111

제 출 문 - 아이보스 · 특히 싸이월드 쥬크박스의 경우 공유를 위한 제공자 본인의 노력을 최소화하면서도 다른 사람들과의 공유 체험을

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

제 출 문

정보통신정책연구원 원장 귀하

본 보고서를 ꡔ인터넷 문화경제와 이용자ꡕ의 최종보고서로 제출합니다.

2005. 11

연구기 : 서울시립 학교

연구책임자 : 서 우 석

서 언 1

목 차

요약문 ····················································································································7

제 1 장 머리말 ····································································································13

제 2 장 이론 논의 ····························································································17

제 1 인터넷 문화경제 ·················································································17

1. 디지털 경제: 수확 체증의 법칙과 공유의 경제학 ·····································17

2. 체험경제로서의 인터넷 문화경제 ······························································24

제 2 인터넷 문화경제 이용자 ·····································································28

1. 생산과 소비를 연결하는 로슈머 ·····························································28

2. 능동 인 미디어 이용자 ············································································30

3. 문화매개자와 일상생활의 미학화 ······························································31

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 ·······································36

제 1 인터넷 문화경제의 기반 ·····································································36

1. 인터넷 속과 이용의 증가 ·······································································36

2. 디지털 기기 활용 ·······················································································39

제 2 디지털 콘텐츠 이용 ············································································45

1. 인터넷 이용 ·······························································································45

2. 디지털콘텐츠 장르별 이용 비교 ································································47

3. 디지털콘텐츠 유료 이용 ············································································54

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 ·································································58

제 1 배 경 ·································································································58

제 2 문화산업의 마 과 인터넷 문화경제의 사례 분석 ··························60

2

1. 신문사의 고객 리와 문화콘텐츠 ······························································60

2. 게임산업의 구 마 ··············································································63

3. 화산업과 화비평 ·················································································69

4. 의도하지 않은 이용자 유형: 시사회 매니아 ‘무비팸’ ·······························77

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 ···································80

제 1 배 경 ·································································································80

제 2 네트워크화된 체험의 공유 ··································································82

1. 온라인 공간의 미학화를 통한 네트워킹 ····················································82

2. 일상생활 미학체험의 공유 ·········································································85

3. 문화소비체험의 공유: 쥬크박스 음악게시 ··············································87

4. 비교 사례: 드림팩토리 음악 방송 ·····························································94

제 3 소 결 ·································································································95

제 6 장 맺음말 ····································································································98

참고문헌 ·············································································································103

서 언 3

표 목 차

<표 2-1> 상품의 종류별 특성 ··········································································26

<표 4-1> 앙일보와 조선일보의 기업 독자서비스 엔터테인먼트 분야

비교 ··································································································62

<표 4-2> 극장 화 람 경험율 평균 람 편수 ·······································70

<표 4-3> 연도별 한국 화 평균 제작비 ··························································70

<표 4-4> 화정보 취득 경로 ··········································································73

<표 4-5> Heavy User의 화정보 취득 경로 ···················································73

<표 5-1> 싸이월드 황 ··················································································81

4

그 림 목 차

[그림 2-1] 경제 가치의 변화 ······································································26

[그림 3-1] 인터넷 이용율 증가 ······································································37

[그림 3-2] 고속 인터넷의 확산 ···································································38

[그림 3-3] 주요 디지털기기 소유 휴 여부 ············································41

[그림 3-4] 주요 디지털기기 사용시 ····························································42

[그림 3-5] 디지털 기기 사용실태 ···································································43

[그림 3-6] 휴 폰, mp3 이어, 디지털카메라의 연령별 사용율 비교 ········44

[그림 3-7] 인터넷 이용목 ···········································································45

[그림 3-8] 인터넷 이용목 ···········································································46

[그림 3-9] 장르별 이용 선호도 ·································································48

[그림 3-10] 디지털 콘텐츠 획득 방법 ····························································48

[그림 3-11] 디지털 콘텐츠의 주 이용매체 ·····················································49

[그림 3-12] 인터넷 커뮤니티 도움 여부 ························································51

[그림 3-13] 디지털 콘텐츠 이용빈도 ·····························································51

[그림 3-14] 디지털 콘텐츠 이용의 향 ························································52

[그림 3-15] 디지털 콘텐츠 련 내용 평가 ·····················································54

[그림 3-16] 유료콘텐츠 구매자 ······································································54

[그림 3-17] 유료콘텐츠 구매 지출액 ·····························································55

[그림 3-18] 디지털 콘텐츠 유료 이용경험 ·····················································55

[그림 3-19] 디지털 콘텐츠 월평균 결제액(평균) ···········································56

[그림 3-20] 디지털 콘텐츠 향후 구매 의향 ···················································56

[그림 4-1] 게임시장 규모 황과 망 ··························································65

서 언 5

[그림 4-2] 게임메카의 베타클럽 ····································································66

[그림 4-3] 게임의 구 /체험 마 ······························································68

[그림 4-4] 연도별 극장 수와 스크린 수 변화 ················································71

[그림 4-5] 엔키노 화 별 과 20자평 ··························································75

[그림 4-6] 엔키노 테마토크 ···········································································76

[그림 4-7] 시사회 정보 신청 사이트 ························································79

[그림 5-1] 싸이월드의 미니룸 사례 ·······························································84

[그림 5-2] 싸이월드의 도토리 ········································································85

[그림 5-3] 싸이월드 미니 홈피에 나타난 일상생활의 미 표 ··················86

[그림 5-4] 싸이월드 포토앨범 ········································································87

[그림 5-5] 쥬크박스 음악게시 ····································································89

[그림 5-6] 쥬크박스 음악게시 꾸미기 ························································89

요약문 7

요 약 문

1. 연구의 배경과 목

문화생산과 문화소비 활동에서 인터넷이 차지하는 비 이 근래 속하게 커졌다.

한 인터넷 이용자들의 활동이 활발해 지면서 인터넷 경제의 문화 성격이 뚜렷

해지고 있다. 정보화 과정이 가지고 있는 문화경제로서의 성격을 악하는 것이 이

연구의 목 이다. 문화경제에 한 논의는 자본주의의 가치 생산에서 기호와 상품

의 상징 성격이 차지하는 요성이 커진 사실에 한 인식을 바탕으로 한다. 인터

넷 문화경제 역시 인터넷 경제의 한 부분으로 생각하기 보다는 인터넷 경제가 가지

고 있는 반 인 문화 성격으로 이해하는 것이 더 합하다. 인터넷 문화경제의

동학을 인식하기 해서는 문화생활을 하는 주체들이 과거의 통 인 소비자

의 역할에 머물지 않는다는 사실을 인식하는 것이 필요하다. 이러한 에서 이 연구

에서는 문화소비 활동 주체로서 ‘이용자(user)’라는 개념을 사용하며, 이용자의 역할

에 주목하여 인터넷 문화경제를 악하 다.

2. 연구의 내용과 결과

이 연구에서는 인터넷 문화경제와 이용자를 이해하기 하여 필요한 이론 논의

를 수행하 다. 수확체증의 법칙과 공유의 경제학의 가능성이 공존하는 디지털 경

제의 특성이 어떻게 인터넷 문화경제에 용될 수 있는지를 논의하 으며, 체험경

제로서의 인터넷 문화경제가 가지는 특성을 개념화하고자 하 다. 인터넷 문화경제

의 이용자에 한 이론 논의로서는 생산과 소비를 연결하는 로슈머에 한 토

러의 논의를 소개하 고, 이용 충족 이론을 바탕으로 능동 인 미디어 이용자의

8

성격을 강조하 다. 그리고 부르디외에서 시작된 문화매개자에 한 논의가 인터넷

이용자들에게 용될 가능성과 함께 일상생활의 미학화에 한 논의를 소개하 다.

다음으로는 인터넷 이용과 문화콘텐츠 사용실태에 한 통계 자료들을 재구성하여

국내 인터넷 문화경제의 황에 한 기본 인 인식을 제공하 다.

인터넷 문화경제와 이용자의 사례연구에서는 인터넷 문화경제의 다양한 유형들

을 소개하 다. 인터넷 문화경제의 형 인 유형은 인터넷을 통한 문화콘텐츠의

유료 매 행 이다. 인터넷을 통해 음원을 다운로드 받을 수 있도록 제공하거나

VOD를 통해 화를 감상할 수 있게 해주면서 이용자에게 해당하는 요 을 받는 것

이다. 이 경우 문화콘텐츠의 소비자는 근본 으로는 오 라인에서의 문화콘텐츠 소

비자와 별다른 차이가 없다.

인터넷 문화경제에는 이러한 거래 형태 이외에도 다른 유형들을 많이 찾아 볼 수

있다. 디지털 경제의 특성을 잘 보여주는 유형으로서는 네트워크 효과와 규모의 경

제를 추구하는 인터넷 기업이 이용자 수를 늘리기 한 차원에서 문화 콘텐츠를 제

공해 주는 경우가 있다. 이러한 유형과 유사한 경우로서 본래 인터넷에서 출발한 기

업이 아닌 경우에도 고객과의 계를 확고하게 만들기 한 CRM 략의 차원에서

문화콘텐츠를 제공해주는 사례가 있다. 신문사 홈페이지에서의 문화콘텐츠 제공이

이에 해당한다.

인터넷 문화경제의 다른 경우로 주목할 만한 것이 문화산업의 마 과 연 되는

사례들이다. 문화산업에서 고객과의 을 통해 마 의 기회를 확산하고 고객

취향에 부합하는 문화상품 개발을 한 도구로서 인터넷이 활용되고 있다. 이 과정

에서 인터넷은 고객의 취향을 기업이 조사하여 악할 수 있는 일방 인 계의 장

이 아니라, 고객의 극 인 참여를 통해 형성되는 장으로 활용되었다. 이러한 모습

의 요한 사례로서 문화산업의 마 에서 극 으로 활용되고 있는 인터넷의 구

마 략을 볼 수 있다. 게임산업의 상품 테스트 과정에서 시도되는 구 마

은 이용자들의 극 참여 동기가 게임업체들의 마 략에 포섭되는 과정

을 잘 보여 다. 화 포털 사이트의 경우는 화 정보를 공유하려는 이용자들의 활

요약문 9

동을 기반으로 독자 인 사업 분야가 성립된 인터넷 문화경제의 유형이었다.

이 연구에서 살펴 본 다른 인터넷 문화경제의 유형은 커뮤니티 서비스의 제공

을 바탕으로 한 것이다. 싸이월드의 경우 온라인 공간의 미학화나 다른 사람들과의

문화 체험을 공유할 수 있는 서비스를 제공해 으로써 문화콘텐츠의 유료 매를

가능 하고 규모의 경제를 달성한 인터넷 문화경제의 유형으로 볼 수 있었다.

인터넷 문화경제에서 다양한 유형들을 악할 수 있는 것처럼 이용자의 역할에

도 다양한 유형들이 존재한다. 극 으로 참여 활동을 벌이는 이용자가 있는가 하

면 콘텐츠의 수동 소비자가 있다. 콘텐츠 구매를 해 기꺼이 비용을 지출하는 이

용자가 있는 반면 되도록 비용을 지불하지 않고 콘텐츠를 사용하는 이용자들이 있

다. 이 연구에서 특히 심을 기울인 것은 인터넷 이용자들이 문화매개자로서 벌이

는 다양한 형태의 활동들이었다. 인터넷 화 사이트에서 화평을 작성하거나 베

타 테스트 과정에 있는 게임에 한 비평을 작성하는 행 , 혹은 음원을 모아서 하

나의 앨범과 같은 형태로 구성하고 그에 맞는 이미지까지 디자인하여 다른 사람들

이 감상할 수 있도록 제공하는 경우, 음악방송의 진행자로서 자신이 보유한 음원을

감상하도록 인터넷 방송 서비스를 하는 경우 등은 모두 직업집단으로서 문화매개자

의 노동과 상당히 유사하다.

인터넷 문화경제에서 이용자들의 참여 동기는 다양하게 추정할 수 있다. 비용

감, 표출 욕구의 충족, 공유의 욕구, 문화상품 공 의 증가와 시간 기근으로 인한

기회비용의 증가 등이 그것이다. 이 연구의 과정에서 특히 부각된 동기는 체험의 공

유와 연 된다. 게임이나 화에 한 평을 작성하거나 미니홈피에 사진을 올리거

나 음악방송을 하는 행 들은 모두 큰 틀에서 체험의 공유로 개념화할 수 있다. 뿐

만 아니라 이용자들 스스로도 다른 사람과의 공유 행 를 분명히 인식하고 있었다.

공유의 동기에 해서 부분 으로는 이해 계에 기반을 둔 합리 설명이 가능하

다. 화 포털 사이트들은 화 평 작성이나 질문에 한 응답에 사이버머니를 지

함으로써 공유 행 의 동기를 강화시킨다. 이외에도 온라인 공동체 내에서 자신의

신을 높이거나 다른 사람들과의 네트워크를 확장하기 한 목표로 공유 활동을

10

수행할 수 있다. 하지만 이용자들과의 면 결과를 보면 체험의 공유를 통해 특정한

목 을 달성하려 하기 보다는 공유한다는 체험을 갖는 것 자체가 목표가 되는 경우

가 지 않다. 다른 사람들이 나의 체험을 공유했다는 사실 자체에서 기쁨과 만족감

을 느끼는 것이다.

인터넷 문화경제의 성격은 체험의 공유가 더 활발해 질 수 있는 기반을 제공한다.

체험의 공유와 물질 자산의 공유를 비교할 때 이러한 을 더 분명히 악할 수

있다. 물질 자산의 공유와 달리 체험의 공유는 비경합 인 성격을 가지고 있다.

타인과의 공유가 나의 소유나 체험에 향을 미치지 않는다. 특히 인터넷 문화경제

의 환경은 체험의 공유에 따른 비용을 많이 인다. ‘악 ’이라 불리우는 악의 인

반응에 따른 험을 감수해야 하는 경우가 있지만 기본 으로 본인에게 공유를

한 비용을 거의 발생시키지 않는다. 타인의 소비가 나의 소비에 향을 미치지 않기

때문에 내가 보유한 콘텐츠의 소비를 타인이 공유한다고 해서 나의 소비가 질 으

로 손상이 되지 않는다. 특히 싸이월드 쥬크박스의 경우 공유를 한 제공자 본인의

노력을 최소화하면서도 다른 사람들과의 공유 체험을 확보할 수 있는 계기를 보여

주고 있다. 결국 인터넷 문화경제에서는 체험의 상품화를 넘어서 공유의 과정까지

상품화되는 것으로 생각할 수 있다. 리 킨이 제시한 문제의식의 연장선상에서 보

자면 체험의 상품화와 함께 체험을 공유하는 것에 한 상품화와 공유하는 체험에

한 상품화가 동시에 진행되고 있는 것이다.

여기에서 포스터가 제시한 공유의 경제학과 연 시켜 인터넷 문화경제가 가지고

있는 성격을 해석해 볼 수 있다. 인터넷 문화경제는 불법 자료 공유의 문제에서 보

듯이 자체로 견고한 체제를 가지고 있지 못하다. 유료화에 한 인식의 부족은 인터

넷 문화경제가 가지고 있는 취약한 기반 에 서있음을 보여주며, 인터넷 경제에서

이루어지는 포 인 상품화의 경향이 그 게 순탄치 않음을 보여 다. 하지만 인

터넷에서 작동하는 공유의 경제학이 콘텐츠 기업들의 수익 확보에 장애로 작용하기

만 하는 것이 아니라 싸이월드에서처럼 콘텐츠의 유료화 확산에 기여할 수도 있다.

체험의 공유가 가져오는 다양한 편익이 콘텐츠의 유료 구매에 요한 동기로 추가

요약문 11

된다. 그 다면 결국 자본주의의 토 에 의문을 제기하게 만든 공유의 경제학이 인

터넷에서의 확실한 비즈니스 모델 수립의 기 로서 활용되는 것이다. 공유의 경제

학을 이루었던 이용자들의 행 동기가 이미 상품화의 과정 속에 편입되어 수익모

델의 계기로서 활용되는 것으로 평가할 수 있다.

3. 연구결과의 정책 함의

인터넷 문화경제는 문화산업의 변화를 이해하는 데 요한 의의를 가진다. 특히

이용자의 능동 활동이 가지는 요성을 악하는 것이 요하다. 이 연구의 결과

에 따르면 이용자들의 체험 공유 활동이 문화 소비에 향을 미침으로써 궁극 으

로는 문화산업의 성장에 향을 미치게 된다. 컨 고정민(2002)은 우리나라 인터

넷 사용인구의 확산이 화산업 부흥에 일조한 것으로 평가하 다. 자신이 본 화

에 한 이용자들의 소개 행 가 잠재 소비자에게 소비 동기를 부여했다는 것이

다. 이러한 활동들은 개 민간 역에서 수행되는 일이지만, 이러한 활동이 활성화

되어 산업의 발 을 해 이용자들이 정 으로 기여할 수 있는 제반 여건을 조성

하는 것이 요구된다.

인터넷 문화경제와 이용자에 한 분석은 콘텐츠 유료화의 실제 조건에 한 이

해를 통해 콘텐츠산업의 육성에 기여할 수 있다. 이용자들의 행 동기를 분석해 보

면 어떠한 조건에서 이용자들이 콘텐츠의 유료화를 수용하는지에 한 시사 을 얻

을 수 있다. 작권을 보호하고 자료의 불법 공유를 막기 해서는 단속과 처벌

주가 아니라 실제 이용자의 입장에서 쟁 을 바라보고 이해하는 노력을 기울이는

것이 필요하다.

인터넷 문화경제와 이용자에 한 연구는 다양한 연구 쟁 들을 부각시킨다. 공

유 체험의 성격과 동기, 퍼스 미디어의 확산과 공유 체험, 직업세계와 여가활동의

계, 콘텐츠산업 분야 노동시장의 문제 등이 연 된다. 후속 연구의 활성화를 통해

정책 수립에 기 를 마련해야 한다.

제 1 장 머리말 13

제 1 장 머리말

문화생산과 문화소비 활동은 새로운 기술의 도입과 매체의 출 에 의해 향을

받아왔다. 서구의 역사를 보면 구텐베르크의 인쇄술은 자국어 인쇄를 활성화시켰고,

인쇄물의 배포를 통해 읽고 쓸 수 있는 능력을 확산시켰으며, 독자 으로 사고할 수

있는 사회 집단의 성장에 기여하 다. 이러한 과정을 통해 인쇄와 읽고 쓸 수 있는

능력이 종교 개 , 세 르네상스, 민족주의 정신과 상주의 성장의 원동력이 되

었다(Fang, 2002).

하지만 인쇄술이 사회 반에 걸쳐 문화 생산과 문화 소비 활동에 본격 으로

향을 미친 것은 인쇄술이 도입된 후 한참 뒤의 일이었다. 부르주아 독자층이 등장

하고 일반 을 한 책의 출 이 나타난 것은 18세기 국에서의 일이었다. 산업

명에 따른 인쇄산업의 발 을 바탕으로 19세기 량 달 매체가 등장한 이후에야

들을 상으로 하는 문화의 성격들이 뚜렷해지기 시작했다(Hauser, 1999). 수백

년간의 변화를 통해 기술의 발 이 매체의 발 으로 이어지면서 문화생산과 문화소

비 양식에 변화가 나타나고 새로운 문화소비층이 사회 으로 등장할 수 있는 기반

이 조성되었다.

이러한 과정에 비해 오늘날 나타나는 정보화의 진행 과정을 보면 구텐베르크 인

쇄술 이후 수백년의 시간 흐름 속에서 진행되었던 변화들이 마치 십년만에 압축

으로 진행되는 듯한 느낌을 받는다. 물론 시 의 변화에 한 과장된 인식의 험

은 언제나 존재한다. 하지만 정보화에 따라 문화생산과 문화소비의 양식에 커다란

변화들이 나타나고 있음은 부인할 수 없는 사실이다.

정보화와 함께 문화소비의 수단이 크게 달라졌다. 정보통신부와 한국인터넷진흥

원(2005)이 수행한 ꡔ2005년 상반기 정보화실태조사ꡕ 결과에 따르면 음악감상 수단

으로 컴퓨터와 인터넷을 이용하는 경우가 이미 TV나 라디오 다음으로 많다. 개인

14

이용자들에게 인터넷은 정보검색과 의사소통의 수단이면서 동시에 여가 활동의 도

구로 자리 잡았다. 인터넷 이용자의 90% 이상이 음악, 화, 게임 등 여가활동을

해 인터넷을 이용한다고 응답하 다.

인터넷 사용에서 문화여가활동이 차지하는 비 은 웹 사이트들 방문자수가 가장

많은 포털 사이트의 구성에도 그 로 반 된다. 주요 포털 사이트들은 개 엔터테인

먼트 디 토리에서 문화콘텐츠 련 서비스를 제공한다. 네이버(http://www.naver.com/)

의 엔터테인먼트 분야를 보면 ‘만화’, ‘ 화’, ‘뮤직’, ‘VOD’, ‘애니’, ‘아크로드’ 등으

로 구성되어 있는데, 이 섹션은 이용자에게 문화 콘텐츠를 유무료로 직 제공할 뿐

아니라 각종 문화 상품, 문화 이벤트에 한 정보 제공과 매서비스를 제공한다.

포털 사이트에서 문화가 차지하는 비 은 엔터테인먼트 섹션에서 그치지 않는다.

정보검색과 의사소통에서도 문화는 요한 소재이며 이슈이다. 뉴스 부문의 ‘연 ’

섹션에서 제공하는 문화 심의 오락성 기사들은 포털 사이트에서 가장 인기

가 많은 뉴스 분야이다. 인기 뉴스 기사에 선정된 기사의 항목들을 보면 이러한 사

실을 쉽게 확인할 수 있다. 인기 검색어에도 문화와 련된 내용들이 항상 등장

한다. 커뮤니티의 경우에서는 방송, 연 , 화, 음악, 게임 등 문화 성격을 가지고

있는 카페, 클럽 등이 체에서 다수를 차지하며 회원수 면에서도 핵심을 이룬다고

할 수 있다. 인터넷 이용자들의 활동이 활발해 지면서 인터넷 경제의 문화 성격이

뚜렷해지고 있는 것이다. 이와 같이 정보화 과정이 가지고 있는 문화경제로서의 성

격을 악하는 것이 이 연구의 목 이다.

문화경제에 한 논의는 자본주의의 가치 생산에서 기호와 상품의 상징 성격이

차지하는 요성이 커진 사실(Lash & Urry, 1999)에 한 인식을 바탕으로 한다. 인

터넷 문화경제 역시 인터넷 경제의 한 부분으로 생각하기 보다는 인터넷 경제가 가

지고 있는 반 인 문화 성격으로 이해하는 것이 더 합하다. 이와 같은 인터넷

문화경제의 성격을 잘 드러내는 것이 인터넷의 웹사이트에서 사용자 인터페이스

(UI: User Interface)가 차지하는 요성이다. 인터넷의 진화 과정에서 보면 통신속도

가 느렸던 처음에는 사이트의 요한 정보가 거의 텍스트의 형태로 달되었다. 하

제 1 장 머리말 15

지만 인터넷의 통신속도가 비약 으로 빨라지면서 텍스트로 달되는 정보 이외에

시각 인 디자인을 활용할 수 있는 가능성이 커졌다. 빨라진 통신속도와 함께 새로

운 그래픽 구 기술이 개발되었고, 이를 바탕으로 사용자 인터페이스가 빈번하게

교체되었다. 이 과정에서 웹사이트의 성패를 좌우하는 요소로서 시각 디자인이

차지하는 요성이 부각되었다. 웹사이트에서 디자인의 요소가 차지하는 요성을

고려할 때 인터넷 경제에서 특정 사이트나 분야만이 인터넷 문화경제로 분류되기보

다 인터넷 경제 자체가 이미 문화경제의 성격을 요한 구성요소로 가지고 있음을

알 수 있다.

인터넷 문화경제의 동학을 인식하기 해서는 문화생활을 하는 주체들이 과

거의 통 인 소비자의 역할에 머물지 않는다는 사실을 인식하는 것이 필요하다.

이러한 에서 이 연구에서는 문화소비 활동 주체로서 ‘이용자(user)’라는 개념을 사

용하며, 이용자의 역할에 주목하여 인터넷 문화경제를 악해 보고자 한다.

인터넷 문화경제는 문화산업의 변화와 긴 히 연결된다. 인터넷 문화경제와 문화

산업의 련성이 가장 두드러진 부분은 인터넷을 이용하여 문화콘텐츠를 직 구매

하고 비용을 지불하는 경우이다. 이 때 인터넷 이용자는 기본 으로 온라인 서 에

서 도서를 구매하는 소비자와 다르지 않다. 하지만 인터넷 문화경제에서 이용자의

역할은 이에 한정되지 않는다. 문화산업의 유통과 마 부문에서 인터넷 이용자

의 능동 인 활동이 요한 역할을 수행한다. 기업과 소비자, 개인과 공동체, 목 합

리 행 와 정서 행 , 일과 여가의 계 등 과거에 서로 조되는 역으로 생

각했던 계들이 인터넷 문화경제의 다양한 유형들 안에서 새롭게 정립된다. 이러

한 에서 인터넷 문화경제에 한 분석이 가지는 사회과학 의의를 찾을 수 있다.

인터넷 문화경제가 가지는 다른 요한 의미는 일상생활과의 련성에서 찾을

수 있다. 인터넷이 문화소비에 향을 미침으로써 여가 활동의 재구조화에 요하

게 작용한다. 일상생활에서의 미 체험이 인터넷 문화경제의 소재로 활용되면서

동시에 이를 통해 강화된다. 이러한 과정에 한 분석은 이용자의 능동성, 문화생산

과 문화소비의 계, 일상생활의 미학화 등에 한 논의들과 연결된다.

16

인터넷 문화경제와 이용자에 한 연구는 정보사회에서 문화 생산과 소비가 어떻

게 이루어지는지 한 문화생산과 문화소비가 어떻게 연계되어 문화경제의 수익이

실 되는지를 이해하는 데 략 인 요성을 가진다. 탐색 인 성격을 가지고 있

는 본 연구가 다루려는 내용들은 다음과 같다. 우선 제2장에서는 인터넷 문화경제

와 이용자를 이해하기 하여 필요한 이론 논의들을 소개한다. 인터넷 문화경제

와 이용자의 다양한 상들을 포 으로 개념화하기 해서는 방 한 이론 작업

이 필요하다. 여기에서는 주로 디지털 경제의 성격에 한 논의를 인터넷 문화경제

에 연결시킬 수 있는 가능성을 모색하며, 인터넷 문화경제의 이용자를 개념화할 수

있는 이론 개념들의 합성을 논의한다. 다음으로 제3장에서는 인터넷 이용과 문

화콘텐츠 사용실태에 한 통계 자료들을 재구성하여 국내 인터넷 문화경제의 황

에 한 기본 인 인식을 제공한다. 제4장과 제5장에서는 인터넷 문화경제와 이용

자의 사례연구 결과들을 제시한다. 제6장에서는 분석 내용들이 가지고 있는 이론

함의를 제시함으로써 앞으로의 연구를 한 지향 을 마련해 보고자 한다.

제 2 장 이론 논의 17

제2 장 이론 논의

이론 논의에서는 인터넷 문화경제에 한 논의들을 제1 에서 다루고, 인터넷

문화경제의 이용자에 한 논의들을 제2 에서 다룬다.

