67
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PALCOMTECH SKRIPSI PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME TEKA-TEKI SILANG BERBASIS ANDROID Diajukan Oleh : 1. ALAN KUSUMA / 021110056 2. IRSYAD NOVIAN DINI HARI / 021110143 3. JUMANTO AZIZ ARISMUNANDAR / 021110144 Untuk Memenuhi Sebagai Dari Syarat-Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer PALEMBANG 2015

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME

TEKA-TEKI SILANG BERBASIS ANDROID

Diajukan Oleh :

1. ALAN KUSUMA / 021110056

2. IRSYAD NOVIAN DINI HARI / 021110143

3. JUMANTO AZIZ ARISMUNANDAR / 021110144

Untuk Memenuhi Sebagai Dari Syarat-Syarat

Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer

PALEMBANG

2015

Page 2: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PALCOMTECH

SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME

TEKA-TEKI SILANG BERBASIS ANDROID

Diajukan Oleh :

1. ALAN KUSUMA / 021110056

2. IRSYAD NOVIAN DINI HARI / 021110143

3. JUMANTO AZIZ ARISMUNANDAR / 021110144

Untuk Memenuhi Sebagai Dari Syarat-Syarat

Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer

PALEMBANG

2015

Page 3: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Di era teknologi seperti ini semua berkembang serba cepat. Dari sisi

teknologi perkembangan tersebut meliputi dari perangkat keras dan

perangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu

contohnya adalah bahan-bahan yang dipakai untuk merangkai suatu

perangkat keras tersebut. Sedangkan perangkat lunak termasuk program,

aplikasi bahkan algoritma yang dipakai untuk membangun sebuah perangkat

lunak. Teknologi yang sekarang ini sering dipakai adalah teknologi mobile

yang memiliki banyak kelebihan.

Teknologi mobile tersebut dipakai untuk segala aktivitas untuk

meningkatkan produktivitas bahkan dipakai untuk menghilangkan

kejenuhan dari pekerjaan. Salah satu aplikasi yang sering digunakan untuk

menghilangkan kejenuhan adalah game/permainan. Game/permainan

membantu menyegarkan kembali pikiran yang penat. Ada beberapa media

yang bisa dipakai untuk memainkan sebuah game/permainan. Di penelitian

ini difokuskan pada game/permainan digital yang ada pada teknologi

mobile.

Dalam pembuatan game/permainan ada banyak cara baik dari sisi

bahasa pemrograman yang dipakai ataupun metode yang akan digunakan.

Dan juga game/permainan memiliki banyak jenisnya.

Page 4: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

2

Salah satu game/permainan yang masih diminati walaupun bisa terbilang

klasik adalah teka-teki silang (TTS). Pada umumnya, teka-teki silang (TTS)

dimainkan secara manual yaitu menggunakan buku atau tersedia di surat

kabar. Untuk membuat game/permainan ini tetap menjadi favorit adalah

mengubah cara bermainnya kalau selama ini menggunakan buku maka

dibutuhkan game/permainan teka-teki silang (TTS) pada teknologi mobile.

Game/permainan teka-teki silang (TTS) bisa menambah pengetahuan

dan bisa mencegah kepikunan atau penurunan fungsi syaraf otak istilah

lainya alzheimer. Menurut Dokter Garry Small sekaligus direktur UCLA

Center on Aging Alzheimer yang juga professor psikiater di UCLA’s

Neuropsychriatic Institute menyatakan bahwa untuk mencegah

kepikunan/Alzheimer diperlukan perubahan gaya hidup, mengatur pola

makan dan mengelola stress, pengelolaan stress bisa dilakukan dengan

memainkan game/permainan teka-teki silang sebagai rekreasi otak untuk

menjaga keseimbangan otak. Dan dalam perkembangan pembuatan

game/permainan terdapat beberapa cara yang bisa digunakan khusus untuk

game/permainan teka-teki silang (TTS) membutuhkan pembuatan soal yang

valid dan hal itu merupakan hal yang sulit karena itu dibutuhkan penerapan

algoritma yang tepat untuk memecahkan masalah tersebut. Salah satu

algoritma yang bisa dipakai adalah algoritma backtracking/runut-balik.

Algoritma backtracking/runut-balik membantu pemecahan masalah dengan

melakukan pencarian secara lebih fokus pada solusi yang akan diproses.

Page 5: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

3

Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas, maka penulis

bermaksud untuk mengangkat penelitian dengan judul “Penerapan

Algoritma Backtracking Pada Game Teka-Teki Silang Berbasis

Android”.

1.2. Perumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang dapat diidentifikasi dari latar

belakang diatas adalah :

1. Belum adanya game teka-teki silang berbasis android yang membahas

tentang flora dan fauna.

2. Target game ini adalah anak-anak usia antara (3-6 tahun).

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah membahas

tentang:

1. Game/permainan yang akan dibangun berfokus pada pertanyaan flora

dan fauna.

2. Game/permainan ini akan menerapkan algoritma backtracking/runut-

balik.

3. Game/permainan akan dibangun menggunakan konsep phonegap.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Merancang dan membuat game/permainan teka-teki silang dengan

menerapkan algoritma backtracking/runut-balik.

Page 6: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

4

2. Menjadikan game/permainan teka-teki silang menjadi salah satu cara

untuk membantu menjaga kesehatan otak yaitu mencegah penurunan

fungsi syaraf otak atau kepikunan.

1.5. Manfaat Penelitian

1.5.1. Bagi Pengguna

1. Agar bisa melatih daya ingat dan menambah pengetahuan

pengguna tentang flora dan fauna.

2. Bisa menjadi suatu media untuk menjaga kesehatan

otak/mengurangi kepikunan.

1.5.2. Bagi Penulis

1. Penulis dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan

tugas akhir Program Studi Sistem Informasi STMIK

PalComTech Palembang.

2. Bertambah wawasan dan pengalaman penulis dalam bidang

programming, teknologi informasi dan hal-hal yang berkaitan

dengan metodologi penulisan tugas akhir.

1.5.3. Bagi Akademik

1. Lembaga pendidikan ikut berkontribusi dalam kinerja kerja

produksi di instansi maupun perusahaan lewat program yang

dijalankan.

2. Menjadi lembaga pendidikan yang mutualitas dalam

implementasi dibidang komputer dan teknologi khususnya game.

Page 7: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

5

1.6. Sistematika Penulisan

Demi terwujudnya satu hasil yang baik dalam penyusunan skripsi ini

penulis menggunakan pembahasan yang sesuai dengan ketentuan yang

diberikan, sistematika pembahasan tersebut meliputi antara lain :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini penulis akan menguraikan tentang latar belakang,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian.

BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

DIKEMBANGKAN

Bab ini penulis akan membahas tentang fenomena,

spesifikasi dan aturan main di game yang akan di bangun.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung yang terkait

dengan penelitian dan hasil penelitian terdahulu.

BAB IV METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang lokasi dan waktu penelitian, jenis

data yang digunakan, teknik pengumpulan data, alat dan teknik

pengembangan sistem.

