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MAURO JOSE CONTE
DESENVOLVIMENTO DEUMA SOLUÇÃO DE COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA CRIANÇAS COM
DISTÚRBIOS DE COMUNICAÇÃO BASEADA EM NORMAS DE ACESSIBILIDADE
Itajaí (SC), Agosto de 2015
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CURSO DE MESTRADO ACADÊMICO EM
COMPUTAÇÃO APLICADA
DESENVOLVIMENTO DEUMA SOLUÇÃO DE COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA CRIANÇAS COM
DISTÚRBIOS DE COMUNICAÇÃO BASEADA EM NORMAS DE ACESSIBILIDADE
por
Mauro Jose Conte
Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Computação Aplicada. Orientador: Alejandro Rafael Garcia Ramirez, Dr.
Itajaí (SC), Agosto de 2015
FOLHA DE APROVAÇÃO
Esta página é reservada para inclusão da folha de assinaturas, a ser disponibilizada pela
Secretaria do Curso para coleta da assinatura no ato da defesa.
Este trabalho é dedicado aos meus familiares, meus amigos, pela compreensão nos momentos de
dedicação ao desenvolvimento da pesquisa, e à minha mãe, que nunca poupou esforços para que os
filhos pudessem estudar e buscar oportunidades que não lhe foram oferecidas. Dedico também as
crianças atendidas pela APAE, que contribuíram singularmente para o desenvolvimento deste
estudo e, principalmente, para o meu crescimento pessoal.
AGRADECIMENTOS
Agradecimentos ao meu orientador, também a todos os professores do curso de Mestrado da
Univali pela contribuição oferecida na minha formação profissional e acadêmica.
À minha mãe e meus irmãos, que sempre me apoiaram em todas as decisões.
Á pessoas que me ajudaram nessa árdua caminhada de ir e vir de Itajaí, SC até Chapecó, SC
semanalmente, pela compreensão e incentivo no desenvolvimento do trabalho.
À Fabiana de Melo Giacomini Garcez Garcez, Educadora da APAE, Florianópolis, SC e
coordenadora da Instituição, pela fundamental ajuda prestada no desenvolvimento do trabalho e nos
acompanhamentos dos meninos atendidos por ela.
À direção da APAE – Florianópolis-SC, pela parceria no desenvolvimento do estudo.
E as crianças atendidas pela APAE de Florianópolis, SC que, além de contribuir para o
desenvolvimento do trabalho, contribuíram também para a minha formação como pessoa,
demonstrando determinação, inteligência, alegria e companheirismo. A experiência de aprender é
sempre importante e válida, vou sentir saudades desta etapa concluída, com certeza. Obrigado.
DESENVOLVIMENTO DE UMA SOLUÇÃO DE COMUNICAÇÃO ALTERNATIVA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA CRIANÇAS COM
DISTÚRBIOS DE COMUNICAÇÃO BASEADA EM NORMAS DE ACESSIBILIDADE
Mauro Jose Conte
Agosto / 2015
Orientador: Alejandro Rafael Garcia Ramirez, Dr.
Área de Concentração: Computação Aplicada.
Linha de Pesquisa: Sistemas embarcados e Distribuídos.
Palavras-chave: Acessibilidade, Mobile Web Best Practices, Comunicação Aumentativa e Alternativa, Distúrbios de Comunicação, Deficiência Intelectual.
Número de páginas: 111
RESUMO É crescente o número de usuários que trocam a utilização de computadores de mesa por dispositivos móveis, tais como tablets e smartphones, porém, devido às diferenças em dimensões e recursos, os desenvolvedores devem tomar uma série de precauções na hora de criar soluções para estes dispositivos. Dentre elas, em particular, tornar acessíveis os conteúdos disponibilizados, privilegiando a experiência do usuário. Nesse sentido, os comitês do Consórcio World Wide Web - W3C, através das Recomendações de Acessibilidade para Conteúdos na Web e as Melhores Práticas para Web Móvel, ou Mobile Web Best Practices MWBP, geram continuamente uma série de recomendações de acessibilidade que visam melhorar a experiência do usuário. No caso particular dos dispositivos móveis há requisitos específicos, relacionados com o uso adequado de imagens, textos, áudio e o contraste, por exemplo. Esses requisitos alertam ao desenvolvedor sobre os cuidados que devem ser tomados para tornar os conteúdos accessíveis para o grande público, inclusive para as pessoas com deficiência. No caso particular das pessoas com deficiência essas recomendações visam também reduzir o impacto ocasionado pela deficiência, propiciando a acessibilidade. No entanto, na revisão bibliográfica realizada, constata-se que diversas soluções de comunicação alternativa, acadêmicas ou comerciais, voltadas para usuários com deficiência, não citam explicitamente se esses princípios nortearam o projeto dessas interfaces. Nesse contexto, este estudo propõe o desenvolvimento de um aplicativo para tablet, baseado nos princípios da comunicação aumentativa e alternativa CAA, levando em conta as recomendações de acessibilidade preconizadas pela MWBP, com o objetivo maior de auxiliar aos profissionais, que atuam na educação especial no processo de avaliação do tipo de deficiência intelectual das crianças por eles atendidas, auxiliando também no processo de comunicação alternativa. Cabe destacar que a metodologia de desenvolvimento seguiu o princípio de projeto centrado no usuário, de modo que as etapas de concepção, desenvolvimento e avaliação do aplicativo foram realizadas em conjunto com profissionais da Associação Pais e Amigos Excepcionais - APAE, de Florianópolis. O aplicativo foi avaliado por profissionais dessa instituição e também por um especialista em acessibilidade Web. A partir dos pareceres emitidos, pode-se concluir que o aplicativo atende à finalidade proposta e que as diretrizes de acessibilidade, para dispositivos móveis, contribuem no desenvolvimento de
soluções acessíveis, quando levadas em conta nos projetos de interfaces (homem-máquina) para soluções de CAA
DEVELOPMENT OF AN ALTERNATIVE COMMUNICATION SOLUTION FOR MOBILE DEVICES USED BY CHILDREN WITH DISABILITES,
BASED ON COMMUNICATION ACCESSIBILITY STANDARDS
Mauro Jose Conte
August / 2015
Advisor: Alejandro Rafael Garcia Ramirez, Dr.
Area of Concentration: Applied Computer Science
Research Line: Embedded System
Keywords:Accessibility, Mobile Web Best Practices, Communication Augmentative,Communication Disorders, Intellectual Disability.
Number of pages: 111
ABSTRACT
The number of users who are exchanging the use of desktop computers for mobile devices such as tablets and smartphones is growing; however, due to differences in size and resources of the devices, developers must take a number of precautions when creating solutions for them. One of these is making available content accessible, focusing on the user’s experience. In this sense, the committees of the World Wide Web Consortium – W3C consortium, through the Web Content Accessibility Recommendations - WCAG and Mobile Web Best Practices - MWBP are continuously generating a series of accessibility guidelines aimed at improving the user’s experience. In the case of mobile devices, there are specific requirements related to the proper use of images, text, audio and contrast, for example. These requirements warn the developer of the care that must be taken to make the content accessible to the general public, including people with disabilities. In the case of the latter group, these recommendations also aim to reduce the impact caused by disability, providing accessibility. However, a literature review shows that various academic or commercial alternative communication solutions aimed at users with disabilities do not take these principles into account. In this context, this study proposes the development of an application for tablet based on the principles of augmentative communication and alternative CAA, taking into account the accessibility guidelines of the MWBP, with the ultimate goal of helping the professionals working in special education in the process of evaluating the degree of intellectual disability of the children they serve, also assisting in the alternative communication process. It is emphasized that the development methodology followed the principle of user-centered design, therefore the design and evaluation of the application were carried out in conjunction with professionals of APAE (Association of Exceptional Parents and Friends) of Florianópolis. The application was evaluated by six professionals of this institution, and also by a Web accessibility specialist. Based on the views expressed, it can be concluded that the accessibility guidelines for selected mobile devices, set out by the MWBP, contribute to the development of affordable solutions, in line with the principles of universal design, when taking into account in projects of interfaces (human-machine) for CAA solutions.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Prancha de comunicação ................................................................................................... 28 Figura 2 - Símbolos do sistema PCS .................................................................................................. 29 Figura 3 - Símbolos do sistema Bliss ................................................................................................. 29 Figura 4–Diagrama de casos de uso do educador .............................................................................. 47 Figura 5–Diagrama de casos de uso do aluno .................................................................................... 47 Figura 6-Diagrama decasos de uso das atividades do aluno .............................................................. 49 Figura 7–Arquitetura MVC ................................................................................................................ 51 Figura 8–Classes da aplicação ........................................................................................................... 52 Figura 9 - Diagrama do bloco itens de categoria ............................................................................... 57 Figura 10 - Diagrama do bloco de Log de ações................................................................................ 60 Figura 11 - Interface do aplicativo utilizado pelos profissionais e alunos ......................................... 61 Figura 12 - Interface da categoria dos ALIMENTOS ........................................................................ 63 Figura 13 - Interface da categoria dos ALIMENTOS – Pão .............................................................. 64 Figura 14 - Interface para o controle de acesso ao aplicativo ............................................................ 61 Figura 15 - Alunos cadastrados para utilizar o aplicativo .................................................................. 62 Figura 16 –Interface de cadastro do aluno. ........................................................................................ 66
LISTA DE TABELAS
Quadro 1 - Comparativo de trabalhos relacionados que forneceram informações para esta avaliação. .................................................................................................................................................... 49
Quadro 2 – As recomendações de acessibilidade MWBP que foram utilizadas no desenvolvimento do aplicativo e qual seu impacto. ................................................ Erro! Indicador não definido.
Quadro 3–Categorias implementadas no aplicativo desenvolvido. ................................................... 58 Quadro 4–Ações do aluno e do educador no aplicativo ..................................................................... 58 Quadro 6 - Termos de busca .............................................................................................................. 84 Quadro 7 - Bibliotecas pesquisadas ................................................................................................... 86 Tabela 1 - Compilação das avaliações ...............................................................................................71 Tabela 2 - Tabela 2: Médias e desvio padrão das avaliações ..........................................................71
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
APP Aplicativo desenvolvido para um dispositivo móvel CAA Comunicação Aumentativa e Alternativa FCEE Fundação Catarinense de Educação Especial MVC Model View Controller MWI Mobile Web Initiative MWBP Mobile Web Best Practices OMS Organização Mundial da Saúde PC Paralisia Cerebral PCS Picture Communication Symbols SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados SQL Structured Query Language XML eXtensible Markup Language W3C World Wide Web Consorcium WCAG Recomendações de Acessibilidade para Conteúdos na Web
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .................................................................................... 15
1.1 PROBLEMA DE PESQUISA........................................................................... 17
1.1.1 Solução Proposta ............................................................................................. 18
1.1.2 Delimitação de Escopo .................................................................................... 19
1.1.3 Justificativa ...................................................................................................... 19
1.2 OBJETIVOS ...................................................................................................... 20
1.2.1 Objetivo Geral .................................................................................................. 21
1.2.2 Objetivos Específicos ...................................................................................... 21
1.3 METODOLOGIA .............................................................................................. 21
1.3.1 Metodologia da Pesquisa ................................................................................ 22
1.3.2 Procedimentos Metodológicos ........................................................................ 23
1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO ................................................................ 24
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................... 25
2.1 DISTÚRBIOS DA COMUNICAÇÃO ............................................................. 25
2.2 COMUNICAÇÃO AUMENTATIVA E ALTERNATIVA ........................... 26
2.3 MWBP – BOAS PRÁTICAS EM WEB MÓVEL .......................................... 30
2.4 DESIGN UNIVERSAL ..................................................................................... 35
2.5 CONSIDERAÇÕES .......................................................................................... 40
3 TRABALHOS RELACIONADOS .................................................... 41
3.1 SOLUÇÕES ACADÊMICAS ........................................................................... 41
3.1.1 Scala .................................................................................................................. 41
3.1.2 AAC Tool ......................................................................................................... 42
3.1.3 TICTAC ........................................................................................................... 42
3.1.4 Que-Fala ........................................................................................................... 42
3.1.5 Adapt ................................................................................................................ 43
3.2 SOLUÇÕES COMERCIAIS ............................................................................ 43
3.2.1 Vox4AllTM – Imagina – Portugal. .................................................................... 43
3.2.2 Livox® .............................................................................................................. 44
3.2.3 1-2-3 Speak ....................................................................................................... 44
3.2.4 Tobii Comunicator .......................................................................................... 44
3.3 ANÁLISE COMPARATIVA DE ACESSIBILIDADE ................................. 45
3.4 CONSIDERAÇÕES .......................................................................................... 51
4 DESENVOLVIMENTO ...................................................................... 52
4.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS .......................................................... 52
4.2 ANÁLISE E PROJETO .................................................................................... 54
4.2.1 Premissas .......................................................................................................... 54
4.2.2 Arquitetura ...................................................................................................... 55
4.2.3 Projeto da lógica da aplicação ....................................................................... 56
4.3 CONSIDERAÇÕES .......................................................................................... 60
5 RESULTADOS .................................................................................... 61
5.1 INTERFACE DO APLICATIVO .................................................................... 61
5.2 INTERFACE – CONTROLE DE USUÁRIOS DA APLICAÇÃO .............. 64
5.3 ATIVIDADES .................................................................................................... 66
5.3.1 Arraste e solte .................................................................................................. 66
5.3.2 Acerte o alvo .................................................................................................... 68
5.4 CARACTERÍSTICAS DO APLICATIVO ..................................................... 68
5.4.1 Padrões de Imagens e configuração .............................................................. 69
5.4.2 Voz gravando conteúdo .................................................................................. 69
5.4.3 Tamanho da tela do dispositivo e sistema operacional ................................ 69
5.5 AVALIAÇÂO ..................................................................................................... 69
5.6 CONSIDERAÇÕES .......................................................................................... 73
6 CONCLUSÕES .................................................................................... 74
7 CONTRIBUIÇÕES DA DISSERTAÇÃO ........................................ 75
APÊNDICE A – Protocolo de revisão sistemática ............................ 84
ANALYSIS AND STANDARDIZATION ACTIVITY FOR MOBILE WEB BEST PRACTICE ............................................................... 87
WEB ACCESSIBLE AND MOBILE: THE RELATIONSHIP BETWEEN MOBILE WEB BEST PRACTICES AND WEB CONTENT ACCESSIBILITY GUIDELINES .......................................................................... 88
MOBILE WEB AND ACCESSIBILITY .............................................................. 88
BEST PRACTICES .................................................................................................. 88
BARRIERS COMMON TO MOBILE AND DISABLED WEB USERS YESILADA, YELIZ ;BRAJNIK, GIORGIO ; HARPER, SIMON INTERACTINGWITHCOMPUTERS, 2011, VOL.23(5), PP.525-542[PERIÓDICO REVISADO POR PARES] ....................................................... 89
INTRODUCTION TO MOBILE WEB DEVELOPMENT .................................. 89
CROWDSOURCED NETWORK MEASUREMENTS: BENEFITS AND BEST PRACTICES ORIGINAL RESEARCHARTICLE COMPUTER NETWORKS, IN PRESS, CORRECTED PROOF, AVAILABLE ONLINE 11 JULY 2015 MATTHIAS HIRTH, TOBIAS HOßFELD, MARCO MELLIA, CHRISTIAN SCHWARTZ, FRANK LEHRIEDER............................................. 89
BEST HR PRACTICES: INSIDERVIEW THE CHANGING ROLE OF THE HUMAN RESOURCE PROFESSION IN THE ASIA PACIFIC REGION, 2015, PAGES 87-122 JAYANTEEMUKHERJEESAHA, CHRIS ROWLEY ................................................................................................................... 89
THE COMPARISON OF MOBILE DEVICES TO COMPUTERS FOR WEB-BASED ASSESSMENTS COMPUTERS IN HUMAN
BEHAVIOR, VOLUME 49, AUGUST 2015, PAGES 208-212, KYLE C. HUFF 89
Web Accessibility and Guidelines ............................................................................. 89
Web Accessibility of eGovernment websites ........................................................... 89
From pages to applications: Mobile Web Best Practices ........................................ 90
Library/mobile: tips on designing and developing mobile web sites .................... 90
A mobile application framework for the geospatial web ....................................... 90
Evaluating web accessibility for specific mobile devices ....................................... 90
Mobile web application best practices ..................................................................... 90
APÊNDICE B - ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS ...................... 92
B.1 Introdução .......................................................................................... 92
B.1.1 FINALIDADE .................................................................................................. 92
B.1.2 REQUISITOS ESPECÍFICOS ....................................................................... 92
B.1.3 Funcionalidade ................................................................................................. 93
RF00 – USUÁRIOS ................................................................................................... 93
RF01 – BANCO DE IMAGENS .............................................................................. 93
RF02 – ÁUDIO .......................................................................................................... 93
RF03 – RECURSO TOUCH .................................................................................... 93
RF04 – AGRUPAMENTO DE IMAGENS ............................................................. 94
RF05 – CONFIGURAÇÃO DE IMAGENS PREFERÊNCIAS NO INÍCIO DA APLICAÇÃO ............................................................................................................. 94
RF06 – AMBIENTE DE UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO ............................... 94
RF07 – GERAÇÃO DE RELATÓRIO DE AÇÕES .............................................. 94
RF08 – ARMAZENAMENTO DAS ATIVIDADES REALIZADAS .................. 94
RF09 – SISTEMA DE COMUNICAÇÃO .............................................................. 94
RF10 – CADASTRO DE USUÁRIOS ..................................................................... 94
RF11 – CADASTRO DE SÍMBOLOS .................................................................... 95
RF12 – CADASTRO DE CATEGORIA DE IMAGENS ...................................... 95
B.1.4 USABILIDADE ................................................................................................ 95
RNFU01 – PREFERÊNCIAS DOS USUÁRIOS .................................................... 95
RNFU02 – INTERFACE COM O USUÁRIO ........................................................ 95
RNFU03 – INTERFACE CONFIGURÁVEL ........................................................ 96
B.1.5 IMPLEMENTAÇÃO ...................................................................................... 96
RNFI00 – SISTEMA OPERACIONAL .................................................................. 96
RNFI01 – PARADIGMA DE PROGRAMAÇÃO ................................................. 96
RNFI02 – LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ................................................. 96
RNFI03 – BANCO DE DADOS ............................................................................... 96
B.1.6 INTERFACES .................................................................................................. 96
FNFIN00 – INTERFACES DO USUÁRIO ............................................................ 97
FNFIN01 – INTERFACES DE HARDWARE ....................................................... 97
FNFIN02 – INTERFACES DE SOFTWARE ........................................................ 97
FNFIN03 – INTERFACES DE COMUNICAÇÃO ............................................... 97
APÊNDICE D – FORMULÁRIO DE AVALIAÇÕES ........................ 99 1º Avaliação ............................................................................................... 99 2º Avaliação ............................................................................................. 100
3º Avaliação ............................................................................................. 101
4º Avaliação ............................................................................................. 102
5º Avaliação ............................................................................................. 104
6º Avaliação ............................................................................................. 106 APÊNDICE E – AVALIAÇÃO DO ESPECIALISTA EM ACESSIBILIDADE WEB ......................................................................... 1067 Parecer emitido ..................................................................................... 1007
1
15
1 INTRODUÇÃO
Ao desenvolver interfaces homem-computador, com o objetivo de apresentá-las de maneira
acessível ao usuário, os desenvolvedores devem levar em conta como atender diversos públicos.
Essa necessidade atenta para a interoperabilidade das tecnologias e os recursos disponíveis (CHAE;
KIM, 2004), além de outras preocupações inerentes ao desenvolvimento. É o que acontece, por
exemplo, quando usuários de dispositivos móveis tentam acessar o conteúdo de páginas Web. A
forma de apresentar esse conteúdo no dispositivo móvel, desenvolvido e direcionado geralmente
para usuários de desktop, pode aumentar ainda mais as dificuldades de acesso (MANKOFF et. al,
2002), (CAMARGO, 2010). Além disso, os usuários de dispositivos móveis também possuem
objetivos diferentes dos usuários de computadores desktop, e podem se encontrar em ambientes de
acesso diferentes.
