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 UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRICA PROGRAMACION 1 PEL-115 TAREA 1: ANDROID PROFESOR: ING. WALTER ZELAYA INTEGRANTES: ROBLES RIVAS, BENJAMIN ANTONIO RR08015 CORTEZ MENJIVAR, ALAN CARLOS CM07058 SANCHEZ MARTINEZ, MELVIN MANUEL SM04048 RENDEROS MAZARIEGO, JOSE DAMASIO RM06067 CUIDAD UNIVERSITARIA, 13 de diciembre de 2010

Manual de Android

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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRICA

PROGRAMACION 1

PEL-115

TAREA 1: ANDROID

PROFESOR: ING. WALTER ZELAYA

INTEGRANTES:

ROBLES RIVAS, BENJAMIN ANTONIO RR08015

CORTEZ MENJIVAR, ALAN CARLOS CM07058

SANCHEZ MARTINEZ, MELVIN MANUEL SM04048

RENDEROS MAZARIEGO, JOSE DAMASIO RM06067

CUIDAD UNIVERSITARIA, 13 de diciembre de 2010

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Programación I 

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Índice

Introducción 03

Objetivos 04

Que es Android? 05

Manual Android 17

Aplicación 32

Conclusiones 44

Bibliografía 45

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Programación I 

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Introducción

Con la idea de hacer saber el funcionamiento del sistema y telefonía con Android, se empieza

dando a conocer su significado, ya que no podemos utilizar algo sin saber sus orígenes debido

a que el surgimiento de distintos dispositivos o sistemas se basan en necesidades propias o

ajenas.

Pero no basta con saber solo esto, se detallan aspectos importantes para que los usuarios

finales sepan mas sobre esta tecnología que sin duda alguna es un gran paso en lo referente a

sistemas de telefonía celular, por su facilidad de operatividad, su aspecto físico y muchas otrascaracterísticas que se mencionan en este reporte.

Para finalizar y si uno de los tantos objetivos es volvernos desarrolladores de software en este

sistema, mostramos la información exacta para poder implementar nuestras ideas y llevarlas a

cabo a través de emuladores que maneja las librerías utilizadas para las distintas aplicaciones

que se nos puedan antojar.

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Programación I 

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Objetivos

  Conocer más a fondo el funcionamiento del sistema Android.

  Tener el conocimiento básico para desarrollar distintas aplicaciones, apegadas a

nuestras ideas.

  Mantenernos informados de todos los avances que están surgiendo en la actualidad.

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Programación I 

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¿Qué es ANDROID?

El nombre Android como Nexus One hacen alusión a la novela de Philip K. Dick “¿Sueñan los

androides con ovejas eléctricas?”, que posteriormente fue adaptada al cine como “BladeRunner”. Tanto el libro como la película se centran en un grupo de androides llamados

“replicantes” que son identificados mediante el modelo “Nexus-6.” 

Android es una variante de Linux, un software stack orientada a dispositivos móviles que

incluye un sistema operativo middleware y aplicaciones de usuario final. Es desarrollado por la

Open Handset Alliance, que reúne a fabricantes de software y hardware, como Google,  T-

Mobile, HTC, Qualcomm, Motorola, etc.

Android depende de Linux versión 2.6 para los "core system services" tales como seguridad,

administración de memoria, administración de procesos, "network stack", y "driver model". El

Linux Kernel también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto del

software stack.

Al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iPhone OS, Android

se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al código fuentecomo al listado de

incidenciasdonde podemos ver problemas aún no resueltos y reportar problemas nuevos.

El que tengamos acceso al código fuente no significa que podamos tener siempre la última

versión de Android en nuestro móvil, por 2 razones:

  La primera es que el código para soportar el hardware (drivers) de cada fabricante

normalmente no es público, por lo que nos faltaría un "trozo" básico del firmware para

poder hacerlo funcionar en nuestro terminal.

  La segunda es que las nuevas versiones de Android requieren de más y más recursos, por

lo que los modelos más antiguos quedan descartados por razones de memoria (RAM),

velocidad de procesador, etc.

Para poder desarrollar aplicaciones para este tipo de plataformas, se utiliza SDK que incluyelas herramientas y las "API"s necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones para la

plataforma Android y el lenguaje de programación Java. También se puede utilizar NDK (Native

Development Kit) perteneciente a Google para emplear el lenguaje de programación C. 

El codigo fuente se encuentra disponible bajo licencias de software libre y código abierto

destacando así la versión 2 de la licencia Apache. 

En la siguiente imagen se muestra la arquitectura de Android:

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Programación I 

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Si miramos al futuro de la plataforma, por un lado Android Market es la tienda de aplicaciones

que más crece ya llegando a las 40 mil aplicaciones, Android es el sistema operativo que másestá creciendo en Estados Unidos casi por superar a iPhone, Motorola junto con algunos otros

fabricantes están propulsando el desembarco en América Latina de Android con equipos

económicos, y por el otro algunos se quejan de la fragmentación de la plataforma debido a las

diferentes versiones pero lo cierto es que ya se está empezando a desarrollar el know how

para brindar las actualizaciones a los usuarios 2.1 y en el futuro a las siguientes además de que

la fragmentación es algo que en el mundo móvil es casi inevitable.

