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8/16/2019 Menores en La Red
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Menores en la red: El peligro
de los juegos onlinePosted on 29 septiembre, 2013
Si el SPAM es una de las principales vías por las que cualquier
internauta puede ser el objetivo de los peligros que en la red nos acechan,
cuando hablamos de menores en Internet las vías al peligro se multiplican
exponencialmente dada la, cada vez mayor, presencia de menores y
adolescentes en la red ! dicho con mayor precisi"n, dado que cada vezson menos los menores que se encuentran #desconectados$
%os menores son los protagonistas en redes sociales, hoy en día no
conciben su vida sin estar presentes en la red social de moda & sobre todo
son los moradores de los nuevos #ciberparques$, los juegos online
'uegos en línea que, en muchos casos, les aportan educaci"n y
momentos de divertimento y distracci"n, pero en muchos otros los juegos
online se convierten en la puerta abierta al peligro
(omo siempre se aboga desde este blog, son muchas las bondades que
nos o)rece Internet, incluso las que o)recen los juegos online para los
menores, estos juegos no tienen porque ser ilegales, simplemente el peligro
radica en la )alta de idoneidad para
http://elblogdeangelucho.com/elblogdeangelucho/blog/2013/09/29/menores-en-la-red-el-peligro-de-los-juegos-online/http://elblogdeangelucho.com/elblogdeangelucho/blog/2013/09/29/menores-en-la-red-el-peligro-de-los-juegos-online/
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*ncontramos juegos educativos que ayudan en el aprendizaje del
menor en cualquier materia o asignatura, que incluso puede servir de
re)uerzo a lo aprendido en el colegio 'uegos que pueden potenciar sus
conocimientos de matem+ticas, geogra)ía
ambi-n existen in.nidad de juegos que permiten tener un momento de
diversi"n y esparcimiento, que hacen que se alejen de sus obligaciones y
dis)ruten de momentos de sus momentos de relax #online$
Pero, como todo en Internet, los juegos online tambi-n tienen su cara
#/$, su lado peligroso Internet, y los juegos en la red, han cambiado la
)orma en la que los menores interact0an con otros menores, o con quienes
ellos creen que son menores
*n el siglo 11I, como ya nos lo anticipaba en sus canciones 'oaquín
Sabina
“Las niñas ya no quieren ser prinesas, y a los !ios les da por
perseguir"#
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%o que se lleva ahora son los
juegos de rol y de azar por Internet 2o olvidemos que para acceder a estos
juegos no es necesario encontrarse delante de un ordenador Se accede a
estos juegos desde sus videoconsolas, smartphones o tablets
Si eres de los que dicen …
“Mi !ijo no orre peligro, no tiene nada on lo que pueda
onetarse a $nternet, no neesito saber m%s sobre este tema#
&upongo que estar%s bien seguro de que tu !ijo no aede a
$nternet '(')* a juegos online, desde el colegio, biblioteca, mediante
el dispositivo de un conocido o desde la casa del amigo en el que los padres
no est+n tan concienciados Si no est+s seguro de esto, deberías seguir
leyendo
(uando el juego online es buscado al azar, normalmente lo que se
busca es“JUEGOS GRATIS”, “JUGAR GRATIS”, “JUEGO DE … GRATIS” , o
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similar, 3os imagin+is hasta donde pueden llegar los menores cuando
realizan ese tipo de b0squedas4, y en tan solo tres clics de rat"n *n otras
ocasiones no son necesarios tantos clics, ¡VAN DIRECTAMENTE A SU
JUEGO PREFERIDO
!"U# TIPO DE JUEGOS PUEDEN ENCONTRAR$
Jue%os educ&'i(os
'uegos con .nes educativos dirigidos a ni56s, en los que los menores
pueden colorear, completar un puzzle, dis)rutar de pasatiempos in)antiles y
dis)rutar con los personajes in)antiles de moda Sin duda una buena opci"n
para el divertimento de los chicos Al%unos dis)onen de s&l&s de c*&'
