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Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação em Ciência da Computação apresentado às Faculdades Integradas Espírito-Santenses (FAESA) como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação, tendo como proposta o desenvolvimento de um software chamado “Memotion” com o objetivo de testar o grau de influência que alterações no aspecto emocional tem no armazenamento de memória de curta duração (MCD). Trata-se de uma aplicação que permite verificar se as mudanças emocionais proporcionadas pelo uso de sons podem influenciar positivamente ou negativamente o armazenamento dessas memórias..
Citation preview
FUNDAÇÃO DE ASSISTÊNCIA E EDUCAÇÃO – FAESA
FACULDADES INTEGRADAS ESPÍRITO-SANTENSES
CURSO DE GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO
EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER
MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO A
PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL
VITÓRIA
2014
DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO
EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER
MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO A
PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL
Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação em Ciência da Computação apresentado às Faculdades Integradas Espírito-Santenses, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação sob orientação do(a) prof.ª Eliana Caus Sampaio.
VITÓRIA
2014
DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO
EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER
Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação em Ciência da Computação
apresentado às Faculdades Integradas Espírito-Santenses (FAESA) como requisito
parcial para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação.
MEMOTION: SOFTWARE PARA FAVORECER A MEMÓRIA DE CURTA
DURAÇÃO A PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL
BANCA EXAMINADORA
Eliana Caus Sampaio
Orientador(a)
Rober Marcone Rosi
Membro da Banca
Maria Alice V. F. de Souza
Membro da Banca
VITORIA, 25 DE NOVEMBRO DE 2014
Dedicamos este trabalho especialmente às
nossas famílias, que estiveram ao nosso
lado, nos apoiando e incentivando em
todos os momentos.
AGRADECIMENTOS
Em especial, primeiramente a Deus, pelos vários momentos de felicidade, pela saúde, fé,
coragem e pela família perfeita. Também pelos momentos difíceis, pois com eles nos tornamos
cada vez mais forte para enfrentar qualquer obstáculo sem medo.
Aos pais que, incondicionalmente, sempre se preocuparam conosco, sendo presença constante
de forma solidária, compreensiva e incentivadora, sendo para nós exemplo de honestidade,
justiça, ética e sacrifício pelo qual nos proporcionou esta formação e educou-nos e nos passou
valores que levaremos por toda a vida.
Aos irmãos, sobrinhos, sogros e cunhados, sempre amorosos e dispostos a ajudar, a descontrair
e levantar o astral em todos os momentos.
A esta instituição de ensino, seu corpo docente, direção e administração que oportunizaram a
janela que hoje vislumbro, cheio de confiança no mérito e ética aqui presentes, em especial a
Dayane Falcão e Diana Longui, funcionárias desta instituição, por todo o apoio.
À orientadora Eliana Caus Sampaio, pelo auxílio, disponibilidade de tempo e material, sempre
com uma simpatia contagiante, pela sua paciência, pelo suporte, suas correções e incentivos.
E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da nossa formação, o nosso muito obrigado.
Nós
AGRADECIMENTOS
À minha esposa Deuzilene, por ter dado amor, carinho, companheirismo e apoio quando mais
precisei, por sua capacidade de acreditar е investir em mim, não medindo esforços para que eu
chegasse até esta etapa de minha vida. Sua presença significou segurança е certeza de que
não estou sozinho nessa caminhada.
À minha filha Isabella, que nos momentos de ausência dedicados ao estudo superior, sempre me
mostrou que о futuro é feito а partir da constante dedicação no presente.
Douglas
AGRADECIMENTOS
À minha namorada Dariene, pelo seu carinho, sua alegria, sua atenção, sua vibração com as
minhas conquistas e seu ombro em cada momento que me ajudou a atravessar. Sem você, essa
conquista não teria o mesmo gosto. Obrigado meu amor! Te amo!
Aos meus amigos, pela torcida e companheirismo, mesmo que estivessem distantes.
À Leliane e familiares, pela compreensão e apoio durante grande parte dessa caminhada.
Emanuel
RESUMO
Conhecendo-se a ação dos estados emocionais na formação cognitiva do indivíduo,
questiona-se a possibilidade de utilizar ferramentas que realizem alterações
emocionais ao ponto de otimizar o processo de aprendizagem e a aquisição de
conhecimento. A musicoterapia explica que a música possui tais características
influenciadoras dos estados emocionais, podendo favorecer processos de memória.
O objetivo desse trabalho foi desenvolver um software para realizar um estudo do
armazenamento de memórias de curta duração em função da influência emocional
induzida por músicas específicas e verificar se tais emoções contribuíram para um
melhor desempenho em testes de memorização. Para alcançar esse objetivo adotou-
se uma metodologia que incluiu a realização de uma revisão bibliográfica sobre
aprendizagem, neurociência, memória, emoção e música, o levantamento de
requisitos para o desenvolvimento de um software que apresenta um grupo de jogos
especificamente desenvolvidos e executados sob a influência de determinadas
músicas, a modelagem e a implementação desse software, a implementação da
proposta, a submissão de um grupo de 10 usuários a testes para observar as
influências emocionais no desempenho dos jogos, a análise e validação dos
resultados. Observou-se ao final do estudo que a modulação emocional pareceu
exercer alguma influência no processo de memorização. Os resultados obtidos nas
partidas executadas sob influência de músicas com valência Negativa foram
ligeiramente superiores às partidas executadas sob a influência de músicas com
outras valências. Contudo, devido a dispersão dos resultados das partidas, os
resultados não são conclusivos para afirmar definitivamente que houve eficácia da
utilização de estímulos musicais para melhoria do desempenho em processos de
memorização de curto prazo. Entretanto, o resultado de auto avaliações emocionais
sugere que as partidas com músicas de valências positivas causaram a sensação de
alegria no grupo de amostra, observado pelo aumento dessas respostas após as
partidas.
Palavras-chave: Memória. Música. Emoção. Aprendizagem. Neurociência. Cognição.
LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1 .................................................................. 98
Tabela 2 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Positiva ....... 98
Tabela 3 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Neutra ......... 99
Tabela 4 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Negativa ..... 99
Tabela 5 - Resumo dos dados do Jogo 2 ................................................................ 101
Tabela 6 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Positiva ..... 101
Tabela 7 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Neutra ....... 101
Tabela 8 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Negativa ... 102
Tabela 9 - Resumo dos dados do Jogo 3 ................................................................ 104
Tabela 10 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Positiva ... 104
Tabela 11 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Neutra ..... 104
Tabela 12 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Negativa . 105
LISTAS DE QUADROS
Quadro 1 - Breve informação sobre os excertos musicais utilizados: Emoção-alvo,
Compositor, Tema musical, Investigação anterior em que o tema foi utilizado, Início,
Tempo total do excerto musical. ................................................................................ 35
Quadro 2 - Comparativo entre o Memotion e correlatos ........................................... 49
Quadro 3 - Dicionário de Dados Memotion ............................................................... 52
Quadro 4 - Descrição dos Métodos do sistema ......................................................... 57
Quadro 5 - Projeto de atributos ................................................................................. 73
Quadro 6 - Projeto de métodos ................................................................................. 74
Quadro 7 - Ordem de execução dos testes ............................................................... 95
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Comparativo entre as teorias de Piaget e Vygotsky ................................. 18
Figura 2 - Atores ........................................................................................................ 40
Figura 3 - Diagrama de Caso de Uso Principal ......................................................... 41
Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa ............................................ 42
Figura 5 - Diagrama de Caso de Uso executarJogo ................................................. 43
Figura 6 - Jogo “Não era bem este” do Cérebro Melhor ............................................ 46
Figura 7 - Jogo “Memory Matrix” ............................................................................... 47
Figura 8 - Jogo “Memory Match” ............................................................................... 47
Figura 9 - Jogo “Working Memory” ............................................................................ 48
Figura 10 - Diagrama de Classes Memotion ............................................................. 51
Figura 11 - Diagrama de Sequência incluirUsuario ................................................... 53
Figura 12 - Diagrama de Sequência alterarUsuario. ................................................. 53
Figura 13 - Diagrama de Sequência consultarUsuario. ............................................. 54
Figura 14 - Diagrama de Sequência excluirUsuario. ................................................. 55
Figura 15 - Diagrama de Sequência configurarJogo ................................................. 55
Figura 16 - Diagrama de Sequência realizarPartida .................................................. 56
Figura 17 - Diagrama de Estado incluirUsuario ......................................................... 59
Figura 18 - Diagrama de Estado alterarUsuario ........................................................ 60
Figura 19 - Diagrama de Estado excluirUsuario ........................................................ 61
Figura 20 - Diagrama de Estado configurarJogo ....................................................... 62
Figura 21 - Diagrama de Estado executarJogo ......................................................... 63
Figura 22 - Projeto de Arquitetura do Sistema .......................................................... 65
Figura 23 - Diagrama de pacotes .............................................................................. 66
Figura 24 - Componentes do pacote ”Memotion”’ ..................................................... 66
Figura 25 - Componente do Domínio do Problema “Memotion” ................................ 68
Figura 26 - Componente de Gerência de Dados “Memotion” .................................... 69
Figura 27 - Componente de Gerência de Tarefas “Memotion” .................................. 70
Figura 28 - CIH GerenciarResultado ......................................................................... 70
Figura 29 - CIH GerenciarPessoa ............................................................................. 71
Figura 30 - CIH ExecutarJogo ................................................................................... 71
Figura 31 - CIH ConfigurarJogo ................................................................................ 72
Figura 32 - Banco de Dados Relacional .................................................................... 75
Figura 33 - Tela de Criação de usuários ................................................................... 79
Figura 34 - Tela de autenticação do Memotion ......................................................... 80
Figura 35 - Tela inicial ............................................................................................... 80
Figura 36 - Tela de Seleção ...................................................................................... 81
Figura 37 - Tela de instrução do Jogo 1 (Jogo da memória) ..................................... 81
Figura 38 - Tela de Normalização ............................................................................. 82
Figura 39 - Tela de Auto Avaliação Pré-Jogo ............................................................ 82
Figura 40 - Tela Jogo 1 Nível Iniciante ...................................................................... 83
Figura 41 - Tela Jogo 1 Nível Intermediário .............................................................. 84
Figura 42 - Tela Jogo 1 Nível Avançado ................................................................... 84
Figura 43 - Tela de Score do Jogo 1 ......................................................................... 85
Figura 44 - Tela de Instrução do Jogo 2 (“Lado A, Lado B”) ..................................... 86
Figura 45 - Tela Jogo 2 Nível Iniciante ...................................................................... 86
Figura 46 - Tela Jogo 2 Nível Intermediário .............................................................. 87
Figura 47 - Tela Jogo 2 Nível Avançado ................................................................... 87
Figura 48 - Tela de Score do Jogo 2 ......................................................................... 88
Figura 49 - Tela de Instrução do Jogo 3 (“Quem sou eu?”) ...................................... 88
Figura 50 - Tela Jogo 3 Nível Iniciante ...................................................................... 89
Figura 51 - Tela Jogo 3 Nível Intermediário .............................................................. 89
Figura 52 - Tela Jogo 3 Nível Avançado ................................................................... 90
Figura 53 - Tela de Resposta do Jogo 3 ................................................................... 90
Figura 54 - Tela de Score do Jogo 3 ......................................................................... 91
Figura 55 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por gênero. ............ 92
Figura 56 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por nível de
escolaridade. ............................................................................................................. 93
Figura 57 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por estado civil ...... 93
Figura 58 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por faixa etária ...... 94
Figura 59 - Gráfico de resultados do Jogo 1 ............................................................. 97
Figura 60 - Gráfico de resultados do Jogo 2 ........................................................... 100
Figura 61 - Gráfico de resultados do Jogo 3 ........................................................... 103
Figura 62 - Comparativo das autoavaliações pré-partidas ...................................... 106
Figura 63 - Comparativo das autoavaliações pós-partidas ..................................... 107
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 10
2 APRENDIZAGEM, NEUROCIÊNCIA E MODULAÇÃO EMOCIONAL .................................... 13
2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM ................................................................................... 13
2.2 O APRENDIZADO NUMA VISÃO BIOLÓGICA ...................................................................... 18
2.3 NEUROCIÊNCIA ................................................................................................................. 19
2.4 BIOLOGIA DA MEMÓRIA ..................................................................................................... 21
2.5 MEMÓRIA ........................................................................................................................... 23
2.6 MEMÓRIA E APRENDIZADO ............................................................................................... 27
2.7 INFLUÊNCIA DAS EMOÇÕES NAS MEMÓRIAS ................................................................... 29
2.8 MÚSICA COMO INSTRUMENTO DE MODULAÇÃO EMOCIONAL......................................... 32
2.9 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 36
3 MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO A PARTIR DA
MODULAÇÃO EMOCIONAL ............................................................................................... 37
3.1 PROPOSTA......................................................................................................................... 37
3.2 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................................................. 39
3.2.1 Diagrama de Caso de Uso Principal ........................................................................... 40
3.2.2 Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa ............................................................... 41
3.2.3 Diagrama de Caso de Uso executarJogo.................................................................... 42
3.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ......................................................................................... 43
3.3.1 Portabilidade ........................................................................................................... 44
3.3.2 Custo ...................................................................................................................... 44
3.3.3 Segurança ............................................................................................................... 44
3.3.4 Usabilidade ............................................................................................................. 44
3.4 TRABALHOS CORRELATOS ............................................................................................... 45
3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 49
4 ANÁLISE ..................................................................................................................... 50
4.1 MODELAGEM DE CLASSES................................................................................................ 50
4.2 DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA DE ANÁLISE ........................................................................ 52
4.3 DESCRIÇÃO DOS MÉTODOS ............................................................................................. 57
4.4 DIAGRAMAS DE ESTADO ................................................................................................... 58
4.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 64
5 PROJETO E IMPLEMENTAÇÃO ..................................................................................... 65
5.1 PROJETO DE ARQUITETURA DOS COMPONENTES DO SISTEMA .................................... 65
5.1.1 Diagrama de pacotes ............................................................................................... 65
5.2 PROJETO DOS COMPONENTES ORIENTADOS A OBJETOS ............................................. 67
5.2.1 Componente do Domínio do Problema ...................................................................... 67
5.2.2 Componente de Gerência de Dados .......................................................................... 69
5.2.3 Componente de Gerência de Tarefa........................................................................... 69
5.2.4 Componente de Interface Humana ............................................................................ 70
5.3 PROJETO DE OBJETOS ..................................................................................................... 72
5.3.1 Projeto dos atributos ............................................................................................... 72
5.3.2 Projeto dos métodos ................................................................................................ 73
5.3.3 Projeto de Banco de Dados ...................................................................................... 74
5.4 PROTÓTIPO ....................................................................................................................... 76
5.4.1 Tecnologias Utilizadas ............................................................................................. 76
5.4.2 Restrições de Projeto e Implementação ..................................................................... 78
5.4.3 Apresentação do Protótipo ....................................................................................... 79
5.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 91
6 RESULTADOS E ANÁLISES .......................................................................................... 92
6.1 A AMOSTRA ....................................................................................................................... 92
6.2 AMBIENTE DE TESTES ....................................................................................................... 94
6.3 CICLO DE EXECUÇÃO ........................................................................................................ 94
6.4 PERCEPÇÕES DA EXECUÇÃO DOS TESTES ..................................................................... 96
6.5 ANÁLISE DOS DADOS ........................................................................................................ 96
6.5.1 Jogo 1 ..................................................................................................................... 97
6.5.2 Jogo 2 ................................................................................................................... 100
6.5.3 Jogo 3 ................................................................................................................... 102
6.5.4 Análise das auto avaliações.................................................................................... 105
6.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 107
7 CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS FUTURAS ................................................................ 108
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 111
ANEXOS .................................................................................................................................. 113
10
1 INTRODUÇÃO
As teorias pedagógicas de Piaget e Vygotsky descrevem as etapas de aquisição de
novos conhecimentos pelo indivíduo, suas relações com o ambiente e seu
desenvolvimento. A consolidação da aprendizagem por meio de experiências contribui
para as práticas atuais da educação.
A prática do ensino, associada à pessoa do educador como o principal responsável
pelo processo de aprendizagem, enfatiza a importância do desenvolvimento desse
personagem para a evolução da educação. O educador assume a responsabilidade
de utilizar novos métodos para consolidar e garantir o aprendizado. Para isto, torna-
se necessário o entendimento sobre o funcionamento do cérebro com o intuito de
otimizar tais processos, ampliando as possibilidades de armazenamento do
conhecimento.
Nos últimos 20 anos observa-se a integração de diversas ciências na formação de um
novo entendimento do cérebro ou neurociência. Essa interação deu origem a uma
nova ciência que busca entender os processos neurológicos e trouxe novas
interpretações sobre o funcionamento do sistema cognitivo humano.
Através dos estudos neurocientíficos entendeu-se que o processo de aprendizagem
pode ser traduzido por meio de uma visão biológica, numa fase de aquisição do
conhecimento. O armazenamento seletivo das informações é parte da formação da
memória do indivíduo. A associação entre aprendizagem e memória desperta a ideia
de que há melhorias a serem realizadas nos aspectos educacionais.
Torna-se clara a importância da memória no processo de aprendizagem e, no campo
da educação, visualiza-se a necessidade de utilizar esse conhecimento para
encaminhar o aluno numa melhor fixação das informações ministradas em sala de
aula. De acordo com os resultados de estudos de diversos autores, a emoção destaca-
se como um fator de acentuação de memória na situação do aprendizado, reforçando
a ideia de utiliza-la para este objetivo.
Levando-se em consideração que o estado emocional do ser humano está sujeito a
fatores externos, a musicoterapia apresenta a música como instrumento para a
11
realização de modulação emocional do indivíduo. A modulação emocional refere-se
capacidade de indução de emoções-alvo, permitindo que o indivíduo seja levado a
novos estados emocionais por meio desses estímulos. Muitos estudos científicos
utilizam a música para avaliar os aspectos relevantes ao desenvolvimento da cognição
humana.
O objetivo desse trabalho é desenvolver um software que permita verificar o potencial
para o armazenamento da memória de curta duração a partir da modulação
emocional. Os objetivos específicos são a realização de uma pesquisa bibliográfica
sobre aprendizagem, memória, emoção e música, o levantamento dos requisitos para
o desenvolvimento de um software baseado em jogos de memória e a construção de
um protótipo que permita a realização de avaliações das influências emocionais nos
processos de memorização de curta duração.