Aunque los comienzos de cualquier plataforma son siempre inciertos, no ha pasado mucho

tiempo para que los fabricantes se hayan dado cuenta del auténtico potencial de esta

plataforma. Actualmente es el sistema con un potencial de desarrollo más importante en elmundo de la telefonía móvil. El fabricante HTC entró de la mano de Google desarrollando el

primer dispositivo en aparecer en el mercado y posteriormente muchos han sido los que han

apostado por el nuevo entorno. Algunos de los dispositivos con Android y confirmados para

ser lanzados son los siguientes:

HTC Dream,  HTC Magic,  HTC Tattoo,  HTC Hero, 

HTC Dragon,  HTC Legend,  HTC Desire,  HTC Salsa, 

HTC Tide,  HTC Buzz,  HTC EVO 4G,  HTC Wildfire, 

HTC Scorpion HTC Bee,  HTC Merge HTC Lexikon

Google Nexus One o N1

Samsung i7500 Galaxy, 

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Programación I 

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Samsung i5700 Galaxy Spica

Samsung i9000 Galaxy S

Sony Ericsson Xperia X10, 

Sony Ericsson Xperia X10 MiniLG GT360, 

LG GT540 Swift

LG GW620 Eve

General Mobile DSTL1

Motorola Dext, 

Motorola Milestone, 

Motorola Backflip, 

Motorola Quench, 

Motorola Droid X, 

Orange Boston

Movistar IVY

Vodafone 845

Archos 5 Internet Tablet

Huawei Pulse, 

Huawei U8230

Huawei U8110

SciPhone N19

Acer Liquid

GeeksPhone OneiPed

Altek Leo

Augen Genbook Neetbook, 

Augen Gentouch Tablet PC, 

Augen TheBook e-reader

Características

  Provee el “Android Application Framework”, que facilita la reutilización y reemplazo de

componentes.Así bajan los costos en la reparación del teléfono celular, por lo que elhardware o el mismo teléfono se puede reparar de forma totalmente confiable.

  Navegador integrado.

  Gráficos optimizados, con una biblioteca de gráficos 2D; gráficos 3D basado en la

especificación OpenGL ES 1.0 (aceleración opcional).

  Base de datos SQLite para almacenamiento de datos estructurados.

  Soporte para medios con formatos comunes de audio, vídeo e imágenes planas (MPEG4,

H.264, MP3, OGG, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

  Telefonía bajo el códec GSM.

  Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi.

  "API"s de acceso a recursos de cámaras, GPS, brújula y acelerómetro (dependiente del

hardware).

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Programación I 

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  Ambiente rico de desarrollo incluyendo un emulador de dispositivo (para pruebas),

herramientas para depurar, perfiles de memoria y rendimiento, y un complemento para el

IDE Eclipse (editor de programación libre).

  Pantalla táctil  Android Market permite que los desarrolladores pongan sus aplicaciones, gratuitas o de

pago, en el mercado a través de esta aplicación accesible desde la mayoría de los

teléfonos con Android.

  Incluye la Dalvik, la cual es una Virtual Machine optimizada para dispositivos móviles.

  Disponibilidad de un browser integrado con la plataforma, el cual está basado en WebKit

Librerías

Android incluye un conjunto de librerías escritas en C/C++, las cuales son usadas por varios

componentes del sistema Android. Estas capacidades son expuestas a los desarrolladores a

través del Android Application Framework

Las principales librerías son descritas a continuación:

  System C library: es una implementación "BSD-derived" de la "standard C system library

(libc)", que ha sido mejorada para ser incrustada en dispositivos basados en Linux.

  Media Libraries: estas librerías permiten la reproducción y grabación de/en los formatos

de audio, video y fotografía más populares. Incluye: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG,

and PNG. Estas librerías están basadas en "PacketVideo's OpenCORE".  Surface Manager: administra el acceso los subsistemas de pantalla y utilización de gráficos

2D y 3D desde múltiples aplicaciones.

  LibWebCore: es un "web browser" que potencia tanto el "Android Browser" como las

Web View. 

  SGL: el motor gráfico 2D subyacente al sistema.

  3D libraries: es una implementación basada en las "OpenGL ES 1.0 API"s. Estas librerías

pueden usar tanto el hardware 3D de aceleración (si está disponible) o el "3D rasterizer"

que es incluido en Android.

  FreeType: es el "font rasterizer" para mapas de bits y vectores.

  SQLite: es un poderoso y liviano motor de bases de datos relacionales que está disponiblepara todas las aplicaciones.

Entorno de ejecución de Android

Android incluye un conjunto de librerías que proveen muchas de las funcionalidades disponible

en las librerías del lenguaje de programación Java. 

Cada aplicación Android es ejecutada dentro de su propio proceso, dentro de su propia

instancia de una Dalvik Virtual Machine. Dalvik ha sido diseñada de tal forma que el dispositivo

puede correr múltiples Virtual Machines de manera eficiente. La Dalvik Virtual Machine

ejecuta archivos en formato Dalvik Executable (.dex), los cuales han sido optimizados para

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Programación I 

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obtener el menor "memory footprint". La Virtual Machine es "register-based" y ejecuta

archivos de clases compilados en un compilador Java que ha sido modificado para crear

archivos en formato .dex con ayuda de la herramienta dx. 

La Dalvik Virtual Machine depende del Linux Kernel para todas las subyacentes

funcionalidades, tales como "threading" and "low-level memory management".

Versiones

Las principales versiones de Android hasta el momento son 3

Android 1.5. “CUPCAKE”. 

Android 1.6 “DONUT”. 

Android 2.x “ECLAIR”. 

A continuación se detallan las antes mencionadas así como otras versiones las cuales fueron

predecesoras de estas y otras que están por surgir.

En el año 2005, Android .Inc., es adquirido por Google, que en ese entonces se rumoraba que

querían construir su propio celular libre.

