Upload
adynk
View
281
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini disusun untuk merancang strategi menyerang pada game
FPS dengan menggunakan Fuzzy State Machine. Untuk dapat mengetahui hasil
perancangan, maka diperlukan perangkat untuk mensimulasikannya. Perangkat
yang dimaksud dalam penelitian ini diwujudkan dalam bentuk game. Metode
yang digunakan untuk mendesain strategi menyerang pada penelitian ini adalah
Fuzzy State Machine (FuSM), sedangkan perilaku NPC berdasarkan variabel yang
dimilikinya digunakan logika fuzzy.
Untuk dapat mengaplikasikan rancangan yang dimaksud, penelitian ini
disusun dalam tahapan yang ditunjukkan, seperti dalam gambar 3.1. Diagram
tersebut menunjukkan tahapan yang dilakukan dalam melaksanakan penelitian ini,
meliputi perancangan skenario game untuk strategi menyerang, Finite State
Machine, Finite State Machine untuk NPC 1, NPC 2 dan NPC 3, serta logika
fuzzy yang diterapkan pada NPC.
Gambar 3.1 Diagram blok metodologi penelitian
1
3.1 Skenario Strategi Menyerang
Untuk penelitian ini, dibuat skenario untuk game yang dijadikan medium
untuk simulasi dan uji coba. Karakter yang terlibat dalam game menggunakan
karakter default dalam Torque Game Engine. Karakter dibagi dalam dua bagian,
yakni sebagai pemain (player), dalam hal ini bertindak sebagai musuh, serta tim
NPC, yang terdiri dari NPC 1, NPC 2 dan NPC 3 yang menjadi obyek penelitian
ini. Fuzzy logic mempengaruhi perilaku pada saat state menyerang sudah
terinisiasi. NPC 1, NPC 2 dan NPC 3 mempunyai perilaku (behavior) menyerang
yang berbeda-beda pada saat menyerang. Masing-masing NPC mempunyai
perilaku menyerang, sekaligus variabel yang mempengaruhi perubahan perilaku
seperti ditunjukkan pada gambar 3.2 dibawah.
Gambar 3.2 Perilaku NPC
Pada implementasinya, skenario disusun sesuai dengan tujuan penelitian
untuk dapat menghasilkan respon perilaku, utamanya pada saat menyerang.
Kondisi yang dimaksud adalah semua NPC (NPC 1, NPC 2, dan NPC 2 sebagai
satu tim) melawan player, yang bertindak sebagai musuh bagi tim NPC. Dari
gambar diketahui bahwa masing-masing NPC memiliki spesifikasi perilaku yang
berbeda. NPC 1 mempunyai atribut serangan dengan spesifikasi serangan jarak
jauh (long range combat), NPC 2 untuk serangan jarak dekat (close range
combat), sedangkan NPC 3 memiliki spesifikasi serangan jarak jauh sekaligus
juga jarak dekat. Ada kemungkinan serangan yang dilakukan terjadi untuk jarak
menengah, namun untuk hal itu merupakan respon terhadap jarak, sehingga tidak
dispesifikasikan sebagai perilaku khusus atau NPC khusus. Skenario yang
2
dimaksud untuk strategi menyerang digambarkan dalam Gambar 3.3 dan Gambar
3.4 dibawah.
Gambar 3.3 Skenario strategi menyerang NPC pada saat t1
Gambar 3.4 Skenario strategi menyerang NPC pada saat t2
3
3.2 Finite State Machine
Finite State Machine (FSM) untuk NPC dirancang seperti pada Gambar
3.4. FSM ini merupakan state machine yang bersifat utama, dalam artian untuk
state menyerang merupakan state yang berisi state milik NPC. FSM untuk state
menyerang masing-masing NPC ditunjukkan dalam Gambar 3.5, 3.6 dan 3.7.
