56
MODUL PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER DOSEN PENGAMPU : AGUS LIMBANG WARDANI, S.KOM NIDN. 0505088301 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

modul grafika lengkap

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: modul grafika lengkap

MODUL PRAKTIKUM

GRAFIKA KOMPUTER

DOSEN PENGAMPU :

AGUS LIMBANG WARDANI, S.KOM

NIDN. 0505088301

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

2009

Page 2: modul grafika lengkap

MODUL I

PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER

A. Tujuan

1. Mahasiswa dapat memahami konsep grafika komputer

2. Mahasiswa dapat mengetahui istilah-istilah dalam grafika

B. Dasar Teori

1. Pengertian Grafika Komputer

Grafika komputer merupakan studi tentang bagaimana membuat

gambar/grafik dan bagaimana memanipulasinya dengan menggunakan

komputer.

Perbedaan antara Picture/gambar, graphics/grafik dan Image/citra :

Picture/gambar : Paling luas/umum. Mencakup grafik dan citra.

Graphics/grafik : Gambar yang dibuat dengan dengan cara dan aturan

tertentu tanpa alat perekam gambar.

Image/citra : Gambar yang diambil dengan alat pengambil gambar

( kamera, satelit, foto, sidik jari, scan dll)

2. Sistem Grafika Komputer

Sistem komputer baik itu perangkat lunak ataupun keras untuk membuat

gambar/grafik dan memanipulasinya.

Sistem grafika komputer dibedakan menjadi dua yaitu :

Non-interaktif

Grafika non-interaktif dibuat sebagai akhir dari proses dalam bentuk

hardcopy. Contoh : Printer, Plotter dll

Interaktif

Grafika interaktif dapat dibuat dan dimanipulasi secara interaktif pada

layar peranti peraga. Peranti-peranti peraga interaktif yang paling umum

digunakan : CRT (Tabung sinar katoda). Lain-lain : Plasma, LCD, laser,

dsb.

2

Page 3: modul grafika lengkap

3. Istilah-istilah Grafika Komputer

Prinsip CRT

Pemendaran phosfor pada layar (permukaan dalam tabung bagian

depan) setelah ditembak berkas elektron. Untuk mengatur ketajaman

berkas, digunakan suatu focusing system, suatu anoda bercelah sempit.

Berkas elektron yang menyebar disaring oleh celah hingga tersisa lintasan

berkas yang tipis. Kadang-kadang ditambah suatu akselerator elektron,

juga berupa anoda bercelah. Berkas ini lalu diarahkan ke deflektor.

Kerja Deflektor

Deflektor elektrostatis : berupa dua pasang lempeng (deflektor),

satu pasang sebagai pengarah vertikal dan yang lainnya pengarah

horisontal. Arah berkas di atur dengan merubah-rubah voltase lempeng.

Deflektor magnetis mengatur medan magnit (atau medan listrik) di ruang

antara lempeng yang dilalui berkas.

Refresh CRT

Karena pemendaran phosfor hanya terjadi sesaat maka untuk bisa

berpendar terus menerus dilakukan pemendaran berulang, istilahnya

mengalami refresh.

Persistensi

Lamanya partikel phospor yang berpendar (mulai saat menerima

elektron hingga pendarannya masih dianggap nyala oleh mata atau tinggal

10% dari maksimum). Aplikasi animasi memerlukan persistensi yang

lebih rendah. Aplikasi peragaan statis memerlukan persistensi yang lebih

tinggi.

Refresh Rate

Berapa kali (frekuensi) refresh dilakukan dalam satu detiknya.

Bila rendah maka akan terjadi kedipan (flickering). Semakin tinggi

3

Page 4: modul grafika lengkap

semakin baik hingga > kecepatan maksimum dimana mata masih dapat

menangkap kedipan 60 Hz (60 frame/sec)

Resolusi

Jumlah posisi maksimum titik pada layar yang dapat diperagakan

tanpa overlap. Resolusi ditentukan oleh jenis phospor dan sistem fokus

dan defleksinya.

Bandwidth Monitor

Satuan yang sering digunakan sebagai spesifikasi teknis monitor,

yang menyatakan kecepatan elektron gun melakukan satu perioda on-off

(on ketika menembak satu pixel dan off ketika berpindah ke pixel yang

lain) per detik.

Aspect Ratio

Perbandingan jumlah titik vertika dengan horisontal untuk

menghasilkan garis yang sama panjangnya pada masing-masing arah.

Scan Line

Satu baris penyapuan (scanning) berkas pada layar, biasanya

dinomori 0,1,2,… interlace vs. non-interlace urutan baris yang disapu bisa

interlace (setiap scanline bernomor genap lalu yang bernomor ganjil) atau

non-interlace (secara berurutan semua scanline).

Monitor LCD

Suatu kristal cair akan memiliki polaritas tertentu bila

mendapatkan medan listrik. Jika digabungkan dengan dua lapis polaritas

filter cahaya maka komposisi panel-panel tersebut berfungsi sebagai

“pintu” yang dapat membuka-tutup terkendali oleh medan listrik pixel

yang bersangkutan. Resolusinya ditentukan oleh kerapatan elektrodanya.