Desenvolver interfaces com o objetivo de apresentá-las de maneira acessível, melhorando a
experiência do usuário, são objetivos do comitê W3C, o qual cria recomendações de acessibilidade
para os desenvolvedores de aplicativos (YELIZ;GIORGIO; SIMON, 2010). Porém, para atender a
diversos públicos, é necessário atentar para a interoperabilidade das tecnologias, além de outras
preocupações inerentes ao desenvolvimento, tal como o uso adequado dos recursos físicos, por
exemplo: o uso da memória interna ou o tempo de processamento. Essas recomendações podem ser
vistas como uma limitação à criatividade, impedindo, em alguns casos, que tecnologias mais
avançadas sejam utilizadas. Porém, as mesmas não devem ser consideradas limitações e sim
desafios a serem superados, ou seja, é necessário que o conteúdo mostrado ao usuário seja adequado
e adaptado para esses dispositivos. Tal é o caso, por exemplo, da técnica de aprimoramento
progressivo, descrita em Camargo (2010), na qual a experiência do usuário pode ser diferente,
embora a informação transmitida seja a mesma.
Para Tim Berners-Lee (diretor do W3C e criador da World Wide Web) o poder da Web está
em sua universalidade e o acesso para todos, independentemente da deficiência, é um aspecto
essencial. No âmbito da WEB móvel, o W3C, também realiza esforços nessa direção, tal como a
criação da Mobile Web Initiative (MWI), que se propõe a abordar questões que dificultam o acesso
à WEB através dos dispositivos móveis com os diferentes componentes envolvidos. A MWI
publicou vários documentos, sendo o mais conhecido deles o Mobile Web Best Practices (MWBP)
1.0, que apresenta um conjunto de diretrizes de acessibilidade para dispositivos móveis (RABIN;
McCATHIENEVILE , 2008).
16
Essa riqueza de informações e serviços e seu potencial para melhorar a vida das pessoas,
elevando seu padrão de vida, são tangíveis. A acessibilidade, embora tratada de forma genérica,
também possibilita que pessoas com deficiência usem os recursos fornecidos pelas interfaces
homem-máquina sem barreiras (BANDEIRA; LOPES; CARRIÇO, 2010).
Com relação à acessibilidade para pessoas com deficiência, observa-se que existe um
público cada vez maior de pessoas que apresentam sérias dificuldades para comunicar-se. Tal é o
caso, por exemplo, de indivíduos que no começo da vida foram diagnosticados com Paralisia
Cerebral.
A Paralisia Cerebral - PC afeta aproximadamente 2 em cada 1000 indivíduos e refere-se a
um grupo de desordens no desenvolvimento do controle motor e da postura, como resultado de uma
lesão não progressiva, que atua no desenvolvimento do sistema nervoso central e que causa, dentre
outros problemas, sérias limitações na fala (COOK; POLGAR, 2008).
A Deficiência Intelectual também limita seriamente a comunicação. Esta deficiência é
ocasionada por problemas genéticos, distúrbios na gestação, problemas no parto ou na vida após o
nascimento. Pessoas com deficiência intelectual ou cognitiva apresentam dificuldades para
comunicar-se, para aprender e para realizar atividades comuns do dia a dia. Muitas vezes, essa
pessoa se comporta como se tivesse uma idade inferior à que realmente tem.
O Instituto Inclusão Brasil estima que 87% das crianças brasileiras com algum tipo de
deficiência intelectual têm mais dificuldades na aprendizagem escolar e na aquisição de novas
competências, se comparado a crianças sem deficiência (IBGE, 2010).
Para amenizar esses problemas de comunicação, soluções de comunicação alternativa
aumentativa – CAA são empregadas para complementar a fala e, em casos mais graves, substituí-la
completamente (BRANSON,2009). Nesse contexto, a CAA abrange toda forma de comunicação
(que não seja a fala) usada para expressar necessidades, vontades, desejos e ideias e leva em conta:
expressões faciais, gestos, símbolos, imagens e a escrita (ASLA, 2012).
Porém, resulta interessante constatar que em diversas soluções de CAA pesquisadas até o
momento não se expõe explicitamente se foram levadas em conta as diretrizes de acessibilidade que
norteiam o projeto das interfaces homem-máquina para esse tipo de sistemas, nem mesmo são
citadas essas normas pelos desenvolvedores.
Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma solução de comunicação
alternativa aumentativa em dispositivos móveis, atendendo a normas de acessibilidade relativas ao
projeto da interface homem-máquina. O aplicativo privilegia a experiência de pessoas com
17
deficiência visual, motora e de fala, projetado seguindo as recomendações de acessibilidade
MWBP-W3C para interfaces homem-computador, visando reduzir o impacto ocasionado pela
deficiência, além de auxiliar os profissionais da educação especial.
O aplicativo foi projetado como estratégia pedagógica para auxiliar em atividades de
comunicação alternativa e no processo de avaliação da deficiência intelectual e atende a
necessidade de profissionais da educação especial e pessoas com deficiências intelectual e de fala.
Atualmente o aplicativo está sendo utilizado por crianças que frequentam a Associação de Pais e
Amigos dos Excepcionais, da APAE de Florianópolis e espera-se disseminar este novo recursos às
instituições de educação especial do País.
Foi escolhida a solução móvel, baseados na experiência prévia adquirida através do
aplicativo projetado e desenvolvido para desktop em (SATURNO, 2013), levando em conta também
as diversas vantagens de ter uma solução portátil, tal como acontece no caso das pranchas físicas
comumente empregadas como recurso de CAA.
Espera-se que o novo aplicativo possa contribuir na melhoria da interação e a comunicação
das crianças e adolescentes, que enfrentam dificuldades para expressar seus desejos, propiciando a
acessibilidade, assim como servir de auxílio aos especialistas que tratam da avaliação e atendimento
dessas crianças nas instituições de educação especial.
1.1 PROBLEMA DE PESQUISA
As normas de acessibilidades para dispositivos móveis do W3C, através das diretrizes enunciadas
pela Mobile Web Best Practices– MWBP, existem desde 29 de Julho de 2008. Suas recomendações
são cada dia mais conhecidas, embora até hoje não prevaleçam os desenvolvedores engajados nessa
proposta de acessibilidade. Nesse contexto, chama a atenção que em uma boa parte dos trabalhos
pesquisados até o momento, em temas da CAA para dispositivos móveis, não levam em
consideração as diretrizes da MWBP no projeto de interfaces de tipo homem-máquina, nem tão
sequer essas recomendações de acessibilidade são citadas nesses trabalhos.
Por outro lado, munidos do interesse em deixar um legado para os profissionais que atuam
na educação especial, foi detectada a inexistência, no mercado, de um aplicativo que serve-se como
estratégia pedagógica, auxiliando no processo de avaliação da deficiência intelectual. O aplicativo
possibilitaria uma interação diferenciada do profissional com as crianças com deficiência,
comparado à atual estratégia utilizada, que emprega cartões de símbolos espalhados em uma mesa.
18
As hipóteses de pesquisa deste trabalho são enunciadas a seguir.
Primeiramente, as diretrizes de acessibilidade para dispositivos móveis, enunciadas pela
MWBP, contribuem no desenvolvimento de soluções acessíveis, quando levadas em conta nos
projetos de interfaces (homem-máquina) para soluções de CAA.
Por outro lado, a solução desenvolvida atende as necessidades propostas, no sentido de
auxiliar os profissionais que trabalham na educação especial, em particular: pedagogos, psicólogos,
terapeutas e fonoaudiólogos, disponibilizando uma ferramenta que auxilie no processo de avaliação
do tipo de deficiência intelectual, podendo ser também empregada em atividades de comunicação
alternativa e aumentativa para crianças que apresentam distúrbios de fala.
As perguntas de pesquisa consistem de fato em questionar a validez dessas hipóteses.
1.1.1 Solução Proposta
Este trabalho aborda o desenvolvimento de uma solução de CAA, focada na elaboração de
conteúdos para um dispositivo móvel (tablet), apresentados através de uma interface de homem-
máquina, que adota padrões de interação e acessibilidade para usuários que apresentam deficiência
intelectual e problemas de comunicação. O trabalho envolve a apresentação e organização dos
conteúdos do aplicativo, assim como o uso de recursos de forma otimizada, de modo a atender às
necessidades dos usuários no ambiente móvel. O aplicativo possui, como fim maior, apresentar uma
nova proposta pedagógica na avaliação do tipo de deficiência intelectual das crianças atendidas na
APAE, podendo também ser utilizado em atividades de comunicação alternativa para tratar a
deficiência na fala. Cabe destacar que esta pesquisa é realizada em parceria com uma equipe
multidisciplinar da APAE – Florianópolis, onde participam pedagogos, fonoaudiólogos e psicólogos
e conta com o apoio da FAPESC, a partir da recente aprovação da proposta no Edital Universal
01/2014 desse órgão.
Cabe salientar que a interface do aplicativo foi baseada no conhecimento sobre o público-
alvo e também nos fundamentos de acessibilidade para soluções em dispositivos móveis, através da
MWBP, realizando-se uma interação com os profissionais envolvidos durante todo o processo de
19
desenvolvimento, de modo a verificar, na prática, se os requisitos de acessibilidade propostos
possuíam o impacto almejado.
1.1.2 Delimitação de Escopo
O trabalho proposto visa contribuir no processo de avaliação da deficiência intelectual e também
nas atividades de comunicação alternativa e aumentativa de crianças atendidas por profissionais da
APAE. O projeto, focado em dispositivos móveis, levou em conta diversas recomendações de
acessibilidade preconizadas pela WMBP.
Como delimitação do escopo, pode-se notar que o aplicativo foi desenvolvido no sistema
operacional Android, não sendo considerada, nesta fase, a implementação em outras plataformas, tal
como o Windows Phone e o Ios.
Também, não é foco deste trabalho que o aplicativo permita o estabelecimento de diálogos,
tal como na solução para desktop previamente desenvolvida, mas que atenda às necessidades mais
básicas da comunicação em crianças que possuem deficiência intelectual.
Cabe salientar que a solução aqui proposta foi avaliada por profissionais da APAE. Para tal
finalidade, quatro especialistas em fonoaudiologia, uma pedagoga e uma psicóloga participaram do
estudo. Salienta-se que, nesta fase do trabalho, as crianças usaram o aplicativo, mas não
participaram diretamente do processo de avaliação, o qual foi realizado apenas pelos profissionais
envolvidos. A solução também foi avaliada por um especialista em acessibilidade Web, que integra
o comité W3C no Brasil.
1.1.3 Justificativa
A CAA é essencial para o processo educativo, propiciando a inserção social, atendendo a
necessidade de fazer amigos, o desenvolvimento de habilidades acadêmicas e o engajamento nos
processos comunicativos familiares e da comunidade (COOK; POLGAR, 2008).
Contudo, um problema comum é o custo e disponibilidade de soluções. A modo de exemplo,
podemos citar que o Sistema Tobii, acrescentado do recurso Eye Tracking, custa em torno de 30 mil
Reais.
20
Além da barreira formada pelos custos e a disponibilidade, Doval, Carballo e Jeremías
(2010) esclarecem que os usuários de sistemas de CAA possuem grande diversidade de
necessidades de comunicação, de modo que uma boa solução deve ser àquela que resulte ser
adaptável às necessidades de desenvolvimento e aprendizado do usuário, bem como às habilidades,
preferências e necessidades futuras de comunicação.
Nesta linha de raciocínio, Schindler, Dygert e Nagler (2009) afirmam que as necessidades
especiais variam muito de um indivíduo para outro, dependendo de cada deficiência, e salientam a
importância de que as ferramentas de CAA possam ser configuráveis. Mas, o que deve ser
configurado, por quem, e como?
É nesse ponto que entram as normas de acessibilidade. Elas são diretrizes que auxiliam ao
projetista de interfaces homem-computador para garantir o acesso adequado (usabilidade) aos
recursos do sistema projetado, garantindo também a adaptabilidade do sistema.
Salienta-se que a acessibilidade não se restringe apenas às pessoas com algum tipo de
deficiência. Acessibilidade significa oportunidade de acesso e disponibilização da informação para
todos os usuários, permitindo a compreensão do conteúdo, independentemente das limitações do
corpo ou funcionais ou da plataforma e tecnologias utilizadas, maximizando a experiência do
usuário.
Dessa forma, com base na experiência adquirida em um trabalho precedente, concebido para
desktop, e agora focado no desenvolvimento de uma solução para dispositivos móveis, conjugado
com o estudo das normas de acessibilidade do WCAG e do MWBP, foram analisadas diversas
soluções acadêmicas e existentes no mercado e as recomendações de acessibilidade por elas
atendidas (ou não atendidas), de modo a projetar uma solução que leva-se em conta diretrizes
consideradas relevantes para garantir o sucesso dessa nova interface computacional. Uma avaliação
piloto na APAE Florianópolis permitiu verificar a validade da segunda hipótese de pesquisa deste
trabalho. Já a primeira hipótese de pesquisa foi validada, parcialmente, através da avaliação
heurística realizada pelo especialista em acessibilidade Web.
1.2 OBJETIVOS
Esta seção apresenta o objetivo geral e os objetivos específicos deste trabalho.
21
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver um aplicativo de comunicação alternativa para dispositivos móveis, levando
em conta as recomendações de acessibilidade MWBP-W3C para interfaces homem-computador,
como nova estratégia pedagógica para auxiliar em atividades de comunicação alternativa e no
processo de avaliação da deficiência intelectual, possibilitando uma interação diferenciada do
profissional com as crianças com deficiência.
1.2.2 Objetivos Específicos
Para alcançar o objetivo geral deste trabalho é necessário o alcance dos seguintes objetivos
específicos:
a) Analisar as soluções correlatas por meio de levantamento bibliográfico da área de
pesquisa;
b) Analisar as normas de acessibilidade para dispositivos móveis, atendendo às
recomendações da MWBP;
c) Desenvolver o aplicativo de CAA para tablet, levando em conta as diretrizes de
acessibilidade analisadas;
d) Avaliar o aplicativo desenvolvido.
1.3 METODOLOGIA
De acordo com Garvey (1979 apud MENEZES; SILVA, 2005, p. 13), fazem parte do
processo de comunicação científica “as atividades associadas com a produção, disseminação e uso
da informação, desde a hora em que o cientista teve a ideia da pesquisa até o momento em que os
resultados de seu trabalho são aceitos como parte integrante do conhecimento científico”. No
caminho do pensamento do autor, esta seção classifica esta pesquisa sob seus diversos pontos de
vista, bem como apresenta os procedimentos metodológicos adotados para alcanças os objetivos
propostos.
22
1.3.1 Metodologia da Pesquisa
A Ciência tem como objetivo fundamental chegar à veracidade dos fatos. Neste sentido não se distingue de outras formas de conhecimento. O que torna, porém, o conhecimento científico distinto dos demais é que tem como característica fundamental a sua verificabilidade. Para que um conhecimento possa ser considerado científico, torna-se necessário identificar as operações mentais e técnicas que possibilitam a sua verificação. Ou, em outras palavras, determinar o método que possibilitou chegar a esse conhecimento (GIL, 1999, p. 26)
Este trabalho é baseado na verificação das hipóteses (apresentadas na seção 1.1.1 ) que,
submetidas a testes, podem ser comprovadas ou refutadas. Segundo Gil (1999), pesquisas deste tipo
se enquadram no método hipotético-dedutivo, uma vez que a partir de hipóteses procura-se deduzir
as consequências que deverão ser testadas. Na mesma linha, Marconi e Lakatos (2000) destacam
que este método se inicia pela percepção de uma lacuna nos conhecimentos acerca da qual se
formulam hipóteses.
A pesquisa ora apresentada busca contribuir nas atividades de avaliação do grau de
deficiência intelectual, assim como em atividades de CAA, realizadas pelos profissionais da APAE,
no atendimento de crianças que possuem esse tipo de distúrbios, associados à deficiência
intelectual. Neste contexto, trata-se de uma pesquisa aplicada, pois, de acordo com Menezes e Silva
(2001, p. 20), “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática e dirigidos à solução de
problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais”.
Com relação à forma de abordagem do problema, a pesquisa é classificada como qualitativa.
A pesquisa busca a relevância dos recursos disponibilizados, que acredita serem verificáveis através
de métricas de tipo booleanas (atingiu ou não o objetivo da comunicação). Sob este ponto de vista a
pesquisa é qualitativa, pois, na visão de Menezes e Silva (2001), há uma relação entre o mundo real
e o sujeito que não pode ser traduzida em números, sendo não aplicáveis métodos estatísticos.
Sob o ponto de vista de seus objetivos, este trabalho é classificado como uma pesquisa
exploratória, que segundo Gil (2002), através da observação, busca-se compreender determinado
fenômeno. “As pesquisas exploratórias têm como principal finalidade desenvolver, esclarecer e
modificar conceitos e ideias, tendo em vista a formulação de problemas mais precisos ou hipóteses
pesquisáveis para estudos posteriores” (GIL, 1999, p. 30).
23
1.3.2 Procedimentos Metodológicos
Segundo Gil (1999, p. 65), “a solução dos problemas de pesquisa ocorre mediante o teste
das hipóteses”. Na ótica do autor, a investigação das hipóteses permite ao cientista chegar aos
resultados, sejam eles aqueles visionados ou não. Nesta linha, Fonseca (2009) complementa
afirmando que os procedimentos metodológicos orientam o pesquisador no processo de análise e,
posteriormente, na apresentação dos resultados da investigação científica. A pesquisa ora descrita
foi desenvolvida, até a fase atual, orientada pelos procedimentos metodológicos apresentado nos
parágrafos seguintes desta seção.
Inicialmente foi realizada a pesquisa bibliográfica, que permitiu um estudo aprofundado da
literatura especializada baseado no protocolo de revisão sistemática apresentado no APÊNDICE A,
objetivando suprir o autor dos conhecimentos necessários para o desenvolvimento do trabalho. Para
cada trabalho selecionado na pesquisa bibliográfica foi realizado um fichamento, possibilitando
manter uma memória rápida para futuras referências.
Concomitantemente à revisão bibliográfica foram realizados encontros sistemáticos com os
profissionais da APAE, com o objetivo de conhecer a realidade da instituição e as dificuldades
enfrentadas no atendimento das crianças, pois “é necessário conhecer o aluno antes de introduzir
um sistema de CAA, o qual deve ser elaborado com base numa avaliação para o aluno estabelecer
elos comunicativos” (UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ, 2008). Neste ponto cabe
destacar que a pesquisa segue uma abordagem de projeto centrado no usuário.
Através da revisão sistemática da literatura e as observações realizadas na APAE foi
possível formular o problema de pesquisa descrito na seção 1.1, a partir do qual foi possível
formular as hipóteses descritas na seção 1.1.1 .
O passo seguinte consistiu no desenvolvimento do aplicativo para o Sistema Operacional
Android, levando em conta as recomendações de acessibilidade MWBP que considera-se permitam
adequar a solução de Comunicação Aumentativa e Alternativa às necessidades dos profissionais da
APAE, visando atingir os objetivos específicos descritos na seção 1.2.2. O aplicativo foi avaliado
por profissionais da APAE e por um especialista em temas de acessibilidade para interfaces
computacionais com interação na Web.
24
1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO
Este trabalho está estruturado em seis capítulos. O primeiro capítulo apresentou o tema desta
pesquisa, destacando o problema e a solução proposta, justificando-a com base na literatura
especializada. Desta forma foi possível o estabelecimento dos objetivos e da metodologia que será
adotada para alcançá-los.
O Capítulo 2 apresenta a fundamentação teórica necessária para suprir os conhecimentos
necessários para a realização do trabalho. São abordados temas como motores da comunicação,
deficiência intelectual, a CAA e suas diversas formas de abordagem.
No Capítulo 3 são apresentadas as soluções que demonstram semelhanças com a solução ora
proposta. Inicialmente, são abordadas as soluções fruto de pesquisa acadêmica e, posteriormente,
algumas soluções de cunho comercial. Ao final do capítulo é apresentado um quadro comparativo
das soluções, incluindo esta pesquisa, delineando assim os aspectos positivos e as limitações das
soluções estudadas, posicionando este trabalho em relação aos trabalhos correlatos.