A metodologia utilizada faz uso da pesquisa bibliográfica como referência teórica dos
estudos realizados, que darão base a todo o processo de desenvolvimento do
protótipo e testes a serem realizados. O software que será desenvolvido apresentará
um conjunto de jogos de memória que será utilizado na realização de testes. Nesses
testes cada participante passará por uma etapa de observação de itens na tela do
software e, posteriormente, serão testados quanto à capacidade de associação
desses itens a outros que serão apresentados.
Todos os participantes, durante a realização dos testes, serão submetidos à influência
de músicas específicas para a indução de determinados estados emocionais.
Entretanto, antes da realização dos testes todos os participantes serão induzidos a
um estado emocional de neutralidade, a fim de que todos os integrantes da amostra
do projeto sejam iniciados aos mesmos estados emocionais. Dessa maneira, a
indução para cada estado emocional dos testes poderá ser mais eficaz.
Os dados coletados após a conclusão dos testes serão analisados a fim de observar
se a pontuação, o número de tentativas ou erros e o tempo de realização foram
afetados pelos estados emocionais provocados pelas músicas utilizadas.
Inicialmente não fará parte da preocupação da seleção da amostra nenhum tipo de
requisito de situação especial do participante, pois o trabalho tem por objetivo a
12
identificação de níveis de memorização do mesmo indivíduo dentro de cenários
excitatórios diferenciados.
Além dessa introdução, o trabalho é composto de 6 capítulos, conforme descritos a
seguir:
O Capítulo 2 – Aprendizagem, Neurociência e Modulação Emocional – está
relacionando ao referencial teórico, onde consta todo o material resultante da
pesquisa em que se baseia este trabalho. São abordados os temas aprendizagem,
neurociência, memória, emoção e música, elucidados segundo as pesquisas
realizadas.
O Capítulo 3 – MEMOTION: Software para Testar a Memória de Curta Duração a
Partir da Modulação Emocional – apresenta uma proposta de software que servirá
para realizar testes de indução de estados emocionais a partir da utilização de
ambientes musicais associados a jogos de memorização, contendo os requisitos
funcionais documentados com os principais casos de uso que foram levantados, os
requisitos não funcionais e os trabalhos correlatos.
O Capítulo 4 – Análise – apresenta os produtos gerados na fase de análise orientada
a objetos, tendo o diagrama de classes como representação da modelagem estática
e os diagramas de sequência e diagramas de estados como representação da
modelagem dinâmica.
O Capítulo 5 – Projeto e Implementação – são exibidas as documentações
referentes ao projeto, tais como o projeto de arquitetura dos componentes do sistema,
dos componentes orientados a objetos e o projeto de objetos. Também são
apresentados o protótipo e as tecnologias utilizadas no seu desenvolvimento.
O Capítulo 6 – Resultados e Análises – apresenta o resultado dos testes realizados
no protótipo, diagramas e a análise das informações coletadas da amostra.
O Capítulo 7 – Conclusões e Perspectivas Futuras – apresenta as conclusões e
perspectivas futuras deste trabalho.
13
2 APRENDIZAGEM, NEUROCIÊNCIA E MODULAÇÃO EMOCIONAL
Neste capítulo será apresentado o referencial teórico, contendo todo o material
resultante da pesquisa que dá embasamento ao tema abordado neste trabalho.
2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM
A teoria de Piaget contribuiu “para a compreensão do desenvolvimento da inteligência
e do conhecimento humano” (MELO, 2011, p.20). Através da investigação dos
processos envolvidos na formação do conhecimento desde a infância até a idade
adulta, Piaget (1973/2003, citado por MELO, 2011, p.21-22) descreveu que o
aprendizado tem sua origem a partir de um processo de amadurecimento do
organismo, possibilitando a construção contínua de sua estrutura cognitiva. Esta teoria
baseou-se nos princípios de que o conhecimento ocorre de uma maneira ordenada a
partir de estruturas cognitivas e que essas estruturas não são pré-formadas desde o
nascimento do indivíduo. Através de um processo de adaptação ao meio e
organização de suas experiências o indivíduo é capaz de adquirir novos
conhecimentos.
Para Piaget (ibid.), “a adaptação é a essência do funcionamento cognitivo, sendo
igualmente a essência do funcionamento biológico e uma das disposições principais
inerentes a todas as espécies”. O processo de adaptação divide-se em duas fases: a
fase de assimilação e a fase de acomodação. A partir de inúmeros estímulos
resultantes da interação com o meio, o indivíduo passa pelo estado chamado de
assimilação. A assimilação incorpora a realidade exterior através de processos
mentais pelos quais os dados extraídos das experiências são interpretados pelo
indivíduo, conferindo ao objeto uma ou mais significações. Vale lembrar que a
assimilação não produz alterações das estruturas cognitivas, mas influencia em suas
modificações (MELO, 2011, p.25).
Na medida em que novos objetos lhe são apresentados surge a necessidade da
criação de novos esquemas cognitivos ou da modificação daqueles já existentes.
Além do conhecimento produzido pela abstração dos objetos, o indivíduo realiza a
abstração de suas próprias ações no ambiente, comportamento definido por Piaget
como “abstração reflexiva ou construtiva” (PIAGET, 1973/2003, citado por MELO,
14
2011, p.23). Estruturas cognitivas são formadas a partir de cada experiência vivida,
construindo o que o autor define como esquemas cognitivos. Os esquemas
cognitivos sofrem modificações com o desenvolvimento cognitivo e “indicam o grau
de compreensão e conhecimento da pessoa em relação ao mundo” (ibid.). O
mecanismo que atua como criador de novos esquemas de cognição ou modificador
dos antigos esquemas é conhecido como acomodação do conhecimento e é
necessário para o desenvolvimento cognitivo do indivíduo.
Ao agir sobre os objetos, o sujeito não apenas extrai características
intrínsecas aos mesmos como também acrescenta algo ao real, na
medida que ele pode combinar e efetuar deduções a partir dessas
características abstraídas (PALANGANA, 2001, p.73).
Segundo Piaget (ibid.), “a acomodação é a origem do processo de aprendizagem”,
pois é a partir das mudanças dos esquemas cognitivos já existentes e da criação de
novos esquemas é que novos estímulos tornam-se capazes de serem assimilados. O
processo de assimilação se encarrega de extrair os dados das experiências para que
todo o conhecimento gerado possa ser armazenado. “A acomodação promove o
desenvolvimento qualitativo e a assimilação um crescimento quantitativo, assim os
dois são responsáveis pela adaptação intelectual e o desenvolvimento das estruturas
mentais” (PALANGANA, 2001, p.73).
Palangana (2001, p.72) afirma que "as estruturas cognitivas [...] consistem em
construções de novos modelos acompanhando a elaboração de esquemas cada vez
mais ricos e coerentes". A manutenção de um estado de “equilíbrio-desequilíbrio-
reequilíbrio” dos esquemas cognitivos é denominada por Piaget como equilibração
(MELLO, 2011, p. 28), e este estado resulta no desenvolvimento e no aperfeiçoamento
do sistema cognitivo. Segundo Piaget (1973/2003, citado por MELO, 2011, p.26) “o
desenvolvimento é uma equilibração progressiva, que possibilita o acesso continuado
de um estado de menor equilíbrio a um estado de equilíbrio superior”, criando um
conceito de algo móvel e dinâmico.
15
...a teoria da equilibração, em aspectos gerais delimita um ponto de
equilíbrio entre a assimilação e a acomodação, sendo desta maneira
considerada um mecanismo auto-regulador, importante para garantir
uma interação positiva entre o indivíduo e o meio-ambiente
(WADSWORTH, 1997, citado por MELO, 2011, p.28).
Numa outra abordagem, Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4) prega o
desenvolvimento intelectual humano em função das interações sociais. Segundo Fino
(opt.cit.), “o trabalho de Vygotsky é precursor de uma corrente de pensamento que é
geralmente referida como teoria histórico-cultural da actividade”. Esta visão aborda o
desenvolvimento cognitivo como “um processo dialético, complexo e periódico, onde
não ocorrem alterações nos processos internos sem que haja interação entre fatores
externos e fatores internos”. Para isto, torna-se necessário estabelecer uma
comunicação interpessoal e intrapessoal, uma interação com o mundo, para que
ocorra seu desenvolvimento. Segundo Cole (1985, citado por FINO, 1993, p.3),
Vygotsky recusava a ideia de “estudar o indivíduo separadamente do seu
envolvimento social”, sendo o individual e o social ambos elementos de um único
sistema interativo onde “o desenvolvimento cognitivo devia ser entendido como um
processo de aquisição cultural”.
Segundo Blanton, Thompson e Zimerman (1993, citado por FINO, 1993, p.4) “os
principais postulados da teoria histórico-cultural da atividade” são:
O uso de ferramentas e signos;
A construção da consciência por atividades sociais;
Processos psicológicos em planos Inter e Intrapsicológicos;
Conceitos científicos e de todos os dias.
Para Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4), as funções mentais mais elevadas
do indivíduo são resultados de processos sociais, e que tais processos se
estabelecem através de ferramentas ou artefatos culturais que medeiam a interação
entre indivíduos e o mundo real dos objetos de outros indivíduos. A função dessas
ferramentas é servir como condutor da influência humana no objeto da atividade,
sendo externamente orientada e devendo levar a mudanças nesse objeto. Na medida
que as ferramentas trazem resultados das interações do indivíduo, um elemento
16
orientado internamente, chamado por ele de signo, constrói o sentido para tais
experiências. O signo não provoca nenhuma alteração no objeto da operação
psicológica, mas trata-se de um meio de atividade interna, empenhada no domínio do
próprio indivíduo (VYGOTSKY, 1978 citado por FINO, op.cit.).
As atividades sociais são importantes na construção da consciência e, segundo
Mehan (1981, citado por FINO, 1993, p.4), “estruturas cognitivas e sociais são
compostas e residem na interação entre pessoas”. O indivíduo, durante essa interação
social estabelece processos interpsicológicos, provenientes dos processos sociais
relacionados, e processos intrapsicológicos, interiorizados pelo indivíduo.
Vygotsky (ibid.) ainda ressalta em sua teoria dois tipos de conceitos da aquisição do
conhecimento: um através do conhecimento científico, que é transmitido através
da escolaridade formal, e outro de todos os dias, que são adquiridos por meio de
atividades cotidianas. O primeiro, adquirido por exposição verbal, torna-se mais
significativo a medida que o indivíduo entra em contato com os objetos e eventos, pois
passa da teoria para a prática, enquanto o segundo trata da compreensão de eventos
e fenômenos, e vão se integrando em sistemas de conhecimento formal (científico).
Em um cenário educacional, a aquisição do conhecimento envolve o personagem do
aluno, como agente da aprendizagem, e do professor, como facilitador e orientador
deste processo. A relação entre o professor e o aluno atua como guia no processo
educativo, levando ao desenvolvimento cognitivo, à construção de valores e ao
refinamento de suas habilidades. Percebe-se que o educador, muito mais do que
simplesmente ensinar conteúdos ou utilizar técnicas didáticas, assume a necessidade
de utilização de estratégias mais eficazes que garantam o desenvolvimento do
potencial cognitivo do aprendiz (SANTOS, 2001). Além da relação aluno-professor há
também uma relação aluno-aluno como parte integradora da aprendizagem, uma
maneira de vivenciar experiências, confrontos internos e transferências de
conhecimento.
Para explicar o processo de aquisição do conhecimento Vygotsky (1978 citado por
FINO, 1993) define o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP),
identificada como uma janela de aprendizagem, uma área existente entre o nível de
desenvolvimento atual do aprendiz, que representa sua capacidade atual de resolução
17
autônoma de problemas, e seu nível de desenvolvimento potencial, representada por
uma nova capacidade de resolução de problemas mediada por outros indivíduos mais
experientes.
Manifesta-se mais uma vez a importância da interação social para o desenvolvimento
cognitivo, onde o ser com maior aptidão orienta o menos apto a executar novas
atividades. A ZDP caracteriza o desenvolvimento mental prospectivamente, ou seja,
projeta o estado cognitivo futuro do sujeito mantendo dinamicamente seu
desenvolvimento. Logo, torna-se evidente a função do instrutor como agente
metacognitivo, monitorando e direcionando as atividades do aprendiz, tornando-o
capaz de realizar tarefas ou solucionar problemas pelos seus próprios conhecimentos,
habilidades cognitivas e valores interiorizados (FINO, 1993).
Observa-se então que, enquanto a teoria de Piaget sugere que o indivíduo necessita
de construir ou modificar suas estruturas cognitivas para adquirir tal conhecimento,
Vygotsky defende a ideia de que o indivíduo, através de interações sociais, pode
adquirir o conhecimento mediante a criação de janelas de aprendizagem, migrando
de um nível de desenvolvimento atual para um nível de desenvolvimento potencial. A
Figura 1 demonstra as diferenças entre as duas abordagens.
18
Figura 1 - Comparativo entre as teorias de Piaget e Vygotsky
Fonte: Blog - Desafios da Psicopedagogia Institucional, “Diferenças e Semelhanças entre PIAGET e
VYGOTSKY”. Disponível em: <http://desafiodapsicopedagogia.blogspot.com.br/2013/11/diferencas-e-
semenlhancas-entre-piaget.html> Acesso em Novembro, 2014.
Para cumprir tais propostas faz-se necessário ao professor reavaliar seus métodos de
ensino a fim de originar um ambiente que aprimore a educação. Neste aspecto
considera-se essencial o estudo do funcionamento da mente humana para obtenção
de uma melhor compreensão sobre a aprendizagem, para que se fundamentem novos
processos educacionais mais eficientes, garantindo o desenvolvimento do potencial
cognitivo do aluno.
2.2 O APRENDIZADO NUMA VISÃO BIOLÓGICA
As teorias ligadas às ciências cognitivas e resultantes de estudos das neurociências
permitem uma nova concepção do sujeito na educação, uma nova forma de pensar e
promover o desenvolvimento educativo. Busca-se entender o reflexo do processo
19
educacional em termos do funcionamento do cérebro, como o conhecimento é gerado
e como permanece disponível para utilização.
Nos últimos 20 anos, a neurociência avançou muito nas descobertas sobre o
funcionamento do cérebro. Hoje se sabe o que acontece quando ele está captando,
analisando e transformando estímulos em conhecimento e o que ocorre nas células
nervosas quando elas são requisitadas a se lembrar do que já foi aprendido
(GENTILE, 2003).
O entendimento do desenvolvimento cognitivo numa visão biológica permite a redução
de diversas dificuldades de aprendizagem. O educador passa a estar mais atento à
maneira como cada aprendiz desenvolve suas diversas inteligências dentro da sala
de aula, identificando outras possibilidades, como rotas alternativas, para a aquisição
do conhecimento. Diante das informações sobre as estruturas cerebrais e suas
respectivas funções no organismo é possível compreender as dimensões cognitivas,
motoras, afetivas e sociais do indivíduo, mantendo assim seu contínuo
desenvolvimento (RELVAS, 2009, p.11,12).
...ao aprendermos tudo o que podemos acerca do cérebro, ao
conhecer como ele faz o que faz, passamos a nos tornar mais
responsáveis pela maximização de nossas forças e pela minimização
de nossas fraquezas, preparando-nos para participar do processo de
construção do saber e do mundo. Com base nesse ponto de vista,
passa-se agora a promover uma interlocução entre neurociência e
educação, defendendo um diálogo criativo entre ambas e
apresentando uma visão da interferência positiva dos conhecimentos
neurocientíficos na educação, em especial na formação docente
(RATEY, 2001 citado por CARVALHO, 2010, p.3).
2.3 NEUROCIÊNCIA
O estudo do cérebro tem sido tema de pesquisas em diversas áreas das ciências, tais
como a biologia, a psicologia, a física e a medicina. Em cada uma dessas vertentes
surgem conceitos e suposições baseadas em observações detalhadas do nosso
20
sistema nervoso. Através dessa interdisciplinaridade tornou-se possível obter diversas
visões acerca do cérebro e suas funcionalidades, e somado todo esse conhecimento
chamou-se de neurociências (BEAR, 2002, p.3).
Segundo Relvas (2009, p.75), “a Neurociência é o estudo da realização física do
processo de informação no sistema nervoso animal e humano. Engloba três áreas
principais: a Neurofisiologia, a Neuroanatomia e a Neuropsicologia". A primeira delas
trata do estudo das funções do sistema nervoso; a segunda refere-se ao estudo da
estrutura desse sistema, de que e como ele é formado; a terceira tem por objetivo o
estudo da relação entre funções neurais e psicológicas, como essas funções intervêm
nas funções psicológicas humanas.
“A meta das neurociências é compreender como o sistema nervoso funciona” (BEAR,
2002, p.20). A história da neurociência mostra que essa compreensão sobre o
funcionamento do encéfalo ainda representa um grande desafio. Os estudos
realizados em animais cresceram após a publicação de “A Origem das Espécies” por
Charles Darwin (1809-1882), pois trouxeram a ideia de que o sistema nervoso de
diferentes espécies evoluiu de ancestrais comuns e que estes podem ter mecanismos
comuns, proporcionando validade aos experimentos em animais e a sua correlação
com o organismo humano.
Lent (2010, p.6) define as Neurociências (no plural) como resultado de cinco grandes
disciplinas neurocientíficas: a neurociência molecular, que estuda as diversas
moléculas do sistema nervoso; a neurociência celular, que realiza um estudo das
células que compõem o sistema nervoso, sua estrutura e suas funções; a neurociência
sistêmica, que realiza estudos das populações de células nervosas que constituem
sistemas funcionais como o visual, o auditivo, o motor, etc. ; a neurociência
comportamental, que dedica-se às estruturas neurais que produzem comportamentos
e outros fenômenos psicológicos; e a neurociência cognitiva (também definida por
neuropsicologia), que trata das capacidades mentais mais complexas, como a
linguagem, a autoconsciência, a memória, etc.
21
2.4 BIOLOGIA DA MEMÓRIA
Para compreender como se dá o armazenamento das informações no cérebro é
necessário entender como este processo ocorre em níveis mínimos, unidades
fundamentais, “... entender a base biológica da consciência e os processos mentais
pelos quais percebemos, agimos, aprendemos e lembramos” (KANDEL, 2003, P.5).