Pencahayaannya sederhana (mis. Untuk kalkulator) : menggunakan cahaya

4

Page 5: modul grafika lengkap

ruangang yang dipantulkan oleh lapisan reflektor dibelakang lapisan-

lapisan tsb.

Piranti-piranti Hardcopy

Dot Matrix Printer, Plotter, Laser Printer, Ink-Jet Printer, foto.

C. Tugas

Carilah peranan grafika komputer dalam kehidupan sehari-hari minimal 10

jenis peranan. Kemudian jelaskan masing-masing peranan tersebut.

5

Page 6: modul grafika lengkap

MODUL II

MEMBENTUK GAMBAR DENGAN TITIK (PIXEL)

A. Tujuan

1. Mahasiswa dapat memahami objek dasar suatu gambar.

2. Mahasiswa dapat membuat berbagai bentuk geometri dasar

menggunakan titik dengan kontrol pada delphi.

B. Dasar Teori

Semua gambar yang dihasilkan oleh komputer pada dasarnya adalah

rangkaian dari titik-titik (pixel) yang diatur warna dan kecerahannya. Properti

yang digunakan dalam delphi untuk membuat suatu gambar adalah Canvas.

Sintaks :

Cannvas.Pixels[X,Y];

Ket :

X,Y merupakan koordinat piksel.

C. Latihan

1. Membuat titik-titik di sembarang tempat.

6

Image

Panel

Page 7: modul grafika lengkap

kode program dengan Delphi :

Perintah pada Event-OnMouseDown pada Image :

var w:TColor;

begin

Image1.Canvas.Pixels[x,y] := random(w);

end;

2. Membuat garis dengan menggunakan kumpulan titik.

Kode Program dengan delphi :

Perintah pada Even-OnClick pada tombol Gambar :

var a,b : integer;begin b:= 0; for a := 0 to 100 do begin paintbox1.Canvas.Pixels[a,b] := clred; b:= b+1; end;end;

D. Tugas Praktikum

Dengan menggunakan perintah titik, buatlah objek 2D sebagai berikut :

Bujur Sangkar

Segitiga sama kaki

Segitiga sama sisi

Bintang

Pentagon

7

Page 8: modul grafika lengkap

MODUL III

MEMBUAT GEOMETRI DASAR

A. Tujuan

Mahasiswa dapat membuat berbagai bentuk geometri dasar seperti garis,

kotak, lingkaran dengan menggunakan kontrol pada delphi.

B. Dasar Teori

Pada bab sebelumnya telah dijelaskan bagaimana sebuah titik membentuk

suatu bidang tertentu. Pada pemrograman Delphi dapat dibangun bentuk-

bentuk bidang tertentu secara langsung tanpa merangkaikan titik.

Obyek Canvas tetap digunakan untuk menempatkan gambar yang akan

dibuat. Selain menempatkan gambar, obyek canvas juga memiliki properti

untuk merubah warna, ukuran garis, jenis font dll.

Beberapa perintah dalam membuat bentuk geometri dasar :

Garis

Canvas.MoveTo(x,y) : menempatkan posisi awal garis

Canvas.LineTo(x,y) : menempatkan posisi akhir garis

Kotak

Canvas.Rectangle(x1,y1,x2,y2);

Ket :

x1,y1 : titik awal kotak

x2,y2 : titik akhir kotak

8

x1,y1

x2,y2

Page 9: modul grafika lengkap

Lingkaran

Canvas.Ellipse(x1,y1,x2,y2);

C. Latihan

1. Membuat garis koordinat pada canvas.

Kode Program dengan delphi :

Perintah pada Even-OnClick pada tombol Gambar :

9

x1,y1

begin with paintbox1 do begin// membuat garis horisontal Canvas.MoveTo(0,round(Height/2)); Canvas.lineto(width,round(Height/2));// membuat garis vertikal Canvas.MoveTo(round(Width/2),0); Canvas.lineto(round(Width/2),Height); end;end;

x2,y2

Page 10: modul grafika lengkap

2. Membuat lingkaran/elipse sebesar canvas.

Kode Program dengan delphi :

Perintah pada Even-OnClick pada tombol Gambar :

3. Menggambar kotak dimana panjang dan lebarnya adalah setengah

dari canvas.

10

begin with paintbox1 do begin Canvas.Ellipse(0,0,Width,Height); end;end;

Page 11: modul grafika lengkap

Kode Program dengan delphi :

Perintah pada Even-OnClick pada tombol Gambar :

D. Tugas

Dengan menggunakan perintah geometri dasar, buatlah gambar seperti di

bawah ini :

11

begin with paintbox1 do begin Canvas.Rectangle(round(Width/3),round(Height/3),+ round(Width*2/3),round(Height*2/3)); end;end;

Page 12: modul grafika lengkap

MODUL IV

MEMBUAT GEOMETRI DASAR (2)

A. Tujuan

Mahasiswa dapat membuat berbagai bentuk geometri dasar lain seperti

seperti Kurva, Busur, Juring dll dengan menggunakan kontrol pada delphi.

