Manual 3DMax Nivel Basico

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Manual de 3D studio max Nivel Bsico.

I N D I C E.

CAPITULO I.- INTRODUCCIN Y PANORAMA GENERAL DEL SOFTWARE.Pag. 1 CAPITULO II.-LOS VISORES Y LAS VISTAS....Pag. 7 CAPITULO III.-LAS HERRAMIENTAS DE EXPLORACIN...Pag. 9 CAPITULO IV.-SELECCIONAR Y TRANSFORMAR OBJETOS.Pag. 14 CAPITULO V.-COPIAS Y MATRICES.....Pag. 19 CAPITULO VI.-CREACIN ESPONTANEA Y MODIFICACIONES POR ORDEN.....Pag. 22 CAPITULO VII.-OBJETOS PLANOS Y SOLEVADOS...Pag. 37 CAPITULO VIII.-MODELADO CON MALLAS Y NURBS.Pag. 42 CAPITULO IX.- MATERIALES..Pag. 46

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CAPITULO I.- INTRODUCCIN Y PANORAMA GENERAL DEL SOFTWARE. -INTRODUCCIN. En este manual llevaremos a cabo la comprensin de los comandos y herramientas que 3DS MAX utiliza; este es un programa de animacin en 3 dimensiones, el cual nos ayuda a la creacin de imgenes de sntesis que despus se emplean en el cine y la televisin .Esta creacin de imgenes tridimensionales con ordenador ha avanzado mucho en los ltimos aos, pero los procesos bsicos siguen siendo los mismos. En este manual se conocer cual es el proceso de trabajo con 3ds max y comprendiendo la lgica impaciencia del lector, se podr llevar a cabo algunos primeros ejemplos. Para resumirlo en pocas palabras, 3ds max es un programa que permite crear de la nada imgenes fijas o animaciones de objetos tridimensionales con aspecto realista. En 3ds max se encuentran herramientas de modelado para crear las estructuras de los objetos en tres dimensiones y ms tarde se pueden aplicar materiales, iluminacin y animaciones para componer las escenas .Estos procesos necesarios los podemos enumerar de la siguiente manera: El modelado (creacin de objetos). El diseo y aplicacin de materiales. Colocacin de iluminacin y cmaras. Aplicacin de la animacin. La renderizacin.

Solo que en este manual abarcaremos la parte del modelado, que es la creacin de objetos y el diseo, aplicacin de materiales; ser comprendido en una parte intermedia en el cual comprende un proceso agradable de entender y de adaptarse para disear. -La pantalla principal. Primero iniciaremos por conocer e identificar los elementos por su nombre correctamente, como lo muestra la siguiente figura:Barra de mens o de persianas Barra de comandos Visores o pantallas de visualizacin

Barra de efectos especiales Paneles de comandos Barra de regulador de tiempo

Barra de track bar Oyente de max script Barra de estado y lnea de mensajes Coordenadas Controles de animacin Controles de tiempo Controles de los visores o de visualizacin

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-La barra de mens. Se encuentra en la parte superior y en ella se ubican los mens habituales como son archivo, edicin,etc. -La barra de herramientas. Aqu se encuentran ubicados los botones con las opciones mas habituales del programa.Para ver su contenido completo, se puede arrastrar de izquierda a derecha con el ratn (paneo).

-Panel de fichas. Este panel se encuentra desactivado por defecto y para observarlo, se hace clic con el botn derecho sobre la barra de herramientas para activar este panel y seleccionar las herramientas a personalizar.

-Visores. Por defecto la pantalla presenta cuatro cuadrantes llamados visores, en el cual nos muestra la escena desde un punto de vista: superior, anterior, izquierda y perspectiva, adems pueden contener vistas desde una cmara o foco, como lo podemos cambiar solo dando click derecho en el texto que nos indica el punto de visualizacin.

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-El regulador de tiempo. Es una barra de desplazamiento que controla el tiempo de las animaciones. -Track Bar. Representa de forma muy sencilla las claves de anima cin de un objeto, sin necesidad de abrir completamente la ventana Track View. -Oyente de Max Script. Permite controlar la ejecucin de comandos del lenguaje propio del programa Max Script. -La barra de estado y lnea de mensajes. Como es habitual, estas lneas en la parte inferior de la pantalla presentan informacin sobre la operacin en curso. -Los controles de tiempo. Estos botones, parecidos a los de un vdeo, son los que controlan las animaciones en pantalla: reproduccin, para da, velocidad, etctera. -Los controles de los visores. A la derecha de la lnea de estado estn los botones que controlan la visualizacin de las escenas en los visores, es decir, las opciones de encuadre y zoom. -Los paneles de comandos. A la derecha se encuentran los paneles que contienen los comandos ms importantes del programa. De izquierda a derecha son los siguientes: Crear: herramientas para crear objetos. Modificar: herramientas para modificar los objetos. Jerarqua: herramientas para relacionar objetos entre s. Movimiento: herramientas para crear animaciones. Presentacin: comandos para la presentacin de los objetos en pantalla. Utilidades: otros comandos. Cada panel dispone de su propia solapa. En su interior, los comandos se organizan en persianas desplegables. El panel de comandos se puede ampliar, arrastrando su borde con el ratn, para disponer de ms espacio.

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-Controles especiales Algunos de los controles de 3d studio max necesitan un poco ms de explicacin, si no se han visto antes: -Persianas. Los comandos de los paneles aparecen en los paneles organizados en persianas, que son secciones que se pliegan y despliegan. Para abrir y cerrar las persianas se hace clic en la barra que aparece con el smbolo + o a su lado. Adems, los contenidos de los paneles son deslizantes Cuando no caben los botones de comando en su interior se puede mostrar el resto haciendo clic sobre un rea: Vaca y arrastrando arriba o abajo, como muestra la figura Los comandos del interior de las persianas ahora se pueden reordenar a gusto del usuario, arrastrando y soltando. Nota: Con un ratn de rueda tambin es posible desplazar los paneles arriba y abajo.

-Iconos desplegables. Algunos de los botones de la barra de herramientas, los controles de los visores y de animacin, son desplegables. Si se hace clic sobre ellos y se mantiene pulsado el botn del ratn, aparecen botones adicionales. Si se selecciona uno de ellos, ste pasa a ser el botn activo en la barra, como muestra la figura.

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-Los contadores. Para introducir las cantidades y medidas en los paneles de comandos se utilizan los contadores, que son campos numricos con dos botones, para aumentar o disminuir la cantidad. Para poder hacer esto ms deprisa, basta con hacer clic en uno de los botones y arrastrar el cursor arriba o abajo. Los nmeros tambin se pueden introducir manualmente mediante el teclado. Si lo que se desea es aumentar o disminuir una cantidad, basta con escribir R antes. Por ejemplo, para aumentar el lado de una caja en 20 unidades se escribe R20, y para disminuir esa cantidad, R-20. -El men Cuad. El botn derecho del ratn ha demostrado ser una de las mejores ideas de Windows. En 3ds max los mens de contexto Cuad tienen un protagonismo esencial. Cuando se hace clic con el botn derecho sobre los visores aparecen hasta cuatro paneles de comandos distintos. Los dos de la derecha son genricos, y se aplican a cualquier objeto. Los dos de la izquierda cambian segn el objeto sobre el que se haga clic, mostrando herramientas, transformadores o parmetros. De esta forma se ahorran multitud de viajes al panel de comandos, o los mens para seleccionar las opciones ms habituales. Dentro de los mens puede haber submens en cascada que permiten seleccionar nuevas opciones. Tambin hay combinaciones de las teclas Mays, Control, y Alt, junto con el botn derecho dan acceso a otros mens Cuad.

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-Deshacer. En cualquier momento se pueden deshacer los cambios realizados mediante esta opcin del men Edicin correspondientes de la barra de herramientas o la combinacin de teclas Control-Z. Para rehacer algo que se ha deshecho, se emplea control-A. -La personalizacin. Prcticamente todo lo que se ve en pantalla puede ser personalizado por el usuario. Esto es muy importante cuando se trabaja con una parte del programa y conviene tener a la mano las opciones ms uti1izadas o para colocar en su sitio las opciones cuando se tiene un monitor muy grande o muy pequeo.

CAPITULO II.-LOS VISORES Y LAS VISTAS. La mayor parte de la ventana inicial de 3ds max est ocupada por cuatro cuadrantes llamados visores, como muestra la PGINA 2. En cada uno de ellos se representa una vista determinada de la escena. Esto es imprescindible para poder visualizar elementos tridimensionales en todos los ngulos posibles y trabajar con precisin. Las vistas iniciales son Superior (la escena vista desde arriba), Anterior (la escena vista de frente), Izquierda (la escena vista des de el lado izquierdo) y Perspectiva (la escena vista en perspectiva). -El visor activo Slo se pueden realizar operaciones sobre uno de los visores, que se denomina visor activo. Para activar un visor basta con hacer clic sobre l, con lo que queda sealado con un recuadro amarillo.

-Los ejes. En 3ds max el espacio se representa de la misma forma que los planos de arquitectura o mecnica. El espacio se orienta segn tres ejes perpendiculares. Los ejes X e Y se encuentran en el plano horizontal, mientras que el eje Z se dirige hacia arriba. Las unidades

