Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
1
Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához
és alkalmazásához
E módszertani útmutatóban, mint egy lehetőséget, kipróbált, részletes tematikát szeretnék
bemutatni. A feltüntetett óraszámok ajánlások, melyek a csoport összetételétől függően
módosíthatok. Az egyes témákra több időt is szánhatunk, módosíthatunk, egyéni ötletekkel
gazdagíthatjuk.
Az alsóbb évfolyamon bevezetett informatikaoktatás ne azt jelentse, hogy a felsőbb
évfolyamra előirt ismereteket korábban tanítsuk meg, hanem egyrészt készítse elő a felsőbb
évfolyamokon előírt tananyagot, másrészt használja a számítógépet, mint eszközt, más
ismeretek megszerzéséhez és a különféle készségek kialakításához. Az ismeret elsajátítása
csakis játékos formában történhet. Nagyon fontos, hogy a megtanított ismeretek mindegyike
azonnal alkalmazható legyen a gyakorlatban, lexikális ismeretet ne tanítsunk!
Ismertessük meg a tanulókat multimédiás eszközökkel is, olyan elektronikus médiumokkal
(elektronikus könyv, elektronikus szótár, oktatóprogramok stb.), amelyek új lehetőséget nyitnak
az ismeretszerzési folyamatban, az itt megszerzett ismeretet használják fel más tantárgyakhoz.
Játszunk együtt a gyerekekkel!
Az algoritmizálással foglalkozó részben a Logo-szerű tanulási környezetet javaslom.
Olyan tanulási környezetet tudunk teremteni a gyerekek számára, amelyben megvalósulhat az
észrevétlen tanulás, ahol a gyerekek a felfedező tevékenységet minden külső késztetés nélkül
végzik.
Milyen legyen az alsó tagozaton az informatikaoktatás?
„A számítógép segítségével egy lebilincselő, szórakoztató tanulási világ jelenjen
meg, amellyel a gyerekek tanulási tapasztalata is gazdagodik. És ezen keresztül
ismerjék meg és szeressék meg a számítógépet!”
(Papert)
Tanmenet Informatika tantárgy alsó tagozat
Témakörök Javasolt óraszám
1. A számítógép és környezete 6 óra
2. Operációs rendszer 4 óra
3. Algoritmusok, adatok 10 óra
4. Alkalmazói ismeretek 6 óra
5. Infokommunikáció 3 óra
6. Médiainformatika 4 óra
7. Szabadon felhasználható 4 óra
Összesen: 37 óra
Megjegyzés:
A tananyag spirális felépítésű, úgy gondolom, hogy a tananyagot nem célszerű felbontani
évfolyamokra, hiszen egyes témakörök újra-és újra ismétlődnek, illetve egyre nehezedő
formában jelennek meg.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
2
I. Számítógép és környezete (6 óra)
Óraszám
Óra anyaga Fejlesztési feladatok Minimális teljesítmény
1. óra A terem rendje.
Balesetvédelem.
Balesetvédelmi oktatás. Ismerje a terem rendjét, a
legfontosabb baleset-
védelmi szabályokat.
2. óra Barátkozás a
számítógéppel.
A tanár által indított
program alapján tantárgyi
fejlesztő-, logikai,
játékprogramok futtatása.
Számítógép be és
kikapcsolása. Bejelentkezés
a hálózatba. Tudja, hogy a
bejelentkezéshez szüksége
van névre, és az ehhez
tartozó egyedi jelszóra.
3. óra Ismerkedés a
számítógéppel.
Perifériák.
A számítógép alkalmazási
területei. A számítógép
adatok tárolására,
feldolgozására,
megjelenítésére alkalmas.
Ismerkedjen meg minél több
periféria eszközzel,
működésével.
Szerezzen képességet a
számítógéppel való
interaktív kapcsolat
tartására. Ismerje a periféria
fogalmát.
Ismerje és alkalmazza a
legfontosabb perifériákat.
4. óra Ismerkedés az
egérrel.
Az egér szerepe, egérkurzor.
Műveletek az egérrel,
mozgatás, dupla kattintás.
Egérművelet gyakorlása
játékon keresztül.
Az egér helyes használata.
Helyes kéztartás.
5. óra Ismerkedés a
billentyűzettel.
Billentyűzet használata,
részei. A kurzor. Speciális
billentyűk szerepe. Gépelési
tanácsok. Gépelés
gyakorlása a Billenty
program segítségével.
Tudja, hogy mi a kurzor
szerepe. Tudjon kis és
nagybetűvel írni. Ismerje a
segédgombok szerepét.
Szerezzen jártasságot a
billentyűzet használatában
oktató-programok
segítségével.
6. óra Ismerkedés a
monitorral.
A monitor jellemzői,
felbontása, mérete.
Képernyőkímélő programok
szerepe, beállítása. Háttér
állítása.
Ismerje a monitor jellemzőit.
Ismerje a képernyőkímélő
program feladatát.
II. Operációs rendszer (4 óra)
Óraszám
Óra anyaga Fejlesztési követelmény
Minimális teljesítmény
7. óra Grafikus
operációs
rendszer indítása,
bejelentkezés a
rendszerbe.
Program indítása.
Felhasználói felület jeleinek
értelmezése.
Hálózati azonosító és jelszó
szerepe.
A hálózat használatának
Tudjon tájékozódni a
számítógép grafikus
felhasználói felületén.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
3
alapszabálya.
8. óra Programok
indítása.
Programok futtatása.
Menüpontok használata,
parancskiválasztás.
Programok indításának több
módja.
9. óra Ablakok, ikonok
szerepe.
Az ablakok és ikonok
használata. Az ablakok
megnyitása, méretezése.
Közlekedés az ablakok
között. Az ikonok jelentése
és információ tartalma.
Tudja az ablakokat kinyitni
és bezárni, szükség esetén
méretezni.
10. óra Összefoglalás
III. Algoritmusok, és adatok (10 óra)
Óraszám
Óra anyaga Fejlesztési követelmény
Minimális teljesítmény
11. óra Ismerkedés a
robottal.
Irányjátékok.
Algoritmusok felépítése,
végrehajtása. Szöveges,
rajzos megfogalmazása.
Ismerje fel az egyszerűbb
algoritmusokat, az
algoritmusleírás módját.
12. óra Irányjátékok
akadályokkal.
Teknőckertjáték.
A teknőc mozgatásának
algoritmizálása.
Tervezőkészség kialakítása.
Térszemlélet fejlesztése.
A robotszerű feladat
végrehajtásának
megfigyeltetése.
Algoritmizáló, tervező
készség kialakítása.
13. óra Ismerkedés a
Comenius Logo-
val.
A program
indítása. Rajzolás
a logoban.
Logo nyelv elemeinek
megismerése. Teknőc
tudatos irányítása.
Egyszerűbb alakzatok
algoritmusának
megfogalmazása szóban,
logo nyelven.
Legfontosabb logo
parancsok használata.
14. óra Ismétlés.
Sokszögek
rajzolása.
A ciklus értelmezése.
Ismétlések megfigyeltetése.
Egyszerű síkidomok
rajzolása, kapcsolata a
matematikával.
Szögfogalom előkészítése.
Egymás utáni elemek
ismétlődések,
kapcsolatának észrevétele.
Egyszerűbb alakzatok
rajzolási programjának
megalkotása.
Teljes teknőc tétel.
15. óra Érdekes minták az
ismétlések
segítségével.
A kör rajzolása, félkör,
negyedkör.
Ciklus értelmezése.
16. óra Geometriai
alakzatok.
Szimmetria, forgatás, eltolás
értelmezése. Matematikai
fogalmak előkészítése.
Geometriai alkalmazások.
17. óra Tanítjuk a
teknőcöt.
Eljárás fogalmának
értelmezése.
Tanítjuk a teknőcöt!
Eljárások szerkesztése.
Szabályos sokszögeket
rajzoló eljárások készítése.
Eljárások kezelése.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
4
18. óra Építkezés. A strukturált programozás
elemei. Ház rajzolása. Teljes
teknőc tétel.
Strukturált programozás
alkalmazása.
19. óra Összefoglalás. Algoritmizálás, programozás
legfontosabb ismeretei.
Különféle feladatok
megoldásnak
algoritmizálása. A
legfontosabb logo
utasítások használata.
Programozás alapjai.
20. óra Dolgozatírás.
III. Alkalmazói ismeretek (6 óra)
Óraszám Óra anyaga Fejlesztési
követelmények
Minimális teljesítmény
21. óra Ismerkedés egy
rajzolóprogrammal.
Mit várunk egy
rajzolóprogramtól. A
program indítása,
rajzolgatás, javítás.
Törekedjen az esztétikus
kivitelre. A tanuló legyen
tisztában az ábraszerkesztés
jelentésével.
22. óra Önálló rajz
készítése.
Rajzkészítés
meghatározott elemekből.
Az ikonok használata a
rajkészítés során. Munka
mentése, nyomtatása.
A megismert programot
használja kis segítséggel.
Tudja a rajzeszközöket
céljainak megfelelően
alkalmazni.
23. óra Animáció. Háttérkép betöltése.
Teknőcálruha váltása.
Forgó teknőc, animációs
teknőc.
24. óra Animáció. Képszerkesztő
használata. Egy mozgás
fázisának lejátszása,
megrajzolása a
képszerkesztő
segítségével.
A program elkészítésének
algoritmusa.
25. óra Szövegszerkesztés. Szöveg beillesztése a
rajzba.
Szövegjavítási lehetőségek.
Írás kis-és nagybetűvel.
26. óra Szövegszerkesztés. Szöveg jellemzői.
Betűméret, betűtípus,
betűstílus.
Meghívó készítése.
Tudjon rajzba szöveget
beilleszteni.
