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Manual de Umbrello UML Modeller

Manual UML Modeller Umbrello

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  • Manual de Umbrello UML Modeller

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  • ndice general

    1. Introduccin 7

    2. Introduccin a UML 82.1. Acerca de UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.2. Elementos de UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    2.2.1. Diagrama de casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    2.2.1.1. Caso de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.2.1.2. Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102.2.1.3. Descripcin de casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    2.2.2. Diagrama de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    2.2.2.1. Clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.2.2.1.1. Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.2.2.1.2. Operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    2.2.2.1.3. Plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.2.2.2. Asociaciones de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    2.2.2.2.1. Generalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.2.2.2.2. Asociaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.2.2.2.3. Acumulacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.2.2.2.4. Composicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    2.2.2.3. Otros componentes de los diagramas de clases . . . . . . . . . . . 13

    2.2.2.3.1. Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.2.2.3.2. Tipo de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    2.2.2.3.3. Enumeraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142.2.2.3.4. Paquetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    2.2.3. Diagramas de secuencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    2.2.4. Diagramas de colaboracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    2.2.5. Diagrama de estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    2.2.5.1. Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.2.6. Diagrama de actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    2.2.6.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.2.7. Elementos de ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    2.2.8. Diagramas de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

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    2.2.9. Diagramas de implementacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    2.2.10. Diagramas de relacin de entidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    2.2.10.1. Entidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.2.10.1.1. Atributos de la entidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.2.10.1.2. Restricciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    2.2.11. Conceptos del diagrama de relaciones de entidades extendido (EER) . . . . 20

    2.2.11.1. Especializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    2.2.11.1.1. Especializacin disjunta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    2.2.11.1.2. Especializacin de solapamiento . . . . . . . . . . . . . . 21

    2.2.11.1.3. Categora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    3. Trabajando con Umbrello UML Modeller 23

    3.1. Interfaz de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.1.1. Ttulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.1.2. Documentacin y ventana de historia de rdenes . . . . . . . . . . . . . . . 24

    3.1.3. rea de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    3.2. Crear, cargar y guardar proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    3.2.1. Nuevo proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    3.2.2. Guardar modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.2.3. Cargar modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    3.3. Editar modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.4. Aadir y eliminar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    3.4.1. Crear diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    3.4.2. Eliminar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    3.4.3. Renombrar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    3.5. Editar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    3.5.1. Insertar diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    3.5.2. Borrar elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273.5.3. Editar elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273.5.4. Editar clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.5.4.1. Preferencias generales de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.5.4.2. Configuracin de los atributos de las clases. . . . . . . . . . . . . . 28

    3.5.4.3. Configuracin de operaciones de clase . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.5.4.4. Configuracin de la plantilla de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.5.4.5. Pgina de asociaciones de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.5.4.6. Pgina de visualizacin de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.5.4.7. Pgina de estilos de la clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    3.5.5. Asociaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.5.5.1. Puntos de anclaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    3.5.6. Notas, textos y cajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    3.5.6.1. Anclajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

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    4. Importacin y generacin de cdigo 31

    4.1. Generacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    4.1.1. Generacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    4.1.1.1. Opciones de generacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    4.1.1.1.1. Detalle de los comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324.1.1.1.2. Carpetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    4.1.1.1.3. Poltica de sobreescritura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334.1.1.1.4. Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    4.1.1.2. Asistente para la generacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    4.2. Importacin de cdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    5. Otras caractersticas 355.1. Otras caractersticas de Umbrello UML Modeller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    5.1.1. Copia de objetos como imgenes PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    5.1.2. Exportar como imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    5.1.3. Impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    5.1.4. Carpetas lgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    6. Autores e historia 37

    7. Copyright 38

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  • Resumen

    Umbrello UML Modeller ayuda en el proceso de desarrollo de software usando el estndarUnified Modelling Language (UML) que le permitir crear diagramas para disear y docu-mentar sus sistemas.

  • Manual de Umbrello UML Modeller

    Captulo 1

    Introduccin

    Umbrello UML Modeller es una herramienta de diagramas que ayuda en el proceso del desarro-llo de software. Umbrello UML Modeller le facilitar la creacin de un producto de alta calidad,especialmente durante fases de anlisis y diseo del proyecto. UML tambin puede usarse paradocumentar sus diseos de software para ayudarle a usted y al resto de desarrolladores.

    Tener una buena maqueta del software es la mejor forma de comunicarse con otros desarrollado-res que participen en el proyecto, as como con sus clientes. Una buena maqueta de extremada-mente importante para los proyectos de mediano o gran tamao, pero tambin resulta til paralos ms pequeos. Aunque trabaje en un pequeo proyecto personal, podr beneficiarse de unabuena maqueta porque esta le proporcionar una visin global que le ayudar en la creacin deun mejor cdigo.

    UML es el lenguaje de diagramas que se utiliza para la descripcin de tales modelos. Es posiblerepresentar sus ideas en UML utilizando diversos tipos de diagramas. Umbrello UML Modeller2.11 admite los siguientes tipos:

    Diagrama de clase

    Diagrama de secuencia

    Diagrama de colaboracin

    Diagrama de caso de uso

    Diagrama de estado

    Diagrama de actividad

    Diagrama de colaboracin

    Diagrama de secuencia

    Diagrama de entidad-relacin

    Puede encontrar ms informacin sobre UML en la pgina web de OMG, http://www.omg.org.quien cre el estndar UML.

    Esperamos que disfrute de Umbrello UML Modeller y que le sirva para la creacin de softwarede gran calidad. Umbrello UML Modeller es software libre y est disponible de forma gratuita.Lo nico que le pedimos es que informe a los desarrolladores de Umbrello UML Modeller defallos, problemas o sugerencias en la direccin de correo electrnico [email protected] oen http://bugs.kde.org.

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    http://www.omg.orgmailto:[email protected]://bugs.kde.org
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    Captulo 2

    Introduccin a UML

    2.1. Acerca de UML

    Este captulo proporciona una introduccin rpida a las caractersticas bsicas de UML. Tengaen cuenta que no se trata de un manual de referencia de UML sino de una breve introduccin.Si desea ms informacin sobre UML, o sobre el anlisis y diseo del software en general, lerecomendamos que lea cualquier de los libros publicados sobre el tema. Tambin hay una buenacantidad de tutoriales en Internet, que puede utilizar como punto de partida.

    El lenguaje unificado de diagrama o notacin (UML) sirve para especificar, visualizar y documen-tar esquemas de sistemas de software orientado a objetos. UML no es un mtodo de desarrollo, loque significa que no sirve para determinar qu hacer en primer lugar o cmo disear el sistema,sino que simplemente le ayuda a visualizar el diseo y a hacerlo ms accesible para otros. UMLest controlado por el grupo de administracin de objetos (OMG) y es el estndar de descripcinde esquemas de software.

    UML est diseado para su uso con software orientado a objetos, y tiene un uso limitado en otrotipo de cuestiones de programacin.