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de dibujo se miden respecto a estos ejes. Las coordenadas de la posicin del cursor aparecen permanentemente bajo los visores. -Las vistas ortogrficas. Los visores representan las llamadas vistas axonomtricas, es decir, aquellas en las que los ejes tienen la misma escala. Cuando uno de los ejes est de frente al observador se obtiene una representacin plana llamada vista ortogrfica. Las vistas ortogrficas son las siguientes: Superior, Inferior, Anterior, Posterior, Izquierda y Derecha. -Las vistas de usuario. Como las vistas de usuario son axonomtricas, no hay una perspectiva real, porque las partes alejadas del dibujo tienen la misma escala que las cercanas y las lneas son siempre paralelas. La vista de usuario se puede ajustar mediante el botn Rotar arco, haciendo clic y arrastrando. -Las vistas en perspectiva. La vista en perspectiva es una representacin ms real de la escena, y es la empleada en las imgenes finales. -Las vistas de cmara y de foco. El programa permite crear cmaras desde las cuales observar la escena en un punto determinado del espacio. Las cmaras tienen propiedades pticas ajustables como una cmara real, como es el campo de visin, y se puede modificar su posicin libremente. -La cuadrcula. Los ejes de coordenadas que dividen el espacio de representacin delimitan unos planos que se cruzan perpendicularmente. En las vistas ortogrficas los planos se representan mediante una cuadrcula con un espaciado correspondiente a las unidades de dibujo. En las vistas en perspectiva la cuadrcula que puede ver se corresponde al plano horizontal que forma el suelo de la escena. Tambin es posible definir cuadrculas auxiliares, como se ver ms adelante. -La trada de espacio universal. Se trata de un pequeo icono que representa por colores los ejes de coordenadas: X=rojo, Y = verde y Z=azul. Esta funcin se puede desactivar en la opcin Preferencias> Personalizar>Visores. -La vista de forma. Con esta opcin la vista se almea automticamente con forma en dos dimensiones que est seleccionada en ese momento. Tambin puede servir con una cara plana de un objeto tridimensional. -Cmo cambiar las vistas Para cambiar la vista en uno de los visores basta con hacer clic con el botn derecho sobre el ttulo para que aparezca el men de la pgina 3 .Aqu se puede seleccionar cualquiera de las opciones de Vistas. Tambin es posible utilizar alguno de los mtodos abreviados del teclado siguientes: : Vista superior. : Vista inferior. : Vista anterior. : Vista posterior. : Vista izquierda. : Vista derecha. : Vista de cmara. : Vista focal. : Vista en perspectiva. : Vista de usuario, : Activa o desactiva la cuadrcula. : Track View. : Alterna en entre el visor a pantalla completa y la original.8-Configuracin de los visores. La posicin, distribucin y caractersticas de los visores se pueden controlar mediante la opcin Configurar que aparece al hacer clic con el botn derecho sobre el ttulo del visor o bien la opcin Configuracin de visores del men Personalizar - y luego acceder a formato. Por cualquiera de estos procedimientos se accede a la ventana de la figura siguiente:Nota: En 3ds max es posible cambiar a voluntad el tamao de cualquiera de los visores como si se tratase de una ventana, haciendo clic y arrastrando en el espacio entre ellos. La solapa Formato se pueden encontrar las distintas posibilidades de visualizacin. En la parte superior se selecciona la disposicin de los visores. Haciendo clic en la parte inferior sobre cualquiera de ellos se puede seleccionar vista que le corresponde. CAPITULO III.-LAS HERRAMIENTAS DE EXPLORACIN. En la parte inferior derecha de la pantalla se encuentran las herramientas de exploracin. Estas herramientas permiten realizar las siguientes operaciones: Zoom: ampliacin de la vista Encuadre: posicin de la vista Rotacin: rotacin de la vista. Las herramientas disponibles para estas operaciones se encuentran en la parte inferior derecha de la pantalla. Son las siguientes: Zoom. Permite ampliar o reducir la vista activa. Basta con hacer clic y arrastrar sobre el visor activo.9Zoom todo. Realiza la misma operacin que la herramienta Zoom, pero en todos los visores a la vez. Zoom a extensin. Modifica la vista del visor activo para encuadrar todos los objetos de la escena. Este botn tiene una segunda opcin desplegable llamada Zoom a extensin seleccionado, que en cuadra nicamente los objetos seleccionados. Zoom a extensin de todo. Realiza la misma operacin que la herramienta Zoom a extensin, pero en los visores. Tambin est disponible la opcin a extensin de todo seleccionado. Zoom a regin. Permite definir una regin rectangular que se encuadra en el visor. Encuadre. Con esta herramienta se hace clic sobre el visor activo y se arrastra para cambiar la posicin de la vista. Rotar arco. Con esta herramienta se puede hacer girar la vista en cualquier direccin. Slo hay que hacer clic sobre el visor activo y arrastrar. En el visor aparece un crculo verde con varios puntos de control. Si se hace clic y se arrastra sobre uno de ellos, se reduce la rotacin a uno de los ejes del espacio. Tambin se puede hacer clic sobre el propio crculo para seleccionar el tercer eje. Con esta opcin se toma como centro de rotacin el centro de la vista. Si selecciona el botn Rotar arco seleccionado se toma en su lugar el centro de la seleccin actual. Campo visual. Aparece en las vistas en perspectiva sustituyendo al botn Zoom a regin. Funciona como la herramienta equivalente en las vistas de cmara, modificando los puntos de fuga de la perspectiva. Conmutador Min/Max .Con este botn se consigue que el visor activo ocupe toda la pantalla. Si se hace clic de nuevo, se recupera la configuracin anterior. -Herramientas de vistas de cmara y foco. Los botones de exploracin de las vistas de cmara y foco son muy parecidos, pero presentan algunas diferencias. -Precisin y ayudas. Adems de las opciones de visualizacin, hay en 3ds max algunas herramientas y posibilidades que tambin facilitan el trabajo con objetos. Se pueden modificar las unidades de medida, ajustar los objetos a los puntos de la cuadrcula crear objetos ayudantes. -Unidades. En un principio en el programa se encuentran definidas unas unidades genricas, que son las que aparecen al crear objetos o moverse por cualquiera de los visores. Para cambiar las unidades se emplea la opcin Establecer unidades del men Personalizar (customize) e ir a la opcin establecer unidades (units setup) En la ventana de dilogo de la siguiente10figura, se pueden seleccionar a qu equivaldrn las unidades de pantalla: unidades del sistema mtrico, unidades EEUU, o bien definir una escala propia.-Ajustes. Los ajustes permiten controlar la posicin del cursor al crear o transformar objetos. Esta opcin permite posiciones magnticas para mover o girar a intervalos fijos. Cuando se activan los ajustes aparece un recuadro en color azul sobre el cursor a la hora de realizar cualquiera de estas operaciones. Las opciones de ajuste se activan mediante los botones que en esta versin aparecen en la barra de herramientas. Son los siguientes: Ajuste 3D. Activa o desactiva el ajuste a puntos de la cuadrcula en todas las direcciones del espacio. En este botn se encuentran, adems, los conmutadores 2D y 2,5D. 2 Ajuste 2D. Activa o desactiva el ajuste a puntos de la cuadrcula, pero slo en el plano del visor activo. Ajuste 2,5D. Activa el ajuste a puntos de la cuadrcula de la proyeccin de un objeto respecto al plano de construccin activo. Esto es til para ajustar, por ejemplo, los vrtices de un cubo girado en el espacio a puntos del plano horizontal. Ajuste angular. Activa o desactiva el ajuste angular, que hace que las rotaciones se efecten a intervalos angulares fijos, inicialmente de cinco en cinco grados. Ajuste porcentual. Activa el ajuste porcentual, que hace que las operaciones de escala o movimiento se efecten a intervalos fijos de porcentaje. El intervalo inicial es del 10%. Ajuste de contador. Hace que los contadores del programa se incrementen en unidades fijas. -Modificar los intervalos de ajuste.11Para cambiar los intervalos iniciales de ajuste se emplea la opcin Configuracin de cuadrcula y ajuste del men Personalizar. En el panel Opciones que se muestra en la figura siguiente se pueden modificar los ajustes angular y porcentual. La intensidad de ajuste es la distancia a la que se tiene que colocar el cursor para que el ajuste sea efectivo. En el panel Ajustes se seleccionan los elementos a los que se pueden ajustar los objetos y los vrtices. Algunos de ellos slo sirven para editar curvas spline y otros slo para editar mallas. Puntos de cuadrcula: Es la opcin inicial. Lneas de cuadrcula: Ajusta a cualquier punto de las lneas de cuadrcula. Pivote: Ajusta a los pivotes de los objetos. rea de trabajo: Ajusta a las esquinas de las reas de trabajo de los objetos (las cajas imaginarias que los rodean). Perpendicular: Ajusta al punto perpendicular de una spline respecto al anterior. Tangente: Ajusta al punto tangente de una spline respecto al anterior. Vrtice: Ajusta a los vrtices de los objetos de malla. Punto final: Ajusta a los puntos finales del los splines o aristas. Arista: Ajusta a lo largo de las aristas de los objetos. Punto medio: Ajusta al centro de las aristas. Cara: Ajusta a cualquier punto de una cara. Centro cara: Ajusta al centro de las caras. Tambin es posible seleccionar el tipo de ajuste haciendo clic con el botn derecho del ratn al mismo tiempo que se mantiene pulsada la tecla Mays. -La cuadrcula inicial. La cuadrcula inicial est formada por tres planos que dividen el espacio siguiendo los ejes de coordenadas. En la vista en perspectiva se puede ver el plano XY, que corresponde al suelo de la escena. En cada una de las vistas ortogrficas se puede ver el plano que le corresponde. La cuadrcula sirve como referencia para los ajustes a la hora de crear objetos y construir la escena.12-Definicin del espaciado en la cuadrcula inicial La cuadrcula se encuentra dividida segn las unidades actuales. Cada recuadro representa, por defecto, diez unidades. Cuando se extiende la vista empleando la herramienta Zoom, se ocultan las subdivisiones ms pequeas. Par seleccionar un espaciado de cuadrcula distinta se emplea la opcin Configuracin de cuadrcula y ajuste del men Personalizar, en el panel Cuadrcula inicial, como se ve en la figura anterior.