setuju (SS) 5 1
Langkah-langkah dalam menganalisis angket respon peserta didik:
a. Memberi skor pada setiap item
b. Menghitung skor total yang diperoleh oleh setiap item
c. Menghitung presentase jawaban siswa pada setiap item menggunakan rumus:43
42
Riduan dan Engkos Achmad Kuncoro, op. cit., h. 20. 43
Ibid., h. 21.
62
(3.7)
(3.8)
Presentase yang didapat selanjutnya diinterpretasikan pada kategori
dalam Tabel 3.17 berikut.44
Tabel 3. 16 Interpretasi Presentase Angket
Besar Presentase Interpretasi
0% - 20% Sangat Lemah
21% - 40% Lemah
41% - 60% Cukup
61% - 80% Kuat
81% - 100% Sangat Kuat
J. Hipotesis Statistik
Berdasarkan hipotesis penelitian yang dikemukakan pada bab
sebelumnya, maka hipotesis statistik dari penelitian ini dapat ditulis sebagai
berikut:
H0 : μE = μk
H1 : μE ≠ μk
Keterangan:
H0 = Tidak terdapat pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik
terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian
arus searah.
H1 = Terdapat pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik
terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian
arus searah.
μE = Nilai rata-rata kemampuan kognitif peserta didik yang menggunakan media
electric game
μk = Nilai rata-rata kemampuan kognitif peserta didik yang menggunakan
pembelajaran konvensional
44
Ibid.,h. 22.
78
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa :
1. Penggunaan media electric game pada pembelajaran saintifik berpengaruh
terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus
searah. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji hipotesis yang memperoleh nilai sig.
(2-tailed) 0,002 < nilai taraf signifikansi 0,05 (5%) sehingga, H0 di tolak dan
H1 diterima.
2. Respon peserta didik terhadap penggunaan media electric game pada
pembelajaran saintifik terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA
pada konsep rangkaian arus searah secara keseluruhan mendapat tanggapan
sangat kuat yaitu sebesar 81%.
B. Saran
Dalam upaya untuk menegmbangkan proses pembelajaran selanjutnya,
saran peneliti dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut.
1. Waktu pembelajaran menggunakan media electric game sebaiknya dirancang
agar lebih efisien.
2. Guru ataupun peneliti lainnya yang hendak menggunakan media electirc
game berbantu android pada pembelajaran Fisika diharapkan dapat
memastikan bahwa aplikasi electric game telah terpasang pada smartphone
peserta didik, karena membutuhkan waktu dalam peng-install-an tersebut.
3. Guru ataupun peneliti perlu melakukan kontrol terhadap pemakaian aplikasi
electric game agar peserta didik tidak membuka aplikasi lain saat
pembelajaran.
4. Guru atau peneliti harus menjelaskan terlebih dahulu bagaimana cara
penggunaan aplikasi electric game.
79
DAFTAR PUSTAKA
Adyani, Laely, Rudiana Agustini, Raharjo, “Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game
Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa”, Jurnal
Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, 2015.
Alwi, Afiq Rakhmat, “Meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran dasar
pengukuran listrik dengan metode edutaiment di kelas X tiptl SMK Negeri
1 adiwerna”, Skripsi Universitas Negeri Semarang,Jurusan teknik elektro,
Semarang, 2016.
Anderson, Janice L. dan Mike Barnet, “Learning Physics with Digital Game
Simulations in Middle School Science”, Journal Science Education
Technology, 2013.
Anderson, Lorin W., David R. Krathwohl, “Kerangka Landasan Untuk
Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen : Revisi Taksonomi Pendidikan
Bloom”, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2015.
Anwar, Muhammad, “Menjadi Guru Profesional”, Jakarta: Prenadamedia Group,
2018.
Ardianto, Widi dkk, “Pembelajaran Saintifik Berbantuan Media Manipulatif untuk
Memahamkan Konsep Penjumlahan dan Pengurangan Blangan Bulat”,
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, Vol. 2 No. 5,
2017.
Arifin, Zainal, “Evaluasi Pembelajaran”, Bandung: PT Remaja Rosdakarya,
2013.
Arikunto, Suharsimi, “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”, Jakarta:
PT Rineka Cipta, 2010.
Asrul, dkk, ”Evaluasi Pembelajaran”, Medan: Citapustaka Media, 2014.
Batlolona, John Rafafy, “Hasil Belajar Kognitif dan Respon Siswa Dalam
Pembelajaran Fisika Pada Konsep Listrik Dinamis dengan Menerapkan
Media Interaktif”, Pros. Seminar Nasional Pendidikan IPA Pascasarjana
UM, 2016.
80
Boediono dan Wayan Koster, “Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas”,
Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001.
