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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
Módulo 3- Parte 1-2
"Robótica como herramienta para el desarrollo de habilidades
en el aula"
Autora:
Doc. Mariella Cuadro
Profa. Flor de Ceibo CUR
INDICEIFSUL Flor de Ceibo CERP del Norte Página 1
Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
Contenido
1. RECOMENDACIÓNES.........................................................................................................3
2. RESUMEN............................................................................................................................ 3
3. Objetivos............................................................................................................................... 4
4. INTRODUCCIÓN..................................................................................................................5
5. CONCEPTOS CLAVES........................................................................................................7
5.1 ROBÓTICA EDUCATIVA...............................................................................................7
5.1 LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO UNA HERRAMIENTA DE APOYO. DIFERENCIA ENTRE MEDIO Y FIN...........................................................................................................9
5.2 UTILIDADES DE LA ROBÓTICA EN EL PROCESO ENSEÑANZA – APRENDIZAJE.11
5.2 ¿QUÉ ENTENDEMOS POR UN ROBOT?..................................................................13
5.3 Los robots en la Educación o robots educativos..........................................................13
6. ROBÓTICA SOCIO – PEDAGÓGICA. APLICACIONES PRÁCTICAS DEL CONCEPTO....14
7. METODOLOGÍA APRENDER HACIENDO.........................................................................14
8. PRESENTACIÓN DE LOS KITS PARA EL TRABAJO EN ROBÓTICA..............................14
9. FORTALEZAS Y DEBILIDADES DEL TRABAJO EN ROBÓTICA......................................15
10. BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................... 15
1. RECOMENDACIÓNES
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
El presente módulo, que corresponde al curso sobre “Procesos de
aprendizaje creativos mediados por la programación y robótica” constituye
parte de un proyecto de investigación multicéntrico que se desarrolla en el
Programa Flor de Ceibo de la Universidad de la República en colaboración con
ANEP-CODICEN( Cerp del Norte) y el Instituto Federal del Sul (UFPel).
El proyecto de investigación, aspecto central de carácter aplicado y
pragmático, seguirá un proceso formativo paralelo a actividades desarrollado a
partir de módulos. Este primer módulo introduce al estudiante en las bases
conceptuales que colaboran a dar sustento teórico al conocimiento que se va
adquiriendo en las actividades prácticas y permiten comprender las complejas
trayectorias a las que el aprendiz se ve sometido en el transcurso del proceso.
Este material constituye un apoyo o un sustento que acompaña la
orientación docente y se considera indispensable para que el alumno pueda
sentirse confortable y en armonía con los otros actores que confluyen en el
proyecto.
2. RESUMEN
En este módulo, se presenta y analiza la robótica educativa como una
herramienta para el desarrollo de habilidades y de gran apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje, orientada principalmente al estudio y análisis del
relacionamiento del niño y adolescente con esta tecnología.
El módulo, pretende ser un generador de ideas renovadas sobre las
actividades en robótica educativa, no se limita únicamente a las actividades en
el aula, sino que relaciona a la robótica en la cotidianeidad del centro
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
educativo. En el foro del módulo se podrán discutir actividades realizadas en
este sentido, así como también crear y aplicar nuevas técnicas de utilización de
la robótica en el aula.
Tiene como objetivo principal, mostrar como las actividades en robótica
aplicada a la educación, facilitan y motivan los procesos de enseñanza-
aprendizaje de manera creativa e innovadora, motivando a niños y
adolescentes a explorar nuevos conocimientos tecnológicos.
Trabajos anteriores del grupo Caqueiro del Proyecto Flor de Ceibo,
demostraron que la robótica se puede convertir en una excelente herramienta
para comprender conceptos abstractos y complejos en asignaturas del área de
las ciencias y las tecnologías; así como también permite desarrollar
competencias básicas tales como trabajar en equipo, educación entre pares,
trabajo colaborativo, asignación de roles, entre otros.
3. Objetivos
Promover el aprendizaje de conceptos prácticos de Robótica pedagógica o
robótica educativa.
Fomentar la reflexión sobre el uso creativo de las tecnologías, generando
conceptos que fortalezcan y motiven futuras acciones dentro de la
investigación.
Presentar el enfoque “Aprender haciendo” como estrategia metodológica que
potencia la imaginación y la capacidad de innovación, generando habilidades
en el manejo de la robótica.
