18
PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR DALAM ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI” NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Dewa Bagas Suryajaya 10.11.4049 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4049.pdfby light intensity. ... Dalam dunia animasi terdapat berbagai macam metode yang digunakan

  • Upload
    lecong

  • View
    218

  • Download
    3

Embed Size (px)

Citation preview

PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE

SENSOR DALAM ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK

FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

I Dewa Bagas Suryajaya

10.11.4049

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

IMPLEMENTATION OF MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR AT

FIGHTING SCENE FOR 3D ANIMATION MOVIE “SELAMATKAN BUMI”

PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR DALAM

ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”

I Dewa Bagas Suryajaya Dhani Ariatmanto

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Motion Capture or mocap is an attractive method of making animated films in 3D animated films in particular. Mocap can speed up the animation process. But the original mocap equipment is very expensive, ranging 3000euro per month just for the cost of tenanted. But new technology called Kinect that cost only about 1 million rupiah, this tool also can be a mocap tool. Therefore, research on the application of Kinect for mocap tool in the 3D animated film "Selamatkan Bumi" has been done.

The method used in this research is to apply the mocap device Kinect into a 3D animation film titled " Selamatkan Bumi". After implementation of Kinect, will resume some testing to get the performance of the Kinect mocap tool.

Results of the study indicate that there needs to be an implementation of the Kinect mocap tool that generated more realistic animation of human movement and that such savings. While the performance of Kinect mocap tools require certain safety area, the tool is also not affected by the marker or markerless often called, the tool is also not affected by light intensity. To anticipate the movement is not recorded, the talent or the user should not exceed a certain speed.

Keywords: Motion capture, 3D animation, Kinect

1

1. Pendahuluan

Motion capture(mocap) adalah metode atraktif untuk membuat gerakan dalam

animasi komputer. Mocap dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan

nuansa dan detil khususnya pada pameran tertentu. Mocap memungkinkan bagi aktor

dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang

itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual(Sukoco, 14, 2011).

Penerapan motion capture dalam pembuatan animasi memerlukan alat khusus. Alat

tersebut terbilang mahal(berkisar 3000euro per bulan) dan membutuhkan studio khusus

dalam penggunaannya. Tetapi pada pertengahan tahun 2009 yang lalu, Microsoft inc.

dalam “Project Natal” memperkenalkan Kinect Xbox 360 yang merupakan pengganti

joystick dan dapat mendeteksi atau memindai struktur pertulangan(skeleton) tubuh

manusia atau user. Harga dari Kinect ini cukup terjangkau yaitu berkisar 1 jutaan rupiah

saja.

Kinect pertama diperkenalkan hanya sebagai penangkap input pengganti joystick

oleh Microsoft untuk konsol Xbox 360 saja. Tetapi dalam perjalanannya banyak ilmuan

dan animator 3D profesional mencoba untuk menghubungkan Kinect ke komputer. Salah

satunya adalah Jasper Brekelmans yang menciptakan Brekel Kinect.

Brekel Kinect merupakan software sekaligus driver yang dapat menghubungkan

Kinect ke komputer. Dalam prosesnya, Brekel Kinect membutuhkan OpenNI dan NITE

sebagai pendukung agar dapat berfungsi dengan baik. Data yang dihasilkan oleh

software ini dapat dialirkan menuju motion builder atau dapat diekspor menjadi file The

BioVision Hierarchy (BVH). File tersebut dapat digunakan dalam software 3D seperti

Lightwave 3D, 3dsMax (versi 9 atau yang lebih baru), Blender, DAZ Studio dan Maya.

2. Landasan Teori

2.1. Pengertian Animasi 3D

Animasi 3D merupakan gambar yang bergerak dengan menggunakan

koordinat x, y dan z yang memungkinkan melihat sudut pandang objek secara

lebih nyata(Iriana, 2009: 63). Animasi 3D merupakan pengembangan dari

animasi 2D yang sebelumnya hanya menggunakan 2 koordinat yaitu x dan y

saja.

