34
Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához 1 Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához E módszertani útmutatóban, mint egy lehetőséget, kipróbált, részletes tematikát szeretnék bemutatni. A feltüntetett óraszámok ajánlások, melyek a csoport összetételétől függően módosíthatok. Az egyes témákra több időt is szánhatunk, módosíthatunk, egyéni ötletekkel gazdagíthatjuk. Az alsóbb évfolyamon bevezetett informatikaoktatás ne azt jelentse, hogy a felsőbb évfolyamra előirt ismereteket korábban tanítsuk meg, hanem egyrészt készítse elő a felsőbb évfolyamokon előírt tananyagot, másrészt használja a számítógépet, mint eszközt, más ismeretek megszerzéséhez és a különféle készségek kialakításához. Az ismeret elsajátítása csakis játékos formában történhet. Nagyon fontos, hogy a megtanított ismeretek mindegyike azonnal alkalmazható legyen a gyakorlatban, lexikális ismeretet ne tanítsunk! Ismertessük meg a tanulókat multimédiás eszközökkel is, olyan elektronikus médiumokkal (elektronikus könyv, elektronikus szótár, oktatóprogramok stb.), amelyek új lehetőséget nyitnak az ismeretszerzési folyamatban, az itt megszerzett ismeretet használják fel más tantárgyakhoz. Játszunk együtt a gyerekekkel! Az algoritmizálással foglalkozó részben a Logo-szerű tanulási környezetet javaslom. Olyan tanulási környezetet tudunk teremteni a gyerekek számára, amelyben megvalósulhat az észrevétlen tanulás, ahol a gyerekek a felfedező tevékenységet minden külső késztetés nélkül végzik. Milyen legyen az alsó tagozaton az informatikaoktatás? „A számítógép segítségével egy lebilincselő, szórakoztató tanulási világ jelenjen meg, amellyel a gyerekek tanulási tapasztalata is gazdagodik. És ezen keresztül ismerjék meg és szeressék meg a számítógépet!” (Papert) Tanmenet Informatika tantárgy alsó tagozat Témakörök Javasolt óraszám 1. A számítógép és környezete 6 óra 2. Operációs rendszer 4 óra 3. Algoritmusok, adatok 10 óra 4. Alkalmazói ismeretek 6 óra 5. Infokommunikáció 3 óra 6. Médiainformatika 4 óra 7. Szabadon felhasználható 4 óra Összesen: 37 óra Megjegyzés: A tananyag spirális felépítésű, úgy gondolom, hogy a tananyagot nem célszerű felbontani évfolyamokra, hiszen egyes témakörök újra-és újra ismétlődnek, illetve egyre nehezedő formában jelennek meg.

Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

1

Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához

és alkalmazásához

E módszertani útmutatóban, mint egy lehetőséget, kipróbált, részletes tematikát szeretnék

bemutatni. A feltüntetett óraszámok ajánlások, melyek a csoport összetételétől függően

módosíthatok. Az egyes témákra több időt is szánhatunk, módosíthatunk, egyéni ötletekkel

gazdagíthatjuk.

Az alsóbb évfolyamon bevezetett informatikaoktatás ne azt jelentse, hogy a felsőbb

évfolyamra előirt ismereteket korábban tanítsuk meg, hanem egyrészt készítse elő a felsőbb

évfolyamokon előírt tananyagot, másrészt használja a számítógépet, mint eszközt, más

ismeretek megszerzéséhez és a különféle készségek kialakításához. Az ismeret elsajátítása

csakis játékos formában történhet. Nagyon fontos, hogy a megtanított ismeretek mindegyike

azonnal alkalmazható legyen a gyakorlatban, lexikális ismeretet ne tanítsunk!

Ismertessük meg a tanulókat multimédiás eszközökkel is, olyan elektronikus médiumokkal

(elektronikus könyv, elektronikus szótár, oktatóprogramok stb.), amelyek új lehetőséget nyitnak

az ismeretszerzési folyamatban, az itt megszerzett ismeretet használják fel más tantárgyakhoz.

Játszunk együtt a gyerekekkel!

Az algoritmizálással foglalkozó részben a Logo-szerű tanulási környezetet javaslom.

Olyan tanulási környezetet tudunk teremteni a gyerekek számára, amelyben megvalósulhat az

észrevétlen tanulás, ahol a gyerekek a felfedező tevékenységet minden külső késztetés nélkül

végzik.

Milyen legyen az alsó tagozaton az informatikaoktatás?

„A számítógép segítségével egy lebilincselő, szórakoztató tanulási világ jelenjen

meg, amellyel a gyerekek tanulási tapasztalata is gazdagodik. És ezen keresztül

ismerjék meg és szeressék meg a számítógépet!”

(Papert)

Tanmenet Informatika tantárgy alsó tagozat

Témakörök Javasolt óraszám

1. A számítógép és környezete 6 óra

2. Operációs rendszer 4 óra

3. Algoritmusok, adatok 10 óra

4. Alkalmazói ismeretek 6 óra

5. Infokommunikáció 3 óra

6. Médiainformatika 4 óra

7. Szabadon felhasználható 4 óra

Összesen: 37 óra

Megjegyzés:

A tananyag spirális felépítésű, úgy gondolom, hogy a tananyagot nem célszerű felbontani

évfolyamokra, hiszen egyes témakörök újra-és újra ismétlődnek, illetve egyre nehezedő

formában jelennek meg.

Page 2: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

2

I. Számítógép és környezete (6 óra)

Óraszám

Óra anyaga Fejlesztési feladatok Minimális teljesítmény

1. óra A terem rendje.

Balesetvédelem.

Balesetvédelmi oktatás. Ismerje a terem rendjét, a

legfontosabb baleset-

védelmi szabályokat.

2. óra Barátkozás a

számítógéppel.

A tanár által indított

program alapján tantárgyi

fejlesztő-, logikai,

játékprogramok futtatása.

Számítógép be és

kikapcsolása. Bejelentkezés

a hálózatba. Tudja, hogy a

bejelentkezéshez szüksége

van névre, és az ehhez

tartozó egyedi jelszóra.

3. óra Ismerkedés a

számítógéppel.

Perifériák.

A számítógép alkalmazási

területei. A számítógép

adatok tárolására,

feldolgozására,

megjelenítésére alkalmas.

Ismerkedjen meg minél több

periféria eszközzel,

működésével.

Szerezzen képességet a

számítógéppel való

interaktív kapcsolat

tartására. Ismerje a periféria

fogalmát.

Ismerje és alkalmazza a

legfontosabb perifériákat.

4. óra Ismerkedés az

egérrel.

Az egér szerepe, egérkurzor.

Műveletek az egérrel,

mozgatás, dupla kattintás.

Egérművelet gyakorlása

játékon keresztül.

Az egér helyes használata.

Helyes kéztartás.

5. óra Ismerkedés a

billentyűzettel.

Billentyűzet használata,

részei. A kurzor. Speciális

billentyűk szerepe. Gépelési

tanácsok. Gépelés

gyakorlása a Billenty

program segítségével.

Tudja, hogy mi a kurzor

szerepe. Tudjon kis és

nagybetűvel írni. Ismerje a

segédgombok szerepét.

Szerezzen jártasságot a

billentyűzet használatában

oktató-programok

segítségével.

6. óra Ismerkedés a

monitorral.

A monitor jellemzői,

felbontása, mérete.

Képernyőkímélő programok

szerepe, beállítása. Háttér

állítása.

Ismerje a monitor jellemzőit.

Ismerje a képernyőkímélő

program feladatát.

II. Operációs rendszer (4 óra)

Óraszám

Óra anyaga Fejlesztési követelmény

Minimális teljesítmény

7. óra Grafikus

operációs

rendszer indítása,

bejelentkezés a

rendszerbe.

Program indítása.

Felhasználói felület jeleinek

értelmezése.

Hálózati azonosító és jelszó

szerepe.

A hálózat használatának

Tudjon tájékozódni a

számítógép grafikus

felhasználói felületén.

Page 3: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

3

alapszabálya.

8. óra Programok

indítása.

Programok futtatása.

Menüpontok használata,

parancskiválasztás.

Programok indításának több

módja.

9. óra Ablakok, ikonok

szerepe.

Az ablakok és ikonok

használata. Az ablakok

megnyitása, méretezése.

Közlekedés az ablakok

között. Az ikonok jelentése

és információ tartalma.

Tudja az ablakokat kinyitni

és bezárni, szükség esetén

méretezni.

10. óra Összefoglalás

III. Algoritmusok, és adatok (10 óra)

Óraszám

Óra anyaga Fejlesztési követelmény

Minimális teljesítmény

11. óra Ismerkedés a

robottal.

Irányjátékok.

Algoritmusok felépítése,

végrehajtása. Szöveges,

rajzos megfogalmazása.

Ismerje fel az egyszerűbb

algoritmusokat, az

algoritmusleírás módját.

12. óra Irányjátékok

akadályokkal.

Teknőckertjáték.

A teknőc mozgatásának

algoritmizálása.

Tervezőkészség kialakítása.

Térszemlélet fejlesztése.

A robotszerű feladat

végrehajtásának

megfigyeltetése.

Algoritmizáló, tervező

készség kialakítása.

13. óra Ismerkedés a

Comenius Logo-

val.

A program

indítása. Rajzolás

a logoban.

Logo nyelv elemeinek

megismerése. Teknőc

tudatos irányítása.

Egyszerűbb alakzatok

algoritmusának

megfogalmazása szóban,

logo nyelven.

Legfontosabb logo

parancsok használata.

14. óra Ismétlés.

Sokszögek

rajzolása.

A ciklus értelmezése.

Ismétlések megfigyeltetése.

Egyszerű síkidomok

rajzolása, kapcsolata a

matematikával.

Szögfogalom előkészítése.

Egymás utáni elemek

ismétlődések,

kapcsolatának észrevétele.

Egyszerűbb alakzatok

rajzolási programjának

megalkotása.

Teljes teknőc tétel.

15. óra Érdekes minták az

ismétlések

segítségével.

A kör rajzolása, félkör,

negyedkör.

Ciklus értelmezése.

16. óra Geometriai

alakzatok.

