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UNIVERSIDAD ECNICA DE AMBATO, MAQUETERIA VIRTUAL. 4TO SEMESTRES FDAA, DEA MAQUETERIA VIRTUAL Una maqueta es un montaje funcional, a menor "escala ", con materiales pensados para resaltar, en su funcionalidad, la atención de aquello que, en su escala real, presentará como innovación, mejora o sencillamente el gusto de quien lo monta. Orígenes El concepto de maquetísmo, nació en el seno del ejército, en su área de Inteligencia y desarrollo. Ya en épocas adyacentes al nacimiento de la historia, el hombre comenzó a usar medios de transporte tales como el barco , para lo cual se hacían trazos y bosquejos sobre las posibles rutas y estrategias de guerra. La maqueta a escala real En un inicio, el barco no era usado como arma de ataque, pero el transporte de personas con el objetivo de migrar a otras áreas geográficas, suponía la invasión de otros territorios. Los colonos, resabiados de su experiencia y para la prevención de posibles y futuras conquistas por los mismos medios usados por ellos, convirtieron el barco en un arma de ataque. Esto puso de relieve la necesidad de salvar las vidas de las personas que transportan. Aspectos como la velocidad, la hidrodinámica, el peso y demás factores constituyentes de un navío, hicieron de esto una carrera armamentística y por ello una ciencia que ha tardado miles de años en madurar hasta lograr articular el conocimiento de tal manera que, antes de botar un navío, era probado en aguas tranquilas y puesto a prueba por otros navíos para observar sus mejoras. A pesar de que en origen la escala de estos barcos era real, y las pruebas eran en entornos naturales, ya se vislumbraba el concepto maqueta orientado al ensayo. La maqueta usada en tiempos de guerra Los romanos, usaban los mapas dibujados por sus cartógrafos como toma de decisiones a la hora de invadir territorios. Se puede decir que el mapa, es una maqueta de como se disponen los territorios en la administración política de los gobiernos. El mapa como tal, se puede representar a diferentes escalas, siendo la real, un acotamiento de zonas a base de referencias naturales o artificiales (muro de Berlín , muralla china, pilotes de granito Ing. Eliza Quiroga. 1

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MAQUETERIA VIRTUAL

Una maqueta es un montaje funcional, a menor "escala", con materiales pensados para resaltar, en su funcionalidad, la atención de aquello que, en su escala real, presentará como innovación, mejora o sencillamente el gusto de quien lo monta.

Orígenes

El concepto de maquetísmo, nació en el seno del ejército, en su área de Inteligencia y desarrollo. Ya en épocas adyacentes al nacimiento de la historia, el hombre comenzó a usar medios de transporte tales como el barco, para lo cual se hacían trazos y bosquejos sobre las posibles rutas y estrategias de guerra.

La maqueta a escala real

En un inicio, el barco no era usado como arma de ataque, pero el transporte de personas con el objetivo de migrar a otras áreas geográficas, suponía la invasión de otros territorios. Los colonos, resabiados de su experiencia y para la prevención de posibles y futuras conquistas por los mismos medios usados por ellos, convirtieron el barco en un arma de ataque. Esto puso de relieve la necesidad de salvar las vidas de las personas que transportan. Aspectos como la velocidad, la hidrodinámica, el peso y demás factores constituyentes de un navío, hicieron de esto una carrera armamentística y por ello una ciencia que ha tardado miles de años en madurar hasta lograr articular el conocimiento de tal manera que, antes de botar un navío, era probado en aguas tranquilas y puesto a prueba por otros navíos para observar sus mejoras. A pesar de que en origen la escala de estos barcos era real, y las pruebas eran en entornos naturales, ya se vislumbraba el concepto maqueta orientado al ensayo.

La maqueta usada en tiempos de guerra

Los romanos, usaban los mapas dibujados por sus cartógrafos como toma de decisiones a la hora de invadir territorios. Se puede decir que el mapa, es una maqueta de como se disponen los territorios en la administración política de los gobiernos. El mapa como tal, se puede representar a diferentes escalas, siendo la real, un acotamiento de zonas a base de referencias naturales o artificiales (muro de Berlín, muralla china, pilotes de granito como referencia, etc). El conocimiento del entorno no era nuevo: Aníbal se valió de ello para reconquistar España. En la Batalla de las Termópilas, el ejército espartano, altamente profesionalizado en el arte de la guerra, se valió del perfecto conocimiento geográfico como estrategia para acabar con el intento de invasión del ejército persa. Todo ello, era recreado en la mente de los estrategas guerreros que comandaban los ataques. Pero fue en la época napoleónica cuando el concepto maqueta tomó una relevancia primordial. Napoleón, el mejor estratega de la historia, recreaba los escenarios de guerra en tableros con relieves, usando la ciencia de la cartografía y la geografía, se valía de los conceptos de ortogonalidad para representar los relieves naturales y como aprovecharlos de forma positiva para la conquista de los territorios. Solo que su fallo no fue tomar en cuenta las variables atmosféricas y de desgaste humano en un medio altamente hostil.