제1 인터넷 문화경제

1. 디지털 경제: 수확 체증의 법칙과 공유의 경제학

인터넷 문화경제를 이해하기 해서는 디지털 경제의 특성을 악하는 것이 필요

하다. 디지털 경제에 한 논의는 과거의 산업 명에 비할 만큼의 신 인 변화들

이 정보화 과정에서 나타나고 있음을 지 한다. 미상무성은 디지털 기술의 도입에

따라 새롭게 형성되고 있는 경제 질서를 디지털 경제라고 부르면서 디지털 경제의

핵심에 자리잡고 있는 정보산업의 성장을 이끌고 있는 요소들을 다음과 같이 지

하 다(U.S. Department of Commerce, 2000). 첫째, 인터넷 망의 구축으로 인터넷 사

용인구가 빠른 속도로 증가하고 있다. 둘째, 기업간 자상거래가 증하 다. 기업

들은 인터넷을 생산, 구입, 배송, 매, 서비스 활동 등에 이용함으로써 생산성을 뚜

렷하게 증가시켰다. 셋째, 무형재로서 물자와 서비스의 디지털 배송이 증가하면서,

상 이나 가정으로 배송하 던 신문, 음악, 소 트웨어 등이 이제 인터넷 상에서

자배송되기 시작하 다. 넷째, 생산, 장, 배송이 필요한 유형재를 주문하는 데 인

터넷의 활용이 속히 확 되었다. 이에 따라 소비자 선택이 다양화되고, 소비자 편

익이 증진되며, 소비자에게 양질의 정보가 제공됨으로써 가격이 인하되는 효과가

발생하게 된다.

디지털 경제는 자본주의 발 과 련하여 상반된 가능성들을 제시한다. 한편으로

는 자본주의의 기본 목표인 이윤 창출을 극 화시킬 수 있는 가능성을 볼 수 있다.

18

수확 체증의 법칙에서 나타나는 경제 논리가 표 인 경우이다. 다른 한편으로는

사 소유에 기 한 자본주의의 기반이 붕괴될 가능성을 볼 수 있다. 포스터(Poster,

2005)가 ‘공유의 경제학’이라고 표 한 내용이다. 이 두 가지 논리 모두 인터넷 문화

경제와 하게 연 된다.

아서(Arthur, 1996)가 제시한 수확체증의 법칙은 통경제학에서 말해왔던 수확체

감의 법칙을 뒤집은 것으로서 생산량의 증가에 필요한 생산요소의 투입량이

어지는 상을 지 한다. 디지털 경제에서 수확체증의 상이 발생하는 원인으로

는 공 자 측의 생산비용에 해당하는 요인과 소비자 측에 해당하는 요인들이 있다.

공 자 측 요인으로서는 “Up-front Costs” 상이 있다. 디지털 경제의 첨단산업은

연구개발을 통한 기 비용이 많이 들지만 재생산을 한 추가 비용이 매우 게 발

생한다. 이에 따라 자연자원의 투입에 의존하거나 노동집약 인 산업에서 생산량 증

를 해 생산 요소 투입의 증 가 필요한 과거의 경제와는 달리 수확체증의 상

이 발생할 수 있다.

수확체증의 상을 낳는 소비자 측 요인으로 아서는 네트워크 효과를 말하 다.

같은 상품을 소비하는 다른 소비자들의 수가 증가할 때 소비자가 이익을 취하게 되

는 상을 네트워크 효과라 한다. 네트워크 효과는 여러 가지 차원에서 발생할 수

있다(Katz & Shapiro, 1985). 화 네트워크나 채 의 경우 사용자가 많을 때 커뮤니

이션 가능성이 증 됨으로써 소비자의 편익이 증진된다. 이는 구매자의 수가 상

품이나 서비스의 질에 직 향을 미치는 경우이다. 간 인 효과로는 보완재와

련된 효과를 볼 수 있다. 사람들이 많이 사용하는 하드웨어일수록 이 하드웨어에

작동하는 소 트웨어의 종류가 많게 됨으로써 사용자의 편익이 증가한다. 서비스

네트워크의 경험과 규모가 팔린 상품의 수에 비례하면 많이 팔린 상품일수록 더욱

수 높은 애 터서비스를 기 할 수 있게 된다. 한 인기 상품일수록 그 상품에

한 정보를 쉽게 얻을 수 있어서 더 많은 사람들이 사용하게 된다.

네트워크의 효용성이 사용자 수의 제곱에 비례한다는 멭칼 (Metcalfe)의 법칙은

인터넷 속자수를 늘리기 한 닷컴기업들의 략을 설명할 수 있는 기 가 된다.

제 2 장 이론 논의 19

특정 재화로부터 소비자들이 얻는 효용이 재화 사용자들의 네트워크의 규모에 비례

하는 네트워크 외부성(network externalities)은 인터넷 경제의 성격을 이해하는 데 매

우 요한 의미를 가진다. 수확 체증의 법칙과 네트워크 효과는 선도 기업에서 나타

날 수 있는 선순환(virtuous cycle) 구조와 특정 사업자의 독 지 구축을 설명해 다.

인터넷 문화경제와 련하여 특히 주목할 것은 이러한 네트워크 효과이다. 우선

인터넷 커뮤니티 형성을 하여 문화 콘텐츠가 제공되는 경우를 볼 수 있다. 커뮤니

티 형성은 네트워크 효과의 요한 기반이 되며 인터넷 웹사이트의 운 략에서

요한 요소로 간주된다. 목 과 심이 동일한 이용자들로 구성된 커뮤니티는 이

용자들 스스로 웹사이트의 효용성을 높이는 데 크게 기여한다.1)

커뮤니티 형성을 통해 네트워크 효과를 달성하기 해서는 사이트 방문자의 수를

늘려야 하고 방문자의 방문시간을 늘려야 한다. 이러한 에서 문화 콘텐츠가 사용

된다. 회원을 늘려 네트워크 효과를 달성하는 것이 닷컴 기업들의 목 일 때 문화

콘텐츠는 회원들을 유인하는 좋은 도구가 될 수 있다. 특히 새로이 사이트를 개설한

후발 주자들이 문화 콘텐츠를 렴한 가격으로 제공하거나 혹은 회원 가입의 조건

으로 무료로 제공해 수 있다.

문화 콘텐츠 소비의 요한 속성은 이러한 요구들을 충족시키는 데 합한 측면

들을 가지고 있다. 문화 콘텐츠의 소비는 시간 소비 (time-consuming)이다. 만화를

읽고 음악을 듣는 데는 시간이 필요하다. 한 연재되는 문화 콘텐츠의 소비는 잠

효과를 가지고 있다. 연재되는 만화를 보기 해서 특정한 사이트를 지속 으로 반

복하여 방문하게 된다. 문화 콘텐츠의 소비가 가지고 있는 시간 소비 특성은 오늘

날 여가 활동의 요한 제약 조건이 시간이라는 사실을 고려할 때 그 요성을 강조

할 수 있다. 사회 여가 활동의 제약요인이 시간 부족인 상황에서(Roberts, 1999),

이용자의 심과 주의를 끌기 한 문화 콘텐츠의 제공이 요한 수단으로 작용할

1) 커뮤니티 형성은 특히 정보제공유형의 웹사이트 리자들에게서 요하게 평가되

었으며, 기업의 성과에 해서는 모든 유형에서 재무 성과 혹은 비재무 성과에

향을 미치는 것으로 나타났다(김형욱 외, 2002).

20

수 있다. 이러한 사실들은 실제 포털 사이트들에서 제공하는 문화 콘텐츠의 종류와

방식을 비교해 보면 알 수 있는데, 자 력이 풍부하고 후발 주자인 경우 무료로 제

공하는 문화 콘텐츠가 더 많다는 사실을 볼 수 있다.

이러한 문화 콘텐츠를 통한 독자의 확보가 미디어의 발 에서 새로운 상은 아

니다. 만화는 문자와 그림이 결합해 일정한 이야기를 구성하면서 독자들을 쉽게 이

야기 속으로 끌어들이는 인 호소력을 갖고 있어서 신문산업의 기에서부터

독자 확보를 한 요한 수단으로 사용되었다(주형일, 2004). 한 매일 혹은 매주

정기간행물에 지속 으로 연재되는 캐릭터의 모습은 모든 것이 속하게 변화하는

실에서 독자들이 생활의 연속성과 안정성을 발견할 수 있게 된다. 인터넷 문화경

제에서 다른 이 있다면 과거의 매체가 문화 콘텐츠를 제공함으로써 독자수를 확

보하여 고 수익을 올리는데 그쳤던 데 비해, 오늘날 인터넷 문화경제에서의 네트

워크 효과는 보다 다양한 수익 모델의 기반이 된다는 이다.

이와 같이 문화 콘텐츠를 제공하고 소비하는 과정 자체에서 직 으로는 수익이

발생하지는 않지만 문화 콘텐츠의 제공을 통해 회원이 늘어나서 네트워크 효과를

가져온다면 궁극 으로 경제 효과를 산출하게 된다. 이러한 경우 문화콘텐츠의

제공과 문화 소비 활동을 매개로 수익활동이 발생하기 때문에 이를 인터넷 문화경

제의 요한 유형으로 악해야 한다.

다음으로 문화 생산, 유통, 정보 수집, 소비 활동이 집합 인 성격을 가지고 있어

서 그 활동의 수 이 네트워크 효과에 의해 향을 받는 경우이다. 롤 잉 게임처

럼 다자가 함께 하는 온라인 게임의 경우 일정한 회원수의 확보는 게임의 운 을

한 기본 인 제이다. 이와 같이 기술 으로 네트워크 효과에 의존할 수 밖에 없는

경우 외에도 인터넷 문화경제에서 네트워크 효과는 매우 요한 차원이다. 문화 소

비에 향을 미치는 개인의 취향이 다양하기 때문에 세분화되고 다양한 취향에 부

합하기 해서는 회원수의 규모가 요한 차원이 된다. 를 들어 이용자들이 주도

하는 음악 방송의 경우에 회원들이 많은 커뮤니티일수록 음악 방송의 장르들이 다

양할 것이며, 그에 따라 개인의 취향에 맞는 음악방송을 고르기 용이할 것이다. 문

제 2 장 이론 논의 21

화 상품에 한 정보를 수집하는 경우도 마찬가지이다. 화에 한 정보를 수집하

는 경우 일방 으로 문가가 정보를 공 해주는 방식이 아니라면 커뮤니티의 참여

자수에 따라 서로 공유할 수 있는 정보의 양과 수 이 향을 받게 된다. 캇츠와 샤

피로가 지 했던 것처럼 네트워크의 규모에 따라 반 인 서비스의 수 이 달라지

게 되는 것은 인터넷 문화경제의 규모에도 마찬가지로 용된다. 네트워크 효과가

발생하면 잠 효과(lock-in effect)2)가 생길 수 있다. 보다 나은 제품이 출시되어도 교

체비용의 지불에 한 부담으로 인해 열등한 제품이 그 로 높은 시장 유율을 유

지하는 상황인 경로의존성(path dependence)이 잠 상으로 인해 발생하게 된다.

디지털 경제에서 제품차별화 매를 한 수단으로 사용되는 버 닝과 번들링도

인터넷 문화경제를 분석하는 데 유용한 도구가 된다. 버 닝(versioning)은 일반 인

의미에서의 가격차별과는 차이가 있다. 가격차별은 비용조건이 동일한 상품을 고객

에 따라 가격에 차이를 두어 매하는 것을 의미한다. 이에 비해 버 닝은 고객의

기호에 맞출 수 있도록 비용조건이 다른 상품을 만들어 차별화하는 것이다(최동수․

유지성, 2003). 를 들어 오피스의 일반용과 문가용을 구분하여 개발하는 것이다.

버 닝의 경우 인터넷 문화 경제에서는 이용자들의 표출 (expressive) 욕구를 충족

시키는 것과 연 된다. 채 사이트에서 자신을 상징하는 아바타를 꾸미기 해 옷

과 장신구를 산다. 혹은 까페나 클럽 혹은 개인의 홈페이지를 장식하기 해 스킨을

사고, 아이템을 구매하고, 음악까지 산다. 결과 으로 기본 인 꼴 밖에 없었던 아바

타와 홈페이지로부터 다양한 버 들이 만들어지는 것이다. 물론 각 버 에 따라 구

매한 아이템이 다르고 그에 따라 가격도 차별화된다. 개인들이 다양한 아이템으로

장식을 만들어도 그것을 이미지로 구 하는 것은 일종의 개인 맞춤형 생산이라고도

할 수 있다. 버 닝이 소비자들의 다양한 취향과 지불의사에 맞추어 소비를 극 화

시키는데 사용된다는 에서 보면 디지털 경제와 인터넷 문화경제 사이에는 차이가

2) 잠 효과(lock-in effect)는 교체비용(switching costs)이 커서 기존에 사용하던 상품을

계속 사용하는 상이다. 교체비용은 소비자가 소비하던 상품을 다른 상품으로 바

꾸려고 할 때 소비자가 부담해야 하는 비용이다.

22

없다. 차이는 버 닝을 수행하는 주체가 구인지에 있다. 일반 으로 디지털 경제

에서는 공 자가 버 닝을 수행한다. 공 자가 제품의 기능과 수 에 약간씩 차이

를 두어 가격이 다른 여러 버 을 만드는 것이다. 하지만 인터넷 문화경제에서는 이

용자가 직 버 닝을 한 설계의 역할을 수행한다. 이 과정에서 버 닝에 필요한

노력과 수고를 이용자가 부담하기 때문에 공 자의 부담은 경감된다. 제조업에서

볼 수 있는 맞춤형 주문생산과의 차이라면 여기에서는 기능 인 편의성 보다 심미

성, 상징성이 개별화된 생산의 요한 원인으로 더욱 뚜렷하게 부각된다는 것이다.

이는 문화콘텐츠가 가지고 있는 상징 인 성격에 따른 것이다.

묶음 매(bundling)의 방식은 서로 다른 몇 가지 상품을 한 묶음으로 묶어 매하

는 것이다(최동수․유지성, 2003). 정보재는 각 재화가 별개로 기능하는 경우 보다

보완성을 갖는 다른 상품들과 시스템을 이루어야 하는 경우가 많다. 이러한 이유로

정보재는 묶음 매라는 방식으로 거래되는 경우가 많다.3) 문화경제에서 발생하는

묶음 매가 갖는 의미는 특히 문화상품의 도우 효과와 연 시켜 해석할 때 분명

히 드러난다. 문화산업이 다른 산업에 비해 매우 큰 산업연과 효과를 가지고 있으

며, 이를 도우 효과(window effect) 혹은 창구효과라고 지칭한다(김재범, 2005).

도우 효과는 문화산업의 역 내에서 창조된 문화상품이 그 본질 요소는 그 로

유지한 채로 부분 변화 만을 거쳐 문화산업 혹은 다른 산업의 상품으로 계속 활용

되면서 차 가치가 증가하게 되는 효과라고 정의한다. 하나의 문화 상품이 어느

한 역 속에서 상품으로서의 수명을 다하는 것에 그치지 않고, 다른 문화산업의

역에서 재창조되어 다시 가치를 창출하는 것이다. 공 자의 입장에서 도우 효

과는 원 소스 멀티 유스(one source multi use)라는 형태를 통하여 수익의 극 화에

기여하기 때문에 문화산업에서 요하게 다루어진다. 인터넷 문화경제에서는 소비

자의 입장에서 도우 효과와 유사한 편익을 취하는 것이 가능하다. 콘텐츠를 여러

기기나 상황에서 반복 사용함으로써 도우 효과를 가질 수 있다. 인터넷의 이용자

3) 묶음 매와 유사한 끼워팔기(tie-in sale)가 있다. 소비자에게 잘 안 팔리는 상품을

잘 팔리는 상품에 끼워서 매하는 것이다.

제 2 장 이론 논의 23

는 한번 구입한 MP3 형태의 음원을 자신의 MP3 이어와 PC로 감상하는 것은 물

론 홈페이지 배경음악으로도 사용할 수 있다. 하지만 인터넷 문화경제에서 기업의

략은 소비자 차원에서의 원소스 멀티유스를 차단하는 것이다. 를 들어 자신이

제공하는 홈페이지나 카페 등의 서비스를 이용할 때 이용자가 개인 으로 가지고

있던 음원을 사용하지 못하도록 만든다. 이것은 번들링과 유사하다. 특정한 콘텐츠

를 공 하면서 외부의 다른 콘텐츠와 결합 사용을 할 수 없도록 막아 놓고 자신이

제공하는 콘텐츠만 결합해서 사용할 수 있도록 해놓는 것이다.

끝으로 인터넷 문화경제에 한 논의는 자본주의의 사 소유와 다른 형태의 논

리를 기반으로 하고 있다는 주장이 가능하다. 인터넷의 확산과 함께 ‘소비자가 이미

생산자가 된 시 에도 자본주의는 여 히 정당화되는가(Poster, 2005: 75)’라는 물음

이 제기되고 있다. 사회주의 실험이 실에서 실패로 끝나고 10년 이상의 시간이 지

난 오늘날 자본주의 체제의 정당성에 한 질문이 사뭇 진지하게 제기된다. 이러한

논의는 과거 산업자본주의의 생산 유통 과정과 매우 다른 모습을 띤 생산모델이

출 하고 있다는 인식을 바탕으로 한다. 포스터(Poste, 2005)는 인터넷을 무수히 많

은 사용자들에 의해 문화 상으로 창조된 사회 공공재로 바라본다. 사회 공

공재로서 인터넷이 형성되는 과정에는 상품교환의 자본주의 경제에서 찾아보기 힘

든 공유행 가 근간을 이루고 있다. 인터넷의 공유 행 는 직 인 형태의 보상을

원하지 않고 모든 사용자들에 한 기여를 수행한다는 에서 지 의 자본주의와

다른 성격의 경제체제 질서 출 의 가능성을 보여 다. 포스터는 이를 ‘공유의 경제

학’이라고 칭한다.

인터넷에서 공유의 경제학이 가능한 이면에는 정보재와 문화상품이 공공재(public

goods) 인 성격을 가지고 있다는 사실이 있다. 정보재와 문화상품에서는 비경합성

(non-excludability)과 비배제성(non-rivalness)이 나타난다. 비경합성은 재화 는 서

비스의 각 단 를 여러 소비자가 함께 소비할 수 있는 것이고, 비배제성은 재화

는 서비스를 소비할 때 다른 사람이 소비하는 것을 배제할 수 없음을 뜻한다. 정보

재와 문화상품이 가지고 있는 공공재 성격은 인터넷을 통한 공유 활동을 진시

24

킨다. 문화소비의 새로운 방식들이 ‘공유의 경제학’에서 큰 부분을 차지한다. 고

속인터넷의 보 에 따라 텍스트 이외에 음악과 상 자료까지 송할 수 있게 되면

서 온라인에서의 문화소비가 빠른 속도로 증가하 다. 이러한 발 과정에서 나타

난 음반과 화의 ‘불법’ 복제 행 는 자본주의 질서의 으로서 인터넷을 부각시

킨 요한 계기가 되었다. 새로운 경제 원칙들의 문제가 두드러진 사례가 문화상품

의 소비와 거래행 인 것이다. 그 다면 정보화는 자본주의 체제를 넘어 새로운 사

회의 모습을 제시하는가? 인터넷을 이용한 문화 소비 활동은 상품경제의 가치 생산

방식에 요한 도 이 되는가? 이와 같은 문제제기는 앞으로의 연구를 한 요한

문제의식이 될 수 있다. 더 요한 문제제기는 수확체증의 논리와 공유의 경제학의

논리가 상호 모순되는가의 문제이다. 불법자료 공유를 통해 화나 음악의 콘텐츠

를 소비함으로써 문화산업의 수익활동을 침해하는 경우 두 경제논리는 서로 상충된

다. 이 때 이용자들의 공유 행 는 문화산업체의 수익 실 에 이 되고 생산동기

를 빼앗아갈 수 있다. 하지만 이러한 두 논리가 모순되기보다 오히려 수익모델 속에

서 통합될 가능성도 존재한다.

2. 체험경제로서의 인터넷 문화경제

정보재(information good)는 재화의 성격을 알기 해서 먼 경험을 해 야 하는

경험재(experience good)의 성격을 가진다(최동수․유지성, 2003). 문화경제의 특성

은 경험재로서 문화상품이 가지고 있는 특성에 의해 설명된다. 경험재인 문화상품

의 선택과 소비를 해서는 이용자 입장에서 정보비용이 발생한다. 경험재로서 문

화상품의 특성은 인터넷 문화경제에서 이용자들의 능동 인 참여가 요한 구성요

소로 들어가게 되는 계기이기도 하다. 맛뵈기(previewing and browsing)도 요한

매 략이다. 경험재 인 특징을 고려하여 제품의 일부를 소비자들이 맛볼 수 있게

하는 략이다. 온라인 음악 구매를 해 음악의 일부만을 제공하는 경우나, 동일한

업무를 수행하는 두 가지 유사제품을 제공하는 이 제품제공방식이 있다.

체험경제(Experience Economy)에 한 논의는 인터넷 문화경제의 주요한 특성을

제 2 장 이론 논의 25

이해하는 데 많은 도움을 다. 체험경제의 도래를 주장하는 표 인 논자들인

인과 길모어(Pine & Gilmore, 1999)는 네 가지 종류의 상품을 구분하 다. 먼 범용

품(Commodity)은 자연세계에서 추출한 물질이며, 그 자체로 체 가능한(fungible)

것이고, 차별화되지 않은 채 익명의 시장에서 주로 매되는 것이다. 제조품(Goods)

은 범용품을 원재료로 사용하여 기업들이 생산하는 재화이다. 서비스(Service)는 고

객 개인의 요구에 따라 만들어지는 무형의 활동이다.

이러한 상품들과 체험을 근본 으로 구분하는 것은 체험(Experience)이라는 상품

은 고객 내부에서 생성된다는 사실에 있다. 이러한 특성 때문에 체험은 그야말로 사

역에 속하며 체험경제는 상품이 아니라 기억을 만든다. 한 체험은 본질 으

로 각 개인들마다 구분되는 개별화된 역에 해당한다. 체험경제의 논자들이 주장

하는 핵심은 범용품화에 따른 가격 압력을 벗어나 고부가가치 상품을 팔기 해서

는 체험을 효과 으로 상품화할 수 있어야 한다는 것이다. 범용품화는 오늘날 제조

품과 서비스 모두에 용되는데 범용품화가 진행되면 고객이 가격과 유용성만으로

상품의 구매를 결정하며 제조품과 서비스 모두 지속 인 가격 압력에 직면하게 된

다. 이러한 상황을 극복하기 해서는 경제 가치를 발 시켜야 하는 데 그 과정이

체가능한 상품인 범용품으로부터 유형의 상품인 제조품으로, 그리고 무형의 상품

인 서비스로 심이 옮겨 왔고, 이제 인상 인 상품인 체험을 연출하는 단계로 이행

해야 하는 것이다. 이 과정에서 상품이 가지는 고객들의 요구와의 련성은 증가하

며, 차별화의 경쟁 포지션 가격이 시장 가격에서 리미엄 가격으로 올라가게 된다.

리 킨(Rifkin, 2001) 역시 체험의 상품화가 요한 변화라는 주장을 제시한다. 그

이면에는 소유의 시 에서 속의 시 로 시 환이 이루어지고 있다는 인식이

자리를 잡고 있다. 오늘날 시장이 네트워크에 자리를 내주며 소유는 속으로 바

는 추세이다. 에는 매자와 구매자가 시장의 주역이었지만 이제는 공 자와

사용자가 주역이다. 이와 함께 산업 생산 시 에서 문화 생산 시 로 바 고 있다.

상품과 서비스를 는 사업이 아니라 다양한 문화 체험을 는 사업들이 각 을

받게 된다는 것이다. 리 킨이 제시하는 미래 인기 사업들은 세계 여행, , 테마

26

<표 2-1> 상품의 종류별 특성

경제 상품 범용품 제조품 서비스 체험

경제 농업 경제 산업 경제 서비스 경제 체험 경제

경제 기능 추출 제조 달 연출

상품 속성 체 가능 유형 무형 인상

핵심 특징 자연 표 화 맞춤화 개인

공 방법 수량을 장 생산 이후 재고 요구에 따라 달시간이 지나

드러남

매자 상인 제조업자 공 업자 연출자

구매자 시장 사용자 고객 손님

수요 요소 특질 특색 편익 감각

출처: Pine & Gilmore(1999)

[그림 2-1] 경제 가치의 변화

범용품 추출

제조품 제조

서비스 달

체험 연출차별화

경쟁 포지션

비차별화

련 있음

고객들의 요구

련 없음

시장 가격 리미엄 가격

가격 설정

출처: Pine & Gilmore(1999)

도시와 공원, 종합 오락 센터, 건강, 패션, 요리, 로 스포츠와 게임, 도박, 음악,

화, 텔 비 , 사이버스페이스의 가상 세계, 온라인 오락 등이다. 이러한 사업들은

문화 체험에 한 속권을 바탕으로 운 되는 사업들이다. 소유가 아니라 속

이 요할 때 요한 가치를 가지게 되는 각 개인의 체험인 것이다. 이러한 체험을

제 2 장 이론 논의 27

각 개인의 내부에서 생산해 낼 수 있도록 하는 것이 바로 문화 생산이다.

문화 생산 시 는 모든 재화와 계를 상업의 역으로 끌어들이려 했던 자본주

의화의 마지막 단계가 인간의 체험을 상으로 삼는 시 이다. 근 자본주의가 삶

의 다양한 국면을 상업 계망 안으로 끌어 들이면서, 토지, 노동, 생산, 사회활동이

상품화되었다. 하지만 지 까지의 이러한 상품화는 한정된 역에서만 진행되었다.

물건의 달이나 서비스에 들어간 공간과 시간의 역 안에서만 상품화가 진행되어

온 것이었다. 이 제한된 시간을 제외한 다른 시간은 상업화의 역에서 벗어나 있는

시간이었다. 그런데 사이버스페이스에서는 이와 달리 모든 인간 경험의 상품화가

진행된다. 우리의 시간과 심 남는 부분에 한 상업화가 집요하게 진행되는 것

이다.

체험의 상품화를 향한 합리화(rationalization) 과정을 뒷받침해주는 환경으로서 인

터넷이 기능하게 된다는 리 킨의 주장은 음미할 만하다. 어도 이러한 주장의 범

를 확정하기는 어렵지만 함께 고려해야 할 것은 인터넷에서의 체험은 단순히 기

업과 개인의 계로서 존재하는 것이 아니라 서로 간에 공유하는 과정을 포함한다

는 것이다. 인터넷 커뮤니티의 요한 구성요소는 체험의 공유이다. 표 인 사이

버 문화로 꼽히는 댓 문화 역시 체험의 공유라는 에서 해석할 수 있다. 댓

은 자신의 것을 남과 공유하고 싶은 욕구와 남의 것을 공유하고 싶은 욕구가 모두

충족하는 장이라고 할 수 있다.

체험의 공유와 사회 공동체 형성에 한 논의는 사회학에서는 이미 종교 제의와

사회 형성의 계에 한 논의를 제시한 뒤르 (Durkheim, 1992)이래 오랜 통을

이루어 왔다고 할 수 있다. 사회에서의 논의 체험의 공유와 사회 집단의 형

성에 해서는 사회 류(Milieu)에 한 논의를 주목할만하다.

슐츠(Schulze, 1991)는 사회의 구조 변화에 따라 사회 류 개념이 새롭

게 정의되기 시작하 다고 주장한다. 사회에서는 사람들이 차 외 인 조건

그 자체 보다 자신의 내 체험을 시하게 되었으며, 이에 따라 일상생활의 외

조건 자체가 더 이상 요하지 않게 된 것은 아니지만, 내 체험을 한 기능으로

28

서 주로 의미를 갖게 되었다(Schulze, 1991: 35). 그 결과 사회 류의 구성이 과거

의 궁핍사회(Knappheitsgesellschaft)에서 이미 주어진 계의 수용에 의해 이루어졌던

데 비해, 의 체험 심사회(Erlebnisgesellschaft)에서는 계의 선택(Beziehungswahl)

에 의해서 이루어짐을 주장하 다. 이러한 계의 선택에서 일상미학 틀(Alltagsä-

sthetische Schemata)이 사회 류를 형성하고 구별짓는 체계 기 으로 작용하게

된다.

