Manual de Juegos y Ejercicios Teatrales

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    MANUAL DE JUEGOS Y

    EJERCICIOSTEATRALES

    JUEGOS Y EJERCICIOS TEATRALES

    Caldeamiento

    Se entiende por caldeamiento las entradas en calor, los juegos rompehielos, losentrenamientos, los trabajos de disponibilidad, todo trabajo especfico que desde el iniciode la clase predispone para la tarea.

    El tipo de caldeamiento se ir adecuando a las diferentes etapas de trabajo en eltranscurso del proceso de aprendizaje. En un primer momento stos sern generales yapuntarn a la disponibilidad y al registro. ste incluye al entorno, a los otros y el registropropio. El orden no interfiere, quiz lo nico importante sea que se cumplan las tresinstancias. Luego, con el caldeamiento podemos trabajar contenidos tales como laintegracin, la confianza y la desinhibicin. Estos contenidos son de estrecha relacin entres; slo a fines didcticos, los plantearemos por separado. Por lo tanto apuntar a laconfianza grupal nos ayudar a encontrar el grado de desinhibicin necesario para eltrabajo. Se nos hace importante destacar grado de desinhibicin necesario para que no sele exija al alumno ms de lo que va a utilizar en este proceso de aprendizaje. En diferentesejercicios leern que proponemos involucrar zonas ntimas de la persona; en estos casos nosestaremos refiriendo a la mirada, la voz, la emocin, que por los diferentes grados desociabilidad se encontrarn reprimidas y/o inhibidas. stas son quizs las nicas instanciasen funcin de la desinhibicin que debemos trabajar para facilitar la comunicacin y lainteraccin con el otro. Puede que surja, entonces, la pregunta respecto de la operatividaddel desnudo para el trabajo de la desinhibicin. Al respecto queremos aclarar que el mismono cumple ninguna funcin operativa respecto del aprendizaje, ya que ste invita a losexhibicionistas a realizar su nmero y olvidar todo otro contenido a trabajar, o bloquear aaquellos que no lo son y anular su proceso de aprendizaje. Es por eso que entendemos queno cumple ninguna funcin en el marco de nuestra tarea. Si una escena en clase lo solicita,ste se puede falsear, tomando como convencin previa, por ejemplo una malla. Claro quealguien puede opinar que algunos espectculos o algunos directores pueden proponerlo, enese caso estamos hablando de un profesional y no de un alumno; de un espectculo y no deuna clase; de un proceso creativo y no de un proceso de aprendizaje.

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    Volviendo al caldeamiento, lo importante en este sentido es que el mismo es parte de laclase, no es igual hacerlo o no. Nosotros recomendamos, por estos motivos, iniciar siemprela clase con algn ejercicio de caldeamiento, ya que consideramos que optimiza losresultados del plan de clase. El caldeamiento es, entre otras cosas, conseguir la temperaturaideal para un clima agradable de trabajo. Por dnde comenzar un caldeamiento?

    Los desplazamientos

    Qu es un desplazamiento? Es simplemente trasladarse de un punto a otro por elespacio. Dentro de las variantes posibles de desplazamientos podemos empezar porcaminar que es una actividad psicomotriz bsica, que toda persona sana puede hacer.Acontece en el aqu y ahora. Es una actividad cotidiana, concreta, simple y conocida, quese realiza en tiempo real. Existen infinitas variantes posibles.

    1 Recorriendo: se le pide al grupo que explore el espacio de trabajo a partir dediferentes formas de desplazamiento (caminar, correr, gatear, salticar, reptar, etc.) Esconveniente que este trabajo se realice, siempre que el tipo de piso lo permita, descalzos.

    Que previamente se hayan quitado todo elemento peligroso, como anillos, aros, colgantescon punta, llaveros, etc.

    2 Paso a paso: esta vez ponemos el acento en las calidades de los desplazamientos,como por ejemplo: caminar con pasos cortos, largos, ocupar el mximo espacio, el mnimo,etc.

    Variantes: cambios de sentido y de direccin; cambios de velocidades; cambios deenergas; cambios de niveles; cambios de cantidad y tipos de apoyos.

    3 Control de calidad: los desplazamientos en s cumplen varias funciones, como ya loexpresamos anteriormente. Una tiene que ver con la predisposicin psicofsica. Parafacilitar la misma el coordinador, mientras el grupo camina les solicitar: que caminen portodo el espacio; que transiten las zonas vacas, buscando equilibrar entre todos el espacio;

    que varen las direcciones, evitando la circularidad constante; que la mirada est abierta,despejada y que sea panormica; que aflojen el gesto; que se desplacen en silencio; queregistren los apoyos; que registren la respiracin; que registren en qu condiciones est elcuerpo y de ser necesario realizar algn otro movimiento, que lo hagan; etc.

    En una segunda instancia, luego de la repeticin de esta actividad durante varias clases,se les pedir, al ser nombrados, que indiquen una de las consignas antes mencionadas. Estolo debern transitar diferentes alumnos por clase. El objetivo de este trabajo es apropiarsedel caldeamiento y poder autogestarlo.

    4 La banda: se le pide al grupo que inicie el recorrido por el espacio, que se conectecon l y con los compaeros (que los registre). Luego deber encontrar su propio ritmo,cadencia. Debe focalizar su atencin durante el desplazamiento en alguna zona del cuerpo.

    Despus comenzar a jugar con sonidos, probando lo que espontneamente salga; luegoelegir un sonido apropiado para esta cadencia y lo fijar. Cuando el coordinador ve quetodo el grupo supera esta instancia, a travs de un stop provoca el congelamiento. Uno auno los ir nombrando para que comiencen su forma (desplazamiento y sonido), el restoobservar. Una vez que todos se han observado, el que quiera iniciar su desplazamiento; elresto del grupo se ir sumando al recorrido del primero, acompandolo con su movimientoy sonido. Este proceso se realiza hasta que todo el grupo se desplace en conjunto, habiendocreado una banda.

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    5 Los autos locos: en colectivo y simultneo se desplazan por todo el saln, a laorden del coordinador deben inventar y abordar un determinado medio de trasporte enforma individual, desde la ms simple patineta hasta el ms complejo de los camiones conacoplado. La velocidad y forma de desplazamiento la van a determinar el mvil que hayanelegido. Si se chocan o se rozan, deben ambos descomponer en cmara lenta su mvil hasta

    llegar a la posicin de acostados. Luego se levantan y componen un mvil diferente. En elcaso en que no se choquen solos el coordinador debe dar como consigna que aumenten lavelocidad o reducirles el espacio de trnsito, etc.

    6 La oposicin permanente: este ejercicio debe realizarse avanzado el proceso declases, ya que es importante que el grupo haya transitado diferentes tipos dedesplazamientos, para que tenga mayor soltura y experiencia, para las propuestas. Luego deuna caminata, o cualquier otro desplazamiento simple, se les da como consigna que debenrealizar con el cuerpo lo opuesto a lo que est realizando el compaero con el que secruzan. Las oposiciones pueden estar referidas a diferentes niveles, energas, posiciones,ritmos, etc. Dado que las posibilidades y variedades son infinitas deben seleccionar a quinse oponen, cmo se oponen y hasta cundo. Este ejercicio resulta interesante para eldocente, ya que como el grupo lo desarrolla sin consignas, le permite a aqul realizar unaobservacin del grupo en actividad.

    Reflexiones Para el docente (RPD).Acerca de los desplazamientos: comovemos, los desplazamientos cumplen varias funciones. Es el primer momento en el que elgrupo decide ingresar a la tarea todos juntos. Debemos valorar esta instancia y hacerlavalorar, por lo que es importante que se registren. Si el grupo est iniciando una actividadde estas caractersticas, lo ms probable es que el primer registro provoque risas; una formade superar este momento es pedir que trabajen sobre la mirada perifrica, es decir que abranla mirada, que reconozcan el alcance de la misma, no slo en proyeccin hacia adelante,sino en la apertura hacia los costados. Este trabajo tambin provocar en los ms tmidosque a partir de una tarea concreta levanten la mirada del piso. Mirar y mostrarse. Otro

    elemento a tener en cuenta en este trabajo es el uso del espacio. Recorrerlo es una primerainstancia de apropiacin.RPD.Acerca del espacio de trabajo: comenzamos a crear historia con el espacio,

    pero para que esta historia sea positiva debemos favorecerla con algunos detalles. Comopor ejemplo: quitar el mobiliario intil, cubrir los espejos si es que los hay, mantener elpiso lo ms limpio posible, lograr que el espacio est cerrado, imposibilitando la mirada deextraos desde fuera y alejar en la medida de lo posible toda interferencia de sonidoexterior. La idea es que el espacio sea propicio para construir cierta intimidad. En el casode que los espacios sean reducidos los desplazamientos se pueden realizar en rondas. Conrespecto al tamao del espacio, tampoco son ptimos aquellos excesivamente grandes.

    No siempre la eleccin del espacio de trabajo estar a disposicin del docente, lo cual

    implica que ste no sea siempre el ideal. Ahora bien, cul sera el espacio ideal? ste debetener un tamao tal que debe ser cmodo para todos, pero que al mismo tiempo permita lavisualizacin de cada uno con los otros y que la voz del docente pueda escucharse desdecualquier punto. Para favorecer la acstica es preferible que los techos no seanexcesivamente altos. El piso debe estar limpio, puede estar plastificado o revestido en gomalisa (para evitar las astillas de la madera y la baja temperatura de otros suelos). Las paredesdeben ser lisas, limpias y sin ornamentacin. El espacio debe estar dividido de manera tal

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    de crear una zona privilegiada de iluminacin para la presentacin de trabajos, pudiendooscurecer el resto del espacio.

    En el caso de trabajar en un espacio. no ideal, es decir un espacio alternativo paradesarrollar nuestra tarea, debemos adecuarlo para nuestros fines y adecuar la tarea para elespacio dado. S no podemos modificarlo y el mismo se encuentra con materiales o

    elementos que de alguna manera pueden distraer la atencin de los participantes, esprimordial programar alguna actividad que implique un recorrido y contacto con todo elespacio, para saciar dudas, inquietudes y curiosidades.

    Si bien nos puede tocar un espacio para trabajar que no responda al ideal, no existeexcusa alguna para que no rena las condiciones mnimas de higiene.

    Otra posibilidad para iniciar los caldeamientos es con un juego, en lugar de unaactividad. A qu podemos jugar? Una opcin sera jugar a la Mancha. Por qu jugar a lamancha? Es conocida por todos. Es fcil. Todos la jugamos alguna vez. Permite elcontacto, el registro, la integracin, la desinhibicin. Predispone naturalmente a que encualquier grupo se juegue.

    Existe una tendencia de los docentes a acumular recetas de juegos. Claro que siconocemos la estructura de un juego nos daremos cuenta de que podemos inventarvariantes propias, que tiendan a desarrollar los contenidos que precisamos.