Gambar 3.5 Finite State Machine untuk NPC
State utama yang tersusun dalam FSM dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Spawn/ start
Merupakan state posisi awal NPC
2. Walk/ patrol
State berjalan/patroli, NPC bergerak menuju area player (musuh)
3. Chase/ mengejar
Dipicu jarak terhadap musuh, NPC mengejar musuh yang berada dalam jarak
pandang NPC
4. Hunt/ berburu
Player berada dalam jarak tembak senjata NPC, NPC mengejar player (musuh)
5. Menyerang
State NPC terlibat pertempuran, dipicu adanya tembakan dari player (musuh)
Terdapat state menyerang jarak jauh dan menyerang jarak dekat, serta state lari
dalam state menyerang ini. Perbedaan state menyerang jarak jauh dan jarak
dekat terdapat pada range atau jarak jangkau dari panah. Substate mencari
teman terlibat dalam state menyerang
4
6. Mati
Nilai hp NPC=0
Daftar state transition pada FSM dapat susun dalam list sebagai berikut:
1. Musuh dalam jarak pandang
2. Musuh diluar jarak pandang
3. Musuh dalam jarak tembak
4. Musuh diluar jarak tembak
5. Check HP
6. Musuh menembak
7. Tertembak/kalah/HP=0
8. Musuh kalah
Gambar 3.6 FSM menyerang untuk NPC 1
Gambar 3.7 FSM menyerang untuk NPC 2
5
Gambar 3.8 FSM menyerang untuk NPC 3
3.3 Fuzzy State Machine saat Menyerang
Dengan menyertakan logika fuzzy dalam perancangan perilaku, maka
aplikasi multiple state menjadi mungkin. Dalam penelitian ini, logika fuzzy
diaplikasikan pada perilaku tiga NPC pada saat strategi menyerang dilakukan.
Perilaku ini muncul saat state menyerang aktif. Rancangan untuk state machine
untuk state menyerang dijabarkan dalam gambar. Fuzzy State Machine untuk
ketiga NPC digambarkan pada Gambar 3.7, 3.8, dan 3.9.
Gambar 3.9 FuSM menyerang untuk NPC 1
6
Gambar 3.10 FuSM menyerang untuk NPC 2
Gambar 3.11 FuSM menyerang untuk NPC 3
3.4 Top Level Finite State Machine saat Menyerang
Untuk penelitian strategi menyerang ini, top level Finite State Machine
merupakan gabungan dari state machine untuk tiga NPC. Top level finite state
machine ditunjukkan dalam Gambar 3.8.
7
Gambar 3.12 Top Level Finite State Machine
3.5 Logika Fuzzy
Pada penelitian ini, logika fuzzy digunakan untuk merancang variasi
perilaku NPC, lebih spesifik lagi, perilaku yang dirancang adalah perilaku
menyerang. Perilaku yang dimaksud adalah perilaku untuk NPC 1, NPC 2 dan
NPC 3. Sesuai dengan rancangan Fuzzy State Machine, ketiga NPC disimulasikan
hingga dapat merespon perubahan variabel input menjadi output perilaku yang
sudah di desain menggunakan FuSM. Dalam membuat rancangan untuk
inference, metode fuzzy yang digunakan adalah metode Sugeno, karena metode ini
menghasilkan output yang berupa konstanta tegas, sehingga dapat mewakili nilai
8
perilaku yang sudah didesain sebelumnya. Dengan simulasi ini bisa didapatkan
perkiraan mengenai reaksi NPC ketika berada dalam state menyerang sesuai
dengan perpaduan masing-masing klausa aturan fuzzy
3.5.1 Desain Fuzzy NPC 1
Dua variabel digunakan untuk merancang perilaku NPC 1, yaitu variabel
“jumlah anak panah” dan variabel “jarak terhadap musuh”. Logika fuzzy untuk
menghasilkan perilaku NPC 1 ditunjukkan dalam Gambar 3.9
Gambar 3.13 Logika Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1
Desain fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1 dapat dilihat pada
Gambar 3.10. Atribut yang diberikan untuk NPC 1 adalah jumlah anak panah dan
jarak terhadap musuh.Dengan masing-masing atribut menggunakan gabungan
fungsi keanggotaan segitiga dan trapesium, Gambar 3.11 menunjukkan desain
perilaku untuk menghasilkan perilaku NPC 1.