2.2. Metode Animasi 3D

Dalam dunia animasi terdapat berbagai macam metode yang digunakan

yaitu metode dwi matra(flat animation) dan tri matra(object animation). Dua

metode ini bisa juga disebut jenis animasi yang penjelasannya antara

lain(Syahfitri, 2011: 214):

2

a. Dwi matra

Dwi matra atau yang disebut juga dengan flat animation merupakan

animasi yang berbentuk gambar yang 2 dimensi(2D).

b. Tri matra

Tri matra atau yang biasanya disebut juga object animation merupakan

dasar dari animasi 3D saat ini.

2.3. 12 Prinsip Dasar Animasi

Dua orang animator professional Thomas dan Ollie Johnston

memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt

Disney. Dua belas prinsip animasi, antara lain :

1. Squash And Stretch

2. Anticipation

3. Staging

4. Straight Ahead and

Pose To Pose

5. Follow Trough and

Overlapping Action

6. Slow In and Slow Out

7. Archs

8. Secondary Action

9. Timing

10. Solid Drawing

11. Appeal

12. Exaggeration

Prinsip - prinsip ini digunakan talent untuk menggerakkan model 3D agar

lebih hidup dan lebih menarik. Pemahaman talent tentang prinsip-prinsip ini akan

mempengaruhi hasil akhir dari pembuatan film animasi 3D

2.4. Motion Capture

Menurut Gleicher, motion capture atau mocap merupakan metode atraktif

untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Ia dapat menyajikan gerakan

yang realistis dan memberikan nuansa dan detil khususnya pada pemeran

tertentu. Ia memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama

membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada

animator yang bekerja secara manual(Sukoco, 2011:14).

Output sistem motion capture merupakan kumpulan titik lokasi dalam kurun

waktu tertentu. Format ini tidak secara eksplisit menangkap semua stuktur dari

subyek. Menyesuaikan dengan model dan skleleton, data menggunakan struktur

skleleton untuk menyederhanakan gambaran gerakan subyek. Jenis ini

menyediakan proses pengenalan atas gerakan alami yang dilakukan oleh

subyek. Pemberian parameter pada data juga membuat pengeditan dan

penayangannya menjadi lebih mudah.

3

2.5. Kinect

Perkembangan dunia industri permainan banyak konsol game yang

menggunakan berbagai alat pengendali, mulai dari joystick hingga tanpa

pengendali atau menggunakan tubuh kita sebagai pengendalinya. Kinect

pertama diperkenalkan sebagai alat pengendali seperti gambar 2.1 yang

digunakan untuk konsol Microsoft Xbox 360 pada “Project Natal” November

tahun 2009 yang lalu.

Gambar 2.1. Microsoft Kinect untuk Xbox 360

Kinect menggunakan kamera dengan jenis RGB 8 bit dan VGA beresolusi

640x480 pixel sedangkan kedalaman sensor monocrom atau hitam putih saja

adalah 11 bit dan mengijinkan 2048 tingkatan sesitivitasnya. Video keluaran yang

dihasilkannya bekerja di 30 frame per detik. Perangkat Kinect memiliki

keterbatasan perkiraan kedalaman 0,7 - 6 meter. Bidang sudut pandang

horizontal adalah 57o dan vertikal 43

o . Bidang pandang horizontal memiliki jarak

minimum sekitar 0,8 meter dan 0,63 meter vertikal, sehingga Kinect memiliki

resolusi perkiraan 1,3 milimeter per pixel(Fernandez, 2012:03).

3. Analisis(Proses Penelitian)

3.1. Analisis Kebutuhan

3.2.1. Kebutuhan Fungsional

1. Perlengkapan Motion Capture

Dalam penelitian motion capture ini dibutuhkan perlengkapan untuk

melakukan motion capture seperti Microsoft Xbox Kinect dan adaptornya

agar dapat dihubungkan langsung dalam komputer.

