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6. 모바일 콘텐츠와 디지털 미디어 기술

mobile07 chap06 [호환 모드] - mm.sookmyung.ac.krmm.sookmyung.ac.kr/~sblim/lec/mobilemm/ppt/mobile07_chap06.pdf · §kbs, mbc, sbs, ytn dmb, kmmb, korea dmb §세계최초서비스,

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제6장. 모바일콘텐츠와디지털미디어기술

6.1 모바일콘텐츠의개요

6.1 모바일콘텐츠의개요

· 모바일 콘텐츠의 개념

‒ 무선통신의 이동성을 지원하는 환경에서의 디지털 콘텐츠

§ 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성

‒ 모바일 콘텐츠 핵심요소

§ 상호작용성(Communicability)

§ 즉시연결성(Instant connectivity)

§ 지역성(Localization)

§ 개인성(Personalization)

· 모바일 콘텐츠의 개념

‒ 무선통신의 이동성을 지원하는 환경에서의 디지털 콘텐츠

§ 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성

‒ 모바일 콘텐츠 핵심요소

§ 상호작용성(Communicability)

§ 즉시연결성(Instant connectivity)

§ 지역성(Localization)

§ 개인성(Personalization)

모바일 통신의 핵심요소

나노경제(Nano Economy) 개념 적용

고객의 성향과 위치에 따라 맞춤광고,

타이밍기반 마케팅, 위치기반 마케팅 등 실현

6.1 모바일콘텐츠의개요

· 모바일 활용의 형태

‒ 통신 (Communication) 형§ 인간과 인간 사이의 정보교환

§ 양방향 통신 : 음성, 텍스트 , 실시간 /상호대화식 형태

§ 단방향 통신 : SMS, MMS, PTT, 일방적으로 보내는 형태

§ 중앙집중형 : 채팅, 커뮤니티 사이트 , 다수 사람들과 통신

· 모바일 활용의 형태

‒ 통신 (Communication) 형§ 인간과 인간 사이의 정보교환

§ 양방향 통신 : 음성, 텍스트 , 실시간 /상호대화식 형태

§ 단방향 통신 : SMS, MMS, PTT, 일방적으로 보내는 형태

§ 중앙집중형 : 채팅, 커뮤니티 사이트 , 다수 사람들과 통신

모바일 활용형태의 개념도

6.1 모바일콘텐츠의개요

· 모바일 활용의 형태

‒ 엔터테인먼트 (Entertainment) 형§ 인간과 기계요소간의 상호작용 형태

§ Dress-up items 다운로드 : RingTone, 배경음, 배경음악

§ VOD, MOD, 노래방, DMB 콘텐츠 전송받음

§ 게임, eBook 콘텐츠, 카메라 응용 콘텐츠를 서버로부터 다운로드

‒ 정보 (Information) 형§ 인간과 기계 사이의 정보교환 형태

§ 이용자는 웹서버나 응용서버로부터 무선인터넷을 통해 실시간 필요한 정보 요청하는 형태

§ Transaction 유형 : 모바일 뱅킹, 전자지불, 모바일 투자

§ Business 유형 : 인트라넷, 쇼핑, 티켓팅, 모바일 마케팅

§ Database 유형 : Web 검색, DB 검색, PIMS

· 모바일 활용의 형태

‒ 엔터테인먼트 (Entertainment) 형§ 인간과 기계요소간의 상호작용 형태

§ Dress-up items 다운로드 : RingTone, 배경음, 배경음악

§ VOD, MOD, 노래방, DMB 콘텐츠 전송받음

§ 게임, eBook 콘텐츠, 카메라 응용 콘텐츠를 서버로부터 다운로드

‒ 정보 (Information) 형§ 인간과 기계 사이의 정보교환 형태

§ 이용자는 웹서버나 응용서버로부터 무선인터넷을 통해 실시간 필요한 정보 요청하는 형태

§ Transaction 유형 : 모바일 뱅킹, 전자지불, 모바일 투자

§ Business 유형 : 인트라넷, 쇼핑, 티켓팅, 모바일 마케팅

§ Database 유형 : Web 검색, DB 검색, PIMS

6.1 모바일콘텐츠의개요

· 모바일 활용의 형태

‒ 센싱 (Sensing) 형§ 기계를 매개로 인간이 외부환경에 대해 수집한 정보를 응용

§ 의학진단용 : 당뇨, 혈압 등 질환진단

§ 생체인식 : 지문인식, 홍채인식

§ 상황인식 : 바코드, 문자인식, RFID § LBS/텔레매틱스 : POI, 카 네비게이션

‒ M2M (Machine-to-Machine) 형§ 기계와 기계와의 상호작용 형태

§ 홈네트워크 및 자동화, 원격제어

§ 인증 및 결제 시스템 : IrDA, RF, WPAN § 모바일 기기 상호간, 모바일 기기와 응용서버 간에 정보 자동 업데이트

· 모바일 활용의 형태

‒ 센싱 (Sensing) 형§ 기계를 매개로 인간이 외부환경에 대해 수집한 정보를 응용

§ 의학진단용 : 당뇨, 혈압 등 질환진단

§ 생체인식 : 지문인식, 홍채인식

§ 상황인식 : 바코드, 문자인식, RFID § LBS/텔레매틱스 : POI, 카 네비게이션

‒ M2M (Machine-to-Machine) 형§ 기계와 기계와의 상호작용 형태

§ 홈네트워크 및 자동화, 원격제어

§ 인증 및 결제 시스템 : IrDA, RF, WPAN § 모바일 기기 상호간, 모바일 기기와 응용서버 간에 정보 자동 업데이트

6.1 모바일콘텐츠의개요

· 모바일 이동통신 서비스 시장의 전망

‒ 국내 이동통신 시장의 전망 (자료: KISDI) § 2004년 16.2조원 --> 2008년 18조원

§ 음성매출액 연 평균 2.8% 감소

§ 비음성 매출액 연평균 26.6% 성장

‒ Mobile Contents 국내시장 (한국IDC사 예측)§ 2조 8천 억원(2004년)

→ 6조 6천 억원(2008년)§ 연 평균 28.2% 성장

· 모바일 이동통신 서비스 시장의 전망

‒ 국내 이동통신 시장의 전망 (자료: KISDI) § 2004년 16.2조원 --> 2008년 18조원

§ 음성매출액 연 평균 2.8% 감소

§ 비음성 매출액 연평균 26.6% 성장

‒ Mobile Contents 국내시장 (한국IDC사 예측)§ 2조 8천 억원(2004년)