    Estructura de la manchaSi nos ponemos a pensar didcticamente en una mancha vemos que hay roles

    predeterminados: el manchador y los potenciales manchados.Qu es especficamente una mancha?Es un juego de persecucin, por el cual el primero persigue a los dems para cumplir

    su objetivo, es decir cambiar de rol. Si de esto ltimo se trata podemos aplicar infinitasvariantes, que dependern del encuadre del curso, momento del proceso, caractersticas delgrupo (edad, cantidad, grado de desinhibicin, etc.), condiciones espaciales, y as

    tendremos infinitas manchas.Mancha venenosa: a partir de las variantes en las zonas de contacto. Al sermanchado en una determinada parte del cuerpo, sta se inhibe y el nuevo manchador debedesempear su funcin tocndose esa zona.

    Mancha cadena: si ponemos el acento en la colaboracin podemos hacer que nohaya cambio de rol sino sumatoria de roles. Donde el manchador va juntando manchadores,que deben estar unidos formando una red que sale a manchar. De acuerdo con el espaciodisponible los nuevos manchadores se pueden unir: por las manos derecha de uno izquierda del otro; dem anterior en subgrupos; por las manos invertidas derecha conderecha, izquierda con izquierda; por los codos, por los hombros, por las cabezas, etc.(variante para espacio reducido).

    Mancha escarabajo: si observamos las formas, vemos que existen infinitasvariantes y combinaciones para incentivar rupturas en las formas cotidianas, desarrollandola adaptacin inmediata. En este ejemplo: el manchado deber acostarse de espaldas en elpiso agitando las extremidades, con las que manchar. De esta forma se convertir enaliado del manchador, tambin manchando.

    Mancha inodoro: sta es otra variante para el trabajo de las formas. Aqu elmanchado debe poner cara de hacer fuerza y mantenerse como si estuviera sentado en un

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    inodoro, con su brazo derecho extendido hacia arriba. Se libera cuando un compaero bajaese brazo simulando la cadena del depsito de agua.

    Mancha estatuas: tambin trabajando las formas, al ser manchado, el alumno sedebe congelar en una pose simulando una estatua. La propuesta puede ser libre u orientadapor ejemplo: de animales; de prceres; de hroes de guerra; griegas.

    Con respecto a la dinmica, puede proponrseles que las compongan en formaindividual, por dos, tros, etc.Otra posibilidad es exigir caractersticas de composicin: que uno, como mnimo, est

    acostado y dos parados; en equilibrio; enroscados.Otra sera mantenerlos congelados con lo cual preparamos el terreno para iniciar

    improvisaciones (tema que desarrollaremos ms adelante).7 Mancha cancin: si ponemos el acento en la desinhibicin, que consiste en

    poner en juego una zona ntima nuestra, podemos jugar a esta mancha. El manchado debercantar una cancin hasta ser rescatado por un compaero.

    Variantes: se les pide distintos gneros musicales por ejemplo: pera, cantosgregorianos, rap, tango, etc.; que cambien el idioma (conocido o inventado); que propongael gnero el manchador; para evitar ser manchado se deben aliar con otro y cantar juntos,etc.

    8 Mancha personaje: esta mancha es un poco ms compleja que las anteriores. Alser manchados deben construir un personaje; ste debe variar en cada ocasin. En estavariante se incentiva la imitacin propiamente dicha, pudiendo imitar personajes del mbitoartstico, poltico o vinculados al lugar de pertenencia.

    Algunas reglas a tener en cuenta.Perrito guardin: trmino utilizado por los chicos. Como toda regla se debe enunciar

    desde el inicio del juego para habilitarlo como variante o no. El mismo consiste en lapresin o el asecho que ejerce el manchador sobre un determinado manchado. Estrategia

    del manchador para evitar que liberen a sus manchados. La casa a o refugio: es un lugar predeterminado donde el manchador no tiene acceso.Que se puede habilitar o no. Variante: puede haber ms de un refugio. Otra posibilidad esdar una tarea a los que se instalen en el refugio (construir algo, trasladar objetos de unrefugio a otro, limitar la cantidad de personas dentro del refugio, etc.). Otra es dar untiempo mximo dentro del refugio.

    Salvando al compaero: en cada mancha, de antemano debe explicitarse cmo sesalva al compaero en caso de que la mancha lo requiera.

    Mancha caballito: en este caso, se recomienda trabajarla en funcin de la confianzacorporal. sta consiste en que los manchados construyen su refugio al subirse por laespalda a un compaero, como un jinete a su caballo.

    Mancha puente: una vez manchados deben inmovilizarse en el lugar y separar laspiernas. Los compaeros que pretendan salvarlos debern pasar por la apertura de laspiernas. Las manchas tienen fundamentalmente un gran desarrollo psicomotriz. sta es unclsico en este tema ya que provoca arrastre, apertura de piernas, equilibrio. Como hemosvisto en los anteriores ejemplos, cuando pensamos en una mancha y los elementos que lacomponen, podemos disear una mancha adecuada a los contenidos que deseamos trabajary as independizamos de la necesidad de recetas.

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    Otras actividades posibles de caldeamiento.9 Sombras: se dispone a todo el grupo en el saln de trabajo mirando hacia el frente,

    de manera tal que al moverse no se choquen con otro compaero. Al frente, al medio yseparado del resto del grupo se coloca un compaero de espaldas el que realizar losmovimientos que quiera pudiendo utilizar laterales o hacia atrs y adelante de manera que

    todos puedan imitarlo.10 El arquetipo: es una variante de sombras, slo que en este caso el arquetipo debedesplazarse por el espacio y debe incluir en su trabajo, gesticulaciones, acciones, sonidos,imitaciones de personajes, etc. El resto debe seguirlo e imitarlo como a un verdaderoarquetipo.

    11 Articulaciones: parados en ronda comienzan a movilizar las articulaciones deabajo hacia arriba. Siempre respetando la circularidad y sin forzar la zona muscular.Recordemos que este trabajo debe ser agradable y placentero. La zona se calienta yablanda. Este ejercicio se realiza por sumatoria de articulaciones en movimiento, es decir,comienzo por los movimientos de los tobillos, pero cuando estoy movilizando hombros anestoy trabajando con tobillos, rodillas, cadera, vrtebras, etc., slo que focalizo la atencin

    en esa zona determinada. Debemos prestar especial cuidado al cuello, donde el movimientodebe ser lento y suave. Al girar para atrs es preferible abrir la boca sin tensin, lo que nospermitir mayor relajacin y extensin. Otro punto importante son los msculos de la cara,los cuales suelen despertar a los graciosos y comenzar con el desfile de morisquetas, en

    este caso es preferible tomar su actividad y conducirla, a reprimir su versin. 12 Desarticulados: este ejercicio aparece como una progresin del ejercicio anterior.

    Consiste en enroscar y desenroscar el cuerpo en fragmentos articulatorios. Comenzamosparados, con una apertura de piernas equilibrada (buena base) y a partir de ah aflojamos laarticulacin del cuello (cervicales) y dejamos caer hacia delante la cabeza. Luego aflojamoshombros y dejamos caer los brazos, relajando esa zona. Seguimos con el pecho, son lasvrtebras dorsales y el esternn los que se aflojan y se hunden. Seguimos con la cintura y la

    cadera (los brazos estn colgando al igual que la cabeza). Lo ltimo que se aflojan son lasrodillas. Es a partir del propio peso de la cabeza que el cuerpo se va enrollando. Para volvera la posicin de erguidos el mecanismo consiste en ir reacomodando el cuerpo desde lacintura. Es conveniente armar lentamente para evitar mareos.

    13 El autgrafo:este ejercicio es tambin una progresin posible de articulaciones,una vez reconocidas y ablandadas las diferentes zonas articulatorias, lo que se les pide esque con una determinada articulacin (por ejemplo: codo) escriban su firma en aire. Se losdebe estimular para que experimenten escrituras de diferentes tamaos, velocidades yespacios. Luego deben jugar con el otro codo y as sucesivamente con diferentes zonas. Enuna segunda etapa, realizar el mismo trabajo pero con diferentes estmulos musicalesprovistos por el coordinador. De esta forma irn trabajando ritmo y velocidad.

    14 La ola: todos en ronda. El coordinador propone un movimiento de un segmento desu cuerpo y a ste le agrega una determinada caracterstica, como por ejemplo velocidad,energa, calidad (fluido o quebrado). Este movimiento se lanza hacia un lateral y deberecorrer toda la ronda hasta llegar nuevamente al coordinador. Luego pasar otromovimiento hacia el otro lado. Ahora todos los integrantes de la ronda deben estar bienatentos porque el coordinador indistintamente pasar uno o varios movimientos distintostanto para su derecha como para su izquierda. Siempre habr alguien que reciba de amboslados, el cual deber pasarlos sin distorsionar los mismos.

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    15 Masajes: se le pide a la ronda que haga un cuarto de giro hacia la derecha,quedando todos mirando la espalda del compaero. Con las dos manos suavementeapoyadas a los costados de la columna del compaero, se procede a hacer fricciones en lamisma, con ambas manos, hacia arriba y hacia abajo, alternndolas por toda la espalda.Transcurrido un tiempo, giran todos media vuelta y se le devuelve la gentileza al

    compaero que me masaje. Lo mismo con los hombros. Luego pierna derecha hacia atrsy masajeamos la derecha del compaero de adelante, giramos media vuelta y masajeamosla pierna izquierda.

    16 Exagerada sobreactuacin: todos en ronda, el coordinador propone las diferentesconsignas, que todos realizarn a la vez. Por ejemplo: llanto de la novia abandonada;desmayo de la primera figura; disparo al protagonista en pelcula de vaqueros; devoradopor dinosaurio; carcajada del malo; derretido por lava hirviente; gol que define elcampeonato; persecucin visual de un mosquito; arcadas; asombro intergalctico.

    Luego, cualquier participante de la ronda realiza una accin exagerada que el restocopiar y seguir incrementando la exageracin.

    Otra variante, que depende de las caractersticas del grupo, es que el coordinador, noslo consigne sino que tambin determine el porcentaje de exageracin. Por ejemplo: al100%; al 1.000%; al 191%.

    17 Con canciones: se debe realizar una ronda interna y una ronda externa, ambasmirando hacia el centro y de igual cantidad de integrantes. Cada integrante de la rondaexterna debe hacer interpretar al compaero, que le toc de la ronda interna, una cancin.Es decir lo manipular acorde con el texto de la cancin. A modo de ejemplo vamos acantar juntos: Mueco de Trapo.

    Yo soy un mueco de trapo,ni alto, ni bajo,ni gordo, ni flaco.La gente me agarra,me hace cosquillas,me agranda, me achicay me tira al suelo.

    18 De impulso: el coordinador realizar un impulso con alguna zona del cuerpo y leagregar sonido y se lo pasar al compaero de al lado. ste tomar el impulso como unestmulo y lo volver a pasar, deber recibirlo en la zona corporal a la que le fue dirigido.As sucesivamente en forma rpida y espontnea, hasta completar el crculo, como unefecto domin.