2. Talent

Talent merupakan seseorang yang memperagakan gerak objek 3D

yang telah direncanakan dalam storyboard. Objek 3D yang digunakan

dalam penelitian ini adalah IDX-Silent sebagai tokoh utama dan robot

AGE sebagai musuh. Talent yang digunakan hanya satu orang saja yang

mencakup gerakan objek 3D baik tokoh utama maupun musuh. Gambar

3.2. berikut ini merupakan talent(Angga F.) yang sedang melakukan

kalibrasi untuk penyesuaian tulang dalam proses motion capture.

4

3. Operator Motion Capture

Operator motion capture merupakan orang yang mengoperasikan

dan mencatat segala macam gerakan yang akan dan telah dikerjakan

oleh talent. Operator akan menyiapkan perlengakapan untuk motion

capture mulai dari pemasangan Microsoft Xbox Kinect dengan adaptor,

pemasangan ke komputer hingga perekaman gerak yang ditangkap

menggunakan software yang ada.

3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional

1. Kebutuhan Perangkat Keras / Hardware

2. Kebutuhan Brainware

3. Kebutuhan Software

Table 3.1. Software yang digunakan

No Jenis Nama Software

1 Sistem Operasi Windows 7 Ultimate

2 Software tahap pengembangan Celtx

3 Software motion capture Brekel Kinect v0.50

4 Driver Kinect OpenNI & Prime Sense

5 Software animasi Autodesk 3Dsmax 2013

6 Software effect Adobe After Effect CS 6

7 Software compositing Adobe Premiere CS 6

4. Diagram Tahap Penggunaan Software

Gambar 3.1. Tahap penggunaan software

5

3.2. Perancangan

3.2.3. Tahap Pengembangan

3.2.3.1. Konsep Cerita

a. Ide cerita

Ide cerita dari film “Selamatkan Bumi” adalah serangan pesawat

makhluk asing ke bumi. Tetapi dalam penyerbuannya dihalangi oleh

seorang anggota organisasi rahasia.

b. Tema

Tema yang digunakan dalam film ini adalah pertempuran antara

pesawat asing dengan organisasi rahasia bumi.

c. Alur

Gambar 3.2. Diagram Pahlawan

d. Plot

Setelah menyusun alur cerita dalam bentuk diagram perjalanan

pahlawan seperti pada gambar 3.2 maka akan dilanjutkan dengan

menyusun plot cerita dari film animasi “Selamatkan Bumi”. Berikut

adalah plot ceritanya.

e. Karakter

Dalam penelitian ini, hanya akan mengambil dua karakter saja

yaitu hero dan Threshold Guardians. Pemilihan dua karakter tersebut

karena dalam penelitian ini hanya meneliti tentang penggunaan motion.

3.2.3.2. Pembuatan Skrip atau Naskah

Menurut Suyanto(2013) dalam bukunya, elemen naskah terdiri dari Title

Page, Scene heading, Action, Scene Heading, Character Name, Dialogue,

Parenthetical, Extensions, Transition dan Shot.

6

3.2.3.3. Pemilihan Karakter

Proses pemilihan karakter adalah dimana seorang sutradara akan

menentukan karakter apasaja yang akan digunakan dalam film animasi 3D

“Selamatkan Bumi” ini.

3.2.3.4. Pembuatan Storyboard

Dalam proses ini sutradara dan storyboardist menuangkan naskah ke

dalam storyboard yang berisi gambar – gambar berurutan beserta dengan

keterangannya. Storyboard dibuat untuk menegaskan bagaimana alur cerita

dan sudut pandang kamera yang harus diambil.

3.2.4. Tahap Pra Produksi

3.2.4.1. Modeling

Modeling adalah tahap dimana pembuatan objek 3D yang diwujudkan

dari sketsa sebelumnya.

3.2.4.2. Motion Capture Test

Dari proses pengujian didapatkan jarak aman untuk melakukan motion

capture dengan jarak 210cm hingga 400cm dan lebar antara 135cm hingga

180cm(terbatas tempat). Berikut ini adalah detail hasil yang didapatkan

selama proses pengujian Microsoft kinect yang dapat dilihat dalam tabel 3.2.