    UML se compone de muchos elementos de esquematizacin que representan las diferentes partesde un sistema de software. Los elementos UML se utilizan para crear diagramas, que representaalguna parte o punto de vista del sistema. Umbrello UML Modeller soporta los siguientes tiposde diagramas:

    Diagrama de casos de uso que muestra a los actores (otros usuarios del sistema), los casos de uso(las situaciones que se producen cuando utilizan el sistema) y sus relaciones.

    Diagrama de clases que muestra las clases y la relaciones entre ellas.

    Diagrama de secuencia muestra los objetos y sus mltiples relaciones entre ellos.

    Diagrama de colaboracin que muestra objetos y sus relaciones, destacando los objetos que par-ticipan en el intercambio de mensajes.

    Diagrama de estado muestra estados, cambios de estado y eventos en un objeto o en parte delsistema.Diagrama de actividad que muestra actividades, as como los cambios de una a otra actividadjunto con los eventos que ocurren en ciertas partes del sistema.

    Diagrama de componentes que muestra los componentes de mayor nivel de la programacin(cosas como Kparts o Java Beans).

    Diagrama de implementacin que muestra las instancias de los componentes y sus relaciones.

    Diagrama de relaciones de entidad que muestra los datos y las relaciones y restricciones entreellos.

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    2.2. Elementos de UML

    2.2.1. Diagrama de casos de uso

    Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo decasos de uso y los actores participantes en el proceso.

    Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn pensados para representar eldiseo y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos deuso sirven para facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, yresultan especialmente tiles para determinar las caractersticas necesarias que tendr el sistema.En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el sistema,pero no cmo.

    Umbrello UML Modeller mostrar un diagrama de casos de uso

    2.2.1.1. Caso de uso

    Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un grupo de actividades deun sistema que produce un resultado concreto y tangible.

    Los casos de uso son descriptores de las interacciones tpicas entre los usuarios de un sistema yese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican qu requisitos defuncionamiento debe tener este (recuerde, nicamente el qu, nunca el cmo).

    Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas secillas reglas:

    Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor

    Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)

    Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con valor intrnseco)

    Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones mscomunes entre casos de uso son:

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    include que especifica una situacin en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro casode uso

    extends que especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado punto de exten-sin) un caso de uso ser extendido por otro.

    Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las caractersticas del super caso deuso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herenciasentre clases.

    2.2.1.2. Actor

    Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participan-do (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo,usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.

    Los actores no representan a personas fsicas o a sistemas, sino su rol. Esto significa que cuandouna persona interacta con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes papeles),estar representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona servicios deatencin telefnica a clientes y realiza pedidos para los clientes estara representada por un actorequipo de soporte y por otro actor representante de ventas.

    2.2.1.3. Descripcin de casos de uso

    Las descripciones de casos de uso son reseas textuales del caso de uso. Normalmente tienen elformato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y explicalos procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.

    2.2.2. Diagrama de clases

    Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cmo serelacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas estticos porquemuestran las clases, junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entreellas: qu clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero nomuestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.

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    Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de clases

    2.2.2.1. Clase

    Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de estaclase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos(cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase,pero recuerde que no son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un significado ms general.

    En , las clases estn representadas por rectngulos, con el nombre de la clase, y tambin puedenmostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos compartimentos dentro del rectngulo.

    Representacin visual de una clase en UML

    2.2.2.1.1. Atributos

    En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo,valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente:

    + Indica atributos pblicos

    # Indica atributos protegidos

    - Indica atributos privados

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    2.2.2.1.2. Operaciones

    Las operaciones (mtodos) tambin se muestan al menos con su nombre, y pueden mostrar susparmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrarvisualmente:

    + Indica operaciones pblicas

    # Indica operaciones protegidas

    - Indica operaciones privadas

    2.2.2.1.3. Plantillas

    Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no especificada o un tipo. Eltipo de plantilla se especifica cuando se inicia una clase (es decir cuando se crea un objeto). Lasplantillas existen en C++ y se introducirn en Java 1.5 con el nombre de Genricos.

    2.2.2.2. Asociaciones de clases

    Las clases se puede relaciones (estar asocionadas) con otras de diferentes maneras:

    2.2.2.2.1. Generalizacin

    La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos, enla que una clase recoge todos los atributos y operaciones de la clase de la que es heredera, ypuede alterar/modificar algunos de ellos, as como aadir ms atributos y operaciones propias.

    En UML, una asociacin de generalizacin entre dos clases, coloca a estas en una jerarqua querepresenta el concepto de herencia de una clase derivada de la clase base. En UML, las generali-zaciones se representan por medio de una lnea que conecta las dos clases, con una flecha en ellado de la clase base.

    Representacin visual de una generalizacin en UML

    2.2.2.2.2. Asociaciones

    Una asociacin representa una relacin entre clases, y aporta la semntica comn y la estructurade muchos tipos de conexiones entre objetos.

    Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse entre s. Describe laconexin entre diferentes clases (la conexin entre los objetos reales se denomina conexin deobjetos o enlace).

    Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propsito de la asociacin y puedenser unidireccionales o bidireccionales (indicando si los dos objetos participantes en la relacin

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    pueden intercambiar mensajes entre s, o es nicamente uno de ellos el que recibe informacin delotro). Cada extremo de la asociacin tambin tiene un valor de multiplicidad, que indica cuntosobjetos de ese lado de la asociacin estn relacionados con un objeto del extremo contrario.

    En UML, las asociaciones se representan por medio de lneas que conectan las clases participantesen la relacin, y tambin pueden mostrar el papel y la multiplicidad de cada uno de los partici-pantes. La multiplicidad se muestra como un rango [mn...mx] de valores no negativos, con unasterisco (*) representando el infinito en el lado mximo.

    Representacin visual de una asociacin en UML

    2.2.2.2.3. Acumulacin

    Las acumulaciones son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases participantesno tienen un estado igual, pero constituyen una relacin completa. Una acumulacin describecmo se compone la clase que asume el rol completo de otras clases que se encargan de las partes.En las acumulaciones, la clase que acta como completa, tiene una multiplicidad de uno.

    En UML, las acumulaciones estn representadas por una asociacin que muestra un rombo enuno de los lados de la clase completa.

    Representacin visual de una relacin de acumulacin en UML

    2.2.2.2.4. Composicin

    Las composiciones son asociaciones que representan acumulaciones muy fuertes. Esto significaque las composiciones tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuer-tes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente existen como parte del conjunto,y si este es destruido las partes tambin lo son.

    En UML, las composiciones estn representadas por un rombo slido al lado del conjunto.

    2.2.2.3. Otros componentes de los diagramas de clases

    Los diagramas de clases pueden contener ms componentes aparte de clases.

    2.2.2.3.1. Interfaces

    Las interfaces son clases abstractas, lo que significa que no es posible crear instancias directamen-te a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no atributos. Las clases pueden heredar delas interfaces (a travs de una asociacin de realizacin) y de estos diagramas s es posible crearinstancias.

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    2.2.2.3.2. Tipo de datos

    Los tipos de datos son primitivas construidas normalmente en algunos lenguajes de programa-cin. Algunos ejemplos comunes son los enteros y los booleanos. No pueden tener relacin conclases, pero las clases s pueden relacionarse con ellos.

