OPD-03 a Maldição Do Minotauro

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  • 7/23/2019 OPD-03 a Maldio Do Minotauro

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    AVENTURA

    A Maldio do Minotauro

    Autor: Newton Rocha (Tio Nitro)

    ResumoA aventura se passa em uma ilha misteriosa, onde osheris, depois de sobreviver a um naufrgio, tentarodesvendar os seus mistrios. O clima da aventura dehorror estilo Cthulhu, com nvoas, criaturas estranhas,mutantes e um deus maligno para ser derrotado. Testesde medo e loucura so recomendveis. Assim que osheris chegarem na ilha eles comearam a se transfor-mar em monstros minotauros. A cada hora de sesso dejogo, o mestre faz um teste em segredo, se tirar de 1 a 10,

    um dos heris comea a sentir a transformao (chifrescrescendo, ps virando cascos, etc.). Ele s voltam aonormal se vencerem o desafio final da aventura!

    Cena 1: O NaufrgioA aventura comea com uma viagem de navio feitapelos heris, por algum motivo. Crie a tripulao e ocomandante e faa algumas cenas de interao entreos heris e a tripulao. Depois de vrios dias no mar,uma tormenta atinge o barco e o joga contra um recifeque circunda uma estranha ilha envolta em nvoa. Atormenta ocorre noite e muito forte. Faa testespara ver quantos marujos os heris conseguem salvar.Depois de entrar nos dois botes salva-vidas do navio,eles partem para a praia da estranha ilha. Dois tubaresenormes atacaro os barcos, criando o primeiro com-bate da aventura.Inimigo: Tubaro (2)

    Cena 2: SobreviventesEm seguida os heris e os sobreviventes devem, aochegar na praia, procurarem uma maneira de se prote-ger da chuva. Com o cair da noite , a chuva para e osheris podem montar o seu acampamento, usando ospedaos de lona no navio que chegam na praia. A ilhaest coberta por uma estranha nvoa, ela tem uma flo-resta cerrada circundando uma montanha vulcnica.Dois marujos iro explorar a floresta mas no retornam.De madrugada, se houver algum de vigia, poder veruma gigantesca figura caminhando por entre a nvoa.

    Ela possui 60 metros de altgura, e totalmente negra, coma cabea cheia de chifres. apenas uma vaga silhueta porentre a nvoa e est muito distante. Ela caminha sem fazernenhum barulho.

    Cena 3: Explorando a IlhaNo dia seguinte, eles podem sair explorando a ilha, seembrenhando pela floresta. A primeira coisa que notam a inexistncia de animais e a presena de marcas de gar-ras nas rvores e de pegadas de cascos pelo cho. Almdisso, em alguams rvores o seguinte smbolo aparece semparar:

    Se seguirem para o norte, em direo montanha, elesvero uma escadaria de pedra que levar at o Templo doDeus dos Chifres. Se seguirem para oeste, entraro cadavez mais na floresta e sero atacados por Ferais, criaturasmeio humanas meio minotauros deformados, que ten-taro captur-los e os levarem para o Templo do Deus dosChifres.

    Cena 4: A Vila dos Selvagens, os Filhos

    de Hog-Omog, o Deus dos ChifresNa vila esto os selvagens. Todos eles tem trapos amar-rados em suas cabeas, alguns em suas mos e outros naspernas. Na verdade eles esto se transformando vagarosa-mente em Ferais, monstros meio-humanos, meio-mino-tauros deformados, e os trapos escondem essas mudanasdos heris. Os heris tambm esto se transformando, masde maneira mais lenta. Periodicamente, eles sentem doresde cabea e podem perceber que pequenos chifres estocrescendo, ou que os dedos dos seus ps esto se colandoe se transformando em cascos. Depois de dois dias e duasnoites na ilha, as mudanas so marcantes. Assim que osheris se aproximam da vila, os selvagens os recebem comfesta e alegria. A vila de selvagens possui vrias ocas depalha, com uma oca maior onde vive Gartuk, o sham datribo. Gartuk completamente diferente dos selvagens, ele um branco de um metro e noventa, com barbas e cabelos

    branco amarelados. Gartuk fala a lngua dos heris e osconvida a participar de um banquete e uma festa. Ele ex-plica que esto festejando a vinda dos heris, em nome deHog-Omog. Se perguntado sobre Hog-Omog, ele diz queo Deus dos Chifres d tudo que eles desejam. O plano deGartuk alimentar dos heris com comida envenenada.Os heris que comerem, depois da festa encerrada, irodormir profundamente (s acordam se sofrerem dano).Os Ferais, que esto escondidos durante a festa, iro oslevar para serem sacrificados Hog-Omog no Templo doDeus dos Chifres, no alto da nica montanha da ilha. Sealgum heri no tiver comido nada ou tiver purificado osalimentos, os Ferais iro atacar e levar os heris fora.Se houver combate, Gartuk ir revelar que os heris estoamaldioados e que tambm se tornaro Filhos de Hog-

    Omog. Ele tambm dir que h muito tempo atrs, elee seu companheiro Darik naufragaram na ilha, e que oDeus dos Chifres escolhera Darik para ser o seu corpo e aele (Gartuk) para ser o seu profeta. (Isso vai ficar claro, seno final eles conseguirem retirar a maldio do Deus dosChifres). Gartuk se transforma em um minotauro mon-struoso durante o combate.Inimigos: 5 Ferais (use a mesma ficha dos Orcs com+4 no dano e +10 nos PVs) e Gartuk (mesma ficha dosOrks, mas com +20 nos PVs e +6 no dano, e com podereselementais da terra que do 1d6+4 de dano em rea de10 metros, passveis de JP). Gartuk tambm tem um ca-jado que possui trs cargas dirias de Raios Eltricos, quecausam 2d8 de dano e atingem um alvo a at 100 metros.

