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Little Busters Refrain!: El Clímax maestro de Jun Maeda G www.otakugamerz.com w OGZ Magazine otaku gamerz magazine Fate Extra: La Nueva Guerra por el Grial Mahouka Koukou no Rettousei – Arco 1: ¿La perfección como un defecto? Rareware y su técnica del Fur Shading og mag: una aventura entre dos mundos Devil Survivor 2: Un Grato regreso al pandemonio SRPG. tomo #3 - julio 2014

OtakuGamerZ Magazine - Tomo 3 Julio'14

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Cumplimos ya el Primer Trimestre de OGZ Magazine, en esta ocasión verán desde lagrimas hasta grandes aventuras.

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Little Busters Refrain!: El Clímax maestro de Jun Maeda

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Fate Extra:La Nueva Guerra por el Grial

Mahouka Koukou no Rettousei – Arco 1: ¿La perfección como un defecto?

Rareware y su técnica del Fur Shading

og mag: una aventura entre dos mundos

Devil Survivor 2: Un Grato regreso al pandemonio SRPG.

tomo #3 - julio 2014

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tabla de contenidosINDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LA CATEGORIAOTAKU

OTAKU SECTION

Mahouka Koukou no Rettousei – Arco 1 Ingreso:¿La perfección como un defecto?Temporada Actual / Dan & Luis

Fate Stay/Night: La obra revolucionaria de Type Moon. Novela Visual / Manuel

Little Busters Refrain!:El Clímax maestro de Jun Maeda. Tema del Mes – Reseña / Neto

Kyoukai no Kanata:La luz detrás del horizonte.Opinión / Jenny

D-Frag: Chicas y Juegos de Azar Everywhere… Reseña / Juan & Neto

Kaze no Stigma: Una Saga Especial… sobre Algo Común.Opinión / Neto

Guilty Crown: Un futuro bastante amargo. Reseña / Jenny

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INDICE DE CONTENIDOS DIVIDIDOS EN LAS CATEGORIASGAMING - OCIOGAMING SECTION

Fate Extra: La Nueva Guerra por el Grial. Reseña / Manuel

Rayman Origins:Belleza y Plataformas en estado puro. Reseña / Neto & Aris

Devil Survivor 2:Un Grato regreso al pandemonio SRPG. Tema del Mes - Reseña / Luis

Hatsune Miku Proyect Diva F: Una Aventura Musical Única. Reseña / Neto & Juan

Darksiders:Un nuevo apocalipsis.Opinión / Adolf

E3 2014:Un tardío inicio a la Next Gen.La Columna de SV / Neto

Shadow of Destiny:El tiempo puede ser tu amigo o enemigo. RETRO OZ PECTIVAS/ RC

OCIO SECTIONMagic The Gathering:Empezando a ser un “planeswalker”. Trading Card Games Zone / Rodrigo

Rareware y su técnica del Fur Shading.Gaming Art / Neto

Mao – Fertilizer: Una oda de deseos y a la humanidad. JP Music / Neto

RECOMENDACIONES: KANON 2006/ DEAD OR ALIVE 5. Neto

tomo #3 - julio 2014

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ARTICULOS DESTACADOS TOMO #3 - JULIO 2014OTAKUGAMERZ MAGAZINEDESTACADOS

La Popular saga de TYPE MOON, aquí vemos como inicio todo en esa lucha feroz entre los “Servants”, ¿listo para buscar el grial?

1 2

3 4Rayman Origins

Fate Stay Night

“Arte en Movimiento”, Michel Ancel creó un motor estupendo como UbiArt y un excelente juego para empezar, el regreso del héroe sin brazos esta aquí.

Las comedias siempre tienen que ser diver-tidas… pero que tal cuando juegas dentro de una comedia, aquí veremos cómo chicas, juegos de azar y demás, harán de las suyas.

SEGA al fin oyó a los fans y localizaron la popu-lar saga de juegos musicales a occidente, ¿valió la pena?, veamos como el género VOCALOID entra en nuestros oídos.

Hatsune Miku: Proyect Diva F

D-Frag

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LLa amistad es algo que prevalecerá, siempre estarán en las buenas y en las malas como diría el dicho, a vec-es esas situaciones puede llegar a

ser bastante importantes y no solo se verá en peligro una amistad sino que incluso tu vida, esa es la enseñanza que Jun Maeda qui-so dejar en Little Busters y es que aun con las circunstancias tan “fatalistas” que ves a lo largo de esta hermosa historia entre amigos, dices que siempre habrá una manera de su-perarse, una manera de crecer y sobretodo una manera para solucionar las cosas de la mejor manera.

Key ha sido un estudio que se ha favoreci-do de ello, tocar lo sensible del lector y es-pectador y como ejemplificarlo con la vida cotidiana, eso no es siempre es sencillo pero siempre hay que verlo de la manera más positiva posible, en el Anime y en especifi-co su Segunda Temporada: Refrain que to-camos como tema del mes, vemos eso un Clímax a esa relación, a esos problemas y como pueden y deben solucionarlos.

Claro con cierta ayuda “mágica” de paso, pero dando la enseñanza para aplicarlo en la vida diaria.

Estamos entrando sobre el primer trimestre en la revista, y este mes han visto el inicio de un nuevo proyecto en OG Network, además en el boletín anterior como en el presente tomo han visto mas redactores que ingresan a nuestro equipo de redacción, estamos casi concluyendo el equipo que nos acompañara en esta aventura, esperamos les gusten los artículos que vean, con todo y sus distintas formas de redacción, a su vez quiero darle las gracias los Tomos han tenido gran apoyo pop-ular y los Boletines no se han quedado atrás, próximamente esperamos darle otras noticias respecto a ello sin más que decir, espero les guste este Tercer Tomo y se diviertan con ello.

Neto SV – Director.

STAFF PRINCIPAL:

NETO DIRECTORARIS EDITOR Y CREATIVODANIEL DISEÑADORDAN COLUMNISTAJUAN COLABORADOR GENERALLUIS COLUMNISTAJC COLUMNISTA ERICK VAN REED COLUMNISTARC COLUMNISTAMANUEL COLUMNISTAJENNY REDACTORARODRIGO REDACTORADOLF REDACTOR

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editorialtomo #3 - julio 2014

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tomo #3 - julio 2014

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Mahouka Koukou no RettouseiArco 1 Ingreso: Cuando las citas se vuelven serias.

Temporada Actual – Escrito por Dan & Luis.

Ya vamos entrando a la Temporada de Verano con varios animes muy inte-resantes. Aún asi hay animes aun en emisión de la primavera pasada, En

esa temporada se encuentra la adaptación de la novela ligera “Mahouka Koukou no Rettou-sei” o “El Estudiante Irregular de una Secund-aria Mágica” como se traduciría al español. ¿Estudiante Irregular? Irregular quizás porque sobre sale sobre todos los demás, incluyendo a los personajes de los demás Animes de Pri-mavera.

Y es que aquí no estamos viendo una serie cualquiera por lo que leerán en esta reseña, sino mas bien la “propaganda (¿?) Hacía una nueva religión” protagonizada por nuestro MC, ya leerán porque.

Estudio: Madhouse; Guion: Tsutomu Sa-tou (Autor Original de Mahouka Kouk-ou no Rettousei); Director: Manaba Ono (A-Channel, Hellsing, Mayoi Neko Over-run!)

Año: Abril 2014 – Octubre 2014; Episodios 26; Basado en las novelas ligeras de Tsu-tomu Satou.

Como el nombre lo dice, la serie está situada en una secundaria mágica llamada Secundar-ia Afiliada a la Universidad Privada de Magia. En esta secundaria los estudiantes son clas-ificados como “Bloom” (Flor o Retoño en es-pañol) y “Reserva”. Aunque hay un término no oficialmente aplicado por los directivos de la secundaria llamado “Weed” (Hierba Mala). El término “Weed” es visto mas como una forma de discriminación hacia los estudiantes que no poseen habilidades o potencial mágico.

Aunque se habla de Magia, es más bien una mezcla de habilidad y tecnología que ayuda a las personas a controlar diferentes elementos. La magia proviene de unos aparatos llamados CAD (Casting Assistant Device), o Dispositivo Auxiliar de Lanzamiento (de Hechizos) en es-pañol.

Los jóvenes que logran controlar estos dispos-itivos son llamados Magos. Los magos man-dan una señal o partículas de pensamientos al CAD y este realiza una secuencia de activación que ayuda a construir un tipo de ritual para invocar la magia.

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Los términos ocupados en esta serie son un poco confusos, hay que poner mucha atención para entender cómo funcionan, aunque no es del todo necesario para ver la serie. El Arco 1 de Mahouka Koukou no Rettousei abarca los primeros 7 capítulos donde se presentan a todos los personajes principales, sus carac-terísticas y habilidades. Nos presentan a Shiba Tatsuya, quien es el supuesto Estudiante Irreg-ular y a su hermana Shiba Miyuki, quien tienen un gran potencial para controlar la magia.

Tatsuya es un “Weed”, no tiene ningún poder especial pero aun asi logra sobresalir con su alta capacidad de pensamiento, lo que lo con-vierte en alguien “Irregular”, y Miyuki, es una “Bloom”, tiene un gran potencial para invocar magia tipo hielo.

En el año 2095, los hermanos Shiba llegan a la secundaria como nuevos estudiantes de primer año. Miyuki es una de las mejores nue-vas estudiantes, entra al curso 1 “Bloom” y es escogida como la representante de los alum-nos de primer año, mientras que su herma-no, Tatsuya, no tiene buenas calificaciones en exámenes prácticos, solo teóricos, dejándolo en el curso 2 de “Reserva” o también llamados “Weed”.

Aquí es donde el término “Estudiante Irreg-ular” entra en juego. A pesar de que Tatsuya no tiene un potencial mágico y está clasificado como “Weed”, es reconocido por la Presiden-ta del Consejo Estudiantil, Mayumi Saegusa, como una persona con potencial. El Vicepres-idente Hanzou Hattori, quien tiene una gran arrogancia y ve de menos a los “Weeds”, no le gusta esto y protesta en contra de Tatsuya.

Luego de un poco de batallas verbales, Tat-suya se ofrece a pelear contra él. La batalla es corta, Tatsuya gana fácilmente, a pesar de esto, Hattori no reconoce su derrota. Esta es la primera acción que convierte a Shiba Tatsuya un estudiante irregular.

Además de lograr vencer al Vicepresidente, es escogido como el primer estudiante del curso 2, los “Weeds”, a formar parte del comité de disciplina, quienes están en contra de la

separación entre facciones.

Tatsuya demuestra sus habilidades, y es visto por los “Bloom” como un personaje irregular, y para los “Weed” como un héroe.

En este primer arco, se habla sobre las habili-dades, los magos, las jerarquías, los personajes y los diferentes grupos sociales de los cuales se puede formar parte. Como primer enemi-go, se presenta una cedula terrorista que bus-ca un igualdad entre “Blooms” y “Weeds”, pero en realidad sus planes muestran el deseo de superar a los “Blooms” con acciones peligro-sas.

Es una situación sencilla de comprender, per-fecta para empezar la serie.

Los terroristas se filtran en la secundaria a través de los estudiantes, quienes los ayudan para conseguir información y llevar a cabos sus planes. Intentan ejecutar un plan, pero Tatsuya, Miyuki y compañía los frenan.

Luego de esto los hermanos Shiba, con la com-pañía del Comité de Disciplina, atacan direct-amente la base terrorista, demostrando sus grandes habilidades y la facilidad de Tatsuya para derrotar al enemigo.

Después de estos eventos, hay una persona que sobresale en todos. La persona que ha detenido peleas, terroristas y quien ha ido a atacarlos directamente, por supuesto es Shiba Tatsuya.

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Lo que nos deja con la pregunta ¿Quién es realmente Shiba Tatsuya? ¿Por qué, aunque carece de potencial mágico, puede ganar ante alguien que si tiene el potencial para invocar magia?

Esto es difícil de explicar podemos decir que uno puede pensar una manera, otros pueden pensar otra aquí lo que pensamos sobre estas preguntas que nos estamos formulando tiene una respuesta sencilla…Y es que esa Respues-ta es: Tatsuya es “perfecto”. Constantemente es el objetivo de numerosos cumplidos pro-venientes de todas las direcciones del espacio tridimensional, es puesto en un pedestal del mármol más fino y constantemente somos recordados de lo genial que es “nuestro amo, señor y salvador”.

Tatsuya podría ser perfecto en el universo hi-potético que plantea Mahouka, pero para no-sotros, los espectadores (o mejor dicho, en caso de este espectador), no es un personaje interesante, son mucho más interesantes los demás personajes secundarios que andan pu-lulando en el fondo y todo eso se debe a la casi nula caracterización de Tatsuya. A ver, me explico, Tatsuya es un ser perfec-to que por cuestiones del destino no puede usar “magia”, pero en el transcurso de los 7 episodios de introducción nos encontramos que Tatsuya tiene entrenamiento Ninja, puede analizar magia mientras son invocadas, puede anular dichas magias y por si fuera poco todo fuera poco, encontró la forma de volar.

Esto de por si no es malo, no estoy en contra de que un personaje que demuestre su valía y lo bueno que es a pesar de sus circunstan-cias, pero el problema es que Mahouka falla grandemente en dar un conflicto interesante, pruebas o algo que haga que Tatsuya deje de ser un kiosko de technobabble con patas que además puede patear traseros a diestras y a siniestra.

Lo peor, es que cada episodio somos recorda-dos su grandeza inmediatamente seguido de Tatsuya negándolo con el mismo rostro con el que me levanto un lunes por la mañana.

El primero “conflicto real” que ocurre en la serie viene cuando Tatsuya es desafiado a un duelo, el duelo como está escrito más arriba termi-na de forma rápida con Tatsuya noqueando a su oponente con su habilidad ninja, tras esto tenemos un par de minutos de infodumps y technobabble sobre como Tatsuya logró tal hazaña. Hasta este punto había encontrado a la serie digerible, pero desde el inicio del terc-er episodio me encuentro de vez en cuando pausando el vídeo en lo que logro digerir lo que veo en pantalla.

Efectivamente Tatsuya logra unirse al comité disciplinario e inicia a hacer rondas en el cam-pus mientras los clubes buscan reclutar gen-te entre los recién ingresados, hoy tenemos a Tatsuya salvando a compañeros de otros alumnos que los quieren reclutar desembo-cando en el encuentro entre clubes de Kendo: uno normal y otro que usa magia en sus espa-das. Naturalmente Tatsuya salva el día y todos marchan al atardecer…

Cambio de párrafo para hacer énfasis en otro de los problemas de Mahouka. Este proble-ma es la falta de conflicto real, la ausencia de peligro, plotholes o la lógica de refrigerador que tanto le encanta a la serie.

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Retomando el conflicto entre los clubs de Ken-do: tenemos a ambos capitanes entrando en discusión que los lleva a cruzar espadas, deja de ser normal cuando el cretino del club mági-co pone filo mágico a su espada, magia que es potencialmente letal al ser un filo real y si no es letal, al menos garantiza dos docenas de puntadas, transfusiones de sangre, vacunas contra el tétano y quien sabe que otro trata-miento que se realice contra cortes profundos.

Es simplemente estúpido como las autoridades del colegio no saltaron al ver que la situación podría terminar con heridos de gravedad, NO, todo era un escenario para que Kami- diga, Tatsuya mostrará su poderío cuando anula la magia y procede a sacar la basura con el resto del club de Kendo [mágico]. Si bien era un mo-mento de conflicto real, el hecho que no ex-istan autoridades fuera del concejo estudiantil es absurdo, el hecho de que el capitán de ken-do [mágico] decida usar un arma real contra una espada de bambú solo me hace concluir que el sujeto necesita tratamiento.

Este evento mueve un poco más nuestra tra-ma insípida que desemboca en la invasión terrorista, invasión que ocurre a plena luz del día, de nuevo, ni un tan solo profesor a la vis-ta; tenemos a los alumnos yendo a la guerra desafiando rifles automáticos con su magia, el hecho que los terroristas tengan la puntería de un Stormtropper no tiene nada que ver con que los terroristas fueran repelidos en lo que dura el episodio… por cierto, al final del episo-dio llega la policía pero solo hace el trabajo de arrestar, todo eso de anular la amenazas es cosa para los jóvenes de la escuela.

Lo que ocurre después es el epitome de la es-tupidez cuando nuestro alegre grupo de per-sonajes pretende realizar un ataque directo a la base terrorista (con todo y Hummer) por razones que solo interpreto como dejar que Tatsuya se luzca aún más.

El conflicto en la base es cuestión de risa, prim-ero Tatsuya puede ver a través de las paredes, anular las armas de fuego a distancia, saltar al segundo piso con magia –claramente las gra-das no son dignas de sus pies-, analizar al

instante la magia que hará el enemigo, anular dicha magia, usar su poder físico para doble-gar al enemigo y otro etc. de cosas que solo me hacen que Mahouka me desagrade más con cada episodio que transcurre.

La peor parte de este contraataque es el líder de los terroristas que claramente no es rival para Tatsuya y que pierde una extremidad cuando el capitán del club de kendo [mágico] le corta un brazo de forma limpia con su es-pada.

Primero demuestra que el arma era en efec-to letal y segundo demuestra que todos estos niños deben ser veteranos de guerra, porque un miembro amputado no les causa ni la más mínima impresión, mucho menos la sangre o los gritos de dolor. Ah, casi lo olvido ¿Razón para amputar al jefe de los terroristas? Por hacer que la capitana del club de Kendo “no usara su espada como antes”… si, la misma que casi mata como hace 4 episodios atrás.

Después que nuestro grupo de estudiantes/vigilantes dejan una estela de heridos llega la policía, al ver que solo era una típica actividad estudiantil lo dejan pasar y los personajes se pueden retirar de la escena del crimen sin ser interrogados o cuestionados en sus acciones, el epílogo ocurre en el hospital donde Mibu –capitana del club de Kendo - se recupera y una vez le dan el alta le visitan, encuentran que el capitán del club de kendo [mágico] les ganó el mandado, resulta que el sujeto está enam-orado de Mibu y ella corresponde el afecto y revela que estaba atraída por Tatsuya pero no se considera digna... luego Tatsuya es alabado por el padre de Mibu.

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Así termina el primer arco de Mahouka re-solviendo el tema de la discriminación entre cursos de forma poco convincente por me-dio de los terroristas; odio tener que pensar que los próximos conflictos no solo serán más grandes sino que también más ridículos, digo, al inicio de la serie se muestra a Tatsuya en traje de combate anulando por completo ar-mamento de destrucción masiva, mientras su hermana lo mira en pantalla con el rostro que una madre mira a un recién nacido.

Esto no sería un problema si no fuera porque sé que no existirá conflicto real, entiendo que como en cualquier otra serie el protagonista saldrá victorioso, pero el camino a esta victo-ria, las pruebas, los problemas y el crecimiento de los personajes es lo que hace que el viaje se disfrute, sin embargo, dudo que Mahouka sea capaz de entregar escenarios que desarrollen al personaje de Tatsuya.

Hablando de Miyuki - la hermana de Tatsuya-, es como la Luna es a la Tierra, solo un satélite que da vueltas alrededor de ella y si no fuera por la Tierra sería otro astro cualquiera. Miyu-ki dudo mucho que sea un personaje cuando todo su ser es definido por su relación con Tatsuya.

Constantemente alabándolo y alegrándose cuando los demás lo alaban, metiendo a Tat-suya en cada conversación aunque este no tenga nada que ver remotamente con ella. En fin, es un satélite, algo que viene con el paquete y que dice Onii-sama alrededor de 20 veces por episodio. Nuestros dos protagoni-stas no son interesantes, sabemos que todo problema será resulto por Tatsuya sin mayor trabajo y que el propio mundo conspirará para que él se luzca.

Si en algo debo darle crédito a Mahouka es en su diseño de personajes (en especial los fe-meninos), efectos cuando utilizan las magias, dibujo detallado y agradable a la vista, pero fuera de eso, hay pocas cosas que puedo decir positivas de Mahouka, incluso los personajes que no forman parte del dueto principal tienen la tendencia a alabar al protagonista y besar la tierra que piza, es como si el mundo estuviera creado alrededor del protagonista, en lugar de

ser el protagonista el que habita en el mundo. Los protagonistas fallan en ganarse nuestro afecto, el sistema mágico nunca es explicado más allá del technobabble, los conflictos solo son un escenario que Tatsuya se luzca, etc.

La serie simplemente carece de carácter, ma-gia, consistencia y emoción. Mahouka rompe nuestra suspensión de la incredulidad con maquinaria industrial y sobre los escombros conduce una aplanadora para asegurarse que se reduzca a polvo.

Lo bueno (¿?) es que la serie será más larga que el promedio de hoy en día, con 26 episodi-os. Lo malo es que si sigue asi será candidata a una de las serie mas atípicas (por no decir extrovertidas) del año,

Esto ayudara a disfrutar criticar mas la serie y es que Mahouka Koukou no Rettousei le hace honor a su nombre es una serie irregular, con uno de los protagonistas que mas opiniones pueden hacer dividir en cuestión de segundos, en Octubre verán la opinión de Neto sobre el Arco 2 y 3(¿?) de Tatsuya y sus aventuras.

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Fate/Stay Night: La obra revolucionaria de Type Moon.

Novela Visual – Escrito por Manuel.

Muchos de nosotros, cuando es-cuchamos el nombre Type Moon posiblemente se nos vengan a la mente las horribles adaptaciones

de Tsukihime y por demás: Fate/Stay Night. Aunque recientemente esta empresa ha vuel-to a figurar después del éxito rotundo que tuvo Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works, Fate/Zero y lo más reciente que estrenara nueva temporada próximamente, Fate/Kaleid Liner Prima Illya.

Fate/Stay Night comenzó como una Novela Visual en el año 2004 que contenía material para adultos (Vamos, todos sabemos que era Hentai), pero posteriormente sacó una versión apta para todos para la consola PS2 bajo el nombre: Fate/Stay Night Realta Nua.

Desarrollador & Publicador: Type Moon, Creador: Kinoko Nasu, Año: 2004, Adap-tado a diversos Mangas, un Anime de 24 episodios (2006) y una Película por Studio DEEN, un Anime de 25 Episodios por ufo-table. (2014-2015)Fate/Stay Night, su importancia.

A pesar del fracaso que presentó el anime, FSN tiene gran popularidad en Japón y en gran parte de lugares fuera de éste, pero ¿qué lo hace tan especial?

Si nunca has jugado una Novela Visual en-tonces posiblemente te cueste en un principio adaptarte al estilo ya que se caracteriza por muchos diálogos, poca acción y las tomas de decisiones pueden lograr desbloquear even-tos o terminar el juego de maneras no muy buenas (Bad Endings).

Fate/Stay Night no es la diferencia, si ya viste el anime sabrás en parte que eventos ocurren, pero alguna vez se han preguntado ¿si sucede algo más a parte de lo que vimos en su adapta-ción al anime?

Efectivamente, en toda la historia de este juego tiene 3 grandes ‘arcos’ por llamarlos de alguna forma:

* Fate/Stay Night* Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works* Fate/Stay Night: Heaven’s Feel

1DESTACADO

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La diferencia más obvia entre cada ‘arco’ es básicamente la importancia que toman ciertos personajes, siendo en Unlimited Blade Works la protagonista hasta cierto punto Tohsaka Rin y en Heaven’s Feel: Matou Sakura. Tomando en cuenta la gran variedad de artículos, las secuelas y las precuelas (sin contar mercan-cías mixtas) Fate marcó una tendencia que continúa creciendo y evita desaparecer con el paso del tiempo.

Originalmente Fate comenzó como un proto-tipo, de allí el nombre de una pequeña OVA llamada “Fate/Prototype” en la que se muestra como sería el inicio o lo que tenía el creador de la franquicia en mente cuando imaginó por primera vez esta idea. Si bien Prototype nun-ca logró salir de la libreta de apuntes, fue me-jorado hasta el punto en que Fate/Stay Night nació.

Respondiendo la pregunta previa, lo que hace especial a Fate/Stay Night es la idea que man-tiene, el utilizar espíritus heroicos para com-batir y cumplir un deseo que puede ser posible al ser reconocido por el omnipotente Santo Grial, era un concepto muy pocas veces visto y sumado a la idea de utilizar terminologías y nombres de héroes verdaderos hacen que esta franquicia sea especial y tenga un valor extra comparada con otras.

Algo interesante es que, puedes o no conoc-er de dichos espíritus, ya que la forma en que está diseñada la novela no afecta en lo más mínimo, debido a que poco a poco vas con-ociendo las características e historia de esos héroes, lo sé, se lee aburrido, pero créeme no es así.

Si además a eso, tomamos en cuenta que de-pendiendo de la clase de Servant se tenga sus habilidades pueden ser maximizadas, la sim-ple idea de un Servant ya es más imponente, es decir, el caso de Hércules, si bien muchos sabemos que este héroe se caracteriza por su gran fuerza, ahora imagínenlo en la clase Berserker, que le quita la cordura y raciocin-io al Servant para brindarle más fuerza bruta, esto obvio mejora su defensa también, pero no sólo tenemos eso, si además le incluyes su

Noble Phantasm lo hace más aterrador.

Pero antes de eso hablaré un poco de las clases y sus Noble Phantasm.

Saber: Por muchos considerado el Servant más fuerte debido a sus habilidades de com-bate y estadísticas equilibradas.

Archer: Uno de los Servants más autónomos, ya que puede estar separado de su Master y atacar a sus rivales, y si en dado caso su Mas-ter muere, puede actuar independiente por algunos días.