La maqueta usada en ciencia

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La historia da la razón al uso de la ciencia, y como esta, a menor escala, puede servir de ensayo para la puesta en marcha de proyectos mayores. Aún si la puesta en marcha de un proyecto, fundamentado en un anteproyecto fallase, el error no se debe a la imputación de, como la teoría, siendo esto un gasto innecesario, pues está demostrado por la evidencia del fallo presente, y hay que evitar fallar. Con el uso adecuado del conocimiento, nacen dos conceptos en uno: El de laboratorio y el de maqueta, englobados por el de ensayo. Si son adecuadamente articulados, son favorables para el avance de la técnica y la reducción de costos.

Biomaquetas

Cuando en un laboratorio se ensayan cultivos en placas petri para la investigación de curas o aplicaciones en cosmética, bioingenieria o cualquier otra ciencia aplicada, eso que se recrea a menor escala y en un entorno controlado, es lo que se viene a llamar biomaqueta. En los ensayos de laboratorio, solo se espera cumplir el objetivo parcial del test por el cual la biomaqueta tiene sentido.

Mecanomaquetas

Por ejemplo, una maqueta de un avión, dependiendo la escala, puede ser únicamente aeródinamico y planear, por lo que es funcional en el aspecto aerodinámico. Ese mismo modelo de avión, a otra escala distinta pudiera ser únicamente a nivel de diseño e imagen corporativo; así, por ejemplo, la compañía Airbus puede presentar a la Lufthansa un modelo en maqueta que se integra perfectamente en su imagen corporativa; un segundo modelo que pone de relieve la aerodinámica y un tercer modelo que resalta lo oportuno de la colocación de los motores y como estos pueden continuar rindiendo al 100% a alturas insospechadas gracias a los tanques de oxígeno enriquecido que aportan el diferencial que la atmósfera no puede por los límites de altura; un cuarto modelo a escala real que pone a prueba la presurización de las distintas áreas, y quizás la puesta a prueba del vuelo estratosférico en una sala que imita la presión y la densidad atmosféricas a esas alturas. La escala de cada modelo viene dada por la necesidad de mostrar el objetivo a resaltar. Así, el modelo aerodinámico puede ser de una escala mucho menor y de unos materiales menos especializados, que la escala del modelo que trata de resaltar el rendimiento de los motores.

Maquetación de sistemas

Se entiende como maquetación de sistema, a la representación práctica de una dinámica calculada en teoría, a una escala conceptual menor de la que se someterá una vez entre en producción.

La unidad en la que se mide el sistema, es el 'proceso del dato' y la unidad de medida usada será acorde con el formato del dato. El proceso del dato, da como resultado una escala, que se irá aproximando a la real, tanto en cuanto, los procesos observen una tendencia a tener en cuenta la mayor cantidad de sistemas cooperantes existentes en el medio, sean naturales o artificiales. El concepto de maqueta dejará de ser aplicable en el momento en le que la capacidad de proceso sea real en todas sus dimensiones, y en consecuencia la producción de trabajo sea compatible con la producción del resto de los sistemas ya funcionales.

La automatización de la información, hace posible el diseño de sistemas virtuales, siendo que estos sistemas necesitan un tiempo en un entorno de laboratorio y pruebas.

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Véanse también: Modelo análogo y Modelo físico.

Maquetas lúdicas

La reproducción física y a escala, en tres dimensiones, por lo general, en tamaño reducido, de algo real o ficticio. También pueden existir modelos de tamaño grande de algún objeto pequeño y hasta microscópico representados en alguna especie de maqueta.

Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentación son: los dioramas, los vehículos teledirigidos o radiocontrolados, como automóviles, trenes y barcos, etc.

El maquetismo puede ser estático (modelo estático) o modelo dinámico o de movimiento (modelos telecontrolados).

La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino también representa la simulación de cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un teléfono celular hecha en cartón), sin el acabado ni la apariencia real.

Maquetas de estudio solo volumétricas que quieren resaltar algún detalle en especial, no tienen manejo de color, ni detalles de materiales.

Maquetas de presentación, son escalas menores, con el manejo de detalles, tanto constructivos como de diseño , estas son muy utilizadas en la arquitectura.

Prototipo.

Escalas comúnmente usadas

La escala es el tamaño final de la maqueta respecto del original, y se dice que un modelo esta reducido o amplificado un número X de veces respecto de su tamaño real. Por ejemplo 1:100 (1 es a 100), 1:50 (1 es a cincuenta) implican que una unidad métrica en la maqueta equivale a 100 o 50 unidades respectivamente en el objeto real. La escala que se elija depende de diferentes aspectos entre ellos el aspecto funcional (a que va dirigida, para que se utilizará)

Escalas comerciales comunes en arquitectura

1: 100

1:200

1:500 mapas terrenos

1:50

1:20

1:10

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Perfil de un maquetista

El maquetista, así como el modelista, ha de poseer las siguientes características:

Poseer motricidad fina Tomarse el tiempo requerido para la realización. Poseer capacidad de discriminar matices de un mismo color. Ser minucioso y pulcro en su ejecución. Ser veraz, si se trata de reproducir un modelo real. Ser ordenado y metódico. Conocer como mínimo algunas técnicas básicas de armado y pintado (pincel,

aerógrafo). Poseer un mínimo de espacio, accesorios e implementos. Iluminación adecuada, idealmente luz-día o fuentes luminosas similares. Estar al tanto de los esquemas y variantes del modelo en ejecución. Poseer ciertas habilidades artísticas en el manejo de pinturas y pigmentos. Evitar los excesos visuales. Dar el mayor realismo posible a su maqueta. Estar informado de su historia. Exponer su resultado en forma clara visualmente al público. Ser minucioso

Tipos de maquetas Digitales

Maquetas Escolares : las escuelas las asignan a los estudiantes de primaria, secundaria y preparatoria con fines didácticos. Tienen como fin que los alumnos al realizarlas comprendan las partes que componen al objeto de estudio.

