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UNIVERSIDAD DE SOTAVENTO INGENIERIA INDUSTRIAL Manual de practicas de Computación para Ingenieros Manual de prácticas de Laboratorio de Computación para Ingenieros Elaboro: Ing. Alejandro Hernández Menéndez Elaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013 Reviso: Ing. Jorge Alberto Nava Sánchez Fecha: Agosto 2013 Autorizo: Ing. Virginia Arias Márquez Fecha: Agosto 2013 No de Revisión:2 Frecuencia: 1 vez cada año Pagina: 1 de 40

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Manual de prácticas de Laboratorio de Computación para Ingenieros

Elaboro: Ing. Alejandro Hernández Menéndez

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ÍNDICE

Página

Practica No 1 Estructura Física y Lógica de la Computadora………….…………… 3

Practica No.2 El internet, una tecnología de la información………………………… 4

Practica No.3 Tipos de Software….…………………………………………………..7

Practica No.4 Medidas de almacenamiento y representación de datos………...10

Practica No.5 Algoritmos y diagramas de flujo...…………………………………….12

Practica No.6 Programación en C……………………………………………………17

Practica No.7 Elaboración de Proyecto………………………………………………24

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Practica No 1

Estructura Física y Lógica de la Computadora

Objetivo

El alumno conocerá e identificará el Hardware y Software de la computadora

Materiales y reactivos Equipos Computadoras

Procedimiento El alumno identificará mediante la observación que la estructura básica de un ordenador incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La computadora es una dualidad entre hardware (parte física) tales como: la pantalla, el teclado o el disco duro y software (parte lógica), que interactúan entre sí para una determinada función.

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Vista expandida de una computadora personal1: Monitor2.- Placa base3: Procesador4: Puertos ATA5: Memoria principal (RAM)6: Placas de expansión7: Fuente eléctrica8: Unidad de almacenamiento óptico9: Disco duro10: Teclado11: Mouse

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Practica No 2

El internet, una tecnología de información.

Objetivo

El alumno conocerá la importancia del internet como un medio de comunicación de aprovechamiento para su carrera, utilizará algunos de los servicios que este proporciona.

Materiales y reactivos Equipos Acceso a Internet Computadoras

Procedimiento Internet es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial

1. Creación de e-mail.Correo electrónico, o en inglés e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos.

Elementos:

Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. El procedimiento se puede hacer desde un programa de correo o desde un correo web.

PASOS: Entrar a www.hotmail.com o www.yahoo.com o latinmail, o terra, etc. Registrarse como usuario nuevo Rellenar los campo que se piden

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Obtener su dirección de correo

2. Transferencia de archivosUna de las formas típicas de transferir archivos es por medio de FTP:

3. Portales EducativosLos Portales Educativos son sitios de Internet que ofrecen especialmente a las comunidades escolares de diferentes niveles educativos, servicios, recursos y materiales. Existen Especializados, Escolarizados, Oficiales, Nacionales; por otro lado también existen  con contenidos Extracurriculares, Libres, Regionales entre otros.

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"Subiendo" y "bajando" archivosCuando los visualizadores Web todavía no habían hecho su aparición en Internet, FTP (File Transfer Protocol, o Protocolo de Transferencia de Archivo) ya era una de las formas más usuales mediante la cual los usuarios de Internet podían transferir archivos desde y hacia sus computadoras.Básicamente, el servicio de FTP se realiza a través de un programa FTP alojado en un servidor -llamado FTP daemon- el cual se encarga de gestionar las transacciones que solicita el cliente.Cuando éste se conecta, el daemon le pide que ingrese su nombre de usuario y contraseña, y en caso correcto permite el inicio de las "conversaciones" que darán lugar a las transferencias de archivos, sean éstas de tipo "download" ("bajadas" desde el servidor al computador del cliente) o "upload" ("subidas" desde la máquina del cliente al servidor).Dado que en Internet existen una gran cantidad de servidores "públicos" que alojan archivos de "dominio público", es usual en estos casos ingresar como nombre de usuario la palabra "anonymous" (anónimo) y como contraseña nuestra dirección de correo electrónico.