Lancer: El último Servant de Caballería, se car-acteriza por atacar rápidamente y tener una buena defensa.

Rider: Cómo su nombre lo indica es un Ser-vant enfocado en velocidad.

Caster: Se enfoca más en la magia y hechicería para atacar a sus oponentes, puede incluso llegar a controlar a personas inocentes.

Assassin: Es la clase asesina por excelencia se encarga de asesinar a los Servant o Mas-ter ocultándose entre las sobras y utilizando su sigilo.

Berserker: Cómo bien mencioné previa-mente, son máquinas de fuerza bruta que nor-malmente asesinan a sus propios Master.

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Ahora, los Noble Phantasm son algo así como las técnicas o habilidades propias del espíritu heroico, el ejemplo más sencillo es Excalibur del Rey Arturo. Por cierto, esto siento que es necesario explicarlo, así que lo haré. El As-sassin que vimos en Fate/Stay Night no es el verdadero, sino una imitación que hizo Caster, por lo que no se considera el Servant oficial, éste únicamente aparece en la ruta de Heav-en’s Feel y curiosamente son los mismo que vimos alguna vez en Fate/Zero. Con esto ya ex-plicado, continuemos.

Heaven’s Feel Route -¿La verdad del Grial?

Me enfocaré en hablar de esta ruta debido a que es la menos conocida debido a que aún carece de adaptación.

Como les dije antes, la protagonista en esta ocasión es Sakura, así que nos vamos olvidan-do un poco de Saber y Rin, en el juego para acceder a esta ruta es necesario completar la ruta “normal” y la “Unlimited Blade Works” y de allí se nos permitirá elegir el Heaven’s Feel. Todo comienza normalmente, hasta el punto en que Shirou comienza a notar que Sakura se está volviendo toda una mujer y éste comienza a sentirse atraído por ella, por azares del des-tino se topa con Zouken, el abuelo de Sakura y Shinji y éste gentilmente le saluda y agradece por ser amigo de sus nietos.

Una de las diferencias más marcadas respec-to a las demás rutas es que Rin ahora es más agresiva hacia nosotros, un día mientras sali-mos a investigar nos encontramos con Shinji y la Servant Rider por lo que tenemos que en-frentarnos a ellos y en la batalla Rider es der-rotada, pero posteriormente después de ello notamos que Sakura está enferma, pero ella asegura que todo está bien.

Los eventos continúan surgiendo y notamos que algo o alguien elimino al Servant Assassin dejando herida a Caster y a su Master muer-to, por lo que cuando Shirou llega, Saber da el golpe final, pero el cuerpo de Caster es afecta-do por algo. Después de ello, Lancer es ataca-do por el verdadero Assassin (No el que invocó

Caster, el original) y éste termina asesinando a Lancer después de una batalla, y mientras esto sucede Sakura sigue teniendo pesadillas.

Poco tiempo más tarde Archer y Saber son emboscados por Zouken y el cadáver reani-mado de Caster a lo que ambos Servant logran eliminar a Zouken, pero no contaban con que este sigue vivo y peor aún tiene a Assassin de su lado.

Al día siguiente Shirou y Saber van al templo para revisar, pero son atacados por Assassin y como resultado de la batalla, Saber es asesina-da y su cuerpo es reanimado, como sucedió con Caster, y de aquí aparece “Alter Saber”, ante la escena Shirou se lanza para atacar a Zouken pero es derrotado por Assassin, pero justo cuando éste va a matarlo Rider aparece y lo salva. Resumiendo un poco, porque de lo contrario no terminaríamos, Rider nos revela que su verdadero Master es Sakura y no Shinji, éste la “tomó” prestada para usarla como suya al utilizar ciertos libros.

Esto es solo una parte de lo que acontece en el Heaven’s Feel, podría seguir escribiendo, pero eso quitaría la emoción de continuar la histo-ria y saber realmente la importancia que tiene esta obra y por qué ha marcado tan firme-mente el nombre de “Fate” por todos lados.

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Si bien Heaven’s Feel tiene la temática más os-cura y por así llamarla ‘cruel’ de la saga Stay Night es bastante buena e interesante ya que nos muestran acontecimientos varios que logran marcarte.

Cabe destacar que próximamente se viene un remake de Fate/Stay Night y esto posible-mente nos abra las puertas a un Heaven’s Feel, así que si esto te interesó aunque sea un poco, tomado en cuenta que no mencioné lo que se viene después, si logra ser animado será algo realmente fantástico en todo sentido, ya que el mismo estudio que sacó Fate/Zero será el encargado de esta readaptación, así que po-dremos esperar grandes cosas, la verdad sin-ceramente dudo que adapten Unlimited Blade Works, porque la película estuvo muy bien tra-bajada, de hecho la tengo protegida 5 veces para evitar pérdidas, si, así de grandiosa fue a mi gusto por lo tanto, sólo resta esperar y de no adaptar esta ruta, sacarán la normal, pero obviamente mejorada respecto a la primera animación que salió que sinceramente dejó mucho que desear.

Espero hayan disfrutado de esta pequeña in-troducción a este arco y si les intereso pueden conseguirse el juego y viciarse como debe ser ya que lo vale, en especial las escenas, ya sa-brán a que me refiero ~ Sin más por el mo-mento, nos leemos para la próxima.

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Little Busters Refrain!: El Clímax maestro de Jun Maeda.

Escrito por Neto.

¿Es tan fuerte tu amistad?, ¿¡Hicieras lo que sea por ella!?

Sientes que has logrado algo excelente en tu vida y te lo quitan de repente, Crees que has logrado la más grande las amistades y esfuma en cuestión de minutos… Estos de Key-Visual Arts, No sé qué pensar de ellos después que CLANNAD dejara a varios (incluyéndome) con traumas de lágrimas. Y es que la adaptación de Kyoto Animation en su clímax: After Story fue algo que marco época y hubieron muchos “derrames” en ese 2009.

Para los que no saben en 2012-2013 fue la primera temporada de Little Busters, la obra sucesora a la historia de Tomoya, Nagisa y Cia. Hecha por el estudio J.C Staff creo que no fui el único que vio el resultado muy indiferente y es que. Con una Dirección Técnica deficiente y ciertos problemas en la adaptación del gu-ion hicieron de la primera temporada de LB! Algo con lo cual era poco recalcar, pero había esperanza faltaba adaptar Refrain el Clímax de la Obra y que para muchos es uno de los momentos cúspide de la historia de Key como estudio y de su creador el Escritor Jun Maeda, el Resultado al final es Satisfactorio u Regular dependiendo de a quien lo digan.

Mas todo el que sabe sobre Little Busters está de acuerdo que no es Legendario y mítico como lo fue en la Visual Novel. Veamos el Re-frain! A Continuación.

Estudio: J.C Staff, Director: Yoshiki Ya-makawa (Kill me Baby, Hatsukoi Limited), Música: Shinji Orito, Jun Maeda, Capítu-los: 13, Temporada Otoño 2013, Basado en la Novela Visual de Key: Little Busters.

Hablar de Little Busters, es hablar de la amis-tad, de esas relaciones que formas a través del tiempo y que se vuelven con el tiempo solidas, de ver como sobreponen los malos tiempos y claro si esa “amistad” aguanta los peores mo-mentos y siguen siempre adelante. Y es que la enseñanza que Jun Maeda quiso dejar con los “Pequeños bastardos” es que ellos te ayuda-ran aun en las peores situaciones, y si sos el más débil del grupo, te ayudaran para esos momentos en lo que incluso no podrás contar con su presencia.

Para hacer una breve sinopsis de lo que paso en la primera temporada, nos encontramos en la piel de Naoe Riki, un chico que es parte de un grupo de amigos “Los Little Busters” y que han sido amigos prácticamente desde su

TEMA DEL MES - OTAKU SECTION

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niñez, pero deben ahora avanzar e ir mas alla, para ello bajo el pretexto de que formaran un equipo de beisbol, juntas amigas a este grupo (eran 5 originalmente: Masato Inohara, Ken-go Miyazawa, Los Hermanos Natsume: Kyou-suke y Rin y el propio Riki) y asi crear un grupo que vivirá dos meses mágicos en los cuales se ayudaran para salir adelante, si bien el pretex-to de fondo era algo más que se descubre cru-damente aquí en el Refrain.

En la primera temporada vimos las historias (rutas siguiendo el mismo esquema de la Visu-al Novel Original aunque con algunas diferen-cias que aclarare más adelante) de una Komari Kamikita y como debe aceptar de una manera definitiva la pérdida de su hermano mayor, la tranquila y algo tímida Mio Nishizono que en su miedo del mundo exterior creó una pan-talla que poco a poco logro superar, la Alegre y Proactiva Haruka Saigusa que tiene un pasado familiar demasiado complicado y sobre todo con su hermana gemela, y la pequeña pero simpática Kudryavka “Kud” Noumi que debe enfrentar las consecuencias de querer seguir sus propios sueños o los sueños que cree que debe seguir.

El aspecto fundamental que se aprende en la primera temporada, es que ante la realidad debes aprender a ser fuerte ya que no todo es color de rosas y nada es para siempre, debes tener fortaleza para los momentos difíciles y claro eso es algo que Riki deberá enfrentar tar-de o temprano…

La Prueba del Dejavu y la Vía hacia el De-sastre.

Refrain inicia con el arco de la ultima ami-ga que faltaba contar: Yuiko Kurugaya, aquí después de que el grupo se ha fortalecido lo suficiente es hora de ver una vez más que tan-to ha aprendido Riki, pero aquí ocurren cosas que harán ver de manera clara los eventos que sucederán en el futuro.

Y es que aquí ocurre una novedad que podría-mos denominar como: Dejavu en el cual cier-tos días retroceden para iniciar todo de nuevo, la Ruta de Yuiko marca eso que tanto puedes

avanzar para satisfacer cierta necesidad y asi ver que tan fuerte sos de determinación en los momentos cruciales.

Riki lo que aprende aquí es que algo raro está pasando y de lo cual ya tenía ciertas sospe-chas, y todo se incrementa cuando Yuiko se despide simplemente diciendo: “Debes Prote-ger a Rin”.

Ahora bien eso del Dejavu es algo que Riki siente de alguna manera que ya lo ha esta-do viviendo y demasiado, es mas al inicio de Refrain nos delatan eso recordando todas las rutas, presintiendo que algo raro está pasan-do, lamentablemente se darían cuenta de la manera más horrible.

Pasamos a los Eventos con Rin, ella al ser la única chica de los LB! Originales, había esta-do con Riki prácticamente desde que se hizo el grupo, por naturaleza ella es algo tímida e incluso siente miedo de hablar con los demás debido a ciertos sucesos que pasaron en su niñez, pero siente en su hermano Kyousuke, además de sus amigos Masato, Kengo y el propio Riki una confianza mutua, ahora bien a lo largo de las rutas de la primera temporada se ve un avance en las relaciones por parte de Rin, para expresarse mejor y confiar, esto es parte de la madurez que está adquiriendo en relación a la fortaleza que adquiere Riki.

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Ahora bien casi de una manera natural surge la pregunta entre ambos, de por qué no avanzan algo más en su relación, es decir siendo nov-ios lo cual al final hacen pero de una manera algo infantil, pues aunque si demuestran que se quieren el uno al otro, falta algo mas para decir: “Pasaron al Siguiente Nivel”, y esa relación se pondría a prueba de inmediato.

Desde el inicio la pareja había recibido ciertos mensajes enviados por uno de los Gatos de Rin, con retos que debían superar y al hacerlos todos, podrían saber: “El Secreto del Mundo”. Con una curiosidad muy inocente empezaron a hacerlos, casi siempre con la ayuda de los demás Little Busters, y es aquí cuando llega-mos al Reto Final, y que deben hacer ellos so-los (cabe aclarar que para ese momento to-das las chicas salvo Komari ya se habían ido), después de cumplir ese reto pasaron a la hora de la verdad: Rin era seleccionada para ir a otra escuela en modo de intercambio debido a motivar a la población debido a cierto acci-dente que había pasado.

Riki se opone a la idea, pero de repente piensa que sería lo mejor para Rin y demostrar su for-taleza, claramente influenciado por Kyousuke que apoyaba fielmente lo de Rin, aun asi en un cambio de acontecimientos, Riki siente que algo no está bien con lo que está pasando y es cuando descubre que Kyousuke ha estado de-trás de todas las tareas del “Secreto del Mun-do”, además de influenciar el noviazgo entre Rin y Riki (aunque él no sabe en realidad todos los detalles y solo supone), aun asi la selección no da marcha atrás y Rin es enviada en inter-cambio, ahí se siente sola y empieza a entrar en desesperación, cayendo en un estado de colapso cuando es enviada de visita a donde están Riki y los demás.

Riki decide actuar y quiere que Rin se quede sin volver a la escuela de intercambio, decide entonces confrontar a Kyousuke directamente y parar sus planes, todo se soluciona al final en un juego de beisbol entre Riki y Kengo que de-cide apoyarlo, contra Masato y Kyousuke, aun asi y con trampas incluidas Kyousuke gana (y diciendo una de las míticas frases de toda la saga: “CALLED GAME” (Juego Terminado)) y en-

tonces Rin se debería marchar de nuevo. Pero Riki decide ir a la contraria y escapan junto a Rin de la escuela para irse a los campos, aun asi con el tiempo descubre que es imposible seguir asi y virtualmente los descubre la policía, es ahí cuando descubren que... Aun son unos niños, es ahí cuando todo debe retroceder de nuevo.

REFRAIN!, El Secreto de un mundo.

Riki despierta el 13 de Mayo y ve que Kyousuke ha regresado de Tokyo, en eso Kengo y Masa-to pelean y debe ver cómo pararlos, normal-mente Kyousuke lo hace, pero él no está, anda en un estado de total depresión y no quiere salir de su habitación, asi al final no se puede hacer nada.

Asi mismo Rin está en una guardería cuidando niños ya que son su único calmante teniendo miedo de los demás (excepto Riki), y para ter-minar de ahondar las cosas las demás chicas de los Little Busters no están, ¡¿Qué carajos está pasando?!.

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Riki sintiendo que algo raro está pasando, no sabe qué puede hacer aun asi debe em-pezar por algo y es intentar sacar a Rin de la depresión que tiene, asi piensa que la mejor manera es jugando Beisbol y es que sentía algo especial en eso, como que estaba recor-dando que le gustaba por alguna razón, aun asi en un principio Kengo y Masato no lo apoy-an y entra de nuevo en una encrucijada ya que Kyousuke está indispuesto, ¿Qué debe hacer? Tomando una postura muy valiente y sintien-do que puede ser de ayuda para los demás decide Reconstruir los Little Busters convenci-endo a los demás.

Esta es la Introducción al Refrain y es que prác-ticamente se ha retrocedido en el tiempo a ese 13 de Mayo en el que empezó la serie y Kyo-usuke decide crear el equipo de beisbol, pero ahora todo ha cambiado y es que el grupo se ha disuelto y en lo que Riki empieza a recon-struirlo, se descubrirá el secreto de lo que está pasando y a la vez del mundo en el que están.Primero va con Masato que se ve ha entra-do en un estado de locura, esto es debido a que siente la necesidad de demostrar “que es el más fuerte”, mediante un plan orquesta-do entre ambos, Rin y Riki logran calmarlo y que vuelva al grupo es ahí cuando el recuer-da como se unió originalmente a la banda y es que recuerda que por demostrar que no era débil, genero un efecto contrario y se gano el miedo de los demás hasta que Kyousuke lo ayudo, ahora Riki estaba en el mismo plan y demostraba que podía confiar en sus amigos para salir adelante.

Luego deciden ir con Kengo, este no acept-aba volver al grupo ya que si Riki seguía con su tarea tendría que enfrentarse a descubrir el desgarrador secreto que Kyousuke estaba guardando y el perfectamente sabia, sentía que Riki y Rin aun seguían siendo niños y debía cuidarlos sin importar como, aun asi y medi-ante un partido de beisbol este descubre que sus queridos amigos han madurado, se llevan mejor y sobre todo confían el uno al otro, aun asi solo espera que Riki esté listo para enfren-tar la verdad que se avecinada y de la cual él estaba empeñado en que no la descubrier-an, con todo y esto deciden ir hacia Kyousuke

para reunificar el grupo, justo aquí ocurre un lapsus…

… Era Finales de Junio y un bus que iba de viaje escolar tuvo un accidente, en el proceso todos quedaron heridos de gravedad dentro del bus, pero dos de ellos habían sido arrojados lejos del bus en el proceso, ellos serian los únicos que se salvarían, en eso vemos como alguien que iba a escondidas en el bus ve sus últimos momentos y por una obra de voluntad logra crear un mundo artificial, en el cual ayudaría a entrenar a esos dos supervivientes que eran su mejor amigo y su hermana.

Nos envolvemos a la perspectiva de Kyousuke, el está herido de gravedad después del acci-dente que ha sufrido toda la clase donde es-taban los Little Busters (el andaba de polizon-te, ya que es de un grado superior), Rin y Riki habían logrado salvarse gracias a la intercesión de Masato y Kengo, aun asi ellos al tener una mente muy inocente, despertarían en la may-or de las desesperaciones y podría llevarlos a su fin, para evitar lo mismo y gracias a su fuer-za de voluntad para al menos dejarlos con la mente en alto y con ayuda de los demás Little Busters, logra crear un mundo artificial, aquí entrenara a Rin y Riki todo lo necesario hasta que puedan enfrentar la realidad, la mejor for-ma era solucionar los problemas de las demás chicas que venían arrastrándolos desde antes.

Así vemos como Kyousuke orquesta su “plan maestro” y que él hizo y rehízo todo cuan-to fuera necesario hasta que Riki superara los problemas por su cuenta y a su vez for-talecía a Rin haciendo que se relacionara con los demás, no obstante y como mencione en la Ruta de Rin las cosas se le salieron de las manos y quiso apresurarlos en la aceptación de la realidad, eso ocasiono el desastre emo-cional de Rin y a su vez lo dejo en un estado depresivo de que había fracasado.

No obstante ve como Riki reconstruye por su propia cuenta todo y va avanzando, y llega al momento que inicia este lapsus y es que Kyo-usuke siente que todo se ha logrado y no com-pletamente a sus esfuerzos, sino gracias a la determinación de Riki y la Confianza de Rin en el.

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Con todo dicho y hecho, Kyou decide que es hora de volver a la realidad y hacerles ver la verdad sobre todo a Riki, es aquí como con todo y despedida emotiva, el mundo artificial acaba y vuelven Rin y Riki a la Realidad.

Aquí deben huir de inmediato y protegerse el-los… pero Riki apenas vuelven decide no obe-decer y quiere ver la manera de rescatar a los demás aun si sacrifica su vida, es aquí cuando tiene de nuevo sus problemas de narcolepsia (desmayo repentino) que ha sufrido práctica-mente desde su niñez, al mismo tiempo Rin recuerda al fin todo lo sucedido en el mundo artificial (y con dolor) pero gracias a la confi-anza del espíritu de Komari decide que debe intentar salvarlos, primero inyecta en Riki la confianza para que supere su enfermedad que es prácticamente mental y se origino por la muerte trágica de sus padres, asi y todo superado logran heroicamente salvar a los demás, demostrándoles que asi como ellos los ayudaron a salir adelante, ahora Rin y Riki los salvarían.

Al final todos se recuperan y deciden viajar en un nuevo paseo, esta vez solo los Little Busters demostrando que seguirán adelante y ante to-das las adversidades.

La Historia detrás del Refrain y lo que falto.

Explicar la lógica del mundo artificial no es lo que le intereso a Jun Maeda cuando hizo la novela original, ni tampoco interesa en el an-ime en si se sobreentiende que aquí la fuer-za de voluntad hizo que saliera adelante ese “deseo” por parte de Kyousuke y los demás, para salvar a Rin y Riki y hacerlos más fuertes, podríamos decir que es como un viejo dicho de: “los amigos se sacrifican por los amigos” y es que aquí sabiendo que sus vidas están por acabar, al menos deciden las chicas superar emocionalmente sus problemas y estar en paz, mientras que los chicos además de lo an-terior deciden darle esa inyección de confian-za a Riki y Rin, para que sigan adelante ya que tienen toda una vida para ello.

Debemos entender que todo lo paso dentro del mundo artificial paso en prácticamente un par de horas, pero que Kyousuke quien prác-ticamente se hizo en “Dios –Jefe” de ese mun-do, logro hacer que todo avanzara conforme a sus decisiones, aun asi todo tenía un límite y es que Riki y Rin debían aprender si o si, ya que si bien el mundo artificial podía durar el ti-empo necesario, no podía durar para siempre y tenían que enfrentarse a la realidad tarde o temprano.

Ahora bien debemos aclarar ciertos detalles que el anime omitió-cambio descaradamente y que incluso arruinaron un poco la experien-cia general:

• El Romance en toda la adaptación de Little Busters y Little Busters Refrain fue omitido, esto perjudico rutas como la de Yuiko que dependían de ella y el porqué del Dejavu que se sufría en esa ruta, e incluso en la de Rin fue omitido en cierta forma ya que no se sintió como algo más profundo.

• El Arco de Rin fue recortado (en general todas las rutas sufrieron recortes, pero el de aquí fue un “golpe” en toda regla), so-bre todo la parte del Escape de la escuela y es que aquí se entiende como Rin y Riki se enfrentaron a la “Realidad” de vivir por su cuenta y como ambos entraron en la

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desesperación y en el caso de Rin en el co-lapso.

• El mundo artificial en la Visual Novel si tenía un papel de ser eterno y Kyousuke no tenia prisas respecto a lo relacionado al tiempo que le quedaba de vida, más bien quería que avanzaran un poco más rápido ellos, para ser menos doloroso la aceptación de la realidad.

• El final del Anime es un “True End cambia-do”, en la Visual Novel como ocurre la esce-na de que Rin y Riki superan sus problemas y salvan a los demás, es después de que aceptan la realidad misma y es que ocurre un “Normal End” en el cual todos mueren salvo los protagonistas y debían aceptar la realidad (esto ocurrió en principio porque no tenían la fortaleza necesaria para ar-riesgarse y solo podían seguir el plan de Kyousuke), lo cual después arrepentidos deciden corregirlo y asi mediante procesos que conocemos como “Key Magic” y “Deus Ex Machina” (volvían en el tiempo mediante la fuerza de voluntad) logran hacer lo que vemos en el final del anime.

En si algunos de estos cambios como el ultimo en lo personal lo hacen más realista y menos que juegan con los sentimientos del especta-dor, pero para los lectores originales de la VN esto resulto imperdonable, y claro está la an-ulación del Romance y los recortes en la Ruta de Rin (como en las demás) si fueron algo que afecto un poco el entendimiento general de Refrain que era muchísimo más profundo.

Un REFRAIN gratamente vistoso y con gran sonido.

Si algo se sabe de la primera temporada de LB! Es que fue un desastre en términos de animación siendo altamente deficiente, además de desaprovechar en cierta manera la excelente BGM de la VN Original, al repetir mucho ciertas melodías y no poner algunas. Al menos en ese término J.C Staff mejoro y con un sobresaliente.

Aunque el diseño de los personajes no fue del completo agrado de todos los fans a lo largo de las dos temporadas, el diseño de interiores

mejoro al igual que los colores y la animación, y es que ahora todo lucia menos chillante y sobre todo más vivo, se veía una mejor com-posición del dibujo y la Quality estaba a niveles mínimos, era un espectáculo sumamente de-cente y que daba justicia a momentos memo-rables como en los Capítulos 11 y 12 y es que aquí por citarlo de ejemplo claro se mostraban cosas que en la Visual Novel solo se vieron de manera poco explicita, en general un trabajo muy loable el de J.C Staff.

También la BGM fue colocada donde se debía y ahora estaba donde correspondía luciendo mejor las composiciones de Shinji Orito, Mae-da y demás.

El Opening de la serie es Boys be Smile de Su-zuyu y escrito por Jun Maeda basándose en la BGM de la mágica “Boys Don’t Cry”, una com-posición sumamente hermosa y el Ending es Kimi to no Nakushi Mono de Shinji Orito y Yuto Tonokawa, una canción más fresca y recalcan-do mas las buenas experiencias en general de toda la serie.

Asi mismo no hay que dejar fuera los 3 temas especiales que sonaron en Refrain: Hanabi, una composición de Jun Maeda y cantada por Lia en el 2003 que su letra coincidía perfecta-mente con el “Escape” de la Ruta de Rin siendo la principal novedad de la OST de Little Busters adaptándose perfectamente, asi mismo Song For Friends cantada por Rita y Compuesta por Maeda, es la composición por excelencia de Little Busters!

Aunque aquí quizás es motivo de discusión su uso prolongado y es que sirve en 3 episodios de Ending y una vez como “Insert Song” haci-endo que para algunos perdiera su poderosa mística y vaya que la tiene, la letra habla de lo especial que es la amistad y que pasa cuando recordamos esos momentos al llegar a perd-erla.

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Y quizás la más especial es Haruka Kanata (Far-away) también cantada por Rita y Compuesta por Maeda, y dedicada como Insert Song en el especial Capitulo 11 (en el que se dice la verdad y ocurren las despedidas) como una canción que evoca a los recuerdos del pasado, del presente y del futuro… y como uno debe seguir adelante, En general la OST de LB! En Refrain invoca sus mejores formas y aquí lo demuestra sin lugar a dudas, un apartado que no merece ningún desmerecimiento.

La Amistad esta sobre nosotros, debemos cuidarla!