Aeromodelismo : cuyo objetivo es diseñar, construir y hacer volar aviones a escala, bien como réplica lo más exacta posible de otros existentes o bien diseñados exclusivamente.

modelismo ferroviario : reproduce paisajes y lugares relacionados con el ferrocarril; así como toda clase de vehículos que circulen sobre raíles.

modelismo naval : reproduce toda clase de vehículos que circulen sobre agua. automodelismo : reproduce toda clase de vehículos que circulen sobre el suelo (tierra

o asfalto). modelismo de ciencia ficción : reproduce toda clase de modelos relacionados con el

espacio que no pertenecen a la realidad. Ej: modelos Star Wars, Star Trek, etc. y que pueden o no pertenecer a una serie o película relacionada al tema.

Maqueta militar : reproduce personajes, aeronaves, vehículos y escenas (dioramas) relacionados con cualquier actividad militar de cualquier época.

Maqueta Musical : es una producción musical no profesional enfocada a la promoción o ensayo de grupos musicales no profesionales.

Maqueta arquitectónica : reproduce a escala edificios o proyectos. Maketuning : La modificación de maquetas de automóvil siguiendo las tendencias del

fenómeno tuning.

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Maquetas de Objetos: representación de cualquier objeto, volumen o forma tridimensional. Por ejemplo una silla, un teléfono, un caballo, una cama, un computador, un accesorio decorativo, etc.

Maquetas de Sistemas: como su nombre lo indica, son la representación de cualquier sistema, real o ficticio. Por ejemplo: maqueta del sistema solar, del sistema digestivo, de un sistema de riego rural, etc.

Por lo general se conocen como maquetas virtuales, electrónicas o 3D, a los modelados en 3 dimensiones asistidos por computadora, los cuales se desarrollan en base a software especiales para dicha labor como por ejemplo: Autocad, Revit, 3ds Max, Maya, SketchUp, Archicad, etc.

Las representaciones virtuales permiten mostrar una imagen bastante cercana a la realidad, con la cual se puede tener una idea de cómo quedara el proyecto aun antes de ser construido, ya sea mostrando imágenes estáticas como video animaciones, otorgando aun más posibilidades de visualización que una maqueta real a escala.

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Adaptación de fotografíasLa adaptación de fotografías proporciona un nuevo sistema para ajustar la vista de cámaray adaptar el entorno del modelo a una fotografía. Se puede utilizar para adaptar un modeloexistente a una fotografía de fondo, o bien para empezar desde cero a partir de unafotografía y luego dibujar sobre ella en 3D.

EstilosUn estilo no es más que una serie de ajustes de visualización de SketchUp guardados. Yano es necesario gestionar múltiples ajustes cada vez que quieras cambiar o personalizar elaspecto del modelo. Tampoco es necesario utilizar escenas (antes llamadas "páginas")

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para guardar los ajustes de visualización. Con sólo un clic, puedes aplicar con rapidez unestilo a cualquier modelo desde el nuevo "Explorador de estilos".Puedes personalizar tus propios estilos y guardarlos como parte de una biblioteca, ycompartir fácilmente los archivos de estilo con otras personas.

Marcas de aguaLas marcas de agua son imágenes situadas en el fondo del área de dibujo, o en primerplano, que se expanden por toda el área como el cielo o el suelo. Las marcas de agua sonmuy útiles para crear fondos, por ejemplo, para imitar texturas de papel por debajo delmodelo. Las marcas de agua también se pueden utilizar para colocar logotipos y otrosgráficos directamente en la pantalla. Las marcas de agua están integradas en el nuevosistema de estilos de Sketchup para que puedan gestionarse más fácilmente.

Aristas de bocetoLas aristas de boceto son una nueva forma de visualización de objetos para que parezcandibujados a mano. Las aristas de boceto forman parte del nuevo sistema de estilos deSketchup.

NieblaPuedes añadir un efecto de neblina a un modelo con la nueva función de niebla.

Herramienta "Texto 3D"Con la nueva herramienta "Texto 3D", puedes crear rótulos y letras directamente enSketchUp muy fácilmente. Puedes seleccionar esquemas sencillos, superficies con relleno ytexto 3D totalmente extruido utilizando la mayoría de fuentes del equipo.

LayOutSketchUp 6 incluye LayOut, un conjunto de herramientas de diseño 3D diseñadas paraaquellos usuarios que necesitan un programa de paginación para presentar conceptoscomplejos. Esta nueva herramienta ofrece sencillas funciones para disponer, organizar,titular y comentar modelos de SketchUp, fotografías y otros elementos de dibujo parapreparar gráficos de presentación y de documentación, tanto impresos como en pantalla.

