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MAKADI
VIDEOJUEGO PARA LA APLICACION DE PRUEBAS PSICOTECNICAS
KAREN PUENTES GARZÓN
CAROLINA HERRERA ESCOBAR
DIEGO ESTUPIÑAN
UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
BOGOTÁ, D.C
2012.
MAKADI
VIDEOJUEGO PARA LA APLICACION DE PRUEBAS PSICOTECNICAS
KAREN PUENTES GARZÓN
CAROLINA HERRERA ESCOBAR
DIEGO ESTUPIÑAN
Trabajo de grado para optar al titulo de
INGENIERO DE SISTEMAS
INGENIERO FREDY PEREZ
Docente Ingeniería de Sistemas
UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
BOGOTÁ, D.C
2012.
NOTA DE ACEPTACIÓN
Firma del presidente del jurado
Firma director del proyecto
Firma del jurado
Bogotá D.C Octubre 23 de 2012.
DEDICATORIA
Este proyecto es el reflejo de semanas de trabajo, en las que se ha recibido palabras de
apoyo continuas de familia, amigos y a quienes queremos resaltar:
Primero a nuestros padres, por su infinita dedicación, quienes pensaron siempre en
un mejor futuro para nosotros, quienes siempre nos han acompañado y apoyado en
cada una de nuestras metas trazadas.
A nuestros hermanos, familiares y amigos que con sus palabras dieron ánimos en
los momentos de debilidad.
AGRADECIMIENTOS
A nuestras familias, amigos por su paciencia, comprensión y apoyo durante toda la
carrera.
A nuestro tutor Fredy Pérez, por su apoyo y querer dedicar parte de su tiempo a
este trabajo.
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
1. GENERALIDADES 11
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 11
1.2 JUSTIFICACIÓN 13
1.3 OBJETIVOS 15
1.3.1 OBJETIVO GENERAL 15
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 15
1.4 ALCANCE DEL PROYECTO 16
1.5 LIMITES DEL PROYECTO 17
2. MARCO TEORICO 18
2.1 LOS VIDEOJUEGOS 18
2.2 VIDEOJUEGOS EN FLAHS 18
2.3 LOS JUEGOS A NIVEL EMPRESARIAL 19
2.4 LAS PRUEBAS PSICOTÉCNICAS 21
2.4.1 ANTECEDENTES. 21
2.3 LOS TEST PSICOTÉCNICOS DE INTELIGENCIA 23
2.3.1 TEST DE APTITUD VERBAL 25
2.3.2 TEST DE APTITUD NUMÉRICA 25
2.3.3
TEST DE APTITUD ESPACIAL
26
2.3.4
TEST DE RAZONAMIENTO ABSTRACTO
26
2.3.5
TEST DE ATENCIÓN - CONCENTRACIÓN – RETENCIÓN
27
3. DISEÑO METODOLOGICO 29
3.1 METODOLOGÍA 29
3.1.1 FASE 1 - ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS 30
3.1.2 FASE 2 - DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE 30
3.1.3 FASE 3 - IMPLEMENTACIÓN 30
3.1.4 FASE 4 - INTEGRACIÓN Y PRUEBAS 31
3.1.5 FASE 5 - FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO 31
4. DESARROLLO METODOLOGICO 32
4.1 ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS 32
4.1.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES 32
4.1.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES 33
4.1.3 CASOS DE USO 34
4.2 DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE 39
4.2.1 ARQUITECTURA DEL DISEÑO DE LA APLICACIÓN 39
4.2.2 DISEÑO DEL JUEGO 41
4.2.3 CREACIÓN DEL PERSONAJE 42
4.2.4 DEFINICIÓN DE SECUENCIAS 43
4.2.5 SINOPSIS
44
4.3 IMPLEMENTACION
48
4.3.1 TECNOLOGÍAS UTILIZADAS
48
4.3.2 NAVEGADOR WEB
50
4.3.3 IMPLEMENTACIÓN
50
4.4 INTEGRACIÓN Y PRUEBA DEL SISTEMA
58
4.4.1 PRUEBAS DEL SISTEMA
58
4.5 FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO
60
4.5.1 MANUAL DE USUARIO
60
4.5.2 MANUAL DE ADMINISTRADOR
63
5. CONCLUSIONES Y MEJORAS
68
5.1 CONCLUSIONES
68
5.2 MEJORAS
69
ANEXOS
70
ANEXO 1A: PLAN DE NEGOCIO
70
BIBIOGRAFIA
82
TABLA DE ILUSTRACIONES
ILUSTRACIÓN 1 - INTELIGENCIA
Pág.
