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Número 3 - Agosto 2.005 Número 3 - Agosto 2.005

Número 3 - Agosto 2

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Número 3 - Agosto 2.005Número 3 - Agosto 2.005

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Número 3 - Agosto 2.005Número 3 - Agosto 2.005

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Editorial (o no)..............................

Ogros: Preguntas y Respuestas..Caballería Rápida.........................

Orcos de Moria.............................

El Terror Rojo...............................Harridan Tiránido..........................Escenario: Depredador.................

El Taller de Monstromo.................

Campaña: Moussillon...................

Una Mesa de Juego.....................

Noticias y Novedades..................

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No hay dos sin tres (o eso dicen).

Después de encargarle el “marrón” a Lord Darkmoon de maquetarlos dos (2) primeros números de ¡Cargad!, ya me tocaba currar unpoco.

Las críticas que hemos leído (y que nos habéis enviado a nuestradirección de correo, [email protected]) decían en muchos casos lo mismo: que decontenido está muy bien (aunque faltan cosas de Fantasy y de otras marcas, lo sé),pero que no dejaba de ser “un documento Word pasado a PDF”.

Así que el siguiente paso era intentar mejorar la forma más que el fondo; gracias aRicard “SpamMan” (¡merci, Richi!) conseguimos un programa de edición más profesio-nal y empezamos a pelearnos con él.

Quizá os habéis dado cuenta que este número tiene menos páginas. Es cierto, haymenos páginas... pero el mismo contenido. Es que hemos puesto la letra más peque-ña ^_^ además, así os ahorramos dineros si queréis imprimirlo (MUY recomendable).

A lo que iba. Que en este tercer número hemos puesto más ilusión que nunca, porquees un paso más hacia nuestra idea: que la gente tenga una revista sobre su hobby,gratuita y de calidad. Lo que teníamos que mejorar era el aspecto, y... aquí está.

Acerca de los contenidos, tenemos de pedir que (a ser posible) nos enviéis más mate-rial gráfico, tanto en los artículos que enviáis como por separado: dibujos (nuestra pri-mera “portada de verdad” es brutal, a que sí... ¡muchas gracias, Rafael!), fotos, cómics(¿nadie dibuja?)... Poner treinta páginas de texto a tamaño 9 puede ser algo pesado(y monótono) de leer, y aunque de momento “tiremos” de dibujos y fotos de las empre-sas del mundillo, no estaría de más que cuando nos enviáis un personaje, lo hiciéraiscon una foto de dicha mini y su trasfondo... ya, ya, pedimos más que el Gobierno ^_^

El segundo favor que necesitamos es que (si puede ser) nos enviéis cosas de “otrosjuegos”. Seguro que más de uno es un experto en Confrontation, o en Celtos, o enHeroClix. Pues, por favor, ¡enviadnos artículos! La intención de ¡Cargad! es ser unarevista sobre juegos de miniaturas, no “una white dwarf en gratis” (ni queremos nipodemos competir con ella), y para ello necesitamos artículos de algo más que WH y40k (prometo poner más cosas de Fantasy en breve... ya sé que muchos estáis vien-do el Fantasy mucho menos “actualizado” que cuando era MdN... sorry...).

No tengo mucho más que decir. Aparte de pedir perdón a Víctor por no tener aún elInforme de la batalla que jugamos en Diciembre (la tengo medio maquetada aún,Víctor... ), y dar las gracias especialmente a Lord Darkmoon (que no ha rechistado niun momento por tener que “comerse” dos números él solito), a Sir Galahad (gracias,Edu, la campaña de Mordheim es brutal!) y a Zeo (que has maquetao como un cam-peón! -o sea +1 ataque-).

En fin, que gracias por estar aquí, leyendo ésto. Gracias por confiar en esta revista,espero que la ilusión con la que la hacemos se vea reflejada... Ale, que gracias :)

.-: Namarie, ¿coordinador? de ¡Cargad! :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, o incluso compartir para distribuir en redesP2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarloen otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Todos los nombres son marcas comerciales de sus respectivos distribuidores (así, Tzeentch es TM de Games Workshop, Cygnar es TM de Privateer Press...). Sise tiene cualquier duda sobre la marca registrada de un nombre usado por aquí, que nos lo comunique. Ah, "elfo", "ogro" y "alien" no son marca registrada por nadie...

3. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que, efectivamente estamos infringiendo algunas leyes al respecto, es decir, que consideramos necesariopoder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígenao cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotrosmismos lo retiraremos sin problemas.

4. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos", que de vampiros el mundo está lleno y muchos deellos tienen Liderazgo 1).

5. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

6. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine.

Número 3Agosto 2.005

CoordinaciónNamarie

El Equipo ¡Cargad!HarriakLord DarkmoonNamariePater Zeo

PortadaRafael ([email protected])

Han colaborado...KadesMardukMonstromo, el Conde NegroOrkoBDNSir GalahadTomàs Winand

...y, por cierto, muchas (muchísimas) gra-cias a toda la gente que nos envía mate-rial y e-mails de apoyo... sin vosotros,¡Cargad! no sería realidad.

Para cualquier sugerencia, envia un maila [email protected]. Igual tardamosmucho en responder, pero palabra quenos los leemos todos y cada uno...

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Reinos OgrosReinos OgrosPreguntas y RespuestasPreguntas y Respuestas (Reglas Oficiales;(Reglas Oficiales; sacado de la web de GW-UK)sacado de la web de GW-UK)

Cazadores

P: Cuando se habla del lanzaarpones,¿qué quiere decir que se trata como unlanzavirotes?R: Se trata como un lanzavirotes “portá-til”. Así que NO puede mover y disparar,anula armaduras, y cada herida no salva-da causa 1d3 heridas. Recuerda que elCazador puede pivotar (siempre que NOtenga a los Tigres acompañándole) gratispara ver a su enemigo y poder disparar-le, y que luego se queda encarado en esadirección (no puede pivotar, disparar yvolver a pivotar).

P: ¿Por qué el Cazador tiene la reglaArremetida (página 80)?R: Bueno, haría arremetida si no fueraporque va en solitario... No, no causaimpactos cuando va con los dos Tigres.

P: Los Tigres, ¿pueden soltarse por elcazador durante la fase de resto de movi-mientos o deben acompañarlo hasta quehaya una carga?R: La única manera de separarlos esdeclarando una carga con ellos o cuandopersiguen una unidad que huye.

Ogros ToroP: Cuando unos Toros llevan puños,¿pierden o siguen teniendo la maza?R: La siguen teniendo pero se pierdensus efectos si se usa el puño de hierro.

P: En la descripción de los Puños se diceque pueden elegirse usar como escudo;¿proporcionan salvación respecto a ata-ques de proyectiles?R: No, sólo afectan a la fase de combatecuerpo a cuerpo.

Sueltafuegos

P: Si a causa de los Problemas se muereun 25% o más de los ogros, ¿hay quechequear pánico?R: No; el pánico por 25% es sólo por dis-paros enemigos.

Yehtis

P: Hay Yehtis con dos armas de hielo.¿Tienen ataque adicional?R: No.P: El Aura de Escarcha, ¿afecta a otrasunidades amigas en contacto peana conpeana con los Yehtis?R: Sí, afecta a las unidades amigas (losOgros también tienen frío). No afecta aotros Yehtis.

Comehombres

P: Si en la unidad hay diferentesComehombres con diferente equipo,¿pueden usar su equipo cada uno dife-rente en la fase de combate cuerpo acuerpo?R: Sí.

P: Ya que eso implica diferentes equiposen una unidad, ¿quién decide qué ogromuere? ¿Se van apuntando las heridasde cada uno de los Ogros?R: Se trata como una unidad de Ogrosnormal. Cuando se hace el número deheridas, es decisión del jugador Ogrodecidir qué miniatura muere primero.Ejemplo: una carga contra una unidad dedos Comehombres, uno con EspadaCatayana y otro con pistolas; en caso dehacer 3 heridas, el jugador Ogro decidecuál de los dos Comehombres muere, siel de pistolas o el de espada.

P: Y si tengo Comehombres con diferen-te HA, ¿mi enemigo contra qué HAlucha?R: Contra la mayoritaria. En caso de queno haya mayoritaria, el jugador Ogrodecide.

Tirasobras

P: El chequeo de “Mal genio” requieremedir; eso se hace antes o después dedeclarar cargas normales?R: Después (si es que hay dudas).

P: La Tirasobras no tiene la regla

“Altamente insignificante”, ¿es un error?R: No, no es un error.

P: La Tirasobras ¿se considera pielver-de?R: Sí.

Panzamagia

P: Si algún hechizo (p.e. Masticahuesos)tiene efecto negativo para el Carnicero,¿ocurren esos efectos si el hechizo esdispersado?R: No.

P: Cuando dice que si un hechizo ha sidolanzado con éxito y un segundo magointenta lanzarlo aumenta la dificultad,¿incluye esto si se ha conseguido el valordel hechizo pero ha sido dispersado?R: No. Exito significa que el hechizo hasido llevado a cabo y no ha sido disper-sado.

P: Si un Carnicero lee un Pergamino deDispersión, ¿dispersa todos los hechizosde Panzamagia que él tiene en juego?R: Sí, todos los hechizos de “permaneceen juego” que él haya lanzado tambiénson dispersados.

P: ¿Y si muere?R: También. Cuando un matarife o carni-cero muere, todos sus hechizos “perma-nece en juego” son automáticamente dis-persados.

P: ¿Puede un Matarife decidir que seacaben los efectos de un hechizo quepermanece en juego, o debe lanzar otrohechizo en esa unidad?R: Lo segundo; al lanzar otro hechizocesarán los efectos del primero.

P: ¿Qué ocurre si se lanza un hechizosobre un personaje y luego ese persona-je se añade a una unidad?R: El personaje sigue afectado por elhechizo, hasta que se lance de nuevo unhechizo en la unidad donde esté.

ERRATAS- Página 25, Gnoblar Marmitón, añadir “sumar +1 dado al lanzamiento...” y “...sumar +2 dados...”.- Página 27, descripción del Lanzaarpones, añadir: “y atraviesa las filas de la misma forma. Además, como los Lanzavirotesnormales, anula armaduras y cada herida no salvada causa 1d3 heridas. Si el lanzaarpones logra...”- Página 41, Estrangular con Cadenas, añadir “romperles el cuello. El Gigante debe declarar una miniatura enemiga para esteataque. El objetivo debe...”- Página 45, añadir al final: “El Tirasobras Gnoblar se considera pielverde a todos los efectos”.- Página 63, Grancráneo, añadir: “Cualquier hechicero (o similar) enemigo que elija...”- Página 63, Corazonaverno. Añadir: “toda tirada para lanzar un hechizo (realizada por un hechicero enemigo) en la que seobtenga un doble...”- Página 64, donde pone “-1 a su Liderazgo” es “-1 al chequeo de Liderazgo”.

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P: ¿Y si se suma un personaje que tieneun hechizo a una unidad que tiene otrohechizo?R: En ese caso, el hechizo del personajedeja de tener efecto, y el personaje pasaa tener los efectos del hechizo que teníala unidad.

P: Si se lanza un hechizo en una unidadque contiene un personaje, el personajepasa a tener los efectos del hechizo. ¿Ysi abandona la unidad?R: Entonces deja de tener los efectos delhechizo.

P: El oponente puede dispersar hechizosde Panzamagia en su propia fase demagia (con un nivel 7). Pero, ¿puede dis-persar en el siguiente turno Ogro?R: Sí. El oponente puede dispersar unhechizo de Panzamagia que esté enjuego (en cualquier turno) considerandoque tiene un nivel de energía 7.

P: El Gnoblar Marmitón, ¿qué quieredecir con eso de +1 ó +2 al lanzamientodel hechizo?R: Que puedes coger un dado adicionalde energía (de fuera de tu reserva dedados de energía) y lanzarlo.

P: Los objetos, hechizos y habilidadesque “destruyen” hechizos, ¿cómo afectana la panzamagia?R: El Carnicero o Matarife al que le afec-te el objeto, hechizo o habilidad, pierdeuno de los hechizos de Panzamagia(pero el resto de Matarifes siguen cono-ciéndolo).

P: Si lanzo un Mondongo de troll a unaunidad y esa unidad recibe una bola defuego, ¿puede regenerar?R: No, ya que el fuego anula la regenera-ción.

P: Y si una unidad recibe un Mondongo,le cae una bola de fuego, y vuelvo a lan-zar más tarde otro Mondongo en esamisma unidad, ¿tiene regeneración?R: Sí.

Objetos Mágicos

P: No he visto el Escudo Encantado...¿pueden usarlo los Ogros?R: Pueden usarlo como visera para elcasco. Vamos, que no :-)

P: La Mazatrueno, ¿es sólo paraDéspotas?R: No.

P: Cuando la Mazatrueno impacta, quienestá debajo del agujero pequeño tiene1d6 heridas?R: Igual que si la unidad hubiera sufrido

el impacto directo de una catapulta. Seanulan armaduras, 1d6 heridas, etc.

P: El Parteescudos actúa sobre laIniciativa. Cuando se impacta a un carro,¿qué iniciativa se usa?R: La iniciativa más alta de la tripulación.

P: ¿Se aplica el efecto de Grancráneo alos Matarifes y Carniceros?R: Sólo afecta a hechiceros enemigos. Siun hechicero amigo lanza un hechizo alportador del Grancráneo, no tendrá dis-funciones.

P: ¿El Puño Glotón afecta a tiradas desalvación por armadura o especiales?R: Cualquiera. Ojito, que este efecto essólo en cuerpo a cuerpo.

P: Con el Corazónaverno, ¿qué pasa si elhechicero enemigo saca un “1” en latabla de disfunciones?R: Que el hechicero enemigo es destrui-do y que todos los Matarifes y Carniceros(propios y del enemigo) reciben 1d3 heri-das...

P: Si un mago no está obligado a tirar dis-funciones de forma habitual (p.e. unSlann de cuarta generación), ¿debe lan-zar en disfunciones de Panzamagia porlos efectos de Corazónaverno?R: No, son inmunes a sus efectos (asíque directamente no tira).

P: La Estatuilla Brahmir, ¿afecta aEnanos del Caos? ¿Y a Elfos Oscuros deSlaanesh?R: Sí, a ambos, ya que adoran al Caos.

Mercenarios

P: Una unidad de Tripasduras mercena-ria, ¿pueden coger un estandarte mági-co? ¿Estandarte común, de la lista dondeesté, o de la lista de Reinos Ogros?R: Puede elegir un estandarte de la listade Reinos Ogros o de la lista común.

P: Los ejércitos de Mercenarios, ¿siguenteniendo “sus” Ogros o son reemplaza-dos por los Ogros de Reinos Ogros?R: Los ejércitos de Mercenarios siguenteniendo los Ogros mencionados en sulista, y también pueden usar los Ogrosdel libro de Reinos Ogros.

Otros Ogros

P: ¿Los Ogros del Caos y los Ogros deMercenarios tienen la regla Arremetida?R: No, pero se consideran ogros a efec-tos de hechizos y demás.

Personajes Especiales

P: Se dice que Skrag debe estar acompa-ñado de dos Gargantúas. ¿Deben esasGargantúas estar junto a Skrag y/o des-plegar junto a él?R: No y no. Se tratan como Gargantúasnormales a todos los efectos.

P: Tanto Grasientus como Skrag van enuna peana enorme... ¿significa eso quese les puede designar como objetivo dedisparos siempre?R: Sí (siempre que haya línea de visión,claro). Además no pueden usar ¡CuidadoSeñor! (no son del mismo tamaño).

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Caballería RápidaCaballería Rápidaby Tomàs Winandby Tomàs Winand

Buenas, me llamo Tomàs Winand y coneste articulo empiezo una sección en laque queremos repasar una serie deaspectos tácticos del mundo deWarhammer Fantasy. Para cualquierduda, comentario o aclaración os podéisdirigir tanto al mail de cargad como al míopropio ([email protected])

En este primer articulo, hablaremos de laCaballería Rápida y de sus posibilidades.

Si hace poco que has empezado a jugara Warhammer probablemente no tehabrás dado cuenta pero las reglas de lacaballería rápida están absolutamentedesequilibradas y la idea es poder abusarde ellas hasta que las cambien.Repasemos primero que reglas especia-les tienen:

1. Pueden reorganizar su formación tan-tas veces como quieran durante su movi-miento.

2. Tienen 360º de visión durante la fasede disparo y pueden marchar y disparar.

3. Al reagruparse tras declarar huir a unacarga pueden mover y disparar como sino se hubieran reagrupado.

La primera pregunta a contestar es: ¿ycomo voy a aprovechar yo estas reglas?La respuesta la resumiré en estos seispuntos:1. Para hostigar2. Para redirigir cargas y evitar flanqueosdel adversario3. Para no dejar marchar4. Para destruir maquinas de guerra

5. Para cazar magos solitarios6. Para destruir unidades que estánhuyendo7. Para flanquear

Podríamos establecer muchos criteriosde clasificación de las unidades de caba-llería rápida. En este articulo, en vez dedistinguirlas según su equipo o los atribu-tos propios de sus jinetes, me he decidi-do por una clasificación según el costepor miniatura. La intención es podergeneralizar el uso de éste tipo de unida-des y fijarnos de forma preferente en tác-ticas de posición y movimiento.

Empezaremos pues, distinguiendo entredos tipos de unidades de caballería rápi-da: las sacrificables y las de elite. La dife-rencia entre unas y otras es clara a partirde su valor en puntos: si cada miniaturacuesta menos de 12 puntos estamoshablando de unidades sacrificables yaque si las destruyen perdemos muypocos puntos ( 60 puntos como máximopara unidades de 5 miniaturas), mientrasque si cuestan más de 12 puntos habla-remos de unidades de elite.

Como ejemplos de unidades sacrificablestenemos: los cabalga-lobos goblins, losmastines del caos, los lobos espectraleso los perros de caza.

Como ejemplos de unidades deelite: todas las de caballeríarápida de elfos, los herreruelosimperiales, los bárbaros delcaos, o los mastines deKhorne.

Caballería Rápida SacrificableCaballería Rápida Sacrificable

Si estas decidido a probar la potencia dela caballería rápida te propongo lasiguiente inversión: 250 puntos a 1500 o300 a 2000 de unidades sacrificables.Esto significa 4 o 5 unidades de cincominiaturas SÓLO con músico. Destaco elno poner grupo de mando completo por-que son unidades que difícilmente van aacabar la partida, por lo que debes consi-derarlas como bajas antes de empezar ycuantos menos puntos gastes en ellasmejor. El campeón, difícilmente va des-equilibrar la balanza en un combate ( unataque mas que seguro impacta 4 y hierea 4 así que consigues una herida más el25% de las veces si tus adversarios nollevan armadura!). El estandarte convier-te la unidad en caballería de elite puesregala 100 puntos a tu adversario alderrotarla y ya no puedes permitirte sacri-ficarla. El músico, lo consideraresmosindispensable para poder huir y reagru-parnos con facilidad. Es decir, si una deestas unidades no se reagrupa despuésde huir de una carga, no nos pondremosa llorar pero, si por 5 puntos más conse-guimos reutilizar la unidad podemos ren-tabilizar mucho los puntos invertidos enellas.

Es importante recalcar que estas unida-des difícilmente van arecuperar su coste enpuntos, es decir, segura-mente no mataran 250puntos del adversario.Estas unidades sirven,para potenciar tus unida-des de choque. Es decir,que las unidades decaballería rápida no justi-

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fican su inclusión por ellas mismas, queno van a ganar partidas ellas solas. Estotal y absolutamente necesario construirun ejército a su medida. De lo que habla-remos más adelante.

Veamos como vamos a aprovechar lasunidades sacrificable:

1. Para hostigar: es decir, para molestar.Al ser unidades extremadamente móvilespueden estar donde se las necesite cuan-do se las necesite, pueden amenazar alos personajes independientes, puedenobligar a defender maquinas de guerrasolitarias, acabar con unidades pequeñasde exploradores, obstruir cargas…

2. Para redirigir cargas i evitar flanqueosdel enemigo: Todos sabemos lo fácil quees destruir una unidad de caballeríapesada cargándola por el flanco, hacien-do una única baja que no le permitedevolvernos el golpe, y atrapándola en lapersecución. Entonces, ¿Cómo va a ayu-darme la caballería rápida en esta arduatarea? La idea es mover la caballeríarápida directamente delante de la caba-llería pesada del oponente. Pero nodejarla paralela a ella, si no formando unángulo de unos 60º. De tal manera que lacaballería pesada no pueda moverse sino carga contra nuestra rápida. Si nocarga, tiene su mejor unidad parada sinhacer nada y eso ya es una victoria, azú-zalo para que te cargue disparándole contodo a esa unidad. Es importante que tuoponente considere como única opciónpara salvar su caballería, el entrar encombate cuerpo a cuerpo. Si carga, te vaa derrotar y probablemente arrástrate.Tanto si persigue como si se queda quie-ta, al haber pivotado para encararse con-tigo, tiene su flanco despejado. Esmomento de golpear con una unidad dechoque.

Fíjate que la caballería rápida tambiénsirve para evitar estas trampas. Si te vesobligado a una carga arriesgada con tumejor unidad, en la que si no haces huira tu adversario, en su turno va a cargartepor el flanco y destrozarte; coloca unacaballería rápida en medio de maneraque consigas, como mínimo un turnoextra. Es decir, si puedes, coloca la uni-dad de manera que para llegar a tu flan-co tenga que destruir primero la caballe-ría rápida y que cuando lo consiga,quede encarada de manera que no vea elflanco de tu unidad. Tendrá entonces quepivotar pera encararse y tu consigues 5turnos mas de combate cuerpo a cuerpo(dos tuyos y tres suyos) para derrotar launidad que te tiene inmovilizado.