계의 선택에서 개인이 가지는 가능성을 극단 으로 강조하면 궁극 으로 사회

류의 해체로 귀결되지만, 슐츠는 개인의 선택이 강화된다고 해서 만인의 만인

에 한 차이로 나타나게 되는 것은 아니라고 주장한다. 실 으로는 사회 안에서

의 상호작용에 기반을 둔 해석과정과 집단 으로 공유하는 체험에 따라 객 인

삶의 조건과 주 인 가치 , 의식형태의 형 인 묶음들(typische Bündelungen)이

사회 류의 형태로 나타나게 된다(Hradil, 1987).

슐츠가 제시한 ‘일상미학 틀’은 일상생활에서 작용하는 문화 취향이라 할 수

있으며, 가치지향과 함께 사회 류를 구분하는 요한 체계 기 이 된다. 이에

따라 사회 류는 객 인 조건과 주 인 성향에 의해 동질 인 일상생활을

공유하게 되는 사회 집단이며, 특유의 삶의 존재형태와 집단 내부 구성원들간의

커뮤니 이션을 공유함으로써 다른 집단과는 구별되는 집단을 의미한다(Schulze,

1991). 부르디외의 개념을 빌어 설명한다면, 아비투스를 공유하는 사람들 사이에 사

회 으로 선택 친화의 과정이 개되면서 아비투스를 공유하는 집단들이 사회

류를 형성하게 된다(Vester, 2001).

제2 인터넷 문화경제 이용자

1. 생산과 소비를 연결하는 로슈머

인터넷 상에서 문화소비 활동의 주체는 소비자라는 개념이 본래 의미하는 것보다

제 2 장 이론 논의 29

더욱 극 인 활동을 수행한다. 이런 에서 소비자 개념을 용하는 것이 충분하

지 않다. 소비자 개념을 체할 만한 것으로서 생산과 소비를 연결하는 로슈머(pro-

sumer)에 한 토 러(Toffler, 1981)의 논의를 주목할 만하다. 로슈머에 한 논의

는 생산과 소비의 계에서 나타난 변화 양상에 한 심을 제고시키는 데 커다란

기여를 했다. 사회과학계에서 토 러의 논의가 분석 으로 수용되어 발 하지는 못

하 으나 로슈머개념의 성은 토 러의 논의가 실제 얼마나 큰 향력을 발휘

했는지를 보여 다.

로슈머에 한 토 러의 설명은 역사 인 시기 구분에 기 하고 있다. 자 자

족의 성격이 강한 시 던 제1의 물결의 시 는 생산자(producer)와 소비자(con-

sumer)를 구분하기 어려운 시 다. 제2의 물결의 시 는 교환을 한 생산이 바탕

이 되는 산업사회가 시작되었으며, 경제활동이 보수를 목 으로 하지 않고 자기 스

스로나 가족 공동체를 하는 모든 활동(A부문)과 교역망이나 시장을 통하여 생산

물과 서비스를 팔거나 교환하기 한 모든 활동(B부문)의 두 분야로 구분되었다. 제

2의 물결의 시 는 시장을 상으로 한 생산 활동(B부문)만을 경제활동으로 인식하

고 시장에서 직 으로 가치를 실 하지 않는 생산 활동(A부문)을 경제활동으로

인정하지 않았다. 하지만 제3의 물결에서는 생산자와 소비자를 분리시켰던 경계선

이 모호해지면서 공 자(producer)와 소비자(consumer)를 합성한 로슈머가 등장한다.

로슈머에서 생산과 소비가 결합된다는 것은 소비자가 소비 이외에 제품 개발과

유통 과정에까지 직 참여한다는 의미이다. 생산, 유통, 소비의 과정에서 소비자가

과정에 참여한다는 것이다. 토 러가 로슈머의 사례로 드는 것은 그 범 가 상

당히 넓고 성격도 다양하다. 임신자가진단기구, 흡연자모임, 노름꾼의 모임 등 자조

원칙의 운동, 셀 서비스(Do It Yourself)의 확산(주유소), 상품의 개발, 디자인, 생산

에서 소비자의 의견 시 경향 증가가 모두 로슈머의 상에 해당한다.

로슈머에 한 인식은 시장의 기능에 한 논의로까지 연결된다. 생산과 소비

의 분리에 기 해서 시장이 생겼는데, 생산과 소비의 구분이 흐려지면 시장의 기능

이 의문시되며 변화가 불가피해진다. 노동과 여가의 계가 변화하며, 노동과 여가

30

의 구별 신 임 을 목 으로 하는 노동과 그 지 않은 노동 사이의 구분이 더

요해진다. 토 러에 따르면 결국 시장 형성 과정이 완결되어 시장 발 의 종언이 오

고 탈시장(trans-market)의 시 가 열린다. 시장 발 기제로 소비자 확 , 소비 상품

의 확 , 유통의 복잡화가 이루어지며 시장 건설의 사명이 완성되기 때문에 시장에

계속 의존하지만 시장 건설 확 를 해 에 지를 소모하지 않는 문명이 도래한다.

토 러의 로슈머에 한 논의는 시장을 목표로 하지 않는 생산 활동의 증가와

소비자의 생산 역할 증 에 한 인식을 통하여 생산과 소비의 계에 한 이해

를 발 시키는데 크게 기여하 다. 반면 소비와 생산의 계가 구체 으로 어떻게

변화되는지에 해서는 심을 환기시켰으나 엄 한 개념화의 작업이나 경험 연

구의 보완이 필요함을 보여 주고 있다.

2. 능동 인 미디어 이용자

기의 미디어 연구는 미디어와 미디어 이용자의 계를 조망하면서 수동 인 수

용자상을 제시하 다. 여기에서의 수용자는 미디어의 내용을 그 로 흡수하는 매체

소비자로서의 모습이었다. 하지만 미디어 연구의 발 과정에서 이용자가 미디어의

내용에 해 일방 으로 수동 인 입장만을 취하는 게 아니라는 사실들을 주목하게

되었다(McQuail, 1999; 2002; 이강수, 2001). 이에 따라 미디어 이용자가 가지는 능동

성을 이론 으로 개념화하려는 시도들이 나타났는데, 이러한 노력에 요한 기여를

한 것이 이용과 충족(Uses and Gratification) 이론이었다(McQuail, 1999; 2002).

이용과 충족 이론은 미디어와 콘텐츠에 한 선택이 특별한 목표와 만족을 해

이루어진다는 사실을 제로 삼는다. 미디어 이용자는 미디어를 수동 으로 수용하

는 것이 아니라 극 으로 자신의 목표에 따른 선택 행 를 수행한다. 이러한 에

서 수용자의 능동성을 발견할 수 있다. 수용자 구성원들은 미디어와 련된 욕구를

스스로 인식하고 있으며, 개인 유용성이 무엇보다 요한 결정 요인이다.

팜그린과 이번(Palmgreen & Rayburn, 1985)은 이용과 충족 이론을 사회심리학

이론과 연결하여 기 가치 충족 이론으로 발 시킴으로써 이론 정교함을 향상시

제 2 장 이론 논의 31

키는 작업을 수행하 다. 이들에 따르면 특정한 미디어의 소비를 한 선택은 매체

에 의해 제공된 이익에 한 인식과 개인 수용자 차원에서의 평가에 따라 생성된 가

치의 결합에 의해 설명된다. 한 미디어 선택행 는 반복해서 순환 (iterative)으로

발생하는 행 로 개념화된다. 이 과정에서 획득된 충족(GO: Gratification Obtained)

이 요구된 충족(GS: Gratification Sought) 보다 높은 경우 미디어 이용행 가 증가하

게 된다. 기 가치 충족 이론에 따르면 미디어 이용 수 을 결정하는 것은 미디어

이용을 통해서 기 할 수 있는 효용인 것이다. 그리고 이러한 효용에 한 기 는

과거의 미디어 이용 경험을 통해 형성된다.

이용과 충족 이론에서 강조하는 이용자의 능동성에 한 강조는 에는 매자

와 구매자가 시장의 주역이었지만 이제는 공 자와 사용자가 주역이 되는 시 로

시장의 특성이 변하고 있는 상황(Rifkin, 2001)과 잘 부합하며, 인터넷 상에서의 문

화소비 활동의 특성을 묘사하는 데에도 합하다. 한 로서 싸이월드에서 음악을

구매하면, 이 때 싸이월드의 회원이 가지게 되는 권한은 이 음악을 싸이월드 홈페이

지에서 사용할 수 있는 권한이다. 이 음악은 내 컴퓨터 어디에도 장하지 않는다.

오직 속해서 사용할 수 있는 권리를 가질 뿐이다. 그리고 이 음악에 해서는 반

복 인 소비가 가능하다. 이러한 에서 기존의 소비라는 개념에 비해 매체의 이용

자, 콘텐츠의 이용자라는 개념이 더 합하다.

3. 문화매개자와 일상생활의 미학화

작가가 만든 작품을 독자가 감상하기까지 여러 단계의 개자들이 필요하다(Hauser,

1983). 하우 는 에술체험의 직 성, 술작품의 무매개 인 소유에 한 이론을 비

하면서 술작품의 생산과 소비의 간과정으로서 개자의 역할이 필수 임을

주장하 다. 체험경제가 완 한 문화 자본주의를 향한 최후의 변신이라는 리 킨

(Rifkin, 2001)의 주장에 따르면 문화 생활을 상징하는 기호나 술 의사소통의

형식만을 상업화하는 것이 아니라 체험 자체가 상업화된다. 이와 같이 체험의 상품

화가 심이 되는 문화 생산의 시 에서 산업 시 의 부르주아 계 과 같은 향력

32

을 행사하는 계 이 문화의 개자들이다. 이들 문화의 개자에 한 개념화의 시

도로서 문화매개자에 한 논의를 찾을 수 있다.

부르디외(Bourdieu, 1995)는 문화평론가 등과 구분되는 새로운 계 으로서 신문화

매개자(new cultural intermediaries)의 개념을 사용했다. 가장 형 인 새로운 문화

매개자들은 TV나 라디오의 교양 로그램 담당자, 는 고 신문과 주간지에 기고

하는 비평가나 리스트 작가들이다. 신흥 쁘띠 부르주아지는 남에게 상품을

권하고 이미지를 만드는 여러 종류의 직업( 매, 마 , 고, PR, 패션, 실내장식

등)과 상징 상품과 서비스를 제공하는 모든 제도에서 자기를 실 하게 된다.

문화매개자에 한 논의는 부르디외 자신에 의해서는 더 이상 발 되지 않았다.

술 문화의 생산을 다룬 부르디외의 다른 술에서도 문화매개자에 한 언 은

나타나지 않았다(Bourdieu, 1999). 문화매개자 개념의 발 은 다른 자들에 의해 수

행되었다. 문화매개자 개념이 다른 연구자들에게 확산된 요한 이유는 이 개념이

창의 인 술가와 소비자 사이에서 가교 역할을 하는 집단에 을 맞추었다는

사실에 있다(Negus, 2002). 문화매개자의 노동에서 핵심은 상징 생산이다. 고,

마 , 업무의 담당자가 하고 있는 노동의 상징 차원을 부각시킬 수 있는 개

념도구로서 문화매개자 개념의 유용성을 찾을 수 있는 것이다. 이들의 작업은 본질

으로 매의 상이 되는 재화와 소비자의 정체성을 연 시키는 것이다. 신형 상

품의 마 략으로서 기능을 강조하는 신 신상품이 특정한 계층의 자기 정체

성에 부합한다는 을 강조하는 것은 오늘날 흔한 일이 되었다. 이러한 에서 문화

매개자 개념이 사회의 상징 노동을 수행하는 직업 집단을 설명할 수 있는 개

념으로 수용된 것이다. 페더스톤(Featherstone, 1997; 1999)은 한 걸음 더 나아가 생산

과 소비를 매개하는 집단에 한 부르디외의 논의를 포스트모더니즘의 등장과 연결

시켰다. 문화매개자는 문화운동을 조직하며, 을 교육시켜 새로운 문화 감수

성을 가지도록 만들고 문화의 생산자 역할과 함께 새로운 감수성을 찾아내는 해석

자로서의 역할도 담당한다. 이러한 바탕에는 포스트모더니즘의 문화 계 붕괴에

한 문제의식이 제되어 있다.

제 2 장 이론 논의 33

문화매개자 개념이 사회에 증하는 상징 생산을 주로 맡는 직업 집단의

성격을 합하게 설명하기 해서는 개념의 명료화와 함께 경험 근거가 보완되어

야 한다. 닉슨과 드게이(Nixon & Du Gay, 2002)는 부르디외가 본래 사용하 던 ‘신

문화매개자’ 개념에서 새로운 집단으로서의 성격 규정이 가지는 문제 들을 지 하

다. 부르디외가 계 론 인 구분의 틀에서 새로이 부상하는 집단을 묘사하려는

의도에서 신문화매개자라는 표 을 통해 새로운 집단이라는 규정을 내렸지만 이 집

단이 과연 역사 으로 실제 얼마나 새로운 사회 집단이라 할 수 있는지 그리고 실

제 양 으로 성장하고 있는 집단인지의 문제에 하여 의문을 제기하 다.

문화매개자 개념의 포 성이나 경험 범 를 악하는 것도 요한 문제가 된다.

부르디외의 신문화매개자는 매우 다양한 직업 집단을 포 한다. 닉슨과 드게이는

이 게 다양한 직업집단들을 한 범주로 포 할 때 이 집단들 내부에서 동질성을

악하기 어렵다는 을 지 하면서 문화매개자 내부의 다양성을 고려한 세분화된 이

해가 필요하다고 주장한다(Nixon & Du Gay, 2002). 반면 네구스는 문화매개자 집단

을 외견상 상징 생산과정에 직 참여하는 집단에 국한되어서는 안 된다고 지

한다(Negus, 2002). 한편에서는 개념의 외연이 지나치게 넓다는 을 지 하는 반면

다른 한편에서는 개념의 용 가능성을 섣불리 한정짓지 말자는 주장을 제기하고

있다.

페더스톤에게 있어서 문화매개자가 가지는 의미는 일상생활의 미학화와 연 된

다. 페더스톤에 따르면 일상생활의 미학화는 세 가지 의미를 가진다. 첫째, 술과

일상생활의 경계를 없애고자 하는 술 분야의 조류이다. 역사 인 사례로서 1차

세계 과 1920년 에 등장한 실주의 운동인 다다가 이에 해당한다. 이러한

술 조류는 두 가지 움직임으로 나타난다. 한편으로는 박물 이나 학회에 의해 제

도 으로 부여되는 술작품의 권 에 도 한다. 다른 한편으로는 술은 어디에서

나 있을 수 있고 어떤 것이나 될 수 있다는 주장을 펼친다. 워홀과 팝아트가 이에 해

당하는 사례로 볼 수 있다. 이러한 흐름들은 오늘날 소비문화를 구성하는 매체

와 고에서 수용되었다.

34

둘째, 일상생활의 미학화는 생활을 술작품으로 변화시키는 것을 의미한다. 자신

의 몸과 행동, 존재 자체를 술로 술작품으로 만들려는 디즘(Dandyism)이 이에

해당한다. 자신의 생활방식을 구성하는 옷, 품행, 개인 습 , 장식품 등에서 창의

성으로 탁월함을 구 하려는 것이다. 일상의 수많은 상황, 다양한 종류들에서 새로

운 실험을 수행하고 미학 가치를 실 하려는 노력을 기울이는 것을 뜻한다. 실생

활에서 새로운 취미와 감각을 추구하며 유별난 삶의 양식을 구 하는 소비 문화와

연 된다.

셋째, 사회에서의 일상생활에 차고 넘치는 기호와 이미지의 홍수를 의미한

다. 이 논의는 보들리아르(Baudrillard)의 기호 가치(sign value)에 한 주장에 근거

를 둔다. 소비자사회에서 실과 이미지 간의 구분이 없어지고 일상생활이 미

학화되는 시뮬 이션이 진되며, 술은 더 이상 자기 완결 인 세계로서 구분되

는 것이 아니라 생산과 재생산의 과정에 개입하여 일상생활이 술 인 기호와 상

징 아래 포섭된다. 이 세번째 차원이 페더스톤이 강조하는 일상생활의 미학화의 핵

심 인 규정이라 할 수 있다.

일상생활의 미학화는 역사 으로 소 된다. 일상생활의 미학화는 포스트 모더니

즘 만의 상은 아니며, 보들 르, 벤야민, 짐멜에 의해 묘사된 19세기 엽의 도시

경험들에까지 소 되어 진다. 역사 으로 볼 때 일상생활의 미학화란 개념은 “ 도시

에서 일어난 상품 생산의 확장과 팽창이라는 사회 상”과 연 된다(Featherstone,

1997: 311).

일상생활의 미학화와 문화매개자의 계에 해서는 백화 의 디스 이 작업

을 통해 시된다. 직 으로는 소수의 문 장식사가 디스 이 작업을 수행한

다. 그 뒤에는 고, 마 , 디자인, 패션, 상업 술, 건축, 여행 등에 종사하는 많은

사람들이 여하고 있다. 취미와 경향에서 이들은 술가나 지식인과 비슷하지만

술가나 지식인으로 분류되지 않는다. 미학 성향, 감수성, 술가가 웅이라는

사고방식이나 생활의 양식화라는 념을 에게 한다. 래쉬와 어리(Lash &

Urry, 1994)는 상품의 문화 의미가 증가하고, 일상생활의 미학화 상이 증가하면

제 2 장 이론 논의 35

서 상품과 생활양식을 연결시키는 직업집단들에 의해 고, 디자인, 마 이 상품

에 한 의미 부여를 통해 생활양식과 연결시킴으로써 상품 구매에 한 욕구를 증

진시킨다고 지 하 다.

인터넷 문화경제의 이용자를 이해하기 한 개념으로 문화매개자 개념을 사용하

기 해서는 문화매개자가 직업집단이 아닌 경우에 용할 가능성이 있는지를 살펴

야 할 필요가 있다. 부르디외가 처음 문화매개자의 개념을 제시했을 때 문화매개자

는 신흥 쁘띠 부르주아지 계 의 분 로서 몇몇 직업집단을 통칭한 것으로 볼 수 있

다. 그 다면 직업집단으로서 문화매개자의 개념을 직업집단이 아닌 인터넷 이용자

들에게 용이 가능할까? 이 논문에서는 문화매개자의 개념을 인터넷 문화경제의

이용자에게 용하는 것이 유용할 수 있다고 본다. 문화매개자의 개념에서 핵심 인

규정은 문화생산과 문화소비를 매개(mediation)하는 기능에서 찾아야 한다는 이다.

오늘날 인터넷에서 일반 이용자들이 수행하는 많은 행 들은 문화생산과 문화소

비를 매개하는 행 에 다름 아니다. 컨 화 비평 사이트에서 화평을 올리는

작업을 이제 문가들만이 아니라 일반 인터넷 이용자들이 수행한다. 그리고 이러

한 평들이 자신의 표출 욕구를 충족시키는데서 그치는 것이 아니라 다른 사람들

의 선택행 에 향을 미친다. 한 쎄이클럽이나 쥬크박스 등에서 일반 인터넷 이

용자들이 음악방을 개설하여 음악방송을 하거나 게시 에 음반과 유사한 형태로 음

악을 선집하여 다른 사람들이 청취할 수 있도록 하는 행 는 문화생산과 문화소비

를 매개하는 행 라 할 수 있다. 이 문제에 해서는 일과 여가의 계에 한 논의

들이 시사하는 바가 크다. 일과 여가의 경계가 불분명해지는 사례들이 생산과 소비

의 합 에서 발생할 가능성이 크기 때문이다.

36

제3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석

이 장에서는 국내 인터넷 문화경제의 황을 악할 수 있는 통계자료의 분석결

과를 제시한다. 여기에서 사용한 자료는 정부통신부와 한국인터넷진흥원이 공동으

로 조사 발표하는 ꡔ정보화실태조사ꡕ의 발표 자료와 한국소 트웨어진흥원이 수행

한 ꡔ국내 디지털콘텐츠 이용 성향 조사ꡕ결과 자료이다.

ꡔ정보화실태조사ꡕ는 국에서 약 7천 가구를 상으로 만 6세 이상의 가구원을

조사 상으로 삼고 있다. 2005년 상반기 정보화실태조사의 경우 국 7,087가구에

서 17,698명을 상으로 조사를 수행하 다. 정보화실태조사는 그동안 주기 으로

조사를 수행하여 정보화의 변화 황을 악할 수 있게 하 다. 2001년 이 에는 연

4회 조사를 실시하 으며, 2002년 이후부터는 연 2회 조사를 실시하 다.

ꡔ국내 디지털콘텐츠 이용 성향 조사ꡕ는 일반 이용자, 권리자, 유통/ 매자를 상

으로 조사를 수행하 으나, 여기에서는 일반 이용자에 한 조사 결과만을 분석에

사용하 다. 일반 이용자는 국에 거주하는 13세 이상 50세 미만의 연령층을 상

으로 조사를 실시하 다. 이는 50 이상의 연령층의 디지털 콘텐츠 이용 비율이 다

른 연령층에 비해 크게 낮다는 을 고려한 결과이다. 자료 수집은 일 일 개별면

방법으로 진행되었다.

제1 인터넷 문화경제의 기반

1. 인터넷 속과 이용의 증가

인터넷 문화경제의 가장 기본 인 토 는 인터넷의 보 확 이다. 정보통신부와

한국인터넷진흥원이 정기 으로 수행하고 있는 정보화실태조사에서는 인터넷 이용

자를 만 6세 이상 인구 최근 1개월 이내 인터넷을 이용한 자로 규정하고 있다.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 37

그동안의 조사에서 인터넷 이용자에 한 규정이 다소 변화되기는 하 으나4) 체

인 추세를 악하는 데 있어서는 큰 문제가 없는 것으로 보인다.

[그림 3-1] 인터넷 이용율 증가

44.748.6

51.656.0 56.6 58.0 59.4

64.1 65.5 68.2 70.2 71.9

32,57031,58030,670

29,22028,61026,27025,650

24,38024,12022,230

20,93019,040

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

80.0

90.0

100.0

2000.1 2001. 3 2001. 6 2001. 9 2001. 12 2002. 6 2002. 12 2003. 6 2003. 12 2004. 6 2004. 12 2005. 6

인터

넷이

용율

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

35,000

인터

넷이

용자

(%) (천명)

출처: 정보통신부․한국인터넷진흥원, ꡔ2005년 상반기 정보화실태조사ꡕ.

2000년 12월 이후부터 2005년 5월까지 인터넷 이용률의 추이를 보면 2000년의 44.7%

에서부터 2005년의 71.9%로 증가하 다. 인터넷 이용인구의 규모에서 본다면

약 1천9백만명에서 약 3천2백5십만명으로 늘어났다. 매년 10%P 이상 증가하던 인

터넷 이용률의 증가추세가 2002년 이후 둔화되었지만, 반 으로는 인터넷 문화경

제의 기반이 지속 으로 확 되어 왔음을 알 수 있다.

인터넷 문화경제의 기반으로 요한 사실은 고속 인터넷의 보 이다. 인터넷

문화경제를 구성하는 상 콘텐츠나 음악 콘텐츠를 소비하기 해서는 인터넷의 빠

4) 정보화실태조사에서 2004년 6월까지 인터넷 이용자를 “월 평균 1회 이상 인터넷을

이용하는 자”로 정의했으나 2004년 12월 조사부터 “최근 1개월 이내 인터넷을 이용

한 자”로 변경하 다. 조사 상도 2001년 12월 조사까지 만 7세 이상이었으나 2002년부터 취학가능연령인 만6세 이상으로 범 를 확 하 다.

38

른 송속도가 제되어야 한다. 이 그림에서는 ADSL을 통한 인터넷 속방식이

빠르게 확산되었음을 보여 다. ADSL을 통해 고속 인터넷을 사용하는 인구의

비율이 2001년 31.9%에 불과했으나 2005년에는 87.2%에 달하고 있다. 이외에 이

블 모뎀을 사용하는 경우가 11.0%에 달한다. 이러한 통계치를 볼 때 우리 사회에서

오늘날 고속 인터넷의 보 이 거의 보편화되었다고 할 수 있다. 이상 살펴 본 지

표들을 보면 인터넷 문화경제가 활성화될 수 있는 기술 기반이 우리 나라에서 지

난 수년간 빠르게 자리잡았음을 알 수 있다.

[그림 3-2] 고속 인터넷의 확산

87.288.084.0

57.555.158.955.5

45.140.2

31.9

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

80.0

90.0

100.0

2001. 3 2001. 9 2001. 12 2002. 6 2002. 12 2003. 6 2003. 12 2004. 6 2004. 12 2005. 6

초고

속 인

터넷

이용

(%)

출처: 정보통신부․한국인터넷진흥원, ꡔ정보화실태조사ꡕ. 각호.

인터넷 이용인구의 증가에 못지않게 요한 은 인터넷 이용률이 체 인구집단

에서 연령별, 성별, 지역별로 크게 차이난다는 사실이다. 이러한 차이는 그동안 인터

넷 속자와 비 속자 사이의 정보 격차(digital divide) 문제로서 사회 이슈 으며,

정부의 요한 정책 상이 되어 왔다. 그 결과 지난 수년간 이용률에서 나타나는

정보격차의 정도는 부분 으로 해소되었다. 특히 성별 정보격차는 비교 빠른 속

도로 해소되었다.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 39

반면 연령별 정보격차와 학력별 정보격차는 여 히 두드러진다. 2005년 상반기

조사 결과 10 와 20 는 모두 인터넷 이용률이 97% 이상을 넘었고 30 의 인터넷

이용률도 89.8%로 90%에 육박하는 수 이었다. 40 에서도 은 연령층 보다는 낮

지만 체의 3분의 2가 인터넷 이용자인 수 이었다. 50 에서는 과거 수년간 인터

넷 이용자가 증가하기는 하 으나, 여 히 이용률이 34.7%에 머물고 있으며 60세

이상의 경우 11.0%에 불과하다. 50 이상 연령층의 다수는 여 히 인터넷 이용으

로부터 격리되어 있음을 알 수 있다. 학력별 정보격차도 연령별 정보격차에 못지않

은 정도로 뚜렷하게 나타난다. 2005년 상반기 조사 결과 졸 이상은 93.7%가, 고졸

은 70.6%가 인터넷을 이용하는 데 비해, 졸과 졸 이하는 인터넷 이용률이 각기

27.9%, 12.8%에 불과하 다. 졸 이하의 학력층 다수가 인터넷 이용으로부터 배

제된 상태가 지속되고 있음을 볼 수 있다.

이러한 정보격차의 상은 인터넷 문화경제와 련하여 두 가지 측면에서 해석될

수 있다. 첫째 인터넷 문화경제의 불균등성이다. 정보화 과정에 참여하지 못하는 계

층은 인터넷 문화경제에서 체계 으로 배제된다. 즉 한 사회의 문화 생산과 소비

의 장으로부터 체계 으로 배제되어 있는 집단이 있게 되는 것이다. 이는 정보의 차

원에서 발생하는 불평등이 문화 향수 삶의 질 차원에 심각한 향을 미칠 수 있

음을 시사한다.

둘째, 인터넷의 극 인 사용층인 은 고학력층이 문화소비에 있어서도 핵심

인 계층이다. 정보화의 핵심 수용층이 문화소비에서도 극 인 소비층이라는 사실

은 인터넷 문화경제가 빠른 속도로 성장할 수 있는 요한 기반을 이룬다. 컨

문화소비를 겨냥한 마 을 수행하더라도 핵심 인 문화소비층이 인터넷의 주요

이용층이기 때문에 인터넷이 자연스럽게 효과 인 마 수단이 된다.