Mejoras de texto y acotacionesLas herramientas de texto y acotaciones son ahora más versátiles, ya que permitenemplear tamaños de fuente que se mantienen fijos en relación con el modelo. Tambiénhemos mejorado la calidad de visualización en pantalla, de las imágenes y de la impresión.

Herramienta "Texto 3D"Con la nueva herramienta "Texto 3D", puedes crear rótulos y letras directamente enSketchUp muy fácilmente. Puedes seleccionar esquemas sencillos, superficies con relleno ytexto 3D totalmente extruido utilizando la mayoría de fuentes del equipo.

LayOutSketchUp 6 incluye LayOut, un conjunto de herramientas de diseño 3D diseñadas paraaquellos usuarios que necesitan un programa de paginación para presentar conceptoscomplejos. Esta nueva herramienta ofrece sencillas funciones para disponer, organizar,titular y comentar modelos de SketchUp, fotografías y otros elementos de dibujo parapreparar gráficos de presentación y de documentación, tanto impresos como en pantalla.

Mejoras de texto y acotaciones

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Las herramientas de texto y acotaciones son ahora más versátiles, ya que permitenemplear tamaños de fuente que se mantienen fijos en relación con el modelo. También hemos mejorado la calidad de visualización en pantalla, de las imágenes y de la impresión.

Perspectiva de dos puntosSketchUp admite ahora vistas de perspectiva de dos puntos. Recrea fácilmente este estiloclásico utilizado por dibujantes e ilustradores para crear visualizaciones 3D de edificios.

Mejoras en los métodos abreviadosUtiliza los métodos abreviados para activar operaciones, como copiar en cualquiermomento durante una operación.

Compatibilidad integrada con la Galería 3D y Google EarthGoogle SketchUp Pro 6 integra las características de interacción con la Galería 3D yGoogle Earth, y ya no es necesario el uso de un complemento.

Las barras de herramientas de Google SketchUp

Las barras de herramientas de SketchUp son similares a las de otras aplicaciones para Microsoft Windows: cada una contiene un conjunto de herramientas relacionadas. Estas barras de herramientas se pueden separar haciendo clic y arrastrando la barra de título, se les puede cambiar el tamaño arrastrando las esquinas y se pueden volver a anclar en el margen del área de dibujo según las preferencias del usuario. Puede controlar las barras de herramientas que se muestran utilizando el submenú Ver > Barras de Herramientas.

Barra de herramientas estándar

La barra de herramientas estándar agrupa diversas opciones de menú que ayudan en la gestión de los archivos y los dibujos, además de atajos para imprimir y opciones de ayuda. Estas opciones de menú son: Nuevo, Abrir, Guardar, Crear Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias y Ayuda Contextual.

Barra de herramientas principales

Los botones de la barra de herramientas principales permiten activar la herramienta Seleccionar, la herramienta Pintar y la herramienta Borrar.

Barra de herramientas de dibujo

Los botones de la barra de herramientas de dibujo permiten activar la herramienta Rectángulo, la herramienta Línea, la herramienta Círculo, la herramienta Arco, la herramienta Polígono y la herramienta Mano Alzada.

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Herramientas de modificación

La barra de herramientas de modificación contiene utensilios que permiten editar y retocar las geometrías. Las herramientas de esta barra son: Mover, Empujar/Tirar, Rotar, Sígueme, Escala y Equidistancia.

Barra de herramientas auxiliares

Los botones de la barra de herramientas auxiliares activan las herramientas Medir, Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Sección.

Barra de herramientas de cámara

Los botones de la barra de herramientas de cámara permiten activar las herramientas Orbitar, Desplazar, Zoom, Ventana de Zoom, Zoom Extensión y Previa.

Herramientas de paseo

Los botones de la barra de herramientas de paseo activan las herramientas Situar Cámara, Caminar y Girar.

Barra de modos de visualización

Los botones de la barra de herramientas de modos de visualización permiten activar los estilos de visualización de caras de SketchUp (alambre, líneas ocultas, sólido, sólido con textura y transparencia o rayos X).

Barra de herramientas de vistas

Los botones de la barra de herramientas de vistas permiten activar las vistas estándar de SketchUp (planta, frontal, izquierda, derecha, posterior e isométrica). La vista desde abajo no se incluye, pero está disponible en el menú Cámara.

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Barra de herramientas de sombras

La barra de herramientas de sombras se utiliza para controlar las sombras. Sus botones permiten abrir el cuadro de diálogo Sombras (primer icono de la izquierda) y activar/desactivar las sombras (segundo icono). Contiene también barras regulables para controlar los ajustes relacionados con la época del año (barra de la izquierda) y la hora del día (barra de la derecha).

Barra de herramientas de planos de sección

La barra de herramientas de planos de sección permite ejecutar fácilmente operaciones de sección habituales. Esta barra de herramientas incluye controles para añadir nuevos planos de sección en el contexto de edición activo, cambiar el efecto de corte de sección y mostrar o no los planos de sección.

Barra de herramientas Capas

La barra de herramientas Capas permite acceder rápidamente a varias funciones habituales relacionadas con las capas.

