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Panorama TIC Educando (en tránsito) Betina Lippenholtz @betlipp [email protected] Blog personal: Documotion.com.ar

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  • Panorama TIC Educando (en trnsito) Betina Lippenholtz @betlipp [email protected] Blog personal: Documotion.com.ar
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  • El docente Docentes que ya usan Tic Docentes que no saben usar Tic Docentes que se resisten Docentes que quieren aprender
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  • Alumnos Hay un solo tipo Multitasking (?) Paisaje multipantalla Usan las TIC (ya veremos cmo)
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  • Pregunta incorrecta!
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  • Rewind Las tic llegaron para quedarse
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  • Ejemplo 1: Hace un tiempo: Depto. con lnea telefnica Ayer: No se pregunta Hoy y contina: Depto. Sin lnea telefnica (vuelta de tuerca: llega el celular)
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  • Ejemplo 2: Sitio web 2000 Solapas: tecnologa, TIC, recursos digitales Sitio web 2013 Sin solapas intermedias
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  • Pregunta correcta: Cmo y qu hacemos para convivir (o sobrevivir) con lo que ya est?
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  • No es una cuestin de edad es cuestin de actitud
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  • Se larga el panorama 1.Desde el contexto: web semntica, infointoxicacin 2.Desde el docente (mediador), nutricionista, gamificador 3.Desde el alumno (prosumer) 4.Desde la tecnologa (herramienta) plataformas, apps
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  • Punto de partida: la infointoxicacin Zygmunt Bauman: Ahora s que el exceso de informacin es peor que su escasez Empacho informativo
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  • Infobesidad (Traduccin del ingls: information overload ) La Infobesidad se define como la patologa de la sobrecarga informacional
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  • Es fcil crear informacin, pero es difcil reducirla Nova Spivack
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  • Cmo resolver la sobreabundancia? Sera un primer desafo para el docente (o la primera pregunta correcta)
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  • Desde el docente
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  • HOY Web Semntica Web al cuadrado Web 3.0 Web Conectoma Web Sinptica Comprender el nuevo paisaje Web Social Web Ubicua
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  • HOY RA IoT Transm. Crowdsour. M-Learning Particip. en las redes Alumno/ Prosumer Comprender las consecuencias Informacin pertinente Visualidad Conexiones Inferencias Trabajo colaborativo Plataformas aptas
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  • 1- Pulir la informacin en bruto Personalizar Llegar al diamante (info pertinente) Web semntica
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  • Cmo? bsqueda: reduccin del conjunto infinito de documentos filtrado: reduccin teniendo en cuenta nuestros criterios personales, pertinentes
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  • Pulido El filtrado es una bsqueda focalizada El filtrado es el pulido
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  • Dice Thomas Baekdal: () la visualizacin de datos es un proceso como el de destilacin: Se toma los datos y se extrae de ellos el ncleo esencial, de una manera visual Destilacin-visualizacin
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  • 2- Visualidad
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  • The power of video
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  • Dos factores: Informacin (que debe ser destilada, pulida) Lograr la provocacin
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  • otro modo de sintetizar Un modo provocativo capacidad de resumir una idea en dos lneas (literalmente) sntesis textual y esttica A las palabras se las lleva LA IMAGEN
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  • la imagen deviene una sntesis de un mundo sobreinformado David McCandless, gur de diseo grfico y autor de Information is beautiful La informacin (visual)
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  • son esclarecedoras renen miles de datos inconexos se buscan patrones que crean nuevo conocimiento revelan relaciones de sentido Las infografas Frederic Brodbeck - Cinemetrics, Visualisation 2011
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  • Dice Thomas Baekdal: () la visualizacin de datos es un proceso como el de destilacin. Se toma los datos y se extrae de ellos el ncleo esencial, de una manera visual Se trata de hacer que los datos sean fciles de entender: qu significan, cmo influyen en m, cmo se relacionan con otras cosas, cmo se modifican, etc. Destilacin-conexiones
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  • exige sofisticacin nace el alumno prosumer
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  • Qu es un PROSUMER? 1972, Marshall McLuhan y Barrington Nevitt (Take Today), empiezan a delinear el concepto:Marshall McLuhanBarrington Nevitt un consumidor diferente, un consumidor productor 1980, (The Third Wave), el escritor Alvin Toffler utiliza el trmino de "prosumidor" (ya esbozado en 1970 en Future Shock)
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  • Alumno/Prosumer No se conforma Es productor (informa) Es activo (hashtags) Es colaborativo (postea) Es exigente QUIERO MS! NECESITO MS! PUEDO MS!