2. 디지털 기기 활용

인터넷 문화경제의 성장은 디지털 기기의 활용과 하게 연 된다. PC 이외에

노트북이나 휴 폰을 이용한 무선 인터넷의 이용이 직 으로 인터넷 문화경제와

40

연 된다. 이외에도 디지털 기기를 활용한 문화콘텐츠의 소비가 인터넷의 사용과

연 되어 있는 경우들이 많다. MP3 이어를 휴 하며 음악을 들을 때 사용하는

음원을 인터넷을 통해서 다운로드 받는 경우나 디지털 카메라로 촬 한 사진을 이

메일로 송하거나 자신의 미니홈피에 게시하는 경우들을 볼 수 있다. 한 로 디지

털 카메라의 확산이 미니홈피를 제공하는 서비스가 리 수용되는 배경이 되었다

(채지형, 2005). 웹캠의 보 은 화상채 을 가져왔고, 인터넷을 통해 자신의 사생활

을 공개하는 경우를 발생시켰다. 웹캠을 통해 자신의 생활을 24시간 공개한 경우를

볼 수 있다.

디지털 카메라의 확산이 인터넷 문화경제에 미친 향은 단순히 사진의 게시 혹

은 송과 감상으로만 이루어져 있는 것이 아니다. 포토샵 등을 이용한 사진편집 내

지 변조 기술이 발 하 다. 인터넷에서 인기를 끌고 화제의 상이 되는 사진들

다수는 패러디를 활용한 것이다. 이러한 사진들이 나타나게 된 것은 사진을 쉽게 편

집할 수 있는 기술이 으로 확산한 결과이다. 사진을 다양한 형태로 편집하여

제시할 수 있는 기능들을 포함한다. 디지털 상이 갖추고 있는 기능들이 사진의 재

에 덧붙여 사용된 것이다. 이러한 기능들을 인터넷 이용자의 능동 여를 가능

하는 기술 기반이었다.

디지털 상은 디지털 정보로만 존재하며 디지털 상은 언제든지 수정될 수 있

고 통제될 수 있다. 이러한 에서 디지털 상은 무한정한 상의 잠재태이다(주형

일, 2004). 디지털 상이 스크린에 나타날 때 완성된 것이지만 무한한 수의 다른

상에 한 가능성을 내포한다.5) 포토샵과 같은 상편집기술의 발 은 이용자의 능

동 인 여성을 증 시켰다. 이 에서 기존의 사진과 구별된다. 사진은 실에

한 기계 인 재 이었다. 이러한 에서 사진은 증거로서 채택될 수 있는 능력을 인

정받았다. 하지만 디지털화된 사진 촬 이나 스캔으로 디지털화된 사진 정보는 쉽

5) 이러한 잠재성이 두드러진 것은 특히 3차원 상에서 두드러진다. 3차원 상의 경

우 X, Y, Z의 세 가지 좌표를 축으로 제작되기 때문에 보여지는 면 이외에도 볼 수

없는 면을 상에 항상 포함하기 때문이다.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 41

게 변형될 수 있는 가능성을 이용자에게 제공하 다. 이러한 에서 인터넷 문화경

제에서 상을 상으로 한 이용자의 능동성이 발휘될 수 있는 기술 기반이 나타

났다.

무선 인터넷의 발 에 있어서는 어떠한 모바일 기기가 주로 사용될지가 요한

심사이다. 소유 여부에서 보면 컴퓨터 혹은 노트북을 소유한 비율이 휴 폰을 소

유하는 비율과 94% 에서 거의 비슷한 수 임을 알 수 있다. 사용하기 시작한 시

으로 보면 휴 폰 보다 컴퓨터나 노트북을 사용하기 시작한지 조 더 오래 되었다.

2000년 이 부터 사용하기 시작한 인구의 비율이 컴퓨터나 노트북은 57.3%에 달하

는 반면 휴 폰은 52.2%이다. 휴 폰 보다 컴퓨터나 노트북에 더 익숙해 있을 가능

성이 있다. 휴 폰의 휴 율이 94.0%로 압도 인 반면, 노트북의 휴 비율은 1.4%

밖에 되지 않는다. 이러한 결과는 인터넷 문화경제의 발 방향이 휴 폰을 심으

로 모바일화될 가능성이 높음을 보여 다.

[그림 3-3] 주요 디지털기기 소유 휴 여부

3.210.6

36.042.6

94.194.4

0.80.2

12.25.7

94.0

1.20.0%

10.0%

20.0%

30.0%40.0%50.0%

60.0%70.0%

80.0%90.0%

100.0%

PC/노트북 휴대폰 디지털카메라 MP3플레이어 게임기 PDA

소유여부 휴대여부

디지털기기

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

42

[그림 3-4] 주요 디지털기기 사용시

1.9 1.61.0

52.257.3

27.6

51.3

37.338.042.3

47.545.8

53.052.3

18.2

49.4

10.33.9

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

컴퓨터/노트북 휴대폰 디지털카메라 MP3 플레이어 게임기 PDA

사용

시점

2000년 이전 2000년~2003년 2004년~2005년(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

휴 폰의 사용에서 인터넷 문화경제와 련되는 것은 무선 인터넷과 멀티 기능의

사용이다. 무선 인터넷을 통해 주로 벨소리와 컬러링을 다운로드 받는다. 무선 인터

넷에서 각종 콘텐츠 등을 구매할 수 있다. 휴 폰의 멀티 기능 표 인 것이 디

지털 카메라의 기능과 게임을 할 수 있고, 방송을 수신하는 기능이다. 휴 폰의 사

용실태를 보면 음성통화와 문자메세지를 사용하는 빈도가 가장 높게 나타난 반면

무선인터넷과 멀티기능사용은 상 으로 조한 것을 볼 수 있다. 하지만 무선인

터넷 이용율이 50.6%에 달하는 것도 은 비율이라 평가할 수는 없다.

컴퓨터 이외 다른 디지털기기의 사용은 인터넷 문화경제에 양 으로나 질 으로

큰 변화를 가져온다. 디지털 카메라는 인터넷 문화경제의 확산에 큰 역할을 한 것으

로 평가한다. 그 에서도 디지털 카메라로 촬 한 사진을 인터넷에서 사용하는 경

우가 요하다. 디지털 카메라의 사용실태를 보면 디지털 카메라를 사용하는 경우

가 40.9%이며, 가끔 특별한 날에만 사진을 기 해 사용한다는 응답이 34.6% 다.

이에 비해 매일 휴 하고 다니면서 고 싶을 때마다 사용한다는 응답은 7.2%에 머

물 다. 하지만 실제 항상 언제라도 사신을 는 응답자의 비율은 휴 폰 카메라의

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 43

사용을 고려할 때 더 높을 것으로 상된다. 앞서 휴 폰에서 멀티기능( 성DMB,

MP3, 디지털 카메라 등)을 사용하는 응답이 37.3% 다. 이들 상당수가 휴 폰을

이용해서 사진을 촬 한다고 볼 때 디지털 카메라를 휴 하며 사진을 는 경우 보

다 휴 폰 카메라를 이용해 사진을 는 비율이 더 높을 것으로 상할 수 있다.

[그림 3-6] 디지털 기기 사용실태

91.287.8

50.637.3

5.9

59.134.6

18.017.6

7.2

71.128.0

15.013.6

6.0

0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 80.0 90.0 100.0

음성통화

문자메세지

무선인터넷

멀티기능사용

전혀안쓴다

사용하지 않는다

가끔 특별한 날

미니홈피/블로그

이메일/메신저

매일 휴대

사용하지 않는다

음악 듣는다

녹음기능 사용

이동식 디스크

멀티기능사용

휴대

폰디

지털

카메

라m

p3 플

레이

사용

실태

(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

인터넷 문화경제와 련해서는 디지털 카메라로 촬 한 사진을 인터넷에서 활용

하는 경우가 요하다. 여기에 해당하는 것이 ‘ 은 사진을 이메일, 메신 , CD로

주고 받는다’와 ‘ 은 사진을 미니홈피 는 블로그 등에 올린다’는 문항이다. 이러

한 활동들이 직 으로 수익 활동과 연결되지는 않지만 회원수 확보를 통해 고

수입을 올리는 포털 등의 수익활동과는 간 으로 하게 연결된다. 표 인

사례가 싸이월드에서 제공하는 미니홈피가 인기를 끌게 된 것과 디지털 카메라의

44

보 이다. 싸이월드의 경우는 기본 으로 오 라인의 활동인 디지털 카메라의 사용

이 어떻게 인터넷의 문화경제에 향을 미치는지를 보여 다.

디지털 카메라로 촬 한 사진을 이메일, 메신 , CD로 주고 받는 경우나 미니홈

피, 블로그 등에 올리는 두 경우 모두 18% 임을 볼 수 있다. 인터넷 이용수 별로

디지털 카메라의 사용에 차이가 나타났다. 인터넷 이용수 이 낮을수록 디지털 카

메라의 사용수 도 낮았다. 이메일이나 메신 를 통해 사진을 송하는 경우와 미

니홈피, 블로그에 사진을 게시하는 경우 인터넷을 3시간 이상 사용하는 집단의 경

우 모두 30% 에 달했다.

[그림 3-6] 휴 폰, mp3 이어, 디지털카메라의 연령별 사용율 비교

81.8

97.9 96.7 94.4

35.440.5

47.9

39.7

16.620.8

38.8

51

0102030405060708090

100

13~19세 20~29세 30~39세 40~49세

휴대

용디

지털

기기 휴대폰 디지털카메라 mp3

(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

MP3 이어 사용은 인터넷 문화경제와 하게 연 되어 있다. MP3 이어

에서 사용하는 음악 콘텐츠를 부분 인터넷을 통해 구매하거나 자료 공유를 통해

확보하기 때문이다. MP3 이어를 사용하는 비율은 28.9% 다. 디지털 카메라에

비해 소유율과의 차이가 크게 나타났다. MP3 이어를 소유한다고 응답한 비율은

36.0% 다. MP3 이어는 음악 감상 이외에 녹음, 데이터 장, 동 상, 사진 장

등 멀티기능을 갖고 있으나 가장 많이 사용되는 기능은 음악 감상이었다. 음악 감상

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 45

을 한다는 응답이 28.0%로 MP3를 사용한다는 응답의 비율과 거의 비슷한 수 이었

다. MP3 이어의 일차 기능이 음악감상에 있음을 보여 다.

다른 디지털 기기의 사용에 비해 MP3 이어의 사용에서 연령별 차이가 가장 두

드러지게 나타났다. 이를 단지 MP3 이어가 덜 보 되었기 때문이라고 할 수 없

다. 보 율에서 보면 디지털 카메라와 으로 큰 차이가 있다고 하기는 어렵다.

이러한 연령별 차이는 세 간 음악 감상의 문화 차이에 따른 것이라 할 수 있다.

제2 디지털 콘텐츠 이용

1. 인터넷 이용

컴퓨터와 인터넷이 가지고 있는 다목 성, 다기능성은 정보화 진 의 핵심 인

기 이다. 따라서 인터넷이 어떠한 목 으로 주로 이용되는지는 기술 으로 결정되

거나 선험 으로 측할 수 있는 문제가 아니며 실제 사회 구성원들의 이용 형태에

[그림 3-7] 인터넷 이용목

1.53.8

7.228.8

30.732.6

36.137.4

43.890.490.8

93.8

0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 80.0 90.0 100.0

인터넷전화

구직활동

상품서비스판매

교육/학습

금융거래

동호회

홈피/블로그

전자민원

쇼핑/예약

이메일/채팅

여가

자료정보

콘텐

츠 종

이용비율(%)

출처: 정보통신부․한국인터넷진흥원, ꡔ2005년 상반기 정보화실태조사ꡕ.

46

서 경험 으로 나타나게 된다. 2005년 상반기의 조사결과를 보면 인터넷 이용목

으로 가장 많이 응답된 것이 자료정보, 여가, 이메일/채 의 순서로 나타났다. 인터

넷 이용자들 인터넷을 여가의 목 으로 사용하는 경우가 90.8%에 달하는 것으로

나타나서 인터넷 이용자 부분이 인터넷을 여가 활동의 수단으로 사용하고 있음을

보여 주었다. 이러한 사실은 인터넷 문화경제에 참여하고 있는 기업들에게 잠재

인 소비집단이 될 수 있는 규모가 매우 크다는 을 의미한다.

[그림 3-8] 인터넷 이용목

71.3

85.377.0

82.1

71.6 72.8 73.8 70.765.765.0

66.2

33.451.3

54.9

76.5

30.2

17.68.6

8.0

8.114.2 14.8 15.5

18.3

50.050.944.044.947.0

54.152.5 53.6

20.8

7.5

24.419.517.913.114.6

50.9

0.0

10.020.0

30.0

40.050.0

60.0

70.0

80.090.0

100.0

2001. 3 2001. 12 2002. 6 2002. 12 2003. 6 2003. 12 2004. 6 2004. 12

정보검색 전자우편 채팅/메신저 게임 오락

20.0

10.0

0.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

80.0

90.0

100.0

출처: 정보통신부․한국인터넷진흥원, ꡔ정보화실태조사ꡕ. 각호.

2001년부터 2004년까지 시계열 으로 인터넷 이용목 을 비교해 보면 자우편

이라는 응답이 많이 었고, 게임의 비 이 상 으로 높아졌음을 볼 수 있다.6)

한국소 트웨어진흥원이 발표한 ꡔ2005년 상반기 국내DC이용자 성향조사ꡕ 결과

에서도 인터넷 이용목 으로 가장 많이 지 된 것이 정보/지식 검색(20.4%), 뉴스/기

6) 정보화실태조사에서 인터넷 이용목 에 한 질문은 2005년 상반기 크게 바 어서

이 의 조사결과와 비교가 어렵다.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 47

사 검색(14.7%), 온라인게임(14.5%), 이메일(12.4%), 음악듣기(10.2%) 등이었다. 연령

별로 보면 정보/지식검색과 뉴스/기사검색은 연령이 높을수록 이용이 많은 반면, 온

라인게임과 음악듣기 등은 10 에서 상 으로 이용이 많았다.

이와 같은 연령별 차이가 존재하지만 인터넷을 많이 사용하는 연령층인 10 에서

부터 40 사이에서는 그 차이가 인 격차라기보다는 상 인 성격을 갖고

있다. 온라인게임의 경우 10 의 경우 19.4%로 다른 연령층에 비해 높았으나 20

(14.3%), 30 (13.4%), 40 (12.4%)와 큰 차이가 있다고 보기 어려웠다. 음악듣기의

경우에도 10 가 17.9%로 가장 높았으나, 20 (9.7%), 30 (9.1%), 40 (6.1%)로 나

타나서 인터넷 음악듣기가 특정 연령층의 유물로 볼 수 없음을 알 수 있다.

그럼에도 불구하고 다른 측면에서는 인터넷 문화경제의 이용자들을 이해하는데

있어서 정보 격차의 문제가 요한 의미를 가진다. 인터넷 문화경제의 이용자들이

체 국민을 표하지 못하고 있음을 보여 주기 때문이다. 이러한 사실들은 인터넷

문화경제의 속성이 체국민의 특성을 고르게 반 하기 보다는 특정 계층의 문화에

의해 편향 으로 향 받게 됨을 의미한다. 컨 인터넷의 문화경제는 기본 으

로 은 층의 세 문화에 크게 향을 받을 수 밖에 없게 된다.

2. 디지털콘텐츠 장르별 이용 비교

음악, 상, 게임, 교육, 만화의 다섯 가지 콘텐츠 장르를 제시하고 이 콘텐츠들의

이용률과 선호도를 비교하 다. 한국소 트웨어진흥원의 조사에서 디지털 콘텐츠의

범 는 장르별로 상이하게 규정되었다. 음악의 경우 온라인 유/무선, 오 라인(CD)

까지를 디지털 콘텐츠로 보았고, 상은 온라인 유선, 오 라인(DVD)까지, 게임은

온라인 유/무선, 이러닝과 만화는 온라인 유선까지 디지털 콘텐츠로 정의하 다.

이용률이 가장 높았던 것은 음악과 상이었다. 음악과 상이 표 인 콘텐츠

장르라는 사실을 보여 다. 하지만 선호도에서는 이용률에서 나타난 콘텐츠들 사

이에서의 차이와는 다른 모습을 보여 주었다. 게임을 선호한다는 응답이 상을 선

호하는 경우보다 더 많이 나타났다.

48

[그림 3-9] 장르별 이용 선호도

19.6 16.2

3.9

15.6

57.8

89.791.6

39.433.7

46.2

0.0

10.0

20.030.0

40.050.060.0

70.080.0

90.0

100.0

음악 영상 게임 교육 만화

장르

장르별 이용율(%, 복수응답, N=2000)

가장 선호하는 장르(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

[그림 3-10] 디지털 콘텐츠 획득 방법

83.148.5

11.5

4.5

94.935.9

18.5

4.2

65.842.6

35.721.9

68.4

20.56.5

3.41.2

4.9

9.1

1.2

41.826.3

21.4

7.23.3 11

9

11

3

81.9

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

온라인게임 접속

모바일게임 다운

매장방문/대여

P2P/웹하드

복제품 이용

TV시청/영화관람

DVD/비디오 대

P2P/웹하드

VOD서비스

복제품 이용

라디오/TV시청

음악사이트

P2P/웹하드

매장방문

미니홈피/블로그

게임

(N=1

155)

영상

콘텐

츠 이

용자

(N=1

794)

음악

콘텐

츠 이

용자

(N=1

833)

획득

방법

이용비율(%)

1순위

전체기준

게임

(N=1

55)

모바일게임 다운로드

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 49

콘텐츠 획득방법 에서 P2P나 웹하드를 이용하는 경우가 가장 많았던 것은 음악

콘텐츠 고, 다음으로 상콘텐츠, 게임콘텐츠 다. 디지털 콘텐츠의 이용기간을 보

면 음악, 상, 게임의 경우에서 2년 이상의 비율이 50%가 넘게 나와 디지털 콘텐츠

의 소비에 익숙해진 이용자들의 비 이 큰 것을 알 수 있다. 디지털 콘텐츠 이용의

만족 수 은 음악이 가장 높고, 상과 게임이 비슷한 수 인 것으로 나타났다.

[그림 3-11] 디지털 콘텐츠의 주 이용매체

96.637.3

16.98.4

4.2

91.947.3

44.237.7

16.72.5

72.164.8

50.9

19.515.6

14.2

24

0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0 80.0 90.0 100.0

PC/노트북

휴대폰

오락실

비디오 게임기

휴대용 게임기

TV영화관람

PC/노트북

비디오

DVD/VCD플레이어

휴대폰(DMB)

TVPC/노트북

라디오

MP3 플레이어

CD 플레이어

카세트 테이프

휴대폰

게임

(N=1

156)

영상

(N=1

794)

음악

(N=1

833)

콘텐

츠 종

이용비율(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

여기에서는 가장 이용하는 빈도가 높은 콘텐츠 장르인 음악, 상, 게임을 소비하

기 하여 주로 이용하는 매체가 무엇인지를 살펴 보았다. 음악 콘텐츠의 경우에는

TV의 이용빈도가 72.1%로 가장 높았고, 다음으로 PC/노트북(64.8%), 라디오(50.9%),

MP3 이어(24.0%), CD 이어(19.5%), 카세트 테이 (15.6%), 휴 폰(14.2%) 등

의 순서로 나타났다. 음악 콘텐츠의 경우에는 상 의 3가지 매체(TV, PC/노트북, 라

50

디오)의 빈도가 다른 매체들의 빈도와 큰 차이를 보 다. 상 콘텐츠의 경우 TV를

이용하는 경우가 91.9%로 압도 으로 많았으며, 다음으로 화 람(47.3%), PC/노

트북(44.2%), 비디오(37.7%), DVD 이어(16.7%), 휴 폰(2.5%)의 순서 다. 게임

콘텐츠를 이용하는 매체로서는 PC/노트북을 이용하는 경우가 96.6%로 압도 으로

많았으며, 다음으로 휴 폰(37.3%), 오락실(16.9%), 비디오 게임기(8.4%), 휴 용 게

임기(4.2%)의 순서 다.

이상의 결과를 볼 때 다음과 같은 두가지 사실을 두드러진 특징으로서 지 할 수

있다. 우선 TV가 문화생활에서 차지하는 비 이다. 음악이나 상을 감상하는 매체

로서 TV가 가장 리 사용되고 있다. 이러한 사실은 TV가 일상생활에서 차지하는

요성이 매우 크다는 사실을 보여 다. 특히 상 콘텐츠를 감상하는 매체로서

TV 방송이 가지는 비 이 임을 알 수 있다.

다음으로 PC/노트북의 비 이다. PC/노트북은 게임 콘텐츠를 이용하기 한 매체

로서 인 비 을 가지고 있으며, 음악과 상 콘텐츠를 감상하는 매체로서도

TV 다음으로 빈번하게 사용된다. PC/노트북을 이용하여 음악을 감상하는 인구가

라디오를 사용하는 인구 보다 많고, PC/노트북을 이용하여 상 콘텐츠를 감상하는

인구가 비디오나 DVD/VCD 이어를 사용하는 인구보다 더 많다. 이와 연 시켜

볼 수 있는 것이 MP3 이어의 이용빈도이다. 인터넷을 통한 음원 확보와 하

게 연 되어 있는 MP3 이어를 이용하는 인구가 CD 이어나 카세트 테이 를

이용하는 인구 보다 많다. 이러한 사실은 한편으로 계산과 사무 업무 기능을 처리하

기 한 기기로서 시작되었던 PC나 노트북이 문화 술을 감상하는 멀티미디어 매

체로서 자리잡았음을 보여 다. 다른 한편으로 문화 술을 감상하는 방식이 과거

의 매스미디어 시 와 크게 달라져 가고 있음을 보여 다. 부분의 PC/노트북이

인터넷과 연결되어 사용된다는 을 고려하면 문화 활동의 주된 도구로서 PC/노트

북이 다른 매체에 비해 비 이 높다는 사실은 인터넷 문화경제의 향이 커지는 것

으로 해석할 수 있다.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 51

[그림 3-12] 인터넷 커뮤니티 도움 여부

53.4 50.246.5

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

음악(N=1451) 영상(N=942) 게임(N=1156)

도움

여부

(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

인터넷 커뮤니티에서 도움을 받는지 여부를 살펴보았다. 콘텐츠 이용자들의 반

가량은 인터넷 커뮤니티에서 도움을 찾는다고 응답하 다. 인터넷 커뮤니티의 도움

을 받는 빈도가 높은 순서로 보면 음악(53.4%), 상(50.2%), 게임(46.5%)의 순이었

다. 이러한 결과들은 특히 앞서 음악이나 상의 콘텐츠를 획득하는 방법에서 직

[그림 3-13] 디지털 콘텐츠 이용빈도

31.7

25.1

15.7

31.6

8.32.9

33.8

24.1

12.310.2

17.4

27.329.9

16.812.9

0.05.0

10.015.020.025.030.035.040.045.050.0

월1회 미만 월2~3회 주1~2회 주3~4회 매일

이용

빈도

음악(N=1913)

영상(N=836)

게임(N=1832)

(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

52

으로 인터넷과 연 되는 비율이 높지 않았다는 사실과 동시에 고려하여 해석되어

야 한다. 련 커뮤니티 활동의 각각의 콘텐츠를 감상하는 데 큰 도움을 주고 있음

을 보여 다.

디지털 콘텐츠 이용빈도를 보면 음악이나 게임의 인터넷 커뮤니티에서 도움을 받

는지 여부를 살펴보았다. 콘텐츠 이용자들의 반 가량은 인터넷 커뮤니티에서 도

움을 찾는다고 응답하 다. 인터넷 커뮤니티의 도움을 받는 빈도가 높은 순서로 보

면 음악(53.4%), 상(50.2%), 게임(46.5%)의 순이었다.

[그림 3-14] 디지털 콘텐츠 이용의 향

33.626.7 28.3

54.5 57.554.0

11.915.8 17.7

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

음악(N=1451) 영상(N=942) 게임(N=1156)

증가

비슷

감소

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

디지털 콘텐츠의 이용이 문화소비생활에 어떠한 향을 미쳤는지에 해서 디지

털 콘텐츠 이용에 따라 해당 문화활동의 빈도가 증가하 다는 응답이 감소하 다는

응답보다 많았다. 상 으로 증가했다는 응답이 많았던 것은 음악 콘텐츠의 경우

다.

구체 인 변화의 내용을 보면 음악의 경우 “음악을 듣는 장르가 다양해졌다”는

의견에 한 동의가 59.4%로 가장 많았고, 다음으로는 “음악을 반복해서 듣는 빈도

가 이 에 비해 높아졌다”는 의견에 한 동의가 50.4%, “음악을 듣는 시간이 에

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 53

비해 늘어났다”는 의견에 한 동의가 47.2%로 많았다. “주변 사람들과 음악에

해 이야기하는 빈도가 늘어났다”는 의견에 한 동의(35.2%)나 “음악과 련해 지출

하는 비용이 에 비해 늘어났다”는 의견에 한 동의(24.8%)는 상 으로 었다.

상콘텐츠의 경우 “ 화, 드라마를 보는 장르가 다양해졌다”는 의견에 한 동의

가 50.8%로 가장 많았고, “ 화, 드라마를 보는 시간이 에 비해 늘어났다(34.7%)”

는 의견이나 “ 화, 드라마와 련해 지출하는 비용이 에 비해 늘었다(25.5%)”,

“ 화, 드라마를 반복해서 보는 빈도가 이 에 비해 높아졌다(31.6%)”, “주변 사람

들과 화, 드라마에 해 이야기하는 빈도가 늘었다(34.6%)”는 의견에 한 동의는

비슷한 수 이었다.

게임의 경우 디지털 게임 이용 후 나타난 변화에 해서 “게임을 즐기는 장르가 다

양해졌다”는 의견에 한 동의가 46.3%로 가장 많았고, 다음으로는 “게임을 즐기는

시간이 에 비해 늘어났다(38.5%)”는 의견에 한 동의와 “게임을 반복해서 즐기

는 빈도가 이 에 비해 높아졌다(37.6%)”는 의견에 한 동의가 비슷한 수 이었다.

이상의 결과를 종합해 보면 디지털 콘텐츠의 사용이 미친 가장 두드러진 향은

다양한 장르를 할 수 있게 되었다는 사실이다. 디지털 콘텐츠의 사용에 의해 상

으로 용이하게 다양한 장르를 하고 소비할 수 있게 됨에 따라 향유하는 장르가

다양해졌다는 결과가 제시되었다. 이러한 결과는 피터슨(Peterson)의 옴니보어에

한 논의와도 연 되어 해석될 수 있다. 피터슨의 논의에 따르면 사회에서 취향

에 따른 계층 구분은 과거의 고 문화와 문화의 구별과는 다른 형태를 띠게 된다.

이러한 결과는 디지털 콘텐츠 련한 여러 의견들에 한 평가에서도 나타난다.

디지털 콘텐츠가 내용이 다양하다는 의견에 하여 동의하는 응답의 비율이 85.9%

로 가장 높았다. 다음으로 “이용자 확 에 도움이 된다”는 의견에 한 동의(81.8%)

와 “이용하기 편리하다”는 의견에 한 동의(81.5%)가 비슷한 수 이었다. 편의성과

이용자 층 확 라는 이 과 더불어 내용의 다양성이 디지털 콘텐츠의 성격으로 가

장 많은 동의를 얻은 항목이었다.

