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(VWDOLD 9 3RU/XLV$0ROLQD Estalia es la más occidental de las tierras del Viejo Mundo y probablemente la cuna de los primeros pobladores humanos. Se encuentra en una zona tremendamente conflictiva: al Sur de Bretonia, al Oeste de Tilea, muy cerca de Arabia y de Plagaskaven y con los mares que la rodean abarrotados de piratas y corsarios de todas las razas. Es por ello que ha sido campo de batalla para numerosos ejércitos que por ella han pasado dejando una profunda huella en el carácter estaliano. Los estalianos son una raza orgullosa, cuidadosa de su honor y muy belicosa. Debe recordarse aquel diálogo que aconteció entre un mercenario tileano y un capitán estaliano al servicio del Conde Elector de Hochland, en el cual el estaliano censuraba a los tileanos (los más apreciados mercenarios) su pusilanimidad en la batalla dado el bajo número de muertos en sus batallas, mientras que el primero (que era el famoso Condottiero Braccio da Montone) le reprochaba su fiereza ciega: “9RVRWURVSHQViLV TXHHVPiVKRQRUDEOHVHUGHVSHGD]DGRSRUYXHVWURVHQHPLJRVHQYH]GHUHWLUDURVPDQWHQHUYXHVWUDYLGD\YHQJDURVRWUR GtD”. El honor hasta el último aliento debe de ser el lema de cualquier buen general estaliano. Hubo un tiempo en que Estalia fue un reino unido, un territorio de paz y prosperidad. Desgraciadamente, hoy en día, se encuentra dividido en un conjunto de pequeños feudos (Reinos se autoproclaman algunos), ligas de ciudades (Repúblicas) y Ciudades-Estado. Este conjunto variopinto de estados con distintas legislaciones y maneras de entender la política comparten la lengua, un Senado (único testimonio del pasado unitario), la Inquisición y un carácter tremendamente belicoso que les lleva a enfrentarse entre ellos, con sus vecinos cercanos o incluso con naciones más lejanas. El territorio estaliano es sumamente montañoso lo que favorece su división en multitud de regiones diferentes. Las cordilleras más importantes son la Abrasko que sirve de separación entre Estalia y Tilea y los Montes Irrana que dividen Estalia en dos, aunque son numerosas las cordilleras o sistemas montañosos que la jalonan. Carece de ríos de gran tamaño, sin embargo los que nacen en las dos grandes cordilleras tienen fuertes variaciones estacionales en su caudal lo que hace que se conviertan en furiosos torrentes durante la época del deshielo. El río Tigre que marca la frontera actual con Bretonia sólo puede ser cruzado en unos pocos puntos al mantener un fuerte caudal durante todo el año. La población se encuentra concentrada en las zonas llanas, en multitud de ciudades, burgos y pequeñas aldeas. Entre los principales asentamientos destacan sobre todo Magritta y Bilbali. Magritta es uno de los mayores puertos del Viejo Mundo, tal vez sólo superado por Marienburg. El enorme puerto de la ciudad aprovecha el refugio que ofrece la Bahía de la Quietud y ofrece protección a cualquier barco que quiera adquirir en los nutridos almacenes de la ciudad las sedas de la lejana Catay,

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Manuscritos de Nuth - Estalia (inacabado)

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�3RU�/XLV�$��0ROLQD� Estalia es la más occidental de las tierras del Viejo Mundo y probablemente la cuna de los primeros pobladores humanos. Se encuentra en una zona tremendamente conflictiva: al Sur de Bretonia, al Oeste de Tilea, muy cerca de Arabia y de Plagaskaven y con los mares que la rodean abarrotados de piratas y corsarios de todas las razas. Es por ello que ha sido campo de batalla para numerosos ejércitos que por ella han pasado dejando una profunda huella en el carácter estaliano. Los estalianos son una raza orgullosa, cuidadosa de su honor y muy belicosa. Debe recordarse aquel diálogo que aconteció entre un mercenario tileano y un capitán estaliano al servicio del Conde Elector de Hochland, en el cual el estaliano censuraba a los tileanos (los más apreciados mercenarios) su pusilanimidad en la batalla dado el bajo número de muertos en sus batallas, mientras que el primero (que era el famoso Condottiero Braccio da Montone) le reprochaba su fiereza ciega: “9RVRWURV�SHQViLV�TXH�HV�PiV�KRQRUDEOH�VHU�GHVSHGD]DGR�SRU�YXHVWURV�HQHPLJRV�HQ�YH]�GH�UHWLUDURV��PDQWHQHU�YXHVWUD�YLGD�\�YHQJDURV�RWUR�GtD”. El honor hasta el último aliento debe de ser el lema de cualquier buen general estaliano. Hubo un tiempo en que Estalia fue un reino unido, un territorio de paz y prosperidad. Desgraciadamente, hoy en día, se encuentra dividido en un conjunto de pequeños feudos (Reinos se autoproclaman algunos), ligas de ciudades (Repúblicas) y Ciudades-Estado. Este conjunto variopinto de estados con distintas legislaciones y maneras de entender la política comparten la lengua, un Senado (único testimonio del pasado unitario), la Inquisición y un carácter tremendamente belicoso que les lleva a enfrentarse entre ellos, con sus vecinos cercanos o incluso con naciones más lejanas. El territorio estaliano es sumamente montañoso lo que favorece su división en multitud de regiones diferentes. Las cordilleras más importantes son la Abrasko que sirve de separación entre Estalia y Tilea y los Montes Irrana que dividen Estalia en dos, aunque son numerosas las cordilleras o sistemas montañosos que la jalonan. Carece de ríos de gran tamaño, sin embargo los que nacen en las dos grandes cordilleras tienen fuertes variaciones estacionales en su caudal lo que hace que se conviertan en furiosos torrentes durante la época del deshielo. El río Tigre que marca la frontera actual con Bretonia sólo puede ser cruzado en unos pocos puntos al mantener un fuerte caudal durante todo el año. La población se encuentra concentrada en las zonas llanas, en multitud de ciudades, burgos y pequeñas aldeas. Entre los principales asentamientos destacan sobre todo Magritta y Bilbali. Magritta es uno de los mayores puertos del Viejo Mundo, tal vez sólo superado por Marienburg. El enorme puerto de la ciudad aprovecha el refugio que ofrece la Bahía de la Quietud y ofrece protección a cualquier barco que quiera adquirir en los nutridos almacenes de la ciudad las sedas de la lejana Catay,

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especias de Arabia o los reputados vinos de las fértiles tierras que rodean a la ciudad o plata de las montañas Abasko. Sus productos alcanzan Couronne en Bretona (sedas y especias), Mariemburgo en el Imperio (especias y vinos) o las tierras de Ulthuan (plata y sedas). En ella se encuentra también la sede del culto a Myrmidia (la diosa de la guerra y la estrategia y protectora de Estalia) con su maravilloso templo y decenas de monasterios que rodean la ciudad. Para proteger todas estas riquezas cuenta tanto con una poderosa flota como con un respetable ejército reforzado por las tropas de la Inquisición cuya sede está junto al templo de Myrmidia. Magritta mantiene una fuerte rivalidad no sólo con Bilbali, sino con la mayoría de las ciudades Tileanas que la ven como una amenaza y protegen a numerosos piratas y corsarios para que hostiguen sus naves. Bilbali es la gran rival del anterior y especializada en el comercio entre Lustria y el Viejo Mundo. Se encuentra en el noroeste de Estalia y controla una región que se extiende desde las colinas de hierro por el Este, a los bosques de los Astures por el Sur. Las comarcas de su entorno son muy inhóspitas, con altos acantilados que no ofrecen refugio a la navegación. Bilbali se encuentra en una enorme ría de elevadas paredes. El edificio más emblemático de la ciudad es una elegante y altísima torre construida en tiempos de los elfos, cuando la ciudad se llamaba Ethel-Ellyrion, y sobre la que se instaló (al reconstruir la ciudad) una enorme campana que sirve a los barcos como guía para encontrar el refugio que ofrece la ría especialmente durante las tormentas o las noches más oscuras. Los alrededores de la ciudad son tan pobres desde el punto de vista de la agricultura y la ganadería que la ciudad depende totalmente del comercio marítimo para su supervivencia, de tal manera que la ciudad debe mantener una poderosa flota de guerra para mantener las aguas circundantes limpias de piratas, corsarios y otras amenazas. Otras importantes ciudades son:

• Toletti que aunque es unas diez veces más pequeña que Magritta es la sede del Senado y cabeza de la liga de ciudades comuneras. Sin embargo es mucho más conocida por uno de sus productos: las afamadas espadas de Toletti. Las colinas que rodean la ciudad son tremendamente ricas en hierro por lo que han sido explotadas desde tiempos de los elfos. Los artesanos locales han sabido aunar el saber heredado de los mismos, con lo aprendido de los invasores arábigos o los cruzados imperiales creando un producto de extraordinaria calidad.

• Zaragoz es la ciudad de las conspiraciones y los secretos, que se lucra con el comercio por tierra

con Tobaro y Bretonia, pero también es la patria de los mercenarios almogávares que tan buenos servicios prestan a quien quiera pagar.

• Garnata, la oscura ciudad de los nigromantes todavía muy influenciada por Arabia. En ella la

Inquisición pugna por purgar los elementos arábigos y nigrománticos de la ciudad en una lucha continua de incierta resolución. Hay quien dice que la única esperanza de la ciudad es ser quemada hasta los cimientos...

• Emporio y Edeta (ambas en la marca de Murviedro), clave en la ruta por tierra a Tobaro, o

Alcazaba (en el condado de Olissipo) en la costa Occidental cuyo apoyo como base naval se disputan Magritta, Bilbali y otras potencias como Ulthuan o el Imperio.

• No debemos olvidar tampoco los reinos irranios en las Montañas de ese nombre y que

controlan los pasos de las montañas desde sus poderosas fortalezas. En realidad se trata más de poderosas partidas de bandidos que de estados organizados. Dedicados a la extorsión y al pillaje no suelen mostrar muchos escrúpulos a la hora de elegir a sus aliados. Algunos de estos reinos, como el del Rey Rodrigo II “el Tempranillo”, tienen como vasallos a tribus de pielesverdes y de ogros.

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Como se puede deducir fácilmente de lo anterior Estalia se encuentra políticamente dividida en multitud de pequeños estados que mantienen representantes en un Senado que, desgraciadamente, hoy en día no tiene más que un valor testimonial, recuerdo de un pasado de unidad y de paz. De hecho los representantes irranios no asisten nunca y los de Bilbali han sido sustituidos por funcionarios de bajo rango y sin autoridad alguna.

/D�(GDG�GH�ORV�(OIRV� La península de Estalia fue ocupada en eras muy remotas por los elfos de Ulthuan donde encontraron a los primeros seres humanos. Apiadándose de su desolada situación (acosados por pielesverdes, ogros y demás criaturas del mal) les instruyeron en los rudimentos de la civilización como la escritura, el uso de metales, la agricultura y el arte de la guerra. A causa de su situación geográfica logró escapar de la destrucción causada por las guerras entre enanos y elfos. Sin embargo, cuando el Rey Fénix llamó a todos los elfos a defender Ulthuan de los elfos oscuros, una pequeña parte de los que habitaban en Estalia, el clan Asturyel, no acudió a la llamada. En su lugar decidieron permanecer y como no podían enfrentarse a las poderosas arcas negras enviadas desde Naggaroth decidieron refugiarse en los bosques del interior donde se enfrentaron a los goblins y ogros que los habitaban. La relación de los Asturyel con los bosques no evolucionó de la misma manera que la de los Elfos Silvanos ya que los bosques estalianos era mucho más jóvenes y en ellos no existían ni Hombres Árbol, ni dríades. Los humanos habían adquirido ya por entonces una cierta capa de civilización de manos élficas y pronto comenzaron a prosperar. Los estalianos formaron un único reino y reconstruyeron las antiguas ciudades de los elfos. Pronto comenzaron a enriquecerse gracias al comercio que mantenían con los

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altos elfos, los tileanos y los reinos árabes. Destacando sobre todo los grandes puertos de Bilbali (la antigua Ethel-Ellyrion) y Magritta (la antigua Grae-Myrion). En esta última ciudad se encontraba el famoso templo de Myrmidia la diosa guerrera protectora de Estalia cuyo culto se extendió por todo el Sur del Viejo Mundo atrayendo gloria y riquezas a la ciudad. /RV� MLQHWHV�VH�GHVSOHJDURQ�HQ� VLOHQFLR�HQ� WRUQR�DO�DGRUPLODGR�FDPSDPHQWR��/RV�SLHOHVYHUGHV�VH�PRVWUDEDQ�PX\�FRQILDGRV� WDQWR�SRU� VX�DSDEXOODQWH�Q~PHUR�FRPR�SRU�OD�SUHVHQFLD�GH�XQD�SDQGLOOD�GH�PDOROLHQWHV�RJURV��7LDJXV�GLR�ODV�~OWLPDV�yUGHQHV�D�VXV�OXJDUWHQLHQWHV�\�VH�SUHSDUy�SDUD�HO�DWDTXH��6DEtD�TXH�FRQWDED�FRPR�~QLFDV�YHQWDMDV��OD�GLVFLSOLQD�GH�VXV�WURSDV�\�OD�VRUSUHVD��/D�VHJXQGD�OD�WHQtD�\D��FRQ�XQD�PXGD�SOHJDULD�VROLFLWy�D�0\UPLGLD�TXH�OD�SULPHUD�QR�OH�IDOODVH���&RQ� ODV�SULPHUDV� OXFHV�GHO�DPDQHFHU� ORV�FDVFRV�GH� ORV� FRUFHOHV�HVWDOLDQRV�DWURQDURQ�HQ� WRUQR�DO�FDPSDPHQWR�RUFR��KDEtD�FRPHQ]DGR� OD�WHPSRUDGD�GH�FD]D�����

/D�*UDQ�2VFXULGDG� La prosperidad de los estalianos atrajo la atención de los Skaven. Todavía no está claro por qué razón no había sido intentado antes, pero lo cierto es que en el año 800 después de Sigmar los Skaven lograron excavar multitud de túneles por debajo de los montes Abrasko e invadieron Estalia destruyéndolo todo a su paso. Los estalianos no estaban preparados para afrontar un ataque procedente del subsuelo. Contaban con poderosas flotas y sus ciudades, que se encontraban mayoritariamente en la costa, estaban preparadas únicamente para afrontar ataques desde el mar. Los skaven lo destruyeron todo a su paso esclavizando a numerosos estalianos. Tras la derrota de los humanos, los Skaven se encontraron con unos rivales inesperados en su intento de dominio de la península de Estalia: los goblins de las montañas, apoyados por poderosas bandas de ogros, bajaron a disputarles los restos. Apenas quedaron en manos estalianas algunos reductos montañosos (acosados por belicosas tribus de goblins, bandas de ogros y los peligrosos skaven) y los bosques de los Asturiel. La guerra entre los goblins y los Skaven fue terrible pero permitió a los estalianos recuperarse y tomar la iniciativa al cabo de algunos años. De modo que pudieron recuperar la mayoría de las ciudades. Algunos estalianos, corrompidos por los nigromantes de Arabia, decidieron tratar de arrancar su parte e invocaron a los ejércitos de los no muertos en su ayuda. El resto de estalianos formaron entonces varios pequeños reinos que asumieron la tarea de expulsar a los invasores. En esta época los Asturyel, cuyo número había descendido peligrosamente, se vieron obligados a mezclarse con los humanos y pasaron a denominarse Astures. Adoptando su lengua y muchas de sus costumbres, pero manteniendo su especial relación con los bosques (así como sus capacidades de desplazamiento por los mismos y sus habilidades de lucha). Poco a poco los estalianos lograron hacerse con el control de mayores porciones de territorio hasta que Skaven y goblins (que continuaban enfrentándose entre ellos con un odio feroz) fueron expulsados a las montañas. Los nigromantes demostraron ser más difíciles de erradicar al infiltrarse en la sociedad estaliana, siendo fuente permanente de corrupción y desdicha. En muchos casos se limitaron a cesar en sus actividades manteniendo una doble vida y aguardando a que tiempos mejores les permitiesen hacerse con el poder. La debilidad de los diferentes estados, especialmente tras el esfuerzo de retomar lo que les había sido arrebatado por Skavens y goblinoides, permitió que algunos grupos de piratas arábigos llegaran y ocupasen algunos asentamientos en el sudeste de Estalia. Estos pequeños estados de piratas y bandidos dedicados a la captura de esclavos y la piratería no pudieron ser eliminados y, de hecho, algunos de

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ellos (como el de Garnata) fueron capaces de competir frente a las grandes ciudades mercantiles como Magritta cuyo puerto hubo de ser reforzado para poder hacer frente a las incursiones de corsarios árabes que trataban de saquearlo. /D�FDUDYDQD�GH�HVFODYRV�VH�PRYtD��SDUD�GHVHVSHUDFLyQ�GH�ORV�FDSDWDFHV�6NDYHQ��FDGD�YH]�FRQ�PiV�OHQWLWXG��/D�SUR[LPLGDG�GH�OD�QRFKH�SDUHFtD�SRQHUORV�PiV�\�PiV�QHUYLRVRV�PLHQWUDV�ORV�JXHUUHURV�GH�FODQ�OHV�DSUHPLDEDQ�\�FRQ�JHVWRV�TXH�KDVWD�ORV�GHVJUDFLDGRV�KXPDQRV�TXH�HVFROWDEDQ�SRGtDQ�HQWHQGHU��/RV�HVFODYRV�UDWD�QR�KDEtDQ�SRGLGR�H[FDYDU�XQ�W~QHO�HQWUH�OD�FLXGDG�GH�8OLXV�\�ODV�PLQDV�GH�ODV�PRQWDxDV�SRU�OR�TXH�VH�KDEtDQ�SHUGLGR�YDULRV�HQYtRV�GH�HVFODYRV�FRVDV�KXPDQDV����&RQ�OD�OOHJDGD�GHO�FUHS~VFXOR�VH�GLVSDUy�OD�DODUPD�\�ORV�FDSDWDFHV�FRPHQ]DURQ�D�IRUPDU�XQ�FtUFXOR�FRQ�ORV�HVFODYRV�PLHQWUDV�ORV�JXHUUHURV�GH�FODQ�SDUHFtDQ�WRPDU�SRVLFLRQHV�GHIHQVLYDV�D�VX�DOUHGHGRU��/RV�URVWURV�GH�DOJXQDV�GH�ODV�FRVDV�KXPDQDV�VH�DOHJUDURQ�DQWH�OD�SRVLELOLGDG�GH�VHU�OLEHUDGRV�SRU�VXV�FRQJpQHUHV��SHUR�ORV�HVFODYLVWDV�VNDYHQ�VDEtDQ�TXH�HO�GHVWLQR�GH�WRGRV�HOORV�HVWDED�VHOODGR��KDEtDQ�VLGR�URGHDGRV�SRU�XQD�KRUGD�GH�SLHOHVYHUGHV�DO�PDQGR�GHO�*UDQ�-HIH�*REOLQ�$[[DWWDN�\� ODV�FRVDV�KXPDQDV�VHUtDQ�OD�PRQHGD�GH�FDPELR�SDUD�SRGHU�HVFDSDU����VLHPSUH�TXH�ORV�JREOLQV�EXVFDVHQ�HVFODYRV�\�QR�FRPLGD�SDUD�VXV�DOLDGRV�RJURV��HQ�HVH�FDVR�QDGLH�HVFDSDUtD������

/DV�&UX]DGDV� En el año 1435 Daryus-e Quabir asciende al trono de Arabia como tercer sultán de la Dinastía Quabir. Daryus-e estaba muy influido por el culto de Azyat y concibió el proyecto de imponerlo como religión en todo el Viejo Mundo. Siguiendo el consejo de sus Visires, declaró una Guerra Santa contra las naciones del Viejo Mundo. Una enorme flota arribó a las costas de Estalia desembarcando un enorme ejército que arroyó a las tropas que los estalianos enviaron para rechazar la invasión. Los árabes se hicieron con el control de la mayor parte de Estalia (Magritta y Bilbali quedaron sitiadas) y de importantes zonas de Tilea y de los Príncipes Fronterizos. Desgraciadamente para Daryus-e graves desórdenes internos provocados por sus propios Visires le obligaron a hacer volver a parte de su ejército a Arabia. Las consecuencias fueron que se recuperaron las tierras de Tilea y de los Príncipes fronterizos y zonas del Norte y el Este de Estalia (Magritta y Bilbali rompieron finalmente el cerco al que se vieron sometidas durante tres años). El resto de Estalia quedó en manos de los árabes y de multitud de colaboracionistas, seguidores en realidad de los nigromantes estalianos. Algunas tropas del Imperio embarcadas en naves de Tilea llegaron a desencadenar algunos pequeños ataques sobre la mismísima Arabia, pero sin grandes consecuencias. Daryus-e fue depuesto y sustituido por el Sultan Jaffar en el año 1448. Ese mismo año, Jaffar invadió de nuevo Estalia con un ejército más fanático e imponente que el primero que atacó Estalia. Esta vez toda Estalia fue sometida (excepto las montañas Irrana, las colinas de Hierro (al norte) y los bosques del norte donde habitaban los astures, Magritta no pudo resistir y fue

tomada al asalto. Con ella cayó la monarquía estaliana y el último rey fue ejecutado. Jaffar pareció contentarse con Estalia por lo que recibió embajadores de Bretonia, Tilea (dispuestos a aceptar su dominio si había paz y no se cortaban los suministros de especias y sedas) y el Imperio. El terror se extendió por el Viejo Mundo cuando los restos de los embajadores descuartizados llegaron a las diferentes cortes anunciando la marcha del ejército de Jaffar y sus nigromantes sobre Bretonia.