    Cena 5: O Combate em frente ao Templo

    dos ChifresOs Ferais tentaro capturar algum sobrevivente do nau-frgio e o levaro at o Templo dos Chifres. Se os herisforem para esse lugar primeiro, eles vero os dois marujossobreviventes sendo levados pelos Ferais. Os heris po-dem tentar resgatar os dois antes que os Ferais os levempara dentro do templo. Se demorarem, os heris tero queentrar no templo para resgatar.Inimigos: 4 Ferais de Elite (use a mesma ficha dos Orcscom +6 no dano e +15 nos PVs)

    Cena 6: Explorando o Templo dos ChifresEssa uma cena de explorao de dungeon. O templo

    possui como inimigos vrios monstros com chifres, ani-mais deformados pelo poder do Deus dos Chifres, fantas-mas de antigas vtimas de sacrifcios, e armadilhas estiloRPG escolavia. O mestre deve usar da imaginao e criararmadilhas e emboscadas horrendas. Na cmara maisprofunda est o Salo do Deus dos Chifres.Inimigos:2 Banshees (vtimas dos sacrifcios), 1 Quimera(monstro deformado pelo Deus dos Chifres), 4 Cos-Ferais (mesma estatsticas dos Ferais, mas em formato deces misturados com bfalos, bem grotescos), 3 Esquele-tos Guerreiros, distribudos pelas salas do templo.

    Cena 7: A Sala do Deus dos ChifresAo entrar na Sala do Deus dos Chifres, os heris se de-param com uma esttua de bronze de 4m de altura,mostrando um minotauro monstruoso, com diversos chi-fres na cabea, mais parecendo um demnio. A esttuasegura um gigantesco machado e no centro do peito elatem uma jia rubra enorme, que pulsa com um brilhovermelho. Assim que eles chegam perto ou tocam na es-ttua ela comea a mexer e a gritar OFERENDAS PARAHOG-OMOG, e ataca os heris. Se um dos heris mor-rer, a esttua aumenta de tamanho, passando a 8 metrosde altura e aumentando em +1d8 o seu bnus de dano.Se outro heri morrer ela aumenta mais ainda e ganha+1d8 extra (alm do anterior) em todos os danos dos seusataques. Depois do segundo aumento, na morte do ter-ceiro heri, ela se transforma em uma sombra gigantesca(a que foi vista no comeo da aventura) e devora todosos demais (poupando apenas os que passarem na Jogada

    de Proteo). Em seguida ela sai e comea sua ronda no-turna pela ilha. Se os heris conseguirem deixar o Deusdos Chifres a menos de 10 PVs, ele ajoelhar e dir: MIS-ERICRDIA, SIM OU NO? Se os heris recusarem,ele volta a combat-los. Nesse caso, se ele for morto, seucorpo de bronze derreter deixando no lugar um velho debarbas amarelas (Darik, o amigo de Gartuk) e ir encobriro heri que deu o ltimo golpe. Esse heri se transformarno novo Deus dos Chifres, com seus PVs completamentecheios. Ele ter 1 rodada ainda sob controle de sua mente(nesse momento uma sada do templo se abre na sala),mas em seguida ir partir para cima dos heris.Se eles concederem misericrdia, o corpo de bronze sederrete deixando Darik agonizando no cho, e a jia ver-melha cai aos ps dos heris. A jia vale cerca de 6 milpeas de ouro! (ou mais de acordo com a recompensaque o mestre queira dar para os heris). Darik agradeceraos heris antes de morrer e revelar que no lado norteda ilha, atrs da montanha, existe um antigo barco usadopor ele e Gartuk, e que est em boas condies (os herispodem usar para fugir da Ilha). Ele dir que o Deus dosChifres ir retornar aps sete noites, para tomar um corpohumano novamente. O templo possui alguns tesouros deantigas vtimas, que somam ao todo cerca de 1000 peasde ouro (alm de um ou dois itens mgicos).Inimigos: Deus dos Chifres, mesma ficha do Troll, mascom +10PVs e bnus de dano de +8 ( pauleira mesmo).Uma vez a cada duas rodadas ele soltar um grito hor-rendo, que causa 2d6 de dano sonoro (pode ter Jogada de

    Proteo) em todos os heris.

    Mapa do Templo para encher de coisas - O Deus dos Chifresest na Estrelinha!

    OPG-03One Page Dungeon para personagens de 5 nvel