    2.2.2.3.3. Enumeraciones

    Las enumeraciones son simples listas de valores. Un ejemplo tpico de esto sera una enumeracinde los das de la semana. Las opciones de una enumeracin se llaman literales de enumeracin.Al igual que los tipos de datos, no pueden relacionarse con las clases, pero las clases s puedenhacerlo con ellos.

    2.2.2.3.4. Paquetes

    Los paquetes, en lenguajes de programacin, representan un espacio de nombres en un diagramase emplean para representar partes del sistema que contienen ms de una clase, incluso cientosde ellas.

    2.2.3. Diagramas de secuencia

    Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que seinvocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden yel momento en que se envan los mensajes a los objetos.

    En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas intermitentes verticales,con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de tiempo tambin es vertical, incrementn-dose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechascon los nombres de la operacin y los parmetros.

    Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de secuencia

    Los mensajes pueden ser o bien sncronos, el tipo normal de llamada del mensaje donde se pasa elcontrol a objeto llamado hasta que el mtodo finalize, o asncronos donde se devuelve el control

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    directamente al objeto que realiza la llamada. Los mensajes sncronos tienen una caja vertical enun lateral del objeto invocante que muestra el flujo del control del programa.

    2.2.4. Diagramas de colaboracin

    Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que par-ticipan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la mostradapor los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen enel tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las relaciones entre losobjetos y su topologa.

    En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan me-diante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del mensaje. Losdiagramas de colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo programa espec-ficos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rpidamente unproceso dentro de la lgica del programa.

    Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de colaboracin

    2.2.5. Diagrama de estado

    Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y losestmulos que provocan los cambios de estado en un objeto.

    Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o autmatas finitos que puedenestar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a travs de un estmuloperteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener durantesu vida uno de los siguientes estados:

    Listo

    Escuchando

    Trabajando

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    Detenido

    y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son

    Se crea el objeto

    El objeto recibe un mensaje de escucha

    Un cliente solicita una conexin a travs de la red

    Un cliente finaliza una solicitud

    La solicitud se ejecuta y ser termina

    El objeto recibe un mensaje de detencin

    etc

    Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de estado

    2.2.5.1. Estado

    Los estados son los ladrillos de los diagramas de estado. Un estado pertenece a exactamente unaclase y representa un resumen de los valores y atributos que puede tener la clase. Un estado UMLdescribe el estado interno de un objeto de una clase particular

    Tenga en cuenta que no todos los cambios en los atributos de un objeto deben estar representadospor estados, sino nicamente aquellos cambios que pueden afectar significativamente a la formade funcionamiento del objeto

    Hay dos tipos especiales de estados: inicio y fin. Son especiales en el sentido de que no hayningn evento que pueda devolver a un objeto a su estado de inicio, y de la misma forma no hayningn evento que pueda sacar a un objeto de su estado de fin.

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    2.2.6. Diagrama de actividad

    Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los diagra-mas de actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que nicamente (o mayor-mente) contienen actividades.

    Umbrello UML Modeller mostrando un diagrama de actividad

    Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de flujo procesales, con la diferenciade que todas las actividades estn claramente unidas a objetos.

    Los diagramas de actividad siempre estn asociados a una clase, a una operacin o a un caso de uso.

    Los diagramas de actividad soportan actividades tanto secuenciales como paralelas. La ejecucinparalela se representa por medio de iconos de fork/espera, y en el caso de las actividades pa-ralelas, no importa en qu orden sean invocadas (pueden ser ejecutadas simultneamente o unadetrs de otra).

    2.2.6.1. Actividad

    Una actividad es un nico paso de un proceso. Una activa es un estado del sistema que actividadinterna y, al menos, una transicin saliente. Las actividades tambin pueden tener ms de unatransicin saliente, si tienen diferentes condiciones.

    Las actividades pueden formar jerarquas, lo que significa que una actividad puede estar formadade varias actividades de detalle, en cuyo caso las transiciones entrantes y salientes deberancoincidir con las del diagrama de detalle.

    2.2.7. Elementos de ayuda

    Existen unos pocos elementos en UML que no tiene un valor semntico real en la maqueta, peroque ayudan a clarificar partes del programa. Estos elementos son

    Lnea de texto

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    Notas de texto y enlaces

    Cajas

    Las lneas de texto son tiles para aadir informacin textual a un diagrama. Es texto es libre yno tiene ningn significado para la maqueta.

    Las notas son tiles para aadir informacin ms detallada de un objeto o una situacin espec-fica. Tienen la gran ventaja de que se pueden anclar a los elementos UML para mostrar que unanota pertenece a un objeto o situacin especficos.

    Las cajas son rectngulos repartidos libremente que pueden usarse para juntar objetos haciendolos diagramas ms legibles. No tienen significado lgico en la maqueta.

    2.2.8. Diagramas de componentes

    Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las tecnologasque lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente secciones del sis-tema claramente distintas) y los artilugios de que est compuesto como los archivos de cdigofuente, las libreras o las tablas de una base de datos.

    Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con operaciones) que permi-ten asociaciones entre componentes.

    2.2.9. Diagramas de implementacin

    Los diagramas de implementacin muestran las instancias existentes al ejecutarse as como susrelaciones. Tambin se representan los nodos que identifican recursos fsicos, tpicamente un or-denador as como interfaces y objetos (instancias de las clases).

    2.2.10. Diagramas de relacin de entidad

    Los diagramas de relaciones de entidad (diagramas ER) muestran el diseo conceptual de lasaplicaciones de bases de datos. Representan varias entidades (conceptos) en el sistema de infor-macin y las relaciones y restricciones existentes entre ellas. Una extensin de los diagramas derelaciones de entidad llamado diagramas de relaciones de entidad extendida o diagramas derelaciones de entidad mejoradas (EER), se utiliza para incorporar las tcnicas de diseo orienta-das a objetos en los diagramas ER.

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    Umbrello mostrando un diagrama de relaciones de entidad

    2.2.10.1. Entidad

    Una Entidad es cualquier concepto del mundo real con una existencia independiente. Puede serun objeto con una existencia fsica (ejemplo, mquina, robot) o puede ser un objeto con una exis-tencia conceptual (p. ej.: Curso de universidad). Cada entidad tiene un conjunto de atributos quedescriben las propiedades de la entidad.

    Nota: No existen notaciones estndar para representar los diagramas ER. Los diferentes textos so-bre este asunto utilizan diferentes notaciones. Los conceptos y notaciones para los diagramas EERutilizados en Umbrello provienen del siguiente libro: Elmasri R. y Navathe S. (2004). Fundamentalsof Database Systems 4 ed. Addison Wesley (Fundamentos de los sistemas de bases de datos)

    En un diagrama ER, las entidades se representan como rectngulos, con el nombre de la clase,y tambin pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos compartimentosdentro del rectngulo.

    Representacin visual de una entidad en un diagrama ER

    2.2.10.1.1. Atributos de la entidad

    En los diagramas ER, los atributos de la entidad se muestra con su nombre en un compartimentodiferente de la entidad a la que pertenecen.