Szimmetria, forgatás, eltolás

értelmezése. Matematikai

fogalmak előkészítése.

Geometriai alkalmazások.

17. óra Tanítjuk a

teknőcöt.

Eljárás fogalmának

értelmezése.

Tanítjuk a teknőcöt!

Eljárások szerkesztése.

Szabályos sokszögeket

rajzoló eljárások készítése.

Eljárások kezelése.

Page 4: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

4

18. óra Építkezés. A strukturált programozás

elemei. Ház rajzolása. Teljes

teknőc tétel.

Strukturált programozás

alkalmazása.

19. óra Összefoglalás. Algoritmizálás, programozás

legfontosabb ismeretei.

Különféle feladatok

megoldásnak

algoritmizálása. A

legfontosabb logo

utasítások használata.

Programozás alapjai.

20. óra Dolgozatírás.

III. Alkalmazói ismeretek (6 óra)

Óraszám Óra anyaga Fejlesztési

követelmények

Minimális teljesítmény

21. óra Ismerkedés egy

rajzolóprogrammal.

Mit várunk egy

rajzolóprogramtól. A

program indítása,

rajzolgatás, javítás.

Törekedjen az esztétikus

kivitelre. A tanuló legyen

tisztában az ábraszerkesztés

jelentésével.

22. óra Önálló rajz

készítése.

Rajzkészítés

meghatározott elemekből.

Az ikonok használata a

rajkészítés során. Munka

mentése, nyomtatása.

A megismert programot

használja kis segítséggel.

Tudja a rajzeszközöket

céljainak megfelelően

alkalmazni.

23. óra Animáció. Háttérkép betöltése.

Teknőcálruha váltása.

Forgó teknőc, animációs

teknőc.

24. óra Animáció. Képszerkesztő

használata. Egy mozgás

fázisának lejátszása,

megrajzolása a

képszerkesztő

segítségével.

A program elkészítésének

algoritmusa.

25. óra Szövegszerkesztés. Szöveg beillesztése a

rajzba.

Szövegjavítási lehetőségek.

Írás kis-és nagybetűvel.

26. óra Szövegszerkesztés. Szöveg jellemzői.

Betűméret, betűtípus,

betűstílus.

Meghívó készítése.

Tudjon rajzba szöveget

beilleszteni.

Tudja a beillesztett szöveg

jellemzőit megváltoztatni.

Tudjon ízléses rajzos

meghívót, plakátot készíteni.

IV. Infokommunikáció (4 óra)

27. óra Böngészés az

Interneten.

Böngésző program

indítása. Link szerepe.

Mozgás a lapok között.

Böngésző indítása. Ugrópont

használata.

Page 5: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

5

28. óra Keresés az

Interneten.

Felfedező keresés, az

életkoruknak megfelelő

oldalak keresése.

Információszerzés az

Internetről.

29. óra Keresés. Iskolai tananyaghoz

kapcsolódó információk

keresése.

Az itt szerzett ismeretek

felhasználása más

tantárgyaknál.

V. Médiainformatika (4 óra)

30. óra Ismerkedés

oktató-

programokkal.

Oktató és játékprogramok

használata.

Alkalmazói feladatok

megoldása. Tanulás a

tömegkommunikációs

eszközök segítségével.

31. óra Multimédiás

oktatóprogramok

használata.

Multimédia alkalmazása. Ismerkedés az informatika

néhány látványos elemével.

Az ember gép viszonyának

helyes értelmezése.

32. óra Játékos

oktatóprogramok

használata.

Oktatóprogramok indítása.

Ismeretszerzés önállóan.

Programajánlás.

Játékos oktatóprogramok

tudatok használata. Az itt

szerzett ismeret

felhasználása más

tantárgyakba.

33. óra Lexikonok

használata.

Ismeretszerzés

multimédiás lexikonokból,

könyvekből. Elektronikus

szótárak használata.

Szerezzen jártasságot a

könyv- és médiatár,

használatában, a folyóiratok,

lexikonok kézikönyvek, a

különböző multimédia és

hipermédia oktatási anyagok

alkalmazásában.

34. óra Szabadon

felhasználható

óra.

35. óra Szabadon

felhasználható

óra.

36. óra Összefoglalás.

37 óra Éves munka

értékelése.

Technikai feltétel:

Nem feltétlenül szükséges az informatikai ismeretek elsajátításához minden órán külön

számítógépterem, de lehetőség szerint minél több időt töltsenek a gyerekek szaktanteremben.

Ügyeljünk a számítógépes környezet kialakításának ergonómiai szempontjaira is (az életkor

testméreteinek figyelembe vételével).

Elvárás a szaktanteremmel szemben:

egy gépnél legfeljebb 2 tanuló ülhet (igazán jó hatásfokot csak akkor várhatunk el,

ha minden diák egyedül használhat egy gépet)

Page 6: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

6

termenként szükséges legalább 1 nyomtató

legyen legalább egy multimédiás számítógép

Internet hozzáférés

jogtiszta szoftverek

multimédiás oktató szoftverek

Szükséges szoftverek:

Grafikus operációs rendszer, Comenius Logo, Office programcsomag, rajzolóprogram

Ajánlott szoftverek:

Manósorozat oktatóprogramjai, Billenty nevű billentyűzet oktató program, Umbi

számítástechnikát tanít program, Lego Loco, Logikai játékprogramok, Maki anyanyelvet tanít,

Multimédiás oktatóprogramok (nyelvoktató, Enciklopédiák)

Ajánlott tankönyv

Kőrösné Mikis Márta – Mészáros Tamásné: Informatikát tanulunk (Nemzeti Tankönyvkiadó,

2000)

Lakosné Makár Erika Informatika munkafüzet (Kaposvári Egyetem Csokonai Pedagógiai

Főiskolai Kar 2001)

Sajátos megközelítés:

A tanulók a tananyag elsajátításával a számítógép sokoldalú f e l h a s z n á l ó i legyenek.

Cél:

Felkelteni a tanulók érdeklődését az informatika iránt.

Formálni a kisgyermekek informatikai szemléletét.

Igény és készség kialakítása a számítógépes produktum esztétikus formájának

kialakítására.

Alakítsuk ki azt a szemléletet, hogy feladataikat szükség esetén számítógéppel oldják

meg.

Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése, a tanulók önálló, rendszerezett, logikus

gondolkodásának fejlesztése, amely nemcsak az iskolában, hanem a hétköznapi életben

is alapvető fontosságú.

Az informatika etikai és jogi szabályainak megismertetése.

A képességfejlesztés legfontosabb területei:

problémamegoldó gondolkodás fejlesztése

algoritmikus gondolkodásmód kialakítása

absztrakciós látásmód

esztétikus, fegyelmezett, kreatív, önálló munkára nevelés

A nevelés speciális lehetőségei:

önellenőrzés, önértékelés

tervszerűség

kezdeményezőkészség

Fejlesztési követelmény:

Ismerje és alkalmazza a számítógép használatával kapcsolatos balesetvédelmi és

egészségvédelmi szabályokat.

Legyen képes a tartalom áttekintésére, választott program indítására segítséggel.

Lássa be, hogy a számítógép nemcsak játékra való, az élet egyre több területén könnyíti

meg az ember munkáját, segít a tanulásban.

Page 7: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

7

Lássa, hogy az informatika-számítástechnika folytonosan változik, fejlődik.

Szerezzen jártasságot a könyv- és médiatár, az Internet használatában.

Folyóiratok, lexikonok kézikönyvek, a különböző multimédia és hipermédia oktatási

anyagok alkalmazásában.

Tudjon algoritmusokat eljátszani és elmondani a környező világból.

Vegyen részt algoritmikus játékokban.

Ismerje meg a LOGO nyelven keresztül az algoritmus és egy programozási nyelv építő

elemeit.

Tananyag:

I. Számítógép és környezet

Cél:

A tanulók informatikai szemléletének kialakítása.

Alapszinten ismertessük meg a számítógépet és annak kezelését.

Érdeklődés felkeltése.

Követelmény:

Ismerje a legfontosabb balesetvédelmi, a számítógép üzemeltetési rendjének szabályait.

Tudja a számítógép bekapcsolásának, kikapcsolásának menetét, bejelentkezés,

kijelentkezés módjait.

Legyen tisztában a hálózati élet legfontosabb szabályaival.

Nagy vonalakban ismerje a számítógép felépítését, tudja a fő részek nevét és feladatát.

Billentyűzet minél jobb megismerése, alkalmazása.

Egérhasználat.

I. Számítógép és környezet

A terem rendje, balesetvédelem.

A gyerekeknek meg kell ismerkednie az első órán a számítógépes terem rendjével. Beszéljék

meg a legfontosabb balesetvédelmi szabályokat. Értelmezzék azokat!

A teremrend mellett egyre fontosabb a hálózati munka rendjének és szabályainak ismerete is,

térjünk ki erre is. Fontos, hogy a gyerekek saját egyedi azonosítóval jelentkezzenek be, ebben a

korban még könnyen rögzülnek a megszerzett ismeretek.

A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő követelményként, a

számítógép biztonságos üzemeltetése mellett.

Szintén fontos a számítógép értékének ismerete, a diákoknak tudniuk kell, hogy nagy értékű

berendezésekkel dolgoznak.

Tisztázzuk, hogy mit kell tenni, ha a gép használata közben valami működési hibát,

rendellenességet tapasztalnak.

Az első órán tájékozódjunk tanulóink ismereteiről.

Ma szerencsére egyre kevesebb azoknak a gyerekeknek a száma, akik az iskolapadban

találkoznak először számítógéppel. Ismereteik azonban nagyon szerteágazó. Elsősorban a gépet,

mint játékeszközt használják.

Mutassunk meg néhány játékprogramot, logikai készséget fejlesztő programot. Lehetőség

szerint minden foglalkozáson engedjük a gyerekeket játszani.

Page 8: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

8

Az első program feltétlenül olyan legyen, ami pedagógiai céljainknak megfelel. Semmiképpen

ne válasszunk reflexjátékot, a személyiségre negatívan ható „piff-puff” játékot, vagy

nehézkesen kezelhető programot.

Barátkozás a számítógéppel.

