Upload
rosiadi84
View
7.463
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.
Citation preview
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS
FAKULTI TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI
KURSUS:
STUDIO PEMBANGUNAN KOSWER MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PENDIDIKAN
TAJUK:
PROJEK KOSWER PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
AHLI KUMPULAN:
ROSIADI BIN TAJUDIN (KETUA)
ROSMALIZA MAT JIDIN
NIRMALA A/P SENGODAN
NOR ZEE LAILA BT ALIMAN
JUANAH BT ENTIGANG
PENSYARAH:
PUAN NUR SAADAH BINTI FATHIL
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 1
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
1.0 PENGENALAN
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif
dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh diintegrasikan dalam
aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak serta usaha untuk
menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran. Dengan ini kami telah memilih untuk
membangunkan satu aplikasi yang berbentuk Permainan Puzzle untuk kanak-kanak yang
berusia antara 5-8 tahun.
Didapati bahawa kanak-kanak yang berusia antara 5-8 tahun ini lebih gemar bermain
daripada membaca. Maka, pembangunan puzzle yang bercirikan antaramuka yang menarik
dan mesra pengguna ini dapat menarik minat kanak-kanak bermain sambil belajar. Kanak-
kanak yang kurang menguasai kemahiran membaca juga dapat menggunakan permainan
puzzle ini untuk meningkatkan kemahiran mereka disamping merangsang pemikiran mereka
sambil berhibur.
Kaedah tradisional seperti buku dan kaedah penceritaan kurang berkesan dalam
menarik minat dan tumpuan kanak-kanak. Dengan ini, permainan puzzle yang dibina secara
interaktif ini terdiri daripada elemen multimedia seperti teks, audio, grafik dan animasi
supaya dapat menarik minat kanak-kanak untuk belajar sambil bermain.
Objektif utama pembinaan permainan puzzle ini adalah untuk merangsang pemikiran
kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah dengan mencantumkan imej, memberi ikhtibar
dan pengajaran kepada kanak-kanak melalui cerita serta dapat menarik minat kanak-kanak
untuk membaca sambil berhibur di samping mengenal bentuk-bentuk puzzle.
Dengan ini, kanak-kanak akan merasa terhibur dan mendapat manfaat ketika bermain
sambil belajar. Melalui permainan puzzle ini, kanak-kanak dapat menguasai kemahiran
membaca, mendengar dan merangsang kanak-kanak berfikir secara kritis dan kreatif serta
mendapat pengajaran moral melalui cerita-cerita tauladan.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 2
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
2.0 METODOLOGI
i. PENGENALAN
Metadologi ialah kaedah yang amat penting untuk membangunkan sesebuah aplikasi yang
baru. Malahan penggunaan teknik atau model pembangunan amatlah perlu bagi menjayakan
perlaksanaan sesuatu aplikasi. Dengan adanya penggunaan model pembangunan ini maka
sesebuah projek itu boleh dilakukan dengan mengikut garis panduan yang ditetapkan dan
boleh dibuat secara terancang dan tersusun. Seterusnya memudahkan proses perlaksanaan
berjalan mengikut masa yang ditetapkan.
ii. MODEL PEMBANGUNAN PERMAINAN PUZZLE
Langkah awal yang perlu diambil perhatian dalam membangunkan sesebuah aplikasi ialah
dengan mengenalpasti model pembangunan yang ingin digunakan untuk melancarkan proses
perlaksanaan koswer. Model pembangunan yang digunakan dalam permainaan puzzle ini
ialah model ADDIE. Model ini juga sering dikenali sebagai ISD (Instructional System atau
SAT System Approach to Training).
Model ADDIE adalah terbahagi kepada 5 peringkat iaitu :
2.2.1 Analysis (Analisis)
Dalam fasa ini masalah yang ingin diselesaikan akan dikenalpasti secara keseluruhannya.