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Visitar las páginas:

Portales Educativos Mexicanos

NombreContenido

Dirección

Portal de la Secretaría de Educación Pública Federal en México, donde encontrará principalmente información educativa, administrativa y laboral del Sistema Educativo Nacional, dirigida a: Funcionarios Públicos, Directivos, Maestros, Alumnos, Padres de Familia y Público en general.

http://www.sep.gob.mx

Portal Mexicano dedicado a proyectos educativos gubernamentales con Tecnologías de la Información y Comunicación como: Red Escolar, Red Edusat, Televisión Educativa, Videotecas Escolares, SEC 21, entre otros. Además de Cursos, Diplomados, Posgrados, presenciales y en línea y programas de investigación.

http://www.ilce.edu.mx

Portal Mexicano principalmente para proyectos Extraulas, el portal esta clasificado por niños. Adolescentes, familia, docentes: Además de de noticias, artículos de Ciencias, Artes, Historia, Lengua entre otras.

http://wwww.sepiensa.org.mx

Portal Mexicano donde  encontrará diferentes materiales e información para las tareas escolares de acuerdo al plan de estudio vigente en México de forma ordenada y clasificada (Por nivel educativo y materia).

h ttp://www.tareasya.com

Portal Mexicano de la Presidencia de la República para los Niños de México, donde encontrarás temas de relacionado con la historia de México, temas de ecología, arte, gobierno  y cultura en general. 

http://elbalero.gob.mx

Portal Educativo Mexicano dirigido especialmente a la Población Adulta, que no ha terminado sus estudios de educación básica. Promueve el uso de los medios electrónicos con la opción de Educación a Distancia y Formación para el Trabajo.

http://www.conevyt.org.mx/ index2.php

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Portal Mexicano para los Niños, que contiene diversos enlaces para conocer  acerca de México, los planetas, programas de lectura, apoyo a tareas escolares y juegos con finalidades didácticas.

http://www.kokone.com.mx

Portal Mexicano que contiene información tanto para maestros, alumnos y el público en general acerca del programa Enciclomedia.

http://www.enciclomedia.edu.mx/index.html

Practica No 3

Tipos de Software

Objetivo

El alumno conocerá la evolución del software, los conceptos técnicos, así como algunos de los más conocidos programas aplicativos a la carrera de ingeniería industrial.

Materiales y reactivos Equipos Programas Computadoras

Procedimiento

El alumno ejecutará los programas de acuerdo a la clasificación a la que pertenecen y entenderá la diferencia entre el software de base y el aplicativo.Se realizarán algunos ejemplos breves en cada uno de los programas.

Elaboración de lista de programas e indicar para que se utilizan. Clasificar los programas en sistemas operativos y programas de aplicación.

Software

Los programas o software son el conjunto de instrucciones que le dicen a la computadora qué debe hacer. Sin ellos, la computadora es una máquina inútil. Hay diferentes clases de programas. Las dos principales categorías son: los sistemas operativos y el software aplicativo o aplicaciones.

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Sistema operativo

Los sistemas operativos internos fueron desarrollados sobre todo para coordinar y trasladar estos flujos de datos que procedían de fuentes distintas, como las unidades de disco o los coprocesadores (chips de procesamiento que ejecutan operaciones simultáneamente con la unidad central, aunque son diferentes).

Un sistema operativo es un programa de control principal, almacenado de forma permanente en la memoria, que interpreta los comandos del usuario que solicita diversos tipos de servicios, como visualización, impresión o copia de un archivo de datos; presenta una lista de todos los archivos existentes en un directorio o ejecuta un determinado programa, es decir, administra todos los recursos de la unidad computacional y facilita la comunicación con el usuario.

Además, cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta en marcha del equipo, la interpretación de comandos, el manejo de entrada y salida de información a través de los periféricos, acceso a discos, procesamiento de interrupciones, administración de memoria y procesador, entre otros.