“A célula nervosa não é apenas uma peça fascinante da biologia. Ela é a chave para
a compreensão do modo como o cérebro funciona” (id. 2009, p.75).
Toda a transmissão das informações é realizada pelos neurônios, células
especializadas nessa tarefa dentro do sistema nervoso. De acordo com Lent (2010,
p.74), “os neurônios são células com vários prolongamentos para a recepção de sinais
e um único para a emissão de sinais”. São células que possuem sua morfologia
adaptada para o processamento de informações (ibidem, p.16).
Esta capacidade deve-se pela presença de canais iônicos em sua membrana
plasmática (camada externa da célula) que lhe atribui a particularidade de propagar
impulsos elétricos. Possuem em sua estrutura um corpo celular (ou soma) e seus
prolongamentos neuronais, que são os axônios e os dendritos. Segundo Izquierdo
(2011, p.15), os axônios tratam-se de prolongamentos, às vezes de vários
centímetros, por onde estabelecem comunicação com os demais neurônios, emitindo
informações em forma de sinais elétricos. Os dendritos recebem as informações dos
axônios de outras células a partir dos neurotransmissores, substâncias químicas
produzidas nas terminações dos axônios.
Toda transmissão de informação é realizada dos axônios para os dendritos, e são
possíveis devido às sinapses, que são pontos de aproximações desses dois
elementos. Os conjuntos de neurônios associados formam os circuitos ou redes
neurais, conforme Lent (ibid, p.15).
22
Os neurônios “recebem” terminações de axônios de muitos outros
neurônios; às vezes tanto como 10.000 ou mais. Mas emitem um
axônio só, que se ramifica no máximo 10 ou 20 vezes. É como se os
neurônios soubessem que “ouvir é melhor do que falar”: recebem
informação de muitos outros neurônios, mas a retransmitem para uns
poucos (IZQUIERDO, loc.cit.).
Os processos de memória envolvem diversas substâncias químicas denominados
neurotransmissores que realizam a transmissão dos sinais pelos neurônios. Dentre os
principais neurotransmissores pode-se citar o glutamato, o GABA (gama-amino-
butírico), a dopamina, a noradrenalina, a serotonina e a acetilcolina. Os dendritos
produzem proteínas específicas para cada neurotransmissor, chamadas de
receptores.
Existem dois tipos de sinapses que ocorrem nos neurônios: as sinapses químicas e
as sinapses elétricas. Nas sinapses químicas não existe contato entre as células
nervosas. Durante essas sinapses há a passagem de sinais neurais através de um
espaço entre os neurônios denominada fenda sináptica. Na extremidade do axônio da
célula pré-sináptica são liberados os neurotransmissores, substâncias químicas que
são liberadas e recebidas pela célula pós-sináptica, estabelecendo conexões
químicas desses neurotransmissores com os receptores específicos, permitindo que
o sinal seja transmitido (RELVAS, 2009, p.40). Nas sinapses elétricas é realizada uma
transmissão através de canais iônicos especializados, chamados de canais das
junções abertas, que ligam as membranas celulares pré e pós-sinápticas, servindo
como pontes entre o citoplasma das células (KANDEL, 1997, p.152).
Todo esse processo de transmissão sináptica se dá mediante estímulos sensoriais e
podem ser alteradas pela atividade e pelo aprendizado. Isso cria novas conexões
entre as células nervosas, possibilitando o aumento da rede neural. Esta capacidade
de alteração da estrutura neurológica é conhecida como plasticidade cerebral ou
neuroplasticidade.
Segundo Relvas (ibid., p.52), a plasticidade cerebral “é a propriedade do sistema
nervoso que permite o desenvolvimento de alterações estruturais em resposta à
experiência e como adaptação a condições mutantes e a estímulos repetidos”. Uma
23
nova rede pode ser formada a partir de novas experiências do indivíduo em resposta
ao ambiente, seja criando novas conexões ou reforçando aquelas já existentes.
Kandel (ibid., p.151) descreve que as sinapses químicas têm uma plasticidade que é
importante para a memória e outras funções superiores do cérebro. Izquierdo (2011,
p.61) discorre que o processo de memória são alterações estruturais de sinapses,
diferenciadas para cada tipo de memória a ser armazenada.
Kandel (2003, p.1248) explica que estudos sobre retenção da memória são resultados
de análises das formas de aprendizagem, que podem ser explícitas e implícitas.
Segundo Kandel (1997, p.522) “aprendemos sobre o que é o mundo – adquirindo
conhecimento sobre pessoas, lugares e coisas, que é acessível à consciência, usando
uma forma de memória que é em geral chamada de explícita”. Essas memórias são
responsáveis pelo armazenamento de eventos e fatos, tornando tais informações
acessíveis a qualquer momento através de recordações (lembranças) de quaisquer
dos eventos experienciados, incluindo eventos traumáticos tais como acidentes ou
mortes. Kandel (1997, p.523) afirma ainda que “aprendemos como fazer as coisas –
adquirindo habilidades motoras ou perceptivas a que a consciência não tem acesso –
usando a memória implícita”. Trata-se de uma memória reflexiva e automática que
não depende do desejo do indivíduo trazer à lembrança, mas podem ser recordadas
automaticamente sem esforço, sendo armazenada lentamente por meio de séries de
repetições. Kandel (2003, p.1248) cita que “as formas mais simples de aprendizagem
implícita alteram a efetividade das conexões sinápticas que compõem as vias que
medeiam o comportamento”.
2.5 MEMÓRIA
Nosso organismo está sujeito a todo tipo de estímulo que o ambiente nos oferece, nos
tornando capazes de armazenar essas informações dentro do nosso sistema
neuronal. Todo esse acervo de dados é resultado de um processo de memória, que
segundo Izquierdo (2011, p. 11) “significa aquisição, formação, conservação e
evocação de informações”. Ele ainda afirma que a etapa de aquisição do processo de
memória é também chamada de aprendizado ou aprendizagem.
24
Relvas (2009, p.56) enfatiza a memória como parte indispensável do funcionamento
do cérebro, e que toda a nossa memória define nossas características individuais
como pessoa.
Todo o cérebro funciona por meio da memória [...] A memória
determina nossa individualidade como pessoas e como povos. [...] A
memória é uma das funções mais importantes do cérebro, está ligada
ao aprendizado e à capacidade de repetir acertos e evitar erros. [...] O
conceito de memória vai, portanto, muito além do poder de recordar.
Memória é também a capacidade de planejamento, abstração,
julgamento crítico e atenção (loc. cit.).
Izquierdo (ibid.,p.12), ainda dentro do princípio de individualidade, descreve que “o
conjunto das memórias de cada um determina aquilo que se denomina personalidade
ou forma de um ser”, e que “o acervo das memórias de cada um nos converte em
indivíduos”.
Aprofundando ainda mais no conceito de memória como fator de formação do
indivíduo, o mesmo autor explica como a memória coletiva, ou seja, aquela que é
comum a um grupo de indivíduos, forma sua História (ibid., p.13). Em diversas áreas
é possível identificar algo diferente no sentido do termo “memória”, mas em todas elas
está associada a algum conceito de armazenamento de informações.
Tendo em vista entender o processo de aprendizagem, torna-se essencial
compreender o processo de memória no contexto neurológico, conforme explica
Izquierdo.
As memórias são feitas por células nervosas (neurônios), se
armazenam em redes de neurônios e são evocadas pelas mesmas
redes neuronais ou por outras. São moduladas pelas emoções, pelo
nível de consciência e pelos estados de ânimo. [...] Os maiores
reguladores da aquisição, da formação e da evocação das memórias
são justamente as emoções e os estados de ânimo (IZQUIERDO,ibid.
p.14).
Lent (2002, p.646) relata que a aquisição (aprendizagem ou aprendizado) “consiste
na entrada de um evento qualquer nos sistemas neurais ligados à memória”. Dessa
25
forma, afirma que pode-se memorizar qualquer coisa, entretanto nosso cérebro nos
permite somente a aquisição de alguns aspectos de nossas experiências com o
ambiente, visto que todos os estímulos provenientes do meio são altamente
complexos e múltiplos.
Além desse método de seleção imposta pelo nosso cérebro, as informações
adquiridas submetem-se a um processo de retenção, ou seja, o tempo em que estas
informações se mantém disponíveis para utilização (ibid., p.647). As informações que
não são mais necessárias tornam-se esquecidas, uma característica natural de nosso
sistema neuronal. Para todas estas informações que não caíram no esquecimento,
através do processo de evocação (lembrança) é possível acessá-las posteriormente.
As memórias podem ser classificadas em três categorias, segundo Lent (2010, p.649):
Quanto ao conteúdo;
Quanto à natureza;
Quanto ao tempo de retenção (ou duração).
Quanto ao seu conteúdo, as memórias podem ser implícitas ou explícitas. A memória
implícita ou memória não-declarativa, segundo Kandel (2003, p.1230) é a informação
de como realizar alguma coisa, uma memória recordada inconscientemente que
requer o treinamento de habilidades reflexas motoras ou perceptuais. A memória
explícita ou memória declarativa trata-se do conhecimento real de pessoas, lugares,
coisa e o significado delas. Enquanto aquela é mais rígida e fortemente conectada às
condições de estímulos originais do processo de aprendizagem, esta é flexível e está
ligada às associações de partes da informação agregada.
O autor também afirma que em alguns casos memórias do tipo explícitas podem
transformar-se em memórias implícitas e cita como exemplo o processo de
aprendizagem de direção de um automóvel, onde inicialmente depende de
lembranças conscientes e posteriormente torna-se uma atividade motora automática
e não-consciente (Id., 1997, p.528).
Bear (2002, p.740) trata a memória declarativa como “aquilo que normalmente
queremos dizer com a palavra ‘memória’ em sua utilização diária”, enquanto a
26
memória não-declarativa, apesar de possuir várias categorias, em geral são as
memórias de procedimentos, ou memórias para habilidades, hábitos e
comportamentos. Também afirma que é possível se recordar conscientemente as
memórias declarativas, ao contrário das não-declarativas. Outra característica que
diferencia as duas memórias é que as memórias declarativas são facilmente formadas
e também tão facilmente esquecidas enquanto as memórias não-declarativas
requerem repetições e prática para sua formação, por isso possuem menor
possibilidade de serem esquecidas.
Quanto a sua natureza, as memórias podem ser classificadas como:
Episódicas (voltada para eventos e experiências pessoais);
Semânticas (voltada para fatos).
As memórias episódicas referem-se às memórias ligadas às lembranças, tais como
uma música ouvida há vários meses atrás e que pode ser lembrada. Já as memórias
semânticas referem-se àquelas ligadas às lembranças de conhecimentos objetivos,
tais como conteúdo de uma disciplina escolar.
Segundo Relvas (2009, p.82,83), a formação das memórias ocorre através da fase de
aquisição, onde os estímulos externos capitados através da visão, do tato, da audição,
do olfato ou do paladar chegam ao cérebro e são processados em diversas regiões.
O autor ainda afirma que tais memórias podem ser basicamente de três tipos de
acordo com a duração, da mesma forma que Lent (2010, p. 649) as classifica quanto
o seu tempo de retenção, classificando-as como:
Memória ultrarrápida ou imediata ou de Trabalho (MT);
Memória de curta duração (MCD);
Memória de longa duração (MLD).
A MT, definida por Izquierdo (2011, p.25), possui um tempo de retenção de poucos
segundos e serve para manter a informação que está sendo processada no momento.
É um tipo de memória que não armazena informações em nosso cérebro. A MCD
possui durabilidade de minutos ou horas e, segundo Bear (ibid., p.743), é vulnerável
a perturbações. É uma memória que pode ser convertida para uma MLD através de
27
um processo de consolidação da memória. A MLD é mantida por dias, meses ou anos.
Esse tipo de memória é estável e caracteriza o aprendizado, ou seja, a manutenção
permanente da informação no cérebro.
O aprendizado é o processo por meio do qual nós e outros animais
adquirimos conhecimento sobre o mundo. A memória é a retenção ou
armazenamento desse conhecimento (IZQUIERDO, 1997, p.519).
Para Kandel (2009, p. 230), “um dos traços da formação da memória é sua formação
em estágios”. O autor ainda descreve que através de experimentos baseados no
comportamento pode-se sugerir uma transformação da MCD para MLD por meio de
repetições, reafirmando o velho conhecimento de que “a prática leva à perfeição”.
2.6 MEMÓRIA E APRENDIZADO
Lent (2010, p. 651) diz que “todos os animais são capazes de aprender, o que significa
que todos têm algum tipo de memória”. É importante que o aprendizado, que está
associado à capacidade de assimilação do indivíduo, transforme as memórias
declarativas em memórias não-declarativas, ou seja, que as informações sejam
retidas permanentemente, pois como diz Izquierdo (2011, p. 11) “só lembramos aquilo
que gravamos, aquilo que foi aprendido”.
O termo memória tem sua origem etimológica no latim e significa a
faculdade de reter e/ou readquirir ideias, imagens, expressões e
conhecimento. É o registro de experiências e fatos vividos e
observados, podendo ser resgatados quando preciso. Isso faz com
que a memória seja a base para aprendizagem, pois, com as
experiências que possuímos armazenadas na memória, temos a
oportunidade e a habilidade de mudar o nosso comportamento, ou
seja, a aprendizagem é a aquisição de novos conhecimentos, e a
memória é a fixação ou a retenção desses conhecimentos adquiridos
(RELVAS, 2009, p. 60).
A facilidade de formação e esquecimento das memórias declarativas (duram entre 1
a 6 horas) pode resultar em pequenas modificações sinápticas no cérebro, afirma
28
Bear (2002, p.776). Além disso, Izquierdo (ibid., p.45) declara que a aquisição dessas
memórias está sujeita a interferências de diversos fatores, tais como drogas,
tratamentos ou até mesmo outras memórias, podendo comprometer, ou até eliminar,
a formação das memórias de longa duração. Ao atravessar por vários processos
metabólicos em várias regiões cerebrais, após um período de mais de 6 horas, é
provável que as memórias convertam-se em memórias de longa duração. Esses
processos de conversão das memórias são definidos por este mesmo autor como
consolidação ou formação das memórias.
A consolidação é o processo de fixação definitiva de estabelecimento na forma estável
e permanente da MLD, pois esta não se consolida imediatamente após sua aquisição.
Este processo leva à sua fixação definitiva de maneira em que mais tarde poderão ser
evocadas nos dias ou nos anos seguintes (ibid., p.36).
Em seus estudos com um molusco-gigante do gênero Aplysia, Kandel (2009, p. 193)
declara que a aprendizagem pode modificar várias redes neurais do cérebro.
[...] um padrão de estimulação concebido para mimetizar os padrões
usados na indução da aprendizagem em estudos comportamentais
pode modificar a eficácia da comunicação de um neurônio com outros.
Os experimentos mostraram claramente que a força sináptica não é
fixa – ela pode ser alterada de diferentes maneiras por diferentes
padrões de atividade. [...] a plasticidade sináptica é inerente à própria
natureza da sinapse química, à sua arquitetura molecular. Em termos
mais amplos, isso sugeria que o fluxo de informação nos vários
circuitos neurais do cérebro podia ser modificado pela aprendizagem
(loc.cit.).
Izquierdo (2011, p.75) declara que “todos recordamos por mais tempo e em maior
detalhe acontecimentos que ocorreram com um forte grau de alerta emocional”. Essas
experiências tornam-se tão marcantes que podem ser associadas a estímulos e
eventos, moldando o comportamento do indivíduo. Lent (2010, p.650) associa esses
comportamentos a duas principais formas implícitas de aprendizado: associativas e
não associativas. “Ambas se relacionam fortemente a algum tipo de resposta ou
comportamento” (op.cit., p.651), porém a primeira é resultado de uma exposição por
29
uma vez ou repetidas vezes ao mesmo estímulo, ao passo que a segunda
necessariamente da relação entre dois ou mais estímulos ou um estímulo e um
comportamento do próprio organismo do ser (KANDEL, 1997, p. 524-525).
No aprendizado não associativo ocorre uma aprendizagem despercebida, que
relaciona um estímulo condicionado a um não condicionado, atenuando uma resposta
ou aumentando-a através da repetição de um mesmo estímulo. A habituação e a
sensibilização, por muitos pesquisadores, são consideradas formas não associativas
de aprendizagem, pois geram uma reação premeditada a partir de um único estímulo,
ou seja, torna o indivíduo capaz de prever o futuro e preparar-se para o evento
esperado. Essa espera pode ser relaxante ou excitante, dependendo do que se
espera, e caracteriza-se como um comportamento pertinente ao sentido de
sobrevivência dos animais. Para esse tipo de aprendizagem é necessário o emprego
de métodos de repetição para que a informação seja memorizada.
Na aprendizagem associativa a informação é armazenada associada a vários
estímulos ou eventos, ou mesmo quando um estímulo é associado a certa resposta.
Um exemplo de aprendizado associativo é a salivação ocorrida antes mesmo da
ingestão de algum alimento decorrente de uma associação anterior do cheiro com a
alimentação.
Percebe-se que a memória e o comportamento estão intimamente ligados aos
processos de aprendizagem e por isso torna-se fundamental entender como essa
ligação pode ser influenciada pelas emoções, de maneira a garantir a retenção das
memórias permanentemente.
2.7 INFLUÊNCIA DAS EMOÇÕES NAS MEMÓRIAS
As emoções fazem parte da vida dos seres humanos, trazendo significado para suas
experiências. Prazer, alegria, contentamento, irritação, raiva, medo, etc, podem ser
estudados observando suas influências no cérebro humano. Bear (2002, p.581-588)
relata historicamente a responsabilidade do encéfalo na formação das emoções, e
destaca a teoria de William James (1842-1910) como pioneira nos conceitos das
30
emoções. Conhecida como teoria de James-Lange, ela define a emoção como
resposta a uma alteração fisiológica, por exemplo a tristeza como resultado do choro,
e defende que remoção dessas alterações fisiológicas representariam a extinção das
emoções.
Segundo Kandel (2003, p.983), na teoria de James-Lange, a expressão fisiológica das
emoções precede a experiência cognitiva das emoções, porém não é capaz de
explicar alguns traços do comportamento emocional, tal como a permanência da
emoção mesmo após o fim da expressão fisiológica. Como exemplo, o autor cita a
permanência da sensação do medo mesmo após o fim da situação de perigo.