-Alineacin de objetos. El programa proporciona herramientas especficas para alinear objetos entre s. Uno de ellos se utiliza como centro de alineacin y se denomina objeto destino. El otro se mover para quedar alineado y es el objeto origen. Para alinear dos objetos basta con seguir estas instrucciones: Se selecciona el objeto origen. Se selecciona la opcin Alinear del men Herramientas o el botn Alinear en la barra de herramientas. Se selecciona el objeto destino. En la ventana de dilogo se selecciona las Opciones de alineacin.Las opciones de alineacin disponibles aparecen en la ventana de dilogo de la siguiente figura, Son las siguientes: Alinear Posicin. Con las casillas Posicin X, Y y Z se seleccionan los ejes de alineacin. Objeto actual/Objeto de destino. Aqu se selecciona el punto de referencia de cada objeto para la alineacin: Centro, Pivote, Mnimo o Mximo. Alinear orientacin. Con estas opciones se alinean los ejes locales seleccionados del objeto de origen y de destino. Igualar escala. Si alguno de los objetos ha sido escala do antes, se iguala la escala en los ejes seleccionados. Alineacin de normales -Alineacin de normales. Las normales son lneas perpendiculares a las caras de los objetos que determinan parmetros como el suavizado de la superficie y el lado visible de los materiales. Adems, las normales se pueden utilizar para alinear los objetos, de modo que las normales en una cara de cada uno de ellos coincidan.13Como en el caso de las opciones de alineacin, hay un objeto origen y un objeto destino: Seleccionar el objeto origen. Seleccionar Herramientas>Alinear normales o el botn equivalente que aparece en el botn de Alinear de la barra. Se hace clic sobre el objeto origen, y sin soltar el botn se arrastra el cursor sobre la superficie hasta visualizar la normal elegida. Se suelta el botn. A continuacin se hace clic en el objeto destino y se localiza del mismo modo la normal por la que se alinear. Al soltar el botn aparece una ventana de dilogo con las opciones de alineacin. Las opciones de la ventana de dilogo de alinear son las siguientes: Desfase de posicin: permite mover el objeto destino sobre la normal. Desfase de rotacin: permite girar el objeto destino sobre la normal. -Otras opciones de alineacin En el botn Alinear de la barra de herramientas y en el men Herramientas se encuentran, adems, las opciones siguientes: Alinear con cmara: permite orientar una cmara con la normal seleccionada en un objeto. Alinear con la vista: permite alinear los objetos seleccionados con la vista activa. Mximo brillo: modifica la posicin de una luz para alinearla con la normal a la superficie de un objeto y obtener en ese punto el mximo brillo.CAPITULO IV.-SELECCIONAR Y TRANSFORMAR OBJETOS. Los recin llegados pronto se darn cuenta de que ms de la mitad de las operaciones que se llevan a cabo con el programa consisten en seleccionar objetos. Lgico, porque antes de mover, doblar, girar o aplastar algo hay que indicar el qu. En este captulo tambin se aprovecha para aprender: transformaciones a los objetos, es decir, cambiar de posicin, su tamao o su rotacin. -Seleccin simple de objetos. Seleccionar un objeto, en cualquier programa de grficos, consiste en hacer clic sobre l. En 3ds max se han simplifica las cosas para que adems de seleccionar se puedan realizar Transformaciones ms habituales en un solo paso: -Mover. -Cambiar de tamao (escalar). -Girar. Como se ve en la figura, la barra de herramientas principal contiene los botones correspondientes a las principales herramientas de seleccin: Seleccionar objeto.14Seleccionar y mover. Seleccionar y rotar. Seleccionar y escalar. Adems, es posible seleccionar cualquier de estas opciones desde el men cuad que aparece al hacer clic con el botn derecho sobre el objeto. -Seleccin de un solo objeto. Para seleccionar objetos es necesario estar en un visor activo. Cuando el cursor est sobre un objeto se convierte en una pequea cruz. Al hacer clic, el objeto aparece de color blanco o con una caja de seleccin que lo envuelve, dependiendo del modo de visualizacin Para seleccionar un objeto es necesario hacer clic en una parte que le pertenezca, que en representacin almbrica slo son las lneas y vrtices. -Seleccionar varios objetos. Se selecciona ms de un objeto, se obtiene un conjunto de seleccin o simplemente una seleccin. Para aadir objetos a la seleccin se mantiene pulsada la tecla Control, con o que el cursor muestra a su lado un signo +, y se hace clic sobre el nuevo objeto. La otra posibilidad es la seleccin de objetos por regin, corno se explica ms adelante. -Deseleccionar objetos. Para eliminar objetos de un conjunto de seleccin se mantiene pulsada la tecla Alt, con lo que aparece un signo - junto al cursor, y se hace clic sobre los objetos que se desee excluir. -Seleccionar todos los objetos. La mejor forma es la opcin Edicin>Seleccionar todo, o el comando de teclado Control-A. -Bloquear seleccin. Esta opcin es especialmente til cuando se selecciona un conjunto complejo de objetos o partes de un objeto. Hacer clic en el lugar equivocado obliga al usuario a seleccionar de nuevo. Con el botn Bloquear conjunto de seleccin que aparece bajo la barra de mensajes, la seleccin queda congelada. A partir de este momento se pueden efectuar las operaciones haciendo clic en cualquier parte del visor. Nota: El bloqueo y desbloqueo de la seleccin tiene un atajo muy sencillo: la barra espaciadora. -Seleccionar por nombre. Cuando se crea un objeto se le asigna un nombre automticamente, que el usuario puede cambiar en cualquier momento en las ventanas de propiedades. Se pueden seleccionar objetos por su nombre mediante la opcin Edicin>Seleccionar por>Nombre, o el botn correspondiente en la barra de herramientas principal. En el cuadro de dilogo de la siguiente figura aparece la lista con los objetos de la escena y las opciones siguientes:15 Ordenacin. Permite ordenar los objetos de la lista por su nombre, tipo, color o tamao. Mostrar tipos. Con los botones de radio se indica qu tipos de objetos aparecen en la lista y cules no. No slo se encuentran los objetos geomtricos, sino tambin luces, cmaras, ayudantes, etctera. En la ventana se encuentran los botones Todo, Ninguno e Invertir para seleccionar todos o ningn objeto, o bien invertir la seleccin, respectivamente. Cuando hay una jerarqua de objetos se pueden activar las opciones siguientes: Subrbol. Con esta opcin se muestra la jerarqua de objetos vinculados ascendientes y descendientes. Sel. Subrbol. En una jerarqua, al seleccionar el ascendiente quedan seleccionados todos los descendientes. Sel. Dependientes. Selecciona los objetos dependientes, como calcos y referencias.-Conjuntos de seleccin. Para crear un conjunto de seleccin con nombre, slo hay que seleccionar los objetos deseados, hacer clic en la lista y escribir un nombre para la seleccin. A partir de este momento se puede emplear la lista para activar ese conjunto de seleccin. Los conjuntos tambin aparecern en la ventana de seleccin por nombre.-Objetos congelados. Es posible congelar los objetos seleccionados de una escena para evitar modificarlos por accidente. Con esto, los objetos son visibles, pero no se pueden seleccionar ni es posible hacer nada con ellos hasta que se descongelen. Para congelar objetos se emplean las opciones de la persiana Congelar del panel Presentacin, como muestra la figura.16Aqu se pueden congelar los objetos seleccionados, no seleccionados o por nombre. Los objetos congelados aparecen en color gris oscuro.-Ocultar y mostrar objetos. Los objetos de la escena se pueden ocultar para que no aparezcan en ninguno de los visores ni en la representacin final. Los objetos ocultos no pueden ser seleccionados, por no estn ah. Es una buena forma de quitarlos de en medio para trabajar con los dems ms cmodamente. Para ocultar o mostrar objetos se emplean las opciones de la persiana Ocultar del panel Presentacin, muy parecidas a las de la opcin Congelados. Adems, tambin es posible ocultar objetos por categora. Nota: Con la opcin Ocultar no seleccionados se Ocultan tambin los objetos congelados. -Seleccin de subobjetos. Los objetos tienen partes internas, como casi todo en el universo. Los objetos de malla se componen de vrtices, caras y aristas. Los objetos NURBS, de puntos y superficies. Como se ver ms adelante, cada uno de estos componentes se pueden seleccionar por separado para actuar sobre ellos. El caso ms comn es el de seleccionar partes de un objeto de malla. Esto se hace desplegando los subobjetos que lo componen en la lista de modificaciones que aparece en la persiana Modificar En el rbol se pueden seleccionar vrtices, aristas, caras, polgonos o elementos. En la siguiente figura se muestra los resultados de cara uno de estos tipos en una seleccin por regin. Tambin se puede acceder al nivel de subobjetos con los botones que aparecen en la persiana de ms abajo. Aprender ms sobre los subobjetos y las modificaciones en los captulos siguientes.17-Grupos. Los objetos independientes se pueden agrupar para poder manipularlos como si se tratara de uno solo. Esto es til para las transformaciones: cambios de posicin, escala y giros. Los objetos agrupados se transforman con un punto de pivote comn. Los grupos pueden agruparse a su vez, formando grupos anidados. Cada uno de los objetos conserva sus propiedades y su catlogo de modificaciones completo. Para manejar los grupos se emplean las opciones del men Grupo: Agrupar. Crea un grupo con los objetos seleccionados. Abrir/Cerrar. Al abrir un grupo, lo objetos se pueden editar por separado sin necesidad de desagrupar. Al cerrarlo, se restituye su unidad. Desagrupar. Disuelve definitivamente un grupo de objetos. Descomponer. Funciona como la anterior, pero, adems, desagrupa los grupos anidados. Asociar/Disociar. Al combinar los objetos con Asociar se pierden los parmetros de creacin y el catlogo de modificaciones. El resultado es un nico objeto que al disociarse no se convertir en los objetos originales. Para asociar objetos se selecciona uno y despus el otro. -Transformaciones. En 3ds max se consideran transformaciones las operaciones que afectan a los objetos de las maneras siguientes: Cambios en la posicin. Cambios en el tamao. Rotaciones. Las herramientas de transformacin se encuentran en la barra de herramientas principal y son ya conocidas - Seleccionar y mover -Seleccionar y rotar y -Seleccionar y escalar. Sin embargo, antes de descubrir cmo transformar los objetos es necesario algo de geometra. No es lo mismo girar un objeto sobre s mismo que alrededor de un punto que se encuentra fuera de l. Tampoco es igual aumentar el tamao de un objeto de forma proporcional que estirarlo en una sola direccin. Para hacer todo esto, hay que seleccionar una direccin en el espacio. -Mover objetos. sta es una operacin muy simple que se hace en todo momento. Basta con seguir estos pasos: Seleccionar la herramienta Seleccionar y mover. Hacer clic sobre el objeto, con lo que aparecer opcin de mover, y arrastrar para moverlo. En su lugar se puede seleccionar la opcin Mover del men del botn derecho al hacer clic sobre el objeto. -Rotacin de objetos. Como en el caso anterior, los objetos se pueden rotar con las operaciones siguientes:18 Seleccionar la herramientaSeleccionar y rotar. Hacer clic sobre el objeto y arrastrar para girarlo. Con la opcin por defecto el objeto gira sobre s mismo sobre el eje perpendicular a la vista. Para hacerlo girar alrededor de un eje diferente, es necesario cambiar el sistema de coordenadas, como se ver ms adelante. -Escala de objetos. Para cambiar el tamao de un objeto hay que seleccionar en primer lugar de qu modo. El botn Seleccionar y escalar de la barra de herramientas principal contiene las opciones siguientes: Seleccionar y escalar uniformemente. Las dimensiones del objeto cambian en todas las direcciones del espacio al mismo tiempo.No tiene efecto cambiar de sistema de referencia. Seleccionar y escalar no uniformemente. El objeto se deforma porque la escala slo cambia en la dimensin de los ejes seleccionados. Para esto, es preciso elegir un sistema de coordenadas de referencia y un centro de transformacin. Seleccionar y encoger. En este caso el objeto se deforma como si estuviese lleno de agua. Si disminuye una de sus dimensiones, aumentan las dems, con lo que el volumen total no vara. Se puede restringir la direccin en la que se aplasta el objeto. CAPITULO V.