)&r& co+en'&r l&s +e,ores ,u%&d&s
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Jue%os de en're'eni+ien'o
*n los que el jugador puede dis)rutar de los m+s conocidos juegos
de mesa, parchís, cartas, etc Se encuentran juegos en los que el jugador
juega contra la m+quina Al%unos dis)onen de s&l&s de c*&' )&r&
co+en'&r l&s +e,ores ,u%&d&s- Jue%os de &)ues'&s
*n los que no se necesita registro previo o simplemente el registro no es
comprobado *n estos juegos se suele comenzar con un saldo de inicio
o)ertado por la propia plata)orma, pero que una vez consumido es necesario
aportar datos de tarjetas de cr-dito para seguir jugando, 7y la tarjeta de
pap+ es de )+cil acceso8 Al%unos dis)onen de s&l&s de c*&' )&r&
co+en'&r l&s +e,ores ,u%&d&s-
Jue%os de (iolenci& e.'re+& o 'e+/'ic&s .en01o2&s
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*n la que no se limita el jugador a #matar marcianitos$, son juegos para
adultos en los que la tem+tica es destruir, matar, robar, etc, etc, etc Se
encuentran incluso juegos en los que se potencia las agresiones entre lospropios menores Al%unos dis)onen de s&l&s de c*&' )&r& co+en'&r
l&s +e,ores ,u%&d&s-
Jue%os se.u&les
Nin%uno de noso'ros *e+os (is'o con'enidos se.u&les en
In'erne'3 '&l (e4 en un& oc&si0n 5 se%uro que 1ue de 1or+& 1or'ui'&3
!(erd&d$ Pues con ese mismo grado de casualidad los menores
pueden acceder a este tipo de contenidos y juegos Al%unos dis)onen de
s&l&s de c*&' )&r& co+en'&r l&s +e,ores ,u%&d&s-
Co+unid&des Vir'u&les
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9ue se presentan como un
#cibermundo$ en el que el jugador adopta una identidad o rol, en estos
cibermundos se encuentra, como en la vida misma, cualquier situaci"n
posible a las que estamos acostumbrados a en)rentarnos en la vida En
es'&s co+unid&des (ir'u&les se in'er&c'6& direc'&+en'e con o'ros7,u%&dores83 con quienes se )ueden +&n'ener
con(ers&ciones3 tanto p0blicas como privadas *xisten comunidades
virtuales cuyos adeptos son adolescentes, y otras un p0blico m+s adulto
!"u9 'ienen de co+6n es'os ,ue%os$
:nos tienen como tem+tica central contenidos, como ya hemos visto,
sexo, violencia, apuestas, etc , que ya de por sí no son apropiados para los
menores !tros son simples juegos de entretenimiento, incluso in)antiles,
ino)ensivos en un primer momento para ellos Pero todos tienen undenominador com0n, los chats; 7Al%unos dis)onen de s&l&s de c*&'
)&r& co+en'&r l&s +e,ores ,u%&d&s8-
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*l que dos personas dialoguen, aun siendo menores, no tiene ning0n
peligro *n este caso pueden hablar de c"mo solucionar un problema
planteado en el juego, el truco para sortear una di.cultad o un nivel
Pero en Internet no todo el mundo es quien dice ser Mientras lospadres nos encontramos tranquilos, porque nuestros hijos est+n jugando, y
divirti-ndose con otros menores, en el juego dedicado al mundo de la serie
televisiva de dibujos animados de moda, los ciberdepredadores, como ya
vimos en la entrada #R&dio%r&1:& de un ci2erde)red&dor $ se dirige
precisamente a estos juegos porque sabe que es donde se va a encontrar a
sus víctimas potenciales
Algunos adultos se hacen pasar por ni5os para ganarse la con.anza de
los verdaderos ni5os que se encuentran jugando, utilizan cualquier pretexto
para ganarse su con.anza y #amistad$ llegan a ense5arles trucos para
ganar en el juego, incluso les regalan cr-ditos o cualquier cosa que se
pueda conseguir mediante cualquier tipo de pago
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(uando vuestros hijos se disponen a jugar en un parque p0blico y
observ+is que una de los juegos no re0nen las condiciones de seguridad
mínimas les dej+is utilizarlo
(uando llev+is a vuestros hijos a un parque de atracciones les permitís