    19 Ahora vas a ver: el compaero de la ronda lanza un impulso (golpe, patada,soplido, caricia, mirada, etc.) hacia la derecha, siempre sin tocarse. El receptor acusa recibode lo que le han hecho, con todo su cuerpo y sonidos, luego lo transforma en un nuevoimpulso hacia su derecha. Como variante de ste, el coordinador puede acordar que larecepcin sea inmediata o demorada.

    Una vez que aplicamos las variantes antedichas, fcilmente nos podemos introducir enun espacio ldico, creativo, imaginativo, dramtico, de la evocacin. Al que vamos a llamarcomo si. Toda vez que solicitamos caminar y anteponemos un como si dispararnos las

    zonas antes mencionadas.RPD. Acerca de los caldeamientos: considerarnos a los caldeamientos parte

    constitutiva de una clase, por ende, no es necesariamente oportuno agotar un caldeamiento

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    de una clase a otra, sino que el conocer la rutina nos permitir profundizar en la misma.Pero tambin debemos tener en cuenta que este conocimiento agilizar el trabajo, dado quebajarn los umbrales de resistencia y ansiedad hacia lo nuevo, lo desconocido. Cuandodesarrollamos la tarea de ensear se supone que estamos brindando herramientas alindividuo para la independencia en su futuro desarrollo, por este motivo deberamos

    provocar la confeccin de su propia rutina de caldeamiento, que sta responda a sus propiasnecesidades en ese momento determinado. Si el sujeto aprende a escuchar a su cuerpo,aprender, sin lugar a duda, a caldearlo para el trabajo.

    El como siYa el maestro Stanislavski lo enuncia en sus textos denominndolo s mgico. Es un

    permiso de juego, es una regla tcita, es una adaptacin instantnea a la propuesta del otroy viceversa. Es todo aquello que en la situacin dramtica no responde a lo concreto(entindase como concreto, al sujeto y la accin, temas que desarrollaremos ms adelante).Ejemplos:

    20 Pisa pisuela: aparece como una variante de desplazamientos, donde ponemos la

    atencin en la creacin de calidad de pisos (resbaladizo, nieve, barro, agua, brasas, etc.);camino normal, camino como si el piso fuera de arena; camino con pasos largos, caminocomo si cruzara un arroyo por las rocas; me desplazo con saltos, salto 64COMO si elsuelo quemara.

    21 En medio de:desplazamiento en como si, con variantes del medio que me rodea(sin luz, entre nubes, entre mucha gente, etc.); camino normal, camino como si estuviese

    lloviendo fuerte; corro, corro como si bombardearan donde estoy; me arrastro, mearrastro como si el terreno estuviese lleno de alambrados.

    22 Anmico:se le pide al grupo que camine normalmente. Luego que caminen comosi estuvieran borrachos, asustados, doloridos, dormidos, apurados, etc.

    Es conveniente volver a la caminata normal entre cada cambio de estado para poder

    registrar las variantes y empezar la bsqueda desde un lugar neutro. En esta variantedebemos prestar especial atencin a las consignas previas, ya que si pedimos en primerainstancia estas calidades podemos estar habilitando la racionalidad y por ende reprimiendoel juego que es al fin de cuentas nuestro propsito. La forma ideal de trabajar este tipo devariantes es graduando las consignas. Partir de la caminata normal, proponer que losimpulsos de movimientos se registren en una u otra zona corporal, abrir y cerrar zonas, esdecir vamos jugando para que la propuesta sea creativa y original del sujeto en esemomento y no responda a su idea preestablecida.

    No olvidar nunca que debemos explorar y agotar todas las variables posibles ycombinaciones que generemos antes de llegar a la zona del como si. En la mayora de loscasos, exceptuando a los nios, la actitud del alumno frente a la tarea nueva, va a ser

    siempre racional, por tal motivo debemos considerar que nuestra tarea es luchar contra.Trabajo que va a demandamos tiempo y serenidad, ya que la confianza y la creatividad novan a ser espontneas. La simpleza de esta actividad, tanto en la consigna del docente,como en la posibilidad de trnsito del alumno, nos permite desarrollar los siguientescontenidos: la integracin grupal y la desinhibicin social relacional. Es fundamental que eldocente tome el tiempo necesario de cada grupo en particular para favorecer estos procesos.

    Puntos de apoyo

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    Este trabajo, si bien es una variante de los desplazamientos, es fundamental que lebrindemos un espacio determinado, dado que vamos a focalizar la atencin en los apoyos.Esto implica ya no solo el transito por el espacio, sino que el sujeto va a trabajar hacia unmayor registro propio.

    Diferentes de puntos de apoyoPiso: con la punta de los pies, en cuatro patas, de espaldas, sentados, etc.; paredes:mximo de cuerpo apoyado, mnimo, rebotes, etc.; combinados piso y pared; con loscompaeros: espalda con espalda, unidos sutilmente, asimtricamente (codo con oreja), etc.

    23 Atrados: este trabajo se presenta como una combinacin de desplazamientos encomo si y variantes de los puntos de apoyo. Partiendo de esta propuesta se les puedepedir que: caminen normalmente, luego caminen como si el piso fuese de arena caliente,

    despus vuelvan a caminar normalmente, posteriormente camino con la condicin de que elpiso arde y esta vez debo desplazarme junto a un compaero espalda con espalda. De estaforma, el coordinador va cambiando las consignas para proponer el uso de diferentespuntos de apoyo, tanto con el piso, pared, como con otro compaero.

    24 Rodillo: se colocan en el piso acostados boca arriba, teniendo contacto costadocon costado y con los brazos extendidos hacia arriba, por lo menos cinco compaeros. Elsexto debe acostarse boca abajo sobre los abdominales de los que estn acostados,apoyando desde su cabeza a la pelvis. Los acostados comienzan a girar, todos al mismotiempo y para el mismo lado. El efecto de esta rodada trasladar al acostado encima comosi estuviese sobre rodillos. Es importante que el de arriba tambin tenga sus brazosestirados.

    25 Una de vaqueras: por parejas uno se acuesta en el piso y el otro se acuestaencima. Se dan un abrazo de manera de prepararse para poder girar, deben entrelazar laspiernas. Entonces se les pide que giren hacia un costado y el otro, simulando una pelea decowboys. Es importante flexionar y relajar los codos para evitar que se golpeen con el piso,

    como tambin mantener las piernas estiradas y enganchadas con las del otro.Recomendamos para este ejercicio que las parejas que se formen sean de igual peso ytamao.

    26 Las ranas: este ejercicio aparece como ejemplo de trabajo con apoyo mnimo. Setrabaja por parejas enfrentadas y en posicin de cuclillas. Ambos deben dar pequeos saltosen el lugar y con las palmas de las manos hacia delante y a la altura del pecho, debernchocarlas tratando de derribar al compaero sin perder el equilibrio.

    27 La gran pulseada: por parejas, de pie se colocan en la misma lnea uno mirandohacia delante y otro hacia atrs. El lateral del pie derecho de uno debe estar en contacto conel lateral del pie derecho del otro. Una vez en esa posicin se toman mano derecha conmano derecha y de a uno por vez intentarn mover al compaero de la lnea sin salirse.

    28 El elevador: por parejas se sientan en el piso apoyando espalda con espalda, almximo posible. Sin utilizar las manos debern pararse al mismo tiempo para luegosentarse. Es importante en este ejercicio que los integrantes de la pareja tengan la mismacontextura fsica.

    29 Esculturas: previamente el coordinador debe traer preparadas tarjetas queindiquen diferentes estructuras proponiendo calidad y cantidad de puntos de apoyo. Porejemplo.

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    Tarjeta N 1 Tarjeta N 2Un apoyo en el piso. Un apoyo en un objeto.

    Dos apoyos en la pared Tres apoyos en el compaero.

    Dos apoyos en el compaero Dos apoyos en el piso.

    Luego, el grupo se divide en parejas, a cada una se le entrega una tarjeta, con la cualdeben componer una escultura, sin agregar ni sacar ningn punto de apoyo. Es decir, entreambos deben apoyar slo lo indicado en la tarjeta. Luego se puede volver a barajar yentregar otra tarjeta a la misma pareja, dado que con los mismos datos se pueden componerinfinidad de esculturas.

    30 Esculturas en silencio: este ejercicio es una variante del anterior Se trabaja conmsica, el grupo se desplaza al comps de la misma, desarticula, se despereza, respira,emite sonido si es necesario. Cuando la msica se interrumpe cada uno debe buscar un

    compaero y escuchar atentamente la lectura que realiza el coordinador de una tarjeta.Luego deben armar la escultura. Cuando vuelve la msica retoman la caminata y as encada silencio se dar lectura a otra tarjeta. Una variante posible es que mientras est lamsica el coordinador anuncie el nmero de personas que se deben agrupar.

    RPD. Acerca de la integracin: entendemos por integracin como uno de loscontenidos iniciales a trabajar, sin el cual es imposible construir una red de confianza quepermita soltamos para poder jugar y aprender. La integracin consiste en alejar prejuicios ytemores con respecto al otro. Dado que ste, hasta transcurridos varios encuentros, semantiene para nosotros como un desconocido o un extrao. La integracin facilita porintermedio del juego, el acercamiento al otro protegido por la consigna, el bajar la barrerade las inhibiciones, de los miedos, vergenza, las resistencias a lo nuevo, lo desconocido.Todo trabajo de integracin es de alguna manera un rompe hielos que nos permitenavegar en aguas ms fluidas. Recin cuando la persona sienta la pertenencia a este grupova a poder mostrarse sin tantos tapujos y se permitir equivocarse. Ya que si la integracines buena, el error ser tomado como una instancia ms del proceso de aprendizajecompartido. Aclaremos que cuando hablamos de error, hacemos referencia a queconsideramos que el proceso de aprendizaje especfico, se realizar en una primerainstancia por ensayo y error. Luego, podr ser conceptual.

    La integracin es un contenido que se ir desarrollando en el ciclo de trabajo con estegrupo. Cmo se trabaja la integracin? El primer objetivo es conocer los nombres de losintegrantes, asociar nombrecara, agregar datos personales, lo que en el proceso de trabajonos permitir conocer, para confiar y producir. Esta secuencia es muy importante, ya que sesuele caer en el error de que integramos es ser todos amigos, lo cual nos distrae delobjetivo. Nadie se acerc, por lo menos en primera instancia, a este grupo para sentirsemenos slo, y si lo hizo hay que aclarar que ste es un grupo de trabajo con el fin de unaprendizaje determinado. Nuestro propsito es aprender, para esto debemos confiar enquienes nos acompaan.