Tudja a beillesztett szöveg
jellemzőit megváltoztatni.
Tudjon ízléses rajzos
meghívót, plakátot készíteni.
IV. Infokommunikáció (4 óra)
27. óra Böngészés az
Interneten.
Böngésző program
indítása. Link szerepe.
Mozgás a lapok között.
Böngésző indítása. Ugrópont
használata.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
5
28. óra Keresés az
Interneten.
Felfedező keresés, az
életkoruknak megfelelő
oldalak keresése.
Információszerzés az
Internetről.
29. óra Keresés. Iskolai tananyaghoz
kapcsolódó információk
keresése.
Az itt szerzett ismeretek
felhasználása más
tantárgyaknál.
V. Médiainformatika (4 óra)
30. óra Ismerkedés
oktató-
programokkal.
Oktató és játékprogramok
használata.
Alkalmazói feladatok
megoldása. Tanulás a
tömegkommunikációs
eszközök segítségével.
31. óra Multimédiás
oktatóprogramok
használata.
Multimédia alkalmazása. Ismerkedés az informatika
néhány látványos elemével.
Az ember gép viszonyának
helyes értelmezése.
32. óra Játékos
oktatóprogramok
használata.
Oktatóprogramok indítása.
Ismeretszerzés önállóan.
Programajánlás.
Játékos oktatóprogramok
tudatok használata. Az itt
szerzett ismeret
felhasználása más
tantárgyakba.
33. óra Lexikonok
használata.
Ismeretszerzés
multimédiás lexikonokból,
könyvekből. Elektronikus
szótárak használata.
Szerezzen jártasságot a
könyv- és médiatár,
használatában, a folyóiratok,
lexikonok kézikönyvek, a
különböző multimédia és
hipermédia oktatási anyagok
alkalmazásában.
34. óra Szabadon
felhasználható
óra.
35. óra Szabadon
felhasználható
óra.
36. óra Összefoglalás.
37 óra Éves munka
értékelése.
Technikai feltétel:
Nem feltétlenül szükséges az informatikai ismeretek elsajátításához minden órán külön
számítógépterem, de lehetőség szerint minél több időt töltsenek a gyerekek szaktanteremben.
Ügyeljünk a számítógépes környezet kialakításának ergonómiai szempontjaira is (az életkor
testméreteinek figyelembe vételével).
Elvárás a szaktanteremmel szemben:
egy gépnél legfeljebb 2 tanuló ülhet (igazán jó hatásfokot csak akkor várhatunk el,
ha minden diák egyedül használhat egy gépet)
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
6
termenként szükséges legalább 1 nyomtató
legyen legalább egy multimédiás számítógép
Internet hozzáférés
jogtiszta szoftverek
multimédiás oktató szoftverek
Szükséges szoftverek:
Grafikus operációs rendszer, Comenius Logo, Office programcsomag, rajzolóprogram
Ajánlott szoftverek:
Manósorozat oktatóprogramjai, Billenty nevű billentyűzet oktató program, Umbi
számítástechnikát tanít program, Lego Loco, Logikai játékprogramok, Maki anyanyelvet tanít,
Multimédiás oktatóprogramok (nyelvoktató, Enciklopédiák)
Ajánlott tankönyv
Kőrösné Mikis Márta – Mészáros Tamásné: Informatikát tanulunk (Nemzeti Tankönyvkiadó,
2000)
Lakosné Makár Erika Informatika munkafüzet (Kaposvári Egyetem Csokonai Pedagógiai
Főiskolai Kar 2001)
Sajátos megközelítés:
A tanulók a tananyag elsajátításával a számítógép sokoldalú f e l h a s z n á l ó i legyenek.
Cél:
Felkelteni a tanulók érdeklődését az informatika iránt.
Formálni a kisgyermekek informatikai szemléletét.
Igény és készség kialakítása a számítógépes produktum esztétikus formájának
kialakítására.
Alakítsuk ki azt a szemléletet, hogy feladataikat szükség esetén számítógéppel oldják
meg.
Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése, a tanulók önálló, rendszerezett, logikus
gondolkodásának fejlesztése, amely nemcsak az iskolában, hanem a hétköznapi életben
is alapvető fontosságú.
Az informatika etikai és jogi szabályainak megismertetése.
A képességfejlesztés legfontosabb területei:
problémamegoldó gondolkodás fejlesztése
algoritmikus gondolkodásmód kialakítása
absztrakciós látásmód
esztétikus, fegyelmezett, kreatív, önálló munkára nevelés
A nevelés speciális lehetőségei:
önellenőrzés, önértékelés
tervszerűség
kezdeményezőkészség
Fejlesztési követelmény:
Ismerje és alkalmazza a számítógép használatával kapcsolatos balesetvédelmi és
egészségvédelmi szabályokat.
Legyen képes a tartalom áttekintésére, választott program indítására segítséggel.
Lássa be, hogy a számítógép nemcsak játékra való, az élet egyre több területén könnyíti
meg az ember munkáját, segít a tanulásban.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
7
Lássa, hogy az informatika-számítástechnika folytonosan változik, fejlődik.
Szerezzen jártasságot a könyv- és médiatár, az Internet használatában.
Folyóiratok, lexikonok kézikönyvek, a különböző multimédia és hipermédia oktatási
anyagok alkalmazásában.
Tudjon algoritmusokat eljátszani és elmondani a környező világból.
Vegyen részt algoritmikus játékokban.
Ismerje meg a LOGO nyelven keresztül az algoritmus és egy programozási nyelv építő
elemeit.
Tananyag:
I. Számítógép és környezet
Cél:
A tanulók informatikai szemléletének kialakítása.
Alapszinten ismertessük meg a számítógépet és annak kezelését.
Érdeklődés felkeltése.
Követelmény:
Ismerje a legfontosabb balesetvédelmi, a számítógép üzemeltetési rendjének szabályait.
Tudja a számítógép bekapcsolásának, kikapcsolásának menetét, bejelentkezés,
kijelentkezés módjait.
Legyen tisztában a hálózati élet legfontosabb szabályaival.
Nagy vonalakban ismerje a számítógép felépítését, tudja a fő részek nevét és feladatát.
Billentyűzet minél jobb megismerése, alkalmazása.
Egérhasználat.
I. Számítógép és környezet
A terem rendje, balesetvédelem.
A gyerekeknek meg kell ismerkednie az első órán a számítógépes terem rendjével. Beszéljék
meg a legfontosabb balesetvédelmi szabályokat. Értelmezzék azokat!
A teremrend mellett egyre fontosabb a hálózati munka rendjének és szabályainak ismerete is,
térjünk ki erre is. Fontos, hogy a gyerekek saját egyedi azonosítóval jelentkezzenek be, ebben a
korban még könnyen rögzülnek a megszerzett ismeretek.
A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő követelményként, a
számítógép biztonságos üzemeltetése mellett.
Szintén fontos a számítógép értékének ismerete, a diákoknak tudniuk kell, hogy nagy értékű
berendezésekkel dolgoznak.
Tisztázzuk, hogy mit kell tenni, ha a gép használata közben valami működési hibát,
rendellenességet tapasztalnak.
Az első órán tájékozódjunk tanulóink ismereteiről.
Ma szerencsére egyre kevesebb azoknak a gyerekeknek a száma, akik az iskolapadban
találkoznak először számítógéppel. Ismereteik azonban nagyon szerteágazó. Elsősorban a gépet,
mint játékeszközt használják.
Mutassunk meg néhány játékprogramot, logikai készséget fejlesztő programot. Lehetőség
szerint minden foglalkozáson engedjük a gyerekeket játszani.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
8
Az első program feltétlenül olyan legyen, ami pedagógiai céljainknak megfelel. Semmiképpen
ne válasszunk reflexjátékot, a személyiségre negatívan ható „piff-puff” játékot, vagy
nehézkesen kezelhető programot.
Barátkozás a számítógéppel.
Kérdezzük meg a gyerekeket arról, hogy kinek van otthon számítógépe.
Ki az, aki azt is meg tudja mondani, hogy milyen gépe van. Érdemes megfigyelni, és felmérni
az osztályt, hogy milyen ismeretekkel rendelkeznek. Általában a gépen futó operációs
rendszerrel azonosítják a számítógépet.
A személyi számítógépek napjainkban a szellemi dolgozók legfontosabb munkaeszközévé
váltak. Az első PC gépet az IBM cég készítette 1981-ben. Mutassunk be régi PC-ket képen,
hasonlítsák össze az előttük levő géppel. A gépek nemcsak formailag változtak sokat, hanem a
teljesítményük az évek folyamán is egyre nőtt. Vizsgáljuk meg közelebbről a számítógépet,
nevezzük meg a legfontosabb részeit! Jegyezzék is le a füzetbe.
Most jön a legizgalmasabb rész a gép bekapcsolása. Figyeljék meg, hogy mit csinál a gép,
amikor bekapcsoltuk.
Mondjuk el a folyamatot, természetesen úgy, hogy azt a gyerekek is értsék. A gép a bekapcsolás
után ellenőriz, ha mindent rendben talál, elindít egy nagyon fontos programot, ez nálunk a
Windows XP.
Hívjuk fel a figyelmet arra, hogy véletlenül se nyúljanak a billentyűzethez addig, amíg a gép
végzi az ellenőrzést, hiszen ezzel leállíthatják ezt a folyamatot.
Jelentkezzünk be a számítógépre. Ne féljünk attól, hogy sajátnévvel, és ahhoz tartozó jelszóval
kell a gyerekeknek a számítógépre belépni. Ebben a korban még könnyebben rögzülnek a
megszerzett ismeretek. Mutassuk meg a számítógép kikapcsolásának menetét is. Tisztázzuk a
kikapcsolás, és a kijelentkezés fogalmát.