utilizar las atracciones que no son propias para su edad, 3dejarías a un ni5o
de diez a5os dis)rutar de una monta5a rusa4 3le dejarías subirse solo en el
tren del terror4
(uando vais con vuestros hijos peque5os a dis)rutar de una tarde de
cine, 3vais a ver la 0ltima película de zombis asesinos4
(uid+is que las atracciones que vayan a utilizar re0nan los requisitos de
seguridad e idoneidad para su edad, 3verdad4, y aun despu-s de
comprobar que es apropiado para que vuestro hijo dis)rute no los perd-is
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de vista por si les surge cualquier problema o alg0n extra5o se acerca a
ellos, 3verdad4
Entones +or qu- en $nternet no lo !aemos igual. ues
preisamente por la /alta de la onienia que pretendo
transmitiros on esta entrada
De2e+os…
;Sen'&rnos con nues'ros *i,os &n'e el orden&dor3 consola o con
cualquier dispositivo con el que se dispongan a jugar online =ebemos de
hacerlo como parte del juego, que ellos no entiendan que la actitud de los
adultos es espiarles
;Educ&r & nues'ros *i,os )&r& que no co+)&r'&n in1or+&ci0n
)erson&l , ni sobre ellos, ni sobre la )amilia 2o deber+n dar nunca
cualquier dato que pudiera identi.carles en la vida real como el nombre,
direcci"n, ni tampoco la edad
;(oncienciarles de que no de2en3 2&,o nin%6n )re'e.'o3 en(i&r
1o'o%r&1:& & desconocidos3 no solo en las que se muestren desnudos,
tampoco cualquier )otogra)ía #)amiliar$ en la que adem+s puede
encontrarse cualquier pista de la direcci"n real del menor o de los lugaresque normalmente )recuenta
;*nse5arles que el re&li4&r &)ues'&s online no es un ,ue%o de
+enores, que aunque muchos servicios de juegos de azar online son
legales, nunca lo son para menores, independientemente de los graves
problemas econ"micos que pueden acarrear si utilizan los datos bancarios
)amiliares
;Prevenirles de que JAM
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;=e dar la su=cien'e con=&n4& )&r& que en c&so de que se
encuen'ren con el +/s +:ni+o )ro2le+& se lo cuen'en & &l%6n
&dul'o *n este caso 'AM>S debemos responsabilizarles de nada,
haci-ndoles ver que no son culpables de nada, que por contarlo no se les
quitar+ los privilegios que tienen, y que nosotros, como adultos, estamoscapacitados para solventar el problema, por muy grave que le parezca
;Con'rol&r los 'ie+)os de ,ue%o, guardando cierta normalidad y
disciplina, evitando con ello posibles adicciones
Noso'ros so+os nues'r& +&5or (ulner&2ilid&d3 )ero '&+2i9n so+os
nues'ro +e,or &n'i(irus
No *&%&+os '&+2:en (ulner&2les & nues'ros +enores-
Nos (e+os en l& red…
Nuevos peligros en los juegos en Internet
Posted by: mediospantallasamigas on: 04/12/2008
• In: Seguridad en Internet
• 1 Comment
A medida que la comunidad de ugadores on line aumenta! sus riesgos se "acen tambi#n
e$identes% &os $ideouegos on line dean puertas abiertas por las que se cuela a la red
in'ormaci(n pri$ada de cada usuario% )e "ec"o! se da un aumento de casos de ciberbullyingentre menores que uegan on line% )el mismo modo que acosadores merodean en las redes
sociales por su popularidad y sus 'lecos en cuanto a seguridad! los $ideouegos on line pueden
ser tambi#n su obeti$o%
Algunas $ideoconsolas de *ltima generaci(n! como la +bo, -.0! incluyen no$edades que re$elan
on line datos de corte pri$ado del usuario% Son los gamertags% &os gamertags podrian de'inirse
como la tareta de $isita de los ugadores que dis'rutan de cone,ion online% uestran con un
simple $istao una serie de datos sobre el ugador: la *ltima $e que estu$o online! los *ltimos
uegos a los que "a ugado! su reputaci(n! pas de procedencia! los puntos que "a obtenido
desbloqueando logros%
Cualquier usuario on line puede agregar al dueo del gamertag para c"atear o comunicarse atra$#s de $ideocon'erencia desde la consola y ugar online% 3n 10 minutos cualquier menor
puede acti$ar el gamertag y e,poner sus datos a personas que pueden no tener buenas