Android resulto ser más interesante, ya que era un sistema operativo móvil open source,

propulsado por Google.

En noviembre del año 2007, se da el lanzamiento inicial de Android Software Development Kit,y en agosto de 2008, aparece Android 0.9 SKD en Beta. Para finales de septiembre de 2008

lanzan Android 1.0 SDK (Release 1).

Para marzo de 2009, Google presento la versión Android 1.1 para el dev pone y la

actualización contaba con cambios estéticos, así como soporte para búsqueda por voz,

aplicaciones pagas en Android Market, arreglos en el reloj alarma, mejoras en Gmail y mas.

Ya en mayo de 2009, Google lanza la versión 1.5 de Android OS, llamada Cupcake, basado en el

kernel Linux 2.6.27, con su respectivo SDK, incluyendo nuevas features como:

  Rediseño completo de todos los elementos de la interfaz.  Interfaz de Android 1.1 (izquierda) y Android 1.5 (derecha), vía Android Developers.

  Transiciones animadas entre ventanas.

  Mejoras en la velocidad de la cámara.

  Menor tiempo de búsqueda de los satélites GPS, gracias a la posibilidad de utilizar A-

GPS.

  Mejoras en la velocidad del navegador web gracias a la inclusión de la última versión

de Webkit, el engine de renderizado, y SquirelFish.

  Intérprete Java Script.

  Añadida la posibilidad de copiar y pegar texto y buscar texto dentro de una páginaweb.

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Programación I 

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  Posibilidad de personalizar los widgets mostrados en la pantalla de inicio.

  Inclusión de teclado en pantalla, con soporte para orientación vertical y apaisada,

funcionalidades de auto corrección y soporte de diccionarios del usuario.

  Añadida la posibilidad de grabar y reproducir vídeos.  Soporte de Bluetooth Stereo.

Esta versión fue la que más personas usaron para iniciarse en Android (con el T-Mobile G1 y

HTC Dream en USA), actualmente sigue siendo una versión que se encuentra disponible en

muchos móviles Android como el HTC Hero o varios de los nuevos MOTOBLUR como el

Motorola Backflip o Motorola Dext. 

Lanzado en septiembre de 2009, Android 1.6 “Donut”, que esta basado en el kernel 2.6.29 de

Linux, considerando una actualización menor, logrando introducir novedades muy interesantes

como:

  Quick Search Box, una caja de búsqueda en la pantalla de inicio que permite buscar

entre distintas fuentes (los contactos, el historial del navegador, google). Con

autocompletado y capacidad de aprendizaje.

  Mejorada la velocidad de la cámara.

  Posibilidad de conectarse a redes VPN, 802.1x.

  Nueva pantalla para controlar la batería, que permite comprobar qué aplicaciones y

servicios son los que más consumen. Desde esta pantalla se puede también parar o

desinstalar estas aplicaciones  Las aplicaciones de Android Market aparecen ahora ordenadas por categorías

(Aplicaciones, Juegos y Descargas). Para cada categoría podemos consultar las últimas

actualizaciones y las aplicaciones más populares. Además para cada aplicación se

muestra ahora capturas de pantalla y reviews de otros usuarios.

  Nuevo motor de texto a voz.

El Motorola Droid (Motorola Milestone) se lanzo con el Android 2.0 Eclair, en noviembre de

2009, incluyendo varias nuevas features incluso con aplicaciones pre cargadas que requerían

un hardware mucho mas rápido que la generación anterior de celulares con Android. Las

novedades son:

  Rediseñó la interfaz del navegador, contando ahora con soporte para distintas

características de HTML5 (entre ellas la etiqueta vídeo), la posibilidad de hacer zoom

con una doble pulsación y thumbnails de los marcadores.

  Soporte nativo de flash para la cámara (aparentemente los fabricantes de teléfonos

que contaban con flash previamente tuvieron que desarrollar sus propios drivers para

superar esta limitación).

  Zoom digital, modo scene, balance de blanco, efectos de color y modo macro.

  Mejoras en el teclado virtual.  Soporte para nuevos tamaños y resoluciones de pantalla.

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Programación I 

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  Contactos rápidos.

  Bluetooth 2.1

  Soporte nativo de Facebook.

  Mejoras en Google Maps, que pasaba a ser multitáctil y soportar capas (comoWikipedia).

  Soporte de Microsoft Exchange.

  Mejoras en el calendario.

En diciembre de 2009 se publicó una pequeña revisión, Android 2.0.1, que mejoraba la

duración de la batería y la estabilidad, la llamada a tres, el GPS, el bluetooth, y la velocidad de

disparo y auto focus de la cámara.

El Google Nexus One, llega con Android 2.1, siendo esta considerada como actualización

menor. Entre estas están:

  Reconocimiento de voz. Ahora se puede dictar en lugar de escribir en cualquier campo

de texto.

  Mejoras en el teclado virtual.

  Galería 3D, al estilo Cover Flow.

  Uso del gesto de “pellizcar” para hacer zoom en el navegador, la galería y en Google

Maps.

  Nuevas aplicaciones de reloj/tiempo y noticias.

  Mejoras en Google Maps: sincronización de nuestros sitios favoritos, modo noche yauto completado de búsquedas.

  Google Goggles.

  Mejoras en la duración de la batería.

  Disponible desde finales de Junio del 2010, el Android 2.2 (FROYO) hace unos cambios

respecto a sus versiones predecesoras:

  Actualizaciones automáticas para aplicaciones: Las aplicaciones recibirán

actualizaciones automáticas, consiguiendo tener siempre la última versión del

software.