Tabel 3.2. Hasil pengujian Microsoft Xbox Kinect

Jarak(Panjang) Lebar Status

90 0 kalibrasi

121 0 tracking

210 0 OK

400 0 OK

>400 0 Lost

90 50 kalibrasi

121 60 tracking

210 135 OK

265 180 OK

400 180(terbatas tempat) OK

>400 180(terbatas tempat) Lost

3.2.4.3. Rigging

Rigging merupakan proses pemberian tulang dan persendian

untuk objek 3D.

7

3.2.4.4. Previsual Latar

Proses ini merupakan proses dimana pembuatan latar belakang

untuk adegan pertempuran di langit. Latar yang diperlukan dalam

adegan ini hanyalah hamparan laut dan langit.

3.2.4.5. Manajemen Data Hardisk

Manajemen data dalam hardisk sangat penting karena bila

semua data tertata rapi maka saat diperlukan akan lebih mudah

dalam pencariannya. Manajemen data biasanya dipisahkan dalam

folder – folder yang berbeda menurut kesepakatan bersama.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1. Implementasi

4.1.1. Tahap Produksi

4.1.1.1. Kamera Bloking

Kamera bloking merupakan proses penempatan pergerakan

kamera agar efisien. Dalam projek animasi 3D ini, penempatan

kamera akan disesuaikan dengan apasaja yang ada dalam

storyboard.

4.1.1.2. Motion Capture dan Animasi

Motion capture adalah membuat animasi menggunakan cara

menangkap talent sesuai dengan gerakan karakter dalam

storyboard. Proses ini merupakan proses yang paling utama dalam

proyek film animasi maupun penelitian mocap ini. Proses motion

capture atau mocap memerlukan talent sebagai sumber gerakan

yang kemudian dimasukkan ke dalam objek 3D agar objek terlihat

hidup.

Gambar 4.1. Langkah mocap dalam Brekel Kinect

8

Proses yang dilakukan setelah mocap yaitu proses

penganimasian dalam software 3Dsmax. Tab mocap dapat

ditemukan dalam tab motion setelah menyeleksi biped yang ada

dalam karakter 3D yang telah dibuat sebelumnya. Dalam penelitian

ini data mocap hanya digunakan untuk panduan atau buffer dalam

software 3Dsmax.

Gambar 4.2. Proses memasukkan hasil mocap

Hasil dari penganimasian mocap dari film animasi "Selamatkan

Bumi" dapat dilihat dalam gambar 4.3. Kemiripan gerakan dari

talent(a) dan objek 3D(b) merupakan contoh dari penerapan mocap

dengan menggunakan software Brekel Kinect. Sedangkan untuk

gambar 4.3(c) dan 4.3(d) merupakan hasil penambahan

environment(latar) dan hasil render dari film animasi ini.

4.3. (a)mocap talent, (b)model 3D, (c)penambahan

environment, dan (c)hasil render

9

4.1.1.3. Pencahayaan

Pencahayaan merupakan proses pencahayaan dengan cara

membuat cahaya yang sesuai dengan cerita dan keadaan sebenarnya.

4.1.1.4. Full Resolution Rendering

Proses ini merupakan proses merender secara seutuhnya setelah

tidak ada perubahan lagi.

4.1.2. Tahap Pascaproduksi

4.1.2.1. Compositing dan Effect

Dalam tahap ini pemberian efek ke dalam hasil render yang telah

dibuat sebelumnya. Penambahan efek ini bertujuan agar film animasi

yang dibuat lebih menarik dan dapat menyembunyikan kekurangan

dari film yang dibuat.

4.1.2.2. Final Editing

Proses ini merupakan proses dimana hasil render per cut

dijadikan satu agar menjadi satu kesatuan agar sesuai dengan

storyboard yang ada.

4.1.2.3. Sound FX

Sound FX atau Sound Effect adalah proses memasukkan suara

efek ke animasi. Suara yang dimasukkan seperti suara benturan,

ledakan ataupun suara lainnya sesuai dengan animasi yang telah

dibuat sebelumnya. Dalam pembuatan film "Selamatkan Bumi"

menggunakan suara efek dari film Transformer dan Gundam.

