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MODELADO Y TEXTURIZADO DE UNA CABEZA
UTILIZANDO 3DS MAX Y PHOTOSHOP
La Cabeza humana es uno de los temas más difíciles de modelar. La estructura y
forma de un rostro humano es tan familiar a todo el mundo que incluso un
pequeño error en el modelo 3D es fácil de detectar, en mi caso y como disto
mucho de ser un artista las diferencias en mi modelo se notan a la distancia, pero
tranquilos que no es el modelo final, si no simplemente una imagen de hasta
donde llegara el tutorial.
Este tutorial abarca el modelado en 3D de una cabeza humana en 3D Studio MAX
utilizando polígonos. Haré la cabeza utilizando el método de polígonos, el trabajo
ira tomando forma cuando el modificador TurboSmooth se añada, siguiendo el
estilo de mis tutoriales, explicare paso a paso y con suficientes imágenes para que
no se pierdan el desarrollo del modelaje y texturizado.
Al pretender hacer una cabeza realista es bueno conseguirnos unas imágenes de
frente y de lado de la persona que vamos a modelar, para realizar este tutorial, mi
hijo se ofreció para que lo modelara, tres fotos y a empezar a prepararlas en
Photoshop, es importante que las fotos hayan sido tomadas teniendo como fondo
un color plano cosa que yo no tuve en cuenta en el momento de hacer estas fotos.
Primero utilizare la herramienta recortar “C” para enmarcar mejor la cabeza.
Normalmente al hacer fotos de cerca, el lente de la cámara causa una distorsión que
aparentemente no se nota, pero al tratar de hacer coincidir algunos puntos de referencia
en la toma frontal y lateral nos daremos cuenta del problema, trataremos de atenuar este
problema con el filtro corrección de lente.
Inicialmente en la toma frontal miraremos que el ángulo este correcto, trazando una línea
entre el centro de los dos ojos, el ángulo se corregirá automáticamente.
Luego empezaremos a jugar con los otros parámetros, en eliminar distorsión, lo más
frecuente es aumentar el valor, mientras que en transformar todo depende del Angulo del
cual tomamos la foto, este trabajo se lo aplicamos a las dos fotos que utilizaremos como
referencia.
Luego presionamos “Ctrl+N” para crear un documento nuevo y le pegaremos las dos
fotos, arrastraremos unas líneas guías desde la reglilla superior haciéndola coincidir con
los principales puntos de referencia de la imagen frontal, si las reglas no están visibles,
presionamos “Ctrl+R”.
Luego seleccionaremos la capa de la foto lateral para aplicarle una transformación libre.
Tratamos de hacer coincidir los puntos de referencia.
Ahora recortaremos de nuevo las imágenes, utilizaremos las reglas de nuevo para
arrastrar unas líneas guías que necesitamos para visualizar los recortes.
Luego de tener las guías presionamos la tecla “M” para activar la herramienta marco
rectangular, arrastramos el marco de recorte sobre las guías y Veremos que la selección
se engancha a las guías. Apretamos “Control+C” para copiar.
“CRTL+N” para abrir un documento nuevo. Si nos fijamos en la altura y la anchura, tienen
el tamaño del recorte de la imagen copiada anteriormente, cuando creemos la otra
imagen de referencia veremos que la altura coincida.
“CRTL+V” para pegar. Luego “CRTL+E” para fusionar las dos capas.
Ahora el problema que tenemos es que el fondo de la imagen no se vería muy bien en
3ds max, para solucionar esto crearemos un canal alfa (Alpha).
Con la herramienta varita mágica y con una tolerancia aproximada de 45 seleccionaremos
el fondo, si deseamos añadir una parte a la selección volvemos a utilizar la herramienta
mientras mantenemos presionada la tecla mayúscula.
Alpha es un tipo de datos que se utiliza en archivos bitmap de 32 bits y que aporta
transparencia a los píxeles de la imagen.
Un archivo de color real de 24 bits contiene tres canales (partes) de información de color:
rojo, verde y azul, o RGB (siglas correspondientes a las palabras en inglés "Red", "Green"
y "Blue"). Cada canal tiene una intensidad o valor concretos en cada pixel, y esta
intensidad determina el color que va a tener el pixel en la imagen.
Al añadir un cuarto canal, Alpha, puede especificarse la transparencia u opacidad de cada
uno de los píxeles en el archivo. Un valor de Alpha 0 es transparente, mientras que el
valor 255 es opaco, siendo los valores intermedios semitransparentes. La transparencia
es importante en operaciones de composición, como las que se realizan en Video Post,
donde se mezclan varias imágenes en capas.
Resulta especialmente útil un canal Alpha para los píxeles semitransparentes que hay
alrededor de la arista irregular de un objeto en una imagen renderizada. Estos píxeles se
utilizan para composiciones.