24
ILUSTRACIÓN 2 - CASCADA MODIFICADO (WATERFALL)
30
ILUSTRACIÓN 3 - DIAGRAMA DE CASOS DE USO
35
ILUSTRACIÓN 4 - ARQUITECTURA WEB EN 3 CAPAS 1
40
ILUSTRACIÓN 5 - BOCETO INICIAL DEL PERSONAJE
42
ILUSTRACIÓN 6 - BOCETO FINAL DEL PERSONAJE
43
ILUSTRACIÓN 7 - BOCETO PANTALLA 1
45
ILUSTRACIÓN 8 - BOCETO PANTALLA 2
46
ILUSTRACIÓN 9 - BOCETO PANTALLA 3
46
ILUSTRACIÓN 10 - BOCETO PANTALLA 4
47
ILUSTRACIÓN 11 - PANTALLA INICIAL DEL JUEGO
60
ILUSTRACIÓN 12 - PANTALLA DE BIENVENIDA
61
ILUSTRACIÓN 13 - PANTALLA DE INICIO DEL JUEGO
62
ILUSTRACIÓN 14 - PANTALLA DE TEST
63
ILUSTRACIÓN 15 - INICIO MÓDULO ADMINISTRADOR
64
ILUSTRACIÓN 16 - MENÚ ADMINISTRADOR
64
ILUSTRACIÓN 17 - CREAR USUARIO
65
ILUSTRACIÓN 18 - LISTAR USUARIOS
67
TABLA DE TABLAS
Pág.
TABLA 1 – CASO DE USO: CREAR_USUARIO
36
TABLA 2 – CASO DE USO: LISTAR_USUARIOS
36
TABLA 3 – CASO DE USO: ELIMINAR_USUARIO
37
TABLA 4 – CASO DE USO: INGRESAR_JUEGO
38
1. GENERALIDADES
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
El análisis de la hoja de vida, las entrevistas, la verificación de referencias y las visitas
domiciliarias son algunas de las acciones que adelantan los encargados del área de
Recursos Humanos de la mayoría de las empresas para llevar a cabo el reclutamiento de
personal. Sin embargo, una de las fases que puede inclinar la balanza a la hora de hacer
una elección es la aplicación de pruebas psicotécnicas. Estas pruebas están diseñadas
para analizar aptitudes específicas, capacidades laborales, rasgos de personalidad, nivel
de inteligencia, intereses y valores personales; y permiten recolectar información de los
postulantes de manera concreta y funcional.
Las pruebas psicotécnicas buscan evaluar tres rasgos concretos: la inteligencia, la
personalidad y los conocimientos. La inteligencia está relacionada con la capacidad de
razonamiento y el tipo de análisis que una persona desarrolla ante diferentes situaciones.
Es así como con este enfoque se evalúa la habilidad para resolver problemas, la
visualización de resultados, la organización de la información, la comprensión verbal, el
manejo de la lingüística y el razonamiento abstracto. Una forma común de evaluar el
razonamiento abstracto es a través de pruebas que incluyen el análisis de diagramas y
series numéricas, pruebas con las que no se busca evaluar habilidades numéricas o
lingüísticas adquiridas, sino aquellas que son innatas.
Actualmente la aplicación de estas pruebas se hace por escrito, se entregan cartillas o
cuestionarios que contienen varios problemas a resolver y deben ser solucionados en un
tiempo determinado, incluso en algunas pruebas se fija un tiempo para cada problema
dependiendo de su complejidad. Después de la aplicación de las pruebas los encargados
de Recursos Humanos deben evaluar las respuestas y utilizar los resultados durante las
siguientes etapas de los procesos de selección.
El generar una herramienta contribuiría a dinamizar la ejecución de pruebas psicotécnicas
facilitando la labor de reclutamiento de personal por parte de los funcionarios de recurso
humano. Beneficiando así a la(s) compañía(s) que deseen emplear esta opción,
generando una reducción de tiempo de aplicación de las pruebas, resultados más exactos
e imparciales, disminución de errores al ponderar resultados, almacenamiento de
información para futuras revisiones, al igual que una contribución al medio ambiente
puesto que disminuirá el uso de papel.
