85
i PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN SAINTIFIK TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK SMA PADA KONSEP RANGKAIAN ARUS SEARAH SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd) Oleh : SUCCY YULIYAWATI 1113016300040 PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2020

PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

  • Upload
    others

  • View
    30

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

i

PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA

PEMBELAJARAN SAINTIFIK TERHADAP

KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK SMA

PADA KONSEP RANGKAIAN ARUS SEARAH

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd)

Oleh :

SUCCY YULIYAWATI

1113016300040

PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2020

Page 2: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

Page 3: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN

Page 4: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

iv

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

Page 5: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

v

ABSTRAK

Succy Yuliyawati (1113016300040), Pengaruh Media Electric Game Pada

Pembelajaran Saintifik Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta Didik SMA

Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi Tadris Fisika

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2020.

Pendekatan Saintifik sangat tepat diterapkan dalam proses pembelajaran dan yang

paling penting dalam pembelajaran saintifik adalah keilmiahan dalam proses

pembelajaran karena dapat meningkatkan kualitas peserta didik dengan

mengembangkan unsur sikap pengetahuan peserta didik. Pembelajaran Fisika

menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik tampak kurang tertarik,

bergairah dan cenderung tidak aktif (pasif), sehingga nilai yang diperoleh peserta

didik juga kurang maksimal. Rendahnya nilai Fisika peserta didik disebabkan oleh

media pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi. Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui pengaruh media electric game pada pembelajaran

saintifik terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian

arus searah. Penelitian ini dilakukan di SMAN 12 Tangerang Selatan. Sampel dari

penelitian ini, yaitu kelas XII IPA 4 sebagai kelas eksperimen dan kelas XII IPA 3

sebagai kelas kontrol, dengan teknik pengambilan sampel berupa purposive

sampling. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan

desain nonequivalent control grup. Instrumen yang digunakan dalam penelitian

ini, yaitu instrumen berupa 30 soal pilihan ganda dan instrumen non tes berupa

angket. Berdasarkan hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji Mann-Whitney

yang dilakukan terhadap data posttest diperoleh nilai Sig. (2-tailed) < taraf

signifikansi (α). Hal ini menunjukkan bahwa secara signifikan, pembelajaran

menggunakan media electric game berpengaruh terhadap kemampuan kognitif

peserta didik. Selain itu, hasil posttest, kelas eksperimen mengalami peningkatan

yang lebih unggul dibandingkan kelas kontrol. Sementara, hasil angket respon

siswa terkait penggunaan media electric game dalam proses pembelajaran,

mendapat kategori baik sekali dengan persentase sebesar 81%.

Kata kunci: Media Electric Game, Pembelajaran Saintifik, Kemampuan

Kognitif, Rangkaian Arus Searah.

Page 6: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

vi

ABSTRACT

Succy Yuliyawati (1113016300040), The Effect of Electric Game Media on

Scientific Learning to Cognitive Skills in Direct Current Circuit. The

Undergraduate Thesis of Physics Education Departement, Faculty of Tarbiya and

Teaching Science, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2020.

Scientific approach is very appropriate to be applied in the learning process and

the most important is the scientific study of scholarship in the learning process

because it will improve the quality of learners by developing the element of

knowledge skills of students. Learning physics that was held showed that most

students seem less interested, less passionate and tend to be inactive (pasive), so

that value obtained by students were also less the the maximum. The low yield

studying physics students was one caused by a medium of learning physics

teacher use less varied. This research aims to know the effect of Electric Game

Media on Scientific Learning to Cognitive Skills in Direct Current Circuit. The

research was conducted in SMAN 12 Tangerang Selatan. Sample in this research

are class XII Science 4 as experiment class and class XII Science 3 as control

class, with sampling technique in the form of purposive sampling. The research

method used is quasi experiment with nonequivalent control grup design. The

instrument used in this research is a test instrument in the form of 30 multiple

choice and nontest instrument in the form of a questionnaire. Based on result of

hypothesis test by using Mann-Whitney test conducted to posttest data obtained

result of Sig. (2-tailed) < result of signification levels (α). This shows that

learning using electric game media on scientific learning affect to cognitive skills.

In addition, in the experimental posttest the experimental class increased which

was superior to the control class. While, the results of questionnaire responses of

students to used electric game media in the learning process, who get a very good

category with a percentage of 81%.

Keyword: Electric Game Media, Scientific Learning, Cognitive Skills, Direct

Current Circuit.

Page 7: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat, taufik dan karunia-Nya

penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Media Electric

Game Pada Pembelajaran Saintifik Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta

Didik SMA Pada Konsep Rangkaian Arus Searah”. Sholawat serta salam

semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad Saw, kepada keluarganya,

para sahabatnya dan kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman. Aamiin ya

Rabbal’alamiin.

Apresiasi dan terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang telah

berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih

tersebut disampaikan kepada:

1. Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Iwan Permana Suwarna, M.Pd., selaku ketua Program Studi Tadris Fisika

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Dwi Nanto, Ph.D., selaku dosen pembimbing I dan Devi Solehat, M.Pd.,

selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan banyak waktu, arahan,

dan saran untuk membimbing penulis selama proses penyusunan skripsi ini.

4. Iwan Permana Suwarna, M.Pd., selaku dosen pembimbing akademik yang

telah membimbing dan mengarahkan peneliti selama menjadi mahasiswa

Tadris Fisika.

5. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

khususnya Program Studi Tadris Fisika yang telah memberikan ilmu

pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.

6. HM. Syamsudin, HS. M.Pd., selaku Kepala SMAN 12 Kota Tangerang

Selatan yang telah memberikan izin peneliti untuk melakukan penelitian di

sekolah tersebut.

Page 8: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

viii

7. Yanthi Rohayati, ST. M.Pd., selaku guru bidang studi Fisika SMAN 12 Kota

Tangerang Selatan yang telah memberikan izin penelitian dan membimbing

selama penelitian berlangsung.

8. Dewan guru, staf, karyawan dan siswa-siswi SMAN 12 Kota Tangerang

Selatan khususnya kelas XII IPA 3 dan XII IPA 4 yang telah memberikan

bantuan selama penelitian berlangsung.

9. Ilmiah S. Pd., dan Sri Hermin Ningsih, S. Pd., selaku guru fisika SMAN

Tangerang Selatan yang telah bersedia dan meluangkan waktunya untuk

menjadi narasumber peneliti dalam studi pendahuluan.

10. Keluarga tercinta Ayahanda H. Sarip, Ibunda Hj. Mulyati, Adik Syarifah Nur

Alfaini, serta semua keluarga yang selalu mendoakan dan mendorong penulis

untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita. Skripsi ini saya

persembahkan untuk Bapak dan Ibu.

11. Keluarga Besar H. Saleh., yang telah memberikan doa dan semangat kepada

penulis.

12. Mita Pratiwi, Dena Nur’aida, Yuli Rahmah, Ayu Dwi Martinda dan Rahmat,

yang sudah menemani peneliti, selalu menjadi tempat berbagi informasi,

memberikan waktu, pikiran, saran dan dukungan kepada peneliti.

13. Sahabat-sahabatku, Fajri Kaharismatika, Aiumul Apiah, Hakiki Suci

Hikmawati, Kika, Awanda Yolanda, Nurrovi Pauziah Nawawi yang telah

menjadi tempat berbagi suka maupun duka, teman yang selalu menciptakan

suasana ceria, memberikan kasih sayang dan dukungan dalam berbagai

bentuk kepada penulis.

14. Keluarga Besar Tadris Fisika 2013 dan kakak kelas yang senantiasa berbagi

ilmu, kepedulian, dan perhatian selama menuntut ilmu di UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

15. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah

membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan, dorongan, saran dan bimbingan yang

diberikan kepada peneliti mendapatkan balasan yang terbaik dari Allah SWT.

Aamiin.

Page 9: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

ix

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kata

sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat

peneliti harapkan untuk perbaikan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

semua pihak. Amin.

Wassalamu’alaikum wr.wb.

Jakarta, 6 Januari 2020

Peneliti

Page 10: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

x

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI .......................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ....................................................................... iii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI....................................................... iv

ABSTRAK .............................................................................................................. v

ABSTRACT ............................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ........................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv

BAB I ...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah .................................................................................... 5

C. Pembatasan Masalah ................................................................................... 5

D. Perumusan Masalah .................................................................................... 5

E. Tujuan Penelitian ........................................................................................ 6

F. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 6

BAB II ..................................................................................................................... 7

KAJIAN TEORI ..................................................................................................... 7

A. Kajian Teori ................................................................................................ 7

1. Pengertian Media .................................................................................. 7

2. Peranan Media ...................................................................................... 8

3. Perkembangan Media ........................................................................... 9

4. Peranan Multimedia .............................................................................. 9

5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia .............................................. 10

a. Kelebihan Multimedia ..................................................................... 10

b. Kelemahan Multimedia ................................................................... 10

6. Game ................................................................................................... 10

7. Kriteria Game ..................................................................................... 11

8. Karakteristik Game ............................................................................. 13

Page 11: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

xi

9. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Game .................................... 14

a. Kelebihan Permainan ...................................................................... 14

b. Kekurangan Permainan ................................................................... 14

10. Electric Game ..................................................................................... 15

11. Pembelajaran Saintifik ........................................................................ 15

12. Prinsip Pembelajaran Saintifik............................................................ 16

13. Langkah-langkah Strategi Saintifik .................................................... 17

14. Kemampuan Ranah Kognitif .............................................................. 19

a. Mengingat ....................................................................................... 19

b. Memahami....................................................................................... 20

c. Menerapkan/ Mengaplikasikan ....................................................... 20

d. Menganalisis ................................................................................... 20

e. Mengevaluasi .................................................................................. 21

f. Mencipta ............................................................................................. 21

15. Rangkaian Arus Searah ....................................................................... 22

a. Rangkaian Listrik ............................................................................ 22

b. Arus listrik ....................................................................................... 23

c. Hukum Ohm: Hambatan dan Resistor ............................................ 24

d. Hambat Jenis ................................................................................... 26

e. Aturan Kirchhoff ............................................................................. 29

f. Energi dan Daya Listrik ...................................................................... 30

g. Alat Ukur Listrik ............................................................................. 31

B. Hasil Penelitian Relevan ........................................................................... 33

C. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 37

D. Hipotesis .................................................................................................... 39

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 40

A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 40

B. Metode Penelitian...................................................................................... 40

C. Desain Penelitian ....................................................................................... 40

D. Prosedur Penelitian.................................................................................... 41

1. Tahap Persiapan .................................................................................. 41

2. Tahap Pelaksanaan .............................................................................. 42

3. Tahap Penutup .................................................................................... 42

E. Variabel Penelitian .................................................................................... 43

Page 12: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

xii

F. Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................ 44

G. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 44

1. Instrumen Penelitian ........................................................................... 46

a. Instrumen Tes .................................................................................. 46

b. Instrumen Non-Tes.......................................................................... 48

H. Kalibrasi Instrumen ................................................................................... 49

1. Kalibrasi Instrumen Tes ...................................................................... 49

2. Kalibrasi Instrumen Non-tes (Angket) ............................................... 57

I. Teknik Pengolahan dan Analisis Data ...................................................... 58

1. Analisis Data Tes ................................................................................ 58

2. Analisis Data Non-tes ......................................................................... 61

J. Hipotesis Statistik ..................................................................................... 62

BAB IV ................................................................................................................. 63

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................................... 63

A. Deskripsi Data ........................................................................................... 63

B. Hasil Penelitian ......................................................................................... 63

1. Hasil Pretest ........................................................................................ 63

2. Hasil Posttest ...................................................................................... 64

3. Rekapitulasi Hasil Kognitif Peserta Didik .......................................... 66

a. Hasil Pretest dan Posttest ............................................................... 66

b. Hasil Kemampuan Kognitif Peserta Didik Per Indikator ................ 67

4. Hasil Uji Prasyarat Analisis Statistik .................................................. 68

a. Uji Normalitas ................................................................................. 68

b. Uji Homogenitas ............................................................................. 69

5. Hasil Uji Hipotesis .............................................................................. 70

6. Hasil Analisis Angket Peserta Didik .................................................. 71

C. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................... 72

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 78

A. Kesimpulan ............................................................................................... 78

B. Saran .......................................................................................................... 78

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 79

LAMPIRAN A ...................................................................................................... 85

Page 13: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group ................................ 41

Tabel 3. 2 Prosedur Penelitian .............................................................................. 42

Tabel 3. 3 Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 45

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Tes ........................................................................ 46

Tabel 3. 5 Kisi-kisi Instrumen Non-tes (Angket).................................................. 48

Tabel 3. 7 Kategori Validitas ................................................................................ 51

Tabel 3. 8 Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai rxy .............................................. 52

Tabel 3. 9 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes ........................................................ 52

Tabel 3. 10 Kriteria Reliabilitas Instrumen ........................................................... 53

Tabel 3. 11 Taraf Kesukaran Butir Soal................................................................ 55

Tabel 3. 12 Hasil Uji Taraf Kesukaran ................................................................. 55

Tabel 3. 13 Klasifikasi Daya Pembeda ................................................................. 56

Tabel 3. 14 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes ............................................ 57

Tabel 3. 16 Skala Penilaian Angket ...................................................................... 61

Tabel 3. 17 Interpretasi Presentase Angket .......................................................... 62

Tabel 4. 4 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Skor Posttest Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol ............................................................................. 65

Tabel 4. 5 rekapitulasi Data Skor Pretest dan Posttest ......................................... 66

Tabel 4. 7 Hasil Perhitungan Uji Normalitas Data Pretest Dan Posttest Kelas

Eksperimen dan Kontrol ....................................................................................... 69

Tabel 4. 8 Hasil Uji Homogenitas Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen Dan

Kontrol .................................................................................................................. 70

Tabel 4. 9 Uji Hipotesis Data Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol

............................................................................................................................... 71

Tabel 4. 10 Angket Respon Peserta Didik ............................................................ 71

Page 14: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 5 Aliran arus listrik melewati titik percabangan ................................. 29

Gambar 2. 6 Cara Mengukur Tegangan dengan Voltmeter .................................. 32

Gambar 2. 7 Cara mengukur arus listrik dengan Amperemeter............................ 32

Page 15: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

xv

DAFTAR LAMPIRAN

A. Lampiran A. 1 Perangkat Pembelajaran RPP Kelas Eksperimen ................ 86

B. Lampiran A. 2 Perangkat Pembelajaran RPP Kelas Kontrol ...................... 110

C. Lampiran A. 3 LKS Kelas Eksperimen ...................................................... 134

A. Lampiran B. 1 Kisi-kisi Instrumen Tes Uji Coba Penelitian ...................... 144

B. Lampiran B. 2 Instrumen Tes Uji Coba Penelitian ..................................... 146

C. Lampiran B. 2 Analisis Hasil Uji Coba Instrumen Tes .............................. 208

D. Lampiran B. 3 Soal Tes yang Digunakan ................................................... 215

E. Lampiran B. 4 Instrumen Non-tes ............................................................... 250

F. Lampiran B. 6 Lembar Instrumen Nontes .................................................. 255

G. Lampiran B. 7 Lembar Validasi Ahli Materi .............................................. 256

H. Lampiran B. 8 Lembar Validasi Ahli Media .............................................. 271

I. Lampiran B. 9 Lembar Wawancara ............................................................ 277

A. Lampiran C. 1 Hasil Pretest ........................................................................ 279

B. Lampiran C. 2 Hasil Posttest ...................................................................... 282

C. Lampiran C. 3 Hasil Olah Data per Indikator Kognitif .............................. 285

D. Lampiran C. 4 Uji Normalitas Hasil Pretest ............................................... 296

E. Lampiran C. 5 Uji Normalitas Hasil Posttest ............................................. 298

F. Lampiran C. 6 Uji Homogenitas Hasil Pretest ........................................... 300

G. Lampiran C. 7 Uji Homogenitas Hasil Posttest .......................................... 301

H. Lampiran C. 8 Uji Hipotesis Hasil Pretest.................................................. 302

I. Lampiran C. 9 Uji Hipotesis Hasil Posttest ................................................ 303

J. Lampiran C. 10 Data Hasil Angket Peserta Didik ...................................... 304

A. Lampiran D. 1 Lembar Keterangan Observasi ........................................... 307

B. Lampiran D. 2 Lembar Keterangan Penelitian ........................................... 308

C. Lampiran D. 3 Uji Referensi ....................................................................... 309

Page 16: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

xvi

LAMPIRAN E .................................................................................................... 315

A. Lampiran E.1 Foto – foto Kegiatan Validasi Instrumen ............................. 316

B. Lampiran E.2 Foto – foto Kegiatan Penelitian............................................ 317

C. Lampiran E. 3 Foto – foto Penggunaan Electric Game .............................. 318

LAMPIRAN F ..................................................................................................... 320

Daftar Riwayat Hidup ......................................................................................... 320

Page 17: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pengembangan kurikulum merupakan proses kompleks yang terdiri dari

berbagai kegiatan mengakses kebutuhan, mengidentifikasi harapan hasil belajar,

mempersiapkan proses pembelajaran untuk mencapai harapan outcome hasil

belajar, menyesuaikan program pembelajaran dengan budaya, sosial dan berbagai

kebutuhan.1 Berdasarkan Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014, menyatakan

bahwa Kurikulum 2013 dikenal sebagai pembelajaran dengan pendekatan

saintifik. Dalam kegiatan pembelajaran saintifik diantaranya pembelajaran

menggunakan berbagai sumber belajar, peserta didik aktif mencari tahu, dan

pembelajarannya berbasis pendekatan ilmiah.2 Kurikulum 2013 menghendaki para

peserta didik untuk mempelajari suatu prinsip dan konsep melalui pendekatan

saintifik yang merupakan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta

didik.3 Pembelajaran dengan pendekatan saintifik dapat memberikan pemahaman

kepada peserta didik dalam mengenal dan memahami berbagai materi dengan

menggunakan pendekatan ilmiah, menggunakan pendekatan saintifik menuntut

peserta didik mengkonstruksi kognitif bagi dirinya sendiri sehingga, informasi

berasal dari mana saja dan tidak bergantung pada informasi searah dari guru.4

1 Dede Rosyada, “Paradigma Pendidikan Demokratis: Sebuah Model Pelibatan

Masyarakat dalam Penyelenggaraan Pendidikan”, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2013), h. 77. 2 Deviana Eka Ratna S dan An Nuril Maulida Fauziah, “Respon Siswa terhadap Lembar

Kegiatan Siswa Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi Getaran dan Gelombang Kelas VIII

SMP Al-Falah Deltasari Sidoarjo”, E-Journal Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya,

Vol. 05 No. 03, 2017, h. 232. 3 Antomi Saregar, “Pembelajaran Pengantar Fisika Kuantum Dengan Memanfaatkan

Media Phet Simulation dan LKM Melalui Pendekatan Saintifik: Dampak Pada Minat dan

Penguasaan Konsep Mahasiswa”, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiruNi, Vol. 5 No. 1, 2016,

h. 54. 4 Sapitri Rahayu dan Erman, “Penerapan Pendekatan Saintifik dengan Media Simulasi

PhET Pada Materi Gelombang untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP”, E-Journal

Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya, Vol. 05 No. 03, 2017, h. 253.