Gambar 3.14 Desain Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1
9
Seperti dijelaskan pada jabaran terdahulu, variabel linguistik mempunyai
nilai-nilai linguistik dalam interval numerik yang semantiknya didefinisi oleh
fungsi keanggotaannya. Gambar 3.11 menunjukkan derajat keanggotaan
(membership degree) untuk input jumlah anak panah yang mempunyai nilai dalam
interval antara 0 sampai 20.
Gambar 3.15 Derajat keanggotaan untuk input jumlah anak panah
Untuk fungsi keanggotaan “jumlah anak panah” mempunyai beberapa
variabel linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, dalam interval 0
sampai 20, yang ditentukan seperti dalam Tabel 3.1
Tabel 3.1 Variabel linguistik input jumlah anak panah
Untuk input “jarak musuh”, derajat keanggotaannya mempunyai nilai
dalam interval 0 sampai 15, ditunjukkan dalam Gambar 3.11 dan Tabel 3.2
Gambar 3.16 Derajat keanggotaan untuk input jarak terhadap musuh
10
Untuk input “jarak terhadap musuh” mempunyai beberapa variabel
linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, yang ditentukan seperti
disusun dalam Tabel 3.2
Tabel 3.2 Variabel linguistik input jarak terhadap musuh
Untuk output perilaku NPC 1 dijelaskan melalui Tabel 3.3, nilai linguistiknya
dibagi menjadi 3, dengan notasi menyerang jarak jauh (JJ) yang bernilai 2,
menghindar panah (H) dengan nilai 1 dan lari (L) dengan nilai 0. Gambar 3.12
menunjukkan keanggotaan untuk output pada NPC 1
Tabel 3.3 Variabel linguistik output NPC 1
Gambar 3.17 Keanggotaan output perilaku NPC 1
11
Selanjutnya aturan fuzzy (fuzzy rule) yang disusun untuk untuk menghasilkan
perilaku NPC 1 dijelaskan pada Tabel 3.4. Fuzzy rule yang tersusun dalam matriks
tabel tersebut merupakan formulasi dari dua input yaitu jumlah anak panah dan jarak
terhadap musuh.
Tabel 3.4 Aturan fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 1
Dari table fuzzy rule pada tabel 3.3, diperoleh fuzzy rule IF/THEN” yang
menjelaskan hubungan antara input dan output variabel linguistik, yang tersusun
sebagai berikut:
1. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = sangat dekat
THEN Perilaku = L
2. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = dekat
THEN Perilaku = L
3. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = sedang
THEN Perilaku = L
4. IF Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND Jarak Musuh = jauh THEN
Perilaku = H
5. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = sangat dekat THEN
Perilaku = L
6. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = dekat THEN
Perilaku = L
7. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = sedang THEN
Perilaku = H
8. IF Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak Musuh = jauh THEN
Perilaku = H
9. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = sangat dekat THEN
Perilaku = L
12
10. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = dekat THEN
Perilaku = H
11. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = sedang THEN
Perilaku = H
12. IF Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak Musuh = jauh THEN
Perilaku = JJ
13. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = sangat dekat
THEN Perilaku = H
14. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = dekat THEN
Perilaku = H
15. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = sedang THEN
Perilaku = H
16. IF Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak Musuh = jauh THEN
Perilaku = JJ
17. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = sangat
dekat THEN Perilaku = H
18. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = dekat
THEN Perilaku = H
19. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = sedang
THEN Perilaku = J
20. IF Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND Jarak Musuh = jauh THEN
Perilaku = J
3.5.2 Desain Fuzzy NPC 2
Untuk NPC 2, variabel input yang digunakan untuk merancang perilaku
sama jumlahnya dengan NPC 1 yaitu dua variabel. Variabel yang dimaksudkan
untuk rancangan perilaku NPC 2 adalah variabel “tingkat hp” dan variabel “jarak
terhadap teman”. Diagram untuk menunjukkan penerapan logika fuzzy untuk
menghasilkan perilaku pada NPC 2 ditunjukkan dalam Gambar 3.13
13
Gambar 3.18 Logika Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2
Desain fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2 dapat dilihat pada
Gambar 3.14. Atribut yang diberikan untuk NPC 2 adalah tingkat hp dan jarak
terhadap teman.
