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1
Manual de uso
y aplicación pedagógica
de la XO – Secundaria
2
Ministro de Educación
Patricia Salas O’Brien
Viceministro de Gestión Pedagógica
Martín Vegas Torres
Viceministro de Gestión Institucional
Fernando Bolaños Galdós
Director General de Tecnologías Educativas
Sandro Marcone Flores
Director Pedagógico - DIGETE
Víctor Castillo Ríos
Equipo de Trabajo
Héctor Barrientos Pérez
Carlos Copara Miranda
Edmundo Espíritu Barrón
Rocío Flores Garaycochea
Roddy Guillen Olivares
Víctor Marengo Murga
Lena Morales Frías
Aliosh Neira Ramírez
Hernán Pachas Magallanes
Manuel Quevedo Zamora
Carmen Ramírez Pantoja
Freddy Taipe Martínez
Eduardo Vera Pisco
Corrección de estilo y Edición: Edmundo Espíritu Barrón
Diagramación: Carlos Estela Vilela
3
ÍNDICE
Presentación
Capítulo 1: Las laptops XO en las escuelas de educación secundaria
1.1. La educación y el desarrollo de las TIC
Capítulo 2: El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad
2.1. Entorno de escritorio Gnome
2.2. El touchpad y el teclado
2.3. Funcionamiento básico del teclado
2.4. Aplicaciones en las XO
Capítulo 3: Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria
3.1. OpenOffice.Org Writer
3.2. OpenOffice.Impress
3.3. OpenOffice.Calc
3.4. eXeLearning
3.5. Scratch
3.6. TortugArte
3.7. XMind
3.8. MTpaint
3.9. Empathy
3.10. Navegador web Firefox
Capítulo 4: Aspectos técnicos de la laptop XO de secundaria
4.1. Especificaciones generales
4.2. Instalación del sistema
4.3. Personalizar el entorno de trabajo
4.4. Descripción del entorno de trabajo
4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria
4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer
4
Presentación
Es indiscutible la importancia de la integración de las TIC en el proceso de enseñan-
za – aprendizaje y el Ministerio de Educación, tiene como objetivo lograr la mejora
de la calidad de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribución de
las nuevas laptops XO para educación secundaria (las laptops azules) presenta el
Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO – Secundaria con el fin de mejorar
el uso de esa herramienta.
El presente documento fue elaborado colaborativamente por los especialistas de la
Dirección de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación y presenta, de
manera clara, los pasos para conocer y utilizar la laptop XO de secundaria. Al mismo
tiempo, colabora con el docente en su afán de mejorar día a día su manera de inte-
grar las TIC en su quehacer educativo proponiendo aplicaciones pedagógicas para
los diversos aplicativos de la laptop.
A lo largo de sus cuatro capítulos el manual aborda la importancia de las TIC en la
educación, el uso del hardware, el conocimiento del software y la conectividad de la
laptop.
Estamos seguros de que el Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO – Se-
cundaria será una herramienta muy importante para su labor como docente intere-
sado en la mejora continua de las capacidades de sus estudiantes.
5
Capítulo 1
Las laptops XO en las escuelas
de educación secundaria
La laptop XO de educación secundaria nos presenta de manera ágil, amena y senci-
lla un entorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrán interactuar con sus
pares y expresar sus experiencias.
La laptop XO tiene cuatro grandes bloques:
Aplicaciones de Oficina en donde se ubica el Open Office (Open Office.Calc, Open
Office.Impress y Open Office.Writer)
Aplicaciones de Educación en los que se encuentran las aplicaciones Scratch,
Tortugarte, eXe Learning y XMind.
Aplicaciones de Gráficos en el cual se ubica al graficador MTpaint.
Aplicaciones de Internet que contienen al navegador Firefox y la aplicación Empa-
thy.
Estas aplicaciones permiten que nuestros estudiantes se introduzcan de manera
muy rápida en el mundo de la informática y utilicen en sus actividades escolares las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
En la laptop encontramos aplicaciones (software educativo) con las cuales nuestros
estudiantes podrán organizar sus aprendizajes, plasmar sus inquietudes y proponer
tentativas de solución a los problemas que conciernen a su realidad en la cual se ve-
rá el desarrollo de sus capacidades, actitudes y competencias.
Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades en el
empleo de las TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el mundo
globalizado en el que nos encontramos.
6
1.1. La educación y el desarrollo de las TIC
Las tecnologías de la información potencian a los estudiantes ya que permiten el
desarrollo de sus habilidades; además, elevan la calidad del proceso educativo al
permitir la superación de las barreras de espacio y tiempo, lograr una mayor comuni-
cación e interacción entre sus actores, acceder a crecientes fuentes de información,
y participar activamente en el proceso de construcción colectiva de conocimiento.
Si las nuevas tecnologías crean nuevos lenguajes y formas de representación y
permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas tienen
el deber de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicación.
Pero la simple presencia de tecnologías novedosas en los Centros de Recursos
Tecnológicos (CRT) de las instituciones educativas no garantiza la innovación en su
significado real.
La innovación debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de
la enseñanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes
aunque mediante otros procedimientos (más rápidos, más accesibles, más simples)
no representa por sí sola una innovación, pues los docentes tienen la responsabili-
dad de innovar con el uso de las TIC de manera integrada.
La gran gama de oportunidades que nos brindan las TIC para utilizarlas en el proce-
so educativo, puede ser dividida en cuatro grandes campos de acuerdo a las nece-
sidades de nuestros estudiantes: Colaboración, Comunicación, Análisis y Creativi-
dad.
La utilización de las TIC hace que la educación llegue a más personas de una mane-
ra más personal y sencilla; es decir, el uso de estas tecnologías favorece a estudian-
tes, docentes y, a largo plazo, a toda la sociedad. No obstante, se necesita una
constante actualización y acompañamiento a los docentes.
Además, se debe tener presente que los beneficios que otorgan las TIC están al al-
cance de todos, para que todos puedan aprovecharlos; es decir, estas tecnologías
son un medio con el cual se desarrollan procesos mentales en los estudiantes, ya
que por sí solas el beneficio no sería el deseado.
7
Capítulo 2
El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionali-
dad
El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su distribu-
ción1 es el Fedora 11.
La laptop XO ofrece un entorno de escritorio amigable para el usuario denominado
Gnome2. El escritorio cuenta con lanzadores de aplicaciones (íconos de acceso di-
recto) y menús para acceder rápidamente al software de aplicación o al software de
sistema. También permite usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escri-
torio independiente de los demás.
La bondad más resaltante es que todas sus aplicaciones y software son de uso edu-
cativo para que el estudiante pueda aprender en forma autónoma o colaborativa.
2.1. Entorno de escritorio Gnome
1 Una distribución no es otra cosa, que una recopilación de programas y ficheros, organizados y pre-
parados para su instalación. (http://www.linux-es.org) 2 GNU Object Model Environment
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2.2. El touchpad y el teclado
Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.
Nota: Ingrese al menú Sistema, elija la opción ratón y podrá cambiar la configura-
ción del touchpad para ser utilizado por personas diestras o zurdas.
2.3. Funcionamiento básico del teclado
Para escribir letras mayúsculas: Mantenga pulsada la tecla mayus mientras digita
las letras o palabras que desea.
Escribir los símbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga
pulsada la tecla mayus, mientras pulsa la tecla que tiene el símbolo que requiera.
Por ejemplo, para abrir y cerrar paréntesis, use la tecla mayus y las teclas 8 y 9.
Brillo de la pantalla: Para aumentar o disminuir el brillo de la pantalla pulse las te-
clas F9 o F10.
9
Control de volumen: Para aumentar o disminuir el volumen de los sonidos pulse
F10 o F12 respectivamente.
Para colocar tildes: Primero pulse la tecla de tildación y
luego digite la vocal a tildar. Use la misma tecla para colocar la diéresis, pero pulse
mayus+tecla de tildación y luego digite la letra que llevará la diéresis.
Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas y
desea cambiar de una ventana a otra, pulse simultáneamente las teclas alt y tab
2.4. Aplicaciones en las XO
2.4.1. ¿Cómo se ingresa a una aplicación en las laptop XO?
El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En el pa-
nel superior, se visualizan tres menús: Aplicaciones, Lugares y Sistema
A. Menú Aplicaciones
Está subdividido en siete submenús:
a1. Accesorios contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Básico, Avanza-
do, Financiero, Científico y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archiva-
dores (cuya función es permitirnos explorar todas la carpetas contenidas).
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a2. Educación contiene cuatro aplicaciones pedagógicas (eXe, Scratch, TortugArte
y XMind) que se describirán más adelante.
a3. Gráficos presenta la aplicación MTpaint que permite crear dibujos y manipular
las imágenes digitales.
a4. Herramientas del sistema contiene tres opciones:
- Analizador de uso de disco que sirve para comprobar el tamaño de las carpetas y
el espacio disponible del disco.
- Navegador de archivos, útil para navegar por el sistema de archivos.
- Terminal (permite añadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda
conocer de programación en Linux para usar esta opción)
11
a5. Internet contiene el acceso al navegador Firefox, que permite visitar diversas
páginas web, ingresar al correo electrónico e interactuar con diversos contenidos
siempre que se tenga acceso a Internet. Además, tiene la aplicación Mensajería Ins-
tantánea Empathy, el cual sirve para intercambiar información entre laptops XO con
y sin conexión a Internet.
a6. Oficina contiene tres aplicaciones que se explicarán más adelante:
- OpenOffice.org Cal (Hoja de cálculo)
- OpenOffice.org Impress (Presentador de diapositivas)
- OpenOffice.org Writer (Procesador de textos)
a7. Sonido y Video presenta:
- Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otros sonidos)
- Reproductor de películas (Permite visualizar videos)
- Visor de cámara web Camorama (sirve para tomar fotos)
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B. Menú Lugares
En el menú Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, docu-
mentos, música, imágenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el
servidor, buscar archivos y documentos recientes.
Si conecta una memoria extraíble (USB o SD) se visualizará como una unidad de
almacenamiento con el nombre que le haya asignado previamente, tal y como se
observa en la siguiente imagen.
C. Menú Sistema
El Menú Sistema tiene cuatro opciones:
c1. Preferencias sirve para personalizar la laptop XO. En lo que respecta al escrito-
rio, se puede elegir tema, escoger tipografías, etc.
Memoria USB
Memoria SD
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Además se puede personalizar el touchpad, las preferencias del teclado, la adminis-
tración de archivos, la combinación de teclas y las conexiones de red, etc.
c2. La opción Acerca de Gnome nos sirve para ver la versión de Gnome que tene-
mos instalado, la fecha de compilación. Si tenemos acceso internet podemos ingre-
sar a la página de Gnome.
c3. La opción Cerrar la sesión de OLPC sirve para cerrar un área de trabajo y ac-
ceder con un usuario diferente.
c4. La última opción, Apagar, se utiliza para apagar la XO.
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Capítulo 3
Paso a paso de las aplicaciones de la laptop
XO para secundaria
3.1. OpenOffice.Org Writer
3.1.1. ¿Para qué sirve la aplicación Writer?
Writer es un procesador3 de textos que puede funcionar en múltiples plataformas y
permite la creación de cualquier tipo de documentos de texto con aspecto profesio-
nal como cartas, oficios, novelas, cuentos, fabulas, etc.
Puede insertar en los documentos imágenes y gráficos creados en otros programas,
además, puede generar archivos .pdf directamente.
Se conecta con el resto de componentes para intercambiar información y generar
documentos de texto a partir de datos residentes en otras aplicaciones.
Es compatible con muchos formatos de archivos, tales como: .doc, .html, .odt, .ott,
.rtf, .sdf, .stw, .sxw, .txt, vor, .xlm.
A. Entorno de la aplicación
Lo primero que veremos al abrir la aplicación Writer es la siguiente pantalla (Sin títu-
lo 1) que contiene al entorno en el cuál se procesan los textos:
3 “Procesar textos” quiere decir someter éstos a una serie de operaciones programadas.
a6
a1
a2
a3
a5
a4
15
Los principales elementos del entorno del Writer son:
a1. Barra de Título: Indica el nombre del documento se ve en pantalla, además del
nombre del programa ejecutado. Tiene tres controles básicos en el lado derecho:
Minimizar, Maximizar y Cerrar.
a2. Barra de Menú: Muestra los nueve menús4 principales de la aplicación:
- Archivo permite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en formato
.pdf, HTML, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc.
- Editar se puede copiar, cortar y pegar texto; también se puede buscar y reempla-
zar texto dentro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones.
- Ver muestra las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres
no imprimibles y definir la escala de visualización del documento (zoom).
- Insertar permite insertar, salto manual, campos, símbolos, hiperenlaces, encabe-
zamiento, pie de página, nota al pie/ nota al final, tablas, notas, regla horizontal,
imagen, vídeo y sonido, objeto y archivo.
- Formato se utiliza para formatear los caracteres y los párrafos del texto, encontra-
remos las opciones de numeración y viñetas, paginas, conversión de mayúsculas a
minúsculas y viceversa, columnas, aplicación de estilos y formatos, configurar las
opciones de autocorrección, definir alineaciones, manejar objeto y archivo.
- Tabla permite crear, modificar y personalizar tablas, convertir texto en tablas y vi-
ceversa, insertar fórmulas, límites de la tabla.