3. Para no dejar marchar: Recuerda que

si estas a menos de 20 centímetros deuna unidad de tu adversario que tienepotencia de unidad de 5 o más no puedesmarchar. Aprovecha la gran movilidad deestas unidades para situarte de maneraque no te puedan cargar pero que granparte de su ejército quede ralentizada alno poder marchar. Si consigues dividir elejército enemigo en dos mitades quemueven a dos velocidades distintas pue-des encontrarte luchando solo con lamitad de los puntos a la vez.

4. Para destruir máquinas de guerra:Aprovecha la movilidad que te permitenlas reglas de caballería rápida junto conun atributo de movimiento usualmentesuperior a los 20 centímetros para en doso tres turno cargar esa maquina de gue-rra que te esta causando tantas bajas yque dobla en coste a tu caballería.

5. Para cazar magos solitarios: De lamisma manera, usa tu capacidad demovimiento y la posibilidad de cambiarde formación sin coste para serpentearentre las unidades enemigas y amenazarcontinuamente los magos que evitan alenemigo escondiéndose entre dos unida-des amigas. Piensa que, aunque solo tequede una miniatura, el combate esta atu favor ya que poses la superioridadnumérica. Aprovéchalo y piensa con cau-tela que miniaturas retirar cuando tehagan bajas porque por donde no pasa-ban cinco caballos quizás pasen 2.

6. Para destruir unidades que estánhuyendo: Si una unidad esta huyendo yes cargada tiene que huir obligatoriamen-te, si no huye lo suficiente como para noestar al alcance de la unidad que carga-ba, la unidad es aniquilada. Si despuésde una difícil batalla has conseguido,hacer huir la unidad del general enemigosin hacerle demasiadas bajas y en elsiguiente turno se reagrupa, has perdidotodo lo que habías conseguido. Cargasiempre que puedas con unidades quecorran mucho para tener la posibilidad dedestruir cantidades indecentes de puntoscon tus ridículas unidades de caballería y,si no puedes alcanzarlas no te preocu-pes, las has hecho huir una vez mas yeso las aleja del centro de la batalla a lavez que las acerca peligrosamente alborde de la mesa.

7. Para flanquear: Para flanquear en uncombate, las unidades sacrificables NOsirven. Recuerda que el bonificador porfilas se anula solamente mientras la uni-dad que flanquea mantiene una potenciade unidad de 5 o más (en el caso de lacaballería rápida 3 miniaturas). Fíjate quees relativamente fácil que cargues con 5goblins en lobo, te maten tres y en lugarde conseguir el +4 (+1 por flanco,+3 poranular sus filas) que esperabas te

encuentres con el -3 producto de treslobos fáciles de matar. Usa esta caballe-ría solo para cargar por el flanco a caba-llería pesada que esta trabada frontal-mente. Piensa que cargando a una uni-dad de caballería por el flanco, tu pega-ras con cuatro miniaturas y si no consi-gues hacer ninguna herida, solo se rebo-tara con una miniatura consiguiendo tú, el+1 por flanco y probablemente el +1 porsuperioridad numérica. No carguesnunca por la retaguardia, puesto que difí-cilmente harás más de una baja y le rega-las a tu oponente objetivos muy fáciles dematar.

Para acabar con las unidades sacrifica-bles, un listado de las cosas que puedesesperar de estas unidades:- Que huyan todas, y además de nohacer nada provoquen pánico en tus líne-as- Matar 3 ogros durante toda la partida abase de tiros con arcos de goblins (¡y coneso acabar con la moral de tu oponente!)- Cazar un mago enemigo despistado- Pillar una unidad muy cara que estahuyendo y aniquilarla- Acabar con dotaciones de maquinas deguerra NO enanas (¡los enanos soncomo **** rocas!). ¡Ni acercarse tampocoal maldito cañón del caos!- Evitar la carga que te hace perder lapartida- Procurarte la carga que te hace ganar lapartida- Que no acaben la partida ni de broma

Caballería Rápida de ÉliteCaballería Rápida de Élite

Vamos ahora a repasar el usode la caballería rápida de elite. Aunqueen general pueden usarse de forma simi-lar, creemos conveniente resaltar las dife-rencias entre su uso.

A unos 20 puntos por miniatura, 10 minia-turas organizadas en dos unidades consus respectivos grupos de mando son300-350 (+200 si nos capturan los estan-dartes). Son muchos puntos, demasiadosen una partida a 1500 (usa una única uni-dad de 6 o 7) y una cantidad considera-ble a 2000. Píensalo bien antes de usar-las, aprende a jugarlas y decide si tecunde gastar tal cantidad de puntos.

En estas unidades si vamos a optar porponer campeón, músico y estandarte. Elcampeón porque estas unidades SÍ van aluchar en combate cuerpo a cuerpo, dadasu baja tirada de salvación, puede intere-sarnos desafiar mega personajes paraque solo maten una miniatura. El músico,porque es una unidad que si tiene queentrar en combate sola en un ataque des-esperado por la retaguardia, los comba-tes van a ser reñidos; además, si huyen,queremos que se reagrupen sí o sí!. El

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estandarte, por el +1 en combate, aun-que, el riesgo es grande.

Esta caballería rápida, no debe entrar encombate antes del tercer turno, porque, sino carga por la retaguardia o como míni-mo por el flanco nos la destruirán.Debemos entonces, resguardarla duran-te 2 o 3 fases de disparo y magia del opo-nente al mismo tiempo que la situamosde manera que pueda hacer el mayordaño posible. Tarea difícil para la que ten-dremos que utilizar todo nuestro ingenio:

- Aprovecha cualquier cobertura propor-cionada por elementos de escenografia ypor unidades amigas o enemigas. - Proporciona a tu oponente otros objeti-vos a priori más apetitosos. Piensa queuna vez has decidido jugar con mas de350 puntos de caballería rápida, pasas ajugar para ella, protégela de todo mal.

Repasemos la lista de usos de la caballe-ría rápida:1. Para hostigar: Si puedes, úsala paramolestar todo lo que puedas pero ahora,esta no es su función principal. Necesitasamortizar su coste y eso solo lo harás encombate.2. Para redirigir cargas i evitar flanqueosdel enemigo: Ni se te ocurra malgastarunidades tan caras solo para dejarte car-gar protegiendo otras unidades. Si te vesobligado a hacerlo, ten presente que esuna medida desesperada y que estasperdiendo un montón de puntos en esaacción. Valora detenidamente si te salerentable. Realmente muy poco recomen-dable.3. Para no dejar marchar: No te dejes lle-var por esto. Dado que vamos a buscar laretaguardia de las unidades del oponen-te, probablemente nos encontraremoscon facilidad detrás y cerca de las unida-des del oponente. Así pues, siempre quepuedas no le dejes marchar pero, no teobsesiones con ello. Otra vez tenemoscosas mejores que hacer con esta unidad4. Para destruir máquinas de guerra: Si

hay una maquina que te esta causandomuchas bajas o te esta molestando enexceso. Una de estas unidades se sobrapara eliminarla, inclusive si es una maqui-na enana. Pero atento, destruirla te retra-sara dos turnos: en el que cargas y en elque te encaras para recuperar tu posi-ción. Probablemente será lo único quehaga esa unidad en toda la partida.Asegurate que valga la pena!5. Para cazar magos solitarios: Mata todobicho que lance rayos, se lo merecen! Engeneral matar un mago ya paga la unidadque lo mata. Sopésalo pero, como reglageneral, cárgalo!6. Para destruir unidades que estánhuyendo: Puedes usar tranquilamente tucaballería para esta función, y de hechoserá una de sus principales funciones. Situ caballería rápida esta bien colocada,puede quedar realmente cerca de lamejor unidad enemiga a la que hashecho huir con alguna de tus unidades dechoque. Cárgala y riete cuando no consi-gan escaparse. Vigila, no te pongas aperseguir cualquier cosa que huya, vuel-vo a insistir que el alto coste de tu caba-llería no le permite perder el tiempo conchiquillas.7. Para flanquear: Esta es la principal fun-ción de esta unidad. Escoge a concienciala unidad a atacar, persíguela con pacien-cia y cárgala por retaguardia.

Basaremos el ataque en el siguiente fac-tor: +2 por retaguardia. Si la unidad elegi-da no lleva estandarte tienes un +3 a tufavor. Además, su bonificador por filas nocuenta y debes sopesar el valor de lasuperioridad numérica tanto a favor comoen contra.

El mejor enemigo, es uno al que le cues-te mucho hacerte bajas:Hay unidades que son muy buenas encombate porque llevan un mega tocho alque no hay quien se acerque, pero lasminiaturas individuales son mediocres yestán sólo para dar el modificador porfilas al personaje. Atacándolas por reta-

guardia, el personaje no va actuar.Aprovéchalo.

Unidades como los enanos con arma demano y escudo. Son caros, difíciles dematar pero, impactando a 4, hiriendo a 4y tú salvándote a 5… va a hacer falta unmilagro para que te maten a alguien!.Otro oponente ideal son los bretonianos,cuando son temibles pero si tú les cargastienen f3 y solo pegan los que tienes encontacto, es muy fácil que el combateacabe sin ninguna herida.

No cargues bajo ningún concepto a trolls,ogros o unidades con armas a dosmanos.

En general, el resultado de un combatecomo el descrito es que tú haces entre 1y tres bajas por 1 o ninguna de tu opo-nente. Esto te da el combate por 2 o por3. Aún así, estandarte y músico te prote-gen de casos poco probables dándoteuna ventaja adicional.

Ten presente, que todos estos cálculosson considerando que cargan ellos solos.Yo, aún que, los números no parezcanabrumadores, te recomiendo que prue-bes a cargar solamente con una unidadde estas por retaguardia y te asombrescon la cantidad de veces que ganaras.Pero, si consigues cargar por delante conotra unidad el resultado veras que seconvierte fácilmente en un +6 ó +8 a túfavor.

Acabo con un listado de lo que puedesesperar de estas unidades:- Que atraigan todos los disparos de tuoponente- Que destruyan una unidad enemiga sinensuciarse las manos- Que huyan y se reagrupen varias vecesdurante la partida- Que no hagan nada durante los dos pri-meros turnos- Que te pases toda la partida escondién-dolas del cañón de salvas o de unaSalamandra- Que estén donde los necesites cuandolos necesites

Mmmm, pues esto es todo por esta vez.Aunque me quedan muchas ideas en eltintero y infinidad de tácticas ultradefiniti-vas para ganar con la caballería rápida,creo que seis páginas son suficientespera un primer articulo sobre ella.Además, para no convertir esta secciónen una antología sobre la caballería rápi-da, el próximo articulo será: "Carros,pega y huye". Quizás, más adelante,recupere el tema para completar algunosagujeros que espero me ayudéis a detec-tar con vuestras opiniones.

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Tácticas para MoriaTácticas para Moriaby Mardukby Marduk

Introducción

El ejército de Moria puede parecer débil asimple vista. Son los peores guerrerosque existen, los más cobardes y los peorequipados. Pero es una falsa apariencia.Bien usados, pueden convertirse en unamáquina de matar efectiva, capaz demachacar ejércitos de los aparentementesuperiores elfos o uruk-hai.

La única clave: coordinación

La mayor desventaja de éste ejército esque los trasgos son los peores guerreros.Tienen el peor perfil de atributos deljuego. Esto trae consigo, evidentemente,un coste en puntos mínimo. Un guerrerocon escudo vale 5 puntos, lo que signifi-cará que por cada 5 elfos que tenga elcontrario, tu tendrás 10 trasgos, o quepor cada 5 hombres que tenga el otro, tutendrás 8 orcos.

Pero un mayor número no significa siem-pre que vayas a ganar. Como los trasgoslo único que saben hacer es sujetar unaespada (Y da gracias), perderás muchoscombates, aunque superes a tu oponen-te 4 a 1. Además, este ejército sufremucho contra los proyectiles de F3, loque combinado con su movimiento 12hace que suelas estar 5-6 turnos bajouna lluvia de flechas constante, que sellevarán por lo menos a diez orcos pordelante.Por ello, no hay ninguna miniatura eneste ejército que sirva por ella sola(bueno, quizá el troll sí). Por ejemplo, simetes mucha tropa básica, ignorandootras cosas, superarás por mucho a tuenemigo, pero a la primera que te haganchequear o te encuentres con que eladversario consigue la iniciativa, estarásperdido.Cada guerrero tiene su función para conel conjunto, los chamanes ayudan a quetu ejército no se vuelva a las cuevas alprimer susto, los héroes proporcionanmovimientos heroicos, pero necesitan elapoyo de los guerreros. Los guerrerospor su parte son muchos, pero necesitanal chamán para pasar los chequeos y altambor para tener más oportunidades deganar los combates, etc.

Tropas

Primeramente echaremos un vistazo alas tropas que tienes a tu disposición.Todas ellas comparten tres característi-cas: Son malas, son cobardes y muybaratas:

Héroes

REY TRASGO (Durburz)

Es mejor líderpara tu ejér-cito, hastaen batallaspequeñas,dado su bajocoste. Comotiene C4, pue-des meterlo ac o m b a t i rtranquila -mente con-tra hom-bres normales, al contrario que con elresto de héroes trasgos. Además, altener dos puntos de destino, puedesobrevivir bastante más tiempo que loscapitanes, lo cual agradecerán mucho tusguerreros normales. Todo esto lo haceideal para apoyar la línea de batalla consus ataques. Aunque no te confíes, maste vale mantenerlo alejado de otros héro-es, hasta de los más modestos, pues lomas seguro es que en un duelo contraellos salga mal parado.

La otra principal ventaja es que el alcan-ce de su “¡Resistid!” es de 28 cm. así quepuedes, mediante un solo chequeo consu atributo de valor 4, evitar que tu ejérci-to huya en medio de la batalla.

Un combo muy efectivo para aprovecharesta habilidad es mantener al chamáncon su hechizo “Furia” activado cerca delrey trasgo, para que éste supere automá-ticamente el chequeo de valor, y así, lastropas a 28 cm. de él también lo hagan.Por todo esto procura mantenerlo en elcentro del ejército mientras sea posible,para que el máximo de trasgos se bene-ficien de su atributo de valor. Pero no olvi-des tener cuidado con los héroes enemi-gos. También deberías utilizarlo paraacabar con la tropa básica enemiga,aprovechando su Combate y fuerza 4.

Capitanes

Perfectos como depósitosde puntos de poder. Y yaestá. No esperes quehagan mucho luchando,es más, procura meterloen combates poco compli-cados mientras sea posi-ble. Aunque bueno, comoapoyo a un guerrero parapoder aprovechar suFuerza 4 siempre vienebien (Por ejemplo, contra

un guerrero de Minas Thirith y su defen-sa 6). Pero nunca debería luchar contraguerreros con más combate que él.De todas formas, no todo va a ser malo,un capitán a tope te cuesta 40 puntos, asíque puedes meter tranquilamente dos, ytener 4 puntos de poder para cualquierimprevisto.Es un héroe, obviamente, y como tal,puede hacer la acción heroica“¡Resistid!”. Parecerá que no va a servirde mucho con Valor 3, pero si combinasun capitán con el poder “Furia” del cha-mán como he explicado arriba puederesultar bastante efectivo.

Por todo lo que he expuesto, los veoimprescindibles, siempre procuro meteruno en batallas a partir de 400 puntos,dos a más de 600 puntos, a menos queincluya como único héroe al Rey Trasgo.

Chamanes

Al contrario de lo que aparenta su nom-bre, no son unos personajes que esténtoda la batalla echando rayos y truenos.Tienen dos hechizos, pero realmentesólo vas a usar uno de ellos.El primer hechizo del repertorio es elhechizo “Furia”. Es muy útil, no tanto porsu capacidad de resucitar orcos (A algu-no resucitas durante la batalla, si no se teolvida este poder, cosa que pasa muchasveces) como por hacer que los trasgospasen automáticamente los chequeos devalor. Esto es especialmente necesario alfinal de la partida, cuando se te obliga achequear por 50% de bajas. Procuramantenerlo siempre cerca de un héroe,con el hechizo furia activado, para que elhéroe pase automáticamente el chequeo,y luego las tropas en el radio del“¡Resistid!” lo pasen también.

Creo que la mejor opción es gastarte dospuntos de voluntad la primera vez quelances el hechizo, para asegurarte eléxito, y reservarte otro punto por si en uncasual se te desactivase.

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Este héroe tiene también un punto depoder, y aunque creas que no, es vital. Tuoponente nunca se esperará que hagasun movimiento heroico con el chamán (almenos, la primera vez). Los movimientosheroicos son los que ganan partidas, ypor ello, siempre viene bien tener un pun-tito de poder extra por ahí.

El segundo hechizo,"Inmovilizar" está ahípor estar ya que con un 6+ para lanzarloes una tontería malgastar tu preciosareserva de voluntad.

En definitiva, procura mantener al cha-mán en el grueso de tu ejército, SIEM-PRE a cubierto de ataques o proyectiles,y cerca de un héroe para hacer el comboque ya he mencionado anteriormente.

Guerreros

Orcos de Moria

Son la base del ejército. Baratos, y versá-tiles, pueden configurarse de múltiplesformas. Pero todos ellos tienen Combate2, lo que hace que recurras a la superio-ridad numérica para ganar los combates.Personalmente divido a los trasgos endos tipos depediendo de su armamento:

Con escudo o lanza

Son lo que conforma la verdadera ima-gen de horda que caracteriza a este ejér-cito. Muchos, pero muy malos. La mejormanera de utilizarlos es en formacionesgrandes, intentando conseguir el máximode combates en los que haya dos o trestrasgos tuyos por cada guerrero delBando de la Luz.

Lo mejor es tener el mismo número delanceros que de espadachines. Esto esevidente: procura llevar a los lancerospor detrás de los guereros con escudopara protegerlos.

Una de las mejores tácticas para lograr elmáximo numero de combates con supe-rioridad numérica es el bloqueo.

Consiste en sacrificar alguno de tus gue-rreros (tienes muchos) para trabar avarios oponentes, evitando que en sufase de movimiento el contrario puedaatacarte y así poder elegir tranquilamen-te tu los combates.

Hablando de elegir combates; debes deelegir siempre los combates más fáciles,bloqueando a los guerreros más fuertesdel oponente. Por ejemplo, si te enfrentasa una formación de 20 hombres deRohan, 6 guardias reales y Aragorn, pri-mero debemos concentrarnos en matar

guerreros bloqueando, como he decritoarriba, a los guardias reales y a Aragorn.Atacamos a los guerreros porque, aun-que tengamos las mismas probabilidadesde ganar el combate que contra los guar-dias reales, su defensa es más baja. Unavez hayas acabado con los rohirrim, pue-des concentrarte en los guardias reales yAragorn. Así tendrás más guerreros conlos que luchar contra esas bestias pardasy, por tanto, más probabilidades de ganary matar.

Con Arco

Los orcos tampoco destacan por su pun-tería. Pero como siempre, cuentas con laventaja del número. Todos tememos a losmortiferos elfos, con sus arcos de Fuerza3 y su 3+ para impactar. Pero seguro quedespués de un par de partidas, temenmás a tus humildes trasgos.

El motivo es muy simple: Por el mismocoste en puntos de 7 arqueros elfos, túpuedes meterte 15 tranquilamente. 15arqueros pueden recibir muchas bajashasta que puedan dejar de hacer anda-nadas, por ejemplo, o pueden aguantarmuchas heridas hasta dejar de tenerpotencia de fuego suficiente. Y además,aunque vayas a 5+ para impactar, son 15dados los que tiras, así que de media

impactarás con 5. Muy proba-blemente causarás una o

dos bajas por turno (endisparo directo).

A d e m á sconstituyen unatropa de refuerzo exce-lente. 15 guerreros nuevos queentren a combatir después dedisparar, pueden muy fácilmen-te decantar la batalla a tu favor.La táctica más demoledora ybuena que he usado hastaahora con ellos es la de ir avan-zando por un flanco 6 cm. porturno, disparando andanadas yluego tiros directos, hastaponerme a unos 15 cm. En esemomento, dejo de disparar ylanzo a mis quince (quince a500, dieciocho a 600) arquerosa por los guerreros enemigos.Quince guerreros nuevecitos queatacan por un flanco formando un nuevofrente de batalla, o reforzando uno queestuviese debilitado.

Por tanto, te sugiero que apures siempreal máximo el límite de arqueros, puesaunque no lo parezca, son imprescindi-bles, y uno de los pilares del ejército.

El Troll

Es la estrella del ejército. Todo el mundoque juega con Moria tiene un troll y todoel mundo que juega con el bando de laLuz teme al troll. Es normal.

El troll es una máquina de matar, siem-pre, o casi siempre, ganará los comba-tes, y herirá a 4+ como mínimo. Así quesi consigues meterlo en mitad de la bata-lla y que empieze a cepillarse tropa bási-ca enemiga sin parar, ten por seguro quetienes la mitad de la partida ganada.

Aun así, tiene defectos. Para empezar,tiene Defensa 6, lo que hace que con unseis los proyectiles enemigos te hieran.Esto es bastante peligroso para el, dadoque TODOS los arqueros van a ir siem-pre a por el troll. Como normalmente tar-darás cuatro o cinco turnos en trabar altroll en combate, hay muchas probabili-dades de que si no lo ocultas bien tehagan heridas, o incluso muera. Así quesiempre pon al troll detrás de la marea deorcos, y reza para que a tu oponente nole toque una torre, atalaya o colina altaque le deje despejada la visión.