No Capítulo 4 são analisados os requisitos levantados para o desenvolvimento do aplicativo
e os diagramas de caso de uso. Em seguida destacam-se os projetos arquiteturais e estruturais da
aplicação, destacando as funcionalidades destinadas aos alunos e aos educadores. Ao final do
capítulo são destacadas as limitações do software desenvolvido e as considerações.
O Capítulo 5 apresenta os resultados da pesquisa, com destaque para as funcionalidades do
aplicativo desenvolvidas e os resultados da avaliação realizada.
Para finalizar, o Capítulo 6 apresenta as conclusões do trabalho.
25
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este capítulo apresenta a fundamentação que construiu os alicerces teóricos norteadores
desta pesquisa. São abordados conceitos que permitiram a construção do conhecimento necessário
sobre temas como recomendações de acessibilidade para dispositivos móveis MWBP, distúrbios na
comunicação e CAA.
2.1 Distúrbios da comunicação
Comunicação é um processo social, verbal ou não, de intercâmbio de informações entre pessoas. Ela define nossa existência e consiste em importante instrumento para conectar pessoas. Além disso, a comunicação é a base que guia o processo de desenvolvimento em todas as áreas, formando o núcleo da nossa civilização (ANN e THENG, 2011).
Cook e Hussey (1995) reforçam que a comunicação é relacionada a uma série de
comportamentos complexos que compõem a essência do ser humano. As pessoas se comunicam
com diferentes padrões e em diferentes condições usando uma variedade de ferramentas, técnicas e
estratégias.
Distúrbios da comunicação são caracterizados por defeitos na comunicação verbal
ocasionados pela incapacidade de compreensão do sistema de símbolos utilizados para a
comunicação interpessoal (CORNEANU, 2011). Gonzales, Leroy e Leo (2012) complementam
destacando que desordens na comunicação afetam a habilidade de trocar mensagens usando um ou
mais meios de comunicação.
Tabith Junior (1980) classifica os distúrbios da comunicação em:
∑ Retardo de linguagem: ocasionado pela interferência de fatores como nível intelectual,
distúrbios da audição ou perceptuais, aspectos psicossociais (afetividade, prazer em
comunicar, rejeições) e envolvimento, maior ou menor, dos centros da linguagem no
sistema nervoso central;
∑ Distúrbios articulatórios: são ocasionados pela interferência de fatores como alterações
de funções vegetativas (reflexos tardios, falta de controle da baba, mastigação ou
26
sucção), alterações da retroalimentação acústica e alterações dos órgãos
fonoarticulatórios (arcada dentária, língua, lábios);
∑ Distúrbios da voz: causado pela interferência de fatores com alterações da musculatura
fonatória, alterações respiratórias e alterações funcionais do pala mole (base do
epiglote);
∑ Dificuldade de aprendizado da leitura e da escrita: causado por fatores como nível
intelectual, distúrbios auditivos ou visuais.
Já os distúrbios da fala são desordens que afetam a habilidade de produção normal da fala. A
maioria destas desordens tem origem no sistema motor articulatório, porém, algumas podem
envolver problemas de processamento da linguagem (CORNEANU, 2011).
2.2 Comunicação Aumentativa e Alternativa
A despeito da importância da comunicação destacada no preâmbulo da seção anterior, os distúrbios
da comunicação são um desafio que impede as pessoas de realizar livremente as atividades do
cotidiano. Para amenizar estes problemas, são desenvolvidos aplicativos de CAA (ANN e THENG,
2011).
Para Glennem (1997 apud Universidade Estadual De Maringá, 2008), “o termo CAA é
definido por outras formas de comunicação além da modalidade oral, como o uso de gestos, língua
de sinais, expressões faciais, o uso de pranchas de alfabeto, símbolos pictográficos, uso de sistemas
sofisticados de computador com voz sintetizada, dentre outros”. No campo clínico Sigafoos e
Schlosser (2010) destacam que a CAA é uma área de pesquisa especializada no campo da
fonoaudiologia.
Silva e Pereira (2011) afirmam que quando as pessoas possuem alguma restrição na
produção ou compreensão da linguagem escrita ou falada, a comunicação pode ser estabelecida por
meio de estratégias de CAA, que podem envolver a utilização de dispositivos ou métodos para
complementar a habilidade de comunicação destas pessoas.
Segundo Gonzales, Leroy e Leo (2012), as tecnologias de CAA representam uma
oportunidade para melhorar a qualidade da comunicação em situações da vida real de milhões de
pessoas que enfrentam problemas relacionados a distúrbios da comunicação. Por sua vez, Corneanu
27
(2011) destaca que dispositivos de CAA são aplicativos utilizados para auxiliar na comunicação de
pessoas com fala ausente ou limitada.
Nesta perspectiva, Sigafoos e Schlosser (2010) sinalizam que CAA é usada basicamente
para os propósitos de dois públicos-alvo: a) para incrementar a comunicação de pessoas que
possuem fala não fluente ou ininteligível e b) para prover alternativas de comunicação para pessoas
que perderam a fala.
2.2.1.1 Estratégias de CAA
Há uma série de aplicativos, estratégias e técnicas para ajudar as pessoas a se comunicarem. Os
recursos de CAA reconhecem a importância da gesticulação (gestos, expressões faciais e olhares),
das aplicações não eletrônicas (pranchas de comunicação, livros e lápis e papel) e dos dispositivos
eletrônicos (computadores e sintetizadores de fala) (COOK e HUSSEY, 1995).
Sigafoos e Schlosser (2010) citam que CAA é classificada geralmente sob critérios de
utilização ou não de artefatos auxiliares para a comunicação. A CAA implementada sem auxílio de
artefatos envolve basicamente gestos e sinais manuais como as linguagem de sinais. Já a CAA
asssistida envolve a utilização de materiais suplementares, tais como pranchas de comunicação com
letras, símbolos ou fotografias. Também podem envolver livros de ilustrações, cartões e símbolos
texturizados como o Braille1.
Diversas representações gráficas permitem que sejam criadas mensagens combinando
símbolos e imagens para formar uma frase. Um símbolo pode representar uma entidade ou uma
ideia que deve ser interpretada pelo interlocutor (GONZALES, LEROY e LEO, 2012). Nesta linha,
Sigafoos e Schlosser (2010) reforçam que os símbolos gráficos representam individualmente
palavras ou frases. A Figura 1 apresenta um exemplo de estratégia de CAA que utiliza prancha de
símbolos. Neste exemplo os símbolos são recortados e inseridos na prancha ilustrada à direita da
figura.
1 Braille é um sistema universal de leitura e escrita utilizado por pessoas cegas (CONSTANT, 2012).
28
Figura 1 - Prancha de comunicação
Fonte: adaptado de (ASSISTIVA TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO, 2012)
De acordo com Capovilla e Thiers (2006), os sistemas de CAA podem ser classificados
como pictoriais e linguísticos. Sistemas pictoriais são aqueles que empregam fotos, filmes,
desenhos, entre outros, para a comunicação. Já os sistemas linguísticos empregam símbolos
abstratos e arbitrários para representar o que se quer comunicar.
A característica mais importante dos sistemas pictoriais é que seus símbolos guardam
relação estreita com seus referentes, ou seja, eles têm uma relação isomórfica com seus
representados. Este tipo de sistema permite que os interlocutores se comuniquem sem que partilhem
do mesmo código de convenções ou da mesma língua. Contudo, o sucesso deste tipo de
comunicação está intimamente ligado ao grau de iconicidade2 de seus símbolos. Um exemplo deste
tipo de sistema de CAA é o Picture Communication Symbols (PCS) (CAPOVILLA e THIERS,
2006). A Figura 2 apresenta um exemplo de símbolos presentes no sistema PCS.
2 Iconicidade refere-se ao grau de isomorfismo entre o símbolo e o referente por ele representado. Indica o quanto um símbolo é transparente para um observador não familiarizado com este símbolo (CAPOVILLA e THIERS, 2006).
29
Figura 2 - Símbolos do sistema PCS
Fonte: adaptado de (MAYER-JOHNSON, 2012a)
Já os sistemas linguísticos são caracterizados por empregar símbolos abstratos e arbitrários
para representar o significado de seus referentes. Sua forma não mapeia a forma dos entes que
representa. Isso permite que estes sistemas representem qualquer coisa, contudo, os interlocutores
devem partilhar do mesmo código de convenções. São exemplos deste tipo de sistema a
Semantografia Bliss e a língua de sinais para surdos (CAPOVILLA e THIERS, 2006). A Figura 3
apresenta um exemplo de símbolos presentes na Semantografia Bliss.
Figura 3 - Símbolos do sistema Bliss
Fonte: adaptado de (BLISSYMBOLICS COMMUNICATION INTERNATIONAL, 2012)
Independentemente do sistema utilizado, para Silva e Pereira (2011) o processo de CAA
envolve os seguintes passos: a) a representação dos símbolos, b) a seleção destes simbolos, c) a
construção de mensagens e d) a transmissão e apresentação destas mensagens. Seguindo estes
passos as soluções de CAA vão desde abordagens não tecnológicas baseadas em papel até soluções
mais elaboradas como pranchas de comunicação de plasma (GONZALES, LEROY e LEO, 2012).
As tecnologias de apoio tradicionais mais comuns são pranchas com letras, palavras, signos gráficos, figuras e fotografias. Com efeito, as formas de comunicação alternativa podem envolver desde os artifícios mais simples como os citados acima, considerados de baixo custo até softwares e comunicadores computadorizados portáteis, ditos de alto custo (OLIVEIRA, 2007).
Na vertente tecnológica Corneanu (2011) afirma que dispositivos de CAA são ferramentas
que auxiliam pessoas com perda ou limitação de fala a se comunicar como, por exemplo,
dispositivos baseados em pranchas de comunicação. Silva e Pereira (2011) complementam
afirmando que uma aplicação computacional de CAA pode evoluir de um paradigma em que
30
sempre o terapeuta é quem inicia o processo de comunicação para outro em que a pessoa com
deficiência é quem toma a iniciativa.
2.3 MWBP – boas práticas em Web móvel
As "Boas Práticas em Web Móvel 1.0" são padrões web do W3C para ajudar aos desenvolvedores a
projetar e publicar conteúdos Web que funcionem adequadamente em dispositivos móveis. Ao todo
são 60 recomendações agrupadas em dez pontos chave, que contêm as boas práticas descritas como
padrões. Ao segui-las, será possível aumentar o público com condições de ter acesso aos conteúdos
por meio de sítios Web e aplicações, privilegiando a experiência do usuário. As10 regras básicas
são descritas a seguir:
1) Faça seu projeto para uma Web única.
Se o seu projeto de conteúdo leva em conta os diferentes dispositivos seus custos serão
reduzidos, sua página será mais flexível e atenderá as necessidades de um número maior de
usuários.
Coerência temática: Certifique-se de que o conteúdo que se obtém a partir de um endereço
Web traz as mesmas informações essenciais ao usuário, independentemente do dispositivo
usado.
Capacidades: Aproveite os recursos dos dispositivos para proporcionar ao usuário uma
experiência de navegação mais rica.
Problemas na implementação: Tome as medidas convenientes para evitar problemas na
implementação.
Testes: Faça testes em dispositivos móveis e emuladores.
2) Confie nos padrões Web.
Em um mercado tão fragmentado como o dos dispositivos e navegadores, os padrões são a
melhor garantia de interoperabilidade.
Marcações válidas: Crie documentos que sejam válidos conforme a sintaxe formal amplamente conhecida.
Compatibilidade de formato: Envie o conteúdo em um formato que seja compatível com o dispositivo.
31
Formato preferido de conteúdo: Sempre que possível, envie o conteúdo no formato desejado pelo usuário.
Compatibilidade da codificação de caracteres: Certifique-se de que a codificação de caracteres do conteúdo é compatível com o dispositivo.
Uso da codificação de caracteres: Indique a codificação de caracteres que se está utilizando.
Uso de folhas de estilo: Utilize folhas de estilo para controle de leiaute e apresentação, a menos que o dispositivo não aceite.
∑ Estrutura: Utilize as facilidades da linguagem de marcação para definir a estrutura lógica do documento.
∑ Mensagens de erro: Garanta que suas mensagens de erro sejam informativas.regressar ao conteúdo anterior.
3) Evite os riscos conhecidos.
Um projeto bem planejado ajuda a reduzir os problemas de usabilidade causados por telas e
teclados pequenos ou outras características presentes nos dispositivos móveis.
Janelas pop-ups: Evite as janelas pop-ups e não mude de janela sem informar ao usuário.
Tabelas aninhadas: Tabelas não funcionam bem em telas de tamanho limitado.
Recomenda-se não usar tabelas aninhadas.
Leiaute com tabelas: Igualmente, não use tabelas para o leiaute das páginas.
Imagens de espaçamento: Não use o recurso imagens de espaçamento, pois ele não
funciona em vários dispositivos.
Frames: Não use frames, pois são problemáticos e não compatíveis com diversos
dispositivos.
Imagens mapeadas: Evite usar imagens mapeadas, a menos que saiba que o dispositivo as
interpreta adequadamente.
4) Seja prudente com as limitações dos dispositivos.
Quando escolher uma tecnologia Web em particular, tenha em conta que varia muito a
capacidade dos dispositivos móveis para suportá-la.
32
Cookies: Não conte com a plena disponibilidade de cookies.
Objetos ou Scripts: Não dependa dos Objetos ou Scripts integrados.
Suporte a tabelas: Não use tabelas, a não ser que esteja certo de que o dispositivo suporta esse recurso.
Alternativa a tabelas: Sempre que possível, utilize alternativas à apresentação tabular.
Suporte a folha de estilos: Organize seus documentos de forma que seja possível lê-los sem folhas de estilo.
Tipografia: Não confie na disponibilidade de suporte aos tipos de letras.
Uso de cores: Certifique-se de que a informação apresentada em cores também pode ser vista em preto e branco.
5) Aperfeiçoe a navegação.
A simplificação da navegação e do uso do teclado são fatores essenciais quando se utilizam
telas e teclados pequenos e se tem uma largura de banda limitada.
Barra de navegação: Concentre a navegação na parte superior da página e a reduza ao mínimo.
Navegação: Utilize mecanismos de navegação consistentes.
Identificação do destino: Identifique claramente o destino de cada link.
Formato do destino: Indique o formato do arquivo de destino, a não ser que saiba com segurança que o dispositivo é compatível.
Tecla de acesso rápido: Associe teclas de acesso rápido aos links nos menus de navegação e nas funções mais utilizadas.
Equilíbrio: Para navegar em várias etapas, procure encontrar um ponto de equilíbrio entre ter muitos links em uma página e levar o usuário de um sítio a outro até chegar ao que ele está buscando.
6) Teste antes os gráficos e cores.
As imagens, as cores e o estilo dão destaques ao conteúdo, porém existem dispositivos com
telas de baixo contraste ou com problemas de compatibilidade com alguns formatos.
Redimensione as imagens: Redimensione as imagens no servidor se ela tiver um tamanho
intrínseco (ex. bitmap).
33
Gráficos grandes: Evite imagens que não podem ser mostradas no dispositivo. Evite
imagens grandes ou de alta resolução, a menos que haja perda de informação relevante.
Tamanho de imagem especificado: Especifique o tamanho da imagem na marcação se ela
tiver um tamanho intrínseco.
Alternativas aos elementos não-textuais: Forneça um equivalente em forma de texto para
cada elemento não-textuais.
Contraste de cores: Certifique-se de que haja suficiente contraste entre cor de fundo e do
primeiro plano.
Legibilidade da imagem de fundo: Quando utilizar imagens de fundo, certifique-se de que
o conteúdo continua sendo legível no dispositivo correspondente.
Medidas: Não utilize medidas em pixels nem em unidades absolutas nos valores dos
atributos de linguagem de marcação. Também não use nos valores das propriedades das
folhas de estilo.
7) Faça em tamanho reduzido.
Um sítio Web de tamanho reduzido resultará em economia de tempo e dinheiro para os
usuários
Minimizar: Utilize uma marcação concisa e eficaz.
Limite no tamanho da página: Certifique-se de que o tamanho total de página é apropriado
para as limitações de memória do dispositivo.
Tamanho das folhas de estilo: Utilize folhas de estilo pequenas.
Rolagem de tela: Limite a rolagem de tela a uma só direção, a não ser que seja impossível
evitar um deslocamento secundário.
8) Economize o uso da rede.
As funções dos protocolos Web podem melhorar a experiência do usuário ao reduzir os
gargalos e tempo de espera na rede.
Atualização automática: Não crie páginas com uma atualização automática e periódica, a
não ser que tenha informado o usuário e que esse possa desativá-la.
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Redirecionamento: Não use marcação para redirecionar páginas automaticamente.
Configure o servidor para que execute redirecionamento por meio de códigos HTTP.
Recursos externos: Procure reduzir ao mínimo o número de links externos.
Cache: Forneça informações para a cache nas respostas HTTP.
9) Facilite a entrada dos dados.
Nos dispositivos móveis, os teclados e outras maneiras de entrar com dados podem ser
desconfortáveis para o usuário. Um projeto adequado minimiza as dificuldades.
Uso do teclado: Reduza ao mínimo o uso do teclado.
Evite a entrada de texto: Sempre que possível, evite que o usuário tenha que entrar com texto.
Valores pré-definidos: Sempre que possível, forneça valores pré-definidos para serem usados.
Modo de entrada de dados pré-definido: Se o dispositivo for compatível, prefira usar modo de entrada de texto, linguagem e/ou formato de entrada pré-definidos (defaults).
Ordem de tabulação: Crie uma ordem lógica no uso de links, controles de formulários e objetos.
Rótulos em formulários: Rotule adequadamente todos os controles de formulários com a marca <label>, associando-os explicitamente.
Posição de controles em formulários: Posicione os rótulos com a marca <label> de modo que eles apontem adequadamente os controles de formulário.
10) Pense nos usuários da Web móvel
Os usuários da Web móvel necessitam de informação resumida porque dispõem de pouco
tempo e ao mesmo tempo se ocupam de muitas outras coisas.
Título da página: Escolha um título para a página que seja curto, mas auto-explicativo.
Clareza: Utilize uma linguagem simples e clara.
Conteúdo relevante: Certifique-se de que o conteúdo relevante da página venha na frente
do conteúdo que não é.
Conteúdo limitado: Forneça somente o conteúdo que lhe for solicitado pelo usuário.
Adequação: Certifique-se de que o conteúdo está adequado para ser usado em um
dispositivo móvel.
35
Tamanho de página utilizável: Divida as páginas em seções utilizáveis, mas de tamanho
limitado.
2.4 DESIGN UNIVERSAL
A concepção do aplicativo, levou em conta os princípios do Design Universal, descritos a seguir.
Salienta-se que estes princípios não foram aplicados diretamente, mas indiretamente, através do uso
das recomendações do MWBP, as quais atendem estes princípios.
O termo Design Universal foi criado em 1985 pelo arquiteto norte-americano Ronald Mace.
De acordo com Alasken (1997) o intuito do Design Universal era de oferecer produtos e ambientes
projetados para serem utilizados pelo maior número de pessoas.
Em seu livro The Universal Design File, Story et al (1998) estabelecem os sete princípios do
Design Universal, ver Tabela 1, relacionados às exigências que devem ser cumpridas no projeto de
produtos com o intuito de assegurar que a usabilidade do mesmo seja estendida para o maior
número de usuários possível.
Tabela 1: Princípios do Design Universal
Princípio 1: Uso equitativo O produto deve ser útil e comercializável às pessoas com habilidades diversas.
Recomendações:
a. Fornecer os mesmos meios de utilização para todos os usuários;
b. Evitar segregar ou estigmatizar quaisquer usuários.
c. Promover igualmente a todos os usuários privacidade, segurança e proteção.
d. Oferecer um design atraente para todos os usuários.
Principio 2: Uso flexível O produto deve acomodar uma ampla gama de habilidades e preferências individuais.