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  • La tecnologa da respuestas plataformas, dispositivos, etc. Espacios elsticos e interactivos
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  • En tres puntos Exigencia demada: Alumno/prosumer Respuestas: Desde la tecnologa: Plataformas, tcnicas, pantallas, herramientas, apps Desde el contenido: Estrategias docentes
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  • Mitos docente/alumno Alumno: experto rutinario : visin limitada de todo lo que puede ofrecerle una sociedad digital Docente: prepararse para mostrar todo lo que se puede hacer
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  • Mito del nativo digital sabe navegar por Facebook, por Tuenti, sabe hacer cosas ldicas en la Red, sabe conectarse a YouTube, sabe escuchar msica, sabe googlear buscando cuestiones que estn de moda o que tienen que ver con sus aficiones pero En la productividad cmo andamos? Los jvenes hacen un uso superficial de las nuevas tecnologas, dice Dolors Reig
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  • Quiere decir que no tienen un conocimiento slido sobre lo que pueden hacer son poco competentes utilizando las TIC en mbitos de aprendizaje no utilizan ese don nativo para su desarrollo personal y profesional
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  • Docentes Retomando Tienen un nuevo rol, o se transforman mediador nutricionista
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  • El nutricionista educador Un buen nutricionista, uno actualizado, no te dice qu comer o qu no comer Te ensea a comer Te seala opciones Te da tips
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  • El alumno Tiene la heladera llena pero no sabe cocinar (o condimentar, o innovar)
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  • Estrategias posibles
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  • Uso inteligente de las TIC ventajas
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  • compartir nuestras experiencias con otros docentes y alumnos que estn haciendo lo mismo Mayor colaboracin
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  • video, podcasts, la digitalizacin de documentos, etc. permiten una mejor preservacin de los mismos Mayor permanencia
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  • chat, trascender las barreras del tiempo y el espacio permiten la interaccin sincrnica y asincrnica de los estudiantes entre s y con los educadores sin su presencia fsica posibilidad de acceder al material, ambiente (visitas virtuales a museos, ciudades, laboratorios, etc.) Mayor libertad espacio-temporal :
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  • las TIC permiten combinar textos, grficos, sonido, fotografas, animaciones y videos La experiencia pedaggica deviene ms dinmica estudiantes pasivos a participantes activos Mayor interactividad (elemento ldico)
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  • nuevos canales y vas de comunicacin: las redes sociales, las herramientas de microblogging, etc. : viralidad, expansin hacia afuera Mayor comunicacin
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  • las TIC sugieren herramientas para la clasificacin, organizacin, manejo y filtro de la informacin que nos dejan tiempo para otras actividades ms creativas Mejor administracin y distribucin del conocimiento
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  • libros, revistas, peridicos, diccionarios, enciclopedias, mapas, documentos, videos a nuestro disposicin de manera inmediata Mayor cantidad de fuentes de conocimiento y oportunidades de investigacin
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  • Tendencias: Y contina
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  • Esquema de flujo: Realidad aumentada Internet de los objetos TecnologaReflexin sobre los contenidos: Metodologa o proceso Transmedia Gamificacin Entorno (e-learning), presencial, etc Mooc Flipped class
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  • uno para todos, todos para uno
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  • tecnologa Permite mejor despliegue Permite movilidad Otorga interactividad Y todas las ventajas que hemos sealado de las Tic en su aspecto tcnico
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  • 1- Realidad aumentada La realidad aumentada (RA) es una tecnologa o un conjunto de tecnologas que permiten la superposicin, en tiempo real, de informacin digital (es decir generada en forma virtual) e informacin fsica
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  • 2- Internet de los objetos (Smart cities) La Internet de las Cosas es el concepto que explica lo que pasa cuando los objetos de todos los das tienen un chip (RFID) que los une a la red. Estos chips no slo les ayuda a hacer un seguimiento de sus pertenencias sino que a su vez muchos de estos dispositivos monitorean (con sensores) sus alrededores y lo relatan (lo narran, lo cuentan) a otras mquinas as como a las personas cuando ms lo necesitan.