Cada canal de un archivo bitmap de color real está definido con 8 bits y proporciona 256
niveles de intensidad. Así pues, un archivo RGB es de 24 bits y tiene 256 niveles de cada
color: rojo, verde y azul. En cambio, un archivo RGBA (rojo, verde, azul, alpha) es de 32
bits y tiene los 8 bits más del canal Alpha que ofrece 256 niveles de transparencia.
Los bitmaps guardados con formato TGA o TIF pueden contener un canal Alpha, pero
sólo si se especifica al guardar. El único formato de archivo que 3ds max puede
renderizar con un canal Alpha es el formato TIF.
Clic derecho para guardar la selección como un nuevo canal que por defecto se llama alfa
1.
Se puede apreciar en la siguiente imagen el canal alfa.
Ahora guardamos dos copias del documento, una en formato Targa, y la otra en formato
JPEG.
Nos vamos a Imagen<Tamaño de imagen.
Y tomamos nota del tamaño de la imagen, ya que este dato nos servirá para crear los
planos donde colocaremos las fotos en 3ds max.
Repetimos el proceso para las dos fotos, ahora ya podemos empezar a trabajar con 3ds
max.
Preparemos el programa para que se pueda visualizar las fotos o bitmaps con una gran
calidad, para eso vamos a “Customize < Preferences… < Viewports < Configure Drivers” y
seleccionamos las casillas mostradas en la siguiente imagen
Ahora crearemos un plano en la vista frontal teniendo en cuenta las medidas de la imagen
frontal guardada, en segmentos de longitud y anchura les pondremos un valor de 1.
Presionamos la tecla “M” para abrir el editor de materiales, seleccionamos un
casilla vacía, le damos representación cubica, luego en el menú de Blinn Basic
Parameters, presionamos la casilla que está a la derecha de la muestra de color
difusa, y escogemos “Bitmap” en el buscador de materiales.
Navegamos hasta la ubicación donde guardamos la foto de frente y le damos a abrir.
Luego presionamos la casilla que hay a la derecha del contador de opacidad,
seleccionamos de nuevo “Bitmap” y buscamos la imagen frontal que guardamos en
formato Targa.
En los parámetros del Bitmap, en “Mono Channel Output”, marcamos “Alpha”
Subimos de nivel con el botón “Go to Parent”, asignamos el material a la selección
“Assing Material to Selection” y lo hacemos visible en la ventana “Show Standard Map in
Viewport”, como se aprecia en la siguiente imagen, el fondo de la imagen no es visible,
este método puede ser muy útil si pretendemos aplicarle pestañas a nuestra cabeza.
Repetimos el procedimiento con la imagen lateral.
Moveremos el plano frontal hacia atrás y el de lado hacia un lado hasta lograr más o
menos las posiciones de la siguiente imagen.
Cuando ya estemos convencidos de su ubicación correcta, Haga clic en un área vacía del
espacio y arrastre el ratón para abarcan los dos planos para seleccionarlos. Ahora clic
derecho del ratón y del menú seleccione “Object properties” (propiedades de los objetos').
Tenemos que congelarlos para que no se muevan accidentalmente (créanme, es posible).
Hay cuatro cosas que debemos hacer aquí. Desmarque "Renderable", de modo que
cuando rendericemos no se mostrarán los planos. Marque la casilla de “Freeze” congelar
con esto ya no los podemos seleccionar, y también desmarque el cuadro “Show Fronzen
in Gray”, Esto es para que se vean los planos incluso si están congelados. Por último,
marque 'Backface Cull' en el cuadro, para que los planos no sean visibles vistos por
detrás.
Ahora ya que tenemos nuestros planos de referencia listos y teniendo en cuenta que lo
que nos aprestamos a modelar es una cabeza realista y a lo más posible que nos sirva
para animar, quien sabe de pronto en el futuro estemos realizando una película con
nuestro modelo; hay que tener presente que debajo de la piel de la cabeza hay una serie
de músculos y huesos que inciden en la topología del rostro
En el diseño 3D y principalmente cuando se modelan rostros es muy mencionado el
término “Edge Loop”, los edges loops son prácticamente el modelado a partir de filas
continuas de polígonos preferentemente de 4 lados que siguen y simulan la topología de
los músculos para que al momento de animar el modelo la malla no se deforme y simule
la acción natural de los gestos y poses, así mismo se evitaran que se presenten efectos
raros al momento de renderizar el modelo.
Como el método que vamos a utilizar para el modelado es el de polígono a polígono, es
bueno hacernos una idea de los músculos que van debajo de la piel para tratar de
seguirlos a medida que vamos modelando, además si analizamos bien, la topología que
se observa en la vista frontal tiene una correspondencia en la vista lateral, una de las
dificultades que más se presentan al momento de modelar un rostro, es la posición exacta
de los polígonos en el plano 3D, ya que en una foto frontal los podemos crear fácilmente
pero al momento de desplazarlos, no encontramos la posición exacta y nuestro modelo al
final puede llegar a tener un aspecto muy anormal, una ayuda en este sentido aunque
algo exagerada es conseguir que la persona que vamos a modelar se deje dibujar en la
cara, unas trazados siguiendo la topología del rostro, luego le tomaríamos cuantas fotos
necesitáramos en varios ángulos y por supuesto al momento de modelar acomodaríamos
la vista en dichos ángulos.