Giancoli, “Fisika Jilid 2 Edisi kelima ”, Jakarta: Erlangga, 2001.
Halliday, Resnick dan Walker, “Fisika Dasar Edisi 7 Jilid 2”, Jakarta: Erlangga,
2010.
Hamalik, Oemar, “Media Pendidikan”, Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 1994.
Herlianti, Yanti, “Pembelajaran Tematik”, Jakarta Selatan: UIN Press, 2015.
Indian autors, “Tess India: Making and Using Games to Support Learning
(understanding electricity)”, The Open University and UKAID Department
for International Development.
Jamil, Mekka Madaina, “Optimalisasi Model ARCS dalam Pembelajaran Saintifik
untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik Pada Peminatan Mata
Pelajaran Geografi di Kelas Matematika Ilmu Alam”, Indonesia Journal
Integr. Sci. Education IJIS Edu, 2019.
Jusuf, Heni, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran”, Jurnal
TICOM, Vol. 5 No. 1, 2016.
Kadir, “Statistika Terapan”, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2015.
Kuswana, Wowo Sunaryo, “Taksonomi Kognitif”, Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2012.
Manurung, Sondang and Deo Demonta Pangabean, Analysis of Learning Tools in
the Study of Developmental of Interactive Multimedia Based Physic
Learning Charged in Problem Solving, IOP Conf. Series: Journal of
Physics, 2017.
Mardia, Ainul dan Andi Ferawati Jafar, “Efektifitas Penggunaan Media
Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta
Didik”, Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. 5 No. 1, 2017.
81
Martono, Kurniawan Teguh, “Perancangan Game Edukasi Fish Identity dengan
Menggunakan Java”, Jurnal sistem komputer, Vol. 1 No. 1, 2011.
Maulidina, Mochammad Arbayu, et al., “Pengembangan Game Based Learning
Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”,
Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran JINOTEP, Vol. 4 No. 2, 2018.
Media Pendidikan LPMP Sulawesi Selatan, Jurnal e-buletin, 2015,
http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=artic
le&id=349:gamemediapembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215
(Diakses pada tanggal 12 Desember, pukul 20.12 WIB)
Musfiqon dan Nurdyansyah, “Pendekatan Pembelajaran Saintifik”, Sidoarjo:
Nizamia Learning Center, 2015.
Panagiotakopoulos, Chris T., Applying a Conceptual Mini Game for Supporting
Simple Mathematical Calculation Skills: Students’ Perceptions and
Considerations, World Journal of Education, Vol. 1 No. 1, 2011.
Purwaningsih, Yati Utami, “Efektifitas Pembelajaran Biologi dengan Pendekatan
Saintifik menggunakan Media Wheel Concerned”, Jurnal
BIOEDUKATIKA, Vol. 2 No. 2, 2014.
Pusat Penilaian Pendidikan, diakses pada tanggal 17 September 2019
(https://puspendik.kemdikbud.go.id/hasil-un/)
Qomara, Dwi dan Dyah Anggorowati, “Penerapan Model Pembelajaran Penalaran
Melalui Permainan MP3 Menggunakan Pendekatan Saintifik”, Jurnal
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi PENJASKESREK, Vol. 4
No. 1, 2017.
Rahayu, Sapitri dan Erman, “Penerapan Pendekatan Saintifik dengan Media
Simulasi PhET Pada Materi Gelombang untuk Meningkatkan Pemahaman
Konsep Siswa SMP”, E-Journal Pendidikan Sains Universitas Negeri
Surabaya, Vol. 05 No. 03, 2017.
Ramadhani, Nendy, Sri Wahyuni, Rif’ati Dina Handayani, “Pengembangan Media
Educational Game (Monopoli Fisika Asik: MOSIK) Pada Mata Pelajaran
IPA di SMP”, Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 5 No. 3, 2016.
82
Ratna, Deviana Eka S dan An Nuril Maulida Fauziah, “Respon Siswa terhadap
Lembar Kegiatan Siswa Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi
Getaran dan Gelombang Kelas VIII SMP Al-Falah Deltasari Sidoarjo”, E-
Journal Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya, Vol. 05 No. 03,
2017.
Riantoni, Cicyn, dkk, “Identifikasi Kesulitan Mahasiswa dalam Memahami
Konsep Listrik Dinamis ”, Semnas Pendidikan IPA Pascasarjana UM,
Malang, 2016.
Rohmawati, Siti, et al., “Penerapan Pendekatan Saintifik Pada Mata Pelajaran IPA
di
MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang”, Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Malang, Vol. 1 No. 3, 2018.