Mostrar la capa activa

Cuando no hay nada seleccionado, el nombre de la capa activa se muestra en la barra de herramientas con una señal al lado. Las entidades que dibuje se asignarán a la capa activa.

Cambiar de capa activa

Seleccione una capa en la barra de herramientas Capas, sin que haya nada seleccionado, para cambiar de capa activa.

Ver la capa de la entidad

Seleccione una entidad. La capa de esa entidad se muestra, marcada, en la barra de herramientas Capas.

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Cambiar la capa asignada a una entidad

Seleccione una entidad y a continuación una capa en la barra de herramientas para cambiar la capa de la entidad.

Mostrar el Gestor de Capas

El botón situado en el lado derecho muestra el Gestor de Capas, que permite crear capas nuevas, controlar su visibilidad y llevar a cabos otras operaciones diversas.

Botones grandes de la barra de herramientas

La barra de herramientas se puede mostrar utilizando botones grandes o pequeños. Marque el cuadro Botones Grandes en el panel General del cuadro de preferencias para cambiar el tamaño de los botones.

Notas de ayuda acerca de las herramientas

Puede pasar el cursor por encima de una herramienta para que aparezca una nota de ayuda con el nombre de la herramienta. En la barra de estado aparece una nota ampliada cuando se activa una herramienta.

Menú "Cámara" (Windows)

El menú "Cámara" ofrece opciones para modificar el punto de vista del modelo.

Anterior

Utiliza la opción "Anterior" para volver al punto de vista guardado anteriormente. Los puntos de vista se guardan automáticamente al mover la cámara en SketchUp.

Siguiente

Utiliza la opción "Siguiente" para avanzar al siguiente punto de vista guardado. Los puntos de vista se guardan automáticamente al mover la cámara en SketchUp.

Vistas estándar

El submenú "Vistas estándar" ofrece acceso a las vistas estándar: "Planta", "Inferior", "Frontal", "Derecha", "Posterior", "Izquierda" e "Isométrica". Al seleccionar una de estas vistas, se modifica inmediatamente la vista de la ventana de dibujo activa.

Proyección paralela

Selecciona la opción "Proyección paralela" para activar una proyección paralela.

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Nota: SketchUp debe estar en modo de proyección paralela para poder imprimir a escala. Ten en cuenta que se podrán medir las caras y aristas paralelas al plano de la vista.

Perspectiva

Selecciona la opción "Perspectiva" para activar una proyección en perspectiva.

Perspectiva de dos puntos

Una perspectiva de dos puntos es una técnica de dibujo común en la que todas las líneas verticales del modelo aparecen rectas. Utiliza la opción "Perspectiva de dos puntos" para conseguir una vista del modelo en perspectiva de dos puntos. Se activará la herramienta "Desplazar" para que puedas moverte por el modelo.

Advertencia: Si utilizas la herramienta "Orbitar", se desactivará la perspectiva de dos puntos.

Adaptar nueva fotografía...

Selecciona la opción "Adaptar nueva fotografía" para iniciar una nueva sesión de adaptación de una fotografía.

Editar fotografía adaptada

Selecciona la opción "Editar fotografía adaptada" para modificar una fotografía adaptada anteriormente.

Orbitar

La opción "Orbitar" activa la herramienta del mismo nombre.

Método abreviado: O

Desplazar

La opción "Desplazar" activa la herramienta del mismo nombre.

Método abreviado: H

Zoom

La opción "Zoom" activa la herramienta del mismo nombre.

Método abreviado: Z

Campo visual

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La opción "Campo visual" se utiliza para activar la herramienta "Zoom" en modo de "campo visual", que permite ampliar o reducir el ángulo visual.

Ventana de zoom

La opción "Ventana de zoom" activa la herramienta del mismo nombre.

Nota: La herramienta "Ventana de zoom" no se encuentra en la barra de herramientas de SketchUp (gratuito), pero puede seleccionarse en el menú "Cámara".

Ver modelo centrado

La opción "Ver modelo centrado" activa la herramienta del mismo nombre.

Método abreviado: Mayúsculas + Z

Aplicar zoom a fotografía

Mientras adaptas una fotografía, puedes seleccionar la opción "Aplicar zoom a fotografía" para ajustar toda la fotografía al área de dibujo.

Situar cámara

La opción "Situar cámara" activa la herramienta "Situar cámara", que permite probar determinadas vistas del modelo (como la vista de una casa a la altura de los ojos). Esta opción se utiliza a menudo junto con la herramienta "Caminar" para recorrer una estructura con la cámara situada a la altura de los ojos.

Caminar

La opción "Caminar" activa la herramienta "Caminar", que permite maniobrar por el modelo de SketchUp como si se recorriera virtualmente.

Girar

La opción "Girar" activa la herramienta "Girar", que pivota la cámara alrededor de un punto fijo en la vista seleccionada.

Iglú de imágenes

La opción "Iglú de imágenes" se utiliza con el modo de dibujo de "Adaptar fotografía" para añadir detalles a un modelo. Esta opción sólo está disponible para modelos con dos o más escenas, con una fotografía cada una (por ejemplo, un modelo creado con el Modelador 3D de edificios). Esta función crea un "iglú" con estas fotografías sobre el modelo que te permite navegar y seleccionar fácilmente las fotos que se utilizarán en el modo de dibujo de "Adaptar fotografía".

