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Ensayo de la UNIDAD 1 Ochoa Portillo Jesús Alberto TIC SI 5- 2 UTH 1/25/2013 switchMX Trabajo de investigación de la materia INGENIERIA DE SOFTWARE II, el cual se compone con los puntos establecidos en la página de Moodle de la materia. Profesor: Iván R. Chenoweth

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TRABAJO DE UNIVERSIDAD DE LA MATERIA INGENIERIA DE SOFTWARE II ELABORADO POR OCHOA PORTILLO JESUS ALBERTO

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Ensayo de la UNIDAD 1

O c h o a P o r t i l l o J e s ú s A l b e r t o

T I C S I 5 - 2

U T H

1 / 2 5 / 2 0 1 3

switchMX

Trabajo de investigación de la materia INGENIERIA DE

SOFTWARE II, el cual se compone con los puntos

establecidos en la página de Moodle de la materia.

Profesor: Iván R. Chenoweth

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INTRODUCCIÓN:

En el documento a presentar se verá la necesidad y utilidad de los estándares y las guías de estilo, se conocerá los diferentes estándares de calidad y las diferentes guías de estilo. En este trabajo se desea realizar la descripción un sistema de información como

es CRM. Así como explicar el Diseño de la interfaz de usuario aplicando principios

de usabilidad, los estándares y las guías de así como otros puntos a considerar y

con presente trabajo se espera reforzar los conocimientos en clase.

Al igual de explicar las diferencias entre un CMS y un CRM .

Puntos a tratar sobre WordPress.com:

- Diseño de interfaz del usuario

- Principios de Usabilidad

- Estándares y guías de estilo

- Justificación del uso de las guías de estilo

WordPress.com WordPress es un sistema de gestión de contenido (o CMS, del

inglés Content Management System) enfocado a la creación de blogs (sitios web

periódicamente actualizados). Desarrollado en PHP y MySQL, bajo licencia GPL y

código modificable, tiene como fundador a Matt Mullenweg. WordPress fue creado

a partir del desaparecido b2/cafelog y se ha convertido junto a Movable Type en el

CMS más popular de la blogosfera y en el más popular con respecto a cualquier

otro CMS de aplicación general.2 3 Las causas de su enorme crecimiento son,

entre otras, su licencia, su facilidad de uso y sus características como gestor de

contenidos.

Diseño de la interfaz de usuario y principios de usabilidad.

El diseño de la interfaz de WordPress es muy bueno ya que provee al usuario un

fácil manejo del blog, la utilización de los colores hace un contraste perfecto

facilitando su comprensión total, utiliza símbolos que no son nada ambiguos por lo

tanto el usuario identifica rápidamente para que son cada uno de estos, la

organización de la información está en muy buen estado por lo tanto es muy fácil

navegar entre ella.

La usabilidad de WordPress:

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El diseño cuenta con una navegación muy fácil, el usuario no tiene problema para

identificar las secciones donde se encuentra, cuenta con una estructura amigable.

Porque tiene una buena usabilidad:

lla para encontrar donde tiene

que ingresar su usuario y contraseña).

Estándares y guías de estilo.

Los estándares sugieren desarrollar software seguro con los requerimientos

mínimos de fabricación.

La ventaja que tiene WordPress con la utilización de estándares, es que se le

facilita realizar las actualizaciones, porque con la utilización de estándares se

cuenta con ventajas muy amplias

WordPress utiliza un estándar considerablemente bueno, con el fin de facilitar las

actualizaciones del sitio, como también la facilidad del manejo, para que así se

complicado ser remplazado. Es por eso que es uno de los CMS más utilizados.

Guías de estilo.

Al contar con guías de estilo, los desarrolladores tendrán como una marca propia,

por ejemplo cuando se desee desarrollar nuevamente software ellos utilizaran su

guía de estilo, así se sabrá de quien es, por ejemplo:

Las guías de estilo utilizadas por Microsoft:

Desde la primera versión de Windows hasta la actual tiene cierta similitud, esto se

debe a que ellos cuentan con una guía de estilo, si nos ponemos a recordar,

siempre se ha concentrado en el aspecto visual, la mayoría de sus iconos son

prácticamente los mismos.

Justificación del uso de las guías de estilo.

Qué es una Guía de estilo. Es un documento que recoge normativas y patrones

básicos relacionados con el "aspecto" de un interfaz para su aplicación en el

desarrollo de nuevas "pantallas" dentro de un entorno concreto. (Sitio web de

contenidos, nuevas secciones, entorno de aplicaciones de negocio).