1.2 JUSTIFICACIÓN
De acuerdo a la problemática que se ha identificado, el juego convertiría esta etapa del
proceso de selección en una estrategia más amigable para el reclutamiento de los
candidatos a ocupar un cargo especifico. Al igual permitiría identificar su comportamiento,
y la capacidad de resolver problemas en situaciones de presión. Adicional a esto
contribuiría a la reducción de la carga administrativa de la compañía y aportaría al cuidado
del medio ambiente.
Las cartillas o cuestionarios que se utilizan para la aplicación de las pruebas de
razonamiento abstracto son hechas de papel, un material que requiere la tala de millones
de árboles para su fabricación. El cuidado del medio ambiente es primordial para
garantizar el equilibrio natural y por ende la supervivencia y calidad de vida de los seres
que habitamos el planeta, de ahí la importancia de dar un buen manejo a los recursos
naturales con los que contamos y de optimizar su uso buscando su conservación. El
papel y el cartón constituyen el 90% de los residuos generados en una oficina, cada
funcionario consume en promedio unos 50 kilos de papel al año, de los cuales más de la
mitad acaban en el basurero cuando podrían ser reciclados o mejor aun cuando podría
evitarse su consumo. Es así como la implementación del videojuego para la aplicación de
pruebas de razonamiento abstracto promueve el desuso del papel, contribuyendo así al
cuidado, la protección y el mejoramiento del medio ambiente. Incluso es una acción que
impacta el entorno económico y social de la compañía que implemente el videojuego
porque genera un ahorro económico en recursos de papelería y hace parte de las
políticas de una empresa socialmente responsable.
Hoy en día, uno de los factores que determina el éxito de un negocio es la rapidez con la
que pueda realizar sus procesos sin incrementar el riesgo de errores ó sin perder calidad
en sus productos y/o servicios, es decir aumentar efectividad y eficiencia. Convertir el
juego como alternativa o medio para la aplicación de pruebas de razonamiento abstracto
podría reducir apreciablemente el tiempo del proceso de selección y no se hace necesaria
la revisión manual por parte del área de recursos humanos para obtener los resultados,
porque cuando cada aspirante finalice sus pruebas se lograría contar inmediatamente con
ellos. De igual manera se elimina el riesgo a errores en los resultados lo que se traduce
en mayor eficiencia.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General
Contribuir con la optimización de los procesos de reclutamiento de personal de las
empresas mediante un juego que facilite la aplicación de pruebas de razonamiento
abstracto con el fin de medir su capacidad de análisis y toma de decisiones en situaciones
coyunturales. Permitiendo al personal de recursos humanos tener un mayor control de los
datos que genere el candidato.
1.3.2 Objetivos Específicos
- Identificar mediante la herramienta de test de razonamiento abstracto las aptitudes
cognitivas y las habilidades del candidato para desarrollar un cargo específico.
- Facilitar al personal de recurso humano la ponderación y clasificación de los datos
obtenidos.
1.4 ALCANCE DEL PROYECTO
Contribuir con la generación de una herramienta diseñada en segunda dimensión (2D) la
cual permita brindar soluciones agiles para el reclutamiento de personal en las empresas,
disminuyendo cargas operativas al personal de recurso humano. Así mismo propender
por la obtención de resultados más claros y específicos que conlleven a tomar la mejor
decisión del recurso a contratar.
1.5 LIMITES DEL PROYECTO
El juego está enfocado a facilitar la selección del personal en una empresa aplicando test
de razonamiento abstracto previamente definidos con el fin de medir la capacidad de
análisis y toma de decisiones del candidato. El juego tendrá un único nivel de dificultad
y está pensado para que el candidato realice test cortos donde será tenido en cuenta el
tiempo que tarde en dar solución.
2. MARCO TEORICO
2.1 LOS VIDEOJUEGOS
Se entiende como videojuegos lo que permite a niños, jóvenes y adultos adquirir
capacidades y desarrollar habilidades diversas; este fue creado para entretenimiento en
general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un
controlador ejecutado de un aparato electrónico sean computador o teléfono móvil
Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que pueden
crear las herramientas virtuales que se utilizarán en un juego, como naipes o dados o
elaborados mundos que se pueden manipular.
Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de entrada, bien una combinación de teclas
y joystick, teclado, ratón, trackball o cualquier otro controlador. En los juegos de
ordenador el desarrollo del juego depende de la evolución de las interfaces utilizadas.