    Comnmente se pueden utilizar los ejercicios de confianza, los de desplazamientos, losde puntos de apoyo (que aumentan el compromiso fsico) y los de integracin propiamentedicho. Todo aprendizaje es doloroso y solemos imponemos resistencias inconscientes, por

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    esto, si el clima no es propicio, el cambio de actitud que implica todo aprendizaje sedificultar o se retardar demasiado.

    No debemos olvidarnos que el teatro es el arte por excelencia grupal, no existe el teatroen forma individual, por lo que el trabajo sobre la construccin del grupo ser una tareainevitable. Si bien en una primera instancia depender de la mirada atenta del coordinador,

    en el proceso de trabajo deber ser tomada como una obligacin de cada uno de losintegrantes, es decir, nadie me va a hacer parte de un grupo, yo lo construyo y meconstituyo en l.

    Es comn que quienes se acerquen a la actividad provengan de otros grupos, pero alponerse en contacto con otros, nuevos y desconocidos, pongan en juego su yo de unamanera estereotipada y abigarrada. Lo cual es pura resistencia y/o miedo a perderse en lamultitud. En el caso especfico del teatro, una tendencia por lo ms comn, es lapresentacin histrinica y egocntrica, todos tratarn de demostrar lo buenos actores queson. Recomendamos no darle mayor importancia a esto, ya que imponer eldesenmascaramiento prematuro puede inhibir demasiado o provocar el alejamiento delalumno de la actividad, por lo general es preferible dejarlo pasar e ir bajando ansiedadesa partir de la tarea. Poner la atencin sobre algn trabajo especfico siempre nos relaja. Poreste motivo notarn que los ejercicios de integracin son simples, de fcil comprensin yrealizacin.

    Si bien estamos diciendo que los trabajos de integracin son primordiales para el buendesarrollo de la tarea, ste no se abandona nunca, sino que debemos ir profundizndolo entodo el proceso.

    Por ltimo, podramos decir que todo trabajo realizado en forma colectiva y simultneadonde se desarrollen los contenidos de disponibilidad y desinhibicin colaboranprofundamente para el desarrollo de la integracin. Desde el punto de vista didcticocreemos que todo trnsito por medio del cuerpo y del juego, genera una aprehensin yapropiacin de los diferentes conceptos y contenidos ms profunda que si slo trabajamoscon la racionalidad y provocamos de este modo la reflexin. En otras palabras, primero eltrnsito (me sumerjo, me comprometo, modifico) luego reflexiono (saco la cabeza ypienso).

    StopOtro aspecto fundamental de la dinmica de un curso es acordar previamente los

    cdigos y convenciones, dentro de stas se encuentra la terminologa expresada en clase,recordemos que en este espacio, vamos a utilizar palabras que en otro contexto seguramentepueden ser interpretadas de diferente manera. Stop es una palabra que se utiliza para ladetencin, si bien el trmino stop es de origen ingls su correlacin al castellano sera parar,detenerse, congelar, las cuales son mucho ms largas en su pronunciacin que stop. Por este

    motivo sta es de uso frecuente.El stop sirve para desarrollar el registro y la observacin sobre s mismo, comotambin los cambios producidos entre una actividad y otra.

    Una caracterstica particular del stop es que si bien detiene el movimiento externo, losmovimientos internos, emocionales y/o creativos generalmente siguen funcionando, o sea,posibilita el desarrollo de la creacin de imgenes, sensaciones, etc.

    El stop es tambin un recurso docente, ya que nos permite: conducir la energa grupal;pasar de una consigna a otra; profundizar la mirada; valorar los silencios, etc.

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    Ejemplos de trabajo con stopCamino normal, camino como si..., stop, registro la respiracin, estado del cuerpo,

    apoyos; contino la caminata; camino normal, stop, golpe de karate al aire, camino normal,stop, golpe de karate y grito, contino la caminata.

    RPD. Acerca de la inhibicin: la inhibicin, en este tipo de trabajos se dacomnmente por el miedo a ser observado y hacer el ridculo. Si bien los integrantes suelenacercarse voluntariamente a esta actividad, el miedo a la exposicin siempre aparecer enmayor o en menor medida. ste puede observarse tanto en los que temen pasar y mostrar,como en los que siempre quieran pasar y mostrar lo mismo, lo que por ellos ya es conocido.Si bien la inhibicin en una primera instancia es sana y natural, sta se debe ir venciendo alo largo de la tarea. El sujeto bajar su nivel de inhibicin a medida que vaya adquiriendoseguridad personal, confianza en el grupo y en el coordinador Por ende, consideramosimportante que el docente observe que en esta primera etapa es conveniente que todas lasactividades se desarrollen en forma colectiva y simultnea.

    Tomemos en cuenta que estas resistencias aparecen en un primer momento como

    resistencia al desplazamiento, al movimiento, al juego, pero avanzado el proceso, puedeocurrir que el movimiento pueda viciarse y convertirse en espacio reparador, es decir laresistencia se traslada a la imposibilidad de silencio o quietud. En este perodo esrecomendable comenzar a profundizar sobre los ejercicios de stop y registro.

    31 Uno para a todos: el coordinador pedir que se desplacen por el saln aplicandocualquiera de las variantes de ejercicios de desplazamiento. En un determinado momentopedir un stop, al que todos responden congelando inmediatamente. Un compaerocualquiera reiniciar la marcha y todos la reiniciarn con l. Al detenerse otro cualquieratodos deben hacer stop. As sucesivamente el grupo ir detenindose y reiniciando eldesplazamiento. Como variante de este ejercicio se les pedir, que quien reinicie la marchaproponga diferentes dinmicas de desplazamiento (niveles, velocidades, ritmos, con sonido,

    mnimo o mximo espacios, etc.).Como progresin del mismo, en el caso de tener paridad entre varones y mujeres se lespedir que en simultneo y colectivo realicen el uno para todos por sexo. Lo cual permitirun mayor y ms profundo desarrollo del registro y de la adaptacin. La forma de dividir endos grupos Puede ser cualquier otra.

    32 El duende: este ejercicio es una variante del ejercicio anterior. Todos juntos sedesplazan por el saln y a la seal de stop deben detenerse y cerrar los ojos. Un compaero,designado por el coordinador abrir los ojos y har de duende. Su tarea consiste endeambular por los espacios vacos que dejan los compaeros ya sea entre s o a partir de lapostura. Si alguno de los que estn con los ojos cerrados lo detecta 0 percibe, ya sea por elsonido, la respiracin, la temperatura, el olor, etc deber levantar la mano. Si es verdad se

    reinicia la caminata. Nuevamente stop con ojos cerrados y el descubridor har de duende.En caso de que el grupo sea muy numeroso les recomendamos incorporar ms de unduende.

    Stop en como siSigamos combinando, ya que la creatividad es siempre una combinacin sincrtica de

    elementos conocidos. Ejemplos: camino normal, stop, camino normal (en el desarrollo de

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    esta caminata enuncio las condiciones o modalidades del prximo stop. Al stop me detengocomo si fuese una estatua), stop...

    Variantes: estatuas temticas (clsicas, de prceres, de msicos de rock nacional, deoficios, de animales, de distintas animosidades); diferentes dinmicas: en dos, en tros,todo el grupo; combinando niveles: alto, bajo y toda la gama de medios.

    Es recomendable tener en cuenta la posibilidad de repetir la misma consigna variasveces con el propsito de agotar la idea y desarrollar nuevas imgenes. Esta actividad finaliza con la realizacin de una plaza, una feria, una coleccin, un

    museo, un estante de una juguetera, etc. En este punto el stop se puede cancelarmomentneamente y dar comienzo al juego dramtico.

    Juego dramticoConsiderarnos juego dramtico. a esta primera actividad de improvisacin colectiva y

    simultnea en la que las consignas del docente se van espaciando y el juego comienza aregirse por las propuestas de los participantes. Es conveniente aclarar que las propuestasdeben ser de accin y no verbales, que no hay observadores exceptuando al docente y que

    todo participante debe encontrar un rol en la misma. Dentro del juego dramticoobservaremos que se generarn diferentes focos de situacin desarrollados por dos, tros,etc. En este caso, el docente debe permitir este proceso e ir consignando paulatinamente elregistro de la totalidad.

    El juego se hace jugando, es decir en la medida en que los jugadores comienzan aapropiarse del juego, el docente debe ocuparse de acompaarlos como observador, parapermitirles la libre construccin del mismo.

    Es posible distinguir el juego mismo del comportamiento del jugador, el cual forma

    parte como tal de toda una serie de otros comportamientos de la subjetividad. Puededecirse, por ejemplo, que para el jugador el juego no es un caso serio y que sta esprecisamente la razn por la que juega. Podramos pues intentar determinar desde aqu el

    concepto del juego. Lo que no es ms que juego no es cosa seria. El jugar est en unareferencia esencial muy peculiar a la seriedad. No es slo que tenga en esta relacin suobjetivo. Como dice Aristteles, el juego es para distraerse. Mucho ms importante es elhecho de que en el jugar se da una especie de seriedad propia, de una seriedad inclusosagrada. Y sin embargo, en el comportamiento ldico no se produce una simpledesaparicin de todas las referencias finales, que determinan a la existencia activa ypreocupada, sino que ellas quedan de algn modo muy particular en suspenso. El jugadorsabe bien que el juego no es ms que juego, y que el mismo est en un mundo determinadopor la seriedad de los objetivos. Sin embargo, no sabe esto de manera tal que como jugadormantuviera presente esta referencia a la seriedad. De hecho el juego slo cumple el objetivoque le es propio cuando el jugador se abandona del todo al juego. Lo que hace que el juego

    sea enteramente juego no es una referencia a la seriedad que remita al protagonista ms allde l, sino nicamente la seriedad del juego mismo. El que no se toma en serio el juego esun aguafiestas. El modo de ser del juego no permite que el jugador se comporte respecto del como respecto de un objeto. El jugador sabe muy bien lo que es el juego, y lo que haceno es ms que juego; lo que no sabe es lo que sabe.#

    Fotos

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    La foto es un congelamiento de una situacin. La misma puede ser tomada comoobjeto o medio, es decir, puede funcionar como lugar de llegada o como punto de partida.Vamos al ejemplo, si partimos del ejercicio de la plaza o el museo, congelar la situacin enuno u otro momento determinado y sealar que el mismo es una foto de situacin, nospermitir trabajar sobre: registro propio (corporal, estado anmico, situacin espacial);

    registro del conjunto, valorizacin del todo; pequeos cambios que no me modifican porcompleto, pero suman a la totalidad.RPD.Acerca del diagnstico: este ejercicio es muy importante Para poder realizar

    rpidamente un diagnstico del momento grupal.Recordar siempre que estamos observando hoy en el aqu y ahora, es decir, no

    Podemos tomar esta observacin como definitiva, pero s debemos tener en cuenta los actosreiterados y poder sealarlos en el espacio de reflexin. Dado que nos encontramos en unproceso de formacin, toda seal de reiteracin, ya sea formal o de contenido, nos esthablando de cliss, estereotipos, anquilosamientos y por sobre todo de temor a romper conlo conocido. No olvidemos que la palabra experimentar significa salirse del propiopermetro. Todo proceso de aprendizaje es doloroso porque debemos abandonar lo

    conocido para incorporar lo nuevo que a su vez va a ser abandonado en poco tiempo, peropara que esto no nos suene desesperante recordemos que comenzar a abandonar loconocido es una buena seal de que estamos en el proceso. Sin proceso no hay aprendizaje.