Page 8: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

6

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini penulis akan membahas tentang analisa sistem,

analisa hasil penelitian, desain system yang diusulkan, serta hasil

dan pembahasan.

BAB VI PENUTUP

Bab terakhir ini penulis menarik simpulan dari pembahasan

masalah dan memberikan saran yang bermanfaat bagi orang yang

suka bermain game/permainan.

Page 9: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

7

BAB II

GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG

DIKEMBANGKAN

2.1. Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan

Game/permainan yang masih diminati walaupun bisa terbilang

klasik adalah teka-teki silang (TTS). Pada umumnya, teka-teki silang

(TTS) dimainkan secara manual yaitu menggunakan buku atau tersedia di

surat kabar. Untuk membuat game/permainan ini tetap menjadi favorit

adalah mengubah cara bermainnya kalau selama ini menggunakan buku

maka dibutuhkan game/permainan teka-teki silang (TTS) pada teknologi

mobile.

Game ini dibangun oleh penulis akan menggunakan algoritma

backtracking, dimana letak algoritma backtracking ada pada pertannyaan

permainan tts itu sendiri sehingga pertannyaannya dapat berubah-ubah

agar anak-anak yang bermain game ini berfikir kembali dengan adanya

pertannyaan yang berbeda-beda sehingga anak-anak itu sendiri tidak bosan

bermain game ini dengan pertannyaan sama.

Sebaliknya jika permainnan yang tidak menggunakan algoritma

backtracking ini hanya sebatas permainnan yang dengan pertannyaan yang

sama dan pertannyaan yang ada pada game tidak dapat berubah-ubah.

Page 10: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

8

Disini penulis juga membangun game tersebut menggunakan

framework phongap, salah satu perangkat lunak yang dibutuhkan penulis

untuk merubah suatu bentuk koding java ke koding android sehingga tidak

memakan waktu yang lama dan berat saat di jadikan dalam bentuk

android.

2.2. Spesifikasi

Game ini akan dibangun dalam bahasa pemrograman HTML,

javascript dan CSS, dimana game tersebut akan di ubah ke dalam aplikasi

android dengan menggunakan aplikasi phonegap karena phonegap ini bisa

mengubah game tersebut ke berbagai macam platfoam smartphone

sehingga game ini bisa berjalan di perangkat android.

Game yang dibangun oleh penulis memiliki kelebihan untuk

memudahkan anak-anak usia dini dengan pertannyaan pada game tersebut

yang menggunakan gambar dan teks dengan tema flora dan fauna sehingga

anak-anak tersebut lebih mudah untuk menjawab pertannyaan itu dan bisa

lebih mengenal bentuk flora dan fauna yang ada pada gambar tersebut.

Adapun manfaat dari game yang penulis bangun adalah untuk

membantu memudahkan anak-anak usia dini untuk mengenal flora dan

fauna sehingga mereka tahu lebih jelas bentuk dan jenis flora dan fauna itu

sendiri.

Page 11: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

9

Tema dari game ini adalah teka-teki silang yang bertemakan

tentang flora dan fauna dimana game ini akan dibangun di perangkat keras

penulis yaitu laptop Toshiba L840 Series dengan spesifikasinya intel core

i5, windows 7, amd radeon graphics dan perangkat lunak yang di gunakan

adalah pemrograman java, aplikasi android, dan phonegap.

2.3. Aturan Permainan Game

Aturan pada permainan ini sangatlah mudah yaitu dengan

menjawab semua pertanyaan yang ada pada game ini dan bisa melanjutkan

ke tingkatan game yang lebih sulit, jika tidak bisa menjawab pertannyaan

pada game ini maka permainan anda akan kalah. Game ini juga memiliki

waktu untuk menjawabnya semakin tinggi level yang anda tempuh

semakin cepat pula waktu anda untuk menjawabnya.

Page 12: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

10

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

3.1. Teori Pendukung

3.1.1. Algoritma Backtracking

Menurut Teneng (2010:57), algoritma backtracking

merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk

dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma

backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi

persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang

ada.

Algoritma backtracking (runut balik) berbasis pada DFS

(Depth First Search), Aturan pencarianya akan mengikuti kepada

aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun

(dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian kedalam. Simpul-

simpul yang sudah diperiksa dinamakan simpul hidup (live node).

Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-E atau

expand node.

Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh

D.H Lehmer pada tahun 1950. Algoritma ini sangat mangkus untuk

digunakan dalam beberapa penyelesaian masalah dan untuk

memberikan kecerdasan buatan dalam game. Beberapa game populer

Page 13: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

11

semisal Sudoku, Labirin, Catur dapat diimplementasikan dengan

menggunakan algoritma backtracking.

3.1.2. Game/Permainan

Menurut Zamroni (2013:489), Kata Game berasal dari bahasa

Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah “Game” adalah

permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain

juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan

intelektual ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan

sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam Game, ada

target - target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah

kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,

bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem

dimana pemain terlibat dalam konflik buatan.

Ada beberapa macam jenis- jenis genre game diantaranya

adalah action game , arcade game, sport game, racing game, Role

Playing Games (RPG), Strategy Games,dan masih banyak lagi.

Seiring dengan perkembangan teknology platfoam untuk bermain

gamesemakin berkembang. Salah satu platfoam yang populer untuk

bermain game yaitu platfoam android.

Page 14: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

12

3.1.3. Jenis dan Tipe-Tipe Game/Permainan

Secara umum, jenis dan tipe-tipe game biasa disebut genre.

Game memiliki banyak genre, dibawah ini dijelaskan beberapa genre

game yang sering dimainkan oleh orang pada umumya:

a. Action Games

Action games merupakan genre dasar dari sebuah permainan

dan sudah sangat dikenal dikalangan publik. Di genre game ini

diperlukannya reflek, akurasi dan waktu yang tepat untuk

menyelesaikan tantangan. Di action games terdapat banyak

subgenre yang menjadi bentuk genre lain.

b. Arcade Games

Dalam permainan ini tidak terlalu berfokus pada cerita, hanya

untuk saling bekejaran poin dan memenangkan permainan

tersebut . Arcade games dimainkan hanya untuk bersenang-

senang saja.

c. Sport Games

Sport games atau permainan olahraga, game ini berfokus

pada olahraga yang membuat player baik individual atau pun

tim, saling bertanding satu sama lain.

d. Racing Games

Racing games atau permainan balapan dimana player akan

mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah

balapan.