El sistema operativo establece las reglas y parámetros para que el software aplicativo interactúe con la computadora, ya que en lugar de hablar directamente con el hardware, las aplicaciones hablan con el sistema operativo y este actúa como su intérprete. Si no existiera el sistema operativo, cada empresa desarrolladora de software tendría que crear su propio método para que las aplicaciones graben archivos en el disco duro, desplegar textos y gráficos en la pantalla, enviar texto a la impresora e infinidad de funciones más.

Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98, 2000, Mileniun y NT; DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros.

Los sistemas operativos se diseñan para que funcionen sobre una familia particular de computadoras.

Por ejemplo, los sistemas operativos MS DOS y Windows trabajan en PC basadas en procesadores de Intel o Athlon, mientras que el sistema operativo Macintosh corre solo en PC Macintosh, los cuales usan procesadores Power PC (anteriormente usaban Motorola 680x0).

Estos sistemas no son compatibles entre sí.

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Las aplicaciones deben corresponder al sistema operativo instalado para poder funcionar.

En conclusión, el sistema operativo es el programa más importante, porque controla el funcionamiento de la computadora y el de los demás programas.

Software de aplicación

Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, éstos se encargan de manipular la información que el usuario necesita procesar, son programas que desarrollan una tarea específica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisión.

Entre el software de aplicación se tiene varios grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrónica, software para gráficos, bases de datos, agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemáticas, entre otros, algunos ejemplos son: Word, Excel, Access, Corel.Draw, FoxPro, Browser para navegar por la red, etc.

Los sistemas operativos y las aplicaciones son los principales programas, pero no son los únicos.

Existe otra categoría importante, el lenguaje de programación, que es el software que se usa para escribir los programas en el lenguaje de la máquina, el único lenguaje que el procesador de la computadora entiende, es el código binario.

Los lenguajes de programación se clasifican en tres categorías: lenguaje de máquina, lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel. En la actualidad se utilizan los últimos, cuyo vocabulario está formado por términos en inglés, como son: C++, FoxPro, Visual Basic, Java, HTML.

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Practica No 4

Medidas de almacenamiento y representación de datos

Objetivo

El alumno describirá como se almacenan los datos, aprenderá a utilizar los códigos de representación de datos

Materiales y reactivos Equipos Tabla código ASCII ComputadorasTabla EBCDIC

Procedimiento

El alumno deberá contar con su tabla de código ASCII para realizar los ejercicios de conversión al sistema binario.

Ejemplo:

1)

TEXTO CODIGO ASCII REPRESENTACION EN BINARIO

N I D I A 78 73 68 73 65 01001110 01001001 01000100 01001001 01000001

Ejercicios:

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U N O 85 78 79

UNIVERSIDAD

SOTAVENTO

“TU NOMBRE”

Son códigos de representación de datos:

El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange —

EBCDIC = Extended Binary Coded Decimal Interchange Code

CODIGO ASCII:

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Practica No 5

Algoritmos y diagramas de Flujo

Objetivo

El alumno aprenderá a realizar algoritmos y diagramas de Flujo, partiendo de un problema de ingeniería.

Materiales y reactivos Equipos Software DFD Computadoras

Procedimiento

1. Elaboración de los diagramas de Flujo con su respectivo pseudocódigo, utilizando los símbolos apropiados.

Definición de Algoritmo.

Un método para encontrar la solución a algún problema.

Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver problemas matemáticos; al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida ("efecto caja negra"). Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser definido, finito y eficiente. Por eficiente se entiende que las instrucciones encuentran la solución en el menor tiempo posible; finito implica que tiene un determinado número de pasos, es decir, que termina; y definido, que si se sigue el mismo proceso más de una vez se llega siempre al mismo resultado.

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos.

No obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

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Diagramas de Flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Pseudocódigo

Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

Máquina de Turing

La máquina de Turing es un modelo matemático, diseñado por Alan Turing, que formaliza el concepto de algoritmo. A este modelo se le refiere comúnmente como la «descripción de más bajo nivel» por el hecho de que no utiliza ninguna expresión coloquial.