Si tu modelo no se presta a que le hagas de payaso pintándole la cara, podemos dibujar
las líneas topológicas directamente sobre los planos de referencia dirigiéndonos al panel
“Crear<formas<Splines<Line”
Observamos detenidamente el rostro en las dos vistas, vamos dibujando unas líneas por
los rasgos más representativos del rostro en la vista frontal, y seguidamente dibujamos
otras líneas en la vista lateral que correspondan con la topología de las líneas que
dibujamos en la vista frontal, a este paso hay que dedicarle el suficiente tiempo y
observación ya que de la correcta colocación de las líneas dependerá la facilidad que al
final tengamos para acomodar la malla.
Luego de que tengamos las líneas dibujadas nos vamos a la pestaña Modify y en
geometry, presionamos “Attach Mult.” Y seleccionamos todas las otras líneas para que
formen un solo objeto, luego en Rendering, activamos “Enable in Viewport” para que sean
visibles en las ventanas, luego escogemos la opción radial, y le damos un tamaño
aproximado de 0,7 o el que usted considere necesario para su correcto visualizar, y
también le damos 3 lados ya que con eso es suficiente.
Luego con la herramienta capas “Layer”, nueva capa la podemos nombrar como guías
topológicas o como prefieran, para en el momento que no las necesitemos poderlas
ocultar fácilmente.
A estas líneas también las congelaremos en propiedades de objeto.
Ahora sí y después de tantos preámbulos empecemos el modelado, para ello empecemos
por crear un plano en la vista frontal y en la posición que muestra la imagen.
Podemos asignarlo en una nueva capa.
Clic derecho para convertirlo en una editable poly.
Presionamos la tecla “1” para ir a modo vertex y acomodar los vértices aproximadamente
como muestra la imagen.
Tecla “4” para ir a modo polígono, Ya que partiremos de este polígono para ir creando los
polígonos siguientes, es buena idea activar la ayuda de grilla “Vertex”, con esto nos
aseguraremos al crear los polígonos, compartan los vértices del lado correspondiente.
Seguimos creando mas polígonos siguiendo la topología del borde del ojo y para poder
visualizar a trabes de los polígonos la imagen de referencia presionamos las teclas “Alt+X”
para ir al modo transparente.
En este punto nos fijamos como debe ir la estructura del ojo.
La solucionamos creando los polígonos de la siguiente forma.
Rodeamos estos polígonos con un anillo de nuevos polígonos, para formar la topología
del musculo orbicular.
Seguimos creando polígonos observando que continúen la estructura del rostro y que
pasen por las líneas topológicas dibujadas.
La parte de la frente no debe representar mayores complicaciones.
Crearemos dos hileras de polígonos que partirán desde el lateral de la topología del ojo y
terminaran en la base de los labios tal como muestra la siguiente imagen.
Los polígonos siguientes, formaran una especie de puente entre el tabique nasal y las
mejillas.
Seguimos construyendo los polígonos de la parte de la nariz, pero los de las ventanas
nasales los trabajaremos más adelante ya que representan cierta complicación.
Completaremos varios anillos de polígonos alrededor de la boca para formar la topología
del musculo orbicular.
Añadimos otras dos hileras de polígonos alrededor de la boca.
Le añadiremos otra más.
Ya es hora de trabajar en 3 dimensiones, primero restringiremos todos los movimientos al
eje x apretando el botón que se visualiza en la siguiente imagen, luego seleccionaremos
todos los vértices que estén dentro del recuadro rojo y los desplazaremos hacia el frente
del rostro en la vista lateral.
Luego moveremos cada vértice hasta hacerlo coincidir con el perfil del rostro.
Moveremos la siguiente hilera de vértices y los colocaremos a poca distancia de los
primeros.
Seguiremos con los vértices de la frente, nótese como nos ajustamos a las líneas
topológicas que dibujamos.
Los vértices del arco del ojo los adelantamos ligeramente.
La parte del ojo es difícil de acomodar pero para eso nos guiaremos por las líneas
topológicas.
De la misma forma terminamos de acomodar el resto de vértices, es seguro que sin esas
venditas líneas topológicas hubiéramos tenido problemas.
Es hora de aplicarle el modificador “Symmetry” vamos a modo mirror y acomodamos la
otra parte de la cara aproximadamente como se ve en la siguiente imagen.
También le aplicamos el modificador “TurboSmooth” con 2 niveles de iteración.
Vamos al editor de materiales para darle un bonito color con un nivel especular de 80 y un
Glossiness de 50, esto nos servirá para que se resalten las imperfecciones en la malla.