    33 El fotgrafo: una vez realizada una foto cualquiera, uno de los participantes puedesalir y observarla desde afuera, como si fuese a sacar la foto. Este paso se puede realizartantas veces como se quiera, lo importante es que cuando uno sale, la foto se modifique lomenos posible. De esta forma el fotgrafo podr observar al grupo y su relacin con elmismo, registrando el espacio que dej vaco. Otra variante es que el espacio que l dejsea copiado y ocupado por el coordinador.

    Se puede construir una historia partiendo de una foto? S y es muy fcil. Si pensamosa una foto como la detencin de una situacin del aqu y ahora.

    34 Tres actos: el grupo se divide en subgrupos de entre 5 y 6 personas cada uno.Cada subgrupo recibir una foto (sta puede ser alguna de las creadas por el grupo en otroejercicio o una foto trada por el coordinador, ya sea tanto una real, de revistas, de diarios,cuadros, etc.), luego, cada subgrupo intentar reproducirla. Despus se mostrarn y porltimo se les pedir que compongan dos fotos ms para construir una historia.

    A sta estar relacionada con el antes, con los antecedentes, con las causas,con las circunstancias que desencadenaron los acontecimientos o son elorigen de la foto que tenemos.

    B Es la foto que tenemos.C Es la foto de las consecuencias posibles o el resultado del acontecimiento de

    la foto B.

    Pidmosle al grupo que: 1) realice estas tres fotos y que las muestre o que relate laprimera, muestre la segunda y relate la tercera. Esto puede organizarse en todas lasvariantes posibles; 2) luego del relato de las tres, pueden tomar al resto del grupo y dirigirloen el armado de las dos fotos restantes; 3) despus del punto 2, cada grupo, a su vez, debearmar antecedentes y otras posibles consecuencias de esa foto que les toc; 4) este ejerciciopuede concluir ac o se puede desarrollar a partir de la accin. (Ver ejercicioimprovisacin a partir de una foto).

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    Como vemos A, B, y C responden respectivamente a introduccin, nudo y desenlace,y a su vez forman una estructura, de modo que al alterar uno de estos elementos se alteranlos otros dos. Desde aqu tenemos un punto de partida para trabajar, por medio del juegoteatral, todo lo referente a otros contenidos, como ser: la prevencin de accidentes,catstrofes, epidemias, determinadas conductas, problemticas grupales y/o institucionales,

    vinculares, etc.A partir de aqu, el docente puede implementar su creatividad para continuar acordecon su propsito.

    35 La fotonovela: se divide al grupo en tres subgrupos, formando un tringulo en elsaln, de modo que todos puedan visualizarse. Se determina de antemano cul va a ser elorden cronolgico por el que cada subgrupo deber responder. Es decir: el grupo 1 serorigen de la situacin, grupo 2 qu pas despus, grupo 3 el final. La dinmica del trabajoconsiste en que el coordinador seala a un grupo y ste rpidamente debe armar una foto deuna situacin, luego el coordinador sealar a otro grupo, que segn su ubicacin armar lafoto que corresponda, luego armar la suya el grupo restante. De esta manera con las tresfotos armadas deberemos ver la secuencia de la situacin.

    Una progresin de este ejercicio es dividir al grupo en siete u ocho subgrupos de noms de tres integrantes. Se ubican todos en ronda y se les asigna el orden cronolgico,luego el coordinador sealar a un subgrupo cualquiera para que arme una foto y as irdesignando, sin seguir ningn orden especfico, a los dems, hasta que se concluya toda lasecuencia.

    36 El lbum familiar: una vez divididos en subgrupos, el coordinador har defotgrafo y les pedir que en pocos segundos armen una de las siguientes fotos: unnacimiento; la primera visita al zoo; visita a los parientes lejanos; la llegada de mihermanito; el casamiento de mi hermano; las mejores vacaciones; cuando termin laprimaria, etc.

    Luego el grupo elegir una foto y la jugar dramticamente.

    RPD.Acerca del juego teatral: nos encontramos en una nueva instancia del proceso.Esta simple actividad nos permite ingresar en el juego teatral, es decir, si dividimos algrupo en subgrupos, al mostrar el trabajo tenemos ejecutantes y espectadores. Comenzamoscon el juego dramtico, que es siempre simultneo y colectivo, y pasamos al trabajo ensubgrupos donde se desdoblan los roles. A medida que se sale del juego dramtico seprofundiza en la exposicin, debido a que hay un par que nos observa. Una de las grandesdiferencias entre el juego dramtico y el juego teatral es que en el primero slo hacemos, encambio en el segundo hacemos y mostramos.

    La adaptacin37 El semejante: le pedimos al grupo que se separe en subgrupos a partir de las

    diferentes consignas y que se registren una vez conformados. Posibles consignas: nmerode calzado. El grupo se mueve y se conforman varios subgrupos; stos pueden ser devarios, uno o ninguno. Cuando estn seleccionados, el coordinador los recorre y lospresenta al resto. Luego, simulando que la cantidad de grupos formados no le sirve parainiciar el juego vuelve a consignar distradamente que se dividan por: color de ojos. Se lesseala la importancia de la exactitud en la seleccin. Luego del recorrido y la presentacin,siempre en forma distrada, vuelve a sealar que tampoco esta seleccin le sirve. Entonces

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    vuelve a pedirles que se dividan por: cuadro de ftbol; comida preferida; estatura; colorpredominante de la ropa; barrio en el que viven; msica preferida, etc.

    Reflexin final del juego: se le explica al grupo que este juego llamado del semejante,lo realizamos porque de alguna manera es la base filosfica de nuestro trabajo. Dado quealgunas veces estuvimos junto a otros, otras veces con los mismos o siempre con distintos y

    quiz en alguna ocasin estuvimos solos, as como tambin en la vida. Este juego nos sirvepara demostrar lo que nos va a pasar haciendo y aprendiendo juntos Teatro. Uno va aaprender del otro, porque todos tenemos algo en comn con todos. Si jugramos con lahumanidad toda a infinitos grupos es muy probable que estemos unidos en diferentessituaciones. Uno es semejante al otro y el otro es semejante a m. Todos tenemos cosas paraaprender tanto de uno mismo y de los otros, como los otros tienen para aprender de m. Estareflexin nos sirve para que ante el desdoblamiento de roles (los que hacen y los que miran)no queden los observadores en un rol pasivo y crtico.

    RPD.Acerca de la adaptacin: es una conducta compleja en la que intervienen laasimilacin y la acomodacin, pero este tipo particular de adaptacin que buscamos deberealizarse en forma inmediata, instantnea y espontnea, es decir me adapto a un estmulo

    externo en aqu y ahora. El docente debe promover la desracionalizacin de la adaptacin.Este contenido se debe desarrollar y profundizar permanentemente. A cada invitacin dejuego que me propone un compaero yo me adapto para poder jugar. Adaptarse, por ende,es tambin desarrollar la escucha, la entrega, la complicidad, la interaccin.

    El proceso de adaptacin, si bien lo utilizamos en nuestra vida cotidiana, sin valorarlodemasiado, es un proceso, como decamos antes, por dems complejo. Ya que cuando meencuentro jugando en el aqu y ahora estoy recibiendo innumerable cantidad de estmulos.stos pueden provenir del otro, del entorno o de m mismo. Lo importante en este caso esno desmerecer ningn orden de estmulos sino permitir que en el fragor de la batalla sedesarrolle esa seleccin particular y original. Por lo tanto no puedo prever la reaccin, nicomo docente la debo sugerir. Ya que las posibilidades de reaccin propuestas por un

    observador externo a la situacin siempre partirn de un punto de vista absolutamentediferente del que est trabajando una situacin determinada. En todo proceso de adaptacinquiz lo nico que debamos priorizar es la adaptacin fsica, ya que el cuerpo responder alestmulo con mayor rapidez y verdad que nuestro pensamiento, construccin mental oproyecto. Si hilamos fino este proceso, veremos que la ruta es: recibo, me modifico,reacciono, propongo. Es decir no entendamos la adaptacin como algo pasivo, sino por elcontrario es pura actividad. Es una reaccin que dispone para y propone que. El objetivoltimo de la adaptacin es entrenarla para que esta funcione en la improvisacin. Es decir,de la adaptacin espontnea a la adaptacin creativa.

    38 Artesanos: le pedimos al grupo que se separe (segn la cantidad de participantes)en 3 6 4 subgrupos, por ejemplo de acuerdo con el ltimo nmero de su documento, es

    decir del 0 al 3, del 4 al 6 y del 7 al 9. En este ejercicio participarn todos simultneamente.Una vez conformados los subgrupos proponemos que realicen en el menor tiempo posible,lo siguiente: (para optimizar este trabajo debemos Priorizar el factor tiempo, es decir eldocente debe responder a toda pregunta con el tiempo que les resta para la presentacin.Deben crear formas en conjunto sin demasiada racionalizacin. El factor tiempo limitado,predispone al contacto, la relacin y la interaccin con sus Pares sin que interfierandemasiado el cuestionamiento y la autocrtica) Por ejemplo: tienen 10 segundos paraconstruir: el nmero 8 (los integrantes nos miran con asombro, otros pueden preguntar

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    cmo hacerlo y algunas otras preguntas a las que contestaremos mirando el reloj,respondiendo que lo hagan como quieran y que el tiempo corre). Finalizan el armadocuando logran la quietud. Sin modificar demasiado la estructura armada, los grupos debenobservar la construccin de sus compaeros. Luego se les pide que armen: un nmero dedos dgitos; una letra; un tringulo; un cuchillo y un tenedor; un tubo de pasta dental con la

    tapita afuera; la cara interior de la puerta de una heladera. (Como sugerencia se puedeagregar un reportaje a cada uno de los integrantes preguntndole qu objeto representa). Otra variante de este ejercicio es la representacin de objetos abstractos o imgenes,

    por ejemplo: un paisaje lunar; el fondo del mar; una nave extraterrestre; una prisioneraatada al mstil de un buque corsario; el resultado de una bsqueda agotadora; la soledad enuna selva tropical de altura; el primer amor en un da de eclipse solar; un almanaque degomera, mes de octubre.

    El desarrollo de esta actividad puede finalizar en la presentacin de las fotos recinarmadas o bien podemos continuarla pidindoles que esta foto se transforme en unasituacin, con lo cual comenzamos a trabajar la improvisacin, o sea la foto como punto departida para construir una historia. (Ver ejercicios: Tres actos o Improvisacin a partir deuna foto).