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Características de una Guía de Estilo útil. Una Guía de Estilo debería abordar la

perspectiva del "significado" del interfaz.

trabajo de un desarrollador dándole respuestas a situaciones propias dentro de la

construcción del interfaz de una aplicación.

Estilo no se usa, y esta

probabilidad se reduce drásticamente cuando se basa en texto lo que lleva a una

desactualización y abandono.

criterios mínimos de usabilidad y estética al personal técnico.

aplicación directa disponibles a través de repositorios.

Porque contar con una guía de estilo:

istema o de una

familia de sistemas es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en

un conjunto de principios y directrices

software disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores

CRM:

CRM (Customer Relationship Management), en su traducción literal, se entiende

como la Gestión sobre la Relación con los Consumidores, pero es tan genérico

como toda frase en inglés traducida al español. Pero para su mejor comprensión

básicamente se refiere a una estrategia de negocios centrada en el cliente.

Según Don Alfredo De Goyeneche , en su publicación en la revista Economía y

Administración de la Universidad de Chile, se refiere a que en "CRM estamos

frente a un modelo de negocios cuya estrategia esta destinada a lograr identificar

y administrar las relaciones en aquellas cuentas más valiosas para una empresa,

trabajando diferentemente en cada una de ellas de forma tal de poder mejorar la

efectividad sobre los clientes". En resumen ser más efectivos al momento de

interactuar con los clientes.

Bajo este concepto, sería bueno profundizar, ya que estas tres palabras incluyen

mucho más. El CRM como lo define Barton Goldenberg, consiste en 10

componentes:

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• Funcionalidad de las ventas y su administración

• El telemarketing

• El manejo del tiempo

• El servicio y soporte al cliente

• El marketing

• El manejo de la información para ejecutivos

• La integración del ERP( Enterprise Resource Planning )

• La excelente sincronización de los datos

• El e-Commerce

• El servicio en el campo de ventas.

Sin embargo la palabra lealtad, sintetiza prácticamente su significado, ya que CRM

se dedica a adquirir y mantener la lealtad del cliente, específicamente de aquellas

cuentas más valiosas.

En el proceso de implementación de un sistema CRM no debe estar involucrado

solo la parte tecnológica, sino que toda la empresa debe de vivir la aventura de la

adopción del CRM. ¿Cómo hacerlo? Barton Goldenberg con sus 14 daños de

experiencia en esta área lo resume en 10 factores de éxito:

• Determinar las funciones que se desean automatizar

• Automatizar sólo lo que necesita ser automatizado

• Obtener el soporte y compromiso de los niveles altos de la compañía

• Emplear inteligentemente la tecnología

• Involucrar a los usuarios en la construcción del sistema

• Realiza un prototipo del sistema

• Capacita a los usuarios

• Motiva al personal que lo utilizará

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• Administra el sistema desde dentro

• Mantén un comité administrativo del sistema para dudas o sugerencias

EL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO APLICANDO PRINCIPIOS DE

USABILIDAD, LOS ESTÁNDARES Y LAS GUÍAS DE ESTILO:

PRINCIPIOS DE USABILIDAD:

Los usuarios siempre quieren más y los desarrolladores no parecen tener muy

clara esa idea. Lo que realmente quiere un usuario son buenas herramientas. Una

interfaz bien diseñada debe facilitar el trabajo de los usuarios

Los diseñadores no son expertos en estos temas y necesitan unos principios

generales de diseño consensuados por los expertos.

La idea es que conforme se desarrolla el proceso tengas en cuenta cada principio

y los lleves a cabo a conciencia de todas las necesidades y preferencias de a

quién va dirigido el software.

Las mejores interfaces tienen a su vez mejor elegancia y aspecto visual. Por otro

lado, si te enfocas solo en la apariencia puede que pierda usabilidad o que sea

difícil de usar.

Acceso

“Los buenos sistemas son usados por usuarios que tengan conocimiento y

experiencia en el campo de la aplicación pero que no tengan experiencia con el

sistema.”

Eficacia

“Los buenos sistemas no interfieren con la eficiencia de un usuario experto en el

campo y que a su vez domine el sistema.”

Progresión

“Los buenos sistemas permiten que el usuario obtenga experiencia en su uso y, a

medida que esto sucede, pueden cambiar para que se acomode a las

necesidades.”