Puedes, sin embargo, usar el terror quecausa en los demás jugadores en tubeneficio. Coloca el troll de manera quetodos los proyectiles de tu oponente lealcancen. Si no ha jugado ya muchasveces contigo, el troll acabará hecho unalfiletero, pero los orcos no sufrirán ape-

nas bajas, y llegarás al combatecon todo tu potencial

intacto (he ganadomás parti-

das sint r o l l ,

q u e

c o ntroll)

También tieneun atributo devalor bastantebajo. No haynada más frus-trante que ver

como esa bicha echa a correr a las pri-meras de cambio, así que mantenlosiempre cerca de algún héroe que puedapasar los chequeos. Y recuerda, no es untrasgo, así que no se beneficia del poderFuria (no estaría mal).

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Desgraciadamente, el ejército de Moriano es muy versátil en cuanto a estilos dejuego. Normalmente en la típica batallacampal todo se reduce a una cosa: Losguerreros de la luz se esconden temblo-rosos en una esquina del campo, mien-tras los arqueros disparan como locos; ylos trasgos forman una masa que se aba-lanza (lentamente) sobre ellos. No te des-esperes, es como deben jugar, hasta losrohirrims espearán unos cuantos turnoshasta trabarse contigo, con la esperanzade reducir algo tu número.

Voy a exponer la que seguramente es laforma más común y más efectiva de usareste ejército. Seguramente alguien tieneuna forma de jugar mucho mejor, o total-mente diferente. Pero esto es, al menos,lo que he visto que se usa más.

Estilo Ofensivo

El que hay que usar por fuerza siempre,aunque sea una batalla campal (ya hehablado del “valor” de los buenos cuandoluchan contra los trasgos). La parte quevaya a sufrir el peso de la lucha debería

Debes de resguardarte, además, de esosmolestos héroes de Combate 6 (o más) yFuerza 4 (Aragorn, Gil-Galad, etc), quepueden perfectamente ganar el combatey luego ir a 5+ para herir a tu troll. El trolles especialmente efectivo para acabarcon tropa básica, que no podrá herirle nihacerle frente. Contra héroes poderososte la juegas. Eso sí, si consigues trabar acualquier héroe de menos de Combate 6con el troll y un par de apoyos (véaseorcos de moria), seguro que ganas elcombate, y le harás varias heridas.

Por último, el omnipresente combo:Juntar al troll y al héroe. El troll pone losdados y el Combate 6, y el héroe los pun-tos de poder para ganar los combates.Con esto sí que cualquier héroe deCombate 5 o menos puede echarse atemblar.

Ah! Se me olvidaba. Recuerda siempreque el troll no está ahí para ganar la par-tida, sino para ayudar. Los que gananson siempre los guerreros, si dependes

demasiado del troll, en cuanto te lo mateno no puedas meterlo en combate nosabrás que hacer.

El Tambor

Es lo que hace que los orcos de Moriasean tan buenos. El hecho de contar conun estandarte que alcanza a casi todoslos guerreros del tablero es una ventajabrutal. Siempre que los guerreros enemi-gos saquen un mal resultado en la tiradade combate, tus orcos se sacarán de lamanga una repetición de tirada que leshará ganar la lucha (O no). Esto, combi-nado con que deberías de tener dos otres orcos por cada guerrero de la luzluchando, es demoledor.Su influencia se nota mucho al final de lapartida también. Su efecto de aumentartu liderazgo y disminuir el del bando de laLuz hace que, como siempre, tu seas elque no huye. Las tornas cambiarán,ahora el que se tendrá que preocupar deque sus guerreros de Valor 2 no huyanserá el jugador del bando de la Luz.

El tambor por contra es muy muy frágil.Sus tamborileros tienen Defensa 4, y sonsolo dos. Las andanadas les afectanmucho, pues la cobertura de tus tropasno sirven para el caso. Así que procurallevar siempre varios guerreros en tornoal tambor para absorber impactos. Aunasí no te desesperes si te matan un tam-borilero, es normal. Con tener el otro, nohabrá problma. Con esos 42 cm. dealcance, no es necesario moverse muchopara abarcar todo el ejército.Protegerte del tiro directo es mucho másfácil, pon muchos orcos en medio, y/oaprovecha la masa de combates paraprotegerte.

Con el tambor siempre está el dilema desi meterlo o no. Yo tengo una regla: Amenos de 500, no, es demasiado caro ymenos necesario. A 500, casi siemprehay que meterlo, y a más puntos, esimprescindible.

El Estilo de Juego

de estar compuesta por un buen bloquede guerreros, con Durburz al mando, y elchamán cerca. También podrías utilizar altroll, y juntarlo con Durburz para hacer depunta de lanza de tu ataque.

En este grupo deberías de basar todo tuplan, ellos son los encargados de romperla línea de los enemigos y machacarles.

Pero solos no harán nada contra todo elejército enemigo, que al ser superioresen combate posiblemente igualen las tor-nas. Esto lo solucionan los flancos.

En un flanco, preferiblemente el que estéMÁS expuesto a los arqueros enemigos(para atraer disparos), tienen que ir todoslos arqueros. Creo que a no ser que sean

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más de 20 dividir en dos grupos a losorcos con arco es una forma de disminuirsu eficacia.Este flanco se encargará de debilitar lazona que nuestro centro vaya a atacar,debilitar los proyectiles enemigos y des-pués, hacer una carga de apoyo contra elcentro como ya he explicado.

La forma de usar el otro flanco es quizádonde más diferencia de opinión haya. Ami me gusta meter una docena de orcos,un capitán y un troll. Así el contrario, envez de tener que preocuparse del centro,también tendrá que preocuparse de esepequeño grupo que amenaza todo suflanco. Seguramente dividirá sus dispa-ros, haciendo que estos pierdan su efica-cia.

Una vez empiecen los combates, todo escuestión de táctica y de a ver si le envuel-ves los flancos o no. Es muy difícil que siel troll se dedica a cazar héroes puedasromper sus líneas, así que es mejorintentar envolverle los flancos. Si el trollayuda puedes atravesar su formación ypartirlo en dos. Suelo intentar acabar conal menos un héroe enemigo en vez deesquivarlo. Para ello me abro paso con eltroll hacia el héroe elegido (cuidado conlos de Combate 6), e intento trabarmecon él lo antes posible. Probablemente tucontrario se vuelva loco apantallando alhéroe y escondiéndolo, así que fallará enotros aspectos; fallos que debes aprove-char con tus orcos. Esa es una de lascosas que hay que saber dominar conMoria.Por el flanco izquierdo, los arquerosavanzan comandados por un capitán,disparando hacia el centro del ejércitoenemigo. Luego podrán, o atacar a losproyectiles enemigos, o apoyar el ataquepor el centro.En el centro, la masa de guerreros esacompañada por Durburz y un chamán,detrás va el tambor, de forma que secubra de los proyectiles y abarque todo elejército. En el flanco, el pequeño grupo de orcoscon otro capitán, y cubierto por ellos, eltroll, para caer sobre el flanco enemigo.De esta manera, entre la escenografía ylos grupos de los lados, el bloque central,el más importante, queda a salvo de losataques de flanco de la caballería.

Estilo Defensivo

Pocas veces tendrás que quedarte espe-rando a tu enemigo. Sólo en algunosescenarios especializados, y estos sonpocos. Por ello tampoco se mucho sobreeso, pero bueno, la cosa es simple:

Hay dos alternativas: Quedarse esperan-do o llevar la guerra al territorio enemigo.La segunda opción es muy sorprendente(Para una vez que era yo el que ataca-ba… Dirá tu oponente), y más o menoses lo explicado arriba. Pero siempredebería quedarse la mitad o la terceraparte del ejército en tu zona de desplie-gue, por si te consiguen romper la línea.Durburz nunca tiene que ir en esta avan-zada, es arriesgarlo inútilmente. Si rom-pen tu frente, no tendrás a este persona-je para dar solidez a tu defensa. Estaopción de atacar a tu oponente no debe-rías hacerla contra ejércitos rápidos,como Rohan, que simplemente te torearí-an. Contra ejércitos lentos, como los ena-nos, es muy buena idea (pero siemprecon reservas atrás).

La alternativa de quedarse esperando esmuy simple: Haces una línea defensivacon guerreros con escudo delante y lan-ceros detrás, y esperas a tu enemigo.Puedes poner a los arqueros en un flan-co disparando, y haciendo de proteccióna intentos de flanquearte ayudándolescon unos cuantos espadachines.Apóyate en la escenografía, si es nece-sario moverte para guardarte los flancoscon ella, o para dar cobertura a tusarqueros, hazlo. Y cuando el enemigoesté cerca, no dejes que él sea quiendecida donde va a atacar, amenaza susflancos, usa al troll, a grupos de orcos,los disparos... En definitiva, oblígale aque vaya hacia donde tu quieras. No telimites a defender tu objetivo pasivamen-te, ataca dentro de lo razonable.

Una variante de la línea defensiva esponer a arqueros con lanza detrás de losespadachines. Así, podrán disparar trascobertura, y a la vez apoyar a tus líneas.Aunque es una alternativa más cara, yque concentra todo tu ejército en unpunto, haciendote un blanco fácil para

estrategias de envoltura de flancos. Y sicon Moria te rodean, es que algo va muymal.

Vemos como el bloque central ha avan-zado para guardar su flanco derecho conel bosque, en vez de quedarse agazapa-do detrás. Los arqueros, al mando de un capitán, separapetan en un poblado, disparandohacia le centro y el flanco derecho delenemigo.Sería posible una posible avanzadilla denuestro flanco izquierdo, al mando de uncapitán, que detiene el flanco derecho delenemigo, sacrificándose para que losarqueros no entren en combate.Con los flancos así guardados, la caba-llería sólo podrá atacarnos de frente(Unsuicidio). Recuerda, mantén la iniciativa.

Conclusiones

Este es un ejército que a primera vistaparece malo, pero luego es de los máscompetitivos que existen (lo veo dema-siado bueno, incluso). Sus bazas princi-pales son, la superioridad numérica y elefecto psicológico. Sus defectos, la bajadefensa, la lentitud, el bajo coraje y ladependencia unos de otros (aunque a miesto me parece muy bonito). Nuncadebes confiarte, cualquier error de colo-cación, cualquier muerte de uno de tushéroes da al traste con todo. Con esteejército, la táctica y el movimiento lo estodo, de nada sirve la fuerza bruta.Endefinitiva, que es un ejército muy agrade-cido de jugar.

Espero que este artículo os anime acoleccionar el ejército, o a usarlo paratorneos, o que hayáis aprendido a pararlos pies a la horda.

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El Terror RojoEl Terror Rojo(c)(c) Games Workshop. Traducción de Lord DarkmoonGames Workshop. Traducción de Lord Darkmoon

El túnel cubierto de limo se estrechabaen la distancia, mientras las lámparashalógenas de las Tropas de Asalto sereflejaban en las brillantes paredes. Lacosa había excavado un túnel en línearecta a través de tierra, roca, plastiaceroy rococemento en busca de su presa,dejando al aire los diferentes materiales,como si fueran estratos. El olor ácido erainsoportable, y las condiciones claustro-fóbicas comenzaban a pesar en la escua-dra de Tropas de Asalto. Habían estadosiguiendo estos túneles goteantes duran-te seis horas seguidas, y el limo ácido seestaba comiendo el kevlar de sus unifor-mes.

El sargento Creagan se había presenta-do voluntario para la misión de Búsqueday Destrucción tan pronto como había oídolas noticias. Dos de sus hombres habíanmuerto en la masacre del comedor, suscuerpos descuartizados arrojados sobrelas mesas, la sangre mezclada con ellíquido que llamaban comida en Devlan.Al principio, su petición había sido recha-zada, a considerarse que su implicaciónemocional era demasiado grande. Desdeentonces la cosa había matado a otrosdieciocho hombres. Él era el único líderde escuadra superviviente con cualquiertipo de experiencia en este campo. Eranecesario detenerla, y rápido.

Su plan era seguir a la cosa de regreso asu guarida, tras haber comido, matándo-la mientras digería su última comida.Poco antes esa misma noche, Kileanhabía sido devorado por la criatura; y sino la encontraban pronto volvería acazar.

Creagan chequeó el indicador de cargade su lanzallamas, el anterior susto conlos Devoradores le había costado bastan-te combustible. Las lecturas de tempera-tura dentro de su visor indicaban que eraprácticamente de noche. Se les acababael tiempo.

La lectura en el auspex se estaba acer-cando a su posición a una velocidad pre-ocupante, no había duda de que la cosahabía captado su olor. Creagan no podíaevitar pensar que ya no era el cazador.

"En formación, rápido. Hemos encontra-do a la criatura. Hann, van Dohl, tomenposiciones"

"¡Por el Emperador, aquí está! A las doceen punto, ¡viene muy rápido!"

Avanzando hacia ellos como un cohetepor el túnel había una masa de garras y

quitina sacada de una pesadilla, con elcaparazón cubierto de limo y sangre. Lossoldados situados en cabeza lanzaronuna nube de productos químicos super-calentados en el túnel durante largossegundos, siendo recompensados por unalarido ensordecedor, mientras las llamasrecorrían el túnel. Cuando el calor se vol-vía casi insoportable, Creagan ordenó elalto el fuego.

El túnel estaba vacío. El hedor acre eraahora incluso peor que antes, los filtrosde sus máscaras trabajando horas extraspara mantener el aire respirable. Lasparedes estaban negras con leveshebras de mucosidades incineradas.

Creagan chequeó su auspex, pero lasúnicas lecturas eran las de sus hombres."¿Sargento? ¿Dónde está?" preguntóvan Dohl. Creagan permaneció silencio-so, no admitiría que no lo sabía. Largosminutos pasaron antes de que la escua-dra volviera a avanzar, sus sombrasavanzando delante de ellos.

El estrecho túnel se abrió en una de lascapillas generadoras subterráneas de lamina, poblada de motores rugientes ytuberías silbantes. Las suelas metálicasde sus botas sonaron con fuerza en lasrejillas del suelo mientras la escuadra sedispersaba.

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Inspeccionando sus alrededores,Creagan se dio cuenta demasiado tardeque el auspex volvía a replicar una vezmás.

Había muchas lecturas en el centro de lapantalla.

Con el chillido del metal al doblarse, lacosa salió por debajo de la plataforma,desplegándose como una vil marionetamientras sus garras delanteras se intro-ducían en el interior del pecho de Hann,arrancando grandes trozos de carneensangrentada. Agarró con una veloci-dad serpentina a van Dohl con sus enor-mes espolones quitinosos, desaparecien-do de nuevo en el agujero antes de quelos demás pudieran conseguir un disparolimpio. Sus gritos de van Dohl se cortaroncon una burbujeante tos.

"¡Tras él!" gritó Creagan, saltando hacia

delante, su lanzallamas arrojando unalanza de fuego en el espacio bajo lapasarela delante de él. Algo cogió la luz,y por un segundo vio una masa de mús-culo y garras reptando bajo la rejillametálica. Su escuadra estaba tras sustalones, corriendo tras el xenomorfo.Un minuto más tarde, Creagan admitióante sí mismo que habían perdido a vanDohl. También se dio cuenta que no teníani idea de donde estaba.

Al torcer por una esquina, vio algo quecasi le incapacita por la nausea. La cria-tura yacía estirada en una esquina oscu-ra, sus mandíbulas desencajadas deforma casi imposible, las placas del capa-razón ondulándose mientras la criaturatragaba. La cabeza de van Dolh, cubiertade limo, asomaba obscenamente entrelas mandíbulas, los ojos abiertos mirandodirectamente a Creagan antes de des-aparecer completamente en su garganta.

Con un grito de furia, Creagan abriófuego, con sus hombres haciendo lomismo, las llamas alrededor de la criatu-ra, inmolando todo lo que estaba a sualcance. La cosa se retorció en el infiernopor un segundo antes de desaparecer dela vista. Los soldados avanzaron cuida-dosamente. Sólo pasó un momento.

La criatura surgió por detrás de una pilade tuberías, lanzándose contra ellos, susmandíbulas muy abiertas. Estaba entreellos antes de que pudieran disparar, unagarra clavada en la espalda de Naverre,aplastándole contra la rejilla mientras sucola espinosa se incrustaba profunda-mente en el cuello de Wendt.

Rápidamente, uno de sus miembrossecundarios golpeó como un látigo, unagarra atravesando el aire hacia la cabezade Petrovic. Esquivó el espolón, perdien-do el yelmo y golpeándose contra lastuberías. La criatura arrancó su cola delcuello de Wendt y atrapó con ella las pier-nas de Petrovic, arrastrándolo hacia susmandíbulas. Pero la armadura de capara-zón del soldado de asalto estaba atrapa-da entre las tuberías, resistiendo el tirón.Por un espantoso segundo, Petrovic sedespegó del suelo, un aullido saliendo desu garganta. Entonces, con una explo-sión de sangre, se partió por la cadera.

Creagan cargó, su espada sierra chirrian-do hacia el torso segmentado. El golpefue detenido por una vasta garra, losdientes gritando mientras quemaban elhueso, y su brazo fue forzado haciaatrás, hasta que perdió la espada sierra.La cosa retrocedió, sus mandíbulas dis-tendidas. Creagan no tuvo tiempo de gri-tar antes de que le golpeara.

Creagan se despertó en un dolor agóni-co, su quemada visión en rojo y negro.Todo su cuerpo estaba arruinado en unatortura abrasadora, atrapado en el interiordel saco digestivo de la criatura. Susoporte vital estaba trabajando a mar-chas forzadas, la adrenalina desatada ensu cuerpo. Era levemente consciente delmovimiento, pero sus músculos estabandebilitados y torpes, los ácidos soporífi-cos comiéndose lentamente los trozosexpuestos de carne.

El movimiento exterior se detuvo, y lacriatura empezó a convulsionarse.Fuertes grupos de músculos forzaban aCreagan hacia delante, hacia la luz. Laúltima cosa que vio fue los restos de vanDohl deslizarse junto a él mientras elTerror Rojo vomitaba su última comida enlos ácidos de la piscina digestiva.

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Harridan TiránidoHarridan Tiránido(c)(c) Games WorkshopGames WorkshopTraducción de KadesTraducción de Kades

Reglas OficialesReglas Oficiales

PRIMER CONTACTO: TyranPESO APROXIMADO: 11 toneladasLONGITUD: del hocico a la cola: 28metrosENVERGADURA: 38'4 metrosALTURA: 5'5 metrosLONGITUD DE LAS GARRAS: 6 metrosVELOCIDAD MEDIA: 100 km/hVELOCIDAD PUNTA ESTIMADA: 200km/hBLINDAJE ESTIMADO: equivalente 4-50mmARMAMENTO: dos garras y dos bio-cañones.

Los Harridans son las criaturas tiránidasvoladoras más grandes que el Imperio seha encontrado en su encarnizada luchacontra la amenaza alienígena. Volandoen círculos en lo alto, planeando sobrelas cálidas corrientes con sus enormesalas coriáceas, el Harridan esperapacientemente el momento de lanzarseen picado bombardeando a sus enemi-gos con sus bio-cañones o para agarrarun tanque con sus enormes garras.

Siendo una criatura viva y dependiendode sus alas en lugar de motores, elHarridan no puede competir con las aero-naves en cuanto a velocidad, pero su ágilcuerpo le permite llevar a cabo manio-bras de evasión que dejan atrás a cual-quier caza.

Los Harridans actúan como madres deprogenie para las Gárgolas, sus cuerpossuelen ir atestados de grupos deGárgolas que se aferran a su piel.Mientras el Harridan sobrevuela el campode batalla las Gárgolas se van soltando yatacan a los enemigos. En ataques másgrandes, las Gárgolas ennegrecen elcielo alrededor de los Harridans.

Los Harridans no tienen patas, ni pies, ninada que se le parezca, por esta razónse ha llegado a la conclusión de que unavez han despegado no vuelven a aterri-zar, aunque algunos Xeno-biólogos, con-trarios a esta teoría, creen que losHarridans pueden aterrizar y deslizarsesobre su vientre, como las serpientes,pero ninguna de estas teorías ha sidoconfirmada por el momento.

Miniatura de ForgeWorldhttp://www.forgeworld.co.uk

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Puntos por miniatura: 635

HA HP F R H I A Ld SvHarridan 5 3 8 7 5 5 1 (2) 10 3+

Progenie: 1 Harridan

Bio-armas: El Harridan tiene un par degarras afiladas (+1 ataque). Tambiénposee dos bio-cañones (cuenta como siestuviesen acoplados). No puede estararmado con ninguna otra arma. LosBioCañones tienen un alcance de 120cm,F10, FP3 y son armas Asalto 1 y Artillería.

Opciones: Un Harridan puede transpor-tar una progenie de Gárgolas, aferradasa su cuerpo. Esta progenie puede ser deentre 8 y 20 Gárgolas a 10 puntos cadauna.

Puntos de Masa: 3

Apoyo Pesado: Un Harridan es unaopción de Apoyo Pesado para un ejércitoTiránido.

REGLAS ESPECIALES

Volador: El Harridan vuela como unavión, por eso utiliza las reglas para vehí-culos voladores descritas en el libroCapítulo Aprobado 2002 y 2004 y en elImperial Armour II, vol.1, update 2004 yvol.2. Como el Harridan aletea y planeapor todo el campo de batalla, las unida-des que le disparen impactan usando suHP normal, y no con un 6 como pasa conlas demás aeronaves.

Garras Afiladas: En lugar de disparar losbio-cañones un Harridan puede descen-der para usar sus garras afiladas y atacaren cuerpo a cuerpo. Para esto hay quemover al Harridan para que entre en con-tacto peana con peana con una unidadenemiga - se le puede seguir disparandonormalmente. Hace sus dos ataques conlas garras afiladas y sigue su caminocomo cualquier aeronave. NdT: Se veque no tiene ni el +1 por cargar ni los ata-cados pueden responderle.