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    2.2.10.1.2. Restricciones

    Las restricciones en los diagramas ER especifican las restricciones de los datos en el esquema deinformacin.Existen cuatro tipos de restricciones soportadas por Umbrello:

    Clave primaria: El conjunto de atributos declarados como clave primaria es nica para la enti-dad. Solo puede haber una clave primaria en una entidad y ninguno de los atributos que lacomponen puede ser NULL.

    Clave nica: El conjunto de atributos declarados como nica son nicos para la entidad. Puedenhaber muchas restricciones nicas en una entidad. Los atributos que lo componen puedentener el valor NULL. Las claves nicas y primarias identifican de forma nica una fila de unatabla (entidad)

    Clave externa: Una clave externa es una restriccin referencia entre dos tablas. La clave externaidentifica una columna o un conjunto de columnas en un tabla (referenciada) que referenciauna columna o conjunto de columnas en otra tabla (referenciada). Las columnas en la tablareferenciada deben formar una clave primaria o una clave nica.

    Restriccin de comprobacin: Una restriccin de comprobacin (tambin conocida como restric-cin de comprobacin de tabla) es una condicin que define los datos vlidos cuando se aadeno actualizan datos en una tabla de la base de datos relacional. Se aplicar una restriccin a cadafila de la tabla. La restriccin debe ser un predicado. Puede referirse a una o varias columnasde la tabla.Ejemplo: precio >= 0

    2.2.11. Conceptos del diagrama de relaciones de entidades extendido (EER)

    2.2.11.1. Especializacin

    La especializacin es una manera de formar nuevas entidades utilizando entidades que ya sehayan definido. Las entidades nuevas, conocidas como entidades derivadas, asumir (o heredar)atributos de las entidades que ya existan, y que se refieren a las entidades base. Se pretendeayudar a reutilizar datos con pequeas o ninguna modificacione.

    En Umbrello, se puede especificar la especializacin de separacin y de solapamiento

    2.2.11.1.1. Especializacin disjunta

    Una especializacin disjunta especifica que las subclases de una especializacin deben ser dis-juntas, es decir, una entidad puede ser miembro, como mximo, de una de las derivadas en laespecializacin.

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    Representacin visual de una especializacin disjunta en un diagrama ER

    2.2.11.1.2. Especializacin de solapamiento

    Cuando las entidades derivadas no son obligatoriamente disjuntas, el conjunto de entidades sedenomina una especializacin por solapamiento, lo que significa que una entidad puede per-tenecer a ms de una entidad derivada de la especializacin.

    Representacin visual de una especializacin de solapamiento en un diagrama ER

    2.2.11.1.3. Categora

    Una entidad derivada se considera una Categora cuando representa una coleccin de objetos quees un subconjunto de la unin de varios tipos de entidades. Una categora se modela cuando

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    se necesita una relacin nica superclase/subclase con ms de una superclase, donde la super-clase representa diferentes tipos de entidades (similar a la herencia mltiple en ProgramacinOrientada a Objetos).

    Representacin visual de una categora en un diagrama ER

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    Captulo 3

    Trabajando con Umbrello UMLModeller

    Este captulo presentar el interfaz de usuario de Umbrello UML Modeller y le informar de to-do lo que necesita saber para iniciar su primer esquema. Todas las acciones de Umbrello UMLModeller son accesibles a travs del men y de las barras de herramientas, pero Umbrello UMLModeller tambin hace un constante uso del botn derecho del ratn. Puede utilizar el botnderecho en la prctica totalidad de los elementos del rea de trabajo o de la vista en rbol de Um-brello UML Modeller para abrir un men con las funciones ms tiles aplicables al elemento enparticular sobre el que est trabajando. Algunos usuarios encuentran el manejo de estos mensun tanto confuso inicialmente, porque estn ms acostumbrados a trabajar con el men o las ba-rras de herramientas, pero una vez que se acostumbre al botn derecho, ver que puede acelerarenormemente su trabajo.

    3.1. Interfaz de usuario

    La ventana principal de Umbrello UML Modeller est dividida en tres reas que le ayudarn amantener una visin general de todo el sistema y a acceder rpidamente a los diferentes diagra-mas mientras trabaja en su proyecto.

    Esas reas reciben el nombre de:

    Vista en rbol

    rea de trabajo

    Documentacin y ventana de historia de rdenes

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    Interfaz de usuario de Umbrello UML Modeller

    3.1.1. Ttulo

    La vista en rbol est situada en la parte superior izquierda de la ventana, muestra todos losdiagramas, clases, actores y casos de uso de los que est compuesto su esquema. Le permitetener una perspectiva de los elementos que componen su esquema. La vista en rbol tambinle proporciona una forma rpida de pasar de un diagrama a otro de su esquema as como deintroducir elementos de su esquema en el diagrama actual.

    Si est trabajando en un modelo con bastantes clases y diagramas, la vista en rbol le puedeayudar a controlarlo todo organizando los elementos de su esquema en carpetas. Puede crearnuevas carpetas seleccionando la opcin adecuada en el men contextual (botn derecho

    3.1.2. Documentacin y ventana de historia de rdenes

    La ventana de documentacin y del historial de rdenes es la ventana pequea situada en laparte inferior izquierda de Umbrello UML Modeller; le muestra una vista previa rpida de ladocumentacin disponible para el objeto seleccionado en cada momento y el historial de rdenesde la sesin de trabajo actual. Esta ventana es tan pequea debido a que su propsito es darle unarpida nocin de la documentacin del elemento en cuestin y del historial de rdenes sin acapa-rar mucho espacio en la pantalla. Abra las propiedades del objeto si desea ver su documentacinms detalladamente.

    3.1.3. rea de trabajo

    El rea de trabajo es el la ventana principal de Umbrello UML Modeller y donde todo se lleva acabo la parte importante del trabajo. Aqu es donde editar y ver los diagramas de su esquema.El rea de trabajo muestra el diagrama sobre el que se est trabajando en cada momento, solo esposible mostrar uno cada vez.

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    3.2. Crear, cargar y guardar proyectos

    Lo primero que necesita para empezar a hacer cosas interesantes en Umbrello UML Modeller escrear un esquema sobre el que trabajar. Cuando se inicia Umbrello UML Modeller, siempre secarga el ltimo esquema sobre el que se ha estado trabajando o crea uno vaco (segn la configu-racin establecida en preferencias). Esto le permitir empezar a trabajar inmediatamente.

    3.2.1. Nuevo proyecto

    Si en algn momento necesita crear un nuevo esquema, hgalo seleccionando (NuevoArchivoo pinchando sobre el icono Nuevo en la barra de herramientas. Si est trabajando en un esque-ma que ha sido modificado, Umbrello UML Modellerle preguntar si quiere o no guardar suscambios antes de cargar el nuevo esquema.