Page 18: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

2

Fakta yang diperoleh berdasarkan hasil wawancara dan observasi

menunjukkan bahwa ranah pengetahuan (kognitif) peserta didik pada mata

pelajaran Fisika pada konsep rangkaian arus searah masih rendah. Konsep

rangkaian arus searah merupakan gejala kelistrikan yang memiliki tingkat

kesukaran yang relatif tinggi, memerlukan penekanan dalam pendekatan kualitatif

karena kemampuan peserta didik dalam membaca dan menganalisis rangkaian

sangat penting dalam pembelajaran listrik,5 serta dianggap materi paling sulit oleh

peserta didik. Berdasarkan data hasil ujian nasional jenjang SMA/MA tahun 2019

tingkat nasional memiliki nilai representase menjawab soal dengan benar pada

konsep listrik, magnet dan fisika modern mencapai 48,06 dari 55,00 yang artinya

kemampuan kognitif daya serap peserta didik pada konsep kelistrikan masih

belum maksimal dan rendah.6 Hal tersebut disebabkan karena proses

pembelajaran yang dilaksanakan lebih banyak pada transfer pengetahuan dengan

metode ceramah di dalam kelas, dan latihan-latihan soal sebagai penguat konsep.

Proses pembelajaran Fisika juga lebih banyak dilakukan dengan

penjelasan rumus-rumus, guru yang jarang melaksanakan kegiatan percobaan

pada proses pembelajarannya membuat proses pembelajaran menjadi kurang

bermakna bagi peserta didik. Proses pembelajaran seperti ini menyebabkan

konsep-konsep penting dalam Fisika yang seharusnya mengajak siswa berpikir

lebih dalam menjadi hilang.7 Menurut beberapa guru pencapaian kemampuan

kognitif hanya sebatas pada level mengingat (C1) dan memahami (C2), meskipun

demikian beberapa peserta didik juga masih kesulitan untuk mencapai level

tersebut sedangkan, untuk level mengaplikasikan (C3) dan menganalisis (C4)

pencapaian peserta didik masih tergolong rendah.8

5 Cicyn Riantoni, Lia Yulianti, Nandang Mufti, “Identifikasi Kesulitan Mahasiswa dalam

Memahami Konsep Listrik Dinamis ”, Semnas Pendidikan IPA Pascasarjana UM, Malang, 2016,

h. 112. 6Pusat Penilaian Pendidikan, diakses pada tanggal 17 September 2019

(https://puspendik.kemdikbud.go.id/hasil-un/) 7 Siswanto, I. Kaniawati, A. Suhandi, “Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit

Argumen menggunakan Metode Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan

Keterampilan Berargumentasi Siswa”, Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, Vol. 10 No. 2, 2014,

h. 105. 8 Loc.Cit,.

Page 19: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

3

Keberhasilan pembelajaran ditandai dengan perolehan pengetahuan,

keterampilan, dan sikap positif pada diri individu, sesuai dengan tujuan yang

diharapkan. Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor dan salah

satunya penggunaan media pembelajaran yang berfungsi sebagai perantara,

wadah, dan penyambung pesan-pesan pembelajaran. Media berfungsi

mengarahkan peserta didik untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar.

Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu meningkatkan

pengalaman belajar sehinggapeserta didik dapat mempertinggi hasil belajar yang

menjadi dasar pokok penggunaan media dalam pembelajaran.9 Peserta didik

merasa pembelajaran akan lebih menyenangkan jika menggunakan media

pembelajaran. Adanya penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengurangi

kejenuhanpeserta didik sehingga lebih mudah dalam memahami materi serta lebih

aktif dalam kegiatan belajar.10

Media permainan (game) telah banyak digunakan oleh beberapa peneliti

dalam kegiatan pembelajaran dan mendapatkan hasil yang positif sehingga dapat

dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi guru dalam memilih media

pembelajaran. Selain menyenangkan, melalui permainan peserta didik juga dapat

meningkatkan motivasi dan semangat belajarnya sehingga secara tidak langsung

siswa dapat meningkatkan prestasi belajarnya.11

Hal ini dikarenakan dalam

permainan setiap peserta didik berkesempatan untuk turut berpartisipasi secara

aktif dan mengembangkan kreativitasnya selama kegiatan pembelajaran. Game

merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak

dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam permainan.

Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari

kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan

9 Ainul Mardia dan Andi Ferawati Jafar, “Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta Didik”, Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. 5

No. 1, 2017, h. 19. 10

Erma Sukmawati dan An Nuril Maulida Fauziah, “Penerapan Media Permainan Science

Wiqu Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan

Fisika Dan Kimia”, E-Journal Pendidikan Sains PENSA Universitas Negeri Surabaya ,Vol. 5 No.

3, 2017, h. 238. 11

Loc. Cit,.

Page 20: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

4

untuk membuat alur permasalahan menjadi lebih menarik untuk dipecahkan.12

Salah satu media game yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu media

electric game. Media ini merupakan bentuk permainan yang diadaptasi dari game

crack the circuit yang dibuat oleh Matthew Blackman’s yang terdiri dari beberapa

level atau tingkatan yang disajikan sebuah permasalahan yang harus diselesaikan

agar dapat melanjutkan pada level selanjutnya. Namun, materi yang terdapat pada

game crack the circuit hanya membahas konsep rangkaian seri dan paralel.13

Maka dari itu, peneliti membuat media electric game yang terdiri dari 3 sub

materi dengan tiap sub materi terdapat beberapa level. Pada tiap level disajikan

sebuah permasalahan yang sesuai dengan materi rangkaian arus searah dan

mengacu pada kompetensi dasar 3.1 yaitu menganalisis prinsip kerja peralatan

listrik searah (DC) dalam kehidupan sehari-hari.14

Menggunakan media electric

game dalam pembelajaran memungkinkan peserta didik untuk memperoleh

informasi dan meraih pemahamannya sendiri, hal ini dimaksudkan selain

medapatkan hiburan dalam bermain game, peserta didik juga mendapatkan ilmu

pengetahuan.15

Sehingga dengan adanya media electric game diharapkan dapat

membantu peserta didik agar lebih memahami konsep rangkaian arus searah

sehingga dapat meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk meneliti

kemampuan kognitif peserta didik dengan menggunakan media Electric Game

pada pembelajaran saintifik terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA

pada konsep rangkaian arus searah. Oleh karena itu, penelitian ini berjudul

“Pengaruh Media Electric Game Pada Pembelajaran Saintifik Terhadap

Kemampuan Kognitif Peserta Didik SMA Pada Konsep Rangkaian Arus

Searah”.

12

Kurniawan Teguh Martono, “Perancangan Game Edukasi Fish Identity dengan

Menggunakan Java”, Jurnal sistem komputer, Vol. 1 No. 1, 2011, h. 50. 13Matthew Blackman’s, “The Creator and Lead Developer Behind The Universe and

More”, http://www.theuniverseandmore.com (diakses pada 22 Januari 2020, Pukul 20.00 WIB). 14

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, “Silabus Mata Pelajaran Sekolah Menengah

Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA)”, (Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2016), h.

22. 15

Kurniawan Teguh Martono, “Perancangan Game Edukasi Fish Identity dengan

menggunakan Java”, Jurnal Sistem Komputer, Vol. 1 No. 1, 2011, h. 49.

Page 21: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

5

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka

masalah-masalah yang timbul dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Rendahnya kemampuan kognitif peserta didik pada konsep rangkaian arus

searah.

2. Peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep Fisika, dan

beranggapan bahwa Fisika merupakan pelajaran yang sulit dan rumit.

3. Kegiatan pembelajaran di dalam kelas yang masih berpusat pada guru (teacher

center).

4. Proses pembelajaran kurang menarik dan bermakna bagi peserta didik.

5. Proses belajar mengajar tidak melibatkan perserta didik secara aktif karena

pembelajaran yang bersifat konvensional.

6. Penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal mengakibatkan proses

pembelajaran kurang efektif.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan, maka masalah

penelitian ini dibatasi pada konsep rangkaian arus searah.

1. Media electric game merupakan aplikasi android yang berisi permasalahan

pada tiap levelnya, media ini dibuat menggunakan adobe illustrator dan

construct 3 game engine.

2. Kemampuan kognitif peserta didik yang diukur merujuk pada Taksonomi

Bloom yang telah direvisi Anderson dan Krathwohl, meliputi C1 (mengingat),

C2 (memahami), C3 (menerapkan), C4 (menganalisis).

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka

dapat di rumuskan permasalahan yang akan diteliti yaitu:

1. Apakah terdapat pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik

terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus

searah?

Page 22: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

6

2. Bagaimana respon peserta didik terhadap pembelajaran dengan menggunakan

media electric game pada pembelajaran saintifik terhadap kemampuan kognitif

peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, tujuan penelitian ini

yaitu:

1. Untuk mengetahui pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik

terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus

searah.

2. Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran dengan

menggunakan media electric game pada pembelajaran saintifik terhadap

kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah.

F. Manfaat Penelitian

Berdasarkan dengan hasil dilakukannya penelitian ini, diharapkan dapat

memberikan manfaat:

1. Bagi peserta didik, melalui electric game pada konsep rangkaian arus searah

dapat mengatasi kesulitan dalam belajar, memahami pelajaran Fisika dan

meningkatkan kemampuan kognitif.

2. Bagi guru, melalui penggunaan media electric game pada pembelajaran

saintifik ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pendukung dalam proses

pembelajaran.

3. Bagi peneliti, mendapatkan pengetahuan mengenai media dan memiliki

keterampilan untuk membuat game dalam pembelajaran Fisika.

Page 23: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

7

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Asosiasi

Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and

Communication Technology/AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan

saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne

menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan

siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs berpendapat bahwa media

adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa

untuk belajar.1 Dapat disimpulkan bahwa media ialah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang fikiran, perasaan, minta dan perhatian siswa sedemikian rupa

sehingga proses pembelajaran terjadi.

Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai

sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan,

orang, teknik latar dan peralatan.2 Media pendidikan digunakan dalam rangka

hubungan (komunikasi) dalam pengajaran, antara guru dan siswa. Media

pendidikan mengandung aspek sebagai alat dan sebagai teknik yang sangat erat

kaitannya dengan metode mengajar.3 Memilih dan menggunakan media

pendidikan harus sesuai dengan kriteria-kriteria tertentu diantaranya, (a) Tujuan

belajar, (b) Bahan pelajaran, (c) Metode mengajar, (d) Tersedianya alat yang

1 Arief S. Sadiman, Rahardjo, Anung Haryono, dan Harjito,”Media Pendidikan:

Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya”, (Jakarta: Pustekkom Dikbud dan CV

Rajawali, 1986), h. 6. 2 Ibid., h. 19.

3 Oemar Hamalik, “Media Pendidikan”, (Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 1994), h. 11-

12.

Page 24: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

8

dibutuhkan, (e) Jalan pelajaran, (f) Penilaian hasil belajar, (g) Pribadi guru, (h)

Minat dan kemampuan siswa, (i) Situasi pengajaran yang sedang berlangsung.4

Dapat disimpulkan bahwa media di dalam pendidikan merupakan alat, metode,

dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan

interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di

sekolah.

2. Peranan Media

Terdapat sejumlah nilai praktis dari media dalam pendidikan, diantaranya

sebagai berikut.5

a. Media pendidikan melampaui batas pengalaman pribadi siswa.

b. Media pendidikan melampaui batas-batas ruangan kelas, seperti benda yang

terlampau besar atau beberapa objek organisme, benda terlalu kecil, gejala-

gejala yang terlampau lambat gerakannya, benda atau hal yang proses

terjadinya terlalu cepat, sukar diamati, bunyi suara yang terlalu halus yang tak

mungkin didengar, dan melihat proses terjadi dan perubahan iklim.

c. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa

dan lingkungannya.

d. Media pendidikan memberikan uniformitas/kesamaan dalam pengamatan.

e. Media pendidiakn akan memberikan pengertian/konsep yang sebenarnya

secara realistis dan teliti.

f. Media pendidikan membangkitkan keinginan dan minat-minat yang baru.

g. Media pendidikan membangkitkan motivasi, perangsang kegiatan belajar dan

memberikan pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

h. Media pendidikan akan memberikan pengalaman yang menyeluruh,

pegalaman yang konkret berintegrasi menjadi kesimpulan yang abstrak.

4 Oemar Hamalik, Op. Cit, h. 6.

5 Ibid., h. 16-18.

Page 25: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

9

3. Perkembangan Media

Perkembangan psikologi belajar dan sistem instruksional serta kemajuan

dalam bidang teknologi pendidikan, pada gilirannya menumbuhkan

pengembangan baru dalam media. Pemikiran dan penemuan baru itu antara lain

penggunaan multimedia.6 Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian

dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit.

Multimedia didefinisikan oleh Haffost (Feldmans, 1995) sebagai suatu sistem

yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk

menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik, dan animasi dengan suara, teks,

dan data yang dikendalikan dengan program. Sejalan dengan hal tersebut,

Thomson mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan

gambar, video, animasi, suara secara interaktif. Dari definisi-definisi tersebut

tampak adanya kesamaan bahwa teknologi multimedia merangkum berbagai

media dalam satu software pembelajaran yang interaktif.7 Sajian multimedia dapat

diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media

yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang

terintegrasi dan interaktif.

4. Peranan Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam bidang pendidikan untuk

penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah

pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek suara, video, animasi, teks dan

grafik. Selain itu multimedia memliki peranan yang mampu:8

a. Mengubah tempat kerja, bahwasannya pekerjaan tidak harus selalu dikerjakan

di kantor.

b. Mengubah cara belanja, bahwasannya dengan menggunakan internet barang

yang dipesan akan datang dengan sendirinya.

6 Ibid., h. 186.

7 Rusman, Deni Kurniawan, Cepi Riyana, “Pembelajaran Berbasis Teknologi dan

Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru”, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011),

Cet. 3, h. 70. 8 Ibid., h. 71 - 72.

Page 26: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

10

c. Mengubah cara bisnis, sekarang banyak sistem jual beli menjadikan serba

online.

d. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan

internet dan berbagai software untuk mencari informasi.

e. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia,

belajar online, menggunakan e-book.

5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia9

a. Kelebihan Multimedia

1) Peserta didik memiliki pengalaman yang beragam dari segala media

2) Dapat menghilangkan kebosanan peserta didik karena media yang

digunakan lebih bervariasi

3) Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri

b. Kelemahan Multimedia

1) Biayanya cukup mahal

2) Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang profesional

6. Game

Permainan (Game) merupakan kegiatan yang dapat menciptakan

kesenangan dan ketertarikan dalam proses pembelajaran. Melalui permainan

menghasilkan kompetisi, tantangan, mengurangi sifat kelas yang monoton dan

membosankan, meningkatkan daya tarik kelas secara penuh, dan membantu

menyenangi minat pada pelajaran.10

Permainan memberikan lingkungan

kompetitif yang didalamnya para peserta didik mengikuti aturan yang telah

ditetapkan saat mereka berusaha mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini

merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang

9 Rudi Susilana dan Cepi Riyana, “Media Pembelajaran”, (Bandung: CV Wacana Prima,

2009), h. 22-23. 10

Muhammad Anwar, “Menjadi Guru Profesional”, (Jakarta: Prenadamedia Group,

2018), h. 145.