B. Dasar Teori

Menggambar Busur

Sintaks :

Arc (X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4)

Semua parameter bertipe integer;

Keterangan:

X1, Y1 menyatakan koordinat kiri atas.

X2, Y2 menyatakan koordinat kanan bawah.

X3, Y3 menyatakan koordinat awal penggambaran.

X4, Y4 menyatakan koordinat akhir penggambaran.

(X3, Y3)(X1, Y1)

(X4, Y4)

(X2, Y2)

12

Page 13: modul grafika lengkap

Menggambar Tembereng

Sintaks :

Chord (X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4)

Semua parameter bertipe integer;

Keterangan:

X1, Y1 menyatakan koordinat kiri atas.

X2, Y2 menyatakan koordinat kanan bawah.

X3, Y3 menyatakan koordinat awal penggambaran.

X4, Y4 menyatakan koordinat akhir penggambaran.

Menggambar Juring

Sintaks :

Pie (X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4)

Semua parameter bertipe integer;

Keterangan:

X1, Y1 menyatakan koordinat kiri atas.

X2, Y2 menyatakan koordinat kanan bawah.

X3, Y3 menyatakan koordinat awal penggambaran.

X4, Y4 menyatakan koordinat akhir penggambaran.

(X3, Y3)(X1, Y1)

(X4, Y4)

(X2, Y2)

13

Page 14: modul grafika lengkap

Mengambar kotak dengan sudut tumpul

Sintaks :

Rectangle(X1,Y1,X2,Y2,X3,Y3)

Semua parameter bertipe integer;

Keterangan :

X1, Y1 menyatakan koordinat kiri atas.

X2, Y2 menyatakan koordinat kanan bawah.

X3, Y3 Menyatakan tinggi dan lebar sudut

(X3, Y3)(X1, Y1)

(X4, Y4)

(X2, Y2)

(X1, Y1)

(X2, Y2)

Y3

X3

14

Page 15: modul grafika lengkap

Menggambar segi banyak

Sintaks :Polygon(Points);

Points bertipe array of Tpoint

Sebagai contoh:

Canvas.Polygon([Point(100, 20), Point(50, 100), Point(150, 100)]);

Menggambar garis yang menghubungkan beberapa titik

Sintaks :

PolyLine(Points);

Points bertipe array of Tpoint

Sebagai contoh:

Canvas.Polyline([Point(100,20),Point(50,100),

Point(150, 100)]);

15

Page 16: modul grafika lengkap

Menggambar Kurva Bezier

Sintaks :

PolyBesier(Points)

Points bertipe array of Tpoints

Kurva besier paling tidak ditentukan oleh 4 titik. Titik pertama dan

titik keempat digunakan sebagai titik awal dan titik akhir kurva yang

pertama. Titik kedua dan titik ketiga dipakai sebagai kontrol untuk

membentuk kurva. Pada penggambaran kurva berikutnya, titik akhir

kurva sebelumnya akan dipakai sebagai titik awal. Kedua titik

berikutnya sebagai kontrol kurva.

Contoh:

procedure TForm1.FormClick(Sender: TObject);

begin

Canvas.PolyBezier([Point(10,100),

Point(50,20),

Point(70,120),

Point(100,150),

Point(120,120),

Point(160, 90),

Point(250,140)]);

Canvas.PolyBezier([Point(10,100),

Point(50,80),

Point(100,280),

Point(250,140)]);

end;

16

Page 17: modul grafika lengkap

C. Latihan

Dari uji coba yang dilakukan di atas. Lakukan penggabungan dalam satu form

seperti pada gambar di bawah ini.

17

Page 18: modul grafika lengkap

MODUL V

MENGKOSTUMISASI GEOMETRI

A. Tujuan

Mahasiswa dapat mengkostumisasi berbagai bentuk geometri, sehingga

tampilan geometri menjadi semakin menarik

B. Dasar Teori

1. Mengatur Warna Kurva

Bagian dalam bentuk-bentuk yang dihasilkan oleh metode-metode penggambaran kurva seperti Rectangle, Ellipse, Pie, Chord dan Polygon.

Sintaks :

Brush.Color := warna;

Sebagai contoh :

Canvas.Brush.Color := clLime;Canvas.Rectangle(10, 10, 100, 100);

Akan menghasilkan kotak dengan warna isi (fill) hijau.

2. Mengarsir Kurva

Sintaks :

Brush.Style := Arsiran

Nilai Arsiran berupa konstata, dengan daftar sebagai berikut :

Nilai Kostanta Model Arsiran

bsClear Tanpa Arsiran

bsSolid

bsHorisontal

bsVertical

bsFDiagonal

18

Page 19: modul grafika lengkap

bsBDiagonal

bsCross

bsDiagCross

Sebagai contoh :

Canvas.Brush.Style := bsVertical;Canvas.Rectangle(10, 10, 100, 100);

Menghasilkan kotak dengan model arsiran vertikal.

