Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
まずはじめに、この度は本素材集をご購入いただき誠にありがとうございます。これまでリリースし
た素材集はどれも多大なる時間や努力を必要としましたので、皆様からの声援はとても励みになっています。
この素材集が、あなたのゲーム制作の一助になれば幸いです!
本ドキュメントでは、『Medieval』シリーズ素材集の使い方について幾つか説明します。セクション
ごとに分かれていますので、その都度必要な部分を参照していただければと思います。
なお、購入された素材集によっては、例として使用している素材に幾つか見慣れないものがあります
がご了承ください。サンプル画像として複数の『Medieval』シリーズから素材をピックアップしています。
セクション 1:キャラクター制作
本素材集では、収録されている素材を組み合わせることで、沢山の……そしてあなただけのキャラク
ターやスプライト、フェイス/バスト画像、Paperdoll を作ることができます。GIMP や Photoshop といっ
たレイヤーを処理できる画像編集ソフトまたはサードパーティのキャラクタージェネレーターが必要にはなり
ますが、キャラクター制作(一番楽しいですよ!)を簡単に行えるよう努力しました(もちろん、実際に作る
かどうかは皆さん次第ですが)。本セクションでは、無料かつ超簡単に使用できるGIMPを用いて、キャラク
ターの制作方法を紹介していきます。
スプライトやフェイス画像に限らず、いずれの
素材においても、まずはベース画像を使って制
作を進めていきます(キャラクターに影をつけ
たい場合は、ベース画像の前に影画像を使用し
てください)。
ベース画像が準備できたら、キャラクター制作に使用する素材を「下から上」に重ねていきます。こ
の方法が一般的にはベストですが、素材によってはレイヤーの順番を変えたほうが見栄えがよくなることもあ
ります。ぜひ試行錯誤してみてください!
では、まずベース画像にブーツの素材を重ねます。その次にズボン、上着、そして最後に髪を加えて
みましょう。
これでひとまず完成です!見た
目に違和感を覚える場合は、それぞれ
のパーツのレイヤー順を変えてみると
いいかもしれません(ブーツのレイヤ
ーをズボンレイヤーの上に配置するの
も一般的な手法です)。同様の手順
で、スプライトだけでなく、フェイス
/バスト画像なども作成することがで
きます。
パーツの一般的なレイヤー順を以下に箇条書きでご紹介しておきます。
1. 影(お好みで)
2. ベース画像(裸)
3. ブーツ ※1
4. ズボン ※1
5. グローブ
6. 上着
7. 髪
8. 武器
9. アクセサリー ※2
※1 靴とズボンの順番は、スタイルや好みに合わせて逆にしていただいても構いません。
※2 アクセサリーはそのレイヤーによって見た目が変になる場合もありますので、必要に応じて
レイヤーの順番を調整してください(正解や不正解はありません)。
素材を好みの色に変更する
キャラクターを制作するにあたり、素材を好みの色に加工していただいても問題ありません。
GIMP で素材の色を簡単に変えるには、「色」メニューから「色相-彩度」または「着色」いずれかの
機能を使用する必要があります。
「色相-彩度」では、スライドバーを動かすことで、色だけでなく、輝度や彩度も手軽に調整すること
ができます。この機能は、さまざなま色が用いられている素材かつモノトーンにしたくないときに最適です。
「着色」は色/輝度/彩度を調整するという点で「色相-彩度」によく似ていますが、こちらはスライ
ドバーで色を変更するのではなく、選択した色を全体に適用する手法をとっています。この機能は、素材を 1
つの色で染めたいときに適しています。
例:たった数クリックで、ドレス衣装を赤色から黄緑に変更
することができました。
サイドビューバトル用スプライトを制作する
本素材集には、『RPG ツクール MV』向けのサイドビューバトル用スプライトが収録されています。
しかしながら、全てのクリエイターが同様のポーズやアクションを使用したいかというとそうではありません
――そこで、皆さんがオリジナルのスプライトを制作できるように、スプライトの一部分を手軽に交換できる
ような代替アニメーションを数十種類ご用意しました。
代替アニメーションを使う前に、まずは『RPG ツクール MV』におけるサイドビューバトル用スプラ
イトの仕様を理解する必要があります。
それぞれの動作には 3 フレームのアニメーション画像が含まれており、そのフレームはいずれも 128
×128 ピクセルで作られています。つまり、アニメーションはそれぞれ 384×128 ピクセルで構成されてい
ることになります。ループアニメーションでは、フレームが 1→2→3→2 というように繰り返し再生されま
す。シングル再生のアニメーションの場合、単純に左から右――すなわち 1→2→3 といった順番で描写され
ます。ループアニメーションを別のループアニメーションに置き換えることが、最も効果的な使用方法となり
ます。
代替アニメーションを使用する際は、たとえば「待機」の場合、サイドビューバトル用スプライトか
ら「待機」の部分を削除し、代わりに使用したい「待機」用ループアニメーションをその部分に挿入……これ
で完成です!
