8
Page | 8 , SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 01, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939 Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Smartphone Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection Savanah Sekar Arum 1 , Iskandar Fitri 2 , Rini Nuraini 3 1,2,3 Universitas Nasional 1 [email protected], 2 [email protected], 3 [email protected] ABSTRAK Kemajuan teknologi di era Globalisasi, banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang bisnis. Sebagai contoh pada media promosi, yaitu hadirnya teknologi augmented reality yang merupakan sebuah teknologi yang membawa objek virtual 3D yang dibuat menggunakan komputer, ke dalam dunia nyata 3D. Cara kerja augmented reality sendiri yaitu dengan melacak marker (penanda) melalui kamera yang bertindak sebagai mata yang dimana dapat mengenali objek dan kemudian diproyeksikan dalam waktu nyata. Untuk itu teknologi tersebut akan diterapkan pada penelitian ini, yang membahas tentang penerapan augmented reality pada brosur smartphone dengan algoritma FAST Corner Detection (FCD). Tujuan dari penggunaan teknologi augmented reality pada brosur ini, untuk membuat pembaca dapat melihat objek 3D pada brosur menggunakan aplikasi augmented reality smartphone yang dapat diinstal pada smartphone pembaca. Dan fungsi dari penggunaan algoritma FCD sendiri yaitu untuk mengenali marker dengan cara melacak titik-titik (sudut) pusat pada gambar marker. Hasil pengujian dari peneltian ini yaitu aplikasi dapat digunakan dengan baik untuk scan marker pada intensitas cukup cahaya sampai banyak cahaya dan dengan jarak ≤50 cm - <80 cm dari kamera AR ke penanda. Kata Kunci: Augmented Reality, Brosur, Algoritma FAST Corner Detection ABSTRACT Technological advances in the globalization era, widely utilized in various fields, one of which is in the field of business. For example, in promotional media, the presence of augmented reality technology which is a technology that brings 3D virtual objects created using computers, into the real world of 3D. The way augmented reality works itself is by tracking markers through a camera that acts as an eye that can recognize objects and then project in real time. Therefore, the technology will be applied to this research, which discusses the application of augmented reality in smartphone brochures with FAST Corner Detection (FCD) algorithm. The purpose of using augmented reality technology in this brochure, to make the reader can see 3D objects in the brochure using the smartphone augmented reality application that can be installed on the reader's smartphone. And the function of using FCD algorithm itself is to recognize markers by tracking the central points (angles) in the marker image. The test result of this study is that the application can be used well to scan markers at a sufficient intensity of light to a lot of light and with a distance of ≤50 cm - <80 cm from the AR camera to the marker. Keywords: Augmented Reality, Brochures, FAST Corner Detection Algorithms 1. PENDAHULUAN Smartphone sebagai salah satu teknologi komunikasi yang paling banyak digunakan oleh masyarakat. Seperti yang sudah diketahui, banyak sekali merk smartphone baik produk dalam negeri maupun luar negeri yang beredar di pasaran Indonesia sekarang ini. Dan akan terus-menerus mengeluarkan series smartphone terbarunya. Seakan sedang berlomba-lomba menunjukan kualitas terbaiknya. Dengan keluarnya series terbaru dari smarthphone maka model dan spesifikasinya akan berbeda dengan series sebelumnya. Dengan begitu pemilik perusahaan smartphone harus gencar mempromosikan keluaran series smartphone terbaru milik perusahaannya agar dikenal oleh banyak masyarakat Indonesia. Terdapat banyak sekali bentuk media promosi yang dapat digunakan oleh perusahaan smartphone, salah satunya yaitu media promosi cetak berupa brosur yang sering dijumpai di jalan- jalan, event, dan gerai smartphone. Yang biasanya dibagikan ke orang-orang yang dijumpai di sekitar area pembagian brosur. Namun pada umumnya brosur hanya berisikan gambar 2D dan informasi terkait produk saja, hal tersebut dirasa kurang begitu memuaskan pembaca di era yang semakin maju ini [1]. Karena pembaca tidak dapat melihat secara detail bentuk nyata dari smartphone. Dengan demikian, dibutuhkan suatu alternatif untuk mendukung promosi menggunakan brosur agar gambar 2D yang ada, dapat dilihat seperti nyata. Dari penelitian terdahulu, oleh Yuli Cahyaningsing dibuat aplikasi augmented reality

Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Page | 8 , SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 01, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