3. Mengarsir dengan Bitmap.

Pengarsiran dapat dilakukan dengan menggunakan file bitmap. Gambar yang digunakan harus tidak melebih 8 X 8. Gambar anda dapat anda buat menggunakan Paint misalnya sebagai contoh :

Kemudian gambar disimpan dengan nama Arsir.bmp

Contoh Pengkodean :

procedure TForm1.FormClick(Sender: TObject);begin Canvas.Brush.Bitmap := TBitmap.Create; Canvas.Brush.Bitmap.LoadFromFile('Arsir.bmp'); Canvas.Ellipse(50,50,350,150); Canvas.Brush.Bitmap.freeend;

19

Page 20: modul grafika lengkap

4. Mengarsir dengan Bitmap.

Suatu kurva tertutup dapat diisi warna tentu dengan metode Floodfil.

Sintaks :

Floodfill (X,Y,Color, FillStyle)

Keterangan:

X,Y menyatakan koordinat yang mewakili bagian dalam kurva.

Color menyatakan warna isi.FillStyle menyatakan cara mengarsir, parameter dapat diisi:

- fsSurface, efeknya area yang diwakil oleh titik (X,Y) dan Sebelah-belahnya yang berwarna Color akan diganti dengan warna Brush.Color.

- fsBorder, efeknya area yang diwakili oleh titik(X,Y) yanng tidak berwarna Color akan diganti Brush.Color.

(X,Y)

(X,Y)

20

Page 21: modul grafika lengkap

C. Tugas Praktikum

1. Dari uji coba yang dilakukan di atas. Lakukan penggabungan dalam

satu form seperti pada gambar di bawah ini.

2. Buatlah Gambar Rumah Seperti di bawah dengan warna dan bentuk

arsiran bebas.

21

Page 22: modul grafika lengkap

MODUL VI

Transformasi 2D

A. Tujuan

Mahasiswa dapat mempelajari dan membuat macam-macam tranformasi

geometri 2D.

B. Dasar Teori

Ada beberapa macam tipe transformasi 2D yaitu :

Translasi (pergeseran)

Skala

Rotasi

Mirror (pencerminan)

Translasi / Pergeseran

Sebuah titik dapat digeser atau ditranslasikan dengan persamaan sebagai

berikut :

X’ = x1 + Tx

Y’ = y1 + Ty

Ket :

x1,y1 : koordinat titik awal

X’,Y’ : koordinat titik hasil

Tx : faktor perpindahan ke arah X (horisontal)

Ty : faktor perpindahan ke arah Y (vertikal)

Skala

Sebuah objek dapat diperbesar atau diperkecil dengan persamaan sebagai

berikut :

X’ = Sx * x

Y’ = Sy * y

22

Page 23: modul grafika lengkap

Ket :

Sx : faktor pembesaran horizontal

Sy : faktor pembesaran vertical

Bila faktor pembesaran vertikal dan horizontal sama maka Sx = Sy.

Rotasi

Sebuah titik dapat digeser atau ditranslasikan dengan persamaan sebagai

berikut :

X’ = x.cos Θ – y.sin Θ

Y’ = x.sin Θ + y.cos Θ

Ket :

x,y : koordinat titik asal

X’,Y’ : koordinat hasil perputaran

Θ : sudut putar.

Dinyatakan dalam radian, maka tranformasinya

Θ = (sudut_derajat/180* Θ) dengan Θ = 22/7

Mirror(pencerminan)

Sebuah titik dapat dicerminkan terhadap sumbu x atau sumbu y.

persamaan untuk percerminan terhadap sumbu x :

X’ = x

Y’ = - y

persamaan untuk percerminan terhadap sumbu y :

X’ = - x

Y’ = y

Ket :

x,y : koordinat titik asal

X’,Y’ : koordinat hasil pencerminan

23

Page 24: modul grafika lengkap

C. Latihan

Kode Program dengan delphi :

Perintah pada Even-OnClick pada tombol Geser X :

procedure TForm1.gsrxClick(Sender: TObject);begin PaintBox1.Refresh; x1 := x1+ strtoint(tx.Text); x2 := x2+ strtoint(tx.Text); PaintBox1.canvas.moveto(X1,Y1); paintbox1.Canvas.LineTo(x2,Y2);end;

D. Tugas

Buatlah program untuk trasnformasi seperti pada gambar berikut ini :

24

Page 25: modul grafika lengkap

MODUL VII

WINDOWS DAN VIEWPORT

A. Tujuan

1. Mahasiswa dapat mengetahui perbedaan koordinat layar dan koordinat

alam

2. Mahasiswa dapat mentransformasi objek dari koordinat alam ke

koordinat layar.