Page 27: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

11

membosankan dan repetitif. Permainan bisa menantang dan menyenangkan untuk

dimainkan, memberikan pengalaman belajar yang beraneka ragam.

Subinarto menyatakan dalam kutipan Widyatmoko (2012: 39) “bahwa

potensi peserta didik dapat berkembang dengan baik apabila mendapat

rangsangan. Salah satu cara untuk melakukan rangsangan adalah lewat bermain.

Melalui bermain, sesungguhnya peserta didik melakukan proses pembelajaran.

Saat bermain peserta didik tidak hanya mendapatkan pengetahuan-pengetahuan

tertentu saja, tetapi juga pola berpikir secara umum terkait dengan pemecahan

masalah dalam bentuk gagasan dan perilaku”.11

Karena dalam penggunaan game

atau permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, karena peserta didik

akan dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran yang dikemas dalam

permainan, sehingga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik terhadap

materi yang akan dipelajari dan memberikan pengaruh positif.12

7. Kriteria Game

Menurut Hurd dan Jenuings (2009) sebuah game yang baik harus

memenuhi kriteria dari game itu sendiri, diantaranya:13

a. Nilai keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game.

b. Dapat digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses merupakan point penting bagi pembuat game.

Hal ini bertujuan agar pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mengakses

permainan.

c. Keakuratan (Accuracy)

11

Afiq Rakhmat Alwi, Meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran dasar pengukuran

listrik dengan metode edutaiment di kelas X tiptl SMK Negeri 1 adiwerna, Skripsi Universitas

Negeri Semarang,Jurusan teknik elektro, Semarang, 2016, h. 5-6. 12

Laely Adyani, Rudiana Agustini, Raharjo, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan

Hasil Belajar Siswa”, Jurnal Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, 2015,

h. 649. 13

Yulianti, Game Edukasi Tebak Gambar Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic 6.0

dengan Adobe Flash Professional CS6 di SMK Negeri Magelang, skripsi pada universitas negeri

Yogyakarta, 2014, h. 24-26.

Page 28: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

12

Isi sebuah game harus akurat karena bertujuan agar tidak menimbulkan

kebingungan dan ketidakpahaman dalam tujuan pembelajaran dan permainan.

d. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan penggunaan dengan baik.

e. Relevan (Relevance)

Relevan dapat diartikan sebagai pengaplikasian isi game kepada pengguna

agar isi game bermakna dan sesuai dengan pengguna.

f. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan pengguna dan kriteria dari kesuksesan dan

kegagalan atau usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

g. Umpan Balik (Feedback)

Umpan balik sangat diperlukan agar pengguna memahami dengan apa yang

seharusnya dilakukan dalam sebuah permainan, sehingga mereka paham

mengapa dapat berhasil atau gagal saat menyelesaikan permasalahan tersebut.

h. Engagement

Sebenarnya game harus dirancang dengan pertimbangan yang cukup matang.

Hal ini bertujuan agar pengguna akan terus tertarik dalam memainkan game

sehingga yang diharapkan mereka akan terus belajar.

i. Motivasi (Motivation)

Sebuah game harus dapat memberikan motivasi agar pengguna bersedia

bermain game secara terus-menerus. Motivasi yang diberikan dapat berupa

skor, pemberian umpan balik, dan pemberian tantangan.

j. Additional Rating Categories

Konten pendidikan dari permainan dapat diperluas dengan berkonsultasi pada

pendidik dan merumuskan rencana pembelajaran.

k. Gaming Literacy

Dalam game harus terdapat instruksi untuk menjelaskan dasar-dasar

permainan agar pengguna paham cara memainkan game tersebut.

Page 29: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

13

8. Karakteristik Game

Pembelajaran melalui game dapat memberikan penilaian positif dan

negatif. Negatif karena terdapat banyak game yang mengajarkan kekerasan dan

hal ini membawa pengaruh buruk pada perkembangan mental pemainnya,

sedangkan sebuah permainan bernilai positif karena didalam game tersebut

pemain mendapatkan ilmu penegtahuan, mempelajari banyak hal, yang membuat

mereka semangat dan pantang menyerah. Terdapat beberapa karakteristik game

dalam dunia pendidikan, diantaranya:14

a. Terdapat tantangan dan penyesuaian

Tersedia tantangan yang semakin kompleks, peserta didik dapat

menyesuaikan tingkat kesulitan jika diperlukan. Dalam game terdapat level-

level, makin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannya juga makin tinggi.

b. Menarik dan mengasyikkan

Game mampu membuat peserta didik asyik dalam sebuah aktifitas yang

mereka pahami tujuannya serta berkaitan dengan pencapaian kompetensi

mereka.

c. Tidak menggurui dan berdasar pada pengalaman

Peserta didik tidak harus dilatih terlebih dahulu untuk memainkan game,

biarkan mereka langsung mencoba bermain, mungkin akan kalah atau gagal

lalu mereka akan mengulangi dan memperbarui strategi dalam bermain.

d. Interaktif

Peserta didik berinteraksi dengan cara menanggung akibat dari tindakan yang

mereka lakukan dengan melihat pengaruhnya terhadap game yang

dimainkannya.

e. Umpan balik

Peserta didik dapat menarik kesimpulan dari umpan balik yang diberikan

tentang bagaimana tindakan mereka dapat menimbulkan efek tertentu.

f. Sosial dan kerja sama

14

Media Pendidikan LPMP Sulawesi Selatan, Jurnal e-buletin, 2015,

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=article&id=349:gamemediap

embelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215 (Diakses pada tanggal 12 Desember, pukul 20.12

WIB)

Page 30: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

14

Game harus dapat meningkatkan dialog serta pertukaran pendapat dan

pengetahuan diantara pemain.

g. Keahlian

Seluruh peserta didik dalam satu kelas tidak diasumsikan memiliki

kemampuan yang sama, ada beberapa dari mereka yang dijadikan asisten

untuk membantu pemain lainnya menjelaskan tentang game dan bagaimana

cara memainkanya.

9. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Game15

Terdapat pula kelebihan dan kekurangan dalam segi permainan,

diantaranya sebagai berikut:

a. Kelebihan Permainan

1) Keterlibatan. Para peserta didik terlibat dengan cepat dalam belajar

melalui permainan.

2) Sesuai dengan hasil. Permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan

tujuan belajar.

3) Beragam suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana

ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.

4) Mendapatkan perhatian. Permainan bisa menjadi cara efektif untuk

mendapatkan perhatian para peserta didik untuk mempelajari topik atau

keterampilan spesifik.

b. Kekurangan Permainan

1) Pertimbangan persaingan. Karena adanya keinginan untuk menang,

permainan dapat bersifat kompetitif, kecuali jika diawasi dengan baik.

2) Tingkat kesulitan. Peserta didik kurang bisa mungkin merasa struktur

permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta.

3) Mahal. Beberapa permainan, terutama permainan komputer bisa sangat

mahal untuk dibeli.

15

Sharon E. Smaldino, et al., “Instructional Technology & Media For Learning:

Teknologi Pembelajaran Dan Media Untuk Belajar”, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group,

2011), h. 39-40.

Page 31: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

15

4) Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya

keinginan untuk menang ketimbang sekedar belajar.

10. Electric Game

Electric Game ini merupakan game yang dibuat menggunakan adobe

illustrator dan construct 3 game engine. Pada electric game ini terdapat 3 sub

materi diantaranya, Hukum Ohm, Hukum Kirchhoff dan Energi dan Daya Listrik.

Dalam setiap sub materi pada electric game disajikan beberapa tingkatan (level)

yang di dalamnya terdapat sebuah permasalahan yang harus diselesaikan. Pemain

dapat lanjut ke level berikutnya dan akan mendapatkan point dengan cara harus

memecahkan masalah atau menjawab permasalahan tersebut. Adapula aturan pada

electric game ini, dalam setiap penyelesaian satu level terdapat waktu yang telah

ditentukan sehingga, pemain dapat benar-benar mengasah pengetahuannya setelah

mempelajari di dalam proses pembelajaran dan akan efisien jika digunakan dalam

pembelajaran. Jika melewati batas waktu yang telah ditentukan, secara otomatis

(automatically) akan lanjut ke level selanjutnya dengan tidak ada penambahan

nilai (nol), dan jika peserta didik mampu menjawab dengan benar maka peserta

didik akan mendapatkan point.

Jumlah point dapat dilihat setelah peserta didik menyelesaikan semua

level yang terdapat pada electric game pada sub materi tertentu. Pada electric

game ini pula terdapat rapot yang gunanya untuk melihat nilai hasil akhir peserta

didik setelah menyelesaikan masalah pada tiap sub materi, terdapat pula evaluasi

yang gunanya sebagai pembahasan singkat mengenai permasalahan yang

disajikan tiap level sub materi, dan tutorial yang gunanya untuk menunjukkan cara

menjawab pertanyaan yang disajikan tiap level.

11. Pembelajaran Saintifik

Permendikbud No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan

Dasar dan Menengah telah mengisyaratkan mengenai perlunya proses

pembelajaran yang dipandu dengan kaidah-kaidah pendekatan saintifik/ilmiah.16

16

Yanti Herlianti, “Pembelajaran Tematik”, (Jakarta Selatan: UIN Press, 2015), h. 93.

Page 32: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

16

Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik artinya

pembelajaran itu dilakukan secara ilmiah atau dapat dikatakan pendekatan

saintifik (scientific) disebut sebagai pendekatan ilmiah. Proses pembelajaran dapat

dipadankan dengan suatu proses ilmiah, karena Kurikulum 2013 mengamanatkan

esensi pendekatan saintifik dalam pembelajaran yang dapat diyakini sebagai

titisan emas perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan, serta

pengetahuan peserta didik.17

Pendekatan ilmiah berarti konsep dasar yang menginspirasi atau

melatarbelakangi perumusan metode mengajar dengan menerapkan karakteristik

yang ilmiah. Penerapan pendekatan ilmiah dalam pembelajaran tidak hanya fokus

pada bagaimana mengembangkan kompetensi peserta didik dalam melakukan

observasi atau eksperimen, namun bagaimana mengembangkan pengetahuan dan

keterampilan berpikir sehingga dapat mendukung aktivitas kreatif dalam

berinovasi atau berkarya.18

Pada konteks pembelajaran di kelas, layaknya

ilmuwan peserta didik diajak untuk mengenal masalah, merumuskan masalah,

mencari solusi atau menguji jawaban sementara atas suatu masalah/pertanyaan

dengan melakukan penyelidikan (menemukan fakta-fakta melalui penginderaan),

pada akhirnya dapat menarik kesimpulan dan menyajikannya secara lisan maupun

tulisan.19

12. Prinsip Pembelajaran Saintifik

Pembelajaran saintifik dinyatakan dalam tiga prinsip utama dalam

menggunakan pendekatan ilmiah, yaitu:20

a. Belajar peserta didik aktif

Dalam hal ini termasuk inquiry-based learning atau belajar berbasis

penelitian, cooperative learning atau belajar berkelompok, dan belajar

17

Musfiqon dan Nurdyansyah, “Pendekatan Pembelajaran Saintifik”, ( Sidoarjo: Nizamia

Learning Center, 2015), h. 53. 18

Ibid., h. 51. 19

Yanti Herlianti, loc. Cit,. 20

Musfiqon dan Nurdyansyah, op.cit., h. 51-52.

Page 33: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

17

berpusat pada peserta didik. Assessment berarti pengukuran kemajuan belajar

peserta didik yang dibandingkan dengan target pencapaian tujuan belajar.

b. Keberagaman

Keberagaman mengandung makna bahwa dalam pendekatan ilmiah

mengembangkan pendekatan keragaman. Pendekatan ini membawa

konsekuensi peserta didik unik, kelompok peserta didik unik, termasuk

keunikan dari kompetensi, materi, instruktur, pendekatan dan metode

mengajar, serta konteks.

c. Metode Ilmiah

Metode ilmiah merupakan teknik merumuskan pertanyaan dan

menjawabnya melalui kegiatan observasi dan melaksanakan percobaan.

Dalam penerapan metode ilmiah terdapat aktivitas yang dapat diobservasi

seperti mengamati, menanya, mengolah, menalar, menyajikan,

menyimpulkan, dan mencipta. Pelaksanaan metode ilmiah tersusun dalam

tujuh langkah diantaranya, (1) Merumuskan pertanyaan, (2) Merumuskan

latar belakang penelitian, (3) Merumuskan hipotesis, (4) Menguji hipotesis

melalui percobaan, (5) Menganalisis hasil penelitian dan merumuskan

kesimpulan, (6) Jika hipotesis terbukti benar maka dapat dilanjutkan dengan

laporan, dan (7) Jika hipotesis terbukti tidak benar atau benar sebagian maka

lakukan pengujian kembali.

13. Langkah-langkah Strategi Saintifik

Pendekatan imliah (scientific appoach) dalam pembelajaran meliputi

mengamati, menanya, mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan, dan

mencipta. Berikut ini adalah keterangan dari tiap langkah saintifik berdasarkan

acuan dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan 2013.21

a. Mengamati

Mengamati yaitu menyajikan media objek secara nyata, peserta didik

senang dan tertantang. Aktifitas mengamati akan memunculkan rasa ingin

21

Yanti Herlianti, op.cit., h. 95-114.

Page 34: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

18

tahu peserta didik dan menemukan fakta bahwa ada hubungan antara objek

yang dianalisis dengan materi pembelajaran yang digunakan oleh guru.

b. Menanya

Guru yang efektif mampu menginspirasi peserta didik untuk

meningkatkan dan mengembangkan ranah sikap, keterampilan, dan

pengetahuannya. Pada saat guru bertanya, pada saat itu pula dia membimbing

atau memandu peserta didiknya belajar dengan baik. ketika guru menjawab

pertanyaan peserta didikny a, ketika itu pula dia mendorong asuhannya itu

untuk menjadi penyimak dan pembelajar yang baik. istilah “pertanyaan” tidak

selalu dalam bentuk “kalimat tanya”, melainkan juga dapat dalam bentuk

pernyataan, asalkan keduanya menginginkan tanggapan verbal.

c. Menalar

Penalaran merupakan proses berpikir yang logis dan sistematis atas

fakta–fakta empiris yang dapat diobservasi untuk memperoleh simpulan

berupa pengetahuan. Ada dua cara menalar, yaitu penalaran induktif dan

deduktif. Menalar secara induktif adalah proses penarikan simpulan dari

kasus-kasus yang bersifat nyata secara individual atau spesifik menjadi

simpulan yang bersifat umum. Sedangkan penalaran deduktif merupakan cara

menalar dengan menarik simpulan dari pernyataan-pernyataan atau fenomena

yang bersifat umum menuju pada hal yang bersifat khusus.

d. Mencoba

Untuk memperoleh hasil belajar yang nyata atau otentik, peserta didik

harus mencoba atau melakukan percobaan, terutama untuk materi IPA.

Metode eksperimen atau percobaan dimaksudkan untuk mengembangkan

berbagai ranah tujuan belajar.

e. Jejaring Pembelajaran atau Pembelajaran Kolaboratif

Pembelajaran kolaboratif merupakan suatu filsafat personal, lebih dari

sekedar teknik pembelajaran di kelas sekolah. kolaborasi esensinya

merupakan filsafat interaksi dan gaya hidup manusia yang menempatkan dan

memaknai kerjasama sebagai struktur interaksi yang dirancang secara baik

dan disengaja untuk memudahkan usaha kolektif dalam mencapai tujuan

Page 35: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

19

bersama. Dalam situasi kolaboratif, peserta didik berinteraksi dengan empati,

saling menghormati, dan menerima kekurangan atau kelebihan masing-

masing.