Házi feladatnak adhatjuk, hogy gyűjtsenek képeket újságokból számítógépekről.
Az óra végén indítsunk el egy játékot.
Játékajánló
A „Seholsincs Kastély“ melyben, egy mesebeli csodatávcső segítségével bejuthatunk a
titokzatos „Seholsincs Kastély“ termeibe, hogy megszerezzük a kincseskamrába 12 lakat alá
zárt Tudás Almáját. Minden szobában egy-egy lakatkulcs van elrejtve, melyet akkor kaphatunk
meg, ha megoldottuk a szobában található feladatot. A játék célja, hogy megszerezzük a Tudás
Almáját, mert ha az a miénk lesz, nem marad tudás nélkül a világ.
A szoftver célja, hogy a játék közben a játékos minél több feladatot oldjon meg, ezáltal lexikális
és logikai tudása gyarapodjon, intelligenciája fejlődjön.
A játék üzenete:
Az életben a tudás az egyik legfontosabb. Szorgalommal, ésszel és tehetséggel hasznos lehetsz
magad és az egész világ számára.
Ismerkedés a számítógéppel.
Kezdhetjük az órát a házi feladat ellenőrzésével. Meséljek el a gyerekek, hogy könnyű volt-e a
képek gyűjtése. Milyen újságokban találtak képeket? Beszélgessünk arról, hogy miért
találkozunk olyan sok helyen a számítógéppel.
Emeljük ki, hogy nagyon sokfajta számítógép létezik, fontos, hogy milyen célra használjuk a
gépet. Ezeket meg is nevezhetjük (asztali számítógép, notebook, palmtop, pda stb.)
A mai órán megismerkednek olyan számítógépes fogalmakkal, mint a hardver, a szoftver, és a
periféria. Kiindulhatunk abból, hogy mi kell ahhoz, hogy a géppel játszani tudjunk.
Kell hozzá egy számítógép, és kell hozzá egy játékprogram.
A programot számítástechnika szaknyelvén szoftvernek, a gépet és a hozzá tartozó eszközöket
hardvernek nevezzük.
Érdekességként elmesélhetjük, hogy honnét is származik a két fogalom elnevezése.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
9
Ha a gyerekek közül van, aki tanul angol nyelvet, fordítsuk le közösen a két fogalmat.
A hard szó azt jelenti, hogy nehéz. A hardver kemény árut, vasat jelent. A soft jelentése lágy, a
softver lágyárut jelent. Ez utal a programozók lágy részére, azaz az agyra.
Milyen eszközöket kapcsolhatunk a számítógéphez? Soroljanak fel a gyerekek minél többféle
eszközt. Beszéljük meg, hogy ezek az eszközök mire valók. Segítségül hívhatják a Easy PC 1.
2. számát.
Játék perifériákkal:
Játszhatunk barchoba játékot, ahol a gondolt eszközök számítógépes perifériák. Remek
lehetőség ez arra, hogy az eszközök szerepéről, működéséről minél többet megtudjanak a
gyerekek.
Játékajánló
Az időgép című szoftver, amely a Játszóház interaktív játékos oktató programja. Ebben a
szoftverben a megszokott feladatok mellett a gyerekek szóbeli kifejezőkészségének fejlesztésére
is van mód. A gyermekek 9 "idő"-korban, az egyes korokon belül 12-12 féle különböző,
összességében közel kétszáz feladattal és játékkal ismerkedhetnek meg. A különböző korokban
egy gyerekhang fogja őket kalauzolni, a képes lexikont, pedig Szokol Péter előadásában
hallgathatják meg. A lexikon anyagát a meghallgatás mellett szöveges formában is
tanulmányozhatják, ezáltal is gyakorolva az olvasás tudományát.
Ismerkedés az egérrel.
A Windows programok használatához nagy segítség az egér, vele könnyebben mozoghatunk a
képernyőn, programokat indíthatunk el.
Mutassuk be és gyakoroljuk az egérműveleteket.
Tisztázzuk a kattintás és a duplakattintás fogalmát. Általában ennek használatát hamar
megtanulják a gyerekek. Az egér helyes tartására is hívjuk fel a figyelmet.
Az egérrel, mint eszközzel is ismerkedjenek meg. Az utóbbi időben egyre többfajta egérrel lehet
a számítógépes boltokban találkozni, pl. a hanyattegér, amelynél közvetlenül egy golyót kell
mozgatni, illetve a tapi-pad, amely egy téglalap formájú sík területen, az ujjal érintve lehet
irányítani a kurzort. Érdekességként mutassuk be ezeket az eszközöket is, ha más nincs,
fényképen.
Ma már nemcsak egérformájú egerek kaphatók. A gyerekek biztosan találkoztak már
ilyenekkel, számoljanak be erről. Házi feladatnak pedig adhatjuk, hogy tervezzenek ők maguk
egeret! Milyen formájú egérrel dolgoznának szívesen?
Játékajánló
Kitűnő lehetőség az egérműveletek gyakorlására a Puzzle játék, amelyben mi állíthatjuk be a
szétszedett darabok számát. Puzzle elemek fordítása lehetőséget ad a dupla kattintás
gyakorlására, az elemeknek a megfelelő helyre helyezése pedig, az egérvontatásra.
A játékban képeket is választhatunk, az egyszerűbbtől haladjunk a bonyolultabb fele.
A játék szabadon letölthető a következő webcímről: http://www.gyakorlo-
kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html
Ismerkedés a billentyűzettel.
Jelenleg a számítógéppel való kommunikálás elsősorban a billentyűzet segítségével történik. A
nem is távoli jövőben a gépekkel nemcsak így fogunk majd kommunikálni. (beszélt nyelv teszik
a kommunikálást egyre gyorsabbá.)
A számítógép billentyűzetét az írógép klaviatúrájából fejlesztették ki.
Természetesen nem gépírást tanítunk a gyerekeknek, de tanítsuk meg őket arra, hogy hogyan
lehet a billentyűzetet használni, mire szolgálnak a váltógombok, hogyan törölhetünk, és minden
olyan gomb szerepét, amely a munkánkhoz szükséges. Követeljük meg, hogy mindkét kezüket
használják gépelésnél, és ne támasszák a fejüket!
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
10
A helyes test- és kéztartás kialakítását itt alapozzuk meg, illetve, megakadályozhatjuk a rossz
szokások rögzülését.
Játékajánló:
Nagyon sok gépelést gyakoroltató szoftver áll rendelkezésünkre, én egy saját fejlesztésű
billgyak c. szoftvert szeretném ajánlani. A program a billentyűzet megismerését, a karakterek
helyének felismerését segíti. Nem gépírást oktat!
A programot az informatika oktatás kezdeti szakaszában ajánlom, amikor először ismerkedik
a tanuló a számítógéppel, illetve a billentyűzettel. Tapasztalom, hogy azok a gyerekek is, akik
már használták a számítógépet, ismerik a billentyűzetet, különböző jelek megjelenítése nekik
is gondot okoz.
A program, az értékeléskor, a tanuló teljesítményének visszajelzésekor, ennek a korosztálynak
az érzelmi világát veszi figyelembe.
A program ügyel a fokozatosságra, különböző szintekre osztja a feladatot.
Először:
kisbetűk
kis-és nagybetűk
kis-és nagybetűk, számok,
kis-és nagybetűk, számok, jelek,
felismerésére, gyakorlására van lehetőség.
A tanuló teljesítményét a program értékeli, ha az megfelelő, dicséretet kap, és léphet a
következő szintre (nehezebb feladatra).
Amennyiben nem, értékelésnél a program felhívja a figyelmét, hogy még szüksége van
gyakorlásra. Addig gyakorolhat, amíg el nem éri a megfelelő pontszámot, és csak ezután
léphet a következő szintre. Minden helyesen leütött billentyű 10 pontot ér. Hibás billentyű
leütése esetén 5 pontot von le a program. A teljesítményüket célszerű lejegyezni a füzetbe,
hiszen így nyomon követhető lesz fejlődésük.
A programot természetesen nemcsak egy órán, hanem akár egész évben használhatják.
A program letölthető: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html
Ismerkedés a monitorral.
Ismerkedjenek meg a monitor legfontosabb tulajdonságaival, méretével, fajtáival. A monitor
használatáról és képalkotásáról csak röviden térjünk ki. Egészségkárosító hatására hívjuk fel a
figyelmet. A vibráló, rosszul beállított monitor fáradékonyságot és nagyfokú teljesítmény-
visszaesést okoz.
Ne üljünk a számítógép előtt órákon át mozdulatlanul! Legalább óránként öt-tíz percre keljünk
fel és mozogjunk egy kicsit. Ismerkedjenek meg a képernyővédő szerepével, használatával,
háttérbeállítások megváltoztatásának módjaival.
Játékajánló
A Lego cég egyik kiváló termékét a Lego loco-t szeretném ajánlani, ahol egy képzeletbeli
várost kell a gyerekeknek felépíteni, megfelelő vasúti közlekedéssel. A hálózat adta
lehetőségeket is maximálisan kihasználja a program, ahol a gyerekek által elkészített városok
összeköthetők, és így a vonatok megjelenhetnek a másik tanuló számítógépén is.
Kezdetben kész pályákon dolgozzanak, később önállóan is készíthetnek. A munkájuk
elmenthető, és a következő órán folytatható, így a játékot több órán is játszhatják.
II. Operációs rendszer (4 óra)
Cél:
Ismerkedjenek meg egy grafikus operációs rendszerrel.
Tudja elindítani az általa használt programokat.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
11
Ismerkedjenek meg minél több egyszerű játék és oktatóprogramokkal.
Az ikonok jelentése és információ tartalma.
Követelmény:
Tudjon tájékozódni a számítógép grafikus felhasználói felületén.