B. Dasar Teori

Sistem koordinat windows :

Sistem Koordinat Viewport(layar)

X

Y

0,0

X

Y

0,0

25

Page 26: modul grafika lengkap

Transformasi Window ke Viewport

Data window : Xwmin, Xwmax

Ywmin, Ywmax

Data Viewport : Xvmin, Xvmax

Yvmin, Yvmax

P(xw, yw) P’ (xv, yv)

P’(xv, yv) P (xw, yw)

Persamaan Transformasi Window ke Viewport

C. Latihan

Kode Program dengan delphi :

26

Page 27: modul grafika lengkap

Perintah pada Even-OnClick pada Asli:

var x1,y1,x2,y2,x3,y3: integer;begin x1 := 10; y1:=100; x2 := 50; y2:=50; x3 := 90; y3:=100; with paintbox1.Canvas do begin MoveTo(x1,y1);lineto(x2,y2); moveto(x2,y2);lineto(x3,y3); end;end;

Perintah pada Even-OnClick pada Asli:

var xwmin,ywmin,xwmax,ywmax,xvmin,yvmin,xvmax,yvmax : integer; x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4: integer; x1v,y1v,x2v,y2v,x3v,y3v,x4v,y4v: integer;begin x1 := 10; y1:=100; x2 := 50; y2:=50; x3 := 90; y3:=100;

xvmin :=0;yvmin:=120; xvmax :=120;yvmax:=0; xwmin :=0;ywmin:=0; xwmax :=120;ywmax:=120;

//transformasi x1v:=round(xvmin+(x1-xwmin)*(xvmax-xvmin)/(xwmax-xwmin)); y1v:=round(yvmin+(y1-ywmin)*(yvmax-yvmin)/(ywmax-ywmin)); x2v:=round(xvmin+(x2-xwmin)*(xvmax-xvmin)/(xwmax-xwmin)); y2v:=round(yvmin+(y2-ywmin)*(yvmax-yvmin)/(ywmax-ywmin)); x3v:=round(xvmin+(x3-xwmin)*(xvmax-xvmin)/(xwmax-xwmin)); y3v:=round(yvmin+(y3-ywmin)*(yvmax-yvmin)/(ywmax-ywmin));

with paintbox2.Canvas do begin MoveTo(x1v,y1v);lineto(x2v,y2v); moveto(x2v,y2v);lineto(x3v,y3v); end;end;

D. Tugas

Kembangkan tugas dari modul VI dengan menggunakan transformasi

windows ke viewport.

27

Page 28: modul grafika lengkap

MODUL VIII

REPRESENTASI OBJEK 2D

A. Tujuan

1. Mahasiswa dapat mengetahui representasi koordinat dalam bentuk file

teks.

2. Mahasiswa dapat mentransformasi file teks menjadi objek 2D.

B. Dasar Teori

Objek 2D merupakan objek yang dibentuk dari beberapa koordinat (X,Y)

yang dihubungkan. Koordinat-koordinat untuk merepresentasikan objek 2D

akan lebih dinamis dan muudah dipelajari apabila ditulis dalam sebuah file

teks. File teks ini selain berisi tentang informasi koordinat objek 2D juga

menyimpan informasi jumlah titik, jumlah garis dan garis yang

menghubungkan antar titik.

gambar di atas terdiri atas 7 buah titik dimana tiap-tiap titik dihubungkan

dengan garis dengan jumlah total garis adalah 7 buah garis. Dimana garis 1

menghubungkan T1 dan T2 dst.

T1

T2T3T6

T7

T4T5

28

Page 29: modul grafika lengkap

Contoh representasi teks adalah sebagai berikut :

C. Latihan

Kode Program dengan delphi :

Deklarasi yang dibutuhkan :

var nfile:string; f : textfile; titik,garis:array[1..20,1..2]of integer; ntitik,ngaris:integer; i,t1,t2:integer; XW1,YW1,XV1,YV1 : REAL; XW2,YW2,XV2,YV2 : REAL;

4 jumlah titik4 jumlah garis60 90 koordinat titik 170 10060 11050 1001 2 garis yang menghubungkan titik 1 ke titik 22 33 44 1

29

Page 30: modul grafika lengkap

Pembacaan teks:

procedure TFORM1.pilih;begin nfile:=FileListBox1.FileName; AssignFile(F, nfile); Reset(F); readln(f,ntitik); readln(f,ngaris); for i:=1 to ntitik do begin read(f,titik[i,1]); readln(f,titik[i,2]); end; for i:=1 to ngaris do begin read(f,garis[i,1]); readln(f,garis[i,2]); end;end;

Representasi teks :

paintbox2.Refresh;for i:=1 to ngaris dobegin t1:=garis[i,1]; t2:=garis[i,2]; xw1 := titik[t1,1]; yw1 := titik[t1,2]; xw2 := titik[t2,1]; yw2 := titik[t2,2]; PaintBox2.Canvas.MoveTo(XW1,YW1); paintbox2.canvas.lineto(xw2,YW2);end;

D. Tugas

Transformasikan representasi teks di atas dari koordinat alam ke

koordinat layar. Lengkapi juga dengan transformasi 2D (geser, putar,

skala,cermin)

30

Page 31: modul grafika lengkap

MODUL IX

PROYEKSI OBJEK 2D KE 3D

A. Tujuan

1. Mahasiswa dapat mengetahui konsep proyeksi.

2. Mahasiswa dapat menproyeksikan objek 2D ke 3D.

B. Dasar Teori

Layar komputer berbentuk 2 dimensi dimana representasi objek yang

disajikan dalam bentuk koordinat (X,Y). Padahal sebagian besar kasus yang

dapat dipelajari berupa objek alam yang notabene adalah objek 3 dimensi

(X,Y,Z). sehingga terdapat permasalahan bagaimana memproyeksikan objek

3D ke media penampil yang berbentuk 2D.

