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Objetos de Aprendizagem: um estudo comparativo entre modelos de metadados
Learning objects: a comparative study of models of metadata
Juliane Vargas Nunes1
Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign
Márcia Melo Bortolato2
Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign
Ronnie Fagundes de Brito3
Universidade Federal de Santa Catarina - EGC
Alice Theresinha Cybis Pereira4
Universidade Federal de Santa Catarina - PósDesign
Berenice Santos Gonçalves5
Resumo
Este artigo apresenta uma análise comparativa de três padrões de metadados empregados em
instituições para registro de Objetos de Aprendizagem (AO) em repositórios próprios ou públicos.
Objetiva-se analisar se estes padrões são suficientes para garantir a recuperação de tais Objetos de
Aprendizagem no momento de sua reutilização, sendo esta uma característica essencial deste tipo de
material didático. A partir de um método analítico comparativo, considerou-se três modelos de
metadados. Os resultados mostram que os elementos de identificação e caracterização do conteúdo
são recorrentes nos modelos. Entretanto, os modelos não solicitam detalhamento sobre a qualidade
e o potencial de interatividade proposto pelo OA. Identifica-se, ainda, a importância da
especificação dos metadados durante o processo de design instrucional dos Objetos de
Aprendizagem, dada a especificidade dos seus componentes.
Palavras-chave Objetos de Aprendizagem, metadados, Hipermídia para aprendizagem.
Abstract This article presents a comparative analysis of three metadata standards employed in institutions
for registration of Learning Objects (LO) in public repositories or their own. The objective is to
examine if these standards are sufficient to ensure the recovery of such Learning Objects at the time
of reuse, which is an essential feature of such materials. From an analytical method comparison,
we considered three models of metadata. The results show that the elements of identification and
characterization of the content are recurrent in the models. However, the models did not ask details
about the quality and potential of interactivity proposed by LO. It identifies also the importance of
1 [email protected] 2 [email protected] 3 [email protected] 4 [email protected] 5 [email protected]
specifying the metadata during the instructional design of Learning Objects, given the specificity of
its components.
Key words Learning Objects, metadata, Hypermedia for learning.
1. Introdução
O planejamento de Objetos de Aprendizagem (OA) envolve uma série de fatores de natureza
conceitual e técnica. Além do comprometimento com uma função educacional específica e com
pressupostos pedagógicos bem delineados, o projeto de OA engloba a formação de equipes, o
gerenciamento dos processos e etapas de desenvolvimento, a publicação final do produto gerado e,
o registro de todos os dados em um formulário de metadados.
Metadados são dados que descrevem dados. Os metadados proveem uma descrição concisa a
respeito dos dados. Os dados podem ser documentos, coleção de documentos, gráficos, tabelas,
imagens, vídeos, entre tantos outro. Neste caso específico de estudo são os dados que descrevem de
forma concisa o conteúdo de um Objeto de Aprendizagem, ou seja, o tema abordado, os objetivos
educacionais, que recursos tecnológicos engloba, se tem avaliação ou não, sugestões de uso,
autores, produtores e outros, dependendo de cada padrão adotado de metadados.
Nessa perspectiva mais ampla, que entende o Objeto de Aprendizagem como um produto, insere-se
a reflexão disposta neste artigo. A partir de uma revisão inicial ressalta-se que os OA devem ser
identificados para serem potencialmente reutilizados. No entanto, esta reutilização depende
diretamente de um sistema de busca e esse sistema se fundamenta nas informações disponibilizadas
nos metadados.
Percebe-se atualmente uma problemática embutida nesta questão, o fato que os metadados tomam
uma variedade de formas. Novos conjuntos de metadados são criados por diferentes comunidades
produtoras de Objetos de Aprendizagem e, consequentemente, entendem de modo diferenciado a
constituição de seus modelos. Outro aspecto relevante, tendo em vista que diferentes produtos
podem ser categorizados como AO, refere-se ao fato de que os metadados devem abarcar, de modo
abrangente, as características dos AO que atingem uma qualidade hipermidiática.
Entende-se que existe uma demanda para definição de requisitos para metadados. Ou seja,
necessita-se desenvolver uma arquitetura de padronização que possa garantir que os Objetos de
Aprendizagem, depositados em repositórios, sejam caracterizados de modo integral, recuperados
com facilidade e reutilizados de forma mais intensa.
