Manual de Practicas IOS

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Universidad politcnica de Tulancingo

Polgono

Para poder realizar esta prctica de laboratorio se necesita de una estacin de trabajo MAC o bien correr sobre algn sistema operativo una mquina virtual.A continuacin se mencionan los pasos para la correcta creacin de un proyecto en XCODE.1. Apertura el lenguaje XCODE. En el caso de que el usuario no est familiarizado con estos entornos, en la parte superior derecha aparece una pequea lupa, dar clic sobre esta y en la barrita que nos ofrece introducimos XCODE.

2. Ya tenemos el entorno visual, y nos aparece en la parte izquierda algunas caractersticas como:a. Crear un nuevo proyecto XCODE.b. Conectar a un repositorio.c. Aprender acerca del uso de XCODE.d. Ir al portal de desarrolladores de Apple.

Y en la parte derecha aparecern los proyectos creados recientemente, si estuviramos buscando nuestro proyecto podramos aperturar, si este estuviera a la vista con solo seleccionarlo y dar clic en open.Para nuestro caso damos clic sobre Crear un nuevo proyecto XCODE.3. Para nuestra primera prctica no vamos a usar el simulador de XCODE sino que vamos a trabajar con la terminar. Mencionado lo anterior nos vamos a la nueva ventana y del lado derecho en Aplicacin damos clic. A su izquierda aparecer Herramienta de lnea de comando continuamos seleccionndole y posteriormente dando clic sobre next/siguiente.

4. Aparece una nueva ventana con un enunciado elija las opciones para su nuevo proyecto, en nombre de producto introducimos el nombre de la aplicacin a crear, en identificador de la compaa proporcionamos algn nombre que deseemos y en tipo elegimos Foundation. Continuamos con un clic sobre Next.

5. Posteriormente seleccionamos el lugar donde se va a alojar nuestro proyecto y culminamos con un clic sobre create.

6. Despus nos aparece ya el entorno de XCODE y tambin aparece una carpeta del lado izquierdo de nuestra ventana con una carpeta de nuestro proyecto creado.

7. Aqu vamos a agregar unos dos archivos ms que sin el .h y el .m para poder desarrollar la practica de caso contrario no podremos desarrollarla.8. Despus nos aparecer una ventana donde podremos aperturar el tipo de archivo que deseamos, para nuestro caso es Objetive-C class y damos clic en next.

9. El cuadro de dialogo que aparece a continuacin nos pedir que introduzcamos el nombre de nuestra clase en el espacio seguido se class y en el apartado de Subclass of (subclases de) nos pedir que introduzcamos de que superclase hereda. elegimos NSObject.NSObject. es la superclase de todos los objetos en el lenguaje XCODE.

10. Despus de realizar el paso anterior, aparece un cuadro de dialogo, en el cual visualizamos por default el proyecto en el que queremos crear nuestra clase, solo dar clic en create.

11. Vemos que en nuestro entorno aparecen dos archivos, con el mismo nombre pero con diferente extensin, uno con .h y otro con .m. cabe mencionar que en el archivo con extensin .h se van a introducir todos los mtodos para poder implementar la clase y en el .m mandamos llamar a esos mtodos.

12. Esta es la interfaz del archivo .h. vemos que aparece Triangulo:NSObject, y es porque de forma implcita nos dice que esta es un subclase de NSObejct.

13. Ahora vemos que tiene el archivo con extensin .m, y vemos que este nos muestra un import de Triangulo.h pues va a usar los mtodos hay estructurados para la correcta solucin.

14. A continuacin se muestran los cdigos que deben ser aadidos a los diferentes archivos, para ser mas especficos son tres.

.h

En el primer bloque se estn inicializando las variables que vamos a utilizar y las vamos a ligar al tipo de dato primitivo, que es en este caso flotante o entero.A continuacin se crean los mtodos a ocupar los cuales son, mtodos de instancia, no tienen ningn tipo de devolucin. El tipo de devolucin se encuentra entre parntesis. .m

En este archivo se crean los mtodos set , y declaramos variables con el tipo de devolucin segn sea el caso y dentro de parntesis, seguido de este una variable, dentro de este bloque se igualan el valor declarado en el archivo .h con la variable correspondiente.

Main

En este se crea un objeto de tipo Triangulo, y le pasamos valores para obtener el permetro del mismo.Alloc. Esta se encarga de reservar espacio en memoria, para la posterior carga del objeto.Init. Es la que inicializa el objeto en memoria.Relase. Se encarga de dar de baja el objeto al dejar de ser usado.

Simple car

Nota. En esta actividad ya no explicara el acceso y creacin de clases en el entorno puesto que ya se trataron en un reporte realizado anteriormente. Solo se explicara la manera de realizar de la presenta actividad, explicando la estructura contenida.Estructura de archivo .m

Explicacin de cada palabra nueva vista en esta practica. Relase. Con esta palabra estamos dando de baja cierto objeto copy, new, alloc o mutablecompy.se crean los objetos. Retain. Aumenta el contador en uno. Dealloc. liberamos memoria utilizada por las instancias de nuestra clase. @sinthesize. Genera setters y getters automticamente y bueno con esta palabra se simplifica la parte de cdigo que esta en verde.