A veces, hay una carencia de metas o de oposición, que ha provocado una discusión
sobre si éstos se deben considerar "juegos" o "juguetes".
Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente
mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha
distribuido por todos los sectores sociales, transformando la forma tradicional de jugar.
2.2 VIDEOJUEGOS EN FLASH
Con el avance de Internet los videojuegos en línea se han hecho cada vez más populares
siendo una referencia los juegos desarrollados en Adobe Flash. Flash permite el
desarrollo de videojuegos multiplataforma, siempre que esté soportado Flash, incluso son
muchos los dispositivos móviles que lo han incorporado o lo harán en breve el soporte
para esta tecnología
En el momento los juegos permiten a niños, jóvenes y adultos adquirir capacidades y
desarrollar habilidades diversas; por este motivo los videojuegos en la actualidad son un
elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación. Los juegos pueden ser considerados como una forma de
expresión.
2.3 LOS JUEGOS A NIVEL EMPRESARIAL
Las empresas no pueden mirar el futuro como una continuación del pasado. La manera
de entender el futuro en las organizaciones, en la sociedad y en la vida propia, es
colocándole a este futuro creatividad e innovación, asegurando que las organizaciones
esté constantemente creando nuevas fuentes de utilidades. Lo anterior requiere el
compromiso de crear nuevos productos.
La industria de los juegos por ordenador se ha mostrado muy exitosa en años recientes,
siendo evidente su interés comercial. Este interés se ve reflejado en las disputas
comerciales que diferentes y grandes compañías tienen en la actualidad por ganar la
cuota del mercado.
El desarrollo de un producto de este tipo hace uso de la colaboración multidisciplinar, es
de destacar la importancia de distintas materias contempladas en la titulación de un
Ingeniero en Sistemas, tales como: Ingeniería del Software, Arquitectura de
Computadores, Procesadores de Lenguajes, Gráficos por Computador, Inteligencia
Artificial, Multimedia, etc. De esta forma, podemos combinar conocimientos adquiridos en
distintos contextos para la consecución de un producto.
El juego es una de las mejores herramientas de comunicación, porque la información que
transmite, si está bien realizada la actividad, entra de manera más o menos subliminal, y
en cualquier caso de forma divertida, con lo que los participantes no luchan contra ella.
Los juegos son una simulación de la realidad, más simple y divertida. Es el juego una
manera fantástica para que una empresa comunique a sus empleados o a sus clientes
aquella información que es más difícil de transmitir, haciendo que "trabajen" más de lo que
en principio parecían dispuestos a hacer.
Cuando jugamos “hacemos de cuenta” que vivimos una situación. A pesar de que
mentalmente sabemos que “sólo es un juego”, nuestras emociones y valores se sienten
comprometidos. Es por ello que el juego se convierte en parte esencial de la formación:
porque permite ensayar y aprender nuevas opciones de comportamiento. Sabemos que
“no es verdad, sólo estamos jugando”. No hay castigos, ni premios; es un ensayo.
En un estudio realizado, encontramos que en la actualidad las empresas y/o
organizaciones no aplican pruebas psicotécnicas mediante juegos estas pruebas son
aplicadas de manera tradicional (mediantes cuestionarios o formatos estándar).
2.4 LAS PRUEBAS PSICOTÉCNICAS
2.4.1 Antecedentes.
En las entrevistas de selección de personal y otras situaciones se realizan pruebas
psicotécnicas en las personas que son o forman parte de la empresa con el objetivo de
saber si la persona se adecua a los planes de la empresa o si tiene algún impedimento
importante para desempeñar el puesto que se valora.
Los tipos más comunes de pruebas psicotécnicas son principalmente cuatro: 1
- Inteligencia.
Son pruebas que miden el llamado "factor G" o Inteligencia General y para ello se utiliza
principalmente el razonamiento abstracto, que hoy en día se considera el predictor más
fiable del potencial de aprendizaje de una persona.
- Aptitudes.