2. A Hipermídia para aprendizagem e os Objetos de Aprendizagem
O Design de hipermídia é uma área de conhecimento que se volta não apenas aos aspectos práticos,
estéticos e simbólicos de seus produtos, mas principalmente para as propriedades de sua interface e
as relações que se estabelecem - entre usuário e sistema - a partir dela (FARIA e MOURA, 2010).
Pelo entendimento de que suas características específicas - como a hibridização de linguagens, a
organização não-linear dos conteúdos e a interatividade - possam contribuir para o processo de
ensino-aprendizagem, cada vez mais o Design de hipermídia tem se voltado para contextos
educativos.
Para Silva apud Souza (2002), a capacidade interativa da hipermídia constitui o seu potencial
pedagógico, no qual o aluno é estimulado a buscar seu próprio conhecimento a partir dos recursos
de navegação, de resolução de problemas, de tentativas de acerto e autonomia quanto a definição do
ritmo de trabalho que lhe são proporcionados em um sistema hipermídia. Somando-se a isso, a
apresentação de um conteúdo sob diversas abordagens e linguagens oferece diferentes pontos de
aproximação entre o aluno e conteúdo e gera certo grau de redundância, situação necessária ao ato
cognitivo por potencializar o entendimento da informação (ULBRICHT et al, 2008).
Em função do grande investimento de recursos - financeiros, temporais e humanos - que o
desenvolvimento de uma hipermídia voltada para aprendizagem exige, muitas vezes, a execução de
novos projetos se torna inviável ou limitada. Assim, uma opção se mostra a partir da reutilização de
hipermídias para aprendizagem em novos contextos educativos, situação que precisa ser prevista
desde seu planejamento, para que contemple características inerentes a um material educativo
reutilizável, conforme propõem-se os Objetos de Aprendizagem (OA). Assim, uma hipermídia para
aprendizagem pode ser considerada um Objeto de Aprendizagem se possuir suas qualidades
definidoras. Da mesma forma, um objeto para aprendizagem pode ser considerado uma hipermídia,
caso possua suas qualidades definidoras.
Existem várias possíveis definições para Objeto de Aprendizagem. Algumas incluem materiais que
não foram projetados para o contexto educativo, como os recursos disponibilizados na internet, mas
que podem ser migrados a partir de estratégias pedagógicas. Contudo, Nunes (2008) acredita que
este tipo de material pode ser classificado como objeto de conteúdo (OC), os quais têm como
propósito a disponibilização de informações. Nunes (2008) defende que os Objetos de
Aprendizagem têm uma função educacional específica e pressupostos pedagógicos bem delineados.
Portanto, a autora prefere chamá-los de objetos de ensino-aprendizagem (OE-A), enfatizando a
presença de um comprometimento pedagógico desde sua elaboração.
De acordo com o Rived (2011):
Um Objeto de Aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar
suporte ao aprendizado. Sua principal ideia é "quebrar" o conteúdo educacional
disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vários ambientes de
aprendizagem. Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção
de conhecimento pode ser considerado um Objeto de Aprendizagem, seja essa
informação em forma de uma imagem, uma página HTM, uma animação ou simulação.
Contudo, a caracterização de um Objeto de Aprendizagem para o Rived (2011) fica mais específica
quando este explicita que os Objetos de Aprendizagem que produz “são atividades multimídia,
interativas, na forma de animações e simulações”. Esse tipo de material, complementa o Rived
(2011), “oferece a possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evolução temporal
das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar
hipóteses...”. Essa descrição que o Rived (2010) faz dos objetos que produz, se aproxima muito do
conceito de hipermídia, quanto as suas características de interatividade e a organização não-linear
do conteúdo. Contudo, o Rived não utiliza o termo hipermídia dentre as categorias de objetos
cadastrados6.
Rennenberg (2010) ressalta que, através desse tipo de Objeto de Aprendizagem que oferece as
informações de forma interativa, o aluno tem mais facilidade para estabelecer suas próprias relações
e tem a possibilidade de alcançar um aprendizagem significativa. A aprendizagem significativa
acontece quando o aluno consegue relacionar as novas informações com seus conhecimentos
prévios (AUSUBEL apud RENNENBERG, 2010). Neste sentido, um Objeto de Aprendizagem que
possibilita o aluno a construir seu próprio caminho de aprendizagem, de acordo com as relações que
estabelece, possibilita uma aprendizagem significativa.
Em termos de conteúdo, sob o ponto de vista pedagógico, as características que qualificam os
Objetos de Aprendizagem são:
6 Essa situação pode ser visualizada no formulário de cadastramento de objetos de aprendizagem proposto pelo Rived (2011), o qual
é apresentado no próximo item deste artigo.