54

[그림 3-15] 디지털 콘텐츠 련 내용 평가

85.9

81.8

81.5

73.8

65.9

42.9

0.0 20.0 40.0 60.0 80.0 100.0

내용이 다양하다

이용자 확대에 도움이 된다

이용하기 편리하다

쉽게 복사해서 이용할 수 있다

반드시 정품을 이용해야 한다

비용이 저렴하다

콘텐

츠 종

동의함(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

3. 디지털콘텐츠 유료 이용

유료 콘텐츠의 이용 경험 여부를 가지고 유료 콘텐츠 구매자의 비율을 계산했을

[그림 3-16] 유료콘텐츠 구매자

12.214.5

18.923.3

27.7

0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

30.0

35.0

40.0

45.0

50.0

2002. 6 2003.12 2004.6 2004.12 2005.6

이용

여부

(%)

출처: 정보통신부․한국인터넷진흥원, ꡔ정보화실태조사ꡕ.각호.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 55

때 2002년의 12.2%로부터 2005년의 27.7%까지 두 배 이상 많아졌다. 이러한 조사결

과는 인터넷 문화경제의 확 를 시사한다. 하지만 유료콘텐츠 구매를 한 개인 이

용자의 지출액 변화를 보면 2002년 이래 그다지 달라지지 않았음을 볼 수 있다. 물

론 이 기간 동안에 인터넷 이용자가 반 으로 증가하 다는 사실을 고려할 때 유

료콘텐츠 시장이 성장하 음을 추정할 수 있으나, 개인 수 에서 유료콘텐츠 사용

의 질 인 심화가 일어났다고 볼 수 없음을 알 수 있다.

[그림 3-17] 유료콘텐츠 구매 지출액

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2002. 6 2003. 12 2004. 6 2004. 12 2005. 6

3만원 이상1만~3만원1만원미만

[그림 3-18] 디지털 콘텐츠 유료 이용경험

26.6

41.8

20.1

0.010.0

20.030.0

40.050.0

60.070.0

음악(N=1913) 영상(N=836) 게임(N=1832)

이용

경험

(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

56

콘텐츠별로 유료 이용의 경험을 비교하면 상 콘텐츠가 41.8%로 유료 이용의 경

험이 가장 많았고, 다음으로 음악 콘텐츠가 26.6%, 게임 콘텐츠가 20.1%의 순서

다. 하지만 이용자들을 상으로 디지털 콘텐츠의 월평균 결제액을 보면 유료콘텐

츠 구매를 한 개인 이용자의 지출액 변화를 보면 2002년 이래 그다지 달라지지

않았음을 볼 수 있다.

[그림 3-19] 디지털 콘텐츠 월평균 결제액(평균)(단 : 원)

6,585 6,265

10,671

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

음악(N=508) 영상(N=350) 게임(N=368)

평균

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

[그림 3-20] 디지털 콘텐츠 향후 구매 의향

63.3 62.356.0

36.2 36.843.7

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

70.0

음악(N=1913) 영상(N=836) 게임(N=1832)

구매

의향

높다 낮다(%)

출처: 한국소 트웨어진흥원, ꡔ2005년 상반기 국내 디지털콘텐츠 이용성향 조사결과ꡕ.

제 3 장 인터넷 문화경제의 이용자에 한 양 분석 57

디지털콘텐츠 정품을 이용하는 비율이 평균 48.9%로 반에 못 미쳤으며 정품을

이용하는 경우에서 유료 이용율은 평균 31.6%로 나타났다. 체 응답자의 15.5%가

정품 유료 디지털콘텐츠를 이용하는 것으로 나타났다.

한국소 트웨어진흥원의 조사 결과에 따르면 디지털콘텐츠의 소유권에 해서도

아이템 획득 이용자라는 응답이 41.1%로 서비스 제공 사업자(31.8%)라는 의견보다

높게 나타났다. 잘 모르겠다는 유보 인 응답은 27.0%에 달했다. 이러한 결과는 디

지털콘텐츠 소유권이 획득/이용자에게 있다는 인식이 훨씬 높음을 보여 다. 연령

층에서 보면 10 와 20 의 경우 다른 연령층에 비해 디지털콘텐츠의 소유권이 아

이템획득 이용자에게 있다는 응답이 많았다. 극 으로 서비스 제공업자에게 디지

털콘텐츠의 소유권이 있다고 인정하는 경우가 체의 삼분의 일도 안되는 소수임을

알 수 있다.

디지털 콘텐츠에 무단 복제 방지 기술(DRM)을 도입하는 것에 해서 ‘찬성한다

(55.0%)’는 응답이 ‘반 한다(45.0%)’는 의견 보다 많았다. 반 한다는 응답이 여

히 많기는 하지만 무단 복제 방지 기술의 도입에 해 원칙 으로 동의하는 응답의

비율이 상당히 높음을 알 수 있다. 반 이상의 이용자들이 콘텐츠 이용에 있어서

어느 정도의 가를 지불할 체제의 도입에 해 원칙 으로 찬성하고 있었다.

인터넷 이용자의 증가나 유료 콘텐츠 구매자 비율의 증가를 볼 때 디지털 콘텐츠

시장의 잠재 성장 가능성은 체 으로 커진 것으로 평가된다. 하지만 개인 인

수 에서 유료 콘텐츠 이용이 더 활성화되었다고 볼 수는 없으며 여 히 높은 비정

품 사용률을 볼 때 유료 콘텐츠 시장의 기반이 취약한 상태에서 크게 달라지지 않았

음을 알 수 있다.

58

제4 장 문화산업과 인터넷 문화경제

인터넷의 확산에 따라 문화산업이 지 않은 변화를 겪고 있다(문화 부, 2000;

권남훈 외, 2002). 온라인 게임과 같은 분야는 고속 인터넷의 보 에 따라 시장이

새로이 창출된 경우이다. 반면 음반산업의 경우 인터넷의 확산과 함께 시장이 축

되고 있다. 이와 같이 정보화 과정에서 문화산업이 격한 변동을 겪으면서 인터넷

문화경제의 다양한 유형들이 새롭게 등장하고 있다.

이 장에서는 특히 문화산업의 마 과 련된 인터넷 문화경제의 유형들을 살펴

보고자 한다. 먼 제1 에서는 문화산업의 마 이 가지는 의의와 반 인 배경

을 개 한다. 다음 제2 에서는 국내 문화산업의 마 과 련된 인터넷 문화경제

의 유형으로서 신문사의 고객 리, 게임 산업의 구 마 , 화 포털사이트의

화 비평 등을 소개한다.

제1 배 경

인터넷이 문화산업에 미친 향은 범 하게 나타난다. 화산업의 경우를 보면

인터넷이 화 제작, 배 , 상 , 마 등 화산업 반에 걸쳐 향을 미친다(이

수범, 2004). 화 기획 제작 비(Pre-Production) 단계에서는 창의 인 소재나 능

력있는 작가의 발굴을 해 인터넷이 활용된다. “엽기 인 그녀”, “동갑내기 과외하

기”, “그놈은 멋있었다” 등 인터넷 소설을 화화하는 경우를 볼 수 있다. 그 외에

자 조달 과정에서도 인터넷 화펀드 공모를 통해 인터넷이 차지하는 역할이 있

다. 화 제작(Production) 단계에서는 인터넷 용 상 을 목 으로 산 제작이

가능한 디지털 화의 제작이 증가하고 있다. 화 배 (Distribution)과 상 에서도

인터넷 기반의 VOD서비스를 바탕으로 인터넷 화시장의 가능성이 증가하면서 인

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 59

터넷이 새로운 유통채 로 부상하고 있다. 인터넷 화 극장은 화의 권 가운데

인터넷 권(internet-rights)을 구매하여 인터넷 이용자에게 람료를 받고 VOD서비

스를 통해 제공한다. 이 때의 창구화에는 다양한 유형들이 있는데, 극장 이후 시간

이 지나 인터넷에 올라오는 유형, 극장, 비디오 이후 인터넷에 오르는 유형, 극장 상

후 바로 인터넷에 오르는 유형, 극장과 동시에 인터넷에 오르는 유형 등을 볼 수 있다.

문화산업의 변화 과정에서 나타나는 인터넷의 범 한 향은 인터넷 문화경제

의 다양한 차원에 한 논의의 가능성을 시사한다. 특히 여기에서는 마 분야와

련된 경우에 주목한다. 오늘날 문화산업 분야에서 마 은 더 그 요성이

커지고 있다. 이는 실제 마 에 투입되는 산의 증가로 나타난다. 마 이

더 요해지는 배경에는 문화산업 부문 업체들 사이의 치열한 경쟁이 있다. 문화산

업의 많은 분야에서 수요에 비해 공 이 과잉이다. 한 문화산업의 외형이 성장하

면서 문화상품의 제작과 배 에 들어가는 비용이 빠르게 증가하 다. 공 자의 입

장에서 보면 시장에서 감수해야 할 험이 그만큼 커진 셈이다. 이러한 황은 문화

산업의 개별 분야에 따라 큰 차이가 있다. 하지만 보다 요한 사실은 소비자의 시

간이 제한되어 있는 반면, 여가산업이 제공하는 상품과 서비스의 공 이 끊임없이

증가한다는 이다. 이에 따라 문화산업 분야에서의 경쟁이 더 치열해 질 수

밖에 없는 구조 인 상황이며, 이와 같은 상황에서 문화산업 분야 업체들이 마

에 들이는 노력과 비용이 차 커지고 있다.

문화산업의 마 은 문화상품이 체험재의 속성을 가지고 있다는 사실에 의해

향을 받는다. 이러한 이 잘 드러나는 경우가 문화산업에서 구 마 의 향이

다. 서비스를 한 기본 인 인 라를 바탕으로 자신의 서비스 는 제품을 무료로

제공하고 이에 한 정 평가를 유도함으로써 구 을 통해 새로운 사용자를 유

입시키는 략은 이미 인터넷의 도입 이 부터 있어 왔다. 하지만 인터넷을 통한 구

커뮤니 이션은 기존의 통 구 커뮤니 이션과 다른 차별 특징들을 가지

고 있다(백승록, 2005). 첫째, 인터넷 구 참여자의 정체성이 출신, 외모, 지 , 이웃

이나 직장 등에 의해 제약받지 않는다는 사실에서 인터넷 구 은 통 구 과 다

60

른 새로운 형태의 구 커뮤니 이션이다. 둘째, 인터넷 구 은 시간과 공간의 제약

을 받지 않음으로써 수많은 사람들이 스스로 정보를 생산하고 공유하는 경향을 증

가시켰다. 셋째, 구 정보를 제공하는 정보원이나 구 정보를 달하는 상에 제

약이 없다. 이러한 은 가족, 친지, 친구 직장 동료 등과의 면 커뮤니 이션

에 한정되었던 기존의 구 커뮤니 이션과 구별된다. 넷째, 인터넷 구 은 기존의

오 라인을 통한 구 에 비해 달 범 와 속도가 빠르다.

인터넷 구 은 기존의 구 에 비해 향력의 범 를 확 시켰으며, 구 의 속도

를 증가시켰다. 구 커뮤니 이션 마 의 효과가 더욱 커진 것이다. 요한 사실

은 구 마 이 기업의 입장에서는 체 수익 활동 혹은 마 략의 일환인 반

면 소비자의 입장에서는 문화소비 체험을 공유하는 활동의 일부라는 사실이다. 이

러한 에서 인터넷 구 커뮤니 이션을 이용한 마 은 이용자의 능동성을 활용

한 문화경제의 유형이라 할 수 있다. 물론 문화산업 분야의 모든 마 략이 이

용자의 능동성을 바탕으로 하는 것은 아니다. 이용자를 수동 인 콘텐츠 소비자로

상화시켜 마 략을 수립하는 경우도 있다. 네트워크 효과의 기반을 구축하

기 한 방법으로 문화 콘텐츠를 제공하는 경우가 이에 해당한다. 결국 다양한 마

략과 인터넷 이용자들의 다양한 참여 유형들이 교차하면서 인터넷 문화경제의

다양한 유형들을 만들어 낸다.

제2 문화산업의 마 과 인터넷 문화경제의 사례 분석

1. 신문사의 고객 리와 문화콘텐츠

신문 시장에서 마 이 요했던 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 이미 제5공화국

시기에 앙의 6개 국 일간지가 부분의 구독시장을 유한 상태에서 신문시장

이 고도로 과 화된 시장이 되었으며 신문사 간의 경쟁이 강화되었다. 제6공화국

이후 시기에는 신규 신문사가 량 시장으로 진입함에 따라 경쟁이 더욱 격심해졌

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 61

다(김남석, 1995). 반면 산업으로서 체 으로 신문시장을 보면 정체에 있거나 오

히려 축되는 상황이다. 1990년 반 이후 방송산업의 매출액이 증가해 온 반면,

신문산업의 매출액은 지체하거나 감소하 다(한국언론재단, 2003). 이러한 상은

정기 인 유료 독자의 감소와 연 된다. 가정에서의 신문 정기 구독률을 보면 1996

년 69.3%에서 2004년 48.3%까지 하락하 다(한국언론재단, 2004). 신문 시장의 과열

경쟁은 경품 제공에 따른 불공정 거래 행 로 이어지게 되었다. 공정거래 원회가

2003년 9월에 수행한 신문 시장 실태 조사에 따르면 신문 독자 가운데 약 70%가

‘신문 선택시 경품에 향을 받았다’고 응답했다(문화 부, 2004).

이러한 상황에서 신문사 홈페이지를 통한 무료 콘텐츠의 제공이 등장하 다. 오

라인 독자에게 온라인 상의 혜택을 주는 서비스를 앙일보와 조선일보가 각기

‘ 리미엄 서비스’와 ‘모닝 러스’라는 이름으로 시행하고 있다. 이러한 서비스들

은 오락, 교육, 생활정보 등의 다양한 인터넷 콘텐츠를 무료로 사용할 수 있게 하며,

특히 오락 엔터테인먼트 분야에서는 화, 만화, 운세, 무 , 바둑 등의 련 콘텐츠

를 무료로 제공한다.

모닝 러스 회원으로 가입하기 해서는 본인이 조선일보 독자가 아니라도 가족,

친척, 친구, 회사 친지, 업무상 지인이 조선일보 계열의 여러 매체 하나를 구독하

고 있으면 구독이 가능하다. 모닝 러스 회원으로 가입하면 조선일보 DB 자료실을

월 7,000원 한도 내에서 무료로 사용하고 매월 5편의 최신 화와 300여편의 만화를

무제한 제공해 다. 제공하고 있는 서비스의 종류들은 다음과 같다.

과거 신문사들이 구독자 확 혹은 유지를 해 자 거, 소형 가 제품 등 각종

경품을 제공했었다. 이러한 경품들이 홈페이지에서 독자에게 제공하는 무료 콘텐츠

로 바 었다. 조선일보의 경우 ‘모닝 러스’라는 사이트를 통해 각종 문화 콘텐츠

를 구독자에게 무료로 제공하고 있다. 앙일보의 경우 ‘ 리미엄’이라는 이름으로

유사한 서비스를 제공하고 있다. 무료 콘텐츠의 제공의 요한 계기로는 2005년 4

월부터 신문 불법경품 신고제가 실시되었다는 사실을 볼 수 있다. 신고포상 제가

실시되어 경품, 무가지 제공과 같은 방식이 더 이상 가능하지 않게 되었다는 사

62

실이 요한 배경이다.

<표 4-1> 앙일보와 조선일보의 기업 독자서비스 엔터테인먼트 분야 비교

앙일보 리미엄

(http://premium.joins.com)조선일보 모닝 러스

(http://morningplus.chosun.com)분야 내 용 분야 내 용

∙ VOD 서비스

∙ 드라마, 코미디, 액션, 공포/스릴서, SF/타지, 무

∙ 화 약 850편

∙ VOD 서비스

∙ 드라마/멜로, 코미디, 액션/SF, 공포/스릴러, 고 명화 , 무 , 테마

∙ 화 약 300편

만화

∙ 액션/무 , 명랑/순종, 학원/SF/스포

츠, 성인

∙ 인기작품 약 84편

만화

∙ 액션/무 , 드라마/순종, 코믹/스포츠, 성인

∙ 인기작품 약 70편

게임∙ 고스톱, 포커 등 보드게임과 오목,

바둑, 장기 등 온라인 게임운세

∙ 통운세, 생활운세, 띠별운세, 별자

리운세, 퓨 운세

미니

게임

∙ 신작게임, 슈 게임, 액션게임, 스포

츠게임, 어드벤쳐게임, 퍼즐/보드게

임, 엽기게임

무 ∙ 무 소설 약 10편

바둑∙ 바둑뉴스, 기보감상, 바둑강좌, 바둑

칼럼, 바둑소설, 기 정보, 바둑달력바둑

∙ 국/ 계, 바둑뉴스, 바둑강좌, 칼럼/상식, 바둑소설, 바둑게시

민주언론운동시민연합과 언론인권센터는 조선일보가 모닝 러스를 통해 독자 뿐

만 아니라 불특정 다수에게 무료로 콘텐츠를 제공하는 행 는 경품에 해당할 뿐만

아니라 신문시장을 어지럽히는 것으로 신문고시 제3조 ‘무가지 경품류 제공의

제한’을 반한 것이라고 2004년 10월 2일 공정거래 원회에 진정서를 수했다(미

디어오늘, 2004년 10월 5일). 공정거래 원회는 앙일보의 인터넷 리미엄 서비스

가 경품에 해당되지 않는다고 정하 다(미디어오늘, 2005년 4월 20일). 동아일보

역시 기존 독자지키기 서비스의 일환으로 “ 앙일보의 리미엄 서비스나 조선일보

의 모닝 러스와 같이 기존의 독자에게 혜택이나 서비스를 제공할 수 있는 방안을

검토 ”이라고 밝혔다(미디어오늘, 2005년 2월 2일).

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 63

신문들은 독자 이탈을 막는 고객 리의 수단으로 문화 콘텐츠의 제공을 도구로

삼았다. 이러한 서비스들이 실제 구독자들의 유지에 얼마나 효과 으로 작용하고

있는지에 한 구체 인 분석은 아직 찾아보기 힘들다. 문화콘텐츠 제공은 자 거

경품이 갖지 않는 다른 의미도 갖고 있다. 그것은 사이트의 방문 횟수를 높임으

로써 신문사 홈페이지의 방문자를 증가시키는 효과도 가지고 있다. 이러한 에서

문화 콘텐츠의 무료 제공을 통한 미디어 기업의 고객 리는 인터넷 문화경제의 성

장을 보여 주는 한 유형이다.

모닝 러스의 경우 화평을 작성하는 ‘무비토크’에서 우수 화평을 뽑아 문화

상품권 등의 경품 증정을 하고 있으나 이용자들의 참여가 활성화되어 있는 모습을

찾기 어렵다. 오히려 이 신문의 화 문기자의 블로그에 있는 독자들의 화 감상

평이 더 활발하다고 볼 수 있다. 어도 지 까지는 정보의 공유나 체험의 공유를

할 수 있는 커뮤니티 형성이 이루어지지 않은 것으로 평가된다. 이러한 상황은 앞으

로도 단순 무료 콘텐츠의 제공으로부터 이용자들의 커뮤니티로 변화하는데 어려움

이 많으리라는 을 시사한다.7)

신문사의 경우 일방 인 콘텐츠 제공에 머물러 있다. JES를 둘러싼 략은 이 부

분이 매우 역동 으로 변화할 가능성을 간 으로 시사한다. 하지만 이용자들의

커뮤니티 창출이 매우 취약한 상황에서 제약 요인을 가지고 있다.

2. 게임산업의 구 마

국내 게임시장 규모는 지난 2003년 4조에 육박하 고, 2004년에 4조5천억원을 넘

7) 신문사 홈페이지의 변화 가능성과 련하여 앙일보가 설립한 ‘JES( 앙엔터테인

먼트&스포츠)’가 지향하는 바를 주목할 필요가 있다. JES의 설립 목표는 ‘사내통신

사’라 할 수 있는 새로운 형태의 뉴스생산시스템을 도입하여 멀티소스 원풀 멀티유

즈의 략을 수행하겠다는 것이다. 엔터테인먼트와 스포츠 분야의 콘텐츠를 심

으로 하는 략은 기존 매체의 항을 이기 한 략이기도 하지만, 엔터테인먼

트와 스포츠 분야가 원소스 멀티유스로서의 활용성이 비교 높다는 사실도 간과

할 수 없다. 이러한 에서 인터넷 문화경제의 한 유형으로 자리잡을 가능성이 있다.

64

어서 2005년에는 5조원, 2006년에는 5조7천억원을 넘어 6조원에 이를 망이다(한

국게임산업개발원, 2005a). 국내 게임시장의 요한 특성은 온라인 게임이 시장을

주도한다는 사실이다. 온라인 게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비율은 온라인게

임 생산매출과 PC방의 유통매출을 합하여 2003년 기 총 2조 4천억원을 넘어서

체 게임시장의 62%에 달했다(정의 , 2004).

인터넷을 기반으로 하는 게임으로서의 온라인 게임이 성장하게 된 것은 PC방이

라는 인 라 구축과 하게 연 된다. PC방이 국에 규모로 개설된 것은 1998

년 하반기부터 다. 시기 으로는 국내에서 스타크래 트가 발매되기 시작한 1998

년 4월과 가깝다. 이 때 국내에 빠르게 PC방이 확산되었던 원인은 수요와 공 의 측

면 모두에서 찾을 수 있다(윤선희, 2005: 148). 수요의 측면에서는 가정에서 모뎀으

로 스타크래 트를 즐길 수 없었던 이용자들이 렴한 가격으로 고속 인터넷을 즐

길 수 있던 PC방을 찾기 시작하여 PC방에 한 수요가 증하 다. 공 의 측면에

서는 당시 외환 기 이후 소자본의 창업을 시도하던 사람들이 PC방을 망있는 사

업으로 인식하면서 PC방의 공 이 증가하 다.

이재 (2001)은 PC방이 기능 인 측면에서의 이 들 외에 사회문화 의의를 가

지고 있음을 지 하 다. PC방은 게이머에게 자신들과 같은 심을 가진 다른 게이

머들과의 교류기회를 제공한다. 게이머들은 길드나 맹, 게임 련 정보들을 교환

하고, 게임의 략과 술을 연마하기 해 PC방을 자신의 거 으로 삼는다. PC방

은 온라인 게임의 이용자들 사이에서 이루어지는 커뮤니 이션과 상호작용을 바탕

으로 새로운 문화의 공간, 담론의 공간이라는 성격을 가지게 되었다.

PC방을 기반으로 자리잡은 온라인 게임의 성장세는 PC방의 매출규모 확 와 함

께 오늘까지 계속되고 있다. 2001년 이후 연평균 42%의 성장세를 보이고 있다. 이

러한 추세와 더불어 PC방의 구조조정과 고 화가 동시에 진행되고 있다(한국게임

산업개발원, 2005b). 온라인 게임 이외에 성장이 빠른 분야가 모바일 게임이었다. 모

바일 게임의 경우 2001년 이후 연평균 42%의 성장세를 보여 왔다.

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 65

[그림 4-1] 게임시장 규모 황과 망

(단 : 억원)19,178

17,058

14,216

10,935

4,522

7,541

3,0624,138

1,0041,458 2,187

2,8973,476 3,997

1,5622,229937

1,647

750 680 660

3,778 3,118 2,9623,051 3,204

19,75318,265

16,912

14,751

6,542

6,762 7,0016,6716,477

650878 1,098 1,318

-

5,000

10,000

15,000

20,000

2002 2003 2004 2005 2006

온라인게임

모바일게임

비디오게임

PC게임

아케이드게임

PC방

게임장

복합유통업소

출처: 한국게임산업개발원(2005c)

하지만 온라인 게임 시장과 모바일 게임 시장 모두 경쟁이 치열해져 새로운 제품

의 개발에 한 부담이 커지고 있다. 이로 인해 마 부담이 가 되었다(한국게임

산업개발원, 2005a). 국내 온라인게임 시장의 경우 출시작은 많지만 성공작은 한두

개에 그칠 정도로 이미 포화상태이다. 국내 업체간 과열 경쟁이 발생하고 있으며,

이로 인해 마 과 개발 비용의 상승이 우려되고 있다.8) 여기에 이동통신 이용자

포화 상까지 겹쳐서 업체의 매출이 햐향 평 화되고 있다.

이와 같은 시장의 포화 상태는 업체들로 하여 과거보다 마 에 더욱 주력하

게 만들었다. 마 효과를 높이기 한 노력으로서 스포츠 업계, 포털사 등의 업

계와 게임업체가 마 을 제휴하는 경우들이 늘어나고 있다. 한 타 분야와의 연

계를 통한 홍보 사례들이 증가하고 있다(한국게임산업개발원, 2005b).

국내의 게임시장 환경은 체험 마 과 구 마 을 수행하기에 매우 좋은 환

8) 게임 업체간 경쟁의 과열 결과로 나타난 다른 변화는 통 인 온라인 롤 잉

게임(MMORPG)의존형 구도에서 탈피하면서 새로운 스타일을 추구하는 것이다. 게임포털이 캐주얼과 MMORPG, 이용자 커뮤니티가 조화롭게 구성되는 방향으로 진

화하고 있다. 모바일 게임 부문에서도 공 업체의 난립으로 경쟁이 과열되고 있다.

66

경을 갖추고 있다(박세용, 2005). 일반 으로는 체험 마 을 수행하기 해 업체

들은 다양한 아이디어와 이벤트를 바탕으로 고객들을 모아서 체험 로모션을 시도

한다. 하지만 국내의 게임회사는 상당히 다른 환경에 놓여 있다. 게임의 출시를 앞

두고 수행되는 베타테스트에 참여할 게이머를 모으기 해 게임 회사가 큰 수고를

들이지 않아도 된다. 오히려 베타테스트에 참여하기 해 신청을 한 인원들 에서

참가자를 뽑기 해 추천을 해야 한다. 마치 학입시 보다 더 치열한 경쟁을 뚫고

베타테스터가 되기 해 게임회사에 지인이 있는 경우 테스터 아이디를 부탁하기도

한다. 이는 국내에 새로운 게임들이 기 수용자(early adopter)가 되기 해 극

으로 나서는 열성 인 게이머의 층이 매우 두텁다는 사실을 보여 다.

[그림 4-2] 게임메카의 베타클럽

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 67

그림은 국내의 게임시장에서 체험 마 과 구 마 이 진행되는 과정을 제시

하 다. 새로운 게임을 런칭할 때 보통 그림과 같이 알 테스트, 클로즈베타테스트,

오 베타테스트의 세 단계를 밟는다(안정배, 2004). 알 테스트란 게임 공개에 앞서

직원들이 먼 테스트를 해 보는 것이다. 클로즈베타테스트는 타깃으로 설정되는

고객 집단 소수의 시험 집단인 테스터를 선정하여 테스트를 맡기는 것이다. 오

베타테스트는 유료화의 단계로서 정식으로 공개서비스를 시작하게 된다.

1단계는 시장 내부 계자들 사이에서 알 테스트를 후하여 생기는 구 효과

를 보여 다. 2단계에서 고객을 상으로 하는 체험 마 이 본격 으로 시작된

다. 클로즈베타테스트에 참여하는 집단은 게임 수용에서 체로 신자(innovator) 혹

은 기수용자(early adopter)에 해당한다. 이 단계에서는 오류를 찾아 내어 보완개선

을 발견하는 것이 목 이다. 클로즈베타테스트 단계에서의 구 효과가 발생하려

면 테스트에 참여한 사람들의 이야기를 듣기 원하는 집단이 존재해야 한다. 국내 게

임시장 환경에서는 테스트에 참여하길 원했으나 그 지 못한 기 수용자들이 다수

있다. 구 효과가 발생하기 좋은 상황인 것이다.

테스트에 참여하지 못한 집단들은 새로운 게임의 내용에 해 큰 심을 갖게 된

다. 그 결과 테스트에 참여한 사람들과 참여하지 못한 사람들 사이에서 고객 간의

구 상(1st Word of Mouth, Consumer)이 발생하게 된다. 이러한 구 상은 온

라인 웹진이나 소비자들 사이에서의 커뮤니티들을 통해 차 으로 증폭된다. 클로

즈베타테스트가 제한된 인원 만을 테스트에 참여시키면서 다수에게 궁 증을 유발

시킴으로써 오히려 심을 증폭시킬 수 있는 계기를 마련한다는 사실이 2단계 구

효과의 요한 특징이다.