Gambar 3.19 Desain Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2
Untuk NPC 2, fungsi keanggotaan yang dimiliki untuk rancangannya
adalah fungsi keanggotaan untuk tingkat hp dan fungsi keanggotaan untuk jarak
terhadap teman. Gambar 3.15 menunjukkan derajat keanggotaan (membership
degree) untuk input tingkat hp yang mempunyai nilai dalam interval antara 0
sampai 20.
14
Gambar 3.20 Derajat keanggotaan untuk input tingkat hp
Untuk fungsi keanggotaan “tingkat hp” mempunyai beberapa variabel
linguistik serta notasinya dengan interval nilai beragam, dalam interval 0 sampai
20 yang ditentukan seperti dalam Tabel 3.4
Tabel 3.5 Variabel linguistik input tingkat hp
Untuk input “jarak terhadap teman”, derajat keanggotaannya mempunyai
nilai dalam interval 0 sampai 15, ditunjukkan dalam gambar 3.16 serta Tabel 3.5.
Gambar 3.21 Derajat keanggotaan untuk input jarak terhadap teman
15
Untuk input “jarak terhadap teman” variabel linguistik serta notasinya
disusun seperti dalam tabel 3.5
Tabel 3.6 Variabel linguistik input jarak terhadap teman
Untuk output perilaku NPC 2 dijelaskan melalui tabel 3.6, nilai linguistiknya
dibagi menjadi 3, dengan notasi menyerang jarak dekat (JD) yang bernilai 2, mencari
teman (TTM) dengan nilai 1 dan lari (L) dengan nilai 0. Gambar 3.17 menunjukkan
keanggotaan untuk output pada NPC 2
Tabel 3.7 Variabel linguistik output NPC 2
Gambar 3.22 Keanggotaan output perilaku NPC 2
Selanjutnya aturan fuzzy (fuzzy rule) yang disusun untuk untuk menghasilkan
perilaku NPC 2 dijelaskan pada Tabel 3.7. Fuzzy rule yang tersusun dalam matriks
16
tabel tersebut merupakan formulasi dari dua input yaitu tingkat hp dan jarak terhadap
teman.
Tabel 3.8 Aturan fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 2
Dari table fuzzy rule untuk NPC 2 pada tabel 3.37, diperoleh fuzzy rule
untuk NPC 2 yang tersusun sebagai berikut:
1. IF Tingkat Hp = kritis AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
2. IF Tingkat Hp = kritis AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
3. IF Tingkat Hp = kritis AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
4. IF Tingkat Hp = lemah AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
5. IF Tingkat Hp = lemah AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
6. IF Tingkat Hp = lemah AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
7. IF Tingkat Hp = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
8. IF Tingkat Hp = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
9. IF Tingkat Hp = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
17
10. IF Tingkat Hp = kuat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
11. IF Tingkat Hp = kuat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = TTM
12. IF Tingkat Hp = kuat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
13. IF Tingkat Hp = super AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
14. IF Tingkat Hp = super AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = TTM
15. IF Tingkat Hp = super AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
3.5.3 Desain Fuzzy NPC 3
Untuk NPC 2, bisa dikatakan bahwa perilaku merupakan gabungan dari
NPC 1 dan NPC 2. NPC 3 memiliki variabel input sebanyak 4 variabel, yaitu
“tingkat HP”, “jumlah anak panah”, “jarak terhadap musuh” dan “jarak terhadap
teman”. Diagram untuk menunjukkan penerapan logika logika fuzzy untuk
menghasilkan perilaku pada NPC 3 ditunjukkan dalam Gambar 3.18
Gambar 3.23 Logika Fuzzy untuk desain perilaku NPC 3
18
Seperti disampaikan, NPC 3 memiliki perilaku gabungan dari NPC 1 dan
NPC 2, desain fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 3 dapat dilihat pada
Gambar 3.18. Atribut yang diberikan untuk NPC 3 adalah tingkat hp, jumlah anak
panah, jarak terhadap teman dan jarak terhadap musuh.