- Herramientas en donde encontrará las opciones para comprobar ortografía y gra-
mática, contar palabras, cambiar el idioma, acceder a la galería de imágenes, activar
el asistente para combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y definir opcio-
nes generales del programa.
- Ventana, con la cual podrá ir cambiar entre los diversos documentos que tenga
abiertos en la aplicación o abrir nuevas ventanas para ver un mismo documento.
- Ayuda. No está instalado en la laptop XO.
Nota: Cuando se accede a los diversos menús se puede observar que algunas op-
ciones presentan atajos de teclado que son combinaciones de teclas que nos permi-
ten realizar la misma acción en menor tiempo. Note los recuadros en rojo en la si-
guiente gráfica para una mejor comprensión.
4 Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-office.es
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Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse más rápido pul-
sando Ctrl+A y Ctrl+G respectivamente.
a3. Barra de Herramientas: Muestra diversos íconos que también son atajos a las
diversas opciones de la Barra de Menú. La disposición de estos íconos puede ser
modificada por el usuario.
a4. Reglas (horizontal y vertical): Sirven para saber en qué posición del documen-
to se encuentra el texto, además señala el tamaño de los márgenes y tabulaciones.
a5. Área de trabajo (hoja en blanco): Es el espacio destinado al procesamiento de
los documentos.
a6. Barra de Estado: Indica el número de página en la que se encuentra un docu-
mento, el idioma que usa Writer para corregir el texto, el porcentaje de zoom utiliza-
do, etc.
B. Pasos para trabajar con la aplicación
A continuación aprenderá los pasos básicos para dar formato a un texto.
Puede usar el siguiente ejemplo o crear un texto propio:
Entregan laptops a niños de institución educativa de Moquegua5
Las pequeñas grandes herramientas fueron entregadas en una ceremonia emotiva
Moquegua, jun. 23 (ANDINA). Un lote de 17 laptops fue entregado a estudiantes de
Omate, capital de la provincia de General Sánchez Cerro, en Moquegua, como parte
del programa "Una laptop por niño", que ejecuta la Dirección General de Tecnologías
Educativas (DIGETE) del Ministerio de Educación.
Oswaldo Gutiérrez Guevara, titular de la Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL)
5 Extraído de: Andina, agencia peruana de noticias. Disponible en: http://www.andina.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=
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de General Sánchez Cerro, precisó que los equipos fueron entregados al colegio Al-
fredo Rodríguez Rodríguez de Omate.
El texto anterior es una noticia muy importante; sin embargo, su aspecto hace que
parezca un texto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudará a darle formato a
este texto para que su aspecto mejore.
b1. Poner negrita
Paso 1: Seleccione el texto que desee
poner en negrita; para ello, coloque el
puntero al inicio del texto, mantenga pre-
sionado el botón izquierdo, mueva el pun-
tero con el dedo sobre el área que desea
poner en negritas y luego haga clic en el
ícono negritas.
También puede seleccionar una palabra o
párrafo haciendo doble clic izquierdo so-
bre ella.
b2.Dar formato
Paso 1: Seleccione el menú Forma-
to y elija la opción Carácter.
Paso 2: Seleccione en la columna
Fuente, el tipo de letra Arial, en Es-
tilo la opción Negrita y en Tamaño,
11. Finalmente, seleccione Aceptar
o pulse la tecla Enter.
18
b3. Usar cursivas
Paso 1: Seleccione el texto que desea
poner en cursivas.
Paso 2: Seleccione la palabra o frase,
luego dirija el puntero a la barra están-
dar, allí selecciona el icono cursiva y
haga clic.
Nota: Puede lograr lo mismo reempla-
zando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+
k.
b4. Aumentar o reducir el tamaño del texto
Paso 1: Seleccione el texto que
desea editar.
Paso 2: Para ampliar el tamaño de la
letra, haga clic en el recuadro tamaño
de fuente, elija el tamaño de acuerdo
a su necesidad.
Nota: Con estos pasos, también pue-
de reducir el tamaño de la letra.
19
b5. Centrar textos
Paso 1: Seleccione el tex-
to que desea centrar.
Paso 2: Dirija el puntero al menú Formato y
seleccione la opción Párrafo.
Paso 3: Luego, elija en la pestaña
Alineación la opción Centrado.
Paso 4: Finalmente, seleccione
Aceptar o pulse la tecla Enter.
Nota: Puede lograr lo mismo reem-
plazando los pasos 2, 3 y 4 por el
atajo Ctrl+T.
b6. Justificar textos
Justificar es hacer que cada línea del texto ocupe el espacio que hay entre los már-
genes laterales.
Paso 1: Seleccione el
texto que desea justi-
ficar.
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Paso 2: Dirija el puntero al menú
Formato y seleccione la opción
Párrafo.
Paso 3: Luego, elija en la
pestaña Alineación, la
opción justificado.
Paso 4: Finalmente, se-
leccione Aceptar o pulse
la tecla Enter.
Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+J.
b7. Cortar, copiar y pegar texto
Cortar se usa para mover un texto seleccionado. Copiar, para duplicar un texto se-
leccionado.
Paso 1: Para cortar o copiar, se-
leccione el texto y haga clic en el
ícono de la tijera o el del papel.
Paso 2: Para pegar, ubique el pun-
tero en la posición que desee y
haga clic en el ícono pegar.
21
Nota: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar),
Ctrl+V (pegar) y Ctrl+X (cortar).
b8. Deshacer y rehacer una acción
Si desea deshacer cualquier tipo de
modificación que haya realizado en la
hoja de trabajo, haga clic en la flecha
amarilla de la Barra de herramien-
tas.
La misma acción se realiza con el
atajo Ctrl+Z
Si desea rehacer una acción haga
clic en la flecha verde de la misma
barra.
Puede hacer lo mismo con el atajo Ctrl+Y
b9. Guardar un archivo o documento creado
Paso 1: En el menú Archivo encontrará
tres opciones:
- Guardar, Ctrl+G
- Guardar como, Ctrl+Mayús+S
- Guardar todo
Paso 2: La primera vez que guarde un
documento solo podrá usar la opción
Guardar como.
Luego de hacer clic en dicha opción escriba el nombre del documento, seleccione la
carpeta donde lo guardará y haga clic en Guardar o pulse Enter.
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b10. Exportar el archivo o documento creado
Writer permite exportar archivos o convertirlos a otros formatos para un mejor mane-
jo de los documentos. El formato más común para la lectura de documentos es el
.pdf.
Paso 1: En el menú Archivo, seleccione
la opción Exportar en formato PDF.
Paso 2: En la ventana Opciones PDF, haga clic
en Exportar o pulse Enter.
23
3.2. OpenOffice.Impress
3.2.1. ¿Para qué sirve la aplicación Impress?
Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente
compatible con Microsoft PowerPoint (Extensión .ppt).
Se puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo
que se ejecuten en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado.
A. Entorno de la aplicación
Panel de Tareas
Barra de
Dibujo
Barra de
Estado
Barra de
Líneas y
Relleno
Barra Estándar Barra Menú Barra de Título
Diapositiva
actual
24
B. Pasos para trabajar con la aplicación
Paso 1: Ingrese al Impress, eligiendo en el menú Aplicaciones, la opción Oficina y
luego OpenOffice.org Impress.
La primera vez que se ingrese a la aplicación se activará el Asistente para presen-
taciones, el cual lo ayudará a crear una nueva presentación.
Paso 2: Elija el tipo de presentación que desea y haga clic en Siguiente.
Paso 3: Seleccione el estilo de diapositiva y el medio de presentación y haga clic en
Siguiente
25
Paso 4: Elija la transición y el tipo de presentación que desea insertar a la diapositi-
va. Haga clic en la opción Crear.
Paso 5: A continuación verá el
área de trabajo de Impress. En
ella, elija la opción Solo Título que
se encuentra en el diseño.
Escriba el título del tema, como
en el ejemplo.
C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva
Las imágenes que desee insertar en la diapositiva, deben estar guardadas previa-
mente en el equipo.
Impress acepta los formatos: .bmp, .jpeg, .gif, .png, etc.
26
Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la siguiente ventana, donde
se encuentra el archivo de la imagen que desea insertar.
D. Insertar una nueva diapositiva
Haga clic en el menú Insertar y elegir la opción Diapositiva.
E. Trabajar con autoformas
Paso 1: Ingrese a la barra de dibujo.
Paso 2: Seleccione la opción Llamadas.
1. Ingrese a
la carpeta
donde esta
almacenada
la imagen
2. Seleccione
el archivo que
desea insertar
3. Haga
clic en
Abrir
1. Haga
clic en
Insertar
2. Elija la
opción
Imagen
3. Seleccione A
partir de archivo
27
Paso 3: Elija Llamada redonda (como en el siguiente gráfico) y para añadir texto
dentro o fuera de la autoforma seleccione el ícono T.
F. Dar color a una diapositiva
Siga los siguientes pasos:
Luego, seleccione la pestaña Fondo y, en Relleno, elija la opción Color. Seleccione
el color de su preferencia y haga clic en Aceptar.
Opción
aceptar
1. Haga clic
en Formato
2. Elija la op-
ción Página
Haga clic
en la pes-
taña para
elegir los
colores
Haga clic
en esta
opción
Autoforma
seleccionada
28
Para dar color a todas las diapositivas haga clic en Si y, para dar color a una sola
diapositiva, en No.
G. Guardar una presentación
H. Exportar una presentación
1. Haga
clic en
Archivo 2. Opción
Guardar
3. Coloque un
nombre al ar-
chivo
5. Haga clic
en Guardar
4. Elija dónde
guardará la in-
formación
1. Haga
clic en la
pestaña
Archivo 2. Haga clic
en la opción
Exportar
29
Si elige exportar en formato .pdf, aparecerá el siguiente cuadro de opciones. En él
podrá seleccionar si quiere exportar todo la presentación o solo algunas partes, etc.
6. Haga clic en
Exportar
5. Seleccione
el formato que
desea
3. Escriba el nom-
bre del archivo
4. Elija dón-
de guardará
la informa-
ción
5. Haga clic
en Guardar
30
3.3. OpenOffice.Calc
3.3.1. ¿Para qué sirve la aplicación Calc?
Open Office Calc es una hoja electrónica de cálculo de uso general que se utiliza pa-
ra organizar, calcular, analizar y graficar datos.
Es un software libre, parte de la suite de ofimática OpenOffice.org, que puede utili-
zarse a través de una variedad de plataformas como Windows, GNU/Linux, Mac OS
X, FreeBSD, Solaris, etc.
Es una aplicación compatible con Microsoft Excel, que incluye características y fun-
cionalidades adicionales que no están presentes en Excel; y además ocupa mucho
menos espacio que éste.
3.3.2. ¿Cómo ingresar a Calc?
Para ingresar a Calc realice los siguientes pasos:
Paso 1: Haga clic en el menú Aplicaciones.
Paso 2: Haga clic en la opción Oficina.
Paso 3: Haga clic en la opción OpenOffice.org Calc
31
3.3.3. ¿Qué encontramos al abrir el Calc?
3.3.4. ¿Cómo abrir un archivo en Calc?
Paso 1: Haga clic en el menú
Archivo.
Paso 2: Luego, seleccione la op-
ción Abrir.
Paso 3: Elija la opción Abrir.
3.3.5. ¿Cómo trabajar con la aplicación Calc?
Entre las funciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y graficar
datos en forma estadística. En este sentido, el uso que le podemos darle a esta apli-
cación es diverso en todas las áreas curriculares.
Barra de Títu-
lo
Barra Están-
dar
Barra de
Fórmula
Barra de Me-
nús
Barra de
Formato
Barra de Es-
tado
Hojas de
Cálculo
Barras de
Desplazamien-
to Vertical y
Horizontal
Nombre de Co-
lumnas
Nombre de
Filas
Fila
Columna
Celda
32
En el área de Educación Física del primer grado de educación secundaria, una de
las capacidades que se desarrollan es: “Diagnostica el peso y la estatura corporal
así como el estado de sus capacidades físicas y habilidades motrices utilizando ins-
trumentos y procedimientos básicos.”
Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias de aprendizaje, para lograr
desarrollar dicha capacidad:
- Los estudiantes realizan los procedimientos básicos para medir su propio peso y
talla, utilizando la balanza y el metro.
- Utilizando la aplicación Calc, registran los resultados en la columna correspondien-
te a su peso y talla.
- Con estos resultados y con orientaciones del profesor, calculan el Índice de Masa
Corporal (IMC), utilizando la siguiente fórmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2
- Diagnostican e interpretan su peso de acuerdo al resultado de su IMC, según la ta-
bla:
IMC Estado
Menor o igual a 18,4 Peso bajo
Entre 18,5 y 24,9 Peso normal
Entre 25,0 y 29,9 Sobrepeso
Entre 30,0 y 34,9 Obesidad moderada
Entre 35,0 y 39,9 Obesidad severa
Mayor o igual a 40 Obesidad muy severa
- Investigan cuál es el peso ideal para la estatura que tienen y luego lo sistematizan
con la aplicación Calc.
- Investigan qué actividades físicas y que alimentos favorecerían la obtención de su
peso ideal.
Ahora se explicarán los procedimientos para registrar, sistematizar, calcular, inter-
pretar y graficar los datos referidos a los pesos, tallas e IMC de los estudiantes del
primer grado “A” de la I. E. Cristo Salvador.