→ 6조 6천 억원(2008년)§ 연 평균 28.2% 성장

‒ 국내 모바일 콘텐츠 시장의 전망

6.1 모바일콘텐츠의개요

· 모바일 이동통신 서비스 시장의 전망‒ 일본

§ 이동통신사업자(NTT DoCoMo, KDDI, J-Phone)§ 모바일 음성서비스 매출액 감소

§ 데이터(비음성) 서비스 매출액 : 매년 10% 이상씩 성장률

‒ 세계 모바일 콘텐츠 시장의 규모 및 전망§ 601억 달러(2004년) → 1,239억 달러(2008년) § 연평균 19.8% 성장 전망

§ 정보이용료 (Entertainment 및 Information 정보) 매출

- 2004년 41억 달러 →2008년 165억 달러

크게 성장 전망

· 모바일 이동통신 서비스 시장의 전망‒ 일본

§ 이동통신사업자(NTT DoCoMo, KDDI, J-Phone)§ 모바일 음성서비스 매출액 감소

§ 데이터(비음성) 서비스 매출액 : 매년 10% 이상씩 성장률

‒ 세계 모바일 콘텐츠 시장의 규모 및 전망§ 601억 달러(2004년) → 1,239억 달러(2008년) § 연평균 19.8% 성장 전망

§ 정보이용료 (Entertainment 및 Information 정보) 매출

- 2004년 41억 달러 →2008년 165억 달러

크게 성장 전망

세계 모바일 콘텐츠 (비음성) 시장의 전망

6.1 모바일콘텐츠의개요

· 모바일 콘텐츠산업 발전의 특성‒ 미래의 성장동력, 대표적인 미래 유망 산업

§ 3G 이동통신기술 서비스 활성화

§ 단말기 측면 : VOD폰, 카메라폰, GPS폰, DMB폰 등이 확산

→ 모바일 콘텐츠 산업이 크게 발전 할 것으로 기대

‒ 벤처성/투기적 산업 특성

§ 콘텐츠의 빅 히트시 많은 수익 보장, 히트할 확률이 매우 낮음

‒ 원소스 멀티유스(One Source Multi Use)‒ “서비스 경쟁” 치열화 예상 → 국내의 경우

§ 세계 수준의 무선통신 인프라 구축, 이동통신 단말기 보급률

- 이동통신 서비스의 테스트 마켓 세계 최초, 최고의 모바일 콘텐츠

§ 무선인터넷 망의 개방

- 유선인터넷 포탈업체와 CP업체가 이동통신사와 동등한 위치 경쟁

· 모바일 콘텐츠산업 발전의 특성‒ 미래의 성장동력, 대표적인 미래 유망 산업

§ 3G 이동통신기술 서비스 활성화

§ 단말기 측면 : VOD폰, 카메라폰, GPS폰, DMB폰 등이 확산

→ 모바일 콘텐츠 산업이 크게 발전 할 것으로 기대

‒ 벤처성/투기적 산업 특성

§ 콘텐츠의 빅 히트시 많은 수익 보장, 히트할 확률이 매우 낮음

‒ 원소스 멀티유스(One Source Multi Use)‒ “서비스 경쟁” 치열화 예상 → 국내의 경우

§ 세계 수준의 무선통신 인프라 구축, 이동통신 단말기 보급률

- 이동통신 서비스의 테스트 마켓 세계 최초, 최고의 모바일 콘텐츠

§ 무선인터넷 망의 개방

- 유선인터넷 포탈업체와 CP업체가 이동통신사와 동등한 위치 경쟁

6.2 모바일콘텐츠의활용분야

6.2.1 모바일정보서비스

6.2.2 모바일엔터테인먼트

6.2.3 모바일게임

6.2.4 모바일커뮤니케이션

6.2.1 모바일정보서비스

6.2.2 모바일엔터테인먼트

6.2.3 모바일게임

6.2.4 모바일커뮤니케이션

6.2 모바일콘텐츠의활용분야

· 모바일 콘텐츠의 분류

‒ 모바일 정보 서비스§ 모바일 뱅킹, m-Commerce, Web 검색, 위치기반 서비스(LBS)