Ya podemos observar algunos pequeños detalles para corregirlos.
Seguimos con los labios.
Tecla “2” para ir a modo Edge (Aristas), seleccionamos todos los edges que bordean los
labios.
Con la herramienta escalar uniformemente los escalaremos mientras mantenemos
presionada la tecla Mayus, de esta forma se nos crearan otro grupo de polígonos.
En modo vertex acomodaremos los vértices siguiendo el borde interior de los labios.
Volvemos al modo Edge para seleccionar uno de los vértices verticales y presionamos
Ring para que se seleccionen el resto de vértices en anillo.
Presionamos “Connect” para conectarlos con dos hileras de edges, movemos los
contadores de Pinch y Slide hasta conseguir que los nuevos vértices se acerquen al borde
exterior de los labios.
En la vista lateral en modo vertex procedemos a acomodarlos ajustándolo a la forma de
los labios.
Contamos cuantos vértices hay en el borde de los labios.
Luego seleccionamos los polígonos de la parte interior de los labios y presionamos “Hide
Unselected” (Esconder no seleccionados).
Vamos a crear un cilindro que hará las veces del interior de la boca, en “Sides” (lados) le
damos el doble de lados menos uno que el número de vértices contados en el borde de
los labios.
Lo convertiremos en un objeto poli editable.
Seleccionaremos las siguientes 13 hileras de vértices para removerlas, también
removeremos o eliminaremos las tapas resultantes.
Usando las herramientas de rotar, escalar y mover buscaremos conseguir una forma
aproximada a la siguiente.
Alinearemos todos los vértices del borde izquierdo con los respectivos bordes de los
labios.
Como la superficie que supuestamente es la que se debería de ver es la de adentro del
cilindro, debemos voltear las normales por medio del modificador Normal teniendo
seleccionados todos los polígonos.
Ahora seleccionaremos los polígonos visibles de la cabeza, los labios y procederemos a
atarlos al cilindro.
En modo vertex presionaremos el botón de “Target Weld” (soldar a objetivo) y
seleccionaremos uno por uno los vértices del cilindro y los iremos conectando a los
respectivos vértices del borde interior de los labios, aquí apreciamos la utilidad de haber
escondido el resto el resto de polígonos de la cabeza.
Seleccionaremos el siguiente anillo de aristas.
Las conectaremos y deslizaremos lo más cerca posible del borde interior de los labios
Ya tenemos los labios.
Sigamos con la nariz.
En modo edge seleccionamos los edges del borde de la nariz tal como se muestra en la
imagen.
Los escalaremos al tiempo que mantenemos presionada la tecla Mayúscula.
Luego en modo vertex presionamos el botón “Target Weld” para conectar los vértices
como se ve en la siguiente imagen.
En la vista lateral procedemos a acomodarlos siguiendo el borde de las ventanas nasales.
Seleccionaremos los siguientes edges.
Para conectarlos con un segmento.
Con la herramienta “Cut” (cortar) cortaremos dos edges como se ve en la siguiente
imagen.
Y seleccionaremos el que se aprecia en la siguiente imagen para removerlo.
Con los polígonos señalados a continuación crearemos los bordes de las aletas nasales,
para eso moveremos los vértices en la vista lateral hasta conseguir la forma deseada.
En la vista lateral removeremos un par de edges y cortaremos otros como se ve en la
siguiente imagen.
En modo poligono crearemos un poligono con todos los vertices del borde de la ventana
nazal.
Y los cortaremos para dividirlo en 4 polígonos.
Extruimos en dos veces hacia el interior de la nariz, la primera vez con un poco distancia
para que al momento de aplicarle el turbosmooth no se deforme la nariz.
Ya tenemos la nariz terminada
Ahora crearemos el ojo.
El siguiente es un procedimiento poco ortodoxo pero nos servirá como guía para saber la
medida del iris, crearemos un círculo tomando como referencia el iris y lo desplazáremos
hacia el frente.
Ahora crearemos una esfera de 32 segmentos y nos fijamos que el segundo anillo de
edges coincida con el círculo creado anteriormente.
Seleccionamos los vértices que se en encuentran en el interior del segundo anillo de
edges y los moveremos a la misma distancia de este.
Seleccionamos el primer anillo de edges para escalarlos ligeramente.
Crearemos una segunda esfera de 32 segmentos y nos fijamos que la tercera hilera de
edges coincida con la segunda hilera de edges de la primera esfera.
Seleccionaremos la siguiente columna de edges para con la herramienta Loop seleccionar
el resto de edges a lo largo y luego los removeremos.
También removeremos los vértices que quedaron en medio.
Luego escalaremos y desplazaremos la parte trasera de la esfera.
Seleccionaremos los polígonos de la parte trasera y delantera de la segunda esfera por
separado para darle diferentes números ID.
Luego en el editor de materiales en Estándar le daremos un material Multi/Sub-Object.