¿Qué enseñanza nos dejo Jun Maeda & Cia?, pues que aun con las circunstancias que pueden pasar, las adversidades que pueden ocurrir los VERDADEROS AMIGOS estarán en las buenas y en las malas, te ayudaran a cre-cer emocionalmente, estarán siempre contigo, quizás pueda sonar una “utopía” en el mundo de hoy, pero al menos nos invita a creer que es posible. Un esfuerzo como que sabiendo que tu final puede estar cerca y aun asi piensas en el prójimo es algo loable y de admirar, y ese es el verdadero sentimiento de Little Busters!, en el cual puedes confiar en tu amigo ya que es alguien que no te decepcionara.

Los lectores de la Visual Novel Original siem-pre decimos que Little Busters! Es una obra atemporal y a la larga el anime se quedo cor-

to, eso es debido a lastres pero que más que nada son derivados de la deficiente primera temporada que tuvo, haciendo que los errores de Refrain en si sean muy puntuales y relacio-nados más que nada al corte del “Normal End” y al final del Arco de Rin, dejando el resto im-pecable.

Aun asi está lejos de lo que logro Kyoto An-imation con CLANNAD y su After Story, y se acerca bastante al resultado que se logro con Angel Beats! En el cual fue muy aceptable pero daba para más, o en este caso se esperaba demasiado. También que no se hace justicia a cosas como el apartado técnico y es que Kyo-Ani tiene mejor maestría en ese campo que J.C Staff y no hay punto de comparación, aunque como aclaramos J.C hizo justicia con Refrain e hizo un trabajo sumamente aceptable.

He leído bastantes comentarios que dicen que como puede ser esta la obra maestra de Jun Maeda, pero es que realmente si lo es, quizás su adaptación no le hizo justicia pero si es me-jor que CLANNAD aunque claro también de-pende de los distintos puntos de vista. Lo que si debe quedarnos claros es que la Amistad es algo que nunca se detiene, siempre serán “Mi-siones” que debemos superar para siempre salir adelante, y asi nos lo evoca Little Busters!, una aventura que toca lo más profundo de las relaciones entre las personas, a la peculiar manera de Jun Maeda.

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Kyoukai no Kanata: La luz detrás del horizonte.

Opinión - Escrito por Jenny.

A inicios de Octubre de 2013 comenzó a transmitirse una adaptación al an-ime basada en la galardonada nove-la del señor Nagumo Torii: Kyoukai

no Kanata lo que al español seria “más allá del límite”. Ver un anime de corte Shounen con batallas animadas fue una enorme sorpresa y el cumplimiento de un sueño para los fans del estudio Kyoto Animation y la oportunidad del estudio para hacernos disfrutar de la enorme calidad técnica que este campo exige.

Estudio: Kyoto Animation, Director: Taichi Ishidate, Guion: Jukki Hanada y, Música: Hikaru Nanase.

Año: 2013, Episodios: 12 + 3 especiales no transmitidos en TV, Basado en las novelas de Nagumo Torii.

Argumento:

Kyoukai no Kanata es una serie que comencé a verla de una manera muy poco usual, Resulta que me llamó la atención por tener una ani-mación similar a los de la serie Hyouka, la ver-dad desde que comencé a verla y en algunos capítulos siempre se me venía a la mente esa serie.

Bien, hablando un poco de la serie, es un tan-to extraño en el principio ya que Akihito está llegando a la escuela y cuando ve hacia arriba ve a Mirai, una joven de cabello rosa con ga-fas está a punto de lanzarse de la azotea del edificio, este corre rápidamente hasta arriba y estando allí dice: “En todo caso, alguien que se ve tan bien como tú con anteojos, simple-mente no debería morir”, Ella se da la vuelta, da un salto, gira y cae frente a él, sorpresiva-mente desenfunda una espada hecha con su propia sangre y lo apuñala pero este chico es inmune a ello debido a que es un medio You-mu (demonio) lo que le da la habilidad de cu-rarse fácilmente las heridas, por lo que se dice que es inmortal.

Mirai es la última superviviente de su clan, el llamado “Clan Maldito”, debido a los poderes sobrenaturales que posee su sangre, ella es una luchadora del mundo espiritual. Desde ese instante las vidas de Akihito y Mirai no volverán a ser las mismas. Por una parte Aki-hito es un amante de las gafas y, mientras que Mirai es una chica muy reservada que no tiene amigos con un obscuro pasado y que evita a toda costa toda relación afectuosa con otras personas. En el trayecto ella se hace amiga de Akihito y este le ayuda a crear una amistad con sus otros amigos Mitsuki y Hiromi.

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Mirai es perseguida por Sakura, la Hermana de Yui de la familia Inami, la cual se encargó de Mirai al quedar sola en el mundo. Yui muere al ser poseída por la Sombra Hueca y Mirai se encarga de darle muerte, razón por la cual Sakura quiere cobrar venganza. Mirai también está en búsqueda de la Sombra Hueca para poder destruirla. Al encontrarla lo hace con la ayuda de Akihito y Sakura por fin logra per-donar a Mirai.

Akihito por ser medio Youmu es una persona extremadamente peligrosa ya que al estar en peligro de muerte su parte youmu sale, provo-cando un tremendo caos y al parecer cada vez sus poderes aumentan y es casi imposible detenerlo. La razón principal de la llegada de Mirai a esa ciudad es porque ella debe exter-minar a Akihito, pero al conocerlo se da cuenta que no puede hacerlo ya que llega a quererlo mucho, en el tiempo que lo conoce e Izumi quien es la hija mayor de la familia Nase es qui-en ha enviado a Mirai para ese cometido

Todo se complica cuando llega el estado de “La Calma” que es el tiempo en que los yomus se vuelven más débiles y pierden gran parte de su poder. Esto provoca que la parte humana de Akihito se debilite en tal forma que la parte youmu toma el control total de él y la única que puede detenerlo es Mirai.

En efecto Mirai está con la determinación de matarlo aunque le duela en el alma y logra sal-var a Akihito pero a cambio el mas allá toma el control de Mirai y esta desaparece y comienza a librar una larga batalla en ese lugar. Mientras tanto Akihito esta inconsciente y cuando logra despertar se da cuenta de todo lo que pasó y se siente triste al respecto.

Akihito no cree que Mirai haya muerto por lo que va al más allá del límite y allí encuentra a Mirai y le ayuda a destruir al “Más Allá del Límite”, pero en el trayecto Mirai se da cuenta que ella era parte del “Más Allá del Límite” por lo que desaparecerá también. Los días pasan y todo parece regresar a la normalidad, pero Akihito aun esta triste pues piensa que todo volvió a la normalidad por obra de Mirai. Al fi-nal ella reaparece y Akihito le confiesa su amor.

Personajes Principales:

Akihito Kanbara: Es un estudiante de segun-do año de bachillerato que es mitad humano y mitad youmu lo cual hace que sea un ser prác-ticamente inmortal, pues posee la habilidad de curar sus heridas rápidamente; pero cuando se encuentra en eminente peligro de muerte su lado youmu sale y se convierte en un ser irracional por lo que a veces se le ve un tanto frustrado. Este chico además tiene un extraño fetichismo por las chicas con gafas.

Mirai Kuriyama: Una estudiante de primer año, descendiente del llamado “Clan Maldito” que es un clan de Guerreros del Mundo Espir-itual con la habilidad de manipular su propia sangre. Debido a que este poder era temido y odiado por otros clanes, toda su familia fue exterminada a excepción de ella que luego fue acogida por el clan Inami hasta que la expulsa-ron por matar a la heredera, Yui, quien estaba poseída por la Sombra Hueca. Su característica física más destacable son sus generosas gafas, las cuales despiertan la adoración de Akihito.

Mitsuki Nase: Mitsuki es amiga de infancia y compañera de clase de Akihito y presidenta del club de literatura. Su clan coordina a to-dos los Guerreros del Mundo Espiritual de la región, y cuenta con una gran autoridad entre ellas. Mitsuki es una chica cínica y recluida, ya que su hermana Izumi le inculcó la creencia de que los Guerreros del Mundo Espiritual per-manecen solos durante toda su vida por sus deberes para con los demás. Mitsuki posee el poder de erigir barreras de energía.

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Hiromi Nase: El hermano de Mitsuki, miem-bro del club de literatura e íntimo amigo de Akihito, a quien llama “Akkey”.

Hiromi también tiene un fetichismo, el cual es hacia las hermanas menores, lo cual es moti-vo de confrontación con su hermana pero ella suele aprovechar su debilidad para pedirle fa-vores en algunas ocasiones.

Hiromi tiene varias cicatrices en la espalda, causadas por Akihito la última vez que perdió el control de su lado youmu, lo que casi resultó en la muerte de este joven.

Hiromi también es capaz de crear barreras de energía, y porta una bufanda cuyo tejido le permite separar los espacios entre moléculas, pudiendo así desintegrar a sus oponentes.

Opinión personal:

Esta serie me ha tenido cautivada desde el principio hasta el final, una serie llena de co-media, amor, retos, aventuras y algo de Fan-service.

La historia me gustó mucho aunque hubieron momentos en los que me perdí en la trama debido a la poca información que proporcio-nan en los primeros episodios dejándome con la sensación de: ¿qué pasó aquí? y que

prácticamente termina de aclarar todas las dudas en los últimos 4 episodios con la inter-vención de personajes como la madre de Aki-hito e Izumi Naze; pero creo que también ese fue un factor fundamental para querer seguir viendo cada uno de los episodios posteriores y que quisiera esperar semana tras semana para ver los estrenos.

La parte de las batallas fue lo que más me gustó puesto que fueron bastante fluidas y bien elaboradas, con mucha acción.

Otro dato que me llamo mucho la atención fueron los diferentes escenarios presentados, las ilustraciones, animaciones y los fondos fueron muy llamativos y agradables a la vista.

Definitivamente vale la pena verla, aunque me gustaría ver una segunda temporada en donde expliquen más a fondo lo relacionado a cada uno de los clanes que aparecen invo-lucrados.

Espero se animen a verla.

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D.Frag: Chicas y Juegos de Azar Everywhere…

Reseña – Escrita por Juan & Neto.

Cuando nosotros oímos la palabra co-media puede empezar de distintas maneras, yéndose desde las formas más bizarras pasando por formas

que pueden hacer que uno siento lastima del espectador, o incluso formas como las que veremos a continuación en el cual el protag-onista se ve involucrados en pormenores de los cuales no podrá salir, ni aunque él quiera.

En Enero pasado salió una serie, que se gana a pulso el titulo a comedia de la temporada y es que salió un poco de los patrones bási-cos de la comedia estudiantil japonesa para mostrarnos cosas un poquito más alocadas (¿?) además claro de mostrarnos unos pro-tagonistas carismáticos y que caen bien de la mejor manera posible, veamos esto y más en D.Frag.

Estudio: Brains Base, Director: Seiki Suga-wara, Guion: Makoto Uezu, Temporada Invierno 2014, Capítulos: 12 + 1 OVA

Basado en el Manga de Tomoya Haruno.

Empieza de la forma más normal posible, siendo una comedia sobre la vida estudiantil, bueno asi podríamos decir y es que su per-sonaje principal “Kenji Kazama” es una pobre imitación de delincuente de mala fama, que no tiene mucha concordancia con su propia realidad, porque es de las personas que ayu-dan a los profesores y a la demás gente que lo necesite.

De igual forma pertenece al chiste de banda de la familia Kazama. Cual relevancia en esta comedia es mínima así que hasta aquí quedan en esta reseña.

La diversión realmente empieza cuando Kenji Kazama, se topa con el “club de creación de juegos”, cuyo club necesita a un miembro más para tener el mínimo requerida por la escue-la, y adivinen quien es presionado y hostigado para entrar a dicho club, después de ver como electrocutan, y casi ahogan a los miembros de su banda, con una botella de agua… y muy bien, le atinaron, es nuestro personaje princi-pal: Kenji Kazuma!

2DESTACADO

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Dicho club consiste en crear juegos que pas-an la frontera de lo casual, y lógico y con un toque obsceno por veces, (estos juegos, nor-malmente de mesa, tienen reglas y trama absurda), pero cuenta con unos personajes no menos interesantes y por momentos muy faltos de cordura. (Más abundantes de lo que podrías pensar) Ya que cada miembro del club posee una habilidad especial que es controlar un elemento al mero estilo avatar. (O esa bro-ma nos da la serie a primeras).

Así es, el elemento agua es una botella de agua, el elemento eléctrico es una pistola paralizadora, el elemento tierra… Adivinen! Bo-las hechas de tierra y por último el elemento fuego, es cualquier cosa que produzca fuego.

Personalmente no sé si pensar que el creador de la serie quería hacer algo original que al principio pareciera un giro a las aventuras que podrían generarse a la serie con personajes manejando poderes sobrenaturales, y no las dosis sobrenaturales de de droga que se fumo el creador.

De este grupo de personajes, personalmente pienso que se desaprovecho mucho de ellos, hasta el final de la serie y una parte en medio de esta, cuando tienen una participación may-or.

Claro a excepción de una de las “antagonistas” Ruka Shibasaki, la presidenta del club. Que tiene un complejo moe-kawai que trata de ha-cerla la linda y molona, pero parece que Kenji es inmune a sus ataques moe.moe. Sino por decir que es un poco bipolar la presidenta, pero sin dejar de ser un personaje adorable y algo loca, pero lo importante es que es ador-able.

Creen que estos elementos que reflejan los personajes es lo suficiente para convertir D. Frag! En un anime sumamente gracioso, mem-orable y lo principal: divertido y descojonante y los agradables momentos que ver a lo largo de sus 12 capítulos. ¡PUES NO!

Faltaba agregar ingredientes a esta serie. Pues-to que el “Club de creación de juegos”, no es el único club que se dedica a la elaboración de juegos. Existe un club rival que se llama “Club de creación de juegos”, si también se llama así, pero existe un porque lógico.

Ruka nuestra antagonista era originalmente un miembro de este club pero debido a “x” acon-tecimientos, ella se separo del club y decidió hacer el suyo propio copiando el mismo nom-bre de su pasado club, generando una “Rival-idad” con su antigua amiga, la presidenta del club original, llamada “Takao” que en resumen es una chica un poco resentida que intenta sabotear al club impostor y de cualquier for-ma posible, tanto correcta como incorrecta , provocar que este cierre y quede nuevamente solo el club original.

Esto sonara a una gran trama de resentimien-to, odio y traiciones que será las que duraran en todo el transcurso de la serie. ¡PUES NO!, Pues no del todo. Ya que llega a un punto la serie que hay una reconciliación después de muchas locuras, estupideces y juegos de mesa con temática obsceno y causa destrozos, pero al final con un resultado grato para los que es-peraban una reconciliación entre presidentas, ya que se forma una relación con un trato más ameno entre clubes, ya que Takao es una chi-ca Tsundere! Y su resentimiento que mostraba en un inicio, deja de verse en la serie.

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Que, no se imaginan, al parecer Takao está en-amorada de Kenji y asombrosamente este ni se da cuenta y no le refleja nada de interés.

No sé qué le pasa, que si no le gustan las chi-cas moe, medio lolis, bueno está bien, pero que tampoco le gusten las chica bien forma-das y “desarrolladas”. Si así es Takao tienes los pechos grandes y me quedo corto.

PD: No hay duda que quisiera golpear a Kenji, al no hacerles caso a ninguna de las 2 antag-onistas.

En un cap. estos muestras su gran poder de una forma que lo más seguro es que te dejen falto de aire por el ataque de risa que esa esce-na provocara. “Casi garantizado que te reirás” Esto podría parecer todo lo que nos puede dar D.Frag! a las alturas de la serie, ¡PUES NO! De nuevo.

Parecer ser que el porro que se fumo el creador de la serie daba para más, y junto al excelente trabajo del estudio Brains Base todo lo hablado y claro mas mini sucesos que no he mencionado, transcurren hasta el capitulo 7 u 8 del anime, todavía nos quedan unos cuantos capítulos que no solo son un relleno simple de Fanservice para al fin llegar a los 12 capítulos y terminar la serie, ¡NO! Aparece un nuevo an-tagonista que milagrosamente no siente una atracción hacia Kenji, esta entrara a la serie con una historia más oscura, claro tomando en cuenta como es la serie, no se puede lle-gar a tomar el termino oscuro con mucha se-riedad, pero en fin es lo que trata de hacer la serie y claro la comedia y locuras serán lo que menos falte.

Lo que resta de la serie se las dejo para que lo disfruten mirándola, si le dan el visto bueno al anime.

Hay que mencionar rápidamente el apartado de animación, muy bueno para ser de un an-ime de comedia (en el cual los recursos son muy limitados o por decirlo asi humildes), dando una buena defensa del buen deber de Brains Base en esto, igual para el Opening y el Ending sumamente a la altura y en línea a la

idea de la serie.

Una Curiosidad buena es lo relacionado a los Seiyuus la mayoría participante en un clásico moderno de los animes cómicos como lo es: Hayate no Gotoku, dando de entrada ese as-pecto a comedia que debe tener D.Frag!

Ya a estas alturas deberías tener una idea más o menos solida de lo te puede ofrecer D.Frag!, ¡Pues no!, hay muchos detalles y acontecimien-tos que no han visto la luz en este mini reseña o como os guste llamarle.

Yo personalmente soy consciente que existen muchas series que podrías considerar que son mejores que esta, pues te digo que puede ser, pero eso no quita lo buena que es esta serie, al menos en mi opinión, que solo me tomo la libertad extra te pedirte que le des una opor-tunidad.

Si te gustan las series un tanto absurdas, con un cambio de ambiente entre seria a un dis-parate, personajes con aparente complejo de bipolaridad, éntrale a este anime.

En caso contrario, no sé cómo has llegado has-ta esta parte de la reseña y estás leyendo esto!

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Kaze no Stigma: Una Saga especial… sobre algo común.

Opinión - Escrito por Neto.

Hay sagas que podemos decir, “Uhh son el promedio, nada en especial” y realmente en la mayoría de los casos es así, y depende de la subje-

tividad del individuo para poner a esa serie en un pedestal o terminar de tirarle basura, por dar dos ejemplos claros.

Algunas son los famosos “Anime Best Sell-ers o Obras Maestras del Anime” podemos hablar de series legendarias como Dragon Ball, Evangelion, One Piece. Por citar algunos ejem-plos, pero la serie de la que hablare hoy, a la que le dedico mi primer análisis exhaustivo de una serie anime en toda mi carrera amateur de redactor que va hacia su cuarto año, pues es una animación y a la vez literatura que me ha encantado, y eso que no es fácil ya que las circunstancias temporales de esta serie, hacen que cualquiera la tire a la Mierda, fácilmente.Sin más preámbulos, quieren ir a algo común, pero no tan común…

Bueno iniciemos este Análisis de la Saga: Kaze No Stigma.

Creador: Takahiro Yamato, Ilustra-dor: Hanamaru Nanto, Año: 2002-2010, Volúmenes Novela Ligera: 12 (6 Princi-pales, 6 Secundarios), Adaptado a un Man-

ga de 2 Tomos y un Anime de 24 Capítulos Hecho por Gonzo (2007)

La Historia de esta novela iniciada en el 2002, es digámoslo así una típica historia japonesa sobrenatural que combina elementos de se-ries legendarias como Full Metal Alchemist por ejemplo.

Y es que aquí ver uso de poderes elementales, conjuros es algo que está a la orden del día, eso combinado al clásico estereotipo de escri-to japonés (Chicas, Relación Amorosa, algo de toque de comedia, acción a niveles en cierta forma oscuros, con un toque sobre un ambi-ente real) hacen que Kaze no Stigma, sea una novela/serie mas sin más que decir. Es aquí donde empieza la subjetividad, y es que los Personajes tienen cierto carisma que hacen o si bien atraerte a ver los pormenores de la trama, o bien tirarle basura inmediatamente.

Todo empieza en una Tokio muy moderna la verdad, pero en un mundo que hay usuarios con poderes elementales, es aquí donde el protagonista Kazuma Yagami se presenta, este individuo renegado de su familia: Los Kannagi, la familia por excelencia para usar el Arte del Fuego, debido a su falta de facultades para hacerlo, pero ahora 4 años después de ese

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destierro las cosas cambiaron y Kazuma es uno de los más poderosos maestros del Arte del Viento, esto es debido a un “Contrato” es-tablecido con el Rey Espiritual de los Vientos, una especie de Deidad que da el acceso a los humanos a los poderes elementales, Kazuma logra tamaño honor no de forma sencilla y realmente es debido a un sufrimiento que lo logra, pero aun con las adversidades intentara ahora cumplir con la meta que se auto propu-so, proteger a los que lo quieren y a los que alguna vez lo defendieron, no importando los medios con tal de seguir viviendo.

Para eso tendrá la ayuda de dos personas más, y es que después de esos 4 años, regresa a Japón, en condiciones de trabajo claro está, pero se relaciona casi de inmediato con la fa-milia que lo rechazo, los Kannagi, claro esta no siempre en buena forma.

Pero es con dos personas en especial que mantiene un trato especial, llegando a lo afec-tivo.

Ellos son Ren Kannagi, hermano de Kazuma y Ayano Kannagi Prima del “Contactor” y que fue la que hizo que desterraran a Kazuma al haber ganado el duelo, para ser el próximo líder de la familia.

Mientras con Ren la relación es la típica de hermanos separados por el tiempo, que se quieren en varios aspectos, aunque al inicio de la trama es “el conejillo de indias” poco a poco evoluciona para ser el apoyo principal del Dúo de esta novela, esto es sobre todo a que si bien tiene un carácter sumamente parecido al de Kazuma, también tiene ese espíritu que hablaremos a continuación de Ayano y es que sin importar las circunstancias quiere ayudar a los demás.

Ayano por otro lado, es la protagonista femeni-na de la serie, y sobre el papel es el típico caso de la Chica que está ahí para ser el peso extra y el motivo de cambio del protagonista princi-pal, es aquí a donde vamos al segundo aspecto subjetivo, a algunos les gustara la actitud tan arrogante de la chica Kannagi, mientras que a otros los desanimara a verla, y es que

al ser una adolescente piensa de una manera arrogante y sobre la marcha, además de que no es muy lista que digamos.

No obstante, esto puede ser bueno su relación odio-envidia-amor hacia Kazuma es el centro de la Trama cuando se ve como tal, y es que a lo largo de las novelas (sagas) que albergan esta serie, de ser su rival y casi su enemigo, lo ve como su amigo, con ganas de afecto a vec-es pero sobre todo un compañero en el cual confiar.

En definitiva este Trió da mucho que contar, aunque aquí llegamos a la primera gran deb-ilidad de la trama y es que si bien es bueno el protagonismo que tienen dicho Trió, los Se-cundarios se notan que están casi para relleno y para terminar la situación no son muchos.

Son especialmente los Padres de los Protag-onistas, las Amigas de Ayano y los Amigos de Ren, mas uno que otro mas que no menciona-re para que se animen a leer/ver la trama.

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Otra debilidad es que si bien la trama está bien estructurada, se siente a veces que va sobre la fuerza, es aquí donde llegamos a la tercera zona subjetiva, y es que a uno le puede gus-tar ver de vez en cuando ciertos clichés típi-cos de las obras japonesas o a otros no, y es que si bien hay un contexto de originalidad, no es tan grande a decir la verdad. Como digo es cuestión de cada persona.

Las novelas principales de Kaze No Stigma es-tán compuestas de 6 volúmenes, interconect-ados entre si, además de eso hay 6 volúmenes de Historias cortas bautizado Kaze No Stigma Ignition.

Realmente la trama de las novelas, clásica de este tipo de literatura japonesa es sumamente oscura y claramente con cierto contenido adulto, algo que fue suavizado en el manga y sobretodo en el Anime.

Las Novelas empezaron en el 2002 y termin-aron en el 2005, mientras la subsaga Ignition termino póstumamente en el 2010, (Takahiro Yamato creador de la saga murió en el 2009) están traducidos a Ingles Todos los Tomos Principales y 1 Tomo de la Saga Ignition (en Es-pañol no hay nada ni siquiera a corto plazo) es una lectura sumamente agradable claro está en el contexto de que son una obra literaria más que nada para los que no sepan ese con-cepto de “Light Novel”.

En el 2007 fue el año de “Sobre explotación” de la saga ya que salieron el Manga y la Serie Anime.

El Primero bautizado: Kaze no Stigma - Houken no Miko, salió mediante dos volúmenes y hablan específicamente sobre solo una novela de las 6 principales (+ una historia corta de Ignition), aunque con la adaptación de los me-dios gráficos, gratamente alcanzada siendo sumamente agradable de leer, aunque no es muy recomendable si piensas que es el funda-mento del Anime, y es que el Anime está más fielmente basado a la novelas que el Manga. (Un Caso Raro para Variar.)

El Anime hecho de 24 episodios, en una tem-porada única es el claro caso de cuando se maneja bien el material ya establecido, y es que basándose en 5 de las 6 novelas princi-pales y en algunas de las historias cortas de las dos primeras novelas de Ignition.

Se logra un claro equilibrio entre situaciones digámoslo así serias, a pasar por situaciones muy buenas para una serie de comedia ja-ponesa para relajar los ánimos.

Muchos lo llamaran relleno pero las historias cortas de Ignition (que casualmente cada his-toria corta es un capitulo) son una bocanada fresca para el entendimiento del tema princi-pal que es esa relación rivalidad-amistad de Ayano y Kazuma.

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Conclusión

Al final que puedo decir, pues yo empecé a ver esta serie, y ver sus novelas traducidas y el Mini Manga y pues a mí me queda claro que si Yamato no hubiera muerto, Kaze no Stigma llega a ser algo más que una simple Saga, y es que tiene todos los papeles para llegar a la grandeza pero se quedo en eso.