‒ 모바일 엔터테인먼트§ 벨소리, 캐릭터 다운로드, 만화, 카메라폰 응용서비스, VOD, MOD, DMB

‒ 모바일 게임§ WAP/ME 게임, 다운로드형 게임, 네트워크 게임, 3D게임

‒ 모바일 커뮤니케이션§ SMS, EMS, MMS, Instant message, Mobile Video Telephony

‒ 모바일 위치기반 서비스§ 휴대폰을 이용한 LBS, 텔레매틱스

· 모바일 콘텐츠의 분류

‒ 모바일 정보 서비스§ 모바일 뱅킹, m-Commerce, Web 검색, 위치기반 서비스(LBS)

‒ 모바일 엔터테인먼트§ 벨소리, 캐릭터 다운로드, 만화, 카메라폰 응용서비스, VOD, MOD, DMB

‒ 모바일 게임§ WAP/ME 게임, 다운로드형 게임, 네트워크 게임, 3D게임

‒ 모바일 커뮤니케이션§ SMS, EMS, MMS, Instant message, Mobile Video Telephony

‒ 모바일 위치기반 서비스§ 휴대폰을 이용한 LBS, 텔레매틱스

6.2.1 모바일정보서비스

· 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색

(1) m-커머스 (m-Commerce) § 무선단말기와 무선인터넷 기술을 통해 이루어지는 재화, 용역 및 정보 등에 대한 모든 상거래를

총칭

- e-Commerce의 확대 개념

- 이동성(Portability), 즉시성(Immediateness)의 무선단말기 이용

- 온라인 상거래 + 기존의 오프라인 상거래 포괄§ 예)

- 모바일 뱅킹 : 은행계좌 조회/이체

- 모바일 지불결제, 신용카드 무선결제

- 증권정보 서비스, 주식거래

- 예약, 복권, 쇼핑, 등

· 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색

(1) m-커머스 (m-Commerce) § 무선단말기와 무선인터넷 기술을 통해 이루어지는 재화, 용역 및 정보 등에 대한 모든 상거래를

총칭

- e-Commerce의 확대 개념

- 이동성(Portability), 즉시성(Immediateness)의 무선단말기 이용

- 온라인 상거래 + 기존의 오프라인 상거래 포괄§ 예)

- 모바일 뱅킹 : 은행계좌 조회/이체

- 모바일 지불결제, 신용카드 무선결제

- 증권정보 서비스, 주식거래

- 예약, 복권, 쇼핑, 등

MONETA 서비스 NATE의 m-커머스

m-커머스의 사례

6.2.1 모바일정보서비스

· 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색(2) 모바일 광고 (Mobile Advertising)

§ 모바일 기기를 통해 전달되는 문자, 음성, 그래픽, 동영상 형태의 광고

- 성별, 연령, 지역, 취미, 등 고객의 성향에 따라 맞춤광고 가능

- 타이밍 기반 마케팅이나 위치기반 마케팅이 가능

§ 전달방식

- 푸시(Push) : SMS 광고처럼 고객에게 광고 내용 일방적으로 송출

- 풀 (Pull) : 고객이 스스로의 의지에 따라 능동적으로 검색, 접속

§ 광고형태

- 배너광고, 삽입광고, 스폰서쉽 디렉토리

· 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색(2) 모바일 광고 (Mobile Advertising)