Masalah boleh ditentukan melalui pelbagai kaedah atau teknik seperti temu bual,
pemerhatian, tinjauan, soal selidik dan sebagainya. Dalam menyiapkan projek ini, kami telah
menggunakan kaedah temubual dan pemerhatian untuk mengenalpasti masalah yang
dihadapi. Hasil daripada tinjauan kami mendapati kaedah tradisional seperti buku dan kaedah
penceritaan kurang berkesan dalam menarik minat dan tumpuan kanak-kanak. Dengan ini,
permainan puzzle yang kami bina secara interaktif ini terdiri daripada elemen multimedia
seperti teks, audio, grafik dan animasi dapat menggalakkan kanak-kanak untuk belajar sambil
bermain. Selain itu, kanak-kanak yang kurang menguasai kemahiran membaca juga dapat
menggunakan permainan puzzle ini untuk meningkatkan kemahiran mereka disamping
merangsang pemikiran mereka sambil berhibur.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 3
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
2.2.2 Design (Rekabentuk)
Fasa ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan
keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan pengajaran, teori pembelajaran,
jenis media dan teknologi yang akan terlibat.
Jadual carta Gantt ini menunjukkan perancangan fasa-fasa yang telah kami laksanakan
sepanjang projek ini. Sila rujuk pada lampiran, Jadual 2.0.
Papan Cerita
Papan cerita bagi aplikasi permainan puzzle yang kami bangunkan adalah seperti di
bawah:
Rajah 2.0: Montaj
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 4
Animasi
Animasi 1
ANIMASI:
Animasi kepingan puzzle membentuk satu gambar cantuman puzzle yang lengkap.
MUZIK:
- Ada muzik latar.
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
Rajah 2.1 : Menu Utama Rajah 2.2 : Menu Aras
Untuk menu utama dan menu aras kami telah menambahkan dua lagi butang baru iaitu
butang butang Bunyi dan Bantuan. Bagi menu aras juga kami telah menambahkan teks 2 yang
mengandungi tajuk cerita. Untuk kesemua butang utama, kami telah menambahkan kesan bunyi
apabila tetikus dilalukan ke atas setiap butang.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 5
TEKS:1- Permainan Puzzle untuk Kanak-kanak2- Sila tekan gambar di atas untuk menulakan permainanBUTANG:1- Puzzle Musang Dan Buah Anggur2- Puzzle Siapa Yang Akan Mengikat Loceng3- Puzzle Burung Hantu Dan Belalang4- Puzzle Anjing Dan Bayang-Bayang5- Puzzle Singa Dan Tikus6- Bunyi7- Bantuan8- KeluarSUARA:1- Musang Dan Buah Anggur. (onMouseOver Butang 1)2- Siapa Yang Akan Mengikat Loceng . (onMouseOver Butang 2)3- Burung Hantu Dan Belalang . (onMouseOver Butang 3)4- Anjing Dan Bayang-Bayang . (onMouseOver Butang 4)5- Singa Dan Tikus . (onMouseOver Butang 5)MUZIK:- Ada muzik latar.LATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.
Teks 1
Teks 2
B1 B2 B3 B4 B5
B6 B7 B8
Teks 2
B1 B2 B3
B4 B6B5 B7
TEKS:1- Sila pilih aras permainan
BUTANG:1- Peringkat Mudah2- Peringkat Sederhana3- Peringkat Sukar4- Menu Utama5- Bunyi6- Bantuan7- Keluar
MUZIK:
LATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.
Teks 1
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
Rajah 2.3 : Menu Puzzle Rajah 2.4 : Menu Cerita
Bagi menu puzzle kami telah menambahkan butang yang ke lapan dan ke sembilan iaitu
butang dengar cerita dan butang untuk kawalan muzik. Bagi menu cerita pula kami hanya
meletakkan animasi teks cerita dan telah membuang grafik1 serta objek1. Kami juga tidak
meletakkan butang kembali ke menu aras.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 6
Teks 1
Grafik 1
Kotak 1 Kotak 2
Teks 2
B1
B7
B8
B2 B3 B4 B5
Teks 1
Animasi 1
B1 B2 B3 B4
TEKS:1- Tajuk Cerita
ANIMASI 1: 1- Teks cerita keluar ayat demi ayat mengikut pembacaan oleh pencerita. Untuk teks penuh cerita sila rujuk pada lapiran di kertas cadangan.
BUTANG:1- Kembali ke halaman menu utama.2- Kembali ke halaman sebelumnya.3- Memainkan atau mematikan suara pencerita.4- Keluar daripada permainan.