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
Desarrollar capacidades de actuación en torno a distintas ramas de la robótica
y saber reconocer facilidades y dificultades en el trabajo con esta tecnología.
4. INTRODUCCIÓN
Hoy en día luego de casi ocho años de la implementación del Plan
Ceibal en nuestro País, nadie pone en duda que el sistema educativo ha de
integrar en su quehacer las tecnologías de la información y la comunicación
(TICs) para educar desde ellas y para ellas. Actualmente las políticas del
quinquenio 2011– 2015 de la ANEP, continúan alentando a la continuación y
profundización del uso educativo de las tecnologías, las innovaciones y la
inclusión digital, habilitando espacios de interacción intra e interinstitucionales.
Los centros educativos comenzaron a tener el convencimiento de la
necesidad de optar por una participación activa en el desarrollo y configuración
de la cibersociedad; del llamado tercer entorno (Echeverría, 2002). Una
participación asociada a la creación e interpretación de este nuevo contexto
social, entre otras cosas, porque "la tecnología no es un simple medio, sino que
se ha convertido en un entorno y una forma de vida: éste es su impacto
sustantivo" (Aguaded, 2002 26). Un impacto que conlleva cambios que no son
meramente instrumentales. Son cambios que implican renovar las formas de
actuar.
La unión entre las prácticas a realizar dentro y fuera del espacio escolar
y la colaboración interinstitucional, dan cuenta de establecer parámetros
variados, atractivos y motivadores. Colaboran también, con el trabajo diario de
los centros educativos, debiendo obligatoriamente, involucrar a las familias en
el proceso.
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
Como afirma Aguaded (2002:2930) "la sociedad demanda, frente a
estilos tecnicistas y pragmáticos que han imperado como modelos educativos,
el aprendizaje experiencial reflexivo". Demanda un cambio en las formas de
trabajo que "se han de interpretar en otra línea que fomente el pensamiento
crítico y la cooperación no jerárquica, reflexiva, viva y democrática".
Esta demanda se observa también desde la enseñanza universitaria, la
cual está en constante búsqueda de la implementación de procesos formativos
integrales, que contribuyan a los procesos de cambio de la sociedad. Es aquí
donde el rol docente juega un papel fundamental habilitando espacios para la
implementación de dicho procesos, llevando a un pensamiento crítico y la
generación de conocimientos que acompasan y son comunes al cambio. Las
prácticas de horizontalidad, son fundamentales y acompañan el proceso.
Desde este sentido, el docente no es el único que posee el
conocimiento, sino que la enseñanza y el aprendizaje permiten una rotación de
roles, donde el estudiante no es sólo un receptor de la información, sino que
asume esta “rotación”, acompañado de una orientación docente, en distintos
momentos del desarrollo del proyecto. Propone nuevas ideas, comparte
experiencias y contribuye a una integración del conocimiento adquirido.
“El rol docente se transforma en orientador en el proceso de reflexión en
la búsqueda de soluciones a situaciones concretas facilitando y promoviendo el
análisis antes, durante y después de cada intervención en el territorio como
parte del proceso de sistematización y enlace o acoplamiento de
conocimientos” (Casnati, Cuadro,2012)
A través del conocimiento de cómo se relacionan los niños y
adolescentes en cuanto a las actividades de robótica educativa y el uso de
referentes pedagógicos y didácticos, es posible apoyar los procesos de
enseñanza y aprendizaje de una comunidad educativa (escuela o liceo) y
generar nuevos espacios que involucren a los educandos y educadores en un
entorno afectivamente creativo.
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
No todos poseemos las habilidades, destrezas y conocimientos
necesarios para trabajar en robótica, pero es importante, en esta cibersociedad
de cambios, conocer e interpretar que la robótica educativa o pedagógica, es
un importante aliado en el proceso de enseñanza aprendizaje. Al conocer las
diferentes oportunidades que estas actividades nos brindan dentro del ámbito
de estudios, podemos motivar un cambio en el paradigma educacional, desde
lo social – pedagógico.
Desde esta percepción del cambio, es que, para comenzar este módulo,
es importante tener en cuenta algunos conceptos nuevos sobre los cuales
trabajaremos y que son una base importante para el desarrollo de la
investigación.