A. Edición de celdas
Paso 1: Seleccione la columna B y la fila 2, es decir la celda B2; luego escriba el
texto: “Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE Cristo Salvador.” Para
fijar el texto pulse la tecla Enter.
33
Paso 2: Escriba los siguientes textos: “Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), Índice de
Masa Corporal (IMC), Categoría y Peso Ideal (Kg)” en la celdas B3, C3, D3, E3, F3
y G3 respectivamente.
Paso 3: Escriba los nombres, apellidos, pesos y tallas de los estudiantes, de
acuerdo al gráfico.
34
B. Colocar bordes
Paso 1: Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hasta la celda G18, es
decir, el rango B2:G18
Paso 2: Seleccione el ícono Bordes y luego elija la opción todos los bordes
Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de
17 filas y 6 columnas.
35
C. Modificar el ancho de las columnas
Paso 1: Posicione
el puntero entre las
cabeceras de la co-
lumna B y C; y
cuando cambie de
forma a una flecha
de doble sentido,
arrástrelo a la dere-
cha para aumentar
el ancho de la co-
lumna, manteniendo
presionado el botón
izquierdo del tou-
chpad.
Paso 2: Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas
E y G. y reduzca el ancho de las columnas A, C y D.
D. Modificar la altura de las filas
Coloque el puntero del mouse entre las etiquetas de las filas 3 y 4; y cuando el
puntero del mouse cambia de forma a una flecha de doble sentido, arrástrelo hacia
abajo para aumentar el alto de la fila, manteniendo presionado el botón izquierdo
del touchpad.
36
E. Insertar y eliminar columnas
Haga clic con el botón derecho del touchpad sobre la cabecera de la columna en
la cual se desea insertar una columna; por ejemplo, sobre la columna C.
Luego elija la opción Insertar columnas.
Para eliminar una columna, haga clic con el botón derecho del mouse sobre la ca-
becera de la columna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la
columna que se insertó.
37
F. Insertar filas
Haga un clic con el botón derecho del touchpad sobre la etiqueta de la fila en la cual
desea insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10.
Para eliminar la fila, haga clic con el botón derecho sobre la etiqueta de la fila que
se desea eliminar. Por ejemplo, elimine la fila que se acaba de insertar, es decir la
fila 10.
G. Alineación horizontal y vertical del texto de las celdas
Paso 1: Seleccione, el rango de celdas B2:G18
Paso 2: Haga clic en el menú Formato
Paso 3: Seleccione la opción Celdas
38
Paso 4: Seleccione la pestaña Alineación
Paso 5: En Alineación de texto Horizontal, seleccione Justificado
Paso 6: En Alineación de texto Vertical, seleccione Centrado
Paso 7: En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automáticamente.
Paso 8: Haga clic en Aceptar.
H. Combinar celdas
Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirlas en una sola.
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G2
Paso 2: Seleccione el menú Formato
Paso 3: Pulse en la opción Combinar celdas.
39
I. Editar el tipo, estilo y tamaño de fuente
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3
Paso 2: Seleccione el menú Formato
Paso 3: Pulse en la opción Celdas
Paso 4: Seleccione la pestaña Fuente.
Paso 5: Seleccione el tipo de fuente que desee.
Paso 6: En Estilo, seleccione Negrita
Paso 7: En Tamaño, seleccione 11
Paso 8: Haga clic en Aceptar.
40
J. Editar el color del texto
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3.
Paso 2: Seleccione el menú Formato.
Paso 3: Seleccione la opción Celdas
Paso 4: Pulse en la pestaña Efectos de fuente
Paso 5: En Color de fuente, seleccione Azul 1
Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar.
41
K. Cambiar el color de fondo de las celdas
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3
Paso 2: Seleccione el menú Formato
Paso 3: Elija la opción Celdas
Paso 4: Seleccione la pestaña Fondo
Paso 5: En color de relleno, seleccione Amarillo 2
Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar
42
L. Personalizar los bordes de las celdas
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G18
Paso 2: Seleccione el menú Formato
Paso 3: Elija la opción Celdas
Paso 4: Seleccione la pestaña Borde
Paso 5: Seleccione Estilo de línea 1.00 pt
Paso 6: En Color seleccione Verde
Paso 7: Haga clic en Aceptar
M. Uso de fórmulas y funciones
Para trabajar con fórmulas y funciones es necesario tener en cuenta las siguientes
recomendaciones:
- En la celda donde se desea obtener un resultado, se escribe una fórmula.
- Toda fórmula comienza con el signo igual (=) o el signo más (+)
- En las formulas deben utilizarse las referencias de la celda y no los contenidos de
las celdas para que, cuando se modifique algún dato en algunas de las celdas de re-
43
ferencia, automáticamente se actualicen los resultados y los valores de la fórmula.
- En las fórmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de
admiración, interrogación o tildes.
- En las fórmulas que contengan operaciones matemáticas no deben utilizarse los
valores o contenidos de las celdas, sino las referencias de las celdas, es decir las
posiciones de las celdas.
- La separación de los componentes en una función se hace con la coma (,) o el
punto y coma (;), dependiendo como está configurada la computadora en la que se
está trabajando.
- Al finalizar la escritura de la fórmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resul-
tado de la fórmula.
En la celda E4, se obtendrá el Índice de Masa Corporal (IMC), de la estudiante Ale-
jandra Martínez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente fórmula:
Paso 1: En la celda E4, ingrese la siguiente fórmula: =C4/POTENCIA(D4;2)
Paso 2: Pulse la tecla Enter.
Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda E4 y cuando
adopte la forma de una cruz negra pequeña (+) arrástrelo hacia abajo, hasta la
celda E18.
Este procedimiento sirve para copiar la fórmula en cada una de las celdas, sin ne-
cesidad de escribirla en cada una de ellas.
IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2
44
Paso 4: En Dirección active la opción Abajo
Paso 5: En Tipo active la opción Fórmulas
Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar
N. Uso de la función SI
Es una función lógica que evalúa una condición y devuelve un valor especifico, si la
condición es verdadera y si la condición es falsa devuelve otro valor.
45
La función SI tiene la siguiente estructura
Donde:
- Prueba_lógica: Es cualquier valor o expresión que pueda evaluarse como verdade-
ra o falsa.
- Valor_si_verdadero: Es una expresión que es el resultado de la ejecución de la
función SI, siempre y cuando la prueba lógica sea verdadera.
- Valor_si_falso: Es una expresión que es el resultado de la ejecución de la función
SI, siempre en cuando la prueba lógica sea falsa.
Con estas definiciones generará la categoría a la que pertenece cada valor del IMC.
Para ello se debe tener en cuenta la siguiente tabla:
IMC Categoría
Menor o igual a 18,4 Peso bajo
Entre 18,5 y 24,9 Peso normal
Entre 25,0 y 29,9 Sobrepeso
Entre 30,0 y 34,9 Obesidad moderada
Entre 35,0 y 39,9 Obesidad severa
Mayor o igual a 40 Obesidad muy severa
Paso 1: En la celda F4 ingrese la siguiente fórmula: =SI(E3>=40;"OBESIDAD MUY
SEVERA";SI(E3>=35;"OBESIDAD SEVERA";SI(E3>=30;"OBESIDAD MODERA-
DA";SI(E3>=25;"SOBREPESO";SI(E3>=18.5;"PESO NORMAL";"PESO BAJO")))))
Paso 2: Pulse la tecla Enter. Luego observará el resultado de la función condicio-
nal y que de acuerdo a la función ingresada debe ser PESO BAJO.
SI(Prueba_lógica; Valor_si_verdadero; Valor_si_falso)
46
Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4 y cuando
adopte la forma de una cruz negra pequeña (+) arrástrelo hacia abajo, hasta la cel-
da E18.
Paso 4: En Dirección active la opción Abajo
Paso 5: En Tipo active la opción Fórmulas
Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar.
47
Paso 7: Observe la categoría en la que se ubica cada IMC de cada participante.
Ñ. Ordenar datos
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G18
Paso 2: Haga clic en el menú Datos
Paso 3: Haga clic en la opción Ordenar
48
Paso 4: En el primer criterio de ordenación, seleccione Estudiante.
Paso 5: Luego elija Ascendente, en la opción Ordenar según.
Paso 6: Pulse el botón Aceptar.
49
Paso 7: Observe cómo queda la tabla ordenada alfabéticamente de forma ascen-
dente, según los nombres de los estudiantes.
O. Gráficos estadísticos
Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl se-
leccione el rango E3:E18.
50
Paso 2: Seleccione el menú Insertar
Paso 3: Haga clic en la opción Gráfico
Paso 4: Seleccione el tipo de gráfico Barra
Paso 5: Haga clic en el estilo Normal
Paso 6: Haga clic en el botón Siguiente
51
Paso 7: Seleccione la opción Serie de datos en columna.
Paso 8: Haga clic en el botón siguiente.
Paso 9: Haga clic en el botón Siguiente
52
Paso 10: Coloque un título
para el gráfico: Índice de
Masa Corporal de Estu-
diantes de la IE Jesús Sal-
vador.
(Colocar un subtítulo al
grafico es opcional).
Paso 11: Coloque un título
para el eje X: Estudiantes
Paso 12: Coloque un título
para el eje Y: Valores de
IMC
Paso 13: En Mostrar leyenda seleccione Derecha (Nota: esto es opcional cuando
se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando se trabaja con
dos o más series de datos)
Paso 14: En Mostrar Cuadriculas active: Eje X y Eje Y
PASO 15: Haga clic en Finalizar.
53
3.4. eXeLearning
3.4.1. ¿Para qué sirve la aplicación eXeLearning?
La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño,
edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza. Ha sido elaborada en el len-
guaje de programación Phyton y trabaja con el navegador Firefox y otros.
Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso
en la creación y publicación de recursos educativos. Usted podrá trabajar contenidos
en los que se incluyan información general (textos, artículos, instrucciones) videos,
animaciones y actividades ordenadas didácticamente, que faciliten al estudiante el
aprendizaje de los temas expuestos.
Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted
elabore en diferentes LMS (plataformas e-learning). Además, le permite reutilizar o
mejorar los contenidos que haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de
producir un nuevo material.
3.4.2. ¿Cómo iniciar una sesión de trabajo en eXe?
Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos:
A. Entorno de la aplicación
En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales se-
rán explicadas a lo largo del presente manual y son:
1
2
3
54
3.4.3. Pasos para trabajar con la aplicación
La aplicación usa básicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edición.
A. Sección Contorno
Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe establecer una
estructura, la cual se realiza desde la sección Contorno.
Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Página se desplazan las opciones de:
Tópico, Tema y Unidad.
Barra de menú Contorno
Propiedades
Edición
iDevices
55
a1. Agregue Página
Al hacer clic en esta opción se agregará automáticamente una nueva página al con-
torno.
Puede incluir varias páginas principales que el programa define como tópicos. Den-
tro de ellas puede crear nuevas páginas denominadas sección y dentro de éstas,
otras nombradas unidades.
Dependiendo del contenido, se podrá desarrollar una estructura jerárquica que le
permita presentarla adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar
el nivel jerárquico en el que quiere agregar una nueva página.
a2. Eliminar
Al hacer clic en esta opción, usted podrá borrar la página que desee a excepción de
la página de inicio.
a3. Renombrar
Esta opción le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las páginas que va-
ya creando. Otra forma de renombrar sus páginas es haciendo doble clic sobre ellas
y escribir en el cuadro de texto el nombre que desee.
- Editar estructuras y jerarquías
Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la sección Contorno sirven pa-
ra modificar y reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje.
Estas flechas sirven para mover
cualquiera de las páginas que ha
creado a un orden jerárquico supe-
rior o inferior, dependiendo de la manera en que
desea organizarlas.
Con estas flechas usted podrá modi-
ficar el orden de las páginas creadas
dentro de un mismo nivel jerárquico.
Si ha creado tres unidades dentro de una sección
podrá reorganizarlas con estas opciones.
56
B. Sección Propiedades
b1. Paquete
Le permite registrar los detalles
generales sobre su proyecto como
título, autor, y descripción.
También permite definir la taxo-
nomía que prefiera usar para des-
cribir los diferentes componentes o
niveles dentro del recurso.
Podemos incluir un título o una
imagen que se mostrarán en la
parte superior izquierda de nues-
tras páginas. No es recomendable
utilizar ambas porque se super-
pondrán.
b2. Metadato
Es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece información sobre
la publicación o proyecto a desarrollar considera: descripción, editor, colaboradores,
fecha, tipo, formato e identificador, fuente etc.
b3. Exportar
Permite configurar la exportación a Scorm6 1.2.
Cuando se habilita esta opción sólo funciona en ciertas versiones de Moodle.
C) Sección Edición
La sección edición nos muestra todos los iDevices7 insertados en las páginas que
hemos implementado o añadido en nuestra publicación.
6 Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de contenido compartido es un conjunto de normas técnicas para productos de software de aprendizaje electrónico (e-learning). El están-dar Scorm se asegura de que todo el contenido aprendizaje electrónico pueda trabajar con los demás, al igual que el estándar DVD se asegura de que todos los DVD se reproducirán en todos los reproductores de DVD. (http://scorm.com/). 7 El iDevice (instrumento didáctico) consiste en una colección estructurada de elementos que describe el con-tenido didáctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El con-tenido didáctico se compila seleccionando los iDevices del menú de iDevice e introduciendo su contenido di-dáctico. (http://www.exe-spain.es)
57
Incluir un iDevice en la página que estamos componiendo es muy sencillo, basta con
hacer doble clic sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona
de Edición se nos mostrará la estructura para la respectiva implementación.