Savanah Sekar Arum1, Iskandar Fitri2, Rini Nuraini31,2,3Universitas Nasional

[email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRAKKemajuan teknologi di era Globalisasi, banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidangbisnis. Sebagai contoh pada media promosi, yaitu hadirnya teknologi augmented reality yang merupakan sebuahteknologi yang membawa objek virtual 3D yang dibuat menggunakan komputer, ke dalam dunia nyata 3D. Carakerja augmented reality sendiri yaitu dengan melacak marker (penanda) melalui kamera yang bertindak sebagaimata yang dimana dapat mengenali objek dan kemudian diproyeksikan dalam waktu nyata. Untuk itu teknologitersebut akan diterapkan pada penelitian ini, yang membahas tentang penerapan augmented reality pada brosursmartphone dengan algoritma FAST Corner Detection (FCD). Tujuan dari penggunaan teknologi augmentedreality pada brosur ini, untuk membuat pembaca dapat melihat objek 3D pada brosur menggunakan aplikasiaugmented reality smartphone yang dapat diinstal pada smartphone pembaca. Dan fungsi dari penggunaanalgoritma FCD sendiri yaitu untuk mengenali marker dengan cara melacak titik-titik (sudut) pusat pada gambarmarker. Hasil pengujian dari peneltian ini yaitu aplikasi dapat digunakan dengan baik untuk scan marker padaintensitas cukup cahaya sampai banyak cahaya dan dengan jarak ≤50 cm - <80 cm dari kamera AR ke penanda.Kata Kunci: Augmented Reality, Brosur, Algoritma FAST Corner Detection

ABSTRACTTechnological advances in the globalization era, widely utilized in various fields, one of which is in the field ofbusiness. For example, in promotional media, the presence of augmented reality technology which is atechnology that brings 3D virtual objects created using computers, into the real world of 3D. The wayaugmented reality works itself is by tracking markers through a camera that acts as an eye that can recognizeobjects and then project in real time. Therefore, the technology will be applied to this research, which discussesthe application of augmented reality in smartphone brochures with FAST Corner Detection (FCD) algorithm.The purpose of using augmented reality technology in this brochure, to make the reader can see 3D objects inthe brochure using the smartphone augmented reality application that can be installed on the reader'ssmartphone. And the function of using FCD algorithm itself is to recognize markers by tracking the centralpoints (angles) in the marker image. The test result of this study is that the application can be used well to scanmarkers at a sufficient intensity of light to a lot of light and with a distance of ≤50 cm - <80 cm from the ARcamera to the marker.Keywords: Augmented Reality, Brochures, FAST Corner Detection Algorithms

1. PENDAHULUANSmartphone sebagai salah satu teknologi

komunikasi yang paling banyak digunakan olehmasyarakat. Seperti yang sudah diketahui, banyaksekali merk smartphone baik produk dalam negerimaupun luar negeri yang beredar di pasaranIndonesia sekarang ini. Dan akan terus-menerusmengeluarkan series smartphone terbarunya.Seakan sedang berlomba-lomba menunjukankualitas terbaiknya.

Dengan keluarnya series terbaru darismarthphone maka model dan spesifikasinya akanberbeda dengan series sebelumnya. Dengan begitupemilik perusahaan smartphone harus gencarmempromosikan keluaran series smartphoneterbaru milik perusahaannya agar dikenal olehbanyak masyarakat Indonesia.

Terdapat banyak sekali bentuk mediapromosi yang dapat digunakan oleh perusahaansmartphone, salah satunya yaitu media promosicetak berupa brosur yang sering dijumpai di jalan-jalan, event, dan gerai smartphone. Yang biasanyadibagikan ke orang-orang yang dijumpai di sekitararea pembagian brosur. Namun pada umumnyabrosur hanya berisikan gambar 2D dan informasiterkait produk saja, hal tersebut dirasa kurangbegitu memuaskan pembaca di era yang semakinmaju ini [1]. Karena pembaca tidak dapat melihatsecara detail bentuk nyata dari smartphone. Dengandemikian, dibutuhkan suatu alternatif untukmendukung promosi menggunakan brosur agargambar 2D yang ada, dapat dilihat seperti nyata.

Dari penelitian terdahulu, oleh YuliCahyaningsing dibuat aplikasi augmented reality

Page 2: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 1, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939, Page | 9

pada brosur terkait object motor honda genio untukmenunjang media promosi agar lebih inovatif,interaktif, dan lebih menarik lagi. Denganpermasalahan yang dihadapi sebelumnya yaituketika melakukan promosi menggunakan brosursaat event atau langsung mendatangi rumah warga,konsumen tidak dapat melihat bentuk detail darimotor honda tersebut melalui brosur. Untuk itudiciptakannya solusi, dengan penggunaan teknologiaugmented reality pada brosur. Sehingga brosurtersebut dapat menampilkan visualisasi detail dalambentuk objek 3D dari motor honda. Dan padaaplikasi dilengkapi dengan fitur memperbesar,memperkecil, dan memutar objek 3D dengan caramencubit layar serta mampu menjelaskanspesifikasi motor honda dalam bentuk teks danaudio [2].