Ismerje fel az általa használt programok ikonjait.
Tudja elindítani az általa használt programokat.
Tudjon használni egyszerű játék és oktatóprogramokat.
Az operációs rendszer indítása, bejelentkezés.
Mi az operációs rendszer? Elég ebben az életkorban azt tudniuk, hogy ez a legfontosabb
program, melynek segítségével tudunk a számítógéppel kommunikálni.
Kérdezzük meg őket, hogy az otthoni számítógépükön milyen operációs rendszer van,
milyenről hallottak még? Nézzük meg, hogy az általuk használt gépen milyen van.
Tilos ebben a bevezető szakaszban az operációs rendszer kezelésének tételes tanítása.
Ne essünk abba a hibába, hogy minden lehetőséget meg akarjunk tanítani. Mindig csak azt,
amire az adott feladat megoldásához szükségünk van.
A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő.
A programindítás Windows-ban több módon is történhet. Csak azokat ismertessük és csak
akkor, amikor használjuk is azt a módot. Törekedjünk a fokozatosság elvére. Például
valamilyen játék indítása mehet ikonnal az asztalról, és csak ezután a Start menü programok
parancs segítségével, vagy a Sajátgép megfelelő meghajtó kiválasztásával.
Programok zárásának is többféle módja van, mutassunk meg néhányat ezek közül is.
A Windows használatában az itt megszerzett ismereteket, gyakorlati alkalmazások
tömkelegével – (főleg játékos feladatok, programok kezelése kapcsán )– mélyítsük el, melyet
egész éven át gyakorolhatunk.
Játékajánló
A Tomi, magasszintű, logikai készségeket és gondolkodást fejlesztő játékos oktató program. A
humoros animációval, eredeti zenével és hangeffektusokkal színezett interaktív könyv
használata során a Tomival való megismerkedés izgalmas és élvezetes kaland, amelynek célja a
képzelőerő, valamint az olvasás és a gondolkodás fejlesztése.
Ablakok, ikonok kezelése.
Ezen az órán ismerkedjenek meg a Windows grafikus felületével. Tisztázzuk az asztal, az
ablak, ikon, és a tálca fogalmát. A Windows grafikus munkafelülete az asztal. Az asztalra
kerülnek azoknak a programoknak az ikonjai, amit gyorsan szeretnénk elindítani. Minden
program ablakban indul el. Ismerkedjenek meg az ablak fogalmával, megnyitásának,
bezárásának módjával.
Hogyan tudjuk az ablak méretét megváltoztatni, mozgatni? Ez remek lehetőség az
egérhasználatának gyakorlására is. Ismertessük meg a vezérlőikonok szerepét is. Ezeket a
fogalmakat csakis gyakorlati feladatokon keresztül mélyítsék el.
Összefoglalás, feladatlap.
1. Sorold fel a számítógép legfontosabb részeit, kösd össze a megfelelő résszel!
..............................................................
..............................................................
..............................................................
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
12
..............................................................
2. Csoportosítsd a megadott eszközöket, perifériákat!
billentyűzet, egér, nyomtató, monitor, szkenner, hangfal, mikrofon
beviteli: ..................................................................................................................
kiviteli: .................................................................................................................
3. Ha bekapcsolod a billentyűzeten a CAPS LOCK gombot, akkor melyik mondat jelenhet
meg a monitoron? Húzd alá és indokold meg!
Egyszer a Róka Nagyon Éhes Lett.
EGYSZER A RÓKA NAGYON ÉHES LETT.
Egyszer a róka nagyon éhes lett.
................................................................................................................................................
4. Válaszd ki a kakukktojást a felsorolt szavak közül! Indokold döntésedet!
monitor, flopi, nyomtató, Windows XP, szkenner, modem
...................................................................................................................................................
5. Mit jelentésük a következő ikonoknak?
III. Az algoritmizálás, programozási ismeretek
Cél:
Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése.
Ismerkedjen meg az algoritmus készítés és megvalósítás lépéseivel.
Fontos észrevétetni, hogy nem minden probléma algoritmizálható.
A gyermeki alkotó fantázia fejlesztése.
A robotszerű feladat megfigyeltetése.
Térszemlélet fejlesztése.
Követelmény:
Tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani.
Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban.
Ismerje a logo elemi utasításait.
A teknőc tanítása.
Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.
Algoritmizálás, Programozás
Miért éppen Logo?
Mert gyermekközpontú. Ezt a nyelvet nekik alkották, melynek segítségével könnyen
kifejezhetik gondolataikat.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
13
Logo pedagógia.
A logo a görög „logosz” szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent.
A logo pedagógia kidolgozása és elterjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor
nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Piaget mellett dolgozott.
Piaget a gyermeki megismerést vizsgálja, a kisgyermek nem úgy viselkedik mint a felnőtt, a
körülötte levő világ modelljét tapasztalataiból építi fel. A felnőtt feladata egy interaktív
környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat. Piaget elvei és
eredményei nagy hatással voltak a matematikus Papertre, és amikor visszatért Amerikába a
MIT-re (a világ leghíresebb műszaki egyetemére), ahol a számítógépfejlesztők mesterséges
intelligenciakutatásokat folytattak, ő is bekapcsolódott ebbe a munkába, eredményeként
megszületett a Logo nyelv.
Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak.
Igazi sikert, nemzetközi népszerűséget számára a teknőcgrafika hozta meg.
Sajnos hazánkban a Basic bűvölet miatt csak egy évtizedes késéssel kezdet jelentősebben
elterjedni!
Logo Magyarországon.
A Logo magyarországi terjedését nehezítette, hogy kezdetben nem minden géptípusra léteztek
Logo-változatok. A Basic "egyed-uralmát" és jól ismert hátrányait így sokáig érezhettük az
oktatási intézményekben.
Ennek ellenére, egyre több iskola, sőt óvoda is próbálkozott a Logo alkalmazásával, ennek a
mindennapi munkába való beillesztésével.
A 80-as évek végére a Logo országosan ismert lett a számítógépet használó iskolákban.
A Comenius Logo egy kiváló pozsonyi team munkája. Ivan Kalas, Andrej Blaho és
Tomcsányi Péter programozók gazdag tanítási gyakorlat alapján alkották meg és fejlesztették
programjukat, amely méltán terjed a világban.
A Logo megjelenése a tantervekben.
A Logo-környezet igen jól illeszthető az alaptantervben megfogalmazott követelményekhez.
Segíti a számítógép kezelésének megismerését, az algoritmikus gondolkodás fejlesztését, a
problémamegoldást, továbbá a számítógépes dokumentumok (rajzok, szövegek, táblázatok)
elkészítését is. Ezért használata minden iskola számára ajánlott.
(Kőrősné Mikis Márta: Gyermekinformatika Tanítóknak, óvoda és gyógypedagógusoknak Eger
1995)
Logo előkészítő játékok.
Ismerkedés a robottal.
Ezeket a játékokat akár osztályteremben, akár kint az udvaron is játszhatjuk, nem feltétlenül
szükséges számítógépes szaktanterem. Beszélgessünk a gyerekekkel a robotról, meséljék el, hol
találkoztak vele. A beszélgetés során emeljük ki, hogy a robot csak az ember által előre
beprogramozott utasításokat érti meg, és ezt hajtja végre.
Legyünk mi robotok!
A robot a következő utasításokat ismeri:
ELŐRE HÁTRA JOBBRA BALRA
Az előre, hátra utasítás után egy számot várunk, amely jelzi, hogy előre, illetve hátra hány
lépést hajtson végre a robotunk.
A jobbra, balra utasításokkal a fordulatot határozzuk meg.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
14
Kezdetben csak negyed, fél, háromnegyed és az egész fordulatokat. Az alsó tagozatos
gyerekeknek még gyakran gondot okoz, a jobbra, balra irányok helyes használata, kiváló
lehetőség ennek gyakorlása.
Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy a robot csak a hibátlanul megadott utasítást érti meg.
Helyes utasítások például:
Előre 3
jobbra negyed
hátra 1
balra negyed
Minden esetben javítsuk, ha a gyerekek részéről hibásan hangzik el az utasítás.
1. Robotjátékok mozgással.
A. Játsszunk robotjátékot, először egy gyerek lesz a robot, akit az osztályteremben a
többiek irányítanak.
Jelöljük ki a helyét, hogy honnét induljon a robot, pl. a terem közepéről. Kezdetben az
utasítás elhangzása után, amit akár tapssal is jelezhetünk, végrehajtja a feladatot.
Pl. előre 5
Jobbra negyed
Balra fél
Hátra 8
B. Később egyre nehezítjük, például több utasítás elhangzása után kell a feladatot
végrehajtani. Kiváló memóriajáték, kezdetben egy, majd kettő, s egyre növelve az
utasítások számát kell a feladatot végrehajtani. 4. osztályos gyerekek 5-6 utasításnál
többet nem tudnak egyszerre megjegyezni.
Előre 7
Előre 2, jobbra negyed
Jobbra negyed, előre 3, hátra 2
Balra fél, jobbra negyed, előre 2, jobbra egész
Balra fél, jobbra egész, előre 6, hátra 2, balra negyed (addig játszhatjuk, amíg a tanuló
nem téveszti el) akkor kiesik.
C. Rendezhetünk versenyt fiúk és lányok között. Aki eltéveszti az utasítást, az kiesik, majd
legvégén a győztes fiú, illetve leány versenyezhet.
D. Játszunk makacsrobot játékot! A robot az utasításnak mindig az ellentettjét hajtja végre.
Pl. előre 5 helyett a robot hátra 5 lépést tesz! Nagy koncentrált figyelmet igényel.