-COPIAS Y MATRICES. La forma de copiar objetos en 3d studio max no es inmediata, pero s muy sencilla. Adems de crear copias, el programa permite generar matrices de objetos espaciados regularmente, lo que simplifica mucho el diseo de estructuras repetitivas. En el programa, al proceso general de copia se le llama Clonacin. Aqu hay que distinguir entre copias, calcos y referencias. -Clonacin con Mays. Esta operacin es la ms comn y permite donar los objetos al mismo tiempo que se mueven, se giran o se cambia su tamao.Basta con seguir estos pasos: Se activa alguna de las herramientas de transformacin: mover, rotar o escalar. Se mantiene pulsada la tecla Mays. Se hace clic sol) re el objeto y se arrastra para aplicar la transformacin. Se suelta el botn y aparece el cuadro de dialogo como lo muestra la siguiente figura, en el que se selecciona el tipo de clon.19Los tipos posibles de clonacin de objetos son los siguientes: Copia. Es la ms normal. Se obtiene un nuevo objeto igual al original (o transformado) y se solicita un nuevo nombre. Los dos objetos son independientes. Calco. Con esta opcin se obtienen copias enlazadas del objeto. Si se aplica cualquier tipo de modificacin a uno de los calcos, los dems tambin cambiarn .No ocurre as con las transformaciones.De este modo se pueden crear animaciones de varios elementos que evolucionan de la misma manera. Referencia.Funciona como los calcos de objetos ,pero en una sola direccin.Si el objeto original cambia, las referencias tambin ,pero al revs . -Copias mltiples. En el cuadro de dialogo de clonacin se puede seleccionar el nmero de copias, calcos o referencias que se obtienen al emplear el proceso de clonacin con Mays.Las copias se crean con incrementos fijos para cada transformacin: Mover: las copias se sitan a la misma distancia formando una fila. Rotar: las copias se distribuyen con el mismo ngulo alrededor del centro de rotacin. Escalar: cada copia presenta un incremento de la es cala igual al de la primera transformacin. En la siguiente figura se han obtenido diez copias de objetos empleando cada una de las transformaciones indicadas.-Matrices. A veces se quiere crear una matriz de objetos a los que hay que aplicar ms de una transformacin a la vez, lo cual no es posible con el procedimiento de clonacin con Mays. Para estos casos se dispone de la herramienta Matriz, que presenta el cuadro de dilogo de la siguiente figura. Aqu es posible ajustar los parmetros de todas las transformaciones simultneamente. De este modo se pueden crear matrices espirales o en varios ejes a la vez. Hay dos formas de establecer los valores. En el rea Incremental se introduce el valor para cada transformacin individual, como por ejemplo entre dos elementos contiguos. En el20rea Totales se introduce el valor final de la transformacin, por ejemplo, el valor del ngulo de rotacin para el ltimo elemento. La casilla Reorientar hace que los objetos rotados giren sobre s mismos al generar la matriz. La opcin Uniforme hace que las transformaciones de escala sean iguales en todos los ejes. Cuando se crea una matriz 2D o 3D es necesario introducir desfases incrementales de fila para que los objetos no se superpongan. La figura muestra algunos ejemplos de matrices.-Simetra. Mediante el botn Simetra de la barra de herramientas se pueden obtener copias reflejadas de los objetos. Basta con seleccionar un objeto y activar el botn para que aparezca el cuadro de dilogo de la figura siguiente, en el cual se selecciona el eje o plano de simetra segn el sistema de coordenadas activo, y finalmente se crea un clon simtrico del objeto.-Instantnea. La opcin Instantnea se encuentra en el mismo botn desplegable que las matrices, y permite obtener copias de un objeto en las distintas posiciones que ocupa a lo largo de una animacin. En el cuadro de dilogo siguiente se puede introducir el rango de animacin seleccionado y el nmero de copias del objeto.21-Herramienta de espaciado. La opcin de espaciado del botn desplegable Matriz distribuye los objetos a lo largo de un recorrido.Para definirlo se puede utilizar una lnea Spline o un par de puntos .Los objetos pueden ser copias, calcos o referencias del objeto seleccionado.CAPITULO VI.-CREACIN ESPONTANEA Y MODIFICACIONES POR ORDEN. -El panel de comandos de crear. Desde este panel se tiene acceso a las opciones de creacin del programa.Los elementos principales de este pueden observarse como lo muestra a continuacin:Categoras Subcategoras Mtodo de creacinTipo de objetosParmetrosLos botones de la parte superior representan las distintas categoras de elementos que se pueden crear. Son las siguientes: -Geometra. -Formas -Luces. -Cmaras -Ayudantes. -Efectos especiales. -Sistemas.22Debajo de los botones de categoras se encuentra una lista desplegable con las subcategoras. La opcin por defecto es Estndar. Por ejemplo, bajo la opcin Geometra se encuentran las primitivas Estndar, Extendidas, Objetos de composicin, Solevados, etctera. Todas ellas se analizarn en otro captulo y sucesivos. Cuando se selecciona una categora se tiene acceso a la persiana Tipo de objeto. A partir de aqu basta con seleccionar un tipo y hacer clic en cualquiera de los visores para crear el nuevo objeto. En la persiana Nombre y color se puede escribir un nombre para el objeto y seleccionar el color de su malla. Adems, puede aparecer una persiana de Mtodo de creacin, por ejemplo, para elegir entre crear una esfera desde su centro o su base, y otra para ajustar los parmetros, como pudiera ser el nmero de segmentos de altura de un cilindro. En casi todas las formas geomtricas se pueden introducir los parmetros directamente mediante la persiana Entradas de teclado. Tambin se puede acceder a las opciones ms usuales de creacin desde el men Crear, donde se encuentran las Primitivas estndar, Primitivas extendidas, Formas, Luces y Partculas. Algunas tambin estn disponibles en el men cuad que aparece al hacer clic con el botn derecho en combinacin con Control. - Creacin de primitivas. Las primitivas geomtricas son los objetos ms comunes, como esferas, cajas, cilindros, etctera, que sirven de base para la creacin de otros ms complejos. Desde el panel de comandos Crear se accede a todas las opciones necesarias para generar estos objetos. -Proceso general de creacin. Para crear primitivas geomtricas de cualquier tipo, basta con seguir los pasos que aparecen a continuacin: Se selecciona la categora, subcategora y tipo de objeto en el panel Crear. Se define si hace falta el mtodo de creacin. Se hace clic en el visor deseado y se arrastra para definir la primera dimensin del objeto, por ejemplo, el radio de la base de un cilindro. Se suelta el botn y se mueve el cursor arriba y abajo sin hacer clic para definir la siguiente dimensin, por ejemplo, la altura del cilindro. Se modifica, si se desea, el nombre del objeto. Se modifica, si se desea, el color del objeto, haciendo clic en el recuadro que aparece junto al nombre. Se ajustan los valores de la persiana Parmetros, si es necesario. Se activa la opcin Generar coordenadas de mapeado para poder asignar materiales con mapas a la superficie. Nota: Se puede cancelar la operacin en cualquier momento haciendo clic con el botn derecho. -Creacin con el teclado La mayor parte de las primitivas pueden crearse directamente mediante el teclado, de esta forma es ms fcil definir las medidas y la posicin con exactitud. El proceso general de creacin con el teclado es el siguiente: Seleccionar uno de los botones de tipos de primitiva. Abrir la persiana Entradas de teclado que aparece en la figura siguiente.23Hacer clic sobre el primer campo numrico y escribir la primera medida. Pulsar Tab para avanzar al siguiente valor o Mays Tab para retroceder. En la ltima casilla pulsar Tab para pasar al botn Crear y pulsar Retorno par hacer aparecer el objeto. Una vez creado, todava se pueden modificar los parmetros en el panel Crear, como en este caso de la creacin mediante el ratn. -Generar coordenadas de mapeado Cuando se activa esta opcin se generan automticamente las coordenadas necesarias para poder aplicar materiales con mapas al objeto. -Los parmetros de creacin: cajas y cilindros. Dentro de las primitivas estndar, las cajas y los cilindros son dos de los objetos ms representativos para las tcnicas de creacin, por lo que se explicarn con especial detalle. De este modo se ilustrarn los procedimientos generales y los parmetros ms comunes de las primitivas. Podr comprobar que las opciones generales del resto son muy similares. -Primitivas rectas: Cajas. ste es el proceso bsico de creacin de cajas: Haga clic y, sin soltar el botn, arrastre para definir la base. Haga clic de nuevo para definir el otro vrtice de la base. Mueva al ratn arriba y abajo para definir la altura de la caja. Haga clic para terminar. Si se selecciona Cubo en la persiana Mtodo de creacin se pueden crear cubos en cualquier visor con tan solo arrastrar para definir uno de los lados. Nota: Como en otros casos en los que se desee crear formas regulares, se puede crear una caja con base cuadrada utilizando la tecla Control mientras define el tamao de la base. -Longitud, Anchura y Altura Una vez creada una caja, pueden modificarse algunos de sus parmetros directamente. Para ello, basta con hacer clic en los campos Longitud, Anchura y Altura e introducir el valor deseado. -Segmentos En casi cualquier objeto es posible aumentar el nmero de segmentos en cualquiera de las dimensiones del espaco. Con esto se consigue una geometra ms compleja y mayores posibilidades a la hora de modificar la forma. Por ejemplo, si se desea curvar la caja, sern necesarios ms segmentos en esa direccin del espacio, como muestra la figura.Cuando se activa esta opcin, se aplican al objeto las coordenadas necesarias para asignar materiales con mapas, que se explicarn con detenimiento en el captulo dedicado a las superficies. - Primitivas circulares: Cilindros.24Las primitivas circulares son las que tienen crculos en su estructura, como cilindros, esferas, conos, toroides, etc. El mtodo de creacin difiere un poco del visto hasta ahora. En este caso se definirn cosas como el radio y el ngulo de orientacin de la figura. Tambin se abren nuevas posibilidades como la de segmentar la figura. El proceso general de creacin es el siguiente: Haga clic en uno de los visores, arrastre el ratn para definir el radio de la base y sultelo para establecer su valor. Mueva el cursor hacia arriba y hacia abajo para definir la altura. Haga clic para definir la altura y terminar el cilindro. Mtodo de creacin de formas circulares. Existen dos mtodos de creacin para los cilindros (y cualquier figura que incluya crculos en su geometra) que se pueden seleccionar en la persiana Mtodo de creacin. Son los siguientes: Arista: se comienza a trazar el dimetro del crculo. Centrar: primero se hace clic para definir el centro del crculo y despus de extiende el radio. Ajustar la rotacin. En el proceso de creacin se puede ajustar el ngulo de rotacin de la base, que se apreciar mejor con un nmero reducido de lados. Para ello se mantiene pulsada la tecla Control mientras se arrastra para definir el radio. Lados. Con estos parmetros se ajusta el nmero de lados de la base circular. Cuanto mayor sea el valor, ms suave aparecer el contorno. Si se desactiva la opcin de suavizado, la figura aparece como un prisma poligonal. Suavizar. Con esta opcin se suavizan las caras del contorno del cilindro, dando lugar a una superficie continua. Si no se activa, las caras no se suavizan, y se obtienen prismas, pirmides o poliedros con el nmero de lados seleccionado. Segmentos de altura. Es el nmero de segmentos a lo largo del eje principal. Segmentos de tapa. Es el nmero de divisiones concntricas en las tapas de los cilindros y conos. Segmentar. En los cilindros, as como en conos, toroides y otras figuras, se puede crear slo un sector del elemento introduciendo un valor para los ngulos inicial y final del segmento en los campos Segmentar desde y Segmentar hasta. Los grados se miden alrededor del eje Z local desde un punto cero en el eje X local. Los valores positivos desplazan el extremo del segmento en sentido anti-horario y los negativos en sentido horario. Cuando los extremos se juntan, vuelve a aparecer el cilindro completo. La figura presenta varios de estos parmetros.