Soporte

“Los buenos sistemas facilitan el trabajo que el usuario desea realizar,

simplificándolo, haciéndolo más sencillo.”

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Contexto

“Los buenos sistemas están enfocados al entorno en el que van a trabajar.”

LOS ESTÁNDARES:

Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada en principios

probados y en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales

oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional

El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles, definiendo

características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente

Tipos de estándares

Son generados por comités con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o

institución para producir estándares

• Para hacer un estándar de iure se ha de seguir un proceso complejo:

• Documento preliminar público

• Enmiendas

• Aprobación (tras cierto tiempo, a veces año)

stria que tienen un

gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la

Universidad que tienen una gran difusión

GUIAS DE ESTILO:

Es un documento que recoge normativas y patrones básicos relacionados con el

"aspecto" de un interfaz para su aplicación en el desarrollo de nuevas "pantallas"

dentro de un entorno concreto. (Sitio web de contenidos, nuevas secciones,

entorno de aplicaciones de negocio).

El interfaz de usuario descansa en 3 puntos:

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• Significado (qué): es la base del interfaz. Recoge el contenido o información de la

pantalla. Textos, campos de formularios, botones, menús...

• Comportamiento: trata el funcionamiento del interfaz. Cómo se comporta cuando

un usuario envía un formulario (validaciones), hace clic en un enlace...

• Aspecto: apariencia final de un sistema: colores, tipografía, disposición de los

elementos en pantalla (layout).

Las Guías de Estilo, generalmente se centran en el "Aspecto". Puntos como

diseño y maquetación (colores, tipografías y píxeles), y apenas incluye criterios o

casuística para aplicar en el proceso de diseño de interfaz ("Significado").

Una Guía de Estilo debería abordar la perspectiva del "significado" del interfaz.

• Usable: invitar al uso. Debe integrarse de forma cómoda en el proceso de trabajo

de un desarrollador dándole respuestas a situaciones propias dentro de la

construcción del interfaz de una aplicación.

• Visual: huir del texto. Por experiencia, una Guía de Estilo no se usa, y esta

probabilidad se reduce drásticamente cuando se basa en texto lo que lleva a una

desactualización y abandono.

• Educativa: rica en ejemplos aplicables Y RAZONADOS que permitan desarrollar

criterios mínimos de usabilidad y estética al personal técnico.

Actualizada: debe contener ejemplos útiles, actuales y materiales para su

aplicación directa disponibles a través de repositorios.

CRM (Customer Relationship Management), en su traducción literal, se entiende

como la Gestión sobre la Relación con los Consumidores. Pero para su mejor

comprensión básicamente se refiere a una estrategia de negocios centrada en el

cliente.

CMR es una estrategia de negocios que apoyada en el uso de herramientas

informáticas permite las relaciones de una compañía con sus clientes y

prospectos.

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El objetivo de un sistema CRM es entender a sus clientes y poderlos servir mejor.

Esto le ayuda a desarrollar relaciones con el cliente más rentable y de más largo

plazo.

Compontes de un CRM

Un CRM operacional: corresponde a las aplicaciones que apoyan el trabajo diario

en la diferentes áreas de aplicación del software (ventas ,mercadeo ,Centros de

contacto)

CRM Analítico: Corresponde a las herramientas utilizadas para análisis y se basa

en el concepto de Data Warehouse, reportes y OLAP. Fundamentalmente consiste

en una serie de herramientas de software que permiten evaluar tendencias,

resultados y en general información para toma de decisiones

CRM Colaborativo: Herramientas que permiten la integración de los aplicativos

con los diferentes canales de comunicación que utiliza la empresa con sus

clientes.

El Diseño de la interfaz de usuario aplicando principios de usabilidad, los

estándares

Para la vista del cliente, la interfaz de usuario es el producto en sí. Si la interfaz

con la que interactúa no es buena entonces lo que te está comprando no le sirve.

Por ese motivo es esencial que el software tenga una interfaz amigable. Algunas

de las maneras en que se puede hacer esto son:

• Diseño centrado al usuario

• La aplicación debe realizar lo que el usuario necesita y no obstaculizar la

tarea con información innecesaria.

• Métodos de ingeniería para la interfaz de usuario

• Debe estar bien estructurada. Ordenando lo que se relacione junto y lo que

no separado.