Pada penelitian sejenis oleh Febri Hadi,Randy Permana, dan Satria Yulanda membuataugmented reality pada brosur yamaha. Padapenelitiannya terdapat fitur mengganti variasi motordan menampilkan informasi dari masing-masingmotor dalam bentuk teks saja atau tidak terdapatinformasi dalam bentuk lain seperti audio ataupunvideo [3].

Pada penelitian lainnya, dengan judul“Pengembangan aplikasi katalog rumah berbasisaugmented reality menggunakan algoritma FAST”oleh Eis Akmeliny Fitrana, Anif HanifaSetyaningrum, dan Arini. Digunakannya algoritmaFAST Corner Detection agar dapat dengan cepatmemunculkan objek 3D bangunan rumah daripenangkapan marker katalog rumah oleh kamera,tetapi tidak dijelaskan dengan detail bagaimanaalgoritma FAST tersebut bekerja [4].

Berdasarkan beberapa penelitian yang sudahdikemukakan sebelumnya, teknologi augmentedreality sangat sesuai diterapkan pada brosur (yangberperan sebagai penanda). Untuk itu padapenelitian kali ini penulis akan merancang sebuahaplikasi yang diberi nama AR Smartphone, dimanaaplikasi ini bertujuan untuk memvisualisasikanmodel smartphone secara 3D agar objeksmartphone terlihat seperti nyata. Dengan caramengarahkan kamera aplikasi ke brosursmartphone.

Ide desain yang digunakan pada penelitianini adalah dengan mengembangkan sekaligusmenambahkan ide-ide desain dari penelitiansebelumnya, dimaksudkan agar menjadi pembedadengan ide-ide desain pada penelitian sebelumnya.Yang dikembangkan dari penelitian sebelumnya,pada penelitian ini yaitu terdapat fitur pemilihanwarna pada smartphone, fitur rotasi, dan fiturmemperbesar atau meperkecil objek 3D dengancara menekan tombol yang ada pada layar kameraAR. Lalu penambahan ide desain yang belum adadi penelitian sebelumnya, yaitu menampilkan

informasi smartphone dalam bentuk video singkatsmartphone. Pada penelitian ini juga akanmenjelaskan cara kerja dari algoritma FAST CornerDetection (FCD) yang digunakan untuk melacaktitik-titik (sudut) pusat pada sebuah gambar merker(brosur).

Dengan demikian penerapan teknologiaugmented reality pada brosur smartphone,tentunya akan menjadi pembeda dengan brosurpada umumnya, karena dapat menampilkan objek3D yang dapat memberikan visualisasi detail dariobjek smartphone. Sehingga akan menjadi dayatarik tersendiri bagi para pembaca [5]. Dan dengansemakin banyaknya orang yang tertarik melihatbrosur virtual ini, maka secara otomatis keluaran-keluaran terbaru smartphone akan semakin banyakdikenal oleh masyarakat Indonesia. Sekaligus jugadapat meningkatkan penjualan produk perusahaan.

2. METODOLOGI PENELITIANRancangan Aplikasi

Rancangan aplikasi augmented realitypromotion smartphone dibuat dalam bentukflowchart menggunakan Diagram.drawio berbasisweb. Flowchart ini bertujuan untuk memberikangambaran sekaligus menjelaskan alur atau kerja dariserangkaian aksi yang ada pada aplikasi secaramenyeluruh. Serangkaian aksi tersebut yaitu tombol-tombol fungsi yang ada pada aplikasi tersebut, yangdimana nantinya akan digunakan oleh user untukberinteraksi dengan aplikasi. Seperti memilih menu,melakukan rotasi sampai mengganti warna objek 3D.

Gambar 1. Flowchart Aplikasi

Page 3: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

Page | 10 , SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 01, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939

Gambar 2. Flowchart Aplikasi

Penjelasan flowchart pada gambar 1 dan 2.Saat user membuka aplikasi augmented realitypromotion smartphone, user akan langsungberhadapan pada halaman awal aplikasi,selanjutnya terdapat halaman menu utama yangterdiri dari 4 tombol yaitu tombol menu tentangaplikasi, panduan aplikasi, scan smartphone, dankeluar. Saat user memilih tombol menu tentangaplikasi maka akan menampilkan halamaninformasi mengenai aplikasi. Lalu saat usermemilih tombol menu panduan aplikasi, maka akanmenampilkan halaman panduan penggunaan danfungsi fitur pada aplikasi.