 Soporte WiFi IEEE 802.11n

  Soporte para Radio FM.

  Soporte Flash 10.1 y Adobe AIR 2.5

  Soporte de la API gráfica OpenGL 2.0

  Posibilidad de asignar un color de LED en el TrackBall para diferentes eventos del

terminal.

  Creación de un compilador JIT que mejora entre 2 y 5 veces en Rendimiento frente a

Eclair.

  Tethering por USB y hotspot WiFi.

  Incorporación del mismo motor de Javascript V8 de Chrome.

  Creación de un sistema de mensajería “en la nube” dotado de un API mediante el cual

puedes enviar un mensaje desde la web y hacerlo llegar a un teléfono vía Push.

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Programación I 

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  Posibilidad de enviar posiciones desde Google Maps al teléfono, usando un plugin del

navegador Google Chrome.

  Posibilidad de mover una aplicación instalada desde el teléfono a la tarjeta de

memoria, y viceversa.  Opciones avanzadas de gestión energética.

ANDROID 3.0 (GINGERBREAD)

Se cree que el lanzamiento será entre 15-16 de octubre de 2010, móviles listos para

noviembre-diciembre.

  Soporte de resoluciones de hasta 1.366×768, lo que invita a pensar en Tablets de

resolución HD Ready.

  Interfaz de usuario renovada muy parecida a Gallery App de Nexus One.

  Dejarán de existir Launchers independientes, unificando la experiencia, es decir el fin

de HTC Sense, MotoBlur, etc. No por ello, se impedirá implementación de launchers

personalizadas voluntariamente.

Sin embargo en un principio, ésta versión del sistema operativo irá orientada a móviles de

gama alta, o disponer mínimamente de los siguientes requisitos:

  512 de memoria RAM

  Procesador con frecuencia de reloj a 1 Ghz (independientemente de su arquitectura).

ANDROID 3.x (HONEYCOMB)

Siguiendo con los azucarados nombres con los que conocemos a las versiones Android, y sin

todavía Gingerbread (Android 3.0) en el mercado, ya está sonando con fuerza la denominación

Honeycomb para la siguiente versión.

Curiosidades con los nombres

Si repasamos los nombres utilizados hasta la fecha, siguen un orden alfabético para la primera

letra del elemento dulce elegido:

  C para Cupcake (v1.5).

  D para Donut (v1.6).

  E para Éclair (v2.1).

  F para Froyo (v2.2).

  G para Gingerbread (v3.0).

  H para Honeycomb.

Si partimos de la base que la próxima versión empezará por H, Honeycomb (panal, en español)

puede cumplir con los requisitos, y aunque parezca una tontería es bueno ir quedándonos con

un nombre que puede aparecer continuamente en nuestra página.

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Programación I 

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Otro de los rumores que acompañan a la denominación es que será una actualización menos

importante que Gingerbread, algo así como un Android 3.x, cuestión que se contradice con la

idea de no realizar actualizaciones intermedias hasta llegar al año.

Información sobre el Emulador Android.

Con este emulador se puede hacer casi todo, como por ejemplo: explorar el entorno del

sistema operativo, probar las aplicaciones instaladas por defecto, simular llamadas o mensajes,

navegar por Internet e incluso instalar y probar todos los programas que hay, actualmente, en

la red.

Para lograr esto y mucho más, debemos descargar el emulador incluido en el SDK.

Al descomprimir el archivo, veremos esto:

En la carpeta, vemos la estructura propia del SDK. Incluye varios documentos de texto (carpeta

Docs), algunos ejemplos (carpeta Samples) y una serie de herramientas (carpeta tools) para el

testeo de los programas. Es en esta última carpeta es donde encuentra el emulador:

“emulator.exe” 

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Programación I 

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Para ejecutar el emulador, sólo damos doble clic en el icono “emulator.exe” y esperamos unos

segundos y veremos la siguiente imagen.

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Programación I 

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Una vez cargado, podemos acceder al entorno del sistema operativo y probar las funciones

básicas incluidas por defecto: agenda de contactos, navegador, simulador de llamadas, etc.

Hasta el momento sólo se puede instalar o desinstalar programas desde línea de comandos.Descargamos el programa que deseamos instalar (programa de ejemplo) y lo guardamos en la

carpeta “tools” del SDK. 

Para instalar un programa en el emulador se debe utilizar la aplicación “adb.exe” que esta

incluido en la misma carpeta. Hacemos click en menú de Inicio, seleccionamos la opción

“ejecutar” e introducimos la palabra “cmd” en la caja de texto. 

Ahora, se accede a la carpeta tools del SDK. Si lo instalamos en “C:\Archivos de

programa\Android SDK\”, se introduce el siguiente comando: cd c:\archivos de programa\Android SDK\tools.

Ya en la carpeta tools y con el emulador abierto, se utiliza la aplicación “adb.exe” para instalar

el programa: adb install ejemplo.apk.

Siempre que se desee instalar un programa se debes hacer lo mismo. Eso sí, cambiando

“ejemplo.apk” por el nombre del programa que quieras instalar. 

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Programación I 

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Si lo que queremos es desinstalar un programa, se hace lo mismo, pero utilizando el siguiente

comando: adb shell rm data/app/ejemplo.apk 

Con estos dos últimos pasos se logra instalar y desinstalar todos los programas que se desean

en el emulador. Dos acciones indispensables para probar a fondo el sistema operativo parateléfonos móviles de Google.