E. Idegen nyelv játék, a robot nem ért magyarul, az osztály idegen nyelv tanulási
szokásának megfelelően, pl. németül, vagy angolul ért. Előtte mindig beszéljük meg,
hogy az ismert utasítások hogy hangoznak az adott nyelven.
F. Bekötött szemmel hajtja végre a robot az utasításokat. A robot találja ki, hogy a terem
melyik részén van.
G. Irányjáték akadályokkal. Helyezzünk a terembe akadályt, pl. széket, és ezt kikerülve kell
a tanulót irányítani az osztályterem egy bizonyos pontjához. Keressenek minél többféle
megoldást.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
15
2. Robotjáték síkban
A. Jegyezzük le utasításainkat robotnyelven! Vezessük be a következő jelöléseket!
2 előre 2
3 hátra 3
negyed jobbra negyed
negyed balra negyed
B. A jelek alapján hajtsd végre a feladatot!
2 háromnegyed fél 3
C. Rajzoljuk le a robot mozgását a füzetbe is.
A négyzetrácsos füzetbe jelöljék meg a kezdőpontot, ahonnét a robot indul. A tanár
diktálja az utasításokat a gyerekek pedig ennek megfelelően rajzolják a füzetbe.
Előre 2 (azaz előre lép 2 négyzetrácsot)
Jobbra negyed ( azaz jobbra elfordul negyed fordulattal) tehát csak a ceruza hegyét
fordítja el
Hátra 4 (hátra megy 4 négyzetrácsot)
A ceruzát addig ne emeljék fel, amíg a teljes rajz nincs kész. Mindig jelöljék, hogy hol fejezte
be a teknőc a munkát.
Néhány minta: Ügyeljünk arra, hogy az egyszerűtől haladjunk az egyre bonyolultabb fele.
1. Előre 6 hátra 3 jobbra 90 előre 2 jobbra 90 előre 3
2. előre 1 jobbra 90előre 1 balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1
3. balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1 jobbra 90 előre 2 balra 90 előre 2 jobbra 90 előre 2 jobbra
90 előre 3 jobbra 90 előre 3 balra 90
4. előre 4 hátra 2 jobbra 90 előre 2 hátra 4
D. Hova jut a robot, ha a megszokott helyről indul (terem közepéről) és a táblán látható
utasítást hajtja végre. Itt már elvonatkoztatnak attól, hogy a testével hajtja végre az
utasítást. A feladatot adhatjuk akár robotnyelven is.
E. Tükörkép játék. Két robotot indítunk háttal egymásnak, vajon hova jut az egyik, és hova
jut a másik robot?
3. labirintusjáték.
Használhatunk bármilyen magunk, vagy újságból kivágott labirintust, de vegyük igénybe ehhez
a számítógépet is.
1. A Comenius Logo gyerekjátékok részéből a süni játékot ajánlanám.
2. Maze nevű free programocska, amelyben nemcsak az előre elkészített labirintusokban
vezethetjük az egeret, hanem mi magunk is készíthetünk labirintust.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
16
4. Teknőckertjáték
A. Négyzethálós füzetben jelöljünk ki 5 egység szélességű, 7 egység hosszúságú
téglalapokat. Ez lesz a képzeletbeli teknősbékánk kertje. A játék kezdetén teknőcünk a
kert közepén ül s a térképen megszokott észak fele néz. A kertben helyezzünk el
élelmet. Hogyan juthat el az élelemhez? A mozgást a gyerekek saját szavaikkal
elmondják, majd a mozgás algoritmusát leírjuk szavakkal, jelekkel, rajzzal.
A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való
megfogalmazásán van.
B. Teknőcünk a kert közepén ül, és a térképen megszokott észak fele néz. Elhelyeztem a
kertben a teknőc kedvenc élelmét. Jegyezzük le a teknőc mozgását, keressünk többféle
megoldást. Más-más színnel jelöljük az útvonalat.
C. Nehezíthetjük a feladatot! Teknőcünk csak előre tud menni, és jobbra tud fordulni
D. Szedd össze a napocskákat!
Hány utasítást használtál fel? Hallgassuk meg a különféle lehetséges megoldásokat.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
17
☼
☼
☼ ☼
☼ ☼
E. Teknőckert akadállyal
A kertbe akadályokat helyeztem, az akadályok kikerülésével juss ki a kertből. Hány
utasítással sikerült? Kinek sikerült a legkevesebb utasítással?
X X
X
X
X
X
Teknőckertjáték, labirintusjáték számítógépen.
Használhatunk a teknőckertjátékhoz is számítógépet. Umbi számítástechnikát tanít
teknőckertjátékát. A kertben nyilakkal, utasításokkal, később logo paranccsal lehet a
teknőcöt irányítani.
Valaki belesett a verembe, a teknőc feladata, hogy a lehető leggyorsabban kihúzza. Az
akadályokat ki kell kerülni, de a virágokat a Teki nagyon szereti, ez nem tekinthető
akadálynak, és ha azokat összeszedi plusz pontot kap.
A programban lehetőség van saját teknőckert tervezésre is! Tervezz labirintust!
A kép bal oldalán látható utasításokat használhatod. Helyezz el úgy 16 akadályt a kertben,
hogy a teknőc csak egyetlen egy útvonalon juthasson el a veremhez. A virágok nem
tekinthetők akadálynak!
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
18
A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van.
A játékok természetesen nem 1 órára korlátozódnak. Több órán keresztül játszhatjuk egyre
nehezítve a feladatot. A feladatsorokon keresztül a problémamegoldást kell bemutatni.
Ismerkedés a logo programmal.
A logo program indítása.
Elérkezett az ideje annak, hogy az eddig megismert mozgásokat a képernyőn is kipróbálhatjuk.
A logo program indítása után a képernyő közepén látható a teknőc. Ez a rajzlap. Ahova az
utasításokat írjuk, az írólap.
Ismerkedjenek meg a legfontosabb ikonokkal.
Kezdetben minden parancs után nyomják meg az ENTER-t, a teknőc a parancsot azonnal
végrehajtja. Ezért nemcsak a kész rajzot kell megtervezni, hanem az ahhoz vezető utat is.
Próbálják ki a robotnál már alkalmazott utasításokat.
A jobbra, balra utasítások használatánál hívjuk be a szögmérőt, és ennek segítségével
fogalmazzák meg, hogy a jobbra 90 utasítás hatására a teknőc negyed fordulatot fordul, 180 a
fél, 270 a háromnegyed, és az egész fordulatnál a teki 360 fokot fordul.
A tanár feladata ilyenkor meglehetősen egyszerű, arra kell csak törekedni, hogy a tanulók a
teknősbéka mozgatásának minél több fajtájával ismerkedjenek meg és azt a rajzok
elkészítéséhez fel is használják.
Mit tud még a teknőc?
Rajzoltassunk minél többet a gyerekekkel!
Milyen utasításokat ismer még a Teki?
Hamar felmerül a gyerekekben, hogy a rajzot szeretnék letörölni, amikor igény mutatkozik arra,
hogy „tudja-e ezt a teknőc”, akkor „áruljuk”el az utasítás nevét.
tollatfel tf (tollat fel)
tollatle tl (tollat le)
láthatatlan ht ( teknőc eltűnése)
látható st ( a teknőc előhívás)
Tollradír tlr ( vonalelem radírozására)
Törölrajzlap tr ( képernyő teljes törlése)
Rajzolás gombokkal
A megfelelő ikon kiválasztásával egy gombsor jelenik meg a monitoron, melynek minden
gombjára írhatunk egy parancsot. A leggyakrabban használt utasításokat célszerű a gombokra
helyezni.
Feladatok gombrajzolás segítségével:
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
19
Készítsék el a feladat algoritmusát, hívjuk fel a figyelmet a teknőc irányára, hol érdemes
elkezdeni a munkát. Emeljék ki azokat az elemeket, melyeket érdemes a gombokra helyezni.
A munka befejezésekor vigyük vissza a teknőcöt, ahol a munkát elkezdte, azaz a teljes- teknőc
tétel megfogalmazása.
Ismétlés utasítás.
A következő feladat a ciklusutasítások használatának elsajátítása. Ez a programozás oktatásának
egyik legnehezebb feladata, a ciklus fogalmának kialakítása.
A logo szerencsére igen sok lehetőséget biztosít a ciklusok fogalmának pontosítására, igen
egyszerű használatára. Az egyik ilyen lehetőség a szimmetrikus ábrák készítése.
Kezdjük a négyzet rajzoltatásával, figyeltessük meg az ismétléseket.
Előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90
Hányszor ismételtünk? (négyszer)
Mit ismételtünk? (előre 50 jobbra 90)
Az ismétlés utasítás szintaktikai felépítése:
Ismétlés hányszor [amit ismétlünk]
Négyzet rajzolása:
Ismétlés 4 [előre 50 jobbra 90]
Rajzoltassunk sokféle négyzetet!
Mit kell változtatni, ha nem 50, hanem 40 mm-es négyzetet szeretnénk. A leirt utasításokat
eltárolja a program, a nyílbillentyű segítségével visszahívhatjuk, és így az utasítássor könnyen
átszerkeszthető.
A háromszög rajzolásakor teknőcünk háromszor fordult ugyanabba az irányba 120 fokkal.
Hagyjuk, hogy kezdetben kísérletezzenek, találják ki, hogy mekkorát kell fordulni, hogy
szabályos háromszöget rajzoljon a teknős.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
20
ismétlés 3[előre 50 jobbra 120]
Rajzoljanak hatszöget. A hatszög rajzolásánál hamar rájönnek, hogy jobbra 60 fokkal kell
fordítani a teknőst. Milyen összefüggést fedeznek fel a hatszög és a háromszög rajzolása
között?