SUARA:- Membaca Cerita
LATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.
TEKS:1- Tajuk Puzzle2- Peringkat Permainan PuzzleGRAFIK: 1- Gambar puzzle yang akan diselesaikan dalam saiz kecil. Sebagai panduan kepada pemain.KOTAK:1- Ruang menempatkan kepingaan-kepingan puzzle.2- Ruang kerja untuk mencantumkan semua kepingan puzzle.BUTANG:1- Menu Utama2- Menu Aras3- Bunyi.4- Bunyi.5- Keluar6- Paparkan grid (Bentu puzzle)7- Paparkan imej8- Dengar Cerita9- Kawalan MuzikMUZIK:- Ada muzik latarLATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.
B6
B9
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
Aplikasi permainan puzzle yang dibangunkan adalah dalam Bahasa Melayu yang
menggabungkan permainan puzzle ini dengan cerita kanak-kanak yang berunsur tauladan.
Terdapat lima cerita dalam permainana ini dan setiap cerita mempunyai tiga tahap kesukaran
iaitu mudah, sederhana dan sukar. Peringkat kesukaran yang lebih tinggi mempunyai keratan-
keratan puzzle yang lebih banyak dengan saiz yang kecil.
Kanak-kanak perlulah memilih cerita yang disukai dan tahap kesukaran yang ingin
dicuba. Kemudian, kanak-kanak dikehendaki menarik keratan puzzle ke lokasi yang betul.
Keratan puzzle yang telah diletakkan di lokasi yang betul tidak boleh digerakkan lagi. Dalam
penghasilan permainan puzzle ini, kami juga telah menitikberatkan teori-teori pembelajaran
seperti Behaviorist, Kognitivist dan Kontructivist. Contohnya, melalui teori Konstructivist
kanak-kanak diberi bantuan iaitu hint dalam bentuk gambar lengkap yang bewarna kelam
atau grid akan dipaparkan sebagai latar belakang puzzle. Muzik latar turut diselitkan semasa
bermain puzzle ini.
Kanak-kanak juga diuji keupayaan berfikir mereka melalui penyelesaian masalah
dalam menggabungkan puzzle. Kanak-kanak bebas menyelesaikan masalah ini menggunakan
kemahiran berfikir mereka tanpa had masa yang diperuntukkan. Ini dikaitkan dengan teori
Kognitif yang menekankan proses-proses dalaman yang berlaku kepada otak manusia.
Seterusnya kanak-kanak boleh memilih sama ada ingin mendengar cerita ataupun
keluar ke menu utama. Pada laman cerita, kanak-kanak boleh mendengar sambil membaca
cerita mengikut kesan warna teks yang berubah seiring dengan suara. Kanak-kanak akan
lebih mudah faham apabila mendengar narasi cerita yang disampaikan. Ini dikaitkan dengan
teori Behaviorist dimana menurut teori ini tindak balas positif yang kerap dilakukan dapat
menggalakkan dan memberi dorongan kepada kanak-kanak untuk mengulangi tingkah
lakunya.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 7
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
Dalam penghasilan permainan puzzle ini terdapat beberapa jenis media dan teknologi yang
turut terlibat. Antaranya adalah seperti berikut:
i) Spesifikasi Perkakasan
Perkakasan yang digunakan dalam proses pembangunan ialah komputer peribadi yang
mempunyai pemproses Intel Centrino core 2 duo dengan keupayaan 1.83 GHz, ruang ingatan
(RAM) iaitu 1GB, ruang storan 160GB, disertai dengan tetikus, papan kekunci, pembesar
suara, perakam suara, pengimbas dan kad bunyi.
ii) Spesifikasi Perisian
Permainan Puzzle ini dibangunkan mengunakan perisian-perisian seperti Macromedia
Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Sound Forge 7.0.
(a) Macromedia Flash 8
Perisian ini adalah perisian utama yang digunakan bagi membangunkan permainan
Puzzle.
(b) Adobe Photoshop CS2
Adobe Photoshop CS2 digunakan bagi mengedit grafik serta imej yang digunakan
dalam pembangunan permainan Puzzle.