    3.2.2. Guardar modelo

    Puede guardar su esquema en cualquier momento seleccionando Guardar desde el men Archi-vo o pulsando sobre el botn Guardar en la barra de herramientas de la aplicacin. Si necesitaguardar su modelo con un nombre diferente puede usar la opcin Guardar como desde el menArchivo.Umbrello UML Modeller tambin le permite ir guardando su trabajo automticamente cada cier-to tiempo. Puede indicar si desea o no esta opcin as como el intervalo de tiempo en preferen-cias.

    3.2.3. Cargar modelo

    Para cargar un esquema ya existente puede seleccionar la opcin Abrir desde el men Archivoo pulsar sobre el icono Abrir de la barra de herramientas. Puede acceder a los esquemas usadosrecientemente en el submen Abrir reciente en el men Archivo.Umbrello UML Modeller solo puede trabajar en un solo esquema al mismo tiempo, esto hace quesi intenta cargar un nuevo esquema en el programa cuando ha realizado alguna modificacin so-bre el que est trabajando, Umbrello UML Modeller le preguntar si quiere guardar sus cambiosantes de cerrarlo y abrir el nuevo. Puede iniciar dos o ms instancias de Umbrello UML Modelleral mismo tiempo, tambin puede copiar y pegar entre dos instancias.

    3.3. Editar modelo

    En Umbrello UML Modeller existen bsicamente dos formas de editar los elementos de su mo-delo.

    Editar los elementos del esquema directamente a travs de la vista en rbol.

    Editarlos a travs de un diagrama.

    Usando el men contextual de los distintos elementos de la vista en rbol podr aadir, eliminary modificar casi todos los elementos de su esquema. Pinchando con el botn derecho del ratnsobre las carpetas en la vista en rbol tambin podr crear diferentes tipos de diagramas depen-diendo si la carpeta en cuestin es vista de caso de uso o vista lgica, actores, casos de uso, clases,etc...Una vez que ha aadido algn elemento a su modelo, podr editarlo mediante su dilogo depropiedades al que podr acceder seleccionando la opcin Propiedades en el men contextual queaparece al pinchar con el botn derecho en los objetos de la vista en rbol.

    Tambin puede editar su esquema creando o modificando sus elementos por medio de los dia-gramas. En la siguiente seccin tiene ms detalles de como hacer esto.

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    3.4. Aadir y eliminar diagramas

    Su esquema UML est formado por un conjunto de elementos de UML y las asociaciones entreellos. Dado que no es posible ver el esquema directamente, se usan diagramas para ello.

    3.4.1. Crear diagramas

    Para crear un nuevo diagrama en su esquema seleccione el tipo de diagrama que necesita enNuevo del men Diagrama y asgnele un nombre. Se crear el diagrama y podr verlo en la vistade rbolRecuerde que Umbrello UML Modeller emplea a menudo mens contextuales, tambin puedepulsar botn derecho sobre una carpeta de la vista en rbol y seleccionar el tipo de diagrama quedesee desde la opcin Nuevo del men contextual. Observe que puede crear diagramas de casode uso solo desde las carpetas de vista de casos de uso y los otros tipos de diagramas solo puedenser creados en las carpetas de vista lgica.

    3.4.2. Eliminar diagramas

    Si desea eliminar un diagrama de su esquema, puede hacerlo activndolo y seleccionando Borrardesde el men Diagrama. Tambin puede eliminarlo seleccionado Borrar desde el men contx-tual del diagrama en la vista en rbol.

    Dado que el borrado de diagramas es algo delicado porque se puede perder mucho trabajo si sehace accidentalemente, Umbrello UML Modeller le pedir confirmacin antes de eliminar cual-quier diagrama. Una vez que un diagrama ha sido borrado y el archivo ha sido guardado, ya noser posible recuperarlo.

    3.4.3. Renombrar diagramas

    Si quiere cambiar el nombre de un diagrama ya existente, puede hacerlo seleccionando Cambiarnombre desde el men que le aparece al botn derecho sobre la vista de rbol.

    Otra forma de cambiar el nombre de un diagrama es hacerlo a travs de su dilogo de propie-dades que puede ver seleccionando Propiedades en el men contextual o haciendo doble clicsobre la vista de rbol.

    3.5. Editar diagramas

    Cuando est trabajando en un diagrama, Umbrello UML Modeller tratar de ayudarle indicn-dole algunas sencillas reglas sobre qu elementos son vlidos en los distintos tipos de diagramasas como las relaciones que pueden existir entre ellos. Si usted es un experto en UML segura-mente ni se d cuenta, pero si est empezando le ayudar a crear correctamente diagramas quecumplan el estndar.

    Una vez que ha creado sus diagramas, es hora de editarlos. Algn novato observador habr ob-servado la diferencia entre editar un diagrama y editar el esquema. Como ya sabr, los diagramasson vistas de su esquema. Por ejemplo, si crea una clase editando un diagrama de clases estareditando el diagrama y el modelo, pero si cambia el color u otra opcin visual en un diagramade clases, estar editando solo el diagrama sin modificar el esquema.

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    3.5.1. Insertar diagramas

    Una de las primeras cosas que har cuando edite un nuevo diagrama es insertar elementos enellos (clases, actores, casos de uso,etc.). Existen bsicamente dos formas de hacer esto:

    Arrastrando elementos ya existentes en su esqumas desde la vista en rbol.

    Crear nuevos elementos en su modelo y aadirlos a su diagrama al mismo tiempo usandoalguna de las herramientas de edicin de la barra de herramientas.

    Para introducir elementos ya existentes en su esquema, simplemente arrstrelos desde la vista enrbol y sultelos en el lugar del diagrama donde quiere situarlos. Siempre podr mover elemen-tos en los diagramas empleando la herramienta Seleccionar.

    la segunda forma de aadir elementos a su diagrama es usando las herramientas de edicin de labarra de herramientas principal (observe que esto tambin aadir los elementos a su esquema).

    La barra de herramientas de trabajo est situada, por omisin, en la parte superior de la ventana.Las herramientas que contiene (es decir, los botones que ve sobre ella) cambiarn segn el modelode diagrama sobre el que est trabajando en cada momento. El botn de la herramienta queest seleccionada en cada momento aparece activado. Podr pasar a la herramienta de seleccinpulsando la tecla Esc.

    Una vez que ha seleccionado una herramienta de edicin en la barra de herramientas de trabajo(por ejemplo la herramienta para insertar clases) el puntero del ratn adopta forma de cruz, ahorapuede insertar elementos en su esquema haciendo clic en su diagrama. Observe que los elemtosen UML deben tener un nombre nico as que si tiene una clase llamada claseA en un diagramay utiliza la herramienta insertar para introducir otra clase en otro diagrama, no podr llamarlaclaseA. Dado que se supone que se trata de elementos diferentes, sus nombres tambin debernserlo. Si lo que quiere hacer es aadir el mismo elemento en su diagrama la herramienta insertarclase no es adecuada para esto, lo que debe hacer es arrastar y soltar la clase desde la vista enrbol.

    3.5.2. Borrar elementos

    Podr borrar cualquier elemento seleccionando la opcin Borrar desde su men contextual.