4.1.2.4. Music Scoring dan Sound Mixing

Music Scoring merupakan proses untuk memastikan apakah

sound yang dipakai gratis atau berbayar. Setelah proses tersebut

suara dan musik akan disatukan agar sesuai dengan animasi yang

telah melalui tahap - tahap sebelumnya.

4.1.2.5. Credit Title

Proses ini merupakan proses pencatatan siapa saja yang

berperan dalam pembuatan film. Penempatan credit title biasanya

diletakkan di belakang sebuah film. Pencatatan dimulai dari proses

pengembangan sampai dengan pascaproduksi, dan ditambahkan

ucapan terima kasih sebagai pelengkapnya.

4.1.2.6. Final Output to Tape

Final Output to Tape adalah memastikan apakah semua sudah

rapi dan kemudian mengekspor ke bentuk cd ataupun media rekam

lain.

10

4.2. Pembahasan Workflow Film “Selamatkan Bumi”

Dalam subbab ini akan membahas tentang bagaimana dan apa saja hasil

keluaran(output) dari sebuah proses kerja atau workflow dalam pembuatan

sebuah film yang berjudul "Selamatkan Bumi". Proses yang akan dibahas mulai

dari tahap pengembangan sampai dengan tahap pascaproduksi.

Tahap pengembangan yang berisi tentang pembuatan konsep cerita, skrip,

pemilihan karakter, dan pembuatan storyboard merupakan awal pembentukan

ide dari cerita film "Selamatkan Bumi". Hasil keluaran yang akan disampaikan ke

tahap selanjutnya berupa storyboard atau alur cerita yang dilengkapi dengan

gambar, panduan pemberian sound effect, dan musik. Sotoryboard ini akan

dijadikan panduan untuk gerakan mocap dan penganimasian objek 3D dalam

tahap selanjutnya.

Tahap praproduksi yang berisi tentang modeling, rigging, motion capture

test, previsual latar, dan data manajemen hardisk merupakan tahapan persiapan

untuk melakukan tahap produksi. Dalam tahapan ini hasil keluaran berupa

karakter dan latar yang siap dianimasikan.

Tahap produksi yang berisi tentang kamera bloking, motion capture,

pencahayaan, dan full resolution rendering merupakan tahapan eksekusi dari

pembuatan film animasi. Hasil dari tahapan ini berupa image sequence atau

gambar yang berurutan hingga menghasilkan sebuah gerakan bila disatukan. File

image sequence dipilih karena menghemat waktu, misalkan saat render bila

terjadi kesalahan tidak akan mengakibatkan file rusak keseluruhan dan render

tidak dilakukan dari awal tetapi hanya mulai dari frame yang rusak saja. File ini

selanjutnya akan ditambahkan efek dan digambungkan dengan suara dan musik

sesuai dengan storyboard yang menjadi panduan.

Tahap terakhir adalah tahap pascaproduksi yang berisi composting dan

effect, final editing, sound fx, music scoring dan sound mixing, credit title, dan

final output to tape. Hasil dari tahap ini berupa video yang memiliki format *.mpg.

Format *.mpg dipilih karena video yang dihasil lebih jelas dan memiliki ukuran

yang lebih kecil daripada format video yang lain.

4.3. Pembahasan Motion Capture

Area aman mocap diperlukan karena saat melakukan mocap terdapat

area dimana alat melakukan kalibrasi kemudian tracking. Kalibrasi

merupakan saat dimana alat mocap menentukan dimana user atau dalam

hal ini talent berada.

11

Pengujian akan dilakukan dengan menambahkan tinggi area yang

masuk dalam area mocap baik area kalibrasi, tracking, dan area aman.