De nuevo se formó un ejército multinacional que derrotó al ejército de Jaffar que había invadido Bretonia. El ejército cruzado se dispuso entonces a liberar Estalia. En esta época nacieron las grandes

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órdenes de caballería imperiales que junto con mercenarios, caballeros bretonianos y estalianos exiliados lograron expulsar a los árabes. En el año 1478 los Caballeros del Sol Llameante lograron liberar el templo de Myrmidia en Magritta. Durante esta acción que marcó el final de la Cruzada se produjo un hecho milagroso que influyó decisivamente en la historia de Estalia. Los Caballeros se lanzaron al asalto del templo en el que se disponía a hacerse fuerte el emir con su escolta personal. Los árabes, superiores en número, estaban a punto de rechazar el asalto de los caballeros se produjo un temblor de tierra que hizo que una de las estatuas de Myrmidia colapsase y aplastase al caer al emir Wazir “el Cruel” y su Guardia de Cimitarras Negras. Tras la toma de la ciudad y en agradecimiento al gesto de la diosa, la orden instaló una de sus sedes en Magritta y se encargan desde entonces de la custodia del templo de Myrmidia. De hecho el santuario de Talabheim fue construido a imagen y semejanza del de Magritta. Los Cruzados continuaron su lucha en Arabia, dejando la reconstrucción de Estalia a los propios estalianos. No obstante un ejército estaliano al mando del rey de Magritta Esteban “el justo” partió con los cruzados y tuvo una influencia determinante en el resultado de las cruzadas. Jaffar fue definitivamente derrotado en el-Haikik y la mayoría de los cruzados volvieron al Viejo Mundo. Muchos interpretaron estos sucesos (llegada de los árabes, destrucción de la estatua de Myrmidia, cruzadas y liberación) como un mensaje que Myrmidia quería transmitir a su pueblo. La idea se extendió por toda Estalia y muchos abandonaron sus bienes para retirarse como ermitaños a las montañas o a alguna gruta cercana. Estos movimientos trataban de combinar una fe ciega en Myrmidia con un trasfondo apocalíptico similar al de los movimientos de flagelantes del imperio.

5HVWDXUDFLyQ� Tras lograr lo más difícil que era expulsar a los árabes, los estalianos no hicieron lo más fácil que era escoger a un rey para toda Estalia y se dividieron en multitud de estados. Los más importantes eran: el condado de Portúa (en torno a Bilbalis y la persona de Vela “el rico” que se autoproclamó rey), el reino de Magritta (Ramiro “el pío”, heredero de Esteban “el Justo” embelleció notablemente el templo de Myrmidia), el condado de Bardulia (en torno a Toletti, con una nobleza débil y escasa, y cuyo poder recaía en un primitivo senado o consejo de notables), el condado de Zaragoz (que prosperó bajo el Conde Nepociano III “el magnánimo”), la marca de Garnata (que pronto se convirtió en reino bajo el gobierno de Ismael I “el Oscuro”) y las marcas de Irrana (que también pasaron a ser reinos) entre otros (como el minúsculo Imperio de Turdania). El Condado de Bardulia adquirió un carácter propio con una nobleza débil y unas poderosas agrupaciones de burgos, pueblos y aldeas llamadas las Comunidades de Tierra que contaban como cabeza visible con un Conde elegido entre los magnates locales. Estas Comunidades contaban con un gran poder económico y militar que ponían a disposición del Conde de turno y que, a pesar de permitirle convertirse en el más poderoso de los Nobles estalianos. Sin embargo la legislación existente en la Bardulia que concedía enormes libertades a los municipios suponía un freno insuperable para que el conde tuviese en “sus” tierras un poder equivalente al de otros nobles. Con el tiempo su poder en Estalia (que no en la Bardulia) fue creciendo hasta adquirir un rango equivalente al de Gran Rey. Situación que podrían haber aceptado las otras casas de Estalia de no ser por el poder económico que tenían los concejos bárdulos. En esta época comenzaron a tomar forma los movimientos eremíticos que se originaron tras las cruzadas. Pronto centenares de predicadores bajaron de las montañas hablando de la voluntad de Myrmidia para su pueblo y del proceso de purificación que necesitaba Estalia. De entre esos

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predicadores populares pronto comenzó a destacar uno, un extranjero: el Tileano Tomaso de Crenardi. Se trataba de un conocido profeta y místico que en su juventud había sido cazador de brujas. Tras cinco años retirado en una gruta en las afueras de Magritta en completo silencio, comenzó a recorrer las calles de la gran ciudad predicando su mensaje. Sus enseñanzas se resumían en que la magia buena o mala no era más que una manifestación de los poderes del caos en el mundo. La voluntad de Myrmidia era que los hombres usasen la astucia, la fortaleza, la nobleza, la resignación y la honradez para combatir el mal, no que se apoyasen en los artificios vanos de la magia. La memoria de la época oscura en que la magia de los hombres rata, los nigromantes y los hechiceros pielesverdes corrompió a tantos y el recuerdo reciente de los horrendos rituales de Jaffar en Magritta ayudaron a que las palabras de Tomaso generaron un clima de franca hostilidad ante cualquiera que usase la magia para bien o para mal. Hasta ese momento no se había desencadenado la violencia, pero un desgraciado acontecimiento lo cambió todo: el asesinato del Infanzón Don Gonzalo. Don Gonzalo era miembro de una de las más poderosas familias, los Antía, cuyo señorío incluía parte de las tierras que rodean la ciudad de Magritta. Don Gonzalo, devoto seguidor de Tomaso, había legado parte de su fortuna a su causa. Pero tenía un hermano llamado Don Ramiro cuya esposa procedía del Imperio donde había estudiado en el colegio de Magia de las Sombras. El hermano de Don Gonzalo era ambicioso y astuto pero carecía de coraje y de honor, por lo que confiaba en su esposa para que le apoyase con su magia en sus turbios negocios. Un día llegó al conocimiento del Infanzón que su hermano estaba implicado en una red de contrabando y de venta de esclavos. El Infanzón acudió a ver a su hermano y reprochándole sus actividades ilícitas, amenazó con denunciarle si no se arrepentía y reparaba el daño que había hecho a tantos. Ante la perspectiva de ser denunciados a las autoridades, Doña Petra y Don Ramiro contrataron a un sicario que atacó con un puñal envenenado al Infanzón hiriéndole ligeramente. El sicario fue muerto por el propio Don Gonzalo, pero el veneno actuó rápidamente y éste apenas pudo señalar como sospechoso a su propio hermano. El caso tuvo una fuerte repercusión en Magritta y comenzó una feroz persecución de magos y hechiceros liderada por Tomaso y sus seguidores. Casos como ese decidieron a Tomaso de Crenardi a asumir como meta la purificación de Estalia y la erradicación de nigromantes, adoradores del Caos (que habían llegado con las tropas imperiales) y Skaven. Como instrumento de la justa ira de Myrmidia decidió crear una Institución llamada Inquisición, que contendría tres órdenes según las capacidades de cada uno. La Orden Negra se encargaría de purificar Estalia de magos, nigromantes y otros seres tocados por la mancha del Caos, la Orden Blanca se encargaría de dar consuelo a los enfermos y los necesitados y la Orden Roja sería la furia encarnada de la diosa. 'RQ�»OYDUR�PLUy�QHUYLRVDPHQWH�DO�JUXSR�TXH�VH�DFHUFDED�DO�SLH�GH�ODV�PXUDOODV�GH�VX�FDVWLOOR��XQ�LQTXLVLGRU��VLQ�GXGD�VH�WUDWDED�GHO�+HUPDQR�)HUQiQ�HVFROWDGR�SRU�HVH�SHUUR�GH�'RQ�'LHJR�GH�$UDOD]�\�RWURV�IDPLOLDUHV�GH�OD�,QTXLVLFLyQ��6DEtD�TXH�DO�GDU�FRELMR�D�VX�SULPR� (QULFR� KDEtD� FRUULGR� XQ� JUDQ� ULHVJR� SHUR� QR� SRGtD� SHUPLWLU� TXH� XQ�PLHPEUR� GH� VX� IDPLOLD� IXHVH� DFXVDGR� SRU� HO�6DQWR�2ILFLR��LQMXVWDPHQWH�R�QR���(O�,QTXLVLGRU�OH\y�OD�FRQGHQD�GH�'RQ�(QULFR�SRU�KHUHMH�\�QLJURPDQWH��GH�'RQ�»OYDUR�SRU�HQFXEULGRU�\�GH�FXDOTXLHUD�TXH�OHV�D\XGDVH��'RQ�»OYDUR�QR�VDEtD�KDVWD�TXH�SXQWR�SRGUtD�FRQILDU�HQ�VXV�VLUYLHQWHV��HQ�HO�SDVDGR�VH�KDEtDQ�LQILOWUDGR�DOJXQRV�DJHQWHV�GH�'RQ�'LHJR�\�WHPtD�TXH�WRGDYtD�TXHGDVH�DOJXQR��(Q�FXDOTXLHU�FDVR�QR�VDEtD�VL�VHUtD�MXVWR�SHGLUOHV�WDQ�JUDQ�VDFULILFLR��\D�TXH�HO�HMpUFLWR�LQTXLVLWRULDO�HUD�LPSUHVLRQDQWH�FRQ�JUDQ�FDQWLGDG�GH�EDOOHVWHURV��XQ�SDU�GH�ERPEDUGDV�\�XQ�HVFXDGUyQ�GH�FDEDOOHURV�GH�OD�2UGHQ�5RMD��0LHQWUDV�GHFLGtD�TXH�KDFHU�VL�UHQGLUVH�\�VDOYDU�D�VXV�OHDOHV�VHUYLGRUHV�R�SHGLUOHV�OXFKDU�KDVWD�HO�ILQDO�DOJXLHQ�WRPy�OD�GHFLVLyQ�SRU�pO��&RQ�XQ�UXLGR�VHFR�EDMy�HO�SXHQWH�OHYDGL]R�GHO�FDVWLOOR�\�VXV�VLUYLHQWHV�VH�DGHODQWDURQ�FRQ�EDQGHUDV�EODQFDV�KDFLD�ODV�OtQHDV�GH�OD�,QTXLVLFLyQ��'RQ�»OYDUR�OR�PHGLWy�\�VXSXVR�TXH�\D�HUD�WDUGH�SDUD�KDFHU�OR�PLVPR��SRU�OR�PHQRV�PRULUtD�FRQ�KRQRU��������

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Las hogueras proliferaron por toda Estalia, los colegios de magia fueron cerrados y todos los magos perseguidos. Apenas sobrevivieron algunos en las zonas marginales de Estalia: los bosques de los astures, las serranías cercanas a Garnata y los montes Irrana. La Inquisición se convirtió en una de las Instituciones más poderosas y populares de Estalia. Su asociación al culto de Myrmidia (único aceptado en Estalia), su eficacia y la acción social que desempeñaban permitieron su extensión por todos los estados estalianos. Sus logros fueron pronto evidentes erradicando todo rastro de nigromancia y de cultos prohibidos en las ciudades estalianas. Desgraciadamente pronto comenzaron a ser objeto de sus atenciones los mercaderes extranjeros y todo aquel que levantase sus sospechas o simplemente no manifestase el fervor debido a Myrmidia. Sin embargo, el poder económico de que disponía y su enorme apoyo popular la mantuvo fuera del alcance incluso de los nobles más poderosos. El último de los logros de Tomaso antes de su muerte fue la incorporación de la Inquisición dentro de la estructura de la Ecclesia Myrmidianae de Estalia, con voz y voto. En realidad con varios votos ya que logró un asiento en el Consejo de Guías por cada una de las Órdenes.

/RV�&RPXQHURV� Ante la permanente situación de enfrentamiento entre los diferentes estados comenzó a ser evidente que para prosperar debería remediarse la división estaliana. Así comenzó una política de alianzas matrimoniales y pactos de vasallaje que fueron uniendo las diferentes casas hasta que en el año 1857 de Sigmar se logró la unificación de todas los estados bajo un único soberano. Sancho XI “ el Grande” fue coronado Rey de Portúa, de Bardulia y de Irrana, conde de Zaragoz, marqués de... Así comenzó un nuevo periodo de prosperidad y paz. El comercio interior se desarrolló enormemente, la Inquisición pareció haber eliminado hasta el último reducto de nigromantes y la flota estaliana unificada mantenía limpios de piratas los mares cercanos. Pero a la muerte de Sancho XI su obra no pudo ser continuada, dejó únicamente una heredera, Urraca IV, casada con un noble del Imperio. El Conde Elector Philip von Schwarzental. Urraca falleció al poco tiempo tras dar a luz a un heredero, dejando como regente a Philip. Éste quiso aprovechar las riquezas de Estalia (cuyo comercio exterior se expandía por Lustria y por el extremo oriente gracias al legado de Sancho y Urraca) como trampolín para acceder al trono del Imperio. Los nuevos impuestos y la abolición de determinados privilegios del comercio de la lana en favor de las cofradías del mercaderes del Imperio provocaron una revuelta en las ciudades de la Bardulia y entre los astures. El Regente minusvaloró el poder de los rebeldes y envió un pequeño ejército con el fin de lograr una rápida victoria, la sumisión de los rebeldes y que los impuestos volviesen a fluir a sus arcas. Sus planes se vieron alterados ante la contundente derrota a manos de los bárdulos que, no sólo destruyeron su ejército, sino que además capturaron numeroso material. El propio Regente se puso al frente de un enorme ejército reforzado por tropas del Imperio y basado en el tradicional ejército estaliano de caballería reforzada por infantería ligera y mercenarios tileanos. Este ejército convencional no pudo hacer nada frente al novedoso modo de hacer la guerra de los comuneros basado grandes bloques de disciplinados Tercios Bárdulos (piqueros apoyados por rodeleros y ballesteros). La derrota del regente alteró el equilibrio del Reino recientemente unificado. La corona perdió sus atribuciones y tanto el regente como su heredero hubieron de marcharse, exiliados, al Imperio. Los nobles se vieron forzados a ceder parte de sus propiedades como reparación de guerra y con ellas se constituyeron Comunidades de Tierra por toda Estalia. Las propiedades de la Inquisición fueron respetadas y, de hecho, acrecentadas. La idea era extender el modelo bárdulo a toda Estalia

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aumentando el poder de los municipios en detrimento de la nobleza que tantos perjuicios había causado al pueblo estaliano. El poder del reino recaería en una “ Junta del Reino” (aunque en realidad no existía reino ya) al que cada comunidad enviaría un representante o senador. Los títulos nobiliarios fueron abolidos y sus derechos sometidos al Fuero Comunero. El gran error de los Comunueros fue que los nobles no fueron desterrados y que, de hecho, conservaban mucho poder económico e incluso político, por lo que algunas regiones de Estalia volvieron a una situación muy similar a la anterior y los fueros comuneros no beneficiaron a todos, especialmente en el Este y el Sur de Estalia. Mientras que en las grandes ciudades mercantiles de Magritta y Bilbalis fueron las poderosas cofradías de mercaderes las que se hicieron con el control de las Juntas Municipales y del voto de los senadores que les correspondían. En apenas diez años el tiempo los Nobles lograron imponer la reinstauración de los antiguos títulos (algunos reconvertidos en reyes), lo que era una clara evidencia de su poder. La Inquisición también logró introducir a sus propios representantes con el fin de lograr una mayor presencia en la vida pública de Estalia. De esta manera el proyecto comunero para toda Estalia quedó en un punto muerto con varios bandos enfrentados: las Comunidades que se mantenían independientes (sobre todo en la Bardulia, entre los Astures y al Norte de Magritta), las ciudades-estado de Magritta y Bilbalis (unidas para lo que les interesaba a pesar de estar en guerra comercial permanente), los nobles y la Inquisición. Otros como los reinos Irranios volvieron a su anterior independencia y a sus viejas costumbres de robo y saqueo de sus vecinos.

/DV�*XHUUDV�GH�6DQJUH� Algunos años antes de la Gran Incursión del Caos, el más poderoso de los necrarcas que se ocultaba en las montañas de Irrana, el temible Wamphiry Nourgul, localizó el objeto cuya posesión tanto le había atormentado y cuyos poderes tanto anhelaba: el Gran Libro de la Sabiduría de Myrmidia. Sus ejércitos habían crecido incesantemente durante los siglos en los que el Wamphiry y sus secuaces estuvieron buscando el Gran Libro. Finalmente uno de sus servidores localizó el libro sagrado en una cripta bajo una de las capillas laterales del Gran Templo de Myrmidia en Magritta. Nourgul reunió todos sus sirvientes: sus tropas no muertas,

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los nigromantes árabes y estalianos que, huyendo de la Inquisición, se habían puesto a su servicio y la mayor parte de los necrarcas que se ocultaban en las montañas y en las ciudades estalianas. Las hordas de no-muertos avanzaron lentamente destruyendo todo a su paso, incluyendo los ejércitos que osaban oponérsele. Nada parecía capaz de frenar a Nourgul en su marcha a la ciudad de Magritta. El Maestre de Campo Don Juan de Zapata hizo un último intento a unas pocas leguas de las murallas de la ciudad. El desigual encuentro tuvo el final esperado, ya que los tercios de Don Juan, ampliamente superados en número sucumbieron tras un duro combate. Son obstante su determinación y valor salvaron a la ciudad, ya que al resistir durante dos días las defensas fueron completadas por la Inquisición y las cofradías de Mercaderes. Además las bajas que se produjeron entre los nigromantes de Nourgul no fueron compensadas por las nuevas incorporaciones al ejército de Nourgul en forma de los cuerpos de los soldados estalianos muertos. Nourgul llegó a las puertas de la ciudad dos noches más tarde montado en una terrible pesadilla alada. En las murallas de la ciudad la milicia ciudadana, mercenarios tileanos y las tropas que se recibieron de otras ciudades se preparaban para defenderse de la innumerable horda levantada por Nourgul. Sin embargo el malvado Necrarca no era consciente de que estaba cayendo en una trampa ya que en las cercanas colinas y bosques se ocultaban miles de penitentes apoyados por Caballeros de la Orden Roja y bandas de arqueros astures listos para abalanzarse sobre la horda. Los no-muertos lanzaron un primer asalto inmediatamente, pero el ejército oculto no se movió. Era demasiado pronto. A continuación una Segunda oleada se lanzó contra las murallas y fue rechazada también, pero tampoco era el momento. La tercera oleada reveló los primeros síntomas de debilidad entre los defensores y entonces Nourgul adelantó a sus tropas de elite. Esa era la señal para que el Inquisidor Maldonado Pimentel lanzase su ataque sobre la retaguardia de la horda no-muerta, desbaratándola con furia. Nourgul comprendió que estaba a punto de perderlo todo y que su única posibilidad era hacerse con el libro y desaparecer (ya recomprondría su ejército más tarde), así que dirigió un feroz ataque contra la puerta de la Fuente junto al Templo de Myrmidia. Miles de soldados estalianos perecieron defendiendo su Templo pero finalmente Nourgul y su guardia personal penetraron en el templo (poco más quedaba de su horda) Nourgul se enfrentó al Gran Inquisidor Álvaro de Tardesillas que con un puñado de familiares de la Inquisición y caballeros del Sol Llameante era la última defensa del Templo. Don Álvaro y sus leales poco pudieron hacer frente al poder de Wamphiry que atravesó al Inquisidor con su espada. Don Álvaro vivió lo suficiente como para ver como se materializaba Myrmidia frente a Nourgul en el momento en que éste tocaba el libro y cómo ella le fulminaba reduciéndole a polvo. De esta manera acabaron las andanzas de Nourgul, al desaparecer el necrarca sus hordas se disolvieron y los vivos que le acompañaban se dispersaron con la esperanza de alcanzar las montañas Irrana, seguidos de cerca por el nuevo Gran Inquisidor Don Maldonado Pimentel. El balance fue terrible para Estalia. Nourgul había reducido a cenizas las tierras al Norte y al Oeste de Magritta. Se habían perdido decenas de millares de vidas y las mejores tropas de Magritta, Bilbali y Bardulia. Entre las bajas se contaba también el Gran Maestre Juan de Zapata y el Inquisidor General Don Álvaro de Tardesillas.