§ 모바일 기기를 통해 전달되는 문자, 음성, 그래픽, 동영상 형태의 광고

- 성별, 연령, 지역, 취미, 등 고객의 성향에 따라 맞춤광고 가능

- 타이밍 기반 마케팅이나 위치기반 마케팅이 가능

§ 전달방식

- 푸시(Push) : SMS 광고처럼 고객에게 광고 내용 일방적으로 송출

- 풀 (Pull) : 고객이 스스로의 의지에 따라 능동적으로 검색, 접속

§ 광고형태

- 배너광고, 삽입광고, 스폰서쉽 디렉토리

모바일 광고의 사례

6.2.1 모바일정보서비스

· 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색

(3) Web 정보검색

§ 무선인터넷을 이용하여 Web 정보를 액세스

§ 서비스 유형

- 고정형 : 무선LAN, Hot Spot

- 이동형 : cdma2000 1xEV-DO, W-CDMA 단말기 이용

- 휴대인터넷(4G) 서비스 : WiBro 이동환경에서도 고속의

Web 정보 액세스 가능

§ 현재 이동통신서비스 회사를 통한 Web 정보검색이 주류

§ 앞으로는 온라인 포탈 사이트의 자유로운 액세스 가능

· 모바일 비즈니스 및 웹 정보검색

(3) Web 정보검색

§ 무선인터넷을 이용하여 Web 정보를 액세스

§ 서비스 유형

- 고정형 : 무선LAN, Hot Spot

- 이동형 : cdma2000 1xEV-DO, W-CDMA 단말기 이용

- 휴대인터넷(4G) 서비스 : WiBro 이동환경에서도 고속의

Web 정보 액세스 가능

§ 현재 이동통신서비스 회사를 통한 Web 정보검색이 주류

§ 앞으로는 온라인 포탈 사이트의 자유로운 액세스 가능

6.2.2 모바일엔터테인먼트

(1) 벨소리, 컬러링(통화대기음)‒ 벨소리

§ 사용자의 취향대로 원하는 음악멜로디로 벨소리 변경 서비스

§ 4 Poly에서 지금은 64 Poly까지 지원

‒ 컬러링 서비스

§ 전화를 걸었을 때 사전 등록한 음악이나 소리를 발신자에게 들려주는 통화

대기음

§ 국내 기업이 세계 최초로 서비스

§ 28.8%의 가입자가 벨소리/컬러링 서비스를 이용

(1) 벨소리, 컬러링(통화대기음)‒ 벨소리

§ 사용자의 취향대로 원하는 음악멜로디로 벨소리 변경 서비스

§ 4 Poly에서 지금은 64 Poly까지 지원

‒ 컬러링 서비스

§ 전화를 걸었을 때 사전 등록한 음악이나 소리를 발신자에게 들려주는 통화

대기음

§ 국내 기업이 세계 최초로 서비스

§ 28.8%의 가입자가 벨소리/컬러링 서비스를 이용

6.2.2 모바일엔터테인먼트

(2) 캐릭터 다운로드

‒ 이미지 기반 캐릭터

§ GIF, SIS 기술을 이용한 캐릭터로 과거에는 주종

‒ 그래픽스 기반 캐릭터

§ 벡터 그래픽스 기술을 이용한 캐릭터 이용

§ 3D 캐릭터 활성화 예상

‒ 활용분야

§ 모바일 채팅, 이모티콘, 인텔리전트 에이전트, 모바일 게임

§ 앞으로 뉴스 서비스, MMS, e-Learning 등 기대

(2) 캐릭터 다운로드

‒ 이미지 기반 캐릭터

§ GIF, SIS 기술을 이용한 캐릭터로 과거에는 주종

‒ 그래픽스 기반 캐릭터

§ 벡터 그래픽스 기술을 이용한 캐릭터 이용

§ 3D 캐릭터 활성화 예상

‒ 활용분야

§ 모바일 채팅, 이모티콘, 인텔리전트 에이전트, 모바일 게임

§ 앞으로 뉴스 서비스, MMS, e-Learning 등 기대

6.2.2 모바일엔터테인먼트

(3) 카메라폰 응용서비스

‒ 다양한 모바일 포토 서비스 지원 예상

§ 대부분 휴대폰이 디지털 카메라 기능 가짐

§ 해상도 지속적으로 높아짐

§ 현재 촬영, 전송의 수준

§ 앞으로 다양한 이미지 처리 기술이 활용

§ MMS 서비스에 모바일 포토 기능 적용 기대

(3) 카메라폰 응용서비스

‒ 다양한 모바일 포토 서비스 지원 예상

§ 대부분 휴대폰이 디지털 카메라 기능 가짐