Progenie de Gárgolas: Si el Harridantransporta un enjambre de Gárgolas,estas pueden desembarcar en cual-quier punto de su recorrido, esto debetratarse como cualquier desembarco deun vehículo. Coloca las Gárgolas a 5cm del Harridan. En el siguiente turnotiránido actuarán normalmente.Si un arma de plantilla impacta alHarridan mientras aun transporta lasGárgolas, éstas serán igualmenteimpactadas por dicha arma. Si elHarridan muere mientras carga con lasGárgolas, estas en seguida se sueltan ydesembarcan en el punto donde elHarridan cayó.

Criatura Gargantúa: Como la criaturagargantúa que es, se le aplican todaslas reglas de criatura monstruosa delCodex: Tiránidos y las reglas para lospuntos de masa del Capítulo Aprobado2002 y 2004.

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Escenario:Escenario: DepredadorDepredadorby Lord Darkmoonby Lord Darkmoon

En este escenario, un grupo de aguerri-dos luchadores imperiales intentan cap-turar o matar a un alienígena que poseeunas capacidades de ocultación sorpren-dentes.

La intención principal de este escenariono es realizar un combate equilibradoentre dos fuerzas, sino un juego mássimilar a una película de terror. Aconsejoque, tras haber jugado una partida, seinviertan los papeles y se juegue otra vez,con la misma escenografía.

El jugador alienígena lleva 1 LíctorTiránido. El jugador imperial lleva Tropasde Asalto (Codex Guardia Imperial) oMarines Espaciales (tropas de línea delCodex Marines Espaciales) hasta totali-zar el mismo número de puntos que elLíctor Tiránido. No puede llevar armasPesadas.El campo de batalla debe tener un grannúmero de escenografía, de forma que el80% aproximadamente del mismo estécubierto de ella. Si no se tiene tanta esce-nografía, se puede considerar que es unaJungla (todo cubierto de bosques) concaminos despejados (marcados concuerdas o hilos).

El jugador imperial despliega todas sustropas en una mitad del campo de batalla.Se considera que cada miniatura es inde-pendiente del resto (ver reglas especialesdel escenario).

El juego comienza con el jugador Líctor-Depredador desplegando rápido en cual-quier punto del campo de batalla. ElLíctor actúa en primer lugar.Reglas Especiales

Las miniaturas imperiales se consideraque son Personajes Independientes,aunque no pueden elegir equipo de laArmería.

Cuando una miniatura imperial muere amanos del Líctor, todas las miniaturasimperiales que tengan línea de visión conel Líctor y que no se encuentren en com-bate cuerpo a cuerpo deben realizar unchequeo de Liderazgo con los siguientesmodificadores:· +1 por cada miniatura amiga dentro dela línea de visión.· Puede utilizar el Liderazgo del Sargentosi éste se encuentra en la línea de visión.· +1 si el Líctor se encuentra a más de 30cm de la miniatura.· -1 por cada miniatura amiga muerta porel Líctor ese turno (que haya provocadoel chequeo).· -1 si el Líctor se encuentra a menos de

30 cm.· -1 (acumulable con el anterior) si elLíctor se encuentra a menos de 15 cm.· -2 si no tiene ninguna miniatura amigadentro de la línea de visión.· -2 si no queda ningún sargento con vida.

Todos estos modificadores son acumula-bles. Ejemplo, el Líctor ataca a tres guar-dias por sorpresa, matando a los tres.Cerca se encuentran otros dos guardias(A y B) (a 18 cm del Líctor). Más lejos seencuentran otros dos guardias (C y D) (a35 cm). Uno de estos guardias puede ver(y ser visto) por los dos anteriores, peroel otro sólo ve a su compañero.

Modificadores de A y B: - Ve a B y C: +2- Han muerto tres guardias: -3- El Líctor está a menos de 30: -1Total: -2 al Liderazgo.

Modificadores de C:- Ve a A, B y D: +3- Han muerto tres guardias: -3- El líctor está a más de 30: +1Total: +1 al chequeoModificadores de D:

- Solo ve a C: +1- Han muerto tres guardias: -3- El líctor está a más de 30: +1Total: -1 al chequeo.

Cuando un guardia falla un chequeo,huye (tira individualmente por cada guar-dia) en dirección completamente opuestaa la del Líctor. Cada turno podrá realizarun chequeo de Liderazgo con los mismosmodificadores anteriores. Si lo supera,habrá recobrado la calma y podrá actuarcon normalidad.

Si el Líctor no tiene a ninguna miniaturaenemiga dentro del alcance de su visión,podrá volver a ocultarse. Retira al Líctoren lugar de la fase de movimiento. En tusiguiente fase, podrá volver a hacer des-pliege rápido con las reglas habitualesdel Líctor.

Los guardias imperiales consiguen la vic-toria si destruyen al Líctor. Si pierden enel proceso más de la mitad de sus tropas,será una victoria marginal. El Líctorvence si derrota a todos los GuardiasImperiales o consigue sobrevivir 10 tur-nos.

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Los Trucos de MonstromoLos Trucos de Monstromoby Monstromoby Monstromo

SANGREEEEEEEEEEE!!!!

Después de tener que pintar No Muertos,Condes Vampiros y Caos, como que hetenido que poner un poquillo de sangre.

Mi conclusión y truco: no utilicéis pintura,sólo tintas.

Hombre, si queréis un toque más gorepodéis añadir un poco de Rojo Sangre(Citadel u otro similar de otra marca). Noolvidéis de diluir siempre la tinta (y másen epoca de calor, que se seca en unsegundo además) y aplicar con un pincelen la zona que desees. Una sola pasada,conseguirá enrrojecer levemente el armao armadura. Si quieres que la sangre senote, tendrás que dar varias pasadas.Piensa también que la sangre más viejase va tornando marrón y sólo la sangrefresa es rojo brillante.

NO, NO y NO ... nada de NMM

Que sí, que queda muy "potito"... que sehacen verdaderas maravillas ... todo loque queráis, pero para que el NMM (osea, pintar sin pinturas metálicas comooro, plata, acero, etc) hay que ser unautentico Picasso (bueno, Picasso no,mejor Miguel Angel, el de la CapillaSixtina). Los mortales mejor que sigamoscon las pinturas metálicas.

Mi conclusión y truco: mmmm... ninguno,sólo paciencia.

Paciencia para remover bien la pinturametálica y que quede homogénea.Paciencia para pillarle el truco a cuantohay que diluirla. Paciencia para pintar 3 ó4 capas superfinas y que no se acumuletapando detalles. Paciencia con las tintas(que se deben utilizar para darles som-bras y volúmenes) para repartirlas conve-nientemente ... O sea, paciencia...

MIRADA AZUL (y no la de Zoolander)

A que hombre no le gustan unos grandespech... ojos azules o verdes en unamujer. Y lo mismo en ellas para con nos-otros (digo los ojos claro)Mi truco: pinta el globo ocular del colorque quieras que tenga el ojo mezcladocon un poco de blanco y después pinta eltípico puntito negro de la pupila. Inclusopuedes pintarlo con celeste o verde puro,lo que dará más el cante si cabe.

Cuestión de gustos.

IMPRIMANDO

La imprimación es más importante de loque parece. Si quieres un ejército llamati-vo (por ejemplo los Hombres Lagartos),NO IMPRIMAS EN NEGRO. Te será muydificil conseguir que colores como rojos,naranjas, verdes llamativos, púrpuras,etc ... te queden con brillo, ya que elnegro los apaga. Da igual las capas derojo que des, no te quedará "resultón".Imprima en otro color, en blanco o gris(clarito). Aparte, conseguirás ver más lasimperfecciones de las miniaturas.

AGUA MÁS REAL

Lo normal para añadir agua a una base,es simplemente pintarla de azules, par-tiendo de los más claros en las orillas alos más oscuros en el centro.

Pero cometemos el fallo de utilizar unasuperficie lisa, ya que pensamos en elagua como un espejo.

Sin embargo, si la superficie es totalmen-te lisa, tienes que ser un maestro de lapintura (y digo de la pintura, no de pintarminis) para que te quede un buen efecto.Si el tamaño de la superficie con agua esmuy pequeño, no importa tanto, pero sies más grande, empieza a notarse.

Mi recomendación es que le des textura ala superficie del agua, para poder aplicarla técnica del pincel seco. Si tienes pasta,te venden pintura texturizada. Si no, pue-des hacer una mezcla con arena fina ycola blanca de carpintero. La añades,espera que seque y a pintar. Azul oscurode base, y vas haciendo luces a pincelseco como si tratara de un terreno de tie-rra.

Como detalle final, añade una capa finade cola blanca mezclada con agua paradarle un aspecto más traslúcido a lasuperficie (o barniz brillante, pero lo gas-tarás más rápido y es más caro que lacola blanca)

CUIDADÍN AL DESPINTAR

Para despintar una miniatura de plásticono puedes utilizar la mayoría de disolven-tes que venden, porque son orgánicos.

Así que utiliza simplemente alcohol. Si sete resiste la pintura, dejala una tarde (nomás porque el alcohol se evapora y alfinal no consigues nada) y al final dalecon un cepillo de dientes (no el tuyo,claro ... bueno, eso lo dejo en tus manos).Con eso basta.

Para el metal si podemos utilizar otrosdisolventes más fuertes, pero ojo al utili-zarlo.

ESCENOGRAFÍA NATURAL

¿A qué son carillos los elementos deescenografia? Pues ahorremos:

- Si quieres árboles, busca tomillo (oarbustos similares en el campo). Sonarbustos leñosos ideales en tamaño.- Cómo bases, utilizar corcho blanco deembalajes. Añade una capa de cola blan-ca y espolvorea arena. Después utilizatémperas escolares (son más baratas) ylas pinta de verde. Puedes "clavar" eltomillo directamente y pegarlo con unpoco de cola blanca.

- Si quieres setos, pilla estropajo verdegordo en alguna tienda de 20 duros (¿sesiguen llamando así?) y córtalos en tiras.

No será tan "potitos", pero servirán.Aunque si te esmeras, te salen unos ele-mentos geniales.

Vaya por delante que no pretendo dar clases a nadie, porque para nada pinto que te cagas, sólo normal para que las minis quedenbien [Nota del coordinador: y una m... si eso es pintar bien yo quiero pintar regular]. Pero ya que me pidieron una colaboración, aquíla tenéis.

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EL ORIGEN DE MOUSILLON

En la época de Sigmar, Mousillon se con-virtió rápidamente en una próspera ciu-dad pesquera. Muchos de sus habitanteshuyeron allí en busca de refugio frente alos ataques de los goblinoides. Pero laciudad aumentó enormemente la pobla-ción cuando Settra invadió la costa occi-dental de Bretonnia. Muchos refugiadosse apretaban tras sus murallas protecto-ras mientras que los menos afortunadoseran asesinados o tomados por el ReyFunerario para sufrir un destino peor quela muerte en la necrópolis de Khemri.

Se transformó en un puerto florecientecuando el Rey Guillaume finalmenteexpulsó a los Orcos más allá de las mon-tañas y bosques, pero pronto empezó asufrir cuando las inundaciones comenza-ron a plagar la ciudad año tras año y losSkavens empezaron también a interesar-se en la ciudad de Mousillon.

Tras cada ataque la ciudad se hizo más ymás débil, más personas eran afectadaspor la enfermedad y poco a poco la gentecomenzó a abandonar la ciudad en elsiglo anterior a las Incursiones del Caos.Los rumores dicen que Mousillon estáasentando sobre piedra bruja, pero los

Skavens no ha atacado la ciudad desdehace más de un siglo. Quizás no lo necesitan, porque ya es unaruina.

EL DUCADO DE MOUSILLON

El Ducado de Mousillon fue una vez unlugar próspero y sus duques disfrutaronde una gran influencia, tanto como, porejemplo, L'Anguille tiene ahora. Fue ungran puerto comercial y barcos de todaspartes del Viejo Mundo venían para des-cargar sus generosas mercancías.

Todo esto cambió rápidamente cuando laciudad sufrió su peor inundación envarias décadas, quizás la peor que hayatenido jamás (Mousillon siempre ha sufri-do inundaciones, pero ninguna tan horri-ble como ésta), y por si esto no fuesesuficientemente malo, un brote particular-mente virulento de Viruela Roja acabócon la mitad de la población, hace dossiglos.

Los habitantes de la ciudad nunca se hanrepuesto de esta catástrofe y la ciudad seha convertido en un verdadero pueblofantasma con muchos edificios que noson nada más que desvencijadas ruinas.En los mercados se regatea fruta putre-facta y sucios bocados de carne, quepuede no ser carne de animal. Una nie-bla perpetua envuelve las calles y callejo-nes, un subproducto de los osarios, siem-pre activos, que queman y consumencuerpos cada día: los cuerpos de los quehan caído frente a la enfermedad, elhambre o de alguna forma siniestra.

Los necrófagos frecuentan los cemente-rios y hacen sus casas en las estructurashace mucho tiempo abandonadas. Sonasquerosas criaturas que a menudodepredan a los ciudadanos descuidadosque se aventuran en su territorio. Aveces, incluso ellos pueden convertirseen las presas si varios de los más vigoro-sos ciudadanos se enfrentan a ellos. Losnecrófagos muertos en estos casos soneliminados en los osarios.

La gente de Mousillon se ha acostumbra-do a esta miseria: miran como zombisvestidos con trapos asquerosos quevagamente pueden ocultar sus cuerposigualmente asquerosos y picados deviruelas. Todas las calles de la ciudadestán desempedradas y son cenagalesfangosos la mayor parte del año, cual-

quier losa que tuviese el pavimento hacemucho que ha sido desenterrada por losciudadanos quienes las han usado paralevantar casuchas provisionales. Cadasemana el carro de muerte hace su seve-ra visita, los maestros de carro piden alos ciudadanos que traigan a sus muertosy los cuerpos son entonces cargadossobre el carro para ser llevados a la cre-mación en uno de los osarios. Haymucho trabajo para esta gente ya que loscuerpos de los muertos y los moribundosa menudo pueden ser encontrados caí-dos en los fétidos charcos de las callesfangosas.

En su desesperación, los ciudadanosrezan a los dioses oscuros pidiendo lasalvación, creyendo que su propio dioslos han abandonado. Nurgle, el Dios dela Plaga, parece ser el faro de esperanzapara la mayoría de aquellos que renun-ciaría a su fe por un dios de Caos, cre-yendo que él aliviará su sufrimiento. Sóloen Mousillon los mutantes andan librespor las calles. Hay más nacimientos demutantes aquí que en ninguna otra parteen el Viejo Mundo. Existe la teoría deque el principal factor que ocasiona estoes que los pozos de ciudad podrían estarcontaminados por piedra bruja.

A veces el Rey ordena que caballeros ysoldados vayan a Mousillon a librar lascalles de mutantes y monstruos. Pocosvan de buen grado y no siempre vuelven.Nadie fuera de la ciudad, ni aún aquellos

EL HEDOR DEL PODERUna campaña de Mordheim ambientada en las tierras de Mousillon

Por Sir Galahad

1. Trasfondo

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en el interior, son conscientes de loshorrores que realmente acechan en laoscuridad. Nadie se atreve a aventurarseen las catacumbas y los mausoleos de lavieja nobleza, pues temen ser atormenta-dos por los muertos que no descansanen paz.

La línea de duques de Mousillon terminóen el año 2300 del calendario imperial,cuando la Viruela Roja comenzó a diez-mar la población. El duque en aquel tiem-po era Maldred, él juró engañar a lamuerte encerrándose en su palacio conmuchos de sus nobles. En elGehemnisnacht el Duque se divirtió orga-nizando la tradicional mascarada. En elpunto álgido de las festividades, la noble-za se complacía con toda clase de liberti-najes, comiendo todo lo que podíancomer y bebiendo todo lo que podíanbeber, mientras a los campesinos sucum-bían fuera a la enfermedad.

Cuenta la leyenda que un forastero ata-viado con una túnica entró en palacio yse dirigió al comedor, contagiando con laplaga a todos aquellos con los que secruzaba. Sea como fuere, la nobleza dela ciudad falleció aquel día. El Rey de laépoca, Gaston de Beu Geste, disolvió elasiento ducal y declaró el ducado tierrabaldía.

El decrépito palacio del último Duque deMousillon todavía está en pie y extrañospájaros anidan en sus más altas torres.

LA TIERRA DE LA DESOLACIÓN

Mousillon es una región maldita, una ciu-dad medio desmoronada rodeada demalolientes pantanos y marismas, unatierra que el resto de Bretonia trata deevitar. Se dice que en esa tierra aciagalos muertos deambulan por las callesoscuras y vacías, que todo tipo de horro-res innombrables acechan en las profun-didades bajo los castillos y que la noche

se llena de gritos y risotadas deseres que ya no son de este

mundo. Los únicos que

viven allí son las más desesperadas delas gentes, pues nadie querría vivir enesa trágica tierra aparte de los de negrocorazón o los marginados. Allí se reúnenlos caballeros caídos en desgracia y des-honrados, al igual que las hordas de loscampesinos mas deformes y plagados deenfermedades. Los pocos que quedan dela maldita estirpe de los Mousillon gobier-nan la región con la máxima autoridad.Dichos restos de la nobleza decadente ycorrupta portan armaduras negras comola pez y nunca alzan sus visores o, por lomenos, eso es lo que se dice en las his-

torias que se cuentan junto al fuego.

Sin embargo, durante un período de lahistoria, Mousillon se deshizo de su oscu-ra reputación. Eso fue en los tiempos deGilles el Bretón y sus Compañeros delGrial, ya que el más valiente, hábil yhonorable de todos los Compañeros fueLanduin, el hijo predilecto de Mousillon ysu primer duque. Era el epítome de lacaballería, el modelo al que aspirabaasemejarse todo caballero, y todo elmundo lo apreciaba. No había nadiecapaz de resistir su ira y Mousillon obtu-vo gran renombre gracias a sus increí-bles hazañas.

Por desgracia, a la muerte de Gilles,Landuin cayó víctima de un terrible maldel que ya no logró recuperarse nunca.La propia tierra de Mousillon se hizo ecode su dolor y empezó a caer en la ruina yla desesperación, siguiendo así inclusodespués de su muerte. Y así fue comoMousillon comenzó su declive hasta con-vertirse en una región repudiada por losdemás ducados. Desde aquel entoncesse ha visto sumida en la más absolutaoscuridad. Mucha gente considera que lapropia tierra está maldita. De hecho, lasalimañas parecen abundar en esa tierrafétida, muchos de los que habitan entresus fronteras se vuelven locos y muchasotras cosas antinaturales ocurren casi adiario.

Podrían resaltarse dos momentos clavede la historia de Mousillon que sentencia-ron irrevocablemente esta tierra embruja-da a ojos de los demás ducados. El pri-mero de ellos tuvo lugar durante el terri-ble brote de viruela roja que se dio aprincipios del siglo IX tras la fundación deBretonia. Merovech, el Duque deMousillon, fue un valeroso guerrero des-esperado por que su ducado recuperarael prestigio y el honor del que habíagozado durante el reinado de Landuin, Apesar de perseguir solo intencioneshonorables, sus corruptos consejeros lo

llevaron porel mal camino y Merovech empezó amezclarse en asuntos que escapabantanto a su control como a su compren-sión.

Cuando la viruela roja cayó sobreBretonia en 835 (1813 según el calenda-rio imperial), misterio-samente Merovechy sus caballeros no se vieron afectados.Y, cuando unas asquerosas criaturasparecidas a ratas aparecieron a milespara matar y saquear, Merovech vio quehabía llegado el momento de alcanzar lagloria. Cabalgó hacía el Sur con sus gue-rreros de armaduras negras y acabó conmiles de aquellas criaturas caóticas, ade-más de romper el asedio a Brionne. Elcamino que siguió su ejército fue exacta-mente igual que el seguido por losCompañeros del Grial de Gilles, ya queluego siguió avanzando hacia el Este,cruzando Carcassonne. Sus sueños esta-ban bañados en sangre, muerte y horror,y en su locura creía realmente que era lareencarnación de Landuin y que él era elúnico que podía salvar a Bretonia.

Después de unirse a los ejércitos deParravon y de los habitantes faéricos deAthel Loren, se obtuvo una gran victoria ylas ratas huyeron ante el poder militar deMerovech y de sus caballeros de mayorconfianza. En el punto álgido de la bata-lla, Merovech quedó recubierto de san-gre, regocijándose por la matanza, eincluso después de que su adversarioyaciera inmóvil siguió acuchillándolo consu espada recubierta de vísceras. Losvirtuosos y honorables caballeros deParravon se lo quedaron mirando conhorror.

Merovech invitó a los duques a su castillopara celebrar un gran banquete por lavictoria. Mucha gente lo consideraba unsalvador por haber liberado a Brionne yQuenelles.

Sin embargo, el banquete horrorizó a loscaballerosos duques, pues la cena la sir-vieron unos sirvientes medio descom-puestos y los duques quedaron asombra-dos al ver a criminales empalados y que-mados por todo el salón. Merovech nolograba comprender porqué sus invitadosse sentían incómodos y, después dehaber bebido ya varias copas de vino deBordeleaux, declaró en su ebriedad queestaban faltando a su hospitalidad.Merovech repudió al rey y habló en con-tra de él y de su corte. Preso de cólera,Merovech acusó al rey de envidia y deconfabulación contra Mousillon. El reyretó formalmente a Merovech, aunque losdemás duques le suplicaron que les per-mitiera castigar el vergonzoso comporta-miento de aquel caballero. En el combateque se produjo, Merovech luchó como un

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El hedor del poder

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demonio y arrancó la garganta del reycon sus propias manos. Merovech alzósu copa, la llenó con la sangre del rey yse la bebió. Los demás duques abando-naron rápidamente Mousillon para irse areunir con sus ejércitos mientras eranperseguidos por extrañas criaturas ycampesinos deformes.