3단계에서는 오 베타테스트 단계이다. 이 단계가 시작될 때 클로즈베타테스트에

서 나타난 구 효과를 확인할 수 있다. 를 들어 온라인 게임 ‘WOW’의 오 베타

서비스 첫날 수만명이 게임서버에 속하 다. 클로즈베타에 참여했던 사람들이 재

미있다는 소문을 퍼뜨려 사람들의 심이 고조된 결과 다. 일단 2단계에서의 구

마 이 성공을 거둔 것으로 볼 수 있는 것이다. 베타테스트 단계에서의 성공만으

68

[그림 4-3] 게임의 구 /체험 마

[1단계: 알 테스트 단계의 구 마 ]

[2단계: 클로즈베타테스트 단계의 체험/구 마 ]

[3단계: 오 베타테스트 단계의 체험/구 마 ]

New

Reference

1st WOM(Market) 2nd WOM(Market)

Publishing Serv.

Indy Serv.Alpha Test

CBT

OBT

Market WOM, Consumer WOM(innovator & Early Adopter)

1st WOM(Consumer)

WOM CommunityWebzine

Private Community(Tip, Guild, Clan)

Online: Consumer WOM Expansion

Offline: PC Bang WOM(League)

Broadcasting: CATV(League)

2nd WOM(Consumer)

출처: 박세용(2005)

로도 큰 홍보효과를 가지게 된다. 웹젠이 3D 온라인 게임 ‘뮤’가 베타테스트를 할

때 참여한 회원수가 20만명이 되었다(동아일보, 2001년 7월 8일). 이를 통해 ‘뮤’와

웹젠의 사장이 언론의 주목을 받게 되었다. 오 베타테스트 단계에서는 범 한

고객을 상 로 테스트를 진행함으로써 다양한 환경에서 게임이 이상없이 작동할 수

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 69

있는지를 검토한다. 오 베타테스트 단계에서는 고객이 확장되어 테스트가 진행되

기 때문에 다양한 경로와 범 한 공간에서 구 이 발생한다. 웹진, 커뮤니티, PC

방, 방송 미디어를 통해 테스트에 참여한 사람들의 평가가 달된다.

이와 같은 구 마 에서 기업의 본래 목표는 자신들이 개발한 상품을 보완하

기 한 테스트를 수행하는 것이다. 이용자들의 극 인 체험 공유 활동에 의해 마

활동이 수반된다. 여기에서 볼 수 있는 인터넷 문화경제는 독자 인 활동 공간

을 갖고 나타나는 것이 아니라 게임산업의 일부로서 진행된다.

게임산업에서의 구 마 은 게임 이용자들이 선도 인 체험을 하고 이를 다른

사람들에게 내세우고 싶은 욕구를 이용하는 경우 다. 베타 테스트에 제한된 소수

만이 참여할 수 있다는 사실은 베타 테스트 참여가 일종의 지 부여효과를 갖게 만

들었다. 지 효과는 자신의 경험을 남들에게 함으로써 실 되며 이 과정에서 구

마 의 효과가 달성된다. 게임마 에서 이용자들의 역할은 과거 비평가들이

문화창작물에 하여 수행하 던 역할과 기본 으로는 유사하다.

3. 화산업과 화비평

화산업의 마 에서도 인터넷이 매우 요한 비 을 차지한다. 요한 배경은

화산업의 성장이다. 우리나라의 화산업은 60년 의 성기 이후 70년 의 침체

기와 80년 의 역량축 기를 거쳐 90년 후반 이후 재도약기를 맞이하고 있다(고

정민, 2002). 1999년 이후 “쉬리”, 2000년 “JSA”, 2001년 “친구”로 이어졌던 흥행작

의 흐름이 2005년까지 지속되고 있다. 근래 외형 인 측면에서 빠른 성장을 보이면

서 국 객 수가 지난 2000년 이후 5년 연속 두 자리수의 성장을 계속해 왔다.

화산업 성장의 동력은 객들이 화 을 이 보다 더 많이 찾는다는 사실이

다. 1991년부터 2003년까지 화제작 수입 상 편수를 보면 화 편수에는 커다란

변화가 없다. 반면 연평균 화 람 편수를 보면 지난 1999년의 3.97회에서 2003년

6.00회로 증가하 다.

70

<표 4-2> 극장 화 람 경험율 평균 람 편수

1999 2000 2001 2002 2003람 경험율(%) 62.6 58.3 68.0 67.0 77.0

연평균 화 람 편수( 체응답자) 3.97 3.93 4.85 5.59 6.00연평균 화 람 편수( 람경험자) 6.34 6.75 7.14 8.33 7.79일인당 람횟수(서울 체인구) 2.5 2.8 3.5 3.9 4.2*

출처: 정 창(2004).

화산업이 성장하면서 나타난 주요한 변화가 제작비의 증가와 마 부문의 증

가이다. 평균 제작비가 1996년의 10억원에 비해 2003년에는 41.6억원으로 4배 이상

증가하 다. 마 비의 증가가 순제작비의 증가 속도를 훨씬 상회한다. 1996년부

터 2003년까지 순제작비가 평균 9억원에서 평균 28.4억원으로 약 3배 정도의 수

으로 증가했으나 같은 기간 마 비는 평균 1억원에서 13.2억원으로 무려 13배 이

상 증가하 다. 순제작비에 비해 마 비용이 빠르게 증가한 이유는 화의 배

자체가 국의 주요 상 에서 일시에 상 되는 역배 (wide release) 방식에 따

라 린트수가 증가하 고, 흥행성을 제고시키기 해 마 의 요성이 부각됨에

따라 고비용이 상승하 던 것이다(김휴종, 2002).

<표 4-3> 연도별 한국 화 평균 제작비(단 : 억원)

구분 평균제작비 순제작비마 비

(P&A)제작편수

연간총제작비

(추산)1996 10 9 1 65 6501997 13 11 2 59 7671998 15 12 3 43 6451999 19 14 5 49 9312000 21.5 15 6.5 59 1,2692001 25.5 16.2 9.3 65 1,6582002 37.2 24.5 12.7 78 2,9022003 41.6 28.4 13.2 80 3,328

출처: 화진흥 원회(2004).

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 71

일반 극장에서 멀티 스로 구조 재편도 화산업 변화의 요한 배경이다. 멀

티 스 이 확산되면서 일반 이용자들이 원하는 화를 선택하여 람할 수 있는

가능성이 증가하 으며, 체 으로 화 람객 증가의 결과를 가져왔다. 이 과정

에서 마 략의 변화도 나타났다. 극장 수는 고 스크린 수는 증가한 결과 배

방식이 단 장기 개 에서 다 단기 개 으로 변환하 다. 앞서 보았듯이 린

트수도 증가하 지만 매체를 활용한 마 의 요성도 커졌다.

[그림 4-4] 연도별 극장 수와 스크린 수 변화

0

200

400

600

800

1000

1200

1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003

극장수 스크린수

출처: 화진흥 원회(2004).

1990년 이 에는 화 마 이 주로 신문 고나 극장의 형 고 주로

진행되었으나, 1990년 후반 이후 다양한 마 기법들이 도입되었다(고정민, 2002).

일반 으로 화의 마 커뮤니 이션 략은 홍보 략, 로모션 략, 고

략, 구 마 략으로 나뉘며, 홍보사들이 언론홍보, 고, 각종 이벤트 개최 등

화 마 활동을 문 으로 행해 주고 있는데, 다양한 홍보 활동들을 히

시기 으로 수행함으로써 홍보 효과를 극 화하는 통합 마 략(IMC: Integrated

Marketing Communication)이 추진된다. 여기에서 인터넷이 요한 역할을 수행하는

데 특히 이벤트와의 결합을 통한 효과 극 화가 핵심 략이 된다(이수범, 2004). 신

작 화들이 독자 인 인터넷 홈페이지를 갖고 화의 고편과 함께 흥미를 끌만

72

한 콘텐츠와 이벤트를 제공함으로써 잠재 소비자들의 심을 끈다. 스타시스템

(star system)을 이용한 마 도 홈페이지의 이벤트와 결합하여 효과를 증 시킨다.

한 화 소품의 경매나 시사회 람권 배포와 같이 화개 과 련된 다양한 이

벤트들도 인터넷을 바탕으로 진행된다. 이러한 인터넷과 이벤트의 결합은 온라인과

오 라인을 연결하는 복합 마 으로 나타나며, 화 마 과 인터넷 문화경제의

다양한 련성을 보여 다.

인터넷의 역할이 특히 두드러진 것이 정보수집경로로서 인터넷의 역할이다. 범

수(2003)는 화 람 소비행동은 상징 욕구(symbolic needs)나 기능 욕구(func-

tional needs) 보다 쾌락 는 경험 욕구(hedonic/experiential needs)의 충족을

한 행 인 것으로 규정하 다. 쾌락 상품은 감정 경험으로 특징지워지는 소비

행태를 갖고 있으며, 소비자 행동은 경험에 바탕을 둔 반복구매 행 로서 나타나게

된다. 즉 동일 상품에 한 반복 구매가 아니라 화 을 찾는 행 의 동일성을 의

미하는 반복 구매행 가 나타난다. 동일 상품에 한 반복행 가 아니라 동일한

장르 포트폴리오 유형을 반복 구매하는 것이기 때문에 상품 구입 과정에서 불확

실성을 감수해야 한다. 이 때 개별 화 상품 구매시 불확실성과 험요인을 감소시

키기 한 방법으로 사용되는 것이 화정보를 습득하는 것이다.

화정보수집경로에 한 선행연구들을 보면 화 감상층의 성격에 따라 선호하

는 화정보수집경로에 차이가 있음을 알 수 있다. 심재명 외(2004)에서는 객이

화를 선택할 때 ‘ 문가의 평론’보다는 ‘주변사람의 화평’을 더 요하게 생각

하는 것으로 나타났으며, 특히 화의 조기수용층에 비해 화 람시 이 늦은 사

람들일수록 주변 사람들의 평가를 시하 다. 이러한 사실을 바탕으로 조기수용층

의 입소문을 활용하는 방안이 마 의 요한 략이 된다. 범수(2002)의 연구결

과에 따르면 화를 많이 람하고 미혼인 화 람객들이 기존의 올드 미디어 채

이나 인 채 보다 인터넷을 화 정보 수집 방법으로 활용하는 비율이 높았다.

화를 많이 람하는 람객과 그 지 않은 람객들이 서로 다른 정보채 을 활

용한다는 것이다. 범수(2003)에 따르면 람자 집단은 극 이며 능동 으로

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 73

화를 람하는 반면, 여타 집단들은 다른 사람들의 추천에 의해 좌우되는 수동

인 소비형태를 보 다. 이러한 에서 람자 집단이 화정보를 확보하기 한

미디어로서 인터넷에 한 이용도가 가장 높은 반면, 간 람자 집단과 경 람자

집단은 신문에 한 의존도가 높았다. 시청가능성에 의존하는 여 소비행 의

특성을 갖고 있는 TV 시청과 달리 화 람은 시간과 공간 자원을 투입해야 하

는 고 여 특성을 가지고 있다.

<표 4-4> 화정보 취득 경로

( 람자, %)1999 2000 2001 2002 2003

TV 23.4 21.9 28.1 21.4 26.6인터넷 10.2 17.7 19.3 25.6 24.0

주변사람 15.4 18.9 14.2 19.5 20.0신문 37.4 32.0 29.8 26.5 18.3

화포스터 6.4 4.6 5.4 3.2 8.1잡지 7.0 4.4 2.9 3.1 2.9

출처: 정 창(2004).

<표 4-5> Heavy User의 화정보 취득 경로

2000 2001 2002 2003TV 19.8 18.7 17.9 23.8

인터넷 34.9 33.2 40.2 32.1주변사람 13.3 10.3 16.2 16.1

신문 18.8 24.8 14.4 8.3화포스터 5.9 8.4 6.0 12.4잡지 7.3 4.2 5.3 7.3기타 0 0.4 0.0 0.0

출처: 정 창(2004).

성 신 외(2002)는 정 인 구 정보가 부정 인 구 정보에 비해 잠재고객에

게 더 큰 향을 미치고, 객 정보보다 주 정보가 더 잠재고객에게 향을

74

미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 특히 실용 속성의 효용가치가 시되는 다른

제품과는 달리 화에서의 온라인 구 커뮤니 이션 효과 사이에는 차이가 있다는

을 밝혔다. 화의 실용 속성에 한 기 와 정서 자극에 한 기 가 람의

도에 미치는 향을 구분하여 악하 는데, 분석결과에 따르면 정서 자극에

한 기 만이 람의도에 직 인 향을 미쳤다. 실용 속성에 한 기 는 정서

자극에 한 기 를 매개로 하여 간 인 향만을 미쳤다. 이러한 결과는 화

람에 있어서 소비자의 주 인 의미해석과 정서반응의 요성을 보여 주는 것으

로 해석되었다.

화산업 마 분야의 성장과 인터넷 정보의 요성 증가를 바탕으로 화 정

보 제공의 기능을 수행해주는 인터넷 화 포털사이트들이 하나의 독자 인 사업

분야로 성장하 다. 우리나라의 표 인 경우로서 CJ엔키노와 무비스트를 볼 수

있다. CJ엔키노는 월간 화 문지 ‘KINO’를 운 하다가 2000년 국내 최 화

문 포털 사이트(http://www.nkino.com)를 오 운 해 왔다. 2004년 4월에는 CJ 그룹

계열사로 편입하 고, CJ Entertainment, CJ CGV, CJ Media, CJ Joycube 등 CJ의 엔터

테인먼트 미디어 계열사와 함께 ‘CJ무비패 리’를 구성하 다. 무비스트(Movist,

http://www.movist.com)는 1998년에 화 온라인 서비스를 시작하 다. 동 상자료,

화DB, 화음악 등의 멀티미디어 컨텐츠 라이 러리를 구축하 다.

엔키노와 무비스트의 홈페이지는 화정보, 커뮤니티, 이벤트, 온라인 화 ,

매 등으로 구성되어 있다. 인터넷 문화경제의 한 유형으로서 인터넷 화 포털사이

트들이 갖고 있는 특성들을 다음과 같이 악할 수 있다.

첫째, 화 비평에서 문 화평론가의 비평 이외에 일반 이용자들의 감상평을

극 으로 수용한다는 이다. 화 포털사이트에는 문가의 화 평과 함께 이

용자들의 20자평과 별 이 동시에 실려 있다. 20자평에서는 길이의 제한 때문에

화에 한 논리 인 해석이나 분석을 제시할 수 없다. 이러한 한계에도 불구하고 20

자평과 별 은 짧은 시간에 많은 사람들의 의견을 볼 수 있다는 에서 선호된다.

이러한 사실은 화평론가의 비평만을 주로 다루게 되는 다른 매체들의 화비평과

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 75

인터넷의 화 포털사이트에 나타나는 요한 차이 이다.

[그림 4-5] 엔키노 화 별 과 20자평

둘째, 다양한 수 의 정보 공유가 이루어진다는 사실이다. 무비스트 사이트 안에

있는 ‘닥터무비스트’는 화 문 지식 검색 서비스로서 이용자들이 질문과 답변을

작성하도록 하 다. 여기에서 다루어지는 질문은 화나 화인에 한 질문, 배경

음악이나 화 문 용어 등에 한 내용들도 있지만, 화와 화인에 한 소문에

한 질문, 극장 데이트 코스에 한 질문 등 화평론가나 다른 매체에서라면

다루지 않았을 내용들도 많다. 컨 “ 재까지 제일 스캔들이 많은 배우는?”이나

76

“모 극장 근처 괜찮은 식당은?” 혹은 “ 화 최고의 섹스씬은?”과 같은 질문들을

볼 수 있다. 화에 해서 갖고 있는 심이 다양하고 화를 감상하는 일상생활의

맥락이 다양함에 따라 다양한 에서 정보에 한 요구가 생긴다. 이러한 정보에

한 요구를 충족시키는데 있어서 인터넷 화 포털 사이트는 이용자들의 상호작용

을 활용함으로써 다른 매체보다 더 잘 기능하고 있는 것이다.

셋째, 화 정보의 공유를 넘어서 화 비평 자체가 문화 소비의 상이 되며, 이

를 바탕으로 공동체나 네트워크의 형성이 이루어진다. 엔키노의 커뮤니티에는 테마

토크나 블로그, 동호회 등이 있다. 테마토크에서는 특정 주제나 의견을 심으로

심을 공유하는 이용자들끼리 일시 인 교류의 장이 만들어진다. 개인 블로그에서

이용자들은 자신만의 화페이지를 소유 리할 수 있는데, 댓 과 링크를 통해 다

른 이용자들과의 네트워크 형성이 이루어질 수 있다. 회원들이 직 결성할 수 있는

동호회는 지속성을 어느 정도 가지는 공동체의 성격을 보인다. 여기에는 특정 화

장르나 종류에 한 선호를 바탕으로 하는 매니아 모임도 있고, ‘직장인 화 람

동호회’와 같이 일상생활 조건이 유사한 이용자들 사이의 모임도 있다.

[그림 4-6] 엔키노 테마토크

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 77

넷째, 문화소비자들의 체험 공유 활동에 따른 이용자 수의 양 규모를 기반으로

한 다양한 수익사업들이 시행된다. 표 인 수익사업은 배 고를 통한 고 수

입이다. 사이트의 운 에서 배 고를 통한 고수입이 가능한 배경은 앞서 보았

듯이 인터넷이 화 정보의 수집 경로로서 요성을 갖기 때문이다. 고 수입 이외

에 다른 수익 사업들도 있다. VOD서비스로 이루어진 온라인 화 이 있고, DVD

매 여 사업도 벌이고 있다.

화 사이트의 경우는 소비체험과 정보공유를 바탕으로 독자 이고 지속 인 수

익모델이 시도되고 있음을 보여 다. 화사이트의 핵심은 이용자들의 능동 인

참여에 기 하고 있다. 고정민(2002)도 우리나라 인터넷 사용인구의 확산이 화산

업 부흥에 일조한 것으로 평가하 다. 열성 인 화팬들이 문 화사이트나 커

뮤니티 사이트에서 자신이 본 화에 해 직 소개하고 람을 권유함으로써 잠

재고객이었던 30 이상 남자들이 화의 실소비 고객층으로 등장했다는 것이다.

4. 의도하지 않은 이용자 유형: 시사회 매니아 ‘무비팸’

멀티 스가 확 되고 화산업에서 구 마 에 한 인식이 높아지면서

화 시사회의 규모가 확 되었다. 이에 따라 각종 시사회 정보들을 모아 놓은 사이트

들이 생기고, 화 포털 사이트에서도 시사회 이벤트 정보가 요한 부분을 차지하

게 되었다. 이와 같이 시사회를 통한 화 감상의 기회가 증가하자 시사회 참가를

어쩌다가 생기는 우연한 가능성으로 보지 않고 이를 극 으로 활용하는 이용자들

이 나타났다. 이들은 ‘시사회 매니아’라고도 불리우는데 화산업의 마 략에

서 의도한 것과는 다른 형태의 이용자 유형이라 할 수 있다.

이 연구에서는 무비스트를 근거지로 하여 시사회 매니아 활동을 벌이고 있는 커

뮤니티에 한 정보를 수집하 다. 이들은 무비스트 패 리라는 의미에서 스스로를

“무비팸”으로 부른다. 재 지속 으로 모임을 가지는 기본 인원이 12명인데, 이

남자 5명, 여자 7명으로 여자가 조 더 많다. 연령은 25살부터 34살까지이고, 모두

미혼이며 부분 애인도 없는 상태이다. 하는 일을 보면 학생, 졸 후 청년실업

78

자, 방송작가, 암벽등반조교, 학교 교사 등 다양하다. 방송작가를 제외하고는 부

분 시간 여유가 비교 많은 집단이다.

기본 으로 무비스트 게시 티켓나눔터에서는 다른 사람들과 시사회 표를 교

환할 수 있다. 시사회 표는 시사회를 주최한 해당 사이트의 아이디와 이름만 확인하

면 입장권으로 제공되기 때문에 쉽게 교환할 수 있다. 2003년 여름에 시사회 티켓

교환을 계기로 처음 10명 정도의 그룹이 형성되었다. 시사회에 응모하여 남는 표를

서로 제공해 주면서 친교의 계기가 마련되었다. 시사회 표를 교환하는 데에는 신뢰

가 필요하다. 왜냐하면 당첨된 표를 가지고 시사회에 참석 안 했을 때에는 다음 번

시사회 응모에 불이익이 발생하고 당첨 가능성이 떨어지게 된다. 따라서 시사회 표

를 교환하거나 공유할 때 상 방이 반드시 시사회에 간다는 믿음이 있어야 한다. 활

동이 많은 사람과의 표 교환이 이루어지게 되며 되도록 아는 사람과의 표 교환이 선

호된다.

이러한 표 교환의 과정을 통해 ‘무비팸’ 구성원들 사이에 신뢰가 축 되었다. 이

들은 시사회 스 리 모임 등을 의하고 픽스무비(http://www.pixmovie.net)

게시 을 통해서 응모한다. 시사회 정보를 교환하고 표를 공유하며, 표의 잉여분이

생기면 선물도 한다. 구성원들의 개인 신분증을 다른 구성원이 가지고 신 신청을

해주기도 한다. 개인 신분증을 맡길 정도이니 모임 내 상당한 수 의 신뢰가 형성된

것이다.

신뢰는 친목의 수 까지 발 되었다. 모임의 은 주로 온라인을 통해서 이루

어진다. 메신 의 친구로 등록되어 있어서 항시 으로 교류를 가지기 때문에 별도

의 카페나 클럽이 필요없을 정도이다. 오 라인 상에서도 종종 모임을 갖고 친목을

도모한다. 같은 화의 시사회 참석에서 만나기 때문에 자연스럽게 1주일에 한두

번에서 두세 번 2~3명 씩 모임을 갖게 된다. 체가 다 모이는 것은 2달에 한 번

정도이며 약 10명이 식사 모임을 겸해서 모이기도 하고, 구성원의 생일을 축하해 주

기 해 모임을 갖기도 한다. 구성원이 사고를 당하면 병문안을 가고, 이사를 하면

집들이를 가며, 성탄 티를 같이 하고, 외국에 나가면 편지를 주고받는다. 동일

제 4 장 문화산업과 인터넷 문화경제 79

시사회 표가 여러 장 있을 경우 문화상품권 도토리로 교환하여 선물 화하

고, 종종 모임비용으로 활용한다.

[그림 4-7] 시사회 정보 신청 사이트

모임의 주도자가 있어서 큰 역할을 한다. 주도자는 취업 비생(30세)인데, 경제

으로는 비교 여유가 있는 상태이다. 주도자가 주로 모임 날짜를 정하고, 연락도

맡고, 응모도 신해 주고 있다.

이들은 무비스트 사이트에 있는 다른 콘텐츠는 거의 활용하지 않는다. 이미 개

과 함께 부분의 화를 보기 때문에 화 정보를 수집할 필요가 없다. 무비스트

사이트에는 있는 화 련 기사 동 상 메이킹 필름 등의 화 련 콘텐츠들을

가끔 이용하지만 이용 빈도는 낮다. 시사회가 끝나고 나면 게시 에 20자평을 작성

하거나 별 을 주는 정도이다. 화를 보고 난 후 화에 한 커뮤니 이션이 자연

스럽게 발생하기도 하지만, 평가를 한 체계 인 커뮤니 이션이 발생하지는 않는

다. 자발 인 의견 교환 등을 통해서 화에 한 생각들이 교환되지만, 화에

한 단편 인 소회이며 분석 으로 근하는 경우는 거의 없다.

80

제5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우

이 장에서는 싸이월드에서 나타나는 인터넷 문화경제의 특징으로서 체험의 공유

를 살핀다. 제1 에서는 싸이월드의 성장과정과 배경을 간단히 살펴본다. 제2 에

서는 네트워크화된 체험의 공유라는 에서 싸이월드의 특성들을 분석한다. 온라

인 공간의 미학화를 통한 네트워킹, 일상생활 미학화의 공유, 문화소비체험의 공유

를 살핀다. 인터넷 문화경제라는 에서 요한 사실은 이러한 네트워크화된 체

험들이 포털 사이트의 수익모델로서 디자인되었다는 것이다. 이 이 인터넷 문화

경제의 요한 측면이다. 제2 의 마지막 부분에서는 문화소비를 바탕으로 한 싸이

월드 이용자들의 공유 활동에서 기업의 서비스가 가지는 의미가 무엇인지를 부각시

키기 해 다른 사이트의 커뮤니티에서 운 되는 음악방송의 경우를 비교 사례로서

제시한다. 마지막으로 제3 에서는 이 장에서 분석한 내용을 정리하고 이론 의의

를 논의한다.

제1 배 경

1999년 창업한 싸이월드는 창업 당시에는 규모 동호회와 구별되는 작은 클럽을

표 인 서비스로 내세웠다. 하지만 창업 이후 2년 동안 별 성과를 거두지 못하다

가 기존의 클럽 서비스에 있던 로필을 확장하는 서비스로서 2001년 제공하기 시

작한 ‘미니홈피’ 서비스가 폭발 인 인기를 얻게 되었다. 이후 선물가게 서비스를

개시하면서 매출도 증가하 다. 2003년 8월 SK커뮤니 이션즈가 인수한 이후 서버

를 증설하면서 속의 문제를 해결한 후 싸이월드 이용자들이 증하 다. 오늘날

방문자 수 규모에서 네이버(http://www.naver.com) 다음으로 많은 인기를 리는 수

까지 되었다.

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 81

유명 인사들이 싸이월드에 만든 미니홈피가 많은 사람들의 방문과 그에 따른

향력 확산으로 인해 언론의 심 상이 되기도 하 다. ‘싸이질(싸이월드에 사진이

나 을 올리는 행 )’, ‘싸이홀릭(싸이월드 독 증세)’ 등 신조어를 만들어내고, 싸

이월드에서 아이템 구입을 한 화폐 단 인 ‘도토리’를 일상 언어로 만들었다. 기

업들에서는 근무시간에 사원들이 싸이월드를 이용하지 못하도록 단속할 정도로 이

용열기가 높았다.

싸이월드는 2004년 삼성경제연구소 히트상품 순 1 로 뽑히기도 하 다. 삼성

경제연구소(2004)는 싸이월드의 성공원인을 자기 표 과 주변과의 교류 욕구를 충

족시켜 주면서 쉽고 간단한 서비스를 제공하 다는 사실에서 찾고 있다. 싸이월드

는 퍼스 미디어로서 개인을 표 한다는 에서 커뮤니티나 까페와 구별되며, 지

인과의 교류 기능을 갖고 있다는 에서 개인 홈페이지나 블로그와 구별되고, 제작

이 용이하다는 에서 개인 홈페이지에 비해 장 을 가지고 있다.