Son los que evalúan las capacidades o aptitudes necesarias para la realización de tareas
concretas. Pueden presentarse de forma individual para medir una aptitud concreta, o de
forma agrupada para medir aptitudes relacionadas con un puesto. Podemos incluir en
este apartado los Test de rendimiento que evalúan principalmente la rapidez y la precisión
en la ejecución de tareas, así como la fatiga. Entre los Test de aptitudes más habituales,
están los de aptitud verbal (capacidad para comprender conceptos expresados a través
1
http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=test+psicotecnicos+definicion+division&source=web&cd=46&cad=rja&ved =0CEAQFjAFOCg&url=http%3A%2F%2Fseleccion.ecaths.com%2Farchivos%2Fseleccion%2FPRUEBAS%2520PSICOTECNICA S..doc&ei=zeB8UKeZEouk8QS3tIHIAg&usg=AFQjCNEjTQ81vk5i_PUhizLtV3dONfN1Mw
de palabras), aptitud numérica (capacidad para comprender relaciones numéricas y
razonar con material cuantitativo), razonamiento mecánico, relaciones espaciales, entre
otros.
- Personalidad.
Pretenden evaluar el carácter y temperamento existentes en la persona, resultantes de
procesos biológicos, psicológicos y sociales. Se relacionan con las actitudes, que a
diferencia de las aptitudes, son rasgos existentes en la persona de más difícil variación o
modificación. A diferencia de los Test de inteligencia y de aptitudes, no suelen tener
control de tiempo para su realización, y su contestación se requiere con base en
preguntas o situaciones a las que el sujeto evaluado responderá de forma personal (no
hay respuestas buenas ni malas) y sincera (tienen medida de sinceridad). Como rasgos
más habituales que evalúan se encuentran: la estabilidad emocional, extroversión -
introversión, seguridad en sí mismo, sociabilidad, etc.
- Proyectivos.
Pretender evaluar igualmente rasgos del carácter de la persona. Se basan en la
presentación al sujeto de estímulos no estructurados produciéndose al realizarlo, una
proyección del mundo interior de la persona. Tienen más dificultades que los Test
convencionales por la complejidad técnica de su interpretación, requiriendo su utilización
la presencia de un técnico bien formado y experimentado. Son Test muy poco utilizados.
La realización de pruebas psicotécnicas en los procesos de selección, se suele llevar a
cabo en una sola sesión "pase de pruebas" y se emplean en ella todos aquellos Test que
predicen o miden las aptitudes y los rasgos más importantes que se precisan para el
puesto.
Todas estas pruebas permiten hacer una selección de personal en base a lo que se
espera de la persona por medio de test que permiten profundizar un poco más en la
personalidad, competencias y muchas otras cosas de la persona a la que se le entrevista.
En muchas ocasiones son test estándar, existiendo algunos muy importantes, aunque
pueden estar realizados a medida por la empresa. La persona que hace la selección de
personal debe valorar los resultados y seleccionar al mejor candidato, combinando con
otras formas de selección.
2.3 LOS TEST PSICOTÉCNICOS DE INTELIGENCIA2
La inteligencia (del latín intelligentĭa) está vinculada a saber escoger las mejores
alternativas para resolver una cuestión. El concepto abarca la capacidad de elaborar,
asimilar y entender información para utilizarla en forma adecuada.
Se pueden distinguir distintos tipos o clases de inteligencia, como la inteligencia biológica,
la inteligencia operativa o la inteligencia psicológica.
Para el psicólogo norteamericano Howard Gardner, la inteligencia es el potencial de
cada persona. Dicho potencial no puede ser cuantificado, sino que sólo puede observarse
y, a través de ciertas prácticas, desarrollarse.
2 http://www.psicotecnico.org/en/left/Clases-de-test-Psicotecnicos/test-de-inteligencia-1/
Su fundador fue Alfred Binet (1857-1911), pero su aplicación masiva se debe a la
psicología americana en la 1ª Guerra Mundial (el método consta de varias pruebas sobre
lenguaje, memoria, asociación, etc.). Revisamos por la Universidad de Stanford (en 1937)
y en la actualidad se les llama Tests de Stanford-Binet y es el más utilizado en escuelas,
ejercito, etc. Y sirven para hallar el coeficiente intelectual.
Ilustración 1 - Inteligencia
Los test psicotécnicos de inteligencia intentan indagar sobre las capacidades intelectuales
de la persona, como la inteligencia general, la memoria, la percepción o la atención.
También se estudian en este tipo de test otros aspectos más específicos de la
inteligencia, como la aptitud verbal, aptitud numérica, aptitud espacial, capacidad de
abstracción, de concentración., según las características del puesto al que se opta.
Los test psicotécnicos tienen un límite de tiempo por realizarlos. Por lo tanto, la
interpretación o corrección se hace basándose en dos criterios: los aciertos y errores, y la
rapidez.