-Otras primitivas estndar. Una vez vistos los procedimientos generales y los parmetros de las cajas y esferas, se puede decir que el resto de las primitivas se genera con una combinacin de las mismas operaciones, por lo que no es necesario insistir en ello. En su lugar, se presentarn a continuacin las opciones especficas de cada una de ellas.25-Esfera. Con esta opcin se crean esferas a partir de meridianos y paralelos, como en una esfera terrestre. Las opciones disponibles son las siguientes: Hemisferio. Es posible crear secciones de una esfera en el punto deseado mediante el valor de este campo, que vara entre 0,0 para la esfera completa, y 1,0, que hace que se reduzca a nada. El valor 0,5 es un hemisferio perfecto. Tajar y Encoger. Con la opcin Tajar se crea el hemisferio eliminando los vrtices y caras de la esfera completa. Con Encoger el nmero de vrtices es el mismo que en la esfera completa. Basar en pivote. Si se activa esta opcin, el pivote de la esfera se sita en la base en lugar de en el centro, que es la opcin por defecto. Como se muestra estos parmetros.-Toroide . Adems de los radios 1 y 2, exterior e interior, los parmetros especficos de los toroides son los siguientes: Rotacin. Establece la posicin de los vrtices que giran alrededor de la seccin de cada segmento del toroide. Torsin. Establece los grados de torsin de unas secciones respecto a otras. Si se torsiona un toroide cerrado, slo afecta a uno de los segmentos. Para que afecte a todo el toroide, se activa Segmentar con valor de O a O grados. Segmentos. Establece el nmero de divisiones radia les del toroide. Lados. Establece el nmero de lados de cada seccin del toroide. Suavizar. Permite escoger entre suavizar Todo, Nada, slo los Lados o slo los Segmentos. En la fgura siguiente se pueden ver los efectos de estos modificadores.-Teteras. La tetera es un objeto que se incluye por su utilidad a la hora de probar mapas de materiales y otros efectos sobre los objetos. La tetera se define con un radio, pero en realidad se compone de tres elementos separados. En el recuadro Componentes se pueden seleccionar qu partes de la tetera aparecern: Recipiente, Asa, Pitorro y Tapa. Pueden verse en la figura siguiente:26-Cono. Con esta opcin se pueden crear conos y troncos de cono, definiendo el valor de los dos radios de las bases. Presenta las mismas opciones que los cilindros, con la diferencia de que durante la creacin es necesario ajustar el segundo radio. Puede verse en la figura:-Geoesfera. Las esferas creadas mediante este mtodo se componen a partir de poliedros regulares, y tienen una superficie ms regular que las esferas normales. Los parmetros tienen funciones equivalentes a las de la esfera, pero adems aparece Tipo de base geodsica, que establece qu tipo de poliedro regular se emplea para generar la esfera. Las opciones disponibles son Tetraedro, Octaedro e Icosaedro, con geometras de cuatro, ocho y veinte lados, como muestra la figura.-Tubo. El botn Tubo permite crear exactamente esta figura, con un radio interno y un radio externo. Adems, se pueden modificar los mismos parmetros que en el caso del cilindro: Segmentos de altura, De tapa y Segmentar.-Pirmide. Permite crear un objeto piramidal con la base cuadrada o rectangular. Los parmetros son similares a los de creacin de cajas. La figura muestra estas ltimas primitivas.27-Primitivas extendidas. Las Primitivas extendidas presentan una coleccin de formas ms complejas. -Poliedro. Con este botn se pueden crear poliedros regulares de distintos tipos o familias. Las opciones son las siguientes: La figura muestra los efectos conseguidos al modificar estos valores. Familia. Aqu se selecciona el tipo de poliedro: Tetraedro, Cubo/Octaedro, Dodecaedro/Icosaedro, Estrella 1 y Estrella 2. Parmetros de la Familia. Con los parmetros P y Q, que pueden variar entre 0,0 y 1,0, se consigue truncar los vrtices del poliedro y convertirlos en facetas y viceversa. Por ejemplo, con la familia Dodecaedro/ Icosaedro se obtiene un dodecaedro con P=0,0 y Q=1,0, y un icosaedro con los valores invertidos. Para obtener un icosaedro truncado (un baln de ftbol), se introducen los valores P=0,37 y Q=0,0. Escala de eje. Los poliedros pueden tener hasta tres tipos de caras distintas: tringulos, pentgonos, hexgonos, etctera. Los parmetros P, Q y R convierten una cara plana en un vrtice saliente o hundido, segn el valor, para cada uno de los tipos de facetas disponibles. Con el botn Restablecer se recuperan los valores predeterminados. Vrtices. Con las opciones Bsico, Centro y Centro y lados se modifica la geometra de los vrtices en el interior de las facetas. -Chafln Caja. Crea una caja con las aristas biseladas. Los parmetros son Empalme, la anchura del chafln o bisel de las aristas, y Segmentos empalme, que establece el nmero de aristas de los biseles para, de este modo, conseguir aristas redondeadas con la opcin Suavizado. -ChafCil. Crea un cilindro con el borde de las tapas biseladas o redondeadas. Los parmetros son los mismos que en el caso anterior. -Bidn, Cpsula, Huso. Crea un cilindro con tapas convexas. Los parmetros ajustables, adems de la altura y el radio son: Altura tapa. Es la altura de las tapas del bidn. Con el valor 0 las tapas son planas. Global/Centros. Con estas opciones se indica si la altura se mide entre los centros de las tapas o como la altura total.28 Mezcla. Con valores distintos de 0 se genera un bisel en el borde de las tapas. La Cpsula es muy similar al Bidn, consistente en un cilindro con tapas hemisfricas. El Huso es un cilindro con tapas en forma de cono. -Gengon. Con este curioso nombre se crea un prisma con base re gular con el nmero de lados deseado. Las aristas del prisma se pueden biselar. Los parmetros son los siguientes: Lados: Establece el nmero de lados de la base. Empalme: Es la medida del bisel en las aristas. La figura muestra ejemplos de estas ltimas primitivas.-Nudo de toroide. Esta opcin permite crear un toroide complejo, en el cual se pueden ajustar una gran cantidad de parmetros. La figura puede seguir una curva de base circular, como en el caso de los toroides normales, o una curva en forma de huevo en tres dimensiones. Los parmetros ms importantes se agrupan en recuadros. Estos son los que afectan a la Curva Base: Nudo/Crculo. Con la opcin Crculo, la curva de base es un crculo, Con Nudo el toroide forma un nudo en el espacio cuya forma se puede ajustar. P y Q: Estos parmetros slo estn disponibles si se elige Nudo. Con ellos se ajusta el nmero de vueltas del nudo hacia arriba y hacia abajo y alrededor del centro. Total alabeo/Altura alabeo. Slo estn activos si se elige Crculo. Permite transformar la curva de base en una estrella con el nmero de puntas deseado y con la altura que se indique. Con los parmetros siguientes se puede modificar la seccin transversal del toroide: Radio menor. Es el radio de la seccin transversal. Lados. Establece el nmero de lados de la seccin transversal. Excentricidad. Permite crear una seccin elptica en lugar de circular. El valor representa la relacin entre los ejes, donde 1 genera un crculo. Torcer. Es el nmero de veces que la seccin transversal gira en torno a la curva de base. Bultos/Altura bulto/Desfase bulto. Permite crear protuberancias en el nudo de toroide. Es necesario introducir el nmero de bultos, una altura mayor que O y. si se desea, el ngulo de inicio de los bultos. La figura muestra el efecto de estos parmetros.-Prisma. Con esta opcin se crea un prisma de tres lados con las siguientes opciones particulares:29 Mtodo de creacin. Permite seleccionar la base como un tringulo issceles o equiltero. Segms lado (n).Especifica el numero de segmentos en que se divide cada lado, cada uno por separado. -Ext-L. Crea un objeto extruido con forma de L, en el cual se mantiene un grosor constante del perfil. Por esto, es un elemento adecuado para crear paredes. Los lados del objeto se denominan Lateral y Anterior, como las vistas. Los parmetros especficos son la longitud del lado y la anchura del lado. -EXt-C. Crea un perfil extruido con forma de C. Los parmetros son los mismos que en el caso anterior, pero tomando en cuenta un lado ms: Posterior, Lateral, Anterior. La figura muestra distintas configuraciones de perfiles extruidos.-Ondanillo. Con esta primitiva de castizo nombre se pueden crear anillos que pueden tener el borde externo o el interno ondulado. Las ondulaciones son animadas desde el principio, y se puede controlar su forma mediante varios parmetros. Tamao OndAnill. El tamao y nmero de lados y segmentos se establece mediante los valores de este cuadro: Radio, Segms radiales, Ancho anillo, Lados, Altura y Segms altura. Sincr. OndAnillo. Estos valores determinan la animacin del ondanillo, que no se limita a las ondulaciones. El anillo puede crecer para alcanzar su tamao final u oscilar. Las opciones son Sin crecer, Crecer y parar y Crecimiento cclico. Si hay crecimiento, se pueden establecer el Inicio, Tiempo de crecimiento y Fin. Divisin de borde exterior/interior Estos valores permiten moldear y animar el borde exterior e interior del ondanillo. La divisin se puede activar en cada caso con Act. A continuacin se establece el nmero de ondas o Ciclos principales, el tamao de las ondas con Flujo transversal, el Tiempo de trayecto, que es el que tardan las ondas en dar la vuelta, y los mismos valores para los ciclos secundarios, que son ondas dentro de los ciclos principales.30Los valores negativos de Tiempo de trayecto cambian la direccin de la onda. Los resultados aleatorios se consiguen empleando nmeros primos para los ciclos principal y secundario que difieran en mltiplos de dos a cuatro. Por ejemplos: Una onda principal de 11 17 ciclos con un flujo principal de 50, combinada con una onda secundaria de 23 31 ciclos con un flujo transversal de entre 10 a 20 ciclos, como en la figura. - Modificar. Las herramientas fundamentales de modelado de objetos en 3D Studio MAX se encuentran en el panel Modificar. Estas son las que permiten cambiar la geometra a voluntad, alterando la forma inicial de los objetos. -Modificar no es transformar. Modificar un objeto no es lo mismo que transformarlo. Las transformaciones (mover, rotar y escalar) no afectan a la geometra del objeto; incluso cuando se deforma cambiando su escala, la transformacin afecta al total del objeto. Mediante los modificadores se altera la forma del objeto desde dentro, cambiando la posicin de unos vrtices, caras y aristas respecto a otros. En la figura se puede comprobar la diferencia. El segundo cilindro ha sufrido los tres tipos de transformaciones, mientras que al tercero se le ha aplicado el modificador Torcer.