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Programación I 

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Manual Android

Este es un manual paso a paso donde mostraremos desde cómo montar la consola de trabajo

hasta como crear una aplicación para teléfonos con el software Android previamente

adquirido y soportado por el móvil.

Parte I

1.  La consola eclipse.

Pues esta consola para los desarrolladores de software equivale al compilador en donde

montaremos el plugin y el area de trabajo para android la pueden descargar desde el sitio:

http://www.eclipse.org/downloads/ 

Una vez descargada y descomprimida buscan el icono de eclipse.

Lo bueno es que no necesita instalación una vez ejecutada pedirá un espacio en donde guardar

los proyectos, eligen la opción que más les convenga y se verá la ventana asi:

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Programación I 

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2.  instalar plugin de android.

Es necesario instalarle el adaptador para la compilación y el proceso es el siguiente:

  dar click en la pestaña Help

  ir a install new software y les abrirá un cuadro de dialogo.

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Programación I 

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  en el cuadro de dialogo insertaremos la dirección:

https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ . 

  Seleccionaremos la pestaña Developer Tools

  Esto habilitara el boton next

  Lo siguiente es esperar a que se instale el software esto llevara algo de tiempo.

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Programación I 

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3.  Android SDK (Software Development Kit)

  Una vez finalizado este proceso procedemos a la instalación del SDK Android que lo

pueden adquirir en este sitio: http://developer.android.com/sdk/index.html 

  Nos movemos a la opción Windows  Luego a Preferences

  Siguiente a este paso tendremos un cuadro de dialogo en donde insertaremos la

carpeta del SDK Android previamente descargada.  En el botón browse damos búsqueda a la carpeta contenedora de Android SDK

  Luego Apply y por ultimo Ok

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Programación I 

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4.  Configuración de Android SDK

  Para este paso nos vamos a la opción Windows

  Luego seleccionamos la opción Android SDK manager

  En el siguiente cuadro de dialogo nos movemos a la opción Available packages  Nos saldrán los paquetes provistos por el SDK descargado, cabe aclarar que el SDK

únicamente provee instaladores web que posteriormente el mismo programa

descargara e instalara

  Seleccionamos la opción installed selected habiendo seleccionado todos para evitar

conflictos

  Luego abrirá otro cuadro de confirmación le damos a la opción Accept all y después

Install

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Programación I 

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  Esto abrirá el proceso de descarga ya mencionado (este proceso toma varios minutos

incluso horas esto depende de la combinación equipo y ancho de banda del internet,

luego se mostrara la bitácora de instalación para referencia.)

  Una vez finalizado nos resta únicamente cerrar el cuadro de descarga con la certeza de

que los paquetes estén completamente instalados.

5.  Creacion del AVD (Android Virtual Device)

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Programación I 

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Este es el ultimo paso previo a lo que es en si la programación Android, consiste en crear

un dispositivo con características similares a las de un móvil con capacidad para ejecutar

aplicaciones creadas en Android con esto se cierra la parte básica para la creación de

aplicaciones.

  Click en la opción Windows

  Luego en Android SDK and AVD manager

  Nos lanzara el siguiente cuadro de dialogo:

  Ahora nos vamos a virtual devices

  Luego New

  Esto generara el cuadro Create new Android Virtual device (AVD)

  Lo que resta es simple le damos un nombre

  En el espacio target asignamos una versión de Android

  Como es un teléfono virtual nos pide un tamaño virtual de memoria SD

  Luego de esto damos click en el botón Create AVD y listo.

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Programación I 

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  Ahora para ejecutarlo desde Android SDK y AVD manager lo podemos hacer

seleccionando el dispositivo que acabamos de crear y clickeando en la opción Start

  Nos lanzara un nuevo cuadro en el cual solo le damos a la opción launch

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Programación I 

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  Y como producto final obtendremos lo siguiente:

Un dispositivo virtual con características necesarias para la ejecución de nuestro

programa.

Con esto se concluye la parte de instalación de Android en una PC y como lo

prometido es deuda a continuación una bitácora de referencia para la instalación.

Equipo: Dell Inspiron 1545 (laptop)

Procesador: Intel Pentium dual-core 2.16 GHz

Memoria Ram: 3.00 GB

Internet: 512 Kbps

Tiempo aproximado de instalación: 3 horas 15 minutos

Se hace esta referencia porque la eficiencia en la instalación depende del equipo y el

ancho de banda.

Parte II

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Programación I 

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En esta sección se discutirá como crear un proyecto Android y dejar lista la aplicación final de

la misma solo para ser cargada en el móvil.

1.  Creacion del proyecto

  Ahora con eclipse ya en funciones nos vamos a File, luego New y por último a la

opción Android Project

  Como siguiente paso rellenamos la información básica de nuestro proyecto como

lo es el nombre, si la aplicación es nueva o vamos a cargar una ya hecha, para que

versión de Android está diseñada, el nombre de la aplicación, el nombre de

empaquetamiento (cabe resaltar que hay que ser cuidadosos en esta parte ya que

el nombre final debe ser similar al de la aplicación), y por ultimo pero no menos

importante la mínima versión del SDK.

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Programación I 

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  Ahora se activara el botón next y dándole click tenemos listo nuestro proyecto

Android.

2.  Ejecución de una aplicación.

  Ahora asumir que ya se creó el proyecto y que la aplicación esta lista para

ejecutarla nos vamos al panel Package Explorer y podremos ver los proyectos listos

desplegándolo nos daremos cuenta que una aplicación en Android está dividida en

secciones o carpetas cada una con diferente fin, como este es un manual de

procesos básicos no entraremos en esa área.