D) Descripción de los iDevices
Los iDevices de uso más frecuente son:
d1. Pre-conocimiento
Con este instrumento podrá mostrar los conocimientos previos que son necesarios
para seguir un curso o actividad.
Ejemplo:
Para identificar las ideas principales del cuento, deberá marcar los actores principa-
les, sus características más resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la tra-
ma.
d2. Objetivos
Podrá listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad.
Ejemplo:
- Elaborar un contenido multimedia interactivo.
- Desarrollar la exportación de eXe en formato página sola.
Haga clic aquí si quie-
re editar el iDevice
Haga clic aquí para ac-
tivar la pestaña Edición
58
d3. Galería de imágenes
Podrá adjuntar varias imágenes que se mostrarán en miniatura. Al hacer clic en ellas
aparecerá una ventana que permitirá colocar los nombres.
Ejemplo:
d4. Imagen ampliada
Este es un recurso que muestra una imagen
que podrá ampliar con una lupa.
d5. Artículo de Wikipedia
Este es un recurso que
hace uso de un conteni-
do libre como es la Wiki-
pedia y requiere de co-
nexión a Internet.
Se selecciona el artículo
de Wikipedia que nos in-
terese y se introduce una
palabra o frase que lo
describa, en este caso
tecnología e informática en el campo inferior. Si existe una página con ese texto,
una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrará.
59
d6. Caso de estudio
Es una historia que crea una situación de aprendizaje. El caso de estudio puede
usarse para presentar una situación real que permita a los estudiantes aplicar su
propio conocimiento y experiencia.
Está compuesto de: Historia, Actividad e Información de retroalimentación.
d7. Reflexión
La reflexión es un método de enseñanza usado a menudo para conectar la teoría
con la práctica. Las tareas de reflexión ofrecen a menudo a los estudiantes la opor-
tunidad a observar y reflejar sus observaciones antes de presentar una parte de un
trabajo académico.
d8. Actividad de Espacios en Blanco
Este componente permite ocultar palabras en una frase para que los alumnos las re-
cuperen. Podrá configurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de
Mayúsculas/Minúsculas.
Consta de: instrucciones, textos de espacio en blanco e información de retroalimen-
tación.
d9. Preguntas de Elección Múltiple, de Selección Múltiple y Verdadero-Falso
Podemos configurar los test para elegir una o más de una opción, siga la secuencia:
pregunta, sugerencia, opción y retroalimentación.
Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite.
d10. Examen SCORM
El examen SCORM es similar a los test pero los resultados de los alumnos quedan
registrados y le darán una idea del avance en las actividades.
60
Nota: Cada vez que use un iDevice, podrá utilizar el editor HTML para dar formato al
texto e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podrá encontrar este elemento en
la barra de herramientas de los iDevices.
E. ¿Cómo guardar el archivo o documento creado?
Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:
Editor
HTML
1. Seleccione
el
Archivo
5. Seleccione la
carpeta Documen-
tos como destino
2. Seleccione
Guardar
7. El sistema muestra este
mensaje, haga clic en Acep-
tar
6. Haga clic en
Guardar
4. Coloque el
nombre al archivo 3. Seleccione
Buscar otras
carpetas
61
Después, puede guardar los cambios realizados entrando al menú Archivo y eli-
giendo la opción Guardar; también puede usar el atajo Ctrl+G.
F. ¿Cómo exportar el archivo o documento creado?
El formato más común para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si
elige esta opción, se creará un menú de navegación lateral que reproduce el árbol
de contenidos.
f1. Carpeta auto-contenida
Exporta el conjunto de las páginas del proyecto y el resto de los archivos dependien-
tes dentro de la carpeta que usted desee.
Haga clic en el me-
nú Archivo, elija
Exportar, luego Si-
tio Web y, final-
mente, Carpeta au-
to-contenida
1. Por defecto nos muestra
la carpeta donde se guardó
el proyecto
2. En la pestaña
Lugares, ubique
la carpeta Do-
cumentos
3. Luego,
haga clic
en Guardar
62
f2. Archivo Comprimido
Esta opción es adecuada si su trabajo está terminado y desea subirlo a un servidor.
Esta es la carpeta
que contiene el
proyecto exporta-
do
Haga clic en el menú
Archivo, elija Expor-
tar, luego Sitio Web
y, finalmente, Archi-
vo comprimido
1. Por defecto, el archivo será exportado a la carpeta donde se guardó por prime-ra vez. Escriba el nombre
2. Haga clic en Guardar
para exportar
63
2.5.3. Aplicación pedagógica de eXeLearning
Construyo mi Webquest
A. Área curricular : Historia, Geografía y Economía
B. Grado : Tercero de secundaria
C. Contenido a desarrollar : Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo
sostenible.
D. Capacidad a desarrollar : Localiza en el espacio los principales ecosistemas
en el mundo, las zonas de incidencia de fenómenos y desastres en el marco del
desarrollo sostenible.
E. Descripción:
El docente señala a los estudiantes que la actividad humana ejerce fuertes presio-
nes sobre el equilibrio de nuestro planeta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado
de los recursos naturales, del agua y del suelo, el consumo energético con todas sus
implicaciones, el crecimiento sin límite del transporte, tanto de mercancías como de
personas, el impacto de actividades como la industria, la construcción, la agricultura
o el crecimiento de la población.
Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de todos y,
que el propósito de esta actividad es explorar las respuestas y aproximaciones que
desde la ciencia se están dando al problema del desarrollo sostenible, el cambio cli-
mático y el agotamiento de los recursos energéticos.
Para el desarrollo de este contenido del área curricular de Historia, Geografía y Eco-
nomía para el tercer grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la
WebQuest debido a que ésta permite realizar una investigación guiada, con recursos
principalmente procedentes de Internet, permitiendo el desarrollo de habilidades de
manejo de información, la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación pertinente. Es
conveniente que se construya alrededor de una tarea atractiva que provoca proce-
sos de pensamiento superior. La tarea debe consistir en algo más que en contestar
a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.
Si elegimos la op-
ción carpeta auto
contenido se mos-
trará esta ventana 3. Haga clic en
Aceptar
64
Establece el marco y aporta alguna información antecedente
El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a ca-
bo
Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea
Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la infor-
mación relevante
Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el apren-
dizaje
Crearemos una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y
desarrollo sostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en
EXE:
1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos:
2. Al abrir la aplicación, nos muestra la siguiente ventana. Crearemos una estructura
de la siguiente manera:
2. Para agregar
una nueva pá-
gina haga clic
en Agregue
Página
1. Por de-
fecto el sis-
tema genera
una página
principal
llamada
INICIO. 3. Las páginas
agregadas se irán
colocando en es-
ta sección
1
2
3
65
8. Renombre
las páginas
de acuerdo a
lo mostrado
en la imagen
5. Para renom-
brar los nom-
bres por defec-
to, seleccione
la página
deseada.
6. Ahora, haga clic
en Renombrar
7. Coloque el
nuevo nombre y
haga clic en OK
4. Inserte 5 pági-
nas en el mismo
nivel jerárquico.
Al insertar una
página debe estar
activa la página
Inicio
Por defecto el sistema
nombra a cada página
con el nombre Tópico
66
3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder información:
3. Escriba el nom-
bre del proyecto
4. Haga clic
en Guardar
para terminar
2. Seleccione la
carpeta en la que
guardará su trabajo
1. En el menú Ar-
chivo, elija Guar-
dar
5. El sistema confirmará que ha
guardado el proyecto y presentará
este mensaje. Haga clic en OK.
67
4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.
1. Un iDevice se inserta en cualquier
página. Seleccione la página DESA-
RROLLO SOSTENIBLE
2. Elija Texto Libre
En esta página insertaremos una imagen y texto con formato
4. En esta venta-
na busque la ima-
gen que desea in-
sertar
3. Haga clic en
el icono de in-
sertar imagen
68
5. Elija la carpeta
correspondiente
6. Ahora elija el
archivo
7. Haga clic en Abrir
8. El sistema muestra
la ruta del archivo ele-
gido
9. Haga clic en Insert pa-
ra terminar
69
Esta barra de herramienta nos permite dar formato al texto agregado y
además insertar objetos multimedia
10. Para centrar la
imagen, haga clic
aquí
11. Ahora, escriba
el siguiente texto y
selecciónelo
12. Para dar formato al tex-
to, haga clic en Negrita
14. cursiva
15. tamaño
de fuente
16. tipo de
fuente
13. color de fuente
17. Para finalizar, haga
clic en el chek
70
5. Trabajamos en la página Introducción y usamos el iDevice Actividad.
Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar
esta página terminada
1. Cambie el título
de la actividad
2. Redacte la informa-
ción que desea presen-
tar y dele formato: co-
lor, tamaño, fuente.
3. Haga clic en el check
para finalizar
71
6. Ahora trabaje en la página TAREA y use el iDevice Actividad. Aquí implementa-
rá la página con una tabla que contendrá texto y un video incrustado de Youtube.
Realize los siguientes pasos:
4. Se nos debe mostrar
esta ventana
1. Elija la
página TA-
REA
2. Inserte el
iDevice Acti-
vidad
3. Cambie el título
a la página
4. Haga clic en es-
te icono para in-
sertar tabla
72
5. Modifique el número
de filas y columnas.
Igualmente, en alinea-
ción, elija center (cen-
tro).
Haga clic en Insert pa-
ra finalizar.
Para incrustar un video de Youtube, debe te-
ner el código que obtiene del mismo sitio
web. Lo verá al hacer clic en Compartir
Este es el código que debe obtener.
Selecciónelo y pulse Ctrl+C
8. Ubíquese justamente
debajo del texto que in-
sertó en la tabla.
Para incrustar el video
“pegue” el código obte-
nido de Youtube. Pulse
Ctrl +V
9. Para terminar, haga
clic en Update
73
7. Ahora a implementará la página PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aquí
detallará las acciones que deben ejecutar los estudiantes.
10. El sistema regresará a la venta-
na de trabajo y mostrará esta infor-
mación. Haga clic en el check para
terminar
Esta es la
página ter-
minada que
debe mos-
trar el sis-
tema
1. Cambie el tí-
tulo de la página
2. Escriba el
texto corres-
pondiente
3. Haga clic en
el check para
terminar
74
8. Para implementar la página RECURSOS, primero inserte dos páginas: una con-
tendrá un video que deberá tener previamente y la otra contendrá enlaces a sitios
web que el estudiante podrá visitar.
Desarrolle los siguientes pasos:
Al finali-
zar debe
tener es-
ta página
1. Ubíquese en la pá-
gina recursos
2. Agregue dos pági-
nas haciendo clic en
Agregue Página
3. Renombre las pági-
nas según lo descrito
en la parte 2
4. Ubíquese
en la página
videos
5. Inserte el
iDevices Ac-
tividad
6. Cambie
el título de
la página
7. Haga
clic aquí
para in-
sertar un
video
8. Definir
el formato
de video
9. Haga
clic aquí
para bus-
car el ar-
chivo
75
10. Type y Fi-
le deben mos-
trar la infor-
mación co-
rrespondiente
11. Haga clic en
Insert para
terminar
Luego de
hacer clic
en el check,
debe ver el
video inser-
tado
9. Elija el ar-
chivo y haga
clic en Abrir
para finalizar
76
12. Ahora, ubique la
página sitios web e
inserte el iDevice
Texto Libre.
Redacte el texto y
seleccione aquel
que nos servirá pa-
ra realizar el enlace
a una web
13. Haga clic aquí pa-
ra insertar un enlace a
una página web ex-
terna
14. Escribir aquí la
dirección a la que
nos llevará este
enlace
Nota: Se sugiere
copiar la dirección
del navegador y
pegarla aquí para
evitar errores
16. Haga clic en
Insert para termi-
nar
15. Elegir open in
new window (abrir
en nueva ventana)
El texto
subrayado
en azul
muestra
que es un
enlace
web
77
9. En la página EVALUACIÓN, inserte dos tablas con los criterios de evaluación a
considerar en el trabajo realizado por los estudiantes. Realize lo siguiente:
1. Inserte el iDevice Actividad ,
luego cambie el título de la pagina
2. Haga clic
en este icono
para insertar
una tabla
3. Determine
el número de
columnas y fi-
las: 8x4
4. Active la pestaña
Advanced
Terminar de
realizar los
enlaces co-
rrespondien-
tes y hacer
clic en echo.
78
5. Haga clic aquí
para mostrar la pa-
leta de colores para
seleccionar el color
de borde la tabla y
color de fondo para
las celdas
6. En esta paleta
elija el color desea-
do y haga clic en
Apply
7. Complete las tablas con
la información que se
muestra en la imagen y ha-
ga clic en el check
79
10. Una vez terminada la implementación de la estructura de la WebQuest exporte el
proyecto para convertirlo en una página.
2. Por defecto, el sistema ex-
portará a la carpeta en la que
se guardó el proyecto.
Haga clic en Aceptar
Si desea, puede elegir
una carpeta diferente
para guardar el pro-
yecto exportado.
Igualmente debe ha-
cer clic en Aceptar
para elegir el destino.