Dan saat user mimilih tombol menu scansmartphone, maka akan muncul halaman pilihanseries smartphone. Selanjutnya terdapat simbolkeputusan untuk user memilih series smartphone ?atau tidak. Jika tidak, maka user akan memilihtekan tombol kembali. Dan tidak hanya padahalaman pilihan series smartphone saja yangterdapat tombol kembali, tetapi pada halamaninformasi dan petunjuk mengenai aplikasi jugaterdapat tombol kembali yang sama-sama berfungsiuntuk kembali ke halaman menu utama.

Jika user memilih series smartphone, makauser akan diarahkan pada kamera AR (AugmentedReality). Setelah itu user akan melakukan scanmarker, lalu terdapat simbol kondisi markerterdeteksi?. Jika terdeteksi, maka akanmenampilkan objek 3D smartphone sebagai outputdari inputan scan marker. Jika tidak terdeteksi,maka akan kembali ke proses scan marker untukdiulangi kembali prosesnya sampai markerterdeteksi.

Dari output tampilan objek 3D smartphone,terdapat tombol-tombol fitur yang dapat digunakanoleh user. Yaitu diantaranya ada tombol logout,

informasi, video, warna, rotasi, dan zoom. Userbisa memilih tombol fitur tersebut secarabergantian tetapi jika user memilih tombol logoutmaka akan kembali ke halaman menampilkanpilihan series smartphone.

Pada halaman menu utama terdapat tombolkeluar, yang dapat digunakan user jika tidak inginmemilih menu tentang aplikasi, panduan aplikasi,dan scan smartphone. Maka artinya user menutupaplikasi dan program selesai. Atau jika tidakmemilih tombol keluar, maka user masih beradapada halaman menu utama.

MarkerMarker adalah sebuah penanda khusus yang

digunakan sebagai acuan dalam melakukan prosespelacakan target gambar pada kamera augmentedreality. Untuk nantinya dilakukan prosesmenghasilkan output berupa objek 3D yang akanditampilkan diatas marker tersebut [6].

Sebelum melakukan pelacakan targetgambar, marker harus didaftarkan terlebih dahulupada vuforia agar dapat dikenali oleh kamera AR.Vuforia merupakan salah satu perangkat lunakpendukung untuk membangun augmented reality.Berfungsi sebagai software library untuk prosespembuatan database, yang digunakan untukmenyimpan marker [7].

Marker yang telah ditentukan sebagai imagetarget akan di-upload ke website vuforia, yaituhttps://developer.vuforia.com/. Dan marker yangtelah di-upload tersebut akan dinilai kualitasnyaoleh vuforia dengan memberikan bintang. Terdapat5 simbol bintang sebagai parameter penilaian,semakin banyak bintang yang diberikan berartisemakin baik kualitas dari marker. Hal tersebuttentunya akan memudahkan dalam proses deteksimarker nantinya. Selanjutnya adalah prosesmendownload database marker denganformat .unitypackage, yang nantinya akan di importke dalam software unity untuk digunakan dalamtahap pembuatan augmented reality.

Pada umumnya marker yang dapat dikenalidengan mudah oleh sistem AR berupa ilustrasisederhana berwarna hitam dan putih yang beradadalam kotak dengan bingkai hitam tebal dan latarbelakang putih. Tetapi seiring denganperkembangan zaman, banyak pengembangaugmented reality yang mengembangkanpengenalan penanda menjadi lebih variatif lagiyaitu gambar dengan pola yang unik, berwarnabebas (bisa selain hitam putih), dan tanpa adanyabingkai hitam. Contoh nya seperti lukisan, poster,dan lainnya.

Algoritma FAST Corner DetectionSesuai dengan namanya FAST (Fitur dari uji

segmen yang dipercepat), algoritma ini memang

Page 4: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 1, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939, Page | 11

dikatakan cepat dalam melakukan ekstraksi fitur(mengambil ciri-ciri dari data input yang kemudianakan menjadi dasar untuk tujuan pengenalangambar marker). Ciri-ciri tersebut berupa titik-titikpenanda pada marker yang mengacu pada sudutpusat [8], sehingga nantinya sistem dapatmengenali marker. Dan algoritma ini juga sangatsesuai digunakan untuk aplikasi pada waktu nyata.

.