Ser encapsulado em um conceito, uma lição ou um conjunto de conceitos e lições;
Estar agrupado em unidades de estudo, módulos de conteúdos ou apenas a construção de um
conceito;
Incluir objetivos de aprendizagem;
Ter início, meio e fim;
Ter a possibilidade de ser composto por textos, figuras, animações, som, vídeo, simulações,
avaliações, agrupadas sob uma das formas descritas.
Já em termos de estrutura, sob um ponto de vista mais técnico, segundo Mendes et al (2005), as
principais características que um Objeto de Aprendizagem deve atender são:
Reusabilidade: que possa ser utilizado em diversos ambientes de aprendizagem;
Adaptabilidade: que seja adaptável a qualquer ambiente de ensino;
Granularidade: que tenha seu conteúdo dividido em partes, para facilitar sua reusabilidade;
Acessibilidade: que possa ser facilmente acessado via Internet;
Durabilidade: que possa ser utilizado continuamente, independente da mudança de
tecnologia;
Interoperabilidade: que tenha a habilidade de operar através de uma variedade de hardware,
sistemas operacionais e browsers, intercâmbio efetivo entre diferentes sistemas.
A partir das referências anteriormente citadas, pode-se identificar duas principais características de
um Objeto de Aprendizagem: seu caráter pedagógico e sua possibilidade de reutilização. Quanto a
reutilização, sabe-se que um Objeto de Aprendizagem é, originalmente, construído para um
contexto determinado, a partir de um planejamento de ensino-aprendizagem. Entretanto, o Objeto
de Aprendizagem deve possuir características que se enquadrem dentro de um padrão estabelecido
para Objetos de Aprendizagem, mas também deve conter uma série de informações como:
identificação, especificações técnicas e uso pedagógico; para que possa ser buscado e reutilizado em
diferentes contextos educacionais.
3. Repositórios e Metadados
Os Objetos de Aprendizagem são geralmente armazenados em grandes bases de dados acessíveis na
internet, que são os chamados repositórios. Contudo, para que esses objetos sejam localizados
dentro dos repositórios é preciso que eles e seus conteúdos sejam descritos, de uma forma
padronizada, para que essas informações possam ser compartilhadas. Neste sentido, existem
padrões comuns de dados, que permitem o compartilhamento de informações, até mesmo entre
diferentes repositórios, os metadados. Esses padrões formam um conjunto mínimo de atributos
necessários para que esses objetos sejam caracterizados, gerenciados, localizados e avaliados (VAZ,
2009).
Um padrão de metadados de grande visibilidade, essencialmente no âmbito nacional, é aquele
proposto pelo Rived (2011) para a inserção de Objetos de Aprendizagem em seu repositório virtual.
O Rived é um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a
produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de Objetos de Aprendizagem. Sua origem
esta ligada ao acordo firmado entre Brasil e Estados Unidos, em 1997, sobre o desenvolvimento da
tecnologia para uso pedagógico. O Brasil iniciou sua participação em 1999, por meio da parceria
entre Secretaria de Ensino Médio e Tecnológica (hoje SEB) e a Secretaria de Educação a Distância
(SEED). Brasil, Peru e Venezuela participaram do projeto (RIVED, 2011).
Até 2003, a equipe do Rived7 foi responsável pela produção de inúmeros Objetos de Aprendizagem
voltados para quatro áreas de conhecimento do Ensino Médio - Biologia, Química, Física e
Matemática. Porém, em 2004 a SEED transferiu o processo de produção de Objetos de
Aprendizagem para um grupo de Instituições de Ensino Superior8, cuja ação recebeu o nome de
Fábrica Virtual. Além de intensificar a produção de Objetos de Aprendizagem, seu propósito era de
gerar uma cultura de produção e uso de Objetos de Aprendizagem nas universidades, envolvendo os
futuros licenciados e bacharéis em um trabalho colaborativo e interdisciplinar. A partir desta
situação, o Rived passou a abranger também a produção de conteúdos em outras áreas de
conhecimento e outros níveis de ensino (RIVED, 2011).