Kérdezzük meg a gyerekeket arról, hogy kinek van otthon számítógépe.

Ki az, aki azt is meg tudja mondani, hogy milyen gépe van. Érdemes megfigyelni, és felmérni

az osztályt, hogy milyen ismeretekkel rendelkeznek. Általában a gépen futó operációs

rendszerrel azonosítják a számítógépet.

A személyi számítógépek napjainkban a szellemi dolgozók legfontosabb munkaeszközévé

váltak. Az első PC gépet az IBM cég készítette 1981-ben. Mutassunk be régi PC-ket képen,

hasonlítsák össze az előttük levő géppel. A gépek nemcsak formailag változtak sokat, hanem a

teljesítményük az évek folyamán is egyre nőtt. Vizsgáljuk meg közelebbről a számítógépet,

nevezzük meg a legfontosabb részeit! Jegyezzék is le a füzetbe.

Most jön a legizgalmasabb rész a gép bekapcsolása. Figyeljék meg, hogy mit csinál a gép,

amikor bekapcsoltuk.

Mondjuk el a folyamatot, természetesen úgy, hogy azt a gyerekek is értsék. A gép a bekapcsolás

után ellenőriz, ha mindent rendben talál, elindít egy nagyon fontos programot, ez nálunk a

Windows XP.

Hívjuk fel a figyelmet arra, hogy véletlenül se nyúljanak a billentyűzethez addig, amíg a gép

végzi az ellenőrzést, hiszen ezzel leállíthatják ezt a folyamatot.

Jelentkezzünk be a számítógépre. Ne féljünk attól, hogy sajátnévvel, és ahhoz tartozó jelszóval

kell a gyerekeknek a számítógépre belépni. Ebben a korban még könnyebben rögzülnek a

megszerzett ismeretek. Mutassuk meg a számítógép kikapcsolásának menetét is. Tisztázzuk a

kikapcsolás, és a kijelentkezés fogalmát.

Házi feladatnak adhatjuk, hogy gyűjtsenek képeket újságokból számítógépekről.

Az óra végén indítsunk el egy játékot.

Játékajánló

A „Seholsincs Kastély“ melyben, egy mesebeli csodatávcső segítségével bejuthatunk a

titokzatos „Seholsincs Kastély“ termeibe, hogy megszerezzük a kincseskamrába 12 lakat alá

zárt Tudás Almáját. Minden szobában egy-egy lakatkulcs van elrejtve, melyet akkor kaphatunk

meg, ha megoldottuk a szobában található feladatot. A játék célja, hogy megszerezzük a Tudás

Almáját, mert ha az a miénk lesz, nem marad tudás nélkül a világ.

A szoftver célja, hogy a játék közben a játékos minél több feladatot oldjon meg, ezáltal lexikális

és logikai tudása gyarapodjon, intelligenciája fejlődjön.

A játék üzenete:

Az életben a tudás az egyik legfontosabb. Szorgalommal, ésszel és tehetséggel hasznos lehetsz

magad és az egész világ számára.

Ismerkedés a számítógéppel.

Kezdhetjük az órát a házi feladat ellenőrzésével. Meséljek el a gyerekek, hogy könnyű volt-e a

képek gyűjtése. Milyen újságokban találtak képeket? Beszélgessünk arról, hogy miért

találkozunk olyan sok helyen a számítógéppel.

Emeljük ki, hogy nagyon sokfajta számítógép létezik, fontos, hogy milyen célra használjuk a

gépet. Ezeket meg is nevezhetjük (asztali számítógép, notebook, palmtop, pda stb.)

A mai órán megismerkednek olyan számítógépes fogalmakkal, mint a hardver, a szoftver, és a

periféria. Kiindulhatunk abból, hogy mi kell ahhoz, hogy a géppel játszani tudjunk.

Kell hozzá egy számítógép, és kell hozzá egy játékprogram.

A programot számítástechnika szaknyelvén szoftvernek, a gépet és a hozzá tartozó eszközöket

hardvernek nevezzük.

Érdekességként elmesélhetjük, hogy honnét is származik a két fogalom elnevezése.

Page 9: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

9

Ha a gyerekek közül van, aki tanul angol nyelvet, fordítsuk le közösen a két fogalmat.

A hard szó azt jelenti, hogy nehéz. A hardver kemény árut, vasat jelent. A soft jelentése lágy, a

softver lágyárut jelent. Ez utal a programozók lágy részére, azaz az agyra.

Milyen eszközöket kapcsolhatunk a számítógéphez? Soroljanak fel a gyerekek minél többféle

eszközt. Beszéljük meg, hogy ezek az eszközök mire valók. Segítségül hívhatják a Easy PC 1.

2. számát.

Játék perifériákkal:

Játszhatunk barchoba játékot, ahol a gondolt eszközök számítógépes perifériák. Remek

lehetőség ez arra, hogy az eszközök szerepéről, működéséről minél többet megtudjanak a

gyerekek.

Játékajánló

Az időgép című szoftver, amely a Játszóház interaktív játékos oktató programja. Ebben a

szoftverben a megszokott feladatok mellett a gyerekek szóbeli kifejezőkészségének fejlesztésére

is van mód. A gyermekek 9 "idő"-korban, az egyes korokon belül 12-12 féle különböző,

összességében közel kétszáz feladattal és játékkal ismerkedhetnek meg. A különböző korokban

egy gyerekhang fogja őket kalauzolni, a képes lexikont, pedig Szokol Péter előadásában

hallgathatják meg. A lexikon anyagát a meghallgatás mellett szöveges formában is

tanulmányozhatják, ezáltal is gyakorolva az olvasás tudományát.

Ismerkedés az egérrel.

A Windows programok használatához nagy segítség az egér, vele könnyebben mozoghatunk a

képernyőn, programokat indíthatunk el.

Mutassuk be és gyakoroljuk az egérműveleteket.

Tisztázzuk a kattintás és a duplakattintás fogalmát. Általában ennek használatát hamar

megtanulják a gyerekek. Az egér helyes tartására is hívjuk fel a figyelmet.

Az egérrel, mint eszközzel is ismerkedjenek meg. Az utóbbi időben egyre többfajta egérrel lehet

a számítógépes boltokban találkozni, pl. a hanyattegér, amelynél közvetlenül egy golyót kell

mozgatni, illetve a tapi-pad, amely egy téglalap formájú sík területen, az ujjal érintve lehet

irányítani a kurzort. Érdekességként mutassuk be ezeket az eszközöket is, ha más nincs,

fényképen.

Ma már nemcsak egérformájú egerek kaphatók. A gyerekek biztosan találkoztak már

ilyenekkel, számoljanak be erről. Házi feladatnak pedig adhatjuk, hogy tervezzenek ők maguk

egeret! Milyen formájú egérrel dolgoznának szívesen?

Játékajánló

Kitűnő lehetőség az egérműveletek gyakorlására a Puzzle játék, amelyben mi állíthatjuk be a

szétszedett darabok számát. Puzzle elemek fordítása lehetőséget ad a dupla kattintás

gyakorlására, az elemeknek a megfelelő helyre helyezése pedig, az egérvontatásra.

A játékban képeket is választhatunk, az egyszerűbbtől haladjunk a bonyolultabb fele.

A játék szabadon letölthető a következő webcímről: http://www.gyakorlo-

kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html

Ismerkedés a billentyűzettel.

Jelenleg a számítógéppel való kommunikálás elsősorban a billentyűzet segítségével történik. A

nem is távoli jövőben a gépekkel nemcsak így fogunk majd kommunikálni. (beszélt nyelv teszik

a kommunikálást egyre gyorsabbá.)

A számítógép billentyűzetét az írógép klaviatúrájából fejlesztették ki.

Természetesen nem gépírást tanítunk a gyerekeknek, de tanítsuk meg őket arra, hogy hogyan

lehet a billentyűzetet használni, mire szolgálnak a váltógombok, hogyan törölhetünk, és minden

olyan gomb szerepét, amely a munkánkhoz szükséges. Követeljük meg, hogy mindkét kezüket

használják gépelésnél, és ne támasszák a fejüket!

Page 10: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

10

A helyes test- és kéztartás kialakítását itt alapozzuk meg, illetve, megakadályozhatjuk a rossz

szokások rögzülését.

Játékajánló:

Nagyon sok gépelést gyakoroltató szoftver áll rendelkezésünkre, én egy saját fejlesztésű

billgyak c. szoftvert szeretném ajánlani. A program a billentyűzet megismerését, a karakterek

helyének felismerését segíti. Nem gépírást oktat!

A programot az informatika oktatás kezdeti szakaszában ajánlom, amikor először ismerkedik

a tanuló a számítógéppel, illetve a billentyűzettel. Tapasztalom, hogy azok a gyerekek is, akik

már használták a számítógépet, ismerik a billentyűzetet, különböző jelek megjelenítése nekik

is gondot okoz.

A program, az értékeléskor, a tanuló teljesítményének visszajelzésekor, ennek a korosztálynak

az érzelmi világát veszi figyelembe.

A program ügyel a fokozatosságra, különböző szintekre osztja a feladatot.

Először:

kisbetűk

kis-és nagybetűk

kis-és nagybetűk, számok,

kis-és nagybetűk, számok, jelek,

felismerésére, gyakorlására van lehetőség.

A tanuló teljesítményét a program értékeli, ha az megfelelő, dicséretet kap, és léphet a

következő szintre (nehezebb feladatra).

Amennyiben nem, értékelésnél a program felhívja a figyelmét, hogy még szüksége van

gyakorlásra. Addig gyakorolhat, amíg el nem éri a megfelelő pontszámot, és csak ezután

léphet a következő szintre. Minden helyesen leütött billentyű 10 pontot ér. Hibás billentyű

leütése esetén 5 pontot von le a program. A teljesítményüket célszerű lejegyezni a füzetbe,

hiszen így nyomon követhető lesz fejlődésük.

A programot természetesen nemcsak egy órán, hanem akár egész évben használhatják.

A program letölthető: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html

Ismerkedés a monitorral.