Reglas para la creación de Diagramas:

1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el

uso de muchas palabras.6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del

símbolo final.Elaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013

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7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

SIMBOLOS:

Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo

Operaciones de entrada y salida

Toma de decisiones y Ramificación

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Cinta magnética

Disco magnético

Conector de pagina

Líneas de flujo

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Anotación

Display, para mostrar datos

Envía datos a la impresora

Diagramas a realizar:

1) Obtener la raíz cuadrada de un número x 2) Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales

3) Diagrama de flujo para representar el proceso de fabricación de una resina (Polimerización).

1) 2)

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3)

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INICIO

Pesar MP

Sacar muestra

Reacción química

Agregar a reactor

Viscosidad OK?

FinMedir Viscosidad

Enfriar y Descargar

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Practica No 6

Programación en C

Objetivo

El alumno aprenderá a utilizar el Lenguaje de Programación C, aplicándolo en el diseño de programas que resuelvan problemas básicos de ingeniería.

Materiales y reactivos Equipos Lenguaje de programación C Computadoras

Procedimiento

Se inicia con el conocimiento del programa y la estructura básica de un programa en el lenguaje de programación C.

Lenguaje de Programación

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C

Paradigma: imperativo (procedural)

Apareció en: 1972

Diseñado por: Dennis Ritchie, Ken Thompson

Tipo de dato: débil, estático

Implementaciones: múltiples

Influido por: B

Ha influido: Objective-C, C++, AWK, bc

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C es un lenguaje de programación creado en 1969 por Ken Thompson y Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix.

C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.

Se trata de un lenguaje débilmente tipado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel.

Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.

C tiene las siguientes características de importancia:

Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de ficheros, proporcionadas por bibliotecas.

Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado no llevado al extremo (permitiendo ciertas licencias rupturistas).

Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido. Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como

definir macros e incluir múltiples ficheros de código fuente. Elaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013

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Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros. Interrupciones al procesador con uniones. Un conjunto reducido de palabras clave. Los parámetros se pasan por valor. El paso por referencia se puede simular

pasando explícitamente el valor de los punteros. Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria

de encapsulado y polimorfismo. Tipos de datos agregados (struct) que permiten que datos relacionados (como

un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").

EL ENTORNO DE PROGRAMACION

Esta es la pantalla principal de la versión de C: Dev C++ 4.9.8.0

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Antes de empezar a trabajar con Dev-C++ es necesario ajustar alguna Configuración adicional del compilador. Para ello, en el menú "Herramientas", seleccionar la opción "Opciones del Compilador", En dicha ventana seleccionar la pestaña Compilador", marcar la casilla "Añadir los siguientes comandos al llamar al compilador" y en la caja de texto que hay debajo de dicha casilla, escribir -Wall, tal como aparece en la figura. No modificar el resto de opciones de esta pestaña.

Seleccionar seguidamente la pestaña "Configuración", y en la lista que aparece a la izquierda seleccionar "Linker". Los parámetros de configuración asociados aparecerán en la parte derecha. Seleccionar "Yes" en la opción "Generar Información de Debug". No modificar el resto de opciones de la pestaña.

Por último es necesario incluir una plantilla con código fuente para que al abrir un nuevo fichero fuente la inserte automáticamente. Para ello seleccionar la opción "Opciones del Editor" del menú "Herramientas", con lo que se desplegará la ventana de Opciones del Editor.

Estas operaciones pueden ser realizadas por el encargado del laboratorio de cómputo, con el fin de facilitar el aprendizaje al alumno, quien debe centrarse en la elaboración de programas.

INICIO DEL PROGRAMA

Una vez iniciado el programa ir al menú Archivo—Nuevo Proyecto

Se abre una ventana donde se typea el código fuente del programa

EL PRIMER PROGRAMA

#include <stdio.h>

int main (void){   printf("COMPUTACIÓN PARA INGENIEROS " );

   return 0;

} Elaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013

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Una vez escrito el programa se compila para detectar errores con la tecla F9 y por último se ejecuta con las teclas CTRL.+F9.