    De nuevo hay una gran diferencia entre eliminar un objeto de un diagrama y eliminarlo de todo elesquema. Si borra un objeto de un diagrama, nicamente lo eliminar de ese diagrama concreto,seguir formando parte de su esquema y si otros diagramas lo usan seguir estando ah. Encambio, si borra el elemento desde la vista en rbol s que lo eliminar completamente de suesquema, con lo que desaparecer de todos los diagramas donde apareca.

    3.5.3. Editar elementos

    Puede editar la mayora de los elementos de UML de sus esquemas y diagramas abriendo sudilogo de propiedades y seleccionando las opciones pertinentes. Para editar las propiedadesde un objeto, seleccione Propiedades desde su men contextual (haciendo botn derecho). Cadaelemento tiene un dilogo de varias pginas donde configurar las opciones correspondientes aestos elementos. En algunos elementos, como los actores, solo disponen de un par de opcionescomo el nombre del objeto y su documentacin mientras que para otros como las clases puedeeditar sus atributos y operaciones, seleccionar lo que quiere que se vea en el diagrama, inclusolos colores.Para los elementos UML, tambin puede abrir el dilogo de propiedades haciendo doble clicsobre ellos cuando est usando la herramienta de seleccin (la flecha).

    Observe que tambin puede seleccionar la opcin de propiedades desde el men contextual delos elementos en la vista en rbol. Esto tambin le permite editar las propiedades de los diagramascomo seleccionar si la rejilla debe o no verse.

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    3.5.4. Editar clases

    Aunque la edicin de propiedades de todos los objetos ya haya sido tratada en la seccin anterior,las clases merecen una explicacin adicional debido a su mayor complejidad y a que poseen msopciones que la mayora de los elementos de UML.

    En el dilogo de propiedades de una clase es posible configurar cualquier parmetro, desde elcolor que emplea hasta sus atributos y operaciones.

    3.5.4.1. Preferencias generales de clase

    La pestaa de preferencias generales del dilogo de propiedades se explica por si mismo. Des-de ah podr cambiar el nombre de la clase, la visibilidad, la documentacin, etc.. Esta pestaasiempre est disponible.

    3.5.4.2. Configuracin de los atributos de las clases.

    En la configuracin de atributos podr aadir, editar o borrar atributos (variables) de una clase.Puede mover atributos arriba y abajo en la lista pulsando la flecha del lateral de la ventana. Estapestaa siempre est disponible.

    3.5.4.3. Configuracin de operaciones de clase

    De modo similar a la pgina de configuracin de atributos, aqu podr aadir, editar y borraroperaciones de su clase. Cuando aada o edite una operacin, deber insertar la informacinbsica en el dilogo Propiedades de operaciones. Si lo que desea es aadir parmetros a su operacindeber pulsar sobre Nuevo parmetro para que se muestre el dilogo Propiedades del parmetro.Esta pgina siempre est disponible.

    3.5.4.4. Configuracin de la plantilla de clase

    Desde ah podr aadir plantillas de clase, es decir clases no especificas o tipos de datos. En Java1.5 recibirn el nombre de genricas.

    3.5.4.5. Pgina de asociaciones de clase

    La pgina de Asociaciones de clase muestra todas las asociaciones de dicha clase en el diagra-ma actual. Si hace doble clic sobre una asociacin podr ver sus propiedades y, segn su tipo,modificar algunos parmetros como el nombre del rol o incluir multiplicidad. Si la asociacin nopermite que estas opciones sean modificadas, el dilogo de propiedades de asociacin ser desolo lectura y solo podr modificar la documentacin asociada con esta asociacin.

    Esta pgina solo estar disponible si abre las propiedades de clase desde un diagrama. Si selec-ciona las propiedades de clase en un men contextual desde la vista en rbol, esta pgina noestar disponible.

    3.5.4.6. Pgina de visualizacin de clase

    En la pgina de opcin de visualizacin podr definir los elementos que deben mostrarse en undiagrama. Una clase podr mostrarse simplemente como un rectngulo con su nombre escritoen l (especialemente til si tiene varias clases o si, de momento, no est interesado en los de-talles de cada clase) o bien mostrar completamente todos los paquetes, estereotipos,atributos yoperaciones.

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    Dependiendo de la cantidad de informacin que desee ver, podr seleccionar las correspondien-tes opciones en esa pgina. Los cambios que realize ah solo ser opciones de visualizacin para eldiagrama. Esto quiere decir que esconder la operacin de una clase solo har que no se mues-tren en el diagrama, pero la operacin seguir ah formando parte de su esquema. Esta operacinsolo estar disponible si selecciona las propiedades de clase desde un diagrama. Si abre las pro-piedades de clase desde la vista en rbol est pgina no estar disponible ya que esta opcin devisualizacin carece de sentido en este contexto.

    3.5.4.7. Pgina de estilos de la clase

    En la pgina Estilo de elementos grficos podr configurar los colores que desee para las lneasy el relleno de los elementos grficos. Obviamente, esta opcin solo tiene sentido para las clasesque se muestran en los diagramas y no aparece cuando abre el dilogo de propiedades de clasedesde la vista en rbol.

    3.5.5. Asociaciones

    Las asociaciones relacionan dos objetos UML entre si. Normalemente, las asociaciones se definenentre dos clases, sin embargo algunos tipos de asociacin tambin pueden darse entre casos deuso y actores.

    Para crear una asociacin seleccione la herramienta adecuada en la barra de herramientas detrabajo (asociacin genrica, generalizacin, agregacin, etc.) y pinche primero sobre el primerelemento de la asociacin y luego sobre el segundo. Observe que lo que hacemos son dos clics,uno sobre cada objeto que participa en la asociacin, no arrastrar de un objeto a otro.

    Si intenta crear una asociacin que no se ajuste a las especificaciones de UML, Umbrello UMLModeller no aceptar crearla y le mostrar un mensaje de error. Un ejemplo de esto sera si exix-tiera una generalizacin desde la clase A hasta la B y tratase de crear otra desde B hasta A.

    Pulsando con el botn derecho del ratn sobre una asociacin ver un men contextual con lasacciones que pueden realizarse. Si quiere borrar una asociacin, simplemente seleccione la opcinBorrar en ese men contextual. Tambin puede seleccionar la opcin propiedades y, segn el tipode asociacin, editar los atributos que posea.

    3.5.5.1. Puntos de anclaje

    por omisin, las asociaciones se representan mediante una lnea recta que conecta los dos objetosde un diagrama.

    Podr aadir puntos de anclaje haciendo doble clic en cualquier parte de la lnea de asocia-cin.Esto puntos de anclaje se representan mediante un punto azul cada vez que se seleccionala lnea, podr moverlo a su antojo hasta dar la forma deseada a la (ex)recta de asociacin.

    Si desea eliminar puntos de anclaje, haga doble clic sobre ellos.

    Observe que el nico modo de editar las propiedades de una asociacin es a travs del mencontextual. Si trata de hacer doble clic sobre l como hara con cualquier otro objeto UML, seinsertar un punto de anclaje.