Outra teoria que viria a contestar a teoria de James-Lange é a teoria de Cannon-Bard,
publicada em 1927 por Walter Cannon (1871-1945), que apresentava a emoção
experimentada independente de quaisquer alterações fisiológicas. Após experiências
realizadas com a eliminação de sensações no organismo de animais através de cortes
na medula espinhal, Cannon conseguiu demonstrar a importância do tálamo e do
hipotálamo nas sensações emocionais.
Posteriormente, por volta de 1930, James Papez (1883-1958), baseado nos estudos
de James e Cannon, propôs um “sistema da emoção” ligando o córtex cerebral com o
hipotálamo. Em 1952, Paul MacLean (1913-2007) populariza o termo “sistema
límbico” responsável pela sensação e expressão da emoção nos animais.
Ratey (2002, p.251) afirma que “a emoção é confusa, complicada, primitiva e
indefinida porque está em toda a parte, entrelaçada com a cognição e a fisiologia”.
Sua etimologia do latim “movere” significa “colocar em movimento”, e explica a ação
da emoção no indivíduo, sendo capaz de movê-lo de dentro pra fora. “A emoção e o
pensamento são processos mentais complexos mediados por circuitarias neuronais
complexas”, afirma Kandel (2009, p.367).
Uma argumentação defendida pelo neurologista português Antônio Damásio (1999,
citado por Kandel, 2009, p.371) é a de que “a experiência da emoção é
essencialmente uma representação de ordem superior das reações corporais e que
essa representação pode ser estável e persistente”, trazendo uma nova visão de como
as emoções são produzidas.
31
Segundo Lent (2010, p.670), “guardamos com mais facilidade os fatos de nossa vida
que têm um forte componente emocional positivo ou negativo”. Isto significa que
nossas memórias podem ser moduladas pelas emoções, ou seja, sofrem variações
em suas características mediante certos padrões emocionais.
[...] a prática leva à perfeição e a repetição é necessária para a
memória de longo prazo. Em princípio, no entanto, um estado
altamente emocional, como aquele produzido num acidente de carro,
poderia passar ao largo dos limites normais que vigoram sobre a
memória de longo prazo (KANDEL, 2009, p. 292).
Kandel (2003, p.982) descreve dois componentes de um estado emocional que são
controladas por redes neuronais distintas: emoção e sentimento. Uma está ligada à
uma sensação física característica, um estado corporal; a outra está diretamente
ligada à uma sensação consciente.
Kandel (2009, p.372) expõe um aspecto importante do nível de influência das
emoções no armazenamento de memórias. A visão de que lesões tanto na amígdala
(região das memórias inconscientes e implícitas) quanto no hipocampo (região das
memórias explícitas e conscientes) resultam respectivamente em ausência de
respostas emocionais diante de estímulos emocionais e na incapacidade de
lembrança de contexto do estímulo ocorrido. Dessa maneira, o autor demonstra que
“a recordação inconsciente da memória emocional envolve o armazenamento de
memória implícita ao passo que a recordação consciente do estado emocional envolve
o armazenamento de memória explícita”.
Izquierdo (2011, p. 87) explica que um dos aspectos da modulação da aquisição e das
fases iniciais da consolidação é que as memórias com maior carga emocional são
gravadas primeiro no cérebro. E ainda enuncia que “os estados de ânimo, as
emoções, o nível de alerta, a ansiedade e o estresse modulam fortemente as
memórias” (loc.cit.). Ele ainda menciona que “as emoções e os estados de ânimo
influenciam e muito na formação das memórias”, portanto, entende-se que a música
pode ser utilizada para fortalecer este processo, tendo em vista que esta afeta
diretamente nas emoções do indivíduo.
32
2.8 MÚSICA COMO INSTRUMENTO DE MODULAÇÃO EMOCIONAL
A música é descrita por Berrocal (2008, p.23) como “el arte de combinar los sonidos
de la voz humana o de los instrumentos, o de unos y otros a la vez, de suerte que
produzcan deleite, conmoviendo la sensibilidad, ya sea alegre, ya tristemente”.
Segundo essa definição a música trata de um conjunto de sons percebidos por um
indivíduo em um ambiente. Alguns autores, como Roederer (2002, p.33), descrevem
a música de maneira abstrata, como sendo “uma manifestação da inata e sublime
compreensão humana do belo”, apesar também de definir a música como efeito de
estímulos de ondas sonoras sobre o sistema neural. Roederer (ibid., p. 31) ainda
afirma que a condução e a motivação gerais para o planejamento e execução de
respostas comportamentais são realizadas pelo sistema límbico e a composição do
estado afetivo (estados de prazer, medo, alegria, raiva, ...) se dá através da
distribuição de sinais por este mesmo sistema.
Pode-se estudar a maneira como a música influencia a cognição, o comportamento e
a resposta emocional através da neuropsicologia. Através desse ramo da ciência do
cérebro é possível reconhecer “processos e funções do sistema neural que ligam a
entrada recebida do ambiente e do corpo com toda a saída mental e comportamental”
(ROEDERER, 2002, p.31).
Os sons que compõem a música são recebidos pelo canal auditivo e transmitidos
como estímulo para diversas áreas do cérebro. Lent (2010, p. 266,267) define: “Sons
são certas vibrações do meio que se transmitem ao órgão receptor da audição e são
transformados em potenciais bioelétricos para processamento no sistema auditivo”. É
importante lembrar que nem todas as vibrações são perceptíveis aos seres humanos,
apenas aquelas com frequências entre 20Hz e 20kHz.
Cada indivíduo possui uma sensibilidade própria para cada som e, por esta razão,
uma mesma canção pode ser agradável a um enquanto a outro não apresentar o
mesmo efeito. Entretanto, para ambos, a exposição musical provoca diversos estados
emotivos, o que torna favorável a utilização da música no tratamento de transtornos
depressivos, estados de agitação e ansiedade.
33
Cuando escuchamos música que nos gusta, se activan determinadas
substancias químicas en nuestro organismo que actúan sobre el
sistema nervioso central. Se estimula la producción de
neurotransmisores (dopamina, oxitocina, endorfinas...) obteniéndose
un estado que favorece la alegría y el optimismo en general (Berrocal,
opt.cit, p.24).
Em diversos estágios do desenvolvimento do ser humano é possível observar a
presença dos sons. Seja na fase intrauterina, onde os sons percebidos internamente,
ou após o nascimento, fase das primeiras experiências de comunicação acústicas
externas, o indivíduo desperta-se para a atenção aos sons.
Berrocal (2008, p. 36), cita que “los sonidos y la música también pueden ser utilizados
con fines constructivos (terapéuticos) o destructivos (bélicos)”. Instrumentos musicais
tais como o piano, a flauta, o oboé e o violão possuem qualidades relaxantes e
estimulantes (opt.cit. p.43). Ainda de acordo com Berrocal (opt.cit, p.45), isso ocorre
porque o ouvido é o sentido mais emocionalmente poderoso e fornece a maior fonte
de emoções.
Las emociones modifican nuestra fisiología, alteran nuestro ritmo
cardíaco, nuestras pulsaciones, nuestras hormonas, y percibimos
esas sensaciones de bienestar, felicidad, tristeza, melancolía... Una
canción alegre puede excitarnos y proporcionarnos unos minutos de
felicidad y una canción triste puede inducirnos a un estado
melancólico. Pero, también, una música suave y armónica comparte
nuestro tempo de estudio, de reflexión, de meditación y una música
rítmica es ideal para estimularnos mientras practicamos ejercicio físico
(opt.cit, p.106).
Franco (2010, p.4) teve por objetivo de seu trabalho avaliar a eficácia da utilização de
estímulos musicais para realizar induções de estados afetivos, tais como alegria,
tristeza, medo e raiva. Todo esse trabalho foi motivado pelo interesse em
compreender os efeitos que diversos estados afetivos tendem a exercer sobre
processos cognitivos, comportamentais e emocionais.
34
Em seu estudo, Franco (2010, p.4) cita dois modelos teóricos de estudo dos afetos
dentre vários modelos propostos, que são os modelos categoriais e os modelos
dimensionais. Para Ekman (1992, citado por FRANCO, ibid.), os modelos categoriais
dentro do estudo das emoções enfatizam a existência de um grupo de emoções
básicas específicas. Power & Dalgleish (1997, opt.cit.) descreve que a maioria dos
autores define a alegria, a tristeza, o medo, a ira e o nojo como as principais emoções
desse grupo.
Também é possível destacar os modelos dimensionais, que são aqueles que
buscam identificar a estrutura das emoções. Como um dos principais modelos
dimensionais North & Hargreaves (1997, opt.cit.) cita o “modelo circumplexo de
Russel” que define a estrutura das emoções baseada em duas dimensões: a ativação
e a valência. A ativação refere-se à intensidade da emoção, variando entre um estado
muito calmo (ou adormecido) até um estado muito agitado (ou excitado ou energético),
enquanto a valência indica a direcionalidade, variando entre muito positiva e muito
negativa.
Franco (2010, p.4) realiza seu estudo buscando a complementariedade dos modelos
de estudo dos afetos, ou seja, diferenciando estímulos musicais em termos de
emoções específicas induzidas e organizando tais estímulos musicais dentro de
estruturas dimensionais, analisando sua valência e ativação. Segundo Martin (1990,
citado por FRANCO, 2010, p.6) “os procedimentos que recorrem a músicas tendem a
induzir a emoção-alvo em mais de 75% dos participantes”. Em relação a capacidade
de indução emocional existente nas músicas, Franco (opt.cit., p.6) ainda afirma que
“a música é um dos estímulos com maior capacidade de se combinar com outras
técnicas, podendo ainda ser usada durante o desempenho das mais variadas tarefas”,
mostrando o quanto a música parece ser eficiente nessa tarefa indutiva.
Baseado nesses fatos, Franco (2010, p. 6-8) desenvolveu um método de testes de
indução de estados emocionais baseados em excertos musicais selecionados,
reduzidos a uma duração aproximada de dois minutos cada, resultados de estudos
anteriores de induções de emoções. O Quadro 1 apresenta tal seleção de excertos
musicais:
35
Quadro 1 - Breve informação sobre os excertos musicais utilizados: Emoção-alvo, Compositor, Tema musical, Investigação anterior em que o tema foi utilizado, Início, Tempo
total do excerto musical.
Fonte: Franco (2010, p.7).
Para a indução do estado de alegria foram selecionadas músicas de valências
positivas, caracterizadas por possuírem um andamento relativamente rápido, ritmos
de dança, uma harmonia em modo maior e sem grandes saltos melódicos (alterações
de alturas musicais, variações entre graves e agudos) e na dinâmica (variações de
intensidades musicais, energia de uma onda sonora, volume). Franco (2010, p.8)
demonstrou que temas como “Serenata em G k-525 Eine Kleine Nachtmusik” e
“Sonata em Lá maior Kv 331, 3-alla turca” (ambas peças de Mozart) proporcionaram
aos participantes da amostra de sua pesquisa a sensação de alegria, conforme
pretendido.
Para a indução do estado de tristeza foram selecionadas músicas de valências
negativas, que são caracterizadas por um andamento (ritmo) muito lento, uma
harmonia em modo menor, razoável constância de melodia e de dinâmica musical. Os
temas musicais “Adagio para cordas” (de Samuel Barber) e “Adagio para órgão e
cordas em G menor” (de Albinoni) são exemplos de excertos que conseguiram realizar
tal indução.
36
Os estados de medo e raiva também tiveram sua representação por músicas de
valências negativas, se diferenciando em função de sua ativação. Os excertos
selecionados para produzirem raiva foram “Marte, o Mensageiro da Guerra” (de Holst)
e “A Sagração da Primavera” (de Igor Stravinsky), enquanto que os excertos para
medo foram “Threnody for the Victims of Hiroshima” (de Krzysztof Penderecki) e
“Moments of Terror” (de Harry Manfredini). Todas elas se caracterizavam por
possuírem andamentos mais rápidos, com acelerandos (variações de ritmo), uma
harmonia ou acordes dissonantes, alterações rápidas na dinâmica, grandes
contrastes melódicos, com passagens bruscas e inesperadas.
Franco (2010, p.8) também utilizou três temas com o objetivo de proporcionar um
estado afetivo relativamente neutro ou relaxado, sem realizar nenhuma indução de
emoções básicas. Os temas de estado neutro eram caracterizados por possuírem um
ritmo lento, com repetições de motivos rítmicos básicos, modificações melódicas
ligeiras, uma sonoridade de registro médio dos sons da natureza e dos instrumentos
musicais, sem uma altura definida. Os excertos selecionados foram “Distant Thunder”
(do álbum Reflections of Nature, 1996), “Thunderstorm” (do álbum Sounds of Nature)
e “Vénus” (de Holst), sendo este último utilizado em uma fase denominada “fase de
treino”, que representaria uma demonstração da experiência e da avaliação realizada
através de seleções de escalas de medição de ativação e valência.
Apesar de sua pesquisa ter relatado insucesso na tentativa de indução dos estados
de raiva através dos temas propostos em sua pesquisa, Franco demonstrou
claramente a eficiência do uso da música dentro dos modelos dimensionais nos
estudos dos afetos. Assim, enxergando a música como um estímulo para o sistema
neurológico, é possível utilizá-la como uma ferramenta para a indução dos diversos
estados emocionais.
2.9 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este capítulo apresentou o referencial teórico elucidando os conceitos e definições
que são utilizados como base nesse trabalho. O capítulo seguinte abordará a
descrição da proposta desse trabalho, explicando suas características,
funcionalidades e trabalhos correlatos.
37
3 MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO
A PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL
Neste capítulo será apresentada uma proposta de software que servirá para realizar
testes de indução de estados emocionais a partir da utilização de ambientes musicais
associados a jogos de memorização, contendo os requisitos funcionais documentados
com os principais casos de uso que foram levantados, os requisitos não funcionais e
os trabalhos correlatos.
3.1 PROPOSTA
A proposta do trabalho é desenvolver um software chamado “Memotion” que buscará
testar o grau de influência que alterações no aspecto emocional terá no
armazenamento de memória de curta duração (MCD). Trata-se de uma aplicação que
permitirá verificar se as mudanças emocionais proporcionadas pelo uso de sons
poderão influenciar positivamente ou negativamente o armazenamento dessas
memórias.
Serão oferecidos jogos baseados no reconhecimento de semelhanças, onde haverá
elementos que deverão ser memorizados e, posteriormente, identificados. Os 3 jogos
são:
Jogo 1 – “Jogo da Memória”: Este jogo é baseado no tradicional jogo de
memória, onde um jogador realizará jogadas a partir da virada de duas cartas,
com o objetivo de encontrar os pares disponíveis no tabuleiro. O jogador virará
uma carta por vez e, caso as duas cartas sejam semelhantes, o par selecionado
será removido do tabuleiro. Caso contrário as cartas selecionadas serão
desviradas e permanecerão no tabuleiro, para uma nova tentativa de formação
de pares.
Jogo 2 – “Lado A, Lado B”: Este jogo é baseado em um jogo de comparação
entre 2 (dois) campos no tabuleiro. A tela será dividida ao meio, formando dois
lados exibidos ao mesmo tempo, sendo o da esquerda chamado de “Lado A” e
o da direita chamado de “Lado B”. A partida consistirá em observar as cartas
38
apresentadas no “Lado A” e selecionar no “Lado B” as cartas que não estão
sendo exibidas no “Lado A”.
Jogo 3 – “Quem sou eu”: Este jogo é baseado também em um jogo de
comparação, porém diferente do anterior. Primeiramente será exibida uma tela
com um número reduzido de cartas para que o jogador possa observá-las
atentamente. Após um tempo de observação, o jogador carregará uma nova
tela contendo um conjunto maior de cartas, onde ele terá que selecionar as
cartas semelhantes àquelas apresentadas na tela anterior.
Para cada um dos jogos haverá 3 níveis de dificuldades, tais como “Nível Iniciante”,
“Nível Intermediário” e “Nível Avançado”. Os níveis serão associados aos jogos da
seguinte maneira:
Para o Jogo 1: os níveis corresponderão à quantidade diferente de cartas no
tabuleiro. No "Nível Iniciante” serão disponibilizadas 8 cartas, no “Nível
Intermediário” 12 cartas e no “Nível Avançado” 16 cartas.
Para o Jogo 2: os níveis corresponderão também à quantidade de cartas
disponíveis no tabuleiro, divididas em 2 lados da tela. No “Nível Iniciante” serão
disponibilizadas 16 cartas, sendo 8 cartas para cada lado da tela. No “Nível
Intermediário” serão 24 cartas, sendo 12 cartas para cada lado da tela. No
“Nível Avançado” serão 32 cartas, sendo 16 cartas para cada lado da tela.
Para o Jogo 3: os níveis corresponderão à quantidade de cartas a serem
memorizadas na primeira tela. No “Nível Iniciante” serão disponibilizadas 3
cartas para observação, no “Nível Intermediário” serão 4 cartas para
observação e no “Nível Avançado” serão 5 cartas para observação.
Durante a realização das partidas o usuário será submetido a três tipos de ambientes
diferenciados, segundo a modulação emocional utilizada:
Modulação Emocional Neutra: ambiente contendo sons sem intenções
emocionais, que tentarão proporcionar ao usuário sensações de relaxamento.
Para a indução desse estado de modulação neutro serão utilizados, com base
no Quadro 1, os temas “Distant Thunter” (álbum “Reflections od Nature”) e
“Thunderstorm” (álbum “Sounds of Nature”).
39
Modulação Emocional Positiva: ambiente contendo sons com valências
positivas, que tentarão proporcionar ao usuário a sensação de alegria. Para a
indução desse estado de modulação positiva serão utilizados, com base no
Quadro 1, os temas “Serenata em G, k-525 ‘Eine Kleine Nachtmusik’” (de
Mozart) e “Sonata em Lá maior Kv 331, 3-alla turca” (de Mozart).
Modulação Emocional Negativa: ambiente contendo sons com valências
negativas, que tentarão proporcionar ao usuário sensações de medo, de
tristeza. Para a indução desse estado de modulação negativa serão utilizados,
com base no Quadro 1, os temas “Adagio para cordas” (de Samuel Barber) e
“Adagio para órgão e cordas em G menor” (de Albinoni).