Adaptar fotografía: Creación de modelos a partir de fotografías

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Creación de un modelo 3D a partir de una fotografía adaptada

Utiliza el proceso de adaptación para crear un modelo 3D a partir de una o más fotografías de un edificio o estructura. Este proceso es idóneo para modelos de imágenes de estructuras que representen líneas paralelas, como la parte superior e inferior de una ventana cuadrada.

Nota: En YouTube existen varios vídeos sobre la función "Adaptar fotografía", incluyendo dos basados en el mismo ejemplo de este artículo. Es posible que en estos vídeos se utilice una versión distinta de SketchUp, pero el proceso y las herramientas para la adaptación de fotografías son idénticos.

Para crear un modelo 3D adaptado a fotografías de un edificio o estructura:

1. Toma fotografías digitales del edificio o estructura. Consulta "Tomar fotografías digitales adecuadas para adaptarlas con SketchUp" para obtener más información.

2. Selecciona Cámara > Adaptar nueva fotografía. Aparece el cuadro de diálogo "Seleccionar archivo de imagen de fondo".

3. Accede a la primera fotografía del conjunto de fotografías del edificio o estructura.4. Haz clic en la primera fotografía del conjunto de fotos del edificio o estructura Se

selecciona la fotografía.5. Haz clic en el botón Abrir. La fotografía aparecerá en el área de dibujo con su propia

escena en SketchUp. Además, se activará el modo de adaptación en el que debes calibrar la cámara de SketchUp para replicar la posición y la longitud focal de la cámara utilizada para tomar la fotografía. Verás las palabras "Adaptar fotografía" en la parte superior izquierda del área de dibujo. Por último, aparece el cuadro de diálogo "Adaptar fotografía". Consulta Controles y opciones del menú contextual para adaptar una fotografía para obtener más información. La siguiente imagen muestra el modo "Adaptar fotografía" con la foto de un granero:

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6. Haz clic y mantén presionado el cursor en el origen ( ). El cursor adquiere la forma de una mano.

7. Mueve el cursor a un punto de origen diferente en la fotografía en el que se unan tres ejes, por ejemplo en la esquina inferior de un edificio. En esta fotografía se ha ajustado el origen a la esquina inferior de la imagen:

Nota: El origen utilizado depende de la fotografía:

o En fotografías de interiores, en las que paredes, techos y suelos de una habitación se unen en una esquina, el origen suele encontrarse en la esquina inferior en la que coinciden estos elementos.

o En fotografías tomadas desde un punto de vista panorámico elevado, el origen sería la esquina superior del edificio, intersección de las paredes y el tejado.

o En fotografías tomadas desde un punto de vista a nivel de suelo, el origen sería la esquina inferior, intersección de las paredes y el suelo.

8. Suelta el botón del ratón. El origen quedará definido.9. En el modo de adaptación hay cuatro barras de puntos de fuga: dos rojas y dos verdes.

Cada barra aparece representada por una línea discontinua, con asideros cuadrados

en los extremos. Haz clic en un asidero de la barra roja del punto de fuga ( ). El cursor adquiere la forma de una mano.

10. Mueve el cursor hacia el punto de inicio de una posición de la fotografía que represente una línea paralela al eje rojo, como el carril de la puerta del granero. Si es necesario, amplía la imagen para asegurarte de que el asidero se sitúe sobre la esquina superior derecha del carril de la puerta.

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11. Suelta el botón del ratón.12. Haz clic en el otro asidero de la barra roja del punto de fuga. El cursor adquiere la

forma de una mano.13. Mueve el cursor hacia el punto final de una posición de la fotografía que represente

una línea paralela al eje rojo.14. Suelta el botón del ratón. La primera barra del eje se alinea con el eje rojo, por

ejemplo, el carril de la puerta del granero. Si es necesario, amplía la imagen para asegurarte de que el asidero se sitúe sobre la esquina superior izquierda del carril de la puerta del granero.

15. Repite los pasos del 14 al 19 en las tres barras de puntos de fuga restantes (una roja y dos verdes). En la imagen siguiente se muestra el modo de adaptación después de que todas las barras de puntos de fuga se hayan alineado con un eje:

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Nota: Las barras de los ejes deberían alinearse con elementos que sean paralelos a sus ejes correspondientes, como marcos de ventana, líneas del tejado o marcos de puerta. También debes procurar elegir los elementos más largos, ya que de esta forma ganarás en precisión.

16. Haz clic en la barra del eje azul (eje Z). Aparece una flecha de dos direcciones.17. Arrastra el cursor hacia arriba para aumentar la escala o hacia abajo para reducirla.

Utiliza como guía el modelo del personaje en 2D (aparece en todos los archivos nuevos de SketchUp). Por ejemplo, si el modelo del personaje es más grande que una puerta, mueve el cursor hacia abajo para reducirlo, es decir, para que tenga la altura normal de una persona. La siguiente imagen muestra la escala ajustada (el modelo del personaje tiene ahora la escala correcta con respecto a la fotografía):

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18. Haz un clic contextual para abrir el menú contextual de adaptación.19. Haz clic en el botón Finalizado. Se activará el modo de dibujo. Este modo, a diferencia

del modo de dibujo estándar de SketchUp, es en 2D. Verás las palabras "Dibujar sobre imagen" en la parte superior izquierda del área de dibujo. Se activa la herramienta "Lápiz". Consulta el apartado Controles y opciones del menú contextual de dibujo sobre una imagen para obtener más información.