    3.5.6. Notas, textos y cajas

    Las notas,textos y cajas pueden aparecer en cualquier tipo de diagrama, carecen de valor semn-tico pero son tiles para aadir comentarios o explicaciones adicionales para facilitar la compren-sin del diagrama.

    Para aadir una nota o texto debe seleccionar la herramienta correspondiente de la barra deherramientas y pinchar sobre el punto del diagrama donde desee aadirlo. Puede editar el textoa travs de su men contextual o, en el caso de las notas, haciendo doble clic sobre l.

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    3.5.6.1. Anclajes

    Los anclajes sirven para unir una nota con otro elemento UML. P. ej. si suele usar una determina-da nota para explicar o realizar algn comentario sobre una clase o una asociacin en concreto,puede usar los anclajes para dejar claro que la nota pertenece a esa clase o asociacin y no aotras.Para anclar una nota con otro elemento UML, utilice la herramienta anclaje de la barra de herra-mientas de trabajo. Primero deber pinchar sobre la nota y luego sobre el elemento UML al quequiere asociar la nota.

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    Captulo 4

    Importacin y generacin de cdigo

    umbrello; es una herramienta de modelado UML, y como tal, su propsito principal es el deayudar en el anlisis y diseo de sus sistemas. Sin embargo, para realizar la transicin entre eldiseo y la implementacin, Umbrello UML Modeller permite la generacin de cdigo fuente endiferentes lenguajes de programacin como ayuda inicial. Adems, si desea utilizar UML enun proyecto C++ ya iniciado, Umbrello UML Modeller puede ayudarle a crear una maqueta desu sistema a partir del cdigo fuente realizando un anlisis del cdigo e importando las clasesencontradas en el.

    4.1. Generacin de cdigo

    Umbrello UML Modeller puede generar cdigo fuente en varios lenguajes de programacin, apartir de la maqueta UML para ayudar a comenzar la implementacin de su proyecto. El cdigogenerado consta de declaraciones de clases con sus mtodos y atributos, de forma que ustedpueda rellenar los espacios en blanco proporcionando la funcionalidad de las operaciones desus clases.Umbrello UML Modeller 2 viene con implementacin de generacin de cdigo para ActionScript,Ada, C++, C#, D, IDL, Java, JavaScript, MySQL y Pascal.

    4.1.1. Generacin de cdigo

    Para generar cdigo con Umbrello UML Modeller, en primer lugar hay que crear o cargar unamaqueta que contenga al menos una clase. Una vez que este listo para comenzar a escribir el cdi-go, seleccione el Asistente de generacin de cdigo en el men Cdigo para iniciar un asistenteque le guiar a travs del proceso de generacin de cdigo.

    El primer paso es seleccionar las clases para las que desea generar cdigo fuente. De forma pre-determinada se seleccionan todas las clases de la maqueta, y usted puede eliminar aquellas paralas que no desea generar cdigo eliminndolas de la lista de la izquierda.

    El siguiente paso del asistente le permite modificar los parmetros que el generador de cdigoutilizar en el proceso. Las opciones disponibles son las siguientes:

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    Opciones de generacin de cdigo en Umbrello UML Modeller

    4.1.1.1. Opciones de generacin

    4.1.1.1.1. Detalle de los comentarios

    La opcin Escribir comentarios de documentacin an si est vaca instruye al Generador de c-digo a escribir comentarios del tipo /** blah */ aun cuando el bloque de comentarios se encuentrevaco. Si usted ya agreg documentacin a sus clases, mtodos o atributos en su Maqueta, el Ge-nerador de cdigo escribir estos comentarios como documentacin Doxygen sin importar lo quehaya definido aqu, pero si selecciona esta opcin Umbrello UML Modeller escribir comentariospara todas sus clases, mtodos y atributos aun cuando no exista documentacin en la Maque-ta, en cuyo caso usted deber documentar sus clases ms tarde editando directamente el cdigofuente.Escribir comentarios para las secciones incluso si la seccin est vaca producir que UmbrelloUML Modeller escriba comentarios en el cdigo fuente para delimitar las diferentes secciones deuna clase. Por ejemplo Mtodos pblicos o Atributos antes de la seccin correspondiente. Siselecciona esta opcin Umbrello UML Modeller escribir los comentarios para todas las seccionesde las clases an si la seccin est vaca. Por ejemplo, escribir un comentario diciendo Mtodosprotegidos an si no existen mtodos protegidos en su clase.

    4.1.1.1.2. Carpetas

    Escribir todos los archivos generados a la carpeta. Aqu debe seleccionar la carpeta donde deseaque Umbrello UML Modeller guarde los archivos fuente generados.

    La opcin Incluir archivos de cabecera de la carpeta le permite insertar un encabezado al co-mienzo de cada archivo generado. Los archivos de encabezado pueden contener informacinsobre el copyright o la licencia, y contener variables evaluadas en tiempo de generacin. Puedeconsultar a modo de ejemplo los archivos de encabezado distribuidos con Umbrello UML Mo-deller para ver cmo se usan estas variables para reemplazar su nombre o la fecha y hora delmomento de generacin.

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    4.1.1.1.3. Poltica de sobreescritura

    Esta opcin le dice a Umbrello UML Modeller qu hacer si el archivo que desea crear ya existe enla carpeta de destino. Umbrello UML Modeller no puede modificar archivos fuente existentes, por loque debe elegir entre sobreescribir el existente, saltar la generacin de ese archivo en particular,o dejar que Umbrello UML Modeller elija un nombre diferente para el archivo. Si uste elije laopcin de utilizar un nombre diferente, Umbrello UML Modeller agregar un sufijo al nombredel archivo.

    4.1.1.1.4. Lenguaje

    Umbrello UML Modeller generar por omisin cdigo fuente en el lenguaje que usted haya se-leccionado como Lenguaje activo, pero con el Asistente para la generacin de cdigo usted tienela opcin de cambiar esto a otro idioma.

    4.1.1.2. Asistente para la generacin de cdigo

    El tercero y ultimo paso del asistente le mostrar el estado del proceso de generacin de cdigo.Usted necesitar hacer click en el botn de Generacin de cdigo para que las clases sean escritaspara usted.

    Recuerde que las opciones que seleccione en el asistente de generacin de cdigo solo son v-lidas para esa generacin en concreto, la siguiente vez que ejecute el asistente deber volver aseleccionar todas las opciones aunque sean las mismas. Puede evitar esto definiendo en la sec-cin Generacin de cdigo del men Preferencias Configurar modelador de UML UmbrelloUML Modeller....Si ha establecido las opciones de la generacin de cdigo y quiere generar directamente algncdigo sin el asistente, seleccione Generar todo el cdigo desde el men Cdigo. Esto generarcdigo para todas las clases de su esquema con la configuracin actual (incluyendo la carpeta desalida y las polticas de sobreescritura, as que tenga cuidado).

    4.2. Importacin de cdigo

    Umbrello UML Modeller puede importar cdigo fuente de sus proyectos actuales para ayudar-le a crear los modelos de sus sistemas. Umbrello UML Modeller 2 implementa cdigo fuenteActionScript, Ada, C++, C#, D, IDL, Java, Javascript, MySQL, y Pascal.