Recomendações:
a. Oferecer a possibilidade de escolha de métodos de utilização;
b. Oferecer a flexibilidade do uso para pessoas destras ou canhotas;
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c. Possibilitar a precisão e aperfeiçoamento do usuário;
d. Oferecer a capacidade de adaptação ao ritmo do usuário.
Princípio 3: Uso simples e intuitivo
O uso do produto deve ser de fácil entendimento, independentemente da experiência, conhecimento, competências linguísticas ou nível de concentração atual do usuário.
Recomendações:
a. Eliminar a complexidade desnecessária;
b. Oferecer consistência com a intuição e as expectativas dos usuários;
c. Acomodar uma ampla gama de competências linguísticas e alfabetização;
d. Organizar as informações de acordo com a sua importância;
e. Fornecer mensagens eficazes de feedback, durante e após a conclusão da tarefa.
Princípio 4: Informação perceptível
O produto deve comunicar ao usuário todas as informações necessárias de forma efetiva, independentemente das suas condições ambientais ou habilidades sensoriais.
Recomendações:
a. Usar diferentes modos (pictórica, verbal, tátil) para apresentação redundante de informações essenciais;
b. Maximizar a legibilidade de informações essenciais.
c. Diferenciar elementos de maneira que possam ser facilmente assimilados.
d. Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos utilizados por pessoas com limitações sensoriais.
Principio 5: Tolerância ao erro
O produto deve minimizar os riscos e as consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais.
Recomendações:
a. Organizar elementos para minimizar erros e riscos: os elementos mais usados, mais acessíveis; elementos perigosos eliminados, isolados ou blindados;
37
b. Fornecer avisos quanto aos erros e aos riscos;
c. Fornecer recursos à prova de erros;
d. Evitar ações inconscientes em tarefas que exigem maior atenção e vigilância.
Princípio 6: Baixo esforço físico
O produto pode ser usado eficiente e confortavelmente, com o mínimo de fadiga.
Recomendações:
a. Permitir que o usuário mantenha uma posição corporal neutra;
b. Racionalizar a força necessária para sua operação;
c. Minimizar ações repetitivas;
d. Minimizar o esforço físico permanente.
Princípio 7: Tamanho e espaço para aproximação e uso.
Oferecer espaço e tamanho apropriados para aproximação, alcance, manipulação e uso independentemente do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário.
Recomendações:
a. Oferecer uma linha clara de visão dos elementos mais importantes para qualquer usuário, esteja ele sentado ou de pé;
b. Oferecer o alcance a todos os elementos de maneira confortável para qualquer usuário, esteja ele sentado ou em pé;
c. Acomodar variações de mão e punho;
d. Fornecer espaço adequado para o uso de dispositivos de auxílio ou assistência pessoal.
O conhecimento destes princípios é importante, devendo servir de guia, direta ou indireta,
no desenvolvimento de soluções que atendam às necessidades do grande público. A seção a seguir
ilustra a aplicação de alguns destes princípios.
O AACT móbile e o Design Universal
Com base nos princípios definidos por Story et al (1998), foram definidas as características
do aplicativo AACT Móbile.
38
O aplicativo foi desenvolvido para um dispositivo móvel, tablet, com 10” (polegadas) marca
Sansung, adquirido em 2014 pela FCEE e repassado para este estudo. A orientação utilizada foi
Paisagem (landscape) para um melhor enquadramento das imagens. Salienta-se que estas imagens
foram todas cedidas pela APAE de Florianopolis-SC.
O aplicativo utilizou a plataforma Androide, podendo ser executado no nível 19 (Kitkat) ou
superior. Todas as funções das atividades dos alunos dentro da aplicação possuem, além de
imagens, conteúdo não textual (imagens e áudio) e são administradas pelo educador, incluindo o
conteúdo mais conveniente para as imagens e para os dados dos alunos. Nesse sentido, cabe
destacar que as interfaces da aplicação utilizadas pelo educador e pelo aluno contêm diversas
categorias de imagens, com conteúdo textual e áudio que guiam o trabalho do profissional educador
e também do aluno.
Procurou-se que o uso do aplicativo fosse simples e intuitivo, priorizando as funções
principais. Salienta-se que, seguindo o padrão dos dispositivos móveis, as funções de “Sair e
Voltar” das interfaces são executadas usando as teclas específicas do dispositivo.
Também se procurou que as informações (multimídias) fossem ser perceptíveis, pois as
fontes e imagens empregadas deveriam ser de fácil compreensão, assim como os acionamentos
disponibilizados e as cores do background.
Para medir a percepção do público sobre as características de layout do aplicativo, foi
aplicada uma ferramenta de diferencial semântico nos formulários de avaliação preenchidos pelos
educadores da APAE.
O diferencial semântico
O diferencial semântico é uma ferramenta de avaliação de conceitos através de pares de
adjetivos opostos, criada por Charles E. Osgood e extensamente defendida no livro intitulado “The
Measurement of Meaning” (OSGOOD et. al, 1957), e tem o propósito de medir o significado
afetivo (PEREIRA, 1986). Segundo Pereira, com essa ferramenta, aloca-se cada conceito avaliado
em um espaço semântico multidimensional. Esse espaço semântico é formado por escalas, cada
uma sendo um eixo, e ao avaliar os conceitos de acordo com essas escalas, o indivíduo posiciona-o
nesse espaço. A representação desse espaço, e também a avaliação em si pode ser altamente
simplificada com o uso de fatores pelos quais essas escalas podem ser agrupadas.
Embora Osgood et al (1957) tenham demonstrado seu uso principalmente para medir e
comparar o significado de conceitos verbais, a ferramenta também é vastamente aplicada para a
39
avaliação de imagens, obras de arte, sons e objetos. Estes passam a ser o estímulo que gera a
percepção que é medida pelas escalas. O diferencial semântico já foi usado para medir a percepção
de usuários com relação a modelos de telefone em outros casos, como documentado nos estudos de
Chang et al (2000 e 2001) e Chang e Wu (2009).
Alguns exemplos de adjetivos usados pelo diferencial semântico são (OSGOOD et. al,
1957):
acessível - inacessível
agradável - desagradável racional - emocional discordante - harmonioso
tradicional - moderno
As escalas do diferencial semântico são compostas por pares de adjetivos opostos, por
exemplo, relevante e irrelevante, adequada e incompleta, separados por um espaço dividido em
alternativas numéricas. Os adjetivos devem representar o máximo de variações possíveis de
significado, ser altamente relacionados aos conceitos que serão julgados, e a lista deve ser curta e
eficiente. Osgood et al (1957, p. 76) descrevem o diferencial semântico como “(…) uma técnica de
avaliação altamente generalizável, que deve ser adaptada aos requisitos de cada problema de
pesquisa a que é aplicada.” Os autores ainda comentam que não existem conceitos e escalas padrão,
e que estes dependem do propósito da pesquisa.
Elaboração das escalas
A primeira etapa da execução do diferencial semântico consiste na criação das escalas. Para
que sejam altamente relacionadas com o objeto de pesquisa e com o público que vai avaliá-lo, estas
podem ser derivadas de um teste piloto, em que os participantes descrevem o produto. Para este
estudo, será aplicado o teste piloto com os educadores da APAE – Florianopolis-SC. Todos os
adjetivos usados pelos participantes formam uma lista, e foram complementados pelos adjetivos
apresentados em Pereira (1986) e também pelos adjetivos usados em outros estudos de diferencial
semântico na área de design, ver Apêndice C. O teste foi aplicado em um grupo de educadores da
APAE, os quais utilizaram o aplicativo em questão.
Tratamento dos dados
40
As avaliações dos educadores foram compiladas para cada escala. Os resultados foram
reunidos em uma tabela com escalas idênticas às usadas no teste, e o número de respostas foi
identificado por cores para melhor visualização. A cada espaço da escala foi atribuída uma
pontuação, de acordo com a ordem: 5, 4, 3, 2, 1.
2.5 CONSIDERAÇÕES
Neste capítulo foram apresentados os conceitos teóricos que subsidiaram o desenvolvimento
desta pesquisa. É importante realçar, no contexto das recomendações MWBP, onde é destacada a
Web nas sugestões de desenvolvimento que, entretanto, os editores do MWBP citam que essas
recomendações são úteis tanto para aplicativos, como para também sítios Web. Em vista da
quantidade elevada de recomendações, das 60 enunciadas pelo MWBP, foram levadas em conta
apenas 15 delas, que a partir da experiência própria e da análise conjunta realizada com os
profissionais da APAE, foram consideradas relevantes para o público alvo deste trabalho. Os
aspectos explorados, especialmente aqueles não relacionados à área tecnológica, foram
determinantes para formar o fundamento teórico necessário para o desenvolvimento do trabalho.
Para dar sequência ao estudo aqui apresentado, o capítulo a seguir apresenta os trabalhos que
guardam relação com esta pesquisa, de modo a posicioná-la em relação às demais pesquisas na área.
41
3 TRABALHOS RELACIONADOS
Este capítulo apresenta os trabalhos relacionados com a proposta deste trabalho. São
relacionadas características, vantagens e limitações em cada caso, comparando-as com a solução ora
proposta. Além de trabalhos acadêmicos também são apresentadas soluções comerciais cujas
características se assemelham com as desta pesquisa. A seleção dos trabalhos baseou-se no
protocolo de revisão sistemática apresentado no APÊNDICE A.
3.1 SOLUÇÕES ACADÊMICAS
Esta seção apresenta as soluções de CAA relacionadas, que nasceram de pesquisas
acadêmicas. Salienta-se que nos trabalhos pesquisados não há informações a respeito do
desenvolvimento ter sido baseado nas recomendações de acessibilidade da MWBP.
3.1.1 Scala
Trata-se de uma aplicação de comunicação alternativa para alunos que apresentam necessidades
especiais na interação social, tal como no caso de pessoas Autistas, com Paralisia Cerebral, dentre
outras. Pessoas com autismo apresentam dificuldades na interação social, parte dessa dificuldade
está centrada nos déficits de comunicação. O desenvolvimento de habilidades de comunicação em
sujeitos com autismo, a partir de esquemas de comunicação alternativa tem sido amplamente
utilizado, principalmente voltado para a questão da fala.
O projeto SCALA é financiado pelo CNPQ, FAPERGS e CAPES, e é desenvolvido por uma
equipe multidisciplinar com a participação de alunos do PPGEDU e PGIE da UFRGS (COUTINHO;
BEZ; PASSERINO, 2014).
O Scala possui versões para plataforma Windows (desktop), e para dispositivos móveis na
plataforma Androide. Os símbolos pictográficos da versão para Android são obtidos do portal
ARASAAC (http://www.catedu.es/arasaac/). O SCALA é distribuído gratuitamente e pode ser
obtido no endereço scala.ufrgs/Scalaweb/INICIO/índex.php, onde apenas é necessário realizar um
cadastro prévio.
42
3.1.2 AAC Tool
Trata-se de uma aplicação de CAA para desktop, para a comunicação de crianças com deficiência
na fala (SATURNO, 2013), (SATURNO et. al., 2015). Atualmente o aplicativo disponibiliza uma
versão para a plataforma Windows.
O aplicativo foi desenvolvido por um aluno do Mestrado em Computação Aplicada da
Universidade do Vale do Itajai-SC, em parceria com a fundação Catarinense de Educação Especial
FCEE. O aplicativo é livre e já foi disponibilizado gratuitamente. Salienta-se que também não foi
baseado diretamente nas recomendações de acessibilidade do Comité W3C, mas nas características
de acessibilidade observadas nos trabalhos correlatos.
3.1.3 TICTAC
É um sistema de CAA baseado em pranchas de comunicação. O trabalho aborda o desenvolvimento
de pranchas de comunicação para dois públicos: deficientes cognitivos e deficientes físicos. Aquela
desenvolvida para deficientes cognitivos é baseada somente em imagens, e possui recursos básicos
de IA para que o sistema se adapte continuamente o usuário.
A segunda prancha de comunicação foi desenvolvida para pessoas com deficiência motora,
mas que possuem capacidade de utilização da escrita, mesmo que de forma alternativa. Consiste em
um teclado virtual que realiza varredura pelas letras, que são ordenadas pela ordem de frequências
de utilização no vocabulário (DOVAL, CARBALLO e JEREMÍAS, 2010).
3.1.4 Que-Fala
Trata-se de uma prancha digital que pode substituir as pranchas de papel geralmente empregadas no
tratamento de pacientes com dificuldades na fala em hospitais ou clínicas especializadas.
Trata-se de uma solução onde os usuários podem interagir diretamente com interlocutores
por meio de seus equipamentos, sem a necessidade de intermediários. Assim, um usuário com
dificuldades na fala pode utilizar seu dispositivo (tablet ou smartphone) como instrumento de
comunicação alternativa em qualquer lugar: lojas, restaurantes, consultórios e outros. O Que-fala,
utiliza os Pictogramas do ARASAAC. O endereço para download encontra-se disponível em:
43
<http://www.quefala.com.br/quefalabuilder>. Acesso em 01 de Agosto de 2015. O Que-Fala foi
desenvolvido usando a plataforma plataforma Android.
3.1.5 Adapt
Trata-se de um aplicativo de comunicação alternativa para dispositivos móveis (tablets e
smartphones). Foi desenvolvido para ajudar crianças e adultos no estabelecimento de diálogos com
a família, amigos e pessoas próximas. O aplicativo é voltado para pessoas com dificuldade de
comunicação. Foi concebido para o Autismo. Embora ainda se encontra em fase de
desenvolvimento, é possível realizar o download do aplicativo através do Google Play. Disponível
em: < https://play.google.com/store/apps/details?id=com.argulu.adapt&hl=pt_BR>. Aceso em 01
de Agosto de 2015. Requer a plataforma Android 2.2 ou superior. Também não há informações ao
respeito do desenvolvimento ter sido baseado nas recomendações de acessibilidade da MWBP.
3.2 SOLUÇÕES COMERCIAIS
Esta seção apresenta as soluções comerciais correlatas.
3.2.1 Vox4AllTM – Imagina – Portugal.
Trata-se de uma aplicação de CAA para dispositivos móveis (tablets e smartphones) para
comunicação de pessoas com deficiência na fala. Atualmente essa solução é bem reconhecida no
Brasil e, segundo seus autores, eles têm parcerias com a UFRJ, e também com APAEs do estado do
Paraná.
A aplicação foi desenvolvida pela empresa portuguesa Imagina, com sede em Lisboa,
Portugal. Atualmente o aplicativo tem versões apenas para a plataforma Android. Existe uma
versão gratuita para download, que consistem em uma demonstração simplificada dos recursos do
aplicativo. Outras versões podem ser obtidas com valores que variam entre R$ 400,00 e R$
1.000,00, dependendo dos recursos disponibilizados e da cotação do Dólar.
No desenvolvimento não se basearam nas recomendações de acessibilidade da MWBP, mas
na consultoria do Nielsen Norman Group (www.nngroup.com), que não é gratuita.
44
3.2.2 Livox®
É um produto da “Agora Eu Consigo Tecnologias de Inclusão Social Ltda”. A empresa é do
segmento de Negócios Sociais, voltada para o desenvolvimento de produtos, soluções, serviços e
treinamentos que viabilizem a inclusão social e a acessibilidade de pessoas com necessidades
especiais ao convívio familiar e social.
Surgiu da necessidade de um pai (Carlos Edmar Pereira) e de uma mãe (Aline Pereira) de se
comunicarem com sua filha (Clara Pereira), deficiente física. Carlos Pereira tem formação em
Análise de Sistemas e reuniu uma equipe de colaboradores formada por profissionais de tecnologia,
fonoaudiólogos e terapeutas ocupacionais para criar o aplicativo.
O Livox® fornece uma solução para comunicação de pessoas que tem dificuldades na fala,
fornece conversão de texto em voz com sons naturais, milhares de símbolos, personalização total e
facilidade de uso extrema para dispositivos móveis (tablets) na plataforma Android. Os autores
solicitam uma doação para conseguir a liberação do seu uso. Está disponível em
http://www.agoraeuconsigo.org/livox/, acessado em 11 de Junho de 2015.
Salienta-se que não há informações a respeito do desenvolvimento ter sido baseado nas
recomendações de acessibilidade da MWBP.
3.2.3 1-2-3 Speak
É um sistema de CAA que fornece até 4.000 palavras faladas que permite criar frases
completas com três toques na tela ou três cliques do mouse. Os usuários selecionam imagens de
palavras e o sistema emite a fala relativa à palavra selecionada. As palavras são escolhidas a partir
de categorias adaptadas às necessidades e interesses de cada usuário (1-2-3 SPEAK, 2012).
Também não há informações ao respeito do desenvolvimento ter sido baseado nas
recomendações de acessibilidade da MWBP.
3.2.4 Tobii Comunicator
É uma aplicação de CAA que possui vários módulos adicionais que possibilita às pessoas com
deficiências físicas ou de comunicação o uso de um computador adaptado. Pode produzir fala e
permite ao usuário escrever usando textos ou símbolos, enviar mensagens ou e-mails e controlar
45
outros programas do computador. Também torna fácil a criação de jogos, atividades interativas e
outras.
O Tobii Communicator possui versões para Windows desktop e também para dispositivos
móveis (tablets). Seu pacote de soluções básico tem valores elevados, em torno de US$ 10.000.
Alguns módulos precisam de hardware especifico, como os que utilizam controle pelos olhos (eye-
tracking), cujo valor é mais elevado ainda, em torno de 30.000,00 Reais. Encontra-se disponível
em: <http://www.tobii.com/en/assistive-technology/global/support-and-downloads/?product=443>.
Aceso em 11 de Junho de 2015.
Também basearam o desenvolvimento a partir da consultoria executada pelo Nielsen Norman
Group (www.nngroup.com).
3.3 ANÁLISE COMPARATIVA DE ACESSIBILIDADE
Nesta seção são enumeradas as recomendações de acessibilidade para dispositivos móveis
MWBP, verificadas na literatura. Na descrição de cada recomendação é apresentada a vantagem
trazida por ela. Entende-se, desta forma, que a ausência de uma determinada recomendação
constituiria uma limitação do aplicativo que não a possui, traduzindo-se em uma desvantagem. A
seguir são apresentadas 15 recomendações de acessibilidade que foram levadas em conta neste
trabalho. Junto às recomendações, enunciam-se as características ausentes e os problemas que
podem acontecer no contexto da deficiência.
3.3.1 Perceptível
As informações e componentes de interface devem ser apresentados aos usuários de forma que eles
possam perceber.
C1 - Informação transmitida unicamente com a cor
O usuário percebe a cor de forma incorreta e assim perde ou não entende informações ou comete
erros.
Contexto da deficiência: O usuário que é cego ou possui baixa visão, dependendo do grau de
deficiência visual, pode não perceber corretamente a cor, ou então o daltônico percebe a cor de
forma incorreta.
46
C2 - Grandes páginas/interfaces ou imagens grandes
O usuário vê somente pequenas áreas de cada vez, não sendo capaz de relacionar diferentes áreas de
uma interface. Assim torna-se desorientado ou tem que se deslocar excessivamente pelas telas.
Contexto da deficiência: O usuário com o campo restrito de visão ou utilizando, um ampliador de
tela, tem apenas acesso a uma pequena parte da tela ou imagem de cada vez.
C3 - Multimídia sem legendas
O usuário perde informações.
Contexto da deficiência: O usuário que é surdo ou com deficiência auditiva não pode ouvir.
C4 - Áudio alertando informações importantes (avisos, erros)
Na sua ausência, o usuário não pode operar ou interagir corretamente com o conteúdo, perde avisos,
comete erros.
Contexto da deficiência: O usuário que é surdo ou com deficiência auditiva não pode perceber o
conteúdo.
C5 - Objetos não-textuais (imagens, som, vídeo) sem texto alternativo
O usuário não pode perceber a informação importante ou perde informações devido à falta de
alternativas de interação.
Contexto da deficiência: O usuário que é cego não consegue perceber o conteúdo. Além disso, as
informações não estão disponíveis para o usuário cujo navegador, tecnologia assistiva, ou outro
agente não suporta o objeto.