Estas son las aptitudes más frecuentes que se miden en los test psicotécnicos:
2.3.1 Test de aptitud verbal
La aptitud verbal hace referencia a la capacidad para comprender y expresar conceptos a
través de palabras, tanto en modo oral como escrito.
Entre las pruebas que miden la aptitud verbal se encuentran ejercicios de ortografía,
definiciones, uso de sinónimos o antónimos, analogías, vocabulario, comprensión verbal,
frases desordenadas o incompletas.
Debes repasar el vocabulario, sobre todo los términos que guardan entre sí relación de
sinonimia y antonimia, así como las palabras de ortografía dudosa o semejante. En
cuanto a la ortografía hay que dar un repaso a las reglas ortográficas, poniendo especial
atención a la acentuación de palabras monosílabas, acentuación de demostrativos,
palabras que llevan doble "c", diptongos, palabras con doble grafía, palabras con "x", etc.
2.3.2 Test de aptitud numérica
La aptitud numérica hace referencia a la capacidad para comprender y trabajar con
operaciones numéricas, razonar y manejar hábilmente los números.
Entre las pruebas que miden la aptitud numérica se encuentran operaciones con sumas,
restas, multiplicaciones y divisiones, fracciones, potencias, raíces, porcentajes,
ecuaciones y problemas matemáticos.
Debes repasar las operaciones con decimales, problemas sencillos de reglas de tres,
problemas de tantos por cien, planteamientos con letras, listados de operaciones
recordando el orden de las prioridades (primero los paréntesis y corchetes si los hay,
luego potenciación y radicación, multiplicación y división en el orden que aparezcan, y, por
último, suma y resta).
2.3.3 Test de aptitud espacial
La aptitud espacial hace referencia a la capacidad para diferenciar formas, volúmenes,
distancias, posiciones en el espacio, y para representar mentalmente figuras y objetos en
dos o tres dimensiones.
La aptitud espacial se mide principalmente a través de pruebas como la rotación de
figuras, la construcción de figuras y rompecabezas.
2.3.4 Test de razonamiento abstracto
El razonamiento abstracto hace referencia a la capacidad de observación y organización
lógica, de manera que se puedan extraer conclusiones a partir de unos datos concretos,
utilizando la lógica deductiva.
Para medir esta capacidad se utilizan series de números, letras, figuras, dominós, naipes
o monedas.
En las series de números puede aparecer cualquier operación, pero lo normal es que
sean sumas y restas, multiplicaciones y divisiones, prefiriéndose siempre la lógica más
sencilla. El resto de ejercicios de razonamiento con dibujos, dominós o monedas, es
semejante, siempre hay que buscar la lógica implícita y aplicarla.
Los test de razonamiento abstracto son aplicables a perfiles profesionales como:
- Artistas
- Fotógrafos
- Arquitectos
- Diseñadores
- Publicistas
- Ingenieros
2.3.5 Test de atención - concentración – retención
Los test de atención, concentración o retención hacen referencia a la capacidad para
estar atento y concentrado mientras se realiza una tarea repetitiva y monótona.
Para medir esta capacidad suelen utilizarse ejercicios de memoria visual, que consisten
en memorizar objetos o figuras y luego reproducirlas, ejercicios de memoria lectora, que
consisten en leer palabras o números y luego reproducirlos.
Puedes practicar visualizando algún objeto durante un tiempo determinado, aléjalo
después de tu vista e intenta recordar cómo era con todos sus detalles, incluso puedes
escribirlo en un papel, después coge de nuevo el objeto y compara lo que has escrito con
las características reales del objeto.
3. DISEÑO METODOLOGICO
3.1 METODOLOGÍA
La metodología a Implementar será CASCADA modificado (Waterfall), se elige este
modelo el cual a través de su historia se modifico para que fuera más iterativo y a su vez
permitiera retroalimentación entre las fases, facilitar la terminación de tareas y metas,
para este modelo se agrega los pasos de verificación donde le permitirá saber si el
sistema esta correcto y en la validación cumplir con los deseos del cliente si este requiere
desarrollos especiales, esta metodología también la escogimos por que a futuro se puede
adecuar para el software si requiere alguna mejora solicitada para los clientes.