20. Dibuja sobre la fotografía utilizando las herramientas de dibujo de SketchUp.

1. Con la herramienta "Lápiz", traza las aristas que forman el lado izquierdo del granero en la fotografía. En la siguiente imagen se muestra la fotografía trazada.

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En esta imagen aparece la cara resultante:

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2. Utiliza la herramienta "Empujar/tirar" para crear un granero en 3D. En la imagen siguiente puedes ver el resultado de aplicar "Empujar/tirar" con la foto mostrada:

En la siguiente imagen aparece el modelo resultante:

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(opcional) Añade los detalles necesarios, por ejemplo, los aleros del tejado.(opcional) Proyecta la fotografía sobre el modelo del edificio seleccionando las caras y

haciendo clic en el botón Proyectar texturas desde foto. Aparece el mensaje "¿Deseas recortar caras parcialmente visibles?".

o Presiona el botón Sí si quieres que las texturas se apliquen únicamente a las caras visibles de la imagen.

o Presiona el botón No si quieres que las texturas se apliquen a toda la cara, aunque ésta sólo se muestre parcialmente.

La fotografía se proyecta sobre las caras del modelo. En la siguiente imagen aparece un modelo con textura:

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: con esta herramienta dibujamos líneas con las que podemos crear o dividir formas.

Para crear una línea: 1. primero selecciona la herramienta; 2. a continuación haz click con el botón izquierdo del ratón sobre el área de dibujo con el fin de establecer un punto de inicio; 3. mueve el cursor hasta el punto que desees; 4. por último, vuelve a hacer click con el ratón para establecer el punto final de la línea. Para determinar una longitud precisa fíjate en la casilla rectangular situada en la parte inferior derecha del programa, donde pone "longitud". Cuando estás moviendo el cursor con el objeto de establecer el punto final de la recta puedes teclear la longitud exacta que desees y pulsar la tecla"enter" para señalar el punto final.

Con el fin de conocer la orientación de la línea en el espacio de trabajo, al tiempo que la dibujas se volverá roja, verde o azul, en relación con el eje (x, y ó z) que estés siguiendo. Los puntos de inicio y final de una recta se marcan con un punto verde cuando pasamos sobre ellos (ejemplo: cuando creamos una forma o figura los vértices se marcan en verde al concatenar una línea con la otra); los puntos centrales de la recta se marcan con un punto rojo

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(ejemplo: cuando vamos a cortar una figura en dos tomando como punto de inicio el centro de una línea).

- Herramienta "Rectángulo"

y herramienta Círculo

: nos permiten dibujar cuadriláteros y círculos, respectivamente. Haz click con el ratón izquierdo en el área de trabajo y mantenlo pulsado al mismo tiempo que lo arrastras para dibujar la forma. Es importante tener en cuenta que las superficies que se crean son planas, aún no son figuras en 3D

- Herramienta "Arco"

: para crear un arco sigue los mismos pasos que para crear una línea, pero una vez establecida la recta mueve el cursor en sentido perpendicular para ajustar la distancia de curvatura.

Si nos vamos al menú Dibujo podemos encontrar otras herramientas interesantes que no aparecen de manera predeterminada en la barra; tales herramientas son la "mano alzada", que funciona como la pluma y nos permite dibujar líneas curvas, y el "polígono", con el que podemos crear figuras de cinco lados.

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: sirve para transformar una superficie plana en una forma 3D. Para ello sólo tienes que hacer click una vez sobre una de las caras de la superficie de la figura y mover el ratón hasta la altura que quieras. Una vez alcanzadas las dimensiones deseadas, vuelve a hacer click con el botón izquierdo del ratón.

Se pueden establecer unas medidas precisas introduciendo las variables en el cuadro de "longitud", en la parte inferior derecha del programa.

Con esta herramienta también se pueden crear huecos en una figura empujando sobre la misma otra figura:

- Herramienta "Mover/Copiar"

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: Como su nombre indica, esta herramienta sirve para mover una cara, una arista o una figura entera por el espacio de trabajo. Si queremos mover una cara, una línea o una arista hacemos click sobre ellas y arrastramos el cursor en la dirección que deseemos: verás como si, por ejemplo, la cara está formando parte de un cubo o de una esfera éstos últimos se deforman adoptando una forma nueva.

Para mover una cara junto con sus bordes o aristas, hemos de seleccionar antes los dos. Para hacer esto, haz click dos veces con la herramienta flecha sobre la cara en cuestión, luego coge la herramienta mover y aplica la acción.

Para mover una figura entera hemos de hacer click tres veces con la herramienta flecha

sobre ella, con el fin de seleccionarla entera y no sólo una de sus caras o aristas.