    39 Uno y uno: se le pide al grupo que recorra el espacio de trabajo, pudiendo agregarcomo consigna todas las variantes posibles para los diferentes tipos de desplazamiento. Enun momento determinado, el coordinador pedir que se agrupen por parejas y que realicenlos siguientes roles. Luego de cada realizacin se hace un cambio de roles y luego uncambio de pareja para realizar la nueva propuesta, las parejas no se pueden repetir. Porejemplo: uno es carretilla el otro jardinero; uno es el perro y el otro es el paseador; uno es elbarrilete y el otro es el nio; uno es el ramo de flores y el otro va a ver a su novia; uno esbicicleta y el otro da un paseo; uno es pescado y el otro es pescador.

    40 La Crcova: se disponen en parejas. Uno har de escultor y el otro de material.Este ltimo empezar de la posicin lo ms compactada posible en el piso. El escultordeber ir trabajando el material con el mayor de los cuidados y con u una dedicacinespecial para llegar finalmente a realizar su obra de arte ms sutil.

    41 La mquina: se divide al grupo en subgrupos de igual cantidad de integrantes,entre 4 y 8 es la cantidad ideal. Luego se le pide a cada subgrupo que investigue primero,en forma individual, una secuencia de movimientos. Luego, grupalmente deben enlazarlosmanteniendo la secuencia propia y creando as una del conjunto.

    Si es necesario pueden agregar movimientos de empalme. Tambin se les permitirincorporar sonidos a estos movimientos construyendo una sinfona industrial. Se les pidepor ltimo que elaboren un producto, por ejemplo: mquina de soar; fabricadora de besos;envasadora de afecto. Luego presentarn la mquina al resto del grupo.

    Como variante, a partir del cambio de dinmica se pueden juntar dos subgrupos y queconstruyan una hibridacin de las mquinas anteriores. otros estmulos posibles son:cambiar su velocidad, envejecerla lubricarla, etc.

    42 El orador: se disponen en parejas, uno parado detrs del otro. El de adelante cruzasus manos en la espalda, el ltimo pasa su manos por el hueco que deja el de adelante conlos brazos. Luego el primero comienza a hablar y el segundo gesticular con sus manoacorde o no con el discurso del primero. Ejemplo posibles de discursos: venta de unproducto en el colectivo; pedido de empleo; disculpas a una novia o novio engaado;chiste; salmo de la misa del domingo; relato de una pesadilla.

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    Como variante de este ejercicio se le puede pedir al orador que coloque en ambasmanos un calzado simulando los pies de un enano.

    Es aconsejable que se arrodille o trabaje apoyado sobre una mes como tambin queutilice una tela o un saco grande para esconder ambos. Este ejercicio es conocido como elenano.

    43 La lucha: por parejas y bajo la consigna de que no deben tocarse se comienza unenfrentamiento de karate, donde cada contrincante debe reaccionar al estmulo del golpe opatada de su compaero desde la zona a la que supuestamente fue dirigido. La dinmica esgolpe, recepcin, reaccin. Por lo que debe realizarse de a uno por vez. Por lo general tantoa la recepcin como a la reaccin se les agrega sonido.

    44 La lucha y la velocidad: el desarrollo es similar al del ejercicio anterior, pero enalgn momento uno de los integrantes de la pareja cambia la velocidad (cmara lenta,cmara rpida, normal) y el otro debe adaptarse para luego, cuando l lo decida cambiar.Otra variante es provocar mayor distancia entre los luchadores e ir jugando entre la mximay mnima distancias posibles.

    45 La lucha de pelcula: con la misma dinmica, pero se les propone que exageren almximo todos los movimientos, dndoles un carcter de falsa teatralidad. Luego puedenincorporarle sonidos.

    46 Hoy presentamos: dispuesto el grupo en ronda, uno entra al centro de la misma ypresenta a un personaje (que debe ser un sujeto o un objeto al que le agregar una cualidad,por ejemplo: el gusano resfriado, la viuda desesperada, el ladrillo partido, etc.). En supresentacin seala a un compaero de la ronda, ste a su vez deber adaptar gesto, cuerpoy voz del personaje sugerido e ingresar al centro de la ronda, para reemplazar a supresentador. Una vez en el centro, deber presentarse brevemente y anunciar al prximopersonaje. As sucesivamente.

    RPD.Acerca de la disponibilidad: la disponibilidad es una instancia fundamental eneste tipo de trabajos. Consiste en despojarse de la calle (con todo lo que eso implica:

    problemas, mal humor, pensamientos extraclase, ropa de trabajo, cansancio, etc.). Comovemos es una ruptura entre el afuera y el adentro de la clase, que es lo que nos permitirentrar en la tarea propiamente dicha. Con esto no queremos decir que para realizar estetrabajo debamos entrar en un estado zen o alpha o como se quiera llamar. Recordemossiempre que somos la materia prima de nuestra investigacin. Con defectos y virtudes. Peroes preciso conectarse placenteramente con lo nuevo, es por eso que planteamos ejercicios,que se pueden considerar como pre tarea para predisponernos. Esta predisposicin es

    fsica, mental y emocional, por esto, al planificarla debemos tener en cuenta que involucreal sujeto por entero. Planificar la disponibilidad puede partir de pedirles que se cambien deropa para trabajar ms cmodos (ropa suelta, que se pueda ensuciar, pies descalzos, sinornamentos, etc.), o esperar al grupo con msica (que puede ser la misma siempre para que

    funcione como signo de comienzo) o que encuentren un lugar en el espacio y comiencen aestirarse, desperezarse, que aflojen articulaciones, se conecten con la respiracin, etc. Sibien en un inicio esta pre tarea debe estar conducida por el coordinador, la idea es que cadauno vaya buscando su forma y que en el transcurso del ciclo de trabajo se independice y sepredisponga solo. Por estas razones es que la disponibilidad se debe comenzar a trabajardesde el inicio del caldeamiento.

    47 Est tu estatua?: le pedimos al grupo que se desplace por el saln al ritmo de unpandero (ejecutado por el coordinador). Cuando ste se detiene, todos deben realizar un

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    stop, generando una estatua. Cada integrante al congelar debe titular su estatua; sinmodificar demasiado su estatua debe observar a los compaeros que estn ubicados en elrecorrido de su mirada y slo para s, titularlas. Esta secuencia tambin se repite variasveces. En un tercer momento vuelven a congelar y titulan la estatua del otro, pero ahora, dea uno por vez, se desplazan hasta un compaero y en voz baja le cuentan el ttulo de esa

    estatua.Luego de realizar estas operaciones durante tres o cuatro veces, les pedimos que seagrupen en subgrupos. Cada subgrupo, al reunirse, debe contarse los diferentes ttulos querecibi durante el trabajo anterior. Con esos datos deben armar una historia que debe sercontada por todos los integrantes.

    En el momento de contar, se le pide a cada grupo que lo haga con determinadacaracterstica. Por ejemplo: conductores de programa de entretenimiento infantil a un grupode chicos muy chiquitos; coordinadores de clase de meditacin; periodistas de programa denoticias sensacionalista; generales del ejrcito en operacin de combate, relatores de ftbolmexicanos, etc.

    Como variante de este ejercicio podemos ver variantes de stop en stop en como siQu diferencia hay entre una estatua y una foto? La foto implica un recorte de una situacin, sugiere un antes y un despus, mientras

    que la estatua no necesariamente contiene estas caractersticas. 48 Abiertos y cerrados: se divide al grupo en dos, un grupo permanece en detencin,

    el otro realizar una serie de movimientos abiertos (con las extremidades alejndose de lacolumna). A un stop del coordinador, congelan y el otro grupo debe recorrer los espaciosque quedaron entre compaeros y de los compaeros. Nuevamente stop. El Primer grupoqueda congelado en la postura anterior (abiertos), el segundo grupo realiza movimientosabiertos tratando de ganar espacio. Al stop congelan y el otro grupo repite la dinmica.Luego lo mismo Pero con movimientos cerrados (aquellos movimientos en donde lasextremidades se acercan a la columna). En un tercer momento se les Pide que creenposturas mixtas (parte del cuerpo abierta y otra cerrada). Por ltimo se le pide al grupo queinteracte simultneamente tratando de complementarse espacialmente.

    49 La radio: se realiza en grupos de a cuatro, donde tres se colocan en lnea de frenteal resto del grupo que observa y el cuarto se coloca a sus espaldas. El grupo de tres har deestaciones y el cuarto har de dial. Cada uno de los tres debe elegir una emisora respetandolas caractersticas de la misma. A medida que se desplaza el dial, las emisoras funcionarnde acuerdo con su programacin. Si el dial se desplaza hacia una cuarta emisora sta debeser ocupada por la primera y debe tener otras caractersticas.

    50 El hospital: dispuestos todos en ronda, el coordinador reparte a cada uno de losintegrantes, roles, funciones o elementos caractersticos de un hospital. Luego comenzar arelatar una historia donde intervengan todos estos personajes; a medida que se los nombra,pasarn al centro de la ronda y con slo un gesto o un movimiento lo representarn. Luegovuelven a su lugar. Cada vez que pasan debern renovar el gesto. As como el hospital, sepuede buscar cualquier otro lugar que aglutine roles, funciones y elementos. A modo deejemplo los personajes de la historia del hospital pueden ser los siguientes: doctores;enfermeros; camillas; sangre; medicamentos; ambulancia; estetoscopio; hepatitis; virus.

    51 El megaevento: a partir del stop temtico podemos pedirle al grupo que construyaun museo de.... una feria, una exposicin, en el que un integrante har de presentador,rematador o experto. Este rol debe ser rotativo.

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    52 El subastador. por parejas, uno es el subastador, que a medida que define al objetode arte que est ofreciendo, el otro debe ir componindolo.

    53 Sinfn de estatuas: en ronda de a uno pasan al centro. ste hace una estatua, losdems lo imitan.

    54 La lupa que exagera: como variante del ejercicio anterior, luego de que uno

    mostr su estatua, la congela, pasa otro y exagera una caracterstica de, la estatua anterior,es decir, como poniendo una lupa sobre una caracterstica que le llam la atencin, laexagera; as sucesivamente se realiza una cadena de exageraciones. La longitud de estacadena la evaluar el docente segn el nivel de trabajo del grupo esa clase.

    Creacin de objetosUna de las formas ms antiguas del teatro es la imitacin. En la antigedad los

    hombres utilizaban la mimesis para sobrevivir, ya sea para camuflarse o para confundirseen la naturaleza, como para cazar un animal, dado que imitando sus movimientos podanconstruir la estrategia de la caza del mismo. Una manera de apropiarse de las cosas esimitndolas. Recordemos que Piaget en el desarrollo de su teora propone que el

    aprendizaje del nio se realiza desde la gnesis de la imitacin.Un caso particular y representativo es el de Grecia donde el teatro surge de larepresentacin humana del dios Pan. Es aqu en las fiestas dionisacas donde el culto daorigen al teatro. El teatro ha sobrevivido gracias a la composicin de nuevos arquetipos. Esdecir, el proceso de imitacin nace en el intento de copiar un elemento concreto y real ouno abstracto o imaginario como forma de apropiarse del mundo.