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(VWDOLD�HQ�OD�DFWXDOLGDG� Hoy en día la Inquisición es la única institución presente en toda Estalia, ya que el Senado tiene multitud de quebraderos de cabeza como para considerarse con autoridad efectiva en todo el territorio. Asimismo las conspiraciones e intrigas de la nobleza que sobrevivió a la revolución Comunera se están multiplicando en los últimos tiempos al mismo ritmo que recuperan su antiguo poder. En general la situación actual de las diferentes regiones y poderes que operan en Estalia es el siguiente:

• Enrico "el cruel", rey de Portúa, que desde hace años intriga para proclamarse rey de toda Estalia, ha comenzado a mostrar sus ambiciones de manera más descarada. Trata por una parte de recabar apoyos entre los estados más pequeños (y más afectados por la desunión estaliana) y de la Inquisición (mediante numerosos donativos) y por otro intenta desacreditar al legítimo heredero. Algunos ven en el atentado que éste ha sufrido recientemente la largo mano del rey de Portúa. Las cofradías de la principal ciudad de su reino, Bilbali, apoyan sus pretensiones de manera entusiasta con la esperanza de que eso suponga la primacía del puerto de Bilbali sobre el de Magritta.

• Mientras tanto en Magritta hay una lucha interna entre las familias más adineradas (como los

Mendoza de Castro y los Figueroa) que propugnan el retorno del heredero Diego III (apoyados por las cofradías más poderosas que buscan con el retorno del rey garantizar su preeminencia sobre Bilbali) y otro grupo formado por la Iglesia de Myrmidia (Inquisición, sacerdotes y Caballeros del Sol Llameante) y las cofradías de artesanos que prefiere seguir sin rey manteniendo la autonomía de la que gozan actualmente y sin los nuevos impuestos que la llegada de un monarca llevaría aparejados.

• Las cofradías de mercaderes de Magritta y Bilbalis no esperan a que se decida si habrá o no un

Rey de toda Estalia, ni quien será éste y ya se encuentran en situación de guerra abierta entre ellas por controlar las rutas comerciales con Arabia, Lustria y el extremo oriente. Los abordajes entre sus naves y el saqueo de las factorías del rival son algo habitual.

• Por su parte el legítimo heredero al trono, Diego III, prepara con cautela su retorno para

recuperar la corona perdida hace tanto tiempo. De momento sabe que apenas cuenta con algunos apoyos en Magritta, en el sur de Estalia y de algunos electores del Imperio que le han prometido tropas. Es consciente de que el apoyo de estos últimos no le granjearía precisamente el apoyo de la Inquisición, aunque su ayuda militar sería esencial para derrotar a las tropas de los Comuneros y a los reyes-bandidos irranios.

• Los reyes irranios han cerrado al tránsito comercial todas las rutas que cruzan los montes Irrana

obligando a pagar tasas abusivas o a dar un tremendo rodeo. Uno de ellos, el Gran Duque Alvar de Villairrana, acaricia la idea incluso de unificar a todos los Irranios y expandir su dominio hasta el mar.

• Por su parte se rumorea que el fin último de la Inquisición no es acabar con todo foco de

corrupción, nigromancia y adoración al caos sino que pretende hacerse con el control total del Reino e instaurar una especie de teocracia. Según esa teoría el Gran Inquisidor Don Álvaro de Acosta se estaría oponiendo por ello al retorno de Diego III, a las pretensiones de Enrico “ el Cruel” y estaría apoyando al Senado Bárdulo como la mejor opción hasta tener el poder suficiente como para dominar todo el reino. Nadie sabe si eso es cierto, aunque oficialmente ha comenzado una nueva cruzada para limpiar las sagradas tierras de Myrmidia. Los procesos

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se comienzan a producir con gran frecuencia, y el motivo de la denuncia puede ser desde la posesión de algún objeto no autorizado por la Inquisición, hasta una palabra o incluso la moderación en el culto a Myrmidia.

• Las Ciudades Comuneras se están planteando desencadenar una nueva revolución que acabe

con los nobles definitivamente y que obligue a todos los estados estalianos a acatar la autoridad del Senado. Por ello se está desarrollando enormemente la industria armamentística de ciudades como Toletti (para alegría de su concejo presidido por el noble Suero de Quiñones) o Uxama y se entrenan tropas y se han alcanzado pactos con los Astures y con los legados de la Inquisición en la zona (aunque de estos sólo se han logrado promesas de neutralidad mientras se respeten sus propiedades). Algunos piensan que se debería seguir una política más pragmática basada en aumentar el poder económico, pero la amenaza que suponen las aspiraciones del Rey Enrico de Portúa hacen de ese partido una minoría.

• Don Julián de Quart, Conde de Zaragoz, (perteneciente a una de las familias más antiguas de

Estalia) se encuentra en situación de clara rebeldía ante el Senado. El motivo son unos pequeños feudos que mantiene en el sur de Bretonia y por los que disputa con el Duque de Aix. El Conde ha desobedecido al senado que, con el fin de evitar una guerra no deseada con Bretonia (con la que se mantienen importantes lazos comerciales y cuyo poderoso ejército se teme) ha tratado de imponer un arbitraje para llegar a un acuerdo pacífico. La situación es sumamente complicada ya que el Senado se está atrapado en un dilema: una inoportuna guerra contra Bretonia defendiendo a uno de sus miembros o una extraña alianza con Bretonia (salvando así los acuerdos comerciales) contra el Conde Julián. A favor de esa última alternativa se muestran las ciudades comuneras que ven en ello la posibilidad de iniciar su nueva revolución.

• Los acontecimientos en la vecina Zaragoz inquietan enormemente al anciano Marqués de

Murviedro, Don Fardrique Alcocer de Vals, cuyos dominios dependen enormemente del comercio de Magritta y de Zaragoz con Tobaro. Parece que se decantará por seguir una política más afín a la de la primera aunque sabe que eso significará requerir la presencia de tropas de Magritta en sus dominios. Eso podría representar problemas con algunos sectores de la población y con su nieto y heredero, el fogoso Don Berenguer Alcocer que es un gran amigo de Don Julián de Quart.

• El Marqués de Olissipo, Don Alonso de Caparrós, temeroso de elegir mal el bando ante los

posibles conflictos que se avecinan ha decidido mantener una postura neutral renovando sus acuerdos mercantiles con las cofradías de Bilbali, Magritta y Toletti, pero arrendando parte del puerto de Alcazaba a los Altos Elfos de Ulthuan que disponen a establecer una base naval desde la que cubrir su tráfico mercantil en esta parte del viejo Mundo. Esta ha sido una decisión que ha agradado tanto al Senado (ya que de esta manera se asegura una cierta estabilidad para esta zona) como desagradado a la Inquisición (que no ve con buenos ojos la presencia de tropas y magos de Ulthuan en Estalia).

• El Duque de Garnata, Don Francisco de la Vega y Pinto-Moreira, se enfrenta a los cada vez

más osados nigromantes que se ocultan en su reino con la permanente amenaza de que la Inquisición decida deponerle por incompetente y arrase su ciudad hasta los cimientos.

• Por último el Emperador de Turdania, Celedonio XXVII “ el Invencible” , decidido a someter al

resto de Estalia a su puño de hierro invadió la vecina Marca de Murviedro. Tras una terrible batalla en la que él y su ejército fueron arrestados en una taberna por desorden público y

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desacato a la autoridad, sus dominios han quedado temporalmente descabezados por lo que ha asumido la regencia su esposa (para alivio de sus súbditos).

Mientras tantos viejos enemigos acechan de nuevo y los piratas, los Skaven y los Bretonianos se preparan para sacar tajada del caos. Mientras los nigromantes se revuelven en sus criptas en Garnata e Irrana. Y los Goblins y Ogros renuevan sus alianzas... 3RFDV�LQVWUXFFLRQHV�SRGtD�GDU�\D�D�VXV�KRPEUHV��(O�HQHPLJR�VH�KDEtD�GHVSOHJDGR�HQ�OD�OODQXUD��ORV�RILFLDOHV�KDEtDQ�UHFLELGR�ODV�~OWLPDV�yUGHQHV�\� WRGRV�VH�KDEtDQ�HQFRPHQGDGR�D�0\UPLGLD��6LQ�HPEDUJR� WRGRV�HVSHUDEDQ� ODV�SDODEUDV�GHO�*UDQ�0DHVWUH��'RQ�*DUFtD�GH�9DORQVDGHUR� PLUy� D� ODV� DERPLQDFLRQHV� pOILFDV� TXH� KDEtDQ� GHVHPEDUFDGR� GH� VXV� QHJUDV� DUFDV�� PLUy� D� VXV� WURSDV� \� JULWy�� ©�3RU� HO�

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(O�&XOWR�D�0\UPLGLD�\�OD�,QTXLVLFLyQ� El culto a Myrmidia es uno de los aspectos más peculiares de la sociedad estaliana. Todavía resulta difícil de entender para la mayoría de los eruditos del resto del Viejo Mundo cómo pudo evolucionar el culto de Myrmidia en estas tierras hasta adoptar la forma que tiene en la actualidad. Deberíamos remontarnos a la época previa a la Gran Oscuridad para encontrar los primeros ejemplos de adoración a Myrmidia. Sin embargo por aquel entonces Myrmidia no era más que uno de los dioses de un extenso panteón. Myrmidia es la hija Venera y de Morr y hermana de Shallya. Es la protectora de los soldados y de los estrategas, a pesar de lo cual no es una diosa violenta. A diferencia de otros dioses guerreros como Ulric, que prima la fuerza y la furia incontrolada, Myrmidia representa el arte y la ciencia de la guerra. Ya en época tan antigua encontramos la misma forma de representar a la diosa como una mujer joven y hermosa equipada como un soldado. Dicha imagen se mantuvo como la forma ortodoxa en la que debía ser adorada y otras representaciones quedaron descartadas y restringidas a otras regiones del Viejo mundo donde se la venera. Por ejemplo en las zonas del Imperio en las que se extiende su culto se la representa también como un águila (en Estalia esta representación ha sobrevivido en la orden de las Águilas Negras en Bilbali). Durante la época de la Gran Oscuridad en la que los estalianos se vieron acosados en los campos por los pielesverdes y en las ciudades por los skaven, en una situación de guerra continua ante enemigos más numerosos y muy belicosos, el culto de Myrmidia floreció. Cada guerrero y cada soldado estaliano se volcó en su devoción por la diosa guerrera que los guiaría y protegería en la lucha. En aquella época cada estaliano era soldado o guerrero por lo que el culto se convirtió en mayoritario. Al resurgir la nación estaliana la mayoría de los templos que se consagraron fueron en honor a Myrmidia y pronto, en Magritta (la más rica de las ciudades estalianas) se construyó el mayor templo que la diosa tenía en todo el mundo. Devotos de todo el Viejo Mundo comenzaron a llegar al templo con ricas ofrendas y con donativos para lograr la protección de la diosa y alcanzar, al menos, un destello de su sabiduría. Los estalianos se volcaron aún más en su culto, por lo que se convirtió prácticamente en el único junto con los de Verena, Morr y Shallya. Las cruzadas apenas sirvieron para confirmar esta situación. Los movimientos eremítico-apocalípticos que surgieron después no añadieron nada desde el punto de vista teológico o ritual, pero fueron un claro reflejo de lo que era la religiosidad popular de la época.

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Los últimos pasos para restringir la libertad de culto en Estalia se dieron con el advenimiento de la Inquisición. Las persecuciones que se realizaron posteriormente para acabar con los adoradores de los cultos caóticos y de los nigromantes dieron paso a persecuciones más genéricas en las que se reprimía cualquier forma de magia e incluso de cultos no ortodoxos. Aunque sobreviven los cultos de Verena, Shallya y, sobre todo, Morr. Pero se encuentran subordinados al de Myrmidia y carecen de templos propios. Existen algunas órdenes vinculadas a las mismas como las Hermanas de Shallya que se encargan de cuidar los hospitales y otras instituciones benéficas, los Servidores de Morr que se encargan de los ritos fúnebres y la Hermandad de Verena (que es prácticamente una organización laica). Otros cultos como el de Ulric o Taal son tratados con hostilidad y el de la Dama del Lago es vista oficialmente como una peligrosa herejía. La influencia de las doctrinas de Myrmidia en la vida estaliana son claras. Hay una gran valoración de lo que es la vida marcial, del honor, de la gallardía y de la audacia en la batalla. La existencia de los Tercios con su férrea disciplina y sus estudiados movimientos en formación cerrada, o el continuo entrenamiento que realizan los almogávares y su obediencia ciega a sus oficiales sólo pueden ser entendidos a la luz de los principios del culto a Myrmidia. La existencia de la Inquisición se considera únicamente como algo temporal hasta que el mal del caos sea erradicado y los estalianos no necesiten de las pobres antorchas de la inquisición y puedan ver con la eterna luz de Myrmidia. Aun así ha introducido elementos que chocarían a cualquier devoto de Myrmidia en otros lugares, así se tolera la muerte de los enemigos impuros que se rindan (si bien es cierto que esta tarea únicamente puede ser llevada a cabo en presencia de un Inquisidor que imparta el perdón de la diosa por un acto tan vil como necesario), la existencia de los penitentes guiados por una furia ciega más propia de otros dioses guerreros o la intolerancia a otros cultos. La organización de la Ecclesia Myrmidiae en Estalia es muy simple. En la cumbre se encuentra el Patriarca Primado de Magritta (que actualmente es Don Alonso de Moncada) que se encarga de velar por todo lo relacionado con el culto, la interpretación de las escrituras y los signos y del funcionamiento interno de la Ecclesia. En cada uno de las principales ciudades de Estalia existe un patriarca que se encarga de la ordenación del culto en su ciudad y los territorios adyacentes. El Primado se encuentra asistido por un consejo (el Concilio de los Guías) nombrado por la asamblea de todos los patriarcas y del que siempre forman parte el Inquisidor General (asistido por un representante de cada una de las órdenes del Santo Oficio: Roja, Blanca y Negra, todos ellos con voz y voto) y el Gran Maestre de la Orden del Sol Llameante. La Inquisición se encontraría teóricamente subordinada al Gran Patriarca, si bien la realidad es muy diferente. Ello se debe a que ambos cargos son electivos y vitalicios. Al morir un Primado es elegido por los miembros del Concilio de los Guías entre los patriarcas de todas las ciudades de Estalia (también intervienen los de Tilea, el Imperio y en general de allí donde esté implantado el culto a Myrmidia y haya un Patriarca), entre los que está el Inquisidor General. Sin embargo, a la muerte de éste último únicamente tienen voto los Grandes Inquisidores, no interviniendo en el proceso ni el Primado, ni ninguno de los Patriarcas (salvo los que pertenecen además a la Inquisición). Desde la aparición de la Inquisición y de su incorporación a la Ecclesia Myrmidiae han surgido numerosos puntos de fricción entre ambas instituciones. El último de ellos es el uso de penitentes en combate. En este punto los patriarcas mantienen que es intolerable el uso de tropas como carne de cañón y que se deberían respetar las tradiciones más ortodoxas del culto mirmidiano, mientras que la Inquisición mantiene una postura más novedosa y defiende la utilidad que tienen esos combatientes en la lucha y el carácter penitencial que tiene para los afectados. No es probable que se llegue a un acuerdo fácilmente y la polémica será dura, aunque a los ojos del resto de los estalianos ni siquiera exista esta polémica y la Ecclesia y la Inquisición mantengan una postura aparentemente concordante.

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&URQRORJtD� -4200 Los primeros humanos ocupan totalmente la península de Estalia. -4150 Llegada de los elfos. -4127 Fundación de Ethel Ellyrion -4052 Fundación de Grae Myrion -3000 Las tribus humanas son civilizadas y organizadas por los elfos. -2900 Construcción de la torre (faro) de Ethel Ellyrion. -2500 Llegan mercaderes Kemet a la costa sur de Estalia y con el consentimiento de los elfos fundan una pequeña colonia (Garn Athat) que se conocerá más tarde como Garnata. -2000 Fundación de la ciudad de Tylos (que luego será Plagaskaven). -1997 Comienza la Guerra entre enanos y altos elfos. Algunos contingentes de estalianos son reclutados para luchar junto a los altos elfos. -1880 Los Humanos de la ciudad de Tylos (que se conocerá más adelante como Plagaskaven) comienzan la construcción de su gran templo con la ayuda de los Enanos. Los trabajos seguirán sin descanso durante los siguientes cien años. -1797 Finaliza la Guerra entre los Altos Elfos y los Enanos, que comenzara doscientos años atrás. -1780 El templo erigido en la ciudad de Tylos es terminado y la Piedra de Disformidad empieza a llover sobre la ciudad desde Morrslieb. En el transcurso de menos de un año la ciudad es destruida por un enjambre de ratas gigantes mutantes y desaparece de la historia. -1775 Un puñado de supervivientes de Tylos se establece en las cercanías de Grae Myrion uniéndose a las tribus humanas locales. Traen con ellos los cultos a Myrmidia, Verena y Morr. -1750 A causa de los conflictos civiles en Khemri la colonia de Garn Athat es olvidada y abandonada. Sus últimos habitantes la abandonan dedicándose al comercio entre las tribus estalianas. Posteriormente serán conocidos como gipciacos. -1550 Primeras incursiones de los Skaven que son rechazadas por los goblins de los montes Abrasko que les infringen una tremenda derrota persiguiéndoles hasta las inmediaciones de Plagaskaven. -1589 Caradryel, el Rey Fénix de Ulthuan, ordena regresar a los Ejércitos Altos Elfos del Viejo Mundo para hacer frente a los Elfos Oscuros que atacan Ulthuan. Muchos Elfos consideran la partida de los ejércitos Elfos como una traición. Caradryel advierte a los colonos que si quieren la protección de los ejércitos Élficos, deberán volver a Ulthuan. Muchos regresan de mala gana pero otros deciden quedarse como el Clan Asturyel de Estalia busca refugio en los bosques del interior. Las ciudades de la costa son abandonadas. Aunque los Asturyel no proclaman su independencia de Ulthuan el olvido acabará por separarlos definitivamente de la historia de los elfos. -1190 Varias oleadas sucesivas de pielesverdes que vienen del este huyendo de Nagash, asolan los asentamientos humanos del interior de Estalia. -1172 Refundación de Grae Myrion como Magritta -1083 Refundación de Ethel Ellyrion como Bilbali. -1050 Construcción del primer templo a Myrmidia en Magritta. -1024 Una nueva incursión de Skaven es derrotada por los goblins de los Abrasko. -725 Las ciudades de Magritta y Bilbali comienzan a comerciar con el sur de Bretonia, Tilea y las costas más cercanas de Arabia. -520 Las incursiones de las Arcas Negras Druchii provocan la parálisis del comercio estaliano. Lo que genera una fuerte recesión de la que no saldrán en mucho tiempo. -515 Enfrentamiento frente al delta del Tigre entre una flota aliada estaliana y otra Druchii que se salda con la derrota de los primeros. -252 Fundación de Zaragoz. El lugar de emplazamiento fue determinado por un cuervo enviado por los dioses. -157 El comercio entre Estalia y las regiones cercanas se vuelve a reactivar.