5. CONCEPTOS CLAVES
5.1 ROBÓTICA EDUCATIVA.
En los últimos años la práctica pedagógica tradicional, unidireccional, se
ha visto modificada por la inclusión de nuevas herramientas de información a
las que acceden los alumnos, una de las más importantes, tanto en lo
cuantitativo como en lo cualitativo, son las TICs; lo cual ha hecho replantearse
los roles y funciones tradicionales que se habían asignado, tanto a los centros
como a profesores y alumnos. Una de las formas de introducir las TIC en el
currículo ha sido la Robótica Educativa. Al analizar la experiencia internacional
en el tema, muchas han sido las formas de inserción de la Robótica Educativa
en las prácticas docentes de los centros educativos. Desde el conocimiento de
los conceptos más simples de la robótica, una especie de “alfabetización
robótica”, hasta los usos más sofisticados y creativos de ella . Estos desarrollos
no están referidos sólo a maquetas o representaciones de máquinas, como es
el caso de la industria, sino que en educación es esencialmente una
herramienta que potencia las representaciones de los conocimientos
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
construidos producto de la interacción del aprendiz con los materiales, a la luz
de un problema a resolver y la guía del facilitador, esencialmente en una
modalidad de trabajo colaborativo.
La Robótica Educativa ha sido denominada también como robótica
pedagógica (Sánchez 2003) por su énfasis de desarrollo didáctico -
metodológico, principalmente, en las escuelas. En este sentido, Ruiz-Velasco
(1996) señala que la “robótica pedagógica es la disciplina que se encarga de
concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en
el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica,
Informática y afines) y la tecnología” (Sánchez 2003). Sin embargo, no
podemos dejar de considerar que la robótica es una práctica que involucra
varios factores de la pedagogía moderna, trabajo colaborativo, comprensión
motivada, educación entre pares, intercambio de roles, entre otros.
Es también practicada en forma creciente a través de clubes escolares,
la que ha generando competencias entre distintos clubes y aficionados a estas
actividades, que incluyen desde aprendices de corta edad hasta profesionales
en robótica.
Se debe entender a esta disciplina como una herramienta con fines
descentralizados que pasan desde el currículo educativo, hasta el
relacionamiento y comportamiento estudiantil y la manera como estos se
engloban en el medio. Desde el trabajo de campo de los años 2013 y 2014 del
grupo Caqueiro de FDC, se han generado los siguientes supuestos que
consideran que la Robótica Educativa:
1 Genera interesantes y motivadores ambientes de aprendizajes.
2 El rol del profesor se torna en facilitador y el del alumno en activo
participativo.
3 Promueve la transversalidad curricular, donde distintos saberes
concurren a la solución del problema en que se está trabajando. No es extraño
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que un proyecto de robótica recurra a soluciones matemáticas, físicas y otras
ciencias / disciplinas; lo que otorga un valor de integración / totalidad y mayor
acercamiento a la realidad en la cual el alumno se desempeña.
4 Permite establecer relaciones y representaciones. Según Alvaro
Galvis (2000), un ambiente de aprendizaje es una condición necesaria para la
generación de conocimientos, pero no suficiente. La didáctica, como
interacción del alumno con los materiales durante el proceso de enseñanza
aprendizaje, es la que permite aprender. “Un ambiente de aprendizaje puede
ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su
potencial, de nada sirve”.
La robótica educativa busca despertar el interés de los estudiantes
transformando las asignaturas tradicionales (Matemáticas, Física, Informática)
en más atractivas e integradoras, al crear entornos de aprendizaje propicios
que recreen los problemas del ambiente que los rodea (Zúñiga, 2006). De esta
manera hace frente a la crisis actual en la educación científica y que se debe
principalmente a los métodos actúales de enseñanza que hacen a estas
asignaturas difíciles y poco interesantes; sembrando en el estudiante una
actitud negativa hacia la ciencia y tecnología, alejándolo de carreras y
profesiones relacionadas con la ciencia.
5.1 LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO UNA HERRAMIENTA DE APOYO.
DIFERENCIA ENTRE MEDIO Y FIN.
La Robótica Educativa desde una perspectiva vygotskiana, puede ser
entendida como un medio de hacer, comprender y aprehender la realidad. De
este modo, se constituye en un método y acción disponible a los sistemas
educacionales. Las formas de implementar este método, se caracterizan por
ser activas – participativas y cooperativas. Cabe señalar que la robótica en
algunas oportunidades constituye un fin. Este puede ser el caso de los
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
estudiantes de tecnología donde el objeto de estudio es la robótica. Colegios
Técnicos, Industriales y afines tienen como propósito desarrollar en los
alumnos algunos métodos de trabajo que, con frecuencia, incluyen la robótica
para sus fines particulares.