Hasil yang didapat akan berupa visual 3D dari area untuk mocap. Berikut ini

merupakan hasilnya dalam tabel 4.1

Tabel 4.1. Hasil pengujian area aman ke dua

Status Jarak(cm) Lebar(cm) Tinggi(cm)

Kalibrasi 110 120 90

Tracking 160 170 135

Area aman 250 260 210

Lost 390 400 330

Gambar 4.4. Visualisasi area aman

Selanjutnya hasil dari pengujian dengan penambahan tinggi area akan

dilakukan pengujian lagi agar dapat mengetahui kinerja yang terbaik dari

alat mocap Microsoft Xbox Kinect ini. Pengujian yang akan dilakukan

antara lain uji ketinggian alat mocap ini terhadap hasil area aman

sebelumnya. Pengujian selanjutnya adalah uji intensitas cahaya dan

kecepatan gerakan talent terhadap proses tracking oleh alat mocap ini.

Berikut merupakan penjelasan lebih lengkapnya.

4.3.1. Uji Ketinggian Terhadap Area Aman

Dalam uji ketinggian alat mocap yang berupa Microsoft Xbox

Kinect akan dilakukan dalam software pendukung yaitu Brekel

Kinect. Dalam uji ini ketinggian alat mocap akan dibedakan menjadi

12

3 macam yaitu sejajar dengan kaki, titik tengah, dan kepala dari

talent.

Table 4.2. Uji ketinggian

Area aman

Tinggi

Jarak depan

Lebar depan

Tinggi depan

Jarak belakang

Lebar belakang

Tinggi belakang

Kaki 260 260 130 400 420 200

Tengah 140 120 160 420 400 320

Kepala 240 120 320 400 280 430

Dari hasil pengujian tinggi dapat disimpulkan bahwa alat

mocap Microsoft Xbox Kinect memiliki area penangkapan(capture)

berbentuk seperti gambar 4.20 dengan panjang alas 440 cm, lebar

alas 400 cm, dan tinggi 280 cm. Untuk lebih jelasnya akan

divisualkan dalam bentuk 2D dari pandangan atas dan samping.

4.3.2. Uji Intensitas Cahaya dan Kecepatan Gerakan Terhadap Proses

Tracking

Dalam uji intensitas cahaya dan kecepatan gerakan menggunakan

hardware dan software yang sama seperti pengujian sebelumnya. Uji

intensitas cahaya dilakukan dengan cara menambahkan sumber cahaya

berupa lampu mulai dari tidak ada lampu yang menyala(tanpa sumber

cahaya), dan menggunakan sumber cahaya(lampu pijar 5 watt, 10 watt,

2x20 watt).

a. Tidak Menggunakan Penanda(Markerless)

Dalam pengujian ini, talent akan melakukkan

gerakan(memutar tangan 180o searah jarum jam) dengan tiga

macam gerakan seperti yang telah diterangkan sebelumnya.

Untuk menghitung gerakan dilakukan dengan cara merekam

gerakan dalam video dan kemudian dihitung waktu yang

dibutuhkan dalam melakukan satu gerakan.

13

Tabel 4.3. Uji kecepatan dengan merode markerless

Kec.gerak

Cahaya

Lambat

(3.04dtk/gerak)

Sedang

(1.14dtk/gerak)

Cepat

(0.17dtk/gerak)

Tanpa Sumber Cahaya

Lancar Lancar Tertinggal pada

gerakan terakhir

Menggunakan Sumber Cahaya

Lancar Lancar Tertinggal pada

gerakan terakhir

b. Menggunakan Penanda(Marker)

Menurut penelitian Mo'jox dalam bab sebelumnya

menyatakan bahwa "...perfecting the use of these materials is a

fine art..." atau menyempurnakan penggunaan bahan

ini(penanda/marker) adalah karya seni. Jadi, dapat disimpulkan

bahwa penempatan penanda sesuai dengan keperluan yang

ada.

Tabel 4.3. Uji kecepatan dengan merode markerless

Kec.gerak

Cahaya

Lambat

(3.04dtk/gerak)

Sedang

(1.14dtk/gerak)

Cepat

(0.17dtk/gerak)

Tanpa Sumber Cahaya

Lancar Lancar Tertinggal pada

gerakan terakhir

Menggunakan Sumber Cahaya

Lancar Lancar Tertinggal pada

gerakan terakhir

5. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dari penerapan Microsoft Xbox Kinect motion capture sensor

dalam adegan pertarungan untuk film animasi "Selamatkan Bumi", maka dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut ini.