Aunque tiene algunos clichés que los “los que buscan innovación” no perdonaran fácilmente además de las circunstancias que nunca se acabo este proyecto, es una Saga que tiene carisma, algo que es fundamental en las Sagas Japonesas Literarias/de Animación, para llegar a la grandeza.

Quisiera ver alguna vez aunque sea no canóni-co una película para darle final a la Serie o una novela hecha por alguien que respete el esti-lo de Yamato, es algo utópico pero la Historia de Kazuma, Ayano & Cia, siento que merece algo mas, en fin les recomiendo que le den un vistazo, puede que les guste, puede que la odi-en y es que si no aprendes a tener una mente abierta será imposible que veas con buenos ojos esta Saga, y pues bueno me despido vien-do a ese Estigma del Viento!

Lastimosamente el Anime (al igual que las Novelas Principales) quedo en “Final Abierto” a la espera quizás de convertir a Anime el sexto volumen principal, algunas historias cortas de Ignition y un hipotético Séptimo Capítulo Prin-cipal (el que daría fin a la historia principal) que supuestamente estaba empezando a escribir Takahiro en el momento que se hizo la serie.

Claro está todo quedo en especulaciones por la muerte del autor, es aquí donde ocurre el cuarto y último aspecto subjetivo y es que muchos odian que queden estos finales inaca-bados ya que arruina la trama por completo y sobre todo impide el éxito a largo plazo de la Saga, pero aquí es donde hay que entender, y es que el destino le puso la jugada final a Yam-ato-San y pues el afectado claramente fue su saga, la que por el cual es reconocido de cierta manera.

Antes de dar una opinión vamos a aspectos más técnicos, sobretodo en el Anime donde podemos hablar al respecto, y es que la An-imación queda demasiado “regular” para ser una animación Japonesa y es que se echa ver una falta de elementos en escena, además de falta de dibujados en situaciones lejanas (Qual-ity), son errores clásicos pero que no cualqui-era puede dejar pasar, aunque claro debemos recordar que todo está basado en una Novela donde lo único seguro son los dibujos de los personajes y poco más.

Por otro lado la OST es sumamente bue-na, claro sin llegar a la épica de otras series de envergadura, adaptándose muy bien a las situaciones presentadas en la serie, destaco el Opening: Blast Of Wind y el Primer y Tercer Ending: Hitorikiri No Sora y Tsuki Hana no In-ori, siendo los primeros dos si bien canciones Rock-Pop JP normales pero muy bien adapta-das al argumento y la tercera esta bellamente adaptada al capítulo al cual fue dedicado, el Segundo Ending por otro lado no es nada del otro mundo, pero tiene su encanto.

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Guilty Crown: Un futuro bastante amargo.

Reseña - Escrita por Jenny

Eres de las personas que les gusta vivir de una manera tranquila y pacífica y sin causar problemas durante toda tu vida? ¿Qué pasaría si un día cualquiera

tu paz y tranquilidad se acaban y te vez forza-do a actuar de la manera en que siempre has evitado actuar?

Pues bien, Guilty Crown es una serie que nos cuenta la manera en que Ouma Shu pasa de ser un ser pacífico y despreocupado a ser una parte importante de lo que ocurre en su entorno.

Ficha técnica:

Estudio: Production I.G, Director: Tetsuro Araki, Guion: Hiroyuki Yoshino, Música: Hiroyuki Sawano, Ryo (Supercell), Año: 2011-2012, Episodios: 22, Genero: acción, fantasía, drama, ciencia ficción

Historia

La serie comienza en Tokyo en el año 2039 diez años luego de la propagación del “virus apocalipsis” que luego fue denominado “La navidad Perdida” de 2029 y Japón quedo bajo el control de una organización internacional llamada GHQ, quitándole su independencia por completo al país.

La historia de la serie gira alrededor del protag-onista, Ouma Shu, un estudiante de secundar-ia quien es fan de Inori Yozuriha, vocalista en un grupo famoso llamado “Egoist”.

Este chico tiene la característica que es un poco antisocial, es decir no le gusta involu-crarse mucho con las personas y se le ve un tanto frio, tosco, indiferente, y no haría nada para ayudar a alguien por más difícil que fuese la situación. Lo que él no sabe es que su vida está a punto de dar un giro de 360o.

Resulta que un día, mientras Shu se dirige a su lugar favorito luego del instituto, se encuentra con una hermosa chica que está cantando y por si fuera poco herida y resulta que esta chi-ca es Inori, la vocalista de Egoist, que al prin-cipio se rehúsa a recibir ayuda pero luego le dice a Shu que tiene que entregar a Gaiun fra-sco que contiene algo en su interior. Lastimo-samente ella ha sido perseguida por la GHQ y ha sido rastreada en ese lugar y es captura-da mientras que Shu solo observa como se la llevan y no hace nada al respecto.

Es entonces que Shu decide ir y entregarle el frasco a Gai. Al llegar al lugar conoce a Gai el líder rebelde de la organización Funeraria, quienes quieren liberar a Japón del control de GHQ.

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El encuentro no dura mucho pues los de la GHQ los encuentran y se separan, dejándole el cargo de cuidar el genoma.

En la revuelta, Inori logra escapar pero se en-cuentra en peligro y Shu corre en su ayuda y cuando abraza a Inori, el frasco que contenía el genoma se rompe y Shu recibe el poder del “brazo derecho del rey” el cual puede sacar una personificación del alma de las personas que se convierten en herramientas o armas conocidos como Voids.

Inori ofrece su alma a Shu la cual es represen-tada como una enorme espada con gran pod-er.

Es en este momento que Shu debe tomar una decisión y Gai le ofrece unirse a su grupo y así liberar Japón del dominio de GHQ.

A Shu le dan la misión de encontrar al posee-dor de un Void con forma de tijeras, el cual se encuentra en su instituto, al buscarlo se da cuenta que está en el cuerpo de un chico al cual comienza a considerar como un buen amigo, pero este al darse cuenta de la habili-dad de Shu lo delata y entrega a GHQ.

Estando prisionero Gai se presenta ante Shu como su abogado, pues aprovechando su es-tancia allí, quiere liberar a uno de sus miem-bros más poderosos: Kido Kenji y ordena ex-plícitamente a Inori intervenir en la misión, pero ella no obedece y va donde Shu y los de GHQ descubren el poder del Genoma Void que posee Shu.

De esta manera Shu se convirtió en la llave de las misiones de Funeral Parlor.

Shu se da cuenta que Inori y Gai tienen una relación íntima pues cada cierto tiempo se en-cierran en una habitación y no salen hasta el día siguiente. Lo cierto es que Gai es portador del virus apocalipsis e Inori le brinda su sangre para evitar que este evolucione.

Shu tiene una crisis de culpabilidad debido a que tuvo que matar al hermano de Yahiro, pues ya no quería vivir pero su hermano no quería que muriera.

Esto provoca en Shu desistir de querer ayudar a Funeral Parlor y renuncia.

La GHQ por su parte hace activar el virus en las personas por medio de resonancia genética y continuar lo que empezaron hace diez años: eliminar a los humanos.

Un gran caos se forma y muchas personas mueren y acusan a Funeral Parlor de haber propagado el virus como un acto terrorista de su parte.

Inori quiere revertir el virus cantando su can-ción y detener la resonancia del virus, para ello recibe ayuda de la madre de Shu, finalmente logra revertirlo pero aparece un sujeto al que Gai se refiere como Graath que la secuestra y ataca a Shu, pero Gai se mete y lo hiere, es en este momento que Shu recuerda quien es Gai y este le dice que vaya tras Inori, pues quieren usarla para traer de nuevo a Mana usando el cuerpo de ella.

Graath quien pertenece a Daat hace que Shu recupere todos los recuerdos que había sel-lado y recuerda a su hermanastra y a Gai y lo que sucedió en la navidad perdida.

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Mana fue la primera infectada por el virus apocalíptico pero al perder el control de sus poderes se destruye y pierde su cuerpo, es por eso que Daaty Shuuichiro crearon a Inori para poder usarla después y traer a Mana (Eva) de vuelta y así esparcir el virus en todo el mundo.

Logran liberar a Inori pero Gai al intentar de-struir a Mana es atrapado y pide a Shu que lo atraviese junto con Mana para morir junto a su amada y liberarla.

Tras la muerte de Gai, Shu se vuelve líder de Tennozu y junto con sus compañeros del in-stituto crean una especie de fortaleza para de-fenderse contra los anti-bodies.

Tras la muerte de Gai, Shu se vuelve líder de Tennozu y junto con sus compañeros del in-stituto crean una especie de fortaleza para de-fenderse contra los anti-bodies.

Lo problemas empiezan cuando quieren hac-er una clasificación por orden de utilidad de los Void y esto crea desacuerdos con los que tienen Void no tan fuertes.

En una revuelta con los anti-bodies, Hare la mejor amiga de Shu muere al recibir un dispa-ro en su Void y Yahiro descubre que al destruir el Void de la siquiera Shu para no perder el control.

Shu entonces se vuelve una persona fría y pi-ensa que la amabilidad no sirve de nada para tener el control de la situación se vuelve una especie de dictador y tiene reprimidos a los chicos y estos planean una rebelión en su con-tra, poniéndole una trampa y todos pelean contra él, cuando de pronto aparece Gai como el nuevo Adán de Eva (Mana) y con un genoma. Gai y Shu se enfrentan y Gai le corta el brazo con el genoma del rey a Shu y este pierde su habilidad, quedando completamente inútil.

Haruka, la madrastra de Shu Intenta llegar desesperadamente a la base de Funeral Par-lor para entregarle el genoma Void a Shu para que renazca como Rey, pero es posible que al volver a adquirir este genoma Shu muera.

Como es de esperarse Shu usa el genoma y usa los Voids de sus amigos aquí es donde di-cen que Shu cargara con el peso de todos sus amigos y es por eso que también adquiere el virus de Souta. Gai secuestra a Inori para poder traer de nue-vo a mana en su fase apocalíptica y esparcir el virus en todo el mundo, pero antes debe elim-inar todos los recuerdos de la personalidad que ha formado.

Gai le pregunta a Inori qué es eso que Shu le dio, qué le mostró, básicamente lo que Inori responde es que Shu le mostró lo que es ser humano, con sus cosas buenas y malas(recor-demos que Inori no es humana, aquí es donde respondieron mi pregunta de porque Inori actuaba más por instinto y su personalidad un tanto alejada de la realidad), Inori va dejan-do de existir en la medida que sus recuerdos se van e Inori agradece a Gai por permitirle conocer a Shu y poder experimentar el amor como una persona normal.

Shu penetra la base de Gai pero antes tiene que derrotar a Graath para poder llegar donde Inori y salvarla de Mana. Lastimosamente no logra llegar a tiempo y lo que encuentra es a Mana ya en su fase apocalíptica.

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tomo #2 - junio 2014

Mana a pesar de todo sique queriendo por so-bre Gai a Shu, pero este nuevamente la recha-za y se molesta y el virus empieza a esparcirse sin piedad sobre el mundo.

En todo esto Gai y Shu comienzan una batalla, Gai con el Void de Mana que es mucho más poderoso que el de todos los amigos de Shu. Pero en medio de la batalla una flor de cristal renace simbolizando la esperanza y de alguna manera Shu logra obtener el Void de Inori por medio de esa flor y asi logra vencer a Gai.

En su lecho de muerte, Gai le confiesa a Shu que lo que quería en realidad es salvar a Mana pues al matarla pensó que la salvaría pero no fue así, por eso hizo que ocupara el cuerpo de Inori y sabía que solo Shu podría vencerla, liberarla, y salvar al mundo.

Al liberarse de Mana Inori busca a Shu, pero no puede verlo, esta ciega y busca consolarlo.

Usando su Void, Shu toma todo el mal cau-sado por el plan de Da’at, y lo toma para sí. Inori toma el destino de Shu, y deja de existir en este mundo, dejando a Shu solo, y con su ceguera.

Unos años más tarde, todos los que sobre-vivieron se reúnen a celebrar el cumpleaños de Hare.

Shu es totalmente ciego, y lo único que le que-da para recordar a Inori, la mujer a la que amó, y que lo amó son sus canciones, y en medio de su eterna oscuridad, las imágenes de sus recuerdos.

Personajes:

Ouma Shu: es un chico de secundaria de 17 años y el protagonista de la serie y sobre el cual gira toda la historia. Shu es una persona que le cuesta relacionarse con los demás por lo que evita hacerse de amigos en la medida de lo posible.

Yozuriha Inori: Es la vocalista de Egoist y miembro de Funeral Parlor, que aunque parezca una chica frágil no lo es y no teme enfrentarse a nadie que se le ponga enfrente. Su actitud parece ser la de una persona que no expresa nunca sus sentimientos excepto cuando canta pero al lado de Shu todo eso cambia.

Tsutsugami Gai: Es el líder de Funeral Par-lor que quiere liberar a Japón de GHQ. Es el eterno enamorado de Mana y antiguo amigo de Shu. Tiene una personalidad fuerte y calcu-ladora.

Mana: Es la hermanastra de Shu y está enam-orada de él. Es la primera portadora del Virus Apocalipsis y la causante de la Navidad Pérdi-da de 2029.

tomo #3 - julio 2014

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Opinión Personal:

En lo personal esta serie a mi criterio está muy bien aunque he visto que ha recibido muchas críticas por parecerse a Code Geass y algunas cosas de Evangelion, de lo cual no puedo dar fe ya que no he visto ninguna de estas dos se-ries por el momento.

En cuanto a la historia de la serie, puedo decir que es un tanto confusa y que hay momentos en que dejan unos blancos en los que te pre-guntas ¿qué, cómo fue? También que siento que la serie se extiende mucho digámosle en rellenos que al final no muestran la esencia y se desvían de la idea principal de la serie y que luego vienen a resumirla prácticamente en un capitulo al final de la primera temporada por ejemplo en el capítulo 11.5.

En la segunda temporada del capítulo 12 la historia de la serie empieza a tomar más sen-tido y podemos empezar a atar cabos aunque también hay momentos en que es un tanto difícil comprender lo que pasa; a mi parecer siento que no explotaron bien la idea principal

de la serie y solo la extendieron sin darle real-mente un sentido favorable.

En cuanto a la animación es lo que más me ha gustado de la serie, los escenarios, los efectos, el entorno en fin, la serie tenía para ofrecernos mucho más con la calidad en la animación.

La música fue simplemente espectacular, tiene ese no sé qué y le da un toque diferente, yo vivo traumada aun con Euterpe y Bios de su banda sonora pero como dicen buena música y animación no hacen que la historia sea bue-na del todo.

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otakugamerzmagazine

GAMING section

tomo #2 - junio 2014tomo #3 - julio 2014

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Fate Extra: La nueva guerra por el Grial.

Reseña - Escrita por Manuel

Como muchos habrán conocido antes, la franquicia de Type Moon de las sa-gas “Fate” son de las más exitosas en toda su historia como empresa, pero

muy pocos se han animado a jugar una ram-ificación de esta saga quizá por poco interés o la sinopsis no ayudo demasiado. Durante el tiempo que llevo jugando RPG’s he notado que éste no es un género popular en Latinoaméri-ca, sin embargo, este título tiene muchos te-mas para hacerlo digno de mención. Si alguna vez has visto algún anime o un juego de Fate sabrás más o menos de que trata esta fran-quicia.

Desarrollador: Type-Moon, Publicador: AKSYS GAMES, Jugadores: 1, Año: 2010; 2011,

Consola: PlayStation Portable (compati-ble con PS Vita vía PS Network)

En resumen, Masters son elegidos por el Santo Grial para enfrentarse en combates a muerte para lograr cumplir un deseo, estos Masters tienen a espíritus heroicos que igual-mente tienen sus propios deseos, dónde sólo un Master y un Servant verán sus deseos cum-plidos.

Además en esta nueva saga, nos explican que el Santo Grial ahora creó una esfera de reali-dad (Marble Phantasm) para esta competen-cia, y se manifestó como una escuela virtual donde todos los Masters son atraídos por el poder del Grial para las batallas, esto no suena tan mal, pero dentro de esta escuela existe un mecanismo omnipotente llamado SE.RA.PH.

Que regula todo el comportamiento de los Masters y Servants evitando conflictos innece-sarios y en caso de que existan, este mecanis-mo se encargaría de exterminar a dichos per-sonajes sin compasión alguna, cabe destacar que si el Master muere dentro de la escuela morirá también en la vida real, sumado a que cada semana hay enfrentamientos entre Mas-ters eso reduce el número de competidores a la mitad cada semana, por lo que nuestro per-sonaje debe ganar para seguir con vida.

En Fate Extra, esto no es lo único ya que este juego es personalizable debido a que te per-mite elegir a que personaje puedes elegir: hombre o mujer.

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Pero antes de ello, al iniciar el juego tomas el control de un NPC (irónico, lo sé) para conocer los controles del juego y adentrarte a la his-toria, pero para lograr todo esto es inevitable usar de este jugador temporal, durante este momento conocerás a Matou Shinji quien es muy arrogante y déspota, sin embargo, más adelante conoceremos más de él. Continuarás el viaje de introducción típico de todo RPG y llegarás al punto de no retorno, aquí aparecerá una marioneta que será tu Servant temporal y de forma inevitable será derrotado y con ello llevará a la muerte de tu personaje temporal.

tomo #2 - junio 2014

Después de esto finalmente termina la par-te de ‘introducción’ al juego finaliza y ahora comienza la verdadera historia, independien-temente del género que el jugador elija serás un Master para enfrentarte a otros en un com-bate, aquí te darán nuevamente a un Servant genérico, sólo que ahora comenzará el tutorial de combate que simplemente no es compli-cado.

Al terminar esta parte, comenzará la inevitable batalla contra el que fue el Servant de tu ante-rior jugador y nuevamente estas condenado a fracasar.

Después de la batalla a diferencia de la vez pasada, ahora el Master no quiere aceptar su derrota y esto conlleva a que el Grial le dé una oportunidad y ahora se te permite elegir entre los tres tipos de Servant que hay disponibles:

Saber: Es buena para los jugadores principi-antes ya que únicamente deben concentrarse en su ataque y defensa. Tiene mucha aptitud física, es un tanto ególatra y Tsundere.

Archer: Es para jugadores intermedios, ya que es un cambio transitorio entre Saber y Caster, pueden desarrollar su Ataque, Defensa y Velocidad. Tiene buenos movimientos pero requiere de mucha inversión de turnos en los Trace On para lograr liberar su Noble Phan-tasm.

Caster: Para jugadores experimentados o para quienes quieren retos verdaderos, a mi gusto es la mejor Servant y con una gran his-

toria de fondo, además que tiene una voz y carácter demasiado tiernos y al parecer es la única Servant que respeta y ama a su Master desde el inicio, se recomienda el desarrollo de su Magia y Defensa de forma primordial, pero deben no deben olvidar su Ataque. Tiene bue-nos hechizos que le permiten recuperar MP durante el combate y su Noble Phantasm es muy útil en combate.

Iniciando nuestro camino al Grial.

Después de ello, nuestro nuevo personaje de-berá enfrentar nuevamente al Servant del NPC y de allí comenzará la verdadera historia. Poco a poco nos daremos cuenta que el juego se maneja por “semanas” en las cuales compe-tiremos contra otros Masters en batallas de vida o muerte, sin otras opciones de por me-dio. En cada batalla, notarás que el nivel de di-ficultad aumenta, haciendo que los combates sean cada vez más emocionantes y divertidos. Una de las cosas interesantes de este juego es que nuestro Servant no nos dice su nom-bre y como tal, no conocemos cuál es su Noble Phantasm hasta llegar el momento adecua-do para ello, cuando los combates sean muy difíciles de ganar.

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Para lograr comprender la verdadera iden-tidad y fuerza de nuestro Servant debemos tener pláticas con él o ella para ir conocien-do poco a poco su pasado y con ello lograr tener un uso completo de sus habilidades en combate, además que conforme se pelea con monstruos se puede tener acceso a mejo-ras de sus habilidades especiales de ataque, logrando una mejora en el daño que causan sus poderes en combate.

Algo curioso y a la vez tedioso, pero no oblig-atorio completamente es que cada semana al enfrentarnos a un Servant necesitaremos recolectar su información de Espíritu Heroico para lograr ver más patrones de ataque de nuestro oponente, como dije esto es opcional ya que podemos enfrentarnos a él sin conocer sus patrones, pero los combates serán en ex-tremo difíciles si tomamos en cuenta que sus barras de HP son por mucho superiores al de nuestro Servant. El Matrix (Sistema con el que conocemos las habilidades de nuestro Ser-vant) se completa el día del enfrentamiento al platicar con tu Servant y después de dialogar lograrás comprender la identidad del Oponen-te, a esto se le llama Matrix EX.

Otra de las características de este juego es que te permite realizar toma de decisiones impor-tantes, que si elegimos una mala opción nos llevará a un Death Point y con ello a un Game Over, y lo frustrante de esto es que cuando ocurre regresas al Save Point previo.

Lo verdaderamente interesante y emociona-nte de Fate/Extra es que cada Master con el que te enfrentas tiene una personalidad úni-ca, los puedes odiar, apreciar e incluso sentir pena cuando los derrotas, porque sabes qué final tendrán. Algo relevante de mencionar es que nuestro personaje al parecer tiene am-nesia y Tohsaka Rin nos da una información bastante impactante con respecto a nuestro personaje.

En este juego únicamente aparecen algunos Masters conocidos de las secuelas anteriores, entre ellos Tohsaka Rin y Matou Shinji, en Fate Extra el Padre Kotomine es un NPC al igual que Fujimura Taiga y Matou Sakura, quienes tienen

una importancia muy baja en el desarrollo del juego ya que Kotomine únicamente sirve para que podamos entrar a la Arena y enfrentar-nos a nuestro Master rival, Taiga nos pedirá objetos y al juntarlos nos regalará accesorios para mejorar la habitación de nuestro Servant y Sakura es la enfermera de la escuela, quien nos ayudará en algunas misiones y nos dará objetos de curación a lo largo de cada semana.

Cabe destacar que en esta saga, todos los Servants son nuevos, no hay ninguno cono-cido entre los que debemos pelear en modo historia, ya al iniciar el New Game+ podremos enfrentarnos a Tohsaka Rin y Archer (Emiya Shirou) del Fate/Stay Night, pero serán muy difíciles de enfrentar, incluso con tu Servant en un nivel alto con Stats elevados se verá ar-rinconado en más de una ocasión debido a su nivel de ataque y a su Unlimited Blade Works.

Conclusión. - ¿Llegando al final del cami-no al Santo Grial?

Cómo fanático de la sagas Fate no pude estar más a gusto con el desarrollo de la historia de cada Servant, cada uno tiene una muy buena historia, además que es difícil lograr el Matrix EX de tu propio Servant.

A mi gusto la mejor Servant es Caster, simple-mente la forma de combate que tiene es muy especial ya que su habilidad reside, como bien dice su clase, en usar hechizos para lograr der-rotar al oponente, pero esto no quiere decir que no pueda atacar físicamente, sus hechiz-

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Hasta hace poco lo comencé a jugar y es muy adictivo, lo malo es que se encuentra única-mente en idioma japonés, así que si quieres jugarlo te recomiendo primero el Fate Extra para que conozcas toda la terminología y te adentres a conocer a los personajes, ya que varios aparecen de nuevo y tienen roles difer-entes, por ejemplo: Sakura era un NPC sin mu-cha importancia en Extra, pero en CCC es muy importante y la trama del juego se desarrolla con ella ya que el Grial la toma como su catal-izador nuevamente, similar al Heaven’s Feel en Fate/Stay Night.

Lo recomendable para jugar el Fate Extra CCC es que comprendas el audio en japonés ya que hay muchos diálogos de personajes, como si se tratase de una Novela Visual con el carac-terístico ‘toque’ de RPG que caracteriza Extra. Ya próximamente cuando termine la saga CCC haré una pequeña reseña de ese juego, por ello sólo me resta decir, si se animan a jugar: Qué el mejor Master siga en pie para cumplir sus deseos.

os tienen una aplicación para cada movimien-to de los enemigos, es decir, si un oponente usa “Guard” ella tiene un hechizo que destroza su defensa, causa daño considerable y como efecto especial paraliza por un turno al Servant enemigo, permitiendo el uso de un hechizo de recuperación de MP o de aumento de poder para el próximo hechizo.

Además como mencioné previamente, tiene una historia realmente hermosa, su diseño es encantador y sumado a que su carácter y naturaleza la hacen demasiado adorable no puedes evitar sentir algo de afecto por ella y Caster normalmente intentará conquistar a su Master usando sus palabras y su deseo es demasiado ‘sencillo’ que cuesta creerlo, pero ella te lo revela en una de sus pláticas contigo. Como mencioné también ella muestra afecto y respeto por su Master desde el inicio, dicien-do que es su culpa que sus poderes no estén completos ya que tuvo la fortuna que nosotros seamos su Master y por ello se siente un poco triste.

Mientras que Saber te cuestiona tus habili-dades y explícitamente dice que es culpa de su Master que sus habilidades no estén com-pletas, obviamente aquí hay una diferencia de opiniones bastante obvia, mientras que Archer es más neutral en ese aspecto.

Bien, personalmente este juego es excelente, un poco cansado lograr subir niveles y decidir qué Stats debemos subir, pero en historia, de-sarrollo y ambientación es bastante completo, es un juego que merece respeto y si eres fan o gustas de la franquicia Fate será bastante emocionante conocer a los nuevos personajes, sus historias, sus deseos, los motivos que los llevan a sacrificar sus vidas por ver cumplidos sus sueños y más aún, conocer el verdadero significado de “ganar el derecho de poseer el Grial”. El juego Fate Extra está disponible en inglés para el PSP compatible con PS Vita, pero hace un año salió un nuevo juego de Fate Extra que explica que todo lo que jugamos hasta ahora era un simple calentamiento de lo que real-mente se viene: Fate Extra CCC, hasta ahora a mi gusto el Fate más oscuro y completo.