-Modificar los parmetros de creacin. Al crear un objeto se introducen los valores de los parmetros necesarios para completar su geometra. Si ms (le se desea cambiar estos parmetros, basta con seleccin el objeto y abrir el panel Modificar. En el panel aparecen nuevo todas las persianas con los parmetros originales ir su edicin. -Aplicar modificadores. Los modificadores cambian el aspecto de los objetos, pero alteran los parmetros de creacin. Por ejemplo, en la figura siguiente puede verse un cilindro con 10 segmentos de altura y 24 lados. A continuacin se aplica el modificador Torcer con las operaciones siguientes: Se selecciona el objeto y se abre el panel Modificar.31 Se activa la opcin Eje de curvatura Z en la persiana Parmetros. En la misma persiana se introduce un valor en el re cuadro Curvatura de 90 en el campo Angulo. Como puede verse, la geometra se mantiene durante la operacin. Todas las modificaciones siguen el mismo proceso: seleccionar objeto y modificar los parmetros en el panel. Las modificaciones se efectan instantneamente en los visores. Se pueden aplicar todas las modificaciones sucesivas que se desee al mismo objeto. -Cambiar tos parmetros de una modificacin. Basta con seguir estos pasos: Se selecciona el objeto y se activa el panel Modificar. Se selecciona la modificacin del catlogo. Se alteran los parmetros necesarios en la persiana. -La lista de modificadores. Los modificadores se encuentran en la lista desplegable en la parte superior del panel. En esta lista se encuentran Agrupados por tipo, como muestra la figura siguiente. Para mostrar los botones con los modificadores ms comunes de la persiana, basta con seleccionar la opcin Mostrar botones en el men que aparece al hacer clic en el botn de Configuracin de conjuntos. Si se activa esta opcin, con el mismo botn se pueden seleccionar el conjunto de botones que se desea ver: Modificadores de seleccin, Edicin de mallas, etctera. Los botones se pueden aadir o quitar a gusto del usuario. Si se selecciona la opcin Configurar conjuntos de modificadores se da paso a la ventana de dilogo de la figura anexa, donde se pueden aadir o eliminar botones al panel desde la lista de la izquierda como los botones en forma de fecha.Botn de Configurar Conjuntos.Una vez seleccionado el nmero total de botones y configurados stos, el conjunto se puede almacenar con un nombre y recuperarlo ms tarde. De este modo, siempre se pueden tener a mano los modificadores ms usados. - Utilizacin del catlogo de modificaciones. En el panel Modificar se encuentra siempre la persiana catlogo de modificaciones, como Activo/inactivo muestra la figura. El catlogo es la historia de la vida de un objeto. Exclusivo Desplegar En este se almacenan todos los procesos de modificacin que se le aplican en una lista, subobjeto incluyendo el proceso de creacin al principio. La lista permite acceder a cualquiera de estos s Suprimir Fijar catalogo 32 Resultado final Configurarpasos y alterar los parmetros por separado. Los elementos de la persiana son los siguientes: Catlogo. En esta lista desplegable se pueden seleccionar cualquiera de los modificadores del catlogo. Conmutador de modificador activo/inactivo. Tiene forma de bombilla, y desactiva el modificador seleccionado sin eliminarlo, lo que permite ver el objeto sin el efecto del modificador Activo/inactivo en visor. Desactiva el modificador actual, pero slo en los visores. Exclusivo. Con esta opcin, si uno de los modificadores es de un objeto calcado, se aplica exclusivamente a dicho objeto y no al resto de las copias. Suprimir modificador. Elimina el modificador actual. Fijar catlogo. Con esto se bloquea el catlogo en el objeto seleccionado y permanece en l independiente mente de los cambios de seleccin posteriores. Todo el panel de comandos Modificar queda bloqueado. Mostrar resultado final. Muestra el objeto seleccionado con todas las modificaciones del catlogo aplicadas sobre l, aunque no estn seleccionadas. Si est desactivado, el objeto slo muestra las modificaciones hasta el modificador actual.-Seleccin de subobjetos en geometra. Algunos modificadores estn diseados para actuar sobre partes de los objetos.Como es en caso de Malla Editable, que permite modificar la posicin de vrtices, aristas y caras. Cuando se utiliza uno de estos modificadores es preciso indicar el nivel de seleccin, algo mucho ms sencillo con el catlogo de la versin 4. Tambin es posible aplicar modificaciones a un conjunto de subobjetos, por ejemplo, torcer slo un extremo de un objeto seleccionado por sus vrtices. Los modificadores tambin tienen sus propios subobjetos, como son los gizmos, cajas que envuelven al objeto y controlan la modificacin. Para seleccionar subobjetos se emplea Seleccionar Malla antes del modificador de que se trate. Mientras est activo, las modificaciones se aplican a esa parte y aparecen resalta das en la lista con su icono, como muestra la Para desactivarlo se selecciona de nuevo Selec. Mallar y se contrae el rbol de subobjetos. La edicin de subobjetos se explica con ms detalle en el captulo dedicado a la edicin de mallas.33-Editar el catlogo de modificaciones. Es posible modificar la lista de modificadores directa mente, como muestra la figura. Es posible plegar y des plegar los subobjetos correspondientes a cada modificador con los iconos + y -. Si se desea cambiar el orden de los modificadores, basta con arrastrarlos a otra posicin con el mouse.Ademas si se hace clic con el botn derecho, se accede de a un men de opciones siguientes: Renombrar Cambia el nombre del modificador, Eliminar. Elimina el modificador Crear referencia, Convierte el objeto en un objeto de referencia. Se aade una lnea a la lista. Todas las modificaciones por encima de la lnea slo afectarn al objeto. Equivale a crear una referencia y borrar el objeto original. Cortar/Copiar/pegar, Permiten cambiar el orden de los elementos de la lista de modificaciones. Los modifica dores se pueden copiar y pegar en otro objeto, o bien repetir en uno solo. Pegar calcados. Pega una copia del modificador, que adopta los mismos parmetros que el original y sigue las modificaciones. Exclusivo. Convierte un modificador calcado en una copia nica con respecto al objeto actual. Act/Des. Con estas opciones se activa o desactiva un modificador. Tambin es posible activarlos slo en los visores o slo en la representacin. Contraer hasta/Contraer todo. Cuando se activa Con traer todo, el objeto pierde el catlogo de modificaciones y se convierte en una malla, como si hubiese sido creado de este modo. Con Contraer hasta slo se con traen las modificaciones seleccionadas. Al contraer las modificaciones ya no es posible editarlas por separado, pero de este modo el objeto ocupa menos memoria y, en el caso de los objetos en los que no se animan las modificaciones, se ahorra tiempo de representacin. Mostrar/Ocultar subrboles. -Modificadores paramtricos de geometra. Para terminar con este largo captulo se presentarn los modificadores ms habituales que se aplican a la geometra de los objetos. Los modificadores especficos para splines, mallas y otros elementos se explicarn en su captulo correspondiente. -Curvar. Permite doblar literalmente un objeto en cualquiera de las direcciones del espacio (vase figura de abajo). Si se desea que la curva sea suave, es necesario que el objeto tenga un nmero de vrtices suficientes en esa direccin. Para establecer la curva se introduce el34valor del Angulo y la Direccin. Con Limitar efecto se consigue que la curva slo afecte a la parte seleccionada del objeto.-Rizo. Con este modificador se crean ondas concntricas en cualquier superficie, como las que crea una piedra sobre el agua. Conviene que los objetos tengan un nmero grande de segmentos. Los parmetros necesarios para aplicar el rizo son su amplitud 1 y 2, correspondientes a las dos direcciones de la superficie y la longitud, que es la distancia entre las crestas de los rizos. La figura muestra un ejemplo. La Fase del rizo hace que las crestas se desplacen sobre la superficie. Este efecto se puede animar para simular lquidos. La Cada disminuye la amplitud del rizo des de su centro hacia fuera.-Onda. Es similar al rizo, pero en este caso permite generaron Lis longitudinales en los objetos, como en la figura 5.25. orno en el caso anterior, se pueden seleccionar las amplitudes en cada direccin y la longitud de onda o distancia entre dos crestas.-Sesgar. Este modificador inclina la geometra del objeto en cual quiera de los ejes con el ngulo y direccin indicados. Como en el modificador Curvar, el efecto se puede limitar a una parte del objeto, como muestra la figura.-Afilar.35Con este modificador se consigue estrechar por un extremo el objeto. Adems, es posible que este estrechamiento se realice de forma curva. Como en los anteriores, el efecto se puede limitar a parte del objeto (vase figura ). Adems la opcin Simetra produce un afilado simtrico a ambos lados del eje principal.-Torcer. La accin de este modificador es realmente retorcer los objetos el ngulo que se desee alrededor de cualquiera de los ejes, como muestra la figura 5.28. El efecto de torsin se puede limitar a una parte del objeto. Aqu se puede introducir tambin un valor de Alteracin Esto acumula el efecto de torsin en un extremo del eje con valores distintos de 0.-Derretir. Este modificador permite fundir todo tipo de objetos, mallas correctores o NURBS, as como selecciones de subobjetos. Los parmetros que se pueden ajustar son la cantidad de fundicin y el tipo de material que se supone que se est fundiendo. La figura muestra un ejemplo.-Esferificar. El modificador Esterificar adapta un objeto a una forma esfrica. Slo tiene un parmetro, el contador Porcentaje, que deforma el objeto para que se convierta en esfera, como en la figura ejemplo:-Reducir. Deforma los objetos acercando los vrtices ms cercanos al punto de pivote hacia dentro. Con los parmetros de Protuberancia axial y reduccin radial se puede acentuar el efecto en un eje como la figura:36El resto de los modificadores que afectan especficamente a las mallas se conocern en el captulo ms adelante de nivel intermedio.CAPITULO VII.-OBJETOS PLANOS Y SOLEVADOS. Hasta el momento se ha visto cmo crear y modificar objetos en tres dimensiones, pero en 3ds max siempre se parte de lo ms sencillo: formas con una o dos dimensiones, es decir, lneas y figuras planas, aunque tambin superficies o curvas con volumen, ya que, por ejemplo, una espiral es una lnea con una dimensin, pero ocupa un volumen. En 3ds max se denominan, en general, Formas, y hay de dos tipos: las formas spline y las curvas NURBS. En este captulo se comprobar lo tiles que son las primeras. - Para qu sirven las formas. Las posibilidades de una forma plana como una hoja de papel o de un curva en el espacio son muy interesantes, La figura muestra las funciones principales de las formas: Crear objetos planos. Si un objeto slo se ve de frente, como un decorado, se puede prescindir de la tercera dimensin y ahorrar vrtices. Extruir y tornear. Con estos dos modificadores se obtienen objetos como resultado de desplazar una forma plana en el espacio, en lnea recta o girando sobre un eje. Objetos solevados. La base para la creacin de objetos solevados es siempre una forma o una combinacin de ellas. Tambin mediante las formas se generan los recorridos de solevacin. Recorridos de animacin. Una de las formas ms sencillas de animar el movimiento de un objeto es dibujarlo y obligarle a seguir una trayectoria, que suele ser una simple curva.37-Las curvas spllne. Los antiguos delineantes empleaban una lminas de madera delgadas y flexibles que sujetaban a la mesa con unos tacos de madera, llamadas splines. Girando la posicin de los tacos se consegua trazar cualquier curva. El sistema emplea do por 3ds rnax para trazar curvas es muy parecido. Una curva spline se compone de vrtices y segmentos que los unen. Las curvas pueden ser cerradas o abiertas. Las