Page 15: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

13

e. Role Playing Games (RPG)

Role Playing Games (RPG) adalah sebuah game dimana

player memainkan suatu tokoh. Tipe game ini seringkali

multiplayer atau banyak pemain, biasanya juga terdapat

perkembangan karakter. Dimana setiap pemain akan memiliki

karakter tertentu yang memiliki kemampuan dan kelemahan

karena dari itu pada saat bermain player bisa meningkat level

karakternya melalui alur cerita game tersebut.

f. Strategy Games

Strategy games merupakan game yang menggunakan strategi

dalam memainkannya seperti mengatur suatu unit, contohnya

game berperang dimana pemain harus mengatur para pasukannya

agar tidak kalah dari musuh.

g. Simulation Games

Simulation games atau game simulasi dibuat semirip

mungkin dengan dunia nyata karena itu game ini berfokus pada

realisme sehingga apa yang ada di game benar-benar memiliki

kesamaan dengan dunia nyata.

h. Adventure Games

Adventure games adalah game petualangan, di dalam game

tersebut pemain akan memainkan sebuah karakter yang biasanya

penuh aksi sampai game tersebut selesai dimainkan.

Page 16: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

14

i. Puzzle Games

Puzzle games merupakan game bongkar-pasang atau

menyusun baik itu gambar, angka, kata ataupun kalimat. Puzzle

games memiliki bermacam bentuk salah satunya penyusunan

kata atau permainan teka-teki silang.

3.1.4. Game/Permainan Teka-Teki Silang (TTS)

Menurut Sulun (2010:457), teka-teki silang merupakan

permainan klasik, selain digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh

juga bermanfat untuk mengasah kemampuan otak dan

menambahkan pengetahuan.

3.1.4.1. Manfaat Game/Permainan Teka-Teki Silang (TTS)

Manfaat yang bisa didapatkan dari permainan/game

teka-teki silang (TTS) adalah:

1. Secara psikologis, orang dengan kebiasaan mengisi TTS

disinyalir memiliki keteraturan perasaan, ketelitian dan

memiliki keuletan.

2. Secara medis, manfaat di dalam Mengisi TTS

yaitu mampu meningkatkan fungsi kerja otak manusia

dan mencegah kepikunan dini.

3. Menambah wawasan, meningkatkan penguasan

kosakata dan melatih konsentrasi.

Page 17: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

15

3.1.5. Sistem Operasi Android

Menurut Belina (2013:76), android adalah system Operasi

untuk perangkat mobile berbasis linux, Karena android bersifat open

source maka setiap orang dapat mengembangkannya sesuai dengan

kebutuhan dan keinginan.

Berikut ini beberapa versi andoid yang ada :

1. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009.Android versi ini dilengkapi

dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada pertengahan Mei 2009. Google kembali merilis

telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK

(Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake).

Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam

dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video

ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,

dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara

otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada

layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Page 18: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

16

3. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada Septembet 2009. Menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan

baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah

galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang

akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan;

CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech

engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech

(tidak tersedia pada semua ponsel pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009.Perubahan yang dilakukan

adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps

3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan

HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera

3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya

terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe

Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih

cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google

Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot

Page 19: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

17

portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android

Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada : 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan

umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan

fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain

ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru

(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),

dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan

dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.

Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User

Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain

untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan

juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet

pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah

Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0

akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee

Pad Transformer produksi dari Asus.

Page 20: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

18

8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Membawa fitur

Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru

termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan

data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak

jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email

secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android 4.1 (Jelly Bean)

Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini

diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk

digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer. Sehingga

rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi

rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita

ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu

Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

3.1.6. HTML

Meurut Tampake (2007:86), HTML merupakan markup

language untuk pengembangan aplikasi berbasis web. HTML

mendeskripsikan bagaimana sebuah halaman ditampilkan pada

browser. HTML menggunakan tag-tag khusus untuk

mendeskripsikan bagaimana konten sebuah halaman ditampilkan.

Tag-tag khusus ini akan diterjemahkan 87 oleh browser sehingga

Page 21: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

19

browser mengerti bagaimana menampilkan suatu konten. HTML

merupakan sebuah standar yang dimaintain oleh World Wide Web

Consorcium (W3C). Sebagai standar maka tag-tag HTML tentunya

akan diterjemahkan sama oleh setiap browser yang ada. Hal ini yang

menyebabkan aplikasi-aplikasi web yang dikunjungi relatif sama

tampilannya walaupun dibuka atau diakses menggunakan browser

yang berbeda-beda seperti Internet Explorer, Firefox, Netscape,

Opera dan lain-lain.

3.1.7. CSS (Cascading Style Sheet)

Menurut Rubianto (2008:32) CSS adalah suatu bahasa

stylesheet yang mengatur tampilan suatu dokumen. Pada umumnya

CSS digunakan untuk memformat halaman web yang ditulis dengan

HTML dan XHTML.Dengan CSS, tampilan website akan lebih

cantik dan konsisten. Ada dua cara menuliskan kode CSS, yaitu :

1. Internal dengan cara menuliskan langsung diantara tag

HTML/XHTML.

2. External dengan cara menyimpan CSS kedalam file yang terpisah

kemudian dipanggil didalam Web saat dibuka.

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk

mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga

akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa

pemograman.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti

Page 22: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

20

Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya

heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk

dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file).

Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman

web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh

pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna

hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar

teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS

adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur

tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita

untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang

berbeda.

3.1.8. JavaScript

Menurut Tampake (2007:88), JavaScript merupakan

scripting language yang paling populer pada pemrograman web atau

internet. JavaScript dapat bekerja atau dieksekusi pada berbagai jenis

browser seperti Internet Explorer, Firefox, Netscape, dan Opera.

JavaScript didesain untuk menambah interaktifitas dari sebuah

aplikasi web. Kode JavaScript biasanya disisipkan pada sebuah

halaman HTML atau dapat juga disimpan pada file terpisah dan

dipanggil dari sebuah halaman HTML yang membutuhkannya.

Page 23: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

21

3.1.9. PhoneGap

PhoneGap merupakan open source framework untuk

membuat cross-platformnative applications menggunakan teknologi

web mulai dari HTML, CSS, dan JavaScript. Tipe dari aplikasi ini

disebut sebagai hybrid application. PhoneGap diciptakan untuk

mempermudah mobile development. PhoneGap bekerja dengan cara

merubah web application package menjadi native web application.

Native application ini merupakan aplikasi yang di buat dan ditanam

(install) langsung di dalam device, dengan menggunakan bahasa

pemrograman yang selayaknya digunakan untuk membuat aplikasi

tersebut. Kemudian aplikasi yang telah dibuat akan ditampilkan

dalam bentuk web view yang memungkinkan pengguna untuk

melakukan interaksi dengan aplikasi tersebut.

Page 24: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

22

3.2. Penelitian Terdahulu

Hasil penelitian terdahulu digunakan sebagi pedoman dasar, acuan,

pertimbangan maupun perbandingan bagi penelitian terbaru yang sejenis,

adapun penelitian terdahulu yang penulis gunakan dapat dilihat pada tabel

3.1:

No Judul Jurnal Peneliti/Tahun Hasil

1 Penerapan

Algoritma

Backtracking pada

Permainan Math

Maze.

Teneng, Joko

Purwadi, Erick

Kurniawan

(2010)

Yang dihasilkan ialah

permainan math maze

dengan algoritma

backtracking yang

menunjukan algoritma ini

cukup efisien untuk

mendapatkan solusi

persoalan tersebut.