Az ötszög rajzolása már nehezebb. Próbálkozzanak, kísérletezzenek. A megoldásra saját maguk
jöjjenek rá, készítsenek táblázatot az adatokról. Látunk-e valamilyen szabályszerűséget? Saját
tapasztalat alapján fogalmazzák meg a szabályt. A teknőc a teljes fordulatnál 360 fokot fordul,
és ha a 360 fokot elosztjuk az ismétlések számával, megkapjuk, hogy mennyit kell fordulnia a
teknősnek.
A teknőc nemcsak rajzolni tud, hanem kitűnően számol is.
ismétlés 5[előre 50 jobbra 360/5]
szög ismétlések száma fordulat
háromszög 3 120
négyzet 4 90
ötszög 5 75
hatszög 6 60
Kör rajzolása.
A logo rajzolási technikáját nagyon sok geometriai fogalom oktatására lehet felhasználni. Olyan
nehéz és absztrakt matematikai fogalmak, mint például a szimmetria, tengelyes tükrözés,
hasonlóság, rendkívül látványos formában, egyszerűbben és érthetően jelentkeznek. Hiszen a
gyerekeknek nem kell mást tenni, mint a teknős helyébe képzelnie magát, és az adott
nyomvonalat szükség esetén a valóságban is végigjárnia. A saját testével, mozgásával érzi,
tapasztalja az összefüggéseket.
Megállapítjuk, hogy a sokszögek oldalszámának növelése egyre jobban közelít a körhöz.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
21
Ismétlés 360[előre 1 jobbra 1]
Mi történt? Egy kicsit előre kellett lépni és egy kicsit jobbra kellett fordulni.
Hogyan lehet félkört rajzolni? Vajon melyik utasítást kell megváltoztatni?
Ismétlés 180[előre 1 jobbra 1]
Hogyan lehet negyed kört rajzolni?
Ismétlés 90[előre 1 jobbra 1]
Készítsenek a kör felhasználásával érdekes ábrákat!
Hogyan lehet ezt a hullámvonalat elkészíteni? Milyen részekből épül fel?
ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] ismétlés 180[előre 1 balra 1]
Melyik utasítást kellett megváltoztatnom, hogy kisebb, és több hullámvonalat kapjak?
ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1] ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1]
A kör felhasználásával készítsenek minél több érdekes rajzot! (bohóc, cica stb.) Fessék be az
elkészített rajzokat!
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
22
Színezés és a festés algoritmusa:
1. felemeljük a tollat
2. áthelyezzük a teknőcöt
3. belépünk a festendő területre
4. beállítjuk a toll színét
5. kiadjuk a tölt parancsot
6. visszaállítjuk az eredeti színt
7. visszamegyünk a kiinduló helyre
8. letesszük a tollat
Figyeljék meg, mi történik akkor, ha nem zárt alakzatot festenek be!
Ismétlés az ismétlésben.
Készítsd el ezt a létra rajzot!
Figyeljék meg, hogy milyen módszerrel próbálkoznak a gyerekek. Hallgassanak meg minél
többféle megoldást! Elemezzék a rajzot! Milyen elemekből épül fel?
Vajon hányan vették észre, hogy négyzetekből építettük fel?
Mit csinált a teknőc? Rajzolt egy négyzetet, majd előre ment a négyzet nagyságának felével
ismét rajzolt egy nézetet, és ezt ismételte 6-szor
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25
Hogyan tudjuk ezt leírni egyszerűbben?
Összevonjuk az ismétlés utasításokat!
ismétlés 6[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25]
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
23
ismétlés 6[előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]
Mi a különbség a két utasítás között?
Gyönyörű alakzatokat kapunk akkor, ha a sokszöget elforgatjuk!
Készítsd el a következő rajzot, a lehető legegyszerűbben!
Milyen elemekből épül fel?
Hol kezdje el a munkát a Teki?
Mit is csinált?
Rajzolt egy négyzetet, elfordult a Teki 90 fokkal, ismét rajzolt egy négyzetet, fordult 90 fokkal,
négyzet, fordult 90 fokkal, négyzet, fordult 90 fokkal, és befejezte a munkát!
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90
Egyszerűbben:
ismétlés 4[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] jobbra 90]
Készítsenek sokszögekkel forgatásokat!
Keressenek összefüggéseket az ismétlések száma és az elfordulás között!
Vajon hogyan készíthettem ezt a rajzot?
Ki veszi észre, hogy ezek hatszögekből állnak? Hatszögnek a 60 fokkal való forgatása. Mi az
érdekessége?
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
24
Játék:
Az Almakert projekt, amely logo programozási nyelven írt program, tehát logo környezetben
futtatható. Elsősorban remek lehetőség a ciklus megértésére, a későbbiek folyamán az
egymásba ágyazott ciklusok gyakorlására.
A játékban az apókának kell a kertben az almákat az almafáról leszedni, természetesen egyre
nehezítve a feladatot.
A játék megtalálható és szabadon letölthető:
http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html címről.
Tanítjuk a teknőcöt.
Ez már egy fejlettebb gondolkodást igényel, ennek a lényege, hogy a teknőst tanítjuk, és ezt
nem felejti el. Felnőtt szemmel nézve, tulajdonképpen már programot írunk. Ezt a Memória
ablakba írhatjuk az Elemek menüpont Új eljárást pontját választva. A név megadásával írhatjuk
az eljárást. Minden új szó a tanuld utasítással kezdődik és a vége utasítással fejeződik be.
A logo nyelvvel megtanulható egyik legfontosabb dolog éppen az, hogy a programokat
eljárások segítségével célszerű felépíteni. Az eljárások használata teszi a programkészítést
egyszerűvé és a programokat könnyen olvashatóvá.
négyzet eljárás:
tanuld négyzet
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]
vége
Hivatkozás az eljárás nevével.
Készítsék el háromszög, a kör, illetve a különböző sokszögek eljárásait.
tanuld háromszög
ismétlés 3[előre 50 jobbra 120]
vége
tanuld kör
ismétlés 360[előre 1 jobbra 1]
vége
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
25
Felmerül a gyerekekben a kérdés, hogy most megtanítottuk ugyan a Tekit, négyzetet,
háromszöget rajzolni, de vajon a következő órán is emlékezni fog-e rá?
Ahhoz, hogy emlékezzen, el kell menteni, célszerű a mentéskor fájlnévnek az osztály nevét
választani, így a munka megkezdése előtt behívják az elkészített projektet, és így bővíthető,
tanítható új dolgokra a teknősünk. Minél több dologra megtanítjuk, annál okosabb lesz.
Játék:
Kannibál című logikai játék, amely szintén Logo nyelven íródott. Elsősorban logikai
készségfejlesztésre alkalmas. A feladat a kannibálokat és a tudósokat kell a túlpartra juttatni. A
csónakban maximum két ember ülhet. Üresen a csónak nem tud visszamenni. A kannibáloknak
ugyanannyinak kell lennie mint a tudósoknak, vagy kevesebbnek, ellenkező esetben a
kannibálok megeszik a tudósokat. Ha már néhány gyereknek sikerült megoldani a feladatot,
készítsék el a megoldás algoritmusát.
A program szabadon letölthető: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html
Építkezés alakzatokból
Egyszerűbb részekből bonyolult ábrákat is felépíthetünk. Klasszikus példa az építkezésre a
négyzet és a háromszög eljárásából a ház megalkotása. Külön említésre érdemes az a gyakori
hiba, amelyet a ház rajzolásánál (négyzet, háromszög illesztésénél elkövetnek). De ezeket a
hibákat a gyerekek nemcsak látják, hanem ki is tudják javítani. Nagyon jól lemérhető e
faladatokon keresztül a gyerekek gondolkodása.
Hagyjuk kísérletezni a gyerekeket!
négyzet háromszög
négyzet előre 50 háromszög
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
26
négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög
négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög balra 30 hátra 50
Papert hangsúlyozza, hogy a hiba nem baj, nem kudarc, hanem felfedezésszerű élmény.
Készítsük el a ház eljárását, hívjuk fel a figyelmet arra, hogy programozástechnikai
szempontból fontos, hogy minden eljárás lezárása előtt a teknőcöt a kiinduló helyzetbe vezessük
vissza, azaz teljes eljárást írjunk.
A teljes házrajzoló eljárás:
tanuld ház
négyzet
menj 50
jobbra 30
háromszög
balra 30
hátra 50
vége
Egy megtanult eljárást beépíthetünk egy új eljárásba. A tanár szerepe talán itt a legjelentősebb:
útmutatást kell adnia, hogy az egyes rajzok hogyan bonthatók részekre és ezekből felépíteni a
tervezett képet.
A gyerekek gondolkodási folyamatában a részekre bontást, az elemekből való építkezést, az
ismétlődés fogalmát erősítsük. Terveket, algoritmusokat készítsünk, hogyan lehet felépíteni egy
összetett ábrát.
Összetett ábrák készítésének alapelvei.
1. Előkészítés, rajzolják le az elképzelésüket.
2. Az ábra részekre bontása, készítettünk-e már hasonlót, esetleg egy kész eljárás beépítése,
vagy annak kisebb módosítása.
3. Tervkészítés, a részek kezdő és végpontjában hol helyezkedik el a teknőc. Új eljárás
megírása.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
27
4. Megvalósítás, részek összeillesztése, eljárások megírása.
5. Kipróbálás, hiba javítása. Egy vége utasítással meg lehet nézni, hogy melyik eljárásrész
hibás.
Brian Harvey gondolatai a logo világról: „ A logo világ döntő szerepe abban van, hogy a
gyereknek engedélye van a kísérletezésre, saját stílusuk alkalmazására. Nincs egyetlen
megoldás, nemcsak felülről lefele lehet egy feladatot finomítani, hanem a speciális cél elérésére
alkalmazott eszköz-építő megközelítés is teljesen elfogadott magatartás. A motiváció irányítsa a
munkát.”