A la parte trasera le daremos un material totalmente negro y activamos la casilla 2-side, a
la parte delantera le daremos un material totalmente blanco con una trasparencia de 10 y
un nivel especular de 999 y un glossiness de aproximadamente 65, con esto simularemos
la forma de la pupila.
Puedes crear tu propia textura del ojo siguiendo los pasos del tutorial. "Realistic Eye
Texture Painting" por el artista Krishnamurti Martins Costa en las siguientes páginas web
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_01.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_02.asp
Ahora aplicaremos un bitmap con la textura del ojo para la primera esfera.
La seleccionaremos en la ventana Select Bitmap Image File.
En la persiana Coordinates, desactive Mirror (Simetría) y Tile (Mosaico) para las
coordenadas U y V. Cambie el mapeado a Planar from object XYZ (Plano desde
XYZ de objeto).
Ajuste los parámetros de Tile U y V para escalar la calcomanía.
Al modificar el valor de Tile, cambia el tamaño del bitmap mapeado, tal como
ocurre al disponer el mapa en Tile. Sin embargo, con Mirror y Tile desactivados, el
bitmap sólo aparece una vez.
Ajuste los parámetros Offset (Desfase) de U y V para situar la calcomanía.
Para que la textura abarque toda la esfera del ojo, simplemente podemos activar la casilla
Show Map on Back (Mostrar mapa atrás).
Ahora le aplicaremos un mapa de reflexión En el Editor de materiales, elija Bitmap como
el tipo de mapa.
En el cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap, bajo Tipo, elija Radiance Image File
(HDRI). Seleccione el archivo HDR que desee utilizar.
Aparece el cuadro de diálogo “HDRI Load Settings”, con la imagen en la ventana
de presentación preliminar. En el cuadro de diálogo Exposure, consulte los valores
de Mín/Máx medidos para comprobar el rango de luminancia para la imagen.
Active “Black Point”. Ajuste los valores de black point y de White point hasta que
las líneas rojas del histograma coincidan con la mayoría del gráfico y la imagen de
presentación preliminar sea satisfactoria. En las opciones de Almacenamiento
interno, siempre debería utilizar el valor predeterminado Lineal 16 bits/canal (48
bpp) salvo que tenga un motivo específico para indicar otra cosa.
Cuando haya finalizado de ajustar los valores, anote el valor de White point lineal
y presione Ok para validar los ajustes.
En el Editor de materiales, expanda la persiana Output. Defina el nivel RGB con el
mismo valor que el de White point lineal en el cuadro de diálogo HDRI Load
Settings.
Ya tenemos un ojo más o menos realista.
Ya que creamos el ojo, editaremos la zona donde ira incrustado.
Seleccionaremos los polígonos que están en la zona de la Caruncula para extruirlos hacia
el interior del ojo.
Eliminaremos el polígono que se ve en la siguiente imagen.
Ahora seleccionaremos los edges como se aprecia en la siguiente imagen para escalarlos
hacia el interior al tiempo que mantenemos presionada la tecla Mayúscula.
Uniremos los vértices de la caruncula con los vértices adyacentes resultantes de la
anterior extrusión
Seleccionaremos en anillo los siguientes edges.
Y los conectaremos y desplazaremos hasta el borde exterior de los parpados.
Cortaremos unos nuevos edges en la parte de la caruncula como se aprecia a
continuación.
Para desplazar los vértices resultantes y lograr que esta parte se amolde mejor al ojo.
Ahora seleccionaremos el siguiente anillo de edges.
Para aplicarle un Chamfer.
Formaremos el pliegue del parpado desplazando los vértices señalados ligeramente hacia
adelante y hacia debajo de tal forma que remonten los otros.
Como el borde externo del ojo forma un Angulo agudo que se pierde al aplicar el
modificador TurboSmooth, procederemos a cortar una línea de edges hacia el exterior.
El siguiente paso es crear la bolsa que se forma debajo del ojo, para eso seleccionamos
uno a uno los vértices señalados en la siguiente imagen para luego desplazarlos
levemente hacia el frente y hacia arriba.
Por el momento ya tenemos un ojo bastante creíble, aunque después de colapsar la pila
de modificadores le podemos agregar más detalles, las pestañas y las cejas, y con una
muy buena textura de piel aparentara ser real, por el momento apreciémoslo renderizado.
El siguiente paso es crear el resto de la cabeza, para eso empezamos por crear una
esfera en la posición del cráneo.
La rotamos 90 grados.
Y la escalamos, también le damos un numero de segmentos que nos hagan coincidir las
hileras de edges con la hilera de edges de la frente.
Seleccionaremos los siguientes polígonos para eliminarlos.
Luego seleccionaremos el rostro para atarlo a la esfera.
Ya tenemos más adelantada la cabeza.
Seleccionaremos los siguientes grupos de edges para colapsarlos.