C6 - Entrada de texto
O usuário tem dificuldade em digitar conteúdos textuais e erros são cometidos.
Contexto da deficiência: O usuário com deficiência motora (por exemplo, paralisia parcial, tremor
das mãos, falta de sensibilidade, coordenação) tem dificuldade para inserir informações.
3.3.2 Operável
Os componentes de interface de usuário e a navegação têm de ser operáveis.
C7- Mouse necessário para a interação e navegação
47
O usuário não consegue navegar por todos os conteúdos, ou desperdiça tempo navegando através de
vários links.
Contexto da deficiência: Alguns usuários com deficiência motora não podem usar um mouse
convencional. Também, por exemplo, os cegos comumente não utilizam o mouse.
C8 - Scripts necessários para operar o conteúdo
O usuário não pode utilizar o conteúdo de modo que perde algumas informações.
Contexto da deficiência: A Tecnologia Assistiva do usuário ou navegador não suporta scripts.
C9 – Evitar plugin especial
Plugin desligado ou não instalado, não compatível com tecnologias assistivas, ou plugin não
operável com o dispositivo de entrada preferencial.
Contexto da deficiência:
O usuário não pode perceber o conteúdo ou não pode operar a interface.
C10 - Título ausente ou inadequado
O usuário tem dificuldades para ter uma visão geral por causa da ausência, ou do título impróprio.
Contexto da deficiência: O usuário que é cego normalmente usa um recurso de leitor de tela para
obter uma lista das janelas aberta usando o título da janela. Portanto, se o título da página é longo,
inadequado ou ausente, o usuário pode não perceber corretamente o conteúdo.
C11 - Inconsistências entre o foco (guia) ordem e sequência lógica do conteúdo do documento
O usuário que não consegue navegar pelo conteúdo usando uma sequência lógica, fica desorientado.
Contexto da deficiência: O usuário com deficiência motora usa o teclado para a navegação e não o
mouse, dificultando-se a navegação.
3.3.3 Compreensível
A informação e a operação da interface de usuário devem ser intuitivas.
C12 Palavras longas, frases longas e complexas, jargões.
O usuário tem dificuldade para compreender a informação apresentada.
48
Contexto da deficiência: Os usuários que possuem deficiência cognitiva possuem dificuldades para
o processamento de informações. Os utilizadores que são surdos e cuja linguagem materna é a
língua de sinais, apresentam dificuldades para a interpretação de textos.
C13 - Conteúdo que gera novas janelas ao usuário sem prévio aviso
O usuário fica desorientado e o botão voltar não funciona. O usuário pode optar por fechar a janela,
não percebendo que pode fechar a aplicação em muitos casos.
Contexto da deficiência: O usuário com baixa visão, ou com campo restrito de visão ou cegueira
ou deficiência cognitiva não percebe que a janela ativa é uma nova janela.
C14 - Conteúdo com atualização automática, piscando, movendo-se, ou rolando
O usuário tem dificuldade em ler e compreender esse conteúdo.
Contexto da deficiência: As pessoas com dificuldades de leitura, limitações cognitivas e
dificuldades de aprendizagem não têm tempo suficiente para ler ou compreender as informações.
3.3.4 Robustez
O conteúdo deve ser robusto o suficiente para que possa ser interpretado de forma confiável por
uma ampla variedade de agentes de utilizador, incluindo tecnologias de apoio.
C15 - Marcação inválida ou não suportada.
O usuário não pode acessar o conteúdo porque o navegador trava com marcação ou a rejeita ou
também a distorce.
Contexto da deficiência: As tecnologias assistivas do usuário não conseguem lidar com a
marcação inválida.
49
O Quadro 1 ilustra a comparação dos trabalhos analisados neste capítulo. As colunas C1 até C15 indicam as recomendações de
acessibilidade que foram atendidas (ou não) nesses trabalhos. A marcação com um “X” na interseção de uma linha com uma coluna indica
que o aplicativo apresentado naquela linha utilizou a recomendação referente àquela coluna. A ausência do X significa que essa
recomendação não foi levada em conta.
Salienta-se que os trabalhos relacionados ausentes no Quadro 1, ou não retornaram o contato realizado, ou as soluções não foram
avaliadas/acessadas devido à disponibilidade restrita e também o custo.
Quadro 1 – Quadro comparativo de trabalhos relacionados que forneceram informações para esta avaliação.
Aplicativo Seção C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 C11 C12 C13 C14 C15 Plataforma
Scala 3.1.1 X X X X X X X X X X X X Windows e Android AAC Tool 3.1.2 X X X X X X X X X X Windows Que-Fala 3.1.3 X X X X Android
Adapt 3.1.4 X X X X X X X X Android Vox4All 3.2.1 X X X X X X X X X X X X Android Este trabalho X X X X X X X X X X X X X X Android
Como pode ser observado no Quadro 1, os aplicativos identificados na pesquisa não reúnem todas as características citadas.
Observa-se que a maioria dos trabalhos aborda a utilização de entradas alternativas (C1), evitam conteúdos excessivamente grandes (C2),
ou janelas que aparecem sem prévio aviso (C13). Por outro lado, uma boa parte das soluções optaram pelo retorno auditivo (C9). Também,
boa parte das soluções disponibiliza uma biblioteca de símbolos (C3). Na última linha foram inseridas as características atendidas por esta
pesquisa. Salienta-se que este trabalho não atende a alternativa C7, pois não foi utilizado o recurso do mouse para a interação com o
aplicativo, sendo explorado, em seu lugar, o toque direto na tela do dispositivo, empregando o touch screen.
50
Os desenvolvedores da solução Scala consideram extremamente importante o uso de
tecnologias de validação e recomendação de acessibilidade, bem como, o uso de ferramentas
tecnológicas que auxiliam neste processo. Entretanto entendem que se faz necessário também a
validação in loco, ou seja, permitir que pessoas com deficiências possam utilizar o software em
questão e relatar as suas percepções frente a ferramenta avaliada. Em relação à ausência das
características C1, C6 e C14, comentaram que o público atendido por eles, principalmente, autista
utiliza adequadamente a solução, mas reconhecem a limitação que a ausência destas características
representaria para outro público.
No caso do AACTool, a ausência das características C3, C4, C6, C9 e C15 aconteceu por
que no desenvolvimento não foram levadas em conta as recomendações de acessibilidade
enunciadas pelo Comité W3C, sendo definidas as características da solução a partir da análise dos
trabalhos correlatos. Igualmente a solução de mostrou adequada para o público alvo, que são
crianças com Paralisia Cerebral, sendo as ausências constatadas uma limitação para outros públicos.
No caso do Vox4All, foi realizada a consultoria do Instituto Nielsen, em matéria de
acessibilidade, e informaram desconhecer as recomendações de acessibilidade enunciadas pelo
Comité W3C. No entanto, entende-se que a ausência das características C3 e C4, pode limitar o
público alvo, pela ausência de legendas e avisos.
Os desenvolvedores das soluções Adapt e Que-Fala não deram retorno aos questionamentos
realizados sobre o impacto da ausência das características de acessibilidade analisadas.
Neste trabalho há uma valorização da acessibilidade dos usuários, levando em conta não
apenas as recomendações de acessibilidade descritas pelo Comité W3C, mas também as
recomendações do profissional da educação especial. De modo que os layouts adotados para as telas
do aplicativo são apropriados, assim como os padrões de cores empregados. Também, onde houver
conteúdo não textual (imagem e áudio), foi inserido um conteúdo textual para atender crianças com
dificuldades na audição. Também foi padronizada a entrada de dados, para evitar informações
inválidas, assim como foi otimizado o uso da energia (bateria).
51
3.4 CONSIDERAÇÕES
Conforme pode ser observado nos aplicativos analisados no Quadro 1, há uma diversidade de
estratégias de CAA desenvolvidas pela academia ou por empresas. Observa-se também que as
soluções analisadas atendem apenas parcialmente as recomendações de acessibilidade preconizadas
pelo Comité W3C, limitando o público que pode utilizar tais aplicativos.
A solução proposta neste trabalho, apresentada no capítulo a seguir, é baseada nas
recomendações de acessibilidade MWBP e implementa uma solução que auxilia ao profissional da
educação especial a determinar o tipo de deficiência intelectual do usuário. O aplicativo usa, para
tanto, categorias de imagens, disponibilizadas pelos educadores da APAE-Florianopolis, que
permitem expressar necessidades, vontades, desejos e ideias. Busca-se explorar principalmente os
aspectos de acessibilidade pouco tratados ou tão sequer não abordados nas soluções correlatas.
Almeja-se que a interface proposta, por ser customizada à necessidade do profissional, seja capaz de
fornecer ao usuário uma experiência de uso adequada.
52
4 DESENVOLVIMENTO
Este capítulo apresenta o desenvolvimento do aplicativo proposto. Optou-se pelo
desmembramento do capítulo em seções para melhor identificar os recursos produzidos em cada
fase do desenvolvimento.
4.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Como parte da metodologia de desenvolvimento empregada, centrada no usuário, foram realizadas
visitas programadas à APAE Florianópolis, que permitiram a construção de ideias sobre as
características almejada para o aplicativo. As visitas contaram com as presenças deste pesquisador e
seu orientador, bem como de uma equipe formada por fonoaudiólogas, pedagogas e psicólogas da
APAE. As ideias colhidas nesses encontros, adequadamente documentadas, forneceram subsídios
para a elaboração dos requsitos desejáveis do aplicativo, ilustrados no Apêndice B.
Os requisitos levantados nesta fase foram documentados também nos Modelos de Caso de
Uso. Segundo o Rational Software Corporation (2012c), “um modelo de casos de uso é um modelo
das funções pretendidas do sistema e seu ambiente, e serve como um contrato estabelecido entre o
cliente e os desenvolvedores”. Nessa mesma linha de raciocínio, Pressman (2006) afirma que “um
caso de uso se refere a um contrato que descreve o comportamento do sistema sob várias condições
em que o sistema responde a uma solicitação de um de seus interessados”.
Foram desenvolvidos dois diagramas, um para cada ator do sistema. Nas Figuras 4 e 5 são
apresentados os casos de uso que envolvem o educador (cuidador) e o aluno na utilização do
aplicativo. Cabe salientar que o aluno terá sempre o acompanhamento do profissional que o guiará
no desenvolvimento das atividades.
53
Figura 4- Casos de uso do educador (cuidador)
A Figura 5 apresenta o diagrama de casos de uso relativo à criança com deficiência.
Doravante, sempre que se fizer referência a este ator será utilizado o termo “aluno”. A Figura 6
ilustra os casos de uso das atividades do aluno.
Figura 5 - Casos de uso do aluno.
54
Figura 6- Casos de uso das atividades do aluno.
O aluno, conforme o diagrama de casos de uso da Figura 6, desenvolverá duas atividades
úteis para o trabalho do fonoaudiólogo, em relação aos problemas de comunicação, e também para
facilitar o trabalho do psicólogo e pedagogo, em relação à avaliação cognitiva (a qual permite
concluir sobre o grau de deficiência intelectual).
Nesta etapa do projeto, a fase formal de levantamento de requisitos finaliza com a definição
formal dos modelos de caso de uso. Contudo, as características inerentes ao desenvolvimento deste
tipo de aplicativos poderão ocasionar eventuais atualizações nos módulos produzidos, ocasionando
o constante refinamento dos requisitos, tal como acontece, por exemplo, durante o ciclo de vida de
um software.
4.2 ANÁLISE E PROJETO
Esta etapa consistiu em projetar o sistema com base nos requisitos levantados. As seções seguintes
apresentam as premissas de desenvolvimento do aplicativo, além de aspectos arquiteturais e
estruturais. Também são descritas as principais funcionalidades ao aluno e do profissional educador.
Por fim são apresentadas as limitações do aplicativo e as considerações acerca do capítulo.
4.2.1 Premissas
A solução proposta foi desenvolvida utilizando o paradigma de orientação a objetos,
utilizando a linguagem de programação Android. O desenvolvimento foi feito na plataforma IDE-
Eclipse para o Windows7. Foi utilizado o Banco de Dados (SQLite) que já vem no dispositivo.
55
Cabe salientar que o aplicativo somente poderá ser utilizado em sistema operacional Android a
partir da versão KitKat.
4.2.2 Arquitetura
Em termos arquiteturais foi proposta uma divisão das partes estruturais do sistema de acordo
com o padrão de projeto Model View Controller (MVC). Segundo Gamma et al. (2000), o padrão
MVC – cuja arquitetura é destacada na Figura 7 – écomposto por três tipos de objetos: o Modelo,
que é o objeto da aplicação; a Visão, que é a representação do Modelo na tela; e o Controle, que tem
a função de definir a forma como a interface reagirá às entradas do usuário. Larman (2004)
apresenta algumas vantagens desta separação:
a) Favorece arquiteturas que concentram a atenção no modelo de negócio, não na
interface com o usuário;
b) Permite o desenvolvimento paralelo das camadas da aplicação;
c) Reduz, na camada Modelo, o impacto causado por mudanças nos requisitos da
interface com o usuário;
d) Permite a fácil conexão de novas visões na aplicação sem, com isso, afetar a camada
de domínio;
e) Permite visões simultâneas em um mesmo modelo de objetos;
f) Facilita a portabilidade da camada de Modelo para uma outra estrutura de interface
com o usuário.
Figura 7 - Arquitetura MVC
Fonte: Adaptado de Fowler (2006)
56
4.2.3 Projeto da lógica da aplicação
Esta seção apresenta o projeto da camada de negócio da aplicação. Por questões de legibilidade dos
diagramas optou-se por apresentá-los secionados, em subseções específicas, de modo que cada
fragmento apresente uma das partes consideradas mais importantes da lógica adotada para a
aplicação. Nesta subseção são apresentados apenas os métodos e atributos principais.
Na descrição dos capítulos frequentemente se faz menção a funcionalidades previstas no
aplicativo e, nestes casos, os respectivos casos de uso em questão são mencionados utilizando-se a
notação (UCxx), em que “xx” representa o número do caso de uso. Caso uma funcionalidade não
esteja definida em um caso de uso, mas sim em um dos requisitos apresentados no APÊNDICE B,
será utilizado como convenção o mesmo identificador do requisito. Por exemplo: RNFUxx
(referente ao requisito não funcional).
Classes
O projeto da lógica da aplicação baseia-se em cinco classes abstratas das quais a maioria das demais
classes herdam características e comportamentos. Estas classes são ilustradas na Figura 8.
Figura 8 - Classes da aplicação
57
A principal classe desta estrutura é a classe Diagnósticos. Ela contém registro de todos os
atendimentos dos alunos inseridos no banco de dados. Os métodos desta classe podem incluir: um
atendimento, atualizar as informações do atendimento e consultar informações. As operações são
executadas sempre sobre a Id do aluno nas buscas no banco de dados.
Bloco itens da categoria
O item da categoria são os objetos de cada categoria. É através de um objeto da classe Categoria
(UC1) que o aluno interage nas atividades. É um objeto desta classe que é responsável por fornecer
a imagem e áudio para o aluno. A Figura 9 apresenta o diagrama deste bloco lógico.
Neste caso, o de uma categoria como a dos alimentos, existem registrados como itens de
categoria, “indicação dos educadores da APAE”, arroz, bolachas, feijão, macarrão, pão, torta e uva.
Figura 9 - Diagrama do bloco itens de categoria
4.2.3.1 Categorias
A todo item de categoria é associado a ele uma imagem e um arquivo de áudio da (classe
Categorias). Categorias (UC1) representam tipos de objetos, e podem ser usados livremente na
58
aplicação para classificá-los de acordo com alguma convenção. O Quadro 2 apresenta as categorias
selecionadas para utilização no aplicativo.
Quadro 2–Categorias implementadas no aplicativo desenvolvido.
Categorias Ações Alimentos Animais Brinquedos Comunicação Cores Frutas Líquidos Móveis Vegetais Vestuário Transporte
4.2.3.2 Ações desenvolvidas no aplicativo
Para cada toque na tela do dispositivo é gravado um registro dessa ação no banco de dados da
aplicação para posterior utilização e estudo e também para assegurar uma diferenciação de quando é
o aluno ou o educador quem está utilizando o aplicativo, como ilustra o Quadro 4.
Quadro 3–Ações do aluno e do educador no aplicativo
Nome da ação Descrição da ação
Abrir sessão Através deste comando o usuário seleciona um símbolo ou uma frase que deseja inserir na prancha de comunicação.
Encerrar sessão
Indica que o usuário acionou a seta do teclado que aponta para cima. Este recurso permite mudar o foco de seleção para um símbolo que é sugerido pelo aplicativo ou, para uma das frases sugeridas.
Gravar áudio Indica que foi gravado ou novo áudio para o aluno no aplicativo, sempre executada pelo educador.
Ouvir áudio
Indica que o aluno ou o educador tocaram em item de categoria, essa opção somente é registrada se o educador marcar opção no início da sessão para usar áudio nas atividades.
Incluir Aluno Representa que o educador incluiu um aluno NOVO ao banco de dados do aplicativo.
Excluir Aluno Representa que o educador, através do cadastro do aluno, excluiu os dados do aluno no aplicativo.
Alterar dados do aluno Indica que o educador alterou os dados do aluno através do cadastro deste no aplicativo.
Selecionar utilizar áudio Opção dada ao profissional ao iniciar a sessão no aplicativo de, utilizar o áudio nas suas atividades durante esta sessão.
Desmarcar utilizar áudio Opção dada ao profissional ao abrir a sessão no aplicativo de, não utilizar o áudio nas suas atividades durante esta sessão.
Selecionar categoria Representa que o aluno tocou um item de categoria dentro da atividade programada pelo educador.
59
Nome da ação Descrição da ação
Iniciar atividade Indica que o aluno já está interagindo com a atividade selecionada pelo profissional educador da instituição.
Fim da atividade O aluno chegou ao fim da etapa da atividade programada pelo profissional educador.
Arrastar item de categoria Representa cada toque do aluno no andamento de uma atividade, tocar em um item da categoria, e arrastar para a sua caixa correspondente
Tirar fotografia O educador faz uma fotografia do aluno para registrar seus dados no aplicativo com a opção existente no cadastro do aluno
Soltar Item de categoria Tocar na tela do
dispositivo
Indica que o aluno na atividade cognitiva, tocou na tela do dispositivo, representa o início da atividade do aluno.
Atividade arrastar e soltar Selecionou a opção de menu das atividades “Arrastar e soltar”
Atividade Acerte o alvo Selecionou a opção de menu das atividades “Acerte o alvo”
Categoria - Ações Selecionou categoria ações
Categoria – Alimentos Selecionou categoria dos alimentos
Categoria – Animais Selecionou categoria dos animais
Categoria – Brinquedos Selecionou categoria dos brinquedos
Categoria – Comunicação Selecionou categoria de comunicação
Categoria – Cores Selecionou categoria das cores
Categoria – Frutas Selecionou categoria das frutas
Categoria – Líquidos Selecionou categoria dos líquidos
Categoria – Móveis Selecionou categoria dos móveis
Categoria - Vegetais Selecionou categoria dos vegetais
Categoria – vestuário Selecionou categoria de vestuário
Categoria – Transporte Selecionou categoria de transporte
Nas atividades que o aplicativo disponibiliza para o registro das ações desempenhadas pelo
aluno, tanto na atividade que trabalha os problemas de comunicação, quanto na atividade que
permite avaliar a capacidade cognitiva, nos dois casos, é registrado o tempo de utilização a partir
dos toques realizados na tela do dispositivo.
4.2.3.3 Bloco de Log de Ações
É importante que o aplicativo contenha mecanismos de gravação das ações executadas, de
modo que seja possível distinguir as ações realizadas pelos alunos daquelas realizadas por seus
educadores (RF08).
60
Figura 10 - Diagrama do bloco de Log de ações
As ações são armazenadas no banco de dados e incluem informações como tipo de acesso
realizado (ver Quadro 3), data da ação, horário em que ação foi realizada e quem está realizando
naquele momento, podendo ser o educador (cuidador) ou o aluno.