※「勝利」アニメーションについては、ループ化したものとループしないものと 2 種類を用意しています。
ループアニメーションは MV向けですが、もし違和感がある場合は「待機」アニメーションを代わりに配置
するのがよいかもしれません。ループ無しのバージョンは、異なるアニメーション設定が用いられた戦闘シス
テムで使用するのに適しており、個人的にはこちらのほうが出来栄えがよいと感じています。
オリジナルのバトル用スプライトを制作する
『RPG ツクール MV』にデフォルトで収録されているバトル用ス
プライトを使用したくない人もいれば、そもそも全く異なるエンジ
ンを使いたいと考えている人もいるかと思います。サイドビューバ
トル用スプライトで人気なフォーマットの 1 つとして、「Holder’s
スタイル」が挙げられます。これは 4 フレームのアニメーション×
14 列で構成されており、『RPG ツクール MV』のサイドビュー用
スプライトとよく似ています。「Holder’s スタイル」のループアニ
メーションは、左から右に、1→2→3→4→3……といったように推
移し、シングル再生のアニメーションは 1→2→3→4 といった順番
で再生されます。
「Holder’s スタイル」でバトル用スプライトを制作する場合、ルー
プアニメーションでは、それぞれ左から 2 番目のフレームをコピー
し、4 番目のフレームにペースト――私はこの手順で全てのバトル
用アニメーションを作成しています。
シングル再生のバトル用スプライトでは、私は 3 番目のフレームを
4 番目のフレームにコピー&ペーストすることが殆どですが、場合
によっては 1 番目と 2 番目のフレームを全く同じものに作り変えた
りもしています。
結局のところ、どのように作るかは皆さんの自由です。選べるアニ
メーションフレームはたくさん用意していますからね!
この場合もフレームのサイズはそれぞれ 128×128 ピクセルです
が、必要とするフレームは 1 つ多いため、アニメーション自体のサ
イズは 512×128 ピクセルとなっています。スプライトの合計サイ
ズは 512×1792 ピクセルです。
セクション 2:タイルの使用方法
タイルの扱いは多くの場合で非常に容易ですが、タイルがどのように動作するのか、あるいはきちん
と動作させるためにどういったデザインで作られているのか、といったことを詳しく知っている方は多くあり
ません。本セクションでは、タイルの使用方法についてなるべく分かりやすいように説明していきます。
タイルはそれぞれ 48×48 ピクセルの正方形です。下記の画像を例にすると、上部両端の四角形はそ
れぞれ 2×2 タイルとなっています。
崖/森林
Fig. 1 の崖/森林画像
は、その素材が Tile シート上で
どのように描写されるのかを表
しています。Fig. 2 ではさらに
タイルごとに色分けしてみまし
た。たった数枚のタイルを組み
合わせるだけで、さまざまな大
きさの崖や森林を作り上げるこ
とができます。これらのタイル
は重ね置きを全くせずとも機能
しますが、端の部分にところど
ころ重ね置きしてあげると、よ
りリアルで興味深い結果が得ら
れることもあります。
見ての通り、森林タイルはとても簡単に扱うことができ、思うがままにタイルを重ねてあげるだけ
で、潜り抜けることが困難なほど密集した森林を作ることができます。崖については森林よりもわずかに工夫
を必要で、上の画像は私が作ったものですが、このようなデザインは僅かながら努力を要しました。とはい
え、使うタイルを選び間違えてもそれほど問題にはなりません――崖タイルはかなりぼかして作られているの
で、どのタイルと組み合わせてもうまく馴染んでくれます。皆さんに唯一アドバイスすることがあるとすれ
ば、「試行錯誤しながら楽しんでください!」ということぐらいです。
貼り付け素材
1.
貼り付け素材(Decal)とは、見た目がより自然な環境物を作るためのタイルです。使い方は簡単!ベ
ースとなる地面(上の画像では芝生)に、気の赴くままに貼り付け素材を重ね置きするだけです。
インテリア素材:斜めの壁/オブジェクト
皆さんが最初に配置するものが床タイルであれば、斜めオブジェクトの設置についてはあまり
苦労しないはずです。斜めの壁に対してなるべく現実味が出るようにオブジェクトを配置してみまし
たが、中には「このオブジェクトはもっとこうしたほうが……」と思われる方もいるかもしれません
ね。
注意:これまで何度も遭遇してきたことですので、ここで 1 つ注意書きをさせてください。本
素材集に収録されている壁タイルの高さは 3 タイル分を想定して設計されています(もちろん、これ
よりももっと高くすることは可能です)。当然のことながら、このタイルをどう扱うかは皆さんの自
由ですし、1 タイル高の壁を作りたければそのようにしていただいて構いません。ですが、私が想定
している壁タイルの使用方法は、上に例として挙げているサンプル画像を見ていただくと分かるよう
に、天井タイルに合わせた 3 タイル高としていますのでご注意ください。
また、本素材集のタイルは『RPG ツクール MV』のマップエディターで問題なく動作するよう
に細心の注意を払って制作しました(さらに、それによって素晴らしい作品が生まれるようにもなり
ました)が、パララックスマッピングを用いて得られる繊密な美しさにはどうしても敵いません(基
本的に、これは他の『RPG ツクール』シリーズや 2D ゲーム制作ソフトウェアにも言えることで
す)。タイルのポテンシャルを最大限引き出すには、パララックスマッピングを使用することをおす
すめします。
セクション 3:FAQ
キャラクター制作用のパーツで、他のものとうまく組み合わせられないものがあるのですが? キ
ャラクター制作用パーツ(衣装、防具、武器、髪など)の殆どは他のパーツと問題なく組み合わせる
ことができますが、相性が悪いものも稀に存在します。この問題は根本的に防ぎようがありません
が、レイヤー順を変えることで解決できる場合があります。
『Medieval:ダンジョン素材』に収録されている Prisoner キャラクター3 体のうち、2 と 3
についてはどの素材集の男性向けパーツでも組み合わせることができますが、Prisoner 1 は体型が独
特であるために他のパーツとの互換性が低くなっています。
『Medieval:町村素材』や『Medieval:戦争シーン素材』などに収録されてある大きな建造
物はどのように使えばいいのですか?サイズが大きすぎてタイルシートに入りません!
パララックスマッピングを使用することを強くおすすめします。
Facebook: https://www.facebook.com/PioneerValleyGames
公式ウェブサイト: http://www.pioneervalleygames.com/
Pioneer Valley Games