(c) Sound Forge 7.0
Fungsi utama perisian ini adalah untuk mengedit dan merakam suara atau bunyi yang
akan dimasukkan ke dalam permainan sebagai kesan khas, bunyi latar dan suara.
iii) Keperluan Pengguna
Bagi menggunakan permianan Puzzle ini, pengguna perlulah mempunyai perkakasan
dan perisian seperti berikut:
1. Komputer peribadi dengan sistem pengoperasian minimum iaitu Microsoft Windows 98
2. Mempunyai pemproses minimum Pentium III 1.5GB
3. Ingatan (RAM) dengan minimum 256MB
4. Kad bunyi
5. Flash Player
6. Pembesar suara
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 8
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
2.2.3 Development (Pembangunan)
Dalam fasa pembangunan ini, kami telah menggunakan segala pendekatan atau
rekabentuk yang telah dipersetujui dalam fasa rekabentuk, misalnya:
Pengguna disediakan dengan panduan pengguna agar pengguna tidak
menghadapi masalah di dalam menggunakan sesuatu perisian
Kandungan isi-isi pelajaran yang dihasilkan bersesuaian dengan tahap
kebolehan, umur, latar belakang pengguna dan sebagainya
Selepas permainan puzzle disempurnakan, kanak-kanak boleh terus
mendengar cerita yang berunsur tauladan.
Rangsangan-rangsangan yang menarik seperti grafik yang pelbagai, kesan
bunyi dan sebagainya disediakan agar pengguna tidak akan merasa bosan di
dalam proses pembelajaran yang berlaku.
Rekabentuk antaramuka bagi aplikasi permainan puzzle yang telah dibangunkan boleh
dirujuk dalam hasil akhir aplikasi permainan puzzle di bawah.
2.2.4 Implementation (Perlaksanaan)
Perisian yang telah siap dibentuk dipersembahkan untuk menguji
keberkesanannya serta memilih masalah-masalah yang tidak disedari sewaktu fasa
rekabentuk dan pembangunan yang mungkin wujud. Dalam fasa perlaksanaan kami telah
menggunakan sekumpulan pengguna kanak-kanak yang menepati kriteria yang telah
ditetapkan dalam fasa analisis. Daripada pemerhatian yang dilakukan, proses pembaikan
atau pemulihan telah dilaksanakan sebelum perisian yang sebenarnya dikeluar atau
digunakan secara rasmi.
2.2.5 Evaluation (Penilaian)
Kami telah melaksanakan dua jenis pengujian ke atas aplikasi permainan puzzle
yang kami bina iaitu pengujian alfa dan beta. Pengujian alfa telah dibuat pada peringkat
pembangunan. Tujuan pengujian alfa ini dilaksanakan adalah bagi memastikan sama ada
arah struktur umumnya mencukupi serta mengenalpasti perubahan yang mungkin
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 9
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
diperlukan seperti navigasi, rekabentuk antaramuka dan persembahan keseluruhan
aplikasi. Kami telah memilih rakan-rakan dari kumpulan lain yang mahir dalam bidang
perisian multimedia untuk melakukan pengujian alfa ini.
Seterusnya, kami telah mengadakan pengujian beta bagi mendapatkan maklum
balas mengenai aplikasi permainan ini daripada pengguna. Penilaian ini melibatkan
proses mendapatkan maklum balas dan kesenangan pengguna dalam menyesuaikan diri
semasa berinteraksi dengan sistem. Pengujian beta ini melibatkan guru-guru dan pengurus
serta murid-murid tadika.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 10
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
3.0 HASIL AKHIR APLIKASI PERMAINAN PUZZLE
Rekabentuk antaramuka bagi aplikasi permainan puzzle adalah seperti di bawah :
Rajah 3.0 : Montaj
Rajah 3.1 : Menu Utama
Rajah 3.2 : Menu Aras
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 11
Rajah 3.0 menunjukkan montaj yang akan dipaparkan pada permulaan permainan.
Rajah 3.1 menunjukkan paparan menu utama. Tajuk di bahagian atas terdiri daripada teks animasi. Terdapat 5 butang cerita dan 3 butang utama. Terdapat juga teks yang memberi arahan lepada pengguna supaya menekan butang cerita.
