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Marina Barro ¿Nosotros construimos el espacio o el espacio nos construye a nosotros “Somos cambiados por esas cosas que creamos, del mismo modo que las cambiamos, ya que la relación funciona en ambos sentidos”. 1 Nicholas Burbules. 1 Burbules, Nicholas “La red como lugar retórico” en El lliana Zinder (ed.) Alfabetismos digitales. Comunicación, innovación y educación en la era electrónica. Granada, Aulae, 2004.

¿Nosotros construimos el espacio o el espacio nos construye a nosotros?

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Marina Barro

¿Nosotros construimos el espacio o el espacio nos construye a nosotros

 “Somos cambiados por esas cosas que creamos, del mismo modo que las cambiamos, ya que la relación funciona en ambos sentidos”.1 Nicholas Burbules.

        

1 Burbules, Nicholas “La red como lugar retórico” en El lliana Zinder (ed.) Alfabetismos digitales. Comunicación, innovación y educación en la era electrónica. Granada, Aulae, 2004.

Dogville y sus espectadores

La película Dogville fue estrenada en el año 2003 y dirigida por Lans Von

Trier. En ella se puede observar que el espacio no está presentado tradicionalmente

como se espera en un film, ya que las casas de los distintos habitantes del pueblo

están marcadas con márgenes dibujados en el suelo.

Por otro lado, si bien las puertas, techo y paredes son invisibles, los

personajes actúan como si éstas existieran ya que se puede observar que las abren,

cierran, golpean, que se escucha el chirrido de las mismas, el ruido que cambia

cuando pasan de la casa a la calle, el sonido de la lluvia y también el ruido que se

escucha cuando los caracteres caminan por la calle como si hubiesen piedritas en

ella.

En este caso estamos en presencia de una inestabilidad del espacio donde se

le pide al lector que se abandone al delirio de las metamorfosis y de la inestabilidad

de lo que se narra. Esta inestabilidad es una de las características, junto con lo

informe y la no linealidad, del Neobarroco.

“Toda época traslada el pasado al interior de su propia cultura y lo reformula

en un sistema del saber en el que todo conocimiento convive al mismo tiempo con

todos los otros”.  2 Este fragmento corresponde al texto de Calabrese, y se relaciona

con la película ya que el director, tomando la forma tradicional de presentar el

espacio en las otras películas, introduce una innovación en el estilo en que se venía

haciendo cine anteriormente. Este director está poniendo en práctica la operación de

desplazamiento, dotando el presente de un significado a partir del hallazgo del

pasado. Así como el artista

renueva el pasado, el director

renueva la forma en la que se

presenta el espacio.

Por otra parte, se puede

observar que esta inestabilidad

también afecta a los videojuegos,

en cuanto al conflicto de los 2 Calabrese, Omar “Inestabilidad y metamorfosis” y “Distorsión y perversión” de La Era neobarroca. Madrid, Cátedra, 1989.

espacios, ya que el espacio que se dibuja en pantalla es el único que está al alcance

y bajo el control del jugador. 

Por otra parte, el enemigo pertenece también a un espacio exterior, el no visible, que

se entiende como una continuidad del interior, provocando que las acciones,

enemigas en el caso del videojuego,  provenientes del exterior, sean una sorpresa.

Aquí se encuentra una similitud con

la película Dogville ya que el espacio en

ella está presentado como un cuadrado

definido, al igual que los colores, utilizando

el blanco de fondo cuando se quiere

sugerir que es día y el negro cuando es de

noche.

Los personajes exteriores aparecen en la imagen sin mostrar el trayecto

previo. Si bien dentro de la

película, sus personajes pueden

prever la llegada de estas figuras

exteriores, por el contrario el

espectador no dispone de este

saber previo hasta el momento en

que algunos de los caracteres

anuncia la llegada de ellos o

hasta que estas aparecen en

escena, repentinamente.

Además, la imagen permanece delimitada y en este sentido estática, ya que

nunca se puede percibir que los caracteres se muevan a otros espacios más que el

presentado al principio de la película.

 

De esta manera, se construye un espectador, o un jugador si lo entendemos

como un videojuego, con características específicas, obligándolos a adaptarse a la

sorpresa, a la inestabilidad y a la no linealidad característica del Neobarroco.

El ojo como dispositivo de producción cognitiva

En cuanto a lo visual, José Luis Brea nos explica que tenemos la capacidad

de ver más de lo efectivamente hay en la imagen. Esto es más que mera opticalidad

retiniana y puras formas, ya que la constitución del campo escópico es cultural, el

ver no es algo neutro sino que depende de la presuposición de que existe un orden

de producción de significado en el espacio de la visualidad.

En este sentido, la producción de significado se relaciona con la película ya

que en ella el consumidor repone la información ausente como las puertas, paredes

y techos. Cada uno de los espectadores imaginará estos elementos con

características distintas y si bien al mirar la película ellos no se encuentran

presentes, nosotros, los espectadores, los vemos.

En este contexto cobra significado la siguiente frase del autor: “Hay algo en lo

que vemos que no sabemos que vemos o algo que conocemos en lo que vemos que

no sabemos que conocemos”, 3 ya que inconscientemente esos espacios ya han

sido investidos de significado por nosotros. Esto conformaría a los espectadores

como prosumidores, suprimiendo la división entre el autor de la película, en este

caso, y la audiencia. La misma tiene la posibilidad de crear sus propios contenidos.