1. Haga clic en el menú Ar-
chivo, elija Exportar luego
Sitio Web y finalmente Car-
peta auto-contenida
80
3. En la carpeta seleccionada se ha crea-
do una carpeta conteniendo todos los ar-
chivos generados del proyecto trabajado
en eXeLearning. Tiene el mismo nombre
del proyecto guardado. Haga clic sobre la
carpeta para ver el contenido.
4. Para ver la página
web creada, busque el
archivo llamado index
y haga doble clic en él
para verlo en el nave-
gador.
Esta es la página web generada conte-
niendo todos los recursos e información
que se ha insertado desde eXeLearning
Al navegar por
estos enlaces
se mostrará la
información
colgada
81
3.5. Scratch
3.5.1. ¿Para qué sirve la aplicación Scratch?
Es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del
siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico (ló-
gico).
Los alumnos podrán expresar sus ideas en forma creativa mediante la creación de
historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas de educa-
ción secundaria; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de
Ciencia Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o químicos).
Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos de-
nominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces
para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que
se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.
A. Entorno de la aplicación
Área de
Personajes
u objetos
Bloque de
Programación
Escenario
Área de
programación
Barra de menú
82
3.5.2. Pasos para trabajar con la aplicación
Para ingresar a la aplicación siga los siguientes pasos:
A. Reconocimiento del escenario
El escenario es el lugar donde se ubican los
personajes u objetos que forman parte de la
animación.
B. Cómo insertar personajes u objetos al escenario
Existen tres maneras de insertar personajes u objetos en el escenario:
b1. Dibujar un objeto nuevo
- Haga clic en el botón
- Aparecerá la siguiente ventana
Área
de
dibujo
1
3
2
Emplee la barra
de herramientas
para editar o ge-
nerar una imagen
83
b2. Sacar un personaje u objeto de la galería
- Haga clic en el botón
- Se abrirá la siguiente ventana
b3. Sacar un objeto sorpresa de la caja
Haga clic en el botón
Observará que aparece en el escenario un personaje u objeto.
b4. Cómo cambiar la ubicación del personaje u objeto en el escenario
Haga clic en el botón mover, luego lleve el puntero encima del personaje
para trasladarlo a otro punto del escenario.
Haga clic sobre la carpeta Fantasy para seleccio-
narla, luego pulse el botón
Seleccione y haga
clic en la imagen
que desee, luego
pulse el botón
84
b5. Cómo crear una copia del personaje u objeto
Haga clic en el botón duplicar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El ob-
jeto duplicado saldrá encima, muévalo para visualizar que se hizo la copia.
b6. Cómo quitar un personaje u objeto del escenario
Haga clic en el botón borrar, luego lleve el puntero encima del personaje y
haga clic y el objeto desaparecerá.
b7. Cómo agrandar o reducir un personaje u objeto
- Para agrandarlo haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del per-
sonaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño que desee.
- Para achicar haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del perso-
naje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.
b8. Cómo pintar el escenario
El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, o cualquier ima-
1. Mantenga pre-
sionado el botón
izquierdo
2. Coloque el dedo en-
cima del touchpad y
arrástrelo suavemente
85
gen que desee. Hay dos formas de hacerlo:
- Dibujar el fondo del escenario
- Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario
1. Haga
clic aquí
2. Haga clic en la
pestaña Fondos
3. Haga clic en la
pestaña Pintar
4. Use las herramientas
del Editador de Pinturas
para generar o editar un
escenario
2
4
3
1. Haga clic en la pestaña
Importar para abrir la
ventana Importar fondo
86
La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria
USB tiene por nombre DIVINO
b9. Cómo armar un bloque de programación
Programar es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el
escenario. Veamos un ejemplo:
5. Haga clic sobre
la memoria USB
6. Haga clic en Aceptar para
ingresar al contenido de la
memoria USB
7. Elija la imagen y luego,
haga clic en Aceptar.
La imagen quedará inser-
tada en el escenario
87
1. Haciendo uso de los bloque de
instrucciones establecerá el guion
para cada objeto
Para programar hay
que Arrastrar el blo-
que hacia el área de
programación
2. Cree el escenario, haciendo clic aquí
3. En la pestaña Fondos, haga clic en Editar
88
4. Haciendo uso de las herramientas del Editor de pinturas, dibuje el escenario.
Al finalizar, haga clic
en Aceptar
5. Ahora inserte dos
objetos al escenario:
un carrito y una pelota
6. Para insertar un nuevo
objeto al escenario, haga
clic aquí.
89
Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos.
Ahora elaborará los guiones correspondientes haciendo uso de los bloques de ins-
trucciones.
8. Repita los pasos 6 y 7 para
dibujar el carrito
7. Utilizando nuevamente el Editor de
pinturas y sus herramientas dibuje una
pelota.
Para finalizar, haga clic en Aceptar
90
11. Elige con un clic al objeto
carrito y elabora los bloques de
programación
12. Igualmente, arrastre las instruc-
ciones correspondientes al área de
programación y complete el bloque
presentado para programar el carrito
9. Haciendo uso de los bloque de instrucciones
establezca el guion de la pelota
Para cambiar el
nombre del obje-
to, haga clic aquí,
escriba el nuevo
nombre y pulse
Enter
10. Arrastre las instrucciones corres-
pondientes hasta el área de progra-
mación y complete el bloque presen-
tado
91
b10. Cómo guardar un proyecto
Al guardar el trabajo por primera vez, aparecerá la siguiente ventana. Usted podrá
seleccionar la carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo.
3. Haga
clic aquí
4. Elija la carpeta
Documentos
1. Haga clic en el
menú Archivo
2. Elija la opción
Guardar
13. Al hacer clic sobre la banderita
verde observará que, en cada rebote
de la pelota se presenta un número al
azar
92
Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice
los siguientes pasos
3.5.3. Aplicación pedagógica de Scratch
La ruleta probabilística
A. Área curricular : Matemática
B. Grado : Segundo de secundaria
C. Contenido a desarrollar : Experimento determinístico y aleatorio
D. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que requieran del cálculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace.
E. Descripción:
Las probabilidades aparecen asociadas a los fenómenos aleatorios. Un fenómeno
5. Haga clic aquí
para crear una
nueva carpeta
6. Escriba un nombre
para la carpeta y luego
haga clic en aceptar
7. Escriba el autor del
proyecto y luego escri-
ba un nombre para el
archivo
8. Para finalizar,
haga clic en acep-
tar
93
aleatorio es aquel en el cual la verificación de un cierto conjunto de condiciones de-
terminadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles8.
Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los ca-
sos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su so-
lución
Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones teóricas sobre
la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicación.
El docente les proporcionará un guión de la programación de los objetos con el pro-
pósito de que éstos lo repliquen en su laptop XO.
Ellos elaborarán su proyecto en forma individual y plantearán ejemplos o interrogan-
tes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de
ejemplo, la siguiente interrogante: ¿cuál es la probabilidad de obtener un número
primo?
Al finalizar la sesión, el docente tendrá tantas interrogantes como estudiantes haya
en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogan-
tes.
Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboración del proyecto sobre
la ruleta probabilística a replicar por parte de los estudiantes
F. Desarrollo
Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Título y Escenario
f1. Escenario
8 Extraído de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf
1. Haga clic
sobre el Obje-
to 1 (gato)
2. Seleccionar
la pestaña Dis-
fraces
94
3. Haga clic
aquí, para edi-
tar este objeto
4. Haga
clic aquí,
para borrar
el gato del
área de
trabajo
5. Elija la he-
rramienta Elip-
se para crear
una circunfe-
rencia.
6. Elija esta opción,
de lo contrario gene-
rará un círculo
7. En el área de tra-
bajo, arrastre el pun-
tero manteniendo
presionada la tecla
mayus para generar
una circunferencia
perfecta
95
8. Elija la he-
rramienta
para líneas
para dividir la
circunferen-
cia
9. Trace la línea haciendo un arrastrando el puntero en la zona
de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar
una línea vertical perfecta.
Repita la acción para generar la línea horizontal
10. Elija la he-
rramienta para
rellenar de co-
lor
11. Seleccione
el color
12. En el área de
trabajo, haga clic
sobre el área que
se debe pintar
96
13. Repita los pasos 11
y 12 para terminar de
colorear la ruleta 1
14. Haga clic
en aceptar
15. Haga
dos copias
de la ruleta
16. Cambie el nombre de los
objetos haciendo clic sobre el
nombre y, escribiendo el nue-
vo nombre
17. Haga clic en edi-
tar para modificar el
disfraz del objeto
97
Al finalizar,
el sistema
mostrará
esta venta-
na
18. Para insertar texto,
haga clic en la herra-
mienta de texto 19. En el área de tra-
bajo, escribir dando la
siguiente forma.
Al finalizar, haga clic
en aceptar
Empleando la
barra de he-
rramientas
modifique las
ruletas 2 y 3
hasta lograr
estas formas
ruleta 2 ruleta 3
98
f2. Flecha
1. Haga clic aquí, para
pintar un nuevo objeto
2. Elija la herra-
mienta para líneas
3. Trace dando
la forma de la
punta de la fle-
cha 4. Haga clic aquí para
determinar el centro de
rotación de la flecha
5. Fije, con un clic en el centro
de la flecha, el punto de rota-
ción.
Luego, haga clic en aceptar
99
f3. Título
f4. Escenario
1. Haga clic aquí
Vea los pasos 18 y 19 de la ru-
leta si no recuerda como inser-
tar el texto
2. Arrastramos de este punto para
ubicar el texto en la parte superior.
Haga clic en Aceptar para finalizar
1. Seleccione
Escenario
100
Aparecerá la si-
guiente ventana
con los dos es-
cenarios
2. Elija la pes-
taña Fondos
3. Haga
clic aquí
para du-
plicar el
escenario
4. Haga clic
aquí para editar
5. Elija la herramienta para re-
llenar de color y el color de su
agrado. Hacemos clic en cualquier
parte del área de trabajo para co-
lorear
6. Haga clic en
Aceptar para ter-
minar
101
f4. Programación de la ruleta
Al volver a la pestaña progra-
mas debemos visualizar lo si-
guiente
7. Renombre los obje-
tos como se muestra
en la imagen.
Haga un clic sobre él
8. Hacer clic
en este re-
cuadro y es-
cribir el nuevo
nombre (rule-
ta)
4. Genere este blo-
que de programa-
ción y haga los
cambios respectivos
2. Seleccione la pes-
taña Programas
1. Seleccione el
objeto ruleta
3. Elija el bloque respec-
tivo y arrastre la instruc-
ción deseada al área de
programación
102
5. Duplique el bloque
creado. Para ello, haga
clic derecho en el tou-
chpad y elija duplicar
6. Arrastre la copia
creada y colóquela
al final del bloque
103
Nota: para generar nuevas opciones en la instrucción enviar a todos (bloque ama-
rillio), haga lo siguiente:
Complete el
bloque de
programa-
ción con los
respectivos
cambios
como se
muestra en
la imagen
1. Haga clic aquí
para desplegar el
listado de opcio-
nes y elija nuevo
2. Escriba cambio y
haga clic en Aceptar
104
f5. Programación de la flecha
f6. Programación del escenario
Arrastre las instruccio-
nes para generar el si-
guiente bloque.
1. Elija el ícono
Escenario
2. Arrastre las instruc-
ciones para generar el
siguiente bloque.
105
Para visualizar el pro-
yecto final, haga clic en
Cambiar a modo pre-
sentación
Haga clic en la bandera
verde para ejecutar el
proyecto
106
3.6. TortugArte
3.6.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación TortugArte?
Es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se
puede hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga.
TortugArte utiliza una pequeña tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue
todas las instrucciones o comandos que se le dé, dibujando así, imágenes, pinturas
y diseños en un plano cartesiano representado en la pantalla.
La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales
le permiten a la tortuga dibujar líneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un
lugar específico en la pantalla, etc. También hay bloques que le permiten repetir se-
cuencias y realizar operaciones lógicas.
Fue diseñada para ser fácil para los niños a la vez que potente para personas de to-
das las edades.
Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte:
- Representación de ángulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por gi-
ros de 90º, para luego llegar a los otros por comparación.
- Clasificación de ángulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo).
- Conceptos de línea recta y curva; semirrecta y segmento de recta.
- Ángulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la
pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ángulo externo.
- De acuerdo al grado, trabajar ángulos suplementarios, consecutivos y adyacentes.
(Para el cuadrado y para todos los polígonos)
9 Los entornos de programación Logo que se han desarrollado en los últimos 28 años tienen sus raíces en la fi-losofía educativa constructivista, y están diseñados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/)
107
A. Entorno de la aplicación
B. Paletas de TortugArte
Descripción Paletas
TortugArte – tortuga
Paleta de comandos de la tortu-
ga
TortugArte – pluma
Paleta de órdenes de la pluma
TortugArte – colores
Paleta de colores de la pluma
TortugArte – números
Paleta de operadores numéricos
Paleta Barra de
Menú
Barra de
paletas Bloques de
comando
Área de trabajo
108
TortugArte flujo
Paleta de operadores de flujo
TortugArte - bloques
Paleta de bloques de variables
TortugArte – media
Paleta de objetos de medios
TortugArte – sensores
Paleta de sensores
TortugArte – opciones adicio-
nales
Paleta de opciones adicionales
TortugArte – plantilla de pre-
sentaciones
Paleta de plantilla de presenta-
ciones
TortugArte – bote de basura
Bote de basura
C. Otros Comandos
Ocultar
bloque
Limpiar Ejecutar Dar un Paso Depurar
109
3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicación
A. Cómo ingresar a TortugArte
Elija en la barra de menús, de la parte superior del Escritorio, el menú Aplicaciones;
haga clic en Educación y luego en TortugArte.