Rajah 3.2 menunjukkan paparan menu aras. Paparan ini terdiri daripada 3 butang yang menunjukkan setiap aras iaitu aras mudah, sederhana dan sukar.
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
Rajah 3.3 : Paparan Puzzle
Rajah 3.4 : Paparan Cerita
Rajah 3.5 : Skrin Pop Up
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 12
Rajah 3.3 menunjukkan paparan puzzle permainan. Skrin ini terdiri daripada 2 butang iatu butang paparkan grid dan paparkan imej untuk membantu pengguna melengkapkan puzzle. Sementara itu, butang dengar cerita pula adalah untuk membolehkan pengguna mendengar cerita selepas melengkapkan puzzle. Manakala, butang kawalan bunyi boleh digunakan oleh pengguna untuk mendengar muzik pilihan mereka.
Rajah 3.4 menunjukkan paparan cerita. Paparan ini terdiri daripada teks yang telah dianimasikan dimana teks cerita akan bertukat warna mengikut pembacaan oleh pencerita.
Rajah 3.5 menunjukkan skrin pop up yang akan dipaparkan setelah pengguna menekan butang keluar. Skrin ini adalah untuk memastikan sama ada pengguna benar-benar ingin keluar dari permainan.
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
Rajah 3.6 : Skrin Bantuan
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 13
Rajah 3.6 menunjukkan paparan skrin bantuan. Skrin ini akan dipaparkan sekiranya pengguna memerlukan bantuan semasa menggunakan aplikasi permainan puzzle ini.
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
4.0 CADANGAN
Sistem ini mempunyai pelbagai aspek yang boleh dipertingkatkan dari semasa ke
semasa. Antaranya, sistem permainan puzzle ini hanya tertumpu kepada kanak-kanak yang
berumur antara 5-8 tahun, boleh diperluaskan lagi skopnya ke peringkat umur yang lebih
tinggi. Selain itu, antaramuka laman cerita yang lebih menarik dengan menambahkan
animasi-animasi yang sesuai seperti animasi 3D. Ini dapat menambahkan minat dan tumpuan
kanak-kanak terhadap aplikasi permainan dan cerita yang dibangunkan. Peringkat kesukaran
juga boleh dipelbagaikan dengan menambahkan lagi puzzle yang mempunyai bentuk yang
berlainan.
Kemudahan lain seperti glosari yang menyediakan rujukan perkataan sinonim dan
antonim yang bergambar boleh turut disertakan. Aplikasi permainan puzzle ini bukan sahaja
terhad kepada cerita, malah boleh dipertingkatkan kepada pemilihan lagu-lagu jenaka yang
berunsur teladan dan disertakan liriknya. Aplikasi permainan puzzle ini juga boleh disediakan
dalam dwibahasa seperti, Bahasa Inggeris, Bahasa Arab dan sebagainya.
5.0 KESIMPULAN
Aspek rekabentuk permainan adalah amat penting bagi memastikan pengguna dapat
menjelajah permainan ini dengan selasa. Permainan Puzzle ini juga bersifat mesra pengguna
bagi membolehkan pengguna menggunakan permainan dengan lancar, berkesan dan
menarik. Kepelbagaian elemen multimedia dalam permaian Puzzle ini meningkatkan
kefahaman pengguna terhadap permainan ini.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 14
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK
6.0 RUJUKAN
Ahmad Basri Hashim & Mohd. Nazri Md. Saad. (2007). Penerbitan Multimedia Kreatif,
Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Pustaka.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Pembangunan Perisian Multimedia (Edisi
Kedua), Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Russel Chun & Joe Garraffo. (2004). Macromedia Flash MX 2004 Advance, United States of
America: Peachpit Press.
Penerbit Kiddibird Sdn Bhd. (2007). Siri Cerita Donggeng Aesop Musang dan Buah Anggur
dan Cerita-cerita Lain, Kuala Lumpur: Pengedar Kids Book Distributors Sdn Bhd.
Penerbit Kiddibird Sdn Bhd. (2007). Siri Cerita Donggeng Aesop Siapakah yang Akan
Mengikat Loceng dan Cerita-cerita Lain, Kuala Lumpur: Pengedar Kids Book
Distributors Sdn Bhd.
HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 15