Terdapat dua jenis proyeksi yaitu :

1. Proyeksi pararel : proyeksi yang menghilangkan salah satu

sudut pandang. biasanya terdapat pada gambar teknik seperti sketsa rumah

yang tampak atas. Istilah lain: proyeksi ortografis. Terdapat sejumlah

bidang pandang proyeksi ortogonal:

– pandang muka (front elevation) menghilangkan

koordinat Z

– pandang samping (side elevation) menghilangkan

koordinat X

– pandang atas (plan view) menghilangkan koordinat Y

2. Proyeksi perspektif : proyeksi yang menghasilkan proyeksi

yang sama dengan yang tampak oleh mata kita. Disini suatu garis dapat

terproyeksi dalam berbagai panjang yang berbeda tergantung jarak

terhadap bidang proyeksi.

31

Page 32: modul grafika lengkap

Rumus :

C. Latihan

kode program dengan delphi :

32

Page 33: modul grafika lengkap

var zprp,zvp,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,d: real; xp1,yp1,xp2,yp2,xp3,yp3: real;begin zvp := ScrollBar1.position; zprp := scrollbar2.Position; d := zprp -zvp; x1 := 1;y1:=1;z1:=1; x2 := 5;y2:=1;z2:=1; x3 := 5;y3:=1;z3:=8; xp1 := x1*(d/z1-zprp); yp1 := y1*(d/z1-zprp); xp2 := x2*(d/z2-zprp); yp2 := y2*(d/z2-zprp); xp3 := x3*(d/z3-zprp); yp3 := y3*(d/z3-zprp); with paintbox1.Canvas do begin MoveTo(round(xp1),round(yp1));lineto(round(xp2),round(yp2)); MoveTo(round(xp2),round(yp2));lineto(round(xp3),round(yp3)); end; Label3.Caption := floattostr(xp1)+','+floattostr(yp1); Label4.Caption := floattostr(xp2)+','+floattostr(yp2); Label5.Caption := floattostr(round(xp3))+','+floattostr(round(yp3));end;

D. Tugas

Program latihan di atas belum sesuai dengan keadaan sebenarnya.

Transformasikan dengan formula windows ke viewport sehingga tampilannya

sesuai dengan apa yang diharapkan.

33

Page 34: modul grafika lengkap

MODUL X

REPRESENTASI OBJEK 3D

A. Tujuan

1. Mahasiswa dapat mengetahui representasi koordinat dalam

bentuk file teks.

2. Mahasiswa dapat mentransformasi file teks menjadi objek 3D.

B. Dasar Teori

Objek 3D merupakan objek yang dibentuk dari beberapa koordinat

(X,Y,Z) yang dihubungkan. Koordinat-koordinat untuk merepresentasikan

objek 3D akan lebih dinamis dan muudah dipelajari apabila ditulis dalam

sebuah file teks. File teks ini selain berisi tentang informasi koordinat objek

3D juga menyimpan informasi jumlah titik, jumlah garis dan garis yang

menghubungkan antar titik.

gambar di atas terdiri atas 8 buah titik dimana tiap-tiap titik dihubungkan

dengan garis dengan jumlah total garis adalah 12 buah garis. Dimana garis 1

menghubungkan T1 dan T2 dst hingga semuanya terhubung.

T1 T2

T6

T7

T4

T5

T3

T8

34

Page 35: modul grafika lengkap

Contoh representasi teks adalah sebagai berikut :

C. Latihan

8 jumlah titik12 jumlah garis0 0 0 koordinat titik T150 0 050 40 00 40 00 0 8050 0 8050 40 800 40 801 2 garis yang menghubungkan T1 dan T22 33 44 15 66 77 88 51 52 63 74 8

35

Page 36: modul grafika lengkap

kode program dengan delphi :

deklarasi yang diperlukan :

var Form1: TForm1; nfile:string; f : textfile; titik,titikpry:array[1..20,1..3] of integer; garis:array[1..20,1..2]of integer; ntitik,ngaris:integer; i,t1,t2:integer; xp,yp,dp,zprp,zvp : real; XW1,YW1,XV1,YV1 : REAL; XW2,YW2,XV2,YV2 : REAL; XWMIN,YWMIN,XWMAX,YWMAX : REAL; XVMIN,YVMIN,XVMAX,YVMAX : REAL;

Pembacaan file teks :

36

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);begin ListBox1.Clear; ListBox2.clear; nfile:= FileListBox1.FileName; AssignFile(F, nfile); Reset(F); readln(f,ntitik);ListBox1.Items.Add(inttostr(ntitik)); readln(f,ngaris);ListBox1.Items.Add(inttostr(ngaris)); for i:=1 to ntitik do begin read(f,titik[i,1]); read(f,titik[i,2]); readln(f,titik[i,3]); ListBox1.Items.Add(inttostr(titik[i,1])+','+

inttostr(titik[i,2])+','+inttostr(titik[i,2])); end; for i:=1 to ngaris do begin read(f,garis[i,1]); readln(f,garis[i,2]); ListBox1.Items.Add(inttostr(garis[i,1])+','+inttostr(garis[i,2])); end;end;