B. Construcción de un cuadrado
Arrastre los bloques de comando al área de
trabajo hasta que obtenga la siguiente se-
cuencia.
Finalmente, haga clic en empezar.
110
C. Construcción de un cuadrado con el bloque repetir
La diferencia aquí es que se em-
plea un bloque que permite repetir,
las veces que se indique, un grupo
de bloques.
Esto permite reducir el número de
bloques y abrevia el trabajo.
También puede incluir el bloque
esperar, para que la tortuga espere
un segundo después de cada línea.
D. Eliminar bloques
Seleccione la paleta bote de
basura y arrastre el bloque que
desea eliminar al interior de la
paleta.
Cuando la papelera se llene,
haga clic en el bloque vaciar
papelera.
E. Construcción de un triángulo equilátero
Aquí se muestran dos secuencias
de bloques para la construcción de
un triángulo equilátero.
F. Creación de arco y circunferencia
111
G. Construcción de un círculo relleno de color
La siguiente es la secuencia para crear
un círculo relleno de color.
Este es un buen ejemplo para el uso del
repetir dentro de otro comando repetir.
Nota: Los colores se seleccionan con la
codificación que se muestra en el grafi-
co siguiente
H. Guardar y exportar el trabajo
En el menú Archivo encontrará las siguientes op-
ciones para poder guardar el trabajo, colocándole
un nombre y definiendo el lugar de destino.
La extensión de un archivo creado en TortugArte es
.ta
3.6.3. Aplicación pedagógica de TortugArte
Los polígonos
A. Área curricular : Matemática
B. Grado : Primero de secundaria
C. Organizador : Geometría y Medición
D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polígonos de acuerdo a sus característi-cas. E. Aprendizaje esperado : Identifica los polígonos que se encuentran en su
entorno y reconoce sus características principales. Grafica los polígonos empleando
la aplicación TortugArte de la XO.
112
F. Descripción:
Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una
idea de lo que es un polígono.
Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectángulo; cuando ob-
servamos la base de un barril pensamos en un círculo.
En general, un polígono es una figura geométrica plana, cerrada y simple formada
por segmentos consecutivos.
G. Desarrollo
Activaremos la cámara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos:
1. Haga clic en el menú Aplicaciones
2. Seleccione la opción Sonido y vídeo
3. Haga clic en la opción Visor cámara web Camorama
113
4. Para tomar una fotografía ubique el objeto frente al lente de la cámara y haga clic
sobre el botón Take Picture.
5. Todas las fotos se almacenarán en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta perso-
nal.
6. Con la cámara, deberá registrar los elementos de su entorno que se asemejan a
los polígonos y nombrará las imágenes según el polígono que representen.
Ejemplo:
Círculo Rectángulo
Triángulo
Crear un triángulo
Para crear un triángulo emplee estas dos paletas:
Tortuga
114
Flujo
La tortuga ejecutará lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta
secuencia tenga lógica para que el resultado tenga coherencia.
Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un triángulo equilá-
tero es la siguiente:
Es importante aclarar que el número de veces que va repetir el ciclo es igual al nú-
mero de lados que tendrá la figura. En este caso, el triángulo tiene tres lados por lo
tanto se repite tres veces el ciclo.
El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar
según convenga.
¿De dónde sale el valor 120?
El ángulo completo para todo polígono es de 360 grados. Para saber cuál es el án-
gulo de giro para el triángulo solo basta dividir 360 entre el número de lados de la fi-
gura. Para el caso del triángulo sería 360/3=120.
Después de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de
crear sus propios polígonos. Debe crear un cuadrado, pentágono, hexágono, heptá-
gono, octágono, eneágono y decágono. Recuerda utilizar la fórmula antes mencio-
nada para determinar el ángulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la cal-
culadora que te ofrece la laptop XO.
115
3.7. XMind
3.7.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación XMind?
XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a través de íconos,
imágenes, hipervínculos.
Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, árboles
lógicos y organigramas.
Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, árbol lógico, organigrama, etc.) así co-
mo importar archivos desde Freemind o MindManager.
A. Entorno de la aplicación
3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicación
Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos pa-
ra comprender su funcionamiento.10
10 Adaptado de: http://www.xmind.net
116
Elemento Central: Cada mapa sólo tiene un tema central, que se construye de for-
ma automática con el mapa. Cuando se guarda un libro en versión XMind, el nombre
predeterminado del archivo es el texto del tema central.
Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos
alrededor del tema central.
Subtema: Se añaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales.
Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en
cualquier lugar en el mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flo-
tante principal (4.2).
A. Crear mapa mental
Paso 1: Haga clic izquierdo sobre Centrar elemento
Paso 2: Pulse la tecla F2
Paso 3: Escriba el tema central. Por ejemplo: Eras Geológicas.
Elemento
Central
Elemen-
tos Princi-
pales
Subtema
Elementos
flotantes
Elementos
flotantes
117
B. Insertar elementos principales
Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema central.
Paso 2: Seleccione Insertar y elija Asunto
Paso 4: Digite el elemento principal.
C. Insertar subtema
Paso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principal
Paso 2: Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el texto
D. Editar propiedades
Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puede cambiar las
propiedades de los mismos.
Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los
siguientes pasos:
118
Paso 1: Seleccione el tema central.
Paso 2: En la ventana Propiedad, seleccione Forma.
Paso 3: Seleccione el color verde.
E. Mover objetos
XMind organiza los temas relacionados con tema central de derecha a izquierda y de
arriba abajo automáticamente.
Pero podemos cambiar la organización del siguiente modo:
Paso 1: Seleccione el objeto.
Paso 2: Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas:
119
F. Insertar recursos
Usted puede insertar recursos tales como: imágenes, anexos, marcadores, entre
otros a los diferentes diagramas que queremos utilizar.
A continuación se detalla cómo insertar cada uno de ellos:
f1. Insertar imágenes
Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertará la imagen.
En este caso vamos a insertar una imagen en el tema central: Eras geológicas.
Paso 2: Haga clic en el menú Insertar, seleccione Imagen y elija A partir del archi-
vo...
También puede utilizar los siguientes atajos con el
teclado:
Enter : Crea un elemento principal. Tab / Insert : Crea un subelemento. Shift+Enter : Crea un elemento en el anterior. Ctrl+Enter : Crea un elemento en el mismo nivel.
120
Paso 3: Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar.
f2. Insertar anexos
Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertará el anexo.
Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:
Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.
121
f3. Insertar marcadores
Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea insertar el marcador.
Paso 2: Seleccione el marcador que desea insertar.
122
f4. Insertar límites
Paso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre los objetos que quiera delimi-
tar, de modo que genere un recuadro sobre los mismos.
Paso 2: Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Límite.
f5. Insertar llaves
Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que desea agru-
par con llaves. (El proceso es el que usó para generar límites).
123
Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego, Llave.
G. Modificar aspecto
Paso 1: Seleccione el menú Ver y elija la opción Temas.
Paso 2: Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.
124
H. Guardar
Paso 1: Seleccione el menú Archivo.
Paso 2: Luego elija Guardar como.
Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar.
Paso 4: Escriba el nombre del documento
Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar.
I. Exportar
Los organizadores que elabore en XMind, puede exportarlos como imagen, como
página web (html), texto (.txt) y FreeMind (.mm).
125
Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente:
Paso 1: Elija el menú Archivo.
Paso 2: Seleccione el comando Exportar.
Paso 3: Seleccione Ima-
gen.
Paso 4: Haga clic en Siguiente.
Paso 5: Seleccione el tipo de
Formato.
126
Paso 6: Elija la carpeta,
unidad de destino y el nom-
bre del archivo.
Paso 7: Haga clic en Aceptar.
Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar.
J. Crear organigrama
Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema central y escriba el tema.
Paso 2: Seleccione el objeto.
Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama.
127
j1. Añadir unidades al organigrama
Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto.
Paso 5: Elija Insertar y seleccione Asunto.
Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMÁTICA
j2. Añadir sub-unidades al organigrama
Paso 7: Haga clic derecho sobre el objeto.
Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.
128
Paso 9: Escriba el texto correspondiente.
K. Crear mapa conceptual
Paso 1: Arrastre a la parte superior del área de trabajo el objeto Centrar elemento.
Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el texto.
k1. Añadir conceptos al mapa conceptual
Paso 3: Haga clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebra-
dos).
Paso 4: Seleccione Insertar, elija Relación y escriba el texto (peces).
Para agregar recursos, grabar y ex-
portar sigas los mismos pasos utili-
zados para crear el mapa mental.
129
Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flecha o
conector y escriba el texto correspondiente.
Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.
L. Crear un diagrama de Ishikawa
También denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando ca-
da una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y
efectos de un problema.
130
Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos:
Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto.
Paso 2: Escriba “Accidentes de tráfico”.
Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en Estructura.
Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha)
Paso 5: El elemento central se convierte en “la cabeza del pescado” (efecto).
Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecerá el “esqueleto del pescado” (causas).
Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehículos.
131
También puede insertar imágenes, color, modificar el as-
pecto general del diagrama de la misma forma que se hizo
con el mapa mental.
Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga clic de-
recho en Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podrá aña-
dir todas las causas secundarias que crea pertinentes.
Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehículos, haga
clic derecho y elija Insertar y luego Subtema.
132
3.7.3. Aplicación pedagógica del XMind
El plan de negocios
A. Área curricular : Educación para el trabajo
B. Grado : Quinto de secundaria
C. Organizador : Geometría y Medición
D. Capacidad a desarrollar : Produce un producto y diseña la comunicación del producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje esperado : Formula un plan de negocio, identificando necesi-
dades del mercado en su localidad de manera clara y ordenada según la naturaleza
del negocio.
F. Descripción:
Una de las finalidades del área de Educación para el Trabajo es la de incentivar y
orientar a los alumnos en la creación de sus propias fuentes de empleo; en ese sen-
tido, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo su
implementación.
Por lo tanto, en ésta oportunidad, orientará al alumno hacia la identificación de ideas
de negocio y formulación de las mismas en un plan de negocio.
Para llevar a cabo ésta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:
Luego, haciendo uso de la técnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas pro-
porcionadas.
Luego, presente el siguiente vídeo que permite brindar una idea global del tema, pa-ra ello utilice la aplicación Reproductor de películas.
¿Tienen alguna idea de negocio? ¿Qué sector de mercado atenderían? ¿Cuáles son los productos o servicios que brindarían? ¿En qué documento plasmarían sus ideas? ¿Qué es un plan de negocio? ¿Cuáles son los beneficios de un plan de negocios?
133
¿Qué es un plan de negocios?
_________________________________________________________
_________________________________________________________
¿Para qué sirve? _________________________________________________________
_________________________________________________________
¿Cuáles son los componentes de un plan de negocios?
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
Descargue el video de aquí o utilice otro que crea conveniente:
http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ
Luego de ver el vídeo, plantee las siguientes preguntas:
Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio, organícelos en
grupos para que analicen la lectura Plan de negocio.
Puede descargar la lectura de aquí: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-un-
plan-de-negocios/
134
Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes actividades:
Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando la apli-
cación XMind.
Formen grupos y desarrollen una idea de negocio.
Para decidir qué idea de negocio desarrollar, deberán hacer uso del siguiente formato,
utilizando la aplicación Writer:
Producto o servicio
Característica Necesidad o problema
que satisface
Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarán, elaboren el plan de
negocio, haciendo uso de los siguientes formatos:
Utilizando la aplicación Writer elaboren un resumen ejecutivo.
135
Posteriormente se procederá a definir el negocio, según el formato siguiente:
Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estu-dio de mercado, para determinar la acogida que tendrá nuestro producto y/o servicio que ofreceremos.
Es preciso ahora, determinar cuál será nuestra materia prima, la ubicación de nuestro negocio/empresa, distribución de oficinas.
Luego procedemos a diseñar nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la apli-
cación XMind.
Finalmente determinamos la inversión y financiamiento que nos demandará nuestro
proyecto.
136
3.8. MTpaint
3.8.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación MTpaint? MTpaint, es un sencillo editor gráfico con el que se logra alta precisión en la creación de imágenes y manipulación de fotos digitales. Transforma rápidamente la gama de la imagen, el brillo, el contraste, la saturación, el matiz y la posterización (bajar el número de colores) en un mismo cuadro de diálogo. Permite aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises, transformaciones isométricas, detectar bordes, nitidez, máscara de enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para ingresar a la aplicación realice los siguientes pasos:
A. Entorno de la aplicación
1. Haga clic en
el menú Aplica-
ciones
2. Elija la op-
ción Gráficos
3. Haga clic
en MTpaint
137
B. Barra de herramientas a1. Barra de herramientas principal
Barra de Título Barra de Menú
Barra de Herramientas
Paleta de Colores
Lienzo (Área de trabajo)
Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen.
Cargar imagen: abre una imagen guardada en el sistema.
Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo
abierto.
Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen.
Copiar / Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo.
Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la última acción realizada.
Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el co-
lor de la imagen.
Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en el
lienzo. Haga clic derecho para desactivarla.
Zoom: determina los valores para el zoom.