3. HASIL PEMBAHASANAnalisis Kebutuhan Perangkat

Dalam membangun aplikasi augmentedreality promotion smartphone, tentunyapengembang memerlukan perangkat yangmenunjang, baik dari sisi hardware (perangkatkeras) maupun software (perangkat lunak). Adapunhardware dan software yang digunakan, sebagaiberikut :a) Hardware : Laptop dengan Prosesor

Intel(R) Core(TM) i5-7200U, VGA NVIDIAGEFORCE 930MX, RAM 4 GB, dan HardDisk 1 TB.

b) Sofware : Adobe Photoshop CS6,Diagram.drawio, Blender 3D, Unity 3D,Vuforia SDK.

Pembuatan DesainMarkerPada penelitian ini, marker yang digunakanberbentuk brosur. Pembuatan brosur smartphonedidesain menggunakan aplikasi Adobe PhotoshopCS6. Terdiri dari 1 lembar dan didesain pada 1tampilan saja yaitu pada bagian depan dan padabagian belakang kosong (tidak terdapat desain).Pada gambar 5 adalah desain brosur smartphone.

Gambar 3. Brosur Smartphone

New series smartphone yang ada pada brosur yaitu :a) S20 FEb) S10 ec) A71d) M11

Penerapan Algoritma FAST Corner Detection(FCD)

Berikut merupakan tahapan dari prosesekstraksi fitur menggunakan algoritma FCD [9],pada salah satu objek yang ada di marker :a) Dalam proses menentukan corner (sudut) point

pada algoritma FCD, warna gambar inputanakan diubah terlebih dahulu dari RGB menjadigrayscale.

b) Selanjutnya menentukan kandidat sudut (yangdiberi label p) dari input gambar pada posisiXp, Yp. Dan membuat 16 piksel disekelilingkandidat sudut (p). Yang setiap piksel diberilabel dari 1 hingga 16 searah jarum jam danmasing-masing bejarak 3 piksel dari kandidatsudut (p). Seperti yang terlihat pada gambar 4.

Gambar 4. Menentukan Kandidat Sudut (P)

c) Algoritma FCD menggunakan jenis teskecepatan tinggi, untuk mengecualikan yangbukan sudut. Dimana penerapan algoritma inihanya mengambil 4 piksel dari 16 piksel. Yaitudengan cara, penentuan titik pertama (n=1)terletak pada koordinat (xp, yp+3), titik kedua(n=2) terletak pada koordinat (xp+3, yp), titikketiga (n=3) terletak pada koordinat (xp, yp-3),titik keempat (n=4) terletak pada koordinat (xp-3, yp). Sehingga didapatkan hasil seperti yangterlihat pada gambar 5.

Gambar 5. Kandidat Sudut (P) dan Sudutke-n

Page 5: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

Page | 12 , SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 01, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939

d) Dan untuk menentukan apakah kandidat sudut(p) tersebut merupakan sudut sebenarnya, yaitudengan membandingkan nilai intensitaskandidat sudut (p) dengan 4 piksel yang beradadi sekelilingnya yaitu piksel 1, 5, 9, 13. Harusterdapat setidaknya 3 titik yang memenuhisyarat yang telah ditetapkan dalam algoritmaFCD yaitu :Sp=

1, In > Ip + t (lebih cerah) or In < Ip – t(lebih gelap)0, Ip – t < In < Ip + t (sejenis)

Keterangan :Sp = Keputusan kandidat sudut pusat (p),jika bernilai 1 kandidat sudut (p) merupakansudut sebenarnya dan jika bernilai 0 makakandidat sudut (p) bukanlah sudut sebenarnya.In = nilai intensitas piksel (ke-n)Ip = nilai intensitas sudut kandidat (p)t = threshold (batas ambang)

e) Mengacu pada gambar 3, pemeriksaan ke 4piksel adalah sebagai berikut I1 > lp+t (1), I5>lp+t (1), Ip – t < I9 < Ip + t (0), I13 > lp+t (1).Dari hasil pemeriksaan tersebut didapatkan 3titik yang memenuhi syarat yaitu n1, n5, dann13. Maka dinyatakan titik p merupakan titiksudut sebenarnya.

f) Pada gambar 6 merupakan tampilan featuresyang merupakan hasil dari ekstraksi fiturmenggunakan algoritma FAST CornerDetection pada vuforia.

Gambar 6. Features Pada Marker

Semakin banyaknya titik (features) yangterdapat pada gambar mengisyaratkan jumlahsudut yang ada pada gambar dan letakkoordinat dari titik-titik point (features) inimenentukan keunikan pada marker [10]. Haltersebut dapat mempengaruhi rating yangdiberikan vuforia. Seperti yang terlihat padagambar 4, rating yang diberikan pada markeradalah 5 bintang.