En los meses siguientes, Merovech fuedenunciado públicamente por el HadaHechicera y el recién coronado rey.Lyonesse encabezó una invasión a granescala de Mousillon. Muchos de loscaballeros de Mousillon tomaron lasarmas contra su señor feudal al no tenerninguna intención de verse relacionadoscon el corrupto duque y juraron lealtad aLyonesse. Al verse frente al poder detoda Bretonia, Merovech acabó siendofinalmente derrotado, pero muchosvalientes guerreros cayeron víctimas desu espada. La cólera justiciera de los bre-tonianos contra los que consideran quehan mancillado su propio honor es verda-deramente temible.

Más tarde, Mousillon se denigraría toda-vía más durante el incidente del FalsoGrial, una época terrible durante la cualel Duque Maldred de Mousilion perpetróel peor de todos los crímenes. Conspiróa base de traiciones para acceder altrono, hizo prisionera al Hada Hechiceray afirmó haber recuperado el Grial, aun-que aquello resultó ser otra de sus sutilesargucias hilvanadas para lograr hacersecon el poder. Sus acciones acabaron porcondenarlo a él y a toda su tierra y, final-mente, murió tras un prolongado asedio.Desde aquel día, Mousillon dejó de tenerduque por orden del rey y tal puestosigue hoy en día sin ocupar. Sin embar-go, en los últimos años se han ido oyen-do historias acerca de un nuevo preten-diente que se ha autoproclamado duque.Según se comenta, puede que el ReyLouen se embarque pronto en otra gue-rra para purificar Mousillon de su crecien-te mal. Los bretonianos en general espe-ran que llegue el día en que Mousillonsea finalmente arrasada, quemada deltodo y olvidada por la historia.

LA CIUDAD DE LOS CONDENADOS

Se ha intentado reconstruir Mousillon,pero cada vez la pestilencia de la ciudadparece regresar. Cada Rey que ha esta-do sobre el trono ha jurado reclamarMousillon pero cada uno de ellos ha falla-do. El rey Charles III ordenó que la ciu-dad fuese sitiada y abandonada "paraenconarse en su propia miseria". El reyLouen ha sido un poco más pragmático,enviando expediciones, pero no han teni-do ningún efecto duradero.

Las diferentes religiones de Bretonia,

notablemente la de Shallya, han enviadomisiones para intentar ayudar a la gente.A pesar de que se ha logrado algún éxito,la ciudad es un lugar demasiado enormepara preocuparse y ni siquiera los sacer-dotes son inmunes a sus horrores. Losgrupos de flagelantes son una vista bas-tante común en la ciudad.Constantemente se golpean con sus láti-gos con púas en la creencia de que suespantoso sacrificio aliviará el sufrimientode la gente. Los únicos visitantes comu-nes en la ciudad son los leprosos, quie-nes pueden acudir voluntariamente paraver el fin de sus días, pero son máscomúnmente enviados allí por la fuerza.Las dos colonias más importantes deMousillon son Corseilles y Dauche.

Es por todo esto que durante los dos últi-mos siglos Mousillon se ha ganado elnombre de “La Ciudad de losCondenados”.

CRONOLOGÍA DE MOUSILLON

En 100 CI Mousillon se convirtió en unade las ciudades más grandes enBretonia, en gran parte debido a la inva-sión de Settra y la afluencia de refugia-dos.

En 936 CI se produce la guerra entre elDuque de la ciudad Bretoniana deMousillon y el Barón de la ciudadBretoniana de L´Anguille.

En 975 CI se logra rechazar a los ejérci-tos orcos que atacan Bastonne, aunqueel Señor de Bastonne muere en comba-te. Gilles, el nuevo Señor de Bastonne,junto a su fiel amigo Thierulf y el famosoSir Landuin de Mousillon. TantoLyonesse como Mousillon se ven fuerte-mente presionados por los ejércitos pie-lesverdes y esperan poder unirse a Gillespara librar una gran batalla final.

En 976 CI Gilles recibe una visión de laDama del lago, que lo bendice a él y asus camaradas. Así, Gilles, Thierulf yLanduin se convierten en los primeroscaballeros del Grial.

En 1003 CI tras años de competir entresí, Landuin y Thierulf protagonizan unadisputa muy grave, según algunos entorno a Rosalind, la esposa de Thierulf.Se retan a un duelo y Landuin sale victo-rioso tras cruzar el rostro de Tuierulf consu espada.

En 1045 CI Bretonia se cubre de lutocuando Sir Landuin de Mousillon, elmejor de los Compañeros, aparece muer-to en su lecho.

En 1813 CI la viruela roja azota Bretoniay los malignos Skavens surgen de sus

guaridas para asediar Brionne yQuennelles. El Duque Marovech y suscaballeros no resultan afectados por laviruela y acometen contra los Skavens.Luego se une el Duque de Parravon y elpueblo faérico de Athel Loren y juntosaplastan por completo a las ratas enemi-gas.

En 1814 CI el Duque Merovech celebraun gran banquete en honor a la victoria.Su locura se hace pública y la sangre delrey es derramada en sus salones.Mousillon cae en desgracia y Lyonesseencabeza un ejército contra él. Merovechmuere y Lyonesse se queda con gran

parte de sus tierras.

En 1982 CI muchos magos, desterradoso que escapaban de la persecución delImperio durante la Guerra de los Magos,encontraron refugio en Mousillon. Lamayor parte de ellos eran Nigromantesmalvados y Demonólogos y se les permi-tió practicar sus artes bajo el patrociniosemiclandestino de la nobleza.

21

El hedor del poder

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REGLAS DE JUEGO

CAMPAÑA

Se utilizarán las reglas del manual deMordheim (se pueden descargar de laágina web de GW) y se utilizará el mode-lo de campaña.

En una campaña los guerreros puedenacumular experiencia y así aprender nue-vas habilidades o bien pueden sufrir horri-bles heridas que reduzcan sus posibilida-des en futuros combates, así que seráimportante disponer de una hoja dondecontrolar los progresos (o fracasos) de tubanda.

Cada jugador creará una banda con 500francos (moneda bretoniana que equivalea las coronas de oro imperiales, a pesarde que no tiene la más mínima cantidadde oro). Los francos que no gasten en lacreación de la banda se perderán.

NUEVOS RECLUTAS

Durante el desarrollo de la campaña esmuy probable que las bandas acumulenuna buena cantidad de plata. Este dineropodrán emplearlo en reclutar nuevosmiembros para su banda entre escaramu-za y escaramuza, de la forma habitual.

Excepcionalmente, si el Valor de Banda esreducido por debajo del original, y labanda no dispone de suficientes francospara reclutar a nuevos miembros, el árbi-tro de la campaña puede conceder ciertacantidad de “refuerzos” a ese jugador.Estos refuerzos tendrán la forma de nue-vos reclutas, seleccionados de forma ale-atoria entre los que pueda elegir la banda.

TABLA DE HERIDAS

En caso de obtener el resultado 65“Vendido como gladiador”, sustituir por el

siguiente:

Abandonado a su suerte. El guerrerodespierta completamente sólo y perdido,sus compañeros le han dado por muerto.Un grupo de malolientes plebeyos seacerca sigilosamente. Intentarán hacersecon sus pertenencias a cualquier precio.

El guerrero deberá enfrentarse a 1D3campesinos (ver bestiario) equipados conarmas de mano. El árbitro dispone a lasminiaturas y determina quién ataca prime-ro. Si el guerrero queda fuera de combateefectúa de nuevo una tirada en la tabla deheridas. Si no muere, consigue encontrarel camino hasta reunirse con su banda,pero todas sus pertenencias son robadas.

Si sobrevive, gana 2D6 francos, +2 puntosde experiencia y se reúne con su banda,con todas sus armas y equipo.

En caso de obtener un resultado de 35“Herida grave”, sustituir por el siguiente:

Infectado: el guerrero contrae la ViruelaRoja.

EQUIPO

Cuerno de GuerraCoste: 30+2D6 francosDisponibilidad: Raro 8Los cuernos de guerra son muy utilizadospor las tropas bretonianas, tanto en lascacerías como durante una batalla.

Al inicio del turno, el cuerno de guerrapuede ser soplado si su portador no seencuentra trabado en combate cuerpo acuerpo (si estaba oculto, dejará de estar-lo). Todos los miembros de la banda obtie-nen +1 al Liderazgo.

Péndulo de Piedra BrujaCoste: 25+3D6 francosDisponibilidad: Raro 9Los péndulos de piedra bruja se dice quepueden utilizarse para encontrar riquezas.

Si no ha quedado fuera de combate, elHéroe que posea este péndulo podráefectuar un chequeo de Liderazgo tras labatalla. Si lo supera, podrá repetir una tira-da de dado durante la fase de exploración.

Cuero EndurecidoCoste: 5 francosDisponibilidad: ComúnLos curtidores expertos pueden convertirlas justillas de cuero en armaduras.Aquellos que disponen de fondos muylimitados utilizan estas chaquetas y justi-llas, pues las armaduras tienen un costedemasiado elevado para ellos. El cueroendurecido está recubierto por una costrade sal, alcohol y otras sustancias másdesagradables, por lo que es difícil depenetrar y ofrece una cierta protección encombate.

El cuero endurecido actúa exactamenteigual que una Armadura Ligera, proporcio-nando una tirada de salvación de 6+, aun-que no puede combinar sus efectos conninguna otra armadura excepto un Cascoy/o una Rodela. El cuero endurecido nopuede revenderse durante la fase decomercio, ¡pues su hedor ahuyentaráincluso a los compradores más desespe-rados!

AntorchaCoste: 2 francos.Disponibilidad: ComúnLos guerreros que carezcan de fondospara comprar una lámpara pueden apa-ñárselas con antorchas.

Las antorchas actúan exactamente comolámparas (suman +10 cm a la distanciadesde la que la miniatura puede ver a unaminiatura enemiga escondida), aunquetambién están sujetas a algunas reglasespeciales. Una antorcha solo dura unapartida. Una miniatura armada con unaantorcha causa miedo en los animales(perros de caza, todo tipo de monturas,osos, lobos, etc.). Además, una antorchapuede usarse como un garrote improvisa-do. Si se utiliza en combate, una antorchase considera un

El Duque dirigente, Jeal-Luc, siempreencontró fascinante la magia en cualquierforma o apariencia y creyó que estopodría ayudar a Mousillon a convertirseen una gran potencia internacional. Perose piensa que los encantamientos queconjuraron estos viles magos tuvieron unimportante impacto sobre la ciudad delque nunca se ha recuperado.

En 2297 CI se produce el incidente delFalso Grial, con el que el Duque Maldredde Mousillon y su consorte hechicera sondeshonrados. Mousillon es repudiado for-malmente y desde entonces se ha nom-brado a ningún duque como gobernante

de ese ducado.

En 2300 CI la mitad la población deMousillon falleció en la Gran plaga deViruela Roja. El duque Maldred y suseñora se encerraron en su palacio, conel resto de la nobleza, y consumieron lasúltimas provisiones de comida y bebidaque tenía la ciudad, hasta que ellos mis-mos sucumbieran a la Viruela.

En 2301 CI el Rey Gaston de BeauGeste disolvió el asiento ducal y declaróel ducado tierra baldía.

En 2322 CI se cree que soldados esque-

léticosrechazaron una invasión Skaven lanzadaen el centro de la ciudad. Los aconteci-mientos que cubren este incidente sonincompletos y en gran parte han sidoignorados.

El sacerdocio actual rechaza cualquierespeculación de que Mousillon se hallaconvertido en “la Ciudad de losNigromantes”.

En 2517 CI se rumorea que se está for-mando un ejército en Mousillon lideradopor un misterioso caballero.

2. Reglas especiales

El hedor del poder

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Page 23: Número 3 - Agosto 2

garrote, aunque se le aplica un modifica-dor de -1 al impactar. Las miniaturas queestén sujetas a la regla especial regenera-ción (como los trolls) no podrán regenerarlas heridas causadas por la antorchadurante la batalla.

GanzúasCoste: 15 francos.Disponibilidad: Raro 8Los personajes con menos escrúpulospueden utilizar esta herramienta. Un juegode ganzúas puede ser usado por aquellosque confían más en su habilidad y rapidezde pensamiento que en su fuerza bruta ala hora de abrir puertas que otros hancerrado. Una miniatura equipada con unjuego de ganzúas puede efectuar un che-queo de iniciativa en lugar de un chequeode fuerza para abrir una puerta. Estaacción se realiza al término de su fase demovimiento (como si la miniatura estuvie-se intentando arrancarla de susgoznes). Aunque utilice su atributo deIniciativa en lugar de su atributo deFuerza, no se le aplica el modificador de -1.

TESOROS

Todas las partidas libradas en Mousillontienen en común la búsqueda de tesoros.Los tesoros pueden consistir en una granvariedad de cosas: pequeños objetos dearte, joyas fabricadas con metales precio-sos y gemas, mercancías para comerciaro incluso provisiones y alimentos con losque sobrevivir. Sea cual sea su forma,todos funcionan como los fragmentos depiedra bruja en el juego básico; seencuentran mediante la Exploración y sevenden utilizando la misma tabla de lapágina 134 del reglamento de Mordheim.

EDIFICIOS

Abrir puertas: Para atravesar una puerta oventana cerradas, el guerrero tendrá pri-mero que abrirlas, lo que requiere un pocode esfuerzo. El guerrero puede optar porabrir la puerta valiéndose de su propiafuerza, destrozarla con sus armas oecharla abajo.

Si el guerrero quiere arrancar la puerta desus goznes con sus propias manos, debehacerlo al término de su fase de movi-miento y requiere que supere un chequeode fuerza con un modificador de -2. Si elguerrero no lo consigue, podrá intentarloen el turno siguiente. Esta acción solopuede realizarla un guerrero por turno.

Para poder destrozar una puerta con susarmas, el guerrero necesita 1D3+1 turnoscompletos en los que no puede hacer otracosa que no sea atacar la puerta. Hastados guerreros del mismo bando puedenayudarle en esta acción (resta -1 turno del

resultado total por cada guerrero queayude, hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puer-ta al término de una de sus fases de movi-miento. Esto requiere que el guerrerosupere un chequeo de fuerza. Si lo supe-ra, se considera que el guerrero ha entra-do en la habitación (pasar de un lado aotro de la puerta es un movimiento auto-mático). Un guerrero que entre en unahabitación se situará a 3 cm en línea rectadesde el lugar donde está la puerta y, enel caso de que hubiese miniaturas enemi-gas en este lugar, las apartará para poner-se en su lugar si es necesario. Si terminael movimiento en contacto con miniaturasenemigas una vez situado al otro lado dela puerta, el guerrero se considerará tra-bado en combate y su movimiento conta-rá como una carga. Si no supera el che-queo de fuerza, el guerrero recibe unimpacto automático con su propia fuerza ydeberá esperar al turno siguiente si quiereabrir la puerta.

Desorden: las zonas exteriores de un edi-ficio suelen estar bastante libres deescombros, pero en el interior de ellossuele ocurrir todo lo contrario. En el inte-rior del edificio hay mesas, sillas y otrosmuebles, platos rotos o leña para chime-nea y todos ellos dificultan el paso. Poresta razón, en el interior de un edificio nose puede correr.

Combate a través de puertas: si ningunode los dos bandos quiere (o puede) atra-vesar una puerta, pueden combatir a tra-vés de ella. Si este es el caso, el númerode miniaturas que puede luchar por cadabando es una más del número de miniatu-ras que pueden atravesar a la vez la puer-ta. En la mayoría de los casos, lo habituales que sean dos miniaturas por bando lasque participan en el combate; pero, en elcaso de que sean puertas más grandes delo habitual (por ejemplo, la puerta de ungranero), pueden caber más miniaturas.Tan pronto como la puerta se haya abier-to, ambos bandos pueden situar esenúmero de miniaturas en contacto con elmarco de la puerta. Toda miniatura que seencontrara a 3 cm de la puerta cuando seabrió, puede moverse a este efecto y losjugadores pueden decidir qué miniaturasentran en combate. El bando que abre lapuerta contará como si hubiera efectuadouna carga en el primer turno de combate.

VIRUELA ROJA

Con el paso de los años, a raíz de la plagade 1813 (según el CI) y muchas otras pla-gas posteriores, Mousillon se ha converti-do en un importante foco de contagio de latemida Viruela Roja.

Un hombre que pase demasiado tiempoen Mousillon correrá el riesgo de contraer

la enfermedad, sobretodo si se enfrenta alo peor que pueden ofrecer las calles deMousillon.

Cuando finalice una escaramuza, tira 1D6por cada guerrero y aplica un modificadorde +1 en los siguientes casos:

Si el guerrero queda fuera de combate amanos de un animal, un skaven o un nomuerto.Si el guerrero queda fuera de combate amanos de una miniatura contagiada por laViruela Roja.

Si el resultado final es 7 o más, el guerre-ro habrá contraído la temible Viruela Roja.

Antes de cada batalla tira 1D6 y aplica elresultado:Además de determinar los efectos, el jefede la banda debe superar un chequeo deLiderazgo al final de cada escaramuzapara evitar que los miembros de la bandaexpulsen al contagiado. Si no lo supera,elimina de la banda al guerrero infectado(y todas sus pertenencias).

Las criaturas no muertas ignoran los resul-tados de esta tabla, por motivos eviden-tes. Sin embargo, cuando el estado de la

Tabla 1.1 Efecto de la Viruela Roja

1D6 Resultado

1 La víctima agoniza en su lecho. Sucuerpo no ha sido lo suficiente-mente resistente, tan sólo le restanunas pocas horas de vida.Retira la miniatura del juego.Todas sus pertenencias son pru-dentemente incine-radas.

2-3 La enfermedad se ceba con elcuerpo del desgraciado, los efec-tos de la viruela son claramentevisibles. El contagiado resta unpunto de fuerza o resistencia(determínalo aleatoriamente).Cualquier persona con un mínimode sentido común evitará acercar-se al infectado. El guerrero afecta-do por la Viruela Roja causa miedoa humanos, enanos, elfos y hal-flings.

4-5 El guerrero se ve atacado porintensas fiebres, que le impediráncombatir si obtiene un 1 en 1D6 alinicio de cualquier batalla.Si obtienes más de una vez esteresultado, el guerrero no podrácombatir si obtiene un 1 o un 2.

6 De momento la enfermedad noproduce más efectos que ligerasnáuseas.

El hedor del poder

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Page 24: Número 3 - Agosto 2

enfermedad sea muy avanzado, el riesgode que el contagio se propague entre losmiembros del grupo es demasiado altocomo para permitirlo, de manera que esmuy habitual que los nigromantes se des-hagan de los zombis portadores de laenfermedad, antes de que ellos mismossean contagiados.

Por esto los no muertos ignoran cualquierresultado de esta tabla, excepto el 1.

HABILIDADES

Añade la siguiente habilidad a la lista dehabilidades académicas:

Experto trampero (académica): el gue-rrero es capaz de detectar trampas.Puede detectar cualquier trampa que seencuentre a una distancia igual al dobledel valor de su Iniciativa o menos.

El guerrero puede desactivar una trampasi se detiene junto a ella y no hace nadamás en todo el turno. Tira 2D6, con unresultado de 6+ el guerrero desactivaráuna trampa sencilla, y con 8+ desactivaráuna trampa compleja. Si no lo consigue,deberá superar un chequeo de iniciativa oactivará la trampa. Si no está preestable-cido, el tipo de trampa se determina alea-toriamente (1-2, trampa sencilla; 4-6 tram-pa compleja).

El mismo procedimiento se utilizará pararearmar las trampas.

Modifica la siguiente habilidad:

Carrera: el guerrero puede hacer unesfuerzo sobrehumano y triplicar su movi-miento cuando corre o carga. Este esfuer-zo deja agotado al guerrero, de maneraque no pueden emplear esta habilidad dosturnos seguidos.

Además, si se utiliza esta habilidad paracargar, o si el guerrero es cargado des-pués de haberla utilizado, estará tan can-sado que todos sus ataques se resolveráncon un –1 para impactar.

Los vampiros son seres muy poderosos,sin embargo, existen combinaciones dehabilidades que convierten a los vampirosen seres demasiado poderosos. Pararemediarlo, los vampiros no podrán esco-ger la habilidad En Pie de un Salto.

Y para compensarlo, los vampiros, y sólolos vampiros, podrán escoger entre lassiguientes habilidades:

Forma de Niebla: el vampiro puede trans-formarse en una fina niebla en su fase derecuperación. Mientras se encuentre enesta forma, el vampiro tiene un movimien-to de 5D6 cm. No podrá atacar en comba-

te cuerpo a cuerpo, disparar con proyecti-les, lanzar hechizos ni beneficiarse decualquier tipo de armadura. Cualquier ata-que que se dirija contra el vampiro reque-rirá un “6” natural (antes de modificar)para impactar y para herir, para represen-tar la protección que ofrece la forma nofísica. Los efectos de las heridas seresuelven con un –2. si el vampiro esderribado, recupera automática-mente laforma física. El vampiro puede recuperarsu forma original en la fase de recupera-ción.

Forma de Enjambre de Ratas: un vampi-ro puede cambiar de forma y convertirseen un enjambre de ratas en su fase derecuperación, independientemente de si elvampiro ha sido derribado o aturdido, aun-que sufrirá las penalizaciones habitualespor ponerse en pie, por ejemplo. El vampi-ro puede volver a su forma original al ini-

cio de cualquier fase de recuperación pos-terior.* igual que el vampiro.

Mientras utilice la forma de enjambre deratas, el vampiro no puede utilizar armasni beneficiarse de cualquier tipo de arma-dura. No puede disparar con armas deproyectiles ni lanzar hechizos, aunquepuede combatir sin penalización por noutilizar armas. Representa al vampiro conuna peana de enjambre de ratas, pero seconsidera que es del tamaño de una únicarata a la hora de mover por espaciospequeños. El vampiro puede atravesarmuros, ya que la mayoría de ellos poseenagujeros por los que se puede colar unarata.