Dentre os instrumentos elaborados e disponibilizados pelo Rived, com o objetivo de auxiliar a
produção de Objetos de Aprendizagem, no que se refere aos seus processos de planejamento e
desenvolvimento; destacamos o Formulário de Cadastramento. O objetivo deste formulário é
especificar o Objeto de Aprendizagem a ser cadastrado no repositório virtual do Rived, na forma de
metadados. É composto por 23 questões discursivas e de múltipla escolha, referentes a:
identificação, autoria, tecnologia utilizada, descrição do conteúdo, público-alvo, licença, pré-
requisitos (conhecimentos prévios), etc; com grande ênfase em sua utilização pedagógica (qual o
papel do aluno e do professor na atividade, como fazer a avaliação, etc).
Outro padrão de metadados que também está vinculado a um repositório, mas que tem como
especificidade o fato de incluir objetos de diversos países e em diversas línguas, é o do Banco
Internacional de Objetos Educacionais (BIOE). O BIOE foi lançado pelo MEC, em 2008, em
parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, Rede Latino-Americana de Portais
Educacionais (Relpe), Organização dos Estados Ibero-Americanos (OEI) e outros; com o objetivo
de contribuir com o trabalho do professor, oferecendo Objetos de Aprendizagem que possam tornar
as aulas mais dinâmicas e criativas. Nele são disponibilizados os mais diversos recursos (vídeos,
animações, simulação, textos, imagens, áudios, softwares educacionais e hipertextos) para todos os
níveis de ensino, do fundamental ao superior (MEC, 2011).
Os objetos educacionais publicados no BIOE, originários das mais diversas Instituições de ensino,
dos mais diversos países. Sua inclusão no banco depende da validação feita por dois Comitês
Editoriais: o Comitê das Universidades Brasileiras participantes9; e o Comitê de Especialistas nas
áreas de conhecimento (Matemática, Física, Biologia, Geografia, Química e Português/Literatura)
diretamente vinculado ao MEC (MEC, 2011). O preenchimento dos metadados fica disponível no
site do BIOE para usuários com permissão para submissão, através de um formulário on-line. Esse
formulário contém 28 questões discursivas e de múltipla escolha que versam sobre identificação,
autoria, tipo de objeto, área de conhecimento no qual esta inserido, público-alvo, objetivos
pedagógicos, palavras-chave, direitos autorais, relação com outros recursos, etc (BIOE, 2011).
O BIOE disponibiliza, em seu site, uma série de instrumentos que orientam a busca de objetos no
Banco e o preenchimento dos metadados para a submissão de objetos. Relativos aos metadados
existem dois documentos: Normas para a definição dos metadados e Manual de alimentação dos
metadados. Este descreve passo a passo o processo de preenchimento dos metadados e aquele expõe
o que são metadados, o que cada um de seus campo de preenchimento exige; bem como a origem
7 Inicialmente a sigla Rived significava: Rede Internacional Virtual de Educação. Depois que a tarefas de elaborar os objetos de
aprendizagem passou para um grupo de Universidades, a sigla passou a significar: Rede Interativa Virtual de Educação. 8 As Instituições envolvidas são: UFF, UFRJ, UENF, USP, UNESP, UFU, UFC, UFPB, UFMA, UEMA, UFSM, UNIFRA, UFAL,
UNB, CEFET-GO, UNIJUÍ e UFOP. Cada equipe de produção é composta por: um professor de licenciatura; um professor de
Informática e cinco estudantes graduandos (três em cursos de Licenciatura na área escolhida para a produção dos conteúdos
educacionais digitais e dois na área de Informática). 9 Essas Universidades são: UnB, UNESP/Presidente Prudente, UFSCAR, UFC, IFCE, UFRJ e UFF.
dos metadados utilizados. Os metadados do BIOE tem como base o padrão internacional Dublin
Core10
(DC), uma recomendação do Dublin Core Metadata Initiative11
(DCMI).
Existe também outro padrão internacional de metadados, o LOM (Learning Object Metadata) do
Learning Tecnology Standart Commitee do Institute Eletrical and Eletronic of Engineers, o qual é
amplamente utilizado, referenciado e adaptado por muito bancos de Objetos de Aprendizagem.
Alguns dos objetivos do LOM são: a) criação de descrições bem definidas para facilitar a
localização, avaliação e uso dos recursos de aprendizagem por aprendizes, professores e processos
automáticos de software; b) compartilhamento dessas descrições entre sistemas de busca de
recursos.