Pembuatan Model Objek 3DModel objek 3D nantinya akan digunakan

sebagai hasil output dari proses deteksi marker padabrosur augmented reality. Pada pembuatan modelobjek 3D smartphone, penulis menggunakansofware Blender 3D. Proses yang dilakukan

antaralain membentuk objek cube sehingga menjadibentuk smartphone, kemudian diberikan texturesesuai dengan series smarphone agar memberikankesan mirip seperti objek aslinya. Pada gambar 7adalah salah satu model objek 3D seriessmartphone.

Gambar 7. Model Objek 3D Smartphone

StoryboardPada storyboard ini akan menampilkan

tampilan aplikasi AR Smartphone yang sudahdibangun, dan siap digunakan oleh user. Pada tabel1 merupakan tampilan dari halaman-halaman yangada pada aplikasi AR Smartphone.

Tabel 1. Tampilan Halaman AplikasiTampilan Halaman Aplikasi Keterangan

Halaman awalaplikasi

Halaman menuutama

Halamantentang aplikasi

Halamanpanduanaplikasi

Page 6: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 1, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939, Page | 13

Halaman fituraplikasi

Halamanpilihan seriessmartphone

Kameraaugmentedreality padaaplikasi

Implementasi Kamera AR Pada AplikasiPada kamera augmented reality aplikasi,

terdapat fitur-fitur untuk pengguna dapatberinteraksi dengan objek 3D smartphone. Padatabel 2 merupakan tombol fitur pada kamera ARaplikasi.

Tabel 2. Tombol Fitur pada Kamera AR AplikasiTombol Fitur Nama Tombol Fitur

Tombol Fitur Informasi

Tombol Fitur Video

Tombol Fitur Warna

Tombol Fitur Logout

Tombol Fitur Rotasi

Tombol Fitur Zoom Out

Tombol Fitur Zoom In

Dan untuk menjalankan kamera AR, userharus memilih series smartphone telebih dahulupada halaman scan smartphone. Barulah akanmuncul kamera AR untuk melakukan deteksimarker. Pada tabel 3 merupakan tampilan hasiloutput objek 3D dari proses deteksi markersekaligus tampilan dari penggunaan fitur-fitur yangada pada kamera augmented reality aplikasi.

Tabel 3. Tampilan Hasil Output Objek 3DTampilan Objek 3D Keterangan

Tampilan modelobjek 3D dari seriessmartphone S20FE.

Tampilan spesifikasismartphone ketikatombol fiturinformasi dipilih.

Tampilan videosingkat smartphoneS20FE ketikatombol fitur videodipilih.

Tampilan pilihanwarna ketika tombolfitur warna dipilih.Dan warna yangsebelumnya unguberubah menjadiwarna merah ketikauser memilih warnatersebut.Tampilan rotasismartphone ketikatombol fitur rotasidipilih. Tombol iniberfungsi untukmemutar objek kesisi lain.

Tampilan modelobjek 3Dsmartphone ketikatombol fitur zoomout dipilih. Akanmembuat modelobjek 3D menjadikecil.

Tampilan modelobjek 3Dsmartphone, ketikatombol fitur zoom indipilih. Akanmembuat modelobjek 3D menjadibesar.

PengujianPengujian dilakukan guna mengetahui,

apakah aplikasi augmented reality promotionsmartphone yang sudah dibuat berjalan dengan baikatau tidak. Adapun pengujian yang dilakukan :

Page 7: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

Page | 14 , SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 01, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939

Black Box TestingBlack-box testing atau juga dikenal dengan

pengujian secara fungsional, merupakan metodepengujian untuk menguji alur proses pada aplikasiyang dibuat apakah sudah sesuai dengan yangdiharapkan. Pengujian ini dilakukan tanpa harusmengatahui struktur internal (kode program)aplikasi. Pada tabel 4 merupakan proses pengujianmenggunakan black-box testing.

Tabel 4. Black-Box TestingNo Skenario Uji Hasil yang

Diharapkan Hasil Pengujian

1 Membukaaplikasi

Menampilkantampilan awal

aplikasi.

[] Berhasil[] Gagal

2 Sentuh halamanawal aplikasi

Menampilkanmenu utamaaplikasi.

[] Berhasil[] Gagal

3Pilih tombolmenu tentang

aplikasi

Menampilkanhalaman menutentang aplikasi.

[] Berhasil[] Gagal

4Pilih tombolmenu panduan

aplikasi

Menampilkanhalaman menupanduan aplikasi.

