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Arquivo referente a pasta sobre o Projeto
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Nº Nome Turma: 73B
06 Debora Regina Ferreira dos Santos
11 Juliana Alves Pegoraro
15 Maisa Bontorin Beltrame
17 Mariana Akemi Shimabukuro
19 Matheus Giovanni Soares Beleboni
20 Paula de Camargo Fiorini
25 Renato Giampietro
Bauru/2010
ÍNDICE
1.INFORMAÇÕES INSTITUCIONAIS ..................................................................................................... 3
1.Dados da Instituição .................................................................................................................... 3
1.1Faculdade de Ciências ........................................................................................................... 3
1.2Departamento de Computação ............................................................................................. 4
2.Cargos e Funções ......................................................................................................................... 5
3.Organograma .............................................................................................................................. 6
2.LEVANTAMENTO ............................................................................................................................. 7
1.Sistema Atual .............................................................................................................................. 7
1.1Na área de aplicação ............................................................................................................. 7
1.2Na Instituição ...................................................................................................................... 10
2.Estrutura Existente .................................................................................................................... 11
3.Sistema Proposto ...................................................................................................................... 12
4.Vantagens ................................................................................................................................. 13
5.Diagrama de Fluxo de Dados ..................................................................................................... 13
5.1Diagrama de Contexto ......................................................................................................... 13
6.Referências Bibliográficas .......................................................................................................... 14
ANEXOS ............................................................................................................................................ 15
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1. INFORMAÇÕES INSTITUCIONAIS
1. Dados da Instituição
1.1 Faculdade de Ciências
Criada em 1969, a Faculdade de Ciências (FC), Campus de Bauru, é uma das unidades da
Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" que apresenta múltiplas opções de cursos
aos estudantes da região, estado e país.
A Faculdade de Ciências (FC) conta com 12 (doze) Cursos de Licenciatura e Bacharelado, que
abrangem as três áreas do conhecimento (Ciências Humanas, Biológicas e Exatas). O curso de
Psicologia (integral e noturno) vem sendo oferecido desde a fundação da Faculdade. As
Licenciaturas em Matemática (noturno), Física (noturno) e Ciências Biológicas (diurno e noturno)
dia-a-dia se afirmam como cursos importantes da FC desde 1975. O Departamento de
Computação conta com dois cursos bastante procurados: Ciência da Computação (integral), criado
em 1984, e Sistemas de Informação (noturno), implantado em 1997. O Curso de Educação Física
integral existe desde 1986 e o noturno a partir de 1998. Em reunião do Conselho Universitário
realizada em 17 de maio de 2001 foram aprovados mais dois cursos de graduação para a Unidade
Universitária: Licenciatura Plena em Química (noturno) e Licenciatura Plena em Pedagogia
(noturno) para a Formação do Professor da Educação Infantil e séries iniciais do Ensino
Fundamental. Ambos os cursos oferecerem 30 vagas desde o ano de 2002.
DADOS:
Universidade Estadual Paulista "JÚLIO DE
MESQUITA FILHO"
Faculdade de Ciências - UNESP - Campus de
Bauru
CNPJ: 48.031.918/0028-44
Fone/Fax: (14) 3103-6000 / (14) 3103-6074
Endereço: Av. Eng. Luiz Edmundo Carrijo
Coube, 14-01 - Vargem Limpa
3
Cep: 17033-360 - Bauru - SP
Site: http://www.fc.unesp.br
1.2 Departamento de Computação
Em 1974 entrou em funcionamento o primeiro Curso de Tecnologia em Processamento de Dados
criado no Brasil, oferecido pela Faculdade de Engenharia e Tecnologia da Fundação Educacional
de Bauru e vinculado ao Departamento de Engenharia de Produção. Em 1984 entrou em
funcionamento o Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, oferecido pela Faculdade de
Ciências da Fundação Educacional de Bauru e também vinculado ao Departamento de Engenharia
de Produção. Neste ano também foi inaugurado o novo Laboratório Didático de Computação, para
suprir as necessidades desses Cursos. Em 1986, foi criada a Universidade de Bauru, mantida pela
Fundação Educacional de Bauru. Com a reestruturação provocada pela criação da Universidade,
no mesmo ano, foi criado o Departamento de Computação, desmembrado do Departamento de
Engenharia de Produção.