curvas spline se llaman tambin de Bzier, el matemtico que desarroll las ecuaciones que permiten dibujarlas. Para controlar la curvatura de cada segmento se emplean las asas de vrtice, que son tangentes a la curva en cada vrtice. En las curvas spline se pueden encontrar cuatro tipos de vrtices: Esquina. Los segmentos a los lados del vrtice son rectos y pueden formar cualquier ngulo. Suavizado. Con esta opcin los segmentos a los lados del vrtice forman una curva suave, siguiendo la tan gente, que no se puede ajustar. La curvatura se establece por la distancia entre los vrtices. Bzier. En este caso los segmentos siguen la tangente en el vrtice, pero se dispone de asas de vrtice para modificar su orientacin y curvatura a ambos lados. Las asas se encuentran en la misma lnea. Esquina Bzier. Este tipo de vrtices tiene asas para ajustar la curvatura, pero no necesariamente en la misma lnea. Permite introducir puntos de inflexin con cualquier ngulo. -Parmetros comunes de las curvas sp!ine. Los parmetros siguientes se encuentran disponibles en todos los tipos de formas spline: Iniciar forma nueva. Una forma puede contener una sola curva o varias, como muestra la figura .Esta opcin est activada por defecto, por lo que cada vez que se crea una forma nueva constituye un elemento independiente. Si se desactiva, todas las curvas que se aadan formarn un nico elemento hasta que se haga clic en el botn para comenzar una forma diferente. Es el procedimiento para aadir segmentos a una curva ya creada. Mtodo de creacin. Como en el caso de las primitivas geomtricas, las formas tienen opciones de Mtodo de creacin para crculos, cuadrados, etctera. Pasos. Cada segmento de una curva spline se compone en realidad de varios tramos rectos llamados pasos. La curva ser ms suave cuantos ms pasos tenga. Los pasos se pueden establecer manualmente con la opcin Optimizar, o de forma automtica con Adaptador. Representable Si se activa esta opcin, las formas se pueden visualizar en la representacin final de la escena con el Grosor de la seccin transversal que se establezca. Tambin se pueden Generar coordenadas de mapeado para asignarle materiales, como en la figura. Entradas de teclado. Como en el caso de la geometra, es posible crear splines de cualquier tipo empleando el teclado e introduciendo los valores de cada punto. Una vez creada una curva spline se puede editar median opciones del panel Modificar, como se ver ms adelante.38-La vista de forma. Puesto que las formas son planas en su mayora, resulta muy cmodo poder editarlas en un visor alineado con su plano. Para esto, basta con hacer clic con el botn derecho sobre el ttulo del visor y en la opcin Vistas seleccionar forma.- Lneas. Las lneas son las curvas splines ms complejas y las que permiten mayor libertad de creacin. Es posible crear lneas quebradas, curvas suaves o cualquier tipo de curva. Las opciones necesarias para controlar el proceso se encuentran en la persiana Mtodo de creacin: Tipo inicial. Es el tipo de vrtice que se insertar en primer lugar al dibujar la curva. Las opciones disponibles son Esquina y Suavizado. Tipo intermedio. Es el tipo de los vrtices que forman la curva. Las opciones Esquina y Suavizar producen vrtices intermedios de estos tipos. Con la opcin Bzier se puede ajustar la curvatura con el ratn mientras se dibuja. El procedimiento general para cada uno de los casos es el siguiente: Creacin de lneas rectas Para crear una lnea quebrada de segmentos rectos slo hay que seguir las instrucciones que se indican: Seleccione la categora Formas y la subcategora Splines en el panel Crear. Seleccione el botn Lnea. En la persiana Mtodo de creacin seleccione la opcin Esquina en Tipo inicial y Tipo intermedio. Haga clic en un visor para definir el primer punto. Mueva el cursor hasta el siguiente punto y haga clic de nuevo. Repita la operacin. Para terminar la curva, haga clic con el botn derecho o cirrela haciendo clic sobre el primer punto. -Creacin de curvas suaves. Los pasos son muy similares, pero en este caso hay que seleccionar la opcin Suavizado en las reas Tipo inicial e intermedio en la persiana Mtodo de creacin. Creacin de curvas cualesquiera Para ello se selecciona la opcin Bzier en Tipo intermedio y se siguen estos pasos: Se hace clic en el primer vrtice. Se mueve el cursor hasta la posicin del segundo vrtice.39 Para crear una esquina se hace clic de nuevo. Para crear un vrtice ajustable se hace clic y, sin soltar, se arrastra para fijar la curvatura. Se suelta el botn y se pasa al siguiente vrtice. -Creacin de lneas con el teclado. Para crear lneas se fijan los valores de X, Y y Z para las coordenadas del primer vrtice; se hace clic en Aadir punto, Crear el vrtice y se repite la accin para los dems puntos. Para terminar, se hace clic en Cerrar para crear una curva cerrada o bien en Terminar para dejarla abierta. - Primitivas spline. Como en el caso de los objetos tridimensionales, hay algunas formas ya definidas que se pueden introducir directamente mediante los botones del panel Crear. Se explicarn brevemente a continuacin: -Arco. Para extender un arco de circunferencia se dispone de dos mtodos distintos. Son los siguientes: Fin-Fin-Medio. En este modo se hace clic y se arrastra para definir los vrtices inicial y final del arco, y al soltar el botn, se mueve el cursor para situar el centro de la circunferencia. Se hace clic de nuevo para fijarlo. Centro-Fin-Fin. De este modo se hace clic para fijar el centro y, sin soltar el botn, se arrastra para fijar la distancia entre el centro y el primero de los extremos del arco. A continuacin, se suelta el botn, se mueve el cursor para extender el segundo extremo y se hace clic para terminar. Adems, se pueden ajustar los parmetros Radio, Desde y Hasta. Estos dos ltimos fijan los ngulos inicial y final del arco. Con la Opcin Sector circular se Convierte el arco en un sector Cerrado La figura ilustra estos procedimientos -Primitivas cerradas simples. Rectngulo Como en las primitivas tridimensionales, basta Con extenderlo empleando la tecla Control para Conseguir cuadrados Se pueden redondear las esquinas introduciendo un valor de radio. Crculo Es la ms sencilla. Slo hay que hacer clic para situar el centro mover el cursor y hacer clic para terminar. Los crculos son curvas Cerradas Con cuatro vrtices Elipse Para crear elipses basta Con extender los ejes mayor o menor desde el centro o desde las aristas. Corona. Se trata de Una forma compuesta por dos Crculos concntricos Es necesario extender dos radios. Polgono Permite crear Polgonos regulares de cualquier nmero de lados. La Opcin Inscrito hace que se extienda del centro a un vrtice Con Circunscrito se extiende del centro al centro de una de las aristas. Con la Opcin Circular se obtiene una Circunferencia Con el nmero de vrtices deseado. -Estrella. Las estrellas se crean extendiendo dos radios. Uno para las puntas exteriores y otro para las interiores. Adems del nmero de puntas se pueden ajustar los parmetros siguientes: Distorsin. Desplaza los vrtices alrededor del centro. Empalmar radio 1. Con esta Opcin se redondean las puntas exteriores de la estrella. Empalmar radio 2. Permite redondear las uniones interiores de las puntas de la estrella. La figura muestra ejemplos de la aplicacin de estos parmetros.40-Hlice. Las hlices son curvas en forma de muelle, es decir, que no estn situadas en un plano. Para crear una hlice se siguen estos pasos: Se hace clic y se arrastra para definir el primer radio. Se mueve el cursor para definir la altura de la hlice, que se fija haciendo clic de nuevo. Se mueve el cursor para fijar el segundo radio y se hace clic para terminar. Adems, se pueden ajustar los parmetros siguientes: Vueltas: Es el nmero de vueltas de la hlice entre sus extremos. Alteracin: Permite hacer que las Vueltas se Junten en uno u otro extremo de la hlice Dcha/izda: Define el sentido de giro de la hlice. El efecto de estos parmetros Puede verse en la figura.-Secciones. Se puede obtener una forma a partir de la seccin de un objeto por un plano. Para eso es necesario disponer claro est, del objeto, que Puede ser Un cono como en el ejemplo y, a continuacin seguir estos pasos: Se hace clic en el botn Seccin y se extiende el plano de seccin en cualquiera de los Visores. Se ajustan los parmetros y se hace clic en el botn Crear Forma para crear la forma que se corresponder con la seccin La Posicin del plano se puede modificar como la de cualquier otro objeto. Las opciones del parmetro Extensin de seccin son Infinita, con lo que el plano de seccin se extiende (en teora, no se visualiza as) en ambas direcciones hasta el infinito; Lmite de seccin, con lo que slo se obtiene la seccin que se en dentro de los lmites del plano; y Des, o lo que es lo mismo, Desactivado que no genera ninguna seccin. La figura ilustra el proceso de creacin de una seccin.41-Creacin de texto. El texto se comporta como cualquier otra curva spline. Para introducirlo, slo hay que escribirlo, fijar los parmetros de formato y hacer clic en cualquier visor .Las posibilidades de ajuste pueden verse en la siguiente figura. Lista de fuentes. En esta lista se elige la fuente de texto. Cursiva/Subrayado Con estos botones se asigna estilo al texto. Alinear a la Con estos botones se selecciona la alineacin del texto, slo cuando hay ms de una lnea. Tamao. Establece el tamao de letra en unidades de 3ds max. Espaciado. Define el valor del espacio entre letras. Interlineado Es el valor de la distancia entre lneas. La actualizacin del texto en los visores al modificar los parmetros es automtica, a no ser que se seleccione la opcin Actualizacin manual Una vez creado, ya no ser que se contraiga con otras formas, el texto sigue siendo editable mediante el panel Modificar. CAPITULO VIII.-MODELADO CON MALLAS Y NURBS. Con primitivas geomtricas u objetos solevados o ruidos se pueden crear elementos artificiales y mecnicos con facilidad, pero no son las herramientas adecuadas para modelar formas orgnicas. El modelado mediante la creacin de mallas es lo que ms se parece a tomar un pedazo arcilla con los dedos y modelarlo, y las herramientas como avanzadas curvas NURBS o parches de correctores facilitan an ms esta tarea, permitiendo aplicar deformaciones muy realistas. -Edicin de mallas. Adems de las primitivas de captulos anteriores, los objetos ms habituales en 3ds max son las mallas editables los que resultan de unir vrtices en el espacio por medio de segmentos para obtener caras poligonales que forman los objetos. En pocas palabras: estructuras de alambre. Las mallas se componen bsicamente de: Vrtices Aristas Caras Las mallas en 3ds max estn formadas por caras triangulares definidas por tres vrtices y unidas por aristas. Un rectngulo est formado necesariamente por dos caras triangulares. Dependiendo de la modificacin que se desee aplicar, se trabajar sobre unos u otros. La edicin de mallas es muy similar a la edicin de splines, pero en tres dimensiones. La figura muestra estos conceptos.42Las mallas editables pueden ser primitivas geomtricas convertidas, objetos en los que se ha contrado el catlogo de modificaciones, o bien superficies NURBS convertidas en mallas editables. Para conseguir mallas editables a partir de un objeto cualquiera, basta con seguir estos pasos: Seleccione el objeto. En el catlogo de modificaciones de panel Modificar haga clic con el botn derecho. En el men seleccione Convertir en Malla editable. En su lugar se puede hace clic con el botn derecho sobre el objeto y seleccionar la misma Opcin. Si el