§ 해상도 지속적으로 높아짐

§ 현재 촬영, 전송의 수준

§ 앞으로 다양한 이미지 처리 기술이 활용

§ MMS 서비스에 모바일 포토 기능 적용 기대

6.2.2 모바일엔터테인먼트

(4) 오디오/비디오 서비스‒ 연속적(Continuous)인 미디어는 용량이 커, 데이터

전송에 많은 시간 소요§ 다운로드(Download) 방식 : 데이터 완전히 전송 받은 후 재생

§ 스트리밍(Streaming) 방식 : 적당한 크기(Packet)로 분할, 전송,즉시 재생

‒ 모바일 MOD§ 무선인터넷 서비스를 통해 MP3나 AAC 음원 들음

§ 다운로드 혹은 스트리밍 방식으로 듣기만 가능

‒ 모바일 VOD § 다운로드 방식 : 비디오 파일 전송, 저장한 후 원하는 시간에 시청

§ 스트리밍 방식 : On-Demand Streaming, Live Streaming(Real-time Streaming)

§ 데이터 전송속도, 휴대폰 성능 향상으로 좋은 품질 서비스 가능

(4) 오디오/비디오 서비스‒ 연속적(Continuous)인 미디어는 용량이 커, 데이터

전송에 많은 시간 소요§ 다운로드(Download) 방식 : 데이터 완전히 전송 받은 후 재생

§ 스트리밍(Streaming) 방식 : 적당한 크기(Packet)로 분할, 전송,즉시 재생

‒ 모바일 MOD§ 무선인터넷 서비스를 통해 MP3나 AAC 음원 들음

§ 다운로드 혹은 스트리밍 방식으로 듣기만 가능

‒ 모바일 VOD § 다운로드 방식 : 비디오 파일 전송, 저장한 후 원하는 시간에 시청

§ 스트리밍 방식 : On-Demand Streaming, Live Streaming(Real-time Streaming)

§ 데이터 전송속도, 휴대폰 성능 향상으로 좋은 품질 서비스 가능

6.2.2 모바일엔터테인먼트

(5) 모바일 TV (DMB 서비스)‒ 이동환경에서 모바일 단말기를 통해 CD수준의 음질과 동영상 및

양방향 데이터 서비스가 가능한 디지털 방식의 멀티미디어 방송§ 우리나라 세계 최초 개발

§ 고화질, 고음질, 다채널의 멀티미디어 방송

§ 쌍방향의 인터랙션 가능

‒ 위성 DMB§ TU 미디어가 유일(7개의 비디오 채널과 20개의 오디오 채널) § 2005년 1월 시험서비스, 2005년 5월 상용서비스(유료)

‒ 지상파 DMB§ KBS, MBC, SBS, YTN DMB, KMMB, Korea DMB§ 세계 최초 서비스, 2005년 12월 개시

§ 무료서비스

(5) 모바일 TV (DMB 서비스)‒ 이동환경에서 모바일 단말기를 통해 CD수준의 음질과 동영상 및

양방향 데이터 서비스가 가능한 디지털 방식의 멀티미디어 방송§ 우리나라 세계 최초 개발

§ 고화질, 고음질, 다채널의 멀티미디어 방송

§ 쌍방향의 인터랙션 가능

‒ 위성 DMB§ TU 미디어가 유일(7개의 비디오 채널과 20개의 오디오 채널) § 2005년 1월 시험서비스, 2005년 5월 상용서비스(유료)

‒ 지상파 DMB§ KBS, MBC, SBS, YTN DMB, KMMB, Korea DMB§ 세계 최초 서비스, 2005년 12월 개시

§ 무료서비스

6.2.2 모바일엔터테인먼트

모바일 오디오 서비스모바일 오디오 서비스

카메라폰을 이용한 MMS 위성 DMB 서비스

모바일 엔터테인먼트의 사례

6.2.3 모바일게임

· 모바일 게임

‒ 시간과 공간의 제약이 없는 접근성과 이동성

‒ 상황이나 위치에 따른 개인화 된 게임 서비스가 가능

‒ 제한된 디스플레이 크기와 간단한 키패드

§ 조작 방법과 인터페이스가 간단

§ 흔히 여유시간에 이용

‒ 비교적 제작 간단, 제작기간 짧아 진입장벽 낮은 시장

‒ 모바일 콘텐츠 분야에서 모바일 게임 차지하는 비중 가장 큼

§ (국내) 모바일 게임 39.5%, 음악 28.2% (2002년)