- Herramienta "Rotar"

: Seleccionando la figura entera (utiliza la herramienta flecha) puedes hacer que ésta gire en el espacio sobre sí misma; pero el aspecto interesante de esta herramienta es que también nos sirve para modelar formas mediante la selección de una cara o de una arista. 1. Para ello haz click con la herramienta rotar (verás que el cursor adquiere la forma de una especie de puntero circular) sobre la zona de la figura que quieras mover (establecemos así el punto de rotación); 2. arrastra el ratón hasta el punto del área de dibujo a partir del cual desees rotar la cara o la arista, verás cómo aparece una línea discontinua en forma de eje y cómo el punto de rotación se resalta en azul; 3. gira el cursor alrededor del punto de rotación, verás cómo la figura se estruja para adoptar una nueva forma.

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Establecemos un punto de rotación Establecemos el eje a partir del cual vamos a rotar

Rotamos para crear una nueva forma

- Herramienta "Escala": Con la escala, seleccionando la figura entera, podemos aumentar o reducir su forma. Pero, al igual que con la herramienta rotar, también podemos alterar el modelo jugando con la escala de una cara o de una arista. Para experimentar con esta herramienta dirígete al menú Herramientas ->> Escala: selecciona con la flecha uno de los puntos de control (en color verde) y arrastra el cursor en los sentidos que te permita el eje (verás que mientras haces esto los puntos de control seleccionados se vuelven rojos).

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Existen otras herramientas interesantes de modelado que puedes encontrar en el menú Herramientas: "Sígueme", que sirve para extruir o crear formas a partir de un recorrido, y "Equidistancia", que crea copias de caras y líneas a una distancia proporcional de las originales.

Para crear formas aún más complejas (las llamamos componentes) a partir de dos o más geometrías, recurrimos a la opción "Intersecar" (menú Edición ->> Intersecar) . Así, si tenemos un prisma y una esfera y pretendemos unir el uno con el otro para diseñar una nueva forma, seleccionamos por ejemplo la esfera y la movemos (herramienta "Mover" ) de manera que quede intercalada con el prisma; a continuación nos vamos a menú Edición ->> Intersecar ->> Intersecar con modelo. Verás como las dos figuras se unen formando una nueva geometría.

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Esta opción no debe confundirse con la de Crear grupo (menú Edición ->> Crear grupo), que nos sirve para aislar componentes y formas ya creadas, con la finalidad de trabajar con más comodidad en nuestro modelo.

También puedes añadir componentes ya predeterminados del panel de componentes (Ventana ->> Componentes) y adaptarlos a tus propias necesidades.

, "Desplazar"

y "Orbitar"

son las herramientas que sirven para mover nuestro modelo por la pantalla de modo que podamos adecuarlo al tamaño y perspectiva que nos resulten más cómodos para trabajar.Pero atención: esto no significa que estemos escalando nuestra figura o adecuándola en tamaño o longitud, quiere decir que nos movemos alrededor de ella y la amoldamos de acuerdo a nuestras necesidades con la finalidad de perfilarla teniendo la oportunidad de observarla desde todos sus lados y a cualquier tamaño.

- Herramienta "Orbitar"

: busca esta herramienta en la paleta de herramientas. Haz click para activarla y orbita alrededor del modelo. Mantén pulsado el botón del ratón y muévete alrededor, podrás observar la forma desde todas sus perspectivas y tendrás la sensación de que tú mismo te estás moviendo alrededor de ella.

Herramienta "Zoom"

: Permite acercarte y alejarte del modelo. Para activarla, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y muévete hacia delante o hacia atrás.

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- Herramienta "Desplazar"

: te permite mover el modelo por el área de trabajo. Para ello, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y muévelo por la pantalla.

Recuerda que para cambiar la vista del modelo también puedes hacerlo adaptando el área de dibujo; para ello dirígete al menú Cámara ->> Vistas estándar. Si prefieres personalizar la posición de la cámara (esto es, de la vista), puedes hacerlo con "Situar cámara" (Cámara ->> Situar cámara). Para ello, selecciona dicha opción (el cursor se convierte en dos pequeños ojos) y haz click con el ratón en la zona del área de trabajo desde donde quieras observar el modelo, verás cómo el área se adapta automáticamente a la vista elegida.

- Herramienta "Pintar"

: Con la finalidad de dar un poco de vida a los componentes de nuestro modelo, siempre es una buena idea dar un poco de color o textura. Para ello acudimos a esta herramienta que, como todas las demás, también es muy fácil de aplicar y además nos ofrece un montón de posibilidades.

Cuando seleccionas esta herramienta nos aparece el panel de materiales. En las pestañas desplegables tenemos acceso a una serie de carpetas con texturas ordenadas por temáticas, entre ellas también encontramos las carpetas de colores. Para aplicar un color o una textura sólo tenemos que seleccionarlo y aplicarlo sobre la cara que deseemos del modelo mediante un click de ratón (verás que el cursor ha adquirido la forma de cubo de pintura).

En la pestaña "Editar", en la parte superior del panel de materiales, junto a "Seleccionar", podemos jugar con los colores e importar nuestra propias texturas para aplicarlas en el modelo.

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- Herramienta "Borrador"

: Con esta herramientas puedes borrar entidades con un solo click de ratón. Para ocultar líneas mantén pulsada la tecla de las mayúsculas y haz click sobre ella.

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