intenciones%
https://seguridadinternet.wordpress.com/author/mediospantallasamigas/https://seguridadinternet.wordpress.com/2008/12/04/nuevos-peligros-en-los-juegos-en-internet/https://seguridadinternet.wordpress.com/category/seguridad-en-internet/https://seguridadinternet.wordpress.com/2008/12/04/nuevos-peligros-en-los-juegos-en-internet/#commentshttps://seguridadinternet.wordpress.com/2008/12/04/nuevos-peligros-en-los-juegos-en-internet/#commentshttps://seguridadinternet.wordpress.com/author/mediospantallasamigas/https://seguridadinternet.wordpress.com/2008/12/04/nuevos-peligros-en-los-juegos-en-internet/https://seguridadinternet.wordpress.com/category/seguridad-en-internet/https://seguridadinternet.wordpress.com/2008/12/04/nuevos-peligros-en-los-juegos-en-internet/#comments
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Videojuegos online, oportunidades
y riesgos para los menores
Jorge Flores Fernández - Diciembre 2009
Los videojuegos han abordado de manera definitiva su
extensión en la Red. Se abre de esta manera un abanico de extraordinarias opciones a las que acompañan
algunas sombras que deben ser conocidas y controladas, en especial cuando hablamos de niños y
adolescentes.
lgunos debates suscitados en torno a los videojuegos han ayudado a que la sociedad cono!ca mejor esta
forma de ocio y cultura y recono!ca sus magn"ficas posibilidades para desarrollar en quienes los utili!an una
gran variedad de conocimientos, destre!as y capacidades. #ambi$n es evidente que persisten a%n algunos
aspectos delicados, como son&
• los l"mites a establecer para evitar el uso abusivo y sus consecuencias.
•
el control de acceso a t"tulos inadecuados para determinadas edades que se produce entiendas, en mercados ilegales, mediante descargas o por mero pr$stamo entre particulares.
• la escasa capacidad de algunos adultos para seleccionar videojuegos adecuados a las
caracter"sticas y edad del menor, ignorando incluso la existencia o significado del código'()*.
• los efectos que los videojuegos sustentados en contenidos y comportamientos nada
recomendables +violencia extrema, xenofobia, etc- pueden tener a corto o medio pla!o ensus jugadores debido al alto grado de inmersión que aportan durante su uso.
/s all/ de estas cuestiones, se abre cada ve! con m/s fuer!a un nuevo panorama en el que los
tradicionales videojuegos abordan su extensión online, sum/ndose as" a los ya existentes y cl/sicos juegos
online multijugador. 0entr$monos en esta doble casu"stica de manera exclusiva, puesto que la tem/tica delvideojuego tiene muchas acepciones y variables.
Valiosas oportunidades del juego en Red
(s obvio que poder jugar online con otras personas, con una o con decenas a la ve!, aporta componentes
interesant"simos no sólo desde el punto de vista l%dico sino, sobre todo, desde el punto de vista del desarrollo
personal y la sociali!ación.
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Los mundos virtuales en los que muchas personas pueden intervenir a la ve! permiten experimentar los
entornos como sistemas de m%ltiples variables que van dibujando una realidad cambiante a la que hay que
saber adaptarse. 1e igual manera, es posible no sólo definir estrategias colectivas sino construir de forma
colaborativa elementos que, m/s tarde, pueden ser compartidos con la comunidad de jugadores que pueden,
a su ve!, evaluarlos y enriquecerlos. Los juegos online multijugador son un claro ejemplo de desarrollo de
inteligencia colectiva en un entorno competitivo.
Diez factores de riesgo en los nuevos videojuegos online
Sin embargo, tambi$n nos encontramos con nuevas situaciones que pueden conllevar riesgos frente a los
cuales niños, niñas y adolescentes est/n menos preparados para reaccionar. Ser conscientes de ello es el
primer paso para su prevención.