Page 37: modul grafika lengkap

Penggambaran representasi Objek :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin PaintBox1.refresh; ListBox2.Clear; ListBox3.Clear; zprp := ScrollBar9.Position; zvp := ScrollBar10.Position; dp := zprp - zvp; xwmin := ScrollBar1.Position; ywmin := ScrollBar2.position; xwmax := ScrollBar3.Position; ywmax := ScrollBar4.Position; xvmin := ScrollBar5.Position; xvmax := ScrollBar6.Position; yvmin := ScrollBar7.Position; yvmax := ScrollBar8.Position; for i := 1 to ntitik do begin xp := titik[i,1]*(dp/(titik[i,3]-zprp)); yp := titik[i,2]*(dp/(titik[i,3]-zprp)); titikpry[i,1] := round(xp); titikpry[i,2] := round(yp); ListBox2.Items.Add(inttostr(round(xp))+','+inttostr(round(yp))); end; for i:=1 to ngaris do begin t1:=garis[i,1]; t2:=garis[i,2]; xw1 := titikpry[t1,1];//showmessage(inttostr(titikpry[t1,1])); yw1 := titikpry[t1,2]; xw2 := titikpry[t2,1]; yw2 := titikpry[t2,2];ListBox3.Items.Add(inttostr(titikpry[t1,1])+','+

inttostr(titikpry[t1,2])+' KE '+inttostr(titikpry[t2,1])+','+inttostr(titikpry[t2,2]));

if (ywmax <> ywmin) and (xwmax <> xwmin) then begin xv1:=xvmin+(xw1-xwmin)*(yvmax-xvmin)/(xwmax-xwmin); yv1:=yvmin+(yw1-ywmin)*(xvmax-yvmin)/(ywmax-ywmin); xv2:=xvmin+(xw2-xwmin)*(yvmax-xvmin)/(xwmax-xwmin); yv2:=yvmin+(yw2-ywmin)*(xvmax-yvmin)/(ywmax-ywmin); end; PaintBox1.Canvas.MoveTo(round(XV1),round(YV1)); paintbox1.canvas.lineto(round(XV2),round(YV2)); end;end;

D. Tugas

Buatlah representasi objek bangun selain kubus dan balok. Misalnya

trapesium, prisma dll.

37

Page 38: modul grafika lengkap

MODUL XI

TRANSFORMASI 3D

A. Tujuan

Mahasiswa dapat mempelajari dan membuat macam-macam tranformasi

geometri 3D.

B. Dasar Teori

Translasi / Pergeseran

Sebuah titik dapat digeser atau ditranslasikan dengan persamaan sebagai

berikut :

X’ = x1 + Tx

Y’ = y1 + Ty

Z’ = z1 + Tz

Ket :

x1,y1,z1 : koordinat titik awal

X’,Y’,Z’: koordinat titik hasil

Tx : faktor perpindahan ke arah X (horisontal)

Ty : faktor perpindahan ke arah Y (vertikal)

Tz : faktor perpindahan ke arah Z (kedalaman)

Skala

Sebuah objek dapat diperbesar atau diperkecil dengan persamaan sebagai

berikut :

X’ = Sx * x

Y’ = Sy * y

Z’ = Sz * Z

Ket :

Sx : faktor pembesaran horizontal

Sy : faktor pembesaran vertical

Sz : faktor pembesaran kedalam

38

Page 39: modul grafika lengkap

Rotasi

Mengelilingi Sumbu Z :

Rotasi 2D sebenarnya adalah rotasi 3D terhadap sumbu Z. Sebuah titik

dapat digeser atau ditranslasikan dengan persamaan sebagai berikut :

X’ = x.cos Θ – y.sin Θ

Y’ = x.sin Θ + y.cos Θ

Z’ = Z

Mengelilingi Sumbu X :

X’ = X

Y’ = y.cos Θ - z.sin Θ

Z’ = y.sin Θ + z.cos Θ

Mengelilingi Sumbu Y :

X’ = X.cos Θ + z.sin Θ

Y’ = Y

Z’ = -x.sin Θ + z.cos Θ

Ket :

x,y,z : koordinat titik asal

X’,Y’,Z’: koordinat hasil perputaran

Θ : sudut putar.

Dinyatakan dalam radian, maka tranformasinya

Θ = (sudut_derajat/180* Θ) dengan Θ = 22/7

C. Latihan dan Tugas

Untuk latihan dapat dikembangkan dari transformasi 2D dan sebagai tugas

lakukan transformasi 3D mulai dari translasi, skala dan perputaran untuk

objek yang merupakan representasi objek 3D (pengembangan dari modul

sebelumnya)

39

Page 40: modul grafika lengkap

MODUL XII

OPENGL

A. Tujuan

1. Mahasiswa dapat mengetahui openGL.

2. Mahasiswa dapat membuat objek primitif OpenGL.

B. Dasar Teori

ambient.red := 0.2;ambient.green := 0.5;ambient.blue := 0.8;ambient.alpha := 1.0;