    RPD. Acerca de la creacin de objetos: por estas razones, cuando comenzamos atrabajar con la imitacin, podemos recurrir a dos caminos diferentes. Uno tiene que ver conla imitacin de objetos concretos, de los cuales podemos optar por objetos reales presentesu objetos reales ausentes.

    Un ejemplo: podemos pedirle al alumno que se pare frente a una silla, la observe, la

    toque, la huela, la mueva, reconozca todas las caractersticas posibles, la explore y luegoinvolucrando todo su cuerpo la imite. Otra posibilidad es pedirle al alumno que imite uncaballo. En este caso, obviamente no traemos el caballo a la clase, pero tomamos en cuentaque todos alguna vez tuvimos contacto con un caballo, ya sea directamente o a travs deuna imagen.

    Vale aclarar que cuando el trabajo se desarrolla con el objeto presente, el alumno va arecorrer la siguiente ruta: concentra su atencin en el objeto, se relaciona con el mismo, locual va a modificarlo. Estas impresiones se guardan en su memoria y con stas compone.En el caso del objeto ausente el alumno recurre a su memoria esta va a brindarle imgenessensoriales, es decir l recuerda sensaciones pasadas, lo que comnmente se denominamemoria sensorial y con esto compone.

    55 Juego de los 7 errores: dos grupos enfrentados en dos hileras. Cada uno observadetenidamente, tratando de obtener la mayor informacin posible, al compaero deenfrente. Luego la hilera que observ (pasado un tiempo acordado) se da vuelta (sin espiaral compaero antes observado). El observado debe modificar 7 cosas, que pueden ser: ellugar, objetos ornamentales, ropas, postura, etc. y congelar. El otro voltea a la seal delcoordinador y en un tiempo especificado debe enunciar los 7 cambios de su compaero.Luego viceversa, pudiendo computar por grupo aciertos y errores.

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    56 Cadena de acciones: para desarrollar la atencin y la memoria. A la vista de todoslos integrantes, frente a ellos, se colocan una serie de elementos sin necesaria relacin entres, por ejemplo: un telfono, anteojos, una peluca, un zapato, una olla, un revlver, unataza, una revista, etc.

    La secuencia se realiza de la siguiente manera: pasa un integrante toma un elemento y

    acciona con l, luego el segundo repito la accin del primero, toma otro elemento y realizauna accin con ste y as sucesivamente. Si alguien se equivoca, se comienza una nuevaserie. En el caso de que el grupo tenga un alto grado de concentracin y se agoten todos loselementos, debern continuar la serie otorgndole otra accin a un mismo elemento.

    57 Los arquitectos: la mitad del grupo sale de la sala, mientras el resto compone unainstalacin (creacin de un espacio determinado). El grupo de afuera entra y la observa,luego vuelve a salir y los compaeros modifican uno o ms elementos de esta estructura,los otros vuelven a ingresar y deben reconocer los cambios. Esta experiencia se puederealizar gran cantidad de veces sutilizando las propuestas.

    58 Braille: observacin interna o registro. El trabajo se desarrolla en parejas, de a unopor vez o en una serie de tres o cuatro ejercicios cada uno. Consiste en que uno ofrece lapalma de su mano al otro, ste escribe con su dedo una letra en la palma del compaero(obviamente el que dio la mano debe mirar para otro lado) para que este adivine cul es. Elejercicio se puede continuar con nmeros, palabras cortas en otras zonas del cuerpo(espalda, antebrazo, frente, pierna, etc.) Se recomienda con cuidado, cario y respeto,borrar lo antes escrito. Se puede pautar de antemano la posibilidad de uno o ms intentos.

    59 Tomando medidas: dos grupos enfrentados a la mayor distancia que permita elsaln de trabajo. Uno frente a otro. Uno debe extender el dedo ndice y apuntar a la narizdel compaero de enfrente. Este ltimo debe guiar al otro respecto de la altura exacta de sunariz. Recin cuando est seguro de que la punta de su nariz y el dedo del compaerocoinciden, le pide que lo fije y comienza a avanzar sin modificar su altura o la posicin desu cabeza hasta hacer coincidir dedo y nariz (podemos intentarlo varias veces). otramedicin que podemos hacer es la altura, tambin el ancho de hombros, el de cadera.

    60 Las marcas: una variante del anterior es la posibilidad de hacer las mediciones,pero esta vez con elementos, es decir observo a mi compaero de pie y luego tomo doselementos y los dispongo en el piso de manera tal que limiten el espacio que ocupara a lolargo, mi compaero acostado. Luego verifican.

    61 Rondas de imitacinSonora: de a uno por vez, reproducen un ritmo que luego todo el grupo en conjunto

    deber imitar. s importante que los sonidos no sean slo vocales, sino tambin percusivosinvolucrando diferentes partes del cuerpo, la pared, el piso, etc.

    De movimiento: se realiza la misma dinmica que en el ejemplo anterior, pero esta vezponiendo el acento en el movimiento. Este trabajo se puede complejizar combinandosonido y movimiento.

    De animales: misma dinmica que los anteriores, a las que se pueden agregar distintastipologas. Por ejemplo mamferos, insectos voladores, prehistricos, de granja, acuticos,etc.

    De actividades: igual dinmica que los anteriores, slo que esta vez, al pasar,realizarn una accin. Por ejemplo: pescar un pez gigante, sembrar espantando pjaros,acunar a una hormiga, hacer una tortilla de huevos de and, etc.

    62 Te regalo: todos en ronda. Pasa un compaero y realiza una accin con unelemento imaginario, luego se lo regala a otro de la ronda. ste pasa al centro y acciona con

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    el elemento, esta vez no imita la accin del compaero anterior, sino que propone unadiferente con el mismo objeto. Para terminar su secuencia guarda su regalo y crea otroelemento a partir de la accin para luego regalrselo a otro compaero. As sucesivamente.

    La accin

    Antes de comenzar a hablar de la accin, debemos tomar en cuenta que dentro delterreno teatral la palabra accin identifica diferentes conceptos. Para aclaramos vamos adefinir qu es accin para nosotros en esta instancia. Accin es manifestar, poner afuera,accin es siempre reaccin a... es hacer psicomotrizmente. La accin es siempretransformadora, de no serlo es un simple movimiento. Segn Zajava:

    La accin escnica es todo acto consciente y voluntario, tendiente a un fin.

    Antiguamente cuando se planteaba el trabajo de improvisacin o sobre una escenadeterminada, lo primero que se buscaba era cul era el objetivo del personaje. Se entenda

    que este objetivo se llevaba adelante a partir de las acciones. Para este fin se utilizabandiferentes recursos didcticos. Uno de ellos y quiz el ms comn era la lista de acciones.

    Ahora bien, por qu este recurso qued en el pasado? Planteamos el objetivo no haca msque anquilosamos en una idea, por lo tanto el concepto de improvisacin como bsqueda,quedaba tapado por esta necesidad necia de lograr cumplir el objetivo. Algo parecidosuceda con la lista de acciones, dado que planificar de antemano que es lo que voy ahacer, me limitaba cuando me encontraba en la mitad de un suceso y a su vez negaba ladefinicin de accin, que requiere claramente de un aqu y ahora. Segn el Prof. Ral

    Serrano:

    Se trata de una accin fsica de neto carcter transformador de la situacin presente.

    No se trata de un plan que pueda realizarse en el futuro lejano. La accin fsica es laherramienta inmediata para el aqu y ahora. Todas las acciones se conjugan en presentedel indicativo.#

    Cuando se hablaba de conflicto, se discriminaban tres categoras: el conflicto con unomismo o conflicto interno, el conflicto con el otro y el conflicto con el entorno. En laactualidad y gracias al aporte reflexivo del Prof. Ral Serrano, acordamos que slo existeun tipo de conflicto posible. Que es el juego de oposicin entre lo que quiero (pulsin

    animal) y lo que debo (mandato social o deber ser).As mismo el conflicto, desde el punto de vista tcnico, aparece como el choque o

    coalicin entre dos o ms fuerzas y no simplemente como una situacin afligente odolorosa, o aun un estado de duda o indecisin mental. No se trata para el actor decomprender o pensar en dos caminos o enfrentamientos. Se trata de la disposicin corporalque prepara y an introduce al actor en una disputa real.#

    No se debe priorizar la resolucin del conflicto, sino su trnsito. Debemos siemprerespetar el hecho de que en el camino teatral siempre debemos hacer para conocer y noesperar conocer para hacer.

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    Un contra ejemplo: solicitamos a dos alumnos que pasen a trabajar. A stos lesplanteamos una situacin conflictiva. Por ejemplo: son dos hermanos, cada uno necesitaimperiosamente el total de la cantidad ahorrada por ambos, que guardan bajo el colchn.Ninguno de los dos puede irse sin ese dinero. Luego de este planteo les pedimos a otroscuatro alumnos que jueguen el rol de las conciencias de uno y otro. Es decir,

    respectivamente cada hermano tendr un debo y un quiero como conciencia personal. Lasconciencias slo pueden hablarles sin llegar al contacto fsico. A partir de esto permitimosque se desarrolle la Improvisacin. En una segunda instancia podemos pedirles a lasconciencias que se retiren y volvemos a improvisar la situacin. Tratando de que amboshermanos tengan intemalizadas las voces de los quieros y los debos..

    Este ejemplo tan comn en los libros de ejercitacin, tiene como inconveniente quequiz sin quererlo el docente est transmitiendo un concepto equivocado. A saber, elconflicto en su desarrollo de oposicin entre el quiero y el debo es siempre fsico, es decirno es racional, nunca podemos organizarlo a priori, no existe plan posible, no puedoplantear de antemano las acciones que voy a desarrollar para transitar mi objetivo. Por elcontrario, la improvisacin es un suceso inscripto en el aqu y ahora, todo lo que sucededebe sorprenderme. Por este motivo cuando comenzamos a hablar de accin la valoramoscomo reaccin. Es decir es la respuesta posible y, como veremos ms adelante creativa,frente a una accin inesperada en el contexto de una estructura preestablecida.

    Vayamos a otro ejemplo: convocamos a dos alumnos para trabajar. Los enfrentamos auna distancia de un metro y les plantearnos que slo uno de ellos debe quedar de pie,cuentan para este desarrollo con dos minutos..

    Sin lugar a dudas, al escuchar el planteo los alumnos organizarn un plan de accin,pero la ventaja de este tipo de ejercicios es que al comenzar el mismo, la accin delcompaero va a destruir de plano el plan del otro, ste lo olvidar frente a la indiscutiblenecesidad de accionar en el aqu y ahora.