14. Kemampuan Ranah Kognitif

Muhibin Syah (2003) Kognitif berasal dari kata cognitive. Kata cognitive

sendiri “berasal dari kata cognition yang padanannya knowing, berarti

mengetahui. Dalam arti yang luas, cognition (kognisi) ialah perolehan, penataan,

dan penggunaan pengetahuan”. Pembelajaran kognitif merupakan kegiatan

pembelajaran yang menuntut kemampuan berpikir mulai dari yang paling

sederhana hanya sekedar tahu sampai kepada yang paling kompleks, yaitu

memberikan penilaian tentang sesuatu baik atau buruk, benar atau

salah,bermanfaat atau tidak bermanfaat.22

Kemampuan ranah kognitif merupakan

aspek yang berkaitan dengan kemampuan berpikir, kemampuan memperoleh

pengetahuan, kemampuan yang berkaitan dengan pemerolehan pengetahuan,

pemahaman, konseptualisasi, penentuan, dan penalaran.23

Menurut Lorin W. Anderson dan David R. Krathwohl kemampuan

kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual

(knowledge) yang terdiri dari enam aspek, yakni mengingat (remember, C1),

memahami (understand, C2), menerapkan (apply, C3), menganalisis (analysis,

C4), mengevaluasi (evaluation, C5), mencipta (create, C6).24

a. Mengingat

Mengingat merupakan proses menumbuhkan kemampuan untuk meretasi

atau kemampuan untuk mengingat materi pelajaran sampai jangka tertentu.25

Mengingat artinya mendapatkan kembali atau pengembalian pengetahuan relevan

22

Supardi, “Penilaian Autentik Pembelajaran Afektif, Kognitif, dan Psikomotorik Konsep

dan Aplikasi”, (Depok: PT Rajagrafindo Persada, 2015), h. 152. 23

Zulfiani, Tonih Feronika, Kinkin Suartini, “Strategi Pembelajaran Sains”, (Jakarta:

Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h. 63. 24

Ibid., h. 66 25

Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, “Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran,

Pengajaran, dan Asesmen : Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom”, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,

2015), h. 99.

Page 36: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

20

yang tersimpan dari memori jangka panjang.26

Pengetahuan mengingat sangat

penting sebagai bekal untuk pembelajaran bermakna dan penyelesaian masalah,

karena pengetahuan tersebut dipakai dalam tugas-tugas yang kompleks.27

b. Memahami

Pembelajaran untuk menumbuhkan kemampuan mentransfer atau

menggunakan pengetahuan yang telah dipelajari guna untuk menyelesaikan

masalah-masalah baru telah memasuki fokus lima proses kognitif lainnya, yakni

memahami sampai mencipta. Kemampuan kognitif yang berpijak pada

kemampuan mentransfer yaitu memahami. Peserta didik dikatakan memahami

jika mereka dapat mengkonstruksi makna dari pesan-pesan pembelajaran baik

secara lisan, tulisan, ataupun grafis, dan dapat menghubungkan atau memadukan

pengetahuan yang baru didapat kedalam kerangka kognitif pengetahuan lama

mereka. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan,

mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan,

membandingkan, dan menjelaskan.28

c. Menerapkan/ Mengaplikasikan

Proses kognitif mengaplikasikan melibatkan penggunaan prosedur-

prosedur tertentu untuk menyelesaikan masalah. Mengaplikasikan berkaitan erat

dengan pengetahuan prosedural.29

Pengetahuan prosedural yaitu “pengetahuan

tentang cara” melakukan sesuatu atau mengerjakan latihan soal secara rutin

sampai menyelesaikan masalah-masalah baru.30

Mengesekusi dan

mengimplementasi merupakan dua proses kognitif yang termasuk dalam kategori

mengaplikasikan.

d. Menganalisis

Meningkatkan keterampilan peserta didik dalam menganalisis materi

pelajaran merupakan tujuan dalam banyak bidang studi. Menganalisis melibatkan

proses menentukan pemecah materi jadi bagian-bagian pokok dan

26

Wowo Sunaryo Kuswana, “Taksonomi Kognitif”, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,

2012), h. 115. 27

Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, op.cit., h. 103. 28

Ibid., h. 105-106. 29

Ibid., h. 116. 30

Ibid., h. 77.

Page 37: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

21

menggambarkan bagaimana bagian-bagian tersebut dihubungkan satu sama lain

maupun menjadi sebuah struktur keseluruhan atau tujuan.31

Seperti halnya

menentukan potongan informasi yang relevan dan penting (membedakan),

menetukan cara-cara untuk menata potongan informasi tersebut

(mengorganisasikan), dan menentukan tujuan dibalik informasi

(mengatribusikan).32

e. Mengevaluasi

Mengevaluasi atau menilai didefinisikan sebagai membuat keputusan

berdasarkan kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses

kognitif berupa mengambil keputusan berdasarkan kriteria internal (memeriksa),

mengambil keputusan berdasarkan kriteria eksternal (mengkritik).33

f. Mencipta

Mencipta menempatkan bagian-bagian secara bersama-sama ke dalam

sebuah ide, semuanya saling berhubungan untuk membuat hasil yang baik34

dengan melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi sebuah keseluruhan

yang koheren atau fungsional. Proses mencipta dapat dibagi menjadi tiga tahap,

penggambaran masalah dengan memahami tugas dan mencari solusinya

(merumuskan), perencanaan solusi dan mengubahnya menjadi rencana aksi

(merencanakan), dan eksekusi solusi dengan melaksanakan rencana dan

mengkonstruksi solusi (memproduksi).35

31

Wowo Sunaryo Kuswana, loc. Cit,. 32

Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, op. cit., h. 120. 33

Ibid., h. 125. 34

Wowo Sunaryo Kuswana, op. cit., h. 115. 35

Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl, op. cit., h. 129-130.

Page 38: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

22

15. Rangkaian Arus Searah

a. Rangkaian Listrik

Arus listrik terdiri dari muatan-muatan yang bergerak dari satu daerah ke

daerah lainnya. Bila gerak ini berlangsung di dalam sebuah lintasan konduksi

yang membentuk sebuah simpal/rangkaian tertutup, maka lintasan itu dinamakan

rangkaian listrik.36

Rangkaian listrik adalah sarana untuk menghantarkan energi dari satu

tempat ke tempat yang lain. Dari sudut pandang teknologi, rangkaian listrik

berguna karena memungkinkan energi untuk dipindahkan tanpa ada bagian-bagian

yang bergerak (selain partikel bermuatan yang bergerak). Rangkaian listrik

36

Young & Freedman, “Fisika Universitas edisi kesepuluh jilid 2”, (Jakarta: Erlangga,

2001), h. 222.

RANGKAIAN ARUS

SEARAH

Energi dan Daya

Listrik

Besaran-besaran

Listrik

Rangkaian

Listrik

Kuat arus Listrik

Tegangan

Listrik

Hambatan

Listrik

Alat Ukur

Besaran Listrik

Hukum Ohm

Hukum

Kichhoff 1 dan 2

Rangkaian seri

dan paralel

Page 39: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

23

merupakan jantung dari berbagai alat elektronik seperti, senter, CD Player,

komputer, pemancar, alat penerima radio, televisi, dan sisitem distribusi daya

rumah tangga serta industri. 37

b. Arus listrik

Rangkaian listrik didapatkan jika terminal-terminal baterai dihubungkan

dengan jalur penghantar yang kontinu. Pada diagram rangkaian listrik, baterai

disimbolkan sebagai berikut:

Gambar 2. 1 Simbol Baterai dalam Rangkaian

Garis yang lebih panjang pada simbol ini menyatakan terminal positif,

dan yang lebih pendek, terminal negatif. Ketika rangkaian listrik berbentuk,

muatan dapat mengalir melalui kawat rangkaian listrik, dari satu terminal ke

terminal lainnya. Aliran muatan ini yang disebut dengan arus listrik.38

Arus listrik

didefinisikan sebagai jumlah total muatan yang melewati rangkaian listrik per

satuan waktu. Dengan demikian, arus listrik rata-rata I didefinisikan sebagai

(2.1)

Dimana adalah jumlah muatan yang melewati konduktor pada suatu

lokasi selama jangka waktu . Arus listrik diukur dalam coulomb per detik,

satuan ini diberi nama ampere (disingkat amp atau A), dari nama fisikawan

Perancis Andre Ampere (1775-1836). Berarti, 1A = 1C/det. Satuan terkecil yang

sering kali digunakan seperti miliampere (1 mA = 10-3

A) dan mikroampere (1 μA

= 10-6

A).39

37

Loc. Cit,. 38

David Sang, Graham Jones, Gurinder Chadha and Richard Woodside, “Cambridge

International AS and A level Physics Coursebook”, (United Kingdom: Cambridge University

Press, 2014), p. 129. 39

Ibid., p. 131.

+ -

Page 40: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

24

Pada rangkaian tunggal, seperti Gambar 2.2a , arus listrik pada setiap saat

sama pada satu titik. Hal ini sesuai dengan kekekalan muatan listrik yakni, muatan

tidak hilang.

Gambar 2. 2 (a) Rangkaian listrik sederhana dan (b) Skematis dari

rangkaian40

Berdasarkan Gambar 2.2b arus listrik yang mengalir pada rangkaian

adalah arah aliran muatan positif dan bahwasannya arus listrik ditimbulkan oleh

elektron, hal ini yang disebut sebagai arus konvensional. 41

c. Hukum Ohm: Hambatan dan Resistor

Untuk menghasilkan arus listrik pada rangkaian listrik, dibutuhkan beda

potensial. Satu cara untuk menghasilkan beda potensial ialah dengan baterai.

George Simon Ohm (1787 - 1854) menetukan dengan eksperimen bahwa arus

pada kawat logam sebanding dengan beda potensial V yang diberikan ke ujung –

ujung kawat.42

(2.2)

Aliran arus listrik dapat diilustrasikan dengan aliran air sungai atau pipa

yang dipengaruhi oleh gravitasi. Jika pipa semakin atau aliran sungai hampir rata,

maka aliran akan kecil. Tetapi jika satu ujung lebih tinggi dari yang lainnya,

40

Giancoli, “Fisika Jilid 2 Edisi kelima ”, (Jakarta: Erlangga, 2001), h. 65 41

Ibid., h. 65-67. 42

David Halliday and Robert Resnick, “Fisika Edisi ke 3 Jilid 2”, (Jakarta: Erlangga,

1978), h. 193-195.

A B

(a)

+ -

Alat

Arus listrik

(b)

Page 41: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

25

kecepatan aliran atau arus akan lebih besar. Semakin besar perbedaan ketinggian,

makin besar aliran arus listrik, atau semakin besar beda potensial maka semakin

besar aliran arus listrik. Besar aliran arus listrik pada kawat tidak hanya

bergantung pada kawat, tetapi juga pada hambatan yang diberikan kawat terhadap

aliran elektron. Dinding-dinding pipa atau tepian sungai dan batu - batu

ditengahnya memberikan hambatan terhadap aliran arus listrik dengan cara yang

sama, elektron – elektron diperlambat karena adanya interaksi dengan atom –

atom kawat. Makin tinggi hambatan yang diberikan dalam suatu rangkaian,

semakin kecil arus listrik untuk suatu tegangan V.43

Dapat didefinisikan bahwa arus listrik berbanding terbalik dengan

hambatan. Dapat dituliskan secara matematis:44

(2.3)

Dimana R adalah hambatan kawat atau suatu alat lainnya. V adalah beda

potensial yang melintasi alat tersebut, dan I adalah arus listrik yang mengalir

dalam rangkaian. Hubungan ini sering dituliskan,

(2.4)

dan dikenal sebagai Hukum Ohm.45

Dapat dikatakan Hukum Ohm apabila arus

listrik yang melalui konduktor logam sebanding dengan tegangan yang diberikan,

sehingga hambatan konstan tidak bergantung pada beda potensial. Tetapi

hubungan ini tidak berlaku umum untuk bahan dan alat lain seperti dioda, tabung

hampa udara, transistor dan sebagainya. Bahan atau alat yang tidak memenuhi

Hukum Ohm dikatakan nonohmik. 46

43

Giancoli, op. Cit. h. 67. 44

David Sang, Graham Jones, Gurinder Chadha and Richard Woodside, op.cit, p. 135. 45

Loc. Cit. 46

Giancoli, op. Cit. h. 68.

Page 42: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

26

d. Hambat Jenis

Hambatan listrik bukan hanya terdapat pada rangkaian, namun juga

terdapat dalam sumber tegangan. Hambatan yang dimiliki oleh sumber tegangan

disebut hambatan dalam. Hambatan atau resistor disimbolkan dengan R, memiliki

satuan Ohm, Hambatan listrik suatu kawat penghantar dipengaruhi oleh panjang

kawat (l), hambatan jenis kawat (𝜌), dan luas penampang kawat (A). Secara

matematis, hubungan ketiga faktor tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:47

𝜌

(2.5)

Rangkaian hambatan listrik dibedakan menjadi dua, yaitu rangkaian seri

dan rangkaian paralel. Pada rangkaian listrik, mungkin kita sering menjumpai

beberapa hambatan yang dirangkai secara bersama-sama. Hambatan yang

dimaksud di sini bukan hanya resistor, melainkan semua peralatan yang

menggunakan listrik, seperti lampu, radio, televisi, dan setrika listrik. Berikut

jenis -jenis rangkaian hambatan listrik:48

1) Rangkaian Hambatan Seri

Untuk sebuah rangkaian seri yang terdiri dari dua resistor, arusnya sama

besar pada resistor tersebut karena jumlah muatan yang melewati 1 pasti juga

melewati R2 dalam selang waktu yang sama. Seperti pada Gambar 2.3 berikut:

Gambar 2. 3 Rangkaian Seri pada Resistor

Berdasarkan rangkaian resistor di atas, dapat diturunkan untuk nilai

hambatan ekuivalen. Ketika arus listrik mengalir pada rangkaian seri maka

nilai arus listrik pada setiap resistor bernilai sama.

47

Young & Freedman, op. cit., h. 146. 48

Tom Duncan and Heather Kennett, “GCSE Physics”, (London: Hudder Education,

2001), p. 208.

x R1 R3 R2 a b y

Page 43: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

27

It = I1 = I2 = I3 (2.6)

Dengan rumus (V = I .R) untuk setiap resistor, maka dapat dituliskan:49

Vax = I . R1; Vxy = I . R2; Vyb = I . R3; (2.7)

Selisih beda potensial Vab yang melalui gabungan resistor yakni,

Vab = Vax + Vxy + Vyb = I (R1 + R2 + R3)

Vab / I = (R1 + R2 + R3) (2.8)

Nilai Vab / I, merupakan hambatan ekuivalen Rek , maka:

Rek = R1 + R2 + R3 (2.9)

Untuk menggeneralisasikan persamaan hambatan bergantung pada banyaknya

resistor, maka dapat dituliskan:

Rek = R1 + R2 + R3 + .... (2.10)

Hambatan ekuivalen pada rangkaian resistor bernilai lebih besar dibandingkan

dari nilai masing-masing resistor.

2) Rangkaian Hambatan Paralel

Jika resistor-resistor diantara titik a dan b, kemudian setiap resistor

menyediakan sebuah lintasan alternatif di antara titik-titik tersebut, maka

resistor tersusun secara paralel, seperti pada Gambar 2.4 berikut ini.50

49

Loc. Cit. 50

Loc. Cit.

Page 44: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

28

Gambar 2. 4 Rangkaian Paralel Pada Resistor Berdasarkan gambar rangkaian di atas, bahwa arus listrik yang melalui

resistor bernilai tidak sama, tetapi selisih potensial di antara terminal-terminal

setiap resistor bernilai sama atau sebanding dengan Vab.

Dengan rumus (V = I .R) untuk setiap resistor, maka dapat dituliskan:

I1 = Vab / R1; I1 = Vab / R2; I1 = Vab / R3; (2.11)

Karena arus listrik yang mengalir pada resistor berbeda-beda, maka:

I = I1 + I2 + I3 = (Vab / R1) + (Vab / R2) + (Vab / R3)

I = Vab (

)

I / Vab =

(2.12)

Menurut definisi hambatan ekuivalen Rek, (I / Vab = 1 / Rek ) maka:

(2.13)

Untuk menggeneralisasikan persamaan hambatan bergantung pada banyaknya

resistor, maka dapat dituliskan:

(2.14)

a b

R3

R2

R1

I I

Page 45: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

29

Hambatan ekuivalen pada rangkaian resistor bernilai lebih kecil dibandingkan dari

nilai masing-masing resistor.51

e. Aturan Kirchhoff

Rangkaian sederhana dapat dianalisis dengan persamaan V = I.R serta

dengan menggunakan hukum kombinasi resistor seri dan paralel. Prosedur

menganalisis rangkaian yang lebih kompleks dapat disederhanakan dengan

menggunakan prinsip yang disebut aturan Kirchhoff.52

Hukum Kirchhoff merupakan salah satu hukum dalam ilmu Elektronika

yang berfungsi untuk menganalisis arus dan tegangan dalam rangkaian. Hukum

Kirchoff pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli fisika Jerman yang

bernama Gustav Robert Kirchhoff (1824-1887) pada tahun 1845. Hukum

Kirchhoff terdiri dari 2 bagian yaitu Hukum Kirchhoff 1 dan Hukum Kirchhoff 2.

Hukum pertama Kirchhoff atau hukum titik cabang berdasarkan pada

kekekalan muatan, yang digunakan menurunkan resistor paralel. Hukum ini

menyatakan bahwa:

“Pada setiap titik cabang, jumlah semua arus yang memasuki cabang

harus sama dengan semua arus yang meninggalkan cabang tersebut.”53

Gambar 2. 5 Aliran arus listrik melewati titik percabangan

Berdasarkan Gambar 2.5 bahwa jumlah arus listrik yang memasuki titik

percabangan harus sama jumlahnya ketika keluar dari titik percabangan, sehingaa

dapat dituliskan persamaan:

51

Young & Freedman, op. cit., h. 259. 52

Raymond A. Serway dan John W. Jewett, “Fisika Untuk Sains dan Teknik Terj Physics

for Scientists and Engineers with Modern Physics, Edisi 2”, (Jakarta: Salemba Teknika, 2010), h.