Estructura del archivo .h

Property. Escribe los mtodos accesores, pero no los muestra al usuario.NSEtring. Es un tipo de dato cadena.NSNumber. Es un tipo de dato nmero.

Estructura del archivo .m

NSAutoreleasePool. Para que todos los objetos se eliminen al momento de que el contador sea 0. NSlog. Para mandar mensajes en pantalla. Pool drain. Drenar todo lo que tenemos en el pool.

Hola mundo

1. Creamos el proyecto, esto para uso del simulador. Para este primer programa usaremos una Single View Application. Le ponemos de nombre, por ejemplo,holaMundoy marcamos las dos primeras opciones : Use StoryBoard y Use Automatic Reference Counting.

2. Ventana de xCode, La imagen de abajo representa a la ventana que nos encontraremos una vez hayamos creado el proyecto. En esta ventana tenemos todo lo necesario para crear nuestro programa. Lo que nos interesa, son los archivos en la barra izquierda, concretamente tres: Mainstoryboard.storyboarden este archivo disearemos toda la parte visual del programa. Disearemos las distintas ventanas, con los distintos controles, botones, labels (etiquetas), etc. ElViewControllergestiona las interacciones que nuestro cdigo tiene con el display, y tambin gestiona las interacciones del usuario con nuestro cdigo. Esta clase esta compuesta por dos archivos.1. ViewController.hque contiene la cabecera, que es aqu donde vamos a definir la implementacin.2. ViewController.mque contiene la implementacin

En esta parte ya podemos ver la interfaz en donde vamos a estar agregando propiedades o caractersticas a nuestro dispositivo.

Para terminar solo nos queda relacionar los elementos, mediante la relacin . arrastrar el circulo de Touch Up Inside y luego seleccionar mostrarMensaje:.

Ingeniera en Sistemas Computacionales

Calculadora propina

Propsito. En esta prctica de laboratorio se realiza con la finalidad de conocer componentes, as como manejar varios mtodos aritmticos para la obtencin de la propina segn el valor colocado por el usuario.

1. Como primer creamos nuestro proyecto xcode.

2. A continuacin ingresamos el nombre de nuestro proyecto en el apartado Product Name, colocamos el nombre de la compaa, en este apartado puede ser cualquier valor no nos interesa por esta ocasin pero si dejar palomeadas las opciones de Use Storyboard y Use Automatic Reference Counting. Realizado lo anterior damos clic en Next.

3. Este paso no necesario, pero para fines de conocimiento se explicara. A continuacin se deber indicar el directorio donde se desea guardar la aplicacin. Damos clic en crate y listo podemos empezar a trabajar.

4. Ya que hemos realizado los pasos anteriores, procedemos a insertar componentes en nuestro Storyboard. Tal como aparece a continuacin en la imagen, en la cual haremos uso de Label, TestField y un Slider que debern estar acomodados de la siguiente manera.

5. Despus nos vamos al archivo ViewControler.h y agregamos el siguiente contenido. #import

@interface ViewController : UIViewController{ IBOutlet UITextField * billField; IBOutlet UITextField * tipFieldTen; IBOutlet UITextField * tipFieldFifteen; IBOutlet UITextField * tipFieldTwenty; IBOutlet UITextField * tipFieldCustom; IBOutlet UITextField * totalFieldTen; IBOutlet UITextField * totalFieldFifteen; IBOutlet UITextField * totalFielfTwenty; IBOutlet UITextField * totalFieldCustom; IBOutlet UISlider * customPercentSlider; IBOutlet UILabel * customPercentLabel; NSString *billTotsl; }-(IBAction)calculateTIP:(id)sender;@endEn esta ocasin inicializamos las variables de tipo Textfield, Label, Slider para que almacenen los valores que manipularemos dentro de nuestro programa. De igual manera inicializamos una variable la cual nos va a capturar el total para este programa se va a llamar billTotsl. Se crea tambin un mtodo de accin que nos va a calcular el tipo de propina.

6. Ahora pasamos al archivo ViewController.m y modificamos algunos mtodos e incorporamos otros.#import "ViewController.h"

@implementation ViewController//llama despus de que el mtodo e la GUI se han cargado-(void)awakeFromNib{ [billField becomeFirstResponder];}//fin del mtodo awakeFRomNib

//llama cuando el usuario toca el botn-(IBAction)calculateTIP:(id)sender{ static BOOL toggle=YES;//si fue lanzado por el usuario //el usuario toco o movi el slider if(toggle) { toggle=NO;//este mtodo ser llamado a continuacin programticamente. //recuperar la cadena en billField; NSString * billFieldText=billField.text; //se convierte la cadena en billFieldText a flotante float newTotal=[billFieldText floatValue]; //recuperar el valor del Slider float customTipPercent=customPercentSlider.value; //determina si billField genero el evento if(sender==billField) { //borra la tecla presionada if(billFieldText.length