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-50 Invasión de ogros procedentes de los montes Irrana que saquean los campos cercanos a las grandes ciudades. -42 Fundación de Toletti con colonos procedentes de Bilbali para frenar las incursiones de los ogros. +22 Primeras incursiones de corsarios y esclavistas arábigos. Batalla naval de resultado indeciso en la Bahía de la Quietud. +95 La flota de Settra saquea la ciudad de Magritta. +451 Una flota de guerra enviada en apoyo de Sartosa es aniquilada. Al año siguiente los puertos del sur de Estalia son saqueados por Druchii y no muertos. Magritta resiste un asedio de dos años. +495 Los supervivientes de la horda de Orcos que saqueó Tilea son aniquilados en la batalla del paso del Ciervo junto a la ciudad de Edeta. +523 Refundación de Garnata. +600 El comercio con las recién fundadas ciudades bretonianas trae nuevas riquezas a las grandes metrópolis estalianas. +623 Una flota de elfos oscuros recorre las costas estalianas pero es rechazada en Bilbali y Garnata. Al intentar atacar Magritta es cercada en la Bahía de la Quietud y virtualmente aniquilada. +753 Los elfos oscuros asedian Bilbali que resiste aunque la mitad de su población perece por los combates y las epidemias. + 789 La flota estaliana se consolida como la más poderosa de la región. Bajo su protección las ciudades estalianas se vuelcan en el comercio. +800 Los Skaven excavan multitud de túneles bajo los montes Abrasko y desencadenan un ataque a gran escala sobre casi todos los asentamientos humanos importantes. Caen Magritta, Bilbali, Zaragoz... Comienza la Edad Oscura. +873 Una confederación de estalianos derrota a un ejército Skaven en la Batalla de la Llanura de los Cien Mil. Este hecho marcará el comienzo de la recuperación de las naciones estalianas. +911 Un ejército estaliano que se retiraba victorioso a las colinas del Hierro tras derrotar a los Skaven es aniquilado por una horda goblin. +912 El Conde de Portúa Don Julián “ el victorioso” reconquista Bilbali y establece allí su corte. +913 Reconquista de Garnata, pero a los dos meses nigromantes locales se hacen con el control de la ciudad. Tarzuk “ el oscuro” , preside un consejo de nigromantes que dirige la ciudad. +915 El Duque de Immira Ruy de Velasco reconquista Magritta y se proclama Conde de Magritta. Ese mismo año dirige una expedición contra Garnata que es rechazada. Aunque a los dos meses un ataque por sorpresa permite la recuperación de la ciudad. El hijo menor de Ruy es nombrado Marqués de Garnata. +921 Las fuerzas combinadas de los condes Don Julián y Ruy de Velasco liberan Edeta, la última de las ciudades en manos de los Skaven. Un ejercito aliado de goblins y skavens es destruido al sur de los montes irrana. +925 Comienza la guerra de las Sombras. Los goblins nocturnos de los montes Irrana intentan arrebatar a los Skaven el control de los túneles que estos excavaron bajo los montes Abrasko. +931 Se reabren las antiguas rutas comerciales. Magritta y Bilbali comienzan a recuperar su antiguo esplendor. El templo de Myrmidia es reconstruido. +943 Termina la guerra de las Sombras con resultado incierto. Ambos rivales están agotados lo que es aprovechado por los estalianos para acosarlos. +945 Comienza la Guerra de la Oreja de Don Marco entre Bilbali y Magritta. La excusa fue la captura de un transporte de Magritta cuyo capitán perdió una oreja en el abordaje. +1023 Las continuas guerras entre las ciudades estalianas (especialmente entre los condados de Portúa y Magritta), favorecen que corsarios árabes conquisten el puerto de Garnata y otras plazas de la costa suroccidental. +1105 Se establecen las primeras colonias y factorías en las tierras del Sur. +1211 Un ejército de no muertos animado por el nigromante Marduk de Irrania desciende de los montes Irrana. Asedia Toletti y destruye hasta los cimientos las ciudades de Lanca y Cauca. Finalmente es obligado a retirarse a los montes Irrana.

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+1213 Marduk de Irrania desencadena una nueva ofensiva, pero es derrotado y muerto en las murallas de Bilbali. + 1231 Marduk II de Irrania se dedica a saquear los alrededores de la ciudad de Zaragoz. El Conde Ulpiano “ el magno” compra la paz y desvía a los bandidos irranios contra Magritta. +1435 El Sultán Jaffar, un poderoso hechicero Árabe, reúne una coalición de varias tribus del desierto y expande su ciudad estado hasta convertirla en un pequeño imperio con la toma de Al-Haikk, Copher, Martek y Lashiek con la ayuda de los Skaven que asesinan a sus rivales a cambio de Piedra de Disformidad. +1436 Numerosas familias mercantiles deciden refugiarse en las colonias de las Tierras del Sur. Se fundan Nueva Magritta y Portúa del Mar del Sur. +1448 El Sultán Jaffar invade Tilea y conquista la ciudad de Magritta. Mercenarios Tileanos toman parte en las guerras para liberar a Estalia del Sultán Jaffar. Tobaro resiste frente al ejército del Sultán. +1449 Se envía un ejército de caballeros para ayudar a los Estalianos en su lucha contra las hordas del Sultán Jaffar de Arabia. El infame déspota es obligado a retirarse con sus ejércitos de regreso a Arabia después de una gran matanza. +1450 Comienzan las Cruzadas del Viejo Mundo contra Arabia, que se prolongarán durante cien años. +1451 Se produce la Batalla de El-Haikk, en la que el Sultán de Arabia es finalmente derrocado con la ayuda del rey Esteban de Magritta. + 1456 Ramiro “ el Pío” restaura el templo de Myrmidia. +1487 Incursión de los Elfos Oscuros contra Remas. Una flota de Magritta derrota una avanzada de los Elfos Oscuros frente a las costas de Tobaro. +1490 Surgen los movimientos eremíticos de Myrmidia precursores de la Inquisición. +1491 Marco Colombo le compra un antiguo mapa a un mercader nórdico. Incluía la localización de los asentamientos nórdicos establecidos siglos antes por Losteriksson. Colonos de Nueva Magritta comienzan a comerciar con Catay. +1492 El explorador Estaliano Marco Colombo navega hacia Lustria. Es testigo de la derrota de una incursión de Elfos Oscuros sobre Tlaxtlan. +1501 Estalla la Guerra del Mapa de de la Cosa. Las cofradías de Magritta y Bilbali se enfrentan por las nuevas rutas a Lustria y Catay. Las hostilidades acaban con el tratado de Zaragoz por el que Bilbali obtiene la exclusiva de las rutas a Lustria y cede el monopolio del comercio con Catay y Arabia a Magritta. Desgraciadamente el tratado no se respetará totalmente y los enfrentamientos entre ambas ciudades se harán más frecuentes con los años. +1507 El Wamphiry Thur’gash destruye la ciudad de Alcazaba capturando numerosos prisioneros que son conducidos a su torre en los montes Irrana. Se rumorea que entre los prisioneros hay incluso un mago elfo. +1523 Tomaso de Crenardi funda las tres órdenes de la Inquisición. +1524 La noche del Infanzón. Los familiares de la Inquisición vengan la muerte del Infanzón Don Gonzalo. En una larga noche de sangre y fuego la mayoría de los magos, hechiceros y todos aquellos sospechosos de serlo en Estalia son ejecutados. +1525 Un pequeño ejército de la Inquisición toma por sorpresa la torre del Wamphiry Thur’gash. Los informes sobre las abominaciones que son encontradas y destruidas allí llenarán una docena de volúmenes que serán encerrados en una cámara secreta en el templo de Myrmidia. Parte del informe oficial es enviado en secreto a Ulthuan junto con los restos “ momificados” del mago alto elfo capturado en Alcazaba. +1563 Los Skaven arrasan la ciudad de Tobaro en Tilea penetrando por el extenso sistema de alcantarillado que rodea la ciudad. Una pequeña fuerza estaliana acude a ayudar al burgomaestre pero llegan demasiado tarde y apenas pueden escoltar a los refugiados a territorio estaliano. +1565 El Duque de Zaragoz, Don Abelardo “ el osado” , intenta liberar la ciudad de Tobaro, pero perece en el intento junto con su ejército. Apenas dos meses más tarde, la ciudad es reconquistada por un ejército mercenario reunido por Meldo Marcelli, Príncipe de Tobaro, que cuenta con la ayuda de un contingente Alto Elfo.

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+ 1602 Una partida de caballeros de Bilbali que saqueaban aldeas astures en los bosques es aniquilada. El ejército regular de Bilbali invade los bosques pero debe retirarse cuando la ciudad de Magritta acude en ayuda de los astures. A cambio de la ayuda las tropas de Magritta saquean las aldeas astures. + 1681 La noche de los Muertos Vivientes. Nagash vuelve a la vida después de 1666 años de haber muerto a manos de Sigmar. Durante toda una noche, los muertos de todo el Viejo Mundo se mueven y caminan sobre la tierra, sembrando el terror y la confusión entre los vivos. Pueblos y aldeas enteros son atacados y destruidos antes de la conclusión de aquella noche de terror. +1682 En el aniversario de la noche de los Muertos Vivientes los irranios invaden las tierras cercanas a Magritta y, simulando ser muertos vivientes, saquean sin piedad numerosos asentamientos. Las cofradías de la ciudad enfurecidas envían un ejército mercenario del que no se vuelve a saber jamás. +1683 Los irranios intentan repetir el truco del año anterior pero esta vez un fuerte contingente de tropas mercenarias al servicio de Magrita masacra sin piedad a los incursores. +1757 Sartosa se convierte en un nido de piratas. La flota de Magritta intenta limpiarlo al mando del Almirante Don Anselmo de Medina, pero una tormenta dispersa su flota y él mismo es capturado y ahorcado en el puerto de Sartosa. +1761 Se reúnen en Zaragoz los desposeídos príncipes de Tobaro y Remas que deciden cooperar desde esta ciudad para recuperar sus tronos. +1781 Controversia de Garnata por la que se ratifica el Tratado de Zaragoz entre Magritta y Bilbali. La paz entre ambas ciudades durará casi un siglo. +1812 El norte de Estalia se ve afectado por la misma plaga de Viruela roja que asola el Sur de Bretonia y el Norte de Tilea. Bandas de Skaven aprovechan el desorden provocado para destruir algunos pequeños asentamientos cercanos a los montes Irrana. +1850 Estalla la Segunda Guerra Civil en el Imperio Subterráneo Skaven. Algunos Señores de la Descomposición utilizan el fracaso de la campaña de Bretonia como pretexto para eliminar al Clan Pestilens del Consejo de los Trece. Se producen las luchas y la anarquía es total. En Estalia ese hecho es aprovechado por el Gran Jefe Goblin Giñak “ patatiesa” para arrebatarles a los Skaven numerosos túneles. Durante los siguientes dos años sus garrapatos serán engordados con carne de rata. +1857 Sancho XI “ el Grande” unifica los reinos estalianos bajo una misma corona. +1860 La flota unificada estaliana limpia de piratas Sartosa y las costas de Arabia. Es tan poderosa que, al mando del Almirante Don Sebastián de Zardoiz, se permite incluso el lujo de saquear un par de asentamientos Druchii en Lustria y derrotar a una flota de elfos oscuros que intenta interceptarle. Multitud de prisioneros Druchii son paseados por las calles de Magritta y quemados en un memorable auto de fe. +1862 La Guerra de las Colmenas. Un príncipe irranio que fue desposeído de su feudo firma un oscuro pacto con los Skaven para recuperar sus propiedades. A cambio permite a éstos recuperar algunos túneles cercanos a los montes Abrasko. Los Skaven aprovechan para lanzar un ataque por sorpresa sobre Zaragoz. Un ejército al mando de Sancho XI con numerosos refuerzos de la Inquisición derrota a los Skaven y limpia la región. Los combates más duros se darán en torno a la aldea de Ocilis conocida por la calidad de su miel, lo que dará nombre a la guerra. +1865 El Gran Jefe goblin nocturno Piñak “ Caradeperro” recluta una enorme horda de ogros con la que invade algunas secciones principales de los túneles skaven bajo los Abrasko y lanza un ataque sorpresa sobre Tobaro que es rechazado. No obstante vuelve a su territorio con un cuantioso botín de piedra bruja. +1866 Piñak “ Caradeperro” se suicida por razones desconocidas al propinarse ciento veinte hachazos en la cabeza. Su sucesor sospecha de los Skaven pero prefiere guardar silencio. Este lamentable suceso marcará el final de las incursiones goblin por los túneles skaven durante casi dos siglos. +1877 Un cerdo es elegido Príncipe de Tobaro y se mantiene en el poder durante 12 años. +1882 Muere Sancho “ el Grande” . Hereda el trono Urraca IV “ la amada” casada con el conde elector Philip von Schwarzental. +1885 Muere Urraca IV y comienza la regencia de Philip. Sus primeras medidas implican un abusivo incremento de los impuestos, un censo y planes para crear un enorme ejército personal.

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+1886 Las ciudades bárdulas se sublevan y constituyen un senado que no jura obediencia al regente y que le conmina a convocar unas Cortes Generales del Reino. El Regente envía a su ejército al mando del Conde Don Bernardo de Mina que saquea numerosas aldeas astures y todas las ciudades bárdulas por las que pasa, finalmente es derrotado por los comuneros en los Campos de Sal. +1887 Philip von Swarzental se pone al frente de sus ejércitos y es derrotado por el Maestre de Campo Don Francisco de Padilla en la batalla de Villalarga. Los comuneros toman el control en las principales ciudades de Estalia. +1888 El Senado de Estalia se reúne por primera vez y declara el destierro para el regente Philip von Schwarzental y su heredero. El trono queda desierto. Comienzan las intrigas de los nobles por contrarrestar la revolución comunera. +1977 En una tormentosa sesión el Senado estaliano constata su impotencia para controlar a los nobles que amenazan con la guerra si no se atienden a sus demandas. Los ejércitos bárdulos debilitados tras una nueva incursión de elfos oscuros no pueden respaldar la autoridad del senado. +2002 Magritta y Bilbali reciben la visita de Finubar con el que establecen tratados comerciales. Los astures reclaman su protección y Finubar intercede para que no sean atacados firmándose el tratado del Claro de los Huercos. +2006 El Inquisidor General Don Yago de Calamoz envía un contingente de tropas de la Inquisición para ayudar a los Bretonianos a combatir a la Flota de Plaga del Señor del Caos Kharan. Los expedicionarios perecen con el resto del ejército bretoniano en la la Batalla de los Mil Lamentos. +2007 Otro cuerpo expedicionario estaliano de almogávares al mando del Conde Don Ruperto II “ el de un solo ojo” tiene mejor suerte y participa en la victoria de Couronne, en la que muere el Señor del Caos Kharan. +2051 Los almogávares del condado de Zaragoz participan en numerosas campañas en Tilea y los Principados Fronterizos. +2292 Las Guerras de Sangre. El Wamphiry Nourgul desencadena su furia sobre los reinos estalianos con el fin de apoderarse del Libro de la Sabiduría de Myrmidia. Tras aniquilar a los Tercios de Don Juan de Zapata es destruido por el Gran Inquisidor Álvaro de Tardecillas. +2301 Comienza la Gran Guerra contra el Caos. Un pequeño cuerpo expedicionario al mando del Marqués de Murviedro parte para ayudar al Imperio. Tras superar numerosas dificultades, emboscadas y enfermedades un centenar de caballeros estalianos y medio millar de almogávares se unirán a las fuerzas de Magnus. +2302 El marques de Murviedro muere en la batalla por romper el asedio de Praag. Apenas una docena de almogávares retornarán a Estalia dos años más tarde. +2319 Se detectan naves de guerra Skaven en el Mar de Tilea. Pero la flota de Magritta no es capaz de trabar contacto con el grueso de la flota que se escabulle en aguas de Sartosa. +2320 La flota de Magritta sufre cuantiosos daños a consecuencia de los ataques de numerosos corredores de Alcantarillas Skaven que destruyen los buques más grandes atacándolos con botes incendiarios. La flota de Bilbali no corre mejor suerte aunque su buque insignia el “ Gloria de Myrmidia” escapa milagrosamente sin sufrir graves desperfectos. Se reciben informes de ataques similares en el Imperio, Bretonia y Tilea. +2321 La flota de guerra Skaven lanza varias incursiones a los largo de las costas de Tilea y Estalia. Las flotas estalianas, muy debilitadas, apenas pueden ofrecer resistencia. Los Skaven se atreven incluso a asediar Magritta, pero la rápida intervención de los Tercios rompe el asedio y empuja a los hombres rata de vuelta a sus naves. +2322 Una nueva flota Skaven es avistada cerca de Bilbali, pero una tremenda galerna la dispersa y hunde la mayoría de sus naves. +2393 Un gran cargamento de grano que era transportado en barco desde Arabia con rumbo a Tilea desaparece. Magritta y Bilbali cruzan acusaciones al respecto, aunque se sospecha que la responsabilidad es de los Skaven. +2485 En Tilea, Borgio se auto proclama Príncipe de Miragliano. Entre sus tropas incluye un contingente de almogávares que le acompañarán en las batallas de Villa Vennia (2489), Via Veddia

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(2495) y Vittoria Vicia (2497). Vuelven cargados de oro y gloria, sin embargo no podrán impedir que una horda de Ogros saquee el norte del Condado de Zaragoz (2498). +2486 Tropas del Marqués de Olissipo acuden en ayuda de los astures y logran rechazar a las bandas de irranios y nigromantes que saqueaban sus bosques. +2501 Enrico del Pozo, conocido como “ el cruel” , accede al trono de Portúa. Su primera decisión es invadir territorio bárdulo alegando derechos dinásticos sobre esas tierras. Es derrotado por el Maestre de Campo Don Rodrigo de Quiñones que le hace prisionero. Enrico paga un cuantioso rescate y jura vengarse. +2503 El heredero exiliado Diego III comienza a intrigar con algunas casas menores estalianas, cofradías de mercaderes imperiales y parte del senado de la ciudad de Magritta con la intención de volver y asumir el trono de Estalia. Sus agentes recorren Zaragoz contratando a los principales capitanes almogávares.

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/LVWD�GH�(MpUFLWR�(OHFFLyQ�GH�3HUVRQDMHV� Los personajes pueden ser divididos en dos categorias: comandantes (los más poderosos en combate y líderes más cualificados) y los héroes. El límite de personajes permitido para un ejército estaliano se muestra en la tabla siguiente.

9DORU�GHO�(MpUFLWR� 1~P��0D[���GH�3HUVRQDMHV� &RPDQGDQWHV�<2000 3 0

2000-2999 4 0-1 3000-3999 6 0-2

+1000 Max. +2 Max. +1 ,PSRUWDQWH� El número de personajes es el número total incluyendo comandantes. Por ejemplo, un ejército de 2500 puntos puede tener un máximo de 4 personajes, de los cuales uno puede ser un comandante (podría ser, por ejemplo, 1 comandante y 3 héroes). En cualquier caso, el ejército no tiene que incluir obligatoriamente el número máximo de personajes permitidos: puede tener menos o sólo el mínimo de uno (el general). De la misma manera, un ejército no tiene que incluir comandantes, si lo prefieres puedes desplegar otros personajes, como héroes, en su lugar. Al principio de la batalla, el jugador deberá elegir cual de sus personajes es el General y deberá ser anunciado al adversario. El General de tu ejército debe ser siempre el personaje con el atributo de Liderazgo más elevado del ejército. Sin embargo, dado que sólo puede haber un general, si tienes más personajes con el mismo valor del atributo de Liderazgo, podrás escoger cual de ellos es el General.