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Rayman Origins: Belleza y Plataformas en estado puro.

Reseña - Escrito por Neto & Aris.

En esta ya pasada Generación, hemos visto un descenso casi inevitable de la familia del Genero Plataformas y es que en unos tiempos donde abun-

dan el despliegue grafico, además de cosas más profundas hacen que la gente haya deja-do poco a poco al olvido el género rey de los años 90, el que demostró las mayores bazas de calidad a través de 2 generaciones de vid-eojuegos… Pero las cosas habían cambiado, salvo cosas como Little Big Planet no se veía nuevas propuestas atrevidas y salvo Nintendo y sus personajes medulares (haciéndolo el re-ducto del género) nadie se atrevía y aun hoy es raro que se atrevan a una revolución del género.

Pero en 2011 el padre de una de las franqui-cias más queridas de las plataformas, devolvió a su creación a un Olimpo que jamás debió abandonar, y es que por 8 años este personaje paso dormido y su protagonismo fue robado por otros, pero en un momento en que se necesitaba oxigeno al género y revivir al perso-naje vuelve para demostrar que sin descuidar calidad, las plataformas pueden evolucionar y a la vez los juegos 2D, si esos juegos que eran lo común en las 8 y 16 bits, y que quedaron en el olvido por el surgimiento de los polígonos, pero este juego demuestra la calidad que se

puede alcanzar si se propone…

Vayamos a un mundo alocado a un mundo imaginativo, a un mundo especial y de la mano de la máxima creación hasta el momento de Michel Ancel, Veamos a Rayman Origins.

Desarrollador: Ubisoft Montpelier, Pub-licador: Ubisoft, Año: 2011, Creador & Di-rector: Michel Ancel

Jugadores: 1-4, Consolas: PS3, Wii, XBOX 360, PC, PSVita, Nintendo 3DS.

Esta es una reseña doble que haremos en con-junto con Aris nuestro querido Editor General, Analizaremos poco a poco los apartados de esta gran obra de Plataformas, y a mi opinión junto a su secuela Rayman Legends, los juegos Maestros de Michel Ancel, yo tocare la versión de consolas básicamente dando unas pequeñas diferencias entre PS3 y Wii que son las consolas en la que lo he probado, mientras Aris le da una revisión a la Version PC respectivamente. Espero disfruten este homenaje en si al bueno de Rayman! Enjoy!

Es difícil creer que hubo que pasar 8 años (desde 2003) para ver al bueno de Rayman de nuevo, y es que después de tres aventuras sencillamente perfectas cada una para su ti-

3DESTACADO

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empo, el abandono de la saga por parte de Mi-chel Ancel creador del personaje hizo que se ocurrieran problemas de ideas para adaptar a Rayman a los nuevos tiempos…

Y es que el Señor Ancel al ser más un Creati-vo que un Programador, siempre andaba a la búsqueda de otras ideas en vez de seguir con las mismas, por eso es que Cuando se intento crear Rayman 4 que al final fue Rayman Rav-ing Rabbits, el protagonista fue pasado a los conejos que estaban en ese juego, dejando en el olvido completo a la que por muchos años fue considerado la Mascota de Ubisoft y que había sido motivos de elogios por la crítica y el público en general.

Pero Ancel sintió que debía devolver a su personaje maestro al lugar que debía estar siempre y a amen de su otra franquicia apre-ciada: Beyond Good And Evil, decidió darle a Rayman lo que necesitaba para eso se valió de un nuevo motor que estaba creando con el beneplácito de Ubisoft, además de devolver-lo a amen del grandioso Rayman 2, al terreno que nunca debió abandonar y esas son las 2D. El resultado un juego sencillo por fuera, pero que guarda espectacularidad pero sobre todo belleza en sus entrañas. Veamos el por qué:

Opinión General: Wii & PS3 Version – “Un plataforma puro y verdadero, calidad mítica” por Neto SV.

La Historia de este Rayman es tan sencilla, como debe ser de un verdadero plataformas, y solo trata de la pesadillas del Creador de Sueños (que a mi opinión es el estereotipo de Michel Ancel) y pues como Rayman, Globox y compañía deben resolverlos y devolver la tran-quilidad al Claro de los Sueños, eso si de una manera divertida y espectacular.

Jugabilidad

El Control de Rayman es sumamente sencil-lo y no varía dependiendo de la consola que ocupes, en el caso de Wii te brinda la opción o de ocupar el Wiimote en una de sus distintas maneras (horizontal o vertical) o con el con-trol clásico, siendo más cómoda las últimas

dos por efectos del Stick, el manejo de los bo-tones es sumamente sencillo, y se deriva en tres botones fundamentales, uno para salto que conlleva a acciones extras como el vuelo, uno para el golpe y combinaciones correspon-dientes con el botón de salto, y el botón para correr muy útil en bastantes tramos del juego en especial en las fases correspondientes a los dientes del señor de los muertos.

En PlayStation 3 tiene el mismo esquema que el control clásico de Wii, e incluso es más pre-ciso para reacciones como el salto se da una idea de para que consola fue diseñado orig-inalmente el juego. En general nada del otro mundo y eso es lo que se espera de un buen juego de plataforma, en el que predomine el sentido sencillo y que sea asequible a cualqui-er jugador.

Gráficos

Eso si todo cambia en el sentido grafico, y es que esta obra solo se puede definir con una palabra… HERMOSO y es que Michel Ancel no escatimo recursos para esta obra, y es que Ray-man Origins es el juego que estrena un nuevo motor in-house en Ubisoft: UbiArt Framework, que mas que un motor grafico es una herra-mienta de diseño como tal, a que me refiero con esto, pues lo que diseña el artista como tal pasa casi sin cambios al área de programación para darle la vida a la animación, esto hace que la unión entre artista y programador será más cercana.

El resultado de este motor, son escenarios su-mamente hermosos, y que según la filosofía de Rayman (ser un mundo de sueños) son ir-reales, fantásticos y por veces grotescos (en el buen sentido de la palabra) haciendo que esa combinación, ocasiones un deleite a la vis-ta espectacular, en el que gana enteros es el juego en sí, y es que lo separa a Rayman de ser un plataformas sin pena ni gloria, es su poder-oso apartado grafico, que ayudado a llevar la técnica Cell-Shading a niveles insospechados, hacen de este juego uno de los más bellos de esta generación, no importando la consola en la que este.

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Contenido, Duración y Extras.

El juego se divide en 10 Mundos de 5 a 7 fases dependiendo del mismo, el objetivo del juego es rescatar a los electoons que representan los buenos sueños del Creador, (a su vez son clásicos de la saga en sí) que estarán a través de jaulas o por otros métodos, al menos una jaula es seguro que obtendrás por nivel, ha-biendo de ahí jaulas ocultas, electoons que se consiguen por el numero de lums (hadas amarillas, son como las monedas de la saga), además de uno por pasarte la pantalla en con-trarreloj.

Además de eso están las fases de los dientes que son básicamente de velocidad y en las cuales el objetivo es superar los obstáculos que haya en el camino para alcanzar el diente que está en manos de un cofre. También hay fases estilo Shooting, en las que navegas con un mosquito (literalmente) siendo estas nor-malmente mas adictivas que las normales del juego, lo cual ya es mucho de sí.

La Historia te la podes pasar si no investigas y vas por el camino rápido entre 5 a 6 horas de juego, no obstante tu habilidad contara y es que Ancel demostrando como es un verdade-ro plataformas aumenta la dificultad constan-temente haciendo que los últimos mundos sean un infierno literalmente, aunque por su-erte aquí no hay vidas y si Moris solo te regre-sa a un punto de control, que no son pocos por cierto, además sacarle el 100% es un reto sumamente complicado inclusive para exper-tos en el género.

Además está la novedad del Multijugador, que mas bien es cooperativo y es que con esto pasar las pantallas se vuelve más fácil en par-te y digo en parte ya que, pueden golpearse entre ellos ocasionando no pocos dolores de cabeza. Quizás un Multijugador online hubiera sido bestial, pero no todo es perfecto…

No debemos olvidar el apartado sonoro y que aunque no será una OST inolvidable, si es su-mamente pegadiza y sobretodo novedosa, siendo las pantallas sinónimos de extravagan-cia, la música de las mismas es igual bastan-te “new age” y con toque bastante moderno, las melodías se te quedaran pegadas mien-tras juegues y todo se vuelva más frenético, quizás su única pega es que no es tan variada, pero cumple el cometido. Además de alguna que otra canción vocal que es simplemente apantallante. Aunque los personajes no tienen voces en el juego, sino mas bien sonidos en especial, si hay varios sonidos, que son inolvid-ables y siempre harán que los recuerdes con solo que menciones el juego.

A Opinión personal, siempre le había seguido la pista a este Rayman, y es que después de jugar Rayman en la PlayStation y Rayman 2 en SEGA Dreamcast, (lamentablemente no he tenido la oportunidad de probar Rayman 3) y también he admirado por tiempos el trabajo de Michel Ancel, además de ser un claro fan del género de las plataformas. Es un juego que le he seguido la pista y que cuando lo compre valió completamente la pena, sabemos que la versión Wii es menos potente que las otras en cosas como resolución y cosas así, pero no está capada lo cual es un logro y que a la larga lo hace en el ultimo verdadero multiplatafor-

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ma de esta generación, lo cual es un aplauso para Ubisoft.

La versión para PlayStation 3 por otro lado muestra ese lado especial de Rayman Origins al verlo a Full HD Nativo, el UbiArt Framework da todo su poderoso potencial obviando eso lo mencionado para Wii es válido para PS3, y es que esa es la magia del Plataformas 2D más bello que ha dado esta Gen y es que no hay plataforma que lo detenga se ve y se juega ig-ual de genial en todas.

Opinión PC Version “Rayman es Diversión y Adicción en 2D” – por Aris

Cuando entramos al inusual, raro pero atracti-vo mundo de Rayman, entramos a un mundo en 2D más allá de nuestra imaginación. Dentro de este juego nos encontramos con una gran cantidad de cosas tan inesperadas pero tan emocionantes al mismo tiempo.

El hecho de que Rayman sea un juego tan bien desarrollado nos lleva al hecho de que no solo te atrae para no dejar de jugarlo, si no que te adentra en cada pantalla a la hora de jugar. Sin duda, cada jugador entra al mundo de Ray-man Origins cuando toma el primer suspiro y selecciona “JUGAR” por primera vez. Y Sin ex-agerar afirmó que en cada segundo jugado, en cada pantalla realizada, en cada movimiento,

este juego sin duda te deja con deseos de con-tinuar sin importar cuantas horas transcurran jugando.

Con respecto a la jugabilidad podemos men-cionar que Rayman Origins es un juego clási-co de plataformas en 2D en el que ocurren pantallas con secuencia lineal y puntos que hay que ir completando mientras transcurre el juego; Además de ir adquiriendo experien-cia para completar los niveles más difíciles o vencer a los villanos mas rebuscados dentro de este mundo inigualable.

Rayman Origins tiene un Diseño tan detallado, simple y atractivo. Sin duda este juego te at-rae por la riqueza visual que posee, y es que posee unos escenarios completamente colori-dos, bien diseñados e innovadores.

Todo es una “pieza de arte” dentro de este juego, desde los personajes hasta los efectos. Es decir, podemos observar una perfección en la unión entre los personajes y las pantallas. Los Efectos y la música. La jugabilidad y los retos. Es decir todo está completamente bien desarrollado.

A pesar de que Rayman se convierte en un juego bastante largo por la cantidad de nive-les que posee, el juego en ningún momento te aburre o te desanima. Al contrario, Rayman Origins posee unos cambios entre cada pan-talla, en la historia y en general, que hace que tus ganas de jugar y permanecer en el juego aumente en cada segundo.

Multi Player

Esto sin duda es una de las partes más diver-tidas del juego. Es decir, Jugar con tus amigos cada pantalla de este juego es diversión pura.

La jugabilidad se mantiene igual de interesante y fenomenal, pero hace que sea más emocio-nante transcurrir las pantallas con otros ju-gadores y diferentes personajes.

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Con respecto a la Música y Efectos Especiales podemos mencionar que Rayman contiene un gran repertorio listo para que todos sus ju-gadores lo disfruten al máximo.

Cada efecto y cada melodía que posee este juego tienen una gran línea de coherencia con cada pantalla dentro de cada mundo de Ray-man.

Sin duda este juego es una de las primeras op-ciones a considerar cuando deseas tener un juego para tu PC que te deje completamente enviciado y que puedas disfrutar a cada se-gundo por una gran cantidad de horas. Con Rayman Origins ya tienes una Excelente excusa para pasar enamorado de tu PC.

Conclusión:

En general, Rayman Origins es de esas obras atemporales, que quizás no son de un presu-puesto o un renombre sumamente algo, pero

son esas obras las que más novedades traen y las que casi siempre traen la coletilla de revo-lución en su corazón. Y es que la obra de Michel Ancel demuestra que las plataformas aun se pueden hacer con cariño, que los juegos 2D a pesar del protag-onismo de los polígonos, aun pueden verse perfectamente y de sobrada manera y sobret-odo que la sencillez de este gran programa es lo que hace su diversión, hay veces que el jugador no busca una aventura o el Shooter de turno para entretenimiento, buscan algo sencillo pero sin llegar a lo casual, eso conlleva a un plataforma y eso es lo que es Rayman Or-igins es un plataformas duro y puro.

Rayman ha vuelto y con este mas su secuela Rayman Legends ha llegado para quedarse, de momento admirar a la obra maestra de un diseñador francés, a opinión de nosotros dos quienes escribimos esta doble reseña, el plataforma más BELLO de esta generación!

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En DeSu 2 empezamos un día después de clases cuando Daichi (amigo de protagonis-ta) siguiendo el tropo de la página de internet mortal, te habla sobre la el sitio de Nicacea, si-tio cuyo único fin es subir vídeos de accidentes o desastres por ocurrir y las trágicas muertes de aquellas personas que tienen la mala fortu-na de encontrarse en el lugar; naturalmente te registras al sitio por razones que no tiene ex-

Devil Survivor 2: Un Grato Regreso al pandemonio SRPG.

Escrito por Luis

Se hizo esperar un par de años, pero la secuela de mi favorito de 2009 Devil Survivor llegó al continente americano tras una larga espera. Devil Survivor

nos ponía en una lucha desesperada por so-brevivir en un mundo infestado por demonios. Si bien, ya hace unos años que el juego vio la luz, igualmente me tomo el trabajo de darle una “rápida” reseña al juego.

Anteriormente (cuando OGZ era un proyec-to Blog) he hablado sobre lo mucho que dis-fruté la experiencia que ofrecía Devil Survivor haciendo énfasis en la historia, Gameplay y opciones de personalización para nuestras unidades; aproximadamente 3 años después recibimos la secuela que llanamente podría describir como “más de lo mismo, pero me-jor”, y es que Devil Survivor 2 mantiene la mis-ma fórmula que hizo grande al anterior pero al mismo tiempo la mejora y la hace más ac-cesible.

Mi objetivo para el siguiente análisis/reseña/comentario/etc. es relatar los cambios con respecto a la entrega anterior pero al mismo tiempo tratando de mencionar aquellas cosas que lo hacen diferente a su antecesor… em-pecemos.

TEMA DEL MES - GAMING SECTION

Desarrollador: Atlus, Publicador: Atlus, Consola: Nintendo DS, Jugadores: 1, Fecha de Lanzamiento: 28/7/11 (Japón) ,2/28/12 (Occidente).

Una historia similar pero con nuevos matices

El detalle más que mas diferencia a las entre-gas es la vibra de la historia, por ejemplo, en Devil Survivor iniciábamos con el bloqueo de Tokyo en toda la línea Yamanote (en resumen, una extenso área es aislada del resto del país) y la invasión de demonios de forma inexplica-ble, en este juego los personajes se veían for-zados a buscar refugio en donde fuera posible durmiendo en su primer día en el cementerio y los días subsecuentes en lugares públicos como parques; en general, la situación era poco predecible y teníamos a nuestros perso-najes añorando poder volver a su vida diaria.

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plicación más que el morbo. Tras registrarnos debemos escoger al ayudante, este ayudante recibe el nombre de Tiko y podemos escoger su sexo (femenino nos da una ayudante en-ergética-directa y masculino una persona con los modales esperados de un mayordomo).

En el camino de regreso los protagonistas se encontrarán con Io quién parece estar de regreso a su hogar y de quien Adachi no po-drá alejar la mirada, es entonces cuando sus móviles les notifican sobe un nuevo vídeo su-bido a Nicacea: un tren a punto de llegar a la estación descarrilla matando en el proceso a nuestro trió de protagonistas. Dicho evento tarda nada en ocurrir, por suerte, los teléfonos con el software de Nicacea invocan demonios que por razones desconocidas ayudan a los protagonistas a sobrevivir el desastre, descon-ocidas porque lo primero que intentan hacer tras salvarte es matare cuando podrían haber dejado que el tren te aplastara y fin del asunto, en fin, tras vencerlos en el primer combate se formara el contrato y los coloridos homicidas que recién venciste se vuelven tus aliados. Lu-ego emerges de las entrañas del subterráneo destruido para encontrar que todo se ha vuel-to un caos.

Hablando del sitio de Nicacea, es una versión más sofisticada del sistema La Place del juego anterior (correos que predecían los eventos importantes del día) y al igual que a su ante-cesor los personajes harán su objetivo evitar que las muertes predichas en Nicacea ocurran. Ahora bien, los vídeos de Nicacea notifican so-bre la muerte pocas horas antes que ocurran con lujo de detalles y a todo color, a diferencia del sistema LaPlace que solo informaba por texto el momento exacto en que ocurrirían los desastres. Aunque en esta ocasión los vídeos de Nicacea pasan rápidamente a ser una her-ramienta relegada a segundo plano e inclusive irrelevante, contrario a LaPlace que con unas pocas líneas de texto dirigía las acciones del grupo por un día entero.

En DeSu 2 nuevamente enfrentamos la in-vasión de las huestes del mal, pero esta vez solo se trata del enemigo a vencer y fuera de eso su presencia no tiene mayor significado ya

que no existen diferentes facciones o líderes de cada alineación; cada día deberemos venc-er a un Septetrion, poderosas criaturas de otro mundo que buscan destruir lugares clave que deben ser defendidos a toda costa. Los perso-najes encuentran refugio en las instalaciones de una organización llamada JIP’S que es el punto de reunión de los personajes y lugar donde se planean los ataques para aplacar al Septetrion de turno. En cierta forma los Septe-trions recuerdan a la forma en que aparecían los ángeles en la serie Evangelion y también los ataques arriesgados que se preparaban en su contra.

En cuanto a la convención de los SMT de pre-sentar diversos finales nos encontramos con un sistema basado en razones, esta razón comprende la visión del mundo “ideal” que un individuo visiona y esta visión podrá o no ser apoyada por el protagonista; la principal dif-erencia es que en DeSu usaba el tradicional sistema de Ley, Caos y Neutralidad mientras que DeSu 2 se parece más a Nocturne y sus “razones”.

Los elementos de la historia son completa-mente diferentes entre ambos juegos, pero a mi parecer DeSu sale ganando en este as-pecto, no es que la historia de DeSu 2 sea mala pero no se encuentra esa “intensidad” que tenía su antecesor. Encontraremos que la parte de “sobrevivir” no tiene tanto peso pues nuestros personajes tienen una cama caliente sobre la que dormir en la mayor parte del con-flicto, abundantes recursos para pasar su día a día y una red de seguridad que les defiende. Además, en DeSu 2 estamos ante un conflicto que es Global desde un inicio, a diferencia de DeSu en donde el alcance total del conflicto se descubre casi al final del juego.

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El mapa y las relaciones humanas

Nuevamente se nos presenta un Gameplay con dos partes claramente diferenciables: un mapa del mundo y los combates.

En la primera podremos viajar entre diferentes locaciones del mapa presentadas por medio de un menú que nos indicará los personajes involucrados en el evento, estos eventos vari-arán entre información sobre los personajes, eventos cómicos, platicas con víctimas de la cri-sis, conversaciones que revelan un poco más de la historia y eventos de batalla. La mayoría de los eventos consumen media hora de tu día y a veces, cuando las cosas se ponen apreta-das es buena idea hacer un plan de que even-tos piensan realizarse, pasarse media hora de un evento podría significar la muerte de algún personaje o perder un evento que podría evi-tar que conozcamos toda la historia.

Mientras conversamos con los demás per-sonajes vamos ganando una serie de “nivel de amistad” con los personajes, estos ran-gos proveen de bonos como nuevas fusiones o opciones extra en combate como un Skill Crack conjunto (imprescindible si queremos ahorrarnos un par de dolores de cabezas) y la habilidad de enviar al protagonista una unidad extra para reemplazar a un miembro caído. Estas conversaciones no son un relleno o una excusa, cada una de ellas intenta mostrar el trasfondo de los personajes, sus motivaciones y metas para el futuro, a partir de estas conv-ersaciones podemos intuir que razón seguirán y a quién considerarán su líder cuando las ideas para el mundo ideal surjan.

Las conversaciones varían desde una chácha-ra sin sentido con el despreocupado Joe, Ma-koto quien sigue órdenes del despiadado Ya-mato, charlas con el idealista Ronaldo, etc. En estas conversaciones habrán momentos en donde los personajes nos piden nuestra opin-ión sobre algún tema, estas opciones hacen que las conversaciones tengan un poco mas de variedad y a estar atentos más allá de estar presionando el botón para avanzar el texto.

Al obtener el rango máximo de amistad con alguien aseguramos su lealtad sin importar el camino que se escoja, mientras que en DS1 cada ruta tenía un grupo fijo de personajes dependiendo del final. Por una parte es una bendición dado que nuestro personaje favori-to está asegurado para el día final, maldición dado que rompe con la convención puesta en DS1 en donde los personajes eran fieles a sus convicciones… pero ciertamente, causa menos molestias al jugador y eso es un enorme punto a favor.

Combate, equipos, habilidades y otras hi-erbas conocidas

En combate son presentados con un mapeado con vista desde “arriba” con Sprites detallados de los personajes, los Sprites están animados de forma fluida y cada personaje (ya sea ami-go o enemigo) es claramente diferenciable, en este mapa nos moveremos una cantidad es-pecífica de cuadros y luego tenemos la opción de usar una habilidad, atacar a una unidad en-emiga adyacente o finalizar nuestro turno.

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La parte que amo por momentos y otras vec-es desprecio con todo mi ser…. sigue igual, sí, no hay ningún cambio relevante: tenemos el mismo mapa táctico en donde moveremos a nuestras unidades, la composición de equipos de 3, los combates por turno a lo Dungeon Crawler, el mismo sistema basado en el pie-dra-papel-tijeras elemental… ¡Es bueno estar en casa!

Los combates se componen de dos equipos que contienden, el líder se encuentra en el cen-tro y sus acompañantes al lado (demonios), mientras los acompañantes sigan con vida el líder tienen bonos a defensa que hacen más difícil acabar con el líder prematuramente.

Si golpeamos a un enemigo con un ataque al que es débil ganamos un turno extra en el combate e incluso 2 turnos extra con la habili-dad pasiva de los Omega.

Los combates con los Septetrions son un poco diferentes, para empezar, la mayoría de Sep-tetrions tiene una habilidad racial que dificul-ta el combate, algunos desplegarán bolsas de toxina a nuestro paso y otros dispararan un rayo cada cierta cantidad de turnos, añadido a esto debemos encargarnos de los equipos enemigos que se encuentran en el mapa. Al llegar al Septetrion nos encontramos con una dura batalla pues lo Septetrion hacen gala de parámetros altos y de hechizos altamente destructivos. Si algo le da la frase “Survivor” a DeSu 2 son los combates con los Septetrions, dado que nunca, NUNCA, sentiremos que lu-chamos con ventaja.

Más opciones para formar equipos

Con un total de 14 personajes disponibles las opciones al momento de formar equipos son variadas y permiten mayor diversificación de roles. El rol que podrá desempeñar un perso-naje está definido por los 4 parámetros que gobiernan el juego:

St: El poder de los ataques físicos y robust-ez de la defensa física. Personajes con alto St serán capaces de propinar grandes cantidades de daño al enemigo en un solo golpe y serán capaces de soportar buena cantidad de daño.

Ma: Poder de los ataques mágicos y la defen-sa mágica, también determina la cantidad de puntos de magia disponible. Aquellos con alto Ma serán también tus tanks pero orientados hacía soportar daño mágico al mismo tiempo que son capaces de destrozar al equipo con-trario con sus hechizos, también hacen de buenas unidades de curación.

Vi: Influye directamente la cantidad de Hp dis-ponible y defensa física adicional.Ag: influye el orden de los turnos y la iniciativa en los combates. Personajes con alto Ag po-drán ser los primeros en moverse y atacaran primero en combate.

Por lo general se cumple los arquetipos de rápido frágil y fuerte-lento pero que solo apli-ca para un puñado de personajes; teniendo 14 personajes en total encontramos una miríada de combinaciones que parten de personajes dedicados casi por completos a Ma pero pre-cario en todos los demás aspectos (un cañón de cristal mágico literalmente) a personajes de Ma/St razonables con una Ag arriba del pro-medio que a lo mejor no son los más letales, pero al menos pueden sostener combates ex-tendidos.