138
a2) Barra de herramientas
Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan
rectas verticales.
Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta de colo-
res la imagen u objeto deseado.
Línea recta: realiza trazos rectos.
Clonar: replica el área seleccionada.
Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienzo.
Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se
convierte a imagen RGB.
Realizar selección / Selección poligonal: selecciona un área
específica del lienzo. Activa la herramienta elipse.
Rotar la selección en sentido horario/antihorario: gira la selec-
ción hacia la izquierda o derecha.
Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno.
Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar selección.
Selección libre: permite seleccionar un objeto a mano alzada. Previa-
mente debe haberse elegido la herramienta Realizar selección.
Situar gradación: fija la gradación en un objeto del lienzo.
Resaltar la selección/Rellenar la selección: Genera un cuadrilátero con o
sin relleno. Previamente debe elegirse la herramienta Realizar selección.
Voltear la selección verticalmente/horizontalmente: Genera la imagen
volteada en gorma horizontal o vertical.
139
3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicación A. Cómo generar dibujos y texto
1. Por defecto el lienzo es de
color negro. Para cambiar de
color, haga clic en la herra-
mienta rellenar con pintura
2. Elija el color
en la paleta de
colores
3. Ahora, haga clic en
cualquier parte del lienzo
4. El lienzo cambia
al color elegido
5. Elija la herramienta
realizar selección
6. Presionando el botón iz-
quierdo del touchpad, arrastre
el puntero y genere un rec-
tángulo
9. Luego de generar la
elipse, haga clic dere-
cho en cualquier parte
libre del lienzo para bo-
rrar el rectángulo pun-
teado
8. Haga clic en la herramienta
elipse rellena. (La elipse solo
puede generarse dentro del
rectángulo) 7. Elija un
color de re-
lleno
140
a. Haga clic y genere una línea
b. Haga clic y genere la
base del triángulo
c. Haga clic y
genere una lí-
nea que termi-
ne de formar el
triángulo
12. Ahora haga
clic en la herra-
mienta selec-
ción poligonal
13. Genere un triángu-
lo. Haga clic derecho
en cualquier parte libre
del lienzo para terminar
15. Haga clic en
rellenar la selec-
ción para terminar
14. Elija un color
distinto en la pa-
leta de colores
10. Repita los
pasos 5 y 6 para
generar un cua-
drado
El cuadrado se rellena
con el mismo color de la
elipse, salvo que cambie
el color en la paleta de
colores. Ver paso 7
11. Haga clic
en la herra-
mienta rellenar
selección
141
Al finalizar
debe tener
estas tres
figuras
16. Para
agregar texto,
haga clic en
Pegar texto
17. Escriba
el texto
deseado
18. Seleccione la
Familia, Estilo y
Tamaño
19. Haga clic
en Pegar texto
para terminar
20. Para mover el tex-
to, arrástrelo a la posi-
ción deseada.
(Ver imagen inferior)
142
B. Cómo guardar y abrir la imagen
2. Seleccione la ubi-
cación dónde guarda-
rá su trabajo
4. Escriba el
nombre del ar-
chivo
3. Seleccione
el formato del
archivo
5. Haga clic en
Aceptar para
terminar
1. Haga clic en el me-
nú Archivo y elija la
opción Guardar
143
6. Al guardar el archivo, la barra de
título muestra la ruta, el nombre del
archivo y el formato asignado
7. Para abrir un archivo
guardado, elija la opción
Abrir... del menú Archivo
8. Busque el archivo en la
carpeta correspondiente y ha-
ga clic sobre el nombre del
archivo. Para finalizar, haga
clic en aceptar
144
C. Cómo agregar efectos a las imágenes Primero debe abrir el archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efec-tos. c1. Transformar el color
1. Elija en el menú
Efectos, la opción
Transformar co-
lor
2. El sistema
abre la ventana
Transformar co-
lor
3. Deslice los controles de
gama, brillo, contraste, sa-
turación matiz, posterizar
hasta lograr el efecto que
busque
4. La imagen va cambian-
do de color. Si es el color
deseado, haga clic en
Conforme para terminar
145
c2. Efecto invertir
c3. Efecto Escala de grises
Si elige el efecto Esca-
la de grises obtiene
esta imagen
Si elige el efecto In-
vertir obtiene el si-
guiente resultado
146
c4. Efecto Transformación isométrica c5. Efecto Detección de bordes Al terminar de añadir el efecto deseado, debe guardar los cambios.
Al elegir la variante ha-
cia la derecha parte
inferior obtiene esta
imagen
Este efecto presenta
cuatro variantes
Al elegir el efecto De-
tección de bordes
obtiene esta imagen
147
3.8.3. Aplicación pedagógica del MTpaint
Cuidar el agua es cuidar la vida
A. Área curricular : Ciencia, Tecnología y Ambiente
B. Grado : Primero de secundaria
C. Organizador : Salud Integral, Tecnología y Sociedad
D. Capacidad a desarrollar : Evalúa la importancia del agua en el desarrollo
biológico de los seres vivos.
E. Aprendizaje esperado : Evalúa la importancia del agua en el desarrollo
biológico de los seres, identificando sus características, estados y propiedades en
forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas encomendadas.
F. Descripción:
El agua es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas.
Es parte importante de la riqueza de un país, en ese sentido, debemos inculcar en
los alumnos su cuidado, así como el conocimiento de sus características, propieda-
des que la hacen un recurso fundamental para la vida.
Para iniciar la sesión, muestre a sus estudiantes una lámina, para luego hacerles al-
gunas preguntas.
Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes:
¿Qué observan en la imagen? ¿Crees tú que el agua es importante para la vida? ¿Qué características tiene el agua? ¿En qué estados la podemos encontrar?
148
Amplíe los conocimientos de sus estudiantes mostrándoles una presentación de Im-
press, la misma que deberá elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente
ejemplo:
Luego, en grupos deberán desarrollar la siguiente actividad:
149
Desarrollar lo siguiente:
Elabora un mapa mental sobre las características, estados y propiedades del agua, utilizando la apli-cación XMind.
Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre la presencia del agua en la naturaleza en sus tres estados: sólido, líquido y gaseoso.
Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida humana, las ideas se plasmarán utilizando la aplicación Writer.
150
3.9. Empathy
3.9.1. ¿Para qué sirve la aplicación Empathy?
Es una herramienta de comunicación inalámbrica que permite establecer una con-
versación entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexión a Internet.
Con los siguientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnológicos:
Paso 1: Seleccione la conexión
Inalámbrica.
3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicación
A. Cómo ingresar a Mensajería instantánea Empathy
1. Haga clic en apli-
caciones
3. Elija la
Mensajería
instantánea
Empathy
Paso 2: Coloque
el puntero en la
red inalámbrica
para verificar si
esta activa.
3. Elija la
Mensajería
instantánea
Empathy
2. Elija la pestaña Internet
1. Haga clic en apli-
caciones
3. Elija Men-
sajería ins-
tantánea
Empathy
4. Haga clic
en la pestaña
del menú
Cuentas
151
Se desplegará la lista de proveedores de cuentas para navegar.
Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opción Crear.
Llene los campos que aparecen en la configuración de cuenta nueva de Salut.
Después que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Añadir.
Luego de añadir sus datos, su cuenta estará creada. Haga clic en la casilla para ac-
tivarla.
Ahora ya tiene activada la cuenta.
5. Haga clic en la op-
ción que desee. En es-
te caso, Salut
152
Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la
forma cómo usted será visto por otros usuarios conectados.
Si selecciona el estado Disponible podrá observar a los contactos conectados.
B. Enviar archivos
Paso 1: En el menú Editar, seleccione la opción Contacto y elija Enviar archivo
2. Seleccione
la unidad o
carpeta don-
de tenga el
archivo que
desea enviar
3. Haga clic
en enviar
153
C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios
1. Cuando reciba la notificación de Archivo
entrante, haga clic en el recuadro
2. Haga clic en aceptar
4. Haga
clic aquí
3. Cambie el nombre del
archivo o use el que se
genera automáticamente
Los archivos se almace-
nan por defecto aquí
154
3.10. Navegador web Firefox
3.10.1. ¿Para qué sirve la aplicación Firefox?
Desarrollado por la Fundación Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre (gratuito) y de código abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el
código para mejorarlo.
A. Entorno del navegador Firefox
Al ingresar al navegador observamos el siguiente entorno gráfico. Sus partes princi-
pales son:
B. Botones de la barra de navegación
Para tener mayor destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones:
155
b1. Requisito para empezar a navegar
Tener conexión a una red inalámbrica de Internet.
3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicación
A. Navegación con pestañas
La ventaja de poder tener varias pestañas, consiste en que podemos navegar por di-
ferentes páginas simultáneamente.
a1. ¿Cómo agregar una pestaña nueva?
Haga clic aquí para ver las redes inalámbricas disponibles y co-nectarse a una de ellas. Puede necesitar una contraseña en al-gunos casos.
156
B. Cómo buscar información
C. Uso de marcadores
Firefox le da la ventaja de tener una lista con las páginas que más visita (en otros
navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rá-
pidamente.
Paso 1: Luego de abrir la página web que desea usar frecuentemente, haga clic en
la pestaña Marcadores de la barra de menú.
Forma 1: Escriba en esta barra
la palabra o frase que desea
buscar. Luego pulse Enter o
haga clic en Buscar
Forma 2: Escriba aquí lo
que desea buscar. Luego
pulse Enter o haga clic en
la lupa.
Esta opción se usa para organizar las páginas marcadas en carpetas
157
Paso 2: Seleccione Añadir esta pestaña a marcadores
D. Historial
Nos permite ver las últimas
páginas donde ingresamos.
E. Cómo guardar la página web en la PC
Paso 1: En la barra de menú, seleccione la opción Archivo.
Paso 2: Haga clic en Guardar como...
158
Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea guar-
darlo. Por defecto, se almacenará en la carpeta Descargas.
Paso 4: Haga clic en la opción Guardar como y emergerá una ventana en la que se
indican las páginas que se han descargado.
F. Cómo abrir la página guardada en mi PC
Paso 1: Haga doble clic en el ícono de Equipo del escritorio de la laptop.
Paso 2: Haga clic en la opción pestaña Descargas.
159
Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la página web.
Nota: Si aún tuviera conexión a Internet podrá navegar en la página que guardó, po-
drá navegar en ella. De lo contrario, solo podrá ver la parte que guardó.
160
Capítulo 4
Aspectos técnicos de la laptop XO de secundaria
4.1. Especificaciones Generales
4.1.1. Descripción del hardware
Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnológicos
(CRT) en el nivel de educación secundaria, tienen los siguientes componentes:
A. Procesador
El microprocesador es el circuito integrado central y el más complejo de la laptop XO
1.5; a modo de ilustración, se le considerar como el "cerebro" de una computadora.
La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0
Ghz.
B. Almacenamiento
Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento adicionando una memoria SD
en la ranura disponible en la parte inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria
puede soportar memoras SD de hasta 8GB.
C. Memoria RAM
La memoria de acceso aleatorio (en inglés: Random Access Memory, cuyo acrónimo
es RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados.
La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB.
161
D. Teclado
Tiene un diseño moderno, cuyas teclas son numé-
ricas y alfanuméricas. Está configurado en idioma
español, es de fácil manejo para los estudiantes
de secundaria y tiene 77 teclas.
E. Conexión Inalámbrica
La conexión inalámbrica se realiza a través de dos
antenas coaxiales y giratorias que son al mismo
tiempo los cierres de la tapa.
F. Batería
La batería OLPC CL1, es recargable de ión y litio, trabaja con un rango amplio de
temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rígido
que puede ser removido por el usuario.
El tipo de empaque es una confi-
guración de 4 celdas con 7.5 V y
20.5 Wh. Contiene un sensor
térmico y de sobrecarga, así co-
mo un switch de corte para la pro-
tección de la batería.
162
G. Cargador
Tiene las siguientes características:
- Bestec 92-3
- AC Adapter
- Model: NA 024/WAA
- Input: 100-240 V -1 A 50/60 Hz
- Output: 12 V-2 a LPS
H. Placa madre de la XO de secundaria
163
4.1.2. Descripción del software
A. Open Firmware
Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta la XO 1.5 en el
procesador principal cuando el botón de encendido es pulsado, y es responsable de
la preparación del hardware.
B. Software para testear el hardware
Este procedimiento le ayudará a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si
ésta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc.
b1. Pasos para testear la XO
Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posi-
ción A (puntero <) y la tecla de la posición
B (botón de encendido)
Paso 2: Seguidamente el equipo
mostrara una pantalla blanca con as-
teriscos que forman rombos, luego
suelte las teclas.
El equipo comenzara a testear el es-
tado de la laptop XO.
164
Paso 3: Se mostrará la siguiente pantalla.
Al pulsar la tecla Esc y la barra espacia-
dora cuatro veces, observará que en las
sucesivas pantallas cómo se testea la ima-
gen, el sonido, la cámara de video, el tou-
chpad, etc.
Paso 4: Seguidamente, pulse la ba-
rra espaciadora para ver el proce-
diendo de verificación de cada tecla.
Para salir, pulse la tecla Esc.