2EMHWRV�0iJLFRV� Los personajes podrán elegir contar con algunos objetos mágicos de los descritos en la lista de ejército. La Inquisición es muy estricta y no permitirá el uso de objetos de la lista común o de cualquier otra lista. Se podría permitir que si un ejército estaliano se enfrenta a otro con Inquisidores el primero tenga un objeto no permitido lo que le daría un cierto trasfondo a la batalla. Los comandantes pueden estar equipados con objetos mágicos por un valor máximo total de 100 puntos. El resto de personajes podrán tener objetos por un valor máximo de 50 puntos. A lo largo de la lista se indican las unidades que pueden llevar un estandarte mágico.

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(OHFFLyQ�GH�7URSDV� Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de cada tipo que se pueden incluir en tu ejército depende del valor en puntos del mismo, tal y como se indica en la siguiente tabla:

9DORU�GHO�(MpUFLWR� 8QLGDGHV�%iVLFDV�� 8QLGDGHV�(VSHFLDOHV�� 8QLGDGHV�6LQJXODUHV�<2000 2+ 0-3 0-1

2000-2999 3+ 0-4 0-2 3000-3999 4+ 0-5 0-3

+1000 +1 +1 +1 Por ejemplo, en un ejército de 2000 puntos debes incluir un mínimo de 3 unidades básicas, un máximo de 4 unidades especiales y 2 unidades singulares. Además algunas unidades están restringidas a un número máximo, por ejemplo de 0 a 1. Del resto de unidades se podrá desplegar un número ilimitado con las únicas limitaciones por tipo (dadas en la tabla anterior) o por el valor total de puntos del ejército.

(TXLSR�(VSHFtILFR� Algunas unidades de los ejércitos de Estalia tienen acceso a algún equipo que no está disponible para otras listas de ejército. A continuación se describen los elementos únicos de esta lista: 3LFD�

• Las tropas equipadas con picas luchan con cuatro filas en defensa y tres en ataque. Se trata de un arma que requiere el uso de ambas manos aunque no está penalizada por ello.

• Siempre atacan en primer lugar durante la ronda inicial de lucha cuerpo a cuerpo, incluso si fue el enemigo el que cargó. Sin embargo si el enemigo cuenta con un objeto o habilidad mágica que hace que ataque en primer lugar, ésta prevalecerá sobre la pica.

• Reciben una bonificación de +1 a la fuerza durante la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo en el turno en el que recibieron una carga de una unidad de caballería, carro o monstruo..

• Estas reglas especiales no se aplican si la unidad es atacada por el flanco o la retaguardia.

$UFDEX]�(VWDOLDQR�• Los arcabuces estalianos son armas de fuego con un alcance de 60 cm. Impactan con fuerza 4. • 3HQHWUDFLyQ: proporcionan una penalización a la TSA de –2.

(VSDGDV�GH�7ROHWWL��• Proporcionan un –1 adicional a la tirada de salvación por armadura. Se consideran arma de

mano. • En combinación con daga proporcionan una tirada de salvación de 6+ (como una arma de

mano con escudo).

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5HJODV�(VSHFLDOHV� Las siguientes reglas especiales se aplican a los ejércitos de Estalia:

• Tiene un valor básico de dos dados de dispersión, pero mientras quede un Inquisidor en el

campo de batalla suma uno y si hay un Gran Inquisidor le suma dos. • Los Personajes y los Caballeros pueden usar espadas de Toletti en vez de sus armas de mano

habituales. • La Inquisición considera impuro y, por tanto punible con la muerte en hoguera, el uso de

monstruos como monturas por parte de cualquier personaje o de objetos no permitidos. • Si se enfrentan dos ejércitos estalianos sólo uno podrá incluir Inquisidores. Se sugiere que el

otro pueda incluir un objeto mágico no permitido de cualquier lista (a menos que el trasfondo de la batalla no lo permita).

3DODGLQHV��0~VLFRV�\��3RUWDHVWDQGDUWHV� Cualquier unidad (menos los penitentes) puede convertir una de sus miniaturas en un campeón (por un coste de +5 puntos si es infantería equipada con armas de proyectiles, +10 si es infantería y +15 si es caballería), un portaestandarte (+10 puntos si es infantería y +15 si es caballería) o un músico (por +5 puntos si es una unidad de infantería y +10 si es de caballería). Un Paladín tiene un ataque más si corresponde a una unidad no equipada con armas de proyectiles o +1 a su habilidad con arma de proyectiles si está equipado con una. El portaestandarte de las siguientes unidades podrá estar equipado con un estandarte mágico de hasta 50 puntos: Piqueros del Tercio, almogávares, una unidad de Milicias Ciudadanas y las Órdenes de Caballería.

1R�KD\�PD\RU�KRQUD�HQ�OD�YLGD�TXH�XQ�EXHQ�PRULU���

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&RPDQGDQWHV� 0DHVWUH�GH�&DPSR������������������SWV� Los Maestres de Campo se forman en los Tercios, siguiendo un camino en el que sólo pueden triunfar los líderes más carismáticos y los guerreros más poderosos. Deben dirigir ejércitos que contengan unidades del Tercio. La mayoría de ellos procede de la pequeña nobleza del interior de Estalia que, tras la rebelión comunera, encontraron que la carrera más honorable para ellos era la milicia de los Tercios. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Maestre de Campo 10 6 5 4 4 3 6 4 10

$UPDV�\�$UPDGXUD� Arma de Mano. 2SFLRQHV��

• Pueden equiparse con Espada de Toletti (+3 pts), arma de mano adicional (+6 pts), un mandoble (+6 pts) o pica (+15 pts, únicamente si ha sido desplegado en el interior de una unidad de piqueros y no la abandona), armadura ligera (+3 pts) o armadura pesada (+6 pts), una pistola (+10 pts) o dos pistolas (+20 pts).

• Pueden escoger habilidades de esgrima u objetos mágicos por un valor de hasta 100 puntos.

• Nunca utilizan ningún tipo de montura. Siempre proceden de las filas de los tercios y en ellos desarrollan su carrera militar. Por ello, cuando

alcanzan el escalafón más alto, siguen prefiriendo marchar a pie al frente de sus tropas. �5HJODV�HVSHFLDOHV�

• Los Grandes Maestres sólo pueden ser desplegados si hay una unidad de infantería del Tercio en el ejército.

• Si se despliegan dentro de una unidad del Tercio, ambos se comportarán según las reglas de 7R]XGRV.

&RQGH�������������������������������������SWV� Los miembros de la nobleza local (marqueses, condes o incluso reyes) equipan y dirigen personalmente sus propios ejércitos. Aunque carecen de muchas de las cualidades de los Maestres son líderes competentes y menos costosos. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Conde 10 5 5 4 4 3 5 3 9 Caballo de Guerra 22 3 0 3 3 1 3 1 5 $UPDV�\�$UPDGXUD� Arma de Mano. 2SFLRQHV��

• Pueden equiparse con Espada de Toletti (+3 pts), daga (cuenta como arma adicional) (+6 pts), lanza de caballería si montan en un caballo de guerra (+6 pts), armadura ligera (+3 pts) o

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armadura pesada (+6 pts), alabarda (+6 pts), mandoble (6 pts), escudo (+3 pts) y ballesta (+15 pts).

• Pueden escoger habilidades mágicas o de esgrima por hasta 100 puntos. • Pueden montar en un caballo de batalla (+15 pts) y equiparlo con barda (+6 pts). • Pueden contar con la habilidad de &HWUHUtD lo que les permite contar con un águila entrenada

para atacar (+10 pts), en cuyo caso tendrá un ataque extra con F=4 y HA=5 que será usado como un ataque con un arma de proyectiles de alcance igual a 15 cm (eligiendo el blanco incluso dentro de una unidad). Este ataque extra puede ser usado también en el cuerpo a cuerpo.

5HJODV�(VSHFLDOHV���

• En un ejército inquisitorial los condes pueden ser convertidos en Familiares de la Inquisición por +20 pts, lo que les hace odiar a tropas del Caos (Caos, Enanos del Caos y Skaven) y no-Muertos y serán inmunes a cualquier otro efecto psicológico excepto a ser desmoralizados en combate. En éste caso nunca podrán ser el general del ejército y no podrán desperdiciar su tiempo en la Cetrería.

*UDQ�,QTXLVLGRU��������������������SWV� Los Gran Inquisidores son individuos que destacan por su gran piedad y su devoción inquebrantable al culto de Myrmidia. En ocasiones deben dejar de lado sus piadosas devociones y marchar con los ejércitos de Estalia, para preservar su pureza y la verdad de su fe. En ese caso hace caso de sus poderosas habilidades en la dispersión de la magia. Su herramienta principal es el báculo de Inquisidor que les permite canalizar la magia hacia la tierra, por lo que deberán estar siempre en contacto con la misma y no podrán usar monturas de ningún tipo. Los Grandes Inquisidores añaden dos dados de dispersión al ejército, pero además pueden dispersar conjuros de una manera más activa, si bien no se consideran en ningún caso como magos o hechiceros a efectos del juego. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Gran Inquisidor 10 5 3 4 4 3 5 3 10 �$UPDV�\�$UPDGXUD� Báculo de Inquisidor (en CaC se usa como una maza de dos manos). 5HJODV�(VSHFLDOHV���

• Los Grandes Inquisidores están protegidos por el aura de Myrmidia lo que les proporciona una tirada de salvación especial de 3+ (ineficaz contra bolaños de catapulta, balas de cañón, pero sí le protege de ataques de armas de aliento o de fuego).

• Nunca montan a caballo. • Odian al Caos (Caos y enanos del caos), Skaven, Undead y magos de cualquier tipo. • Aparte de su odio son inmunes a cualquier otro efecto psicológico, excepto a ser derrotados en

CaC. • Pueden tener objetos mágicos por un valor de 100 pts. • Su báculo les permite dispersar conjuros lanzados en cualquier punto del campo de batalla. Con

el fin de determinar el efecto logrado tirará 2D6 restando uno por cada conjuro que el Inquisidor intentó dispersar este turno: 2, disfunción mágica; 3-6, el conjuro no se ve afectado; 7-8, el conjuro fue dispersado (los conjuros lanzados con fuerza irresistible no se ven afectados); 9, se dispersan todos los conjuros incluso los lanzados con Fuerza Irresistible (pero si fue lanzado con fuerza irresistible el Gran Inquisidor recibirá un impacto de FUE = 3 que no

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permitirá tirada de salvación alguna); 10, el conjuro es dispersado y si no fue lanzado con fuerza irresistible es destruido por lo que el mago que lo lanzó no lo podrá volver a utilizar; 11, Disfunción Mágica para el mago que lanzó el hechizo (el hechizo es dispersado); 12, hasta los conjuros lanzados con fuerza irresistible son dispersados y destruidos, pero el Gran Inquisidor sufre 1D6 impactos de FUE=3 que no permitirán tirada de salvación alguna.

+pURHV� &DSLWiQ�GHO�7HUFLR���������������SWV� Los mejores oficiales entre las tropas Estalianas son los Capitanes del Tercio. Proceden normalmente de la pequeña nobleza y se forman en las filas de los Tercios. Suelen ser individuos que destacan tanto por sus habilidades en el combate como por su disciplina. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Capitán 10 5 4 4 4 2 5 3 9 $UPDV�\�$UPDGXUD� Arma de mano. 2SFLRQHV����

• Pueden equiparse con Espada de Toletti (+2) un arma de mano adicional (+4 ptos) o mandoble (+4 ptos), armadura ligera (+2 ptos) o armadura pesada (+4 ptos), una pistola (+7 ptos) o dos pistolas (+14 ptos) .

• Hasta 50 puntos en objetos mágicos y/ o habilidades de esgrima. 5HJODV�(VSHFLDOHV���

• Uno de ellos puede ser convertido en Alférez del Tercio (Portaestandarte de Batalla) por +25 puntos, en ese caso podrán llevar un estandarte mágico (sin límite en el coste) pero ningún otro equipo u objeto mágico salvo una espada de Toletti. y armadura ligera.

+LGDOJR�������������������������SWV� Los herederos de las grandes casas nobles también suelen participar en las tareas guerreras. Aunque no son tan buenos guerreros como los anteriores son líderes cualificados. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Hidalgo 4 4 4 4 4 2 4 2 8 Caballo de Guerra 22 3 0 3 3 1 3 1 5 $UPDV�\�$UPDGXUD� Arma de mano. 2SFLRQHV����

• Pueden equiparse con Espada de Toletti (+2), lanza de caballería si van montados (+4 pts), alabarda (+4 pts), mandoble (+4 pts), escudo (+2 ptos), armadura ligera (+2 pts) o armadura pesada (+3 pts) y ballesta (+10 pts).

• Pueden montar además en Caballo de batalla (+4 puntos) que pueden equipar con Barda (+10 puntos).

• Hasta 50 puntos en objetos mágicos y/ o habilidades de esgrima.

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• Los Infanzones pueden aprender Cetrería lo que les permite contar con un halcón entrenado para atacar (+5 ptos), disponen en ese caso de un ataque más a F=3 y HA=4 que pueden efectuar hasta a 15 cm de distancia o en cuerpo a cuerpo, pudiendo seleccionar el objetivo.

5HJODV�(VSHFLDOHV���

• Un Infanzón puede ser convertido en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos (si no existe un alférez del Tercio), en ese caso podrán llevar un estandarte mágico (sin límite en el coste) pero ningún otro equipo u objeto mágico salvo, espada de Toletti un caballo con barda y armadura.

• En un ejército inquisitorial los Infanzones puede ser convertidos en Familiares de la Inquisición por +10 puntos lo que les hace odiar a tropas no-muertas, del caos o skaven y ser inmunes a cualquier otro efecto psicológico. En este caso nunca podrían ser el general del ejército, ni dedicarse a la Cetrería.

,QTXLVLGRU������������������������SWV� Aquellos individuos con habilidades mágicas son entrenados por la Inquisición para desarrollar habilidades mágicas con las que combatir las fuerzas del Mal. Los Inquisidores han recibido el don de Myrmidia de convertir la magia en algo inútil e incapaz de hacer el mal. Su herramienta principal es el báculo de Inquisidor que les permite canalizar la magia hacia la tierra, por lo que deberán estar siempre en contacto con la misma y no podrán usar monturas de ningún tipo. Los Inquisidores añaden un dado de dispersión al ejército, pero además pueden dispersar conjuros de una manera más activa, si bien no se consideran en ningún caso como magos o hechiceros a efectos del juego. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Inquisidor 10 4 3 4 4 2 4 2 9 �$UPDV�\�$UPDGXUD� Báculo de Inquisidor (en CaC se considera como una maza de dos manos). 5HJODV�(VSHFLDOHV���

• Los Grandes Inquisidores están protegidos por el aura de Myrmidia lo que les proporciona una tirada de salvación especial de 5+ (ineficaz contra bolardos de catapulta, balas de cañón, pero sí le protege de ataques de armas de aliento o de fuego).

• Nunca montan a caballo. • Odian al Caos (Caos y enanos del caos), Skaven, No muertos y magos de cualquier tipo. • Aparte de su odio son inmunes a cualquier otro efecto psicológico, excepto a ser derrotados en

CaC. • Pueden tener objetos mágicos por un valor de 50 pts. • Su báculo les permite dispersar conjuros lanzados en cualquier punto del campo de batalla. Con

el fin de determinar el efecto logrado tirará 2D6 restando uno por cada conjuro que el Inquisidor intentó dispersar este turno: 2, disfunción mágica; 3-8, el conjuro no se ve afectado; 9-10, el conjuro fue dispersado; 11, Disfunción Mágica para el mago que lanzó el hechizo; 12, el conjuro es dispersado y destruido, pero el Inquisidor recibe un impacto de FUE=3 que no permite tirada de salvación alguna. Los Conjuros lanzados con Fuerza Irresistible nunca se ven afectados.

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0DJRV�(UUDQWHV�������������������SWV�

Aunque en Estalia ya no quedan escuelas de magias propiamente dichas existen algunos colectivos marginales que se dedican al estudio o al uso de la magia. No hace falta recalcar que son perseguidos por la Inquisición. Sin embargo siempre hay algún noble o una ciudad necesitados de sus habilidades y lo suficientemente desesperados como para pensar que la Inquisición no se enterará. Los principales grupos son:

• Magos gipciacos. En el Sur de Estalia, vagando de un lado a otro habitan este pueblo de origen desconocido y con una evidentes habilidades mágicas. Los gipcíacos ofrecen sus servicios como cómicos, curanderos, joyeros, caldereros... y ocasionalmente como magos. Emplean los saberes del fuego y del metal.

• Servidores de los Espíritus. Entre los astures surge de vez en cuando un individuo que consagra su vida al camino de los antiguos. Emplean los saberes de la vida y las bestias. Si se despliega un Servidor de los Espíritus es necesario incluir también una unidad de Arqueros Astures.

• Moradores de las Sombras. Los irranios, desafiantes siempre, tienen también sus propios hechiceros. Están muy influenciados por los nigromantes que huyeron a las zonas más recónditas al retirarse los árabes. Practican los saberes de las sombras y la muerte. Si se despliega un morador de las Sombras deberá desplegarse también una unidad de irranios.

Ocasionalmente uno de estos individuos se pondrá al servicio de un noble o de alguna ciudad estaliana. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Mago Errante 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Caballo de Guerra 9 3 0 3 3 1 3 1 5 �$UPDV�\�DUPDGXUD� Arma de Mano. 2SFLRQHV���

• Hasta 50 puntos en objetos mágicos (de la lista Estaliana o de la lista común). • Pueden montar en un caballo por +10 puntos.

�0DJLD���• Un mago errante es un hechicero de nivel 1 que puede aumentarse a nivel 2 por 35 puntos.

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8QLGDGHV�%iVLFDV� 0LOLFLD�GH�&LXGDGDQRV������SWV� Son la base de la mayoría de los ejércitos estalianos. Estas milicias de ciudadanos son unidades de voluntarios adiestrados y equipados para defender sus villas y ciudades. Son también las más comunes de las tropas embarcadas en Estalia. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Miliciano 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7

7DPDxR� 10+. $UPDV�\�$UPDGXUD� Arma de mano. 2SFLRQHV���

• Pueden llevar un escudo (+1 pto), alabarda (+2 pts) o ballesta (+5 pts). • Pueden equiparse además con armadura ligera (+1 pto). • Una unidad de la milicia puede llevar un estandarte mágico de hasta 50

puntos. • Puede convertir una de sus miniaturas en un campeón (+10 puntos si no

llevan ballesta y +5 en ese caso), otra en un portaestandarte (+10 puntos) o otra en un músico (+5 puntos)

8QLIRUPH��Suelen llevar uniformes de estilo imperial (jubones y calzas acuchilladas) con los colores de su ciudad. Así las milicias de Magritta van de amarillo y azul, las de Bilbali de gris y rojo, las de Garnata de verde y rojo, las de Zaragoz de rojo y amarillo, las de Toletti de rojo y azul... En sus escudos y estandartes suele figurar el emblema de su ciudad, o con sus colores y algún animal heráldico. Como grito de guerra suelen emplear el nombre de su ciudad, junto con invocaciones a Myrmidia (la más conocida de las cuales es “ ¡Myrmidia y cierra Estalia!” ) o a algún héroe local ancestral. $OPRJiYDUHV������SWV� Son tropas mercenarias tradicionalmente reclutadas en el Condado de Zaragoz, y que normalmente servían en los ejércitos y las flotas de Tobaro. Al crecer su prestigio comenzaron a servir a cualquier noble o ciudad estaliana que estuviese dispuesto a pagar su precio. Son tropas altamente fiables, valientes y orgullosas. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Almogávares 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Almocadén 10 3 3 3 3 1 3 2 7 7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� 10+.

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$UPDV�\�$UPDGXUD� Lanza, escudo y armadura pesada. 2SFLRQHV��Puede convertir una de sus miniaturas en almocadén (+10 puntos), otra en portaestandarte (+10 puntos) o en músico (+5 puntos).

5HJODV�(VSHFLDOHV���

• 7R]XGRV. Están perfectamente entrenados para afrontar cualquier enemigo sin perder los nervios. Su confianza en su valía les hace enfrentarse a enemigos superiores o afrontar pérdidas que acobardarían a otros.

• 2UJXOORVRV: ese orgullo y esa misma confianza en sí mismos les hace ignorar cualquier chequeo producido por una unidad de milicianos, montañeses de Irrana, arqueros astures o lanceros (garrochistas) que huya o haya sido destruida. Por lo que no deben pasar chequeos de moral por ello.