Es importante recordar que el proyecto de investigación “Procesos de
Aprendizajes creativos en Programación y Robótica”, para el cual fue creado el
presente curso, tendrá como uno de sus fines construir conocimiento sobre el
uso de la Robótica educativa en los centros educativos y cómo este se
relaciona con la afectividad y creatividad desarrollada y demostrada por los
niños y adolescentes objetos de estudio. Esta elaboración tiene un énfasis en
el desarrollo del trabajo pedagógico - relacionado, por lo tanto, su eje de acción
está centrado en el proceso de aprendizaje de los alumnos, mediante un
proceso de construir y aprender. Por ello, la labor del profesor es la de
facilitador. Esta mirada al proceso, desarrolla un espacio de creación y de
solución a problemas conocidos.
En esta línea, la robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la
última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando.
Esto parece ser un proceso lógico, ya que los robots están incorporándose en
nuestra vida cotidiana, pasando de la industria a los hogares. Pero el propósito
de utilizar la robótica en la educación, a diferentes niveles de enseñanza, va
más allá de adquirir conocimiento en el campo de la robótica. Lo que se
pretende es trabajar en el alumno competencias básicas que son necesarias en
la sociedad de hoy día, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de
decisión en equipo, entre otras (Educativa, 2011).
La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas,
creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la
innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes,
en las relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y educadores
(Pozo, 2005). Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
estamos ante una innovación porque la robótica habrá transcendido sus
intuiciones y se reflejará en sus acciones y producto (Zúñiga, 2006).
La idea de implementar la robótica como apoyo a la educación tiene sus
orígenes desde hace años, en 1983 el Laboratorio del Instituto Tecnológico de
Massachusetts desarrolló el primer leguaje de programación educativo para
niño llamado logos (Pozo, 2005). El surgimiento de kits de robótica ha ayudado
a su inserción, ya que éstos se caracterizan por no exigir un conocimiento
avanzado de electrónica o de programación.
Países como Corea e India empiezan a incluir la robótica en actividades
fuera de clases, al ver los resultados que traía consigo, se reformó el esquema
educativo con el cual se incluía la robótica dentro del aula (García, 2010).
La robótica en la educación se ha venido practicando en diferentes
países de Asia, Europa, América y África como mencionan (García, 2010),
(Mendoza, 2010), (Monsalves, 2011) y (Moreno et. al, 2011) entre otros;
haciendo cada vez más popular el uso de la robótica educativa dentro y fuera
de los planes curriculares de diferentes colegios secundarios y escuelas
primarias alrededor del mundo.
Hoy en día la robótica se ha integrado en algunos programas de las
escuelas primarias y secundarias, e incluso en educación inicial. Esto se debe
en parte a que la robótica provoca un alto nivel de atracción para los niños y
jóvenes, muchas actividades educativas – cursos de robótica o competiciones
de robots- dependen de esta fascinación por los robots móviles.
Gallego (Gallego, 2010), reivindica la robótica educativa como vía para
que los alumnos adquieran destrezas y habilidades tecnológicas, pero también
en el desempeño del trabajo en equipo (habilidades sociales).
5.2 UTILIDADES DE LA ROBÓTICA EN EL PROCESO ENSEÑANZA – APRENDIZAJE.
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
El trabajo en equipo y la colaboración son la piedra angular de cualquier
proyecto de robótica (Pittí, 2011). Al diseñar, construir y programar robots, los
estudiantes pueden experimentar ese trabajar con la tecnología de una
manera creativa e interesante, pero esto no es un proceso trivial, estas
actividades, en un ambiente de enseñanza – aprendizaje adecuadamente
diseñado, les ayudan a adquirir conocimientos de física, matemática,
tecnología, programación, etc. Además, la resolución de problemas en equipos
de trabajo colaborativo es un instrumento ideal para entrenar las competencias
y habilidades blandas que son esenciales para hacer frente a estos procesos
de desarrollo técnico y en el día a día (Pisciotta, 2010; Gallego, 2010; Ruiz-
Velasco, 2007).