Se genera en pantalla el Mensaje: “COMPUTACIÓN PARA INGENIEROS”

SEGUNDO PROGRAMA

DECLARACIÓN DE VARIABLES

Sintaxis:

tipo Nombre (opcionalmente =valor)

/*multiplica dos números enteros y muestra el resultado en pantalla */#include <stdio.h>int main( ) {int multiplicador; int multiplicando; int res; multiplicador =5; multiplicando=3;res=multiplicador*multiplicando;printf("Resultado = %d", res); return 0;}

TERCER PROGRAMA

La función printf/* Ilustra formatos con reales y enteros */#include <stdio.h>#define va_int 805#define va_float 332.41e-1int main () {printf(" %f ", va_float); /* imprime 33.241*/printf(" %.1f ", va_float); /* imprime 33.2*/printf(" %.4f ", va_float); /* imprime 33.2410*/printf(" %1.4e ", va_float); /* imprime 3.3241e+01*/printf(" %d ", va_int); /* imprime 805*/printf(" %10f", va_float); /* imprime 33.241*/

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return 0;}

CUARTO PROGRAMA

La función scanf/* Introducción de datos por teclado */#include <stdio.h>int main () {int i;float x;printf(" teclee el número entero i /n");scanf("%d", &i);printf(" teclee el número real x /n");scanf("%f", &x);return 0;

}

QUINTO PROGRAMA

instrucción if-else• Se utiliza cuando hay muchas opciones el programa se hace difícil de entender.• getchar(), lee un carácter de la entrada standard (teclado).#include <stdio.h>int main() {int c;printf(" Menu:");printf(" A=Añadir a la lista");printf(" B=Borrar de la lista");printf(" O=Ordenar la lista");printf(" I=Imprimir la lista");printf(" Escriba su selección y luego <enter>");if ((c=getchar()) != '') {if (c=='A') printf(" Has seleccionado añadir");else if (c=='B') printf(" Has seleccionado borrar");else if (c=='O') printf(" Has seleccionado ordenar");else if (c=='I') printf(" Has seleccionado imprimir");} else printf(" No has seleccionado nada");}

SEXTO PROGRAMAElaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013

Reviso: Ing. Jorge Alberto Nava SánchezFecha: Agosto 2013

Autorizo: Ing. Virginia Arias MárquezFecha: Agosto 2013

No de Revisión:2 Frecuencia: 1 vez cada año Pagina: 23 de 28

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La instrucción switch#include <stdio.h>int main() {int nota;printf(" Inserte una nota: "); scanf("%d",&nota);switch(nota) {case 0: printf(”\n mal!!!!!!"); break;case 1: printf("\n mal!!!!!!"); break;case 2: printf("\n mal!!!!!!"); break;case 3: printf("\n mal!!!!!!"); break;case 4: printf("\n mal!!!!!!"); break;case 5: printf("\n mal!!!!!!"); break;case 6: printf(”\n Bien"); break;case 7: printf(”\n Notable"); break;case 8: printf("\nNotable"); break;case 9: printf("\nSobresaliente"); break;case 10: printf(”\nSobresaliente"); break;default: printf(”esa nota es incorrecta");} return 0;}

SÉPTIMO PROGRAMA

Instrucción while/* Lee una palabra y lo escribe al reves */#include <stdio.h>int main () {char c, palabra[21];int i;printf("Teclee una palabra de menos de 20 letras:");scanf("%s", palabra);i = 0;while(palabra[i++] != '') ;printf("%s tiene %d letras.", palabra, i);printf("%s escrita al revés es: ", palabra);while (i > 0)printf("%c", palabra[--i]);return 0;}

OCTAVO PROGRAMADo-While

Elaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013

Reviso: Ing. Jorge Alberto Nava SánchezFecha: Agosto 2013

Autorizo: Ing. Virginia Arias MárquezFecha: Agosto 2013

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/* Suma de n números introducidos por teclado (valor <0 para terminar)*/#include <stdio.h>int main() {int num=0,suma=0;do {suma=suma+num;printf("un número: ");scanf("%d",&num);} while(num>=0);printf("suma es: %d", suma);return 0;}