8QLIRUPH��Suelen llevar en sus escudos y estandartes siempre los colores tradicionales de Zaragoz, es decir, las barras rojas y amarillas, si bien para sus uniformes prefieren los tonos grises o azulados (la razón de esto no está muy clara y podría guardar relación con los uniformes de los primeros almogávares. Como grito de guerra emplean el tradicional: “ ¡Desperta Ferro!” . Mucho se ha discutido en Estalia acerca del mismo ya que según algunos autores se basa en una antigua leyenda según la cual Myrmidia recorrió las montañas ordenando a los metales que sirviesen a los Estalianos. ,QIDQWHUtD�GHO�7HUFLR����������SWV� El Tercio combate de acuerdo con una formación que permite la combinación de tropas con diferente armamento dentro de la misma unidad y de manera coordinada. Fue desarrollada originalmente por los bárdulos que se vieron obligados a combatir a los Caballeros de Bretonia y de Bilbali con un apoyo muy escaso de tropas montadas. Tradicionalmente lo componían tres tipos de tropas: piqueros, ballesteros y rodeleros. Los dos últimos protegían los flancos de los primeros. Las unidades de Infantería del Tercio pueden contener miniaturas equipadas de manera diferente, aunque el núcleo será siempre de piqueros con una fila equipada de manera diferente. Así una unidad podría constar de un núcleo de piqueros con una fila formada por rodeleros o con una o varias PDQJDV de arcabuceros o ballesteros que desplegarán en los flancos de manera similar a los destacamentos imperiales. Por supuesto también se pueden desplegar unidades formadas por un único tipo de tropa (rodeleros, arcabuceros o ballesteros). Es posible incluir un oficial en la unidad, un tirador (con arcabuz o ballesta) o un sargento (rodelero o piquero), y su equipamiento deberá ser coherente con el de la unidad, en el caso de unidades mixtas (piqueros más otro tipo de tropa) será siempre un piquero. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Infante del Tercio 10 4 3 3 3 1 4 1 7 Sargento (piquero o rodelero) 10 4 3 3 3 1 4 2 7 Tirador (ballestero o arcabucero) 10 4 4 3 3 1 4 1 7 7DPDxR�GH�OD�8QLGDG���

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• Unidad de piqueros con rodeleros: la última fila estará formada por rodeleros y el resto de filas serán de piqueros: 20+.

• Unidad de piqueros con mangas de ballesteros/ arcabuceros: un bloque de piqueros y hasta cuatro mangas de 5-10 ballesteros/ arcabuceros. Siempre habrá como mínimo el doble de piqueros que de ballesteros/ arcabuceros. El total deberá ser de 20+ (entre piqueros y ballesteros/ arcabuceros y éstos no podrán se más de un tercio de los efectivos de la unidad).

• Sólo rodeleros, arcabuceros o ballesteros: 10+.

$UPDV�\�DUPDGXUD���• Los rodeleros llevan espada, escudo (rodela) y armadura ligera (sumar 2 pts al valor base). • Los piqueros llevan espada, pica y armadura ligera (sumar 6 pts al valor base). • Los ballesteros llevan espada, ballesta y armadura ligera (sumar 6 pts al valor base). • Los arcabuceros llevan espada y arcabuz estaliano (sumar 6 pts al valor base). El arcabuz

estaliano es igual que el imperial, pero sin la bonificación al alcance del primer disparo. 2SFLRQHV��

• Los ballesteros pueden llevar escudo por +1 punto. • Los arcabuceros pueden llevar armadura ligera por +1 punto. • Los piqueros pueden llevar escudo (+1 punto), aunque sólo lo pueden usar contra ataques de

proyectiles (si no están en CaC) y nunca en Cuerpo a Cuerpo. • Una unidad de rodeleros puede cambiar sus espadas por espadas de Toletti por +1 puntos

(siguen siendo armas de mano). No se podrán asignar espadas de Toletti a rodeleros de una formación mixta.

• Las unidades de piqueros del Tercio pueden llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos. • Las unidades de piqueros pueden convertir una de sus miniaturas en sargento (por un coste de

+12 puntos), en portaestandarte (+12 puntos) o un músico (por +6 puntos). • Las unidades de rodeleros pueden convertir una de sus miniaturas en sargento (por un coste de

+12 puntos), en portaestandarte (+12 puntos) o un músico (por +6 puntos). • Las unidades de arcabuceros y ballesteros pueden convertir una de sus miniaturas en tirador

(por un coste de +6 puntos), en portaestandarte (+12 puntos) o un músico (por +7 puntos). 5HJODV�(VSHFLDOHV���

• 7R]XGRV: si se despliegan con el Gran Maestre dentro de una unidad, la unidad en la que esté se comportará según las reglas de Tozudos.

• 0DQJDV: formación mixta de piqueros con ballesteros/ arcabuceros.

En el caso de unidades mixtas de piqueros con arcabuceros o ballesteros, los primeros formarán una unidad mientras que los segundos desplegarán como los destacamentos imperiales. Aunque a diferencia de estos no podrán alejarse de la unidad principal más de 5 cm. Se pueden incluir de 1 a 4 mangas con 5-10 arcabuceros o ballesteros. Si son una o dos se despliegan en las esquinas del frente y en ese caso podrán responder disparando a las cargas frontales que se realicen sobre la unidad principal (nunca podrán huir como respuesta a una carga a menos que lo haga la unidad principal). Las mangas frontales no pueden declarar una contracarga como los destacamentos imperiales, si bien, en turnos sucesivos podrán maniobrar y cargar sobre los flancos de la unidad enemiga en Cuerpo a cuerpo. No privan del bonificador por filas si bien cuentan como carga sobre los flancos. Si se incluyen más de dos mangas la tercera y la cuarta formarán en las esquinas posteriores. Estas mangas no podrán disparar a unidades que carguen sobre el frente, pero sí sobre

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cualquiera que cargue sobre el flanco de la unidad de piqueros (pero no sobre su propio flanco). Si la unidad no movió ese turno las mangas posteriores podrán dar la vuelta mirando en dirección opuesta a los piqueros y las mangas frontales, de esa manera podrán responder disparando sobre cualquier unidad que cargue sobre la parte trasera del cuadro de piqueros. Sin embargo si el cuadro de piqueros decide mover, marchar o cargar deberá emplear un cuarto de su movimiento en esperar que las mangas posteriores recuperen el encarado. La destrucción o la huída de una manga no provoca pánico en unidades de infantería del Tercio, pero sí en cualquier otra unidad del ejército estaliano. Si una manga huye y posteriormente logra reagruparse deberá mover hacia su unidad principal para reincorporarse. Si ésta fue destruida podrá actuar como una unidad independiente.

• £$� SRU� HOORV�� Si se trata de una unidad mixta de rodeleros y piqueros los primeros siempre

formarán en la última fila. Cuando la unidad esté trabada en combate (y no esté siendo atacada por la retaguardia), si gana el combate puede desplegar todos los espaderos de la última fila de una sola vez como si hubiesen cargado por un flanco enemigo. No causarán chequeo de pánico pero si pueden anular el modificador por filas. Si en turnos sucesivos continua ganando el combate y, por tanto, tiene la opción de envolver al enemigo seguirá haciéndolo con piqueros. Si pierde el combate piqueros y rodeleros deberán reintegrarse a la unidad en las últimas filas.

• 0RYHU�\�GLVSDUDU. Los arcabuceros estalianos están especialmente entrenados para cargar su arma mientras avanzan, por ello pueden mover y disparar (aunque no marchar o cargar y disparar).

8QLIRUPHV��El color de los uniformes de las unidades de los tercios son muy variados y, de hecho, realmente dependen del color de la tela que se les suministre en el momento de su creación. Así se pueden ver tercios con el atuendo de color rojo, azul o gris. Sus banderas son también muy variadas si bien tienen como constante la presencia de un aspa roja. La infantería del tercio tampoco tiene un grito de guerra como otras unidades, al tener que realizar complejas maniobras con formaciones de piqueros y mangas de arcabuceros deben guardar silencio para que las instrucciones dadas mediante tambores sean entendidas con claridad. *DUURFKLVWDV����������SXQWRV�$ODQRV������������������SXQWRV� Son las tropas de caballería más comunes de Estalia (en algunos lugares se los denomina simplemente lanceros). Se trata de los jinetes que las ciudades del interior de Estalia y los grandes propietarios usan para proteger sus rebaños y cosechas de las depredaciones de goblins y demás seres malignos, aunque también son contratados por las ciudades para vigilar sus caminos y velar por sus caravanas y mercaderes. Son conocidos porque habitualmente llevan al combate sus poderosos perros de caza: los alanos (conocidos en el Imperio como 6QDUOHUV). � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Garrochista 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Mayoral 10 3 3 3 3 1 3 2 7 Caballo de Guerra 22 3 0 3 3 1 3 1 5 Alano 22 3 0 4 3 1 4 1 5 �7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� 5+ garrochistas con un máximo de dos perros por jinete. �$UPDV�\�DUPDGXUD� Los garrochistas van equipados con lanza, escudo y arma de mano.

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2SFLRQHV� • Una unidad de Garrochistas puede incluir en su formación hasta dos Alanos por jinete. • Pueden convertir una de sus miniaturas en mayoral (por un coste de +15 puntos), en

portaestandarte (+15 puntos) o un músico (por +10 puntos).

5HJODV�HVSHFLDOHV���• Los Alanos odian a cualquier unidad que contenga lobos (como los jinetes de lobo goblin o los

lobos espectrales...). • Los Alanos siempre usarán el liderazgo de los Garrochistas, pero si el número de jinetes cae

por debajo de uno por cada dos perros, éstos pasarán a estar sujetos a las reglas de estupidez usando su propio liderazgo.

• Cuentan como caballería rápida. • Al atacar los alanos formarán en las primeras filas y los garrochistas en las últimas. Cualquier

garrochista que esté en la segunda fila podrá atacar por encima de los perros pero no por encima de otros garrochistas.

8QLIRUPHV��No llevan uniforme, cuando cabalgan para luchar contra un enemigo llevan el mismo atuendo de trabajo que llevan habitualmente: ropas de trabajo de cuero o tela recia, en la que ocasionalmente se cose el escudo de armas del terrateniente para el que trabajen o de la ciudad a la que sirven. �8QLGDGHV�(VSHFLDOHV��ÐUGHQHV�GH�&DEDOOHUtD������SWV�

A diferencia del Imperio o de Bretonia donde sólo aquellos de noble cuna son aceptados en las Órdenes de Caballería, en Estalia hay órdenes que aceptan plebeyos y que son mantenidas por las ciudades o cofradías de mercaderes. Por su origen se distinguen aquellas formadas durante las cruzadas que sólo aceptan miembros de sangre noble y las que fueron patrocinadas por ciudades, ligas comerciales o cofradías que aceptan a cualquiera con un cierto grado de formación militar y cualidades personales. Ambos tipos cuentan con equipo similar y un elevado entrenamiento. Las principales órdenes estalianas son (hay muchas otras pero de

menor importancia):

• La Orden del Sol Llameante. Sin duda la más antigua y poderosa de todas. Su sede se encuentra en Magritta junto al Templo de Myrmidia a cuyo culto están enteramente dedicados. Mantienen una estrecha vinculación con la Inquisición. Es una de las órdenes que únicamente aceptan nobles entre sus filas. Difundida por toda Estalia (especialmente el Sur) y en el Imperio. Suelen llevar armaduras lacadas en negro con adornos dorados y amarillos. Su estandarte es negro con el sol de Myrmidia y su lanza atravesada tras él.

• La Furia del Toro. Fue creada en el Condado de Zaragoz pero se ha extendido por todas las tierras al Este de Magritta e incluso por Tobaro. Es otra de las órdenes exclusivas que sólo aceptan nobles, siendo las pruebas de pureza de sangre que exigen las más extremas.

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Suelen llevar armaduras lacadas en azul con adornos plateados. Su estandarte es azul con una cabeza de toro blanca.

• Leones Dorados. Esta orden es originaria de la Bardulia. Inicialmente aceptaba a los hijos de la nobleza que no habían podido ingresar en alguna de las otras órdenes o no tenían dinero para el armamento (se lo proporcionaba la orden gracias a las donaciones recibidas de las cofradías locales). Pero hoy en día la mayoría de sus componentes son hijos de mercaderes y artesanos de los burgos bárdulos. Cubren sus armaduras con pieles de panteras o leones de las montañas y sus caballos van cubiertos con bardas de color morado con adornos dorados. Su estandarte es morado con un león de color dorado.

• Águilas Negras. Fue creada para la defensa de la ciudadela y del puerto de Bilbali. Aunque oficialmente sólo acepta a miembros de la nobleza se rumorea que los certificados de pureza exigidos tienen un precio. Se ha difundido por el Oeste de Estalia. Suelen llevar armaduras plateadas con adornos negros. Su estandarte es blanco con un águila negra (se trata de una antigua representación de Myrmidia).

� 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Caballero 10 4 3 3 3 1 4 1 8 Adalid 10 4 3 3 3 1 4 2 8 Caballo de Guerra 22 3 0 3 3 1 3 1 5 �7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� 5+. $UPDV�\�DUPDGXUD� lanza de caballería, escudo, armadura pesada y caballo de guerra con barda. 2SFLRQHV�

• Pueden contar con un estandarte mágico de hasta 50 puntos. • Pueden cambiar su lanza de caballería por una espada de Toletti sin coste adicional. • Pueden cambiar su lanza de caballería y escudo por un mandoble con lo que su coste se reduce

a 19 puntos. • Pueden convertir una de sus miniaturas en adalid (por un coste de +15 puntos), en

portaestandarte (+15 puntos) o un músico (por +10 puntos). 5HJODV�(VSHFLDOHV���

• (OHJLGRV� Son tan escasos que se puede desplegar sólo una unidad por cada 2000 puntos. Esto significa que en un ejército de hasta 2000 puntos se puede incluir hasta una unidad, en uno de 2001 a 4000 se pueden incluir hasta dos unidades, y así sucesivamente...

8QLIRUPH��Según los colores de su orden antes descritos. Aunque el grito de guerra suele ser similar para todas ellas: “ ¡A loor…!” (y el nombre de la orden). 3HQLWHQWHV��������SXQWRV� Todos aquellos que caen ante los ojos de la omnipotente Inquisición tienen la oportunidad de redimirse por las armas sirviendo a Myrmidia con su sangre. Pocos sobreviven a este tipo de penitencias, pero es mejor morir en batalla renaciendo ante la diosa que perecer en la hoguera y alejarse definitivamente de Ella, sufriendo tormentos sin nombre por toda la eternidad (al menos eso es lo que se cree en Estalia). Los pocos que sobreviven normalmente se unen al Santo Oficio como guerreros o hermanos legos.

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Son tropas que carecen de formación marcial pero cuyo fanatismo y fiereza les hace peligrosos adversarios. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Penitente 10 2 2 3 3 1 3 1 7 7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� 20+. $UPDV�\�DUPDGXUD� Arma de mano.��5HJODV�HVSHFLDOHV���

• Odian al Caos (lo que incluye Caos, Skaven y Enanos del Caos), a los no-muertos y a usuarios mágicos en general.

• Son inmunes al miedo y al terror, ya que ante sus propios ojos y los de la Inquisición ya están muertos y lo único que pueden perder son sus almas. Si deben pasar un chequeo de liderazgo y lo fallan no huirán, simplemente recibirán un número de bajas igual a la diferencia por la que lo perdieron (se trata de la muerte de aquellos que vacilaron ante la posibilidad de alcanzar la redención), los supervivientes ignorarán la tirada y seguirán combatiendo.

• Deben ser desplegados con un Inquisidor a la Cabeza. • En un ejército dirigido por un Inquisidor serán una unidad obligatoria y contarán como básica.

8QLIRUPH�� Suelen ir cubiertos con harapos de color amarillo como signo de su pecado y de la penitencia a la que se someten. Van al combate entonando cánticos a Myrmidia implorando su perdón. ����0RQWDxHVHV�,UUDQLRV��������SXQWRV� Los montañeses irranios son guerreros muy reputados por su fiereza en el combate. Son tremendamente celosos de su independencia y por ello odian a todos aquellos que tradicionalmente la han amenazado: Órdenes de Caballería y Tropas de la Inquisición (en este caso tal vez tenga que ver su relación con algunos enemigos declarados de la misma como nigromantes). Se dice que los irranios no son muy escrupulosos cuando eligen sus aliados y que no dudan en luchar junto a ogros y nigromantes. Pero, eso son solo rumores… � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Montañés 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Cacique 10 3 3 3 3 1 3 2 7 7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� 10+. $UPDV�\�DUPDGXUD� Arma de mano, arma de mano adicional y jabalinas. 5HJODV�HVSHFLDOHV���

• Hostigadores. • Muestran animosidad contra Órdenes de Caballería y tropas Inquisitoriales aliadas. Si hay una

de estas unidades a distancia de carga los montañeses deberán pasar un chequeo de liderazgo o cargar (no pueden abandonar un Cuerpo a Cuerpo para hacerlo). Jamás podrán contener un Inquisidor.

• Odian a Caballeros (tirada de salvación 3+ ó mejor y montados) y tropas inquisitoriales enemigas.��

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2SFLRQHV��Pueden convertir una de sus miniaturas en cacique por +10 puntos. 8QLIRUPH� Suelen llevar vestimentas de colores oscuros (negro preferentemente), de hecho en algunas

regiones de Estalia se les conoce como “ Bandas negras” . El origen de esta costumbre es desconocido, pero algunos malpensados dicen que es imitación del atuendo de los goblins nocturnos. Suelen acompañar sus cargas con aterradores gritos, lo que se grita no suele ser importante, aunque normalmente es “ ¡Mata!¡Mata y destruye!¡Mata …!” acabando con el nombre del cacique que les dirige.

8QLGDGHV�6LQJXODUHV� ���� $UTXHURV�$VWXUHV��������SXQWRV� Los Astures son los últimos descendientes vivos de los Elfos que un día habitaron en Estalia. Durante la Edad Oscura en la que los Skaven y los Piratas árabes invadieron estalia se vieron obligados a mezclarse con los humanos. De esa manera lograron sobrevivir, pero perdieron parte de sus cualidades y su cultura. Los Astures son más altos y gráciles que el resto de los estalianos y conservan sus orejas puntiagudas (para horror de los goblins locales). Mantienen sus habilidades de desplazarse por los bosques y terrenos difíciles y su capacidad de manejo de armas. Desgraciadamente poco queda de su cultura ancestral y su lenguaje sólo se usa en sus ritos de ofrenda a Myrmidia (en realidad una versión deformada de Ishalla). Viven en el interior de los bosques de Estalia (no tan grandes como los de otras regiones, en pequeñas aldeas organizadas en regiones pero sin organización política alguna. Suelen enviar como representantes al Senado a los más ancianos y sabios de entre ellos que a duras penas logran mantener un equilibrio de alianzas para sobrevivir ofreciendo a las diferentes facciones del Senado el uso de sus valiosos arqueros a cambio de paz y protección. Su principal aliado hoy en día son las ciudades bárdulas, deseosas de protección para su flanco occidental (frente a Bilbali), así como antes lo fue la Inquisición (frente a los Irranios) o la baja nobleza (frente a las grandes casas nobles). � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Arquero Astur 10 4 4 3 3 1 4 1 7 Maestro Cazador 10 4 5 3 3 1 4 1 7 �7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� 5-15. $UPDV�\�DUPDGXUD� Arma de mano y arco largo. 2SFLRQHV��Pueden convertir una de sus miniaturas en maestro cazador por +7 puntos. 5HJODV�HVSHFLDOHV� Exploradores y hostigadores, ignoran el terreno difícil. Causan miedo a los goblins que no les doblen en número y los Elfos Oscuros les odian. 8QLIRUPH��Llevan ropajes de colores verdosos u ocres con el fin de confundirse con su entorno y aprovechar mejor sus cualidades en la guerra de guerrillas. ����2UGHQ�5RMD����������SXQWRV�

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Son el orgullo de la Inquisición y las mejores tropas de Estalia. Sus miembros son seleccionados cuidadosamente a la edad de diez u once años entre los hijos de los miembros laicos de la Inquisición o de aquellos huérfanos que estudian en sus instituciones. Sólo aquellos mejor dotados física e intelectualmente son escogidos. Se les somete entonces a un intensivo entrenamiento (cruel en algunos momentos) que dura seis años, al tiempo que se les alecciona en los principios del culto a Myrmidia para alimentar su devoción. Al terminar reciben el mejor equipo que las riquezas del Santo Oficio pueden adquirir convirtiéndose en los mejores caballeros de Estalia y probablemente del Viejo Mundo. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Caballero de la Orden Roja 10 4 3 4 4 1 4 1 8 Adalid de la Fe 10 4 3 4 4 1 4 2 8 Caballo de Guerra 22 3 0 3 3 1 3 1 5 7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� 5-15. $UPDV�\�DUPDGXUD� Espada de Toletti, lanza, escudo, armadura pesada y caballo de guerra con barda. 8QLIRUPH��Sus armaduras están lacadas en rojo con adornos negros y plateados. Siempre marchan al combate en silencio mientras recitan en voz baja oraciones a Myrmidia por la salvación de los pecadores a los que van a enviar a su juicio ante la diosa. 5HJODV�HVSHFLDOHV���

• Odian a los no-muertos, al caos (Caos, Skaven y Enanos del Caos) y a magos y hechiceros. • Aparte de su odio son inmunes a cualquier efecto psicológico (aunque pueden ser derrotados

en combate). • Sólo pueden desplegarse en un ejército al mando de un Inquisidor. • Pueden portar el Estandarte de la Inquisición (ver Objetos Mágicos), pero no otros estandartes. • Puede convertir una miniatura en adalid por +20 puntos, otra en portaestandarte por +20

puntos y otra en músico por +15 puntos.