Forma de Murciélago: muchos vampirospueden transformarse en murciélagosgigantes. Un vampiro puede cambiar de

forma de la manera descrita anteriormen-te.* igual que el vampiro.

Mientras utilice la forma de murciélago elvampiro puede volar e ignorar penalizacio-nes al movimiento, no puede “correr” peropuede mover el doble de distancia y elmovimiento de carga también se dobla. Elvampiro no puede utilizar armas ni benefi-ciarse de cualquier tipo de armadura. Nopuede disparar con armas de proyectilesni lanzar hechizos, aunque puede comba-tir sin penalización por no utilizar armas.

Forma de Lobo Gigante: muchos vampi-

ros pueden transformarse en murciélagosgigantes. Un vampiro puede cambiar de

forma de la manera descrita anteriormen-te.* igual que el vampiro.

Mientras utilice la forma de lobo el vampi-ro puede volar e ignorar penalizaciones almovimiento, no puede “correr” pero puedemover el doble de distancia y el movimien-to de carga también se dobla. El vampirono puede utilizar armas ni beneficiarse decualquier tipo de armadura. No puede dis-parar con armas de proyectiles ni lanzarhechizos, aunque puede combatir sinpenalización por no utilizar armas.

EVENTOS

En Mousillon ocurren muchas cosas extra-ñas... Al inicio de cada turno el árbitro tiraun dado, con un resultado de 1 ocurrirá

Tabla 1.2 Eventos

2D6 Resultado

2 ¿Hay algo más temible que la pro-pia encarnación de la muerte? Unespectro ha llegado, dispuesto acosechar almas.

3 El choque de herraduras contra lapiedra del suelo hace que se teencoja el corazón... Ha aparecidoun caballero del falso Grial.

4 2 desquiciados se topan de bru-ces con vuestras bandas.

5 ¡Plaga de ratas! Un enjambre deratas atraviesa las calles. Elaspecto enfermizo de las criaturassólo puede indicar una cosa...Viruela Roja.

6 1D3 Necrófagos hacen acto depresencia en las ruinas de un edi-ficio determinado al azar.

7 Aparece un grupo de campesinos(1D3 +1) en la entrada de un edi-ficio determinado al azar.

8 Los despojos afloran de sus gua-ridas. Aparecen 1D6 despojos.

9 ¡Carnaval de la magia!

10 2 desquiciados se topan de bru-ces con vuestras bandas.

11 El choque de herraduras contra lapiedra del suelo hace que se teencoja el corazón... Ha aparecidoun caballero del falso Grial.

12 Aparece una Doncella Espectral.

M HA HP F R H I A Ld

15 3 0 3 3 * * 4 *

El hedor del poder

M HA HP F R H I A Ld

20 3 0 3 2 * * 1 *

M HA HP F R H I A Ld

22 4 0 4 3 * * 2 *

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algo... especial. Tira 2D6 en la siguientetabla, no pueden repetirse resultados enuna misma partida así que si se da el casoconsidera el resultado más próximo posi-ble.

Consulta el bestiario para conocer lasreglas de las criaturas de la tabla de even-tos. Salvo que se indique lo contrario, lascriaturas aparecen en un borde del table-ro y deben atravesarlo en el menor tiempoposible. Sin embargo, las criaturas carga-rán contra cualquier guerrero que seponga a distancia de carga.

Las criaturas mueven antes que los juga-dores. Salvo que si indique lo contrario,acabar con una criatura otorga 1 punto deexperiencia.

LOCURA

Mousillon, la Ciudad de los Condenados,la Tierra de la Desolación. Aquellos quepasan por las puertas de la ciudad acabanperdiendo el juicio. La naturaleza retorcidade la ciudad no deja a nadie sin cambiar.

Un guerrero difícilmente puede dormirbien por la noche mientras oye toda clasede gritos y aullidos inhumanos en la dis-tancia. Un guerrero vive cada día con laidea de que este puede ser un buen díapara morir, ser torturado o mutilado. Y nosolo por otros humanos, sino por hombresposeídos por demonios, zombies, vampi-ros, skaven y toda clase de monstruos.Cualquier guerrero se volverá loco si per-manece el suficiente tiempo en Mousillon.

Volverse locoLas reglas de Locura se han creado paraver cómo un guerrero trata de hacer fren-te al terror de su estancia en Mousillon. Elfracaso puede significar un ataque deincontrolable miedo, el descubrimiento defobias o incluso una completa locura.

Los Puntos de Locura (PL) se ganan:

+1 Punto de Locura – Al fallar un chequeode Miedo o Terror.+1 Punto de Locura – Al lanzar un hechizode Nigromancia o del Caos.+1 Punto de Locura – Al sufrir una heridacrítica.+1 Punto de Locura – Al ser envenenadoo tomar drogas.+2 Puntos de Locura – Al contraer laViruela Roja.+1D3 Punto de Locura – Al obtener elresultado de Locura (26) en la Tabla deHeridas Graves. Este resultado sustituyeel resultado normal de esta herida.+1 Punto de Locura – Al obtener el resul-tado Nervios Dañados (33) en la Tabla deHeridas Graves. Este resultado sustituyeel resultado normal de esta herida.

El seguimiento de los Puntos de Locura(PL) se realiza de una forma similar a lospuntos de experiencia. Se puede utilizarlos cuadros de experiencia para recordarlos PL, usando un color diferente paradiferenciarlos de los puntos de experien-cia. Esto significa que un guerrero empie-za normal y pasa cierto tiempo antes deque se vuelva loco. Cuando un guerrerocompleta todos los cuadros, debe retirarsedebido a que está demasiado loco paracontinuar.

Cada vez que un guerrero gana un PLmárcalo de la misma forma que si fueseun punto de experiencia, pero empezandopor la parte inferior derecha de la tabla(todos los guerreros comienzan con 1 PL).Cuando se alcance un nuevo nivel el gue-rrero debe realizar inmediatamente unchequeo de Liderazgo. Si lo supera signi-fica que el guerrero es capaz de sobrepo-nerse al horror y mantener el control de símismo. Si el guerrero falla el chequeodebe tirar en la Tabla de Locura paradeterminar el tipo y la duración de la locu-ra al que llega el guerrero. El fallar el che-queo de Liderazgo puede significarmuchas cosas. El guerrero puede quedar-se helado y mirar fijamente o tirarse alsuelo y quedarse en posición fetal. Oincluso puede ser maldecido con unafobia temporal o permanente. Todas estascosas y más esperan a tus guerreros.

(Dada la brevedad de esta campaña, loshéroes comenzarán con 34 PL en lugar de1)

InmunidadMuchas sociedades y razas son incapa-ces de volverse mas locos de lo que yason porque ya están completamente locoso debido a que la mentalidad de su razasoporta Mousillon y sus horrores de unamanera más aceptable. Las siguientescondiciones dejan invalidas las reglas delocura:

-Guerreros inmunes a la Psicología.-Guerreros de Bandas de Orcos yGoblins, Skavens, Hombres Bestia, Nomuertos o Poseídos.

Los siguientes tipos de tropa de las ban-das arriba mencionadas ganarán PL, perola cantidad que ganan se reduce a lamitad (es decir, rellena un marcador delocura cada dos PL que gane).

-Vampiro-Desecho-Nigromante-Magister-Cultistas

Cada vez que se alcance un nuevo nivel yse falle el chequeo de Liderazgo tira pri-mero en la Tabla de Duración de Locura y

después en la Tabla de Locura para deter-

minar el tipo y duración de la locura.

Tabla de Locura (3D6) Todos los resulta-dos son únicos y si obtienes un mismoresultado dos veces tira de nuevo en estatabla hasta conseguir un nuevo tipo delocura. Todos los efectos duran lo que se

Tabla 1.5 Locura

3D6 Resultado

3 Amnesia. El guerrero olvida/pierde 1D3 habi-lidades elegidas aleatoriamente.

4 El guerrero tiene un serio problemade mal humor. Tira 1D6 al principiode cada turno y con un resultadode 1 el guerrero está enfurruñado yno podrá hacer nada este turno,excepto defenderse si se encuen-tra en un combate cuerpo a cuer-po. Si el guerrero es cargado cuan-do se encuentra en este estado,tendrá Furia Asesina.

5 Psicosis Criminal.El guerrero odia a (tira 1D6):1. Skaven2. No muertos3. Poseídos4. Elfos5. Enanos6. Humanos

6 Paranoia. El guerrero está siempre tenso ypiensa que alguien va a por él. Elguerrero no puede correr, peropuede cargar de forma normal.Siempre atacará primero en com-bate cuerpo a cuerpo a menos quelleve un arma a dos manos.

7 Qué lindo gatito. El guerrero no atacará a los anima-les hasta que le ataquen a él, encuyo caso sentirá odio por ese tipode animal permanentemente.

8 Soy una gallina. El guerrero va corriendo dandovueltas cacareando fuertemente.No puede ocultarse y alertará acualquier centinela que esté deguardia. Los que combatan

Tabla 1.4 Duración de Locura1D6 Duración de la locura

1 1D6 Turnos

2-3 Esta batalla

4-5 Esta batalla y la siguiente

6 Locura indefinida.

El hedor del poder

25

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haya determinado en la tirada de Duraciónde Locura.

en cuerpo a cuerpo con este locotendrán una penalización de -1 ala Iniciativa debido a que estánconfundidos por sus payasadas(los no muertos y los animalesignoran este modificador).

9 Fobia. El guerrero está maldecido conuna fobia permanente o temporal(tira 1D6):1. Claustrofobia – El guerrerodebe pasar un chequeo de miedopara poder entrar en un edificio.2. Miedo a las Alturas – El guerre-ro debe pasar un chequeo demiedo cada turno que se encuen-tre sobre un punto elevado.3. Miedo a las Ratas – Los Skaveny las Ratas Gigantes inspiranmiedo al guerrero.4. Miedo a los Espacios Abiertos –El guerrero debe pasar un che-queo de miedo para cruzar unacalle o plaza. El guerrero debepermanecer a 5 cm de un edificioo muro.5. Miedo a la Gente – LosHumanos le atemorizan. Si haycualquier humano a menos de 10cm del guerrero, deberá hacer unchequeo de completamente solo.6. Miedo a las Cosas Afiladas –Los guerreros armados con espa-das, lanzas o cuchillos le inspiranmiedo.

10 Banzaismo/QuijotismoTira 1D6:1-3 Banzaismo – El guerrero esinmune al Miedo y ve todas lascosas (incluso las sobrenaturales)como normales. 4-6 Quijotismo – El guerrero vetodo y a todos como amenazassobrenaturales. Trátalo como queposee Furia Asesina.

11 Et tu Brutus? Si el guerrero es la única miniatu-ra que se encuentra a menos de15 cm del líder de la banda, debe-rá cargarle e intentar matarlo paraderrocarle. Si el guerrero es ellíder de la banda, ignora esteresultado y tira de nuevo en estatabla.

12 Catatónico. El guerrero cae al suelo y sequeda en posición fetal. Trátalocomo Estúpido y que ha fallado suchequeo de Liderazgo.

13 ¡Puedo volar! El guerrero debe cargar de unsalto sin tener en cuenta donde seencuentre, sin importar a qué altu-ra esté. Gana automáticamente+1 a la Fuerza y +1 para impactarcuando carga, aunque deberárealizar los chequeos de iniciativanecesarios.

14 Adicto al alcohol. El guerrero ahoga sus miedos ysus penas consumiendo grandescantidades de alcohol. Mientrasdure esta locura el guerrero sufri-rá una penalización de -1 HA, -1HP y -1 I.

15 Doble personalidad. El guerrero cree que es un (tira1D6):1. Skaven2. Vampiro3. Hechicero4. Elfo5. Enano6. OrcoUtiliza las características estándarpara miembros de esa raza enlugar de las características norma-les del guerrero. El jugador deberíamanejar al guerrero metido en supapel. Si el jugador obtiene elresultado de Hechicero, el jugadordebe tirar en la tabla de MagiaMenor para ver qué hechizo apren-de el “hechicero”. En cada fase dedisparo el guerrero intenta lanzarun hechizo y si el intento tiene éxitoél creerá que funciona aunque real-mente no pase nada (será necesa-rio hacer un poco de teatro paraesto). El guerrero no puede dispa-rar y lanzar “hechizos” en el mismoturno.

16 ¿En qué bando estoy?En cada turno, cada banda debetirar un dado. El jugador quemaneje al guerrero que está locopuede añadir 2 a su tirada. Eljugador con el mayor resultadocontrolará al guerrero confundidodurante ese turno. El guerrero nopuede correr ni saltar desde edifi-cios debido a que está demasiadoconfundido.

17 Megalomanía. El guerrero debe moverse hacia laminiatura enemiga más cercana yno podrá terminar su movimientodetrás de un obstáculo u oculto. Elguerrero es inmune a los che-queos de completamente solo.Además, si el guerrero es el líderde la banda no podrá realizar unchequeo de retirada voluntariomientras dure esta locura. Si elguerrero sobrevive al fin de labatalla, gana +2 px extra.

18 Completamente chalado. El guerrero se ha vuelto completa-mente loco. Elimínalo de tu hojade banda.

El hedor del poder !

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CAMPESINOSAún restan unas pocas almas que insistenen desafiar a la locura viviendo enMousillon...

Equipo: variado. Se considera que loscampesinos van armados con un garrote.

REGLAS ESPECIALESTurba: un campesino no se separará másde 5 cm de otro campesino.Individualmente no reunirían el valor nece-sario para enfrentarse a los horrores deMousillon.

Protegen su hogar: los campesinos nose alejarán a más de 12 cm del edificiodonde desplieguen (su hogar), y atacaránsin dudarlo a cualquiera que se acerque aesa distancia del edificio.

NECRÓFAGOSTienen las mismas reglas y atributos quelos necrófagos de la banda de no muertos,con la siguiente excepción:

Infectados: cuando un necrófago entreen juego tira 1D6, con un resultado de 5+estará infectado por la Viruela Roja.

Sometidos: si una banda de no muertosdeja fuera de combate a un necrófago tira1D6, con un resultado de 5+ se puede unira la banda.

RATASLas ratas son una de las permanentes pla-gas que asolan Mousillon. Saquean gra-neros y destrozan cultivos, pero lo quemejor saben hacer es, sin duda, transmitirenfermedades.

Equipo: no lo necesitan. Sus dientes afi-lados como agujas y las infecciones quetransmiten son sus únicas armas.

REGLAS ESPECIALESPlaga: las ratas se agrupan formando ungigantesco enjambre que arrasa todo lo

que se cruza en su camino. Es por estoque resulta imposible de destruir (por esono tiene heridas).

Coloca cuatro o cinco peanas de ratasseparadas 5 cm entre sí. Este será elenjambre de ratas. A la hora de mover, lasratas intentarán atravesar el tablero loantes posible, utilizando el dado de artille-ría. Tira el dado de artillería y observa elresultado, que indicará la distancia quemoverá el enjambre de ratas. Si se obtie-ne el resultado de problemas, las ratas seabalanzarán sobre la miniatura más cer-cana que se encuentre a 25 cm o menos.La miniatura, o miniaturas si había variasen contacto, no podrán hacer nada eneste turno, salvo intentar librarse de lasratas.

Cualquier miniatura que sea atravesadapor el enjambre sufrirá 1D6 impactos, yquedará automáticamente derribada si nosupera un chequeo de Iniciativa (aunqueno sufra ninguna herida).

El enjambre de ratas superará automáti-camente cualquier chequeo de Liderazgoque deba realizar.

Animales: como animales que son, lasratas evitarán el fuego. Las miniaturas queporten una antorcha no sufrirán impactosal ser atravesadas por un enjambre, sinembargo no podrán hacer nada ese turno,ya que están intentando mantener a rayaa las ratas.

Infectadas: con un resultado de 3+ en1D6, el enjambre de ratas es portador dela Viruela Roja.

DESQUICIADOSLocos harapientos que vagan por la ciu-dad entonando cánticos al Viejo Padre.Las gentes de Mousillon se encierran ensus casas y sellan ventanas y puertascuando oyen los murmullos de sus vocesa lo lejos...

Equipo: un mayal oxidado.

REGLAS ESPECIALESFanáticos: los desquiciados superan deforma automática cualquier chequeo deLiderazgo que tengan que realizar.

Siervos de Nurgle: los desquiciados soninmunes a todo tipo de venenos.

Infectados: los desquiciados están infec-tados con la Viruela Roja.

DESPOJOSUn despojo es lo que queda cuando unapersona se ve sometida a las más cruelesatrocidades que un cuerpo o una mentepuedan soportar.

Equipo: están armados con una espada oun garrote y una daga.

REGLAS ESPECIALES¿Amo?: los despojos aparecerán enalgún edificio o ruina y deambularán errá-ticamente por el campo de batalla, atacan-do a cualquier secuaz que se cruce en sucamino. Sin embargo, si se acercan a 15cm o menos de un héroe, este puede con-vencerles para que se unan a él, prome-tiendo cuidar de ellos. Si el héroe superaun chequeo de Liderazgo se unirá a él.

El despojo pasará a formar parte del equi-po del héroe y deberá hacer todo lo posi-ble por encontrase a 15 cm o menos de él(incluso destrabarse de un combate).

Si queda fuera de combate el despojotiene las mismas posibilidades de recupe-rarse que un secuaz.

Confío en mi amo: si se encuentra a 15cm o menos de su amo, el despojo puedeutilizar su Liderazgo.

Cuido del amo: la ventaja de tener a unode estos tipejos idolatrándote es que pue-des hacerles probar tu bebida para sabersi está envenenada, cruzar un puentepara saber si es seguro, adentrarse enuna catacumba para ver qué hay dentro...

El hedor del poder

2. Bestiario

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Si el héroe queda fuera de combate eldespojo no se separará de su cadáverhasta el final de la batalla. Gracias a loscuidados y atenciones que estos desgra-ciados conceden a sus amos, el héroepodrá repetir el resultado en la tabla deheridas si lo desea (el segundo resultadoprevalece sobre el primero, aunque seapeor)

CARNAVAL DE LA MAGIAEl Duque Jeal-Luc siempre encontró fasci-nante la magia en cualquier forma o apa-riencia y creyó que esto podría ayudar aMousillon a convertirse en una granpotencia internacional. Pero se piensa quelos encantamientos que conjuraron losviles magos tuvieron un importante impac-to sobre la ciudad del que nunca se harecuperado.

REGLAS ESPECIALESAsombrosas apariciones: ver a unaestrella de mar armada hasta los dientes oa un pez volador cruzar la calle no es algoque deje indiferente a la gente. Cuandoaparezca el carnaval de la magia colocaun grupo de criaturas asombrosas en lasproximidades de un edificio. En la fase demovimiento las criaturas se mueven juntasutilizando el dado de artillería para deter-minar la distancia que mueven y el dadode dispersión para la dirección. Si seobtiene un resultado de problemas lascriaturas mueven 10 cm y después des-aparecen.

Cualquier guerrero que se encuentre a 10cm o menos del recorrido de las criaturasdebe superar un chequeo de Liderazgo. Silo falla, el guerrero ganará un punto de

locura y además, contará como si acaba-sen de ponerse en pie.

Las criaturas del carnaval de magia nopueden atacar ni ser atacadas.

NURGLETESLos nurgletes son pequeños demonios deNurgle y los seguidores del dios del puslos consideran sus amados hijos. Soncomo forúnculos podridos con patas ydientes afilados que muerden, desgarrane infectan a sus enemigos con sus garrasrecubiertas de inmundicia. En combate,los nurgletes suelen ser más una molestiaque una amenaza real, pero, si aparecenen gran número, vencen al guerrero másresistente.

Armas/Armadura: ninguna. LosNurgletes no llevan armas ni armadura.

REGLAS ESPECIALESNube de moscas: los Nurgletes van rode-ados por una zumbante nube de moscasque afecta a su oponente en combate. Lanube de moscas no afecta a los Nurgletes,pero distrae a los enemigos introduciéndo-se en sus ojos, fosas nasales y bocas. Unoponente trabado en combate con unNurglete sufre un modificador de -1 alimpactar en todos sus ataques.

Inmune a veneno: los Nurgletes son lapersonificación de la enfermedad y la pes-tilencia. Son inmunes a todo tipo de vene-nos y enfermedades.

Inmune a psicología: los Nurgletes sondemonios y no conocen el concepto del

miedo. Superan automáti-camente todoslos chequeos de lide-razgo que tenganque efectuar.

Aura de demonio: debido a la naturalezamágica e intangible de los demonios, dis-ponen de una tirada de salvación especialpor armadura de 5+. La tirada no sufremodificaciones dependiendo de la Fuerzadel ataque y es anulada por armas mági-cas y hechizos. Los ataques de losNurgletes se consideran mágicos.

Demonios de Nurgle: cualquier guerreroque quede fuera de combate a manos delos nurgletes sumará +2 en la tirada paradeterminar si contrae la Viruela Roja.

PORTADORES DE PLAGALos portadores de plaga son demonios delCaos de Nurgle, también conocido comoel Señor de la Descomposición. Puedenidentificarse por sus rostros ciclópeos ysus cuerpos horriblemente deformados.Las entrañas les cuelgan de los agujerosde sus cuerpos y su piel, llena de pústu-las, es de un color gris verdoso. A vecesse les denomina "hombres palo" o "gusa-noides" y son reverenciados por los des-quiciados. Igual que ocurre con el resto dedemonios, no es posible matarlos o des-truirlos mientras gocen de la bendición desu dios. Sin embargo, su presencia en elmundo mortal es tenue y solo pueden per-manecer en él durante períodos largosmediante el uso de la magia oscura y lossacrificios.