[] Berhasil[] Gagal

5Pilih tombolmenu scansmartphone

Menampilkanhalaman menupilihan seriessmartphone.

[] Berhasil[] Gagal

6

Pilih seriessmartphoneyang ingin di

scan

Menampilakankamera

augmentedreality.

[] Berhasil[] Gagal

7

Mengarahkankamera AR kebrosur (marker)yang sesuaidengan seriessmartphone

yangsebelumnyadipilih padaaplikasi

Menampilkanmodel objek 3Dseries smartphoneyang dipilih.

[] Berhasil[] Gagal

8 Pilih tombolfitur informasi

Menampilkaninformasimengenaispesifikasismartphone

[] Berhasil[] Gagal

9 Pilih tombolfitur video

Menampilkanvideo singkatsmartphone

[] Berhasil[] Gagal

10 Pilih tombolfitur warna

Menampilkanpilihan warnasmarphone

[] Berhasil[] Gagal

11 Pilih tombolfitur rotasi

Dapat memutarobjek 3D ke sisi

lainnya

[] Berhasil[] Gagal

12Pilih tombolfitur zoom in/

out

Dapatmemperbesar/memperkecilobjek 3D

[] Berhasil[] Gagal

13 Pilih tombollogout

Kembali kehalaman pilih

series smartphone

[] Berhasil[] Gagal

14 Pilih tombolkembali

Kembali kehalaman menu

utama

[] Berhasil[] Gagal

15 Pilih tombolkeluar

Keluar dariaplikasi

[] Berhasil[] Gagal

Pengujian Algoritma FCD Yang Diwakilkan StarRating pada Marker

Skenario uji yang dilakukan adalahmengupload marker ke vuforia dengan berbagaimacam resolusi dari gambar marker. Selanjutnyamarker tersebut akan diberikan rating antara 1sampai 5 oleh vuforia. Untuk menilai seberapabaiknya kualitas marker tersebut. Pada tabel 5merupakan proses pengujiannya.

Tabel 5. Pengujian Star Rating Pada Gambar Marker

NamaMarker

SpesifikasiMarker Rating

EkstraksiFiturDenganAlgoritma

FCD

HasilUji

Objek3D

M11

Resolusi :30px/inchDimensiPixel :84x52

0 TidakMuncul

S10e

Resolusi :65px/inchDimensiPixel :184x117

2 Muncul(±9s)

A71

Resolusi :70px/inchDimensiPixel :197x126

3 Muncul(±3s)

S20 FE

Resolusi :300px/inchDimensiPixel :856x529

5 Muncul(0s)

Berdasarkan pengujian pada tabel 4 dapatdisimpulkan bahwa semakin banyak titik sudut(merupakan hasil ektraksi fitur menggunakanalgoritma FCD) yang terdeteksi pada gambarmarker, maka semakin tinggi nilai rating (bintang)yang diberikan vuforia. Hal tersebut mempengaruhitingkat kecepatan munculnya sebuah objek 3D.

Pengujian Intensitas Cahaya dan JarakPada pengujian ini menggunakan 2

smartphone dengan spesifikasi yang berbeda. YaituLenovo S1 dengan versi android 6.0 (marshmallow),kamera belakang 13MP , layar 5.0 inch, Resolusi1080 x 1920 px dan Samsung Galaxy A7 denganversi android 9.0 (Pie), kamera belakang 24MP ,layar 6.0 inch, Resolusi 1080 x 2220 px. SkenarioUji, marker diuji dengan diberikan variasi intensitascahaya dan jarak untuk mengetahui jangkauan idealperangkat smartphone dalam melakukan prosesscan marker untuk memunculkan objek 3D. Padatabel 6 merupakan bentuk pengujiannya, denganketerangan TM ( Tidak Muncul) dan M ( Muncul).

Page 8: Penerapan AugmentedReality PadaBrosur Smartphone

Penerapan Augmented Reality Pada Brosur SmartphoneMenggunakan Algoritma Fast Corner Detection

SMATIKA Jurnal Volume 11 Nomor 1, Juni Tahun 2021 ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939, Page | 15

Tabel 6. Pengujian Intensitas Cahaya dan JarakIntensitasCahaya

Jarak Hasil Pada SmartphoneLenovo Samsung

SedikitCahaya

≤5 cm TM TM≤50 cm TM TM<80 cm TM TM>100 cm TM TM

CukupCahaya

≤5 cm TM TM≤50 cm M M<80 cm M M>100 cm TM TM

BanyakCahaya

≤5 cm TM TM≤50 cm M M<80 cm M M>100 cm TM TM

Berdasarkan pengujian pada tabel 5,didapatkan hasil yang sama antara smartphonelenovo dan samsung, yaitu dalam keadaan sedikitcahaya dan dengan berbagai jarak, objek 3D tidakmuncul. Untuk keadaan cukup cahaya, objekmuncul pada jarak ≤50 cm - <80 cm. Dan padakeadaan banyak cahaya hasilnya sama dengankeadaan cukup cahaya.