Uno de los objetivos de utilizar la robótica en las aulas es introducir a los
estudiantes en las ciencias y la tecnología. Siguiendo el paradigma
constructivista/construccionista y el aprendizaje a través del juego se puede
contribuir a la construcción de nuevos conocimientos (Atmatzidou, 2008;
Arlegui, 2008; Pittí, 2010; Savage, 2003). Por otra parte, las competiciones con
robots son muy populares, ya que un desafío ofrece motivación extrínseca
adicional para los estudiantes, aumenta sus habilidades de trabajo en equipo y
anima al estudiante a identificar y evaluar una variedad de opiniones (Pisciotta,
2010).
Por consiguiente, existen diversos enfoques a la hora de enseñar a través de la
robótica, todo dependerá de la manera en que se utilice durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje (Olaskoaga, 2009), que puede ser: como objeto de
aprendizaje, como medio de aprendizaje o como apoyo al aprendizaje.
Los dos primeros enfoques implican que los contenidos se centren en la
construcción y programación de robots, mientras que el tercer enfoque es el
más importante pero menos conocido y desarrollado, donde los robots son
utilizados en el aula como herramienta que favorece el acercamiento de un
modo diferente a los contenidos del currículo, y que por sus propias
características facilitan el aprendizaje por indagación.
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
Las relaciones aprendidas son simples pero importantes. El conocimiento
puede ser de la física: la vibración (oscilación) frente a la rotación,
transformación de la energía; de la biología: sensores vs sentidos, el
ensamiento frente a los programas, músculos vs mecanismo; de manera similar
en las matemáticas, lenguaje, tecnología, artes, y el mundo que les rodea. El
aprendizaje se hace más rico y el entendimiento más profundo, al poder
trasladar el conocimiento de un objeto y verlo en otro contexto.
Para Gallego (Gallego, 2010), la importancia de la robótica educativa
radica en que:
• Aglutina ciencias y tecnologías: matemáticas, física, informática…
• Fomenta la imaginación, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el
mundo que nos rodea.
• Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicación, responsabilidad,
toma de decisiones…
Otro aspecto que se debe destacar es que los estudiantes aprenden que es
aceptable cometer errores, especialmente si esto les lleva a encontrar mejores
soluciones. Se aprende más de un error que de un acierto. Nos ayuda a
intentar superarnos. Si todo funciona bien y rápido no aporta demasiado.
5.2 ¿QUÉ ENTENDEMOS POR UN ROBOT?
Un robot es una máquina, en cuanto a que, desde una perspectiva de la física
transforma la energía para lograr un trabajo, y en su esencia está constituido
por un ordenador, una interfase, actuadores y sensores en su estructura más
simple. Este concepto va variando en cuanto se van complejizando sus
aplicaciones en diferentes áreas del qué hacer humano.
5.3 Los robots en la Educación o robots educativos
Un robot educativo, entendido éste como un Sistema, presenta al menos los
siguientes componentes:
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
a. La idea y su representación basada en la resolución de problemas que
requiere del conocimiento de diversas áreas para lograr la integración cognitiva
y tecnológica. A esto se le denomina conjunto conceptual.
b. Un conjunto de actuadores, sensores y conexiones eléctricas que una vez
conectados entre sí puedan interactuar.
c. La construcción de una maqueta con materiales posibles de reciclar y/o en
desuso, cuya representación materialice el contexto pedagógico del proyecto.
d. Un computador y lenguaje de programación de fácil acceso para los alumnos
en lo posible iconográfico o similar. Es claro que a esta concepción de robots,
de implementación a un bajo costo, se le puede dar un mayor grado de
sofisticación tecnológica, como es el caso de algunas opciones comerciales
tales como: Lego Mindstorms, Handy Cricket y los componentes Stamp, entre
otros disponibles en el mercado.
TEMAS A TRATAR EN LA 2da PARTE DEL MÓDULO
6. ROBÓTICA SOCIO – PEDAGÓGICA. APLICACIONES PRÁCTICAS DEL
CONCEPTO
7. METODOLOGÍA APRENDER HACIENDO
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Curso Procesos de Aprendizaje Creativos en Programación y Robótica
8. PRESENTACIÓN DE LOS KITS PARA EL TRABAJO EN ROBÓTICA
9. FORTALEZAS Y DEBILIDADES DEL TRABAJO EN ROBÓTICA
10. BIBLIOGRAFÍA
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