Armas/Armadura: ninguna. LosPortadores de Plaga tienen unas enormesy sucias garras que les sirven para desga-rrar y acuchillar a sus enemigos. No nece-sitan armas y no pueden llevar armadura.

REGLAS ESPECIALESNube de moscas: los Portadores dePlaga van rodeados por una zumbantenube de moscas que afecta a su oponen-te en combate. La nube de moscas noafecta a los Portadores de Plaga, pero dis-trae a los enemigos introduciéndose ensus ojos, fosas nasales y bocas. Un opo-nente trabado en combate con unPortador de Plaga sufre un modificador de-1 al impactar.

Torrente de corrupción: los Portadoresde Plaga vomitan una grotesca mezcla degusanos, entrañas y suciedad. Se consi-dera un ataque de disparo y tiene unalcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataqueno permite tiradas de salvación por arma-dura.

Inmune a veneno: los Portadores de

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Plaga son la personificación de la enfer-medad y la pestilencia. Son inmunes atodo tipo de venenos y enfermedades.

Inmune a psicología: los Portadores dePlaga son demonios y no conocen el con-cepto del miedo. Superan automáticamen-te todos los chequeos de liderazgo quetengan que efectuar.

Causa miedo: los Portadores de Plagason horribles criaturas sobrenaturales y,por tanto, causan miedo.

Aura de demonio: debido a la naturalezamágica e intangible de los demonios, dis-ponen de una tirada de salvación especialpor armadura de 5+. La tirada no sufremodificaciones dependiendo de la Fuerzadel ataque y es anulada por armas mági-cas y hechizos. Los ataques de losPortadores de Plaga se consideran mági-cos.

Demonios de Nurgle: cualquier guerreroque quede fuera de combate a manos delos portadores de plaga sumará +2 en latirada para determinar si contrae la ViruelaRoja.

DONCELLA ESPECTRALMousillon ya era un lugar depravado antesincluso de la llegada de la Plaga Roja.Cientos de mujeres nobles competíanentre sí en un malvado y mortal juego deintrigas en la corte del Duque deMousillon. Muchas de estas mujeresdepravadas murieron junto a sus señoresen el banquete donde la Mascara Rojaacabó con sus vidas. Pero en vez dealzarse de nuevo como Zombies putrefac-tos, las corrompidas almas de estas muje-res atrajeron de forma especialmente fuer-te la energía oscura de la muerte transfor-mándolas en fantasmas aulladores quegritan su odio al destino por toda la eterni-dad.

REGLAS ESPECIALESEtérea: la doncella espectral es una cria-tura inmaterial cuyo cuerpo es etéreo.Puede moverse a través de objetos sóli-dos y no sufre penalizaciones al movi-miento por moverse sobre terreno difícil.Puede moverse a través de los edificios,pero no a través de criaturas vivas. Comoes una criatura etérea, no puede ser heri-da en combate salvo por armas mágicas oDemonios (Poseídos). Los hechizos leafectan de forma normal.

De todas formas pueden seguir siendogolpeada en combate cuerpo a cuerpo porarmas de hierro. Si la doncella espectral

es golpeada por un arma de hierro retro-cederá 5D6 cm. en la dirección elegidapor el atacante. Durante su siguienteturno, la doncella espectral podrá movernormalmente. Si la Doncella espectralsale del tablero, se considera que ha sidoderrotada.

Aullido fantasmal: una doncella espec-tral es capaz de emitir un escalofrianteaullido que puede causar la muerte a losmortales. Incluso lejos, el alarido de unaDoncella espectral es suficiente parahorrorizar a los hombres más valientes,pero cualquiera que oiga el constantegemido del una doncella espectral puedeliteralmente morir de miedo. El aullido fan-tasmal de una doncella espectral es utili-zado en la fase de disparo. Una doncellaespectral puede utilizarlo incluso si estátrabada en combate cuerpo a cuerpo,pero sólo contra la miniatura contra la queestá luchando.

El ataque tiene un alcance de 15 cm.Todos los guerreros que se encuentren aesa distancia deben efectuar inmediata-mente un chequeo de Liderazgo con unmodificador negativo de –2. Si lo fallanganarán un punto de locura y quedaránaturdidos, gritando y retorciéndose en elsuelo mientras intentan sobreponerse alhorror.

Causa miedo: las doncellas espectralesson criaturas no muertas terroríficas y porlo tanto causan miedo.

No puede correr: las doncellas espectra-les son criaturas lentas y no pueden correr(como todos los no muertos), pero puedecargar normalmente.

Inmune a la psicología: las doncellasespectrales no se ven afectadas por psi-cología.

Inmune a los venenos: las doncellasespectrales no se ven afectadas por nin-gún veneno.

Sin cuerpo: una vez que el número deheridas de la doncella espectral se reducea cero, quedará automáticamente fuera decombate.

Experiencia: acabar con una doncellaespectral otorga 3 puntos de experiencia.

ESPECTROSu guadaña está tan afilada que es capazde segar tu alma a varios metros de dis-tancia.

Armas/Armadura: una amenazante gua-daña.

REGLAS ESPECIALESEtéreo: el espectro es una criatura inma-terial cuyo cuerpo es etéreo. Puedemoverse a través de objetos sólidos y nosufre penalizaciones al movimiento pormoverse sobre terreno difícil. Puedemoverse a través de los edificios, pero noa través de criaturas vivas. Como es unacriatura etérea, no puede ser herida encombate salvo por armas mágicas oDemonios (Poseídos). Los hechizos leafectan de forma normal.

De todas formas, pueden seguir siendogolpeado en combate cuerpo a cuerpo porarmas de hierro. Si el espectro es golpea-do por un arma de hierro retrocederá 5D6cm. en la dirección elegida por el atacan-te. Durante su siguiente turno, el espectropodrá mover normalmente. Si el espectrosale del tablero, se considera que ha sidoderrotado.

Causa terror: los espectros son criaturasno muertas terroríficas, pues son la encar-nación de la muerte. Los espectros cau-san miedo. Sin embargo, la presencia delespectro es tan sumamente terrorífica queel chequeo de miedo no sólo lo realizaránlos guerreros que quieran cargar o seancargados por el espectro, sino todos losguerreros que se encuentren a 15 cm omenos del espectro, incluso los guerrerosque causen miedo.

No puede correr: los espectros son cria-turas lentas y no pueden correr (comotodos los no muertos), pero puede cargarnormalmente.

Inmune a la psicología: los espectros nose ven afectados por psicología.

Inmune a los venenos: los espectros nose ven afectados por ningún veneno.

Sin cuerpo: una vez que el número deheridas del espectro se reduce a cero,quedará automáticamente fuera de com-bate.

Experiencia: acabar con un espectrootorga 3 puntos de experiencia.

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CABALLERO DEL FALSO GRIALSu blasón es el Grial Roto, una copa

dorada partida en dos, o a veces un GrialNegro, que representa su ruptura totalcon el ideal del Grial. Es un estandarteque despierta el odio visceral de todoseguidor de la Dama con solo posar lamirada en él. Los caballeros del Grial loconsideran un insulto tal que arremeteráncontra ellos sin dudarlo sea cual sea lasituación.

Armas/Armadura: Armadura de pesada,escudo, yelmo, espada y lanza de caba-llería. Monta en una pesadilla con barda.

Pesadilla:

REGLAS ESPECIALESArmas malditas: las armas de los caba-lleros del falso grial están malditas.Cualquier rasguño cualquier rasguño pro-vocará un dolor tan intenso que es capaz

de acabar con la víctima. Si el caballerodel falso grial obtiene un 6 en la tiradapara herir y la víctima no supera su tiradade salvación por armadura quedará fuerade combate automáticamente.

Causa miedo: los caballeros del falsogrial son criaturas no muertas terroríficasy por lo tanto causan miedo.

No puede correr: los caballeros del falsogrial son criaturas lentas y no puedencorrer (como todos los no muertos), peropuede cargar normalmente. La mismaregla se aplica a su montura.

Inmune a la psicología: los caballerosdel falso grial no se ven afectados por psi-cología.

Inmune a los venenos: los caballeros delfalso grial no se ven afectados por ningúnveneno.

Insensibles al dolor: los caballeros delfalso grial consideran el resultado de atur-dido en la Tabla de Heridas como derriba-do.

Vínculo con su montura: los caballerosdel falso grial están fuertemente unidos asus monturas. Para representar esto, la

montura del caballero del falso grial noserá destruida hasta que el caballero delfalso grial quede fuera de combate,momento en que se derrumbará.

Experiencia: acabar con un caballero delfalso grial otorga 3 puntos de experiencia.

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ESPADAS DE ALQUILER

Los siguientes espadas de alquiler pue-den ser contratados durante el transcursode la campaña además de los ya descritosen el manual.

LADRÓN HALFLINGReclutamiento: 25 francosMantenimiento: especial

Entre los nombres de algunos de los másfamosos ladrones halflings de la historiase encuentran Nikkit Kwik (también cono-cido como El Ladrón de Brionne),Bumblebean Lightfoot, Niftlet “Ladrón deEstatuas” Stumbly, y el halfling que unavez consiguió la hazaña de robar la GranCampana del Templo de Sigmar en Nuln,“Dos-pies-de-alto” Telworth Buttercup. El“Rey de los Ladrones” es el renombradoNed Neddley, capaz de robar casi cual-quier cosa que no esté clavada al suelo.

Equipo: espada, daga y cuchillos arrojadi-zos. También está equipado con un garfioy cuerda.

REGLAS ESPECIALESInfiltrarse: el ladrón es un experto en elarte de acercarse sigilosamente al enemi-go sin ser detectado. Puede ser desplega-do en cualquier lugar del tablero, despuésde que el resto de bandas lo hayan hecho,a más de 30 cm del enemigo y fuera de sulínea de visión. Si otra banda tambiénposee guerreros con la habilidad de infil-trar, tira un dado para determinar quiéndespliega primero.

Abrir cerraduras: un ladrón sabe comoabrir puertas que otros consideraríanimposibles de abrir. Utilizando herramien-tas y técnicas altamente secretas, unladrón puede ir a cualquier sitio que leplazca. Cuando intenta abrir una puerta, elladrón simplemente necesita superar unchequeo de Iniciativa para conseguirlo.

Robar monederos: la profesión de unladrón es “encontrar” cosas que otros han“perdido”. Para representar esto, al finali-zar la partida, cuando la banda realice lastiradas para encontrar Tesoros, recibe unTesoro adicional siempre que el ladrónhaya participado en la batalla y no hayaquedado fuera de combate.

Aliado inquieto: al finalizar la partida(tanto si el ladrón halfling ha participadoen la escaramuza como si no), tira 1D6 yconsulta la siguiente tabla:

Habilidades: el ladrón halfling puedeescoger habilidades de las listas deVelocidad y Disparo. Además, tambiénpuede escoger entre las siguientes habili-dades especiales.

HABILIDADES ESPECIALES (sólo ladrón halfling)

Ladrón astuto: el ladrón es un experto enencontrar rápidamente las posesiones deuna víctima antes de actuar. Para reflejaresto, si el ladrón deja fuera de combate aun guerrero en el transcurso de la partida,la banda del ladrón recibe un Tesoro adi-cional (además del Tesoro que consiguenpor la regla robar monederos).

Escabullirse: el ladrón halfling puedeesconderse incluso después de correr, ypuede correr a pesar de encontrarse a 20cm o menos del enemigo si comienza yacaba su movimiento escondido.

1D6 Resultado

1 ¡Al ladrón! – Obviamente el hal-fling no estaba del todo satisfe-cho con su contrato, ¡y ha esca-pado con todas las posesionesde la banda! Retira a el ladrónhalfling de la hoja de tu banda,así como todos los Tesoros yobjetos de valor que pudiesetener almacenados de partidasanteriores. No añadas el Tesoroadicional por tener al ladrón en tubanda durante esta partida.

2-5 Hora de cobrar – El ladrón hal-fling parece satisfecho, por elmomento, con la banda que le hacontratado, así que sólo cargarásu “tarifa normal” de 15 francosde mantenimiento.

6 La ignorancia es una virtud –El ladrón está muy satisfechocon el transcurso de las cosas(de hecho, está DEMASIADOsatisfecho, no para de agitar lasmanos nerviosamente y murmu-ra constantemente) y olvidacobrar cualquier tipo de tarifa demantenimiento a la banda esteturno. Por otro lado, nuncasabrás qué es lo que ha robado,sea lo que sea...

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LA HISTORIATras meses de asedio sobre la ciudad deMousillon, los bretonianos finalmenteabandonaron su ataque. Viendo la situa-ción de la plaga en la ciudad, y conocien-do su virulencia, ni siquiera quemaron laciudad. El Rey, como medida preventiva,disolvió el ducado de Mousillon y cerrófronteras a su alrededor impidiendo quenadie entrara o saliera de la zona.

Por fin los habitantes de la ciudad supervi-vientes, salieron a plena luz del día de lostúneles subterráneos en los que se escon-dieron. Sucios, hambrientos y desespera-dos se lanzaron a las costas con sus apa-rejos de pesca y allí empezaron a pescarsu alimento. La alegría fue manifiestacuando por fin comieron copiosamente.Contentos por haber escapado de la plagay de las tropas del Rey, rieron y cantaronllenos de alegría.

Pero la alegría duró poco. Al anochecervolvieron otra vez a los túneles, con elmiedo en el cuerpo, puesto que podían oírya a los nuevos y sobrenaturales habitan-tes de Mousillon. Los necrófagos habíanolido la carne humana, y los muertos selevantaban de nuevo al notar la presenciade los vivos en sus cercanías.

Al cabo de unos días, aunque su hambrehabía sido satisfecha, volvían a sentirsedesesperados y aterrorizados. Los necró-fagos habían descubierto su escondrijo enlos túneles y les acechaban noche y díasin permitirles salir a por alimento. Laplaga había vuelto y ya había contagiadoa algunos de los más débiles, en su mayo-ría ancianos y niños. El terror había vueltoa las almas de los habitantes deMousillon.

Fue entonces cuando desesperadospidieron ayuda a cualquier dios que estu-viera escuchando. Se dirigieron por lostúneles a unas cuevas naturales conoci-das por los pescadores. Allí había unpequeño lago subterráneo de agua demar, donde Pero de los dioses del mar norecibieron respuesta. Rezaron a la Dama,pero esta les ignoró. Rezaron a Shallya,pero ésta no curó sus dolencias.

Desesperados, rezaron a los poderesoscuros. Al ser pescadores ignorantes yno tener conocimientos oscuros no nom-braron a Nurgle por su nombre, pero reza-ron al Padre de las Pestilencias. Le pidie-ron al señor de las enfermedades que lesperdonara la vida a cambio de su adora-ción. Prometieron seguir sus mandatospor el resto de sus días, y también lo harí-an sus hijos, y los hijos de sus hijos.

Para maldición del mundo, Padre Nurgle

sí respondió a la plegaria.

En el centro del lago apareció un chorrode agua estancada, que burbujeante seelevó hacia el techo de la caverna. Lasaguas antes cristalinas de lago subterrá-neo se tornaron verdes y putrefactas. Yuna voz cavernosa les prometió que sibebían de aquel agua y adoraban al padrede las plagas, ninguna enfermedad aca-baría con sus vidas.

Así lo hicieron. Desde entonces le rindie-ron culto. Su salvación vino del mar subte-rráneo y en el mar subterráneo le ofrecie-ron su adoración. En las profundidades dela roca, allí donde la hedionda fuente deagua salada manaba sin cesar ofreciendola vil vida de Nurgle, oficiaban los servi-cios al Señor de la Plaga. Sus ceremoniasse fueron tornando cada vez más abomi-nables e indescriptibles, hasta que final-mente fueron totalmente poseídos por elpoder del caos.

Desde entonces, los hombres y mujeresde Mousillon caminan libremente por lascalles de la ciudad. Los No Muertos no lesatacan, y a los necrófagos ya no les inte-resa su carne pútrida. Habían recibido loque habían pedido, y lo pagarían eterna-mente.

Quisieran o no.

LOS ADORADORESEstos grupos de adoradores de Nurgleforman sectas, lideradas por una personaespecialmente bendecida por el Señor dela Plaga. Estos individuos presentan lasmás diversas bendiciones o regalos deNurgle, desde el poder para transmitir lasenfermedades de su señor empleandopara ello los vientos de magia hastahorrendas mutaciones físicas sobre susabotargados cuerpos.

En Mousillon existen diferentes sectas deadoradores de Nurgle: los Hijos del ViejoPadre, los Adoradores del Cáliz de Plagay los Siervos de la Podredumbre son algu-nos ejemplos, pero existen muchos otrosmás.

La idea de la campaña, desarrollada enMousillon, consiste en que tu banda sealce con el poder como la banda máspoderosa del barrio de los mercaderes, ypara conseguirlo deberá eliminar a la com-petencia y acabar con el líder de unasecta de adoradores del caos que contro-la la zona.

Las partidas se jugarán de 2 en dos y losgrupos se distribuirán de forma aleatoria(se escoge a suertes qué bandas partici-pan en cada escenario).

En los escenarios los jugadores podránobtener un objeto mágico especial que lesayude contra la secta de adoradores ouna buena cantidad de francos, o es posi-ble que la recompensa será informaciónmuy beneficiosa a la hora de encontrar yacabar con el líder de la secta.

Salvo que haya objetivos secundarios, elvencedor será la última banda en retirar-se.

4. Escenarios

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El hedor del poderPRIMERA RONDAEscenario 1: Asaltar la mansión.

Tras tu llegada a Mousillon estás deseoso de conseguir la mayor cantidad de recursos posibles. Ha llegado a tus oídos que una delas últimas familias poderosas del barrio ha sucumbido finalmente a la viruela roja. Sus guardias no tardarán mucho en abandonarla mansión o saquearla, así que tú tampoco vas a ser menos.

Escenografía: un enorme edificio representará la mansión. Las miniaturas deben ser capaces de acceder a él a través de dospuertas. En el interior de la mansión las miniaturas serán capaces de acceder a diferentes habitaciones donde encontrarán tesoros(si no se dispone de un edificio de estas características se puede utilizar una plantilla). El resto de la escenografía estará formadapor arbustos, setos o muros, y quizás una pequeña torre derruida o edificio.

Reglas especiales: en este escenario no se utiliza la tabla de eventos. Cuando un héroe o secuaz encuentre un tesoro puedecogerlo (sólo uno a la vez) y abandonar la mesa por su zona de despliegue. Un héroe que controle un tesoro al finalizar la partidagana un punto de experiencia.

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Escenario 2: Interceptar el mensaje.Frecuentando las tabernas locales (o empleando medios mucho más depravados) has obtenido información muy valiosa. Has ave-riguado que uno de los lacayos de la secta de adoradores debe trasladar ciertas mercancías y cambiar su escondite. Además, harecibido cierta información acerca de un artefacto mágico...

Los adoradores de Nurgle lograron encontrar un poderoso artefacto que, en manos de un rival, podría hacer peligrar su hegemoníasobre el barrio de los mercaderes, de manera que decidieron esconderlo. Sin embargo, el creciente movimiento en la zona haceque peligre su escondite así que el lacayo ha recibido instrucciones para llevarlo a un lugar más seguro.

Debes interceptar a ese desdichado y sonsacarle la información necesaria para encontrarlo. Con ese artefacto partirás con ventajaen la lucha por el poder.

Escenografía: coloca todas las casas y ruinas posibles.

Reglas especiales: se aplica la tabla de eventos descrita en las reglas especiales.

El lacayo se colocará en un elemento de escenografía cerca de uno de los bordes izquierdo o derecho e intentará atravesar eltablero (pasando entre los dos jugadores). Cuando una miniatura entre en contacto con el objetivo deberá conducirlo hacia elborde propio de la mesa a una velocidad máxima de 10 cm. Ningún guerrero disparará contra el lacayo ni contra una miniatura quelo conduzca, matarlo es un riesgo que no pueden correr.

Si una banda consigue sacar al lacayo de la mesa vence automáticamente (el héroe que controle el secuaz al finalizar la partida, olíder de la banda si era un secuaz, gana 2 puntos de experiencia).

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SEGUNDA RONDAEscenario 3: Lucha entre tumbas.

Ya has establecido contacto con el resto de bandas rivales, y has decidido que la competencia es algo que no te interesa...Uno de tus rivales está rondando por el cementerio de la zona, puede que buscando “recursos”, y vas a plantarle cara.Así no tendrán que desplazar mucho sus restos.

Escenografía: El tema central es un cementerio con varias tumbas y lápidas. Se pueden colocar también arbustos, setos, algúnárbol, rocas y edificios derruidos.

Reglas especiales: condiciones de victoria especiales. Se modifica la tabla de eventos. Al igual que en la tabla original, ningúnresultado puede repetirse.

1D6 Resultado

2 En uno de los bordes de la mesa aparece un espectro.

3-5 Un caballero del falso grial aparece para controlar sus dominios.

6 1 o 2 necrófagos entran en el cementerio.

7 Aparecen 1D3 zombies en tumbas determinadas aleatoriamente.

8 1 o 2 necrófagos entran en el cementerio.

9-11 Un caballero del falso grial aparece para controlar sus dominios.

12 De una de las tumbas surge una terrorífica doncella espectral.

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Escenario 4: Combate en las afueras.

En tu lucha por deshacerte de los rivales, has seguido a una de las bandas opositoras hasta las afueras de Mousillon. Estás deci-dido a plantarles cara, pero has oído que la zona va a ser objetivo de una limpia por parte de los caballeros de Bretonia.No conviene demorarse, no sería muy sensato permanecer por los alrededores cuando los caballeros del Rey arrasen la zona...

Escenografía: la zona se encuentra en los exteriores de la ciudad, de manera que la escenografía estará formada por árboles,rocas y algunos edificios abandonados.

Reglas especiales: no se aplica la tabla de eventos. Condiciones de victoria especiales.