Esta reposición de la información, de construcción del espacio, no sólo ocurre

en relación a la visión sino también a la audición, ya que contamos con un capital

cultural que nos permite identificar distintos sonidos con distintos objetos, por

3 Brea, Jose Luis. “Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-image”. En Cultura RAM Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Barcelona Gedisa, 2007.

ejemplo, el sonido de las piedritas al pisarlas. Si bien ellas no se encuentran en la

imagen, uno puede imaginar que ese sonido corresponde al ruido que se escucha

cuando uno las pisa.

Aquí se introduce un vídeo de los Sims. Este juego permite la creación de

ciudades, decidiendo su conformación desde el origen, lo cual tiene cierta

semejanza con la película ya que permite al prosumidor tomar decisiones respecto

de la construcción del espacio.

4

Además, De Certeau entiende a “La lectura como un bricolaje cultural

mediante el cual los lectores fragmentan los textos y vuelven a reunir los fragmentos

en función de su propio programa, salvando materiales encontrados para dar sentido

a su propia experiencia social. Lejos de ver el consumo como imposición de

significados al público, Certeau sugiere que el consumo implica el reciclaje de

materiales textuales, apropiándose o reapropiándose de ellos”5. En este sentido la

película, permite este tipo de lectura, como caza furtiva, donde el espectador no

debe respetar las reglas que se le imponen ya que la lectura de la película es una

especie de juego que tiene sus propias reglas.

4 http://bit.ly/qBgUMF5 Jenkins, Henry “StarTrek, respuesta, reinterpretada y reescrita. La escritura de los fans como caza furtiva textual”, de Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona, Paidós, 2009.

En cuanto a la imagen de Dogville, ella es estática e inmóvil, como promesa

de duración, de eternidad y perduración, se contrapone a la e-image como lo

efímero, contingente, fugaz, pasajero, como un fantasma que está pero

permanentemente dejando de hacerlo.

  Estructuras estructuradas estructurantes

Burbules plantea que hay dos formas de convertir los espacios en lugares, en

relación a la web. La primera es mediante el cartografiado donde “se desarrollan

esquemas que representan el espacio, se identifican puntos importantes dentro del

mismo y se facilita el movimiento dentro de ese espacio”.6 Esto se puede ver en

Dogville donde las casas están dispuestas como puntos importantes, permitiendo el

desplazamiento de cada uno de los personajes. Ninguna de las locaciones que

conforman este mapa pueden entenderse como centro absoluto del pueblo, ya que

ninguna es más necesaria que la otra.

La segunda es la arquitectura, la cual permite que un espacio se convierta en

lugar a partir de la construcción de estructuras duraderas en él. Estas estructuras

implican pautas para aquellos que las ocupan y vías por las cuales deben viajar los

personajes de la película. Por ejemplo, la forma de cruzar los jardines que cuida

Grace, Nicole Kidman, no es por el sendero, sino rodeándolos. De esta forma

facilitan y dirigen el movimiento de los usuarios.

Asimismo, se puede interpretar que el espacio de interacción de los

personajes es el disponible en pantalla, poniendo barreras para mantenerlos

separados, aislados, estancados, al igual que los márgenes dibujados en el suelo

marcando dónde comienza y dónde termina cada lugar en el que viven cada uno de

los personajes o usuarios.

6 Burbules, Nicholas “La red como lugar retórico” en El lliana Zinder (ed.) Alfabetismos digitales. Comunicación, innovación y educación en la era electrónica. Granada, Aulae, 2004.

Con la división de los espacios, también, se regula a quién se le permite la

entrada. Por ejemplo, dentro de la trama de Dogville, los personajes deciden no

excluir a la extraña que viene al pueblo, Grace. Aquí se puede observar que esta

comunidad es considerada como especial por sus propios participantes gracias al

acceso privilegiado a ella ya que conforman un grupo restringido que tiende a

desincentivar la introducción de nuevos usuarios. De esta manera, brindan

seguridad.

Sin embargo, el hecho de que no haya paredes supone la inexistencia de la

privacidad, donde se puede ver todo, todo el tiempo, es decir que hay una gran

exposición de los participantes ante los demás, revelando su intimidad.

Además, no hay visibilidad de lo que rodea al pueblo, como inhibiendo la salida de

ese espacio definido.

A modo de conclusión, y para responder a la pregunta de este ensayo,

podemos afirmar que el espacio es construido por nosotros y que el espacio nos

construye a nosotros. Tomando como ejemplo a Dogville, como estructura duradera,

que construye un espectador o un usuario específico el cual debe adaptarse a la

inestabilidad y la no linealidad que lo caracteriza, mediante la reposición de la

información ausente en esa estructura, estaríamos diciendo entonces que el espacio

está determinado por nosotros y que nosotros estamos determinados por ese

espacio.

Bibliografía

Bourdieu, Pierre “El sentido práctico”, Madrid, Taurus, 1991, p. 95.

Burbules, Nicholas “La red como lugar retórico” en El lliana Zinder (ed.) Alfabetismos

digitales. Comunicación, innovación y educación en la era electrónica. Granada,

Aulae, 2004.

Brea, Jose Luis. “Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-

image”. En Cultura RAM Mutaciones de la cultura en la era de su distribución

electrónica. Barcelona Gedisa, 2007.

Jenkins, Henry “StarTrek, respuesta, reinterpretada y reescrita. La escritura de los

fans como caza furtiva textual”, de Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la

colaboración. Barcelona, Paidós, 2009.

Calabrese, Omar “Inestabilidad y metamorfosis” y “Distorsión y perversión” de La

Era neobarroca. Madrid, Cátedra, 1989.