§ 게임 시장 비중 크게 증가하는 추세

· 모바일 게임

‒ 시간과 공간의 제약이 없는 접근성과 이동성

‒ 상황이나 위치에 따른 개인화 된 게임 서비스가 가능

‒ 제한된 디스플레이 크기와 간단한 키패드

§ 조작 방법과 인터페이스가 간단

§ 흔히 여유시간에 이용

‒ 비교적 제작 간단, 제작기간 짧아 진입장벽 낮은 시장

‒ 모바일 콘텐츠 분야에서 모바일 게임 차지하는 비중 가장 큼

§ (국내) 모바일 게임 39.5%, 음악 28.2% (2002년)

§ 게임 시장 비중 크게 증가하는 추세

6.2.3 모바일게임

(1) WAP 게임

‒ 모바일 브라우저 상에서 인터넷과 연결된 상태로 게임 수행

(2) VM 게임

‒ VM-Stand Alone 방식

§ 콘텐츠 다운로드 받은 후 오프라인 방식으로 이용

‒ VM-네트워크 방식

§ 콘텐츠 다운로드 받은 후 모바일 네트워크를 통해 이용

‒ 게임 플랫폼 VM§ GVM, SK-VM, MAP, BREW, KVM & WIPI

(1) WAP 게임

‒ 모바일 브라우저 상에서 인터넷과 연결된 상태로 게임 수행

(2) VM 게임

‒ VM-Stand Alone 방식

§ 콘텐츠 다운로드 받은 후 오프라인 방식으로 이용

‒ VM-네트워크 방식

§ 콘텐츠 다운로드 받은 후 모바일 네트워크를 통해 이용

‒ 게임 플랫폼 VM§ GVM, SK-VM, MAP, BREW, KVM & WIPI

6.2.3 모바일게임

(3) 3D 게임‒ 3D 그래픽스 칩이 장착되는 추세

‒ 차세대 ‘Killer Application’

국내 모바일 게임시장 규모 및 전망

모바일 단말기를 이용한 게임과 외국어 교육의 사례

iRiver G10을 이용한 게임 Talkman을 이용한 외국어 교육

6.2.4 모바일커뮤니케이션

(1) SMS 서비스

‒ e-mail, 뉴스/날씨 정보, 모바일 채팅, 등의 단순 문자 메시지

§ (국내) e-mail보다 SMS 서비스 이용이 높아가는 추세

§ (서유럽) SMS P2P 117억 유로(75.5%) Ap2P 26억 유로(16.8%) § (미국) 무선통신망 구축 미비 간단한 SMS 서비스가 활성화

(2) MMS 서비스

‒ SMS 업그레이드

§ 그림, 동영상, 문자, 음악, 애니메이션 포함한 멀티미디어 콘텐츠

§ 무선엽서, 동영상 카드 등의 유무선 커뮤니케이션 가능

‒ 고속이동통신 네트워크 발전으로 MMS 크게 증가 기대

(1) SMS 서비스

‒ e-mail, 뉴스/날씨 정보, 모바일 채팅, 등의 단순 문자 메시지

§ (국내) e-mail보다 SMS 서비스 이용이 높아가는 추세

§ (서유럽) SMS P2P 117억 유로(75.5%) Ap2P 26억 유로(16.8%) § (미국) 무선통신망 구축 미비 간단한 SMS 서비스가 활성화

(2) MMS 서비스

‒ SMS 업그레이드

§ 그림, 동영상, 문자, 음악, 애니메이션 포함한 멀티미디어 콘텐츠

§ 무선엽서, 동영상 카드 등의 유무선 커뮤니케이션 가능

‒ 고속이동통신 네트워크 발전으로 MMS 크게 증가 기대

6.2.4 모바일커뮤니케이션

(3) 모바일 화상전화(Mobile Video Telephony)‒ 모바일 화상전화 크게 발전 예상

§ 광대역 이동통신망 구축, 모바일 기기 처리속도 향상

§ 카메라폰의 확산, 모바일 기기 화면의 크기 커짐

§ 데이터 효율적인 Codec(압축/복원) 기술 발전

‒ 무선인터넷 인터넷 전화 → 휴대인터넷(WiBro) IP기반 전화

‒ 회선교환 스트리밍 방식 → 패킷교환 스트리밍 방식(IP기반)

(3) 모바일 화상전화(Mobile Video Telephony)‒ 모바일 화상전화 크게 발전 예상

§ 광대역 이동통신망 구축, 모바일 기기 처리속도 향상

§ 카메라폰의 확산, 모바일 기기 화면의 크기 커짐

§ 데이터 효율적인 Codec(압축/복원) 기술 발전

‒ 무선인터넷 인터넷 전화 → 휴대인터넷(WiBro) IP기반 전화

‒ 회선교환 스트리밍 방식 → 패킷교환 스트리밍 방식(IP기반)