Játék:
Comenius Logo gyerekjátékok programja közül választhatjuk a Merlin játékot. Amelyben
különböző elemekből építkezve készíthetünk házat. Megalkothatjuk a ház környezetét is a
kínált elemekből. Mivel lehetőséget ad a képkockák átírására is, illetve új képkockák
létrehozására is. Az animáció témakörénél tanult képsor szerkesztő használatakor ismét térjünk
vissza ehhez a játékhoz, és az önállóan megalkotott elemet használják fel a ház tervezéséhez!
Összefoglalás Feladatlap:
1. Mit csinál a Teki a következő utasítások hatására?
előre 50 ........................................................................................................
törölrajzlap ..................................................................................................
tollat fel .......................................................................................................
jobbra 180 ...................................................................................................
tollradír ........................................................................................................
2. Mond másképpen!
jobbra negyed ..............................................................................................
jobbra fél .....................................................................................................
balra egész ...................................................................................................
balra 270 ......................................................................................................
3. Készítsd el ennek a rajznak az algoritmusát!
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
4. Nézd meg jól ezeket az utasításokat! Ha találsz bennük hibát, javítsd!
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
28
ismétlés 3 [előre 50 jobbra 120)
előre 50 [jobbra 90]
előre
ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]
5. Mit rajzolnak a következő utasítások?
a. ismétlés 10[ előre 10 tf előre 10 tf] ............................................................................
b. ismétlés 6[előre 40 hátra 40 jobbra 60] ......................................................................
c. ismétlés 360[előre 0.5 jobbra 1] ................................................................................
6. Vajon hogyan készíthettem? Ismétlés segítségével készítsd el!
III. Alkalmazói ismeretek.
Cél:
A számítógép néhány grafikai lehetőségének megismertetése.
Az önálló felfedezés, alkotás élményének biztosítása.
Esztétikai érzék fejlesztése.
A számítógép egyre biztosabb kezelése.
Követelmény:
Egy rajzoló program megismerése, alapvető rajzi elemek használata.
Tudja használni az egyszerű rajzkészítő program legfontosabb funkcióit.
Tudja, hogy az elkészült munkái elmenthetők, visszatölthetők.
Szövegszerkesztő használatának alapfogásai. A billentyűzet és az egér használata a
szövegszerkesztőben. Betűméret és betűtípus megválasztása.
Írás kis és nagybetűvel. A szövegjavítás lehetőségei.
Dokumentumok nyomtatása, mentése segítséggel.
Ismerkedés egy rajzolóprogrammal.
Induljunk ki egy konkrét feladatból, ahhoz, hogy a logoban animációt tudjunk készíteni,
szükségünk lesz háttérre.
Hátteret lehet rajzolni a Paint, vagy a Comenius Logo rajzolóprogramjával.
Ismerkedjenek meg valamelyik rajzolóprogram felületével, a legfontosabb rajzeszközökkel,
melyek a munka elkészítéshez szükségesek.
Mielőtt az önálló munkához fognának, állítsák be a rajzlap méretét, hogy a Comenius Logo
programban megfelelő nagyságú legyen.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
29
Ezt a Paint program esetén a kép menüpont tulajdonságok parancs választásával tehetik meg. A
kép szélessége 800 képpontnyi, magassága 600 képpontnyi legyen. Például tervezhetnek egy
utca képet, ahol aztán majd autókat helyezhetnek el a KRESZ szabályának megfelelően, és
ezeket az autókat, mint szereplőket fogják mozgatni. Beszéljük meg, hogy mi legyen az utcán,
milyen rajzeszközöket tudunk felhasználni ehhez. Szükségük lesz a sokszögrajzolóra, egyenes
vonalra, itt megmutathatjuk, hogy biztosan egyenes vonalat kapunk, ha közben nyomjuk a Shift
gombot. Az alakzatok kitöltésekor hívjuk fel a figyelmet, hogy csak zárt alakzatot tudunk
befesteni.
A háttérkép elkészítése után mentsék el a munkát, természetesen segítséggel.
Animáció.
Most ismét visszatérhetünk a logo programhoz. Hívjuk be háttérképnek azt a rajzot, amit az
előző órán készítettek. Fájl menü/rajzlapbetöltés paranccsal. Ahhoz, hogy animációt
készíthessünk, csak néhány új parancsot kell bevezetnünk. Mit is jelent ez a fogalom?
Beszélgessünk először arról, hogy hol találkoztak animációval? A teknőcnek nagyon sok
álruhája van. Ismerkedjenek meg most ezekkel. Ehhez bevezetjük az alak! utasítást. Ekkor a
„képsorválasztás” jelenik meg, amelyben a gyerekek megismerkedhetnek a teknőc alakjaival.
Válasszák ki az autót! Ha bekapcsolják a fázis gombot, több autó közül választhatnak.
Helyezzük el az autót az úttestre a KRESZ szabályának megfelelően. Mielőtt ezt megtennénk,
adjuk ki a tollat fel parancsot, majd Jobb klikk/teknőc áthelyez parancs segítségével az autót a
megfelelő helyre tehetjük. Nézzük meg az irányát. Hagyjuk, hogy a gyerekek javasoljanak,
hány fokkal kell a teknőcöt elforgatni. Hogyan lehetne mozgatni? Próbálkozzanak! Biztosan
javasolni fogják, az előre 20, 30, 40 utasítást. Próbálják ki! Engedjük, hogy kísérletezzenek. Mi
a probléma ezzel? Ahhoz hogy az autó mozgását tudjuk utánozni, egy új utasításra van szükség,
ez a várj parancs. A várj parancs után egy számnak kell lennie, amivel jelezzük, hogy mennyit
várjon. Mit is csinál az autó?
egy kicsit előre megy, egy kicsit vár, egy kicsit előre megy, egy kicsit vár, és ezt ismételgeti.
Hogy lesz ez teknőc nyelven?
ismétlés 100 [előre 2 várj 5]
Lehet az autó mozgását lassítani, gyorsítani, ők javasolják, hogy melyik utasításon
változtassunk. Helyezzenek el több autót!
Az óra végén mutassák be egymásnak a munkájukat.
Ismerkedés a Képsorszerkesztővel.
Nemcsak azokat a teknőcalakokat használhatjuk fel, melyek a programban benne vannak,
hanem ők maguk is készíthetnek szereplőket. A szereplők, elkészítéséhez meg kell ismerkedni a
képsorszerkesztő programmal.
Mire jó ez a program?
Létre tud hozni és módosítani is tud LGW fájlokat, ICO fájlokat, és BMP bitmapfájlokat,
amelyeknek a maximális mérete 255 x 255 pixel. A Képsorszerkesztő számos alap-és kiegészítő
szolgáltatást is kínál, például rajzolás, befestés, bármilyen betűkészletű, stílusú, színű és méretű
szöveg beírása ábrákba, alapvető szabályos geometriai formák beszúrása (egyenes, kör,
téglalap, ellipszis, kitöltött ellipszis stb. Van egy speciális Fázis animációs ablak is, a
mozgássorozat létrehozására.
Nézzék meg először, hogy hogyan készítették el azokat az animációkat, amelyek a programban
benne vannak, tanuljunk ezekből. A jobb oldali ikonok segítségével megnézhetik a fázisait. A
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
30
kamera ikon segítségével átválthatnak animációs módra. Majd ez után tervezzék meg, és
készítsék el saját munkájukat.
Szövegszerkesztés.
Ismerjék meg a szövegírás alapszabályait, kis-és nagybetűk írását, szövegjavítási lehetőségeket.
A karakter legfontosabb formázási műveleteit, betűméret váltását, betűtípust, és betűstílus
formázását. Ennek elsajátításához használhatjuk a Paint rajzolóprogramot, ahol az elkészült
rajznak címet adhatnak. A megfelelő ikon választása után ki kell jelölni azt a területet, ahova a
szöveget szeretnénk írni. Ilyenkor megjelenik a szöveg eszköztár, amelynek segítségével
minden karakter formázási művelet beállítható. Mutassuk meg azt is, hogy a szöveg bármikor
áthelyezhető.
Ha a minimálisnál nagyobb óraszámban tanítunk, akkor célszerű a többletidőt itt ebben a
témakörben felhasználni. Ha már ügyesen kezelik a karakterformázásokat, megismerkedhetnek
egy egyszerű szövegszerkesztő programmal is.
IV. Infokummunikáció
Cél:
Információszerezés az Internetről, irányított keresés.
Ismert webhely keresése.
Ugrópont használata.
Felfedező keresés az életkornak megfelelő információhordozókban.
Követelmény:
Tudja használni a hálózatot és annak alapszolgáltatásait.
Tudjon kapcsolatot teremteni másokkal a hálózat révén.
Tudjon információt megkeresni.
Böngészés az Interneten
Ha az intézményben van már hálózat, akkor ismertessük meg a gyerekekkel a hálózat
legfontosabb szabályait. A tanulók egyedi azonosító nélkül ne dolgozzanak. A hálózati munka
nagy felelősséget igényel. Fontos a jelszóval védett azonosító használata.
Az Interneten történő keresés tevékenységét azért is érdemes minél előbb megismerniük a
tanulóknak, mert más tantárgyakhoz igen hatékony segítséget nyújt.
Böngésző indítása, adott webhely keresése, mozgás a weboldalon, ugrópont felismerésére
tanítsuk meg a gyerekeket.
Olyan helyeket keressünk fel, amelyek a gyerekek érdeklődési körének megfelelő, keressünk az
iskolai tananyaghoz megfelelő információkat. Látogassuk meg az iskola honlapját is. A
gyerekek egy részének már otthon is van Internet hozzáférése, mutassanak be egymásnak olyan
oldalakat, amiket szívesen látogatnak. Természetesen figyeljünk arra, hogy életkoruknak
megfelelő oldalak kerüljenek ajánlásra.