Gambar 3.24 Desain Fuzzy untuk menghasilkan perilaku NPC 3
Dari penjelasan terdahulu, telah disampaikan bahwa NPC 3 memiliki
perilaku yang merupakan gabungan dari NPC 1 dan NPC 2, karenanya derajat
keanggotaan untuk variabel input NPC 3 dijelaskan seperti pada Gambar 3.15
untuk input “jumlah anak panah”, Gambar 3.16 untuk input “jarak terhadap
musuh”, Gambar 3.20 untuk input “tingkat hp” dan Gambar 3.21 untuk input
“jarak terhadap teman”. Dari variabel input yang dimaksudkan, didapatkan output
untuk NPC 3 seperti pada Tabel 3.10. Sedangkan keanggotaan output untuk NPC
3 ditunjukkan pada Gambar 3.25.
Tabel 3.10 Variabel linguistik output NPC 3
19
Gambar 3.24 Keanggotaan output NPC 3
Dikarenakan banyaknya variabel untuk input NPC 3, maka fuzzy rule untuk
NPC 3 tidak dibentuk dalam matriks tabel. Mengikuti set keanggotaan masing-
masing variabel input, dapat diperoleh data input jumlah anak panah memiliki 5
anggota ( SS: sangat banyak, S: banyak, C: cukup, B: banyak dan SB: sangat
banyak ). Input tingkat hp memiliki 5 anggota ( KR: kritis, L: lemah, S: sedang,
KT: kuat dan SP: super). Input jarak terhadap musuh memiliki 4 anggota ( SD:
sangat dekat, D: dekat, S: sedang, dan J: jauh). Input jarak terhadap teman
memiliki 3 anggota ( D: dekat, S: sedang, J: jauh)
Dari kombinasi IF/THEN yang disusun dari 4 variabel input tersebut,
didapatkan sejumlah 5x5x4x3 atau 300 Fuzzy Rule untuk NPC 3 dijabarkan
seperti daftar dibawah:
1. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = L
2. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
3. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = L
4. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
20
5. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
6. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
7. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
8. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
9. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
10. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
11. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
12. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
13. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
14. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
21
15. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
16. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
17. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
18. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
19. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
20. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
21. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
22. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
23. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
24. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
22
25. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
26. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
27. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
28. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
29. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
30. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
31. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
32. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
33. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
34. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
23
35. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
36. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
37. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
38. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
39. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
40. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
41. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
42. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
43. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
44. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
24
45. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
46. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
47. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
48. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
49. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = L
50. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
51. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = L
52. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
53. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
54. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
25
55. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
56. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
57. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
58. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
59. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
60. IF Tingkat Hp = kritis AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
61. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = L
62. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
63. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = L
64. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
26
65. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
66. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
67. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
68. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
69. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
70. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
71. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = L
72. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
73. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
74. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
27
75. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
76. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
77. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
78. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
79. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
80. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JJ
81. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
82. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
83. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
84. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
28
85. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
86. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
87. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
88. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
89. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
90. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
91. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = TTM
92. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = TTM
93. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
94. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
29
95. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
96. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
97. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = L
98. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
99. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = L
100. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = L
101. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = L
102. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = L
103. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
104. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JJ
30
105. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
106. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
107. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
108. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
109. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = dekat THEN Perilaku = L
110. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = sedang THEN Perilaku = L
111. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = jauh THEN Perilaku = L
112. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = L
113. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = L
114. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = L
31
115. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JJ
116. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JJ
117. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = TTM
118. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JJ
119. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JJ
120. IF Tingkat Hp = lemah AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JJ
121. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = dekat THEN Perilaku = JD
122. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = sedang THEN Perilaku = JD
123. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = jauh THEN Perilaku = TTM
124. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
32
125. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
126. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = TTM
127. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
128. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
129. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = TTM
130. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = TTM
131. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = TTM
132. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = TTM
133. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
134. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
33
135. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
136. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
137. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
138. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
139. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
140. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = TTM
141. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
142. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = TTM
143. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = TTM
144. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
34
145. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
146. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
147. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
148. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
149. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
150. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
151. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
152. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
153. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
154. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
35
155. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
156. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
157. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
158. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
159. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JD
160. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
161. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
162. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = TTM
163. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
164. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JJ
36
165. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JJ
166. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JJ
167. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JJ
168. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JJ
169. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = dekat THEN Perilaku = JD
170. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = sedang THEN Perilaku = JD
171. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = jauh THEN Perilaku = JD
172. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
173. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
174. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JD
37
175. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
176. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JJ
177. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JJ
178. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JJ
179. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JJ
180. IF Tingkat Hp = sedang AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JJ
181. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
182. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
183. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JD
184. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
38
185. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
186. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
187. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
188. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
189. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
190. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = TTM
191. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = TTM
192. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = TTM
193. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
194. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
39
195. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
196. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
197. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
198. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
199. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
200. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
201. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
202. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = TTM
203. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = TTM
204. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
40
205. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
206. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
207. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
208. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
209. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
210. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
211. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
212. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
213. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
214. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
41
215. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
216. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
217. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
218. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
219. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
220. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
221. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
222. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
223. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
224. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
42
225. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
226. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
227. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
228. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
229. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
230. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
231. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JD
232. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
233. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
234. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
43
235. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
236. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
237. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
238. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JJ
239. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JJ
240. IF Tingkat Hp = kuat AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JJ
241. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
242. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
243. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JD
244. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
44
245. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
246. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
247. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
248. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
249. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
250. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = TTM
251. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = TTM
252. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat sedikit AND
Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = TTM
253. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
254. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
45
255. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
256. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
257. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
258. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
259. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
260. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
261. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
262. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
263. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = TTM
264. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sedikit AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = TTM
46
265. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
266. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
267. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
268. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
269. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
270. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
271. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
272. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
273. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
274. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
47
275. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
276. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = cukup AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
277. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat
THEN Perilaku = JD
278. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
279. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh
THEN Perilaku = JD
280. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
281. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JD
282. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
283. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JD
284. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = sedang
THEN Perilaku = JD
48
285. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JD
286. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = dekat THEN
Perilaku = JJ
287. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = sedang THEN
Perilaku = JJ
288. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = banyak AND Jarak
Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman = jauh THEN
Perilaku = JJ
289. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = dekat THEN Perilaku = JD
290. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = sedang THEN Perilaku = JD
291. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sangat dekat AND Jarak Terhadap
Teman = jauh THEN Perilaku = JD
292. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
293. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
294. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = dekat AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JD
49
295. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JD
296. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JD
297. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = sedang AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JD
298. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
dekat THEN Perilaku = JJ
299. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
sedang THEN Perilaku = JJ
300. IF Tingkat Hp = super AND Jumlah Anak Panah = sangat banyak
AND Jarak Terhadap Musuh = jauh AND Jarak Terhadap Teman =
jauh THEN Perilaku = JJ
50