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Desarrollo de objetos de aprendizaje con base en patrones Lo que hay que hacer en la Universidad Tecnológica de Cancún

Oa patrones

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Desarrollo de objetos de aprendizaje con base en patrones

Lo que hay que hacer en la Universidad Tecnológica de Cancún

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Problemática

La aplicación del modelo de objetos de aprendizaje en la práctica educativa ha enfrentado varios problemas, entre ellos El costo de producción de los objetos es

alto La calidad de los objetos es muy variable La cantidad de objetos de aprendizaje

es muy pequeña todavía

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Objeto de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital creada para la generación de competencias y que

cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa

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Las ideas Muchas competencias se pueden dividir en

dos partes Un componente genérico que aplica en varios

contextos Un componente específico que aterriza la

competencia a situaciones concretas

Ejemplo concreto: gestión de información Buscar/encontrar, analizar, organizar, crear,

utilizar, compartir Disciplinas, tipos de información, medios,

situaciones, etcétera

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Las ideas En ingeniería de software ha madurado el

concepto de patrón de diseño Un patrón de diseño define la estructura funcional, de

componentes y de flujo de información de un cierto tipo de sistema

Existe una colección creciente de “buenos” patrones de diseño para una variedad de tipos de sistemas comunes

Los programadores seleccionan un patrón de diseño y lo revisten con los detalles de su aplicación concreta

En realidad ¡los patrones aparecen por todas partes!

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Objeto de aprendizaje

Patrón genérico Recursos informativos

Competenciasgenéricas

+Método

didáctico

Materias y disciplinas específicas

No hay manera de ejercitarla competencia genéricasalvo en prácticas específicas

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Competencias genéricas deGestión de la información

Encontrar información Organizar información Crear información Utilizar información Compartir información

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Disciplinas, materias y habilidades básicas Bibliotecología

Contextualización de las ciencias de la Información

Diagnóstico y planeación del proyecto de investigación

Diagnóstico de servicios de información Investigación documental Administración de las tecnologías de la

Información

Habilidades básicas para la educación a distancia

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Habilidades básicas para la educación a distancia Habilidades de pensamiento

Seguir instrucciones para el desarrollo de actividades Observar y describir un objeto concreto y uno abstracto. Organización (análisis – síntesis)

Identificar propósito de clasificación. Observación e identificación de conceptos, individuos, elementos.

Plantear idea central de un producto comunicativo. Identificar argumentos centrales de un discurso. Construcción gráfica de un producto comunicativo. Comparación entre productos comunicativos. Establecer relaciones de causa efecto en un producto

comunicativo. Recuperación de la experiencia (metacognición).

Habilidades comunicacionales Producir textos escritos con redacción clara y estructurada. Construir argumentos lógicos para exponer ideas.

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Desarrollo de patrones

Patrón deObjetos de Aprendizaje

Diseño

pedagógico

Dis

eño

de

inte

racc

ión

Diseñofuncional

Diseño

multimedial

Impl

emen

taci

ónEtiquetado y

empaquetado

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Patrón deObjetos de Aprendizaje

Diseño

instruccional

Dis

eño

de

inte

racc

ión

Diseñofuncional

Diseño

multimedial

Impl

emen

-ta

ción

Etiquetado y

empaquetado

Guión de producción

Maqueta

Flash / GráficosHTML / SCORM RTE

SC

OR

M

Con

tent

Pac

kagi

ng

Descripción pedagógica

Herramientas

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Patrones resultantes

18 desarrollados pero más de 30 identificados y en proceso de producción o refinamiento

Más de 100 objetos desarrollados con base en los patrones

Identificación de errores Cuadro comparativo Justificación de respuesta Búsqueda Relación de conceptos Interpretación Análisis de la información – deducción Argumentación Causa efecto Redacción de objetivos Análisis de instrucciones Clasificación Justificación de respuestas Clasificación y Jerarquización Análisis de casos en prospectiva Análisis de casos en retrospectiva Análisis de contexto Proceso de comparar elementos Definición e estrategia Campo semántico Relación de Codependencia Idea central Construir definición Interpretación ...

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Demostración

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Parametrización<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> - <items> <slide detalle="detalle.jpg" foto="foto.jpg">A continuación se presenta seis fotografías, en cada una de ella se presenta una imagen sobre distintas frutas. Encuentra la fruta que necesita de algún químico extra u otra fruta para la elaboración de conservas.</slide> - <slide> <pregunta>¿Cuál de las siguientes frutas, además de agua

y azúcar, necesita de algún químico especial o de alguna otra fruta para preparar conservas y escribe por qué?</pregunta>…</xml>

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Trabajo a futuro

Evaluación del impacto En la producción de objetos de calidad a bajo costo En el aprendizaje de nuestros estudiantes

Cada objeto se avoca a promover el aprendizaje de una competencia

Incluye un modelo del proceso de ejecución de la competencia

¿En qué medida este modelo es adquirido por el estudiante y aplicado en el ejercicio de su competencia?

Herramientas de soporte Editores de patrones Editores de objetos Repositorios distribuidos

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Conclusiones

Una metodología clara y bien fundada para el desarrollo de objetos de aprendizaje a partir de patrones

Producción de patrones de mejor calidad (educativa y tecnológica) a menor costo

Por evaluar el impacto (positivo) en el aprendizaje

¡Mucho trabajo por hacer!