A partir de sua criação, o Departamento de Computação passou a ser o responsável pelos Cursos
e pelo Laboratório. Em 1988, a Universidade Estadual Paulista-Unesp incorporou a Universidade
de Bauru. Em 1995 o Curso de Tecnologia em Processamento de Dados teve seu vestibular
suspenso, como parte do processo de sua desativação. Este curso foi substituído pelo curso de
Bacharelado em Sistemas de Informação, também vinculado ao Departamento de Computação.
Em 2000 foi criado o Curso de Especialização em Computação.
DADOS:
Contato:
E-mail: [email protected]
Telefone: (14) 3103-6079 / (14) 3103-6034
Site: http://www.fc.unesp.br/depto_computacao
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2. Cargos e Funções
• Diretoria
o Diretor
Cabe ao diretor administrar e representar a Unidade; exercer o poder disciplinar no
âmbito de sua competência; adotar, em situações especiais, medidas que se fizerem
necessárias; encaminhar aos órgãos superiores o plano de atividades e os relatórios
da Unidade; dar posse aos chefes e vice-chefes de Departamento e delegar
competências.
o Vice-diretor
Ao vice-diretor cabe exercer as atribuições definidas ao diretor, quando o mesmo
estiver ausente, bem como as que lhe forem delegadas pelo diretor.
Constituí o Departamento de Computação:
• Conselho de Departamento
o Chefe:
Compete ao chefe administrar e representar o departamento; exercer o poder
disciplinar no âmbito de sua competência; convocar as reuniões do Conselho de
Departamento; encaminhar para avaliação da Congregação, relatórios periódicos
referentes ao plano global de atividades do Departamento; convocar, anualmente, em
assembleia geral, os membros do departamento para avaliação de suas atividades de
ensino, pesquisa e extensão universitária.
o Vice-chefe:
Cabe ao vice-chefe realizar as atividades requeridas pelo chefe, além de substituí-lo
quando necessário.
o Representantes docentes, representantes discentes e representante do corpo
técnico e administrativo:
Aos representantes cabe apresentar propostas de seus representados ao conselho;
discutir e votar regras que regerão o Departamento.
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• Docentes
Responsáveis pela integração das atividades de ensino, de pesquisa e de extensão universitária.
3. Organograma
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2. LEVANTAMENTO
1. Sistema Atual
1.1 Na área de aplicação
Os softwares educativos mostram que o "antigo" está disfarçado de "moderno". A tecnologia é de
última geração, mas as concepções pedagógicas são implícita ou explicitamente influenciadas
teoricamente pela pedagogia tradicional que, no que concerne à leitura e escrita, preocupa-se
basicamente com a decodificação do código escrito através da mecanização.
Não é possível afirmar que o “antigo” seja descartável, só se pode construir o moderno porque há
algo para ser modificado, só se pode repensar e criar outras alternativas para aquilo que já existe,
mas há que se trabalhar arduamente com a contribuição colocada pela cultura vigente.
Lévy (1998, p.29) afirma que
Já no começo do século XXI, as crianças aprenderão a ler e escrever com máquinas editoras de
texto. Saberão servir-se dos computadores como ferramentas para produzir sons e imagens.
Gerirão seus recursos audiovisuais com o computador, pilotarão robôs... (...) O uso dos
computadores no ensino prepara mesmo para uma nova cultura informatizada.
Sabe-se que é possível gerir recursos audiovisuais através do computador, por meio de que os
programas desenvolvidos permitem a utilização de robôs cada vez mais sofisticados, executando
atividades humanas com maior excelência.
Devemos estar com olhares críticos da utilização de instrumentos pelo homem como elementos
para organizar e alterar o real, onde se encaixa perfeitamente o computador e a informática.
Saymour Paypert contribui na criação da linguagem LOGO e, José Armando Valente
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(Nied/UNICAMP) nos ajudará com preciosas informações sobre esta, e o uso do computador na
educação.
“O computador como máquina de ensinar e o computador como ferramenta.”
Trará luzes sobre a formação de professores, modalidade de formação mais apropriada às
condições da escola pública brasileira. O modelo continuado de formação permite ao professor não
só aprender sobre o objeto de estudo, mas adquirir técnicas que lhe permitirão continuar
aprendendo constantemente.