&XOHEULQD����������SXQWRV�%RPEDUGD�����������SXQWRV� La artillería basada en pólvora llegó a Estalia durante las Guerras Comuneras. Los ejércitos estalianos comprendieron en seguida la importancia que este arma podría tener en el campo de batalla. Desgraciadamente, la fabricación de artillería en Estalia es mucho más costosa y difícil que en el Imperio a causa de la escasez de materiales adecuados y de técnicos. Las pocas piezas que se construyen (habitualmente en Bilbali) son de menor potencia y alcance que las del Imperio. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Culebrina - - - - 7 3 - - - Bombarda - - - - 7 3 - - - Artillero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 7DPDxR�GH�OD�XQLGDG� Una pieza de artillería y dotación de tres artilleros. �

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$UPDV�\�DUPDGXUD� La dotación está equipada con espadas. 5HJODV�HVSHFLDOHV���

• Las bombardas pueden ser equipadas con proyectiles de "fuego purificador" (+20 puntos), se trata de un explosivo incendiario que no puede ser apagado con agua, de hecho arde con más virulencia en su presencia. A causa de esa sustancia el impacto se produce con FUE=5 y causa dos heridas por impacto. Nótese que esto ocurre aunque se encuentren mojadas o rodeadas de agua (en un río vadeable o un pantano). Previamente habrá que tirar 1D6, con un 6 el explosivo no surte efecto por razones que los alquimistas estalianos todavía no han controlado y el impacto se realiza de manera normal. Adicionalmente si se obtiene un resultado de problemas y la bombarda explota las miniaturas afectadas sufren un impacto adicional de FUE=5 que causa dos heridas.

• Las reglas de la culebrina son las del cañón de menor tamaño que aparece en el reglamento.

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2EMHWRV�0iJLFRV� Tal y como fue ya mencionado, la Inquisición es muy estricta acerca del uso de objetos mágicos y no permitirá el uso de nada que no esté en la lista que se muestra a continuación. De todos modos si dos ejércitos estalianos se enfrentan sólo uno podrá contener tropas de la Inquisición, el otro a cambio podrá contar con un único objeto mágico de otra lista (su valor en puntos vendrá restringido por las limitaciones del personaje que lo porte), dicho objeto podría ser del caos o los no muertos. De esa manera se podría justificar la presencia de la Inquisición contra otro ejército estaliano. (VSDGD�&RODGD�����SWV� Antigua espada estaliana que aparece en sus leyendas de vez en cuando y siempre en las manos de los héroes más poderosos. En realidad se trata de una de las mejores creaciones del maestro Mateo que la forjó poco después de su regreso de las montañas del Fin del Mundo donde aprendió nuevas técnicas de los maestros armeros enanos. Se trata de un arma impresionante, muy equilibrada y ligera, pero muy resistente y de filo insuperable, a efectos del juego incrementa los atributos de fuerza y ataques del portador en uno. �$UPD�0iJLFD� (VSDGD�7L]RQD�����SWV� Otra de las creaciones del maestro Mateo y posiblemente su obra maestra. La magia empleada en su construcción es muy sutil y según algunos es inigualable. Si se consigue impactar y superar la resistencia del objetivo no herirá sino que reducirá su fuerza vital y se verá invadido por una tremenda debilidad. A efectos del juego eso se traduce en que reduce el número de heridas. Al no herir no permite tiradas de salvación especiales, ni regeneración, ni cura de ningún tipo, ya que el objetivo no fue realmente herido. �$UPD�0iJLFD� �(VSDGD�/HJHQGDULD�����SWV� De vez en cuando, alguno de los mejores artesanos de Toletti forja una espada extraordinaria, con unas cualidades fuera de lo común. Llama entonces a un sacerdote de Myrmidia que la consagra a la diosa que, complacida por la obra, la dota de gran poder. Hay varias de estas espadas que pueden ser consideradas como una espada legendaria (sin embargo, no puede haber más de una en un ejército estaliano). Incrementan la fuerza del portador en 1D3 (tirar cada turno de CaC, pero cada tirada vale para todos los ataques de ese turno). �$UPD�0iJLFD� 0DQGREOH�GH�0\UPLGLD�����SWV� Esta poderosa arma de dos manos fue forjada con parte del metal de la estatua de Myrmidia que mató al Emir Wazir. Fue portada por el famoso héroe don Beltrán de Salas que participó en las cruzadas de Arabia. Posteriormente al morir éste, se perdió la pista de la espada hasta que reapareció de nuevo en las guerras de Sangre en las manos de un paladín desconocido que la depositó en el altar mayor al morir el pérfido Nourgul. Desde entonces ha vuelto a ser blandida en combate en numerosas guerras por los más nobles hijos de Estalia. Incrementa la fuerza del portador de manera que hiera siempre con por lo menos un 4+ causando 1D3 heridas. �$UPD�0iJLFD� 3LFD�GH� OD�)XULD�GH�0\UPLGLD� ����SWV��La punta de esta pica fue creada a partir del metal de un meteorito, puesta en la lanza de caballería de un noble y bendecida por el propio Tomas de Crenardi. Durante las guerras de los Comuneros la lanza se rompió y la punta fue adaptada por un capitán bárdulo a su pica. La pica ha cambiado desde entonces varias veces de manos, pero la sagrada punta permanece ahí para perdición de los enemigos de Myrmidia y de Estalia. Actúa como una pica normal (nada de bonificaciones por esgrima) pero impacta con un +2. �$UPD�0iJLFD��

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%iFXOR�GH�OD�3XULILFDFLyQ�����SWV� Este báculo de Inquisidor perteneció a Tomás de Crenardi. A su muerte se depositó en el templo principal de Magritta donde se convirtió en objeto de veneración. Durante una invasión de no muertos que bajaron de los montes Irrana, el espíritu de Tomás se apareció durante tres noches seguidas en el templo conminando a que se usase su báculo. Finalmente el Gran Inquisidor lo portó en el combate definitivo contra el Nigromante que había creado la infame horda. Entre sus propiedades está la de doblar la fuerza del portador cuando se enfrente a las fuerzas del Caos, no Muertos o Skaven. Pero además, cualquier herida causada a un demonio o a un ser no muerto le matará automáticamente. �%iFXOR�GH�,QTXLVLGRU� %iFXOR�GH� OD�/X]�GH�0\UPLGLD� ����SWV� Se cree que este báculo fue depositado por la mismísima diosa en el templo de Garnata para proteger a los estalianos de los males que les acechan en las sombras. Crea un aura de luz intensa en torno al portador y la unidad en la que esté que hace más difícil que sean impactados con armas de proyectiles. Cualquiera que trate de acertarle tendrá una penalización de –2. Esto no afecta a cañones, catapultas o similares. Cuenta como un conjuro de potencia 3 que se lanza automáticamente en cada fase mágica del jugador estaliano. �%iFXOR�GH�,QTXLVLGRU� 3HUJDPLQR�GH�'LVSHUVLyQ�����SWV� La Inquisición prepara estos pergaminos como ayuda para acabar con la magia maligna de los enemigos de Estalia. En todos ellos aparece una oración y el sello de la Inquisición. Basta con recitar la primera para que el poder de dispersión del segundo se libere. Cancela el efecto de cualquier conjuro lanzado con éxito (se puede poseer más de uno de estos pergaminos), pero no con fuerza irresistible. �3HUJDPLQR� $JXD�%HQGLWD�����SWV� En determinadas ocasiones los héroes estalianos acuden a los templos de la Inquisición para solicitar la bendición de la diosa y su ayuda contra enemigos a los que el acero no podría dañar. Los miembros de la Orden Negra les proporcionan un vial con agua bendecida en el Templo de Myrmidia en Magritta. Con ella impregnan todas sus armas de manera que estas cuentan como mágicas a todos los efectos. No tiene ningún otro efecto, pero de esa manera son eficaces contra seres etéreos. Se puede aplicar tanto a armas de cuerpo a cuerpo como a proyectiles y afecta a todas las armas del portador. �2EMHWR�0iJLFR� %iOVDPR� GH� )LHUDEUiV� ���� SWV� Elaborado según la receta del legendario alquimista Lorenzo de Fierabrás es un brebaje muy conocido en Estalia, aunque muy escaso (por lo que únicamente lo podrá llevar un personaje). Gracias a la eficacia de sus pociones, empleadas en los hospitales de la Orden Blanca, y a una gran devoción Lorenzo no sólo logró eludir a la Inquisición sino que logró su reconocimiento. Si un personaje lo bebe, recuperará una herida de las que sufrió ese turno (¡siempre que no fuese la última!). Un solo uso. �2EMHWR�0iJLFR� *HPD�GH� ODV�$WDGXUDV� ����SWV� Durante las persecuciones que siguieron a la muerte del Infanzón Don Gonzalo un orfebre puso en manos de la Inquisición una de sus creaciones: una esfera (que había obtenido de un mago de Ulthuan como pago de sus servicios), engarzada con filigranas de oro que contienen un poderoso conjuro. Si la esfera se descubre en presencia de un mago (mago, hechicero, nigromante, o cualquiera con capacidad de lanzar conjuros, aunque no afecta a los sacerdotes del imperio) le atrapa en una esfera de energía pura. La esfera no podrá ser destruida y el mago capturado no podrá hacer nada ni ser dañado de ninguna manera, permaneciendo en esa situación hasta que la gema es cubierta o el portador se aleja más de 30 cm. Se considera un conjuro de potencia igual a 8+ y puede ser dispersado (pero no por el mago capturado). �$UWHIDFWR�$UFDQR�

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$UPDGXUD� GH� OD� 9LUWXG� ���� SWV� Perteneció durante siglos a la familia de los Garcigómez que la portaron casi siempre con orgullo y siempre con valor. Con el tiempo la armadura se fue imbuyendo con esas virtudes de manera que el que la lleva se siente invadido por una gran confianza y un valor sin par. Proporciona una salvación de 5+, aunque cuenta como armadura ligera. Imbuida en el carácter decidido de sus portadores permite repetir un chequeo de liderazgo fallado durante la batalla contra el liderazgo de su propietario. �$UPDGXUD�0iJLFD� <HOPR�GH��0DPEULQR�����SWV� Se cree que este yelmo le fue arrebatado a uno de los lugartenientes del Sultán Jaffar llamado Miramamolín “ el osado” . Un joven caballero Sol Llameante del Imperio le desafió en singular combate y prometió a la diosa que si vencía le ofrecería las armas de Miramamolín. El valiente caballero no sólo pudo cumplir su promesa sino que llegó a ser el Gran Maestre de la Orden. Las armas de Miramamolín fueron consagradas a la diosa y sirvieron desde entonces a los héroes estalianos. Proporciona al portador una tirada de salvación de 6+ que podrá ser combinada con otras piezas de armadura. Cualquiera que intente acertar al portador con un arma de proyectiles tendrá una penalización de –1 que podrá ser acumulada con otras penalizaciones. �$UPDGXUD�0iJLFD� &RUD]D�GHO�6RO�/ODPHDQWH�����SWV� Se trata de una armadura pesada completa (TSA 5+), aunque a causa del ligero metal con el que fue forjada (procedente de un meteoro) cuenta como ligera. Fue forjada por un anónimo sacerdote de Myrmidia poco antes de ser expulsados los Skaven de la ciudadela de Magritta. Además contiene en el interior del yelmo una serie de inscripciones sagradas capaces de inspirar al portador avisándole de las intenciones del general enemigo. Por lo que podrá cambiar la ubicación de dos de sus unidades tras el despliegue enemigo, pero deberá hacerlo antes del despliegue de los exploradores. �$UPDGXUD�PiJLFD� *XDQWHOHWHV� GH� 6DJUDGRV� ���� SWV� Se dice que durante la Edad Oscura un soldado estaliano se enfrentó a una enorme rata ogro para salvar a unos aldeanos. La rata le arrebató su arma y el guerrero acometió con sus manos desnudas a la abominación. Tras una larga lucha consiguió estrangularla, pero resultó gravemente herido. Afortunadamente uno de los aldeanos era un sacerdote de Myrmidia que sanó sus heridas y bendijo los guanteletes con los que había eliminado al monstruo para que le protegiesen como él les había protegido a ellos. Proporcionan al portador una tirada de salvación por armadura de 6+ y una salvación especial de 4+. Puede ser combinado con otros elementos de armadura. �$UPDGXUD�0iJLFD� %DVWyQ�GH�0DQGR�����SWV� Labrado en una pieza de marfil que formaba parte del asta de la lanza de la estatua de Myrmidia de Magritta que fue destruida durante las cruzadas. Fue bendecido por los sacerdotes del templo para que sirviese de inspiración a Don Juan de Zapata durante las guerras de sangre. Contiene en sí la esencia de lo que la diosa realmente representa: la sabiduría en la batalla, la estrategia y el sentido del honor y del deber. Todo soldado lo reconoce y confía en su portador que, si es el general del ejército, verá incrementada su área de influencia a 45 cm. �$PXOHWR� &UX]�GH�*RUPD]�����SWV� Se trata de un objeto de gran antigüedad, que tal vez date de la era de los elfos, aunque es de origen humano. En la Inquisición se la venera como una importante reliquia testimonio de los primeros estalianos que honraron a la diosa. La leyenda dice que no puede permanecer ociosa en un templo por lo que desde tiempos inmemoriales ha sido portada en defensa de Estalia. Proporciona la portador una protección mágica de 2. �$PXOHWR�

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(VWDQGDUWH� GHO� /HyQ� ���� SWV� Es una vieja reliquia procedente de las Cruzadas. Se dice que fue enarbolada por un grupo de caballeros estalianos que juraron acabar cada uno con cien invasores o morir en el intento. Los caballeros fueron implacables durante la campaña de liberación y para representarlo eligieron como estandarte la figura de un león. Al cumplir la promesa el último de los caballeros que seguía vivo partió en peregrinación a un remoto santuario para ofrecer el estandarte a la diosa. Permite a la unidad que lo porta efectuar una contracarga como reacción a una carga enemiga. Ambas unidades se beneficiarán de la carga, pero la unidad con el estandarte atacará primero. Un uso. �(VWDQGDUWH�0iJLFR� (VWDQGDUWH�GH� OD�)H� ����SWV� Al producirse la invasión de Jaffar, fue consagrado en el Templo de Myrmidia y usado posteriormente en las Cruzadas. Se dice que siempre que fue enarbolada en un ataque estaliano la victoria cayó del lado de los adoradores de la diosa. Proporciona a la unidad que lo porta una bonificación de +1 a la fuerza durante el primer turno de combate Cuerpo a Cuerpo. �(VWDQGDUWH�0iJLFR� �(VWDQGDUWH�GHO�(VFXGR�GH�0\UPLGLD�����SWV� Su origen es muy antiguo, se sospecha que formaba parte de los cortinajes que cubrían la estatua de la diosa en el primer templo que se construyó en honor de Myrmidia al fundarse Magritta (poco después de la marcha de los elfos). También que fue el origen de la bandera estaliana, lo cierto es que estuvo desaparecido durante mucho tiempo y que no se recuperó hasta que la Inquisición reorganizó totalmente el culto a Myrmidia. La unidad que lo porte tendrá una TSA de 6+ y le proporciona una protección mágica de 1. �(VWDQGDUWH�0iJLFR� �(VWDQGDUWH�GH�OD�,UD�GH�0\UPLGLD�����SWV� Tejido por las hermanas del Santo Oficio para ayudar al ejército que fue organizado contra los Skaven durante la guerra de las Colmenas. Hace que la unidad portadora se vea embebida por Ira de Myrmidia. Todas las miniaturas de la unidad tendrán +1 ATA durante un turno y sus ataques contarán como realizados con armas mágicas. Un uso por batalla. �(VWDQGDUWH�0iJLFR� (VWDQGDUWH�GH�OD�,QTXLVLFLyQ������SWV� Cualquier objeto mágico no permitido por la Inquisición será inutilizado mientras la miniatura que lo porte esté en contacto con la unidad que lo porta. Los objetos prohibidos le causarán a su portador (del objeto no del estandarte) 1D3 impactos de fuerza 3 que podrán ser salvados normalmente. Sólo lo puede llevar el portaestandarte de la Orden Roja. �(VWDQGDUWH�0iJLFR��

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(VJULPD� Los personajes estalianos (excepto Inquisidores y Magos) pueden elegir gastar parte o todos sus puntos para objetos mágicos en habilidades de esgrima. Si así lo deciden las únicas armas que se les permitirán beneficiarse de ellos son la espada de Toletti (o espada mágica) en combinación con daga (nunca escudo) y, en algunos casos, el mandoble. La combinación espada más daga se considera igual que la combinación espada más escudo a efectos de bonificación a la armadura en Cuerpo a Cuerpo. No se beneficiarán de las habilidades de esgrima usando pica, lanza o cualquier otro arma. Tampoco podrán usar armadura pesada o usarla montando a caballo. Las habilidades de esgrima son: 0DHVWUR�GH�$UPDV�����SXQWRV�: el personaje incrementa su HA en +1. Puede usarse con mandoble o espada más daga.

$WDTXH�GHO�0DHVWUR�0DWHR�����SXQWRV�: el personaje domina una técnica que le permite abrir la defensa del adversario. Sus ataques con la espada (no el de la daga) reciben una bonificación de +1 para impactar. No es posible con mandoble. /D� &DUJD� GHO� 7RUR� ���� SXQWRV�: éste es el más letal de los ataques. Si el personaje impacta con un 6 el adversario muere, no importando cuantas heridas le quedan. Con espada más daga no funciona contra monstruos o gigantes, pero sí con mandoble (al menos contra ogros, trolls y criaturas de tres heridas o menos en su perfil básico, por lo que seguirá sin funcionar contra gigantes, enjambres, grifos, dragones u otros monstruos). (O�$JXLMyQ� ���� SXQWRV�: este ataque consiste en un movimiento por sorpresa con la daga (no es posible con mandoble). El oponente no es capaz de detenerlo y el personaje atacante obtiene un impacto automático con la daga (no aplica modificadores a la fuerza de ningún tipo).

'HIHQVD�GH�$FHUR�����SXQWRV�: el personaje es capaz de desviar los ataques enemigos tanto con la espada como con la daga. El oponente tiene una penalización para impactar en cuerpo a cuerpo de –1. No puede ser usada con el mandoble o contra ataques especiales de monstruos (como los del gigante, el vómito de los trolls, o el coletazo de un dragón). 'DJD�GHO�%ORTXHR�����SXQWRV�: El personaje concentra su defensa en la daga. No puede atacar con la misma pero bloquea automáticamente un ataque (a elegir) del adversario (con las mismas limitaciones que en el caso anterior, es difícil detener con una daga el coletazo de un dragón). 0DHVWUR� GHO� 0DQGREOH� ���� SXQWRV�: El personaje puede atacar con su mandoble en orden de iniciativas, ignorando la penalización por arma de dos manos.