O usuário deverá executar os jogos em todos os ambientes de influência emocional,
cada um com um excerto musical específico, com o objetivo de se estudar seu
desempenho de memória nos diferentes ambientes. Para garantir o efeito de tais
ambientes no usuário, todas as partidas são precedidas de uma fase de normalização,
que permitirá induzir um estado emocional inicial, mantendo um mesmo ponto de
partida para todos os testes posteriores. Será utilizado o tema “Venus” (de Gustav
Holst) para a realização desta fase, que remete à fase de treino descrita no Quadro 1
do referencial teórico. Após a fase de normalização, o usuário será submetido a testes
de auto avaliação de estado emocional antes e depois das partidas. Dessa maneira
pode-se realizar um comparativo entre o estado emocional pretendido com o estado
emocional na percepção do usuário, buscando uma maior eficácia nos testes
realizados.
3.2 REQUISITOS FUNCIONAIS
Os requisitos funcionais expressam o comportamento de um software e devem conter
basicamente descrições das funções executadas pelo sistema, os atores que
solicitarão tais requisitos e executarão tais funções, as informações transmitidas entre
o usuário e o sistema e as restrições lógicas ou tecnológicas aplicadas a tais funções.
O ambiente proposto conta com a participação dos seguintes atores, conforme
apresentados na Figura 2.
40
Usuario: representa os indivíduos a serem avaliados pelo software.
Avaliador: representa os membros da equipe de avaliação dos usuários. São
responsáveis pelo cadastramento dos usuários e outros avaliadores dentro da
aplicação.
Figura 2 - Atores
Segue abaixo a descrição simplificada dos Casos de Uso. A descrição completa
encontra-se no Anexo A.
3.2.1 Diagrama de Caso de Uso Principal
O diagrama de Caso de Uso Principal, demonstrado na Figura 3, consiste na visão
geral do sistema, sendo decomposto nos seguintes Casos de Uso: gerenciarPessoa,
autenticarPessoa, executarJogo, configurarJogo e gerenciarResultado.
41
Figura 3 - Diagrama de Caso de Uso Principal
gerenciarPessoa: permite o avaliador realizar o gerenciamento das contas de
usuário e avaliadores do sistema.
configurarJogo: realiza as configurações da partida a ser iniciada (tipo de
jogo, nível de dificuldade e tipo de música).
executarJogo: permite ao usuário realizar as funções de execução do jogo
proposto.
gerenciarResultado: permite ao avaliador realizar consulta dos resultados das
partidas e auto avaliações realizadas pelos usuários do sistema.
autenticarPessoa: permite a verificação de cadastro de pessoa através de
login e senha para liberação de acesso ao sistema.
3.2.2 Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa
O Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa, conforme representado pela Figura 4,
é decomposto nos seguintes Casos de Uso: manterAvaliador e manterUsuario.
42
Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa
manterAvaliador: contém as funções Incluir, Alterar, Consultar e Excluir as
contas de Avaliador da aplicação.
manterUsuario: contém as funções Incluir, Alterar, Consultar e Excluir as
conta de Usuário da aplicação.
3.2.3 Diagrama de Caso de Uso executarJogo
Representado pela Figura 5, o Caso de Uso executarJogo decompõe-se no seguintes
Casos de Uso: realizarNormalizacao, realizarAutoAvaliacaoPre, iniciarPartida,
exibirResultadoPartida e realizarAutoAvaliacaoPos. As funções desse Caso de Uso
são executadas pelo Usuário.
43
Figura 5 - Diagrama de Caso de Uso executarJogo
realizarNormalizacao: realiza a execução da fase de normalização que
antecede a partida.
realizarAutoAvaliacaoPre: carrega a tela de auto avaliação emocional para
preenchimento do usuário antes do início da partida.
realizarPartida: realiza a partida conforme configurações selecionadas.
exibirResultadoPartida: exibe os resultados da partida realizada pelo usuário.
realizarAutoAvaliacaoPos: carrega a tela de auto avaliação emocional para o
preenchimento do usuário após o fim da partida.
3.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Os requisitos não funcionais mapeiam os aspectos qualitativos de um software e são
basicamente definidos por dois tipos: requisitos lógicos ou tecnológicos. Os requisitos
lógicos referem-se as regras de negócio relacionadas às funções do sistema,
44
enquanto que os requisitos tecnológicos dizem respeito às tecnologias necessárias
para a realização das funções do sistema.
3.3.1 Portabilidade
O Memotion é uma aplicação desktop, ou seja, precisa ser instalada no computador
onde será executado juntamente com o gerenciador de banco de dados e a plataforma
de desenvolvimento utilizada para sua criação.
3.3.2 Custo
O Memotion é um software gratuito, sem custo de utilização e sem restrições de suas
funcionalidades.
3.3.3 Segurança
Os avaliadores possuem acesso à todos os dados do sistema, inclusive os resultados
das partidas de todos os usuários. Os usuários não têm permissão de acesso aos
resultados das partidas de outros usuários, podendo visualizar somente seus próprios
resultados. Para realizar este processo de autenticação serão utilizadas credenciais
para acesso ao ambiente (usuário e senha de acesso).
3.3.4 Usabilidade
O Memotion apresenta uma interface amigável e de fácil utilização. Embora tenha boa
aparência, o Memotion não apresenta efeitos sonoros para não interferir no objetivo
principal que é o estudo da influência emocional na memória através de excertos
musicais.
O Memotion é um ambiente que oferece jogos de memória simples e intuitivos. Para
todos os jogos a serem utilizados no Memotion serão disponibilizados na tela uma
45
descrição do jogo com exemplos, a fim de que fique ainda mais claro ao usuário a
forma de manuseio.
Os jogos de memória utilizarão imagens abstratas, como ideogramas, que são
símbolos gráficos utilizados para representar uma palavra ou um conceito abstrato. A
escolha deste tipo de imagem deve-se ao seu aspecto neutro no que se refere à
associação da imagem a outras memórias do usuário, o que poderia favorecer
qualquer um dos participantes durante as partidas.
3.4 TRABALHOS CORRELATOS
Alguns sites de treinamentos para o cérebro com características semelhantes são
mencionados abaixo:
Cérebro Melhor (http://www.cerebromelhor.com.br)
O “Cérebro Melhor” é um software para aprimorar as funções cognitivas e intelectuais
do cérebro através um programa de treinamento baseado em jogos. Esses jogos são
classificados por categorias, tais como memória, atenção, linguagem, raciocínio lógico
e visão espacial. Em cada uma dessas classificações é possível selecionar níveis de
dificuldades diferentes, realizando combinações variadas dos exercícios. Dos jogos
oferecidos foi selecionado o “Não era bem este”, um tipo de jogo para memória onde
deve-se comparar dois conjuntos de imagens de um sistema de escrita diferente
(egípcio, maia, japonês...) e indicar quais imagens de um conjunto não estão
presentes no outro, representado pela Figura 6. As imagens analisadas
eventualmente somem, tendo-se como objetivo identificar quais imagens não estavam
presentes antes.
46
Figura 6 - Jogo “Não era bem este” do Cérebro Melhor
Lumosity (http://www.lumosity.com)
O Lumosity é um portal onde é possível criar um treinamento personalizado para a
execução de diversos exercícios neuronais diários, com acompanhamento do
desenvolvimento cognitivo. Um indicador de performance do cérebro é composto por
uma análise do desempenho de velocidade, memória, atenção, flexibilidade e
capacidade de resolução de problemas. Dois exemplos de jogos executados no
Lumosity: o “Memory Matrix” e o “Memory Match”, representados pela Figura 7 e
Figura 8 respectivamente.
O primeiro trata-se de uma matriz onde é apresentada uma sequência de seleções de
células que deverá ser repetida após a conclusão da apresentação. A medida que se
aumenta o nível de dificuldade aumenta-se a quantidade de elementos da sequência.
Já o segundo resume-se a realizar comparações entre cartas apresentadas com uma
carta modelo que está no meio da tela. Neste jogo é levado em consideração também
a velocidade da tomada de decisão.
47
Figura 7 - Jogo “Memory Matrix”
Figura 8 - Jogo “Memory Match”
48
Cogmed (http://www.cogmed.com)
O “Cogmed” é um site de desenvolvimento da capacidade de memória com programas
voltados para o usuário comum, educadores e profissionais da saúde. O site oferece
treinamentos cognitivos que combinam neurociência cognitiva com jogos de
computador, ajudando esses indivíduos na solução de problemas de atenção e
memória fraca.
O site oferece durante o período de avaliação três tipos de exercícios: “Working
Memory”, “Following Instructions” e “Math Challenge”. O “Working Memory”, conforme
Figura 9, trata-se de um jogo onde são apresentadas três cartas, com duas formando
um par e uma difenciada. O usuário deve selecionar a carta diferenciada, sendo
repetido essa jogada com novas cartas mais uma vez. Após a seleção das duas
cartas, o jogo apresenta um conjunto de três cartas brancas onde o usuário deve
indicar as posições onde as cartas diferenciadas apareceram na tela. Os pontos do
usuário são calculados pelos acertos no menor tempo possível.
Figura 9 - Jogo “Working Memory”
49
Segue abaixo o quadro comparativo que descreve as principais funcionalidades do
Memotion e de seus correlatos.
Quadro 2 - Comparativo entre o Memotion e correlatos
3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Apresentou-se neste capítulo os Requisitos Funcionais do Memotion, contemplando
as funcionalidades do software proposto a partir dos Casos de Uso. Também realizou-
se a exposição dos seus Requisitos Não Funcionais, juntamente com os trabalhos
correlatos. O próximo capítulo trata da Análise Orientada à Objetos, com o Diagrama
de Classes, Diagramas de Sequência e Diagramas de Estados.
Cerebro Melhor Lumosity Cogmed Memotion
Interativo SIM SIM SIM SIM
Cores SIM SIM SIM SIM
Efeitos Visuais SIM SIM SIM NÃO
Efeitos Sonoros SIM SIM SIM NÃO
Intuitivo SIM SIM SIM SIM
Idioma Português-Brasil SIM NÃO NÃO SIM
Ajuda SIM SIM SIM SIM
Web SIM SIM SIM NÃO
Usuário/Senha SIM SIM SIM SIM
Niveis de Dificuldade SIM SIM NÃO SIM
Historico de Desempenho SIM SIM NÃO SIM
Catálogo de audio NÃO NÃO NÃO SIM
Categorias (*) SIM SIM NÃO NÃO
Tipos de ambiente emocional NÃO NÃO NÃO SIM
Velocidade SIM SIM SIM SIM
Quantidade de Erros SIM SIM SIM SIM
Pontuação SIM SIM SIM SIM
Avaliação Emocional NÃO NÃO NÃO SIM
Periodo Gratuito 7 dias NÃO 60 dias (**) NÃO
Acesso limitado (s/ assinatura)Apenas 1 jogo por
categoria, sem histórico
evolutivo
Programa de treinamento
reduzido (menos opções),
com histórico evolutivo
Programa de treinamento
reduzido (menos jogos)Ilimitado
AssinaturaR$ 21,90 (mensal) /
R$79,90 (semestral) /
R$109,90 (anual)
US$14,95 (mensal) /
US$80,40 (anual) /
US$299,95 (vitalicio)
Custo somente mediante
orçamento direto com
representantes Cogmed
NÃO
(**) Período de aval iação disponível apenas para a lunos de escolas americanas
(*) Memória , Atenção, Linguagem, Raciocínio Lógico e Visão Espacia l
Interface
Navegação
Segurança
Personalização
Métricas
Custo
50
4 ANÁLISE
Para o processo de desenvolvimento da proposta utilizou-se o Paradigma Orientado
a Objetos e como linguagem-padrão para sua descrição a Unified Modeling Language
- UML.
Neste capítulo serão apresentados os produtos gerados na fase de Análise Orientada
a Objetos. A modelagem estática representada pelo Diagrama de Classes é discutida
na seção 3.1. As seções 3.2 e 3.4 apresentam a modelagem dinâmica do
comportamento, através dos Diagramas de Sequência e Diagramas de Estados. Na
seção 3.3 apresenta-se a descrição dos métodos utilizados nos Diagramas de
Sequência do sistema.
4.1 MODELAGEM DE CLASSES
A Figura 10 apresenta o diagrama de classes desenvolvido para o sistema proposto,
cuja descrição encontra-se em seguida.
51
Figura 10 - Diagrama de Classes Memotion
52
O Quadro 3 representa o dicionário de dados das classes apresentadas na Figura 10.
Quadro 3 - Dicionário de Dados Memotion
4.2 DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA DE ANÁLISE
O diagrama de sequência de análise representa a modelagem do comportamento do
sistema durante a interação com o usuário conforme o modelo de análise. As Figuras
11 à 16 representam os principais diagramas de sequência dos Casos de Uso mais
importantes do sistema: manterUsuario (incluir, alterar, consultar e excluir),
configurarJogo e executarJogo.
Classe Atr ibuto Obrigatoriedade Descrição Valor Possível
codUsuario sim Código do usuário Inteiro
cpf sim CPF do usuário Inteiro
nome sim Nome completo do usuário Texto
login sim Nome de usuário do sistema Texto
senha sim Senha de usuário do sistema Texto
dtNasc sim Data de nascimento do usuário Data
sexo sim Sexo do usuário M,F
codEscolaridade sim Código de escolaridade 1,2,3,4,5,6
descEscolaridade sim Descrição de escolaridade
E.Fundamental Incompleto, E.Fundamental
Completo, E.Medio Incompleto, E.Medio
Completo, E.Superior Incompleto, E.Superior
Completo
codEestadoCivil sim Código de estado civil 1,2,3,4
descEstadoCivil sim Descrição de escolaridade Solteiro, Casado, Divorciado, Viúvo
codJogo sim Código do jogo Inteiro
descJogo sim Nome do jogo Texto
codNivel sim Codigo do nível da partida 1, 2, 3
descNivel sim Nome do nível Texto
codMusica sim Código da Valência 1, 2, 3
descMusica sim Nome da Valência Positiva, Neutra, Negativa
codAutoAvaliacao sim Código do Critério de Avaliacao 1,2,3,4,5
descAutoAvaliacao sim Indicador de excitação da Auto Avaliação Texto
codPartida sim Código de partida Inteiro
dtPartida sim Data de execução da partida Data
tempo_de_jogo sim Tempo da Partida Tempo
qtd_acoes_ou_acertos sim Quantidade de ações ou acertos realizados Inteiro
qtd_tentativas_ou_erros sim Quantidade de tentativas ou erros Inteiro
pontos sim Quatidade de pontos Inteiro
Usuario
Partida
Musica
AutoAvaliacao
Nivel
Jogo
Escolaridade
Estado_Civil
53
Figura 11 - Diagrama de Sequência incluirUsuario
Figura 12 - Diagrama de Sequência alterarUsuario.
54
Figura 13 - Diagrama de Sequência consultarUsuario.
55
Figura 14 - Diagrama de Sequência excluirUsuario.
Figura 15 - Diagrama de Sequência configurarJogo
56
Figura 16 - Diagrama de Sequência realizarPartida
57
4.3 DESCRIÇÃO DOS MÉTODOS
O Quadro 4 segue com os métodos utilizados nos Diagramas de Sequência
anteriormente exibidos, com suas classes respectivas, parâmetros de entrada, retorno
e descrição do método.
Quadro 4 - Descrição dos Métodos do sistema
Classe Nome do Método Parâmetros de Entrada Retorno Descrição do Método
Avaliador incluirUsuario
cpf, nome, nomeUsuario,
senhaUsuario, dtNasc, sexo,
escolaridade, estadoCivil
UsuarioInicia a consulta e criação de
usuário no sistema
Avaliador consultarUsuario cpf UsuarioExecuta a consulta de usuário no
sistema
Avaliador criarUsuario
cpf, nome, nomeUsuario,
senhaUsuario, dtNasc, sexo,
escolaridade, estadoCivil
UsuarioExecuta a criação do objeto
Usuario no sistema
Avaliador alterarUsuario
cpf, nome, nomeUsuario,
senhaUsuario, dtNasc, sexo,
escolaridade, estadoCivil
UsuarioExecuta a alteração de usuário
no sistema
Avaliador excluirUsuario cpf UsuarioExecuta a exclusão da conta de
usuário no sistema
Usuario executarJogo - Partida
Inicia o carregamento dos
parâmetros para criação da
Partida
Usuario selecionarJogo codJogo JogoExecuta o carregamento do jogo
selecionado na tela inicial
Usuario selecionarNivel codNivel NivelExecuta o carregamento do
Nivel selecionado na tela inicial
Usuario selecionarMusica codMusica Musica
Executa o carregamento da
música selecionada na tela
inicial
Usuario realizarPartida
codPartida, dtPartida,
tempo_de_jogo,
qtd_acoes_ou_acertos,
qtd_tentativas_erros, pontos
- Inicia a execução da partida
Usuario obterUsuario - Usuario Carrega os dados do usuário
Usuario obterJogo - Jogo Carrega os dados do jogo
Usuario obterNivel - Nivel Carrega os dados do nivel
Usuario obterMusica - Musica Carrega os dados da musica
Usuario obterAutoAvaliacaoPre - AutoAvaliacaoCarrega os dados de
AutoAvaliacaoPre
Usuario obterAutoAvaliacaoPos - AutoAvaliacaoCarrega os dados de
AutoAvaliacaoPos
Usuario incluirPartida
codPartida, dtPartida,
tempo_de_jogo,
qtd_acoes_ou_acertos,
qtd_tentativas_erros,
pontos, Usuario, Jogo, Nivel,
Musica, AutoAvaliacaoPre,
AutoAvaliacaoPos
Partida Cria nova partida
58
4.4 DIAGRAMAS DE ESTADO
Os Diagramas de Estado do sistema permitem a modelagem dos aspectos dinâmicos,
exibindo o tempo de vida dos objetos do sistema. Abaixo segue os principais
Diagramas de Estado.
incluirUsuario
alterarUsuario
excluirUsuario
configurarJogo
executarJogo
59
Figura 17 - Diagrama de Estado incluirUsuario
60
Figura 18 - Diagrama de Estado alterarUsuario
61
Figura 19 - Diagrama de Estado excluirUsuario
62
Figura 20 - Diagrama de Estado configurarJogo
63
Figura 21 - Diagrama de Estado executarJogo
64
4.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Abordou-se neste capítulo a Análise Orientada a Objeto do Memotion, identificando
todas as classes e atributos através da modelagem de classes. Também foram
apresentados os Diagramas de Sequência, representando as interações entre os
objetos do sistema numa linha do tempo, e os Diagramas de Estado principais.