  Dándole click derecho sobre el proyecto nos despliega un menú, nos vamos a la

opción Run as y luego Android application.

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Programación I 

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  Esta acción activara al AVD de una sola vez y es por eso que es necesario crear uno

desde el principio.

  Con el AVD ya cargado nos mostrara en pantalla la aplicación (para el ejemplo es la

aplicación que invierte una palabra).

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Programación I 

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3.  Creación del .apk (extensión de las aplicaciones Android)

  Siempre desde el panel Package Explorer click derecho sobre el proyecto a exportar

nos desplegara el menú que vimos anteriormente con la variante que en este caso nos

iremos a la opción Android Tools para luego seleccionar la opción Export signed

application package.

  Ahora un chequeo del nombre del proyecto y nos lanzara a otro menú.

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Programación I 

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  Lo siguiente es asignarle una ubicación de guardado, asi como una contraseña la cual

ustedes la pueden elegir.

  Como la finalidad de Android es crear aplicación comerciales crea una llave virtual para

el programa misma que servirá en seguridad ese tema no esta bien explorado pero

sirve como una firma virtual.

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Programación I 

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  Ahora la parte final, la ubicación en donde se desea guardar la aplicación final con la

extensión .apk, si son observadores notaran que en la imagen anterior en validity se le

asigno 25 pues en este cuadro se afirma que el certificado durara 25 años y el nombre

de la aplicación.

  Al darle finish tendremos el archivo listo para ser descargado a nuestro móvil.

Con eso concluimos este manual el cual hace referencia a los conceptos básicos de Android es

recomendable estudiar manuales de lenguaje Java y conectarse con la comunidad Android que

cada vez es más numeroso ya que se van volviendo más comunes los foros y blogs sobre este

tema.

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Programación I 

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Creando un nuevo proyecto

Lo primero que tenemos que hacer es abrir el Eclipse y creamos un nuevo proyecto paraAndroid:

Configuramos el proyecto para que nos quede de la siguiente manera

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Programación I 

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En este caso utilizamos la versión 1.6 de Android, pero puede utilizar la versión que concuerdecon el dispositivo sobre el que desea probar la aplicación. Fíjese que no hemos creado ningunaactividad inicialmente (el checkbox Create Activity no está seleccionado); la idea es ver cómose deben crear las actividades, los layouts con la interfaz gráfica, las clases que referencian alas actividades y la configuración del AndroidManifest.xml.

Creando y configurando una Actividad inicial

Creamos una clase dentro del paquete org.example.fraseinver 

Y en el asistente de creación de clases de Eclipse le damos como nombre EjemploInvertir. Clicen Finish y editamos la clase para que luzca así:

package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class EjemploInvertir extends Activity{

@Overridepublic void onCreate(Bundle b){

super.onCreate(b);setContentView(R.layout.main);

}}

Lo que hemos hecho es extender la clase  Activity   y redefinir el método onCreate. Además,ejecutamos el método setContentView indicándole que usaremos el layout main.xml.

Puesto que deseamos que esta actividad sea mostrada al momento de ejecutar la aplicación,debemos editar el archivo  AndroidManifest.xml , que se encuentra en la raíz del proyecto. Alhacer doble clic sobre este, vemos que es posible editarlo usando una interfaz gráfica. Para

añadir la actividad que acabamos de crear, hacemos clic en la pestaña inferior  Application, y

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Programación I 

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en la sección Application Nodes hacemos clic en Add … Allí seleccionamos Activity y hacemosclic en OK . 

Ahora debemos configurar la actividad. En la parte derecha ha aparecido un formulariollamado Attributes for Activity , en donde podremos hacerlo. Lo más importante es el nombrede la actividad, el cual debe ser el nombre de la clase que acabamos de crear. Es posible usar elbotón Browse para buscar las actividades actualmente disponibles.

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Programación I 

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Una vez hayamos seleccionado o escrito el nombre de la clase, debemos añadirle un  Intent ; pero… ¿qué es un Intent  ? Los componentes de una aplicación en Android se comunican através de mensajes llamados Intents (objetos de la clase android.content.Intent). Se trata deuna estructura de datos pasiva que contiene una descripción abstracta de una operación queserá realizada, y se usa comúnmente para iniciar actividades. Para añadir el intent ,seleccionamos la actividad que acabamos de crear y hacemos clic en el botón  Add… Seleccionamos Intent Filter , hacemos clic en OK . Y ahora, dentro del Intent crearemos doscomponentes un Action y un Category.

Un  Action es un String que contiene el nombre de la acción a ser realizada. En este caso, elAction será android.intent.action.MAIN, el cual es usado para ejecutar la primera actividad deuna aplicación. Entonces, seleccionamos el Intent Filter que acabamos de crear, y hacemos clicen Add … escogemos Action, clic en OK y escogemos el nombre del Action:

Category es un String que contiene información adicional acerca del tipo de componente quedebería manipular el Intent . En este caso el Category que añadiremos seráCATEGORY_LAUNCHER el cual indica que la actividad puede ser la principal (la que se ejecutaal iniciar la aplicación). Luego de añadir el Category veremos que queda así:

Hacemos clic en el icono de guardar en la barra de herramientas y listo. También es posibleeditar el archivo  AndroidManifest.xml a mano, lo cual es mucho mas rapido. Pero no esta demás saber cómo hacerlo con la interfaz gráfica. Abrimos el archivo con el editor de  XML 

veremos:

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Programación I 

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

package="org.ejemplo.fraseinver" android:versionCode="1"android:versionName="1.0"><application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">