As características do padrão LOM para categorizar o OA podem ser reunidas em nove grupos:
1) Geral: agrupa informações gerais do OA;
2) Ciclo de vida: descreve as características relacionadas ao histórico e estado atual dos OA's, bem
como seus relacionamentos durante seu tempo de vida;
3) Meta-metadados: são metadados usados para descrever os metadados do OA;
4) Técnica: agrupa os requisitos e características do OA quanto ao formato, localização, etc;
5) Educacional: agrupa os requisitos e características do OA quanto ao tipo de interatividade, tipo
de recurso de aprendizagem, etc;
6) Direitos: relacionado aos direitos de propriedade intelectual e condições de uso do OA;
7) Relação: agrupa informações de relacionamentos semânticos por meio do uso educacional dos
OA e outros objetos;
8) Anotação: agrupa comentários por meio do uso educacional dos OA's e fornece anotações dos
autores quando solicitado;
9) Classificação: descreve o OA de acordo com um sistema de classificação pré-definido (VAZ,
2009).
O LOM é o padrão no qual foi embasado o formulário de metadados do Hiperlivro, implementado
no Hiperlab (Laboratório de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem) da UFSC. Apesar do LOM
constituir um padrão abrangente de informações sobre os Objetos de Aprendizagem, ressalta-se que
muitos projetos, instituições e laboratórios, que atualmente desenvolvem Objetos de Aprendizagem
ainda não realizam efetivamente ações de documentação e registro dos objetos criados.
Há de se considerar que o cadastro de metadados é uma tarefa custosa e, diante a diversidade de
áreas de atributos a serem considerados em seu preenchimento, é comum esta tarefa ser realizada
por uma equipe de com conhecimentos multidisciplinar, que contemplem tanto o conteúdo
apresentado pelo objeto, seu uso educacional, características de direitos autorais e aspectos técnicos.
Assim, neste estudo buscou-se compreender os padrões adotados e identificar pontos recorrentes.
3.1 Itens presentes em cada um dos modelos de metadados.
10 “O DC constitui-se de um conjunto de quinze elementos que auxiliam na definição da estrutura, semântica e sintaxe dos
metadados, sendo usado para catalogação/descrição de recursos digitais. Esse padrão se caracteriza pela simplicidade,
interoperabilidade, consenso internacional, extensibilidade e flexibilidade” (AFONSO, 2010:9). 11 Uma organização aberta envolvida no desenvolvimento de padrões de metadados interoperáveis que suportam uma ampla gama de
propósitos e modelos de negócios. Disponível em: <http://dublincore.org/>. Acessado em: 12/08/11.
Tabela 1 – Itens presentes nos modelos de metadados do Rived, BIOE e Hiperlivro UFSC
Fonte: Autores
4. Discussão dos dados
Ao analisar o quadro que descreve os itens presentes em cada um dos modelos de metadados,
observa-se que os formulários apresentam alguns pontos em comum, mas principalmente
especificidades, as quais merecem ser destacadas.
Numa primeira leitura, destaca-se como positiva a organização do modelo adotado no
Hiperlivro/Hiperlab (desenvolvido com base no modelo LOM). A distribuição das questões/itens
por áreas, orienta os preenchedores e permite que diferentes membros de uma equipe participem do
preenchimento tendo em vista suas competências no contexto de todo desenvolvimento do objeto.
No modelo adotado solicita-se os dados gerais que referem-se a identificação do objeto; questões
sobre o ciclo de vida, aos aspectos mais técnicos; e questões educacionais, orientam sobre os
objetivos, conteúdo e uso pedagógico do objeto. Somando-se a isso, o modelo do Hiperlivro é o
único que apresenta questões ligadas a interatividade - seu tipo e nível - elemento de extrema
importância para o processo de interação. Porém, este modelo não possui uma questão que solicite,
explicitamente, a seleção do tipo de recurso em que o objeto se enquadra.
O modelo proposto pelo RIVED, é menor, exige pouco detalhamento técnico relativo ao objeto.
Inclusive, poderia ser ainda mais sintético pois algumas de suas questões que referem-se ao mesmo
tipo de informação - como nível de ensino – mostram-se repetitivas. Entretanto, esse modelo
prioriza a perspectiva pedagógica, situação que tenta garantir a diretividade pedagógica na
reutilização do objeto. Preocupa-se em esclarecer as características do conteúdo (simulação;
animação; site...), aspectos relativos a motivação, observação, reconhecimento, análise, e os
conceitos. Estranha-se, entretanto, que não solicite o destaque de palavras chaves (processo mais
tradicional e eficiente de busca em bancos de objetos e na internet como um todo).