412. 53

Giancoli, op. cit., h. 104.

Page 46: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

30

∑ ∑ (2.15)

Hukum kedua Kirchhoff atau hukum loop didasarkan pada kekekalan

energi. Hukum ini menyatakan bahwa:

“Jumlah perubahan potensial mengelilingi lintasan tertutup suatu rangkaian

harus nol”.54

Secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut:

∑ (2.16)

Artinya bahwa penjumlahan dari jumlah GGL dalam suatu sumber tegangan dan

penurunan tegangan sepanjang rangkaian tertutup sama dengan nol.

f. Energi dan Daya Listrik

Energi listrik berguna untuk kita karena dapat dengan mudah diubah

menjadi energi bentuk lain.55

Misalnya motor listrik merubah energi listrik

menjadi energi mekanik. Pada alat-alat lain seperti pemanas listrik, kompor listrik,

pemanggang listrik, pengering rambut listrik, semua energi listrik diubah menjadi

energi panas pada hambatan kawat yang dikenal sebagai “elemen panas”. Energi

listrik diubah menjadi energi panas atau cahaya pada alat-alat lainnya, hal tersebut

karena arus listrik biasanya agak besar, dan ada banyak tumbukan antar elektron

yang bergerak dan atom pada kawat.56

Pada setiap tumbukan, sebagian energi

elektron ditransfer ke atom yang ditumbuknya. Sebagai akibatnya, energi kinetik

atom bertambah dengan temperatur elemen kawat bertambah. Energi panas yang

bertambah ini (energi dalam) dapat ditransfer sebagai kalor dengan konduksi dan

konveksi ke udara pada pemanas atau makanan pada wajan, dengan radiasi ke roti

pada pemanggang, atau diradiasikan sebagai cahaya.57

54

Loc. Cit., 55

Tom Duncan and Heather Kennett, Op. Cit., p. 218. 56

Giancoli, op. cit., h. 74. 57

Loc. Cit.

Page 47: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

31

Untuk mencari daya yang diubah oleh peralatan listrik mengingatkan

bahwa energi yang diubah bila muatan q bergerak melintasi beda potensial

sebesar V adalah qV, maka daya P merupakan kecepatan perubahan energi:58

(2.17)

Muatan yang mengalir per detik, q/t merupakan arus listrik I. Dengan

demikian, dapat dituliskan:59

(2.18)

Hubungan ini menghasilkan daya yang diubah oleh suatu perangkat,

dengan I adalah arus listrik yag melewatinya dan V merupakan beda potensial

yang melintasinya. Rumus ini pula menyatakan bahwa daya yang diberikan oleh

sebuah sumber seperti baterai. Satuan SI daya listrik untuk semua jenis daya

lainnya yaitu watt (1W = 1J/det).

Kecepatan perubahan energi pada hambatan R dapat dituliskan dengan

menggunakan hukum Ohm, V = I .R dalam dua cara:60

(2.19)

(2.20)

(2.21)

g. Alat Ukur Listrik

Voltmeter berfungsi sebagai alat ukur tegangan. Voltmeter dipasang

paralel pada komponen yang akan diukur agar tidak terdapat arus listrik yang

melewati voltmeter.

58

Tom Duncan and Heather Kennett, Loc. Cit. 59

David Sang, Graham Jones, Gurinder Chadha and Richard Woodside, op.cit, p. 136. 60

Loc. Cit.

Page 48: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

32

Gambar 2. 6 Cara Mengukur Tegangan dengan Voltmeter

Alat untuk mengukur arus yang mengalir melalui suatu komponen listrik

adalah Amperemeter (diberi simbol A dalam rangkaian listrik). Untuk mengukur

arus listrik dalam suatu kawat, biasanya harus memutus atau memotong kawat

dan memyisipkan amperemeter supaya arus listrik yanga akan diukur melewati

alat ini.61

Amperemeter dipasang seri pada komponen yang akan diukur agar

tegangan pada Amperemeter sama dengan nol.

Gambar 2. 7 Cara mengukur arus listrik dengan Amperemeter

Arus listrik harus mengalir masuk ke kutub positif yang diberi tanda

positif (+) atau biasanya diberi tanda merah dan meninggalkan Amperemeter

melalui kutub negatif (-) atau biasannya warna hitam. Ampheremeter harus

dihubungkan seri dengan komponen listrik yang akan diukur. Jika dihubungkan

dengan polaritas terbalik, jarum penunjuk akan menyimpang dalam arah

kebalikan. Ini dapat menyebabkan jarum membentur sisi tanda nol dengan gaya

yang cukup besar, sehingga dapat merusak Amperemeter. Umumnya

Amperemeter yang digunakan adalah sebuah basicmeter. Basicmeter memiliki

beberapa batas ukur (range) dan dapat digunakan untuk mengukur arus dan

tegangan DC.

61

Halliday, Resnick dan Walker, “Fisika Dasar Edisi 7 Jilid 2”, (Jakarta: Erlangga,

2010), h. 178.

Page 49: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

33

Alat untuk mengukur tegangan listrik adalah Voltmeter (diberi simbol V

dalam rangkaian listrik). Untuk mengukur beda potensial antara sembarang dua

titik pada rangkaian, terminal-terminal voltmeter dihubungkan antara titik-titik

percabangan tanpa harus memutus atau memotong kawat.62

Voltmeter harus

dihubungkan paralel pada komponen listrik yang akan diukur tegangannya. Untuk

memasang Voltmeter titik yang berpotensial lebih tinggi harus dihubungkan

dengan kutub positif dan yang rendah dengan kutub negatif. Jika polaritasnya

terbalik, jarum penunjuk akan menyimpang di kiri tanda nol.

B. Hasil Penelitian Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini diantaranya:

1. Sapitri Rahayu dan Erman, dalam jurnalnya yang berjudul “Penerapan

Pendekatan Saintifik dengan Media Simulasi PhET pada Materi Gelombang

untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP”, dalam penelitiannya

menjelaskan bahwa Pendekatan saintifik dapat digunakan untuk memberikan

pemahaman kepada siswa dalam mengenal dan memahami berbagai materi

pembelajaran menggunakan langkah-langkah ilmiah, serta penerapan

pendekatan saintifik dengan media simulasi PhET pada materi gelombang

dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa.63

2. Siti Rohmawati, Sihkabuden, dan Susilaningsih dalam jurnalnya yang

berjudul “Penerapan Pendekatan Saintifik Pada Mata Pelajaran IPA di MTs

Putri Nurul Masyithoh Lumajang”, dalam penelitiannya menjelaskan bahwa

pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik pada pembelajaran IPA di

MTs Putri Nurul Masyithoh memperoleh presentase 85% dikategorikan

dengan sangat baik.64

3. Yati Utami Purwaningsih, dalam jurnalnya yang berjudul “Efektifitas

Pembelajaran Biologi dengan Pendekatan Saintifik menggunakan Media

62

Ibid., h. 179. 63

Sapitri Rahayu dan Erman, “Penerapan Pendekatan Saintifik dengan Media Simulasi

PhET Pada Materi Gelombang untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP”, E-Journal

Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya, Vol. 05 No. 03, 2017, h. 255. 64

Siti Rohmawati, Sihkabuden,Susilaningsih, “Penerapan Pendekatan Saintifik Pada

Mata Pelajaran IPA di MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang”, Jurnal Kajian Teknologi

Pendidikan Universitas Negeri Malang, Vol. 1 No. 3, 2018, h. 211.

Page 50: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

34

Wheel Concerned”, menyatakan bahwa Penggunaan media Wheel Concerned

menjadi daya penggerak bagi peserta didik untuk terlibat aktif dan mencapai

tujuan sehingga secara signifikan meningkatkan efektifitas pembelajaran

biologi dengan pendekatan saintifik dalam kategori baik. Berdasarkan hasil

penilaian sikap, unjuk kerja dan produk, berturut-turut skor rata-rata (4,12)

kategori baik, (4,20) kategori baik, (4,40) kategori sangat baik.65

4. Antomi Saregar, dalam jurnalnya yang berjudul “Pembelajaran Pengantar

Fisika Kuantum Dengan Memanfaatkan Media Phet Simulation dan LKM

Melalui Pendekatan Saintifik: Dampak Pada Minat dan Penguasaan Konsep

Mahasiswa”, menyatakan bahwa Penguasaan konsep fisika mahasiswa secara

umum terus meningkat dalam kriteria sedang. Rata-rata penguasaan konsep

fisika mahasiswa dengan pembelajaran saintifik berbantu simulasi PhET dan

LKM dari siklus I s.d. siklus III berturut- turut adalah 62,3; 79,6; dan 80,3.66

5. Siswanto, I. Kaniawati, dan A. Suhandi, dalam jurnalnya yang berjudul

“Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit Argumen Menggunakan

Metode Saintifik Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan

Keterampilan Berargumentasi Siswa”, menyatakan bahwa penerapan model

pembelajaran pembangkit argumen menggunakan metode saintifik secara

signifikan dapat lebih meningkatkan kemampuan kognitif dan keterampilan

berargumentasi siswa dibandingkan model pembelajaran pembangkit

argumen tanpa menggunakan metode saintifik. Selain itu, keterampilan

berargumentasi berhubungan secara signifikan terhadap kemampuan kognitif

siswa yang mendapat perlakuan dengan model pembelajaran pembangkit

argument menggunakan metode saintifik dengan kategori hubungan yang

kuat.67

65

Yati Utami Purwaningsih, “Efektifitas Pembelajaran Biologi dengan Pendekatan

Saintifik menggunakan Media Wheel Concerned”, Jurnal BIOEDUKATIKA, Vol. 2 No. 2, 2014,

h. 40-41. 66

Antomi Saregar, “Pembelajaran Pengantar Fisika Kuantum Dengan Memanfaatkan

Media Phet Simulation dan LKM Melalui Pendekatan Saintifik: Dampak Pada Minat dan

Penguasaan Konsep Mahasiswa”, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiruNi, Vol. 5 No. 1, 2016,

h. 59. 67

Siswanto, I. Kaniawati, A. Suhandi, “Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit

Argumen menggunakan Metode Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan

Page 51: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

35

6. Mochammad Arbayu Maulidina, Susilaningsih, dan Zainul Abidin, dalam

jurnalnya yang berjudul “Pengembangan Game Based Learning Berbasis

Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”, menyatakan

bahwasannya penggunaan metode pembelajaran yang memanfaatkan

pemainan/game dengan pendekatan saintifik yang telah dirancang khusus

untuk membantu proses pembelajaran mampu menghadirkan lingkungan

yang memotivasi, menyenangkan dan meningkatkan kreativitas, serta mampu

menstimulus intelektual, emosional, dan psikomotorik anak.68

7. Erma Sukmawati dan An Nuril Maulida Fauziah, dalam jurnalnya yang

berjudul “Penerapan Media Permainan Science Wiqu Game Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Fisika dan

Kimia”, menyatakan bahwasannya terdapat peningkatan pada hasil belajar

peserta didik antara sebelum dan sesudah menggunakan media permainan

Science Wiqu pada materi perubahan Fisika dan Kimia dengan nilai sebesar

86,7%.69

8. Heni Jusuf, dalam jurnalnya yang berjudul “Penggunaan Gamifikasi dalam

Proses Pembelajaran”, menyatakan bahwa pembelajaran dengan

menggunakan gamifikasi dapat memberikan alternatif untuk membuat proses

belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif, mampu membangun

engagement bagi peserta didik dalam belajar dan membuat pembelajaran

lebih menyenangkan, tanpa disadari oleh para pembelajar.70

9. Janice L. Anderson dan Mike Barnet, dalam jurnalnya yang berjudul

“Learning Physics with Digital Game Simulations in Middle School

Science”, menyatakan bahwa hasil pembelajaran menggunakan video game

Keterampilan Berargumentasi Siswa”, Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, Vol. 10 No. 2, 2014,

h. 115. 68

Mochammad Arbayu Maulidina, etal., “Pengembangan Game Based Learning Berbasis

Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”, Jurnal Inovasi Teknologi

Pembelajaran JINOTEP, Vol. 4 No. 2, 2018, h. 118. 69

Erma Sukmawati dan An Nuril Maulida Fauziah, “Penerapan Media Permainan Science

Wiqu Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Fisika dan Kimia”,

E-Journal Pendidikan Sains PENSA Universitas Negeri Surabaya, Vol. 5 No. 3, 2017, h. 241. 70

Heni Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran”, Jurnal TICOM,

Vol. 5 No. 1, 2016, p. 5.

Page 52: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

36

dapat mengarahkan pada hasil belajar yang positif dibuktikan dengan adanya

peningkatan skor sebelum dan sesudah ujian.71

10. Ainul Mardia dan Andi Ferawati Jafar, dalam jurnalnya yang berjudul

“Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart

terhadap Minat Belajar Peserta Didik”, menyatakan bahwa bahwa nilai rata-

rata minat belajar peserta didik yang diajar dengan media Monopoly Game

Smart sebesar 88,7648 dibandingkan an kelas yang tidak menggunakan media

Monopoly Game Smart sebesar 81,2305. Hal ini menunjukkan bahwa

terdapat perbedaan anatara minat belajar fisika peserta didik pada kelas yang

diajar dengan menggunakan media pembelajaran Monopoly Game Smart

dengan kelas yang tidak diajar dengan menggunakan media pembelajaran

Monopoly Game Smart.72

11. Wong Yoke Seng dan Maizatul Hayati Mohamad Yatim, dalam jurnalnya

yang berjudul “Computer Game As Learning and Teaching Tool For Object

Oriented Programming in Higher Education Institution”, menyatakan bahwa

game dapat menjadi alat pembelajaran dan pengajaran, serta salah satu cara

paling efektif yang dapat dipelajari oleh peserta didik tentang pengetahuan

apa pun yang mereka butuhkan. Game dapat menjadi media pembelajaran

yang menarik untuk proses belajar mengajar, dan dapat mencapai tujuan

pembelajaran berdasarkan keterampilan pelajar dan preferensi mereka.73

12. Ardian Ramadhan Wijaya, Dedi Kuswandi dan Susilaningsih, dalam

jurnalnya yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Topik

Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia Pada Mata Pelajaran IPS Kelas

VIII”, menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif mempunyai

dampak positif terhadap ketuntasan belajar dari 34 siswa yang mendapat skor

71

Janice L. Anderson dan Mike Barnet, “Learning Physics with Digital Game

Simulations in Middle School Science”, Journal Science Education Technology, 2013, p. 10. 72

Ainul Mardia dan Andi Ferawati Jafar, “Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran

Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta Didik”, Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. 5

No. 1, 2017, h. 24-25. 73Wong Yoke Seng and Maizatul Hayati Mohamad Yatim, “Computer Game As Learning

and Teaching Tool For Object Oriented Programming in Higher Education Institution”, Elsevier,

procedia social and behavioural sciences, Vol. 123, 2014, p. 223.

Page 53: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

37

di bawah rata-rata 3 siswa dan 31 siswa mendapat skor di atas rata-rata

dengan mendapatkan skor presentase 91,7 %.74

C. Kerangka Berpikir

Kurikulum adalah seperangkat rencana dan peraturan mengenai tujuan,

isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman

penyelenggaraan kegiatan tertentu. Kurikulum 2013 dikehendaki pendekatan

saintifik dalam proses pembelajaran. Menurut Permendikbud pendekatan saintifik

dipilih karena kurikulum 2013 menginginkan perubahan pola pembelajaran pasif

menjadi aktif dan mencari. Pembelajaran dengan pendekatan saintifik merupakan

proses pembelajaran yang dirancang agar peserta didik secara aktif mengkonstrusi

konsep, hukum atau prinsip dengan melakukan tahapan-tahapan seperti: (1)

Mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah); (2) merumuskan

masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis; (3) mengumpulkan data dengan

berbagai teknik; (4) menganalisis data; (5) menarik kesimpulan dan

mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan. Keberhasilan

pelaksanaan Kurikulum 2013 sangat ditentukan oleh keberhasilan guru dalam

mengembangkan pembelajaran berdasarkan pendekatan atau model pembelajaran

aktif tersebut.

Keberhasilan pembelajaran ditandai dengan perolehan pengetahuan,

keterampilan, dan sikap positif pada diri individu, sesuai dengan tujuan yang

diharapkan. Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor dan salah

satunya penggunaan media pembelajaran yang berfungsi sebagai perantara,

wadah, dan penyambung pesan-pesan pembelajaran. Media berfungsi

mengarahkan peserta didik untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar.

Pada konsep rangkaian arus searah merupakan konsep Fisika yang

mempelajari fenomena alam di kehidupan sehari-hari, memiliki tingkat kesulitan

yang cukup tinggi, materi yang dianggap sulit oleh peserta didik, dan berdasarkan

hasil ujian nasional 2019 termasuk materi yang memiliki nilai representase

74

Ardian Ramadhan Wijaya, et al., “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Topik

Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII”, Jurnal Inovasi

Teknologi Pembelajaran JINOTEP, Vol. 5 No. 1, 2018, h. 42.