<표 5-1> 싸이월드 황

항목 황

회원 수 1,200만명 (2004년 1월 기 )주간 페이지뷰 37억 9,337만 347회(코리안클릭 2005년 1월 3일~9일)하루 평균 매출 1억 5천만원

한달 평균 매출 45억원

지난 1년간 성장률 333%(2003년 비 2004년 회원수 증가)싸이월드 직원수 약 100명

방문자들이 머무는 시간 주간 104.83분(코리안클릭 2005년 1월 3일~9일)가장 많은 연령 20 반

출처: 채지형(2005: 17)

인터넷 문화경제라는 문제의식을 바탕으로 할 때 싸이월드의 다음과 같은 특성들

에 우선 주목할 만하다. 첫째, 싸이월드는 유료 콘텐츠의 매를 통한 수익모델의

확립에 성공하 다. 아이템 음악 등의 매를 통한 매출액이 하루 1억 5천만원에

82

달한다. 둘째, 사진과 음악과 같은 문화 콘텐츠가 싸이월드 미니홈피의 실제 내용이

된다. 즉 미니홈피는 블로그나 특정 주제의 커뮤니티와 달리 문지식이나 주제를

다루는데는 덜 합하다. 문지식의 자리에 사진, 음악과 같은 문화 콘텐츠가 자리

잡고 있는 것이다. 미니홈피의 이러한 특성을 바탕으로 디지털 카메라의 보 과 싸

이월드 성장 사이의 계를 이해할 수 있다. 1999년 일반 소비자들에게 디지털 카메

라가 보 되기 시작한 후 2002년경 디지털 카메라 이용인구가 빠르게 증가하 다.

디지털 카메라를 이용한 놀이 문화의 상으로 싸이월드의 미니홈피가 사용되기 시

작하면서 디지털 카메라의 사용 확산이 싸이월드의 사용층 증가로 이어지게 되었다

(채지형, 2005: 24). 이와 같이 감성 매체인 싸이월드는 인터넷 문화경제의 특성을

이해하는 데 요한 사례가 된다.

제2 네트워크화된 체험의 공유

1. 온라인 공간의 미학화를 통한 네트워킹

인터넷 문화경제라는 에서 볼 때 싸이월드의 주목할 만한 특징은 이용자를

상으로 한 콘텐츠의 유료 매에 성공했다는 사실이다. 아바타 심의 매출에서

아이템 심으로 환되면서 싸이월드의 표 인 수익사업으로 자리잡게 되었다.

싸이월드에서 구매할 수 있는 아이템으로는 스킨, 장식고리, 자체, 색깔, 아이콘,

마우스 동작 표시, 래시콘, 이름아이콘, 배 등이 있다. 아이템을 구매해서 꾸미

는 상으로는 미니홈피, 미니룸, 스토리룸, 클럽 등이 있다. 이 클럽은 개인 용도

가 아니라 커뮤니티 용도인데 개인 용도의 미니홈피, 미니룸, 스토리룸 등과 마찬가

지로 꾸 수 있는 상이다.

싸이월드에서 기본이 되는 미니홈피는 회원들에게 무료로 제공된다. 싸이월드에

서의 수익 사업 가장 큰 부분을 차지하는 것은 이러한 미니홈피와 그외 공간들을

장식하기 해 회원들이 구매하는 아이템의 매이다. 싸이월드의 아이템은 사이버

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 83

공간에서 자신을 신하는 애니매이션 캐릭터인 아바타(avatar)와 구별된다. 아이템

과 아바타 모두 인터넷 콘텐츠로 나타나는 캐릭터 상품군에 속한다는 에서 같다.

하지만 싸이월드의 아이템은 캐릭터 자체를 넘어서 주 의 환경까지 상으로 삼는

다는 에서 차이가 있다.

아바타 사업은 이미 싸이월드 이 에 성공을 거둔 사업이었다. 아바타 유료화는

2000년 11월 네오 즈의 채 싸이트인 세이클럽(www.sayclub.com)이 처음 시작하

다.9) 아바타는 은 비용으로 자신을 표 하는 새로운 모습들을 만들 수 있다는

에서 큰 호응을 받았다. 아바타는 온라인 환경에서 “새로운 삶을 살아가는 차별

인 자아”인 것이며, 채 창이나 게시 에서 이루어지는 커뮤니 이션을 통해서 “아

바타의 사이버 정체성에 리얼리티를 부여”하게 된다(한창완, 2004: 204). 이러한 채

아바타 이외에도 다양한 아바타의 유형들이 등장하 다(최인규, 2005). 자신을

표 하는 아바타로서 유표 아바타, 성형수술이나 메이크업, 헤어스타일 등을 시험

해 보는 리얼 아바타 등이 있다. 한 모션을 이용한 캐릭터로서의 스 아바타, 패

션 아바타, 성장을 통해서 변화를 추구하는 아바타, 화와 연동시키는 아바타, 실제

의 정치 사회 문화의 문제들을 수용하는 아바타 등이 있다.

하지만 아바타 시장의 증가세가 2004년 무렵에 둔화되었다(inews, 2004. 3. 24). 아

바타 사업의 한계는 아바타 특성상 무한 구매가 불가능한 서비스라는 사실이다.

실생활의 의류나 장식과는 달리 아바타는 소모되지 않기 때문에 한 번 구입하면

원히 소유하여 사용이 가능하다.

싸이월드에서는 미니룸 서비스를 통해 포화상태에 도달한 아바타 시장의 한계를

극복하 다. 미니홈피 안의 방인 미니룸의 모든 것을 이용자가 원하는 모습으로 꾸

수 있다. 미니룸 서비스는 인터넷에서 아바타라는 캐릭터를 꾸미면서 충족시켜

9) 세이클럽의 아바타 사업은 상을 뛰어넘는 큰 성공을 거두어 2001년 한 해 동안

132억의 매출액을 올렸다. 네오 즈의 성공을 바탕으로 아바타를 활용한 수익 사업

이 다른 닷컴 업체들에 확산되면서 인터넷 비즈니스의 확실한 모델로서 부각되었

다(이코노미스트, 2002/1.15, 제620호, “2, 40 아바타족도 지갑열었다”).

84

왔던 욕구를 인터넷 속의 나의 공간을 꾸미는 욕구로 환시킨 것이다. 이에 따라

2003년말부터 미니룸을 꾸미기 한 아이템의 구입이 크게 증가하 다.10)

[그림 5-1] 싸이월드의 미니룸 사례

싸이월드의 아이템 거래가 가지고 있는 다른 요한 특징은 아이템을 구매할

수 있는 결제 수단과 구매 주체를 다양화시켰다는 사실이다. 선물가게에서의 아이

템은 싸이월드의 사이버 머니인 ‘도토리’를 통해 구매할 수 있다. ‘도토리’는 개당

100원으로서 신용카드, 핸드폰 소액결제, 계좌이체, OK캐쉬백, 문화상품권 등 다양

한 결제 수단을 이용하여 충 할 수 있다.

구매주체의 차원에서는 싸이월드 회원들 사이의 교류망을 개입시킴으로써 매출

을 증 시켰다. 아이템을 자신이 직 구매할수도 있는가하면 다른 사람에게 아이

템을 선물할 수도 있고, ‘쪼르기’를 통해 다른 사람에게 아이템을 사달라고 조르거

10) 싸이월드 미니홈피를 장식하기 한 아이템은 선물가게에서 사게 된다. 구매할 수

있는 아이템은 미니홈피용, 미니룸용, 테마용, 클럽용 등 아이템을 설치할 상에

따라 구분된다. 아이템의 종류로는 미니홈피용의 경우 스킨, 메뉴효과, 장식고리, 래쉬콘, 이름아이콘, 배 , 기능 등이 있고, 미니룸의 경우 배경, 가구, 소품 등이

있다. 가격은 아이템의 사용기간(1주일, 30일, 1년 단 )에 따라 가격이 달라진다.

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 85

나, ‘소망상자’에서 본인이 원하는 아이템을 표 할 수 있고, ‘선물함’에서 다른 사

람이 선물한 목록이 표시되도록 하 으며, ‘되팔기’를 통해 구매했던 아이템을 가

에 되 는 기능 등을 갖추었다. 이러한 구매방식의 다양화는 미니홈피에서 ‘일 ’

이나 ‘ 도타기’ 등을 통해 형성된 회원들 사이의 교류망을 아이템 매 방식에 활

용한 것이다. 회원들에게 편리한 교류 기능을 제공하면서 이를 바탕으로 형성된

계망을 상업 도구로 활용하여 수익을 증 시킨 것이라 할 수 있다.

[그림 5-2] 싸이월드의 도토리

이용자들이 각종 아이템과 음악을 구매하여 자신의 미니홈피를 꾸미는 것은 미니

홈피를 하나의 상픔으로 생각했을 때 버 닝(Versioning)을 모든 개별 이용자가 개

별 으로 수행하는 것과 유사하다. 그 결과 개별 맞춤생산이 모든 구성원에게 진

행된 것과 같은 결과를 가지게 되었다. 이와 같이 미니룸을 장식하는 것은 일상생활

의 미학화가 온라인 공간으로 확장된 것으로 이해할 수 있다.

2. 일상생활 미학체험의 공유

싸이월드의 미니홈피가 가지는 두드러진 성격은 시각 인 이미지를 심으로 일

상체험을 표 한다는 이다. 이러한 사실은 싸이월드에서 공유의 내용이 지식과

86

정보를 주로 하지 않고 일상생활의 체험을 심으로 이루어진다는 사실과도

하게 연 된다. 이와 같은 일상 체험 공유의 표 인 도구가 싸이월드에서 사진 앨

범이다.

다음의 사진은 30 주부가 아이 방문의 장식을 사진으로 어서 자신의 미니 홈

피에 게시한 것이다. 일상체험의 공유에 있어서 사진은 쓰기에 비해 손쉽게 체험

의 단면을 포착할 수 있게 한다. 상의 역사에서 사진은 인간의 육체 한계에 구

애받지 않고 제작된 최 의 상이다. 사진제작과정에 인간이 개입할 수 있는 역

이 최소화되었다는 을 볼 수 있다. 인간의 역할은 셔터를 르는 데 그친다. 그나

마도 기계로 체가능하다. 사진 안에 포착된 시공간은 실제 시공간의 편이 아니

며, 사진은 내재 인 어떤 질서를 가지고 있는 가시세계의 잘라진 편이다(주형일,

2004).11) 따라서 사진을 통해 과거를 재구성할 때 체 인 실재로서 과거를 인지하

기 보다는 순간 인 이미지의 모음으로서 재구성되는 것이다. 실제의 과정에서 경

험하 던 오감 시각 인 이미지 만이 남아서 다른 감각들을 압도하게 한다.

[그림 5-3] 싸이월드 미니 홈피에 나타난 일상생활의 미 표

11) 물론 이러한 사진의 특성은 디지털화된 사진 이미지에서는 변화된다. 인간의 역할

은 셔터를 르는 데 그치지 않고 포토샵 등의 소 트웨어를 이용하면 사진 이미

지를 간단히 조작할 수 있게 된다.

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 87

이러한 과정은 자연히 미 체험의 공유를 수월하게 만든다. 자신의 체험을 공유

하고 싶은 사람의 입장에서는 사진을 업로드하면 되고, 다른 이용자들은 이 사진을

보면서 감상하거나, 보다 극 인 형태로서 사진을 퍼가서 자신의 미니홈피에 게

시하면 된다.

요한 은 사진을 통한 일상체험 공유의 상당 부분을 미 체험이 차지한다는

사실이다. 많이 등장하는 사진의 소재들이 색깔을 잘 맞춰 장식한 요리, 새로 산 일

상잡화, 꽃꽂이 등이다. 일상에서 느끼는 미 체험들이 미니 홈피의 포토 앨범을

통한 공유의 상이 된다. 일상체험의 네트워크화된 공유가 사이트의 네트워크 구

성을 만드는 기본이 된다. 그 에서 빈번하게 등장하며 요한 구성 요소가 되는

것이 일상생활에서 발견하는 미 체험의 공유이다. 그런데 이러한 미 체험들

의 상당수는 상품화된 미 가치에 한 찬양과 공유를 한 재 이다. 제시한 포토

앨범의 경우 카라멜 모카를 어서 올린 경우이다.

[그림 5-4] 싸이월드 포토앨범

3. 문화소비체험의 공유: 쥬크박스 음악게시

앞서 살핀 사례들이 시각 인 이미지를 바탕으로 미 체험을 공유하는 것이라면

88

싸이월드의 쥬크박스는 청각을 기반으로 하는 음악감상의 기능을 갖고 있다. 미니

홈피에서 음악을 들을 수 있도록 해놓은 메뉴로서, 음악은 종류에 구분없이 한 곡에

500원이다. 싸이월드에서 구입한 음악은 자신의 쥬크박스에 들어가 있으며, 이 곡들

에서 선정하여 자기 미니홈피의 배경음악으로 설정할 수 있다.

싸이월드에서의 음악 구매는 음원을 개인 으로 보유하는 것이 아니라 싸이월드

안에서 음원의 사용권을 갖게 되는 것이다. 그리고 이 음악을 구매자만이 청취하는

것이 아니라 싸이월드의 회원이라면 원칙 으로 구나 청취할 수 있다. 청취자가

자기가 듣고 싶은 음악을 싸이월드의 검색창에 입력하면 이 음악을 보유하고 있는

미니홈피 운 자들이 검색된다. 음악을 보유한 미니홈피 운 자가 속한 상태가

아니더라도 다른 싸이월드 회원들이 보유한 음악을 들을 수 있다.

청취자는 일 이 아니더라도 될 수 있다. 이 경우 미니홈피의 운 자는 자신이 구

매한 음악을 가 들었는지 알 수 없다. 하지만 스크랩 기능을 사용하면 자신이 구

매한 음악에 하여 다른 사람이 링크를 만들어서 쉽게 근하여 감상할 수 있게 된

다. 스크랩은 음악을 보유한 사람의 미니홈피를 불러 와서 보유한 음악을 청취하는

형태로 이루어진다. 이 경우에도 가 스크랩을 해 갔는지 자신은 알 수 없다. 단지

스크랩해간 사람의 숫자는 알 수 있으며, 체 으로 미니홈피의 방문자수를 늘리

는 효과를 가진다. 이것이 주요한 동기가 될 수 있을 것으로 추정한다.

쥬크박스는 ‘음악게시 ’과 ‘내음악’으로 나뉘어져 있다. ‘내음악’은 이용자가 싸

이월드에서 구입한 곡들의 리스트이다. ‘음악게시 ’은 하나의 게시물을 자기가 테

마를 잡아서 올려놓을 수 있는 공간이다. 자기가 테마를 잡은 하나의 게시물에는 여

러 곡들을 넣을 수 있으며, 보유한 곡이 많은 경우에는 폴더 구성도 가능하다.

음악게시 을 통하여 음악방송이 가능하다. 음악게시 에서 기본 단 는 게시

이다. 게시 안에 한 곡만을 담을 수도 있고 여러 곡을 담을 수 있다. 쥬크박스의

매니아들은 체로 게시 에 한 곡만이 아니라 10곡 내외를 담고 있다. 게시 하나

에 여러 곡을 담는 경우 게시 하나가 일종의 음악 앨범인 셈이다. 미니홈피의 주

인은 자신의 취향에 따라 게시 을 편집하고 제목도 붙이고 앨범 재킷을 만들 듯이

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 89

사진과 이미지로 게시 내부를 꾸 수 있다.

[그림 5-5] 쥬크박스 음악게시

[그림 5-6] 쥬크박스 음악게시 꾸미기

90

그림에서 상단은 게시 에 있는 사진의 일부이다. 각 게시 마다 이러한 사진이

나 이미지들을 첨부해 놓게 되어 있다. 이러한 상 이미지는 마치 앨범 재킷의 역

할을 한다. 그림의 아래는 곡 리스트이다. 게시 에 있는 음악은 미니 홈피 주인이

설정해 놓은 순서 로 듣게 된다. 게시 의 게시 상 의 차원에서는 폴더를 구성

할 수 있다. 폴더는 개인의 취향에 따라 구성할 수도 있고 아닐 수도 있다. 어떤 폴

더는 일종의 음악장르를 반 하는 형태로 구성되어 있다. 게시 마다 방문을 한 다

른 회원들이 댓 을 달아 놓는다.

쥬크박스의 음악게시 을 이용하면 개인 이용자가 스트리 방송의 주체가 된다.

싸이월드에서는 음악 게시 의 활동이 활발한 상 30명을 쥬크박스 베스트 운 자

로 선정하여 공지하고 ‘뮤직포인트(Music Point)’를 지 한다. 뮤직포인트를 사용하

면 스트리 으로 원하는 곡 체를 감상할 수도 있으며, 음악을 구매할 때 맛보기의

시간이 일부에서 곡으로 늘어난다.

싸이월드의 쥬크박스 음악게시 을 활발하게 사용하는 매니아 3명을 상으로 심

층면 을 수행하 다. 심층면 은 메신 를 활용한 채 의 방식으로 진행하 다.

약 30분에서 1시간 가량의 심층면 을 수행한 후 각 응답자 별로 3~4회의 추가 조

사를 통해 보완하 다. 나이는 20 후반에서 30 반 반 사이 다. 직업은 사무직

종사자(이하 회사원), 이공계 학원 박사과정생(이하 학원생), 학원강사 등이었

다. 보유하고 있는 음악의 규모는 학원강사의 경우 259곡, 28개의 게시 이 있었다.

일반 인 문화소비활동의 측면에서는 그다지 두드러지지 않았다. 공연이나 연주회

의 출석 빈도를 보면 한달에 1~3회 정도 화를 감상하는 정도이며 다른 형태의

공연은 거의 찾지 않는 것으로 나타났다.

회사원과 학원강사는 2004년 10월부터 쥬크박스를 하기 시작하 고 학원생은

2005년 10월부터 쥬크박스를 시작하 다. 쥬크박스를 하게 된 동기에 해서는 이

미 사 놓은 음악을 활용할 수 있는 기회로서 쥬크박스 음악게시 의 활동을 시작한

것으로 나타났다. 이용방법에서는 거의 매일 감상 리를 한다는 에서는 같았

으나 구체 인 방법에서는 직업 특성의 차이가 작용하 다. 회사원의 경우 심시

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 91

간을 이용하고 녁에는 집에서 사용하 다. 이에 비해 자신의 시간을 비교 자유

롭게 조 할 수 있는 학원생은 종일 컴퓨터를 이용하여 작업을 하며, 작업을 하는

기간 동안 항상 음악을 들었다. 일상생활에서의 배경음악으로서 쥬크박스를 활용하

는 경우에 해당했다. 일상에서 차지하는 비 의 경우 학원강사는 별로 큰 비 을 두

지 않았다. 다른 기기 활용에서도 차이가 나타났다. 회사원과 학원생은 MP3

이어를 활용하지 않았다. 싸이월드에서 음악을 감상하기 때문에 필요하지 않다는

것이었다. 학원강사는 이와 달리 MP3 이어를 이동시 음악 감상의 도구로 사용

하 다. 직업이 컴퓨터를 항상 사용하는 경우 다른 기기의 필요성이 없다. 학원강사

의 경우 그 지 않기 때문에 MP3의 활용이 필요해 진다. 공통 은 컴퓨터를 사용할

때 항상 음악을 듣는다는 이다. 이들 모두 벅스, 소리바다, 쎄이, 네이버, 다음 등

의 다른 음악 사이트는 이용 안 하는 것으로 밝혔다. 싸이 내의 다른 음악 방송

도 이용하지 않았다. 컴퓨터를 쓰면 네이트온과 쥬크박스를 항상 켜 놓는다. 쥬크박

스 이용자의 경우 사이트에 한 의존성이 매우 크다는 사실을 볼 수 있다.

싸이월드에 있는 다른 기능의 이용에 하여 물어 보았다. 박사과정은 사 기능

의 미니홈피는 거의 사용 안 하고, 자신의 개인 생활을 드러내지 않는다. 반면 다

른 두 사람은 개인 생활을 공개하는 사진첩 등을 구성하 다. 싸이뮤직에서도 스

트리 가능하다.

네트워크 형성에 하여 물어 보았다. 쥬크박스 매니아들과의 네트워크가 존재하

는 것으로 나타났다. 온라인상으로 상호 격려를 하고 평가도 해 주었다. 조사 과정

에서 음악의 장르에 해 언 하자 학원생 쥬크박스 매니아는 클래식 많은 다른

매니아의 주소를 소개해 주기도 하 다. 듣고 싶은 음악을 찾는 과정에서 자연스럽

게 취향이 같은 매니아들을 인지할 수 있게 되는 것이다. 오 라인의 미 은 없었고

온라인 상에서의 상호 교류만이 존재하는 것으로 나타났다.

쥬크박스 음악게시 청취자들과의 네트워크를 보면 회사원은 1 의 70%가 쥬크

박스 음악 청취자들이었다. 다른 사람들은 1 과 음악 청취자들 사이에 별다른

계가 없었다. 댓 을 남기기 에는 음악 청취자가 군지 알 수는 없다. 반면 학

92

원생과 학원강사는 네트워크 형성에 소극 이었다. 학원생의 경우 자신의 미니홈

피에 개인 인 게시물들을 올리지 않기 때문에 1 으로의 계가 발 하지 못하

다. 학원강사는 극 으로 일 을 맺지는 않지만 방명록에 을 남긴 사람들의 미

니홈피를 찾아가 본다고 하 다.

싸이월드에서의 콘텐츠 유료 구입에 한 생각을 물어 보았다. 음악을 구입하기

해 비용을 지출하는 것에 해서 이들은 기꺼이 부담하겠다는 자세를 보 다. 한

곡당 500원의 유료 부담은 이들에게 큰 문제가 아니었다. 유료화에는 모두 정

이었다. 물론 정 이었으니까 음악을 그동안 많이 샀다는 을 고려해야 한다. 특

히 좋아하지 않는 곡까지 한 앨범에 구입해야 하는 CD와 달리 자신이 좋아하는 곡

을 선별할 수 있는 가능성을 높이 평가했다. 재 음악 구입을 해 지출해야 하는

가격에 해서 학원강사는 비싸다고 평가하 다. 그럼에도 불구하고 자신이 계속해

서 싸이월드에서 음악을 구입하는 행 에 하여 다음과 같이 설명하 다.

“아시겠지만 도토리라는 개념이 돈이라는 개념을 무감각하게 만들죠… 게다가 캐

쉬백이라던가 포인트 등등 여러가지 결제방법이 있으니... 가끔 좋아하는 음악을 듣

고 싶은데 (한곡만) 씨디를 사긴 그 고... 뭐 그럴때 사는 거죠(학원강사)”

자기가 싸이월드에서 구매하지 않은 음악을 사용할 수 있는 가능성에 한 의견

도 물어 보았다. 음원이 싸이월드의 미니홈피에서만 사용이 가능하고 자신이 가지

고 있는 다른 음원들을 싸이월드의 미니홈피에서 사용할 수 없다는 사실에 하여

이용자들은 별다른 불만을 갖고 있지 않았다. 오히려 음원을 통제하지 않으며 서버

의 과부하 문제가 발생할 것을 우려하 다.

이들에게 있어서 싸이월드는 유료 음원 콘텐츠의 구매에 따른 거부감을 없애는데

상당히 성공한 것으로 나타났다. 이들 모두 싸이월드의 음악을 이용한 이후 음반 구

매를 하지 않는 것으로 응답하 다. 회사원 응답자의 경우 이 에 소리바다에서 활

동을 하기도 했으나 재는 불법이라 하지 않으며, 학원생 응답자의 경우 화는

다운로드를 받아서 보지만 싸이월드에서의 음악구매는 자기 MP3에 곡을 넣는 것처

럼 인식되기 때문에 거부감이 없다. 투자로 생각한다. 싸이월드에서의 음원 구매를

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 93

앞으로 모바일 기기에서도 사용할 수 있는 장기 인 투자로까지 생각하 다. 미래

에는 싸이를 이동 에도 모바일로 이용할 수 있다고 생각하기 때문에 음악 구매를

아깝게 생각하지 않는다는 것이다. 이러한 반응들은 이용자들이 자신의 사이트 발

가능성까지 평가하고 있음을 보여 다.

“음,,, 미래는 어떻게 바뀔지 모르잖아요~~조만간,, 걸어다니면서도 인터넷을

할 수 있는 세상이... 몇년내에 오리라 보는데... 차운 하면서도 싸이를 할 수 도 있

고... 미래의 MP3 이어라고 말하면... 이해하실듯... 그냥 투자라고 생각하고 있어

요~( 학원생)”

싸이월드에서 벌이는 활동의 안정성에 한 생각을 물어 보았다. 이들은 얼마나

안정 으로 싸이월드에서 활동을 하는 것일까? 이들은 다른 사이트에서 유사한 서

비스가 생겨도 재의 싸이월드와 같은 규모의 회원수가 확보 안 되면 이동을 안하

겠다고 했다. 여기에서 네트워크 효과에 따른 잠 효과를 찾아 볼 수 있다. 잠 효

과는 유료로 구매한 콘텐츠 때문에도 발생하 다. 이들 모두 지 까지 구매한 음원

이 아까워서라도 이동하기 어렵다고 밝혔다.

공유의 효과에 해서는 특히 회사원 응답자의 경우 분명한 생각을 가지고 있었

다. “쥬크박스란에 제가 좋아하는 노래를 만들고... 그 노래들을 다른 사람들이 같이

공유해서 들을 수 있다는 것이 제에겐 굉장한 매력으로 다가 왔습니다... 같은 경

우는 사람 자체를 워낙 조아해서... 일단 제 음악에 공감을 하는 분들에 해서... 우

선 기분이 아주 좋습니다... 제가 좋아하는 음악을 군가 같이 즐겨 듣는것에 해

서...(회사원)” 음악게시 이외에 음악을 사서 선물하는 경우도 공유의 효과를 가져

왔다. “요새 밖에 나가서... 500원 가지고 구한테 뭘 선물을 한다는것은 불가능하

죠... 그치만 싸이에서 노래한곡 500원 주고 구입해서 선물하면 받는 사람들이 얼마

나 좋아 합니까?... 그게 에겐 큰 매력으로 다가 왔습니다... 를 들어, 회사에서 직

원들 리?... 는 인기 얻으려 소주라고 한잔 살려면 최소 50,000원 이상 깨지는

데... 그 찬구들한테 노래 몇 곡 선물해주면.,, 그 이상의 효과가 있더라구여.(회사원)”

학원생의 경우도 공유의 기쁨을 느끼는 것으로 답하 다. “.... 제가 좋아하는

94

곡들 남들도 좋아한다고 하면 기분이 좋아지죠...( 학원생)”

일상의 미 활동임에도 응답자들은 싸이에서의 활동에 해 창조 이라는 차원

에서의 의미 부여는 하지 않았다. “ 쎄여... 쥬크 박스 꾸미면서... 제가 창의 이라

고 하기 보다는... 뭔가 제가 생각하는 내용이나 음악 등이 결코 창조 이거나... 창

의 이라고 생각하진 않습니다... 다만... 사람들이 미처 생각하지 못햇던 음악등을

올려서... 다른 사람들이 그 음악에 호응을 하거나 조아하는걸 보면 제 기분도 아주

좋담니당... 뭐가 생기는것은 아니지만... 그래서 그런걸 보면... 솔직히... 좀 사람들을

좋아하면서도 다른 사람들을 좀 더 의식을 하고... 인정받고 싶어 하는 사람이 아닐

까 하는 생각은 가끔 들더라구여...(회사원)”

4. 비교 사례: 드림팩토리 음악 방송

싸이월드 쥬크박스 음악게시 을 이용한 음악방송의 성격을 명확하게 밝히기

한 보완 인 성격의 사례연구를 수행하 다. 분석의 상이 된 것은 드림팩토리

(http://df.co.kr/) 게시 에서 앰 음악방송을 하고 있는 사례 다.

음악방송을 하는 집단은 처음 7명에서 재는 여자 3명, 남자 1명 총 4명으로

어들었다. 직업은 신 , 병원 피부 리사, 건축업 종사자, 학생 등이 있었다. 방송은

자유게시 에서 임의로 음악을 링크 걸어서 방송 운 을 하는 형태로서 게시 을

이용하는 개인 방송의 성격이었다. 쎄이클럽과 같은 방식과의 차이라면 별도의 창

이 뜨지 않고 게시 에서 상호 통신을 한다는 것이었다.