C. Sistema Operativo
Es el Fedora 11 (linux), interfaz Gnome
c1. Linux Fedora 11
Fedora es un sistema operativo basado en Linux que incluye lo último en software li-
bre y de código abierto. Fedora es siempre gratis para que cualquiera lo use, modifi-
que o distribuya. Lo construyen personas alrededor del mundo que trabajan juntos
como una comunidad.
c2. Kernel 2.6.31
Núcleo de un sistema operativo, es decir, bloque de código con la parte central del
funcionamiento y arranque del sistema. En informática, un núcleo o kernel (de la raíz
germánica Kern) es un software que actúa de sistema operativo.
Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al
hardware de la computadora o en forma más básica, es el encargado de gestionar
recursos, a través de servicios de llamada al sistema.
Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, también se en-
165
carga de decidir qué programa podrá hacer uso de un dispositivo de hardware y du-
rante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado.
Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los nú-
cleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite es-
conder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware sub-
yacente, lo que facilita su uso al programador.
D. Entorno Gráfico Gnome
Gnome es un entorno gráfico (escritorio de trabajo) amigable que permite a los usua-
rios usar y configurar sus ordenadores de una forma sencilla.
4.2. Instalación del sistema
4.2.1. Descarga de instaladores
Para realizar la descarga de los instaladores de la XO Versión 1.5 (Secundaria) se
siguen los siguientes pasos:
Paso 1: Ingrese desde un navegador
web al enlace
ftp://ftp.perueduca.edu.pe
Se cargará una pantalla en la cual
debe buscar la carpeta XO-OLPC,
haga clic sobre ella.
Paso 2: Luego, seleccione la carpeta se-
cundaria haciendo clic sobre ella.
Paso 3: Seleccione, haciendo clic, la
carpeta XO-1.5.
166
Paso 4: Encontrará los tres archivos de la
imagen XO-1.5 para secundaria que debe-
rá descargar.
Paso 5: Haga clic en el archivo
fs.zip.
Seleccione una ubicación y luego ha-
ga clic en Guardar.
Paso 6: Haga clic derecho sobre el archi-
vo os65-2g.zd para descargarlo. Elija la
opción Guardar destino como.
Paso 7: Ubique el destino en el que
guardo el archivo anterior y haga clic
en Guardar.
167
Paso 8: Repita los pasos 6 y 7 para des-
cargar el archivo os65-2g.zd.md5.
Paso 9: Finalmente, debe tener estos
tres archivos en una misma ubica-
ción.
4.2.2. Preparar el USB con la Imagen de Instalación
Una vez descargados los archivos de la imagen cópielos a la raíz de su memoria
USB la cual debe tener los tres archivos que descargo
4.2.3. Pasos para instalar el Sistema Operativo y sus aplicaciones
Para realizar la reinstalación del sistema operativo es importante tener cargada la
batería del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente eléctrica a través
del cargador.
Paso 1: Apague la laptop XO e inser-
te la memoria USB que contiene los
archivos de actualización del sistema
operativo.
168
Paso 2: Presione con la yema del dedo los
cuatro botones de juego que se encuen-
tran al lado derecho de la pantalla y, sin
soltarlos, encienda la laptop XO, como
muestra la imagen.
Release the game keys to continue
. *
. . * *
. *
.
Paso 3: Cuando se encienda el
equipo, la pantalla se mostrará blan-
ca con cuatro asteriscos en forma de
rombo, una vez que aparezca esa
imagen, suelte los cuatro botones.
Paso 4: Luego, la pantalla se llenará de
pequeños cuadros de color verde de
acuerdo al avance del formateo. Al termi-
nar el equipo se reinicia automáticamente.
Paso 5: Luego de unos segundos, el
dibujo de la XO que está en el centro
de la pantalla comenzara a girar en
dirección horaria dibujando círculos
alrededor de la XO.
169
Paso 6: Una vez cargada la imagen nos
mostrará la pantalla inicial como nos indica
la figura.
4.3. Personalizar el entorno de trabajo
4.3.1. Configurar la conexión inalámbrica
Paso 1: En la barra de herramientas
superior, haga clic en el icono de red
, y verá una lista de todas las posi-
bles conexiones a internet a través de la
red inalámbrica detectada por el equipo.
Paso 2: Seleccione la conexión inalám-
brica que corresponde al nombre de la
red inalámbrica de la Institución Educati-
va.
Por ejemplo, en la gráfica se seleccionó
la red inalámbrica que tiene el nombre de
Servidor de Escuela.
170
Paso 3: Una vez seleccionada la cone-
xión inalámbrica, el sistema se conecta-
rá automáticamente, en algunos casos
hay conexiones que le pedirán una con-
traseña, si fuera el caso esta contrase-
ña será entregada por la DIGETE.
Paso 4: Una vez realizada la conexión,
el ícono anterior cambiara a este icono
que indica que la conexión fue rea-
lizada correctamente.
Paso 5: Una vez confirmada la conexión,
puede navegar por Internet.
171
Nota: También puede desactivar la co-
nexión a alguna red inalámbrica.
Haga clic derecho en el ícono de red y
quítele el check a la opción Activar
Inalámbrico.
4.3.2. Pasos para configurar la hora y la fecha
Paso 1: Haga clic sobre la hora y fecha
que se indica, tal como se muestra en la
imagen.
Luego, expanda la opción Ubicaciones,
para empezar con la actualización de la
hora y fecha. Haga clic en Editar.
Paso 2: Al darle un clic a Editar apare-
cerá esta ventana de configuración
Paso 3: Haga clic en la pestaña Gene-
ral para mostrar las opciones que pue-
de ver en la barra de herramientas.
Por defecto ya vienen habilitadas tres
opciones.
172
Paso 4: Haga clic en la pestaña Ubica-
ciones y elija la opción Añadir.
Paso 5: Seleccione Nombre de la Ubi-
cación y escriba Lima y automática-
mente se mostrará la ubicación Lima,
Perú. Selecciónela, tal y como se
muestra en la imagen.
Paso 6: Al seleccionar la ubicación,
adicionalmente se generarán la Zona
Horaria, Latitud y Longitud por defec-
to.
Una vez actualizado, haga clic en
Aceptar.
Paso 7: En la opción de Preferencias
del Reloj, verá la ubicación Lima Amé-
rica/Lima.
Paso 8: Ahora, haga clic en la opción
Ajustes de la hora.
173
Paso 9: Actualice la fecha y la hora.
Luego, haga clic a Establecer la hora
del sistema.
Paso 10: Una vez concluida la actuali-
zación de la hora y fecha, se verá en la
pantalla principal los cambios realiza-
dos.
4.3.3. Pasos para configurar la batería
Paso 1: En la barra de herramientas se
puede apreciar el tiempo de carga y uso
de la batería, al poner el puntero sobre
dicho ícono se ve el tiempo de uso que
queda de la batería.
174
Paso 2: El ícono seleccionado le indica-
rá cuando la batería se encuentre des-
cargada. En ese momento, deberá co-
nectar el cargador a la laptop XO.
En la pantalla principal aparecerá un
mensaje indicando que realizó esa co-
nexión.
Paso 3: Luego de terminar de cargar la
batería y retirar el cargador, nuevamen-
te el equipo empezará a trabajar con la
energía que recibe de la batería.
4.4. Descripción del entorno de trabajo
4.4.1. Captura de pantalla
Paso 1: Haga clic el menú Aplicacio-
nes, elija la opción Accesorios y, lue-
go, la opción Captura de Pantalla.
175
Paso 2: Seleccione la forma de captura
de pantalla, el tiempo que esperará el
sistema para la captura y si desea in-
cluir el puntero.
Paso 3: Haga clic en Capturar pantalla
4.4.2. Herramientas de Sistema
En Herramientas de Sistemas, se
encuentran tres actividades: Anali-
zador de uso de Disco, Explorador
de Archivos y Terminal.
b1. Analizador de uso del disco
En Herramientas de Sistemas, selec-
cione la opción Analizador de uso de
disco.
176
Podrá ver la capacidad de disco utiliza-
da, y capacidad de disco disponible.
b2. Terminal
En Herramientas de Sistemas, selec-
cione la opción Terminal.
Esta actividad es para trabajar directa-
mente con el Sistema Operativo Linux.
4.4.3. Lugares
Dentro de la Barra de herramientas haga clic en la opción Lugares y encontrará
las siguientes opciones que ya vienen instaladas con el mismo sistema.
Usted aprenderá a utilizarlas con el uso cotidiano que le dé al equipo. Explicaremos
dos de ellas:
177
c1. Red que básicamente es utiliza-
da para poder conectarse con otros
equipos y poder compartir informa-
ción.
c2. Conectar con el Servidor que
permite conectarse en forma remo-
ta al servidor de nuestra escuela y
poder acceder a los recursos que
éste contiene.
4.4.4. Sistema
Otra opción más a encontrar en la Barra de herramientas es Sistema, donde en-
contrará toda la parte de personalización del equipo, algo así como el panel de con-
trol de Linux.
d1. Preferencias
Aquí encontrará toda la personaliza-
ción y configuración del sistema
Gnone instalado.
178
d2. Apagar
Cuando desee apagar el equipo, realice los siguientes pasos:
Paso 1: Ingrese al menú Sistemas
desde la barra de herramientas y
haga clic en Apagar
Paso 2: Haga clic en Apagar.
También puede reiniciar la laptop.
4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria
4.5.1. Pasos para conectarse al Servidor
Paso 1: Ingrese al navegador Firefox.
Paso 2: Digite en la barra de direcciones lo siguiente: ftp://docente@servidor y pulse
la tecla Enter del teclado de la laptop.
179
Paso 3: En la siguiente ventana y escriba la siguiente contraseña: CRT
Emergerá la siguiente ventana donde está el directorio del servidor escuela
4.5.2. Pasos para ingresar al directorio del Servidor de Escuela
Usted podrá almacenar archivos en el Servidor de escuela para no utilizar el espacio
de almacenamiento de la laptop
Paso 1: En el menú Lugares seleccione Conectar con el servidor...
180
Paso 2: Emergerá la siguiente ventana dónde seleccionará el Tipo de servicio con
el que trabajará: FTP público
Paso 3: Haga clic en el tipo de servicio y elija la opción FTP (con login)
Paso 4: Luego completa las siguientes ventanas con los datos solicitados, tal como
se observa en la siguiente imagen y haga clic en Conectar.
Nota: FTP significa Files Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archivos)
Paso 5: Emergerá la siguiente pantalla en la que escribirá la contraseña: CRT
FTP (con login)
servidor, en
minúsculas
docente, en
minúsculas.
181
Observará en el Navegador de archivos la carpeta Docente en el ftp de servidor
4.5.3. Pasos para copiar y abrir archivos de la carpeta docente en el
ftp del servidor
Paso 1: Ubique el archivo que desea copiar. En el ejemplo, se copiará el archivo
presentación 2.pdf, ubicado en la carpeta Documentos.
... se obser-
van los ar-
chivos que
contiene
Al hacer
doble clic
en la car-
peta...
182
Paso 2: Para copiar los archivos, haga clic en el menú Editar y seleccione la opción
Copiar
Paso 3: En el menú Lugares ubique la car-
peta docente en el ftp de servidor y haga
doble clic.
Paso 4: Haga doble clic en la carpeta
archivos (es la única carpeta en la
que puede guardar archivos)
183
Paso 5: Haga clic derecho en el espacio en el que se encuentra el contenido de la
carpeta archivos y elija Pegar
Paso 6: Cierre la ventana del navegador de archivos.
Paso 7: Para ver los archivos del servidor escuela ingrese al navegador Firefox y
digita en la barra de direcciones http://escuela, y pulse la tecla Enter.
Se observará la siguiente ventana:
184
Paso 8: Al hacer clic en Carpeta Compartida, observará los contenidos de los ar-
chivos comprimidos y la presentación que guardó.
4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer
TightVNC Viewer es un software de control remoto que permite controlar la laptop
XO a través de una conexión inalámbrica con otra computadora (una como servi-
dor y otra como estación de trabajo), en el siguiente ejemplo utilizaremos el Servidor
de Secundaria.
Para configurar la red inalámbrica necesita conectar a un Acces Point (AP) tanto la
laptop XO como la PC convencional
presentación 2.pdf
185
Para configurar el VNC de su laptop XO realice los siguientes pasos:
Paso1: Haga clic en el menú Aplicaciones, seleccione la opción Herramientas del
sistema y luego Terminal.
La siguiente ventana muestra el contenido del Terminal que contiene la laptop XO
de secundaria.
PC convencional Laptop XO
186
Paso 2: Digite el siguiente texto: x11vnc
Paso 3: Pulse la tecla Enter de su laptop XO y emergerá la siguiente ventana:
Paso 4: Haga clic derecho en el ícono de conexión inalámbrica de la laptop XO y se-
leccione la opción Información de la conexión.
Paso 5: En la ventana de información de la conexión, verá la red inalámbrica activa
y el IP de la laptop XO que es 172.18.124.102.
187
Paso 6: Para configurar el VNC en una laptop convencional, haga clic en menú
inicio y ejecute el programa TightVNC Viewer (debe estar previamente instalado).
Paso 7: En la ventana de New TightVNC Connection, escriba el IP de la laptop XO
secundaria que es el siguiente 172.18.124.102. Luego haga clic en Connect.
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El VNC le permitirá trabajar, desde una computadora convencional, con las aplica-
ciones de la laptop XO secundaria. También podrá proyectar lo que haga a través de
un equipo multimedia.
Entorno de la laptop XO de secundaria, presentado en la pantalla de una compu-
tadora convencional.