Qualcomm사의 다자간 모바일 화상전화 서비스

6.2.5 모바일위치기반서비스

· 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)‒ 위치기반서비스(LBS)

§ GPS 로 사용자의 위치를 찾아 GIS 를 이용하여 사용자 주변의 위치와 관련된 다양한

지리정보와 속성정보를 그래픽스 기술을 이용하여 지도(Map) 형태로 제공

‒ 어린이, 노약자 등 보호가 필요한 대상의 현재위치, 이동경로를

알려주는 데 이용

§ E-911에 LBS 개념을 도입 모바일 지불결제

‒ m-Commerce를 활성화하기 위한 기본 인프라 역할을 담당

· 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)‒ 위치기반서비스(LBS)

§ GPS 로 사용자의 위치를 찾아 GIS 를 이용하여 사용자 주변의 위치와 관련된 다양한

지리정보와 속성정보를 그래픽스 기술을 이용하여 지도(Map) 형태로 제공

‒ 어린이, 노약자 등 보호가 필요한 대상의 현재위치, 이동경로를

알려주는 데 이용

§ E-911에 LBS 개념을 도입 모바일 지불결제

‒ m-Commerce를 활성화하기 위한 기본 인프라 역할을 담당

6.2.5 모바일위치기반서비스

· 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)‒ 휴대폰/PDA를 이용한 LBS 서비스

§ 무선 측위 기술 또는 위치결정 기술

- GPS 방식

- 셀 방식, 무선 LAN/PAN 방식, RF Tag 방식

§ GPS 방식

- 정확한 위치 정보를 제공

- 가격이 높음 (GPS 장착), 실내에서 사용할 수 없음

§ GIS 기술

- 위치관련 지리, 속성정보 관리, 검색, 원하는 형태로 디스플레이

§ 서비스 종류

- 교통정보, 쇼핑가이드, 차량 네비게이션, 택배/화물의 위치정보 제공, 사람의 위치추적

· 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)‒ 휴대폰/PDA를 이용한 LBS 서비스

§ 무선 측위 기술 또는 위치결정 기술

- GPS 방식

- 셀 방식, 무선 LAN/PAN 방식, RF Tag 방식

§ GPS 방식

- 정확한 위치 정보를 제공

- 가격이 높음 (GPS 장착), 실내에서 사용할 수 없음

§ GIS 기술

- 위치관련 지리, 속성정보 관리, 검색, 원하는 형태로 디스플레이

§ 서비스 종류

- 교통정보, 쇼핑가이드, 차량 네비게이션, 택배/화물의 위치정보 제공, 사람의 위치추적

6.2.5 모바일위치기반서비스

· 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)(1) 휴대폰/PDA를 이용한 LBS 서비스

측위기술의 종류

GPS를 이용한 NATE Drive 서비스 Qualcomm사의 위치확인 서비스의 사례

6.2.5 모바일위치기반서비스

· 모바일 위치기반 서비스 (Location BasedService)(2) 텔레매틱스 (Telematics)

§ 통신(Telecommunication)과 정보(Informatique)의 합성어

§ 자동차, 이동통신 단말기, 콘텐츠와 애플리케이션이 유기적으로 결합된 차

세대 LBS 서비스

§ 정보서비스 센터와 사용자의 단말기를 무선으로 연결하여 양방향 방식으

로 이용

§ 새로운 비즈니스 모델로서 통신 접속료와 CP 수수료 등

네트워크 가치 상승효과 기대

- 56억 달러(2000) → 236억 달러(2006) → 420억 달러(2010)로성장할 것으로 예측 (IDC 사)

- 차세대 이동통신 분야의 중심사업으로 설정

· 모바일 위치기반 서비스 (Location BasedService)(2) 텔레매틱스 (Telematics)

§ 통신(Telecommunication)과 정보(Informatique)의 합성어

§ 자동차, 이동통신 단말기, 콘텐츠와 애플리케이션이 유기적으로 결합된 차

세대 LBS 서비스

§ 정보서비스 센터와 사용자의 단말기를 무선으로 연결하여 양방향 방식으

로 이용

§ 새로운 비즈니스 모델로서 통신 접속료와 CP 수수료 등

네트워크 가치 상승효과 기대

- 56억 달러(2000) → 236억 달러(2006) → 420억 달러(2010)로성장할 것으로 예측 (IDC 사)

- 차세대 이동통신 분야의 중심사업으로 설정

6.2.5 모바일위치기반서비스

· 모바일 위치기반 서비스 (Location Based Service)(2) 텔레매틱스 (Telematics)