2 Game Edukasi Teka

Teki Silang Digital

Berbasis Teknologi

Informasi.

Seri

Purnawangsia,

Desi Amirullah

dan Muhamad

Nasir (2013)

Menghasilkan game teka-

teki silang digital pada

komputer/laptop untuk

membantu player

mendalami tentang

komputer dan dunia

teknologi informasi.

3.2.1. Kesimpulan Penelitian Terdahulu

Pada penelitian terdahulu pertama memiliki kesamaan dalam

menggunaan algoritma backtracking sedangkan penelitian yang

kedua memiliki kesamaan yang membahas game teka-teki silang.

Page 25: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

23

3.3. Kerangka Pemikiran

Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran

3.3.1. Identifikasi Masalah

Identikasi masalah merupakan penjelasan tentang masalah

apa yang diangkat dari penelitian ini kemudian dari masalah itu akan

dirancang sebuah sistem.

Identifikasi Masalah :

- Belum adanya game teka-teki silang berbasis android

yang membahas tentang flora dan fauna.

- Target game ini adalah anak-anak usia dini.

Teori Pendukung :

- TTS

- Algoritma Backtracking

- Android

- HTML

- JavaScript

- PhoneGap

Metode yang digunakan :

Luther-Sutopo

Tahapannya:

- Concept

- Design

- Material

Collecting

- Assembly

- Testing

- Distribution

Hasil Perancangan:

Game teka-teki silang berbasis android.

Page 26: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

24

3.3.2. Teori Pendukung

Teori pendukung merupakan penjelasan data-data pendukung

baik yang didapat dari jurnal, buku atau artikel yang berkaitan

dengan masalah yang diangkat pada penelitian ini.

3.3.3. Metode Yang Digunakan

Metode yang digunakan merupakan penjelasan mengenai

metode apa yang digunakan untuk membangun aplikasi yang

dirancang. Metode yang dimaksud adalah metode pengumpulan data

dan metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode

luther sutopo.

3.3.4. Hasil Perancangan Simulasi

Hasil perancangan/simulasi merupakan penjelasan mengenai

hasil dari perancangan sistem yang dibangun.

1. Concept

Tahapan concept (pengkonsepan) yaitu menentukan tujuan,

termasuk identifikasi audiens atau pemakai sistem. Sistem akan

disesuaikan dengan karakteristik pemakai sistem karena akan

mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu juga menentukan

jenis aplikasi (interaktif, presentasi dan lainnya) dan dasar

aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi dari sistem

yang akan dibuat. Hasil dari tahapan ini biasanya bersifat

naratif,sebuah dokumen yang menjelaskan tujuan pembuatan

yang ingin dicapai.

Page 27: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

25

2. Design

Design (perancangan) yaitu tahapan penentuan spesifikasi,

apa saja bahan-bahan/ material yang dibutuhkan, bagaimana

tampilan yang akan digunakan dan arsitektur aplikasinya. Akan

ada penambahan dan pengurangan bahan-bahan/material,

spesifikasi atau bentuk tampilan selama pembuatan.

3. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan-bahan) yaitu

mengumpulkan bahan-bahan/material yang telah ditentukan

sebelumnya. Dalam tahapan ini bisa dikerjakan bersamaan

dengan tahapan assembly atau bisa juga dikerjakan secara

berurutan dimana dilakukan pengumpulan bahan terlebih dahulu

sesudah semua bahan terkumpul maka ke tahapan selanjutnya

yaitu assembly.

4. Assembly

Assembly (pembuatan) yaitu tahapan pembuatan setelah

mengindentifikasi apa saja yang dibutuhkan kemudia

mengumpulkan semua bahan-bahannya maka dilakukan

pembuatan dimulai dari pembuatan tampilan, coding, dan

lainnya.

5. Testing

Testing (pengujian) setelah aplikasi telah diselesaikan pada

tahap assembly maka akan dilihat apakah ada kesalahan atau

Page 28: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

26

tidak dalam pembuatannya. Jika tidak maka akan diuji pada

kalangan pembuat aplikasi tersebut. Setelah diuji diantara

kalangan pembuatnya sendiri (pengujian alpha) kemudian diuji

yang melibatkan pengguna akhir (pengujian betha).

6. Distribution

Distribution (pendistribusian) setelah selesai diuji dan

aplikasi telah dibuat dalam bentuk autoplay dimana aplikasi

tersebut bisa langsung digunakan. Ini merupakan tahapan akhir,

bila tidak ada kesalahan lagi, aplikasi tersebut bisa

dipublikasikan atau disebarluaskan.

3.4. Model Proses

3.4.1. Activity Diagram

Menurut Rosa (2013:161), diagram aktivitas atau activity

diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat

lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas

menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,

jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Berikut simbol-simbol diagram aktivitas pada tabel:

Page 29: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

27

Tabel 3.2 Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah

status awal.

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan kata

kerja.

Percabangan / decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada

pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan / join

Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan menjadi

satu.

Status akhir

Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivias memiliki

sebuah status akhir.

Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas

yang terjadi.

aktivitas

Nama swimlane

Page 30: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

28

3.4.2. Use Case

Menurut Rosa (2013:155), use case atau diagram use case

merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi

yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara

satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja

yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang

berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Berikut simbol-simbol use

case pada tabel 3.3:

Table 3.3 Use Case

Simbol Deskripsi

Use case

Fungsionalitas yang disediakan

sistem sebagai unit-unit yang saling

bertukar pesan antar unit atau

aktor; biasanya dinyatakan dengan

menggunakan kata kerja di awal di

awal frase nama use case.

Aktor / actor

nama actor

Orang, proses, atau sistem lain

yang berinteraksi dengan sistem

informasi yang akan dibuat di luar

sistem informasi yang akan dibuat

itu sendiri, jadi walaupun simbol

dari aktor adalah gambar orang,

tapi aktor belum tentu merupakan

orang; biasanya dinyatakan

menggunakan kata benda di awal

frase nama aktor.

nama use case

Page 31: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

29

Simbol Deskripsi

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use

case yang berpartisipasi pada use

case atau use case memiliki

interaksi dengan aktor.

Ekstensi / extend

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke

sebuah use case dimana use case

yang ditambahkan dapat berdiri

sendiri walau tanpa use case

tambahan itu; mirip dengan prinsip

inheritance pada pemrograman

berorientasi objek; biasanya use cse

tambahan memiliki nama depan

yang sama dengan use case yang

ditambahkan.

3.5. Model Data

3.5.1. Class Diagram

Menurut Rosa (2011:122), diagram kelas atau class diagram

menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas

yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa

yang disebut atribut dan metode atau operasi.

Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu

kelas.

Opersi atau metode adalahfungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu

kelas.

Di bagian ini akan dijelaskan simbol-simbol Class Diagram dapat

dilihat di table 3.4 berikut:

Page 32: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

30

Tabel 3.4 Simbol- Simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas

nama_kelas

+atribut

+operasi()

Kelas pada struktur sistem.