1. Perlunya sebuah penerapan Microsoft Xbox Kinect sebagai alat mocap agar

proses penganimasian sebuah objek 3D lebih mudah dan lebih realistis seperti

gerakan manusia. Harga dari alat mocap ini lebih murah dibandingkan dengan

alat mocap asli(Kinect=1jutaan, penyewaan alat mocap 3000euro atau 45jutaan

per bulannya).

2. Kinerja dari alat mocap Microsoft Xbox Kinect antara lain sebagai berikut:

a. Memiliki area aman yaitu jarak depan 140 cm dari alat mocap sampai

dengan 420 cm. Untuk lebar depan 120 cm melebar ke belakang sampai

dengan 440 cm. Sedangkan tinggi depan 220 cm sampai 400 cm untuk

14

belakang. Dan ketinggian alat mocap pada titik tengah talent atau 80 cm

pada penelitian ini seperti gambar 4.20 dalam bab sebelumnya.

b. Alat mocap ini juga tidak terpengaruh oleh intensitas cahaya dikarenakan

dalam alat ini terdapat pemancar infra merah, kamera RGB 8 bit dan

monocrom dengan kedalaman 11 bit. Jadi, proses mocap dapat dilakukan

walaupun cahaya kurang atau tidak ada sama sekali.

c. Alat mocap ini tidak terpengaruh pada penggunaan penanda(marker) pada

talent. Alat ini disebut juga dengan markerless. Jadi, talent tidak perlu

menggunakan kostum khusus atau penanda untuk melakukan proses

mocap.

d. Untuk mengantisipasi gerakan hilang atau tertinggal saat proses mocap

maka talent tidak boleh bergerak melebihi 0.17 detik/gerakkan dengan 25

fps untuk pengukuran dalam per detiknya.

e. Dalam software Brekel Kinect hanya dapat melakukan tracking 1 talent saja.

Untuk menggerakkan 2 karakter atau lebih secara bersamaan hanya

dengan cara melakukan tracking talent secara bergantian. Oleh karena itu,

storyboard sangat menentukan keserasian dan kekompakan dalam proses

animasi objek 3D.

15

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2013. The Oscar's Secret Screewriting. Yogyakarta: Andy Offset.

Anonim. 2009. Project Natal 101. http://www.microsoft.com/en-us/news/. Diakses pada

tanggal 05 September 2013.

Anonim. 2010. Everything You Ever Wanted to Know (and More) About mocap.

http://www.etc.cmu.edu/projects/mojox/top.html. Diakses pada tanggal 28 Agustus

2013.

Anonim. 2013. Kinect for Windows. http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/.

Diakses pada tanggal 23 November 2012.

Brekelmans, Jasper. 2010. Brekel Tools for Kinect markerless motion capture.

http://www.brekel.com /about/. Diakses pada tanggal 23 November 2012.

Fernandez, Adso. dkk. 2012. Biomechanical Validation of Upper-body and Lower-body

Joint Movements of Kinect Motion Capture Data. http://upcommons.upc.edu/e-

prints/bitstream/2117/17117/1/incos2012_656_6 61.pdf. Diakses pada tanggal 11

Oktober 2012.

Kelompok, Nama. 2013. 12 Prinsip Dasar Animasi. http://classanimation4

.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html. Diakses pada

tanggal 20 September 2013.

Sukoco. 2011. Teknologi Motion Capture Untuk Pembuatan Film Animasi 3D.

http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/ijcss/issue/view/8. Diakses pada tanggal 11

Oktober 2012.

Syahfitri, Yunita. 2011. Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer.

http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-Jurnal-YUN-animasi.pdf.

Diakses pada tanggal 20 Maret 2013.

Vadimbesedin. 2013. Rent a MOCAP system. http://www.mocap.lt/mocap-rent-npg.html.

Diakses pada tanggal 10 September 2013.