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• Realizar pruebas de estudio

• No debe contener errores y a su vez prever los que el usuario cometa:

• Que sea atractivo

• Una interfaz amigable y elegante siempre hablan bien de una aplicación.

• Accesibilidad

• Que esté en el lenguaje ambiental al que está enfocado para facilitar el

manejo.

• Usabilidad internacional

La usabilidad de un sistema está ligada principalmente a la interacción del mismo,

al modo en que se realizan las operaciones con el sistema. Esta interacción no

está definida en la interfaz gráfica, sino que está imbricada en el código que

implementa la funcionalidad del sistema. La interfaz gráfica de usuario es la parte

visible de tal interacción. Es cierto que la interfaz gráfica es una parte importante

del sistema, y un buen diseño de la misma puede hacer que un sistema aumente

su nivel de usabilidad, pero un sistema con un diseño de la interacción pobre no

puede mejorar su nivel de usabilidad tan solo cambiando la interfaz gráfica.

Estándares y guías de estilo

Para el diseño de interfaz de usuario nos podemos apoyar en las guías de estilo

las cuales establecen una serie de pautas comunes que garanticen un mínimo la

calidad y, a la vez permitan estandarizar y consolidar la información en grandes

organizaciones.

En la interfaces de usuario hay muchas cuestiones que resolver que a veces no

están a la vista para quienes no trabajan en esta área. Las grandes empresas

tienen normas estrictas acerca de cómo debe luir las aplicaciones, plugins o

software que se ejecute dentro de sus sistemas

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La utilidad de esta guía no reside solamente en decirnos cómo diseñar para tal o

cual sistema o plataforma, sino para analizar cómo se han sistematizado un

conjunto de prácticas relacionadas con el diseño de interfaces y, si interesa, servir

como punto de partida para construir nuestra propia guía. Las Guías de Estilo,

generalmente se centran en el “Aspecto”. Puntos como diseño y maquetación

(colores, tipografías y píxeles

El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles, definiendo

características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente. El diseño de

un teclado de teléfono es un estándar que se utiliza continuamente. Los

estándares pueden ser, por tanto:

Locales, Nacionales .Internacionales.

El seguimiento de un estándar o de una guía de estilo no garantiza la usabilidad

de un producto, es decir, son elementos muy útiles para el diseño y la evaluación

en IPO, pero deben ser empleados adecuadamente.

La justificación del uso de la guía

La justificación del uso de la guía de estilo o la importancia de usar guías de estilo

, las guías de estilo nos ayudaran a la satisfacción del cliente y nos proporciona

las directrices para crear nuestros temas, definir la mejor manera de diseñar

elementos y satisfacer a nuestro cliente con un gran interfaz de usuario. Es una

parte muy importante del sistema de control, porque es con lo que nuestro cliente

interactuara todos los días, por eso el cliente tiene que encontrar el interface de

usuario atractivo y fácil de manejo para ello tenemos que apoyarnos en la guías

de estilo.

CONLUCIONES:

Al haber concluido con este trabajo siento que me ha dejado muchas cosas

importantes, como por ejemplo el utilizar las guías de estilo. El retomar los temas

ya vistos en el trabajo pasado sirvió para reforzar conocimientos.

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Otra de las cosas es que utilizar estándares asegura al o los desarrolladores a

obtener software de calidad y que el esfuerzo por alcanzarlo no sea tan complejo.

Las guías de estilo, los estándares y la usabilidad del diseño en las interfaces se ayudan en el aprendizaje y reduce los errores, estas herramientas facilitan el diseño de las interfaces y así podemos diseñar mejor. En vista de la información analizada, puede notar lo importante que es utilizar

guía de estilo para las interfaces de usuario las cuales son muy importantes

debido a que el cliente es cómo ve el sistema, porque él piensa que si la interfaz

con la que interactúa no es buena entonces lo que te está comprando no le sirve.

Para ello se necesitan, estándares y principios de usabilidad.

También se trató la descripción de sistema de información, el CRM el cual su

objetivo como se analizó consiste en entender a sus clientes y poderlos servir

mejor. En si es una estrategia de negocios centrada en el cliente.

Fuentes Consultadas:

http://es.wikipedia.org/wiki/WordPress

http://www.basekit.com.mx/basekiteca/principios-basicos-de-la-usabilidad-web

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1513.php

http://www.tress.com.mx/boletin/Noviembre2002/crm.html http://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=3360