4.3 CONSIDERAÇÕES
Este capítulo apresentou o projeto de software do aplicativo. Foram apresentadas as fases do projeto
do aplicativo, abordando os casos de usos, o levantamento de requisitos e o projeto arquitetural e
estrutural do aplicativo. O capítulo a seguir, descreve os resultados da implementação, mostrando as
diferentes interfaces desenvolvidas para o usuário e para o gestor do aplicativo.
61
5 RESULTADOS
Este capítulo apresenta os resultados do protótipo desenvolvido. São mostradas as telas
destinadas aos alunos e aos profissionais que efetuam os atendimentos na APAE, realçando suas
funções.
5.1 INTERFACE DO APLICATIVO
A interface “Aluno” contém diversas telas, que guiam o trabalho do profissional. A Figura
11 apresenta a tela de um atendimento já iniciado, ilustrando as categorias disponíveis para o
profissional e para o aluno.
Figura 11 - Interface do aplicativo utilizado pelos profissionais e alunos.
Foram adicionados círculos numerados para identificar melhor os recursos da interface,
descritos a seguir:
62
1) Nesta interface, aparece o nome do aluno na barra de título. Quando o utilizador acessar
essa tela e estiver habilitado o áudio, o nome do aluno será ouvido através do
vocalizador.
2) São as categorias disponíveis no aplicativo, sendo, ordenadas em: Ações, Alimentos,
Animais, Brinquedos, Comunicação, Cores, Frutas, Líquidos, Móveis, Vegetais,
Vestuário e Transporte. Todas as imagens empregadas foram repassadas pelos
profissionais da APAE - Florianópolis e convertidas empregando o tamanho e formato
adequados para a aplicação.
3) Enlace de entrada para as atividades do aplicativo. Nessa área estão presentes quatro
opções de atividades, que serão descritas posteriormente.
4) Esta opção permite Editar/Consultar os dados de cada aluno cadastrado, mas não é
possível incluir um novo aluno através desse enlace, apenas visualizar os dados.
Acessando a interface de edição aparecerão informações do aluno (nome, tipo de
diagnostico, data de nascimento, data da avaliação, observações do atendimento, foto e
áudio), editados previamente pelo profissional que fez o registro do atendimento.
5) Através da última opção desta tela, intitulada ‘Sobre’, aparecem informações de todos os
integrantes do Projeto (Aluno, Orientador, Profissionais da APAE de Florianópolis), e
das instituições participantes;
A opção de “sair” para todos os formulários está disponível no próprio dispositivo.
63
Para cada imagem das categorias ilustradas na Figura 11 há uma interface com outras
imagens dentro de cada grupo. Ver, por exemplo, a Categoria Alimentos, ilustrada na Figura 12. Na
interface de cada grupo ou categoria o profissional pode trabalhar com a vocalização de cada
imagem, gravando o áudio que for mais relevante para cada símbolo/objeto da respectiva categoria.
Outra função importante dentro do formulário é a inclusão de um botão de acesso à edição dos
dados do aluno para incluir informações de diagnóstico sobre o aluno (observações).
Figura 12 - Interface da categoria dos alimentos
A interface ilustrada na Figura 12 mostra os itens da categoria Alimentos, em ordem
alfabética, (arroz, bolachas, feijão, macarrão, pão, torta e uva). Todas as imagens foram adaptadas
levando em consideração o layout utilizado e as especificações do dispositivo móvel (tablet). A
Figura 13 demonstra o que acontece quando é selecionado o item de categoria Pão, dentro da
categoria dos alimentos.
64
Figura 13- Interface da categoria dos alimentos – Pão.
Após o toque na tela da categoria de alimentos, e posterior escolha do item Pão, aparece essa
interface para o aluno, reproduzindo-se o áudio previamente gravado para essa imagem. Sempre,
caso necessário, o profissional pode regravar o áudio para cada imagem, embora vale realçar que,
para cada imagem, apenas é associado um arquivo de áudio.
5.2 INTERFACE – CONTROLE DE USUÁRIOS DA APLICAÇÃO
Na Figura 14 ilustra-se a interface que permite o acesso ao aplicativo, onde o profissional deve
informar uma identificação e uma senha. Após o primeiro acesso ele pode optar por deixar
armazenada a senha no dispositivo, bastando marcar a opção Manter Conectado e, sempre que for
executado novamente o aplicativo, não será mais necessário informar novamente a identificação.
Cabe destacar que no banco de dados do dispositivo são armazenadas as informações dos
alunos, envolvendo os dados pessoais, que devem ser tratados com toda a integridade e segurança
necessária.
65
Figura 14–Interface para o controle de acesso ao aplicativo.
A Figura 15 ilustra a interface onde aparecerão os alunos cadastrados no aplicativo. Cabe salientar
que todas as interfaces do aplicativo possuem conteúdo textual e não textual (imagens, áudio). Caso
o aluno não tenha sido cadastrado previamente, deve selecionar-se a opção Aluno – Editar Dados
(ver Figura 11). Salienta-se que o cadastro é necessário para poder usar os recursos do aplicativo.
Figura 15–Tela de alunos cadastrados.
66
A Figura 16 ilustra a interface que é de uso apenas do profissional que realiza o atendimento. Nessa
tela o profissional pode entrar sempre que precisar alterar ou registrar os dados do atendimento.
Também pode tirar uma fotografia e registrar o áudio relacionado ao aluno.
Figura 16–Tela de cadastro do aluno.
5.3 ATIVIDADES
O aplicativo disponibiliza atividades para trabalhar com os alunos. Na atual fase do projeto
são disponibilizadas quatro opções de atividades, descritas a seguir. Cabe destacar que o conteúdo
dessas atividades é configurável, atendendo às recomendações de acessibilidade implementadas no
aplicativo. É justamente este tipo de atividades que permitirá contribuir na avaliação do tipo de
deficiência intelectual, sendo um diferencial do aplicativo em relação a outros existentes.
5.3.1 Arraste e solte
Esta atividade tem como objetivo trabalhar a parte textual e não textual das categorias. O
profissional pode escolher os itens das categorias que quer trabalhar. A função do aluno é juntar os
itens dentro de cada grupo, ver Figura 17.
67
Figura 17–Atividade arrastar e soltar.
Como foi mencionado, o objetivo dessa atividade é que o aluno selecione os símbolos de
cada categoria, que aparecem na parte superior da tela e os coloque dentro de cada caixa,
agrupando-os conforme sua relação com cada categoria (Vestuário, Alimentos, Animais, etc). Tanto
os símbolos ilustrados na parte superior da tela, quanto os símbolos que aparecem na parte inferior,
podem ser configurados conforme a preferência do profissional que estiver fazendo o atendimento.
Ao final os símbolos devem ser agrupados dentro de suas respectivas categorias, ou não, sendo esta
uma das informações necessárias para determinar tipo de deficiência intelectual. Salienta-se que
todos os símbolos empregados possuem associado um conteúdo textual e também não textual
(imagem e áudio), que surge ao ser tocado.
As funcionalidades da atividade Arraste e Solte, ilustradas (e enumeradas) na Figura 17, são:
1) Barra de título. Descreve resumidamente o conteúdo principal da atividade com texto e
áudio.
2) Itens de Categorias selecionadas pelo profissional. Estes itens o aluno deve arrastar e
soltar (um item por vez), dentro de sua respectiva categoria.
68
3) Preferências e zoom. São opções para o profissional trabalhar a usabilidade na interface
ao aluno. Nas preferências, o cuidador pode mudar as categorias a serem trabalhadas
selecionando as que ele achar necessário para cada etapa do atendimento (avaliação ou
comunicação). Na opção Zoom, o profissional pode mudar o tamanho dos itens das
categorias e a quantidades de caixas (categorias) que vai usar na atividade. Assim pode
ser adequado o tamanho e a quantidade de símbolos conforme as características do aluno
em estudo.
4) Caixa das categorias. Nesse local os itens ilustrados na parte superior da tela serão
arrastados e alocados dentro das respectivas caixas das categorias.
5.3.2 Acerte o alvo
Esta atividade tem como objetivo avaliar a habilidade motora do aluno. Consiste em utilizar um
marcador de tempo (temporizador), de modo que o software possa avaliar o tempo que aluno leva
para selecionar adequadamente o símbolo mostrado, após o primeiro toque na tela, até conseguir o
objetivo de acertar o alvo (sobrepor as letras que estão na tela, neste caso, a letra R laranja
coincidindo com a letra R branca), como ilustra a Figura 18. Estas informações poderão ser
posteriormente levadas em conta na Atividade Arraste e Solte, de modo a permitir que usuários com
problemas motores possam utilizar também a interface.
Figura 18 – Acertando o alvo
5.4 CARACTERÍSTICAS DO APLICATIVO
As subseções a seguir descrevem brevemente os recursos e limitações no aplicativo.
69
5.4.1 Padrões de Imagens e configuração
As imagens apresentadas aos alunos foram cedidas pela APAE de Florianópolis no formado em
padrões JPEG -Joint Photographic Experts Group (1983) e PNG -Portable Network Graphics
(1996) o que não é a solução ideal para permitir ao gestor realizar livremente alterações nessa
configuração. O mesmo ocorre com outras configurações, tais como o nome e tamanho de fonte dos
textos da interface.
Entende-se necessário ampliar as possibilidades de configuração em telas próprias do
sistema, de modo a fornecer um método que traga, além de homogeneidade, a possibilidade de
verificar a consistência dos valores informados.
5.4.2 Voz gravando conteúdo
No aplicativo é utilizado o recurso conhecido como vocalizador. O vocalizador é um recurso
eletrônico de gravação/reprodução que ajuda a comunicação das pessoas no cotidiano
(SARTORETTO; BEZ, 2014). Porém, para evitar a voz ‘robotizada’ o profissional pode gravar sua
voz, sendo algo mais agradável e familiar para o aluno. Para o profissional gravar sua voz basta
selecionar o botão gravar conteúdo com voz no topo de cada tela.
5.4.3 Tamanho da tela do dispositivo e sistema operacional
O dispositivo utilizado no estudo possui uma tela de 10.1 polegadas. O modelo empregado é
o Sansung Galaxy Tab4 SM-T530, rodando o sistema operacional Android, API 4.42 (KitKat). A
adequação dos conteúdos e imagens no dispositivo segue a orientação de tipo Paisagem
(landscape), devido ao melhor enquadramento para os alunos da APAE. Salienta-se que não foi até
o presente momento adequado e testado o aplicativo para outras interfaces com tamanhos menores a
estas especificações, assim como para outras plataformas como Windows Phone e Ios.
5.5 AVALIAÇÂO
Para avaliar o aplicativo, foram realizados 10 estudos de caso. Os estudos de caso
aconteceram na APAE de Florianópolis durante os meses de Maio e Junho de 2015. A avaliação
envolveu as seguintes atividades com o aplicativo:
70
a) Cadastro do aluno que participaria do estudo.
b) Atividades de avaliação do tipo de deficiência intelectual do aluno. A equipe da APAE
define o conteúdo e os objetivos das atividades a serem realizadas para concluir sobre o
tipo de deficiência intelectual do aluno, de acordo com a capacidade cognitiva, sendo a
principal atividade o agrupamento de símbolos em categorias.
c) Execução de diálogos utilizando o aplicativo com o aluno participante. Esta atividade foi
executada pelos especialistas em fonoaudiologia e teve como objetivo estimular a
capacidade de comunicação do aluno.
d) Repetição das atividades acima descritas, com a participação de outros alunos.
e) Em todos os testes foram registrados os resultados obtidos no aplicativo. Em particular,
as sessões de avaliação foram filmadas para verificação posterior da utilização do
aplicativo durante a realização dos testes. Cabe salientar que essa filmagem é uma
prática habitual da APAE, e que o projeto possui a aprovação do Comité de Ética em
Pesquisa e Seres Humanos.
f) Aprimoramento dos recursos do aplicativo. Acredita-se que o reuso frequente do sistema
pode melhorar a usabilidade do aplicativo na medida que o profissional ficará mais
familiarizado com seu uso e suas funções.
g) Ao finalizar essas atividades, a solução foi avaliada por meio de um questionário
aplicado aos profissionais que realizaram os atendimentos. Os tópicos avaliados e as
questões aplicadas são mostrados no Apêndice C e os pareceres emitidos podem ser
observados no Apêndice D.
h) Um especialista em soluções de acessibilidade para WEB avaliou positivamente o
aplicativo, e o parecer pode ser observado no Apêndice E.
Quatro profissionais de fonoaudiologia, uma pedagogia e uma psicóloga da APAE
participaram do estudo. A partir dos pareceres emitidos, foram elaboradas as Tabelas 1 e 2. A
Tabela 1 ilustra a compilação resultante das avaliações e a Tabela 2 ilustra a Mediana de cada
característica avaliada. Foi usada a escala de Likert para atribuir uma nota aos itens avaliados
(RENSIS, 1932).
71
Tabela 1: Compilação das avaliações ASPECTO 5 4 3 2 1
Abrangência 5 1 Relevante/Irrelevante
Apresentação das telas 5 1 Excelente/ Pobre
Qualidade das imagens 2 2 2 Alta/ Baixa
Quantidade de recursos 3 3 Suficientes/ Insuficientes
Textos 3 3 Adequados/ Incompletos
Imagens 3 2 1 Adequadas/ Incompletas
Significância 1 5 Alta/ Baixa
Originalidade 2 4 Alta/ Baixa
Base de dados dos usuários 4 2 Útil/ Desnecessária
Atividades propostas 2 3 1 Suficientes/ Insuficientes
Contribuição 4 2 Significativa / Nada novo
Configurabilidade 2 4 Alta/ Baixa
Observa-se, por exemplo, que o quesito Abrangência (da solução) recebeu 5 notas 4 e uma
nota 2, podendo ser classificada como relevante. Já o quesito Apresentação das telas recebeu 5
notas 4 e uma nota 3, podendo ser concluído que a Apresentação das telas é adequada.
Tabela 2: Mediana das avaliações ASPECTO Média
Abrangência 4,0 Relevante/Irrelevante
Apresentação das telas 4,0 Excelente/ Pobre
Qualidade das imagens 4,0 Alta/ Baixa
Quantidade de recursos 4,0 Suficientes/ Insuficientes
Textos 4,5 Adequados/ Incompletos
Imagens 4,5 Adequadas/ Incompletas
Significância 4,0 Alta/ Baixa
Originalidade 4,0 Alta/ Baixa
Base de dados dos usuários 5,0 Útil/ Desnecessária
Atividades propostas 4,0 Suficientes/ Insuficientes
Contribuição 5,0 Significativa / Nada novo
Configurabilidade 4,0 Alta/ Baixa
Tomando como referências os itens descritos na tabela anterior, pode-se observar que, por
exemplo, em relação à Abrangência, a Mediana das notas foi 4,0 e no caso da Contribuição, a
Mediana foi 5,0. Considerando todas as notas, a Mediana das avaliações foi 4,0. Cabe destacar que
72
não foi realizada uma avaliação comparativa com outras soluções, pois na APAE-Florianópolis não
dispõem de uma solução similar para a necessidade atendida pela solução proposta neste trabalho.
Como pode ser observado no Apêndice D, na opinião dos avaliadores, o aplicativo possui as
seguintes contribuições:
- Aplicativo de fácil manuseio;
- Imagens limpas, com fundo branco de boa compreensão;
- Permite calibrar e ajustar tempo de toque na tela;
- O fato de ter sido desenvolvido no Sistema Operacional Androide permite seu uso com uma maior
abrangência de aparelhos, em relação a outros sistemas operacionais;
- Disponibiliza diversos tipos de atividades;
- Possibilidades de estímulo de linguagem, com a gravação da voz;
- Trabalha a categorização de categorias;
- Material rico em estímulos visuais, motivador de novas aprendizagens;
- Instrumento utilizado como apoio no processo de avaliação de alunos com suspeita de deficiência;
- Engloba diversas atividades/estratégias dentro de apenas um aplicativo;
- É possível trabalhar as Funções básicas de Linguagem e categorias (cores, animais, objetos do
cotidiano), contribuindo na atuação fonoaudiologia.
Dentre os aspectos a melhorar encontram-se:
- A apresentação das figuras (resolução);
- Ainda possui recursos limitados para a atuação de fonoaudiologia, limitando-a à nomeação e a
separação de categorias;
- Aumentar os conceitos, quanto às Funções Básicas De Linguagem (TIPITI);
- Em relação a base de dados dos usuários, foi considerada importante, mas há preocupação em
relação ao espaço (memória), pois se forem salvas muitas avaliações o aplicativo poderia deixar de
funcionar futuramente, na opinião dos especialistas.
No caso da avaliação do especialista em acessibilidade Web não foi usado um formulário
específico, mas foi deixado um espaço aberto para críticas e sugestões. Para o avaliador, a
ferramenta é intuitiva e está bem descrita. Seus comentários vão no sentido das melhorias que poderiam ser
aplicadas, como ilustra o Apêndice E.
Observa-se que os profissionais que participaram do estudo reconhecem a contribuição do
aplicativo desenvolvido, principalmente, no referente pela contribuição na avaliação do tipo de
73
deficiência intelectual e concluem que o recomendariam a outros profissionais da área. Os
participantes também registraram as características do aplicativo que precisariam ser aprimoradas
em versões futuras.
Para os profissionais d APAE, o aplicativo desenvolvido se configura como uma estratégia
pedagógica realizada no momento da avaliação, mas não pode ser considerado como um
determinante para o diagnóstico, pois existem outros instrumentos validados internacionalmente a
considerar, tal como o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM, 2014).
Portanto não é determinante e sim mais uma possibilidade de interação com as crianças avaliadas.
Salienta-se que dos alunos avaliados com o aplicativo, 4 foram diagnosticados com TEA –
Autismo, 5 com Deficiência Intelectual e 1 possui inteligência nos limites da normalidade.
5.6 CONSIDERAÇÕES
Este capítulo apresentou o aplicativo desenvolvido, atendendo às recomendações de
acessibilidade MWBP e às necessidades dos profissionais da APAE. Para tanto, foram apresentados
os resultados da implementação e avaliação, e foram listados os pontos positivos e os aspectos a
melhorar no protótipo desenvolvido. Salienta-se que o aplicativo almeja auxiliar no processo de
avaliação do tipo de deficiência intelectual de crianças com distúrbios de comunicação e também na
atuação de fonoaudiologia.
74
6 CONCLUSÕES
Este trabalho descreve os passos da implementação de uma solução de Comunicação
Alternativa e Aumentativa, para crianças com deficiência intelectual, focada nos interesses dos
profissionais da APAE.
No estudo foi tratado o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, baseado
em normas de acessibilidade, utilizando as boas práticas MWBP preconizadas pelo Comité W3C,
na sua versão 1.0. O trabalho trata como o aplicativo foi desenvolvido, analisa as soluções
correlatas, relaciona quais recomendações foram utilizadas para desenvolver a aplicação, em cada
caso, e quais não foram atendidas e identifica como cada recomendação atendida pelo aplicativo
desenvolvido privilegia a acessibilidade, para diversos tipos de deficiência, garantindo também a
usabilidade.
Cabe destacar que a metodologia de desenvolvimento levou em conta os princípios do
projeto centrado no usuário, de modo que as etapas de criação, desenvolvimento e avaliação foram
realizadas em conjunto com os profissionais da APAE.
A partir da avaliação realizada pelos profissionais que participaram do estudo, pode ser
concluído que o aplicativo desenvolvido possui potencial para atender às necessidades da APAE.
Nesse sentido, o aplicativo contribui na avaliação da deficiência intelectual de 10 alunos. Também,
a avaliação de um especialista em acessibilidade Web mostrou os pontos positivos e negativos do
aplicativo em relação às recomendações de acessibilidade implementadas, sendo sua avaliação
global satisfatória.
Pode-se concluir que as diretrizes de acessibilidade para dispositivos móveis escolhidas,
enunciadas pela MWBP, contribuem no desenvolvimento de soluções acessíveis, quando levadas
em conta nos projetos de interfaces (homem-máquina) para soluções de CAA.