40

Page 41: modul grafika lengkap

diffuse.red := 0.8;diffuse.green := 0.5;diffuse.blue := 0.2;diffuse.alpha := 1.0;

OpenGL Function Calls

Primitives void glBegin (GLenum mode) void glEdgeFlag (GLboolean flag) void glEdgeFlagv (const GLboolean *flag) void glEnd (void) extern void glPolygonOffset (GLfloat factor, GLfloat units) void glRect (TYPE x1, TYPE y1, TYPE x2, TYPE y2) void glRectv (const TYPE *v1, const TYPE *v2) void glVertex2 (TYPE x, TYPE y) void glVertex3 (TYPE x, TYPE y, TYPE z) void glVertex4 (TYPE x, TYPE y, TYPE z, TYPE w)

Coordinate Transformation void glDepthRange (GLclampd near, GLclampd far) void glFrustum (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) void glLoadIdentity (void) void glLoadMatrix (const TYPE *m) void glMatrixMode (GLenum mode) void glMultMatrix (const TYPE *m) void glOrtho (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) void glPopMatrix (void) void glPushMatrix (void) void glRotate (TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z) void glScale (TYPE x, TYPE y, TYPE z) void glTranslate (TYPE x, TYPE y, TYPE z) void glViewport (GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)

Coloring and Lighting void glColor3 (TYPE red, TYPE green, TYPE blue) void glColor4 (TYPE red, TYPE green, TYPE blue, TYPE alpha) void glColorMaterial (GLenum face, GLenum mode) void glFrontFace (GLenum dir) void glGetLight (GLenum light, GLenum pname, TYPE *params) void glGetMaterial (GLenum face, GLenum pname, TYPE *params) void glIndex (TYPE index) void glLight (GLenum light, GLenum pname, TYPE param)

41

Page 42: modul grafika lengkap

void glLightModel (GLenum pname, TYPE param) void glMaterial (GLenum face, GLenum pname, TYPE param) void glNormal3 (TYPE nx, TYPE ny, TYPE nz) void glShadeModel (GLenum mode)

C. Latihan

langkah 1

ganti ke code view (F12). tambahkan openGL pada uses clause Quote:uses Windows, Messages,...., ... ,openGL ; langkah 2

tambahkan variabel dan prosedur berikut ini pada deklarasi form bagian private (boleh juga di protected)

Quote:{ Private declarations } FDC : HDC; FRC : HGLRC; procedure IdleLoop(Sender : TObject; Var Done : boolean);

tekan Shift+Control+C untuk membuat secara otomatis prosedur IdleLoop di bagian implementation (akan muncul kode berikut setelah implementation) Quote:

procedure TForm1.IdleLoop(Sender:TObject; Var Done: boolean); begin

end;

biarkan prosedur ini kosong, akan kita isi nanti.

langkah 3

tambahkan event Handler OnCreate pada form (klik dua kali pada form atau klik dua kali pada window event OnCreate) Quote:

procedure TForm1.FormCreate(Sender : TObject); var

42

Page 43: modul grafika lengkap

pfd : TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelformat,pf : integer; begin { TAHAP I : Buat Window OpenGL } FDC := GetDC( Panel1.Handle ); //window openGL akan ditampilkan di panel FillChar(pfd, sizeof(pfd), 0);

pfd.nSize := sizeof(pfd); pfd.nVersion := 1; pfd.dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER; pfd.iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; pfd.cColorBits := 16;

{$WARNINGS OFF} //biar nggak muncul warning karena penggunaan operator '@' pf := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd); SetPixelFormat(FDC, pf, @pfd); {$WARNINGS ON} //kembalikan ke normal

FRC := wglCreateContext(FDC); wglMakeCurrent(FDC, FRC);

{ TAHAP II : Inisialisasi variabel openGL } glViewport( 0, 0, Panel1.Width, Panel1.Height ); // glClearColor( 0, 0, 0, 1.0 ); // r:0 g:0 b:0 = hitam

glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity; gluPerspective( 45, Panel1.Width/Panel1.Height, 1, 500);//FoV, Aspect Ratio, Near Clip, Far Clip glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity; { Set Kamera } gluLookAt( 0, 0, -4, 0, 0, 0, 0, 1, 0 );// posisi.x, posisi.y, posisi.z, lookat.x, lookat.y, lookat.z, up.x, up.y, up.z

Application.OnIdle := IdleLoop; end;

langkah 4

sekarang waktunya mengisi body prosedur IdleLoop

43

Page 44: modul grafika lengkap

Quote:

procedure TForm1.IdleLoop(Sender : TObject; Var Done : Boolean); begin glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

glPushMatrix; glColor( 0, 0.5, 0, 1); //warna ijo glBegin(GL_QUADS); //gambar kotak (warna ijo) glVertex3f( -0.5, -0.5, -0,5 ); glVertex3f( 0.5, -0.5, -0,5 ); glVertex3f( 0.5, 0.5, -0,5 ); glVertex3f( -0.5, 0.5, -0,5 ); glEnd; glPopMatrix;

glFlush;

SwapBuffers(DC); //update hasil penggambaran ke layar end;

D. Tugas

Buat objek-objek primitif dengan openGL

44