Nuestro personaje principal puede cumplir cada tipo de rol siempre y cuando se inviertan los puntos apropiadamente, cabe mencionar que los demás personajes distribuyen los pun-tos de forma automática al subir de nivel.

Nuevos acompañantes y nuevo reperto-rio de habilidades

Siempre pensé que el primer Devil Survivor se quedaba corto de ejemplares de algunas razas para el final del juego, por ejemplo: la raza de los Dragones tenía a su último ejemplar al niv-el 47 (Culebre) y cuya habilidad para atacar a distancia a cambio de anular todo turno extra en combate era útil contra enemigos de alto poder físico, los Dragones podían ser combi-nados con un Kinshin para realizar 2 ataques a distancia.

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Pero debido a la forma en que se calcula el daño (parece casi una curva exponencial) Cu-lebre podía ser despachado en un sólo ataque al luchar con enemigos alrededor del nivel 60, niveles en los que suelen ocurrir los combates de fin de juego.

Esto es cosa del pasado en DeSu 2 ya que aho-ra contamos con casi todo el compendio de demonios del que hizo gala Strange Journey (aunque sin las animaciones) y eso es mucho que decir, encontramos además nuevas razas. Encima, contamos con el compendio, que nos permite registrar demonios guardando en una base de datos los parámetros y habilidades, podremos llamar de regreso al personaje registrado pagando una suma de dinero que variará dependiendo de lo poderoso que sea el ente registrado. Esto se agradece, y muchí-simo, ya no perderemos el tiempo buscando algún reemplazo escuálido en la subasta.

Las habilidades básicas de cada raza reciben un nuevo giro con versiones más avanzadas que hace que escalen mejor para el final del juego. Estas habilidades avanzadas son des-bloqueadas a cierto nivel y estará disponible por defecto para demonios que hayan sobre-pasado el nivel requerido.

Hablando sobre habilidades, solo puedo de-cir que explotan mejor las disparidades en la distribución de puntos, hay habilidades que aprovechan mejor el atributo de agilidad para ataques con repeticiones, habilidades que ata-can al líder directamente los cuales se benefi-cian de altos St, ataques mágicos pesados que son verdaderas máquinas de matar combina-dos con alta magia y otros ataques se bene-fician más de personajes con altas cantidades de Hp. Nuevamente podremos personalizar las habilidades de los personajes a nuestra conveniencia.

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tomo #2 - junio 2014

Empezaremos con las magias más básicas pero por medio del Skill crack podemos repli-car habilidades que vemos de los enemigos y añadirlas a nuestro repertorio. Cada personaje solo puede marcar a un enemigo y el equipo de este personaje debe ser el que elimine a este enemigo para poder obtener la habilidad, al menos claro, que haya desbloqueado el Skill crack conjunto (casi una bendición de los cie-los).

Una vez tengamos la habilidad en nuestro rep-ertorio podremos asignarlas a nuestros perso-najes siguiendo la siguiente composición:

Comando: 3 habilidades que pueden ser us-adas en combate, entre ellas están nuestras típicas magias ofensivas o curativas y ataques físicos potentes que se alimentan de nuestra vitalidad (Hp).

Pasivo: 3 habilidades que confieren bonos durante el combate, tales como fortalecer ataques mágicos, ratio de crítico mayor, mejo-rar probabilidades de causar envenenamien-to, etc.

Racial: habilidades potentes que pueden ser replicadas solo combatiendo otros humanos y que confieren bonos potentes.

Las habilidades pasivas consisten en bonos que siempre están presentes y que por regla general mejoran la cantidad de daño que po-demos realizar o soportar. Pero cabe destacar una serie de pasivos que pueden aumentar grandemente la supervivencia en combate confiriendo a nuestros personajes resistencias a 7 de los nueve tipos de daño que podemos recibir. Estas resistencias no aplican para las magias curativas y omnipotentes.

A partir de todas estas combinaciones de co-mandos y de habilidades pasivas podemos personalizar la forma en que nuestros perso-najes se desempeñan en combate, podemos asignar combinaciones de todas las clases pero es recomendable poner atención en los aspectos fuertes de los personajes para sacarles el mayor jugo posible.

Un cambio en el ritmo musical

Devil Survivor estaba amenizado por una banda sonora con una cantidad limitada de melodías para escuchar, pero estas pocas melodías eran potentes y lograban ambien-tar de forma casi perfecta lo que ocurría en pantalla, hablamos una banda sonora que en combate tenia matices de metal- rock y en sus momentos tranquilos usaba melodías acordes a la situación con un poco de lo que parecía ser tecno.

Entrar en combate con un ritmo poderoso de apertura ayudaba a la inmersión, la músi-ca reservada para los jefes añadía a la deses-peración del combate y presión ganar el con-flicto; la banda sonora era limitada pero lo poco que tenía sabía aprovecharlo.

En Devil Survivor 2 nos encontramos con una banda sonora que abandona lo “oscuro” de DeSu 1 y adopta un ritmo más alegre, más es-peranzador.

Las tonabas que escucharemos son mucho más variadas y se acoplan bien al juego, incluso la música de fondo de los eventos más mun-danos es digna de tararear. Tenemos sonidos más brillantes, menos basados en instrumen-tos reales pero que igualmente sinérgica muy bien con el juego.

Es más, el pequeño CD de banda sonora que venía incluido con el juego tiene un par de melodías del juego realizadas con instrumen-tos reales que a mi parecer son excelentes.

Como por ejemplo “Battle of the Brave” que suena en combates difíciles y que es majestu-osamente amenizada por violín.

La banda sonora es otro aspecto que difer-encia los juegos, mientras que en el primero la banda sonora ayudaba a cimentar el sen-timiento de desesperación, la nueva banda so-nora es más esperanzadora.

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Un mundo colorido en 2D

Devil Survivor 2 no es un juego que se vana-gloria de sacar todo el potencial del DS, no es un juego que destaque por sus gráficas o su enorme despliegue técnico, se trata más so-bre el Gameplay y sobre disfrutar la historia. Pero comentar un poco como anda la present-ación nunca está de más.

Para empezar tenemos la parte en donde ex-ploramos Japón por medio de un menú, entra-mos en conversaciones y en general ocurre la exposición de la historia; esta parte del juego está presentada por medio de dialogo en pan-talla acompañado de imágenes estáticas, en los rostros de los personajes podremos ver su estado de ánimo actual o el sentido en el que se realizan los comentarios.

El estilo de los dibujos ha tomado un nuevo rumbo, el diseño de personajes se mantiene simple pero está más trabajado, variado y con más personalidad que su antecesor. Pero ocurre el problema del reciclaje de Sprites e imágenes de conversación de algunos NPC que contrastan de forma negativa con el nue-vo estilo y este contraste es notorio.

Cuando nos encontremos en el mapa en un combate somos acompañados de Sprites

detallados para los objetos y los personajes. Ahora bien, la parte impresionante viene cuando ocurren combate con Septetrions en donde se usan las capacidades 3D del DS, los efectos hechos para animaciones de mapa de los Septetrions están muy bien realizadas, por ejemplo hay un Septetrion que lanza bolsas con toxina por un mecanismo tipo catapulta giratoria, debo decir que esa animación y otras usadas para jefes mayores son una delicia a los ojos (aunque cuando se repiten demasi-ado seguido desearíamos tener un botón de avance rápido…)

Lástima que en combate luchamos contra imágenes estáticas, no me malinterpreten, pero tras ver lo que lograron en Strange Jour-ney esperaba que DeSu 2 tuviera las misma animaciones de combate, probablemente sea algo relacionado con las diferencias entre los motores…. pero integrar las animaciones de Strange Journey lo habría hecho una mejor ex-periencia.

Situaciones variadas que se ajustan al tono de la historia

He cubierto buena parte de la información que quería compartir con este escrito, pero ahora veamos, ¿Es entretenido jugar Devil Survivor 2? La respuesta es sí, asumiendo que te guste el género.

Para empezar en el primero día tenemos la in-certidumbre de que es lo que ocurre con el mundo, estamos a primeras con una invasión de demonios como ocurrió con el primer juego, todo parece ir bien hasta que encontra-mos a un misterioso grupo organizado llama-do JIPS que se encarga de luchar contra este nuevo enemigo.

Eventualmente el protagonista y compañía se unen a JIPs, la razón es que Yamato – líder de JIPs- ve potencial en el protagonista, desde en-tonces los personajes tienen donde refugiarse y planear ataques contra la amenaza de turno tomando ordenes de Yamato, quien tiende a solo mirar los resultados y no la forma en que estos se obtienen.

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Estos pequeños giros en la composición de los objetivos añaden más variedad al Game-play, existen otras situaciones propuestas por el juego que genuinamente nos harán pensar la forma en que afrontaremos la misión, no es raro encontrarnos gastando varios minutos preparando el skillset que mejor se adapte a la situación, luego vamos a la parte de ejecución y vemos que tan efectivo nuestro juicio.

El verdadero potencial del juego llega con los combate de los Septetrion y usualmente es causado por su habilidad racial.

Lo más interesante es ver como la situación afecta la historia, hay instancias en que el combate del Septetrion fuerza a JIPs a dividir sus fuerzas en varias locaciones lo que lleva a momentos verdaderamente interesantes. Por ejemplo: existe un combate de un Septetrion que se puede hacer y se han encontrado ver-siones hijo en diversos lugares del país que deben ser vencidas todas al mismo tiempo, Yamato forma diversos equipos balanceados entre roles y tú como protagonista tienes la opción de unirte a cualquiera de estos equi-pos, en mi caso escogí el equipo con un mago potente, una bestia en ataque físico, un perso-naje físico rápido y un protagonista especial-izado también en magia.

El combate me forzaba a tener al equipo dis-tribuido en el mapa con 3 atacantes y 1 per-sonaje despachando enemigos menores. Mientras dura el combate recibes mensajes del estado de los demás equipos en los que puedes notar lo desesperado del combate y a pesar de dañar gravemente al enemigo este no se rinde.

El combate terminó con todos los equipos en malas condiciones, con pocos puntos de ma-gia remanente y algunos otros con poco Hp en reserva.

Esto es Devil Survivor o al menos eso me gus-ta pensar que es, es esa sensación que las probabilidades están en contra pero la única opción es afrontarlas y tratar de ganar con la menor cantidad de pérdidas posibles

Esto genera roces entre los personajes y es una gran fuente de conflicto para el final del juego, fue un buen por parte de Atlus hacer que el conflicto de ideas iniciara temprano en el juego e ir sentando la base para el sistema de razones que ocurre al final.

Cada día tendremos diferentes tipos de com-bates y es bueno saber que estas situaciones de combate son variadas. Mientras que el ob-jetivo principal es por lo general acabar con el enemigo a veces hay una serie de giros que hacen las cosas interesantes. Por ejemplo, habrán ocasiones en que debemos proteger a un NPC que se encuentra muy distanciado de nuestro lugar inicial, lo que deberemos hacer es formar equipos que permitan avanzar ráp-idamente a cubrir a este personaje mientras formamos otros equipos cuyo rol será aguan-tar y también dañar a los atacantes apoyado por otro equipo que se encarguen de acabar con enemigos débiles, todo con el propósito de evitar exponer al NPC.

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En otro día, se suscita un combate entre Ma-koto y Ronaldo en el que debes evitar que Ronaldo elimine a Makoto mientras ella inten-ta escapar, para añadir sal a la herida, Ronaldo tiene un equipo formidable que puede sopor-tar mucho daño y también causarlo.

Cuando parece que has logrado parar el con-flicto y detener en seco a Ronalo desciende el Septetrion de turno en medio de la zona de combate y ahora el propósito de todos en la sala es vencer a la bestia oportunista, tantos los personajes que aliados como los enemigos.

En esta ocasión Ronaldo salvó el día: todos los equipos estaban severamente dañados y no podían seguir soportando los embates del Septetrion por mucho más turnos, inclusive Ronaldo que logró vencerlo no duraría mucho tiempo ya que estaba a mitad de HP en su úl-timo esbirro.

Donde el planteamiento de la historia falló en evocar la necesidad de sobrevivir, el Gameplay lo compensa de forma estelar.

Estas situaciones ocurren a diario en mayor o menor escala en enfrentamientos con ene-migos mayores, pero esa batalla en el muelle contra ese enemigo capaz de replicarse fue la que más me impresiono del juego.

Tras terminar el juego (cuyo final es satisfac-torio por cierto e intenso) podremos invertir puntos en bonos que serán habilitados al ini-ciar una nueva partida usando un archivo ter-minado, la moneda usada para esto es la mag-netita la cual se obtiene desempeñándose bien en combate.

Además de esto, algunos días tendrán eventos de combates adicionales para nuestro disfrute masoquista de batallas injustas.

Conclusión:

Devil Survivor 2 es todo lo que fue bueno en Devil Survivor pero expandido, más grande y más ambicioso.

Tenemos el mismo sistema de combate pero ahora más variado con la inclusión de nuevas habilidades, la relación con los personajes es ahora más importante ya que afecta directa-mente al Gameplay y nos recompensa el tiem-po que invertimos en las conversaciones y por último, el compendio nos permite una mayor flexibilidad al experimentar fusiones.

Mientras jugaba Devil Survivor 2 y lo compa-raba con Devil Survivor hubo una idea que re-saltó y que mientras más jugaba más me con-vencía de su validez, Devil Survivor es un Shin Megami Tensei por su historia, Devil Survivor 2 lo es por su Gameplay.

A pesar de su drástico con respecto a la prim-era entrega sigue siendo una gran propuesta para el ya añejo DS.

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Hatsune Miku Proyect Diva F: Una aventura musical única.

Opinión - Escrito por Neto & Juan

Es Común Esperar por algo imposible?, ¿Es Fácil esperar por algo que no es seguro que salga? En El mundo ja-ponés y en varios círculos occidental-

es, es conocido el fenómeno Vocaloid, el cual es un fenómeno Techno-Pop en el cual se sintetizan las voces de ciertas artistas, dando paso a un sonido especial todo esto bajo una atmosfera full electrónica, es un fenómeno en todo el sentido de la palabra, dando lugar a mercadotecnia, música, películas y juegos.

Hoy hablaremos sobre el primer juego de este fenómeno que nos llega a Occidente, en el cual trascendieron fronteras y ayuda a marcar una pauta para que este movimiento sea reconocido de forma mundial…. Gracias a SEGA podemos ver a Hatsune Miku las más grandes de las Vocaloid, estáis listo para via-jar y ver el Proyect Diva F?…. Let’s Go!

Desarrollador: Crypton Future Media, Publicador: SEGA, Jugadores: 1, Fecha: Septiembre 2013 (PS3), Marzo 2014 (PSVi-ta).

Consolas: PS3 & PS Vita.

Hatsune Miku: Proyect Diva F, esperado por pocos pero con unas grandes ganas de dis-frutar este juego de música y baile. Finalmente hiso su aparición en América y Europa, en for-mato digital, y formato físico para nuestro con-tinente. A aproximadamente un año y meses de su aparición en Japón, Dando oportunidad a que un juego de este tipo y calibre salga de la tierra que lo creo es algo que en mi opinión es sumamente Genial!, que se animen a salir juegos de esta gama y que prácticamente solo se podían conseguir por exportación.

4DESTACADO

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Realmente la aparición de Miku por estas tier-ras, fue una sorpresa de parte Crypton Media y de SEGA, que se veía como salían entregas en PSP, Nintendo DS y 3DS, PSVITA e incluso Árcades, pero grata fue la sorpresa que apa-reciera en estas tierras, y realmente la calidad del título no decepciona en lo absoluto…

Contenido, y Apartado Técnico – Lo Mejor de Vocaloid y Mas…

Esta entrega, cuenta con 38 canciones entre las cuales están Tell Your World, Black Rock Shooter. Podremos jugar con respectivos per-sonajes en cada canción (opción por defecto) pero al superarla trae la opción de modificar los personajes de canción a canción y los at-uendos que utilice el Vocaloid que elijamos, los cuales desbloquearemos con los PUNTOS DIVA.

El apartado técnico debemos verlo en 2 par-tes, las hermosas ilustraciones creadas por Kei, famoso artista japonés y los gráficos del juego como tal.

A lo primero no hay criticas asi como he di-cho con Tsunako y los Neptunia, los artistas japonesas tienen una habilidad sumamente sensacional con el pincel que hacen que sus obras seas sencillamente esplendorosas….

Uno pensara como se ve esto en un juego de Vocaloid… pues esto es gracias a algo tan sen-cillo como los Tiempos De Carga… dando lugar a hermosas ilustraciones que muestran la cal-idad del arte japonés.

Ahora bien en el apartado técnico propia-mente dicho, quizás es algo parecido a la saga de Neptune, dando énfasis a efectos y textur-as de los personajes el juego luce correcto en simples palabras, aunque realmente no es algo que apreciaras a cabalidad en las canciones, sino solo en momentos concretos como el Modo “DIVA” donde ves un “Slice of Life” de las Vocaloid del título. En general Proyect Diva F es una combinación de un juego rítmico con un simulador, el resultado no decepciona en realidad para nada tampoco esperes un The Sims, pero si algo que sea llamativo.

Jugabilidad - Sencilla de aprender… Difícil de dominar.

Primero que nada debemos darles la temáti-ca de los Proyect Diva, como cualquier juego rítmico, tu habilidad con los botones y con el sonido de la canción será primordial, para pasar cada canción y es que la precisión que se requiere es bastante exacta, motivando al jugador a esforzarse más por lograr un punto de que la canción debe ser aprendida de me-moria, para que sepas dar en el clavo al ritmo de la misma.

Lo que trae esta entrega es igual o muy simi-lar a la que mostraban las anteriores entregas de la Saga de Miku, Para los nuevos como en mi caso, el juego trae 4 diferentes dificultades, que van desde Fácil, Normal, Difícil y Extremo.

En fácil solo utilizaremos 2 botones al igual que en normal pero con mayor cantidad y ve-locidad a la hora de aparecer las notas en la pantalla. Por cierto recomiendo empezar con la dificultad normal. (Además de manejar co-sas extras como la manipulación con el Con-trol Pad).

Para este juego y los de este tipo es necesario lo mismo, precisión y ritmo, que es algo que de tomar en cuenta en este juego, en ocasiones vendrá la secuencia de botones y aunque miremos que se acerquen, con seguir el ritmo de la canción se nos facilitara atinarle a las no-tas en el momento adecuado (Testimonio de uno que nunca había jugado un juego de este tipo).

tomo #2 - junio 2014tomo #3 - julio 2014

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Las fallas y errores, que te saque de la par-tida una y otra vez por fallar tantas veces se-guidas al aventurarte en una nueva canción y más si lo haces en una dificultad que no estás listo para ella, son aparte de momentos frus-trantes momentos de entretenimiento que al final lo disfrutaras, al notar que has dominado el juego hasta cierto punto. Si quieres sentir un verdadero reto aparte de las dificultades altas, prueba usar los multiplicadores de Exp, dirán que de desafiante tiene eso?, pues les digo que esos multiplicadores contienen retos para dar Exp extra algunos los sacaran de sus casillas , como solo serán validas los Good en la notas y todos los demás les quitaran vida y los tirara de la partida.

En Definitiva lo que debemos decir es que Miku, mostrara a prueba tu paciencia…. Si han sido asiduos a Guitar Hero o similares quizás sientan algo de facilidad, no obstante no te asegura la victoria, marcando el paso para ser un Master en el Diva, saber los movimientos a cabalidad.

También debemos aclarar que la jugabilidad no se estanca en las canciones normales que presenta el tráiler el juego trae unos extras, Puedes ir a los llamados CUARTOS de cada Vocaloid, he interactuar con ellos, puedes hacer que visiten a otros Vocaloid, coman cel-ebrarles fiestas de cumpleaños y acariciarles el pelo en la cabeza (en cierto modo parecen mascotas).

Extra: STUDIO… ¿Quieres ser un Artista de Vocaloid?

Además de eso el juego cuenta con la opción de Estudio en la cual se divide en Photo Stu-dio en la que creas imágenes complejas con fondos y una variedad de elecciones pasa des-bordar la creatividad.

Y el Editor Studio el cual en opinión person-al es una Brutalidad y Bestialidad solo en esto puedo expresar lo que representa el editor de video, esta Super completo en mi opinión y supera mucho a mis expectativas acerca de lo que piensas que puedes realizar en el, tienes la opción de elegir a cualquier Vocaloid y sus trajes ropas, etc. Realizar coreografías en las cuales puedes controlar movimientos de ex-tremidades y faciales de el o los Vocaloids que elijamos utilizar.

En si hemos probado ese modo un poco en es-encia, tampoco es que requieras conocimien-tos de Editor Musical, y realmente con pacien-cia hasta los novatos le pueden sacar jugo al contenido del Editor de Diva F, la cuestión es usar tu creatividad al máximo y al igual que el juego regular armarte de paciencia ya que eso es lo indispensable, para ser un Artista de Vo-caloid…

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Música – Vocaloid hasta cansarte…. ¡Un Greatest Hits en Potencia!

Simplemente lo mejor de Vocaloid, con grandes canciones que gozas jugar y escuchar, como: World’s End Dance Hall, Tokyo Teddy Bear, Summer Idol, Time Machine, Tengaku, Melan-cholic, Unhappy Refrain, Black Rock Shooter.

Entre muchas otras de las 38 canciones jug-ables que trae el juego. Aparte cuenta con un Live Studio (No confundirlo con el Editor Studio mencionado en el apartado anterior) donde escucharemos canciones de Vocaloid de an-teriores entregas de esta saga, como: Miracle Paint, The World is Mine, I’ll Miku – Miku You. En General lo mejor de lo mejor del mundo Vocaloid lo oirás aquí….

Es prácticamente un Greatest Hits entregado al mundo occidental para conocer el poder de este movimiento.

Conclusión – Miku, I’ll Like You!

Que podemos decir al final sobre Proyect Diva F?, no lo encierren como el típico juego ja-ponés y no se vean cerrados en el… es el sello de calidad de un movimiento, el cual muestra su fuerza, su poder, su diversión… Miku y Cía., lo que nos quieren dar a entender es Vocaloid es un movimiento mas sumamente divertido

y solo es cuestión de que te abras a descu-brirlo, el Contenido es sumamente completo y muestra de todo desde un repertorio musi-cal bueno, un Editor con tallas de profesional, pero que puede aprender cualquiera, unos diseños hermosos, gráficos correctos, un sim-ulador más que correcto y nos muestra que Japón también puede crear contenido de cali-dad y no solo The Sims de EA.

El universo de Miku, es algo que nos han dado una muestra, a Juan y su Servidor hemos que-dado a la espera de ver más sobre este hermo-so universo y es que es como un Buen Vino, se disfruta más con el tiempo… los Proyect Diva es una franquicia que se mueven bastante en Japón, solo esperamos que SEGA y Crypton Media nos sorprendan tarde o temprano ya lo están haciendo con el anuncio de la secuela para este otoño esperamos sea solo el inicio.

Hasta la Próxima y claro los motivamos a pro-bar este programa, para ver algo diferente y mostrar que los juegos rítmicos pueden ser divertidos y claro completos. Enjoy!

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Darksiders:Un nuevo apocalipsis. Opinión - Escrito por Adolf.

Darksiders es uno de esos títulos que tienen más que gráficos y jugabilidad, tiene eso que forma parte crucial de los videojuegos y que se ha vis-

to opacada (según algunos) por lo que hasta ahora está en boga es decir los gráficos.

Si bien es cierto los gráficos son un dato im-portante en algunos juegos no todos tienen esa rica capacidad de engalanar a un jugador más que con gráficos y bandas sonoras abru-madoras, el argumento y la riqueza de los diálogos son un punto que llaman y forman el centro del juegos (hay excepciones claro está), este juego como se dijo antes lograr amal-gamar de manera acertada el arte gráfico, la banda sonora y un argumento que se aco-plo a los intereses no solo de sus creadores sino del público en general, probablemente muchos digan que este juegos no abono nada al estilo de su género, pero la verdad es que nunca habíamos visto un juegos basado en uno de los libros de la Biblia o algún otro libro de religión tan importante, por esa apuesta tan aventurera es que este juego se ganó tan buenas críticas de buena parte del público en general.

Desarrollador: Vigil Games, Publicador: THQ,

Jugadores: 1, Fecha: Enero – Septiembre 2010Consolas: PS3, Xbox 360, PC.

Las tecnologías al igual que los seres humanos avanzan de manera acelerada en la última década y es que quiérase o no la imple-mentación de motores gráficos muchos más potentes hace de manera soberbia y exquisi-ta el hecho de disfrutar un video juego, cosas como la banda sonora y la durabilidad son criterios que en este caso en particular este juego posee de manera soberbia.

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Y ya a que hablamos de ellas debemos de-cir que el repertorio de armas está bastante aceptable (menos segadora (un arma parecida a la de muerte, especializada para luchar con varios enemigos).

Que realmente no me cuadra mucho, no por el hecho de su aspecto, sino más bien por los combos que se desarrollan con ella.), miseri-cordia y el guantelete sísmico a mi ver dan un aspecto un poco más brutal e innovador a la hora de pensar en un jinete apocalíptico saca-do de unos de los libros de la biblia

La devora caos (la legendaria espada de guer-ra) más sin embargo cumple con los requisitos que debe tener el arma principal de cada per-sonaje y es que la cantidad de combinación de combos y la versatilidad a la hora de utilizarla es bastante buena más sin embargo creo que no es nada innovadora pues superar a Kratos en lo referente a espadas es bastante difícil aunque a mí ver el hecho que la espada mida tanto como el cuerpo de nuestro personajes en este caso es bastante acertado pues logra dar un aspecto de superioridad e imponencia a la hora de cualquier enfrentamiento, un gran punto a su favor para estas armas es la hora de dar el tiro de gracia a los enemigos es decir la finalizar pues reúne ciertos criterios que a mi ver dan como resultado un atractivo desen-lace de combos.