Por todo o descrito, pode-se concluir também que foram alcançados os objetivos do trabalho
e espera-se poder estender os resultados do estudo a outras instituições educacionais que atendem
alunos com deficiência intelectual e problemas de comunicação.
75
Trabalhos futuros
Uma restrição constatada na avaliação das recomendações de acessibilidade, foi o fato do
aplicativo foi ter sido desenvolvido diretamente na linguagem Android, dificultando a tarefa de
monitorar o cumprimento das diretrizes enunciadas pela Mobile Web Best Practices MWBP, pois
não existem recursos para avaliar de forma automática aplicativos desenvolvidos para essa
plataforma, apenas para soluções desenvolvidas para Web. Conceitualmente, o Phonegap da
AdobeTM (recurso livre) e também o Bootstrap, são frameworks que permitem dimensionar
um aplicativo desenvolvido na linguagem HTML 5 para qualquer dispositivo portátil. Além de
dimensionar o tamanho das telas, adequam menus, imagens, sons, de modo a garantir a
acessibilidade de aplicativos móveis que usam APIs Web padronizadas para as plataformas Ios,
Android e Windows. Estes recursos serão explorados em trabalhos futuros.
Outra prioridade será o aprimoramento das atividades dos alunos. Considera-se que o
aplicativo ainda precisa de ajustes nas suas funcionalidades, sendo necessário ganhar mais robustez
e agilidade nas opções de layout dentro de cada atividade, sempre observando e levando em conta
as recomendações de acessibilidade MWBP e as necessidades das crianças atendidas pelas
instituições de educação especial.
7 CONTRIBUIÇÕES DA DISSERTAÇÃO
As contribuições da pesquisa estão intrinsecamente ligadas às hipóteses do trabalho. Por um
lado, foi constatado que as diretrizes de acessibilidade para dispositivos móveis, enunciadas pela
MWBP, contribuem no desenvolvimento de soluções acessíveis, quando levadas em conta nos
projetos de interfaces (homem-máquina) para soluções de CAA.
Por outro lado, foi verificado que a solução desenvolvida atende as necessidades do trabalho
desenvolvido pelos profissionais da APAE, contribuindo, em particular, na avaliação da deficiência
intelectual das crianças por eles atendidas, e também nas atividades da comunicação alternativa.
Destaca-se ainda que não existe aplicativo similar para a funcionalidade descrita neste trabalho.
76
Salienta-se que o aplicativo participa do Concurso Regional UIT-Samsung para América
Latina y el Caribe" Aplicaciones Móviles para la Accesibilidad", sendo escolhido para a segunda
etapa do concurso. Também foi aceito para apresentação na primeira etapa do concurso Apps.Edu,
do Congresso Brasileiro de Informática na Educação CBIE, na Categoria Protótipo.
77
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83
Güzelyurt, Mersin 10, Turkeyb Dip. di Mathematical and Informatics, Università di Udine, Udine, Italyc School of Computer Science, University of Manchester, Manchester, UK.
84
APÊNDICE A – PROTOCOLO DE REVISÃO SISTEMÁTICA
Este apêndice descreve o protocolo utilizado na revisão sistemática da literatura. O
protocolo orientou a pesquisa estabelecendo demarcações em relação ao tempo e ao conteúdo dos
trabalhos avaliados. A estratégia adotada contribuiu para nortear as buscas, documentá-las e torná-
las repetível por outros pesquisadores, permitindo a convergência dos conhecimentos das áreas de
conhecimento envolvidas neste trabalho. Foram adotados os termos descritos no Quadro 4.
Quadro 4 - Termos de busca
Fonte Língua String
Definição Original Da Busca
Inglês
Comunication Augmentative Alternative OR AAC OR Mobile device OR Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment) and (Acessibility Web Mobile or MWBP) and (Mobile
Web Best Practices or MWBP) and (Web Content Accessibility Guidelines or WCAG) and and (Smartphone or Tablet OR Mobile device or Touch Screen)
Definição Original Da Busca
Português
Comunicação Aumentativa Alternativa or CAA and dispositivos móveis or Autismo or Deficiência intelectual OR deficiência na fala) or (Acessibilidade web Móvel OR MWBP) or (Boas Praticas Web Móvel or MWBP) and (Diretrizes de Acessibilidade para o Conteúdo da Web or WCAG) or (Smartphone or Tablet or Tela de toque)
Elsevier: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device
Elsevier: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or MWBP or Mobile Web Best Practices
Elsevier: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device or Acessibility web mobile
Elsevier: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or Acessibility web mobile or Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
CAPES: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device
CAPES: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or MWBP or Mobile Web Best Practices
CAPES: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device or Acessibility web mobile
CAPES: Inglês Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or Acessibility web mobile or Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
CAPES: Português Comunicação Aumentativa Alternativa or CAA AND Dispositivos móveis
85
CAPES: Português Comunicação Aumentativa Alternativa or CAA and dispositivos móveis or MWBP
CAPES: Português Comunicação Aumentativa Alternativa or CAA and dispositivos móveis and Acessibilidade Web móvel
CAPES: Português Comunicação Aumentativa Alternativa or CAA and dispositivos móveis and Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
IEEE INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device
IEEE INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or MWBP or Mobile Web Best Practices
IEEE INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device or Acessibility web mobile
IEEE INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or Acessibility web mobile or Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
Springer INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device
Springer INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or MWBP or Mobile Web Best Practices
Springer INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device or Acessibility web mobile
Springer INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or Acessibility web mobile or Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
ACM INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device
ACM INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or MWBP or Mobile Web Best Practices
ACM INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device or Acessibility web mobile
ACM INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or Acessibility web mobile or Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
CITESEER INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device
86
CITESEER INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or MWBP or Mobile Web Best Practices
CITESEER INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device or Acessibility web mobile
CITESEER INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or Acessibility web mobile or Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
Google Schoolar
INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device
Google Schoolar
INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or MWBP or Mobile Web Best Practices
Google Schoolar
INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC or Mobile device or Acessibility web mobile
Google Schoolar
INGLÊS Augmentative Alternative Communication or AAC and Mobile device or Acessibility web mobile or Autism OR Cognitive disabilities OR Speech impairment
Os termos descritos foram pesquisados nas bibliotecas digitais apresentadas no Quadro 5.
Quadro 5 - Bibliotecas pesquisadas
Bases de Dados (Fontes) URL
IEEE http://ieeexplore.ieee.org
Springer http://link.springer.com/
ACM http://portal.acm.org
CAPES www.periodicos.capes.gov.br
Elsevier http://www.sciencedirect.com
CITESEER http://citeseerx.ist.psu.edu/
GOOGLE SCHOLAR http://scholar.google.com.br/
Foram considerados trabalhos publicados em eventos nacionais e internacionais, nos últimos
10 anos, dando-se preferência para artigos publicados em eventos e periódicos. Igualmente,
trabalhos muito referenciados por aqueles selecionados na revisão sistemática também foram
incluídos para estudo, independentemente da data de publicação.
A partir dos trabalhos colhidos na pesquisa foi realizada uma análise inicial com base no
título de cada trabalho, selecionando aqueles cujos temas mantinham relação com o presente estudo.
Numa segunda fase foram analisados os resumos daqueles selecionados na primeira filtragem,
formando um segundo conjunto de trabalhos que foram analisados em sua completude, por
manterem relação estreita com o tema desta pesquisa. A seleção dos trabalhos na segunda etapa
87
levou em consideração os mesmos critérios da questão primária, porém o título e resumo deveriam
conter também a informação sobre Paralisia Cerebral, Deficiência Intelectual ou Deficiência na fala
e Comunicação Alternativa e Aumentativa.
A execução do protocolo, em sua primeira fase, resultou num total de 872 trabalhos a serem
avaliados. Segundo o critério adotado, foram analisados os títulos destes trabalhos, restando 188. A
partir destes foi realizada uma análise do resumo segundo os critérios enumerados acima, resultando
em 18 para serem estudados completamente. Salienta-se que o critério de exclusão aplicado foi o
fato da solução ter sido desenvolvida para desktop, toda vez que o foco da atual proposta é o
dispositivo móvel. Por fim, trabalhos que foram referenciados em mais de um destes últimos
estudados também foram incluídos, visto que se considerou a recorrência de referência um indício
de qualidade e importância da referida obra.
STRING USADA
((Comunication Augmentative Alternative OR AAC OR Mobile device OR Autism OR Cognitive
disabilities OR Speech impairment) and (Acessibility Web Mobile orMWBP) and (Mobile Web
Best Practices or MWBP) and (Web Content AccessibilityGuidelines or WCAG) and and
(Smartphone or Tablet OR Mobile device or TouchScreen)
Filtro empregado:
Mobile Web Best Practices or MWBP and Mobile device.
Bases de Dados (Fontes) URL
1 - IEEE: http://ieeexplore.ieee.org
Analysis and Standardization Activity for Mobile Web Best Practice
Sunghan Kim; Lee, S.Y.Advanced Communication Technology, 2008.ICACT 2008. 10th
International Conference onYear: 2008, Volume: 3
88
2 - Springer http://link.springer.com/
Web Accessible and Mobile: The Relationship between Mobile Web Best Practices and Web
Content Accessibility Guidelines
Online services are increasingly important in everyday life and services are increasingly delivered
using mobile devices. Accessibility for people with disabilities is a priority and often an obligation.
Alan Chuter in Computers Helping People with Special Needs (2008)
Mobile Web and Accessibility
While focusing on the human–computer interaction side of the Web content delivery, this article
discusses problems and prospects of the mobile Web and Web accessibility in terms of what lessons
and experiences.
Masahiro Hori, Takashi Kato in Web Accessibility (2008)
Best Practices
Beyond optimal markup and styles provided by the proper implementation of web standards, there
are designing conventions that are browser-independent, reliable, and satisfactory, and considered
as best practices.
Leslie F. SikosPh.D. in Web Standards (2014)
3 - ACM: http://portal.acm.org
Automatic Usability Evaluation of Mobile Web Pages with XMLAnkitaKohli, Chunying Zhao, Jun
Kong, July 2013, International Journal of Handheld Computing Research , Volume 4.
Barriers common to mobile and disabled web usersYelizYesilada, Giorgio Brajnik, Simon Harper ,
September 2011, Interacting with Computers , Volume 23.
Evaluating web accessibility for specific mobile devices Markel Vigo, AmaiaAizpurua, Myriam
Arrue,
JulioAbascal, April 2008 W4A '08: Proceedings of the 2008 international cross-disciplinary
conference on Web accessibility (W4A)
89
4 - CAPES: www.periodicos.capes.gov.br
Barriers common to mobile and disabled web users Yesilada, Yeliz ;Brajnik, Giorgio ; Harper,
Simon InteractingwithComputers, 2011, Vol.23(5), pp.525-542[Periódico revisado por pares]
Introduction to Mobile Web Development
Mobile is a totally new medium. Best practices from the desktop world simply do not apply. The
unique attributes of the mobile device, ecosystem and user require
new best practices for Mobile Webdevelopment.
Gail Rahn Frederick, Rajesh Lal in Beginning Smartphone Web Development (2009)
5 - Elsevier: http://www.sciencedirect.com
Crowdsourced network measurements: Benefits and best practices Original ResearchArticle
Computer Networks, In Press, Corrected Proof, Available online 11 July 2015 Matthias Hirth,
Tobias Hoßfeld, Marco Mellia, Christian Schwartz, Frank Lehrieder
Best HR practices: Insiderview The Changing Role of the Human Resource Profession in the Asia
Pacific Region, 2015, Pages 87-122 JayanteeMukherjeeSaha, Chris Rowley
The comparison of mobile devices to computers for web-based assessments Computers in
Human Behavior, Volume 49, August 2015, Pages 208-212, Kyle C. Huff
6 - CITESEER: http://citeseerx.ist.psu.edu/
Web Accessibility and Guidelines
by Simon Harper, YelizYesilada
"... Abstract Access to, and movement around, complex online environments, of which the World
Wide Web (Web) is the most popular example, has long been considered an important and major
issue in the Web design and usability field. The commonly used slang phrase ‘surfing the Web ’
implies rapid and free a ..."
Abstract - Add to MetaCart
Web Accessibility of eGovernment websites
by Charlotte Mulvey, Kevin St. Dublin , 2008
90
"... I herby certify that this dissertation which I now submit for assessment by the School of ..."
Abstract - Add to MetaCart
From pages to applications: Mobile Web Best Practices
by François Daoust
"... Within the World Wide Web Consortium (W3C), the Mobile Web Initiative (MWI) was created
in 2005 to help make browsing the Web from mobile devices a reality. This paper presents an
overview of the Mobile Web Best Practices [1] [2] developed within the MWI to improve the
mobile-browsing user experienc ..
7 - GOOGLE SCHOLAR http://scholar.google.com.br/
Library/mobile: tips on designing and developing mobile web sites
K Griggs, LM Bridges, HG Rempel - Code4lib journal, 2009 - journal.code4lib.org
... Even though devices like the iPhone can do a good job of rendering ... The Mobile Web Best
Practices 1.0 working group aims to improve the experience of mobile users ... computers have
similar interaction limitations as people without disabilities who are using mobile devices.
A mobile application framework for the geospatial web
R Simon, P Fröhlich - … 16th international conference on World Wide Web, 2007 - dl.acm.org
... 35], we derive the following two key requirements for our mobile geospatial Web application
framework: ▪ The framework must enforce thematic consistency (best practice no. ... a single,
unified
data output format that is suitable for all mobile devices, regardless of their ...
Evaluating web accessibility for specific mobile devices
M Vigo, A Aizpurua, M Arrue, J Abascal - … conference on Web …, 2008 - dl.acm.org
... behaviour of a device accessing to the WWW when requesting a resource and it is obtained the
web content that a determined mobile device would retrieve ... For instance,
the best practice related
to tables5 states the following: “Do not use tables unless the device is known to ...
Mobile web application best practices
A Connors, B Sullivan - Online] Avaliable: http://www. w3. org/TR/ …, 2010 - users.heeloo.de
91
... Web applications, and as such most desktop related security advice is applicable to mobile.
(For example, see OWASP [OWASP] for a good summary of common Web security Best ... to
provide
an exhaustive survey of security issues but the following Best Practice has been ...
92
APÊNDICE B - ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS
B.1 INTRODUÇÃO
Um requisito é definido como uma condição ou uma capacidade com a qual o sistema deve estar de
acordo (RSC, 2012a). Um documento de especificação de requisitos de software é um artefato que
descreve formalmente todas as funcionalidades e características do sistema que são de interesse das
partes envolvidas. Esta formalização baliza o desenvolvimento do aplicativo descrito, e pode ser
tratada como um contrato entre as partes envolvidas, uma vez que permite a avaliação da
conformidade do produto com sua especificação.
B.1.1 FINALIDADE
Este documento tem a finalidade de documentar os requisitos funcionais (RF) e não funcionais
(RNF) da aplicação que será desenvolvida. Requisitos funcionais descrevem funções que o sistema
deve executar, e podem ser facilmente verificáveis mesmo pelo usuário do sistema. Já os requisitos
não funcionais descrevem características que o sistema deve possuir, e envolvem questões como
usabilidade e funcionalidade, entre outras. Caso o sistema possua restrições de projeto, estas
também são aqui documentadas.
As especificações aqui documentadas têm a finalidade de descrever as funcionalidades e
características de hardware e software do deste projeto. O aplicativo desenvolvido foi baseado em
normas de acessibilidade atendendo às recomendações da MWBP, que ofereçam uma comunicação
eficaz, eficiente e satisfatória aos usuários diagnosticados com paralisia Cerebral.
B.1.2 REQUISITOS ESPECÍFICOS
Esta seção apresenta os requisitos funcionais –RF- e requisitos não funcionais – RNF- do
apalicativo. São descritos os requisitos de interesse dos usuários e os requisitos de interesse dos
educadores, estes executando o papel de gestores do processo de comunicação alternativa dos
alunos.
93
B.1.3 Funcionalidade
Esta seção descreve os RF do sistema. Segundo Rational Software Corporation (2012a), os
RF especificam ações que um sistema deve ser capaz de executar, sem levar em consideração
restrições físicas. Os requisitos funcionais especificam, portanto, o comportamento de entrada e
saída de um sistema. Por sua vez, Sommerville (2007) diz que os requisitos funcionais são
declarações dos serviços que o sistema deve proporcionar, ou seja, o que o sistema deve fazer.
RF00 – USUÁRIOS
Como o aplicativo será utilizado também em fundações de educação especial, ela deve
permitir o uso por diferentes alunos, de modo que as configurações realizadas sejam personalizadas
pelo usuário.
RF01 – BANCO DE IMAGENS
O aplicativo deve possuir um banco de categorias de imagens padrão, de acordo com o
sistema de comunicação alternativa utilizado. Entretanto, deve ser possível inserir novos símbolos e
categorias no aplicativo.
RF02 – ÁUDIO
O aplicativo deve estar configurado com áudio associado em todas as categorias de imagens
em suas interfaces e nas informações dos alunos pelo profissional educador. Isso deve servir de
padrão para futuros atendimentos, sempre observando o contexto que for mais adequado. A
interface e as imagens selecionadas.
RF03 – RECURSO TOUCH
O aplicativo deve possuir uma entrada de dados usando o toque, de modo que aluno possa
escolher com autonomia o símbolo desejado.
94
RF04 – AGRUPAMENTO DE IMAGENS
O aplicativo deve permitir agrupar os símbolos por categorias. Este agrupamento deve ser
configurável pelo profissional da APAE.
RF05 – CONFIGURAÇÃO DE IMAGENS PREFERÊNCIAS NO INÍCIO DA APLICAÇÃO
O aplicativo deve permitir que as imagens das categorias possam ser configuradas pela
preferência do educador para serem executados no início da aplicação da atividade. Por exemplo, ao
iniciar uma nova atividade terá essas preferências como padrão.
RF06 – AMBIENTE DE UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO
O aplicativo deve permitir indicar, no início da execução, qual o ambiente em que o sistema
será utilizado: casa, escola, clínica, casa dos avós, casa de amigos, casa de outros parentes, etc.
RF07 – GERAÇÃO DE RELATÓRIO DE AÇÕES
Todas as ações geradas no aplicativo devem ser gravadas na máquina para posterior análise
por parte dos profissionais envolvidos no acompanhamento das crianças. As ações gravadas devem
ser identificadas como vindas de alunos ou do seu acompanhante no dispositivo.
RF08 – ARMAZENAMENTO DAS ATIVIDADES REALIZADAS
O aplicativo deve ser provido de recurso que permita armazenar um resumo das atividades
realizadas para posterior consulta pelo especialista da APAE.
RF09 – SISTEMA DE COMUNICAÇÃO
O aplicativo deve ser independente de sistema de Comunicação Alternativa e Aumentada
empregado.
RF10 – CADASTRO DE USUÁRIOS
O sistema deve possuir um cadastro de usuários (alunos) que acessarão o aplicativo.
95
RF11 – CADASTRO DE SÍMBOLOS
O sistema deve permitir o cadastro de símbolos permitindo, ainda, a atribuição de uma
palavra (e um som) que indica o que o símbolo representa. Estes símbolos cadastrados irão compor
o dicionário do aplicativo.
RF12 – CADASTRO DE CATEGORIA DE IMAGENS
O sistema deve permitir o cadastro de categorias de símbolos, de modo a poder organizá-los
pode categoria semântica. Categorias podem ser: verbo, substantivo, adjetivo, etc.
B.1.4 USABILIDADE
Esta seção descreve os RNFs de usabilidade do aplicativo. São os requisitos que tornariam o
sistema mais amigável do ponto de vista do usuário, de maneira a tornar mais fácil sua utilização.
Requisitos de usabilidade podem incluir fatores humanos, estéticos, documentação, materiais de
treinamento, dentre outros ( SOFTWARE CORPORATION, 2012a). Naturalmente, ser fácil de usar
é um requisito subjetivo, entretanto, é possível seguir diretrizes descritas em padrões de usabilidade,
como o Inductive User Interface – IUI da Microsoft, para tentar garantir o sucesso no atendimento
deste requisito. Este padrão profetiza que para resolver os problemas de usabilidade dos sistemas é
necessário definir uma estratégia geral para que as funcionalidades dos sistemas sejam mais
evidentes e autoexplicativas (MICROSOFT CORPORATION, 2001).