Practica No 7

Elaboración de Proyecto

Objetivo

El alumno conocerá las fases de desarrollo de proyectos de software y las aplicará en la elaboración de un proyecto de Software llamado “Juego de Frutas”

Materiales y reactivos Equipos Lenguaje de programación C ComputadorasSoftware DFD

Procedimiento

Primero se conocerán las fases de desarrollo de proyectos de Software, las herramientas con las que se cuenta y los requerimientos, después se implementara el proyecto en el Lenguaje de Programación C.

Desarrollo general de los proyectos

1. El Análisis de Requisitos del software se debe realizar y documentar conjuntamente entre los expertos docentes y de la ingeniería informática. Debe definirse, de forma precisa, el alcance del proyecto, los contenidos y funcionalidades, el rendimiento del sistema y el conjunto de interfaces del usuario. Como resultado de esta fase, se obtendrán el Documento de definición del problema y el Documento de Requisitos.

Elaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013

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Autorizo: Ing. Virginia Arias MárquezFecha: Agosto 2013

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2. La fase de Diseño decide el conjunto de estructuras que representarán los datos necesarios, la arquitectura del sistema y el detalle procedimental del programa. La responsabilidad de esta fase recae en los analistas informáticos, junto con los usuarios finales del sistema. Como resultado se obtendrá el pseudocódigo un organigrama del programa.

3. La etapa de Codificación traduce de forma más o menos mecánica los algoritmos especificados en la fase anterior a un determinado lenguaje de programación. Como fruto se obtendrá un programa o conjunto de programas fuente que, una vez compilado, dará lugar a un programa ejecutable.

4. La fase de Pruebas, Depuración y Verificación comprueba el correcto funcionamiento del programa y el cumplimiento de todas las especificaciones y requisitos acordados. Para ello, se realizan pruebas de cada módulo o unidad, de la integración de todos los módulos y de validación de las especificaciones funcionales y se realizan las correcciones necesarias para su buen funcionamiento.

5. La etapa Instalación y Puesta en Funcionamiento se encarga de instalar el programa en la plataforma o sistema informático en el que va a ser utilizado por los usuarios finales.

6. La Etapa de Explotación y Mantenimiento transcurre una vez que el sistema está a disposición del usuario. Se mantiene un periodo de asistencia técnica o mantenimiento y se solucionan problemas o errores que puedan aparecer, se readapta a nuevas especificaciones o circunstancias o, sencillamente, se mejora algún aspecto del programa.

Como puede observarse, la realización de un proyecto informático tiene muchos puntos en común con las etapas de diseño y desarrollo de un proyecto de ingeniería de cualquier tipo. Una de las decisiones más importantes que ha de tomar el equipo responsable del proyecto es la elección del formato o plataforma en el que se va a desarrollar el sistema de formación. A continuación se establecerán los criterios que se emplean en esta selección.

Proyecto: “Juego de Frutas”

PASOS:

Elaboro: Ing. Hernández Menéndez Alejandro Fecha: Agosto 2013

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1) Análisis de los Requerimientos2) Elaborar Diagrama de Flujo

3) Pseudocódigo

4) Captura en el lenguaje C

5) Compilación y ejecución del programa

6) Puesta en marcha del proyecto

El objetivo de este proyecto es la elaboración de un programa de nivel básico, que el alumno pueda realizar con los conocimientos adquiridos.

El proyecto consiste en mostrar un menú de opciones, donde el usuario puede elegir la fruta que desee, donde cada fruta tiene un valor asignado que el usuario ganará si acierta la fruta. El mensaje mostrado es: “HAS GANADO ($CANTIDAD)”

De lo contrario el sistema mostrará el mensaje: “HAS PERDIDO”.

La ejecución se muestra en la siguiente pantalla:

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Autorizo: Ing. Virginia Arias MárquezFecha: Agosto 2013

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