Antarmuka / interface

nama_interface

Sama dengan konsep interface

dalam pemrograman berorientasi

objek.

Asosiasi / association

Relasi antar kelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity.

Asosiasi berarah / directed

association

Relasi antar kelas dengan makna

kelas yang satu digunakan oleh

kelas yang lain, asosiasi biasanya

juga disertai dengan multiplicity.

Generalisasi

Relasi antar kelas dengan makna

generalisasi-spesialisasi (umum

khusus).

Kebergantungan /

dependency

Relasi antar kelas dengan makna

kebergantungan antar kelas.

Agregasi / aggregation

Relasi antar kelas dengan makna

semua-bagian (whole-part).

Page 33: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

31

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1. Tempat dan Waktu Penelitian

4.1.1. Tempat Penelitian

Adapun tempat penelitian yang peneliti lakukan yaitu di

TK. Manggala Ananda yang berlokasi di Jalan. Limas Air Batu,

Talang Kelapa.

4.1.2. Waktu Penelitian

Jadwal pelaksanaan penelitian dilaksanakan pada bulan April

hingga Juli 2015 dapat dilihat pada tabel 4.1. Jadwal penelitian

Tabel 4.1. Jadwal Penelitan

No

Proses

Pengembangan

Sistem

(Metode

Luther-

Sutopo)

Jadwal Penelitian

April

2015

Mei

2015

Juni

2015

Juli

2015

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Concept

2 Design

3 Material

Collecting

4 Assembly

5 Testing

6 Distribution

Page 34: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

32

4.2. Jenis Data

4.2.1. Data primer

Menurut Hasan (2008:33), Data primer adalah data yang

Penulis mendapatkan data yang terdiri dari, tampilan game yang

disukai anak-anak, musik yang disukai anak-anak dan game yang

memiliki warna yang cerah.

4.2.2. Data Skunder

Menurut Hasan (2008:33), Data sekunder adalah data yang

diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber yang ada. Data itu

biasanya diperoleh dari perpustakaan atau laporan-laporan

penelitian yang terdahulu. Data sekunder sering disebut juga data

tersedia.

Penulis mendapatkan data dari jurnal yang didapat di internet

tentang teori pendukung yang penulis gunakan untuk membangun

game tersebut, gambar hewan, tumbuhan serta musik yang

digunakan pada game yang dibangun.

4.3. Teknik Pengumpulan Data

4.3.1. Observasi (Pengamatan)

Menurut Sutabri (2012:97), Observasi merupakan teknik

pengumpulan data dengan langsung melihat kegiatan yang

dilakukan oleh user.

Page 35: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

33

Penulis telah mengamati beberapa permainan teka-teki silang yang

telah ada di internet belum ada permainan tersebut yang membahas

tema tentang flora dan fauna sehingga penulis mengambil tema

tentang flora dan fauna tersebut.

4.3.2. Interview (Wawancara)

Menurut Sutabri (2012:90), wawancara adalah suatu teknik

yang paling singkat untuk mendapatkan data, namun sangat

tergantung pada kemampuan pribadi sistem analis untuk dapat

memanfaatkannya.

Penulis telah melakukan wawancara kepada kepala sekolah

sebagai pemilik yayasan TK. Manggala Ananda, menurut beliau

anak-anak TK itu lebih suka dengan permainan TTS yang memiliki

gambar sehingga menarik untuk dimainkan dan warna dalam latar

permainan tersebut memiliki warna yang cerah dan menarik bagi

anak-anak.

4.3.3. Studi Pustaka

Menurut Sarwono (2010:34), studi pustaka merupakan

suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti

dengan menelaah teori-teori, pendapat-pendapat serta pokok-

pokok pikiran yang terdapat dalam media cetak, khususnya buku-

buku yang menunjang dan relevan dengan masalah yang dibahas

dalam penelitian.

Page 36: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

34

Menurut penulis yang telah melakukan pengumpulan data

dengan cara melakukan pencarian di internet dengan mencari tema

yang sesuai dengan apa yang di lakukan oleh penulis sehingga bisa

melakukan perbandingan penelitian yang sudah ada.

4.3.4. Dokumentasi

Menurut suryana (2012:1), dokumentasi adalah setiap benda

yang memuat atau berisi rekaman informasi yang berarti mencatat,

merekan, membuat menjadi dokumen.

Penulis telah melakukan pengumpulan data-data yang di cari

pada internet, buku yang diperlukan dan menjadikan data tersebut

kedalam dokumen penelitian yang dilakukan penulis..

4.4. Jenis Penelitian

4.4.1. Studi Kasus

Menurut Daymon (2008:162), studi kasus adalah pengujian

intensif, menggunakan berbagai sumber bukti (yang bisa jadi

kualitatif, kuantitatif, atau kedua-duanya) terhadap suatu entitas

tunggal yang dibatasi oleh ruang dan waktu.

Page 37: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

35

4.5. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang akan digunakan dalam perancangan/pengembangan

sistem adalah metode luther-sutopo. Metode luther-sutopo merupakan

metode yang digunakan oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003) yang mengadopsi

dari metode luther dengan modifikasi. Ada beberapa tahapan

pengembangan sistem seperti yang terlihat seperti di gambar di bawah ini:

Gambar 4.1 Metode Luther-Sutopo

Tahapan-tahapan yang ada pada Metode Luther-Sutopo secara global

adalah sebagai berikut :

1. Konsep, tahapan ini penulis melakukan identifikasi konsep apa saja

yang akan dijadikan dalam pembuatan game yang akan dibangun dalam

bentuk multimedia yang berbasis android. Game ini bertemakan tentang

flora dan fauna.

Page 38: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

36

2. Desain, tahapan ini penulis melakukan pembuatan berupa activity

diagram, use case, clas diagram, tampilan game yang akan membantu

dalam pembuatan desain pada game tersebut.

3. Pengumpulan bahan, pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan

bahan berupa pertanyaan, jawaban, teks, suara dan gambar dalam

pembuatan game ini.

4. Pembuatan, pada tahap ini penulis melakukan pembuatan game dengan

menggunakan softwere pendukung seperti javascript, html dan

phonegap.

5. Pengujian, tahap testing (uji coba) dalam tahap ini melakukan pengujian

menggunakan metode black box terhadap aplikasi yang telah selesai

dibuat.

6. Penyaluran, setelah uji coba tahap ini melakukan penyaluran yang

mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan

dengan penginstalan aplikasi ke phone cell android untuk dijalankan.

4.6. Alat dan Teknik Pengujian

4.6.1. Black Box

Menurut Rosa (2011:213), Black Box Testing (pengujian

kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi

fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian

dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan

keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan.

Page 39: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

37

Penulis melakukan pengujian yang terdiri dari:

- Membuka game jika berhasil maka game tersebut terbuka menu

utama.

- Memilih tombol permainan maka akan tampil pilihan permainan

yang terdiri dari pilihan easy, medium, hard.