Las fases para nuestro proyecto serán las siguientes:
- Fase 1: Análisis y definición de requerimientos
- Fase 2: Diseño del sistema y del software
- Fase 3: Implementación
- Fase 4: Integración y pruebas
- Fase 5: Funcionamiento y Mantenimiento
Ilustración 2 - CASCADA modificado (Waterfall)
3.1.1 FASE 1 - Análisis y definición de requerimientos
Recopilación y análisis de la información. Definición de software y lenguaje de
programación a utilizar.
3.1.2 FASE 2 - Diseño del sistema y del software
Creación de personales y ambientes (bocetos). Definir las secuencias y crear el
Story board (grafico).
3.1.3 FASE 3 - Implementación
Desarrollo del modelado, personaje, utilizando software multimedia. Optimización de
texturas y ambiente.
3.1.4 FASE 4 - Integración y pruebas
Desarrollo del modelo, programación para la interactividad, pruebas funcionales del
sistema.
3.1.5 FASE 5 - Funcionamiento y Mantenimiento
Manual de usuario, descripción y entrega de CD-ROM.
4. DESARROLLO METODOLOGICO
4.1 ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS
De acuerdo al levantamiento de información para el desarrollo del juego, las necesidades
que encontramos en las empresas es la demora de dar un resultado a las pruebas de
razonamiento abstracto. En términos generales, lo que se quiere lograr para la empresa
es que el proceso de selección sea más rápido en cuanto a resultados y así poder
comunicar a los candidatos si fueron admitidos o si continúan en un proceso de
convocatoria o no, para esto se definieron los siguientes requerimientos para realizar la
implementación:
4.1.1 Requerimientos Funcionales
- Configurar test para el candidato
El sistema debe permitir el ingreso del personal de recurso humano el configurar los test,
para que el candidato posteriormente realice la prueba sin ningún inconveniente.
Usuario Administrador: Este perfil permitirá a la persona encargada del Área de Gestión
Humana, seleccionar las pruebas de acuerdo al perfil del cargo por el cual se esta
presentando el candidato.
- Registro del candidato
Al candidato el personal del área de recurso humano a través del modulo administrador
asignara el nombre de usuario con el cual el candidato podrá ingresar al juego.
- Ingresar al juego
El sistema permitirá el ingreso al candidato ingresando el nombre de usuario creado con
anterioridad por el personal de recurso humano, una vez este es validado por el sistema
podrá iniciar el juego.
- Descripción de Inteligencia
Al ingresar el juego el candidato visualizara una breve descripción de lo que es la
inteligencia.
- Comenzar las pruebas
Para comenzar las pruebas, el candidato deberá dar la opción en el botón de ‘JUGAR’, allí
le mostrará una ventana con el laberinto en este habrá uno o mas baúles donde estará
cada prueba a desarrollar, el número de baúles dependerá de los test configurados
previamente por recursos humanos. Cada test cuenta con un tiempo determinado para su
solución, el cual es visualizado por el candidato.
- Guardar solución del test
Al terminar las pruebas, el sistema almacenara el puntaje obtenido en la solución del(os)
test(s), junto al tiempo que tardo el aspirante en su solución. La información almacenada
solo podrá ser visualizada por el personal de recurso humano a través del modulo
administrador.
4.1.2 Requerimientos No Funcionales
- La usabilidad del software es importante para que el candidato se familiarice rápido
con la aplicación.
- La definición de la interfaz se toma con la cultura Griega en cuanto a los escenarios
u objetos del juego.
- En cuanto al rendimiento, la aplicación deberá cargar en el menor tiempo posible.
- Este será soportado para los sistemas operativos Windows Xp o superior y Flash
Player 10 o superior.
4.1.3 Casos de uso
En este ítem se mostraran los casos de uso que intervienen con el sistema.
Ilustración 3 - Diagrama de Casos de Uso
- Crear Usuario
Nombre: Crear_usuario
Descripción:
Permite crear un usuario y asignarle test a resolver por el candidato
Actores:
Administrador.
Precondiciones:
El usuario administrador debe haberse logeado en el sistema.
Flujo Normal:
1. El actor selecciona la opción “Crear Usuario”
2. El sistema muestra una caja de texto para introducir el nombre de usuario a
crear.
3. El actor selecciona los test a configurar para el nuevo usuario.
4. El actor selecciona la opción “Guardar”.
Flujo Alternativo:
4. El sistema comprueba la validez del usuario a crear, si el usuario ya existe se
avisa al actor de ello permitiéndole volver al menú y que lo corrija.