<activity android:name="EjemploInvertir"><intent-filter>

<action android:name="android.intent.action.MAIN" /><category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"></category>

</intent-filter></activity>

</application><uses-sdk android:minSdkVersion="4" />

</manifest>

Ahora que hemos configurado el  AndroidManifest.xml  podemos probar la ejecución delprograma, sino tenemos errores en el codigo aparecera la siguiente imagen:

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Programación I 

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Ahora vamos a crear la interfaz grafica

En este paso, crearemos una nueva interfaz gráfica que contendrá un label, una caja de texto yun botón. Vamos a aprender a posicionar/agrupar los elementos en la pantalla, y darles untamaño adecuado. Vamos a crear un nuevo layout dentro del directorio res/layout/ (aunquepodríamos haber usado el main.xml generado por asistente de Eclipse. Ahora hacemos clic enel botón de creación de nuevos archivos XML de Android:

Seleccionamos la opción layout y le damos un nombre al archivo. Por ejemplo,interfaz_grafica.xml:

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Programación I 

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Hacemos clic en Finish y esta listo. Al hacer doble clic sobre el archivo que acabamos de crearvemos que es posible editarlo usando una interfaz gráfica, pero en este caso usaremos eleditor de XML, ya que es mucho más rápido hacerlo así. Hacemos clic en la pestaña inferiorque tiene el nombre del archivo interfaz_grafica.xml y veremos el siguiente codigo:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content">

</LinearLayout>

Por defecto se crea un objeto LinearLayout   que contiene contiene tres parámetros: un XMLName Space (en este caso http://schemas.android.com/apk/res/android), el tamaño queocupará a lo ancho y el que ocupará a lo largo. Para estos dos ultimos parámetros se estáusando wrap_content  indicando que se debe usar el menor espacio posible. Los objetosLinearLayout funcionan de manera similar a los  JPanel de  Java, pudiendo “contener” widgets

de Android (labels, botones, menus u otros LinearLayout, etc.).

Lo siguiente será crear la interfaz gráfica para nuestro programa de ejemplo, pero antes vamosa aprender un poco sobre el directorio res/values.Por defecto veremos que hay un archivollamado strings.xml . Este archivo es usado para almacenar todas las variables “estáticas” de la

aplicación. Si bien su uso no es estrictamente obligatorio, si es recomendado y es bueno saberusarlo. Para nuestro ejemplo entonces, tenemos dos cadenas de texto que podrían serestáticas: el texto que aparecerá en el label y el texto que aparecerá en el botón. Para laprimera vamos a asignar el texto directamente en el XML de la interfaz gráfica, mientras quepara el botón lo haremos usando el archivo strings.xml ; lo hago de las dos maneras con el finde que quede clara la diferencia entre ambos métodos.

Abrimos el archivo strings.xml , que se encuentra en el directorio res/values, para añadir unanueva cadena de texto que será usada por el botón de la aplicación. Solo debemos añadir algocomo esto: <string name=”texto_boton”>Invertir!</string>, quedando así:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources>

<string name="hello">Hello World!</string><string name="app_name">Ejemplo</string><string name="texto_boton">Invertir!</string>

</resources>

Ahora sí, vamos a modificar el archivo interfaz_grafica.xml de tal manera que quede así:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"android:orientation="vertical">

<LinearLayout android:orientation="horizontal"android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content">

<TextView android:text="Palabra: " android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content" /><EditText android:id="@+id/cajaTexto" android:layout_width="fill_parent"

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Programación I 

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android:layout_height="wrap_content" /></LinearLayout><Button android="@+id/btnInvertir" android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/texto_boton"/>

</LinearLayout>

A continuacion se explica lo que se acaba de realizar

En la línea 3 podemos ver que cambiamos el ancho y alto del LinearLayout principal de talmanera que utilice toda la pantalla (usando fill_parent ).

Puesto que el LinearLayout contendrá otros objetos, debemos indicarle el sentido en el quelos irá poniendo. En este caso se deben poner verticalmente (android:orientation="vertical" ).

En las líneas 5 y 6 creamos un nuevo LinearLayout que contendrá el label y la caja de texto.Puesto que queremos que estos dos objetos aparezcan en una sola línea, ponemos elparámetro android:orientation="horizontal" . Además, le indicamos que ocupe toda lapantalla a lo ancho, pero que la altura sea la más pequeña posible.

En las líneas 7 y 8 creamos un nuevo TextView  (un label) con el texto “Palabra: “ ; esto loindicamos con la propiedad android:text . Además queremos que ocupe el menor espacioposible tanto en alto como en ancho (wrap_content para layout_width y layout_height ).

En las líneas 9 y 10 creamos un EditText (una caja de texto), que es donde el usuario pondrá lapalabra que desea invertir. Intentará ocupar el mayor ancho posible en la pantalla. Además,

puesto que este es un objeto del cual necesitaremos datos, debemos asignarle un ID para quepodamos acceder a él desde el programa en Java que crearemos en breve.

En la línea 11 cerramos el LinearLayout que contiene el label y la caja de texto.

En las líneas 12 y 13 creamos un objeto Button. Este objeto también tiene un ID puesto quedebemos obtener una referencia del mismo desde el programa en Java. Además, a lapropiedad android:text  se está asignando @string/texto_boton que es la referencia a lavariable que creamos en el strings.xml  

Ahora que hemos creado la interfaz gráfica, vamos a ejecutar la aplicación para ver si ha

quedado bien. Pero antes, debemos indicarle a nuestra Actividad que el layout que debeejecutar es interfaz_grafica.xml . Esto lo hacemos modificando la clase EjemploInvertir.java para que quede así:

package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class EjemploInvertir extends Activity{

@Overridepublic void onCreate(Bundle b){

super.onCreate(b);

setContentView(R.layout.interfaz_grafica);}}

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Programación I 

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De nuevo si no tenemos errores en el codigo, nos saldra la siguiente pantalla, ejecutando todolo que acabamos de hacer.