El efecto colocado a cada arma es bastante aceptable pues los golpes demoledores del guante son bastante buenos, así como la uti-lización de la cadena que permite una mayor interacción con el ambiente que nos rodea, en fin los sonidos y colores emergentes de nuestro catálogo de armas a la hora de su uti-lización es bastante acertado pues suenan y se ven como lo que deben ser es decir un complemento y extensión de nuestro perso-naje.

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El juego comienza con Guerra, uno de los cu-atro jinetes del apocalipsis del cual no se sabe mucho, solo que este fue traicionado, el juego se desempeña en el apocalipsis o por lo menos yo que debió haber sido el apocalipsis ya que este comienza un poco antes de tiem-po y la tierra está destruida al igual que los seres humanos, la destrucción de toda la tier-ra es atribuida a Guerra por lo que lo conde-nan a ser destruido, pese a eso Guerra logra hacer un trato para intentar desenmascarar al que está detrás de todo lo sucedido , es aquí donde comienza el juego con Guerra como protagonista del que sería el primero de 4 (según yo 5) de los juegos que tratarían sobre esta temática post apocalíptica, cabe mencio-nar que Guerra es encadenado a un sujeto que se denomina el vigía el cual cumple un pa-pel que a lo largo del juego queda en evidencia el rol de este último.

La banda sonora de este juego maneja de manera encantadora a cada uno de los esce-narios, pues es un hecho que un buen esce-nario debe de ir acompañado de una buena canción, pues no es nada si estamos frente a bestias apocalípticas y al fondo escuchamos una canción que lo único que no sienta es ir a dormir, por el contrario no s llena de una en-ergía casi infinita esas canciones con toques góticos, sinfónicos o melódicos.

Podría parecer que a nivel de creatividad en materia de realización de combos este juegos es similar a God of War o Dante’s Inferno pero la verdad es que cada uno tiene lo suyo y es que en este aspecto el aderezo de este tipo de actividades para este juego es bastante at-ractiva esto por el hecho de poder hacer la combinación entre las distintas armas como guantelete sísmico (es un guante que causa sismos para destruir estructuras. y misericor-dia (es una pistola con balas sobrenaturales que destrozan a los demonios con un arsenal infinito).

este tipo de combinaciones hacen que la dinámica en la ejecución de los combos sea más intensa pues después de asestar uno que

otro puñetazo podemos acabar con el enemi-go con un par de tiros justos en medio de su pecho.

tomo #3 - julio 2014

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La jugabilidad, la banda sonora, el repertorio de armas y cierto combos devastadores así como el modo “Rage de guerra” son pequeños detalles que hacen que este juego no quede a la sombra de otros como Dante’s Inferno o God of War pues se gana a pulso el hecho de pertenecer a la colección personal de cual-quier amante de este tipo de videojuegos, el toque gore con el que dispone este juego es bastante degustable y no deja (a mi ver) un mal sabor de boca con respecto a este tipo tópicos puesto que ciertas finalizaciones de combos son bastante excitantes y llenas de material sanguíneo.

El arte del personaje es bastante bueno por cierto pues el aspecto de nuestro jinete con los músculos de un ser sobrenatural y una fuerza galáctica y una voz intimidante dan como resultado a un ser bastante sombrío, rudo y con un carácter incluso más fuerte que el de Kratos, la voz es un apartado bastan bien desarrollado pues la voz de guerra tanto como en español como en ingles se acoplan de manera excelente al aspecto del personaje aunque desde mi punto de vista la voz en in-glés es mucho más impactante que el doblaje desarrollado en español, no cabe que en ma-teria de presentación este personaje no tiene nada que envidiar a otros que comparten el mismo género de videojuegos.

Algo que me llamo la atención fue ruina el cor-cel de guerra, este cuadrúpedo proveniente del infierno cuenta con un arte gráfico muy bueno, el aspecto sobrio y atemorizante de ruina hace que este sea un recurso de de-splazamiento terrestre que se disfruta bastan-te al momento de utilizarse, con un manejo bastante aceptable aunque con el hecho de no poder utilizarlo en ciertos lugares (le resta puntos a mi ver) o el hecho de tratar de hacer que misericordia vomite balas infinitas contra algún enemigo mientras se cabalga y se coloca la mira al unísono deja poco que desear pues-to que se torna un poco estresante en mo-mentos ya que se pierde manejabilidad tanto de misericordia como de ruina.

Darksiders es un juego que pese a algunos problemas como el hecho de verse opacado (según algunos) por juegos de su mismo géne-ro o el hecho de volver un poco repetitivos los combates o tener acertijos de dificultad baja, es uno de esos juegos que nos dejan con un buen sabor de boca pues nos dejan a la ex-pectativa que querer jugar su complemento o secuela.

El arte de juego como la utilización de la histo-ria y el saber acoplarla al guion del juego es un detalle que debe ser muy valorado pues aun-que muchos piensen que la historia ya estaba hecha es muy válido recalcar que de nada sir un buena historia de un libro si al momento de colocarlo o en su defecto acoplarlo al guion e

Probablemente muchos piensen que este juego es uno más del montón debido a la simil-itudes con otros de su mismo género, pero a fuerza de ser sinceros la belleza está en el ojo del observador y este observador y degusta-dor de videojuegos encontró en este en partic-ular un juego que pese a defectos como todo juego cumple satisfactoriamente el objetivo principal. A mi punto de vista este es un juego que tiene para más, siempre que no se sobre explote y que se mejoren los problemas que con antelación se mencionaron este juego po-drá pasar de ser un gran juego a un juego de historia, un juego de esos que aun cuando el Alzheimer nos visite en nuestra vejes este úl-timo no lo pueda borrar de nuestra memoria.

idea del juego y su grupo de creadores esta no logra acoplarse o complementarse con los participantes involucrados es decir director del juego, creadores de escenarios, etc.

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E3 2014:Un Tardío inicio a la Next Gen

La Columna de SV – Escrito por Neto.En este mes pasado de Junio fue la E3 en su edición 20 y quizás podremos recordarla como el punto de partida a la Novena Gen-eración de consolas ya de manera definitiva… pero a la vez sentimos que todo lo enseñado tardara aun en llegar y pues como que la “Next Gen” tendrá que esperar al menos para ver todo su poderío un año más, al menos esa es la sensación que Microsoft, Sony y Nintendo, y es que juegos habrán pero todos o bueno casi todos se verán a partir del 2015, ¿Esto es bue-no o malo? Depende de a quien le pregunt-es, pero primero hagamos resumen de lo que paso.

Microsoft: ¡Tenemos Juegos, de Verdad esta vez!

Siento que la Compañía de Redmond (que por tradición siempre tiene la primera conferen-cia) esta vez hizo lo que mandaba el Guion en la Electronic Entertainment Expo. Y es que al fin después de al menos 4 años vi que Micro-soft se enfoco en lo que debía y era enseñar juegos, al diablo servicios multimedia, Kinect, datos de ventas y otras cosas, esas cosas pueden decirse en conferencias aparte, los ju-gadores buscamos sencillamente juegos y ahí Phil Spencer y compañía no decepcionaron en absoluto.

Primero empezando con Call of Duty: Advanced Warfare dimos un vistazo a como la popular saga de FPS se adapta a los nuevos tiempos y es que la llegada de Titanfall ha hecho cambi-ar la filosofía de la saga de Activision, después vimos los Exclusivos Forza Horizon 2 y Sunset Overdrive, los cuales mostraban una buena pinta el primero saldrá también en Xbox 360 mientras que el otro es exclusivo de Xbox One.Después de algunos Indies y juegos como Fa-ble Legends, llego la noticia de que Halo Mas-ter Chief Collection saldrá en Noviembre de este año, este traerá entre muchas novedades el esperado remake de Halo 2, esto mas Halo 5 Guardians marcaron la pauta general de Xbox en el E3, donde mostraron lo que debía, aun-que se hizo sentir en falta ese megatón para dar la pauta a seguir.

Sony: PS4 y su gran poder… Vita en TV.

La compañía de PlayStation mientras tanto se enfoco en lo que Microsoft se enfoco en años anteriores, si bien hubo rato para juegos entre los cuales destacaron el Remake del clásico de PSOne: Grim Fandango, Little Big Planet 3 que en si fue una autentica sorpresa sobre todo al saber que saldrá a finales de este año tan-to para PS4 como para la aun incombustible PS3, The Order 1886 que se presento en ple-na gloria aun sabiendo su atraso para el próx-

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imo año, Multis como Batman Arkham Knight o Mortal Kombat X que se destacaron en esta conferencia aun saliendo también en las con-solas de Microsoft o incluso Metal Gear Solid V tuvo su grato de grandeza para terminar con un Teaser Trailer del nuevo Uncharted, mostrando el poder grafico de la PS4.

Claro está en medio de eso, Sony presento datos y aplicaciones multimedia, e incluso una película de Ratchet & Clank cuando se pudo haber aprovechado ese tiempo en juegos, ig-ual mientras PS4 y en menor medida pero lógi-ca PS3 recibieron toda la atención, PlayStation Vita sigue en su limbo hacia la oscuridad… si el mes pasado les dije que era preocupante la situación de la portátil de Sony, al parecer la compañía japonesa no se enfoco en mejorar dicha situación, mas alla de presentar el espe-rado Add-on para jugar los juegos de Vita en TV, PSTV Saldrá en Octubre de este año a un precio norteamericano de $99, bastante ase-quible y una buena opción para quienes no les guste usar la portátil… pero sigo diciéndolo fal-tan los juegos!!!

Obviando eso la conferencia de Sony estuvo muy a la altura, quizás parecido a la del año pasado, pero estuvo menos impactante en comparación a la de Microsoft.

EA & Ubisoft: Lo mismo, aunque con un atractivo futuro.

Las dos grandes desarrolladoras occidentales que en el último lustro han mostrado siem-pre sus juegos de forma complementaria es-tuvieron con conferencias interesantes pero nada fuera de lo común.

EA solo enfoco su conferencia en detalles y Teasers Trailers, en general poco comentar más que lo mismo esperando al menos un Megatón fue la peor conferencia de todos, mientras tanto Ubisoft si mostro un nuevo Rainbow Six, para dar emoción y dio un énfa-sis especial a Far Cry 4 y Assassin’s Creed Unity que mostraron todo su potencial, además de un conmovedor Trailer del acabado de salir: Valiant Hearts: The Great War, en si fue una conferencia interesante con algunos momen-

tos mediocres como el nuevo Just Dance pero en si tuvo su gracia.

Nintendo: No en vivo de nuevo, pero lleno de muchas sorpresas.

En los últimos años la Gran N, ha estado pre-sente con conferencias sumamente medio-cres, pasando ya tiempo con mucha “vergüen-za” si se puede decir, desde el año pasado han dejado de lado la conferencia en vivo, para concentrarse en un evento digital donde pre-sentar las novedades, aun asi el año pasado también estuvo lleno de mediocridad, pero en este y con su sobremesa en graves problemas si demostraron estar a la altura.

Desde el nuevo Smash Bros, pasando por novedades como el nuevo Yoshi o Capitan Toad Treasure Tracker, mejores datos de co-sas ya conocidas como Hyrule Warriors o Bay-onetta 2 (que hicieron un megatón al anunciar que vendrá el 1 en Bundle) a pasar por ex-celentes sorpresas ya anunciadas como X que se transformo en Xenoblade Chronicles X o el nuevo The Legend Of Zelda (sin nombre final aun) que mostraron su potencial y claro sor-presas agradable como Splatoon, que apunta al futuro online de Nintendo o esos Esbozos del nuevo Star Fox que dejaron a todos con ganas de mas.

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En General fue una videoconferencia estupen-da aunque el único pero fue que casi todo lo épico es para el 2015, además de disminuir el apoyo a su portátil Nintendo 3DS, no obstante mostraron sus cartas y se ve un futuro prom-etedor, en General un evento comparable al de Sony aunque siempre gana Microsoft en diversos motivos.

La Next Gen en Desarrollo…

Realmente terminado el evento y con algunas gratas sorpresas personales como Neptune U y demás, sentí el evento muy bueno en infor-mación pero demasiado vacio en sorpresas, esperaba la verdad muchísimo más de las 3 grandes, además esperaba ver algo que diga la Next Gen llego para quedarse, y aun asi nada, además la ausencia de conocidos como Final Fantasy XV o Kingdom Hearts 3 hicieron que todo se sintiera demasiado vacio.

En general, diría ¿fue una buena E3? A Secas SI, pero se nota que falto algo, eso que fuera el todo de todo, cabe destacar que muchas cosas como el Trailer de Metal Gear V, La Halo Master Chief Collection o Star Fox habían sido filtradas y arruinaron algo la experiencia, en general la combinación de esos factores hicieron de este E3 no muy digno de recordar como evento en sí, esperemos que en los próximos años me-jore la cosa, ya que aun sigue siendo la mejor feria del videojuego, pero las desarrolladoras deben enfocarse en que no se filtren las cosas y sobre todo en mejorar un poco mas sus pre-sentaciones en el campo atractivo, si lo logran estoy seguro que el E3 mantendrá su valor.

Por último debo destacar la ausencia de las portátiles en la feria, Nintendo 3DS se com-prende ya que Nintendo estuvo volcada a su suministro los últimos 3 años pero ahora ya debe demostrar su valía con juegos Third y solo uno que otro lanzamiento de la com-pañía, para darle paso a una Wii U moribunda se comprende el cambio de prioridades, pero lo de PSVita no tiene perdón alguno siguen dejándola como un sitio para jugadores con gustos japoneses como este servidor y poco mas, se ve que lo que esperaba en el articu-lo pasado no cambiara a corto plazo e incluso puede ser que estemos ante la ultima portátil de Sony.

En fin los dejo y espero nos leamos en la To-kyo Game Show en la cual obvio daré mis opin-iones como una revista no solo enfocada al Gamer sino también al Otaku que le gustan los juegos creados en la tierra del Sol Naciente.

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Shadow of Destiny: El Tiempo puede ser tu amigo o enemigo.

“Al viajar en el tiempo, ¿este puede ser alter-ado o solo modificado?”

Bueno siguiendo con la extraña tendencia de juegos que empiezan con Shadow (llegare a un punto en que cambiare, lo prometo), en esta ocasión, les hablare acerca de cierto juego que debo ser sincero, es de los mejores en historia que he jugado, no solo por estilo de trama (viajes en el tiempo), sino por el alcance de la misma al meterse en aspectos filosófi-cos como “¿Que es la vida?”, “¿Cuál es nuestro propósito final?”.

Desarrollador: Konami Tokyo, Publicador: Konami, Jugadores: 1, Consolas: PS2 (Orig-inal), Xbox, PC, PSP. Año: 2002 (Original), 2003 (PC-Xbox), 2010 (PSP).

Shadow of Destiny (Shadow of Memories en Japón), se presenta como una novela de miste-rio, en el cual la cual debemos hacer las veces de detectives, para resolver una muerte, nues-tra muerte.

El viajar en el tiempo es un concepto intere-sante en sí, y proporciona espacio para giros dentro de en una historia.

Este juego también agrega otro elemento aparte de viajar en el tiempo para enriquec-er aún más la trama: la Muerte, y no, no estoy hablando sólo de morir por una vez, más bien del concepto de “la muerte inevitable”, se trata de la muerte, una y otra vez, por más que uno trate de cambiar el desenlace de la muerte an-terior.

Con tales ideas únicas en la trama, no hay duda de que la historia es la característica principal y la columna vertebral de este juego, por no mencionar el modo de juego principal, que es sobre como el jugador puede alterar los caminos de la trama. Basta decir que con tanto énfasis en la historia, no hay mucha ac-ción en este juego pero sorprendentemente, Shadow of Destiny se las arregla para sacar un juego decente y adictivo.

El personaje principal de este juego es un hombre llamado Eike Kusch que está tratando de desafiar el destino.

Como podemos entender con los primeros eventos que se desarrollan, él está condena-do a morir y se le es entregado un dispositivo para viajar en el tiempo por un ser misterioso para evitar su muerte.

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RETRO OZ PECTIVAS – Escrito por RC

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Esto puede parecer fácil, pero cambiar el flujo del tiempo da lugar a otras consecuencias que conducirán a resultados inesperados, resulta-dos que repercuten, en muchas ocasiones en la muerte de Eike. Sí, Eike muere muchas vec-es en este juego y la finalidad del juego en sí es, encontrar la raíz de la causa de su muerte, NO SPOILERS.

La historia de este juego es absolutamente brillante, apasionante y adictiva, llena de giros, es mucho más complicada de lo que aparen-ta pero lo suficientemente entendible para seguirla sin ningún problema (cuando no nos confunden los conceptos de viajar en el tiem-po), poniendo énfasis en la historia y como Eike se enfrenta a varios circunstancias que han afectan el desenlace de la historia, que realmente depende de la perspectiva del ju-gador en cuanto a qué camino a tomar sería el mejor.

La presentación de la historia es excelente, te pondrá constantemente en el borde de su asiento y mientras se desarrolla, varias pre-guntas y dudas acerca de la historia serán arro-jadas a ti, como jugador, haciendo que desees saber exactamente lo que había sucedido.

Hacia el final del juego, la mayoría de las cosas se aclarará, dándole una sensación de satis-facción en la realización y ejecución del juego. Eike explora 4 eras “2001, 1980, 1920 y 1580” y si, con una trama como esta, serás sorpren-dido por los resultados.

Los personajes principales y algunos de los sub-personajes de la historia están bien de-sarrollados, es fácil de entenderlos, su com-portamiento y estilo de vida contrasta con la época en que se encuentran.

De hecho, la mayoría de los personajes prin-cipales son memorables, cada uno con su propia personalidad, desde nuestro joven y siempre en problemas protagonista Eike, Mar-garete Wagner, una chica de carácter fuerte, su padre Wolfgang Wagner, un alquimista (el cual busca crear cierta “piedra” famosa), Hugo, hermano de Margarete, un jovencito fascinado con la llegada de Eike, nuestra camarera Dana,

el agobiado Sr. Eckart, curador del museo de la ciudad, así como él misterioso individuo que simplemente se hace llamar “homúncu-lo“, un personaje muy singular tanto dentro de la trama como su complejidad, incluso los personajes secundarios hacen bien su trabajo en el enriquecimiento de la trama, como las amas de casa, las chismosas desagradables del pueblo entre otros.

A pesar de una trama muy llamativa y grandes personajes, cuando una historia se mete con viajes en el tiempo, no está ajeno a inconsis-tencias, y este juego es un buen ejemplo. Sin embargo, los diseñadores del juego trataron de minimizar las inconsistencias, pero algunas siguen siendo bastante evidentes y causará muchos dolores de cabeza al jugador tratando de encontrar alguna explicación lógica a cier-tos eventos al principio, pero los cuales van agarrando forma aun después de terminar el juego y re jugarlo con el new Game plus que uno desbloquea.

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Gameplay

Eike es tipo persona normal (¿?), por lo que no lo vamos ver realizar acrobacias extremas desafiando a la muerte, usar cualquier tipo de armas o ser el héroe del día.

Básicamente, él está tratando de evitar su muerte mediante el Digipad, un dispositivo de viaje en el tiempo, con algunas sugerencias y ayuda de otros personajes.

Como adivinaron, no hay mucha “acción” en si en este juego, la única acción es Eike corrien-do alrededor de este pintoresco pueblo en dif-erentes épocas, ms bien, se juega como una novela interactiva, donde Eike va a diferentes lugares, diferentes zonas de tiempo para in-teractuar con varios personajes con el fin de cambiar la historia, obtener ciertos artículos o simplemente, haciendo algunas misiones se-cundarias menores.

Las decisiones que Eike (el jugador) tome de-terminaran el resultado final.

Este tipo de juego fue algo diferente del resto de los juegos que había en el mercado y dem-uestra que es refrescante.

Podemos jugar este juego a un ritmo relativa-mente relajado ya que no hay ningún evento en el que está obligado a reaccionar con rapi-dez y precisión.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que hay un cierto límite de tiempo para cada capítulo, de lo contrario, Game Over, esto resulta ser un desafío ya que ciertos capítulos ocupan una gran cantidad de tiempo para completar. Aun-que no hay acción, este juego no es de ningún modo lento, ya que la historia avanza muy rápido, lo que acelera el juego, es aquí donde la ejecución de la historia prevalece para darle forma al “estilo de juego” ya que la exploración es una parte esencial, hay misiones secundar-ias por hacer y la interacción con los perso-najes que caminan por la ciudad te da algunas pistas sobre dónde ir o simplemente la comp-rensión de la situación.

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Los puzzles presentes en este juego por lo general giran en torno a ir al momento adec-uado para hacer las acciones correctas.

La mayoría de los puzzles tienen consejos “cerca” de ellos o el Digipad parpadeara para indicar a que era hay que ir, por lo que no son tan difíciles, esto hace bajar el nivel de desafío un poco.

Pero los puzzles se pondrán más difíciles en los últimos capítulos ya que el Digipad no siempre parpadeará cuando se presente la ocasión, así que tienes que averiguar por ti mismo cuándo y dónde ir.

Las misiones secundarias indudablemente requieren explorar por tu cuenta, no hay indi-cios en el Digipad en absoluto, lo que hace que este juego sea más interesante y desafiante.

A pesar de que este juego tiene algunas mis-iones secundarias, sentí que hay muy pocas de ellas, lo que hace que se sienta aún más cor-to, Una cosa buena acerca de este juego es la presencia de mapa, el cual nos indicara dónde estamos y las señales apuntando a puertas de acceso, de modo que usted no conseguirá perdido demasiado.

Además, todas las puertas de acceso están marcadas en verde en el mapa para que el jugador no tenga que ir probando todas las puertas para ver cuál es accesible.

Un aspecto que se siente que limita el juego es que la exploración está confinada dentro de las murallas de la ciudad por lo que carece de la emoción que se experimenta cuando la se abren nuevas áreas, pero viéndolo des-de la perspectiva de la historia es manejable, después de todo, mientras avancemos, enten-dernos mejor el porqué de eso, como parte justificación y parte excusa.

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Control

Los ángulos de cámara son bastante deficien-tes, en la que la cámara parece que se mueve más lento que Eike, especialmente alrededor de las esquinas (el ángulo de la cámara por de-fecto está justo detrás de Eike tendremos la di-ficultad para ver lo que está delante de ti, justo después de dar vuelta en una esquina, tam-bién si se cambia de dirección, a continuación, la cámara queda enfrente de Eike en vez de ir detrás de él, por suerte, podemos presionar “R2” para cambiar a la vista detrás de Eike.

Aunque siendo que no hay mucha acción en el juego, los ángulos de cámara no son tan críti-cos, pero este problema resulta ser muy irri-tante para el jugador.

Básicamente, Eike se mueve como Snake en MGS (otro juego de Konami… SNAKEEE! ese “Snake” jajaja), presionamos “izquierda” o “derecha”, y se va hacia la izquierda o la dere-cha en lugar de girar, esto crea un problema, la desorientación, ya que la cámara en este juego no es de arriba a abajo, como en MGS. A veces, es muy difícil pararse en una posición diagonal a la cámara, lo que puede provocar la frustración; Traten de hablar con la chica en el ayuntamiento, y verán lo que quiero decir. Afortunadamente, no hay que pararse en los lugares exactos para obtener las unidades de energía que se utilizan para alimentar el Digi-pad.

El movimiento de Eike es muy suave, por lo que no hay ningún problema aquí. La configu-ración de los botones está muy bien hecha, el mapa es de fácil acceso con un solo toque de un botón y el inventario aparece en la pantalla de la derecha cuando apretamos “cuadrado”.Música

La música de fondo tiene un toque europeo agradable el cual va bien con el sentimiento de ciudad alemana que tiene el juego (que está basada parcialmente en una ciudad real… en Alemania), pero la mayoría de ellas no son muy memorables.

La actuación de voz es una mezcla, no muy buena y no muy mala, La actuación de voz para Eike, homúnculo, Sr. Eckart, El adivino, etc. son bastante buenas, expresan las emo-ciones y la personalidad de los personajes de manera efectiva.

Sin embargo, la actuación de voz para Mar-garete, Hugo, etc. suena muy fingidas, par-te de esto viene de la época en la que salió este juego, una época en donde todavía no se preocupaban en darle una actuación realista a los juegos serios, ya que eran para un “juego”, directores de voz aparte, el esfuerzo se siente, quizás se hubiera optado por actuaciones serias para los demás personajes, estamos hablando de la muerte del personaje principal, ¿es algo trágico no? Los esfuerzos de sonido son decentes, desde los sonidos de crujido de la nieve al de fuego ardiente.

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Gráficos

Principalmente, habiendo jugado la versión original, en esta me basare para el aspecto de los gráficos, los personajes están muy bien pre-sentados con texturas suaves, no hay ningún indicio de polígonos ni bloques en ellos.

Desde cualquier punto de vista que nos fija-mos en ellos, se ven muy bien, en todo su es-plendor 3D, al ser uno de los primeros juegos para PS2, no había un precedente de que tan detallados podían ser, así que el trabajo en los personajes es muy notable para la época. Los fondos se ven y se sienten como una ciudad europea, incluso los detalles como los ador-nos que decoran las calles, casas, edificios, los interiores de estos, los muebles, etc., tienen un típico estilo europeo, lo que le da una gran identidad a la ciudad.

Los detalles gráficos son bastante buenos, se pueden ver las huellas dejadas en la nieve, la niebla que sale de la boca de los personajes cuando hablan en el frío del invierno entre otros.