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3HUVRQDMHV�(VSHFLDOHV� Si ambos bandos así lo acuerdan, el jugador estaliano puede incluir alguno de estos personajes especiales. ,QTXLVLGRU�*HQHUDO�'RQ�ÉOYDUR�GH�$FRVWD���������������������������������������SXQWRV����/LEUR�GH�OD�6DELGXUtD�GH�0\UPLGLD������������SXQWRV�

�������KRPEUHV�'UDJyQ���������������������������������SXQWRV�FDGD�XQR��&XHQWD�FRPR�XQD�RSFLyQ�GH�FRPDQGDQWH��XQD�GH�KpURH�\�XQD�XQLGDG�VLQJXODU�� Cuando el anterior Inquisidor General falleció, había pocas dudas acerca del candidato que le sucedería. Nadie habría osado discutirle ese derecho al pío Don Álvaro de Acosta que siempre había destacado por su piedad, su fervor en el culto de Myrmidia y el celo con el que perseguía a aquellos descarriados que se alejaban del camino de la verdad. Se dice que cuando dirigió un ejército Inquisitorial contra el Conde de Cincovillas que protegía al perverso nigromante (el poderoso Ibn al-Haijj), Don Álvaro consiguió derrotar al poder combinado de cinco nigromantes, y que el aura de Myrmidia brillaba tan intensa en él que el conde, aterrorizado por la visión, se arrojó desde lo alto de su torre mientras sus servidores abrían las puertas de su castillo y se entregaban a las caritativas manos de las tropas inquisitoriales. En poco tiempo el castillo y el condado quedaron limpios de la impureza nigromántica. Durante su época como un sencillo Inquisidor él fue elegido por Myrmidia para cuidar de los más desfavorecidos de sus hijos estalianos: aquellos que sufrían la enfermedad del Dragón. Esta terrible enfermedad es bastante común en ciertas regiones del Sur de Estalia y, aunque no es muy contagiosa, sus efectos son terribles tanto física como socialmente. En primer lugar la piel se endurece como el cuero, luego se fragmenta y se cae dejando unas llagas muy dolorosas, a continuación los miembros se paralizan y caen y finalmente la muerte libera al infortunado. Don Álvaro ha sentido desde entonces un especial aprecio por estos desfavorecidos hijos de la diosa creando hospitales y refugios para ellos. Ellos en agradecimiento forman su guardia de honor y se les conoce como los “ Hombres Dragón” debido a su piel escamosa. No son grandes guerreros y se encuentran penalizados por su enfermedad, no obstante ésta les ofrece ciertas ventajas: son prácticamente inmunes al dolor (son capaces de soportar heridas que acabarían con un hombre sano) y no les afectan los miedos del resto de los humanos ya que se encuentran condenados a un destino equivalente a la peor de las muertes. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Don Álvaro 10 5 3 4 4 3 5 3 10 Hombres Dragón 10 2 2 3 3 2 2 1 8 $UPDV�\�DUPDGXUD� Don Álvaro porta un báculo de Inquisidor y el Libro de la Sabiduría (aquel que intentara conseguir el Wamphyri Nourgul). Los hombres dragón llevan cadenas (representando la liberación que les ofrece Myrmidia) que cuentan como un mayal.

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/LEUR�GH�OD�6DELGXUtD������SWV��� Se trata de una reliquia conservada desde tiempos inmemoriales por los Sacerdotes de Myrmidia y que, desde las guerras de Sangre, es custodiado personalmente por el Gran Inquisidor. Se trata de una recopilación (comentada posteriormente por el propio Tomás de Crenardi) de todos los salmos, oraciones e invocaciones a Myrmidia. Su portador podrá emplear cada una de ellas una vez por batalla. A efectos de juego se trata de conjuros que se supondrá lanzados con potencia 4:

• 6DOPR� ´$QDWHPD� GH� ORV� ,PStRVµ. Al recitarlo el Inquisidor convoca el poder de Myrmidia para acabar con las abominaciones del Caos o de los no Muertos. Se acumularán nubes en el cielo que descargarán una tormenta de rayos sobre los herejes. Cualquier unidad de no muertos, de Caos (Caos, Skaven o Enanos del Caos) o que contenga un hechicero (amigo o enemigo) que esté a la vista del Inquisidor recibirá automáticamente 1D6 impactos de F3 (descarga eléctrica).

• 6DOPR� ´)RUWDOH]D� GH� ORV�)LHOHVµ� Se trata de una invitación a reflexionar sobre la protección que supone Myrmidia para los creyentes. Cualquier unidad estaliana que esté a 60 cm o menos del Inquisidor deberá pasar un chequeo de liderazgo, si lo supera incrementará ese turno su resistencia en 1.

• ,QYRFDFLyQ� GH� OD� ,UD� El Inquisidor implora con esta invocación la ayuda de Myrmidia que se materializará en un proyectil que surgirá de su báculo. Una unidad enemiga a la vista del portador del libro recibirá un impacto de F5 que se tratará como efectuado con un lanzador de virotes.

• &RQGHQDFLyQ�GH�ORV�&REDUGHV��El Inquisidor implora a Myrmidia que castigue a los que confían en objetos mágicos de condenación. La fórmula requiere que los nombres de los objetos sean citados por lo que sólo afectará a aquellos objetos mágicos (no permitidos por lo Inquisición) cuya existencia haya sido revelada a lo largo de la batalla. Durante el turno actual dichos objetos perderán sus propiedades mágicas.

• ([RUFLVPR� Se trata de una de las plegarias más poderosas, pero también de las más peligrosas ya que requiere que el portador esté en contacto con el blanco. Cualquier no muerto o demonio en contacto con el portador del libro sufrirá automáticamente una herida.

5HJODV�HVSHFLDOHV���Don Álvaro:

• El aura de Myrmidia es tan intensa en él que tiene una tirada de salvación especial de 2+. Además puede repetir un intento de dispersión de hechizo por batalla.

• Odia a cualquier enemigo que se interponga en su camino. • Inmune a cualquier efecto psicológico excepto a su odio (ni siquiera puede ser derrotado en

combate). Hombres dragón:

• Piel endurecida: les proporciona una tirada de salvación de 6+. • Son inmunes a cualquier efecto psicológico (no sienten ni odio). Eso cambiará si alguna

miniatura o unidad acaba con Don Álvaro, en ese momento pasarán a odiarla. • Ninguna unidad estaliana se acercará a menos de 15 cm de los “ Hombres Dragón” a causa de

su enfermedad, a menos que estén huyendo del enemigo. Si es así y el turno en el que se reagrupan siguen a esa distancia lo primero que deberán hacer es alejarse.

• Causan miedo a cualquier ser vivo que se enfrente a ellos (excepto a los no-muertos y los demonios de Nurgle).

• Son inmunes a ataques basados en veneno o enfermedad. • Cada turno se tira 1D6 con un 5+ muere 1D6 de los hombres dragón a causa de la

enfermedad.

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ÌxLJR�0RQWR\D����������������SXQWRV��&XHQWD�FRPR�GRV�RSFLRQHV�GH�KpURH�� Es probablemente el mejor espadachín del Viejo Mundo. Desde sus comienzos más humildes practicó y se entrenó con los mejores maestros de la espada con el fin de vengar la muerte de su padre. Su padre era un conocido fabricante de espadas de Toletti que recibió un encargo de un noble del Impero (el conde Rugen). Su cliente no sólo no le pagó el trabajo sino que además acabó con su vida. Iñigo se convirtió en el mejor espadachín y tras buscarle por todo el Imperio, le localizó en Mariemburgo y acabó con él. Eso desató las iras del Imperio cuyos agentes le persiguieron hasta que encontró acomodo en los Tercios donde ha servido desde entonces. � 0RY�� +$� +3� )� 5� +� ,� $� /�Iñigo Montoya 10 7 3 4 4 2 7 3 9 $UPDV�\�DUPDGXUD� Armadura ligera, Espada Legendaria y daga. 5HJODV� HVSHFLDOHV� Conoce las siguientes habilidades de esgrima: 0DHVWUR� GH�$UPDV (+1 a su HA), $WDTXH� GHO� 0DHVWUR�0DWHR (+1 a impactar), 'HIHQVD� GH� $FHUR (-1 a se impactado en cuerpo a cuerpo). Conoce también la habilidad de 6XSHULRULGDG�que le permite tener un ataque adicional por cada ataque fallido del oponente (inmediatamente tras el fallo del oponente).

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&RPSRVLFLyQ�GH�XQ�HMpUFLWR�HVWDOLDQR� Las unidades que se pueden incluir en un ejército estaliano pueden modificarse según el trasfondo con el fin de darle un carácter propio:

• Ejército del Tercio. Unidades básicas: Infantería del Tercio (piqueros, ballesteros, arcabuceros y ballesteros) (obligatoria una unidad de piqueros por cada una de otro tipo desplegada), milicias ciudadanas y garrochistas (sin alanos). Unidades Especiales: bombardas y culebrinas. Unidades Singulares: 0-1 Órdenes de Caballería, 0-1 Arqueros Astures. Dirigido por un Gran Maestre, puede incluir Capitanes del Tercio, Inquisidores o Magos Gipciacos.

• Ejército de la Nobleza. Unidades Básicas: Milicias ciudadanas, almogávares, garrochistas (con o sin alanos), una unidad de Órdenes de Caballería. Unidades Especiales: Órdenes de Caballería, montañeses irranios, 0-1 infantería del Tercio. Unidades singulares: bombardas, arqueros astures y una unidad mercenaria/ Imperial/ Bretoniana (sólo unidades básicas). Dirigido por un Conde, puede contar con Hidalgos, Inquisidores o Magos.

• Ejercito de una Liga Mercantil o una Cofradía. Unidades Básicas: Milicia de ciudadanos, almogávares y garrochistas. Unidades especiales: 0-1 Órdenes de caballería, infantería del Tercio. Unidades singulares: montañeses irranios, una unidad (básica) mercenaria/ imperial/ bretoniana), bombardas y culebrinas. Dirigido por un Conde, puede contar también con Hidalgos, Capitanes del Tercio y magos.

• Ejército Inquisitorial. Unidades Básicas: 0-1 Orden Roja, 1- penitentes, milicias ciudadanas. Unidades especiales: Garrochistas, Órdenes de Caballería. Unidades Singulares: arqueros astures y 0-1 bombarda. Dirigido por un Inquisidor, puede contar con familiares de la Inquisición e Inquisidores.

• Montañeses de Irrana. Unidades Básicas: Milicia ciudadana, 1- montañeses irranios, garrochistas (con la opción de llevar jabalinas envenenadas por +4 pts). Unidades especiales: Ogros y almogávares. Unidades singulares: culebrinas, bombardas y una unidad de mercenarios (incluyendo las no permitidas normalmente para el ejército estaliano). Dirigido por un Conde, puede tener hidalgos o magos gipciacos (que tendrán en este caso acceso a los saberes de las sombras y la muerte). Tampoco tienen las limitaciones habituales en cuanto a objetos mágicos.

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(VWDQGDUWHV�

• Reino de Estalia. El estandarte representativo de todas las tierras de Estalia muestra el Sol de Myrmidia sobre su sagrada lanza y la leyenda: “ Sólo Myrmidia basta” . Actualmente no es muy utilizado y tan sólo aparece normalmente en el edificio del Senado en Toletti, en el templo de Myrmidia en Magritta y es usado profusamente por Diego III y su corte del exilio.

• Estandarte de la Inquisición. Representa las tres órdenes del Santo Oficio: la Orden Negra cuya

finalidad es librar Estalia de las tinieblas es el Sol de Myrmidia en campo negro, la Orden Blanca destinada a traer consuelo a los que sufren es un báculo en campo blanco y la Orden Roja que vela por la seguridad de ambas es representada entre las armas de las dos anteriores por la espada cruciforme.

• Estandarte de Magritta. La más importante de las ciudades mercantiles estalianas muestra en campo azul al gigantesco tritón Mannanos muerto por los antiguos elfos que poblaron la zona y sobre cuyos restos se construyó la ciudad.

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• Estandarte del reino de Portúa. Muestran la torre que se alza en la rada del puerto de Bilbali desde tiempos inmemoriales para guiar a los barcos.

(VFXGRV�GH�RWUDV�FLXGDGHV�R�UHLQRV�HVWDOLDQRV� Para pintar los escudos de unidades correspondientes a estas ciudades.

Ciudades Comuneras (Bardulia)

Condado de Zaragoz Reino de Garnata

Ciudad de Bilbali Ciudad de Magritta Ciudad de Toletti

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/RV�HQHPLJRV�GH�(VWDOLD 3LHOHVYHUGHV Los primeros enemigos que los altos elfos y los primeros seres humanos encontraron en Estalia fueron tribus enormes de goblins silvanos que plagaban los bosques estalianos. Pocos goblins silvanos sobreviven actualmente en esos bosques, rodeados por enemigos poderosos como los estalianos, los skavens y los nigromantes han ido declinando y desapareciendo poco a poco. Sin embargo los pielesverdes siguen siendo abundantes en Estalia pues nuevas oleadas de invasores verdes han encontrado cobijo y han prosperado en las montañas estalianas. La mayoría de ellos son tribus de los goblins nocturnos renegados que están ocupando los túneles del Skaven a los que están obligando a refugiarse en los niveles más bajos de los mismos. No obstante los pielesverdes no son los peores de los peligros de los estalianos y, de hecho, las bandas de ogros que vienen de las montañas de Irrana son mucho más temidos. Los reyes irranios han aprendido utilizar ogros y pielesverdes en sus ejércitos y algunas regiones que pagan tributo a los reyes bandidos de los montañeses se encuentran totalmente habitados por estos seres. Los ogros estalianos son ligeramente diferentes en cuanto a su comportamiento a los de otras regiones y son bastante más individualistas y territoriales (Su tamaño de unidad será de 1+). 3LUDWDV Los enormes puertos de Magritta y de Bilbali atraen un tráfico comercial inmenso procedente de todas las partes del mundo conocido. Los piratas y los corsarios de todas las razas (: Sartosa, Araby, Norska, Naggaroth…) son atraídos por este flujo incesante de riquezas. No obstante los mares estalianos son relativamente seguros pues las ciudades principales tienen flotas enormes que los protegen con decisión. Tal es su poder que se rumorea que el armada de Bilbali podría derrotar fácilmente a toda la flota bretonnia, y que la armada de Magritta es incluso más grande. Aunque ambas ciudades son rivales y están en un estado de la guerra permanente cooperan generalmente contra los piratas y cada año realizan una operación conjunta de limpieza alrededor de Estalia y las bases de piratas más cercanas. Desgraciadamente para una parte de los Estalianos, estas titánicas flotas no se preocupan en exceso por defender las ciudades independientes de menor tamaño que sufren normalmente las depredaciones de corsarios y esclavistas. /RV�QR�PXHUWRV��ORV�QLJURPDQWHV�HQ�(VWDOLD Nigromantes y Skaven son las amenazas más grandes para los estados de Estalia. De hecho, las guerras más sangrientas (aparte de los cruzadas) se han producido contra los nigromantes estalianos. La inquisición ha realizado ímprobos esfuerzos para librarse de ellos, pero se obstinan en reaparecer una y otra vez en determinadas regiones como las colinas cercanas a Granata y los montes Irrana. Sus actividades son más discretas de lo que es habitual lo que se debe a la presión del Santo Oficio. Saben que cualquier cosa que puede atraer la atención de la inquisición podría significar su fin. Hay una enorme rivalidad entre ellos y los Skaven. Desde que el Wamphyri Nourgul fue destruido, los no-muertos han sido una amenaza

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secundaria y latente. Hoy en día no hay ningún vampiro realmente poderoso en el reino (apenas un par de necrarcas y un strigoi que vaga por las montañas), y hay unos pocos nigromantes de entidad. Entre ellos destaca Akhad-al-Tarsun, uno de los supervivientes que lucharon junto a Nourgul. Después de su destrucción huyó con la parte más grande de su biblioteca a una cueva alejada en las montañas de Irrana donde estableció su base. Allí ofreció sus servicios a los nobles irranios locales que le tomaron por un mago gipciaco, desde entonces ha estado a su servicio amasando riquezas, poder y utilizando a los propios reyes irranios para sus fines (como la destrucción de los templos de la Inquisición en los montes Irrana). Pero su historia se remonta a muchos siglos antes. Se supone que él nació en Arabia y que llegó con los primeros invasores árabes tras la invasión de Skaven en el noveno siglo después de Sigmar. Akhad era un superviviente nato y logró convertirse en uno de los nigromantes principales en la corte de Nourgul y su bibliotecario. Akhad fue el que encontró las pruebas definitivas que demostraban que el libro Santo de Myrmidia estaba en una cripta subterránea de su templo. Desde el desastre sus poderes han aumentado enormemente y planea recuperar el poder que un día tuvieron los no-muertos en Estalia durante la Edad Oscura. Durante sus investigaciones ha encontrado pruebas de que un desconocido clan skaven está manipulando de alguna manera las actividades de la inquisición, de modo que siempre que se abre una investigación que podría conducir al citado clan Skaven, aparecen pruebas que redirigen el caso y normalmente culminan con la destrucción de algún nigromante a su servicio. Akhad piensa que sus planes deben tener también en cuenta esa oculta amenaza Skaven… especialmente. 6NDYHQ��HO�FODQ�6NULVQLN El clan Skrisnik es uno los más pequeños de los clanes guerreros y uno de los dos que son dirigidos por un vidente gris. Su dirigente principal, Lord Skrisnik, es uno del más poderosos miembros del consejo de los Trece (el tercer vidente gris más poderoso y uno de los señores de la Corrupción) y uno de los Skavens más discretos. La prueba es que ha mantenido su posición durante más que 500 años (tiene varios miles años a sus espaldas). El clan Skrisnik controla todas las posesiones de los skaven en Estalia, y Skrisnik ha trazado algunos de los planes más osados y acertados del consejo de los Trece. El mejor ejemplo es la manipulación discreta que él realiza en las actividades de la Inquisición, a base de medias verdades, de una cierta dosis de falsificación de sus archivos y algunas pruebas convenientemente alteradas la está utilizando para acabar con sus rivales nigrománticos, con algunas tribus de pielesverdes, con algún noble estaliano o incluso con clanes skaven rivales. Skrisnik ha ofrecido ocasionalmente parte de sus posesiones en Estalia a algún clan ambicioso como pago por algún servicio prestado; a continuación ha manipulado a la Inquisición de manera que ha logrado la destrucción total de ese clan y a continuación ha retomado, discretamente, sus actividades en las mismas.

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/RV�DOLDGRV�GH�(VWDOLD Si se acepta la inclusión de aliados según el criterio de razas amigas, neutras y enemigas expuesto en los 0DQXVFULWRV�GH�1XWK, serán razas amigas el Imperio, Altos Elfos, Bretonia y Elfos Silvanos; razas neutras Enanos y Hombres Lagarto; y enemigas las demás. Si se van a incluir regimientos de Renombre o de la lista de Mercenarios es posible contratar a cualquier regimiento de piqueros o de ballesteros, Duelistas de Vespero, Gallos de Pelea, Cazadores de Voland, caballería kislevita, Amazonas, jinetes de gélidos de Tichi Huichi, hombres pájaro de Catrazza, Asarnil o a los Cazadores de Brujas. Nada de pielesverdes, ni Compañía Maldita, ni Ogros, ni gigantes, ni Perros del Desierto, ni Hombres Oso, ni piratas enanos.

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$JUDGHFLPLHQWRV� Quisiera expresar en primer lugar mi agradecimiento a Mike Allen con el que colaboré en la elaboración de una lista estaliana para la 5ª Edición de Warhammer. También a todos aquellos que me han hecho llegar ideas (especialmente los compañeros del foro de Tirribo), sugerencias o que han mostrado su apoyo a la creación de una lista estaliana. Finalmente a Namárië por “ acogerme” en su página. Esta lista, aunque es una versión casi-definitiva se encuentra en fase de revisión y corrección por lo que cualquier sugerencia que deseéis hacer será bienvenida en [email protected].