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  • Procesos y estrategias Metodologa elegida para modernizar la experiencia alica, a partir del uso inteligente, de la inclusin, con objetivo pedaggico, de las TIC
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  • 1- gamificacin Se trata bsicamente de utilizar las tcnicas del juego en entornos tradicionalmente ajenos a estas prcticas cuando hablamos de Gamificacin, hablamos de la utilizacin del juego para conseguir otros objetivos ms all de la propia diversin
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  • Ejemplo: videojuego No estn las reglas preestablecidas Sabotear las reglas es una manera de ensear a desarrollar el espritu crtico Educacin: un modo particular de ensear a travs de prueba y error Las dificultades van aumentando de a poco. No est toda la info desde el inicio Se hace camino al andar Es un aprendizaje secuencial El docente necesita ir desarrollando niveles de dificultad graduales Se pasa de nivel, se aumenta la dificultad
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  • 2- Transmedia Transmedia es una estrategia en la que los elementos de un relato se dispersan a travs de mltiples canales para la creacin de una experiencia. Idealmente cada medio hace una contribucin nica a la historia. Desde la concepcin misma de la plataforma de conduccin, el diseo prev estrategias de orientacin creando ansiedad, expectativa
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  • Ejemplo: estrategia de anticipacin X-Men: Days of Future Past (2014) Publicidades falsas y virales La peli, anunciada para mayo de 2014, comienza a prevenir con pequeos vdeos inquietantespequeos vdeos La viralizacin es una herramienta-estrategia
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  • entornos Presencial virtual
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  • 1- Flipped class Un mtodo que permite que el alumno pueda revisitar, revivir y rever las explicaciones dadas por el docente a su propio ritmo Toman apuntes y cuando llegan a sus casa no entienden lo que escribieron lo ms productivo: no registrar los ejercicios o la teora (eso ya est en los libros), sino la explicacin Este es el aporte real, el valor agregado del docente: su explicacin (rebobinada, repetida, a la noche, a la maana, etc.)
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  • 2- MooCs Cursos on line, masivos, abiertos que permiten un registro de 100.000 personas los foros, muy importantes: espacio en el que los alumnos deben consultarse entre ellos, no interviene el docente, pero hay facilitadores o curadores Es siempre una entidad, una universidad, una institucin (Udacity, Coursera, Edx P2PU, etc) quien ofrece estos cursos, como marco Espacio que diferencia al docente del profesor particular Mirada, X es la plataforma referente en espaol: ms de 200 mil inscriptos
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  • Conectando Tenemos tecnologa pura (realidad aumentada, Internet de los objetos, etc) Tenemos procesos, mtodos, estrategias (Transmedia, Gamificacin, etc) Se complementan Las tecnologas puras sin estrategia o metodologa, no sirven para la educacin, son solo fuegos artificiales El proceso transmeditico o la gamificacin sin tecnologa tampoco funciona
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  • Esquema final Transitamos una web social que permite conectar (gente, objetos, gustos, etc.) Estamos infointoxicados Tenemos un alumno que maneja en algunos aspectos (no todos) las Tic, con actitud de prosumer (activa) Tenemos una tecnologa que nos permite hacer ms
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  • El docente responde
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  • En trnsito? S, porque an nos preguntamos si debemos usar o no las Tic Maana, ser solo una pregunta retrica
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  • Panorama TIC Educando (en trnsito) Betina Lippenholtz @betlipp [email protected] Blog personal: Documotion.com.ar GRACIAS!