Beszéljünk a túlzott informatikai eszközhasználat egészségkárosító, személyiségromboló
hatásának (pl. a számítógép-függőség, videojáték-függőség) problémáiról.
VI. Médiainformatika
Cél:
Ismerkedjenek meg az egyes műveltségi területek elsajátítását segítő programokkal.
Nyelvi programok, tantárgyakhoz kapcsolódó oktató programok.
Játék, logikát és ügyességet fejlesztő játékokkal.
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
31
Követelmény
Ismerje a korszerű technológiákon alapuló könyvtári ismerethordozókból,
számítógépes hálózatokból, multimédiás oktatóprogramokból való információszerzés
lehetőségét, módját.
Ismerkedés oktatóprogramokkal.
A médiainformatika a média informatizálódását jelenti. Megjelentek az informatikai
eszközökkel jelentősen átszőtt médiumok (internetes portálok, interaktív tévé, digitális
fényképezés), melyek értő használata informatikai tudást is feltételez. A hagyományos médiák
elektronikus megfelelői új lehetőségeket tárnak fel (elektronikus könyv, elektronikus szótár). Az
informatikai eszközöket tartalmazó média mind az ismeretszerzést, mind pedig a szórakozást
más szintre emelheti. A számítógép oktatási eszközként való használatának leghatékonyabb
módja az oktatóprogramok alkalmazása.
Olyan multimédiás oktatóprogramokkal ismertessük meg a gyerekeket, mely életkori
sajátosságaiknak megfelelő, mely felkelti érdeklődésüket, kreatív gondolkodásra sarkallja őket.
Tervezzünk olyan órát is, ahol a gyerekek az otthonról elhozott oktatóprogramot mutatják be
egymásnak.
Az utóbbi időben egyre több jó minőségű oktatási szoftver jelenik meg a magyar piacon.
Alaposan megvizsgálva egyfajta eltolódás is megfigyelhető. Egyre több az iskolai tananyaghoz
kapcsolódó automatikusan ellenőrző program. A szülők (mint vásárlók) az ilyen szoftvereket
részesítik előnyben. A gép átveszi a szülő szerepét, nem kell esténként leülni a gyerek mellé
gyakorolni, átveszi ezt a szerepet a számítógép. Kerüljük az ilyen szoftvereket!
Milyen programot válasszunk?
- Amely lehetővé teszi az önálló vizsgálódást és alkotást, valamint azt, hogy a tanuló önállóan
jöjjön rá a dolgok nyitjára.
- Amely teret enged a fantáziájának, virtuális világoknak és elképzeléseknek éppúgy, mint a
tényeknek és készségeknek.
- Olyan szoftvert keressünk, amelyik intenzív gondolkodást követel meg.
- Olyan szoftvert keressünk, amely lehetővé teszi a gyerekek számára, hogy olyasmit
alkosson, amelyben neki vagy gyerektársának is része van.
Teszteljük le a szoftvert, mielőtt a gyerekeknek megmutatjuk.
Válasszunk olyan szoftvert, amelyet mi is érdekesnek találunk! Gondoljunk arra, hogy a legjobb
gyerekirodalom, azaz irodalom, amely minden felnőttnek éppúgy ajánlható, mint a
gyerekeknek.
Programajánló:
Manókaland
Kisgyermekek számára készült képességfejlesztő oktatóprogram. A gyerekek játékos formában
ismerkedhetnek meg a lakóhelyükre az iskolára, a közlekedésre, és a családjukra vonatkozó
alapvető tényezőkkel. Óvodás, és az első osztályos korosztályú kisgyermekek számára ajánlott.
Manóangol, Manónémet
Olyan alsó tagozatos gyerekeknek ajánlható, akik most, vagy már egy éve ismerkednek az
angol, illetve a német nyelvvel.
Az anyag alapját 75 párbeszéd adja. A párbeszédek meghallgatása után lehetőségük van
szerepjátékra. Minden leckéhez játékos, egyszerű feladat kapcsolódik. A feladatok magyarul
hangoznak el, de a dialógusokat „anyanyelvi manók” mondják el, akik nemcsak szépen
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
32
beszélnek, hanem gyönyörűen énekelnek is. Ha a gyerekek elfáradnak biztosan felkelti
érdeklődésüket a sok animációt tartalmazó vidám, tréfás hangos szótár.
Manómatek
Szintén a Manó-sorozat tagja. Játékosan fejleszti a matematikai gondolkodásmódot. A
megoldandó feladatok helyszínei a gyermekekhez közel állók: hullámvasút, elvarázsolt kastély
és szellemvasút. Minden ötödik feladattípus megoldása után jutalmul mesét is nézhetnek a
gyerekek. A feladatokhoz egyébként kinyomtatható füzetlapok is tartoznak. A pedagógusok
munkáját részletes segédlet könnyíti meg.
Irodalomjegyzék:
1. Papert, S.: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. SZÁMALK, Budapest, 1988.
2. Farkas Károly - Kőrösné Mikis M.: Játszd el a teknőcöt! 1.-2. osztály. Segédkönyv
tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1989.
3. Farkas Károly - Kőrösné Mikis M.: Játszd el a teknőcöt! 3-4. osztály. Segédkönyv
tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1990.
4. Játsszunk együtt... informatikát! Feladatgyűjtemény. (Szerk: Kőrösné Mikis Márta).
PSZM-Calibra, Budapest, 1993.
5. Mészáros Tamásné: Logo-világ (Nemzeti Tankönyvkiadó Budapest 1997)
6. Turcsányiné Szabó Márta – Zsakó László: Comenius Logo gyakorlatok (Kossuth Kiadó,
Budapest, 1997)
7. Farkas Károly: Logo példatár: (Pest Megyei Pedagógiai Intézet)
8. Dancsó Tünde Végh András: Számítástechnika 10 11 éveseknek (Műszaki Könyvkiadó
Budapest)
9. Dancsó Tünde: Számítástechnika feladatgyűjtemény 1. rész (Műszaki Könyvkiadó
Budapest 1999)
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
33
Óratervezet időpont: 2004. 02.03
tanító: Lakosné Makár Erika
Témakör: Algoritmus, adatok
Óra anyaga: Egyszerű síkidomok megrajzolása, kapcsolata a matematikával. Szögfogalom
előkészítése. Ismétlés utasítás, Kör rajzolása, körelemek.
Előző óra anyaga: Ismétlés utasítás bevezetése. Sokszög rajzolása.
Osztály: 4. osztály
Cél:
Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése.
Problémamegoldó gondolkodás fejlesztése
Ismerkedjen meg az algoritmus készítés és megvalósítás lépéseivel.
A gyermeki alkotó fantázia fejlesztése.
A robotszerű feladat megfigyeltetése.
Térbeli tájékozódás, koordinációs képességek fejlesztése.
Absztrakciós látásmód rendszerszemlélet kialakítása
Követelmény:
Tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani.
Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban.
Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.
Szükséges eszközök: Lakosné Makár Erika: Informatika munkafüzet
Comenius Logo program, almakert projekt
I. Hangulati előkészítés
1.) Kezdjük robotjátékkal! Mit csinál a gép?
Egészítsd ki a táblázatot!
3 4 60 8 10
120 90 60 45 36
Írjuk fel jelekkel a szabályt!
Hogyan kapcsolódik ez a teknőcrajzoláshoz?
Hogyan írnánk ezt át teknőcnyelven!
(megfogalmazása szóban), majd
logo utasítással
*=360
360/=
360/=
ismétlés 4[e 30 j 90)
ismétlés 3[e 50 j 120]
II. Kör rajzolásának előkészítése, szabály megfogalmazása
(Számítógép bekapcsolása, program indítása, önállóan, egyéni
segítségadással, ha szükséges)
3. Rajzolj háromszöget, négyzetet, ötszöget, hatszöget, tízszöget
Mit veszel észre?
Tábla képe:
Ismétlés 3[ e 50 j 120]
Ismétlés 4[e 50 j 120]
Ismétlés 6[e 50 j 60]
Ismétlés 8[ e 50 j 45]
Ismétlés 10[ e 50 j 36]
Egyre jobban hasonlít a
körhöz
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika
alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
34
III. Kör rajzolása, körelemek
Szerintetek hogyan tudnánk kört rajzolni?
Ismétlés 360 [e 1 j 1]
Mit is csinált a teknőc? Egy kicsit előre ment, egy kicsit fordult,
egy kicsit előre ment, egy kicsit fordult, és ezt ismételte 360-szor
Lejegyzése a füzetbe!
Szerinted hogyan tudnánk nagyobb kört rajzolni?
Melyik parancsot kell megváltoztatni a nagyobb kör rajzolásához?
Hogyan tudnánk kisebb kört rajzolni?
Rajzolj kisebb nagyobb köröket!
E 2
Ismétlés 360[e 0,5 j 1]
Diff. feladat: Fesd ki!
4.) Körelemek rajzolása
Szerinted, hogyan tudnánk rajzolni félkört?
Melyik parancsot kéne megváltoztatni a félkör rajzolásához?
Rajzolj hullámvonalat!
ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] ismétlés 180[előre 1 balra 1]
Lehet e más utasítássorral hullámvonalat rajzolni? Kinek hogyan
sikerült?
Negyedkör rajzolása, virágszirom rajzolása.
Önálló munka:
Rajzolj virágokat, félkör, illetve negyedkörök felhasználásával.
Ismétlés 180[ e 1 j 1)
Ismétlés 90[e 1 j 1]
IV. Játék
Logikai játék.
Almakert játék
Ismétlés utasítás alkalmazása játék során.
V. Értékelés