Page 54: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

38

menjawab soal dengan benar pada konsep listrik, magnet dan fisika modern

mencapai 48,06 dari 55,00 yang artinya kemampuan kognitif daya serap peserta

didik pada konsep kelistrikan masih belum maksimal dan rendah.

Permasalahan yang dihadapi yaitu tingkat kemampuan kognitif peserta

didik masih rendah. Hal ini terjadi karena proses pembelajaran di dalam kelas

masih bersifat teacher center, proses transfer informasi hanya dilakukan satu arah,

pembelajaran yang terlalu bersifat matematis menyebabkan peserta didik merasa

enggan untuk memperhatikan dan kurang maksimal dalam menggunakan media

pembelajaran. Sehingga, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat

menumbuhkan lingkungan belajar yang menarik, mampu meningkatkan

kemampuan kognitif peserta didik agar di dalam proses pembelajaran peserta

didik dapat berperan aktif, mencari dan mengeksplorasi pengetahuannya sendiri.

Untuk menanggulangi masalah tersebut maka diperlukan media electric

game, dengan mengunakan game dapat membuat pembelajaran di dalam kelas

menjadi lebih aktif dan dapat menanggulangi rasa bosan peserta didik dalam

belajar. Bentuk game yang memiliki banyak permasalahan yang harus dipecahkan

akan meningkatkan kegairahan peserta didik untuk terus mencoba dan

menyelesaikan permasalahan tersebut. Pada umumnya peserta didik tidak suka

untuk melakukan pekerjaan sehari-hari pada waktu yang lama, tetapi rela

menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Karena hal ini, timbul ide

untuk menggabungkan proses pembelajaran saintifik dan media game yang dapat

meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik dalam memahami konsep

rangkaian arus searah. Dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik

mengkonstruksi kognitif bagi dirinya sendiri dan pembelajaran ini dipandang

paling sesuai dalam pengembangan minat dan kognitif peserta didik.

Diharapkan dengan menggunakan media game electric dalam

pembelajaran saintifik ini mampu membangkitkan kemampuan kognitif peserta

didik dan memiliki perubahan yang positif karena terjadi proses pembelajaran

yang aktif.

Page 55: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

39

D. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis

penelitian yang diajukan dirumuskan sebagai berikut:

Ho : Media Electric Game pada pembelajaran saintifik tidak berpengaruh terhadap

kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah.

H1 : Media Electric Game pada pembelajaran saintifik berpengaruh terhadap

kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus searah.

Page 56: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

40

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Kegiatan penelitian dilaksanakan di SMAN 12 Tangerang Selatan yang

berlangsung pada semester ganjil di kelas XII IPA 3 dan XII IPA 4 tahun ajaran

2018/2019.

B. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data

dengan tujuan dan kegunaan tertentu.1 Metode penelitian yang digunakan pada

penelitian ini yaitu kuasi eksperimen (quasi Eksperiment). Kuasi eksperimen

merupakan metode penelitian yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak

dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang

mempengaruhi pelaksaan eksperimen2 dan pada dasarnya sulit untuk

mendapatkan objek yang dapat di kontrol dalam penelitian.3

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian yakni nonequivalent

control group design untuk mengetahui kemampuan kognitif peserta didik

sebelum dan setelah diberikan perlakuan terhadap penggunaan media electric

game pada pembelajaran saintifik pada konsep rangkaian arus searah. Pada desain

ini kelompok eksperimen maupun kontrol tidak dipilih secara random.4

Saat sebelum diberikan perlakuan, kedua kelompok diberikan tes awal

(pretest) untuk mengetahui pengetahuan awal peserta didik mengenai konsep

rangkaian arus searah. Kemudian masing-masing kelompok diberikan perlakuan

1 Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D”, (Bandung: Alfabeta,

2012), h. 77. 2 Sugiyono, “Metode Penelitian Kombinasi Mixed Methods”, (Bandung: Alfabeta, 2017),

h. 116. 3Sugiyono, op. Cit, h. 77.

4Sugiyono, op. Cit, h. 118.

Page 57: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

41

yang berbeda. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan pembelajaran

menggunakan media electric game, sedangkan kelompok kontrol diberikan

perlakuan pembelajaran konvensional sesuai dengan yang dilakukan guru di

sekolah. Setelah diberi perlakuan, kedua kelompok diberikan tes akhir (post-test)

untuk mengetahui perbedaan hasil kemampuan kognitif peserta didik pada konsep

rangkaian arus searah. Desain penelitian ini dapat digambarkan pada Tabel 3.1

sebagai berikut:5

Tabel 3. 1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group

Kelompok Pretest Perlakuan Post-test

Eksperimen O1 X O2

Kontrol O1 - O2

Keterangan:

O1 : Tes awal (pretest) diberikan pada kelompok eksperimen dan kontrol

sebelum diberikan perlakuan

O2 : Tes akhir (post-test) diberikan pada kelompok eksperimen dan kontrol

setelah diberikan perlakuan

X : Perlakukan yang diberikan pada kelompok eksperimen berupa

pembelajaran menggunakan media electric game pada konsep rangkaian

arus searah (pada kelas eksperimen dan kontrol diberikan pembelajaran

dengan pendekatan saintifik)

D. Prosedur Penelitian

Pada penelitian ini terdapat tiga tahapan, tahap persiapan, tahap

pelaksanaan, dan tahap penutup.

1. Tahap Persiapan

Pada tahap persiapan meliputi studi pendahuluan berupa wawancara guru

di sekolah, observasi karakteristik peserta didik, merumuskan masalah yang akan

diteliti, penyusunan RPP, membuat instrumen tes dan nontes berupa angket

5 Ibid., h. 79.

Page 58: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

42

respon peserta didik, membuat media electric game, kemudian media electric

game dan instrumen tes yang telah disusun segera divalidasi oleh dosen

pembimbing dan guru pamong di sekolah agar dapat digunakan dalam

pelaksanaan penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan merupakan tahapan pengambilan data di sekolah

dengan memberikan soal pretest pada kelompok eksperimen dan kontrol,

kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan

media electric game pada konsep rangkaian arus searah dan kelompok kontrol

diberikan perlakuan pembelajaran konvensional. Setelah pembelajaran selesai,

kedua kelompok diberikan soal post-test untuk mengetahui adanya pengaruh dan

perbedaan hasil terhadap kemampuan kognitif peserta didik, dan pemberian

angket kepada peserta didik untuk mengetahui respon terhadap media electric

game yang telah diterapkan dalam kelas.

3. Tahap Penutup

Tahap penutup meliputi mengolah dan menganalisis data yang diperoleh

berdasarkan hasil pelaksanaan proses pembelajaran di kelas. Kemudian peneliti

menguji hipotesis penelitian dan menarik kesimpulan yang terdapat pada Tabel

3.2 berikut.

Tabel 3. 2 Prosedur Penelitian

Tahap

Persiapan Pelaksanaan Penutup

Wawancara

Observasi

karakterisktik

peserta didik

Merumuskan

masalah

Membuat RPP

Membuat media

Pretest

Pembelajaran

menggunakan

media electric

game pada

pembelajaran

saintifik terhadap

kemampuan

Menganalisis data

hasil penelitian

Menguji hipotesis

Menarik

kesimpulan

berdasarkan hasil

data penelitian

Page 59: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

43

electric game

Membuat

instrumen tes dan

non-tes

Menyelesaikan

surat izin validasi

instrumen dan

media

Menganalisis hasil

validasi instrumen

dan media

kognitif peserta

didik SMA pada

konsep rangkaian

arus searah

Post-test

E. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang

diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal

tersebut dan kemudian ditarik kesimpulan.6 Dalam penelitian ini terdapat dua

variabel, yaitu variabel independen dan variabel dependen. Variabel independen

(bebas) merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab

perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Variabel dependen

(terikat) merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena

adanya variabel independen (bebas).7

Variabel independen (bebas) dan variabel dependen (terikat) dalam

penelitian yakni:

1. Variabel independen (bebas) : Media electric game pada pembelajaran

saintifik

2. Variabel dependen (terikat) : Kemampuan kognitif peserta didik SMA

pada konsep rangkaian arus searah.

6 Sugiyono, “Metode Penelitian Kombinasi Mixed Methods”, (Bandung: Alfabeta, 2017),

h. 63. 7 Ibid., h. 64.

Page 60: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

44

F. Populasi dan Sampel Penelitian

Dalam penelitian kuantitatif, populasi diartikan suatu kesatuan individu atau

subyek pada wilayah dan waktu dengan kualitas terten&i yang akan

diamati/diteliti.8

sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari kemudian ditarik kesimpulan.9 Populasi pada penelitian ini merupakan

seluruh peserta didik kelas XII IPA SMAN 12 Tangerang Selatan.

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut. Sampel dalam penelitian ini merupakan peserta didik kelas

XII IPA 4 sebagai kelas eksperimen dan XII IPA 3 sebagai kelas kontrol. Teknik

pemilihan sampel yang digunakan dalam penelitian dengan cara purposive

sampling, yakni teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan

atau tujuan tertentu.10

Pengambilan sampel dengan teknik ini dilakukan melihat

dari hasil studi pendahuluan yang mempertimbangkan karakteristik peserta didik,

dan tingkat kemampuan kognitif yang relatif sama diantara dua kelas tersebut.

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian merupakan langkah yang

paling strategis, karena tujuan utama dari penelitian yakni mendapatkan data.11

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan melakukan wawancara

kepada beberapa guru Fisika untuk mengetahui proses pembelajaran yang

dilakukan dan kemampuan kognitif peserta didik. Teknik pengumpulan data yang

digunakan berupa tes dan non-tes.

Tes adalah kumpulan pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang

8 Supardi, “Laporan Penelitian: Populasi dan Sampel Penelitian”, UNISIA No. 17 XIII

Triwulan VI, 1993, h. 101. 9 Sugiyono, h. 119.

10 Ibid., h. 126.

11 Suharsimi Arikunto, “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”, (Jakarta: PT

Rineka Cipta, 2010), h. 265.

Page 61: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

45

dimiliki oleh individu atau kelompok.12

Teknik tes yang digunakan dalam

penelitian ini berupa soal-soal pretest yang diberikan sebelum diberlakukan

perlakuan (treatment) dan soal-soal post-test setelah diberikan perlakuan

(treatment) menggunakan media electric game untuk kelas eksperimen dan

pembelajaran konvensional untuk kelas kontrol. Non-tes atau bukan tes berupa

teknik pengumpulan data dengan metode angket yang bertujuan untuk melihat

respon peserta didik setelah diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan

media electric game pada kelas eksperimen, dapat dilihat pada Tabel 3.3 sebagai

berikut.

Tabel 3. 3 Teknik Pengumpulan Data

Sumber

Data Jenis Data

Teknik

Pengumpulan Data Instrumen

Kelas

Eksperimen

dan Kontrol

Kemampuan kognitif peserta

didik sebelum diterapkan

pembelajaran menggunakan

media electric game dan

pembelajaran konvensional

Melakukan tes awal

(pretest)

Butir soal

pilihan

ganda

Kelas

Eksperimen

dan Kontrol

Kemampuan kognitif peserta

didik setelah diterapkan

pembelajaran menggunakan

media electric game dan

pembelajaran konvensional

Melakukan tes akhir

(post-test)

Butir soal

pilihan

ganda

Kelas

Eksperimen

Respon peserta didik mengenai

penggunaan media electric

game dalam pembelajaran

Memberikan angket Angket

12

Ibid., h. 193.

Page 62: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

46

1. Instrumen Penelitian

Instrumen merupakan alat ukur yang digunakan untuk mengukur variabel

yang telah teruji validitas dan realibilitasnya.13

Instrumen yang digunakan dalam

penelitian adalah instrumen tes dan non-tes.

a. Instrumen Tes

Instrumen tes digunakan untuk mengukur sejauh mana peserta didik telah

menguasai pelajaran yang disampaikan.14

Instrumen tes yang diberikan pada

penelitian ini berupa tes pilihan ganda sebanyak 30 soal yang telah disesuaikan

dengan Taksonomi Bloom revisi ranah kognitif, yaitu mengingat (C1), memahami

(C2), menerapkan (C3), dan menganalisis (C4). Tes pilihan ganda dapat

digunakan untuk mengukur kemampuan ingatan, pemahaman, dan penerapan

yang lebih kompleks.15

Kisi-kisi dari butir soal kemampuan kognitif peserta didik

yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.4 dibawah ini.

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Instrumen Tes

No Indikator Pembelajaran Ranah Kognitif Jumlah

Soal C1 C2 C3 C4

1. Memahami konsep arus

listrik pada rangkaian listrik 1,2* 2

2. Memahami konsep hukum

Ohm pada rangkaian listrik 3*,4 2

3. Menyebutkan faktor-faktor

yang mempengaruhi

hambatan pada kawat

5* 1

4. Memahami konsep hambatan

kawat pada rangkaian listrik 6*,7 2

5. Menggambarkan diagram

besaran fisis pada hukum 8 9* 2

13

Ibid., h. 192. 14

Sudaryono, “Metodologi Penelitian”, (Jakarta: PT Grafindo Persada, 2017), h. 253. 15

Ibid., h. 263.

Page 63: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

47

Ohm

6. Menerapkan prinsip kerja alat

ukur listrik pada rangkaian

listrik

10* 11 12*,

13 4

7. Menerapkan formula hukum

Ohm untuk menyelesaikan

masalah

14,21,

22* 19,20 5

8. Menerapkan formula

hambatan kawat untuk

menyelesaikan masalah

15*,1

6,17 18 4

9. Menganalisis konsep hukum

Ohm dalam kehidupan sehari-

hari

23*,2

4* 2

10. Membedakan gaya gerak

listrik dan tegangan jepit 25 26* 2

11. Memahami konsep gabungan

tegangan dan hambatan pada

rangkaian listrik

27*,2

8,29 3

12. Menerapkan formula

gabungan tegangan dan

hambatan pada rangkaian

31*,3

2* 30* 3

13. Menerapkan formula hukum

kirchhoff 1 dan 2 untuk

menyelesaikan masalah

33* 34*,3

6

35,37

* 5

14. Menganalisis rangkaian

listrik menggunakan hukum

kirchhoff 1 dan 2 dalam

kehidupan sehari-hari

38*,3

9*,40 3

15. Memahami energi dan daya

listrik

41,42

* 43* 3

Page 64: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

48

16. Menghitung besar daya dan

energi untuk menyelesaikan

masalah

44*,4

5*,47

*

46* 4

17. Menganalisis sumber energi

listrik pada peralatan listrik

dalam kehidupan sehari-hari

48*,4

9*,50

*

3

Jumlah 7 12 14 17 50

Presentase 14% 24% 28% 34% 100%

Jumlah soal valid* 4 6 9 11 30

Presentase* 13,3% 20% 30% 36,7% 100%

b. Instrumen Non-Tes

Instrumen non-tes yang digunakan berupa angket yang dijadikan sebagai

teknik pengumpulan data secara tidak langsung yang berisi sejumlah

pertanyaan/pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden.16

Pada

penelitian ini, angket yang digunakan untuk mengukur respon peserta didik

terhadap penggunaan media electric game.

Bentuk angket yang digunakan berupa angket tertutup dengan tipe angket

menggunakan skala Likert berbentuk rating-scale, peserta didik memberikan

respon terhadap pernyataan dengan pilihan jawaban, Sangat Setuju (SS), Setuju

(S), Cukup (C), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).17

Kisi-kisi

instrumen non-tes yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.5 sebagai berikut.

Tabel 3. 5 Kisi-kisi Instrumen Non-tes (Angket)

No Indikator Angket Pernyataan Jumlah

Item Positif Negatif

1. Motivasi peserta didik

terhadap penggunaan media

electric game

1, 2, 3, 6, 7, 8, 9 4, 5, 10,

11 11

2. Pemahaman dan penguasaan 12, 13, 14, 15, 18 9

16

Ibid., h. 207. 17

Riduan dan Engkos Achmad Kuncoro, “Cara Menggunakan dan Memaknai Analisis

Jalur (Path Analysis)”, (Bandung: Alfabeta, 2007), h. 20.

Page 65: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

49

konsep rangkaian arus searah

peserta didik setelah

menggunakan media electric

game

16, 17, 19, 20

3.

Keuntungan pembelajaran

menggunakan media electric

game

21, 22, 23, 27,

28, 29, 30, 31,

32, 33, 34

24, 25, 26 14

Total 34

Pengujian kelayakan instrumen non-tes dilakukan dengan pertimbangan para ahli.

Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.6 berikut ini.

Tabel 3. 6 Uji Validasi Instrumen Non-Tes

No. Aspek yang diuji Kriteria

Baik Cukup Kurang

1. Pengembangan indikator dari setiap

tahap pembelajaran

2.