Ismerkedjenek meg a monitor legfontosabb tulajdonságaival, méretével, fajtáival. A monitor

használatáról és képalkotásáról csak röviden térjünk ki. Egészségkárosító hatására hívjuk fel a

figyelmet. A vibráló, rosszul beállított monitor fáradékonyságot és nagyfokú teljesítmény-

visszaesést okoz.

Ne üljünk a számítógép előtt órákon át mozdulatlanul! Legalább óránként öt-tíz percre keljünk

fel és mozogjunk egy kicsit. Ismerkedjenek meg a képernyővédő szerepével, használatával,

háttérbeállítások megváltoztatásának módjaival.

Játékajánló

A Lego cég egyik kiváló termékét a Lego loco-t szeretném ajánlani, ahol egy képzeletbeli

várost kell a gyerekeknek felépíteni, megfelelő vasúti közlekedéssel. A hálózat adta

lehetőségeket is maximálisan kihasználja a program, ahol a gyerekek által elkészített városok

összeköthetők, és így a vonatok megjelenhetnek a másik tanuló számítógépén is.

Kezdetben kész pályákon dolgozzanak, később önállóan is készíthetnek. A munkájuk

elmenthető, és a következő órán folytatható, így a játékot több órán is játszhatják.

II. Operációs rendszer (4 óra)

Cél:

Ismerkedjenek meg egy grafikus operációs rendszerrel.

Tudja elindítani az általa használt programokat.

Page 11: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

11

Ismerkedjenek meg minél több egyszerű játék és oktatóprogramokkal.

Az ikonok jelentése és információ tartalma.

Követelmény:

Tudjon tájékozódni a számítógép grafikus felhasználói felületén.

Ismerje fel az általa használt programok ikonjait.

Tudja elindítani az általa használt programokat.

Tudjon használni egyszerű játék és oktatóprogramokat.

Az operációs rendszer indítása, bejelentkezés.

Mi az operációs rendszer? Elég ebben az életkorban azt tudniuk, hogy ez a legfontosabb

program, melynek segítségével tudunk a számítógéppel kommunikálni.

Kérdezzük meg őket, hogy az otthoni számítógépükön milyen operációs rendszer van,

milyenről hallottak még? Nézzük meg, hogy az általuk használt gépen milyen van.

Tilos ebben a bevezető szakaszban az operációs rendszer kezelésének tételes tanítása.

Ne essünk abba a hibába, hogy minden lehetőséget meg akarjunk tanítani. Mindig csak azt,

amire az adott feladat megoldásához szükségünk van.

A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő.

A programindítás Windows-ban több módon is történhet. Csak azokat ismertessük és csak

akkor, amikor használjuk is azt a módot. Törekedjünk a fokozatosság elvére. Például

valamilyen játék indítása mehet ikonnal az asztalról, és csak ezután a Start menü programok

parancs segítségével, vagy a Sajátgép megfelelő meghajtó kiválasztásával.

Programok zárásának is többféle módja van, mutassunk meg néhányat ezek közül is.

A Windows használatában az itt megszerzett ismereteket, gyakorlati alkalmazások

tömkelegével – (főleg játékos feladatok, programok kezelése kapcsán )– mélyítsük el, melyet

egész éven át gyakorolhatunk.

Játékajánló

A Tomi, magasszintű, logikai készségeket és gondolkodást fejlesztő játékos oktató program. A

humoros animációval, eredeti zenével és hangeffektusokkal színezett interaktív könyv

használata során a Tomival való megismerkedés izgalmas és élvezetes kaland, amelynek célja a

képzelőerő, valamint az olvasás és a gondolkodás fejlesztése.

Ablakok, ikonok kezelése.

Ezen az órán ismerkedjenek meg a Windows grafikus felületével. Tisztázzuk az asztal, az

ablak, ikon, és a tálca fogalmát. A Windows grafikus munkafelülete az asztal. Az asztalra

kerülnek azoknak a programoknak az ikonjai, amit gyorsan szeretnénk elindítani. Minden

program ablakban indul el. Ismerkedjenek meg az ablak fogalmával, megnyitásának,

bezárásának módjával.

Hogyan tudjuk az ablak méretét megváltoztatni, mozgatni? Ez remek lehetőség az

egérhasználatának gyakorlására is. Ismertessük meg a vezérlőikonok szerepét is. Ezeket a

fogalmakat csakis gyakorlati feladatokon keresztül mélyítsék el.

Összefoglalás, feladatlap.

1. Sorold fel a számítógép legfontosabb részeit, kösd össze a megfelelő résszel!

..............................................................

..............................................................

..............................................................

Page 12: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

12

..............................................................

2. Csoportosítsd a megadott eszközöket, perifériákat!

billentyűzet, egér, nyomtató, monitor, szkenner, hangfal, mikrofon

beviteli: ..................................................................................................................

kiviteli: .................................................................................................................

3. Ha bekapcsolod a billentyűzeten a CAPS LOCK gombot, akkor melyik mondat jelenhet

meg a monitoron? Húzd alá és indokold meg!

Egyszer a Róka Nagyon Éhes Lett.

EGYSZER A RÓKA NAGYON ÉHES LETT.

Egyszer a róka nagyon éhes lett.

................................................................................................................................................

4. Válaszd ki a kakukktojást a felsorolt szavak közül! Indokold döntésedet!

monitor, flopi, nyomtató, Windows XP, szkenner, modem

...................................................................................................................................................

5. Mit jelentésük a következő ikonoknak?

III. Az algoritmizálás, programozási ismeretek

Cél:

Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése.

Ismerkedjen meg az algoritmus készítés és megvalósítás lépéseivel.

Fontos észrevétetni, hogy nem minden probléma algoritmizálható.

A gyermeki alkotó fantázia fejlesztése.

A robotszerű feladat megfigyeltetése.

Térszemlélet fejlesztése.

Követelmény:

Tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani.

Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban.

Ismerje a logo elemi utasításait.

A teknőc tanítása.

Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.

Algoritmizálás, Programozás

Miért éppen Logo?

Mert gyermekközpontú. Ezt a nyelvet nekik alkották, melynek segítségével könnyen

kifejezhetik gondolataikat.

Page 13: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

13

Logo pedagógia.

A logo a görög „logosz” szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent.

A logo pedagógia kidolgozása és elterjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor

nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Piaget mellett dolgozott.

Piaget a gyermeki megismerést vizsgálja, a kisgyermek nem úgy viselkedik mint a felnőtt, a

körülötte levő világ modelljét tapasztalataiból építi fel. A felnőtt feladata egy interaktív

környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat. Piaget elvei és

eredményei nagy hatással voltak a matematikus Papertre, és amikor visszatért Amerikába a

MIT-re (a világ leghíresebb műszaki egyetemére), ahol a számítógépfejlesztők mesterséges

intelligenciakutatásokat folytattak, ő is bekapcsolódott ebbe a munkába, eredményeként

megszületett a Logo nyelv.

Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak.

Igazi sikert, nemzetközi népszerűséget számára a teknőcgrafika hozta meg.

Sajnos hazánkban a Basic bűvölet miatt csak egy évtizedes késéssel kezdet jelentősebben

elterjedni!

Logo Magyarországon.

A Logo magyarországi terjedését nehezítette, hogy kezdetben nem minden géptípusra léteztek

Logo-változatok. A Basic "egyed-uralmát" és jól ismert hátrányait így sokáig érezhettük az

oktatási intézményekben.

Ennek ellenére, egyre több iskola, sőt óvoda is próbálkozott a Logo alkalmazásával, ennek a

mindennapi munkába való beillesztésével.

A 80-as évek végére a Logo országosan ismert lett a számítógépet használó iskolákban.

A Comenius Logo egy kiváló pozsonyi team munkája. Ivan Kalas, Andrej Blaho és

Tomcsányi Péter programozók gazdag tanítási gyakorlat alapján alkották meg és fejlesztették

programjukat, amely méltán terjed a világban.

A Logo megjelenése a tantervekben.

A Logo-környezet igen jól illeszthető az alaptantervben megfogalmazott követelményekhez.

Segíti a számítógép kezelésének megismerését, az algoritmikus gondolkodás fejlesztését, a

problémamegoldást, továbbá a számítógépes dokumentumok (rajzok, szövegek, táblázatok)

elkészítését is. Ezért használata minden iskola számára ajánlott.

(Kőrősné Mikis Márta: Gyermekinformatika Tanítóknak, óvoda és gyógypedagógusoknak Eger

1995)

Logo előkészítő játékok.

Ismerkedés a robottal.

Ezeket a játékokat akár osztályteremben, akár kint az udvaron is játszhatjuk, nem feltétlenül

szükséges számítógépes szaktanterem. Beszélgessünk a gyerekekkel a robotról, meséljék el, hol

találkoztak vele. A beszélgetés során emeljük ki, hogy a robot csak az ember által előre

beprogramozott utasításokat érti meg, és ezt hajtja végre.

Legyünk mi robotok!

A robot a következő utasításokat ismeri:

ELŐRE HÁTRA JOBBRA BALRA

Az előre, hátra utasítás után egy számot várunk, amely jelzi, hogy előre, illetve hátra hány

lépést hajtson végre a robotunk.

A jobbra, balra utasításokkal a fordulatot határozzuk meg.

Page 14: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

14

Kezdetben csak negyed, fél, háromnegyed és az egész fordulatokat. Az alsó tagozatos

gyerekeknek még gyakran gondot okoz, a jobbra, balra irányok helyes használata, kiváló

lehetőség ennek gyakorlása.

Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy a robot csak a hibátlanul megadott utasítást érti meg.

Helyes utasítások például:

Előre 3

jobbra negyed

hátra 1

balra negyed

Minden esetben javítsuk, ha a gyerekek részéről hibásan hangzik el az utasítás.

1. Robotjátékok mozgással.

A. Játsszunk robotjátékot, először egy gyerek lesz a robot, akit az osztályteremben a

többiek irányítanak.

Jelöljük ki a helyét, hogy honnét induljon a robot, pl. a terem közepéről. Kezdetben az

utasítás elhangzása után, amit akár tapssal is jelezhetünk, végrehajtja a feladatot.