Llego la hora de empezar a trabajar con la oreja, empezamos por crear un plano y lo
convertiremos en poli editable para acomodar los vértices.
Crearemos una serie de polígonos siguiendo el borde de la oreja y el relieve interior.
Terminamos rellenando la oreja con mas polígonos procurando seguir la geometría.
Vamos seleccionando uno a uno los vértices del borde de la oreja en la vista lateral para
seguidamente acomodarlos en la vista frontal.
Continuamos hasta que tengamos acomodados todos los vértices.
Luego seleccionamos el siguiente grupo de polígonos para aplicarles un Inset.
Se lo volvemos a aplicar.
Seleccionaremos el siguiente polígono para aplicándole el Inset formar el canal auditivo.
Seleccionaremos el siguiente grupo de polígonos para aplicarle también el Inset.
Es hora de aplicarle el modificador TurboSmooth, y en modo transparente empezar a
acomodar los vértices haciendo coincidir la malla con la imagen de referencia.
Seleccionamos los edges del borde de la oreja.
Para desplazarlos hacia abajo al tiempo que mantenemos presionada la tecla Mayúscula.
Escalamos mientras mantenemos presionada la tecla Mayúscula luego vamos
empalmando algunos polígonos para disminuir el número total de vértices que tendrán
que vérselas con el resto de la geometría de la cabeza.
Continuamos escalando, ya saben teniendo presionada la tecla Mayúscula
Moveremos los vértices resultantes para que formen la base de la oreja.
Apliquemos el TurboSmooth y hagamos un render para mirar el aspecto que está
tomando nuestra oreja, si ya conseguimos resultado aceptable podemos proseguir con el
trabajo, ya más adelante si queremos y después de colapsar la pila de modificadores
podemos volver a corregir detalles y terminar de pulir preferiblemente con la herramienta
Soft Selection
Seleccionaremos la cabeza para atarla a la oreja.
En el momento que tengamos la base de la oreja definida, seleccionamos todo el borde
para escalarlo en dos veces, esto es con el fin de facilitar el trabajo al momento de pegar
la oreja al resto de la cabeza ya que tendremos más visibilidad en la superficie.
Se pueden mover los vértices hacia el exterior para analizar como los encajaremos al
resto de la cabeza..
Vamos creando unos polígonos que conectaran la cabeza con la oreja.
Terminar de rellenar con polígonos la geometría de la cabeza ya no reviste mayores
complicaciones, pero hay que tener en cuenta que en la parte de la mandíbula sobresale
sobre el cuello.
Si observamos bien la vista frontal, nos daremos cuenta que en el momento de tomar la
fotografía para el blueprint, la cámara no estaba correctamente colocada al frente, por lo
tanto la imagen nos sugiere que la cabeza es en realidad más ancha en la parte trasera
de lo que nos quedo el modelo, si nos hubiéramos percatado a tiempo hubiéramos
corregido esto en Photoshop con el filtro corrección de lente.
Esto no representa un mayor problema ya que para eso tenemos el modificador FFD:
Free-Form Deformation (deformación de forma libre), Existen tres modificadores FFD,
cada uno con una distinta resolución de celosía: 2x2, 3x3 y 4x4. Por ejemplo, el
modificador 3x3 proporciona una celosía con tres puntos de control transversales a sus
dimensiones o nueve en cada lado de la celosía, moviendo dichos puntos de control
podemos deformar la geometría a nuestro gusto, en este caso como no se requieren
correcciones muy complicadas utilizare el modificador FFD: 2x2, y seleccionare los puntos
de control que deseo manipular.
En la vista frontal moveremos los puntos de control hacia los lados, en este caso como
suponemos que la foto es la que tiene el Angulo incorrecto y no la cabeza del modelo la
que esta deforme, no ajustaremos la cabeza totalmente al blueprint, esencialmente los
puntos de control que se deben de acomodar son los de la parte trasera de la cabeza.
Estos puntos de control sirven para deformar la malla y los podemos utilizar en
animaciones, los rostros no son totalmente simétricos por lo tanto si necesita hacerle más
ajustes a su modelo, puede utilizar los otros modificadores FFD, y si necesita ajustes muy
puntuales puede utilizar la herramienta Soft Selection (Selección flexible).
Los controles de Soft Selection hacen que una selección de su objetos se comporte como
si estuviera rodeada por un campo magnético. Los su objetos no seleccionados dentro del
campo se dibujan uniformemente mientras se transforman los su objetos seleccionados,
siendo este efecto menor cuanto mayor es la distancia. Esta atenuación se muestra en los
visores como un degradado de color que circunda la selección.
Podemos mermar la distancia de influencia.
Un render de prueba para ver como esta quedando.
Seguramente habrá que pulirle más detalles para conseguir una apariencia mas similar a
la fotografía pero mi paciencia es muy limitada al mover tantos vértices, esa puede ser
una de las cosas que me diferencian de un artista, pero lo que si podemos hacer es darle
textura.