O próximo capítulo apresentará o Projeto de Arquitetura e o Projeto Orientado a
Objeto, descrevendo todas as fases de implementação do sistema, incluindo a
estrutura do banco de dados que armazenará os dados do sistema. Também será
apresentado o protótipo desenvolvido por meio de exibição de suas telas, suas
características tecnológicas e suas considerações finais.
65
5 PROJETO E IMPLEMENTAÇÃO
Neste capítulo será apresentado todo o projeto de arquitetura do sistema, o projeto de
arquitetura OO, o projeto de componentes OO e o protótipo.
5.1 PROJETO DE ARQUITETURA DOS COMPONENTES DO SISTEMA
Para o desenvolvimento do sistema será utilizada a arquitetura Orientada a Objetos
(OO) para facilitar a decomposição do sistema em componentes e identificar as
interações existentes entre eles, a comunicação entre esses componentes é feita
através de troca de mensagens o que permite a reutilização dos objetos devido à
independência e o mapeamento entre as unidades.
O Projeto de Arquitetura do Memotion foi desenvolvido para a plataforma desktop,
conforme ilustrado na Figura 22.
Figura 22 - Projeto de Arquitetura do Sistema
5.1.1 Diagrama de pacotes
Os quatro componentes básicos para o projeto de arquitetura que devem ser
considerados por um engenheiro de software são: Componente Domínio do Problema
(CDP), Componente de Interação Humana (CIH), Componente de Gerencia de
Tarefas (CGT) e Componente de Gerencia de Dados (CGD).
A Figura 23 representa a divisão das classes do modelo de análise em pacotes, sendo
organizadas as classes em 1 pacote: Memotion.
66
Figura 23 - Diagrama de pacotes
A Figura 24 representa a ligação dos quatros componentes do pacote “Memotion”.
Figura 24 - Componentes do pacote ”Memotion”’
67
5.2 PROJETO DOS COMPONENTES ORIENTADOS A OBJETOS
Nesta seção serão apresentadas as classes de cada componente descritas na seção
anterior.
5.2.1 Componente do Domínio do Problema
O Componente do Domínio do Problema é responsável por implementar diretamente
os requisitos dos usuários. Caso seja necessário, as classes modeladas na análise
poderão sofrer alterações neste modelo.
A Figura 25 representa o componente do domínio do problema do pacote “Memotion”.
68
Figura 25 - Componente do Domínio do Problema “Memotion”
69
5.2.2 Componente de Gerência de Dados
Esse componente corresponde aos subsistemas responsáveis pela persistência dos
objetos, ou seja, são responsáveis pelo armazenamento e recuperação dos objetos.
A Figura 26 representa o componente de gerência de dados do pacote “Memotion“.
Figura 26 - Componente de Gerência de Dados “Memotion”
5.2.3 Componente de Gerência de Tarefa
Esse componente é responsável por controlar, sincronizar e coordenar o
comportamento entre as suas tarefas e comunicações.
A Figura 27 representa o componente de gerência de tarefa de pacote “Memotion”.
70
Figura 27 - Componente de Gerência de Tarefas “Memotion”
5.2.4 Componente de Interface Humana
O componente de Interação Humana materializa as interfaces com o usuário para a
realização dos casos de uso definidos no documento de especificação de requisitos.
Figura 28 - CIH GerenciarResultado
71
Figura 29 - CIH GerenciarPessoa
Figura 30 - CIH ExecutarJogo
72
Figura 31 - CIH ConfigurarJogo
5.3 PROJETO DE OBJETOS
O Projeto de Objetos descreve aspectos de implementação de cada uma das classes
do sistema, a definição de classes internas e o projeto de estrutura de dados para os
atributos das classes, que consiste no Projeto dos atributos e no Projeto dos
métodos.
5.3.1 Projeto dos atributos
O Projeto dos atributos, representado pelo Quadro 5, descreve a visibilidade e o tipo
de dados dos atributos das classes definidas no Diagrama de Componente de
Domínio do Problema, apresentados na Figura 25.
73
Quadro 5 - Projeto de atributos
5.3.2 Projeto dos métodos
No Quadro 6 está representada a visibilidade e o tipo de dados de cada método que
está definido no Diagrama de Componente de Domínio do Problema.
Classe Atributo Tipo Visibilidade
codUsuario int public
cpf string public
nome string public
login string private
senha string private
dtNasc Date private
sexo char private
objEscolaridade Escolaridade public
objEstadoCivil EstadoCivil public
codEscolaridade int public
descEscolaridade string private
codEstadoCivil int public
descEstadoCivil string private
codJogo int public
descJogo string private
codNivel int public
descNivel string private
codMusica int public
descMusica string private
codAutoAvaliacao int public
descAutoAvaliacao string private
codPartida int public
dtPartida Date private
tempo_de_jogo Time private
qdt_acoes_ou_acertos int private
qdt_tentativas_ou_erros int private
pontos int private
objMusica Musica public
objMusicaNormalizacao Musica public
objAutoAvaliacaoPre AutoAvaliacao public
objAutoAvaliacaoPos AutoAvaliacao public
objJogo Jogo public
objNivel Nivel public
AutoAvaliacao
Usuario
Musica
Partida
Nivel
Escolaridade
EstadoCivil
Jogo
74
Quadro 6 - Projeto de métodos
5.3.3 Projeto de Banco de Dados
A Figura 32 representa o modelo do Banco de Dados Relacional que foi utilizado no
desenvolvimento da ferramenta.
Classe Nome do Método Retorno Descrição do Método Visibilidade
Usuario obterPartida List[Partida] Obter lista de partidas de um usuario Public
Musica obterPartida List[Partida]Obter lista de partidas que fizeram uso de musica para
preparação do jogoPublic
Musica obterPartidNormalizacao List[Partida]Obter lista de partidas que fizeram uso de musica para
normalização do jogoPublic
AutoAvaliacao obterPartidaPre List[Partida] Obter lista de partidas que fizeram uso de auto avaliação pre Public
AutoAvaliacao obterPartidaPos List[Partida] Obter lista de partidas que fizeram uso de auto avaliação pos Public
Nivel obterPartida List[Partida] Obter lista de partidas por nívei Public
Jogo obterPartida List[Nivel] Obter lista de partidas por jogo Public
EstadoCivil obterUsuario List[Usuario] Obter lista de uusários por Estado Civil public
Escolaridade obterUsuario List[Usuario] Obter lista de uusários por Escolaridade public
Partida obterUsuario Usuario Obter usuário da partida Public
Partida obterJogo Jogo Obter tipo de jogo da partida Public
Partida obterNivel Nivel Obter nivel de dificuldade da partida Public
Partida obterMusica Musica Obter musica da partida Public
Partida obterAutoAvaliacaoPre AutoAvaliacao Obter AutoAvaliacao pre da partida Public
Partida obterAutoAvaliacaoPos AutoAvaliacao Obter AutoAvaliacao pos da partida Public
Partida incluirPartida Partida Salvar informações da partida Public
75
Figura 32 - Banco de Dados Relacional
76
5.4 PROTÓTIPO
Nesta seção serão descritas as tecnologias utilizadas e o protótipo da ferramenta com
descrição das respectivas telas.
5.4.1 Tecnologias Utilizadas
As ferramentas escolhidas para a implementação do “Memotion” foi o Unity (versão
4.5), a linguagem de programação C#, o Sistema de Gerenciamento de Banco de
Dados MySQL (versão 5.6) e o Microsoft Excel. Com exceção desta última, todas as
ferramentas utilizadas possuem versões sem custo e oferecem uma enorme
diversidade de conteúdo para aprendizagem através dos fóruns específicos de cada
ferramenta, além de propiciarem ao desenvolvedor facilidades para a criação de
jogos.
5.4.1.1 Unity
O Unity, conhecido também como Unity 3D, é uma plataforma de desenvolvimento de
conteúdos interativos em 3D e 2D que permite com que aplicações desenvolvidas
sejam publicadas em diversas plataformas operacionais que incluem computadores
desktop, sites web, consoles de jogos e até mesmo dispositivos móveis, utilizando
recursos gráficos de alta qualidade. O Unity é uma das ferramentas de
desenvolvimento de jogos mais utilizadas no mercado de games, tanto por estúdios
quanto por desenvolvedores independentes. Possui um ambiente integrado para
desenvolvimento (comumente chamado de IDE, acrônimo do inglês Integrated
Development Environment) bastante intuitivo que permite que o jogo seja executado
e depurado durante seu desenvolvimento e suporta o uso de scripts em linguagens
C#, JavaScript e Boo para a codificação de ações dos objetos gráficos, ficando a
critério do desenvolvedor a escolha da linguagem mais conveniente e de sua
preferência. O Unity possui uma versão gratuita e uma paga, sendo a versão gratuita
suficiente para o desenvolvimento do “Memotion”.
O Unity foi utilizado para o desenvolvimento dos jogos e toda a interface com os
usuários. Ele é o responsável por unir todos as cenas, objetos, gráficos aos scripts
77
que executam ações sobre eles. Ele também é o responsável por coletar os dados e
salvar em banco de dados.
5.4.1.2 Linguagem C#
A linguagem de programação C# é uma linguagem desenvolvida pela Microsoft,
apresentada no ano 2000, junto com a plataforma .NET, servindo de linguagem
principal da plataforma. Por ser um híbrido de C++ e Java, sua curva de aprendizado
não é acentuada, o que acelerou a sua adoção, tornando-a uma das linguagens mais
utilizadas do mercado de desenvolvimento de sistemas. Entre os recursos que o C#
oferece, destaca-se a orientação a objetos e tipagem dinâmica e estática. Além de
recursos em tempo de execução, como segurança sandboxing, verificação de tipos,
tratamento de exceções, e talvez o recurso mais importante, o gerenciamento
automático de memória.
A Microsoft submeteu o C# à ECMA (acrônimo para European Computer
Manufacturers Association que é uma associação fundada em 1961 dedicada à
padronização de sistemas de informação) para uma padronização formal e, em
dezembro de 2001, a associação liberou a especificação “ECMA-334 C# Language
Specification”. Em 2003 tornou-se um padrão ISO (ISO/IEC 23270). Há algumas
implementações em desenvolvimento, destacando-se a Mono, implementação open
source da Novell, o dotGNU e o Portable.NET, implementações da Free Software
Foundation, e o BDS 2008, implementação da CodeGear. O Unity, para compilar os
scripts C# criados para os jogos utiliza a implementação open source Mono.
O C# foi a linguagem utilizada na programação dos scripts que controlam os eventos
e as interações entre os objetos disponibilizados pelo Unity.
5.4.1.3 MySQL
O MySQL é um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) Relacional que
começou a ser desenvolvido na Suécia na década de 90 e mais de uma década do
início de seu desenvolvimento foi adquirido pela antiga Sun Microsystems. Esta, por
sua vez, foi adquirida pela Oracle que atualmente mantém o desenvolvimento do
SGBD. Ele tem como interface a linguagem SQL (Structured Query Language) e opera
78
sobre dois tipos de licença, uma paga e outra livre, sendo a livre utilizada para o
desenvolvimento do “Memotion”.
Atualmente o MySQL é o SGBD mais utilizado do mundo, principalmente no suporte
a sistemas WEB. Devido a sua característica de rapidez nas consultas, o MySQL
tornou-se ferramenta indispensável para sites com muitos acessos, tais como
Facebook, Twitter e Google.
O MySQL foi utilizado para armazenar todos os dados coletados pelo jogo. Como ele
é um SGBD, a arquitetura da solução permite que vários jogadores possam executar
os testes paralelamente, salvando os dados no SGBD que deve estar disponível em
rede.
5.4.1.4 Microsoft Excel
O Microsoft Office Excel é um editor de planilhas produzido pela Microsoft para
computadores que utilizam o seu sistema operacional, Microsoft Windows, além de
computadores Macintosh da Apple Inc. e dispositivos móveis como o Windows Phone,
Android ou o iOS. Seus recursos incluem uma interface intuitiva e capacitadas
ferramentas de cálculo e de construção de gráficos que, juntamente com marketing
agressivo, tornaram o Excel um dos mais populares aplicativos de computador até
hoje. É, com grande vantagem, o aplicativo de planilha eletrônica dominante,
disponível para essas plataformas e o tem sido desde a versão 5 em 1993 e sua
inclusão como parte do Microsoft Office.
De todas as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do Memotion, esta é a única
que não é gratuita, mas sua escolhe foi natural em devido às funcionalidades de
análise de dados que são disponibilizadas pelo software. Essas funcionalidades
permitem a geração dos gráficos utilizados na avaliação dos resultados da pesquisa
proposta por este trabalho.
5.4.2 Restrições de Projeto e Implementação
Todas as funcionalidades previstas neste Trabalho foram implementadas, levando-se
em conta o desenvolvimento de um protótipo completamente funcional, que permite
vários jogadores, com as devidas restrições de acesso, executarem todos os jogos,
79
nos níveis e valências pré-estabelecidas, e ter os dados monitorados durante a
execução armazenamentos em banco de dados para análise posterior.
5.4.3 Apresentação do Protótipo
A seguir serão apresentadas as telas referentes ao protótipo do “Memotion” e a
descrição de seu funcionamento.
Para a utilização do protótipo é necessária a criação de uma conta para acesso. O
processo de criação de conta é realizado diretamente no backend da ferramenta por
um administrador do sistema, através da tela demonstrada na Figura 33.
Figura 33 - Tela de Criação de usuários
O Memotion possui uma apresentação bastante amigável com uma interface de fácil
utilização pelo usuário. A Figura 34 representa a tela de autenticação do Memotion,
com os campos para nome de usuário, senha e botões para acesso. Para acessar as
funcionalidades do jogo é necessária a autenticação do usuário no sistema.
80
Figura 34 - Tela de autenticação do Memotion
A Figura 35 representa a tela inicial do Memotion, onde são apresentados os botões
para realizar a escolha do jogo e outro para realizar a finalização do sistema.
Figura 35 - Tela inicial
A Figura 36 representa a tela de seleção onde são apresentadas 3 opções de jogos,
3 níveis de dificuldades diferentes e 3 tipos de músicas para execução durante as
partidas. A partida somente poderá ser iniciada com a seleção dos três itens citados,
caso contrário restará ao usuário utilizar o botão “Desconectar” para sair do jogo.
81
Figura 36 - Tela de Seleção
Iniciando a partida do Jogo 1, será exibida ao usuário uma tela contendo a instrução
para a execução do Jogo selecionado. Após a leitura devida o usuário deverá clicar
no botão “Próximo” para prosseguir com a partida. Caso contrário deverá clicar em
“Menu” para voltar à tela de seleção, como mostra a Figura 37.
Figura 37 - Tela de instrução do Jogo 1 (Jogo da memória)
82
Após clicar o botão “Próximo” o usuário será direcionado a uma tela de normalização,
conforme Figura 38, fase onde o usuário irá ouvir uma melodia por 1 minuto enquanto
a partida está sendo carregada.
Figura 38 - Tela de Normalização
Após a finalização do tempo destinado à tela de normalização o usuário será
submetido a um questionário de auto avaliação, como mostra a Figura 39. Enquanto
nenhuma resposta for selecionada o usuário não poderá prosseguir com a partida.
Uma vez selecionada uma resposta o botão “Iniciar” torna-se habilitado para clique.
Caso o usuário deseje realizar o cancelamento da partida, basta clicar no botão
“Menu” para retornar à tela de seleção.
Figura 39 - Tela de Auto Avaliação Pré-Jogo
83
Após o botão “Iniciar” ter sido clicado inicia-se a partida do Jogo 1 (Jogo da Memória).
Na tela do Jogo 1 o usuário poderá clicar em no máximo 2 cartas por vez com o
objetivo de realizar a formação dos pares. Durante o decorrer da partida um
temporizador é executado, mostrando o tempo gasto pelo usuário na partida. Cada
vez que o usuário forma pares de cartas, estas cartas são removidas do tabuleiro,
permanecendo as demais cartas. Enquanto não for selecionado o ultimo par de cartas
do tabuleiro o usuário pode abandonar o jogo clicando no botão “Cancelar”. Nas
Figuras 40, 41 e 42 estão representadas as telas do Jogo 1 nos níveis “Iniciante”,
“Intermediário” e “Avançado”, respectivamente. Esses níveis foram explicados no
Capítulo que trata da Proposta.
Figura 40 - Tela Jogo 1 Nível Iniciante
84
Figura 41 - Tela Jogo 1 Nível Intermediário
Figura 42 - Tela Jogo 1 Nível Avançado
Após finalizar a partida será apresentado uma tela de Score, onde serão exibidos o
tempo da partida, a quantidade mínima de ações possíveis para completar o jogo, a
quantidade de tentativas realizadas e a pontuação final da partida, conforme
demonstrado na Figura 43. Ressalta-se que a quantidade mínima de ações varia em
função do nível de dificuldade do jogo, sendo 8, 12, e 16 respectivamente.
85
Figura 43 - Tela de Score do Jogo 1
Ao clicar no botão “Próximo” da tela de Score o usuário será novamente direcionado
à uma tela de Auto Avaliação, com as mesmas propriedades da tela mostrada na
Figura 39. Tendo respondido a auto avaliação, o usuário será direcionado novamente
à tela de seleção mostrada na Figura 36.
Selecionando o Jogo 2, tem-se a mesma dinâmica: apresentação de tela de instrução
do jogo, conforme Figura 44, tela de normalização, já demonstrada na Figura 38, tela
de auto avaliação, conforme Figura 39, e início do Jogo 2. As Figuras 45, 46 e 47
mostram as telas referente ao Jogo 2 nos níveis “Iniciante”, “Intermediário” e
“Avançado”, respectivamente.