Keterwakilan semua tahap

pembelajaran oleh indikator yang

dikembangkan

3. Pemilihan kata dan kalimat dalam

pengembangan indikator

4. Kejelasan dan keefektifan bahasa yang

digunakan

H. Kalibrasi Instrumen

Kalibrasi instrumen dilakukan untuk mengetahui kualitas instrumen yang

akan digunakan dalam penelitian sehingga, instrumen harus memenuhi kriteria

kelayakan.

1. Kalibrasi Instrumen Tes

Sebelum diberikan kepada sampel, instrumen tes telah diuji cobakan ke

kelas XII SMAN 6 Tangsel. Uji coba instrumen ini dimaksudkan untuk

mengetahui kualitas dari setiap soal, sehingga instrumen tes perlu diuji validitas,

reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda agar layak digunakan sebagai alat

pengumpul data. Untuk memudahkan perhitungan peneliti menggunakan bantuan

Software anates V4.

Page 66: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

50

a. Uji Validitas

Validitas merupakan suatu alat ukur untuk menunjukkan tingkat

kevalidan/ kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih

mempunyai nilai validitas yang tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang valid

memiliki nilai validitas rendah. Sebuah instrumen akan dikatan valid apabila

mampu mengukur apa yang diinginkan.18

Uji validitas dalam penelitian dilakukan

melalui tiga tahap yakni, uji validitas konstruksi, uji validitas isi dan uji validitas

lapangan.

1) Validitas konstruksi (Construct Validity)

Validitas konstruksi pada penelitian ini menggunakan pendapat dari para

ahli (judgement expert) untuk menilai kesesuaian instrumen tes dengan aspek-

aspek yang akan diukur dengan berlandaskan teori tertentu yang kemudian

diminta pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun, dengan keputusan

instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, ada perbaikan, dan mungkin

dirombak total.19

Jumlah tenaga ahli minimal 3 orang sesuai dengan lingkup yang

diteliti.20

Penilaian validasi konstruksi pada penelitian ini menilai aspek

kesesuaian soal Fisika dengan indikator pembelajaran, dan isi materi Fisika

dengan tujuan pengukuran dengan kategori soal yang telah dibuat.

2) Validitas Isi (Content Validity)

Validitas isi dapat dilakukan dengan membandingkan antara isi

instrumen dengan materi pelajaran yang telah diajarkan. Secara teknis pengujian

validitas konstruksi dan validitas isi dapat dibantu dengan menggunakan kisi-kisi

instrumen. Pada kisi-kisi instrumen tersebut terdapat variabel yang diteliti,

indikator sebagai tolok ukur dan nomor butir (item) pertanyaan yang telah

dijabarkan dari indikator.21

Penilaian validasi isi pada penelitian ini menilai aspek

kesesuaian materi Fisika dalam soal dengan materi rangkaian arus searah,

18

Suharsimi Arikunto, Op.cit., h. 211. 19

Sugiyono, Op.cit., h. 125. 20

Loc.cit. 21

Op. Cit. h. 129.

Page 67: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

51

indikator soal dalam ranah kognitif dengan indikator pembelajaran dalam

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

3) Validitas Lapangan

Validasi lapangan merupakan uji coba instrumen tes kepada peserta didik

yang telah mempelajari dan menguasai materi rangkaian arus searah. Validasi

lapangan dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya instrumen tes setelah di

uji cobakan. Hasil validitas lapangan dapat dihitung menggunakan rumus product

moment yang dikemukakan oleh Pearson, sebagai berikut:22

√( ( ) ) ( ( ) )

(3.1)

Keterangan :

rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

N : Banyaknya responden

X : Skor tiap butir soal

Y : Skor total

Uji validitas lapangan dilakukan untuk membandingkan hasil

perhitungan rxy dengan rtabel, terlebih dahulu menetapkan degrees of fredom atau

derajat kebebasan dk = n-2 dengan taraf signifikansi sebesar 5%. Kategori

validitas lapangan dapat dilihat pada Tabel 3.7 sebagai berikut:23

Tabel 3. 7 Kategori Validitas

Ketentuan nilai rtabel Kategori

rxy rtabel Valid

rxy rtabel Tidak valid

22

Suharsimi Arikunto, Op. Cit. h. 213. 23

Zainal Arifin, “Evaluasi Pembelajaran”, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013), h.

257.

Page 68: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

52

Interpretasi koefisien korelasi nilai rxy dapat dilihat pada Tabel 3.8 sebagai

berikut:24

Tabel 3. 8 Interpretasi Koefisien Korelasi Nilai rxy

Interval Koefisien Tingkat Hubungan

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

0,20 – 0,40 Rendah

0,40 – 0,60 Cukup

0,60 – 0,80 Tinggi

0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

Hasil uji validitas lapangan instrumen tes dapat dilihat pada Tabel 3.9 di bawah

ini.

Tabel 3. 9 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes

Statistik Butir Soal

Jumlah soal 50

Jumlah peserta didik 36

Nomor soal yang valid

2, 3, 5, 6, 9, 10, 12, 15, 22, 23, 24, 26, 27, 30, 31,

32, 33, 34, 37, 38, 39, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48,

49, 50

Jumlah soal yang valid 30

Presentasi soal yang valid 60%

Berdasarkan Tabel 3.9 menunjukkan jumlah soal yang akan digunakan

sebagai pretest dan post-test dalam penelitian. Korelasi yang dimunculkan pada

data rekapitulasi hasil anates V4 terdapat pada Lampiran B.2a.

b. Uji Reliabilitas

24

Suharsimi Arikunto, Op. Cit., h. 89.

Page 69: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

53

Uji reliabilitas instrumen dilakukan untuk menguji dan mengetahui

keajegan sebuah instrumen dalam tes yang diukur. Dikatakan reliabel jika

instrumen tersebut memberikan hasil yang tetap jika digunakan di tempat lain

sehingga mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi.25

Pengujian reliabilitas

instrumen dapat dilakukan dengan teknik Kuder-Richardson (KR-20), dengan

persamaan sebagai berikut:26

(

) (

)

S =

( )

(3.2)

(3.3)

Keterangan :

r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan

p : Proporsi subjek yang menjawab item soal dengan benar

q : Proporsi subjek yang menjawab item soal dengan salah (q = 1 - p)

Σpq : Jumlah hasil perkalian antara p dan q

n : Banyaknya item soal

S : Standar deviasi dari tes

X : Jumlah hasil skor total

N : Banyaknya responden

Kriteria reliabilitas suatu instrumen dapat dilihat pada Tabel 3.10 sebagai

berikut.27

Tabel 3. 10 Kriteria Reliabilitas Instrumen

Koefisien Korelasi Koefisien Reliabilitas

0,80 < r11 1,00 Sangat Baik

0,60 < r11 0,80 Baik

25

Ibid., h. 100. 26

Ibid., h. 115. 27

Ibid., h. 89.

Page 70: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

54

0,40 < r11 0,60 Cukup

0,20 < r11 0,40 Rendah

0,00 < r11 0,20 Sangat Rendah

Pengujian reliabilitas pada penelitian ini menggunakan bantuan software

anates V4 dengan hasil uji reliabilitas instrumen sebesar 0,89 yang termasuk pada

kategori sangat baik, dapat dikatakan instrumen tes layak digunakan dalam

penelitian. Hasil pengujian reliabilitas dapat dilihat pada Lampiran B.2b.

c. Taraf Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu

sukar. Soal yang terlalu mudah tidak dapat merangsang perserta didik untuk

mempertinggi usahanya untuk memecahkan masalah, sedangkan soal yang terlalu

sukar menyebabkan peserta didik menjadi putus asa dan tidak mempunyai

semangat untuk berusaha dan mencoba, karena hal tersebut diluar jangkauannya.28

Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut dengan

indeks kesukaran (difficulty index). Indeks kesukaran ini menunjukkan taraf

kesukaran soal. Soal dengan indeks kesukaran 0,0 menunjukkan soal terlalu sukar

dan indeks 1,0 menunjukkan bahwa soal terlalu mudah.29

Soal termasuk dalam kategori baik jika soal tersebut tidak terlalu mudah

dan tidak terlalu sukar atau dapat dikatakan memiliki tingkat kesukaran yang

seimbang atau proposional. Rumus yang digunakan untuk menentukan taraf

kesukaran pada instrumen tes adalah sebagai berikut:30

P =

(3.4)

Keterangan :

P : Indeks kesukaran

28

Asrul, Rusydi Ananda, Rosnita, ”Evaluasi Pembelajaran”, (Medan: Citapustaka

Media, 2014), h. 148-149. 29

Ibid., h. 149. 30

Loc.Cit.

Page 71: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

55

B : Banyaknya peserta didik yang menjawab soal dengan benar

JS : Jumlah seluruh peserta didik tes

Kriteria yang digunakan untuk menentukan jenis kesukaran butir soal

dapat dilihat pada Tabel 3.11 sebagai berikut:31

Tabel 3. 11 Taraf Kesukaran Butir Soal

Interval P Kriteria Soal

0,00 – 0,30 Sukar

0,31 – 0,70 Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

Berikut kriteria taraf kesukaran butir soal berdasarkan hasil analisis pada

50 soal yang diuji cobakan, diperoleh hasil uji taraf kesukaran butir soal pada

Tabel 3.12 berikut ini.

Tabel 3. 12 Hasil Uji Taraf Kesukaran

Tingkat

Kesukaran

Butir Soal Presentase

No Soal Jumlah Soal

Mudah 12, 17, 23, 34, 38 5 10%

Sedang 2, 3, 6, 8, 14, 21, 26, 27, 29, 30,

31, 32, 36, 40, 42, 43, 47, 50 18 36%

Sukar

1, 4, 5, 7, 9, 10, 11, 13, 15, 16,

18, 19, 20, 22, 24, 25, 28, 33, 35,

37, 39, 41, 44, 45, 46, 48, 49

27 54%

Jumlah 50 100%

Berdasarkan Tabel 3.12 disimpulkan bahwa dari 50 butir soal, terdapat 5

butir soal masuk kedalam kategori mudah, 18 butir soal berkategori sedang, dan

27 butir soal berkategori sukar. Hasil uji taraf kesukaran dapat dilihat pada

Lampiran B. 2c.

31

Suharsimi Arikunto, Op.cit., h. 225.

Page 72: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

56

d. Daya Pembeda

Daya pembeda soal merupakan kemampuan suatu soal untuk

membedakan antara peserta didik kelas yang pandai (kelompok atas) dengan

peserta didik yang berkemampuan rendah (kelompok bawah). Angka yang

menunjukkan besarnya beda pembeda disebut indeks Diskriminasi, disingkat D.

Cara untuk menentukan daya pembeda dapat menggunakan rumus: 32

D =

(3.5)

Keterangan :

D : Daya pembeda

JA : Banyak peserta didik kelompok atas

JB : Banyak peserta didik kelompok bawah

BA : Banyak peserta didik kelompok atas yang menjawab soal dengan benar

BB : Banyak peserta didik kelompok bawah yang menjawab soal dengan

benar

Berikut kriteria daya pembeda suatu butir soal didasarkan pada

klasifikasi yang terdapat pada Tabel 3.13 berikut.33

Tabel 3. 13 Klasifikasi Daya Pembeda

Daya Pembeda Klasifikasi

0,00 – 0,20 Jelek (Poor)

0,21 – 0,40 Cukup (Satisfactory)

0,41 – 0,70 Baik (Good)

0,71 – 1,00 Baik sekali (Excellent)

Negative Drop

Berikut hasil uji daya pembeda instrumen tes pada 50 butir soal yang

diuji cobakan dapat dilihat pada Tabel 3.14 berikut ini.

32

Ibid., h. 228. 33

Ibid., h. 232.

Page 73: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

57

Tabel 3. 14 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes

Kriteria Daya

Pembeda

Butir Soal Presentase

No Soal Jumlah Soal

Jelek (Poor) 4, 8, 11, 16, 19, 25, 36 7 14%

Cukup (Satisfactory) 3, 5, 7, 10, 13, 15, 18,

23, 24, 29, 39, 45 12 24%

Baik (Good)

2, 6, 9, 12, 17, 22, 26,

27, 30, 31, 33, 34, 35,

37, 38, 43, 44, 46, 48,

49, 50

21 42%

Baik sekali

(Excellent) 32, 42, 47 3 6%

Drop 1, 14, 20, 21, 28, 40, 41 7 14%

Berdasarkan Tabel 3.14 disimpulkan bahwa dari 50 butir soal, terdapat 7

butir soal termasuk pada kategori jelek, 12 butir soal berkategori cukup, 21 butir

soal berkategori baik, dan 3 butir soal berkategori baik sekali. Hasil uji daya

pembeda instrumen tes dapat dilihat pada Lampiran B. 2d.

2. Kalibrasi Instrumen Non-tes (Angket)

Alat evaluasi yang digunakan pada penelitian ini tidak hanya instrumen

tes, melainkan juga dengan instrumen non-tes. Pengujian instrumen non-tes

dilakukan dengan pertimbangan ahli. Pengumpulan data instrumen non-tes yang

digunakan berupa metode angket atau kuesioner yaitu sejumlah pertanyaan

tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti

laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.34

Angket pada penelitian

ini merupakan penilaian responden setelah diberikan perlakuan dalam

pembelajaran menggunakan media electric game pada konsep rangkaian arus

searah.

Penilaian angket menggunakan tipe skala Likert, dengan memberikan

respon terhadap pernyataan dengan pilihan jawaban, Sangat Setuju (SS), Setuju

34

Ibid., h. 194.

Page 74: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

58

(S), Cukup (C), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Masing-

masing jawaban memiliki pedoman penilaian SS = 5, S = 4, C = 3, TS = 2, dan

STS = 1 untuk pernyataan positif, sedangkan untuk pernyataan negatif memiliki

pedoman penilaian SS = 1, S = 2, C = 3, TS = 4, dan STS = 5.35

I. Teknik Pengolahan dan Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan sebagai prasyarat untuk pengujian

hipotesis dan mengetahui seberapa pengaruh suatu keadaan setelah diberikan

suatu perlakuan (treatment).36

Data yang telah didapatkan dalam penelitian

selanjutnya akan diolah, dianalisis dan dilanjutkan dengan uji hipotesis.

1. Analisis Data Tes

Data yang diperoleh dalam penelitian selanjutnya diproses analisis data

menggunakan alat analisis (uji statistik) untuk memperoleh data ringkasan. Uji

statistik dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPPS 22 dengan

menguji normalitas, homogenitas dan hipotesis.

a. Uji normalitas

Uji normalitas adalah suatu prosedur yang digunakan untuk mengetahui

apakah data yang diperoleh terdistribusi normal atau tidak. Terdapat beberapa cara

yang dapat dilakukan dalam analisis normalitas data, namun dalam penelitian ini

uji normalitas menggunakan uji Shapiro – Wilks, karena jumlah sampel yang

digunakan kurang dari 50.37

Analisis tentang distribusi normal merupakan analisis

pendahuluan dan menjadi prasyarat suatu teknik analisis statistika. Perhitungan uji

Shapiro – Wilks dengan rumus sebagai berikut:38

(∑ ( ) )

∑ ( )

(3.5)

35

Riduan dan Engkos Achmad Kuncoro, op. cit., h. 20. 36

Boediono dan Wayan Koster, “Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas”,

(Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001), h, 131. 37

Rostina Sundayana, “Statistika Penelitian Pendidikan”, (Bandung: Alfabeta, 2014) h.

88. 38

Stanislaus S. Uyanto, “Pedoman Analisis Data dengan SPSS”, (Yogyakarta: Graha

Ilmu, 2009), h. 55.

Page 75: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

59

Keterangan:

W = Statistik uji

ai = Nilai yang tercantum pada tabel koefisien Shapiro Wilk

xi = Angka ke i pada data yang ke-i

= Rata-rata data

Uji Normalitas dengan SPSS dilakukan dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

1) Tetapkan Hipotesis Statistik

H0 = sampel berasal dari populasi berdistribusi normal

H1 = sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal

2) Gunakan tarif signifikan

3) Perhatikan significance (sig) pada output setelah pengolahan data

4) Perhatikan kriteria pengambilan keputusan di bawah ini:

Jika sig. > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak

Jika sig. < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok

sampai memiliki varian yang sama (homogen) atau tidak sama (heterogen).

Homogen bermakna kelompok yang terpilih secara random sehingga kelompok

tersebut ekuivalen dalam segala hal, kecuali perlakuan berbeda yang akan

diberikan.39

Uji homogenitas dalam penelitian ini menggunakan uji Levene pada

software SPSS dengan persamaan sebagai berikut:40

( )∑

(

)

( )∑ ∑ ( )

(3.6)

39

Kadir, “Statistika Terapan”, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2015), h. 159. 40

Yulingga Nanda Hanif Dan Wasis Himawanto, “Statistik Pendidikan”, (Sleman: Budi

Utama, 2017), h. 63.