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El hedor del poder

TERCERA RONDAEscenario 5: En busca del mago.

Para combatir a los servidores del caos suele venir muy bien cualquier tipo de ayuda mágica. Has averiguado dónde se escondeuno de estos extraños personajes dentro de la ciudad de Mousillon, y ahí te diriges, dispuesto a saquear todas sus pertenencias.Lamentablemente, otros han tenido la misma idea que tú...

Escenografía: coloca todos los elementos de escenografía disponibles. En el centro debe situarse la casa del mago.

Reglas especiales: se utiliza la tabla de eventos. En la casa del mago se encontrarán 3 fragmentos de piedra bruja encantadaque los héroes podrán recoger. Las piedras están tan sobrecargadas de energía mágica, que un héroe no podrá llevar más de unfragmento encima.

Los héroes con la piedra bruja deben abandonar la mesa por su borde de despliegue. Si lo consiguen, ganan 1 punto de experien-cia. Si los tres fragmentos abandonen la mesa finaliza la partida (la banda vencedora es la que ha obtenido más fragmentos).

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Escenario 6: Tras la bruja.

Cuando te dijeron que una bruja se había establecido en los alrededores no lo dudaste un momento. Las pócimas que fabricanestas ancianas pueden ser de una gran ayuda para tus fines.Claro que otros también lo tenían igual de claro que tú.

Escenografía: coloca todos los elementos de escenografía posibles sobre la mesa. En el centro debe estar la casa de la bruja.

Reglas especiales: se aplica la tabla de eventos. En la casa de la bruja encontrarás un cofre con varias pócimas. Un héroe puedeportar el cofre y abandonar la mesa (gana +1 punto de experiencia y finaliza la partida), pero no usará las pociones (las reservarápara la batalla final). Una vez finalizada la partida las pócimas pueden repartirse entre diferentes héroes.

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LA BATALLA FINAL

Finalmente has localizado la guarida de los adoradores del caos. Descendiendo por los subterráneos llegarás hasta ella.Conoces cuatro entradas posibles, pero no tienes ni idea de lo que puedes encontrar abajo. La suerte está echada.

Escenografía: coloca todos los elementos de escenografía posibles. Indica de alguna manera las entradas a los subterráneos(tantas como jugadores).

Reglas especiales: dado que es el enfrentamiento definitivo, las bandas no deberán realizar un chequeo de retirada hastaque sufran el 75% de bajas.

Cuando los guerreros desciendan a las catacumbas se encontrarán completamente a oscuras. Una vez en los subterráneos,ningún guerrero podrá duplicar su movimiento (ni para correr ni para cargar), a no ser que comience y finalice su movimientoa 5 cm o menos de una miniatura con un fanal o una antorcha.

Vencerá la última banda que quede en pie.

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EL ÁRBITRO

En una campaña con más de dos jugado-res suele ser una buena idea que alguienactúe como árbitro. En esta campaña asílo haremos y a partir de ahora nos referi-remos a él como DJ (director de juego).

A parte de dirigir partidas, resolver dudasy en general “mantener el orden”, en estacampaña el DJ es especialmente impor-tante, ya que conoce muchas cosas quelos jugadores ignoran.

En “El Hedor del Poder”, además de con-trolar los sucesos aleatorios el DJ dispon-drá de información y datos que irá reve-lando a los jugadores a medida que estosprogresen.

A continuación voy a mostraros las maqui-naciones que se me ocurrieron para lacampaña durante el 5º Encuentro del C-Warhammer.

ASALTAR LA MANSIÓN

Este escenario depara abundantes sor-presas...

La primera de ellas es el ladrón halflingque se encontrará el primer jugador quese acerque a la puerta lateral (la que da aleste) de la casa. El ladronzuelo habráabierto la puerta con sus ganzúas (lapuerta principal, en cambio, está cerrada)y al verse acorralado ofrece sus serviciosa la banda y se une a ellos. Esta bandacuenta ya con un espada de alquiler.

Dentro de la mansión coloqué varias habi-taciones. Las puertas estaban abiertas,pero no se podía saber lo que había den-tro hasta que se entrase. Cada una conte-nía los siguientes elementos:

Almacén: una ficha con un fanal y cerve-za enana.Armería: 2 fichas, una con dos espadas yun escudo, la otra con un hacha, un mar-tillo y flechas de caza.Letrina: una desagradable sorpresaaguarda a quien entre ahí, ¡pues unapeana de nurgletes atacará a quién abrala puerta!.Habitación: en esta habitación podemosencontrar un pequeño cofre... ¿qué habrádentro?.Tesorería: la única habitación con lapuerta cerrada. El premio son dos fichasde tesoro (2D6 francos cada una) y unareliquia de la familia, el cuerno de guerrade los Dubois, cuyas reglas se describena continuación.

Cuerno de Guerra de los Dubois: elcuerno de guerra de los Dubois es unpoderoso objeto mágico que perteneció aesta familia bretoniana. Con el paso deltiempo, las joyas fueron arrancadas desus engarces y el oro limado poco a poco,a medida que las necesidades económi-cas aumentaban. Hoy en día sólo quedael cuerno en sí, sin embargo su magiasigue latente en él.

Esperando a que alguien lo sople.

Reglas: funciona como un cuerno de gue-rra normal. Además, si la miniatura que loporta es superada en número puedesoplarlo y obligar a sus enemigos a reali-zar un chequeo de liderazgo que, en caso

de fallarlo, les hará huir.

La gracia: la gracia de este objeto eraque a la persona que lo encontró, se leentregó, literalmente, un cuerno de gue-rra. Si quería usar sus poderes mágicostenía que hacerlo sonar soplando... ?

El cofre de la habitación: este cofre contiene unos documentossecretos bastante importantes. Pareceser que esta familia bretoniana tenía algoque ver con los adoradores del caos. Hasencontrado una carta en la que se indicael lugar donde se han escondido unas lla-ves... así como una serie de trampas.

La gracia: la gracia estaba en que la misi-va estaba redactada en perfecto bretonia-no... ¿Quién dijo que no es importantesaber idiomas? ?

5. Información para el árbitro(Las “otras” reglas)

¡Atención! : Antes nada me gustaría advertir que esta parte de la campaña no debe-ría ser leída por los jugadores, sino únicamente por el árbitro de la campaña. De

esta forma, resultará mucho más divertida (al menos para el árbitro).

Un ejemplo de cómo representar fichas.

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El jugador que encuentre el cofre tendráque jugar el escenario “Combate en lasafueras”.

Junto con la misiva el jugador encontraráun pequeño plano, similar al plano delescenario mencionado anteriormente.Como claramente indica la carta, la zonaseñalada con una X es el lugar donde sehan escondidos las llaves, y la zona seña-lada con una flecha es una trampa paraevitar visitas no deseadas...

INTERCEPTAR EL MENSAJE

El jugador que consiga capturar al lacayorecibirá la información necesaria paraencontrar el artefacto escondido. El lacayole dirá que el artefacto está escondido enla tumba del caballero, así que el jugadorque lo capture en la segunda ronda parti-cipará en el escenario “Lucha entre tum-bas”.

La gracia: en el cementerio habrá DOSposibles tumbas del caballero. El lacayoha sido lo suficientemente listo como parano decirte TODA la verdad.

Cada una de las tumbas contiene un amu-leto. Cuando un héroe explore una de lastumbas lo encontrará y se lo pondrá inme-diatamente y no podrán quitárselo nuncamás (un artefacto ciertamente podero-so...). Ambos amuletos otorgan una tiradade salvación especial de 5+ peeeero...

El amuleto verdadero (determinado alazar) te hace inmune al veneno, la viruelaroja y los hechizos de Nurgle, además depermitirte repetir las tiradas para impactar

cuando luchas contra siervos de Nurgle(adoradores, demonios, etc.).

El falso amuleto está maldito. En cuantose utilice la salvación especial aparecerála Máscara Carmesí.

La Máscara Carmesí es un espectro, muyconocido en la leyenda popular deBretonia, pues se dice que acabó con elDuque Maldred durante el asedio aMousillon por el caso del falso grial.

La Máscara Carmesí aparecerá en unborde de la mesa y se dirigirá hacia el por-tador del amuleto por el camino más cortoposible. Si llegase a alcanzarlo, el héroequeda automáticamente fuera de combatey debe tirar 2 veces en la tabla de heridasal finalizar la partida. Si sobrevive, gana 5puntos de locura y se contagia automáti-camente con la viruela roja.

Además, cualquier miniatura a 5cm omenos al inicio de su fase de movimientotambién contraerá la viruela roja. NADIEse atreverá jamás a cargar contra laMáscara Carmesí.

El portador del amuleto maldito no puededeshacerse de él, así que aunque logrelibrarse del espectro y evitar que le alcan-ce en una batalla, la Máscara Carmesívolverá a aparecer en la próxima batalla siel personaje tiene que usar la salvaciónespecial.

Sólo si es alcanzado por el espectro selibrará de la maldición, al serle arrebatadoel amuleto.

COMBATE EN LAS AFUERAS

En este escenario uno de los jugadorestiene que buscar las llaves. Cuando lasencuentre, el otro jugador debe intentarquitárselas (¡Oye, parece que ha encon-trado algo de valor! ¿Qué podrá ser?).

Evidentemente, si el jugador que encontróla carta no sabe bretoniano es posible quese dirija hacia la trampa... donde unrepugnante enjambre de ratas se abalan-zará sobre él.

La gracia: cuando alguien encuentre lasllaves, tienen 3 turnos para abandonar lamesa antes de que aparezcan los caballe-ros del Reino. El DJ dará alguna pista alinicio de cada turno: “Parece que se oyencuernos de guerra”, “¿Notáis como tiem-bla el suelo?” o “Ya están aquíiiii...”.

Cuando aparezcan, coloca una fila decaballeros bretonianos que abarque todoel lado Este del tablero. Al inicio del cadaturno, a partir de ahora, los caballeros sedesplazarán 5D6, “barriendo” la mesa.Cualquier miniatura que sea atravesadapor la línea de caballeros quedará auto-máticamente fuera de combate.

Las llaves: pertenecen a una entradasecreta a las catacumbas en el últimoescenario.

EN BUSCA DEL MAGO Y TRAS LA BRUJA

En estos escenarios, el primer jugadorque abra la puerta de la cabaña o guarida(que estará cerrada) ganará un espada dealquiler, que será un mago o una brujadependiendo del escenario que toque (lasreglas de la bruja están en la web de GW).

La puerta del mago tiene instalada unatrampa, que si no se detecta, causará unimpacto de F4 al primer guerrero queintente abrirla.Brujas o magos... gente de mala calaña.

Además de ganar un espada de alquiler,dentro de la casa podemos encontrarvarias cosas...

Fragmentos de piedra bruja: en la casa demago hay 3 fragmentos de piedra bruja.Una da +1F, otra +1R y la tercera suma +2a la tirada de salvación por armadura.

Cofre con pócimas: en la casa de la brujahay un cofre. Al finalizar la partida, seencontrarán en él 1D3 +1 pócimas a

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repartir entre los héroes. Las pócimas sepueden beber al inicio del turno, su efectoes variable, y su duración es de 1D6 tur-nos. Tendrás que tirar varias veces 1D6para determinar sus efectos:

Los efectos son acumulativos, puedendarse todos a la vez o puede que ninguno.Si se obtiene un resultado de nauseas, elhéroe tiene que tirar 1D6 al inicio de cadaturno mientras dure el efecto de la pócima.Si obtiene un “1”, el héroe quedará derri-bado mientras vomita hasta la primerapapilla.

La gracia: la gracia está esta vez en quecada vez que un héroe quiera beberseuna pócima el jugador tendrá que hacerloliteralmente... ?

Tras pensar mucho y realizar algunosexperimentos que generalmente implica-ban Blue Tropic, vinagre, pimienta y rotu-ladores de colores, opté por una “inofensi-va” cantimplora de golosina (de las que sevenden en los chinos) para rellenar laspócimas.

De todas formas, la cara que pone alguienal tener que beber un líquido verde brillan-te no identificado ya es suficientementedivertida.

LA BATALLA FINAL

En este escenario, además de las entra-das señaladas en el plano, existe unaentrada adicional colocada en el centro,oculta bajo unos matorrales. Esta entradasólo puede ser revelada al jugador queporte las llaves, aunque los demás laverán en cuanto sea abierta.

Abrir una entrada requiere un chequeo defuerza. La entrada especial, sin embargo,puede abrirse con las llaves (y sólo deesta forma). Varios guerreros pueden atra-vesar la entrada especial, uno detrás deotro, pero el héroe que porte las llavestendrá que estar al lado de la entrada(manteniéndola abierta). En cuanto elhéroe la atraviese, la entrada se cerrará yno podrá pasar nadie más.

Una vez en las catacumbas, el DJ debetener un plano de los intrincados pasadi-zos que las componen. Los jugadores, sinembargo, no sabrán qué es lo que lesaguarda tras cada puerta o al girar cadaesquina, así que los pasillos, habitacio-nes, etc. se irán colocando a medida queavanzan los guerreros (al más puro estiloWarhammer Quest).

En la foto superior se puede observar elestado de las catacumbas cuando losjugadores habían explorado la mayorparte.

La vida en el subsuelo no es fácil, así quedesagradables sorpresas deberían aguar-dar a nuestros temerarios guerreros... El

DJ tiene total libertad (de hecho,DEBERÍA) colocar algunas trampas,como pozos con estacas o enormeshachas que oscilan como péndulos (che-queo de iniciativa para evitar un impactode F5) así como provocar encuentros for-tuitos (desquiciados, nurgletes, enjambresde ratas, skavens, portadores de plaga...).

Un apunte importante, los guerreros quehayan entrado por la puerta secreta debe-rían tener algún tipo de ventaja, como porejemplo esquivar varias de las trampas otener una ruta más directa hacia...

La guarida del líder

Es el lugar donde aguarda el líder de labanda de adoradores, y puede que algunode sus compinches...

El líder de la banda debe ser un hechice-ro de Nurgle. Puede tener unos atributosparecidos a estos:

Equipo: espada y armadura ligera.

REGLAS ESPECIALESHechicero: el líder de la banda de adora-dores es un hechicero que conoce doshechizos de Nurgle (la lista de hechizosaparece en la banda Feria Ambulante delCaos).

Fanático: el líder de la banda supera de

Efecto R e s u l t a d onecesario

Náuseas 5+

+1F 4+

+1 HA y HP 4+

+1R 5+

+1A 5+

+3 Movimiento 5+

Inmune a la psicología 4+

Inmune a la magia 5+

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forma automática cualquier chequeo deLiderazgo que tenga que realizar.

Siervo de Nurgle: el líder es inmune atodo tipo de venenos. Además, su cuerpoestá tan deformado por los regalos de suseñor que causa miedo.

No sería una mala idea que el líder de labanda estuviese acompañado por unguardaespaldas...

Equipo: armadura pesada, hacha y man-gual.

REGLAS ESPECIALESGuardaespaldas: mientras viva el líderde la banda, supera de forma automática

cualquier chequeo de Liderazgo quetenga que realizar.

Siervo de Nurgle: el guardaespaldas esinmune a todo tipo de venenos. Además,su cuerpo está tan deformado por losregalos de su señor que causa miedo.

NOTAS FINALESEs aconsejable que el DJ varíe un pocolas reglas sobre la marcha, poniendo lascosas fáciles si las bandas están muymermadas, o complicándolas si les ha idomuy bien y llegan a la batalla final conhéroes poderosos. De esta forma, se pue-den alterar los atributos de los “jefes fina-les”, o añadir algunos nurgletes que pulu-len por la habitación... En cualquier caso,la primera banda que acabe con el líder delos adoradores se declarará vencedora dela campaña.

Espero que disfrutéis esta campaña comoyo lo hice, volviendo locos a cuatro pobresjugadores que no sabían lo que les iba aocurrir en los próximos cinco minutos... ?Podría haber explicado muchas cosas conmás detalle, pero he decidido dejarlo unpoco “en el aire” ya que es una campañatotalmente abierta a modificaciones sobrela marcha. La idea es pasarlo bien.

No dudéis en enviarme cualquier comen-tario a [email protected].

Un saludo,Sir Galahad de Corbenic

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ESCENOGRAFIAESCENOGRAFIACómo hacer una mesa de juegoCómo hacer una mesa de juego

by OrkoBDNby OrkoBDN

Cuando me propuse hacerme una mesacon las medidas reglamentarias parajugar (180x120), lo primero que penséfue en comprar un par de maderas de120x90 y juntarlas de alguna manerapara jugar, pero luego pensé que dondeiba a guardar esos maderotes (ya meparecía oir los comentarios de la parien-ta: '¿más trastos? ¿para qué son esasmaderas y dónde las vas a guardar? ¿notienes bastante ya con ese montón desoldaditos que tienes? En fin... a los queno vivís solos no os digo nada que nosepais… jejeje). Se me ocurrió quepodría montarme una mesa con lamas deparquet de esta forma tendría muchamás facilidad para guardar los trastoscuando la mesa estuviera desplegada. Lamesa se monta y se desmonta en 5 minu-tos y ocupa poquísimo espacio (se puedeencontrar todo en una gran almacén tipoLeroy-Merlin).

- Colocar un tornillo para que no se mueva e ir a por otro agu-jero.- Colocar el tapete manteniendolo estirado con las pinzas quelo sujetan a la mesa

- Juntar el parquet e ir numerando las lamas con un rotulador(para que siempre se monten de la misma forma).- Colocar los perfiles y taladrarlo atravesando el parquet.

Pasos para el montaje

Material necesario:- Lamas de parquet hasta hacer un ancho de 180 cms (en mi caso necesité 9). Si laslamas miden más de 120 cms de largo, puedes cortarlas a esta distancia. El parquetdebe ser del tipo que se une con el sistema click, no del que se encola.- 2 Perfiles en forma de U de 180 cms . En mi caso uso 4 de aluminio (para poder usar-las montando la mesa a 180 o montando la mesa a 160.- Tornillos que fijarán las cantoneras al parquet (en las esquinas en lugar de fijar el tor-nillo con tuercas uso tiradores de armarios (pensado para los peques de la casa quepasan justo por debajo de la mesa)- Tapete verde (más barato que el cesped ese que venden y además se puede lavar,doblar, etc)- Pinzas para sujetar el tapete en la mesa

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- El próximo Códex de Warhammer 40.000 que verá laluz es el de Templarios Negros, en estas navidades. Yase han visto incluso fotografías de las matrices de plás-tico de los nuevos Exterminadores.

- Sin embargo, la noticia que más revue-lo está causando es que el próximoCódex podría ser ni más ni menos que elCódex Tau, para reflejar su buena actua-ción en la campaña de Ojo del Terror. Nohabría rediseño de miniaturas (quizáalguna), pero sí que parece probable laintroducción de nuevas razas xénicasaliadas de los Tau. Lo que se ve aquí a laderecha es un boceto de los “Vespid”,una nueva raza que ha decidido contri-buir al Bien Supremo.

- Se rumorea que adelantándose al OrdoXenos (el tercer Ordo tras el Hereticus yel Malleus) podrían aparecer más códexxénicos, especialmente el de los Orkos,el de los Eldar, y el de los Eldar Oscuros(para los que se está preparando unarevisión completa tanto de la gama deminiaturas como de las reglas).

Siguen los rumores sobre “Karak OchoPicos”. Al parecer, el “Maccrage deWarhammer” está en una fase bastanteavanzada, y se lanzaría dentro de un añoaproximadamente (coincidiendo con laSéptima Edición de Warhammer).Enanos y Goblins serían los participantesde esa caja de iniciación, con detallescomo el regreso de los Goblins Jinetesde Araña y un cañón Enano de plástico.No se prevé (pero es posible) una nuevaedición del libro de pielesverdes en ‘06.

Pero hablando de Enanos y plástico, lacaja de batallón y las nuevas minis apa-recerán dentro poco. Después de la ava-lancha de los Elfos Silvanos es muy pro-bable que los primeros taponez de plásti-co hagan aparición en las tiendas enotoño o invierno (en el Games Day esposible que se vea alguno). Los rumoresapuntan hacia tres cajas de plástico: unapara hacer Guerreros (con arma de manoy escudo o con dos armas de mano), otrapara proyectiles (atronadores, ballesteros

o montaraces) y una tercera que conten-dría una máquina de guerra (probable-mente se puedan montar dos máquinasdiferentes, igual que ocurre con elcañón/mortero del Imperio).

La otra buena notícia para los Enanos esque su libro de ejército parece que va asalir finales de este mismo año, adelan-tándose a la Séptima Edición... perocompatible con ésta.

Se ha oido que para estas Navidades seprepara una caja de iniciación “estiloMaccrage” que contendría un Troll deplástico, pero aún no hay nada muy con-firmado.

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La empresa sevillana ya ha presentado en sociedad sus primeros “ElfosOscuros montados en Gélido” (Depredador, por si las moscas).

Sin palabras.

Hay varios Warjacks pesados (MUYpesados) nuevos, debido a la “amplia-ción” Apotheosis... Atención a estos bichi-tos.

También hay nuevos Mercenarios.

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El rumor que más ríos de bits estáhaciendo correr en Internet es el anunciopor parte de la compañía francesa

Rackham (la “responsable” deConfrontation e Hybrid entreotros) de su intención de sacar,a finales de 2.006, un nuevojuego completamente diferente,ambientado en el futuro, y en elque (por la única miniatura queha salido a la luz de momento)parece que los “mechs” (enor-mes robots-armadura) van aser parte importante del juego.

No se sabe si el juego será aescala 1/28 (Warhammer 40k),o si será a escala más peque-ña. Pero la verdad es que vien-do esta preciosidad a uno leentra salivera en la boca...

De paso, vemos las novedadesde Confrontation paraSeptiembre...

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Y Muy Pronto...