86
Figura 44 - Tela de Instrução do Jogo 2 (“Lado A, Lado B”)
Figura 45 - Tela Jogo 2 Nível Iniciante
87
Figura 46 - Tela Jogo 2 Nível Intermediário
Figura 47 - Tela Jogo 2 Nível Avançado
No Jogo 2 (Jogo “Lado A, Lado B”) o usuário precisa estar atento às cartas que
aparecem à sua esquerda (Lado A) e selecionar em seu lado direito (Lado B) aquelas
que não correspondem a nenhuma das cartas do lado adjacente. O usuário pode
selecionar todas as cartas do campo à sua direita, mas nenhuma do campo à sua
esquerda. Após a seleção das cartas, o usuário deverá clicar no botão “Confirmar”
para prosseguir e finalizar a partida. Após confirmar será apresentada a tela de Score
do Jogo 2, que contém o tempo da partida, o total de acertos, o total de erros e sua
pontuação, conforme representado na Figura 48.
88
Figura 48 - Tela de Score do Jogo 2
Clicando no botão “Próximo” da tela de Score, o usuário será novamente direcionado
à tela de auto avaliação, conforme Figura 39, e posteriormente à tela de seleção para
uma nova partida, conforme Figura 36.
O Jogo 3, semelhantemente aos demais jogos, preserva a mesma estrutura da tela
de instrução, conforme Figura 49, tela de normalização, conforme Figura 38, e auto
avaliação, conforme Figura 39.
Figura 49 - Tela de Instrução do Jogo 3 (“Quem sou eu?”)
89
No Jogo 3 (“Quem sou eu?”) o usuário precisa memorizar as cartas que lhe serão
apresentadas em uma tela de memorização, conforme Figuras 50, 51 e 52, e em
seguida deverá selecionar as cartas memorizadas na tela de seleção posterior
mostrada na Figura 53.
Figura 50 - Tela Jogo 3 Nível Iniciante
Figura 51 - Tela Jogo 3 Nível Intermediário
90
Figura 52 - Tela Jogo 3 Nível Avançado
Figura 53 - Tela de Resposta do Jogo 3
Após a realização do jogo 3, a tela de Score será apresentada informando o tempo de
partida, total de acertos, total de erros e pontuação, conforme Figura 54.
91
Figura 54 - Tela de Score do Jogo 3
5.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este capítulo apresentou o Projeto do Sistema, que foi construído utilizando a
modelagem feita no capítulo de Análise, abordou também como foi feita a
implementação e as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do sistema, além
da apresentação das telas e explicações das funcionalidades de cada uma. No
próximo capítulo serão apresentadas as conclusões e perspectivas futuras.
92
6 RESULTADOS E ANÁLISES
Neste capítulo serão apresentados os resultados dos testes relatando a análise feita
a partir dos dados obtidos na execução dos jogos disponíveis no protótipo, bem como
uma breve visão do perfil geral dos jogadores que participaram dos testes.
6.1 A AMOSTRA
Para a realização dos testes foram selecionadas 10 pessoas com variados perfis
conforme mostrado nas Figuras 55, 56, 57 e 58.
Figura 55 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por gênero.
93
Figura 56 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por nível de escolaridade.
Figura 57 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por estado civil
94
Figura 58 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por faixa etária
6.2 AMBIENTE DE TESTES
Os testes foram realizados no período da tarde e noite (entre as 13h30 até as 23h50),
durante 3 dias consecutivos, em ambiente com boa luminosidade, ventilação
moderada, com o objetivo de evitar que um ambiente estranho pudesse causar
qualquer alteração de humor ao jogador.
Foram utilizados fones de ouvido, com nível de volume inicial em 80%, mas com a
permissão do jogador altera-lo para sentir-se confortável.
6.3 CICLO DE EXECUÇÃO
O ciclo de jogos envolveu a execução dos jogos 1, 2 e 3 em ordem sequencial,
seguindo a ordem natural dos níveis e dos tipos de música, perfazendo um total de 27
jogos, conforme Quadro 7:
95
Quadro 7 - Ordem de execução dos testes
Ordem Jogo Nível Valência
01
1
Iniciante
Positiva
02 Neutra
03 Negativa
04
Intermediário
Positiva
05 Neutra
06 Negativa
07
Avançado
Positiva
08 Neutra
09 Negativa
10 Intervalo
11
2
Iniciante
Positiva
12 Neutra
13 Negativa
14
Intermediário
Positiva
15 Neutra
16 Negativa
17
Avançado
Positiva
18 Neutra
19 Negativa
20 Intervalo
21
3
Iniciante
Positiva
22 Neutra
23 Negativa
24
Intermediário
Positiva
25 Neutra
26 Negativa
27
Avançado
Positiva
28 Neutra
29 Negativa
Os jogos foram executados utilizando um esquema de rodada, na qual todos os
jogadores só executavam o jogo seguinte após todos os jogadores finalizassem o
mesmo jogo. Ou seja, O jogo 2 só era executado após todos os jogadores finalizassem
o jogo 1, e assim sucessivamente.
96
Antes do início de cada jogo era realizada uma preleção com o objetivo de orientar o
jogador quanto:
À autenticação;
À seleção dos jogos;
Aos níveis de dificuldade e da ordem de execução de cada um deles;
Os tipos de música (valências) e a ordem de execução de cada uma delas;
Os processos de início do jogo que incluem a exibição de instruções a respeito
da prática do jogo, a normalização, a auto avaliação pré-jogo e a auto avaliação
pós-jogo.
Ao término de cada jogo, o jogador tinha um intervalo de descanso no qual outro
jogador iniciava o mesmo jogo, um após outro, até que todos os jogadores
concluíssem a rodada. Em seguida, o primeiro jogador iniciava outra rodada com o
jogo seguinte e, ao termina-lo, tinha outro intervalo de descanso, passando a vez para
o jogador seguinte executar o mesmo jogo, da mesma maneira que a rodada anterior.
Esse ciclo foi adotado porque, devido à grande quantidade de jogos, havia a
possibilidade da exaustão interferir nos resultados.
6.4 PERCEPÇÕES DA EXECUÇÃO DOS TESTES
Alguns usuários demonstraram alterações de humor em fase de treino (normalização)
após a 5ª e/ou 6ª partidas e após a 11ª e/ou 12ª partidas e demonstração de
desinteresse após a 18ª partida. Também ocorreu do usuário ter dificuldades ao iniciar
o jogo 3, demonstrada na inversão da seleção das cartas.
6.5 ANÁLISE DOS DADOS
Os dados coletados da execução dos jogos permitem a visualização de um conjunto
de informações que abrangem, além das informações de desempenho nos jogos e da
auto avaliação, características do jogador tais como idade, gênero, estado civil e
escolaridade, e que permitem uma gama de cruzamentos de dados para várias outras
análises que forem necessárias. A partir da análise algumas dessas informações é
possível fazer as inferências a seguir.
97
Na análise dos resultados das partidas, buscou-se considerar as médias aritméticas
dos valores apurados, o desvio padrão, a mediana e a moda dos resultados obtidos,
para se evitar que o desempenho de um único jogador altere a percepção da leitura.
As análises foram realizadas a cada jogo, sendo observados por níveis de dificuldade.
A análise das alterações emocionais, observadas através dos resultados das auto
avaliações, serão comentadas a seguir.
6.5.1 Jogo 1
Analisando a Figura 59, é possível observar o desempenho dos jogadores nas
valências Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuação obtida, da quantidade de
tentativas e tempo gasto na execução do jogo para cada uma das valências.
Figura 59 - Gráfico de resultados do Jogo 1
O gráfico mostrado na Figura 59 baseou-se nas informações mostradas na Tabela 1.
Para gerar esses dados, buscou-se considerar as médias aritméticas dos valores
apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 2, 3 e 4). O desvio
padrão das médias de cada valência apresenta um valor considerado alto. Mesmo
0,00
50,00
100,00
150,00
200,00
250,00
Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)
78
,80
14
9,0
0
20
1,0
0
78
,40
15
0,1
0
20
5,1
0
76
,40
16
3,0
0
21
7,8
0
Jogo 1
Positiva Neutra Negativa
98
assim, optou-se por utilizar a média aritmética seus valores se apresentam próximos
tanto da Mediana quanto da Moda.
É provável que o desvio padrão tenha sido alto em função da amostra ser pequena,
pois qualquer resultado distante da média representa uma alta dispersão dos dados
da amostra.
Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1
Jogo 1
Valência Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)
Média
aritmética
Positiva 78,80 149,00 201,00
Neutra 78,40 150,10 205,10
Negativa 76,40 163,00 217,80
Desvio
Padrão
Positiva 12,87 18,76 72,86
Neutra 14,47 24,56 72,86
Negativa 19,63 26,70 66,71
Mediana
Positiva 79,00 140,00 170,50
Neutra 77,00 153,00 190,50
Negativa 69,00 159,00 214,50
Moda
Positiva 80,00 140,00 -
Neutra 66,00 - -
Negativa 62,00 - -
Tabela 2 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Positiva
Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)
62 130 102
66 131 149
68 134 162
70 136 167
78 140 169
80 140 172
80 161 195
82 163 227
98 165 323
104 190 344
99
Tabela 3 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Neutra
Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)
64 102 123
66 123 160
66 134 164
66 140 168
76 148 184
78 158 197
80 164 203
86 168 250
88 180 269
114 184 333
Tabela 4 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Negativa
Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)
50 122 104
62 136 154
62 141 169
62 156 196
68 158 209
70 160 220
82 172 233
88 177 239
110 188 324
110 220 330
Parece bastante interessante o fato de que a pontuação aumenta à medida que a
valência vai da Positiva à Negativa (uma vez que os jogos foram executados nessa
ordem). Entretanto, considerando o tempo gasto na execução dos testes, fica
evidenciado que, quando executado em valência Negativa, o jogador levou mais
tempo para concluir o jogo, ou seja, esta valência aparentemente levou o jogador a
aumentar o nível de concentração (o que pode justificar o aumento da pontuação) ao
mesmo tempo que tornava seu raciocínio mais lento.
Outro ponto notável é que na valência Positiva os jogadores fizeram mais tentativas
que na valência Neutra. Nessa valência o jogador tenta menos, pontua mais que na
valência Positiva ao mesmo tempo que gasta menos tempo para tal. Ou seja, a
excitação provocada pela música aparentemente deixou o jogador mais displicente,
com maior ímpeto para efetuar tentativas sem importar-se com o sucesso da jogada
e, consequentemente, maior pontuação.
100
É importante ressaltar que esse jogo difere-se dos demais por obrigar sua conclusão
apenas após 100% de jogadas com sucesso. Para isso, podem ocorrer inúmeras
tentativas para atingir o objetivo. Por causa dessa característica, é o único jogo que
contabiliza número de tentativas ao invés de número de erros.
6.5.2 Jogo 2
Analisando a Figura 60, é possível observar o desempenho dos jogadores nas
valências Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuação obtida, da quantidade de
erros e tempo gasto na execução do jogo, para cada uma das valências.
Figura 60 - Gráfico de resultados do Jogo 2
O gráfico mostrado na Figura 60 baseou-se nas informações mostradas na Tabela 5.
Para gerar esses dados, buscou-se considerar as médias aritméticas dos valores
apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 6, 7 e 8). O desvio
padrão das médias de cada valência apresenta um valor considerado alto. Mesmo
assim, optou-se por utilizar a média aritmética seus valores se apresentam próximos
tanto da Mediana quanto da Moda.
0,00
50,00
100,00
150,00
200,00
250,00
300,00
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
1,3
0
29
0,5
0
21
1,3
0
3,1
0
28
3,8
0
18
4,3
0
1,2
0
28
9,0
0
19
4,9
0
Jogo 2
Positiva Neutra Negativa
101
É provável que o desvio padrão tenha sido alto em função da amostra ser pequena e,
consequentemente, uma menor distribuição dos resultados.
Tabela 5 - Resumo dos dados do Jogo 2
Jogo 2
Valência Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
Média
aritmética
Positiva 1,30 290,50 211,30
Neutra 3,10 283,80 184,30
Negativa 1,20 289,00 194,90
Desvio
Padrão
Positiva 1,27 8,71 81,95
Neutra 3,59 12,04 81,95
Negativa 0,98 9,37 55,01
Mediana
Positiva 1,00 292,00 202,50
Neutra 2,50 287,00 189,00
Negativa 1,00 292,00 186,50
Moda
Positiva 1,00 300,00 -
Neutra 0,00 271,00 118,00
Negativa 0,00 300,00 -
Tabela 6 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Positiva
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
0 272 87
0 281 115
0 284 151
1 291 170
1 291 191
1 293 214
1 293 249
2 300 259
3 300 321
4 300 356
Tabela 7 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Neutra
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
0 293 40
0 268 116
1 270 118
1 271 118
2 271 184
3 287 194
3 287 209
4 291 233
4 300 261
13 300 370
102
Tabela 8 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Negativa
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
0 275 127
0 278 128
0 280 155
1 280 158
1 291 177
1 293 196
2 293 226
2 300 234
2 300 236
3 300 312
Nesse caso, a pontuação dos jogadores pareceu ser influenciada pelas músicas
executadas, haja vista que a excitação provocada pela música de valência positiva fez
com que a pontuação tenha sido a mais alta, com menor ocorrência de erros. A música
de valência positiva parece, também, ter influenciado o tempo em que o jogador
permaneceu observando as cartas para fazer as jogadas, ou seja, parece ter sido mais
confortável fazer uma análise mais apurada para aumentar a assertividade no jogo.
Esse foi o jogo com menor índice de erros.
Contudo, ao confrontar os testes efetuados na valência Neutra e Negativa, houve um
aumento na pontuação paralelamente à uma diminuição da quantidade de erros e um
aumento do tempo gasto para executar o jogo. Isso parece significar que, mais uma
vez, jogador teve que aumentar o nível de concentração na valência negativa (o que
pode justificar o aumento da pontuação) ao mesmo tempo que tornava seu raciocínio
mais lento.
6.5.3 Jogo 3
Analisando a Figura 61, é possível observar o desempenho dos jogadores nas
valências Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuação obtida, da quantidade de
erros e tempo gasto na execução do jogo, para cada uma das valências.
103
Figura 61 - Gráfico de resultados do Jogo 3
O gráfico mostrado na Figura 61 baseou-se nas informações mostradas na Tabela 9.
Para gerar esses dados, buscou-se considerar as médias aritméticas dos valores
apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 10, 11 e 12). O
desvio padrão das médias de cada valência apresenta um valor considerado alto.
Mesmo assim, optou-se por utilizar a média aritmética seus valores se apresentam
próximos tanto da Mediana quanto da Moda.
É provável que o desvio padrão tenha sido alto em função da amostra ser pequena e,
consequentemente, uma menor distribuição dos resultados.
0,00
50,00
100,00
150,00
200,00
250,00
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
78
,80
14
9,0
0
21
7,8
0
78
,40
15
0,1
0
20
5,1
0
76
,40
16
3,0
0
20
1,0
0
Jogo 3
Positiva Neutra Negativa
104
Tabela 9 - Resumo dos dados do Jogo 3
Jogo 3
Valência Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
Média
aritmética
Positiva 78,80 149,00 217,80
Neutra 78,40 150,10 205,10
Negativa 76,40 163,00 201,00
Desvio
Padrão
Positiva 4,75 40,04 34,45
Neutra 2,29 24,71 34,45
Negativa 2,37 26,74 32,17
Mediana
Positiva 3,50 273,50 134,50
Neutra 4,00 274,00 106,50
Negativa 1,00 293,00 113,50
Moda
Positiva 1,00 293,00 -
Neutra 5,00 293,00 -
Negativa 0,00 300,00 -
Tabela 10 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Positiva
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
0 190 49
1 200 95
1 213 97
2 237 101
3 267 122
4 280 147
5 287 150
8 293 151
10 293 152
16 300 162
Tabela 11 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Neutra
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
0 211 61
1 255 64
1 262 74
2 267 77
3 268 95
5 280 118
5 287 126
5 293 128
6 293 143
7 300 157
105
Tabela 12 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Negativa
Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)
0 209 47
0 268 67
0 274 102
0 287 112
1 293 113
1 293 114
2 300 116
4 300 124
5 300 132
7 300 171
O jogo 3 é o que mais exige da memória, uma vez que, diferente dos jogos anteriores,
não há a possibilidade de repetição da tela de memorização nos níveis Iniciante,
Intermediário e Avançado, representados pelas Figuras 50, 51 e 52 respectivamente.
Ou seja, o esforço de memorização é o maior que nos jogos anteriores.
Entretanto, conforme a valência é alterada durante a execução do jogo, de Positiva à
Negativa (conforme ordem de execução do jogo), a pontuação aumentou enquanto
que, paradoxalmente, a quantidade de erros diminuiu. O tempo gasto na execução do
jogo na valência Negativa também é menor do que o tempo gasto quando executado
em valência Positiva. Isso parece demonstrar que quanto mais negativa é a valência
ao qual o jogador é submetido durante a execução do jogo, maior é a sua
concentração e, consequentemente, melhor o seu resultado.
6.5.4 Análise das auto avaliações
Antes de depois da realização de cada partida os jogadores responderam às auto
avaliações de estados emocionais, para a obtenção de informações relacionadas às
induções provocadas pelas músicas selecionadas. As Figuras 62 e 63 mostra um
comparativo entre as fases que antecederam à execução das partidas e as fases após
a finalização das partidas, organizada pelas valências intencionadas.
106
Figura 62 - Comparativo das autoavaliações pré-partidas
O gráfico representando pela Figura 62 mostra a auto avaliação pré-jogo dos
jogadores em relação à valência das partidas. Os jogadores informaram estarem
sentindo-se em estado “Normal” de humor antes das partidas, independente da
valência escolhida para a partida.
Já o gráfico representando pela Figura 63 mostra a auto avaliação dos jogadores após
as partidas. É interessante notar que após as partidas de valência Positiva e Neutra,
mais da metade dos jogadores informaram estarem sentindo-se “Alegres” e “Normais”,
respectivamente, indicando uma possibilidade da música tê-los modulado
emocionalmente. No caso nas partidas de valência Negativa, metade dos jogadores
informaram estarem sentindo-se “Tristes”, o que pode indicar, também, a possibilidade
da modulação emocional ter ocorrido.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Negativa
Neutra
Positiva
12
9
9
48
51
51
30
30
30
Valência/Avaliação pré-jogo
Triste Normal Alegre
107
Figura 63 - Comparativo das autoavaliações pós-partidas
6.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este capítulo apresentou a análise dos dados que demonstrou ser possível colher
informações com o objetivo de medir o desempenho de indivíduos utilizando um
software.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Negativa
Neutra
Positiva
9
5
7
36
47
33
45
38
50
Valência/Avaliação pós-jogo
Triste Normal Alegre
108
7 CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS FUTURAS
A memória de curta duração (MCD) possui durabilidade de minutos ou horas e pode
ser convertida para uma memória permanente (MLD) através de um processo de
consolidação da memória. A memória de longa duração ou memória permanente são
mantidas por dias, meses ou anos. Esse tipo de memória é estável e caracteriza o
aprendizado, ou seja, a manutenção permanente da informação no cérebro.