O modelo adotado pelo Banco Internacional de Objetos Educacionais apresenta como ponto forte a
inclusão de muitos tópicos que tratam da identificação do objeto (fonte do recurso, autoria, e-mail
de contato, data/ano da publicação, informação catalográfica, direitos autorais, língua). Faz sentido
tendo em vista seu posicionamento internacional. Ademais, ele é o mais completo em termos de
opções para a seleção do tipo de recurso em que o objeto se enquadra (animação/simulação,
software educacional, etc). Contudo, este modelo solicita menor detalhamento nas questões
relacionadas ao uso pedagógico do objeto.
Todos os formulários solicitam informações sobre título, autores, descrição do objeto, tipo de
conteúdo e/ou recurso e ainda incluem campos para comentários e observações. Todos os modelos
também apresentam campos para esclarecimentos sobre o nível de ensino para o qual o objeto é
direcionado (Educação Infantil, Ensino Fundamental, etc), componente curricular ou modalidade de
educação. Contudo, ressalta-se que nenhum dos modelos tratados cita a hipermídia como recurso.
Além disso, os formulários perguntam sobre o tipo de recurso usado (animação, imagens, som,
vídeo, diagramas, narração.), mas, objetivamente, a partir de nenhum dos formulários, não pode-se
ter uma visão completa do produto tendo em vista a qualidade ou o nível de integração desses
recursos e sobre potencial de interatividade. Uma das principais características da hipermídia para
aprendizagem está na potencialidade das ligações e nós que são oferecidos para que o aprendiz
navegue por diferentes caminhos. E os formulários analisados falham nesse aspecto.
Considerando, ainda, os formulários apresentados, destaca-se a presença de que aspectos como o
nível de interatividade, grau de dificuldade, o tempo de aprendizagem o tempo previsto e o processo
de avaliação. Ressalta-se que todos os modelos apresentam campos para observação, e tais questões
podem ser exploradas. Entretanto, tendo em vista o contexto e o fluxo de desenvolvimento de OA
nas instituições de ensino, que costumam lidar com um ampla demanda de temas e equipes
multidisciplinares, tais aspectos deveriam estar inclusos de modo explicito nesses formulários.
5. Considerações finais
O artigo apresentado considerou a estrutura de três padrões de metadados ligados a Órgãos e Insti-
tuições Federais, inclusive dois deles, o Rived e o BIOE, ao mesmo Órgão, o MEC. A partir desse
estudo ficou evidente que ainda não há um padrão único ou completo e que a maioria dos modelos
contempla aspectos gerais de identificação e contexto de uso. Contudo, percebe-se que todos eles
possuem falhas em relação a diferentes questões como, por exemplo, a falta de especificação de
tempo de aprendizagem, tipo de recursos, modos de avaliação e qualidade de interatividade.
Nos modelos aqui analisados, evidencia-se que os metadados devem incluir campos para
identificação de Objetos de Aprendizagem com uma qualidade de hipermídia. Ou seja, que se
defina o nível ou grau de ligações e áreas interativas que o OA possui. Outra questão que surge a
partir dessa análise é que esses modelos sejam padronizados de forma mais universal possível.
Assim, se otimizará a comunicação entre equipes, repositórios e a familiarização para usuários que
buscam em diferentes repositórios Objetos de Aprendizagem para seus processo educacionais. Uma
linguagem universal sempre amplia o processo de comunicação.
A necessidade de documentação e reuso dos OA, os contextos multidisciplinares, o tempo e o custo
de desenvolvimento apontam para a necessidade de elaboração dos metadados no contexto inicial
dos projetos. Ou seja, na fase em que os conteudistas ainda estão inseridos no projeto. O
preenchimento de muitos itens fundamentais é dependente da área específica de conhecimento a
que o objeto está ligado, incluindo-se com destaque os objetivos educacionais, que orientou o autor
do conteúdo em sua composição e que, frequentemente, foge do domínio dos designers envolvidos
na produção do AO, e que muitas vezes são eles que escrevem os metadados.
Esta é uma discreta reflexão com relação aos metadados encontrados atualmente nos repositórios
mais divulgados, não se teve a pretensão de proferir pareceres definitivos, mas ressaltar a
importância de pesquisas científicas com relação ao tema dissertado e a necessidade de
padronizações mais universais para repositórios. A continuidade deste estudo se dará no contexto do
Hiperlab/UFSC, visando a elaboração de um padrão de metadados mais completo/abrangente e que
considere as especificidades da linguagem hipermidiática.
6. Bibliografia
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<http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/>. Acesso em: 22/05/11.
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