4. KESIMPULAN DAN SARANBerdasarkan penelitian yang sudah

dilakukan ini, dapat diambil beberapa pointkesimpulan, yaitu sebagai berikut. Penelitian inimenghasilkan sebuah aplikasi augmented realitypromotion smartphone, yang dimaksudkan untukuser bisa melihat model objek 3D dari smartphonesecara virtual pada brosur. Pada uji fungsionalaplikasi, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasiberjalan dengan baik. Algoritma FCD yangdigunakan dalam pelacakan corner (sudut) pointsangat berperan dalam proses pendeteksian marker,karena menghasilkan titik-titik point yang akandinilai oleh vuforia. Dan jika dilihat dari hasilpengujian pada tabel 4, star rating 5 merupakanrating ideal untuk sebuah gambar marker karenacepat mendeteksi marker pada saat proses scanmarker dan langsung memunculkan objek 3D. Darihasil pengujian intensitas cahaya dan jarak padasaat proses scan marker, idealnya marker akanmuncul pada intensitas cukup cahaya sampaibanyak cahaya. Dan dengan jarak ≤50 cm - <80 cmdari kamera AR ke marker.

5. REFERENSI[1] D. Y. Sylfania, “Penggunaan Augmented

Reality Untuk Brosur Penjualan LaptopBerbasis Android,” J. Teknol. Inform. danKomput. Atma Luhur, vol. 3, no. 1, pp. 28–36,2016.

[2] Y. Cahyaningsih, “Teknologi AugmentedReality pada Promosi Berbasis Android,” J.Comput. Sci. Eng., vol. 1, no. 2, pp. 90–115,2020, doi: 10.36596/jcse.v1i2.60.

[3] F. Hadi, “Penerapan Augmented Reality padaBrosur Yamaha Tjahaja Baru Untuk PromosiBerbasis Android ( Studi Kasus Di YamahaTjahaja Baru ),” Lppm Upi Yptk, vol. 25, no. 1,pp. 1–8, 2018.

[4] E. A. Fitriana, A. H. Setyaningrum, and Arini,“Pengembangan Aplikasi Katalog RumahBerbasis Augmented Reality MenggunakanAlgoritma FAST,” Jiska ISSN 2527-2836, vol.4, no. 1, pp. 9–21, 2018.

[5] W. H. S. Tsai, S. C. Tian, C. H. Chuan, and C.Li, “Inspection or Play? A Study of HowAugmented Reality Technology Can BeUtilized in Advertising,” J. Interact. Advert.,vol. 0, no. 0, pp. 1–14, 2020, doi:10.1080/15252019.2020.1738292.

[6] E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra,“Implementasi Augmented Reality PemasaranRumah PT. Rika Bersaudara SaktiMenggunakan Metode Marker BasedTracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik,vol. 17, no. 1, pp. 11–15, 2017.

[7] A. Sirumapea, S. Ramdhan, and D. Masitoh,“Aplikasi Augmented Reality Katalog BajuMenggunakan Smartphone Android,” Apl.Augment. Real. Katalog Baju MenggunakanSmartphone Android, vol. 7, no. 2, pp. 1–6,2017.

[8] N. Wahyudi, R. A. Harianto, and E. Setyati,“Augmented Reality Marker Based TrackingVisualisasi Drawing 2D ke dalam Bentuk 3Ddengan Metode FAST Corner Detection,” J.Intell. Syst. Comput., vol. 1, no. 1, pp. 9–18,2019.

[9] N. O. Adiwijaya, Y. Wahyu, and C. P.Antonius, “Implementasi Augmented RealityUntuk Brosur Interaktif Dengan Metode FastCorner Detection,” pp. 28–29, 2016.

[10] C. Arum Sari, I. K. G. Darma Putra, and I. P.Arya Dharmaadi, “Penerapan AugmentedReality dalam Visualisasi Katalog ApartemenBerbasis Android,” J. Ilm. Merpati (MenaraPenelit. Akad. Teknol. Informasi), vol. 6, no. 2,p. 65, 2018, doi:10.24843/jim.2018.v06.i02.p01.