    Para importar clases en su modelo, seleccione la entrada Asistente de importacin de cdigo...desde el men Cdigo. Una vez ah, seleccione los archivos que contengan las declaraciones declases y pulse Siguiente, y luego Comenzar importacin y Finalizar. Se importaran las clases ypasarn a ser parte de su modelo en la vista en rbol. Recuerde que Umbrello UML Modeller nocrear ningn tipo de diagrama para mostrar sus clases, sino que solo las importar a su modelopara que pueda usarlas ms tarde en cualquier diagrama.

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    Men para la importacin de cdigo fuente en Umbrello UML Modeller

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    Captulo 5

    Otras caractersticas

    5.1. Otras caractersticas de Umbrello UML Modeller

    Este captulo explica brevemente otras caractersticas que ofrece Umbrello UML Modeller.

    5.1.1. Copia de objetos como imgenes PNG

    Adems de ofrecer la funcionalidad normal de copiar, cortar y pegar que se espera en la gestinde objetos de los distintos diagramas, Umbrello UML Modeller puede copiar los objetos comoimgenes PNG de forma que pueda insertarlos en cualquier otro tipo de documento. No es ne-cesario hacer nada especial para utilizar esta funcionalidad, basta con que seleccione un objetode un diagrama (clase, actor, etc.) y lo copie (Ctrl-C, o mediante el men), a continuacin abraun documento de Calligra Words (o de cualquier otro programa en el que pueda pegar imge-nes) y seleccione la opcin Pegar. Esta es una interesante funcionalidad para exportar partes deldiagrama como simples imgenes.

    5.1.2. Exportar como imagen

    Tambin puede exportar como imagen un diagrama completo. Lo nico que tiene que hacer esseleccionar el diagrama que desa exportar y a continuacin la opcin Exportar como imagen...del men Diagrama.

    5.1.3. Impresin

    Umbrello UML Modeller le permite imprimir diagramas individuales. Pulse el botn Imprimiren la barra de herramientas de aplicacin o seleccione la opcin Imprimir en el men Archivopara obtener un dilogo de impresin estndar de KDE donde podr imprimir los diagramas.

    5.1.4. Carpetas lgicas

    Para organizar mejor la maqueta, especialmente en los proyectos grandes, es posible crear carpe-tas lgicas en la vista de rbol. Basta con que seleccione la opcin Nueva Carpeta en el mencontextual de la carpeta predeterminada en la vista de rbol. Las carpetas se pueden anidar, pue-de mover objetos de una a otras por el procedimiento normal de arrastrar y soltar.

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    Organizacin de una maqueta con carpetas lgicas en Umbrello UML Modeller

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    Captulo 6

    Autores e historia

    Este proyecto fue iniciado por Paul Hensgen como uno de sus proyectos universitarios. El nom-bre original de la aplicacin era UML Modeller. Paul se encarg de todo el desarrollo hasta finalesde 2001, cuando el programa lleg a la versin 1.0.

    La versin 1.0 ya ofreca muchas funcionalidades, pero una vez que el proyecto fue revisado enla universidad de Paul, otros desarrolladores pudieron unirse al equipo y comenzar a enviar va-liosas contribuciones a UML Modeller, como el cambio de un archivo binario a uno , sXMLoportepara ms tipos de diagramas UML, generacin de cdigo e importacin de cdigo por nombraralgunas.

    Paul tuvo que retirarse del equipo de desarrollo en verano de 2002 pero, como software libre quees, el programa contina mejorando y evolucionando, y es mantenido por un grupo de desarro-lladores de diferentes lugares del mundo. Adems, en septiembre de 2002, el proyecto cambi elnombre de UML Modeller a Umbrello UML Modeller. Existen varias razones para el cambio delnombre, siendo la ms importante que solo uml (como era conocido) resultaba un nombremuy genrico y causaba problemas con algunas distribuciones. La otra razn importante esque los desarrolladores piensan que Umbrello es un nombre ms impactante.

    El desarrollo de Umbrello UML Modeller as como las discusiones sobre el futuro del programason abiertas y tiene lugar en Internet. Si desea contribuir con el proyecto, no dude en ponerse encontacto con los desarrolladores. Hay muchas formas para ayudar en el desarrollo de UmbrelloUML Modeller

    Informando de fallos o sugerencias

    Arreglando fallos o aadiendo funcionalidad

    Escribiendo buena documentacin o traducindola a otros idiomas

    Y, por supuesto... programando con nosotros

    Como puede ver, hay muchas formas en las que puede contribuir. Todas ellas son muy impor-tantes y todo el mundo es bienvenido.

    Puede contactar con los desarrolladores de Umbrello UML Modeller en [email protected].

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    mailto:[email protected]
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    Captulo 7

    Copyright

    Copyright 2001, Paul Hensgen

    Copyright 2002-2014, los autores de Umbrello UML Modeller.

    Esta documentacin est sujeta a los trminos de la Licencia de Documentacin Libre GNU.

    Este programa est sujeto a los trminos de la Licencia Pblica General GNU.

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    common/fdl-license.htmlcommon/gpl-translated.htmlIntroduccinIntroduccin a UMLAcerca de UMLElementos de UMLDiagrama de casos de usoCaso de usoActorDescripcin de casos de usoDiagrama de clasesClaseAtributosOperacionesPlantillasAsociaciones de clasesGeneralizacinAsociacionesAcumulacinComposicinOtros componentes de los diagramas de clasesInterfacesTipo de datosEnumeracionesPaquetesDiagramas de secuenciaDiagramas de colaboracinDiagrama de estadoEstadoDiagrama de actividadActividadElementos de ayudaDiagramas de componentesDiagramas de implementacinDiagramas de relacin de entidadEntidadAtributos de la entidadRestriccionesConceptos del diagrama de relaciones de entidades extendido (EER)EspecializacinEspecializacin disjuntaEspecializacin de solapamientoCategoraTrabajando con Umbrello UML ModellerInterfaz de usuarioTtuloDocumentacin y ventana de historia de rdenesrea de trabajoCrear, cargar y guardar proyectosNuevo proyectoGuardar modeloCargar modeloEditar modeloAadir y eliminar diagramasCrear diagramasEliminar diagramasRenombrar diagramasEditar diagramasInsertar diagramasBorrar elementosEditar elementosEditar clasesPreferencias generales de claseConfiguracin de los atributos de las clases.Configuracin de operaciones de claseConfiguracin de la plantilla de clasePgina de asociaciones de clasePgina de visualizacin de clasePgina de estilos de la claseAsociacionesPuntos de anclajeNotas, textos y cajasAnclajesImportacin y generacin de cdigoGeneracin de cdigoGeneracin de cdigoOpciones de generacinDetalle de los comentariosCarpetasPoltica de sobreescrituraLenguajeAsistente para la generacin de cdigoImportacin de cdigoOtras caractersticasOtras caractersticas de Umbrello UML ModellerCopia de objetos como imgenes PNGExportar como imagenImpresinCarpetas lgicasAutores e historiaCopyright