- Jika memilih pilihan easy maka permainan dimulai.

- Memilih tombol kembali maka akan kembali ke menu sebelumnya.

- Jika memilih tombol keluar maka akan keluar dari game tersebut.

4.6.2. Deskripsi penerapan algoritma backtrack di dalam

game.(dijelaskan):

Penerapan algoritma backtracking game ini yaitu pada

pencarian penyusunan kata jawaban. Pertama-tama dicari kata

pertama secara acak, kemudian dari kata pertama akan dicari titik

temu (node) berdasarkan huruf hidup (a, i, u, e, o) yang dimulai dari

huruf belakang. Berdasarkan titik temu (node) dari kata pertama

akan mencari kata yang berhubungan dengan node kata pertama

yang dimulai dari huruf depan. Setelah data ditemukan maka akan

ditampung dan diambil 1 kata secara acak (random) yang

menghasilkan kata kedua dan proses ini akan berulang sampai

jumlah kata terpenuhi berdasarkan leval permainan.

Page 40: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

40

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1. Hasil

5.1.1. Hasil Analisis Data

5.1.1.1. Hasil Analisis

Dari hasil analisis yang telah dilakukan oleh penulis

bahwa belum adanya game android teka-teki silang yang

membahas tema tentang flora dan fauna pada anak usia

dini, game yang dibangun ini juga belum banyak orang

yang menggunakan algoritma backtracking.

5.1.1.2. Identifikasi dan Usulan Pemecahan Masalah

Karena belum adanya game teka-teki silang berbasis

android yang membahas tentang flora dan fauna pada anak

usia dini, untuk itu di bangunlah sebuah game teka-teki

silang agar dapat membantu anak-anak usia dini lebih

mengenal dan mengetahui tentang flora dan fauna di

sekitarnya, game ini juga akan dibangun oleh penulis

menggunakan algoritma backtracking.

Page 41: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

41

5.1.2. Konsep

5.1.2.1. Deskripsi Kebutuhan

1. Kebutuhan Perangkat keras

Kebutuhan perangkat apa saja yang digunakan saat

pembuatan game tersebut dapat dilihat pada tabel

dibawah ini:

Tabel 5.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

No Perangkat Keras (Hardware) Keterangan

1 Hardisk 700 GB

2 Ram 4 GB

3 System Type 32-bit Operating System

4 Os Windows 7

5 Keyboard Standar

6 Monitor 14 Inc

7 Processor In intel® core(TM) i5-3210M

CPU @ 2.50 GHz

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak apa saja yang digunakan saat

pembuatan game ini dapat dilihat pada tabel dibawah

ini :

Page 42: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

42

Tabel 5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

No Perangkat Lunak (Software)

1 JavaScript

2 Html

3 CSS

4 PhoneGap

3. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional digunakan untuk

menggambarkan proses pengolahan data game yang

terdiri dari :

a. Game dapat nenampilkan gambar dan pertannyaan.

b. Game juga memiliki suara.

c. Game ini memiliki batas waktu dalam permainan.

5.1.2.2. Pemodelan Kebutuhan

5.1.2.2.1. State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (STD)

digunakan untuk menjelaskan behaviour dari

proses yang berjalan untuk setiap menu yang

ada.

Page 43: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

43

a. STD Menu Utama

Berikut tampilan proses yang

terdapat pada layar Menu Utama :

Klik Permainan Tampil Halaman

Permainan

Klik petunjuk

Tampil Halaman

Petunjuk Permainan

Klik Kredit

Tampil Halaman

Pembuat Game

Gambar 5.1 STD Untuk Menu Utama

b. STD Menu Permainan

Berikut tampilan proses yang

terdapat pada layar Menu Permainan :

Menu utama

Permainan

Petunjuk

Kredit

Page 44: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

44

Klik Permainan

Tampil Halaman

Permainan

Klik kembali

Tampil Halaman

Menu Utama Tampil Permainan Easy

Lanjutan Lanjutan Setelah Menang

Gambar 5.2 STD Untuk Menu Permainan

c. STD Menu Petunjuk

Berikut tampilan proses yang

terdapat pada layar Menu Petunjuk :

Klik Petunjuk

Tampil Halaman Tampil Halaman Petunjuk

petunjuk

Selanjutnya klik kembali

Tampil Halaman Menu Utama

Gambar 5.3 STD Untuk Menu Petunjuk

Menu utama Petunjuk

Petunjuk

Permainan

Kembali

Permainan

Easy Medium Hard Kembali

Menu Utama

Page 45: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

45

d. STD Menu Kredit

Berikut tampilan proses yang

terdapat pada layar Menu Kredit :

Klik Kredit

Tampil Halaman Tampil Halaman Kredit

Kredit

Selanjutnya klik kembali

Tampil Halaman Menu Utama

Gambar 5.4 STD Untuk Menu Kredit

5.1.2.2.2. Diagram Use Case

Use case untuk game tts dapat dilihat

pada gambar 5.5 dibawah ini :

Gambar 5.5 Use Case

Game tts

User

Extend

Extend

ExtendExtend Intend

Permainan

Petunjuk

Kredit Keluar

Medium

Easy

Hard

Kembali

Inte

nd

Intend

Intend

Menu utama Kredit

Halaman

Kredit

Kembali

Page 46: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

46

Di dalam game user dapat mengakses

empat menu utama yaitu permainan, yang terdiri

dari submenu level game easy, medium, hard

dan menu kembali. Menu petunjuk berisi

petunjuk dalam permainan tts. Menu kredit

berisi tentang pembuat game dan terakhir menu

kelur untuk keluar dari game.

5.1.2.2.3. Activity Diagram

Activity diagram untuk game tts dapat

dilihat pada gambar 5.6 dibawah ini :

User Sistem

Menu Utama

Petunjuk Menu petunjuk

Kredit Menu Kredit

Menu

Permainan

Easy

Medium

Hard

Permainan

Menang

Mulai

Selesai

Gambar 5.6 Activity Diagram

Page 47: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

47

Diagram Activity menggambarkan alur dari menu-menu

yang terdapat dalam game dari saat memulai permainan

sampai menyelesaikan game.

5.1.3. Rancangan Desain

5.1.3.1. Desain Antar Muka / Interface

A. Desain Interface

1. Halaman Menu

Halaman Menu adalah halaman utama game

teka-teki silang dimana berisikan gambar flora dan

fauna, tombol permainan, petunjuk, kredit dan

keluar.

Gambar 5.7 Desain Halaman Menu

Keluar

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Data

flora

Benar 10

Data Benar 10

Permainan

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Petunjuk

Kredit

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Gambar

Flora dan

fauna

Kembali

Page 48: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

48

Halaman menu utama pada game ini terdapat

gambar-gambar hewan dan tumbuhan dan

tombol-tombol pilihan.

2. Halaman Permainan

Halaman permainan adalah halaman yang

berisikan pilihan permainan game yang terdiri dari

easy, medium, hard dan kembali.