Levando em consideração a capacidade de influência das emoções nas memórias,
conforme descreve Kandel (2003), percebe-se que utilizando ferramentas que
possuem tais características, como é citada a música neste trabalho, pode-se
intensificar a construção de memórias por meio das modulações emocionais.
A neuropsicologia tem estudado a respeito da influência da música sobre a cognição,
o comportamento e a resposta emocional. Sabendo que Franco (2010) através de
seus estudos utilizando trechos musicais para a indução de estados emocionais de
alegria, tristeza, medo e raiva, constatou a possibilidade de se utilizar músicas para
tais objetivos.
Mas, a dúvida sobre a possibilidade de realizar modificações emocionais através da
utilização de músicas que favoreçam o armazenamento de memórias de curta
duração e, consequentemente, o aprendizado utilizando um software levou ao
desenvolvimento deste trabalho, que objetivou o desenvolvimento de uma ferramenta
para analisar se a MCD teria melhor resultado a partir da modulação emocional,
verificando o desempenho de uma pessoa na execução e jogos especificamente
desenvolvidos para a avalição, quando sob a influência de músicas de valências
Positiva, Neutra e Negativa.
Os resultados obtidos e demonstrados na análise do capítulo anterior mostram que a
modulação emocional parece exercer alguma influência no processo de memorização
e, consequentemente, afetam o aprendizado. Os resultados não podem ser
considerados conclusivos, em função da pesquisa ter sido feita com uma amostra
limitada, não contar com uma infraestrutura realmente adequada para a execução dos
testes e com a falta de tempo hábil para tal.
109
Essas implicações podem indicar que há um caminho a ser percorrido no estudo das
influências emocionais sobre o processo de memorização e aprendizagem que,
consequentemente, poderá levar à elaboração de métodos e recursos para beneficiar
esses processos, principalmente com o uso de tecnologia. O protótipo desenvolvido
pode ser utilizado como base para a criação de uma solução mais robusta dentro
desse contexto de pesquisa.
Foram muitas as dificuldades encontradas durante a elaboração desse estudo. Em
princípio, o tema abordado não enquadra-se em área comum de conhecimento geral,
ou seja, pertence a uma área de conhecimento muito específica e não estabelece
alguma relação direta com a área de tecnologia. Mesmo sendo a Ciência da
Computação uma área “meio”, as características do tema exigiram um esforço
considerável na compreensão do problema para que uma solução pudesse ser
proposta e desenvolvida. Outra dificuldade foi que o protótipo elaborado por meio de
uma plataforma específica de desenvolvimento exigiu o esforço de capacitação da
equipe, além de ser necessário o uso de uma linguagem de programação a qual não
se tinha domínio.
Outra dificuldade encontrada está relacionada ao número reduzido de voluntários que
foram submetidos aos testes. Isso ocorreu em função da indisponibilidade de
instalações adequadas, com espaço físico, mobiliário, computadores conectados em
rede, servidor, fones de ouvido, entre outros. Além disso, cada voluntário deveria
possuir a disponibilidade de pelo menos 1 hora para a execução dos testes. Somando-
se o limitado prazo de entrega dos resultados, o aumento da quantidade de jogadores
tornou-se inviável.
As dificuldades desse trabalho trouxeram a oportunidade de colocar em prática vários
dos conhecimentos adquiridos durante o curso, trazendo à pratica aquilo que havia
permanecido apenas nos níveis teóricos. A interdisciplinaridade dos temas abordados
associou novas informações e possibilitou a construção de uma nova visão da
tecnologia aplicada à neurociência.
Acredita-se que este trabalho possa receber melhorias estruturais futuras tal como o
desenvolvimento de uma versão WEB, que facilitaria sua execução sem a
necessidade de instalação local do software. Avistou-se também melhorias no
110
desenvolvimento dos jogos propostos, tais como a transição automática dos níveis e
músicas durante a execução dos jogos. O backend responsável pela administração
dos dados e usuários poderá ser aprimorado oferecendo uma maior robustez ao
protótipo. A criação de papéis diferenciados ao avaliador (administrador de contas,
gerenciador de relatórios, etc) e adição de novos indicadores para o monitoramento e
estudo dos resultados são alguns desses aprimoramentos que possam oferecer
melhorias ao protótipo.
111
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Paulo: Artes Médicas, 2004.
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nervoso. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.
BEATRIZ, Carmem; FACULDADE, Neufeld; GURGACZ, Assis. Adaptação de um
método de investigação do impacto da emoção na memória 1. n. 51, p. 21-29, 2008.
BERROCAL, Jordi A. Jauset. Música y neurociencia: la musicoterapia - Sus
fundamentos, efectos y aplicaciones terapéuticas. Barcelona: Editorial UOC, 2008.
CARVALHO, Fernanda Antoniolo Hammes de. Neurociências e Educaçao: Uma
articulação necessária na formação docente. Trabalho, educação e saúde, v. 8, n. 3,
p. 537-550, 2010.
CARVALHO, Fernanda Antoniolo Hammes de. Neurociências, aprendizagem e
ensino: Inovando na educação. I Seminário Nacional de Neurociências aplicada à
Educação, UNESC em Ação 5, no. 1, 2011.
FINO, Carlos Nogueira. Vygotsky e a Zona de Desenvolvimento Proximal ( ZDP ): três
implicações pedagógicas. Revista Portuguesa de Educação, vol 14, no 2, v. 14, p. pp.
273-291, 1993.
FRANCO, Ana. Indução de emoções através de breves excertos musicais. Laboratório
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GENTILE, Paola. Lembre-se : sem memória não há aprendizagem. Revista Escola -
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<http://http//educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/memoria-aprendizagem-
406599.shtml>. Acesso em: 14 Maio 2013.
112
IZQUIERDO, Iván. Memória. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2011.
KANDEL, Eric R. Em busca da memória. São Paulo: Companhia das Letras, 2009.
KANDEL, Eric R; SCHWARTZ, James H; JESSEL, Thomas M. Princípios da
Neurociência. 4. ed. São Paulo: Manole, 2003.
KANDEL, Eric R; SCHWARTZ, James H; JESSELL, Thomas M. Fundamentos da
neurociência e do comportamento. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1997.
LENT, Roberto. Cem bilhões de neurônios? Conceitos fundamentais de Neurociência.
2. ed. São Paulo: Atheneu, 2010.
MELO, Tatiane Coutinho Vieira de. Teoria do Desenvolvimento Cognitivo de Piaget e
sua interface com a Terapia Cognitivo-Comportamental Familiar. Universidade
Federal de Uberlândia, 2011.
PALANGANA, Isilda Campaner. Desenvolvimento e aprendizagem em Piaget e
Vygotsky a relevância do social. 3. ed. São Paulo: Summus, 2001.
RATEY, John J. O Cérebro - um guia para o usuário: Como aumentar a saude,
agilidade, e longevidade de nossos cérebros através das mais recentes descobertas
científicas. Rio de Janeiro: Objetiva, 2002.
RELVAS, Marta Pires. Fundamentos Biológicos da Educação: despertando
inteligências e afetividade no processo de aprendizagem. 4. ed. Rio de Janeiro: Wak
Ed., 2009.
ROEDERER, Juan G. Introduçao à física e psicofísica da música. 1. ed. São Paulo:
EDUSP, 2002.
SANTOS, Sandra Carvalho dos. O Processo de Ensino-Aprendizagem e a Relação
Professor-Aluno: Aplicação dos “Sete Princípios para a boa prática na Educação de
Ensino Superior”. Caderno de Pesquisas em Administraçao, USP, São Paulo, v.08, no
1, Janeiro/Marco 2001, p. 69-82, 2001.
113
ANEXOS
114
ANEXO A – Descrição de Caso de Uso
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: PRINCIPAL
Projeto: Memotion Subsistema: - Nome do Caso de Uso: Principal Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014
Descrição: definição das funções dos atores do sistema nos principais subsistemas da aplicação. O Memotion possui os seguintes atores:
Usuário: ator genérico de representação
Avaliador: controla todas as funções do sistema
DIAGRAMA DE CASO DE USO - Principal
115
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: GERENCIARPESSOA
Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarPessoa Nome do Caso de Uso: gerenciarPessoa Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014
Descrição: definição das funções do Avaliador para o gerenciamento de contas do sistema.
DIAGRAMA DE CASO DE USO – gerenciarPessoa
Caso de uso: manterAvaliador
Atores: Avaliador; Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador criada/alterada/excluída/consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de manutenção de contas de Avaliador é exibida com as opções de consultar, criar, alterar e excluir;
2. O Avaliador realiza a seleção da opção desejada;
116
3. O Avaliador realiza as ações na conta referenciada; 4. O Avaliador salva as ações realizadas no sistema; 5. A tela de manutenção de contas de avaliador é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos. Caso de uso: manterUsuario
Atores: Avaliador; Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário criada/alterada/excluída/consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibição da Tela de manutenção de contas de usuário: a. É exibida ao avaliador com as opções de consultar, criar, alterar e
excluir; b. É exibida ao usuário com as opções de consultar e alterar a própria
conta; 2. O Avaliador realiza a seleção da opção desejada; 3. O Avaliador realiza as ações na conta referenciada; 4. O Avaliador salva as ações realizadas no sistema; 5. A tela de manutenção de contas de usuário é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
117
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: MANTERAVALIADOR
Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarPessoa Nome do Caso de Uso: manterAvaliador Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014
Descrição: definição das funções do Avaliador para a manutenção das contas de avaliadores do sistema.
DIAGRAMA DE CASO DE USO – manterAvaliador
Caso de uso: criarAvaliador
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador criada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibida ao avaliador tela de criação de conta de avaliador; 2. O Avaliador insere os dados para criação de conta: nome completo, CPF,
nome de usuário e senha com no mínimo 4 caracteres contendo letras e números;
118
3. O Avaliador salva a nova conta criada no sistema; 4. A tela de criação de conta de Avaliador é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. CPF já cadastrado 2.a.1. Mensagem com informação de conta existente é exibida; 2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1. 2.b. Nome de usuário já existe 2.b.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;
2.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.c. Senha inválida 2.c.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 2.c.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.d. Campo não preenchido 2.d.1. Mensagem informa existência de campo não preenchido; 2.d.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.
Caso de uso: alterarAvaliador
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador alterada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibida ao avaliador tela de alteração de conta de avaliador; 2. O Avaliador seleciona qual conta será alterada; 3. O Avaliador realiza as alterações desejadas na conta selecionada; 4. O Avaliador salva as alterações no sistema; 5. A tela de alteração de conta de Avaliador é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 4.a. Nome de usuário já existe 4.a.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;
4.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3. 4.b. Senha inválida 4.b.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 4.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.
119
Caso de uso: consultarAvaliador
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de consulta de contas de avaliador é exibida; 2. O Avaliador seleciona a conta a ser consultada; 3. O Avaliador visualiza os dados da conta consultada; 4. O Avaliador finaliza a consulta dos dados; 5. A tela de consulta de conta de Avaliador é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
Caso de uso: excluirAvaliador
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador excluída no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de exclusão de contas de avaliador é exibida; 2. O Avaliador seleciona a conta a ser excluída; 3. O Avaliador realiza a exclusão da conta selecionada; 4. A tela de exclusão de conta de Avaliador é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
120
DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: MANTERUSUÁRIO
Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarPessoa Nome do Caso de Uso: manterUsuario Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014
Descrição: definição das funções do Avaliador para a manutenção das contas de usuários do sistema.
DIAGRAMA DE CASO DE USO – manterUsuario
Caso de uso: incluirUsuario
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário criada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibida ao avaliador tela de criação de conta de usuário;
121
2. O Avaliador insere os dados para criação de conta: nome completo, CPF, data de nascimento, sexo, escolaridade, estado civil, nome de usuário e senha com no mínimo 4 caracteres contendo letras e números;
3. O Avaliador salva a nova conta criada no sistema; 4. A tela de criação de conta de usuário é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. CPF já cadastrado 2.a.1. Mensagem com informação de conta existente é exibida; 2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1. 2.b. Nome de usuário já existe 2.b.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;
2.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.c. Senha inválida 2.c.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 2.c.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.d. Campo não preenchido 2.d.1. Mensagem informa existência de campo não preenchido; 2.d.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. Caso de uso: alterarUsuario
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário alterada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de alteração de usuário é exibida; 2. O Avaliador realiza a pesquisa da conta por CPF; 3. O Avaliador realiza as alterações desejadas na conta selecionada; 4. O Avaliador salva as alterações no sistema; 5. A tela de alteração de conta de Usuario é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 4.a. Nome de usuário já existe 4.a.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;
4.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3. 4.b. Senha inválida 4.b.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 3.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.
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Caso de uso: consultarUsuario
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de consulta de contas de usuário é exibida; 2. O Avaliador realiza a consulta da conta desejada por CPF; 3. O Avaliador visualiza os dados da conta consultada; 4. O Avaliador finaliza a consulta dos dados; 5. A tela de consulta de conta de usurário é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Usuário inexistente 2.a.1. Mensagem informa que o CPF pesquisado não está cadastrado no sistema;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.
Caso de uso: excluirUsuario
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário excluída no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de exclusão de contas de usuario é exibida; 2. O Avaliador realiza pesquisa por CPF da conta a ser excluída; 3. O Avaliador realiza a exclusão da conta selecionada; 4. A tela de exclusão de conta de Usuario é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Usuário inexistente
2.a.1. Mensagem informa que o CPF pesquisado não está cadastrado no sistema; 2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.
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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: GERENCIARRESULTADO
Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarResultado Nome do Caso de Uso: gerenciarResultado Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014
Descrição: definição das funções do Avaliador para exibição das pontuações e auto avaliações dos usuários do sistema.
DIAGRAMA DE CASO DE USO – gerenciarResultado
Caso de uso: consultarResultadoJogo1
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de pontuação de usuário no Jogo 1 coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):
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1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 1 a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de pontuação; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
Caso de uso: consultarResultadoJogo2
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de pontuação de usuário no Jogo 2 coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 2 a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de pontuação; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
Caso de uso: consultarResultadoJogo3
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de pontuação de usuário no Jogo 3 coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 3 a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de pontuação; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
125
Caso de uso: consultarAutoAvaliacaoPre
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de auto avaliação pré de usuário coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados da auto avaliação pré a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de auto avaliação pré; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
Caso de uso: consultarAutoAvaliacaoPos
Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de auto avaliação pós de usuário coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados da auto avaliação pós a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de auto avaliação pós; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: CONFIGURARJOGO
Projeto: Memotion Subsistema: executarJogo Nome do Caso de Uso: executarJogo Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014
Descrição: definição dos itens de partida realizada pelo usuário para a execução do jogo.
DIAGRAMA DE CASO DE USO – configurarJogo
Caso de uso: selecionarJogo
Atores: Usuario; Pré-condições: iniciada tela de seleção pelo usuário do sistema. Pós-condições: jogo selecionado pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de seleção é exibida ao usuário; 2. O usuário seleciona o jogo a ser executado; 3. Tela de seleção é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
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Caso de uso: selecionarNivel
Atores: Usuario; Pré-condições: iniciada tela de seleção pelo usuário do sistema. Pós-condições: nível do jogo selecionado pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de seleção é exibida ao usuário; 2. O usuário seleciona o nível jogo a ser executado; 3. Tela de seleção é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
Caso de uso: selecionarMusica
Atores: Usuario; Pré-condições: iniciada tela de seleção pelo usuário do sistema. Pós-condições: musica do jogo selecionado pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de seleção é exibida ao usuário; 2. O usuário seleciona a musica a ser aplicada ao jogo; 3. Tela de seleção é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: EXECUTARJOGO
Projeto: Memotion Subsistema: executarJogo Nome do Caso de Uso: iniciarJogo Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014
Descrição: definição das funções do Usuário para a execução do jogo.
DIAGRAMA DE CASO DE USO – executarJogo
Caso de uso: realizarNormalizacao
Atores: Usuario; Pré-condições: inicialização de partida realizada pelo Usuário. Pós-condições: tela de normalização executada. Fluxo Principal (ou Normal):
1. O Usuário inicia a partida; 2. Tela de Normalização é executada; 3. Música de normalização é tocada; 4. Tela de Normalização é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
129
Caso de uso: realizarAutoAvaliacaoPre
Atores: Usuario; Pré-condições: inicialização de partida realizada pelo Usuário. Pós-condições: Auto Avaliação Pre realizada pelo Usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de Auto Avaliação Pre é exibida; 2. O Usuário realiza a Auto Avaliação, selecionando os botões de seleção para
avaliação de estado de excitação e estado de valência; 3. A tela de Auto Avaliação é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
Caso de uso: realizarPartida
Atores: Usuario; Pré-condições: Auto Avaliacao Pre reliazada pelo usuário do sistema. Pós-condições: partida finalizada pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de partida é exibida; 2. O Usuário realiza partida conforme o tipo de jogo, o nível e a música
selecionada em tela de seleção de itens de partida; 3. A partida é realizada pelo Usuario; 4. A tela de partida é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
Caso de uso: exibirResultadoPartida
Atores: Usuario; Pré-condições: realização da partida finalizada pelo usuário do sistema. Pós-condições: resultado de partida finalizada exibida pelo sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de exibição de resultado da partida é exibida; 2. O Usuário conclui a tela de exibição de resultado de partida; 3. A tela de resultado de partida é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.
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Caso de uso: realizarAutoAvaliacaoPos
Atores: Usuario; Pré-condições: partida finalizada pelo Usuário. Pós-condições: Auto Avaliação Pos realizada pelo Usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de Auto Avaliação Pos é exibida; 2. O Usuário realiza a Auto Avaliação Pos, selecionando os botões de seleção
para avaliação de estado de excitação e estado de valência; 3. A tela de Auto Avaliação Pos é finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.