Nissan 자동차의 카 네비게이션 시스템

독일 BMW 자동차의 텔레매틱스 서비스 사례

방문자를 확인하고 집 문을 여는 기능 방문객의 움직임을 전송 받는 기능

6.3 모바일환경에서디지털미디어기술의적용

6.3.1 모바일시장의가치사슬

6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요

6.3.1 모바일시장의가치사슬

6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요

6.3.1 모바일시장의가치사슬

· 모바일 통신 시장 구성

‒ 단말기 제조회사(Device Make)§ 휴대폰, PDA폰, DMB 단말기, Telematics 단말기

‒ 서비스 사업자(Carrier)§ 이동통신사, DMB 사업자

‒ 콘텐츠 공급자(Contents Provider)§ 모바일 정보 엔터테인먼트, 모바일 게임, 모바일 커뮤니케이션, DMB 서비스 등

· 모바일 통신 시장 구성

‒ 단말기 제조회사(Device Make)§ 휴대폰, PDA폰, DMB 단말기, Telematics 단말기

‒ 서비스 사업자(Carrier)§ 이동통신사, DMB 사업자

‒ 콘텐츠 공급자(Contents Provider)§ 모바일 정보 엔터테인먼트, 모바일 게임, 모바일 커뮤니케이션, DMB 서비스 등

모바일 시장의 가치사슬

6.3.1 모바일시장의가치사슬

‒ 솔루션 공급자(Solution Provider)§ Platform : Sun Java, Qualcomm Brew, GVM, WIPI§ 저작도구, API : SMIL, OpenGL-ES, Flash Lite, MMS, DMB§ Browser, Viewer, Player : SVG, SMIL, MP3, e-Book Viewer§ Media format : GIF, SIS, MPEG-4§ Transcoding : 미디어의 Layout, Size, Format 등의 변환

§ 보안 및 미디어 보호 기술 : DRM, Watermarking

· 모바일 환경에 디지털 미디어 기술 적용 시 제한점

§ 무선망 데이터 전송속도

§ Terminal capability: Display, Speaker 등§ Processing speed, Codec의 성능

§ Power consumption § User Interface (Input method)

‒ 솔루션 공급자(Solution Provider)§ Platform : Sun Java, Qualcomm Brew, GVM, WIPI§ 저작도구, API : SMIL, OpenGL-ES, Flash Lite, MMS, DMB§ Browser, Viewer, Player : SVG, SMIL, MP3, e-Book Viewer§ Media format : GIF, SIS, MPEG-4§ Transcoding : 미디어의 Layout, Size, Format 등의 변환

§ 보안 및 미디어 보호 기술 : DRM, Watermarking

· 모바일 환경에 디지털 미디어 기술 적용 시 제한점

§ 무선망 데이터 전송속도

§ Terminal capability: Display, Speaker 등§ Processing speed, Codec의 성능

§ Power consumption § User Interface (Input method)

6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요

· 모바일 콘텐츠 기술의 개요

주요 서비스별 디지털 미디어 요소기술

6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요

· 모바일 환경에서 디지털 미디어의 표준‒ 단말기, 콘텐츠 개발 플랫폼, 무선통신 환경이 매우 다양

‒ 모바일 서비스, 콘텐츠 공유 위해 디지털 미디어 표준화 중요

디지털 미디어의 표준

6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요

· 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 동향

‒ 3G Phone에서 Video telephony, Video streaming 핵심 적용 분야

‒ ISO MPEG§ MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21

‒ ITU-T § H.261, H.263을 주로 Video-conferencing (Videotelephony) 목적 개발

‒ 2003년부터 High-end mobile phone에서 3D 그래픽스 사용 시작

‒ 2차원 Vector Graphics 일부 휴대폰에서 사용 시작§ mobile SVG, OpenVG

‒ Audio 표준§ MP3, AAC, RA, WMA

‒ Voice 표준§ AMR (300~3400Hz), AMR-WB (50~7000Hz)

‒ IP 네트워크를 통한 Full-duplex voice(VoIP), IP를 통한 multiple voice session이 확산될 것임

· 모바일 환경에서 디지털 미디어 기술의 동향

‒ 3G Phone에서 Video telephony, Video streaming 핵심 적용 분야

‒ ISO MPEG§ MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21

‒ ITU-T § H.261, H.263을 주로 Video-conferencing (Videotelephony) 목적 개발

‒ 2003년부터 High-end mobile phone에서 3D 그래픽스 사용 시작

‒ 2차원 Vector Graphics 일부 휴대폰에서 사용 시작§ mobile SVG, OpenVG

‒ Audio 표준§ MP3, AAC, RA, WMA

‒ Voice 표준§ AMR (300~3400Hz), AMR-WB (50~7000Hz)

‒ IP 네트워크를 통한 Full-duplex voice(VoIP), IP를 통한 multiple voice session이 확산될 것임