Pl. előre 5

Jobbra negyed

Balra fél

Hátra 8

B. Később egyre nehezítjük, például több utasítás elhangzása után kell a feladatot

végrehajtani. Kiváló memóriajáték, kezdetben egy, majd kettő, s egyre növelve az

utasítások számát kell a feladatot végrehajtani. 4. osztályos gyerekek 5-6 utasításnál

többet nem tudnak egyszerre megjegyezni.

Előre 7

Előre 2, jobbra negyed

Jobbra negyed, előre 3, hátra 2

Balra fél, jobbra negyed, előre 2, jobbra egész

Balra fél, jobbra egész, előre 6, hátra 2, balra negyed (addig játszhatjuk, amíg a tanuló

nem téveszti el) akkor kiesik.

C. Rendezhetünk versenyt fiúk és lányok között. Aki eltéveszti az utasítást, az kiesik, majd

legvégén a győztes fiú, illetve leány versenyezhet.

D. Játszunk makacsrobot játékot! A robot az utasításnak mindig az ellentettjét hajtja végre.

Pl. előre 5 helyett a robot hátra 5 lépést tesz! Nagy koncentrált figyelmet igényel.

E. Idegen nyelv játék, a robot nem ért magyarul, az osztály idegen nyelv tanulási

szokásának megfelelően, pl. németül, vagy angolul ért. Előtte mindig beszéljük meg,

hogy az ismert utasítások hogy hangoznak az adott nyelven.

F. Bekötött szemmel hajtja végre a robot az utasításokat. A robot találja ki, hogy a terem

melyik részén van.

G. Irányjáték akadályokkal. Helyezzünk a terembe akadályt, pl. széket, és ezt kikerülve kell

a tanulót irányítani az osztályterem egy bizonyos pontjához. Keressenek minél többféle

megoldást.

Page 15: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

15

2. Robotjáték síkban

A. Jegyezzük le utasításainkat robotnyelven! Vezessük be a következő jelöléseket!

2 előre 2

3 hátra 3

negyed jobbra negyed

negyed balra negyed

B. A jelek alapján hajtsd végre a feladatot!

2 háromnegyed fél 3

C. Rajzoljuk le a robot mozgását a füzetbe is.

A négyzetrácsos füzetbe jelöljék meg a kezdőpontot, ahonnét a robot indul. A tanár

diktálja az utasításokat a gyerekek pedig ennek megfelelően rajzolják a füzetbe.

Előre 2 (azaz előre lép 2 négyzetrácsot)

Jobbra negyed ( azaz jobbra elfordul negyed fordulattal) tehát csak a ceruza hegyét

fordítja el

Hátra 4 (hátra megy 4 négyzetrácsot)

A ceruzát addig ne emeljék fel, amíg a teljes rajz nincs kész. Mindig jelöljék, hogy hol fejezte

be a teknőc a munkát.

Néhány minta: Ügyeljünk arra, hogy az egyszerűtől haladjunk az egyre bonyolultabb fele.

1. Előre 6 hátra 3 jobbra 90 előre 2 jobbra 90 előre 3

2. előre 1 jobbra 90előre 1 balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1

3. balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1 jobbra 90 előre 2 balra 90 előre 2 jobbra 90 előre 2 jobbra

90 előre 3 jobbra 90 előre 3 balra 90

4. előre 4 hátra 2 jobbra 90 előre 2 hátra 4

D. Hova jut a robot, ha a megszokott helyről indul (terem közepéről) és a táblán látható

utasítást hajtja végre. Itt már elvonatkoztatnak attól, hogy a testével hajtja végre az

utasítást. A feladatot adhatjuk akár robotnyelven is.

E. Tükörkép játék. Két robotot indítunk háttal egymásnak, vajon hova jut az egyik, és hova

jut a másik robot?

3. labirintusjáték.

Használhatunk bármilyen magunk, vagy újságból kivágott labirintust, de vegyük igénybe ehhez

a számítógépet is.

1. A Comenius Logo gyerekjátékok részéből a süni játékot ajánlanám.

2. Maze nevű free programocska, amelyben nemcsak az előre elkészített labirintusokban

vezethetjük az egeret, hanem mi magunk is készíthetünk labirintust.

Page 16: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

16

4. Teknőckertjáték

A. Négyzethálós füzetben jelöljünk ki 5 egység szélességű, 7 egység hosszúságú

téglalapokat. Ez lesz a képzeletbeli teknősbékánk kertje. A játék kezdetén teknőcünk a

kert közepén ül s a térképen megszokott észak fele néz. A kertben helyezzünk el

élelmet. Hogyan juthat el az élelemhez? A mozgást a gyerekek saját szavaikkal

elmondják, majd a mozgás algoritmusát leírjuk szavakkal, jelekkel, rajzzal.

A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való

megfogalmazásán van.

B. Teknőcünk a kert közepén ül, és a térképen megszokott észak fele néz. Elhelyeztem a

kertben a teknőc kedvenc élelmét. Jegyezzük le a teknőc mozgását, keressünk többféle

megoldást. Más-más színnel jelöljük az útvonalat.

C. Nehezíthetjük a feladatot! Teknőcünk csak előre tud menni, és jobbra tud fordulni

D. Szedd össze a napocskákat!

Hány utasítást használtál fel? Hallgassuk meg a különféle lehetséges megoldásokat.

Page 17: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

17

☼ ☼

☼ ☼

E. Teknőckert akadállyal

A kertbe akadályokat helyeztem, az akadályok kikerülésével juss ki a kertből. Hány

utasítással sikerült? Kinek sikerült a legkevesebb utasítással?

X X

X

X

X

X

Teknőckertjáték, labirintusjáték számítógépen.

Használhatunk a teknőckertjátékhoz is számítógépet. Umbi számítástechnikát tanít

teknőckertjátékát. A kertben nyilakkal, utasításokkal, később logo paranccsal lehet a

teknőcöt irányítani.

Valaki belesett a verembe, a teknőc feladata, hogy a lehető leggyorsabban kihúzza. Az

akadályokat ki kell kerülni, de a virágokat a Teki nagyon szereti, ez nem tekinthető

akadálynak, és ha azokat összeszedi plusz pontot kap.

A programban lehetőség van saját teknőckert tervezésre is! Tervezz labirintust!

A kép bal oldalán látható utasításokat használhatod. Helyezz el úgy 16 akadályt a kertben,

hogy a teknőc csak egyetlen egy útvonalon juthasson el a veremhez. A virágok nem

tekinthetők akadálynak!

Page 18: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

18

A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van.

A játékok természetesen nem 1 órára korlátozódnak. Több órán keresztül játszhatjuk egyre

nehezítve a feladatot. A feladatsorokon keresztül a problémamegoldást kell bemutatni.

Ismerkedés a logo programmal.

A logo program indítása.

Elérkezett az ideje annak, hogy az eddig megismert mozgásokat a képernyőn is kipróbálhatjuk.

A logo program indítása után a képernyő közepén látható a teknőc. Ez a rajzlap. Ahova az

utasításokat írjuk, az írólap.

Ismerkedjenek meg a legfontosabb ikonokkal.

Kezdetben minden parancs után nyomják meg az ENTER-t, a teknőc a parancsot azonnal

végrehajtja. Ezért nemcsak a kész rajzot kell megtervezni, hanem az ahhoz vezető utat is.

Próbálják ki a robotnál már alkalmazott utasításokat.

A jobbra, balra utasítások használatánál hívjuk be a szögmérőt, és ennek segítségével

fogalmazzák meg, hogy a jobbra 90 utasítás hatására a teknőc negyed fordulatot fordul, 180 a

fél, 270 a háromnegyed, és az egész fordulatnál a teki 360 fokot fordul.

A tanár feladata ilyenkor meglehetősen egyszerű, arra kell csak törekedni, hogy a tanulók a

teknősbéka mozgatásának minél több fajtájával ismerkedjenek meg és azt a rajzok

elkészítéséhez fel is használják.

Mit tud még a teknőc?

Rajzoltassunk minél többet a gyerekekkel!

Milyen utasításokat ismer még a Teki?

Hamar felmerül a gyerekekben, hogy a rajzot szeretnék letörölni, amikor igény mutatkozik arra,

hogy „tudja-e ezt a teknőc”, akkor „áruljuk”el az utasítás nevét.

tollatfel tf (tollat fel)

tollatle tl (tollat le)

láthatatlan ht ( teknőc eltűnése)

látható st ( a teknőc előhívás)

Tollradír tlr ( vonalelem radírozására)

Törölrajzlap tr ( képernyő teljes törlése)

Rajzolás gombokkal

A megfelelő ikon kiválasztásával egy gombsor jelenik meg a monitoron, melynek minden

gombjára írhatunk egy parancsot. A leggyakrabban használt utasításokat célszerű a gombokra

helyezni.

Feladatok gombrajzolás segítségével:

Page 19: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

19

Készítsék el a feladat algoritmusát, hívjuk fel a figyelmet a teknőc irányára, hol érdemes

elkezdeni a munkát. Emeljék ki azokat az elemeket, melyeket érdemes a gombokra helyezni.

A munka befejezésekor vigyük vissza a teknőcöt, ahol a munkát elkezdte, azaz a teljes- teknőc

tétel megfogalmazása.

Ismétlés utasítás.

A következő feladat a ciklusutasítások használatának elsajátítása. Ez a programozás oktatásának

egyik legnehezebb feladata, a ciklus fogalmának kialakítása.

A logo szerencsére igen sok lehetőséget biztosít a ciklusok fogalmának pontosítására, igen

egyszerű használatára. Az egyik ilyen lehetőség a szimmetrikus ábrák készítése.

Kezdjük a négyzet rajzoltatásával, figyeltessük meg az ismétléseket.

Előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90

Hányszor ismételtünk? (négyszer)

Mit ismételtünk? (előre 50 jobbra 90)

Az ismétlés utasítás szintaktikai felépítése:

Ismétlés hányszor [amit ismétlünk]

Négyzet rajzolása:

Ismétlés 4 [előre 50 jobbra 90]

Rajzoltassunk sokféle négyzetet!

Mit kell változtatni, ha nem 50, hanem 40 mm-es négyzetet szeretnénk. A leirt utasításokat

eltárolja a program, a nyílbillentyű segítségével visszahívhatjuk, és így az utasítássor könnyen

átszerkeszthető.