Page 76: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

60

Keterangan:

W = Statistik uji

= Median data pada kelompok ke-i

= Median untuk keseluruhan data

Uji Levene menggunakan SPSS dilakukan dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

1) Tetapkan Hipotesis Statistik

H0 = tidak ada perbedaan varian nilai dari kedua kelompok (homogen)

H1 = ada perbedaan varian nilai dari kedua kelompok (tidak homogen)

2) Gunakan tarif signifikan

3) Perhatikan significance (sig) pada output setelah pengolahan data

4) Perhatikan kriteria pengambilan keputusan di bawah ini:

Jika sig. > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak, yaitu varian nilai kedua

kelompok sama (homogen)

Jika sig. < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak, yaitu varian nilai kedua

kelompok berbeda (tidak homogen)

c. Uji Hipotesis

Untuk mengetahui pengaruh pada penggunaan media electric game

secara signifikan terhadap kemampuan kognitif peserta didik pada penelitian ini

menggunakan uji hipotesis yang dilakukan dengan bantuan

SoftwareProduct and Service Solution (SPSS). Uji hipotesis yang digunakan

dalam tahap ini harus sesuai dengan asumsi-asumsi statistik (uji normalitas dan uji

homogenitas) yang telah dilakukan. Berikut ini kondisi asumsi beserta uji

hipotesis yang digunakan menggunakan SPSS:41

1) Tetapkan Hipotesis

41

Syofian Siregar, “Metode Penelitian Kuantitatif : Perhitungan manual dan SPSS”,

(Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri, 2013), Cet. 4, h. 399 – 403.

Page 77: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

61

H0 = Media electric game pada pembelajaran saintifik tidak berpengaruh

terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian

arus searah.

H1 = Media electric game pada pembelajaran saintifik berpengaruh terhadap

kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus

searah.

2) Gunakan tarif signifikan

3) Perhatikan significance (2-tailed) pada output setelah pengolahan data

4) Perhatikan kriteria pengambilan keputusan di bawah ini:

Jika sig. (2-tailed) > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak

Jika sig. (2-tailed) 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak

2. Analisis Data Non-tes

Data nontes dalam penelitian ini berupa angket respon peserta didik yang

diberikan kepada kelas eksperimen setelah diberi perlakuan menggunakan media

electric game. Pengolahan data nontes dilakukan secara manual menggunakan

Microsoft Excel. Hasil angket dihitung menggunakan model skala Likert seperti

pada Tabel 3.16 di bawah ini.42

Tabel 3. 15 Skala Penilaian Angket

Alternatif Jawaban Bobot Penilaian

Positif Negatif

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5

Tidak Setuju (TS) 2 4

Cukup (C) 3 3

Setuju (S) 4 2

Sangat Setuju (SS) 5 1

Langkah-langkah dalam menganalisis angket respon peserta didik:

a. Memberi skor pada setiap item

b. Menghitung skor total yang diperoleh oleh setiap item

c. Menghitung presentase jawaban siswa pada setiap item menggunakan rumus:43

42

Riduan dan Engkos Achmad Kuncoro, op. cit., h. 20. 43

Ibid., h. 21.

Page 78: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

62

(3.7)

(3.8)

Presentase yang didapat selanjutnya diinterpretasikan pada kategori

dalam Tabel 3.17 berikut.44

Tabel 3. 16 Interpretasi Presentase Angket

Besar Presentase Interpretasi

0% - 20% Sangat Lemah

21% - 40% Lemah

41% - 60% Cukup

61% - 80% Kuat

81% - 100% Sangat Kuat

J. Hipotesis Statistik

Berdasarkan hipotesis penelitian yang dikemukakan pada bab

sebelumnya, maka hipotesis statistik dari penelitian ini dapat ditulis sebagai

berikut:

H0 : μE = μk

H1 : μE ≠ μk

Keterangan:

H0 = Tidak terdapat pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik

terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian

arus searah.

H1 = Terdapat pengaruh media electric game pada pembelajaran saintifik

terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian

arus searah.

μE = Nilai rata-rata kemampuan kognitif peserta didik yang menggunakan media

electric game

μk = Nilai rata-rata kemampuan kognitif peserta didik yang menggunakan

pembelajaran konvensional

44

Ibid.,h. 22.

Page 79: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

78

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa :

1. Penggunaan media electric game pada pembelajaran saintifik berpengaruh

terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA pada konsep rangkaian arus

searah. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji hipotesis yang memperoleh nilai sig.

(2-tailed) 0,002 < nilai taraf signifikansi 0,05 (5%) sehingga, H0 di tolak dan

H1 diterima.

2. Respon peserta didik terhadap penggunaan media electric game pada

pembelajaran saintifik terhadap kemampuan kognitif peserta didik SMA

pada konsep rangkaian arus searah secara keseluruhan mendapat tanggapan

sangat kuat yaitu sebesar 81%.

B. Saran

Dalam upaya untuk menegmbangkan proses pembelajaran selanjutnya,

saran peneliti dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut.

1. Waktu pembelajaran menggunakan media electric game sebaiknya dirancang

agar lebih efisien.

2. Guru ataupun peneliti lainnya yang hendak menggunakan media electirc

game berbantu android pada pembelajaran Fisika diharapkan dapat

memastikan bahwa aplikasi electric game telah terpasang pada smartphone

peserta didik, karena membutuhkan waktu dalam peng-install-an tersebut.

3. Guru ataupun peneliti perlu melakukan kontrol terhadap pemakaian aplikasi

electric game agar peserta didik tidak membuka aplikasi lain saat

pembelajaran.

4. Guru atau peneliti harus menjelaskan terlebih dahulu bagaimana cara

penggunaan aplikasi electric game.

Page 80: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

79

DAFTAR PUSTAKA

Adyani, Laely, Rudiana Agustini, Raharjo, “Pengembangan Perangkat

Pembelajaran Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game

Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa”, Jurnal

Pendidikan Sains Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, 2015.

Alwi, Afiq Rakhmat, “Meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran dasar

pengukuran listrik dengan metode edutaiment di kelas X tiptl SMK Negeri

1 adiwerna”, Skripsi Universitas Negeri Semarang,Jurusan teknik elektro,

Semarang, 2016.

Anderson, Janice L. dan Mike Barnet, “Learning Physics with Digital Game

Simulations in Middle School Science”, Journal Science Education

Technology, 2013.

Anderson, Lorin W., David R. Krathwohl, “Kerangka Landasan Untuk

Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen : Revisi Taksonomi Pendidikan

Bloom”, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2015.

Anwar, Muhammad, “Menjadi Guru Profesional”, Jakarta: Prenadamedia Group,

2018.

Ardianto, Widi dkk, “Pembelajaran Saintifik Berbantuan Media Manipulatif untuk

Memahamkan Konsep Penjumlahan dan Pengurangan Blangan Bulat”,

Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, Vol. 2 No. 5,

2017.

Arifin, Zainal, “Evaluasi Pembelajaran”, Bandung: PT Remaja Rosdakarya,

2013.

Arikunto, Suharsimi, “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”, Jakarta:

PT Rineka Cipta, 2010.

Asrul, dkk, ”Evaluasi Pembelajaran”, Medan: Citapustaka Media, 2014.

Batlolona, John Rafafy, “Hasil Belajar Kognitif dan Respon Siswa Dalam

Pembelajaran Fisika Pada Konsep Listrik Dinamis dengan Menerapkan

Media Interaktif”, Pros. Seminar Nasional Pendidikan IPA Pascasarjana

UM, 2016.

Page 81: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

80

Boediono dan Wayan Koster, “Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas”,

Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001.

Giancoli, “Fisika Jilid 2 Edisi kelima ”, Jakarta: Erlangga, 2001.

Halliday, Resnick dan Walker, “Fisika Dasar Edisi 7 Jilid 2”, Jakarta: Erlangga,

2010.

Hamalik, Oemar, “Media Pendidikan”, Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 1994.

Herlianti, Yanti, “Pembelajaran Tematik”, Jakarta Selatan: UIN Press, 2015.

Indian autors, “Tess India: Making and Using Games to Support Learning

(understanding electricity)”, The Open University and UKAID Department

for International Development.

Jamil, Mekka Madaina, “Optimalisasi Model ARCS dalam Pembelajaran Saintifik

untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik Pada Peminatan Mata

Pelajaran Geografi di Kelas Matematika Ilmu Alam”, Indonesia Journal

Integr. Sci. Education IJIS Edu, 2019.

Jusuf, Heni, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran”, Jurnal

TICOM, Vol. 5 No. 1, 2016.

Kadir, “Statistika Terapan”, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2015.

Kuswana, Wowo Sunaryo, “Taksonomi Kognitif”, Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2012.

Manurung, Sondang and Deo Demonta Pangabean, Analysis of Learning Tools in

the Study of Developmental of Interactive Multimedia Based Physic

Learning Charged in Problem Solving, IOP Conf. Series: Journal of

Physics, 2017.

Mardia, Ainul dan Andi Ferawati Jafar, “Efektifitas Penggunaan Media

Pembelajaran Monopoly Game Smart terhadap Minat Belajar Peserta

Didik”, Jurnal Pendidikan Fisika, Vol. 5 No. 1, 2017.

Page 82: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

81

Martono, Kurniawan Teguh, “Perancangan Game Edukasi Fish Identity dengan

Menggunakan Java”, Jurnal sistem komputer, Vol. 1 No. 1, 2011.

Maulidina, Mochammad Arbayu, et al., “Pengembangan Game Based Learning

Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”,

Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran JINOTEP, Vol. 4 No. 2, 2018.

Media Pendidikan LPMP Sulawesi Selatan, Jurnal e-buletin, 2015,

http://www.lpmpsulsel.net/v2/index.php?option=com_content&view=artic

le&id=349:gamemediapembelajaran&catid=42:ebuletin&Itemid=215

(Diakses pada tanggal 12 Desember, pukul 20.12 WIB)

Musfiqon dan Nurdyansyah, “Pendekatan Pembelajaran Saintifik”, Sidoarjo:

Nizamia Learning Center, 2015.

Panagiotakopoulos, Chris T., Applying a Conceptual Mini Game for Supporting

Simple Mathematical Calculation Skills: Students’ Perceptions and

Considerations, World Journal of Education, Vol. 1 No. 1, 2011.

Purwaningsih, Yati Utami, “Efektifitas Pembelajaran Biologi dengan Pendekatan

Saintifik menggunakan Media Wheel Concerned”, Jurnal

BIOEDUKATIKA, Vol. 2 No. 2, 2014.

Pusat Penilaian Pendidikan, diakses pada tanggal 17 September 2019

(https://puspendik.kemdikbud.go.id/hasil-un/)

Qomara, Dwi dan Dyah Anggorowati, “Penerapan Model Pembelajaran Penalaran

Melalui Permainan MP3 Menggunakan Pendekatan Saintifik”, Jurnal

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi PENJASKESREK, Vol. 4

No. 1, 2017.

Rahayu, Sapitri dan Erman, “Penerapan Pendekatan Saintifik dengan Media

Simulasi PhET Pada Materi Gelombang untuk Meningkatkan Pemahaman

Konsep Siswa SMP”, E-Journal Pendidikan Sains Universitas Negeri

Surabaya, Vol. 05 No. 03, 2017.

Ramadhani, Nendy, Sri Wahyuni, Rif’ati Dina Handayani, “Pengembangan Media

Educational Game (Monopoli Fisika Asik: MOSIK) Pada Mata Pelajaran

IPA di SMP”, Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 5 No. 3, 2016.

Page 83: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

82

Ratna, Deviana Eka S dan An Nuril Maulida Fauziah, “Respon Siswa terhadap

Lembar Kegiatan Siswa Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi

Getaran dan Gelombang Kelas VIII SMP Al-Falah Deltasari Sidoarjo”, E-

Journal Pendidikan Sains Universitas Negeri Surabaya, Vol. 05 No. 03,

2017.

Riantoni, Cicyn, dkk, “Identifikasi Kesulitan Mahasiswa dalam Memahami

Konsep Listrik Dinamis ”, Semnas Pendidikan IPA Pascasarjana UM,

Malang, 2016.

Rohmawati, Siti, et al., “Penerapan Pendekatan Saintifik Pada Mata Pelajaran IPA

di

MTs Putri Nurul Masyithoh Lumajang”, Jurnal Kajian Teknologi

Pendidikan Universitas Negeri Malang, Vol. 1 No. 3, 2018.

Rosyada, Dede, “Paradigma Pendidikan Demokratis: Sebuah Model Pelibatan

Masyarakat dalam Penyelenggaraan Pendidikan”, Jakarta: Prenadamedia

Group, 2013.

Rusman, et al., “Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Komunikasi:

Mengembangkan Profesionalitas Guru”, Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada, 2011.

Sadiman, Arief S., et al., ”Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya”, Jakarta: Pustekkom Dikbud dan CV Rajawali, 1986.

Safitri, W. Candra Dwi, “Efektifitas Media Board Game terhadap Kemampuan

Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Tematik di SD”, Mimbar PGSD

Undiksha, Vol. 7 No. 2, 2019.

Sang, David, et al., “Cambridge International AS and A level Physics

Coursebook”, United Kingdom: Cambridge University Press, 2014.

Saregar, Antomi, “Pembelajaran Pengantar Fisika Kuantum Dengan

Memanfaatkan Media Phet Simulation dan LKM Melalui Pendekatan

Saintifik: Dampak Pada Minat dan Penguasaan Konsep Mahasiswa”,

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiruNi, Vol. 5 No. 1, 2016.

Seng, Wong Yoke and Maizatul Hayati Mohamad Yatim, “Computer Game As

Learning and Teaching Tool For Object Oriented Programming in Higher

Page 84: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

83

Education Institution”, Elsevier, procedia social and behavioural sciences,

Vol. 123, 2014.

Serway, Raymond A. and John W. Jewett, “Fisika Untuk Sains dan Teknik Terj

Physics

for Scientists and Engineers with Modern Physics, Edisi 2”, Jakarta:

Salemba Teknika, 2010.

Siregar, Syofian, “Metode Penelitian Kuantitatif : Perhitungan manual dan

SPSS”, Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri, 2013.

Siswanto, I. Kaniawati, A. Suhandi, “Penerapan Model Pembelajaran Pembangkit

Argumen menggunakan Metode Saintifik untuk Meningkatkan

Kemampuan Kognitif dan Keterampilan Berargumentasi Siswa”, Jurnal

Pendidikan Fisika Indonesia, Vol. 10 No. 2, 2014.

Smaldino, Sharon E., et al., “Instructional Technology & Media For Learning:

Teknologi Pembelajaran Dan Media Untuk Belajar”, Jakarta: Kencana

Prenada Media Group, 2011.

Sudaryono, “Metodologi Penelitian”, Jakarta: PT Grafindo Persada, 2017.

Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D”, Bandung:

Alfabeta, 2012.

Sugiyono, “Metode Penelitian Kombinasi Mixed Methods”, Bandung: Alfabeta,

2017.

Sukmawati, Erma dan An Nuril Maulida Fauziah, “Penerapan Media Permainan

Science Wiqu Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi

Perubahan Fisika Dan Kimia”, E-Journal Pendidikan Sains PENSA

Universitas Negeri Surabaya ,Vol. 5 No. 3, 2017.

Sundayana, Rostina, “Statistika Penelitian Pendidikan”, Bandung: Alfabeta, 2014.

Supardi, “Laporan Penelitian: Populasi dan Sampel Penelitian”, UNISIA No. 17

XIII Triwulan VI, 1993, h. 101.

Supardi, “Penilaian Autentik Pembelajaran Afektif, Kognitif, dan Psikomotorik

Konsep dan Aplikasi”, Depok: PT Rajagrafindo Persada, 2015.

Page 85: PENGARUH MEDIA ELECTRIC GAME PADA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/49847/1/SUCCY YULIYAWATI...Pada Konsep Rangkaian Arus Searah. Skripsi Program Studi

84

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana, “Media Pembelajaran”, Bandung: CV Wacana

Prima, 2009.

Uyanto, Stanislaus S., “Pedoman Analisis Data dengan SPSS”, Yogyakarta:

Graha Ilmu, 2009.

Wahyudi, Firly, Wibisono Sukmo Wardhono, Amminul Akbar, “Pengembangan

Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile

Virtual Reality”, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu

Komputer, 2017.

Wijaya, Ardian Ramadhan, Dedi Kuswandi, Susilaningsih, “Pengembangan

Multimedia Interaktif dengan Topik Kolonialisme dan Imperialisme di

Indonesia Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII”, Jurnal Inovasi Teknologi

Pembelajaran JINOTEP, Vol. 5 No. 1, 2018.

Young dan Freedman, “Fisika Universitas edisi kesepuluh jilid 2”, Jakarta:

Erlangga, 2001.

Yulianti, Game Edukasi Tebak Gambar Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic

6.0 dengan Adobe Flash Professional CS6 di SMK Negeri Magelang,

skripsi pada universitas negeri Yogyakarta, 2014.

Yulingga Nanda Hanif dan Wasis Himawanto, “Statistik Pendidikan”, Sleman:

Budi Utama, 2017.

Yustitia, Via, “Efektifitas Model Pembelajaran Team Game Tournament dengan

Pendekatan Saintifik terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 4 Taman”, Jurnal Ilmiah Pendidikan

Matematika, 2016.

Zulfiani, Tonih Feronika dan Kinkin Suartini, “Strategi Pembelajaran Sains”,

Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009.