La combinación de colores de los gráficos es agradable a la vista. De hecho, los personajes y los fondos se ven tan bien que este juego no necesita ni siquiera cinemas CG para mostrar lo bien que los gráficos pueden ser, los gráf-icos del juego son suficientes para atraer la atención de los jugadores. (Nota: A pesar de que digo esto, aún aprecio y amo los excelentes cinemas CG, ah, Silent Hill, un juego con el que tiene más en común Shadow of Destiny de lo que aparenta, se puede decir que Shadow of Destiny es un juego “experimento”, ya que el muy reconocido Silent Hill 2 de PS2 corre en este mismo Engine gráfico, con modifica-ciones, durante la vida del PS2 se ven varios juegos “experimento” que sirven para mejorar otros, pero ese es un tema para otra entrega)Aunque los gráficos son excelentes, no son perfectos, el pelo de los personajes se mueve junto con el movimiento de los personajes, pero no como es natural, el cabello mueve una masa de pelo que le da la impresión de que el pelo se ha cargado con gel para el cabello y realmente se queda en su lugar. Otro ejemplo

serían los pliegues, los cordones y las cintas en los vestidos de las mujeres de la Edad Me-dia parece que se dibujan en el vestido, que no están creados en 3D, en algo se debía de ahorrar gráficamente, detalles que para nada opacan la presentación del juego, que ya de por sí es muy buena, solo eso, detalles.Los movimientos y las expresiones de los perso-najes están bien hechos, estos muestran los gestos y emociones apropiados, pero a veces algunos de ellos parecen extraños.

Como cuando Eike camina, que parece que no puede doblar las rodillas, y, a veces, nos pre-guntaremos, ¿qué tipo de expresión es esa en el rostro del personaje?, como dije detalles menores. Los gráficos que retratan la Edad Media y de 1800 son en tonos de marrón y gris, respectivamente, se puede considerar eso tanto bueno como malo. La parte buena es que los tonos crean el ambiente para la época respectiva y lo malo es que estos gráfi-cos se ven un poco tristes.

Conclusión

Este juego es más para aquel jugador que piensa, si te gusta ver una buena historia / película y quieres resolver puzzles, este juego va a satisfacer. Si estas acostumbrado a la ac-ción, o sólo jugar como un héroe el héroe ma-ta-bestias, sentirás la diferencia muy marcadaShadow of Destiny nos invita a desafiar la muerte inevitable en cada capítulo, y mientras avanzamos en cada uno de ellos nos da un indicio, gracias al Digipad, proporcionado por homúnculo, del porque es tan difícil escapar de la muerte para Eike, así como entender un poco de la vida de nuestro personaje principal, y de las personas que lo rodean y que viven en este pueblo llamado Lebensbaum (alemán para “El árbol de la vida”), con finales de la A a la E, y dos más en el modo EX, Shadow of Destiny no solo promete ser un juego con una histo-ria entretenida, sino también, con giros que te dejaran helado con los diferentes desenlaces.

Aunque carente de acción, este juego sigue siendo considerado una fina pieza de arte in-trincado muy bien diseñado, gracias a su his-toria y su atmosfera.

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ocio section

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Magic the Gathering: Empezando a ser un “planeswalker”.

TCG Games Zone – Escrito por Rodrigo.

Los Trading Card Games han sido par-te de nosotros durante unos 20 años aproximadamente. ¿Recuerdan la pri-mera vez que vieron o jugaron uno?

La mayoría empezamos a jugar estos denom-inados TCGs a raíz de series de TV, películas, novelas, etc., cuando todos queríamos tener esa baraja de Yugi o Kaiba tan poderosa en su tiempo, o cuando deseábamos tener un mazo de fuego con Charizard o psíquico de Mewtwo. Independientemente el juego que haya sido, nos gustó y nos hizo querer superarnos y a nuestras propias barajas para derrotar a nues-tros amigos y ser uno de esos personajes que veíamos en la televisión o leíamos en los libros.

Actualmente, ya no solamente nos esforza-mos por superar a nuestros amigos, sino ser algo más grande: ser el mejor de los torneos y eventos relacionados a ellos. Aquí es donde nos damos cuenta que nosotros hemos cre-cido y que también la forma de juego ha ido cambiando conforme avanza el tiempo, y que de igual manera, han surgido varios TCGs nue-vos con su propio estilo alrededor nuestro.

En esta ocasión, quiero compartirles sobre uno de los TCGs más populares y viejos del mundo. Se trata de “Magic: The Gathering”, un

TCG que surgió en 1993 en Estados Unidos y que ahora es uno de los más competitivos a nivel mundial.

¿Qué es “Magic: The Gathering”?

En el juego de Magic, el jugador hace el rol de un “planeswalker” o “caminante de planos”, un poderoso mago, que lucha contra otros planeswalkers por la gloria, el conocimiento, y la conquista.

El mazo de cartas representa todas las armas en el arsenal de dicho jugador.

Contiene los hechizos que él conoce y las cria-turas que se pueden invocar para luchar con-tra el adversario.

La mejor parte de un TCG es que siempre está cambiando. En este caso, la forma de diseñar y armar una baraja es única, produciendo un resultado diferente en cada partida de Magic. Las nuevas expansiones de Magic se liberan unas pocas veces al año (Aproximadamente cada 2 meses y medio), y cada nueva expan-sión brinda nuevas formas de construir, desar-rollar y generar estrategias para los diferentes colores de los mazos.

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Los colores de Magic

Los jugadores de Magic crean sus propios ma-zos, seleccionando las tarjetas que se adaptan a sus estilos y estrategias de juego individuales.

La construcción de una baraja a menudo se centra en el aprovechamiento de las faculta-des inherentes a cada uno de los cinco colores de maná de Magic.

Blanco: El mana blanco viene de extensas llanuras, sabanas y praderas soleadas, azota-das por el viento. En Magic, el blanco es el col-or de la ley, el orden y estructura. Cura, prote-ge y es a menudo una fuerza para la justicia y el honor. Orden, protección, luz, ley: Estos son valores del maná blanco.

Ejemplos de hechizos blancos incluyen hechiz-os de curación, protección y destrucción ma-siva. Las criaturas blancas son ordenadas, de-fensivas, y cooperativas. Se organizan rápido y golpean primero. Los magos blancos con-vocan ángeles majestuosos para devastar a los impíos. Legiones de soldados y caballeros forman ejércitos efectivos bajo el mando de un mago blanco. Los soldados pueden ser pequeños individualmente, pero juntos son abrumadores y devastadores.

Azul: Las islas proporcionan maná azul -la magia azul del mar y el cielo infinito. La magia azul es sobre el engaño, la lógica, y la ilusión. Para un mago azul, la información y el cono-cimiento son primordiales. Los magos azules quieren saberlo todo, y van a ir a cualquier ex-tremo para hacerlo. El conocimiento, la manip-ulación, el viento, y las olas: Son las herramien-tas de un mago azul.

Ejemplos de hechizos azules incluyen olas, remolinos de éter, e incluso manipulaciones del tiempo mismo. Las criaturas azules tratan de engañar a sus oponentes o engañarlos para que usen su propia magia en su contra. Tienden a confundir, ilusionar, o robar cosas de sus enemigos. Los magos azules llaman hechiceros y bestias extrañas del aire y los océanos para servirles.

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Negro: El maná negro viene de pantanos húmedos, donde las cosas se pudren. Pára-mos sombríos, catacumbas encantadas, y pantanos fétidos son todas las principales fuentes de maná negro. El negro es el color de la muerte, el miedo, y la inmoralidad, estos son los valores retorcidos de la oscuridad. Los ma-gos negros son egocéntricos y egoístas. Ellos harán lo que sea para conseguir el poder, no importa lo que cueste. La muerte, la ambición y la oscuridad son la gasolina y el poder de los magos negros.

Ejemplos de hechizos negros son el control sobre el no-muerto, y la proyección de pesa-dillas atroces en las mentes de los enemigos. Esqueletos muertos vivientes y demonios, horrores indescriptibles y demonios diabóli-cos son nativas de los lugares de maná ne-gro, y son tan egoístas y traicioneros como los magos que los controlan. Los magos negros controlan siempre las criaturas más horribles, pero siempre a un precio alto.

Rojo: El maná rojo fluye de sierras de abrup-tas montañas, riscos rocosos y el corazón ar-diente de los volcanes. La magia roja es sobre la furia y la pasión. Los magos rojos pueden canalizar sus emociones salvajes para arrasar una ciudad o para aprovechar las llamas como armas mortales. La libertad, el fuego, y el im-pulso son el alma de todos los magos rojos.Ejemplos de hechizos rojos incluyen lluvias de meteoros, relámpagos ardientes y enormes olas de llamas. Las criaturas rojas son frenéti-cas, y peligrosas. Los magos rojos invocan poderosos dragones capaces de dominar los cielos., envían hordas de bárbaros sedientos de sangre o trasgos para arrasar a sus ene-migos.

Ellos también canalizan energía mística y con-vocan elementales de fuego del poder y la de-strucción despiadada.

Verde: Los bosques rebosantes se desbordan con maná verde, el pulso de la naturaleza. El maná verde es sobre el crecimiento, la vida y la fuerza bruta. Fuerza, ferocidad, y la vida: Estos son los valores que sustentan al mago verde.

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Ejemplos de hechizos verdes incluyen exuber-antes crecimiento, el hambre depredadora re-pentina, y la fuerza de toda una estampida. Los magos verdes convocan una gran variedad de criaturas, desde los animales que habitan los bosques hasta los elfos territoriales y gigantes imponentes.

Algunas criaturas verdes son fuentes de la mana viviendo; otros invaden a sus enemigos en una estampida poderosa de poder feroz.

Ya con estas descripciones, si pudieses jugar un color, ¿cuál escogerías? Es tu decisión

Entonces ¿A dónde ir?

Algunas personas juegan Magic sólo por di-versión, vienen con grandes mazos temáticos o combinaciones divertidas de cartas para ju-gar contra sus amigos.

Para otros jugadores, Magic es un juego alta-mente competitivo de habilidad, con cientos de miles de dólares en juego en torneos pro-fesionales. Para otros aún, Magic es todo acer-ca de colección de tarjetas que ofrecen arte original impresionante de artistas de primera mano.

Para aprender más sobre el juego, invita a tus a tu tienda local de juegos. Puedes comprar tarjetas, conocer nuevos amigos, y aprender más sobre el juego.

Espero que esto básico sobre el juego les haya gustado y les haya motivado a encontrar una tienda para poder jugar y compartir en grande con este juego.

Deseo brindarles posts sobre este juego más adelante, así como de otros TCGs muy intere-santes. Nos vemos ¡Hasta la próxima!

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Rareware y su técnica del Fur Shading.

Gaming Art – Escrito Por Neto.

Buenas a todos, en esta nueva entre-ga de Gaming Art! Les hablare sobre un técnica única en el campo Gaming y es que aunque se ha oído de otros

juegos que le han ocupado, es la desarrollado-ra británica Rare, la que le ha dado el signifi-cado real a tal técnica, una técnica que es la antítesis del Cell Shading.

Esta vez hablaremos del foto realismo de la técnica de diseño-programación llamada Fur Shading, el cual no es muy fácil de notar, pero si existe una diferencia es de verla

En el año 2000, la desarrolladora Rare mos-tro uno de sus muchos proyectos para la con-sola Nintendo 64, este era sobre un juego de aventura, muy parecido a la saga The Legend Of Zelda, su nombre era Dinosaur Planet, no estamos para hacer un artículo sobre el juego, solo decir que el juego fue remodelado por completo, y además pasado a la consola Nin-tendo Gamecube, y con el cambio a ser un juego de la saga Star Fox de Nintendo, en vez de un juego independiente, dicho programa se convirtió en el último juego de la empresa británica antes de que fuera comprada por Mi-crosoft Studios en el 2002, el nombre final del juego fue: Star Fox Adventures.

Sus Gráficos eran realmente increíbles y den-tro de los mismos hay una técnica que no paso inadvertida ni por programadores, ni críticos, ni fans de la saga, y es que los personajes hacían gala de un foto realismo sobre ellos bastante agradable y consistente a la vista, esto era el Fur Shading.

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El Fur Shading es una técnica de diseño-pro-gramación (o sea Arte Digital) en la cual con-sistía en que se aplicaba tazas de pelaje a cierta parte del programa para que se viera de cierta forma más realismo, esto se hacía sin afectar el poligonaje del personaje, en pocas palabras se le dotaba de “pelos” al personaje en este caso al protagonista Fox McCloud y también a su nueva acompañante Krystal. Dándoles una sensación de foto realismo altamente alcanza-da, esta técnica era la antítesis a la técnica que hemos comentado del Cell Shading, ya que se basan en lo mismo del manejo de texturas, aunque aquí es sobre los polígonos, en vez del primero que es sobre los entornos dibujados.

Nunca ha sido una técnica muy conocida, y bien puede ser considerada una técnica de programación que de diseño, pero el detalles está en que para eso se pasa por el mismo proceso de dibujo sobre el personaje, solo que en este caso es de una manera más digital que presencial.

Aun así esta técnica fue famosa ya que al dar esos trucos, hacia que se viera un realce su-perior sobre el entorno grafico del programa. Rare vio que los resultados fueron promete-dores y llevaron a cabo que esta técnica fuera de sus técnicas comunes.

El remake del juego Conker: Bad Fur Day! para la Xbox, demostró el verdadero poder del Fur Shading, mucho más que notorio en la simpática ardilla, Es así como podemos ver esta técnica en el juego de Xbox: Conker Live & Reloaded, además de en juegos más recientes y con mejor poder grafico como Banjo & Kazo-oie: Nuts & Bolts y el divertido y novedoso Viva Piñata, ambos para el sistema Xbox 360. Con el avance del tiempo, se ve que la sensación de foto realismo, dado por la técnica es más avanzada y mejora con el entorno general del juego.

Lamentablemente fuera de los juegos de Rare, pocos juegos se han visto con esta técnica tan curiosa como extraña y que implica de un de-sarrollo largo y difícil tanto del lado que nos interesa del diseño, como del lado de la pro-gramación.

Esta es una forma diferente de Fur Shading, en la cual se combina con el foto realismo como tal, en lugar de ser un aspecto específico. Sé que ver esta técnica como arte digital, puede sonar un poco fuera de contexto, pero real-mente está en el lugar indicado, ya que como dije anteriormente en el proceso, el diseño está involucrado quizás no de una manera di-recta, pero si importante en el proceso.

tomo #3 - julio 2014

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Mao – Fertilizer: Una Oda de Deseos y a la Humanidad.

JP Music – Escrito por Neto.

Antes que nada realmente es un honor es-cribir esta nueva sección en ocio, un especial podríamos decir y es que tocaremos una can-ción veremos su letra y hablaremos sobre su enorme significado, un Análisis Musical a pro-fundidad o al menos eso espero lograr, co-mencemos.

Artista: mao, Composición: Shinji Orito, Letras: Ryukishi07, Basado en la BGM Fer-tilizer de Rewrite, Álbum: Branch (KSLA-0076), Año: 2011.

Hoy hablare sobre uno de los Tracks Especia-les de Rewrite, Visual Novel de Key creadores entre muchas series de Little Busters que hablamos en este mismo tomo, pues bien Fer-tilizer no es una canción que este en la Visual Novel de forma cantada, sino solo como BGM (Solo Audio) en el juego, no obstante para el álbum de composiciones: Branch, decidieron darle letra a esta canción, en si es una oda a lo que vivimos en el juego, y es que Rewrite tra-ta como “tu” puedes cambiar el destino de la humanidad, con la toma de decisiones que ha-gas, este mundo es mágico en cierta manera y se verá afectado con lo que tengas pensado hacer.

Fertilizer nos recuerda que puedes sembrar por todos lados lo que quieras, pero digámos-lo de manera sencilla, no siempre lo que rec-ogerás será en buena manera, a continuación la letra en Romaji e Ingles.

Romaji: [ita, mitsuketa yo!]

ooki na se yatto oitsuitara. furikaeri, hanikanda kao terasareta tsuki no yoru. hazukashigarazu, te tsunagou, doko made ikeru ka na?

kakurenbo oitsukenai haya sugiru hito no yo wa, sukoshi tsukareta no ka na? chikara naku hoho-ende. ki ni naru ko de mo iru no?

yurusenai, watashi no koto wo miteite yo, kimi wo matsu koto ga taisetsu na boku no HIVER. umarekawaru you ni sa hana wa saite miseta, tsukurareta sora kono ude mo kimi no mono sa.

ima ichido hoshi ni negau ichiban no ooshigoto hitorikiri de, hi no shizumanai kouya de wa. ana-ta no omoide wa tsurai kedo, aruiteku, chizu ni wa nai, kono michi wo.

kimi ga naiteru naraba, utsumuite mo shouga-nai, kanashikunai yo, mitete? tobikiri no DANCE wo douzo, hitoyasumi, kimi wo matsu umi wa toosugita kanashii TERRE.

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itsumo hitori bocchi de hana wa naite hazeta, hinagiku no oka kooritsuku tori no mure wo. watarezu ni naiteru nara, oide yo onna no ko, dareka ga ikiru kono hoshi de, iki shi ni sae mo asobi sa.

⟦dakedo, honto wa ne⟦konna ni mo anata no koto daisuki na onna no ko, kimi no namae mo taisetsuna, nukumori sae. wasureteku boku wo shikaru yasashii onna no ko, chiisakute kogoe sou na

kagayakeru FERTILIZER, kagaribi no you ni, hou-kiboshi, kimi ni todoke. AURORA wa hoshi wo su-beru, chijou ni mainagara, kimi wo mezasu

Ingles: “There! I found you!”Once I caught up with the big stature, You turned back with your shy face, Under the moonlight night. Don’t be shy, let’s hold hands. How far can we go, I wonder?I can’t keep up with the hide and seek, in this world full of people that are too fast. Are you feeling a little tired, I wonder?, I smiled feebly.

Or, do you have someone in mind? That’s un-naceptable! Please look at me, please! Waiting for you is a precious wintertime for me.

The flowers bloomed as they showed themselves being reborn. Under this artificial sky, these arms of mine are also yours.

Now, once again, I pray to the stars so I can do the greatest task all by myself. In the plain where the sun doesn’t sink, The recollection with you was painful, but I will walkIn this path that doesn’t even exist in the map. If you’re crying, it can’t be helped if you look down. It’s not sad, see?Please offer me the best dance after we take a break. The sea waiting for you is too far away, the earth feels sad.

I was always all by myself, I was about to burst into tears. In the hill of daisies, if you cry because the flock of birds failed to migrate and ended up frozen.

Come here, girl. In this planet where people live. Life and death are just a game. “But, really....”

I’m just a girl who loves you this much. How im-portant your name is, and your warmth. Even I seemed to forget the gentle girl who used to scold me.

Little by little, even if it’s frozen, The fertilizer shines radiantly. Like bonfire, the comet, so it can reach you, The aurora controls the stars, as it dances on the ground.

I have my eyes on you...

El arreglo sobre la BGM original es especial, se basa más que nada en un bajo que siempre se verá presente, con un Riff de Guitarra muy suave, claro acompañando a esto un hermo-so tono de piano lo que más se conserva de la BGM original, además de eso un poco de percusión le da un tono muy completo, dando en general una canción de tono muy calmado pero que da su énfasis a la letra.

tomo #3 - julio 2014

Page 92: OtakuGamerZ Magazine - Tomo 3 Julio'14

Esta según opinión de muchos da mucho que ver a la Situación de Kagari, Heroína principal del Juego y como ve las estrellas, el paisaje, nuestro mundo…

A su vez piensa en un Oda a la humanidad y es debido a que sin entrar en Spoilers, Kagari no siente un amor especial hacia ella, recordar como siembras las cosas es una parábola ya que si bien piensas “lo que cosecho, sembra-re” no siempre es asi, ver las semillas es como ver las estrellas del cielo, son cambiantes y so-bre todo especiales, ya que brindan todo tipo de cosas, aun asi debe haber siempre “Algo Especial”,

Algo que diga soy la mas especial de todas… el romance es parte de esa siembra y esta can-ción lo recalca indirectamente.

Claro está el significado esta al menos a opin-ión personal en que, puedes sembrar, puedes DESEAR pero no siempre obtendrás lo que quieres, aun si es a la fuerza, y es que siempre habrá alguien que te diga que cierta opción es mejor y te hará desviar de lo que debes hacer o viceversa, la vida es una toma de decisiones que no siempre será fácil, pero al menos será una aventura que estas dispuesto a vivir.

Y es que por mas radiantes que sea el com-eta y las estrellas, no significan que debes ir en esa dirección, antes que nada les dejo el Enlace para que puedan oír la canción y dis-frutarla sin más preámbulos, Espero oigan las estrellas como las oí yo: www.soundcloud.com/netosv/fertiliz-er-mao

Cuídense y nos leemos en la próxima, Enjoy!

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tomo #2 - junio 2014tomo #3 - julio 2014

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Recomendaciones: Kanon 2006 / Dead or Alive 5.

Escrito por Neto.

Nos Acercamos al tercer mes de la re-vista y espero las recomendaciones que les hayamos dado mes a mes, hayan servido para conocer más so-

bre cierto anime o jugar ese juego que hemos dado a recomendación, hoy vamos con un clásico anime “lacrimógeno” y también vamos con la quinta edición del Fighting Game más exótico y fanservicero que puede haber.

KANON 2006

Un día un chico llamado Yuichi Aizawa regresa a cierta ciudad después de 7 años de no estar en ella, el había olvidado lo que había vivido en esa ciudad en su infancia, debido a un suceso que paso antes de irse de ella, cuando vuelve se encuentra con su prima Nayuki, y después de ello se encuentra con otras personas algu-nas nuevas y otros no tan nuevas, aquí Yuichi tendrá que volver a recordar y es que será necesario para ayudar a las personas de su alrededor…

Kanon fue la primera novela de Key, creadores de Little Busters, Rewrite, que hemos toca-do temas en este tomo, asi como de otras grandes series como AIR o CLANNAD, aquí ve-

mos por primera vez las historias del “maestro del drama”: Jun Maeda, en compañía de Naoki Hisaya que fue el verdadero escritor en esta primera aventura del estudio, la adaptación se llama asi debido a que es la segunda que se hacía después de un primer intento hecho por Toei Animation (Dragon Ball, One Piece) en 2002, esta serie salió corta y muy deficiente-mente en el apartado animado, por tanto Kyo-to Animation (K-ON, Haruhi, Lucky Star) le fue otorgado hacer un Remake y no decepciono en absoluto.

Aquí veremos a Makoto, Mai, la propia Nayuki, Shiori y la “Heroína” principal: Ayu, habrán mo-mentos muy dramáticos en esta serie y es que es su sello de calidad, aunque claro la comedia y las situaciones cotidianas estarán a la orden del día, haciéndola una serie muy completa, técnicamente es de las mejores de la Época y ha envejecido bien con los años, al igual mu-sicalmente contando con la BGM de la Visual Novel original es un deleite para los oídos en muchos sentidos, en general es sumamente recomendable, aunque claro deben ir con un pañuelo en la mano ya que habrán momentos que les harán sentirse como niños o una lásti-ma grande.

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DEAD OR ALIVE 5

¿Quien dice que los juegos de pelea no pueden tener “Fanservice”? Dead or Alive es una saga que nació en 1996 y desde entonces ha habi-do 5 entregas principales, mas algunos spin-offs bastante curiosos de los cuales hablare-mos en otra oportunidad,

Aquí en la Quinta Entrega, siguiendo con el argumento sacado en los DOA anteriores, vemos como Kasumi, busca terminar con sus problemas personales y su lucha con Alpha-152, clon de ella, mientras a su vez muchos trataran de ayudarla o detenerla.

Aunque realmente este no es el punto fuerte de DOA, sino mas bien sus exóticos perso-najes (en especifico las luchadoras), Dead or Alive se puede definir como la meca del Fanservice y es que desde ver “Tetas” en una forma sumamente especial y digámoslo asi a la japonesa, también veras atuendos muy provocadores y muchas cosas más y que po-drían ser normales como sudor o lodo, pero aquí gana todo mas carisma para ver a las luchadoras y claro luchadores, de una mane-ra bastante curiosa.

Obviando eso DOA es un juego muy de sen-cillo de aprender, aunque difícil de dominar basándose en 3 sistemas como son: Agarre, Puño y Patada, desde ahí puedes generar combos para derrotar a tu oponente, mane-jar todo tu “arsenal” será vital ya que algunos

no podrás derribarlos al típico “mash button” (apretar los botones a lo loco) sino que necesi-taras hacer una estrategia.

Los escenarios son interactivos, uno de los sellos de la saga y marcaran una pauta a la hora de tu victoria o de tu derrota, además los gráficos fueron sumamente mejorados, lucien-do los escenarios y sobre todo los personajes, sumamente bien dándoles un aspecto solido y podría decirse encantador.

En General Dead or Alive, quizás no sea tan profundo como sagas técnicas como Street Fighter o Tekken, pero tiene su carisma…

Mas alla del Fanservice y es que es un juego que puede ser dominado por cualquiera siem-pre y cuando pongas esfuerzo, a su vez no es un juego arcade ya que necesitaras hacer las combinaciones correctas para llevarte la victo-ria, en general muy recomendable la versión Original pueden encontrarla en PS3, Xbox 360 y una versión idéntica para PSVita, a un pre-cio asequible y es que hay como una versión GOTY llamada: Ultimate pero debe ser reseña-da aparte ya que trae suficientes novedades para ello, pero de eso hablaremos en otra oportunidad.

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