A háromszög rajzolásakor teknőcünk háromszor fordult ugyanabba az irányba 120 fokkal.

Hagyjuk, hogy kezdetben kísérletezzenek, találják ki, hogy mekkorát kell fordulni, hogy

szabályos háromszöget rajzoljon a teknős.

Page 20: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

20

ismétlés 3[előre 50 jobbra 120]

Rajzoljanak hatszöget. A hatszög rajzolásánál hamar rájönnek, hogy jobbra 60 fokkal kell

fordítani a teknőst. Milyen összefüggést fedeznek fel a hatszög és a háromszög rajzolása

között?

Az ötszög rajzolása már nehezebb. Próbálkozzanak, kísérletezzenek. A megoldásra saját maguk

jöjjenek rá, készítsenek táblázatot az adatokról. Látunk-e valamilyen szabályszerűséget? Saját

tapasztalat alapján fogalmazzák meg a szabályt. A teknőc a teljes fordulatnál 360 fokot fordul,

és ha a 360 fokot elosztjuk az ismétlések számával, megkapjuk, hogy mennyit kell fordulnia a

teknősnek.

A teknőc nemcsak rajzolni tud, hanem kitűnően számol is.

ismétlés 5[előre 50 jobbra 360/5]

szög ismétlések száma fordulat

háromszög 3 120

négyzet 4 90

ötszög 5 75

hatszög 6 60

Kör rajzolása.

A logo rajzolási technikáját nagyon sok geometriai fogalom oktatására lehet felhasználni. Olyan

nehéz és absztrakt matematikai fogalmak, mint például a szimmetria, tengelyes tükrözés,

hasonlóság, rendkívül látványos formában, egyszerűbben és érthetően jelentkeznek. Hiszen a

gyerekeknek nem kell mást tenni, mint a teknős helyébe képzelnie magát, és az adott

nyomvonalat szükség esetén a valóságban is végigjárnia. A saját testével, mozgásával érzi,

tapasztalja az összefüggéseket.

Megállapítjuk, hogy a sokszögek oldalszámának növelése egyre jobban közelít a körhöz.

Page 21: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

21

Ismétlés 360[előre 1 jobbra 1]

Mi történt? Egy kicsit előre kellett lépni és egy kicsit jobbra kellett fordulni.

Hogyan lehet félkört rajzolni? Vajon melyik utasítást kell megváltoztatni?

Ismétlés 180[előre 1 jobbra 1]

Hogyan lehet negyed kört rajzolni?

Ismétlés 90[előre 1 jobbra 1]

Készítsenek a kör felhasználásával érdekes ábrákat!

Hogyan lehet ezt a hullámvonalat elkészíteni? Milyen részekből épül fel?

ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] ismétlés 180[előre 1 balra 1]

Melyik utasítást kellett megváltoztatnom, hogy kisebb, és több hullámvonalat kapjak?

ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1] ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1]

A kör felhasználásával készítsenek minél több érdekes rajzot! (bohóc, cica stb.) Fessék be az

elkészített rajzokat!

Page 22: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

22

Színezés és a festés algoritmusa:

1. felemeljük a tollat

2. áthelyezzük a teknőcöt

3. belépünk a festendő területre

4. beállítjuk a toll színét

5. kiadjuk a tölt parancsot

6. visszaállítjuk az eredeti színt

7. visszamegyünk a kiinduló helyre

8. letesszük a tollat

Figyeljék meg, mi történik akkor, ha nem zárt alakzatot festenek be!

Ismétlés az ismétlésben.

Készítsd el ezt a létra rajzot!

Figyeljék meg, hogy milyen módszerrel próbálkoznak a gyerekek. Hallgassanak meg minél

többféle megoldást! Elemezzék a rajzot! Milyen elemekből épül fel?

Vajon hányan vették észre, hogy négyzetekből építettük fel?

Mit csinált a teknőc? Rajzolt egy négyzetet, majd előre ment a négyzet nagyságának felével

ismét rajzolt egy nézetet, és ezt ismételte 6-szor

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25

Hogyan tudjuk ezt leírni egyszerűbben?

Összevonjuk az ismétlés utasításokat!

ismétlés 6[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25]

Page 23: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

23

ismétlés 6[előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]

Mi a különbség a két utasítás között?

Gyönyörű alakzatokat kapunk akkor, ha a sokszöget elforgatjuk!

Készítsd el a következő rajzot, a lehető legegyszerűbben!

Milyen elemekből épül fel?

Hol kezdje el a munkát a Teki?

Mit is csinált?

Rajzolt egy négyzetet, elfordult a Teki 90 fokkal, ismét rajzolt egy négyzetet, fordult 90 fokkal,

négyzet, fordult 90 fokkal, négyzet, fordult 90 fokkal, és befejezte a munkát!

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90

Egyszerűbben:

ismétlés 4[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] jobbra 90]

Készítsenek sokszögekkel forgatásokat!

Keressenek összefüggéseket az ismétlések száma és az elfordulás között!

Vajon hogyan készíthettem ezt a rajzot?

Ki veszi észre, hogy ezek hatszögekből állnak? Hatszögnek a 60 fokkal való forgatása. Mi az

érdekessége?

Page 24: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

24

Játék:

Az Almakert projekt, amely logo programozási nyelven írt program, tehát logo környezetben

futtatható. Elsősorban remek lehetőség a ciklus megértésére, a későbbiek folyamán az

egymásba ágyazott ciklusok gyakorlására.

A játékban az apókának kell a kertben az almákat az almafáról leszedni, természetesen egyre

nehezítve a feladatot.

A játék megtalálható és szabadon letölthető:

http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html címről.

Tanítjuk a teknőcöt.

Ez már egy fejlettebb gondolkodást igényel, ennek a lényege, hogy a teknőst tanítjuk, és ezt

nem felejti el. Felnőtt szemmel nézve, tulajdonképpen már programot írunk. Ezt a Memória

ablakba írhatjuk az Elemek menüpont Új eljárást pontját választva. A név megadásával írhatjuk

az eljárást. Minden új szó a tanuld utasítással kezdődik és a vége utasítással fejeződik be.

A logo nyelvvel megtanulható egyik legfontosabb dolog éppen az, hogy a programokat

eljárások segítségével célszerű felépíteni. Az eljárások használata teszi a programkészítést

egyszerűvé és a programokat könnyen olvashatóvá.

négyzet eljárás:

tanuld négyzet

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]

vége

Hivatkozás az eljárás nevével.

Készítsék el háromszög, a kör, illetve a különböző sokszögek eljárásait.

tanuld háromszög

ismétlés 3[előre 50 jobbra 120]

vége

tanuld kör

ismétlés 360[előre 1 jobbra 1]

vége

Page 25: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

25

Felmerül a gyerekekben a kérdés, hogy most megtanítottuk ugyan a Tekit, négyzetet,

háromszöget rajzolni, de vajon a következő órán is emlékezni fog-e rá?

Ahhoz, hogy emlékezzen, el kell menteni, célszerű a mentéskor fájlnévnek az osztály nevét

választani, így a munka megkezdése előtt behívják az elkészített projektet, és így bővíthető,

tanítható új dolgokra a teknősünk. Minél több dologra megtanítjuk, annál okosabb lesz.

Játék:

Kannibál című logikai játék, amely szintén Logo nyelven íródott. Elsősorban logikai

készségfejlesztésre alkalmas. A feladat a kannibálokat és a tudósokat kell a túlpartra juttatni. A

csónakban maximum két ember ülhet. Üresen a csónak nem tud visszamenni. A kannibáloknak

ugyanannyinak kell lennie mint a tudósoknak, vagy kevesebbnek, ellenkező esetben a

kannibálok megeszik a tudósokat. Ha már néhány gyereknek sikerült megoldani a feladatot,

készítsék el a megoldás algoritmusát.

A program szabadon letölthető: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html

Építkezés alakzatokból

Egyszerűbb részekből bonyolult ábrákat is felépíthetünk. Klasszikus példa az építkezésre a

négyzet és a háromszög eljárásából a ház megalkotása. Külön említésre érdemes az a gyakori

hiba, amelyet a ház rajzolásánál (négyzet, háromszög illesztésénél elkövetnek). De ezeket a

hibákat a gyerekek nemcsak látják, hanem ki is tudják javítani. Nagyon jól lemérhető e

faladatokon keresztül a gyerekek gondolkodása.

Hagyjuk kísérletezni a gyerekeket!

négyzet háromszög

négyzet előre 50 háromszög

Page 26: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

26

négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög

négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög balra 30 hátra 50

Papert hangsúlyozza, hogy a hiba nem baj, nem kudarc, hanem felfedezésszerű élmény.

Készítsük el a ház eljárását, hívjuk fel a figyelmet arra, hogy programozástechnikai

szempontból fontos, hogy minden eljárás lezárása előtt a teknőcöt a kiinduló helyzetbe vezessük

vissza, azaz teljes eljárást írjunk.

A teljes házrajzoló eljárás:

tanuld ház

négyzet

menj 50

jobbra 30

háromszög

balra 30

hátra 50

vége

Egy megtanult eljárást beépíthetünk egy új eljárásba. A tanár szerepe talán itt a legjelentősebb:

útmutatást kell adnia, hogy az egyes rajzok hogyan bonthatók részekre és ezekből felépíteni a

tervezett képet.

A gyerekek gondolkodási folyamatában a részekre bontást, az elemekből való építkezést, az

ismétlődés fogalmát erősítsük. Terveket, algoritmusokat készítsünk, hogyan lehet felépíteni egy

összetett ábrát.

Összetett ábrák készítésének alapelvei.

1. Előkészítés, rajzolják le az elképzelésüket.

2. Az ábra részekre bontása, készítettünk-e már hasonlót, esetleg egy kész eljárás beépítése,

vagy annak kisebb módosítása.

3. Tervkészítés, a részek kezdő és végpontjában hol helyezkedik el a teknőc. Új eljárás

megírása.

Page 27: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

27

4. Megvalósítás, részek összeillesztése, eljárások megírása.

5. Kipróbálás, hiba javítása. Egy vége utasítással meg lehet nézni, hogy melyik eljárásrész

hibás.