    Aclaremos que el hecho de trabajar en el aqu y ahora no es una actividad irracional, yaque el alumno nunca olvidar que est en clase, que se trata de un ejercicio y no de una riacallejera, que sus valores morales, ticos y de costumbres, le impedirn matar a sucompaero o lastimarlo. Es decir es el encuadre el que nos protege y el que nos permitejugar el como s

    La atencinPodramos pensar en una progresin para desarrollar la atencin, partiendo de la

    mirada. Ver es la posibilidad que nos brinda, nuestro sentido ocular. Mirar es direccionarhacia algn sector de nuestro campo visual. Observar es focalizar la mirada con un findeterminado Atender es estar a la expectativa para reaccionar ante un estmulodeterminado. Concentrar es centrar la atencin en algo.

    Podramos agregar para estos dos ltimos casos atender y concentrar, que nonecesariamente involucran slo la mirada.63 El aplausmetro: el coordinador le pide al grupo que realice un aplauso fuerte. El

    grupo lo hace y el coordinador corrige de la siguiente manera; Un aplauso fuerte, en

    principio es un solo aplauso y se debe hacer mucha fuerza con la cara y con los brazos (serealiza la imitacin de cuando se va al bao o cuando se sostiene en alto una pesa en uncampeonato de levantamiento de pesas). Luego repetimos todos juntos un aplauso fuerte. Elcoordinador establece as un cdigo de juego y vuelve a pedir otro aplauso, como por

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    ejemplo: un aplauso cerrado. El grupo experimenta y prueba en un aplauso, formas diversasde cerrarlo. Transcurrida la experimentacin, pasamos a mostrarlos.

    Otras variantes de aplausos: pescado; mariposa; bailarina; pizza; banana. RPD.Acerca de la estimulacin: cules son los lmites? Cuando encaramos esta

    tarea debemos considerar que nuestra prioridad es la persona. Que lo nico trasmisible es la

    tcnica y que sta, como tal, nos sirve como margen para ensanchar nuestros propioslmites. As escrito parece difcil de entender o contradictorio, pero en realidad ste es elnico sentido de aprender una tcnica. La misma debe siempre servir para reconocernos,desarrollamos y descubrimos, es decir sorprendemos con nuestra propia creatividad. Elteatro no nos brinda modelos preestablecidos, no hay una forma correcta a priori, sino quepor el contrario es siempre un descubrir la forma nueva, sa que constru hoy en estecontexto. Por este motivo el rol del docente frente a la estimulacin es de releva nteimportancia. Dado que desde nuestro rol podemos desarrollar o inhibir la creatividad de lapersona. Es recomendable, entonces, que el docente respete los tiempos de los procesos decada integrante y valorice los hallazgos de cada uno.

    En cuanto a consignas y criterios es importante que la ejemplificacin slo cumpla el

    rol de establecer el cdigo, permitiendo de esta forma el desarrollo de la creatividadindividual y desplazndonos del rol del maestro como modelo (hacedor perfecto). Lacreatividad individual se va a ver estimulada en el contexto grupal al compartir y mostrar laexperiencia particular.

    Puede suceder que ante una consigna determinada, con slo enunciar su formato o

    estructura el grupo demande en un: No se me ocurre nada, No s que hacer, El otrohizo lo que Yo pens, Necesito mayores sugerencias, etc. Pero si lo que pretendemos es

    que nuestros alumnos adquieran independencia creativa debemos omitir toda colaboracinal respecto, para que se enfrenten a la necesidad creativa.

    La tradicin en el sentido que nosotros la conocemos, significargido. Es una forma rgida, ms o menos obsoleta, reproducida por

    automatismo. Toda forma es mortal. No hay formas, empezando pornosotros mismos, que no est sujeta a la ley natural del universo: la

    desaparicin. Toda religin, toda comprensin, toda tradicin y toda

    sabidura aceptan el nacimiento y la muerte.El nacimiento es adquirir forma, cuando montamos una obra de

    teatro, es inevitable que al comienzo no tenga forma, son slo palabras

    escritas en un papel o ideas. El acontecimiento es dar forma a la forma, Lo

    que uno llama trabajo es la bsqueda de la forma adecuada.La forma no es algo inventado por el director. La letra escrita por el

    autor no es una forma sagrada. La forma la da el trabajo conjunto, en un

    espacio determinado, en un momento especfico en cuanto a lo poltico y

    socio cultural, todos estos factores son los padres de la forma.#Elegimos esta reflexin de Peter Brook dado que consideramos que este libro nointenta de ningn modo ser un recetario, sino todo lo contrario. Creemos que cuandoustedes tomen contacto con el material ste les provocar nuevas ideas y formulacionespara seguir desarrollando. Este Manual intenta ser punto de partida y no de llegada,simplemente un estmulo organizado para nuevas creaciones.

    64 El saludador: como variante del anterior, pero cambiando la dinmica, podemosestablecer un nuevo cdigo, con una simple pregunta: conocen el saludo cardilogo?

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    Luego de la experimentacin con el antiguo cdigo individual, se procede a habilitar elnuevo cdigo con el ejemplo siguiente.

    Se le da la mano al compaero del al lado y luego al otro, mientras se presentandiciendo Dr., el nombre propio y agregndole cardilogo. En la accin de dar la mano alcompaero se aprieta dos veces seguidas suavemente simulando los latidos del corazn.

    As sucesivamente con distintas profesiones.65 Saludo atentamente: en simultneo y colectivo se desplazan todos por el espacio;a la orden de stop del coordinador, le dan la mano al compaero ms cercano diciendo cadauno su nombre. Al segundo stop lo mi sino, pero agregando tambin el saludo con la manoizquierda. Al tercer stop: mano derecha, mano izquierda, hacemos contacto hombrohombro (derecho con derecho, izquierdo con izquierdo), as sucesivamente hasta llegar auna secuencia que involucre: rodillas, cadera, cabeza cola. A cada nuevo encuentro esconveniente sugerir que agreguen otro dato personal.

    66 Ronda de aplausos: se arma una rueda en la cual practicamos: aplauso al medio(centrado en el pecho) otro a la derecha y otro a la izquierda. Una vez que todos losintegrantes del grupo reconocen el cdigo, comenzamos con el juego. El coordinadorcomienza con un aplauso a la derecha pasndolo de esta forma al compaero que seencuentra en ese lado, ste a su vez lo pasar al de su derecha y as sucesivamente. Luegose realiza una ronda para la izquierda. En la tercera ronda fijamos a dos compaeros queestn enfrentados, estos tendrn la opcin de cambiar el sentido del aplauso. Una condicinimportante a partir de esta fase es que nadie puede aplaudir ms de una vez por turno y nose debe repetir el mismo sentido. De esta forma evitaremos que el juego se concentre enunos pocos.

    En la ronda siguiente incorporamos otros dos compaeros con la opcin de modificarel sentido y as en adelante hasta que sea libre para todos la decisin de cambiar el sentido.Lo cual ir incrementando el nivel de atencin.

    Es fundamental destacar que quien regir previamente la eleccin del compaero es lamirada. Si sta no se fija en el compaero elegido es muy probable que respondan dos oms.

    Una vez adquirida prctica en este juego, podemos incorporar el aplauso hacia delantecon lo cul lo estara mandando a un compaero que est enfrente.

    Si el grupo es muy numeroso otra opcin es que al mandarlo deba decir el nombre delcompaero elegido,

    67 Aplausos dirigidos: como variante del ejercicio anterior, el primero, antes demandar el aplauso indica un rubro como por ejemplo colores, con lo cual todos debernadaptarse a la propuesta y enunciar un color previo al aplauso. Otros ejemplos pueden serpases, equipos de ftbol, profesiones, etc.

    En una primera instancia, como en el ejemplo anterior solo habr dos elegidos quepuedan proponer rubro, luego esto se ir ampliando hasta que todos puedan cambiar.

    68 A la pelotita: todos en ronda, de pie. Uno arroja una pelotita (lo ideal es trabajarcon pelotas de tenis, que son de fcil manipulacin) a otro compaero, a quien previamenteseleccion con la mirada. El juego consiste en pasarse la pelota. De esta forma al avanzar eljuego se pueden incorporar ms pelotas, dependiendo de la cantidad de integrantes delgrupo. Es recomendable para el xito del trabajo no incorporar la palabra.

    La forma de medir la atencin del grupo se registra por la cantidad de pelotas que semantienen el aire, es decir que no caen al piso. Si la cantidad de integrantes es numerosa se

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    recomienda comenzar por cuartetos, luego unir dos cuartetos y as hasta trabajar con elgrupo completo.

    69 El pelotero: se colocan un nmero igual de participantes en dos hilerasenfrentadas. A una distancia de un metro como mnimo. El coordinador se instala en una delas puntas de estas dos hileras y seala el recorrido de la pelota, que es el siguiente: del 1 de

    la hilera A al 1 de la hilera B, ste al 2 de la hilera A y as sucesivamente. Cuando llega alltimo de la hilera B se la pasa al anteltimo de la hilera A y este al anteltimo de la hileraB y as sucesivamente recorrer el circuito. Una vez lograda la circulacin de la pelota, elcoordinador agregar de a una por vez, ms pelotas desde los laterales. ste es un juegoclsico de atencin y disociacin

    70 Cazador, len y escopeta: todos en ronda. Cuando el coordinador dice len, haceun gesto de garras con los dos brazos extendidos y con cara de len. Todos repiten el gesto.Luego, dice escopeta y hace el gesto de sostener una escopeta. Todos repiten. Cuando dicecazador, se pone la mano en la frente simulando una visera mirando para todos lados ytodos repiten el gesto.

    Ahora el coordinador hace los gestos de cazador, len y escopeta. Todos debenimitarlo. Luego ir alternando los gestos de los nombres y el grupo deber estar atento parano confundirse. Siempre se debe seguir lo que dice y no lo que hace.

    Este juego lo podemos complejizar agregando otros nuevos tres gestos: Clinton,haciendo el gesto de yo no fui cuando le preguntaron por Lewinsky; Papa, el Papa

    haciendo un gesto de rezo; Tyson, haciendo en gesto de en guardia de boxeo; la dinmicaes la misma que la anterior.

    Se complejiza porque ahora hay seis opciones.71 El tabln: se realiza por parejas. A cada una se le pide que se paren enfrentados a

    una distancia de aproximadamente metro y medio. Se les sugiere que entre ellos, apoyadoen el piso, hay un tabln que deben levantar a una altura de dos metros. Es importante queeste ejercicio se realice en silencio y que sin ponerse previamente de acuerdo coincidan enel ancho, el peso y espesor del tabln. Cuando concretan esta etapa podemos agregar quesobre el tabln hay cuatro copas llenas al ras con lquido y que stas no se deben volear.Otra variante del mismo, es trabajar por tros, entonces mientras dos lo levantan el tercerodebe pasar por debajo o por arriba sin tocarlo. La pareja decidir a que altura lo coloca.

    72 Saltando la cuerda: se co