1) Jugadores identificados y trazables
l jugar online, al entrar e identificamos, posibilitamos que registren toda nuestra actividad y la asocien al
perfil o usuario con el que hemos iniciado la sesión. (sta información puede tener muchas lecturas y, las
mismas, variadas finalidades. 23u$ saben de nuestros hijos4 20on qui$n comparten esa información4
2) Publicidad contextual y personalizada
5n juego online se puede comportar en cierta manera como la p/gina 6eb de nuestro banco. 7a sabe qui$nes
somos, nuestras preferencias, expectativas o necesidades. 8os ofrece en cada momento aquello que desea
proponernos o lo que espera que estemos buscando. 2anejan esa información de manera responsable4
3) ontactos con desconocidos y funciones de co!unicaci"n avanzadas
(l atractivo añadido de poder jugar con otras personas est/ apoyado por funcionalidades que nos permiten
participar en grupo como puede ser el chat con vo! o imagen. 2Somos conscientes de que cualquiera puede
estar al otro lado4
#) Relajaci"n de las pautas de control parental y de autoprotecci"n
0uando entramos en un sala de chat p%blica, tenemos presente que vamos a chatear y asociamos a esta
pr/ctica las medidas de protección frente a los consabidos riesgos. Sin embargo, cuando entramos a jugar, el
fin l%dico prevalece y en esa actividad aceptamos la disparidad de edades propia de muchos videojuegos.
2Se justifica realmente esta actitud4 2(s segura4
$) %!enazas a la privacidad y barreras difusas con las redes sociales
(n muchos casos, la red social que acompaña al videojuego es realmente potente y, en otros, resulta dif"cil
diferenciar si un videojuego es en realidad una red social y viceversa. 28o ser"a adecuado que nos ocupemos
de los riesgos a la privacidad como lo hacemos con las redes sociales4
&) 'ncitaci"n a juegos de apuestas o azar
Sin que sea una pr/ctica generali!ada, en ocasiones esta otra forma de juego que suponen las apuestas se
integra de manera sibilina en los juegos online ya que, de alguna manera, es tambi$n juego. 2#enemos claro
que esto puede suceder con aparente normalidad4
() Dificultades aadidas a la supervisi"n parental
unque la edad media del videojugador supera los veinticinco años, la elevada curva de aprendi!aje hace que
muchos adultos apenas se hayan asomado a esta pr/ctica. Si adem/s consideramos la basta diversidad y
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complejidad existente, el entorno se vuelve inexpugnable. 2'odemos los adultos permitirnos esa falta de
supervisión4
*) +xistencia de usos ,ue suponen gasto econ"!ico
La moneda virtual y la posible equivalencia con moneda real hacen que en estos juegos se puedan manejar
cantidades nada despreciables de dinero. (n ocasiones, el ansia por lograr progresos puede desembocar engrandes desembolsos. 2(stamos al corriente del gasto real relacionado con los juegos online4
-) .undo persistente/ juego per!anente
Se trata de entornos virtuales que, en ausencia del jugador, siguen evolucionando. (sto, añadido a su
atractivo y a las t$cnicas de fideli!ación elaboradas por sus diseñadores, puede provocar cierta necesidad de
jugar que degenere en un cuadro de uso abusivo, m/s probable a%n si podemos intervenir desde el tel$fono
móvil. 2'restamos atención al n%mero y a la duración de las sesiones de juego4
10) Dificultad de censo catalogaci"n y control
'or el mero hecho de estar online, su contenido y operativa pueden ser cambiados de manera muy r/pida.
(llo permite corregir deficiencias e incorporar mejoras con gran inmediate! pero tambi$n dificulta el adecuadocenso, caracteri!ación y seguimiento. 2#enemos suficientes referencias v/lidas para contrastar nuestras
necesidades de información en relación a los videojuegos4
'or todas estas ra!ones, el videojuego online trae con sus grandes ventajas unos no menos importante retos
referentes a la protección del menor que deben ser afrontados.