Gambar 5.8 Desain Halaman Permainan

3. Halaman Petunjuk

Halaman petunjuk ini berisikan tentang :

a. Permainan berbentuk teka-teki silang tentang

flora dan fauna.

b. Permainan terdiri 3 level yaitu easy, medium

dan hard.

Easy

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Medium

Hard

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Gambar

Flora dan

fauna

Kembali

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Page 49: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

49

Gambar 5.9 Desain Halaman Petunjuk

4. Halaman Kredit

Halaman kredit ini berisikan tentang siapa

yang membuat game dan memainkannya dan

terdapat tombol kembali.

Gambar 5.10 Desain Halaman Kredit

Petunjuk permainan

a. Permainan berbentuk teka-teki silang mengenai

flora dan fauna.

b. Permainan terdiri 3 level yaitu easy, medium, hard.

c. Permainan ini dibuat untuk membantu anak dalam

mengenal flora dan fauna.

d. Selamat menikmati permainan.

Kredit

Kembali

Kembali

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Data

flora

Benar 10

Data

fauna

Benar 10

Page 50: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

50

5. Halaman Easy

Halaman easy adalah halaman yang

berisikan papan pertannyan dan jawaban, tombol

mendatar, menurun, cek dan kembali.

Gambar 5.11 Desain Halaman Easy

Halaman easy ini terdapat beberapa tombol,

papan pertannyaan, cek dan waktu permainan

dimana waktu permainan di level easy ini 150 detik.

1 Mendatar

2 Menurun

3 Mendatar

5 Mendatar

4 Menurun

Kembali

Cek

Papan Pertanyaan

Dan

Jawaban

Timer

Page 51: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

51

6. Halaman Medium

Halaman medium adalah halaman yang

berisikan papan pertannyan dan jawaban, tombol

mendatar, menurun, cek dan kembali.

Gambar 5.12 Desain Halaman Medium

Halaman medium ini terdapat beberapa

tombol, papan pertannyaan, cek dan waktu

permainan dimana waktu permainan di level

medium ini 120 detik.

1 Mendatar

2 Menurun

3 Mendatar

5 Mendatar

4 Menurun

Kembali

Cek

Papan Pertanyaan

Dan

Jawaban

Timer

Page 52: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

52

7. Halaman Hard

Halaman hard adalah halaman halaman yang

berisikan papan pertannyan dan jawaban, tombol

mendatar, menurun, cek dan kembali.

Gambar 5.13 Desain Halaman Hard

Halaman Hard ini terdapat beberapa tombol,

papan pertannyaan, cek dan waktu permainan

dimana waktu permainan di level hard ini 90 detik.

1 Mendatar

2 Menurun

3 Mendatar

5 Mendatar

4 Menurun

Kembali

Cek

Papan Pertanyaan

Dan

Jawaban

Timer

Page 53: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

53

B. Implementasi Desain Tampilan

1. Desain Menu Utama

Menampilkan menu utama pada game tts.

Gambar 5.14 Menu Utama

2. Desain Halaman Permainan

Menampilkan halaman permainan pada game

tts.

Gambar 5.15 Halaman Permainan

Page 54: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

54

3. Desain Halaman Easy

Menampilkan halaman level easy pada game.

Gambar 5.16 Halaman Easy

4. Desain Halaman Medium

Menampilkan halaman level medium pada game.

Gambar 5.17 Halaman Medium

Page 55: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

55

5. Desain Halaman Hard

Menampilkan halaman level hard pada game.

Gambar 5.18 halaman hard

6. Desain Halaman Kembali

Menampilkan halaman kembali menu utama.

Gambar 5.19 Halaman Kembali

Page 56: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

56

7. Desain Halaman petunjuk

Menampilkan halaman petunjuk.

Gambar 5.20 Halaman Petunjuk

8. Desain Halaman Kredit

Gambar 5.21 Halaman Kredit

Page 57: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

57

5.1.4. Pengumpulan Meterial Dan Pembuatan

5.1.4.1. Pengumpulan Material

Penulis telah melakukan pengumpulan material

tentang game yang akan dibangun ini terdiri dari :

a. Gambar

Terdiri dari gambar-gambar tentang flora dan fauna

dengan format jpg yang terdiri dari gambar anggur,

ayam, aster, badak, anjing, bambu, bayam, beruang ,

bunglon, babi, cemara, domba, durian, elang, jagung,

jerapah, jeruk, kakatua, kaktus, kambing, kangguru,

katak, kelapa, kelinci, kepiting, koala, komodo, kubis,

kucing, kuda, kudanil, kupukupu, landak, lebah, macan,

mangga, mawar, melati, melon, monyet, padi, pisang,

rafflsia, rambutan, rusa, sapi, semangka, singa, tikus,

tomat, udang, ular. Gambar akan muncul sesuai dengan

pertanyaan yang diberikan.

b. Teks

Teks berupa pertanyaan-pertanyaan tentang flora

dan fauna untuk mengisi kolom jawaban pada TTS yang

diantaranya adalah hewan pemakan wortel, hewan

berleher panjang, hewan yang bisa berganti warna,

hewan bercula, memiliki gading, berkaki pendek dan

Page 58: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

58

habitatnya dekat air tawar, hewan air yang berkaki

banyak dan cangkangnya keras, kadal besar yang

berhabitat di salah satu pulau indonesia, buah yang

memiliki kulit yang keras dan air buahnya yang enak

diminum, buah berkulit hijau dan daging buahnya

bewarna jingga, bunga yang berukuran kecil dan

memiliki kelopak bunga yang banyak, tanaman hijau

yang memiliki ruas seperti jarum pada batangnya dan

yang lainya.

c. Suara

Dengan ditambahkan suara suasana pada game akan

lebih menarik dan hidup, suara bisa berformat midi dan

mp3.

5.1.4.2. Pembuatan

Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan game

dengan menggunakan softwere pendukung seperti :

a. Html (Hypertext Markup Language) digunakan untuk

menampilkan informasi dalam bentuk teks, grafik serta

multimedia dan juga menghubungkan antar tampilan

pada game.

b. CSS (Cascading Style Sheet) digunakan untuk

mendesain tampilan pada game seperti mengatur ukuran

Page 59: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

59

gambar, warna teks, warna tabel, ukuran border, warna

border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi,

margin kiri , atas ,kanan dan bawah serta parameter

lainnya.

c. Javascript digunakan untuk melakukan skript coding

dan memasukan perintah pada game, agar berjalan

seperti yang diinginkan.

d. Phonegap merupakan kerangka kerja/framework open

source yang dipakai untuk membuat aplikasi cross-

platform mobile dengan menggunakan HTML5, CSS,

dan JavaScript. Phonegap diperlukan untuk

membangun game yang telah dibuat agar dapat

dijalankan di perangkat android. Berikut penjelasan

gambar penggunaan phonegap :

Gambar 5.22 Cara Kerja Phonegap

Page 60: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

60

Gambar 5.23 File Komponen Game

Komponen dalam game yang masih

dalam bentuk html, javascript dan css.