Brian Harvey gondolatai a logo világról: „ A logo világ döntő szerepe abban van, hogy a

gyereknek engedélye van a kísérletezésre, saját stílusuk alkalmazására. Nincs egyetlen

megoldás, nemcsak felülről lefele lehet egy feladatot finomítani, hanem a speciális cél elérésére

alkalmazott eszköz-építő megközelítés is teljesen elfogadott magatartás. A motiváció irányítsa a

munkát.”

Játék:

Comenius Logo gyerekjátékok programja közül választhatjuk a Merlin játékot. Amelyben

különböző elemekből építkezve készíthetünk házat. Megalkothatjuk a ház környezetét is a

kínált elemekből. Mivel lehetőséget ad a képkockák átírására is, illetve új képkockák

létrehozására is. Az animáció témakörénél tanult képsor szerkesztő használatakor ismét térjünk

vissza ehhez a játékhoz, és az önállóan megalkotott elemet használják fel a ház tervezéséhez!

Összefoglalás Feladatlap:

1. Mit csinál a Teki a következő utasítások hatására?

előre 50 ........................................................................................................

törölrajzlap ..................................................................................................

tollat fel .......................................................................................................

jobbra 180 ...................................................................................................

tollradír ........................................................................................................

2. Mond másképpen!

jobbra negyed ..............................................................................................

jobbra fél .....................................................................................................

balra egész ...................................................................................................

balra 270 ......................................................................................................

3. Készítsd el ennek a rajznak az algoritmusát!

.........................................................................................................................................

.........................................................................................................................................

4. Nézd meg jól ezeket az utasításokat! Ha találsz bennük hibát, javítsd!

Page 28: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

28

ismétlés 3 [előre 50 jobbra 120)

előre 50 [jobbra 90]

előre

ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]

5. Mit rajzolnak a következő utasítások?

a. ismétlés 10[ előre 10 tf előre 10 tf] ............................................................................

b. ismétlés 6[előre 40 hátra 40 jobbra 60] ......................................................................

c. ismétlés 360[előre 0.5 jobbra 1] ................................................................................

6. Vajon hogyan készíthettem? Ismétlés segítségével készítsd el!

III. Alkalmazói ismeretek.

Cél:

A számítógép néhány grafikai lehetőségének megismertetése.

Az önálló felfedezés, alkotás élményének biztosítása.

Esztétikai érzék fejlesztése.

A számítógép egyre biztosabb kezelése.

Követelmény:

Egy rajzoló program megismerése, alapvető rajzi elemek használata.

Tudja használni az egyszerű rajzkészítő program legfontosabb funkcióit.

Tudja, hogy az elkészült munkái elmenthetők, visszatölthetők.

Szövegszerkesztő használatának alapfogásai. A billentyűzet és az egér használata a

szövegszerkesztőben. Betűméret és betűtípus megválasztása.

Írás kis és nagybetűvel. A szövegjavítás lehetőségei.

Dokumentumok nyomtatása, mentése segítséggel.

Ismerkedés egy rajzolóprogrammal.

Induljunk ki egy konkrét feladatból, ahhoz, hogy a logoban animációt tudjunk készíteni,

szükségünk lesz háttérre.

Hátteret lehet rajzolni a Paint, vagy a Comenius Logo rajzolóprogramjával.

Ismerkedjenek meg valamelyik rajzolóprogram felületével, a legfontosabb rajzeszközökkel,

melyek a munka elkészítéshez szükségesek.

Mielőtt az önálló munkához fognának, állítsák be a rajzlap méretét, hogy a Comenius Logo

programban megfelelő nagyságú legyen.

Page 29: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

29

Ezt a Paint program esetén a kép menüpont tulajdonságok parancs választásával tehetik meg. A

kép szélessége 800 képpontnyi, magassága 600 képpontnyi legyen. Például tervezhetnek egy

utca képet, ahol aztán majd autókat helyezhetnek el a KRESZ szabályának megfelelően, és

ezeket az autókat, mint szereplőket fogják mozgatni. Beszéljük meg, hogy mi legyen az utcán,

milyen rajzeszközöket tudunk felhasználni ehhez. Szükségük lesz a sokszögrajzolóra, egyenes

vonalra, itt megmutathatjuk, hogy biztosan egyenes vonalat kapunk, ha közben nyomjuk a Shift

gombot. Az alakzatok kitöltésekor hívjuk fel a figyelmet, hogy csak zárt alakzatot tudunk

befesteni.

A háttérkép elkészítése után mentsék el a munkát, természetesen segítséggel.

Animáció.

Most ismét visszatérhetünk a logo programhoz. Hívjuk be háttérképnek azt a rajzot, amit az

előző órán készítettek. Fájl menü/rajzlapbetöltés paranccsal. Ahhoz, hogy animációt

készíthessünk, csak néhány új parancsot kell bevezetnünk. Mit is jelent ez a fogalom?

Beszélgessünk először arról, hogy hol találkoztak animációval? A teknőcnek nagyon sok

álruhája van. Ismerkedjenek meg most ezekkel. Ehhez bevezetjük az alak! utasítást. Ekkor a

„képsorválasztás” jelenik meg, amelyben a gyerekek megismerkedhetnek a teknőc alakjaival.

Válasszák ki az autót! Ha bekapcsolják a fázis gombot, több autó közül választhatnak.

Helyezzük el az autót az úttestre a KRESZ szabályának megfelelően. Mielőtt ezt megtennénk,

adjuk ki a tollat fel parancsot, majd Jobb klikk/teknőc áthelyez parancs segítségével az autót a

megfelelő helyre tehetjük. Nézzük meg az irányát. Hagyjuk, hogy a gyerekek javasoljanak,

hány fokkal kell a teknőcöt elforgatni. Hogyan lehetne mozgatni? Próbálkozzanak! Biztosan

javasolni fogják, az előre 20, 30, 40 utasítást. Próbálják ki! Engedjük, hogy kísérletezzenek. Mi

a probléma ezzel? Ahhoz hogy az autó mozgását tudjuk utánozni, egy új utasításra van szükség,

ez a várj parancs. A várj parancs után egy számnak kell lennie, amivel jelezzük, hogy mennyit

várjon. Mit is csinál az autó?

egy kicsit előre megy, egy kicsit vár, egy kicsit előre megy, egy kicsit vár, és ezt ismételgeti.

Hogy lesz ez teknőc nyelven?

ismétlés 100 [előre 2 várj 5]

Lehet az autó mozgását lassítani, gyorsítani, ők javasolják, hogy melyik utasításon

változtassunk. Helyezzenek el több autót!

Az óra végén mutassák be egymásnak a munkájukat.

Ismerkedés a Képsorszerkesztővel.

Nemcsak azokat a teknőcalakokat használhatjuk fel, melyek a programban benne vannak,

hanem ők maguk is készíthetnek szereplőket. A szereplők, elkészítéséhez meg kell ismerkedni a

képsorszerkesztő programmal.

Mire jó ez a program?

Létre tud hozni és módosítani is tud LGW fájlokat, ICO fájlokat, és BMP bitmapfájlokat,

amelyeknek a maximális mérete 255 x 255 pixel. A Képsorszerkesztő számos alap-és kiegészítő

szolgáltatást is kínál, például rajzolás, befestés, bármilyen betűkészletű, stílusú, színű és méretű

szöveg beírása ábrákba, alapvető szabályos geometriai formák beszúrása (egyenes, kör,

téglalap, ellipszis, kitöltött ellipszis stb. Van egy speciális Fázis animációs ablak is, a

mozgássorozat létrehozására.

Nézzék meg először, hogy hogyan készítették el azokat az animációkat, amelyek a programban

benne vannak, tanuljunk ezekből. A jobb oldali ikonok segítségével megnézhetik a fázisait. A

Page 30: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

30

kamera ikon segítségével átválthatnak animációs módra. Majd ez után tervezzék meg, és

készítsék el saját munkájukat.

Szövegszerkesztés.

Ismerjék meg a szövegírás alapszabályait, kis-és nagybetűk írását, szövegjavítási lehetőségeket.

A karakter legfontosabb formázási műveleteit, betűméret váltását, betűtípust, és betűstílus

formázását. Ennek elsajátításához használhatjuk a Paint rajzolóprogramot, ahol az elkészült

rajznak címet adhatnak. A megfelelő ikon választása után ki kell jelölni azt a területet, ahova a

szöveget szeretnénk írni. Ilyenkor megjelenik a szöveg eszköztár, amelynek segítségével

minden karakter formázási művelet beállítható. Mutassuk meg azt is, hogy a szöveg bármikor

áthelyezhető.

Ha a minimálisnál nagyobb óraszámban tanítunk, akkor célszerű a többletidőt itt ebben a

témakörben felhasználni. Ha már ügyesen kezelik a karakterformázásokat, megismerkedhetnek

egy egyszerű szövegszerkesztő programmal is.

IV. Infokummunikáció

Cél:

Információszerezés az Internetről, irányított keresés.

Ismert webhely keresése.

Ugrópont használata.

Felfedező keresés az életkornak megfelelő információhordozókban.

Követelmény:

Tudja használni a hálózatot és annak alapszolgáltatásait.

Tudjon kapcsolatot teremteni másokkal a hálózat révén.

Tudjon információt megkeresni.

Böngészés az Interneten

Ha az intézményben van már hálózat, akkor ismertessük meg a gyerekekkel a hálózat

legfontosabb szabályait. A tanulók egyedi azonosító nélkül ne dolgozzanak. A hálózati munka

nagy felelősséget igényel. Fontos a jelszóval védett azonosító használata.

Az Interneten történő keresés tevékenységét azért is érdemes minél előbb megismerniük a

tanulóknak, mert más tantárgyakhoz igen hatékony segítséget nyújt.

Böngésző indítása, adott webhely keresése, mozgás a weboldalon, ugrópont felismerésére

tanítsuk meg a gyerekeket.