Para darle textura le aplicaremos el modificador “Unwrap UVW “(Desajustar UVW) con el
que asignaremos mapas planos a selecciones de su objetos y editaremos las
coordenadas UVW de esas selecciones.
Lo primero que haremos es dar un numero ID a cada grupo de polígonos que deseemos
editar por separado, con esto se convertirán en sub objetos de la cabeza.
La herramienta “Paint Selection Region” puede ser la más apropiada para seleccionar las
zonas que queremos asignarles los números ID.
En una cabeza lo mejor es editar la oreja y las partes internas por separado
Ahora desplegamos la vista de modificadores y seleccionamos el “Unwrap UVW”
elegimos sub objetos “Face” y seleccionamos el MatID (numero ID) que le dimos a la
cabeza.
Luego en parametros de mapa, escogemos “Cilindrical”
Observamos que aparecen unas líneas de costura al lado de la cabeza, para solucionar
esto giraremos 90 grados el cilindro y posteriormente procederemos a moverlo y escalarlo
hasta que cubra toda la cabeza.
En parameters, presionamos “Edit”, se nos desplegara la ventana de Edit UVWs, vemos
como el sub objeto seleccionado aparece en un mapa plano.
En modo de selección escogemos vertex, y seleccionamos los vertex de la parte superior
que están demasiado estirados.
Luego le aplicamos la herramienta Relax, con lo que la geometría se desplegara
elegantemente.
Ahora nos salimos para escoger el numero ID de la oreja en el editor UVW, observamos
que automáticamente se seleccionan los polígonos, como tiene una geometría tan
compleja es buena idea crearle unas costuras adicionales para que rompa por esas
aristas.
Diferente de la cabeza, a la oreja es mejor desajustarla con un Pelt, presionamos Start
Pelt, cuando consideremos correcto lo detenemos y presionamos Commit.
En opciones cambiamos el tamaño del Bitmap, y luego escalaremos y moveremos la
cabeza para dejarle espacio a la oreja, la otra mitad del bitmap no la ocuparemos ya que
más adelante necesitaremos ese espacio.
Con Select Inverted Faces, miraremos cuales caras están remontadas para acomodarlas
manualmente.
Volvemos a la pila de modificadores y activamos Symmetry, para aplicarle también el
modificador Unwrap UVW.
Vamos de nuevo a editar el UVW, primero activamos la casilla Select Element, para
seleccionar el UVW de la cabeza, luego presionamos la herramienta Mirror Horizontal y
por último, colocamos por medio de la herramienta Mover, la copia al lado como se
aprecia en la siguiente imagen.
Ahora empezamos a seleccionar cada pareja de vértices enfrentados como se muestra en
la imagen, para irlos soldando presionando las teclas “Ctrl+W”.
Luego distribuimos la cabeza y la oreja convenientemente en la parrilla.
Y aplicamos la herramienta “Render UV Template”. Hay 4 modos, en este momento
necesitaremos el modo “None” desmarquemos la visualización de las costuras de los
edges.
Podemos probar varias resoluciones de imagen y cuando tengamos la que queramos la
guardamos en formato BMP ya que tiene una alta resolución.
Y lo abrimos en Photoshop.
Crearemos una nueva capa que servirá de guía y la cual la seleccionaremos toda con
“Ctrl+A” para rellenarla de un color azul oscuro.
Volvemos a la capa de fondo “Ctrl+A” para seleccionar todo, “Ctrl+C” para copiar,
volvemos a la capa guía, presionamos “Q” para ir al modo de capa rápida, y luego “Ctrl+V”
para pegar la copia del fondo.
Como podemos ver el Bitmap se ve levemente, los bordes de la imagen apenas se
alcanzan a apreciar, los tendremos que modificar, para eso presionamos “Q” de nuevo y
vamos a seleccionar< Modificar< Borde.
Ahora añadiremos una máscara de capa.
Clic derecho en la máscara de capa y escogemos la opción aplicar mascara de capa.
Crearemos una nueva capa entre la capa de fondo y la capa guía, la llamaremos textura
porque en ella es donde vamos a acomodar la textura del rostro.
Procedemos a abrir el documento donde tenemos los dos planos de la cabeza, aquí es
donde hay que sacar el artista que llevamos dentro.
Con la herramienta “lazo” recortamos en la foto de frente el rostro completo para moverlo
a la capa Textura.
“Ctrl+T” para ir a trasformación libre, tratamos de encajar el rostro en las guías como se
aprecia en la siguiente imagen.
Presionamos el conmutador para ir a la herramienta deformar, moveremos los puntos de
control para ajustar mejor el rostro.
Repetimos el procedimiento con las dos fotos laterales.
Con el tapón de clonar iremos rellenando los sectores donde se unen los perfiles.