Gambar 5.24 Proses Membangunan Game

Dengan menggunakan perintah CMD folder

komponen game akan diubah menjadi format

apk untuk bisa berjalan di android.

e. Game ini juga menggunakan penerapan dari algoritma

backtracking yang akan mencoba menelusuri semua

kemungkinan solusi secara sistematis namun tidak

semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian

Page 61: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

61

yang mengarah pada solusi yang akan diperiksa,

sehingga akan mempersingkat waktu pencarian.

Algoritma backtracking (runut balik) berbasis

pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan

pencarianya akan mengikut kepada aturan pencarian

DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun

(dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian kedalam.

Simpul simpul yang sudah diperiksa dinamakan sipmup

hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas

dinamakan simpul-E atau expand node.

Berikut ini penerapan coding algoritma backtracking

dalam game yang dibuat :

Gambar 5.25 Listing Program

Page 62: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

62

5.1.5. Pengujian

5.1.5.1. Black Box

Berikut ini disajikan salah satu contoh tabel

pengujian black box berdasarkan kasus pengujian pada

aplikasi untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel di bawah

ini:

Tabel 5.3 Pengujian Black Box

No Skenario

pengujian

Test case Hasil yang

diharapkan

Hasil

pengujian

kesimpulan

1 Pengguna

membuka gamea

Masuk ke

game

tersebut

Game

terbuka lalu

tampil menu

Sesuai Valid

2 Pengguna

memilih tombol

easy

Masuk ke

permaina

n game

easy

Maka akan

tampil

permainan

dan

pertannyaan

Sesuai valid

3 Pengguna

memilih tombol

easy

Masuk ke

permaina

n game

easy

Apabila

pertannyaan

itu tidak

terjawab

maka

permainan

tidak berhasil

Sesuai valid

4 Pengguna

memilih tombol

easy

Masuk ke

permaina

n game

easy

Apabila

pengguna

bisa

menjawab

pertannyaan

tersebut maka

akan naik ke

tingkat level

medium

Sesuai valid

Page 63: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

63

5.2 Pembahasan

Dari hasil analisis yang telah dilakukan, penulis menemui beberapa

hambatan dalam proses pembutan game ini. Diantaranya pada saat

pengujian tampilan game di perangkat android angka yang terdapat pada

kotak jawaban tidak terlihat karena ukuranya terlalu kecil sehingga penulis

memutuskan untuk menghilangkan angka tersebut.

Kemudian pada saat penulis menerapkan algoritma backtracing di

dalam game, penulis mengalami kesulitan dan perlu melakukan percobaan

beberapa kali untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Pada saat penulis menjalankan game pada browser mozilla firefox

ditemui kendala yaitu game tidak berjalan secara normal dan disarankan

untuk melakukan pengupdetan terlebih dahulu ke versi yang terbaru.

Sehingga penulis mencoba untuk menjalankanya di browser lain

No Skenario

pengujian

Test case Hasil yang

diharapkan

Hasil

pengujian

kesimpulan

5 Pengguna

memilih tombol

kembali

Kembali

ke menu

utama

Apabila

pengguna

memilih

tombol

kembali

maka akan

tampil

halaman

menu utama

Sesuai valid

6 Pengguna

memilih tombol

keluar

Keluar

dari

permaina

n

Apabila

pengguna

memilih

tombol keluar

maka akan

keluar dari

permainan

Sesuai Valid

Page 64: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

64

menggunakan google chrome dan hasilnya game bisa berjalan secra normal

dan tidak detemui kendala berarti.

Page 65: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

65

BAB VI

PENUTUP

6. Simpulan dan Saran

6.1. Simpulan

Berdasarkn dari hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan

penulis dapat mengambil kesimpulan yaitu dengan telah dibuatnya game

teka- teki silang bebasis android, diharapkan nantinyagame ini tidak

hanya sekedar hiburan semata, namun juga bisa menjadi sarana edukasi

khususnya bagi anak-anak untuk mengenal tentang flora dan fauna.

6.2. Saran

Dari kesimpulan diatas dapat dihasilkan saran yag dapat dijadikan

bahan masukan yang bermanfaat. Adapun saran-saran tersebut adalah

sebagai berikut :

1. Apabila di dalam game tts yang telah dibuat masih terdapat bug atau

kekurangan bisa menjadi perbaikan untuk penelitian yang akan datang

bisa lebih mengembangkan game, seperti menabah jumlah level dan

memperbanyak pertanyaan.

2. Peneliti yang akan datang bisa untuk mencoba penerapan dari algoritma

lain untuk lebil memudahkan untuk proses pengodingan dan proses

pemecahan malasah dalam game.

Page 66: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

DAFTAR PUSTAKA

Belina. 2013. Perancangan dan implementasi aplikasi e-learning versi mobile

berbasis android. Medan : Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara.

http://jurnal.usu.ac.id/singuda_ensikom/article/viewFile/4138/2344

Daymon, Christine., dan Immy Holloway. 2008. Metode-metode Riset

Kualitatif dalam Public Relations dan Marketing Communications.

Yogyakarta : Bentang.

Rosa dan Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan

Berorientasi Objek), Bandung : Informatika.

Rubianto. 2008, Modifikasi Blog Multiply dengan CSS, Jakarta : PT.Elex Media

Koputindio.

Hasan. 2008. Pokok-pokok materi statistik. Jakarta : PT. Bumi Aksara.

http://phonegap.com/about/faq/ diakses pada tanggal 18 April 2015.

Sarwono. 2010. Pinter Menulis Karangan Ilmiah. Yogyakarta : CV. Andi

OFFSET.

Sulun. 2010. Pembangkit Teka-Teki Silang Dengan Algoritma Backtracking

Serta Aplikasi Permainannya Yang Berbasis Web. Bandung : Institute

Teknologi Bandung.

http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/TA/Makalah_TA_Hafni.pdf

Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi .Yogyakarta : Andi.

Page 67: PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME …library.palcomtech.com/pdf/5572.pdfperangkat lunak. Perangkat keras termasuk alat-alat teknologi salah satu ... Dan juga game/permainan

Suryana. 2012. Pengelolaan dokumen sebagai sarana komunikasi internal

unikom.Bandung : Komputa. Vol.1. No.1, 2012

Tampake. 2007. Penggunaan ajax pada pengembangan aplikasi web.Salatiga :

Universitasa Kristen Satya Wajana. Vol. 4. No. 1, 2007

http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/1010/1/ART_Hendro%20

Steven%20Tampake_Penggunaan%20ajax%20pada%20pengembangan_A

bstract.pdf

Teneng. 2010. Penerapan algoritma backtracking pada permainan math maze.

Yogyakarta : Universitas Kristen Duta Wacana.

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=59727&val=4485

Zamroni. 2013. Jurnal Teknika rancang bangun aplikasi untuk pembelajaran

anak-anak menggunakan HTML, Lamongan. Vo l. 5 No. 2, 2013

:http://journal.unisla.ac.id/pdf/11522013/REV%20ROSIDI.pdf