Olyan helyeket keressünk fel, amelyek a gyerekek érdeklődési körének megfelelő, keressünk az

iskolai tananyaghoz megfelelő információkat. Látogassuk meg az iskola honlapját is. A

gyerekek egy részének már otthon is van Internet hozzáférése, mutassanak be egymásnak olyan

oldalakat, amiket szívesen látogatnak. Természetesen figyeljünk arra, hogy életkoruknak

megfelelő oldalak kerüljenek ajánlásra.

Beszéljünk a túlzott informatikai eszközhasználat egészségkárosító, személyiségromboló

hatásának (pl. a számítógép-függőség, videojáték-függőség) problémáiról.

VI. Médiainformatika

Cél:

Ismerkedjenek meg az egyes műveltségi területek elsajátítását segítő programokkal.

Nyelvi programok, tantárgyakhoz kapcsolódó oktató programok.

Játék, logikát és ügyességet fejlesztő játékokkal.

Page 31: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

31

Követelmény

Ismerje a korszerű technológiákon alapuló könyvtári ismerethordozókból,

számítógépes hálózatokból, multimédiás oktatóprogramokból való információszerzés

lehetőségét, módját.

Ismerkedés oktatóprogramokkal.

A médiainformatika a média informatizálódását jelenti. Megjelentek az informatikai

eszközökkel jelentősen átszőtt médiumok (internetes portálok, interaktív tévé, digitális

fényképezés), melyek értő használata informatikai tudást is feltételez. A hagyományos médiák

elektronikus megfelelői új lehetőségeket tárnak fel (elektronikus könyv, elektronikus szótár). Az

informatikai eszközöket tartalmazó média mind az ismeretszerzést, mind pedig a szórakozást

más szintre emelheti. A számítógép oktatási eszközként való használatának leghatékonyabb

módja az oktatóprogramok alkalmazása.

Olyan multimédiás oktatóprogramokkal ismertessük meg a gyerekeket, mely életkori

sajátosságaiknak megfelelő, mely felkelti érdeklődésüket, kreatív gondolkodásra sarkallja őket.

Tervezzünk olyan órát is, ahol a gyerekek az otthonról elhozott oktatóprogramot mutatják be

egymásnak.

Az utóbbi időben egyre több jó minőségű oktatási szoftver jelenik meg a magyar piacon.

Alaposan megvizsgálva egyfajta eltolódás is megfigyelhető. Egyre több az iskolai tananyaghoz

kapcsolódó automatikusan ellenőrző program. A szülők (mint vásárlók) az ilyen szoftvereket

részesítik előnyben. A gép átveszi a szülő szerepét, nem kell esténként leülni a gyerek mellé

gyakorolni, átveszi ezt a szerepet a számítógép. Kerüljük az ilyen szoftvereket!

Milyen programot válasszunk?

- Amely lehetővé teszi az önálló vizsgálódást és alkotást, valamint azt, hogy a tanuló önállóan

jöjjön rá a dolgok nyitjára.

- Amely teret enged a fantáziájának, virtuális világoknak és elképzeléseknek éppúgy, mint a

tényeknek és készségeknek.

- Olyan szoftvert keressünk, amelyik intenzív gondolkodást követel meg.

- Olyan szoftvert keressünk, amely lehetővé teszi a gyerekek számára, hogy olyasmit

alkosson, amelyben neki vagy gyerektársának is része van.

Teszteljük le a szoftvert, mielőtt a gyerekeknek megmutatjuk.

Válasszunk olyan szoftvert, amelyet mi is érdekesnek találunk! Gondoljunk arra, hogy a legjobb

gyerekirodalom, azaz irodalom, amely minden felnőttnek éppúgy ajánlható, mint a

gyerekeknek.

Programajánló:

Manókaland

Kisgyermekek számára készült képességfejlesztő oktatóprogram. A gyerekek játékos formában

ismerkedhetnek meg a lakóhelyükre az iskolára, a közlekedésre, és a családjukra vonatkozó

alapvető tényezőkkel. Óvodás, és az első osztályos korosztályú kisgyermekek számára ajánlott.

Manóangol, Manónémet

Olyan alsó tagozatos gyerekeknek ajánlható, akik most, vagy már egy éve ismerkednek az

angol, illetve a német nyelvvel.

Az anyag alapját 75 párbeszéd adja. A párbeszédek meghallgatása után lehetőségük van

szerepjátékra. Minden leckéhez játékos, egyszerű feladat kapcsolódik. A feladatok magyarul

hangoznak el, de a dialógusokat „anyanyelvi manók” mondják el, akik nemcsak szépen

Page 32: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

32

beszélnek, hanem gyönyörűen énekelnek is. Ha a gyerekek elfáradnak biztosan felkelti

érdeklődésüket a sok animációt tartalmazó vidám, tréfás hangos szótár.

Manómatek

Szintén a Manó-sorozat tagja. Játékosan fejleszti a matematikai gondolkodásmódot. A

megoldandó feladatok helyszínei a gyermekekhez közel állók: hullámvasút, elvarázsolt kastély

és szellemvasút. Minden ötödik feladattípus megoldása után jutalmul mesét is nézhetnek a

gyerekek. A feladatokhoz egyébként kinyomtatható füzetlapok is tartoznak. A pedagógusok

munkáját részletes segédlet könnyíti meg.

Irodalomjegyzék:

1. Papert, S.: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. SZÁMALK, Budapest, 1988.

2. Farkas Károly - Kőrösné Mikis M.: Játszd el a teknőcöt! 1.-2. osztály. Segédkönyv

tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1989.

3. Farkas Károly - Kőrösné Mikis M.: Játszd el a teknőcöt! 3-4. osztály. Segédkönyv

tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1990.

4. Játsszunk együtt... informatikát! Feladatgyűjtemény. (Szerk: Kőrösné Mikis Márta).

PSZM-Calibra, Budapest, 1993.

5. Mészáros Tamásné: Logo-világ (Nemzeti Tankönyvkiadó Budapest 1997)

6. Turcsányiné Szabó Márta – Zsakó László: Comenius Logo gyakorlatok (Kossuth Kiadó,

Budapest, 1997)

7. Farkas Károly: Logo példatár: (Pest Megyei Pedagógiai Intézet)

8. Dancsó Tünde Végh András: Számítástechnika 10 11 éveseknek (Műszaki Könyvkiadó

Budapest)

9. Dancsó Tünde: Számítástechnika feladatgyűjtemény 1. rész (Műszaki Könyvkiadó

Budapest 1999)

Page 33: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

33

Óratervezet időpont: 2004. 02.03

tanító: Lakosné Makár Erika

Témakör: Algoritmus, adatok

Óra anyaga: Egyszerű síkidomok megrajzolása, kapcsolata a matematikával. Szögfogalom

előkészítése. Ismétlés utasítás, Kör rajzolása, körelemek.

Előző óra anyaga: Ismétlés utasítás bevezetése. Sokszög rajzolása.

Osztály: 4. osztály

Cél:

Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése.

Problémamegoldó gondolkodás fejlesztése

Ismerkedjen meg az algoritmus készítés és megvalósítás lépéseivel.

A gyermeki alkotó fantázia fejlesztése.

A robotszerű feladat megfigyeltetése.

Térbeli tájékozódás, koordinációs képességek fejlesztése.

Absztrakciós látásmód rendszerszemlélet kialakítása

Követelmény:

Tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani.

Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban.

Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.

Szükséges eszközök: Lakosné Makár Erika: Informatika munkafüzet

Comenius Logo program, almakert projekt

I. Hangulati előkészítés

1.) Kezdjük robotjátékkal! Mit csinál a gép?

Egészítsd ki a táblázatot!

3 4 60 8 10

120 90 60 45 36

Írjuk fel jelekkel a szabályt!

Hogyan kapcsolódik ez a teknőcrajzoláshoz?

Hogyan írnánk ezt át teknőcnyelven!

(megfogalmazása szóban), majd

logo utasítással

*=360

360/=

360/=

ismétlés 4[e 30 j 90)

ismétlés 3[e 50 j 120]

II. Kör rajzolásának előkészítése, szabály megfogalmazása

(Számítógép bekapcsolása, program indítása, önállóan, egyéni

segítségadással, ha szükséges)

3. Rajzolj háromszöget, négyzetet, ötszöget, hatszöget, tízszöget

Mit veszel észre?

Tábla képe:

Ismétlés 3[ e 50 j 120]

Ismétlés 4[e 50 j 120]

Ismétlés 6[e 50 j 60]

Ismétlés 8[ e 50 j 45]

Ismétlés 10[ e 50 j 36]

Egyre jobban hasonlít a

körhöz

Page 34: Módszertani ajánlás tanítóknak és alkalmazásáhozlakosvar.hu/erika/download/informatika módszertan.pdf · 22. óra Önálló rajz készítése. Rajzkészítés meghatározott

Lakosné Makár Erika Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika

alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához

34

III. Kör rajzolása, körelemek

Szerintetek hogyan tudnánk kört rajzolni?

Ismétlés 360 [e 1 j 1]

Mit is csinált a teknőc? Egy kicsit előre ment, egy kicsit fordult,

egy kicsit előre ment, egy kicsit fordult, és ezt ismételte 360-szor

Lejegyzése a füzetbe!

Szerinted hogyan tudnánk nagyobb kört rajzolni?

Melyik parancsot kell megváltoztatni a nagyobb kör rajzolásához?

Hogyan tudnánk kisebb kört rajzolni?

Rajzolj kisebb nagyobb köröket!

E 2

Ismétlés 360[e 0,5 j 1]

Diff. feladat: Fesd ki!

4.) Körelemek rajzolása

Szerinted, hogyan tudnánk rajzolni félkört?

Melyik parancsot kéne megváltoztatni a félkör rajzolásához?

Rajzolj hullámvonalat!

ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] ismétlés 180[előre 1 balra 1]

Lehet e más utasítássorral hullámvonalat rajzolni? Kinek hogyan

sikerült?

Negyedkör rajzolása, virágszirom rajzolása.

Önálló munka:

Rajzolj virágokat, félkör, illetve negyedkörök felhasználásával.

Ismétlés 180[ e 1 j 1)

Ismétlés 90[e 1 j 1]

IV. Játék

Logikai játék.

Almakert játék

Ismétlés utasítás alkalmazása játék során.

V. Értékelés