A seguir estão listados alguns softwares voltados para a educação de crianças. Todos eles
apresentam de forma simplificada métodos de programação, a partir dos quais o usuário adquire
lógica através do entretenimento.
o Linguagem LOGO
LOGO propõe uma metodologia de ensino que busca, através de uma linguagem semelhante à
natural, facilitar a comunicação entre o usuário e o computador e proporcionar a criação de
modelos através de formas geométricas e do raciocínio lógico. Propõe também, que o aluno seja
ativo construtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo assim sua capacidade intelectual.
O professor deve permitir a reflexão do aluno, ao contrário do modelo tradicional onde reina o
autoritarismo. O aluno através do erro, é condicionado a refletir novas formas de resolução do
problema, ou seja, ele tem a chance de aprender com seus próprios erros e é estimulado a tentar.
"Quando acontece um erro, este torna-se um objeto de análise para que seja identificado e
reformulado, desencadeando aprendizagem e desenvolvimento. Esse processo estabelece um
ciclo de descrição-depuração - reflexão-depuração, que foi implantado na programação de
computadores." Seymour Papert
No LOGO considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece
oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o
problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela
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descoberta.
• Principais Características
o Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso. (Vide Anexo 1)
o Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem,
usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado,
que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos
lados.
o Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o
comando aplicado. (Vide Anexo 2)
o Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos
de curso superior.
o Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas
necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.
o SCRATCH
O Scratch¹ é uma linguagem de programação que torna fácil criar suas próprias histórias
interativas, animações, jogos, música e arte - e compartilhar suas criações na Internet. Destina-se
especialmente 8 - 16 anos de idade e através do mesmo as crianças podem criar seus próprios
projetos e aprender importantes ideias matemáticas e computacionais, além de pensarem
criativamente. (Vide Anexo 3)
Essa ferramenta tem sido bastante útil, pois segue quase o mesmo objetivo que o nosso programa
propõe e possui uma interface apropriada para jovens, o que tem nos auxiliado no entendimento de
como criar uma interface gráfica de forma que jovens aprendam facilmente a manipular o programa
e ao mesmo tempo o achem atrativo.
_______________________________________________________________________________
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¹ Scratch é desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab, com apoio financeiro da
National Science Foundation, da Microsoft, Fundação Intel, Nokia, Iomega e consórcios de investigação MIT
Media Lab.
1.2 Na Instituição
Representado por um dos docentes responsáveis pelo projeto AEDROMO (Ambiente Experimental
Didático com Robôs Móveis), o Departamento de Computação da UNESP de Bauru nos propôs, a
desenvolvimento de um projeto voltado pra mesma linha de pesquisa do Grupo de Integração de
Sistemas e Dispositivos Inteligentes (GISDI) que é aplicação de tecnologias e sistemas inteligentes
na educação. Sendo assim a instituição se prontificou a disponibilizar ferramentas como os robôs
móveis do departamento, e todos os tipos de informações de suporte sobre o funcionamento de
tais.
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2. Estrutura Existente
Existe atualmente, no Departamento de Computação, um grupo de pesquisas voltado a Robótica
Móvel Autônoma. O Grupo de Integração de Sistemas e Dispositivos Inteligentes (GISDI) é
formado por docentes e alunos dos cursos de Bacharelado em Ciências da Computação e
Bacharelado em Sistemas de Informação e funciona desde 1998. Tendo como um de seus
principais objetivos a aplicação de tecnologias e sistemas inteligentes na educação, o GISDI vem
desenvolvendo diversos projetos desde sua criação. Entre seus projetos didáticos, cita-se o
Elevador e o AEDROMO (I e II).
O Elevador é uma Plataforma Didática Multidisciplinar, programada em linguagem C e Pascal, cujo
objetivo é ensinar aos alunos do primeiro ano de graduação as ideias básicas de algoritmos,
controle e software básico.
O AEDROMO (Ambiente Experimental Didático com Robôs Móveis) possui duas versões. A
primeira, mais simples e já concluída, tem como resultado um robô móvel, conhecido como
Michelangelo, comandado através do porto paralelo de comunicação de computadores pessoais.
Este robô possui quatro sensores ópticos em linha na parte frontal, possibilitando a leitura de faixas
pretas na superfície onde é colocado. Assim, o Michelangelo consegue, por exemplo, seguir linhas
no solo, procurar saídas de regiões delimitadas por faixas pretas e explorar labirintos. Esta primeira
versão é utilizada como material didático para alunos de graduação em Ciências da Computação e
em Sistemas de Informação da Faculdade de Ciências para estudo de algoritmos e de
programação.