청취자는 드림팩토리 방문자로서 청취자 규모는 10~20명이었다. 싸이월드 쥬크

박스와의 차이는 자기 보유 음원 활용 가능하고, 방송 커뮤니 이션을 한다는 것

이었다. 이승환의 음악세계를 공유하는 사람들의 집단으로서 이승환 팬들이 운 하

는 음악 방송이다. 출발부터 동질성이 매우 강한 경우 다. 라디오식의 라이 방송

을 매일 정해진 시간에 특정인이 맡아서 진행을 하 다. 하루에 보통 한 사람이 2시

간씩 진행하 다. 음악방송은 각자 개인이 가지고 있는 자신의 음원을 가지고 진행

한다. 음원 보유수는 30기가(곡당 5메가, 6,000곡, 공유한 곡, 소리바다 등에서) 정도

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 95

다. 게시 을 통해 진행자와 실시간으로 커뮤니 이션 진행한다. 이승환 곡의 비

은 하루에 1, 2곡 정도 다.

2002년 11월 시작해서 2003년부터 고정해서 재까지 방송해 왔으며, 만 3년 동

안 음원복제 단속 때문에 도 쉰 은 있으나 매일 방송이 계속 이어져 왔다. 목소

리 멘트를 하면서 매일 밤 10시부터 12시까지 이들이 방송을 지속해 온 것이다. 이

들의 활동 동기는 라디오를 좋아해서 한 번 해보고 싶은 희망을 부담없이 실 해 보

고 싶은 것이었다. 한 남들과 공유하는 것도 좋았고, 인간 계 확장에도 좋았다.

오 라인 모임도 있지만 드문 편이다. 무엇보다 지역이 멀리 떨어져 있다. 기에

는 자주 모여서 MT도 갈 정도 으나 재는 드물게 모이는 상황이다. 청취자수는

기에는 소수의 방송 운 자끼리의 모임으로 청취자가 구성되었다. 재는 기

친 했던 멤버들이 많이 교체된 상태 다. 다음에서 까페를 운 하고 있으며, 회원

수는 약 150명이고, 이 재 활동 멤버는 20~30명 정도이다.

싸이월드 쥬크박스 음악게시 과 드림팩토리 음악 방송은 여러 측면에서 조

인다. 커뮤니 이션 형태를 비교하면 싸이월드는 게시 과 댓 로 구성되는 반면,

드림팩토리에서는 실시간 커뮤니 이션으로 이루어진다. 음악을 방송하는 동안 청

취자들의 게시 에 한 댓 을 달면서 커뮤니 이션이 진행된다. 활동의 생산

성격을 보면 싸이월드는 음악게시 의 게시 안에 특정한 주제로 음악을 모으고

특정한 이미지와 연결시켜 한 선집을 완성한다. 드림팩토리는 정해진 시간(두 시간)

동안 곡들을 비한 순서 로 혹은 신청곡을 가지고 방송을 한다.

제3 소 결

싸이월드는 회원수의 증가에서 뿐만 아니라 수익모델의 개발에서도 과거에 비해

진일보한 성과를 거두었다. 수익모형의 특징은 자기 맞춤형으로 스킨, 장식고리,

자체, 색깔, 아이콘, 마우스 동작 표시, 래시콘, 이름아이콘, 배 등의 아이템을

구매해서 미니홈피, 미니룸, 스토리룸, 클럽 등을 꾸민다는 것이다. 이용자들이 각종

96

아이템과 음악을 구매하여 자신의 미니홈피를 꾸미는 것은 미니홈피를 하나의 상픔

으로 생각했을 때 버 닝(Versioning)을 모든 개별 이용자가 개별 으로 수행하는

것과 유사하다. 그 결과 개별 맞춤생산이 모든 구성원에게 진행된 것과 같은 결과

를 가지게 되었다. 번들링에 따른 잠 효과도 낳는다. 스킨은 물론 캐릭터, 음원을

다른 사이트에서는 사용할 수 없다. 한 네트워크 효과에 따른 잠 효과로

일 맺기에 따른 네트워크 효과를 볼 수 있다.

미니홈피에서는 온라인과 오 라인에서 진행되는 일상생활의 미학화가 결합하면

서 상승작용을 일으키는 효과를 가지는 것으로 보인다. 아이템을 구매하여 미니홈

피, 미니룸, 클럽을 꾸미는 것은 일상생활의 양식화가 온라인 상에서도 진행된 형태

라 볼 수 있다. 이러한 작업이 큰 호응을 받을 수 있었던 것은 오 라인에서 진행되

는 일상생활의 미학화와 가지는 상동성이 있었기 때문이다. 이러한 을 잘 보여 주

는 경우가 미니룸의 경우라 할 수 있다. 실제 자신의 방에 장식을 하고 미 가치를

부여하듯이 온라인 상에서 구 할 수 있다. 미니룸 장식을 한 아이템 거래가 활발

하다는 것은 온라인에서의 모형이 오 라인의 일상과 상동성을 가질 때 쉽게 수용

될 수 있다는 을 보여 다.

미니홈피의 포토앨범은 일상생활에 새롭게 미 인 가치와 의미를 부여한다. 음식

에서 잘 장식된 요리를 사진 는 것은 디자인이 강조된 상품의 미 가치를 포착

하는 성격을 가진다. 반면 자신의 집이나 방을 꾸미고 사진으로 어서 게시하는 것

은 일상생활의 미학화에 한 강한 동기 부여 기제가 싸이월드를 통해 작용할 수 있

음을 보여 다. 즉 싸이월드를 통해 일상생활의 미학화가 더욱 강력한 동기를 얻게

되는 것이다.

싸이월드 쥬크박스 매니아들의 공유행 의 특징은 제공된 틀 내에서 주는 공유의

기쁨이라는 것이다. 자신을 한 소비행 가 곧 남에게 제공하는 소비행 가 된다

는 사실이다. 이러한 상은 사회과학에서 외부성(externalities)의 효과라고 부르는

것과 매우 유사하다. 싸이월드 쥬크박스 매니아는 자신이 음악감상을 해 모아 놓

은 것을 다른 사람들이 듣는 것과 그리고 그 사람들로부터의 반응을 할 때 기쁨을

제 5 장 체험 공유의 인터넷 문화경제: 싸이월드의 경우 97

느끼게 된다.

싸이월드가 제공한 기술은 이러한 소비행 의 이 효과가 기술 으로 쉽게 이

루어질 수 있게 해 놓았다는 것이다. 은 부담으로 공유의 기쁨을 느낄 수 있다는

이다. 쥬크박스의 음악게시 활동은 다른 음악방송 사이트에서 보다 본인의 부

담은 훨씬 으면서도 다른 사람들과 공유한다는 기쁨은 맛볼 수 있다는 특징을 가

진다. 이런 에서 볼 때 쥬크박스 음악게시 의 공유 활동은 서비스로 제공된 공유

로 보는 것이 타당하다. 특히 비교사례로 제시한 드림팩토리의 음악 방송과 구분되

는 경우라 할 수 있다. 방문자수 스크랩수 증가나 게시 의 조회수로 자신의 미

니 홈피가 다른 사람들에게 받는 인정의 정도를 확인할 수 있으며, 내가 좋아하는

음악을 남과 공유한다는 느낌으로부터 보람과 기쁨을 느낀다.

체험의 공유는 콘텐츠 구매 행 와도 연 된다. 체험을 공유함으로써 기쁨을 얻

는 것이 가능하게 함으로써 계속 으로 음악을 구매할 수 있게 장려할 수 있다. 공

유의 과정에서 발생하는 교류망을 활용하여 아이템 거래 수익을 증진시킨다. 이러

한 에서 공유과정과 공유과정에서 형성되는 인 교류망을 모두 상업화시켜 수익

모델로 수립했음을 볼 수 있다.

98

제 6 장 맺음말

이 연구에서는 인터넷 경제의 문화 차원에 주목하면서 인터넷 문화경제의 다양

한 유형들을 살펴보았다. 인터넷 문화경제의 형 인 유형은 인터넷을 통한 문화

콘텐츠의 유료 매 행 이다. 인터넷을 통해 음원을 다운로드 받을 수 있도록 제공

하거나 VOD를 통해 화를 감상할 수 있게 해주면서 이용자에게 해당하는 요 을

받는 것이다. 이 경우 문화콘텐츠의 소비자는 근본 으로는 오 라인에서의 문화콘

텐츠 소비자와 별다른 차이가 없다.

인터넷 문화경제에는 이러한 거래 형태 이외에도 다른 유형들을 많이 찾아 볼 수

있다. 디지털 경제의 특성을 잘 보여주는 유형으로서는 네트워크 효과와 규모의 경

제를 추구하는 인터넷 기업이 이용자 수를 늘리기 한 차원에서 문화 콘텐츠를 제

공해 주는 경우를 볼 수 있다. 이러한 유형과 유사한 경우로서 본래 인터넷에서 출

발한 기업이 아닌 경우에도 고객과의 계를 확고하게 만들기 한 CRM 략의 차

원에서 문화콘텐츠를 제공해주는 사례가 있다. 제4장에서 본 신문사 홈페이지에서

의 문화콘텐츠 제공이 이에 해당한다.

인터넷 문화경제의 다른 경우로 주목할 만한 것이 문화산업의 마 과 연 되는

사례들이다. 문화산업에서 고객과의 을 통해 마 의 기회를 확산하고 고객

취향에 부합하는 문화상품 개발을 한 도구로서 인터넷이 활용되고 있다. 이 과정

에서 인터넷은 고객의 취향을 기업이 조사하여 악할 수 있는 일방 인 계의 장

이 아니라, 고객의 극 인 참여를 통해 형성되는 장으로 활용되었다. 이러한 모습

의 요한 사례로서 문화산업의 마 에서 극 으로 활용되고 있는 인터넷의 구

마 략을 볼 수 있다. 게임산업의 상품 테스트 과정에서 시도되는 구 마

은 이용자들의 극 참여 동기가 게임업체들의 마 략에 포섭되는 과정

을 잘 보여 다. 화 포털 사이트의 경우는 화 정보를 공유하려는 이용자들의 활

제 6 장 맺음말 99

동을 기반으로 독자 인 사업 분야가 성립된 인터넷 문화경제의 유형이었다.

이 연구에서 살펴 본 다른 인터넷 문화경제의 유형은 커뮤니티 서비스의 제공

을 바탕으로 한 것이다. 싸이월드의 경우 온라인 공간의 미학화나 다른 사람들과의

문화 체험을 공유할 수 있는 서비스를 제공해 으로써 문화콘텐츠의 유료 매를

가능 하고 규모의 경제를 달성한 인터넷 문화경제의 유형으로 볼 수 있었다.

인터넷 문화경제에서 다양한 유형들을 악할 수 있는 것처럼 이용자의 역할에

도 다양한 유형들이 존재한다. 극 으로 참여 활동을 벌이는 이용자가 있는가 하

면 콘텐츠의 수동 소비자가 있다. 콘텐츠 구매를 해 기꺼이 비용을 지출하는 이

용자가 있는 반면 되도록 비용을 지불하지 않고 콘텐츠를 사용하는 이용자들이 있

다. 이 연구에서 특히 심을 기울인 것은 인터넷 이용자들이 문화매개자로서 벌이

는 다양한 형태의 활동들이었다. 인터넷 화 사이트에서 화평을 작성하거나 베

타 테스트 과정에 있는 게임에 한 비평을 작성하는 행 , 혹은 음원을 모아서 하

나의 앨범과 같은 형태로 구성하고 그에 맞는 이미지까지 디자인하여 다른 사람들

이 감상할 수 있도록 제공하는 경우, 음악방송의 진행자로서 자신이 보유한 음원을

감상하도록 인터넷 방송 서비스를 하는 경우 등은 모두 직업집단으로서 문화매개자

의 노동과 상당히 유사하다. 앞서 이론 논의에서 다루었듯이 문화매개자 개념에

한 논쟁이 진행 이며 특히 ‘매개(mediation)’의 내용과 범 에 한 논란은 요

한 쟁 이다. 이러한 상황에서 문화매개자 개념을 인터넷 이용자에게 용할 수 있

는지에 해서는 보다 엄 한 이론 논의와 경험 검증 차를 필요로 한다. 하지

만 이 연구에서 탐색 으로 살펴 본 사례들은 인터넷 이용자들에 하여 문화매개

자라는 개념을 용시킬 수 있는 가능성을 제시하 고 앞으로 이에 한 연구가 필

요하다는 사실을 분명히 한 것으로 평가할 수 있다.

인터넷 이용자들에게 문화매개자의 논의를 용할 경우 이들의 동기에 한 이해

가 요하다. 직업집단으로서 문화매개자의 활동 동기는 비교 자명하다. 반면, 직

보상행 가 명확하지 않은 인터넷 이용자들에서는 활동 동기 자체가 요한

연구 상이 된다. 인터넷 문화경제에서 이용자들의 참여 동기는 다양하게 추정할

100

수 있다. 비용 감, 표출 욕구의 충족, 공유의 욕구, 문화상품 공 의 증가와 시간

기근으로 인한 기회비용의 증가 등이 그것이다. 이 연구의 과정에서 특히 부각된 동

기는 체험의 공유와 연 된다. 게임이나 화에 한 평을 작성하거나 미니홈피에

사진을 올리거나 음악방송을 하는 행 들은 모두 큰 틀에서 체험의 공유로 개념화

할 수 있다. 뿐만 아니라 이용자들 스스로도 다른 사람과의 공유 행 를 분명히 인

식하고 있었다.

공유의 동기에 해서 부분 으로는 이해 계에 기반을 둔 합리 설명이 가능하

다. 화 포털 사이트들은 화 평 작성이나 질문에 한 응답에 사이버머니를 지

함으로써 공유 행 의 동기를 강화시킨다. 이외에도 온라인 공동체 내에서 자신의

신을 높이거나 다른 사람들과의 네트워크를 확장하기 한 목표로 공유 활동을

수행할 수 있다. 하지만 이용자들과의 면 에서 드러나는 바는 지 않은 경우에 체

험의 공유를 통해 특정한 목 을 달성하려 하기 보다는 공유한다는 체험을 갖는 것

자체가 목표가 된다는 사실이다. 다른 사람들이 나의 체험을 공유했다는 사실 자체

에서 기쁨과 만족감을 느끼는 것이다.

인터넷 문화경제의 성격은 체험의 공유가 더 활발해 질 수 있는 기반을 제공한다.

체험의 공유와 물질 자산의 공유를 비교할 때 이러한 을 더 분명히 악할 수

있다. 물질 자산의 공유와 달리 체험의 공유는 비경합 인 성격을 가지고 있다.

타인과의 공유가 나의 소유나 체험에 향을 미치지 않는다. 체험은 이러한 에서

지식과도 차이가 난다. 지식은 희소성에 의해 그 가치가 더욱 커질 수 있다. 체험에

서도 희소성이 요하게 작용할 수 있지만 체험의 공유 과정을 통해 체험에 한 나

의 기억을 연장시킴으로써 체험을 연장 혹은 강화할 수 있다. 특히 인터넷 문화경제

의 환경은 체험의 공유에 따른 비용을 많이 인다. ‘악 ’이라 불리우는 악의 인

반응에 따른 험을 감수해야 하는 경우가 있지만 기본 으로 본인에게 공유를

한 비용을 거의 발생시키지 않는다. 타인의 소비가 나의 소비에 향을 미치지 않기

때문에 내가 보유한 콘텐츠의 소비를 타인이 공유한다고 해서 나의 소비가 질 으

로 손상이 되지 않는다. 특히 싸이월드 쥬크박스의 경우 공유를 한 제공자 본인의

제 6 장 맺음말 101

노력을 최소화하면서도 다른 사람들과의 공유 체험을 확보할 수 있는 계기를 보여

주고 있다.

이러한 에서 볼 때 싸이월드는 공유의 체험을 이용자들이 갖기 쉽도록 장치를

갖추어 놓은 것이고 이를 바탕으로 수익사업을 벌이는 것이다. 결국 인터넷 문화경

제에서는 체험의 상품화를 넘어서 공유의 과정까지 상품화되는 것으로 생각할 수

있다. 리 킨(Rifkin, 2001)이 제시한 문제의식의 연장선상에서 보자면 체험의 상품

화와 함께 체험을 공유하는 것에 한 상품화와 공유하는 체험에 한 상품화가 동

시에 진행되고 있는 것이다.

여기에서 포스터(Poster, 2005)가 제시한 공유의 경제학과 연 시켜 인터넷 문화경

제가 가지고 있는 성격을 해석해 볼 수 있다. 인터넷 문화경제는 불법 자료 공유의

문제에서 보듯이 자체로 견고한 체제를 가지고 있지 못하다. 유료화에 한 인식의

부족은 인터넷 문화경제가 가지고 있는 취약한 기반 에 서있음을 보여주며, 인터

넷 경제에서 이루어지는 포 인 상품화의 경향이 그 게 순탄치 않음을 보여

다. 하지만 인터넷에서 작동하는 공유의 경제학이 콘텐츠 기업들의 수익 확보에 장

애로 작용하기만 하는 것이 아니라 싸이월드에서처럼 콘텐츠의 유료화 확산에 기여

할 수도 있다. 체험의 공유가 가져오는 다양한 편익이 콘텐츠의 유료 구매에 요한

동기로 추가된다.12) 그 다면 결국 자본주의의 토 에 의문을 제기하게 만든 공유의

경제학이 인터넷에서의 확실한 비즈니스 모델 수립의 기 로서 활용되는 것이다.

공유의 경제학을 이루었던 이용자들의 행 동기가 이미 상품화의 과정 속에 편입

되어 수익모델의 계기로서 활용되는 것으로 평가할 수 있다.

인터넷 문화경제에서 체험의 공유가 수행하는 역할에 한 심은 이외에도 다양

한 연구 쟁 들을 부각시킨다. 공유 체험의 성격과 동기, 퍼스 미디어의 확산과

12) 이번의 연구 과정에서 유료 콘텐츠 사용에 하여 이용자들의 다양한 인식을 발

견할 수 있었다. 불법 으로 자료 공유를 많이 하는 집단은 주로 자료 공유의 정

당화 논리를 표 하 고, 싸이월드의 이용자들은 시장의 기능에 한 인정과 유료

화의 수용 가능성을 표 하 다.

102

공유 체험 사이의 계 등이 분석되어야 한다. 한 체험의 공유가 문화 소비에 미

치는 향을 악하는 것이 정보화에 따른 문화산업의 변화를 이해하는 데 크게 기

여할 수 있다. 컨 고정민(2002)은 우리나라 인터넷 사용인구의 확산이 화산업

부흥에 일조한 것으로 평가하 다. 자신이 본 화에 한 이용자들의 소개 행 가

잠재 소비자에게 소비 동기를 부여했다는 것이다. 과연 이러한 해석이 다른 문화

산업의 역에도 용될 수 있을지에 한 분석이 필요하다. 한 다양한 체험의 공

유 활동들을 바탕으로 취향을 기반으로 한 사회 집단 형성을 논의할 수 있다. 이와

련해서는 체험의 합리성을 지 한 슐제(Schulze, 1991)의 논의와 연결시켜 체험의

공유와 사회 집단의 형성에 한 분석을 수행하는 것이 필요하다. 그리고 싸이월드

에 한 분석에서 제기되었듯이 일상생활의 미학화와 온라인 공간의 미학화의

계, 배경음악 사용의 확산이 가지는 의미 등에 한 논의를 통해 인터넷 문화경제와

일상생활 구조화 사이의 계를 이해할 수 있다. 더 나아가서 인터넷 문화경제에서

나타나는 이용자들의 다양한 활동들은 일과 여가의 계, 문화산업 분야 노동시장

의 문제 등과 연결된다. 이러한 문제들에 해서는 앞으로 후속 연구를 통해 경험

찰을 보완함으로써 논의를 발 시켜야 할 것이다.

참고문헌 103

참 고 문 헌

Arthur, W. B.(1996) “Increasing Returns and the New World of Business,” Harvard

Business Review July~August: 100-109.

Bourdieu, P.(1995), ꡔ구별짓기: 문화와 취향의 사회학ꡕ, 최종철 역, 새물결.

(1999), ꡔ 술의 규칙: 문학 장의 기원과 구조ꡕ, 하태환 역, 동문선.

Durkheim, E.(1992), ꡔ종교 생활의 원 형태ꡕ, 노치 ․민혜숙 역, 민 사.

Fang, I.(2002), ꡔ매스커뮤니 이션의 역사ꡕ, 심길 역, 한울 아카데미.

Featherstone, M.(1997), “포스트 모더니즘과 일상생활의 미학화,” 스콧 래쉬․조나단

리드먼 편, ꡔ 성과 정체성ꡕ, 윤호병․안정석․차원 ․임옥희 역,

미학사.

(1999), ꡔ포스트모더니즘과 소비문화ꡕ, 정숙경 역, 미학사.

Hauser, A.(1999), ꡔ개정 문학과 술의 사회사ꡕ, 염무웅․반성완 역, 창작과비평사.

Hradil, S.(2001), Soziale Ungleichheit in Deutschland. 8. ed. Opladen: Leske+Budrich.

Katz, M. L. & Shapiro, C.(1985), “Network Externalities, Competition, and Compati-

bility,” American Economic Review, 75(3): 424-440.

Lash, S. & Urry, J.(1998), ꡔ기호와 공간의 경제ꡕ, 박형 ․권기돈 역, 미학사.

McQuail, D.(1999), ꡔ수용자 분석ꡕ, 박창희 역, 커뮤니 이션북스.

(2002), ꡔ매스커뮤니 이션 이론ꡕ, 양승찬․강미은․도 호 역, 나남출 .

Negus, K.(2002), “The Work of Cultural Intermediaries and the Enduring Distance

between Production and Consumption,” Cultural Studies, 16(4): 501-515.

Nixon, S. & Du Gay, P.(2002), “Who Needs Cultural Intermediaries?” Cultural Studies,

16(4): 495-500.

Palmgreen, P. & Rayburn, J.(1985), “An Expectancy-Value Approach to Media Gratifi-

104

cation,” in K. Rosengreen, et al.(eds.), Media Gratification Research, Beverly

Hills: Sage.

Pine II, J. & Gilmore, J.(1999), ꡔ고객 체험의 경제학ꡕ, 신 승 역, 세종서 .

Poster, M.(2005), ꡔ미네르바의 올빼미가 날기 에 인터넷을 생각한다ꡕ, 김승 ․이

종숙 역, 세종서 . EJB.

Rifkin, J.(2001), ꡔ소유의 종말ꡕ, 이희재 역, 민음사.

Roberst, K.(1999), Leisure in Contemporary Society, Oxford University Press.

Schulze, G.(1991), Die Erlebnisgesellschaft: Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt

am Main. New York: Campus.

Toffler, A.(1981), ꡔ제3의 물결ꡕ, 유재천 역, 학원사.

U.S. Department of Commerce(2000), ꡔ디지털 이코노미ꡕ, 씨앗을뿌리는사람.

Vester, M. et al.(2001), Soziale Milieus im gesellschaftlichen Strukturwandel zwischen

Integration und Ausgrenzung, Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Warde, A.(2002), “Production, Consumption and Cultural Economy,” P. Du Gay & M.

Pryke(eds.), Cultural Economy. Cultural Analysis and Commercial Life, London:

Sage, pp.185~200.

고정민(2002), “한국 화산업의 선순환구조와 발 략,” 삼성경제연구소.

권남훈․이경원․이인찬․유선실․오정숙(2002), ꡔ콘텐츠의 산업화에 따른 시장

변화 발 략 연구: 음악 화 콘텐츠를 심으로ꡕ, 정보통신정책연구원.

김남석(1995), “해방후 한국신문산업의 역사 변화,” ꡔ한국사회와 언론ꡕ6호: 109-

140.

김성래․한재민․한두흠(2004), “인터넷 포탈 사이트의 성공 략: 포탈의 진화과

정을 기반으로,” 한국경 정보학회 2004년 추계학술 회.

김재범(2005), ꡔ문화산업의 이해ꡕ, 서울경제경 .

김형욱․정 남․한종범(2002), “인터넷 웹사이트의 운 략과 성과에 한 연

구,” ꡔ품질경 학회지ꡕ 30-3호: 20-37.

참고문헌 105

김휴종(2001), “ 화 산업,” 한국문화경제학회(2001), ꡔ문화경제학 만나기ꡕ, 김 사.

______(2002), “한국 화산업의 구조 수요변화에 한 연구,” ꡔ문화경제연구ꡕ5

권 1호: 85-107.

문화 부(2000), ꡔ인터넷 이용확산이 문화컨텐츠 제작․유통구조에 미치는 향

분석을 통한 문화컨텐츠산업 진흥방안ꡕ.

(2004), ꡔ2004 문화산업백서ꡕ.

박세용(2005), “박세용의 게임마 코드 따라잡기,”(http://www.gitiss.org/index.jsp).

백승록(2005), “인터넷 상의 소비자 구 활동 동기에 한 탐색 연구,” ꡔ한국 고

홍보학보ꡕ 7-1호: 108-143.

성 신․박진 ․박은아(2002), “온라인 구 정보가 화 람 의도에 미치는 향:

‘기 ’를 심으로,” ꡔ 고연구ꡕ 57호: 31-52.

심재명․이창 ․정혜은(2004), ꡔ 화수명주기 분석과 수용시 에 따른 화 객

세분화를 통한 마 략 다양화 방안 연구ꡕ, 여성 화인모임.

안정배(2004), ꡔ나비효과 디지털 마 ꡕ, 미래의창.

화진흥 원회(2004), ꡔ2004 화연감ꡕ.

윤선희(2005), ꡔ 상산업과 문화연구ꡕ, 한나래.

이강수(2001), ꡔ수용자론ꡕ, 한울아카데미.

이수범(2004), “인터넷이 화산업에 미치는 향에 한 연구,” 한국문화경제학회

2004년 추계학술 회.

이재 (2001), “인터넷과 온라인 게임,” 이재 편 (2001), ꡔ인터넷과 온라인 게임ꡕ,

커뮤니 이션 북스.

범수(2002), “ 화 람객의 화정보채 유형별 특성,” ꡔ한국언론학보ꡕ 46-3호:

390-413.

______(2003), “국내 화 람객의 화 소비 행동: 화 람 집단별 람동기, 선택

기 , 의존미디어, 선호장르의 비교,” ꡔ한국방송학보ꡕ 17-2호: 297-326.

정의 (2004), “한국 게임산업의 황과 망,” ꡔ게임산업 ꡕ 3호: 39-46.

106

정 창(2004), ꡔ1999~2003년도 한국 화 람객의 성향과 변화 분석ꡕ, 화진흥

원회 안연구 2004-1.

주형일(2004), ꡔ 상매체와 사회ꡕ, 한울 아카데미.

채지형(2005), ꡔ싸이월드는 왜 떴을까?ꡕ, 제우미디어.

최동수․유지성(2003), ꡔ인터넷시 를 한 디지털 경제ꡕ, 박 사.

최인규(2005), “디지털 놀이, 경험, 학습,” 2005 Digital2 Conference 발표문.

한국게임산업개발원(2005a), ꡔ게임산업 TRENDꡕ 2005년 1/4분기 제3호.

(2005b), ꡔ게임산업 TRENDꡕ 2005년 2/4분기 제4호.

(2005c), ꡔ2004 게임백서ꡕ.

한국언론재단(2003), ꡔ한국신문방송연감ꡕ, 한국언론재단.

(2004), ꡔ2004 언론 수용자 의식 조사ꡕ, 한국언론재단.

한창완(2004), ꡔ애니메이션 경제학 2004ꡕ, 커뮤니 이션 북스.

05-40

인터넷 문화경제와 이용자

2005년 11월 일 인쇄

2005년 11월 일 발행

발행인 이 주 헌

발행처 정 보 통 신 정 책 연 구 원

경기도 과천시 주암동 1-1TEL: 570-4114 FAX: 579-4695~6

인 쇄 인 성 문 화