Programando los objetos de la interfaz grafica

Ahora que hemos construido la interfaz gráfica, debemos programar la parte de “invertir la

cadena de texto”. Para ello necesitamos extraer el texto que se ponga en la caja de texto y

manejar los eventos que genera el botón; en cualquier caso, necesitamos referencias a dichos

objetos. Así que, de momento, vamos a hacer que nuestra clase EjemploInvertir.java luzca así:

package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.widget.Button;import android.widget.EditText;public class EjemploInvertir extends Activity{

//declarar objetosprivate EditText texto;private Button boton;

@Overridepublic void onCreate(Bundle b){

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Programación I 

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super.onCreate(b);setContentView(R.layout.interfaz_grafica);//iniciar los objetostexto = (EditText) findViewById(R.id.cajaTexto);boton = (Button) findViewById(R.id.btnInvertir);

}}

Detallando lo que acabamos de realizar

En las líneas 4 y 5 importamos las clases Button y EditText del paquete android.widget. 

En las líneas 9 y 10 declaramos objetos de tipo EditText y Button, los cuales los usaremos paramanipular los que hemos creado en la interfaz gráfica.

En la líneas 17 iniciamos el objeto EditTexto usando el método  findViewById , a la cual leenviamos como parámetro el ID de la caja de texto (pusimos esto dentro del XML:android:id="@+id/cajaTexto" ).

De igual manera creamos el objeto botón usando el ID btnInvertir que definimos en el XML.

Hasta el momento solo hemos creado los objetos, pero no estamos haciendo nada con ellos.Para esto, vamos a asignar un listener al botón, que ejecutará ciertas acciones al momento depresionarlo. Esto lo hacemos con el método setOnClickListener el cual recibe como parámetroun objeto de tipo android.view.View.OnClickListener . Veamos cómo debe quedar la clase y

luego se explica cada componente nuevo:

package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import android.widget.EditText;import android.widget.Toast;public class EjemploInvertir extends Activity{

//declarar objetosprivate EditText cajaDeTexto;private Button boton;@Overridepublic void onCreate(Bundle b){

super.onCreate(b);setContentView(R.layout.interfaz_grafica);//iniciar los objetoscajaDeTexto = (EditText) findViewById(R.id.cajaTexto);boton = (Button) findViewById(R.id.btnInvertir);boton.setOnClickListener(new OnClickListener() {

@Overridepublic void onClick(View v) {invertir();

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Programación I 

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}});

}//metodo para invertir el textoprivate void invertir(){ //28

//obtener el string de la caja de textoString txt = cajaDeTexto.getText().toString();//verificar que haya texto por invertirif(!txt.equals("")){

//invertir textoString resultado = "";for (int i = txt.length()-1; i>=0; i--) //35

resultado += txt.charAt (i); //36//asignamos el string invertido a la caja de texto

cajaDeTexto.setText(resultado); //38}else Toast.makeText(this, "No hay nada que invertir",

Toast.LENGTH_LONG).show(); //41}

}

En la línea 5 se importan la interfaz OnClickListener . Dicha interfaz es usada en la línea 20 alcrear un objeto que se enviará como parámetro al método setOnClickListener . Dentro, esnecesario implementar el método onClick en donde pondremos las instrucciones que seránejecutadas al momento de hacer clic en el botón (en este caso una llamada a la funcióninvertir(), líneas 28 a 41).

El método invertir inicia una variable String con los datos que contenga la caja de texto,usando el método getText de la clase EditText .

En las líneas 35 y 36 se invierte la cadena, que posteriormente se pone de nuevo en la caja detexto usando el método setText (línea 38).

En la línea 40 mostramos un mensaje usando la clase Toast . Este mensaje aparece cuando nohay datos en la caja de texto. Lo he colocado puesto que es bastante sencillo de implementar.Basta con usar el método estático makeText pasándole como parámetros el contexto en elque se mostrará (se usa this, puesto que se mostrará en la Actividad actual), el texto a mostrary cuanto tiempo durará el mensaje.

Al ejecutar la aplicación, escribir “Estoy invertido” en la caja de texto y presionar el botón,

veremos algo así:

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Programación I 

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Si no ponemos texto y presionamos el botón Invertir , veremos:

Como podemos ver la aplicación está lista para ser probada en un dispositivo real.

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Programación I 

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Conclusión:

Con la información provista por este reporte hemos conocido en una pequeña parte sobre

Android, ya que es un tema amplio pero si se le dedica el tiempo necesario sin duda alguna

podemos convertirnos en grandes desarrolladores de aplicaciones para estos tipos de

dispositivos.

Ahora solo nos resta poner en marcha nuestra imaginación y empezar a utilizar este potente

software, que son los elementos básicos en la creación de programas, que no se pueden

comparar con los que estos dispositivos traen por defecto pero con el pasar de los tiempos

podremos lograr grandes aplicaciones.

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Programación I 

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Bibliografía:

  http://es.wikipedia.org/wiki/Android

  http://www.configurarequipos.com/doc1107.html

  http://es.onsoftware.com/p/prueba-android-google

  http://celutron.blogspot.com/2007/11/qu-es-android.html