A segunda versão ainda está em andamento e se diferencia da primeira por possuir um público-
alvo mais jovem, alunos do ensino fundamental e médio, além de ser voltada também a
experimentos, pesquisas e entretenimento. Ele se torna muito interessante no que diz respeito a
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pesquisa, na medida em que dispõe de uma interessante bancada de desenvolvimento para várias
áreas relacionadas a robótica. O AEDROMO é adaptável aos diversos ciclos de ensino por meio de
um ambiente apropriado e dependente de sua aplicação.
3. Sistema Proposto
A aplicação proposta oferecerá alguns desafios de lógica que os estudantes deverão enfrentar,
estimulando-os a desenvolver de forma simples suas soluções. O ambiente onde os estudantes
trabalharão é dividido em duas partes: uma real composta por uma arena, objetos coloridos e
alguns robôs controlados segundo a solução escolhida pelos estudantes, e outra parte composta
por uma interface de programação simplificada para a movimentação dos robôs sobre a arena.
Na interface, serão apresentados quadros que representarão uma arena. No quadro a esquerda, o
aluno montará através de um recurso gráfico a condição a ser tratada. Por exemplo, caso uma bola
seja posta ao lado direito do robô, será compreendida a seguinte condição "se o robô estiver a
esquerda da bola". A direita, o jovem montará a ação a ser executada caso a condição
correspondente seja verdadeira. Assim, se o robô estiver representado sobre a bola, a
interpretação será "então robô anda até posição da bola". Dessa forma, sempre que a condição
acontecer, o robô irá até onde a bola está, empurrando-a.
Numa mesma tela, haverá um botão para desencadear a execução da lógica montada. Essa
execução poderá ocorrer de duas formas, virtual com desenhos representando a arena e os
elementos nela incluídos (e.g. robô 2D) ou real com uso de um robô real conectado ao
computador onde o estudante trabalhará. Após o cadastro, o usuário poderá desenvolver sua
lógica, testá-la e interromper a qualquer momento sua elaboração, permitindo que o trabalho
desenvolvido até então seja salvo, possibilitando assim, a continuidade em outro momento.
Diversas tarefas poderão ser realizadas nesse mesmo ambiente a partir do desafio proposto.
Como exemplo, poderia ser proposta a seguinte situação: em uma arena, são depositadas caixas
brancas e caixas verdes; o robô deve separá-las por cor. Nesse caso, o sistema ofereceria a
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utilização de todos elementos-peças do jogo. Cabendo ao aluno dispô-los sobre o quadro de
condição e o quadro de consequência de forma lógica.
Dessa forma, pretende-se oferecer uma ferramenta para auxiliar o ensino de conceitos básicos de
lógica de programação a alunos do ciclo fundamental através de uma interface simples, a fim de
cultivar não só o interesse pela informática, mas também o empenho quanto ao aprendizado.
4. Vantagens
A instituição contará com uma ferramenta a mais para a introdução à programação no ciclo
fundamental, de modo a facilitar o aprendizado desses jovens. Proporcionará, através desse
método inovador, novas vivências e experiências, principalmente no segmento de robótica, área
bastante atrativa para essa faixa etária. A ferramenta em questão não só desenvolverá o raciocínio
lógico, mas também a criatividade e a afinidade com novas tecnologias.
Sendo a instituição uma universidade estadual esse projeto torna-se importante na medida em que
demonstra o interesse de proporcionar qualidade para todos os níveis do ensino público.
5. Diagrama de Fluxo de Dados
5.1 Diagrama de Contexto
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6. Referências Bibliográficas
o http://www.ie.ufmt.br/semiedu2006/GT10-Forma%E7%E3o%20de%20Professores
/Comunicacao/ Comunicacao %20Hildebrando%20-%20gt10_oralidade_txt_
hildebrando_sem.htm [acessado em: 05/04/2010]
o http://algol.dcc.ufla.br/~bruno/wxlogo/docs/oquee.html [acessado em: 05/04/2010]
o http://www.vivenciapedagogica.com.br/node/621 [acessado em: 04/04/2010]
o http://info.scratch.mit.edu/ [acessado em: 03/04/2010]
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ANEXOS
1. Interface LOGO - Amigabilidade
2. Interface LOGO - Interatividade
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3. Interface SCRATCH
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