Presionamos “J” para ir a la herramienta parche, escogemos la opción origen, esta
herramienta permite reparar el área seleccionada con los pixeles de otra área haciendo
coincidir la textura, la iluminación y el sombreado.
A medida que vamos teniendo mayor numero de capaz, el documento será más pesado,
es conveniente guardar una copia y luego proceder a combinar todas las capas
excluyendo la capa base y la guía que creamos, esto se puede hacer seleccionando todas
las capas que queremos combinar y presionando el comando “Combinar capas” o
también se hace ocultando las capas que no queremos combinar y presionando el
comando “Combinar visibles”
En el momento que tengamos los principales elementos característicos del rostro
podemos guardar otra copia como documento de Photoshop, en el editor de materiales de
3ds max, la asignamos en una ranura y se la aplicamos a la cabeza, para ir viendo cómo
va quedando y que otros ajustes se le pueden ir dando a la textura.
Si necesitamos ajustar áreas detalladas de la textura, por ejemplo el sector de los ojos,
podemos recortarlas y pegarlas en una nueva capa para aplicarle la transformación libre y
la herramienta deformar.
Pintemos el borde interior de los parpados con un color rosado.
Ahora volvemos a la ventana de Edit UVWs para aplicar otro render en modo “Shade”, y
lo guardamos con alta resolución, para este paso solo necesitaremos la parte de la oreja,
desactivamos los edges visibles los invisibles y las costuras.
Abrimos el documento en Photoshop, recortamos la parte de la oreja y luego nos vamos a
equilibrio de color para darle a esa capa un color similar al de la oreja.
Luego nos vamos a Brillo/contraste, le aumentamos el brillo y disminuimos el contraste.
Le aplicamos el filtro desenfoque gaussiano.
Recortamos una sección del rostro lo más cerca que se pueda de la oreja, clic derecho,
capa vía copiar y la colocamos en la posición del mapa UVW de la oreja, estos pasos los
repetimos para la otra oreja teniendo en cuenta que ambos lados pueden tener tonos
diferentes..
Colocamos encima la capa que editamos anteriormente y le damos una transparencia
aproximada del 30%.
Ya prácticamente tenemos lista nuestra textura difusa.
Seleccionamos la capa “Textura difusa”, “Ctrl+A” para seleccionar todo, “Ctrl+C” para
copiar, “Ctrl+N” para crear un nuevo documento al que llamaremos “Textura Bump”,
“Ctrl+V” para pegar la capa que copiamos anteriormente.
Seleccionaremos la capa de fondo, luego picaremos en la muestra de color frontal y en el
selector de color le daremos un valor de H: 0%; S: 0%; B: 50% con esto tendremos un
color gris para con la herramienta rellenar aplicárselo al fondo.
Clic derecho en la capa de textura para seleccionar del menú la opción de duplicar capa,
luego “Mayús+Ctrl+U” para desaturar la capa.
“Ctrl+L” para ir a niveles, buscaremos dar un nivel parecido al de la imagen.
Ahora aplicaremos el filtro “Paso Alto” que nos servirá para darle relieve a la imagen.
Lo guardaremos en un formato de alta calidad puede ser BMP y le daremos de nombre
capa Bump, luego volvemos a 3ds max y en el editor de materiales abriremos el
documento en el mapa Bump.
Aplicamos un render para mirar como se ve.
Si miramos más de cerca vemos que el relieve es algo desagradable.
Presionamos en Bitmap para añadirle un material Mix.
Presionamos en el color #2 y le aplicamos un material “Noise” (Ruido).
Jugemos con los parámetros hasta que consigamos el resultado que buscamos.
Aquí se ve antes y después, se nota la mejoría.
La piel del rostro tiene un resplandor natural dado por la grasa acumulada, las mujeres
evitan este brillo con polvos, pero nosotros le aplicaremos este brillo a nuestra cabeza,
para eso en la muestra de color Specular le daremos un tono azul claro como el del cielo,
y en Specular level un valor aproximado de 50 y en Glossiness un valor aproximado de
25, vemos que el brillo se aplica por parejo a toda la cabeza.
Para solucionar esto crearemos un mapa Specular, en Photoshop copiaremos la capa
Bump, “Ctrl+L” para ir a niveles.
Buscaremos dar con un nivel parecido al de la imagen.
Luego pintaremos las zonas donde consideremos que hay más brillo en el rostro con la
herramienta pincel en modo aclarar, una trasparencia de 10 a 20 y un color blanco.
Le aplicamos el filtro “desenfoque gaussiano” y guardamos como mapa Specular.
Lo abrimos en el mapa Specular level y aplicamos otro render , vemos que la imagen a
mejorado mucho.
Hasta aquí llego con el tutorial, si quieren le pueden poner pestañas y mejorar el cabello
con la herramienta Hair, mientras otra imagen con algo de luces.
Si les sirvió de algo este sencillo tutorial o tienen alguna inquietud por favor dejar un
mensaje en las siguientes direcciones.