5
QUESTIONÁRIO 1) É importante ao engenheiro, pela ASME e NSF: a) Trabalho em Equipe b) Comunicação c) Criatividade d) Sistemas CAD 2) Segundo a diretriz 2210 da VDI, o setor de projetos é responsável pela elaboração de novos projetos, adaptação dos já existentes, projetos de variações e normalizados. 3) Segundo SCHEER, o processo de elaboração o processo de elaboração é divido em: Concepção: Análise de especificações, compilação de variações de soluções e sua avaliação; Desenvolvimento: Especificações do conceito de solução, projeto em escala, construção de modelos, avaliação de soluções; Detalhamento: Representação das partes individuais e avaliação de soluções. 4) Para o desenvolvimento da atividade projetual o importante é o rigor e a consistência do método utilizado, e não o produto a ser desenvolvido em si. 5) Concepção do conceito do produto é a análise de especificações, compilação de variações de soluções e sua avaliação. Ao seu final, espera-se que o conceito do produto esteja formado. Não se devem esperar, entretanto, soluções de projeto nesse momento. 6) O objetivo final do designer e demais envolvido com o desenvolvimento de produtos, como engenheiros, arquitetos etc., e com a compreensão do universo relacionado ao usuário, como psicólogos, sociólogos, economistas domésticos etc., compreender as reais necessidades e limitações dos diversos grupos de usuários ao conceber produtos de uso cotidiano. 7) O processo projetual é dividido nas etapas: Formulação > Analise > Sintese > Geraçao de Ideias > Avaliação > Seleção > Execução 8) Modelo de ciclo de vida do produto:

Marketing

  • Upload
    caca

  • View
    218

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Marketing e Projeto de Produto

Citation preview

QUESTIONRIO1) importante ao engenheiro, pela ASME e NSF:a) Trabalho em Equipeb) Comunicaoc) Criatividaded) Sistemas CAD

2) Segundo a diretriz 2210 da VDI, o setor de projetos responsvel pela elaborao de novos projetos, adaptao dos j existentes, projetos de variaes e normalizados.

3) Segundo SCHEER, o processo de elaborao o processo de elaborao divido em: Concepo: Anlise de especificaes, compilao de variaes de solues e sua avaliao; Desenvolvimento: Especificaes do conceito de soluo, projeto em escala, construo de modelos, avaliao de solues; Detalhamento: Representao das partes individuais e avaliao de solues.

4) Para o desenvolvimento da atividade projetual o importante o rigor e a consistncia do mtodo utilizado, e no o produto a ser desenvolvido em si.

5) Concepo do conceito do produto a anlise de especificaes, compilao de variaes de solues e sua avaliao. Ao seu final, espera-se que o conceito do produto esteja formado. No se devem esperar, entretanto, solues de projeto nesse momento.

6) O objetivo final do designer e demais envolvido com o desenvolvimento de produtos, como engenheiros, arquitetos etc., e com a compreenso do universo relacionado ao usurio, como psiclogos, socilogos, economistas domsticos etc., compreender as reais necessidades e limitaes dos diversos grupos de usurios ao conceber produtos de uso cotidiano.

7) O processo projetual dividido nas etapas: Formulao > Analise > Sintese > Geraao de Ideias > Avaliao > Seleo > Execuo

8) Modelo de ciclo de vida do produto:

9) Projeto por evoluo seriam aqueles nos quais as descobertas cientficas e tecnolgicas so agregadas a modelos precedentes, sem que haja, entretanto, modificaes radicais nos princpios tecnolgicos do produto. Um exemplo deste tipo, na rea da informtica, o das impressoras. Mercado dominado pelas matriciais

10) Pode-se dizer que, atualmente, a srie de projetos evolutivos das impressoras matriciais est praticamente suplantada pelo impacto de projetos baseados em inovao, seja no caso das impressoras a laser como, principalmente, nas baseadas em jato de tinta. O mesmo ocorre em relao os plotters, equipamentos perifricos de sistemas CAD responsveis pelo traado em elementos fsicos (papel, acetato etc.) que tambm enfrentam a concorrncia da tecnologia de impresso a jato de tinta, que comea a tornar-se economicamente vivel nesta rea.

11) Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Enunciado do problema: O problema a ser abordado deve estar bem definido, de acordo com a anlise das necessidades, seja esta anlise realizada pela empresa (pelo departamento de marketing, por exemplo) ou pelo prprio designer, sob pena de todo o processo de concepo ser alterado por uma definio equivocada da questo a ser atendida.

12) Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Identificao dos aspectos e funes: O problema deve ser analisado a partir de dois componentes principais: o fsico e o psicolgico. O componente fsico (viabilidade tcnica e econmica) se refere forma do produto, enquanto o psicolgico (aspectos culturais, histricos e geogrficos) aborda a relao entre o produto e seu usurio.

13) Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Limites para o projeto: Durabilidade prevista para o produto, utilizao de componentes j existentes, limites legais (proibies de determinados produtos ou substncias, por exemplo), exigncias e caractersticas do mercado.

14) Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Disponibilidade Tcnica: Deve-se ter pleno conhecimento dos processos e materiais a serem utilizados, visando a obteno do melhor resultado com o menor custo.

15) Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Criatividade: Elemento central do processo de concepo, pois deve levar a uma sntese das necessidades e dos elementos identificados, sem, contudo atuar fora dos limites previamente impostos, levando a uma soluo tima para o produto, que atenda as necessidades levantadas e dentro dos limites existentes, apresentando um produto com varivel grau de inovao

16) Nas metodologias de projeto de produtos abordado: Modelos: Da sntese criativa nascem os modelos, de tamanho natural ou em escala, em nveis crescentes de detalhamento e sofisticao, at atingirem a forma do produto final, com a construo de um ou mais prottipos

17) O computador no processo projetual: as inovaes trazidas pela informatizao no podem ser resumidas mera utilizao de novos instrumentos, j que a concepo de todo o projeto e a definio dos processos de trabalho no depende agora somente do designer, engenheiro ou arquiteto, mas tambm do computador, de sua capacidade, do software e dos especialistas em informtica, que interferem nestes processos com o desenvolvimento dos equipamentos hardware, sua manuteno e na criao de software que devem adequar-se atuao de outros profissionais. Ex: CAD

18) Segundo a Associao Americana de Marketing: O marketing (ou mercadologia, ou mercadizao), surgiu aps a Segunda Guerra, como efeito da disseminao da produo em massa. o conjunto de atividades sistemticas de uma organizao humana (empresa) voltadas busca de realizao de trocas para com seu meio ambiente (outras empresas), visando benefcios especficos mercadolgicos

19) As funes do marketing so: encontrar nichos do mercado e preencher estes nichos com o mnimo de custos e recursos

20) As 7 Diretrizes do marketing: Objetivo, Analise, Recursos, Adaptao, Ativao, Avaliao e Feedback

21) Segundo Kotler: Marketing um processo social e gerencial pelo qual indivduos e grupos obtm o que necessitam e desejam atravs da criao, oferta e troca de produtos de valor com outros.

22) Para Kotler, marketing est fundamentado nos seguintes conceitos: Necessidade: um estado de privao de alguma satisfao bsica. As pessoas exigem alimento, vesturio, abrigo, segurana, sentimento de posse, auto-estima e algumas outras coisas para a sobrevivncia. Desejos: so carncias por satisfaes especficas para atender a estas necessidades mais profundas, embora as necessidades das pessoas sejam poucas, seus desejos so muitos. Demandas: so desejos por produtos especficos que so respaldados pela habilidade e disposio de compr-los.

23) Para Kotler, marketing est fundamentado em: Produtos: podem ser definidos como algo que pode ser oferecido para satisfazer a uma necessidade ou desejo. Valor: a estimativa do consumidor em relao capacidade global de produto satisfazer a suas necessidades. Custo especfico: as escolhas so feitas em funo dos produtos que produzem maior valor por dinheiro despendido. Alguns tericos do comportamento do consumidor vo alm das limitadas pressuposies econmicas de como consumidores fazem julgamentos de valor e fazem escolha de produto de acordo com sua Satisfao. Troca: o ato de obter um produto desejado de algum, oferecendo se algo em contrapartida, sua ocorrncia depende das duas partes concordarem sobre as condies de troca. Transao: consiste na negociao de valores entre duas partes. Marketing de transao descrito acima parte de uma idia mais ampla denominada marketing de relacionamento

24) Para Kotler, a definio de marketing est fundamentada em: Marketing significa a atividade humana que ocorre em relao a mercados. Marketing significa trabalhar com mercados para realizar trocas potenciais para o propsito de satisfazer a necessidades e desejos humanos. Se uma parte mais ativa para procurar uma troca do que outra, chamamos a primeira de praticante de marketing e a segunda parte de cliente ou consumidor potencial. Um praticante de marketing algum que busca um recurso de outra pessoa e que est disposto a oferecer algo de valor em troca.

25) Dentre as estratgias de criatividade: Captao. As novas idias so fugidias, como coelhos correndo pela sua conscincia. Se voc no as agarrar depressa, em geral desaparecem para sempre. As pessoas que levam a srio a explorao de sua capacidade criadora aprenderam meios de prestar ateno nas idias e conserv-las. Essas pessoas tm a habilidade da "captao".

26) Dentre as estratgias de criatividade: Desafio. Um meio de acelerar o fluxo de novas idias colocar-se em situaes difceis, em que voc provavelmente fracassar. O espantoso que o fracasso pode ser um manancial de criatividade se for bem manejado!

27) Dentre as estratgias de criatividade: Ampliao. Quanto mais conhecimentos voc tiver e quanto mais diversos forem esses conhecimentos, maior o seu potencial para uma produo criativa.

28) Dentre as estratgias de criatividade: Ambiente. Por fim, voc pode intensificar a sua criatividade cercando-se de diversos estmulos - e, o que ainda mais importante, mudando esses estmulos regularmente

29) Brainstorming uma tcnica para reunies de grupo que visa ajudar os participantes a vencer as suas limitaes em termos de inovao e criatividade. Criada por Osborn em 1963, uma sesso de brainstorming pode durar desde alguns minutos at vrias horas, consoantes as pessoas e a dificuldade do tema. Em regra, as reunies no costumam ultrapassar os 30 minutos. O brainstorming tem quatro regras de ouro: nunca critique uma sugesto; encoraje as idias bizarras; prefira a quantidade qualidade; e no respeite a propriedade intelectual.

30) Estamos desta forma diante de uma oportunidade nica na histria da tecnologia, quando a liberdade nos oferecida para que possamos criar verdadeiros objetos de sonho. Cabe aos envolvidos na concepo destes objetos, entretanto, cuidar para que esta perspectiva no se transforme em uma realidade de pesadelo, onde estejamos em um mundo que nos cada vez mais desconhecido e, muitas vezes, ameaador.