RNFU01 – PREFERÊNCIAS DOS USUÁRIOS
Deve haver um recurso que armazene as preferências do utilizador do aplicativo, de forma
que possa apresentar esse conteúdo nas próximas utilizações. Todas as configurações feitas para o
usuário devem ser lembradas no próximo acesso deste usuário.
RNFU02 – INTERFACE COM O USUÁRIO
As interfaces do aplicativo, independentemente de serem usados por alunos, professores,
pais ou educadores especiais, deverão seguir as recomendações de acessibilidade MWBP.
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RNFU03 – INTERFACE CONFIGURÁVEL
Os itens de interface devem ser configuráveis conforme as preferências do usuário
(educador), como, por exemplo, quais categorias, tamanhos e áudio dos objetos, além do fundo de
tela.
B.1.5 IMPLEMENTAÇÃO
Esta seção descreve os RNFs de implementação do aplicativo que será construído. Um
requisito de implementação especifica ou restringe o código ou a construção de um sistema
(RATIONAL SOFTWARE CORPORATION, 2012a).
RNFI00 – SISTEMA OPERACIONAL
O aplicativo desenvolvido deverá poder ser executado em dois sistemas operacionais, no
mínimo: Android e Windows.
RNFI01 – PARADIGMA DE PROGRAMAÇÃO
O aplicativo deverá ser projetado e construído seguindo o paradigma de Orientação a
Objetos.
RNFI02 – LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
O aplicativo deverá ser programado utilizando a linguagem de Android.
RNFI03 – BANCO DE DADOS
A aplicação utilizará o Sistema Gerenciador de Banco de Dados – SQLite, por ser de licença
gratuita e ser nativo do dispositivo.
B.1.6 INTERFACES
Esta seção define as interfaces que devem ser suportadas pelo aplicativo. Interfaces podem
ser aquelas com usuários, com hardware, interfaces de comunicação e também interfaces com
outros sistemas.
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FNFIN00 – INTERFACES DO USUÁRIO
O aplicativo deverá possuir duas categorias de interface com o usuário, estas descritas a
seguir:
Interface para o aluno: esta é a interface em que o aluno irá identificar suas categorias e
manter comunicação com seus interlocutores.
Interface para o administrador do aplicativo: esta interface será utilizada pelos educadores
para montar vocabulários específicos para os cotidianos do aluno, bem como realizar as demais
configurações e as avaliações dos usuários.
FNFIN01 – INTERFACES DE HARDWARE
A comunicação com os periféricos de entrada que acessam o aplicativo será realizada via
porta USB padrão dos dispositivos. Eventualmente, havendo adaptadores apropriados, a
comunicação com periféricos poderá ser realizada por meios secundários como, por exemplo,
Bluetooth.
FNFIN02 – INTERFACES DE SOFTWARE
O aplicativo descrito irá se comunicar com um SGBD através dos drivers nativos
disponíveis no ambiente de programação ou, na ausência destes, com aqueles fornecidos pelo
fabricante do SGBD.
FNFIN03 – INTERFACES DE COMUNICAÇÃO
Eventual comunicação remota com sistemas se dará pelos meios convencionais de
transmissão de dados, como redes locais e internet.
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APÊNDICE C – FORMULÁRIO DE AVALIAÇÕES Aplicativo desenvolvido para Android, para auxiliar no processo de avaliação do grau de deficiência intelectual. Período de avaliação (data inicial e final): Qualidade: Selecione a opção que melhor descreve cada item a ser avaliado. 5 indica a melhor nota e 1 a pior. ASPECTO Melhor 5 4 3 2 1 Pior Abrangência Relevante Irrelevante Apresentação das telas Excelente Pobre Qualidade das imagens Alta Baixa Quantidade de recursos Suficientes Insuficientes Textos Adequados Incompletos Imagens Adequadas Incompletas Significância Alta Baixa Originalidade Alta Baixa Base de dados dos usuários Útil Desnecessária Atividades propostas Suficientes Insuficientes Contribuição Significativa Nada novo Configurabilidade Alta Baixa Destaque neste espaço os pontos positivos (fortes) e negativos (fracos) do aplicativo.
Quais são em sua opinião a principal contribuição ou contribuições do aplicativo?
Recomendaria o aplicativo a outros profissionais da área?
A) Sim.
B) Não.
C) Sim, mas com as melhoras sugeridas. ( )
Melhoras sugeridas:
Comentários finais (neste espaço comente o que desejar)
Profissão e nome do avaliador:
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APÊNDICE D – FORMULÁRIO DE AVALIAÇÕES - 1º Avaliação
Aplicativo desenvolvido para Android, para auxiliar no processo de avaliação do grau de deficiência intelectual. Período de avaliação (data inicial e final): 17/06/2015 Qualidade: Selecione a opção que melhor descreve cada item a ser avaliado. 5 indica a melhor nota e 1 a pior. ASPECTO Melhor 5 4 3 2 1 Pior Abrangência Relevante x Irrelevante Apresentação das telas Excelente x Pobre Qualidade das imagens Alta x Baixa Quantidade de recursos Suficientes x Insuficientes Textos Adequados x Incompletos Imagens Adequadas x Incompletas Significância Alta x Baixa Originalidade Alta x Baixa Base de dados dos usuários Útil x Desnecessária Atividades propostas Suficientes x Insuficientes Contribuição Significativa x Nada novo Configurabilidade Alta x Baixa Destaque neste espaço os pontos positivos (fortes) e negativos (fracos) do aplicativo. Na atividade “relacionar objetos 2” nas imagens de “trabalho” colocar mais opções. Na atividade” relacionar objetos 4” escolher ou suco de laranja ou de abacaxi por estarem com a cor muito parecidas, sugiro substituir um deles por suco de uva(talvez). Acho importante a base de dados dos usuários, porém se salvarmos vários alunos teremos pouco espaço para armazenamento no tablet, com o tempo irá travar.
Quais são em sua opinião a principal contribuição ou contribuições do aplicativo? Para a Fonoaudióloga podemos trabalhar as Funções básicas de linguagem e categorias (cores, objetos o dia a dia, animais...) Engloba várias atividades / estratégias em um único aplicativo.
Recomendaria o aplicativo a outros profissionais da área?
D) Sim.
E) Não.
F) Sim, mas com as melhoras sugeridas. (x)
Melhoras sugeridas
Todas citadas acima.
Letras em caixa alta.
Comentários finais (neste espaço comente o que desejar)
O aplicativo é interessante, está voltado para avaliação, porém conseguimos utilizar com alguns alunos em atendimento.
Profissional: Fonoaudióloga Carla Naline Silveira
100
2º Avaliação
Aplicativo desenvolvido para Android, para auxiliar no processo de avaliação do grau de deficiência intelectual. Período de avaliação (data inicial e final): avaliado em :17/06/15 Qualidade: Selecione a opção que melhor descreve cada item a ser avaliado. 5 indica a melhor nota e 1 a pior. ASPECTO Melhor 5 4 3 2 1 Pior Abrangência Relevante x Irrelevante Apresentação das telas Excelente x Pobre Qualidade das imagens Alta x Baixa Quantidade de recursos Suficientes x Insuficientes Textos Adequados x Incompletos Imagens Adequadas x Incompletas Significância Alta x Baixa Originalidade Alta x Baixa Base de dados dos usuários Útil x Desnecessária Atividades propostas Suficientes x Insuficientes Contribuição Significativa x Nada novo Configurabilidade Alta x Baixa Destaque neste espaço os pontos positivos (fortes) e negativos (fracos) do aplicativo. POSITIVOS: Imagens limpas, com fundo branco de boa compreensão. Calibração: permite ao aluno calibrar e ajustar tempo de toque na tela. Sistema Androide: permitindo maior abrangência de aparelhos em relação a outro sistema operacional. Aplicativo de fácil manuseio. NEGATIVOS: Restringe – se a sua proposta base, maior parte do conteúdo referindo- se ao processo de avaliação do grau de deficiência Intelectual. Limitando a atuação fonoaudióloga a nomeação e separação de categorias. Quais são em sua opinião a principal contribuição ou contribuições do aplicativo? Um instrumento exclusivo, claro e direto, relacionado ao processo de avaliação do grau de deficiência. Identificação e nomeação de categorias.
Recomendaria o aplicativo a outros profissionais da área?
G) Sim. Para profissionais de áreas afins. Pedagogos, Psicopedagogos e psicólogos.
H) Não.
I) Sim, mas com as melhoras sugeridas.
Melhoras sugeridas
Comentários finais (neste espaço comente o que desejar)
Excelente aplicativo, talvez único para área que se destina, cumprindo seu papel com eficácia.
Profissional: Fonoaudiólogo Adriano
101
3º Avaliação
Profissional: Fonoaudióloga Francieli A. de Oliveira
Aplicativo desenvolvido para Android, para auxiliar no processo de avaliação do grau de deficiência intelectual. Período de avaliação (data inicial e final): 17/06/2015 Qualidade: Selecione a opção que melhor descreve cada item a ser avaliado. 5 indica a melhor nota e 1 a pior. ASPECTO Melhor 5 4 3 2 1 Pior Abrangência Relevante x Irrelevante Apresentação das telas Excelente x Pobre Qualidade das imagens Alta x Baixa Quantidade de recursos Suficientes x Insuficientes Textos Adequados x Incompletos Imagens Adequadas x Incompletas Significância Alta x Baixa Originalidade Alta x Baixa Base de dados dos usuários Útil x Desnecessária Atividades propostas Suficientes x Insuficientes Contribuição Significativa x Nada novo Configurabilidade Alta x Baixa Destaque neste espaço os pontos positivos (fortes) e negativos (fracos) do aplicativo.
∑ No item “Relacionar objetos categorias 2”, colocar mais imagens de “opção de trabalho”, e tem uma imagem de bicicleta que não entendi onde se encaixa nos contextos;
∑ No item “Relacionar categorias 4”, para não poluir imagens, deixar apenas 1 copo de suco sem que os dois estejam juntos;
∑ Importante a base de dados dos usuários, mas a memória terá que ter muito espaço, pois se forem salvas muitas avaliações, poderá travar futuramente.
Quais são em sua opinião a principal contribuição ou contribuições do aplicativo? ∑ Para Fonoaudióloga, é possível trabalhar as Funções básicas de Linguagem e categorias (cores,
animais, objetos do cotidiano); ∑ Engloba atividades/estratégias dentro de apenas um aplicativo.
Recomendaria o aplicativo a outros profissionais da área?
J) Sim.
K) Não.
L) Sim, mas com as melhoras sugeridas. (x) Melhoras sugeridas
∑ Todas citadas acima; ∑ Letras em caixa alta.
Comentários finais (neste espaço comente o que desejar) O aplicativo é interessante, mas o foco mais na avaliação (elaboração conceitual e grau de deficiência), porém é eficiente também em alguns atendimentos.
102
4º Avaliação
Aplicativo desenvolvido para Android, para auxiliar no processo de avaliação do grau de deficiência
intelectual.
Período de avaliação (data inicial e final): 16/06/2015
Qualidade: Selecione a opção que melhor descreve cada item a ser avaliado. 5 indica a melhor nota e 1
a pior.
ASPECTO Melhor 5 4 3 2 1 Pior
Abrangência Relevante x Irrelevante
Apresentação das telas Excelente x Pobre
Qualidade das imagens Alta x Baixa
Quantidade de recursos Suficientes x Insuficientes
Textos Adequados x Incompletos
Imagens Adequadas x Incompletas
Significância Alta x Baixa
Originalidade Alta x Baixa
Base de dados dos usuários Útil x Desnecessária
Atividades propostas Suficientes x Insuficientes
Contribuição Significativa x Nada novo
Configurabilidade Alta x Baixa
Destaque neste espaço os pontos positivos (fortes) e negativos (fracos) do aplicativo.
∑ Positivos: fácil manuseio; figuras bem definidas; aquisição de alguns conceitos
∑ Negativos: figuras pequenas; melhorar apresentação das telas, poucos conceitos quanto às funções
básicas de linguagem
Quais são em sua opinião a principal contribuição ou contribuições do aplicativo?
∑ Aprender as categorias e aquisição de conceitos.
Recomendaria o aplicativo a outros profissionais da área?
M) Sim.
N) Não.
O) Sim, mas com as melhoras sugeridas. (x)
Melhoras sugeridas
∑ Apresentar estímulo auditivo;
103
∑ Melhorar a apresentação das figuras.
∑ Aumentar conceitos quanto as funções básicas de linguagem (TIPITI)
Comentários finais (neste espaço comente o que desejar)
O aplicativo é interessante, mas o foco mais na avaliação (elaboração conceitual e grau de deficiência), porém
é eficiente também em alguns atendimentos de fonoaudiologia.
Profissional: Psicóloga Kethelin Coutinho.
104
5º Avaliação
Aplicativo desenvolvido para Android, para auxiliar no processo de avaliação do grau de deficiência
intelectual.
Período de avaliação (data inicial e final): maio/ junho
Qualidade: Selecione a opção que melhor descreve cada item a ser avaliado. 5 indica a melhor nota e 1
a pior.
ASPECTO Melhor 5 4 3 2 1 Pior
Abrangência Relevante X Irrelevante
Apresentação das telas Excelente X Pobre
Qualidade das imagens Alta X Baixa
Quantidade de recursos Suficientes X Insuficientes
Textos Adequados X Incompletos
Imagens Adequadas X Incompletas
Significância Alta X Baixa
Originalidade Alta X Baixa
Base de dados dos usuários Útil X Desnecessária
Atividades propostas Suficientes X Insuficientes
Contribuição Significativa X Nada novo
Configurabilidade Alta X Baixa
Destaque neste espaço os pontos positivos (fortes) e negativos (fracos) do aplicativo.
Aspectos positivos: É um aplicativo voltado para o processo de avaliação de alunos com indícios de
deficiência, que foi desenvolvido com este olhar, possibilitando a acessibilidade.
Aspectos negativos: Necessidade de ter que atualizar, dificuldades em modificar categorias (problema já
resolvido).
Quais são em sua opinião a principal contribuição ou contribuições do aplicativo?
- Acesso a diversas formas de atividades;
- Possibilidades de estímulo de linguagem, com a gravação da voz;
- categorização de categorias;
- Material rico em estímulos visuais, motivador de novas aprendizagens;
- Instrumento utilizado como apoio no processo de avaliação de alunos com suspeita de deficiência
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Recomendaria o aplicativo a outros profissionais da área?
P) Sim.
Q) Não.
R) Sim, mas com as melhoras sugeridas.
Melhoras sugeridas
Comentários finais (neste espaço comente o que desejar)
Profissional: Pedagoga Fabiane de Melo Giacomini Garcez Garcez.
106
6º Avaliação
Aplicativo desenvolvido para Android, para auxiliar no processo de avaliação do grau de deficiência intelectual. Período de avaliação (data inicial e final): 17/06/2015 Qualidade: Selecione a opção que melhor descreve cada item a ser avaliado. 5 indica a melhor nota e 1 a pior. ASPECTO Melhor 5 4 3 2 1 Pior Abrangência Relevante x Irrelevante Apresentação das telas Excelente x Pobre Qualidade das imagens Alta x Baixa Quantidade de recursos Suficientes x Insuficientes Textos Adequados x Incompletos Imagens Adequadas x Incompletas Significância Alta x Baixa Originalidade Alta x Baixa Base de dados dos usuários Útil x Desnecessária Atividades propostas Suficientes x Insuficientes Contribuição Significativa x Nada novo Configurabilidade Alta x Baixa Destaque neste espaço os pontos positivos (fortes) e negativos (fracos) do aplicativo. POSITIVO-aplicativo de fácil manuseio NEGATIVO-limita atuação fonoaudiologia Quais são em sua opinião a principal contribuição ou contribuições do aplicativo? Material importante para avaliação do grau de deficiência. Recomendaria o aplicativo a outros profissionais da área? � Sim. A fonoaudiólogos, psicólogos e psicopedagogos. � Não. � Sim, mas com as melhoras sugeridas.
Melhoras sugeridas
Comentários finais (neste espaço comente o que desejar) Bom aplicativo para avaliação do grau de deficiência
Profissional: Fonoaudióloga Silvana Ribeiro.
107
APÊNDICE E – AVALIAÇÃO DO ESPECIALISTA EM
ACESSIBILIDADE WEB
Foi constatado que não existem recursos para avaliar de forma automática aplicativos
desenvolvidos para a plataforma Androide, mas apenas de forma indireta, de modo que neste
trabalho a avaliação de acessibilidade foi realizada por um especialista na área, o qual solicitou que
seu nome fosse mantido em anonimato. Cabe destacar que o avaliador é especialista em acessibilidade Web
e desenvolvedor Web do núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR. Atua na área de Ciências
Sociais Aplicadas, com ênfase em Comunicação Visual.
Parecer emitido
Se for considerar o acesso de pessoas utilizando leitores de tela é fundamental testar com as tecnologias
assistivas do Androide. Instale o “talkback” e verifique como ele se comporta.
Algo que seria interessante é que ele seja acessível por Swipe. Considere, por exemplo, que o usuário possa
passar o dedo da esquerda para direita ou vice versa e que o sistema possa navegar como se fosse um
teclado navegando por links, pressionando a tecla tab. Esse é mais complexo e não sei quais recursos são
necessários para fazer isso nativo no Android. Para simular essa situação, entre em um computador com
teclado em qualquer página Web e navegue pressionando a tecla TAB. Isso seria o suficiente para que ele
pudesse navegar pelo Swipe passando o dedo e navegando por links.
É possível aumentar o tamanho das fontes pelo usuário? Isso seria um recurso interessante, caso seja um
usuário de baixa visão (pelo menos 200% sem estragar o layout).
Achei a ferramenta bem intuitiva e muito bem descrita. Os comentários que coloco abaixo são pequenos
detalhes para a melhoria dela. Parabéns.
Interface login e senha
∑ Na tela inicial, recomendo dar mais espaçamento ao texto nos campos de login e senha. Estão muito
colados a borda do campo do formulário.
∑ Também achei a fonte um pouco pequena nessa tela. É possível aumentá-la ou ter a possibilidade de
ampliação?
108
Interface Cadastro do aluno
∑ O mesmo para a tela de inclusão de aluno. Dar mais espaçamento entre o formulário e o texto (padding)
∑ Está confuso o ícone "fotografia" e "fotografar". Talvez seja melhor mudar para "Inserir imagem"
∑ Bem interessante que todos os ícones têm uma descrição em texto. Isso é muito bom.
Interface das categorias
∑ Quando entra em uma categoria, seria interessante ter um "breadcrumb", ou saber onde a pessoa está.
∑ Mesmo que saibamos que melancia é um alimento, creio que em algum lugar poderia ter a informação
do tipo alimento > melancia. Isso seria válido se tiverem mais níveis de profundidade, por exemplo,
ações > ações manuais > ações de risco > Bombeiro.
∑ Consegui ver que aparece nos meios de transporte. Desconsidere o anterior, caso todos sejam apenas de
um nível de profundidade.
Interface das atividades com categorias
∑ Não compreendi como o usuário recebe um feedback de erro, caso ele araste para a coluna errada.
∑ Seria interessante ter um retorno, pois percebi que em alguns vídeos quando arrastado sobre outra
Imagem, mesmo na categoria correta, ela também volta. Penso que um aviso sonoro ou mensagem de
erro como "categoria errada" poderia ajudar.
Interface de Menu Atividades e configurações
∑ Acho que vale a pena considerar trocar o botão "sair" por "voltar". Sair sugere saída do aplicativo.
∑ Acho que a ação da imagem rodar não deixa claro que aquela imagem não tem som.
∑ Sugiro que seja colocado em texto "áudio não disponível" ou algo parecido.
Atividade do arraste o R
∑ Mesmo sendo uma atividade simples, acho que poderia ter uma instrução básica para o usuário.
∑ A caixa que mostra o resultado pode ter um espaçamento para deixar o texto mais legível. Está muito
colado a borda.
109