objeto tiene aplicadas modificaciones, se selecciona la opcin Contraer todo del mismo men. Con esta operacin se pierde todo el histrico de operaciones y el objeto se queda como est, sin posibilidad de recuperar el estado original. Nota: Para obtener una malla editable tambin se puede utilizar el botn Contraer del panel Utilidades. -Editar y seleccionar mallas. Como en el caso de Editar spline, es necesario seleccionar la parte de la malla que se editar. Esto puede hacerse mediante el modificador Seleccionar malla. Con l es posible directamente sobre los elementos de la malla o seleccionarlos para aplicar ms tarde otros modificadores. Las utilidades de seleccin son las mismas que para los objetos conviene recordarlas: seleccione elementos haciendo clic sobre ellos o rodendolos con una regin de la forma deseada. Mantenga pulsada la tecla Control para aadir elementos a la seleccin. Mantenga pulsada la tecla Alt para eliminar elementos de la seleccin. Puede definir conjuntos de seleccin con un nombre en la lista de la barra de herramientas. Con la Barra espaciadora o el botn Bloquear se leccin puede conseguir que la seleccin quede fija aunque haga clic en otra parte. Usando se seleccionan subobjetos de una malla es posible aplicar, adems, las transformaciones estndar: Mover Rotar Escalar Se emplea la tecla mays. al aplicar una transformacin, se podr donar la parte de la geometra seleccionada, cuyo caso se podr obtener un objeto nuevo o hacer que la pieza forme parte del objeto inicial. Los modificadores disponibles una vez que se ha seleccionado una parte de la malla son: Editar malla Eliminar malla Triangular Extruir cara Afectar regin Con Editar malla se puede seleccionar y actuar directamente sobre los vrtices, caras o aristas de los objetos sin necesidad de emplear antes Seleccionar malla, pero el archivo resultante ocupa ms espacio en el disco. No lo utilice no ser que sea muy importante poder deshacer los cambios realizados.43Nota: Cuando un objeto cualquiera se convierte en malla editable, al hacer clic sobre l con el botn derecho aparecern todas las opciones disponibles en el men. -Las opciones de seleccin de malla editable. Cuando se dispone de una malla editable, en el catlogo del panel Modificar se pueden desplegar sus subobjetos, as como seleccionarlos con los botones que aparecen en la persiana de seleccin: Vrtice Con este modo se pueden seleccionar vrtices individuales o por regin. Arista. Permite seleccionar aristas de cara o polgono. Cara. Permite seleccionar caras triangulares. Polgono. Permite seleccionar caras coplanares que forman polgonos. Elemento. Permite seleccionar todas las caras contiguas de un objeto. Hay que hacer notar ciertas diferencias importantes, que pueden verse en la tetera de la figura siguiente. Una cara es la superficie que resulta de unir tres vrtices en el espacio con aristas, es triangular (lgicamente), y es la unidad mnima de superficie. Pero la tetera est formada por facetas cuadra das, y cada una de ellas consta de dos caras triangulares. Cada faceta es un polgono. A su vez, el objeto tetera se compone de tres elementos separados: cuerpo, asa, tapa y pitorro.El valor que determina qu caras forman un polgono es el contador Umbral plano, como se ver ms adelante. Adems, en la persiana se encuentran disponibles las Opciones siguientes: Por vrtice. Con esta opcin se seleccionan todas las aristas o caras que comparten el vrtice seleccionado. Omitir caras ocultas. Si se activa esta opcin, slo seleccionar los subobjetos que tienen normales visibles en el visor, es decir, los que estn de cara al usuario. Omitir aristas visibles. Slo est disponible con la se leccin de caras poligonales y funciona como la anterior, pero con las aristas. Umbral plano. Es el valor umbral que determina las caras que son coplanares en un polgono. Ocultar. Oculta todos los subobjetos seleccionados. Mostrar todo. Muestra los objetos ocultos. Selecciones con nombre. Permite definir conjuntos de seleccin asignndoles un nombre, igual que con los objetos en la barra de herramientas. Las opciones Copiar y Pegar permiten realizar estas operaciones con un conjunto.44-Asociar subobjetos de malla. ste es un concepto que conviene aclarar. Como en el so de las curvas spline, si se activa Editar malla y no se seleccionan subobjetos, se dispone del botn Asociar. Con l se aaden nuevas mallas a la original. Si se trata de mallas separadas, cada una de ellas se denomina Elemento, aunque formen parte del mismo Objeto, como en la tetera. - NURBS. Las NURBS son la ltima norma en el mercado de los programas de diseo 3D. NURBS es el acrnimo de Non Uniform Rational B-Splines o lo que es lo mismo, B-splines no racionales El complicado nombre se refiere a los algoritmos matemticos que se emplean para crear NURBS. El usuario slo tiene que aprender a modelar objetos con ellas, lo cual es algo muy sencillo. Bsicamente, se puede decir que una superficie NURBS es una curva spline, pero en tres dimensiones, es decir, parecida a un corrector. Del mismo modo, una curva NURBS es muy parecida a una curva spline. Sin embargo, la forma en la que se editan las NURBS es distinta a la edicin de splines, como se ver a continuacin. Las curvas y superficies NURBS tienen vrtices de control como las curvas spline. Es la posicin de estos vrtices la que determina el tipo de NURBS; NURBS de puntos y NURBS VC. -Cmo conseguir NURBS. Las superficies y curvas NURBS se consiguen por uno de los procedimientos siguientes: Las curvas NURBS se pueden crear directamente en el panel Crear con la categora Forma. Se pueden crear superficies NURBS simples (rectangulares) en el panel Crear en la categora Geometra. Se pueden obtener superficies NURBS al solevar objetos. Cualquier objeto se puede convertir en superficie NURBS con el botn Editar catlogo en el panel Modificar. -Curvas y Superficies VC. VC significa Vrtice de control, y en este caso se trata de celosa de puntos que recubre la superficie. Estos VC atractores, es decir, al desplazarlos, la superficie se adapta a su posicin, que suele estar fuera de ella. Al crear superficies VC se puede introducir el nmero de VC que tendr a lo largo y a los ancho. Cada VC tiene un parmetro denominado peso, que mide su poder de atraccin. En la figura se puede ver cmo actan estos VC sobre superficies y curvas. -Superficies de puntos. Las superficies de puntos son superficies NURBS en las que los puntos de control se encuentran sobre la propia superficie. Los puntos, a diferencia de los VC, no tienen peso, por lo que sus posibilidades son menores, aunque la edicin es ms intuitiva. Al crear superficies VC slo se puede elegir el nmero de puntos a lo largo y a lo ancho. En cualquiera de los dos tipos, nada ms creada se pueden editar una superficie NURBS con tan solo abrir el panel Modificar. A continuacin se vern las distintas opciones de edicin y geometra de las NURBS. El men cuad de NURBS Ahora la mayor parte de las opciones de edicin de NURBS estn disponibles en el men cutid del botn derecho del ratn. Con l se puede cambiar de nivel de subobjeto, cambiar la presentacin, crear cualquier tipo de subobjeto y editarlo con los comandos que aparecen tambin en l. -Parmetros generales de edicin de NURBS.45En la persiana General se encuentran las opciones de Asociacin de objetos y Presentacin. Cuando se asocian objetos a superficies NURBS, stos se convierten automticamente en NURBS. Tambin aqu se encuentra el botn que despliega las herramientas de creacin de NURBS.-Aproximacin superficie. Para generar una superficie NURBS el programa necesita crear una serie de caras y segmentos. En esta persiana se encuentran los controles que determinan cmo se aproxima la superficie a partir de los segmentos y caras. Lneas paramtricas iso. Las lneas U y V son las que determinan la geometra de la superficie y cuanto sea su nmero, mejor ser la aproximacin. Parmetros de malla. Determinan cmo se genera la malla. La densidad de la malla depende del nmero lneas iso con la opcin Paramtrica. Es uniforme (espacial) o aumenta con la Curvatura.CAPITULO IX.- MATERIALES. Una vez creada la geometra en una escena, llega el momento de vestir los objetos con las superficies adecuadas. Al aplicar materiales a un objeto se consigue que presente un aspecto realista. La superficie puede ser lisa, rugosa, brillante, presentar distintos colores o diseos: todo aquello que permite recrear los materiales reales. -Los materiales bsicos. Los materiales bsicos son aquellos que presentan un color Uniforme, que se distinguen de los materiales con mapa que tienen superficies con diseo. Sin embargo, en el mundo real los objetos de un solo color no presentan al ojo Un solo color. Observe detenidamente una Pelota de Plstico rojo (todo el mundo debera tener una). La parte iluminada no es roja, sino casi blanca. La parte que queda en penumbra es bastante oscura, casi negra. A la hora de definir materiales bsicos se distinguen tres componentes de color:46 Color ambiental. Es el color de la sombra del objeto. Es la parte iluminada por la luz que rebota en el entorno. Color difuso. Es el color real del objeto, visible en las partes con buena iluminacin. Color especular Es el color que presentan las partes ms brillantes del objeto, donde la luz incide directamente.Los objetos transparentes presentan un color ms: el de 1ro. Es el color que presentan cuando la luz los atraviesa. La figura muestra las distintas componentes de color. El tamao de las distintas reas de color determina el aspecto de la superficie. Un rea especular muy pequea hace que el objeto aparezca muy brillante.Un rea mas amplia hace que el objeto parezca mate. - El editor de materiales. Para abrir la ventana del editor de materiales se emplea la Opcin correspondiente del men Herramientas o el botn en la barra de herramientas principal. Aqu se pueden crear, modificar y asignar materiales a los objetos. Las partes ms importantes aparecen en la figura. -Cuadros de muestra. En cada una de estos recuadros se editan distintos tipos de materiales. Silos materiales pertenecen a alguno de los objetos de la escena, se llaman directos y presentan marcas en las esquinas del recuadro. Si se hace clic con el botn derecho sobre las muestras, aparece un men en el que se puede seleccionar las opciones Ventanas de muestra que permiten seleccionar el nmero de recuadros de muestra. Los materiales se pueden arrastrar desde su recuadro a los objetos de la escena o a Otro de los recuadros. En este caso se obtiene una copia del material. Si se selecciona la Opcin Arrastrar/Rotar del men del botn derecho, se puede girar el objeto de muestra dentro de su recuadro, lo cual es importante para poder ver los mapas de material. Con Arrastrar/Copiarse vuelve al modo inicial. -Herramientas del editor de materiales. Son las que modifican la visualizacin de las muestras de materiales y permiten su administracin. Tipo de muestra. Permite seleccionar un objeto de muestra predefinido. Esfera, Cubo, o Cilindro. Contraluz. Activa la iluminacin de la muestra por detrs.47Fondo de patrn. Hace aparecer un patrn de cuadros tras la muestra, muy til para los objetos transparentes. Mosaico UV de muestra. Permite cambiar el nmero de repeticiones del mapa en la muestra hasta 4x4. Comprobar color de vdeo. Si se activa, detecta los colores que no son vlidos para salida a vdeo y los presenta en negro en la muestra. Presentacin preliminar. Estos botones permiten reproducir, crear y almacenar una presentacin preliminar de los mapas animados. Opciones del Editor de materi