Rosyada, Dede, “Paradigma Pendidikan Demokratis: Sebuah Model Pelibatan
Masyarakat dalam Penyelenggaraan Pendidikan”, Jakarta: Prenadamedia
Group, 2013.
Rusman, et al., “Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Komunikasi:
Mengembangkan Profesionalitas Guru”, Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada, 2011.
Sadiman, Arief S., et al., ”Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya”, Jakarta: Pustekkom Dikbud dan CV Rajawali, 1986.
Safitri, W. Candra Dwi, “Efektifitas Media Board Game terhadap Kemampuan
Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Tematik di SD”, Mimbar PGSD
Undiksha, Vol. 7 No. 2, 2019.
Sang, David, et al., “Cambridge International AS and A level Physics
Coursebook”, United Kingdom: Cambridge University Press, 2014.
Saregar, Antomi, “Pembelajaran Pengantar Fisika Kuantum Dengan
Memanfaatkan Media Phet Simulation dan LKM Melalui Pendekatan
Saintifik: Dampak Pada Minat dan Penguasaan Konsep Mahasiswa”,
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiruNi, Vol. 5 No. 1, 2016.
Seng, Wong Yoke and Maizatul Hayati Mohamad Yatim, “Computer Game As
Learning and Teaching Tool For Object Oriented Programming in Higher
83
Education Institution”, Elsevier, procedia social and behavioural sciences,
Vol. 123, 2014.
Serway, Raymond A. and John W. Jewett, “Fisika Untuk Sains dan Teknik Terj
Physics
for Scientists and Engineers with Modern Physics, Edisi 2”, Jakarta:
Salemba Teknika, 2010.
Siregar, Syofian, “Metode Penelitian Kuantitatif : Perhitungan manual dan
SPSS”, Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri, 2013.
Siswanto, I. Kaniawati, A. Suhandi, “Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit
Argumen menggunakan Metode Saintifik untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif dan Keterampilan Berargumentasi Siswa”, Jurnal
Pendidikan Fisika Indonesia, Vol. 10 No. 2, 2014.
Smaldino, Sharon E., et al., “Instructional Technology & Media For Learning:
Teknologi Pembelajaran Dan Media Untuk Belajar”, Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2011.
Sudaryono, “Metodologi Penelitian”, Jakarta: PT Grafindo Persada, 2017.
Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D”, Bandung:
Alfabeta, 2012.
Sugiyono, “Metode Penelitian Kombinasi Mixed Methods”, Bandung: Alfabeta,
2017.
Sukmawati, Erma dan An Nuril Maulida Fauziah, “Penerapan Media Permainan
Science Wiqu Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi
Perubahan Fisika Dan Kimia”, E-Journal Pendidikan Sains PENSA
Universitas Negeri Surabaya ,Vol. 5 No. 3, 2017.
Sundayana, Rostina, “Statistika Penelitian Pendidikan”, Bandung: Alfabeta, 2014.
Supardi, “Laporan Penelitian: Populasi dan Sampel Penelitian”, UNISIA No. 17
XIII Triwulan VI, 1993, h. 101.
Supardi, “Penilaian Autentik Pembelajaran Afektif, Kognitif, dan Psikomotorik
Konsep dan Aplikasi”, Depok: PT Rajagrafindo Persada, 2015.
84
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana, “Media Pembelajaran”, Bandung: CV Wacana
Prima, 2009.
Uyanto, Stanislaus S., “Pedoman Analisis Data dengan SPSS”, Yogyakarta:
Graha Ilmu, 2009.
Wahyudi, Firly, Wibisono Sukmo Wardhono, Amminul Akbar, “Pengembangan
Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile
Virtual Reality”, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 2017.
Wijaya, Ardian Ramadhan, Dedi Kuswandi, Susilaningsih, “Pengembangan
Multimedia Interaktif dengan Topik Kolonialisme dan Imperialisme di
Indonesia Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII”, Jurnal Inovasi Teknologi
Pembelajaran JINOTEP, Vol. 5 No. 1, 2018.
Young dan Freedman, “Fisika Universitas edisi kesepuluh jilid 2”, Jakarta:
Erlangga, 2001.
Yulianti, Game Edukasi Tebak Gambar Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic
6.0 dengan Adobe Flash Professional CS6 di SMK Negeri Magelang,
skripsi pada universitas negeri Yogyakarta, 2014.
Yulingga Nanda Hanif dan Wasis Himawanto, “Statistik Pendidikan”, Sleman:
Budi Utama, 2017.
Yustitia, Via, “Efektifitas Model Pembelajaran Team Game Tournament dengan
Pendekatan Saintifik terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 4 Taman”, Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika, 2016.
Zulfiani, Tonih Feronika dan Kinkin Suartini, “Strategi Pembelajaran Sains”,
Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009.