Pos condiciones:
El usuario ha sido creado en el sistema.
Tabla 1 – Caso de Uso: Crear_usuario
- Listar usuarios
Nombre: Listar_usuarios
Descripción:
Permite listar los usuarios que existen creados en el sistema.
Actores:
Administrador.
Precondiciones:
El usuario administrador debe haberse logeado en el sistema.
Flujo Normal:
1. El actor selecciona la opción “Listar Usuarios”
2. El sistema muestra los usuarios creados en el sistema.
3. El actor visualiza:
a) Usuario
b) Test asociados
c) Tiempos
d) Puntos
e) Eliminar
Flujo Alternativo:
N/A
Pos condiciones:
El administrador visualiza los usuarios creados y su información.
Tabla 2 – Caso de Uso: Listar_usuarios
- Eliminar usuario
Nombre: Eliminar_usuario
Descripción:
Permite eliminar el usuario seleccionado del sistema.
Actores:
Administrador.
Precondiciones:
El usuario administrador debe haberse logeado en el sistema.
Flujo Normal:
1. El actor selecciona la opción “Listar Usuarios”
2. El sistema muestra los usuarios creados en el sistema.
3. El actor visualiza:
a) Usuario
b) Test asociados
c) Tiempos
d) Puntos
e) Eliminar: - Eliminar Usuario
4. El actor selecciona la opción “Eliminar Usuario”
Flujo Alternativo:
N/A
Pos condiciones:
El administrador elimina el usuario deseado y su información.
Tabla 3 – Caso de Uso: Eliminar_usuario
- Ingresar juego
Nombre: Ingresar_juego
Descripción:
Permite al actor ingresar al juego y llevar a cabo la solución de los test configurados
para este.
Actores:
Candidato.
Precondiciones:
El usuario candidato debe haberse logeado en el sistema con el usuario asignado.
Flujo Normal:
1. El actor ingresa con el usuario asignado al sistema.
2. El sistema muestra ventana con imagen de la diosa griega atenea y una breve
descripción de inteligencia.
3. El actor selecciona el botón “Jugar”
4. El sistema le muestra pantalla con laberinto con baúles, los cuales contienen
los test a resolver a medida que se vaya avanzando.
5. El sistema muestra ventana con test a resolver y el tiempo trascurrido.
6. El sistema permite seleccionar las respuestas a cada una de las preguntas que
conforman el test.
7. El actor deberá superar el laberinto hasta llegar al final “Llegada”
8. El sistema mostrara mensaje de finalización del juego.
Flujo Alternativo:
1. El usuario ingresado no se encuentra creado en el sistema.
1.1 El sistema muestra mensaje “El usuario no existe”.
1. El usuario jugo e intenta ingresar nuevamente.
1.1 El sistema muestra mensaje “El usuario XXXX no puede volver a
ingresar al juego”.
7. El usuario no culmina el juego.
7.1 El sistema no almacena información al usuario.
7.2 El sistema no muestra mensaje de finalización del juego.
Pos condiciones:
El usuario culmina el juego y el sistema almacena la información.
Tabla 4 – Caso de Uso: Ingresar_juego
4.2 DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE
4.2.1 Arquitectura del diseño de la aplicación
El juego sigue el modelo de la programación por capas, en concreto se ha usado la de 3
capas. La ventaja principal de este estilo es que el desarrollo se puede llevar a cabo en
varios niveles y, en caso de que sobrevenga algún cambio, sólo se ataca al nivel requerido
sin tener que revisar entre código mezclado.
- Capa de presentación
Es la que ve el usuario (también se la denomina “capa de usuario"), presenta el sistema al
usuario, le comunica la información y captura la información del usuario en un mínimo de
proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). Esta
capa se comunica únicamente con la capa de negocio. También es conocida como interfaz
gráfica y debe tener la característica de ser "amigable" (entendible y fácil de usar) para el
usuario.
- Capa de negocio
Es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se
envían las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lógica del
negocio) porque es aquí donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta
capa se comunica con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los
resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar
o recuperar datos de él. También se consideran aquí los programas de aplicación.
- Capa de datos
Es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Está formada por
uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos,
reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de
negocio.
Ilustración 4 - Arquitectura Web en 3 capas 1
Todas estas capas pueden residir en un único ordenador, si bien lo más usual es que
haya una multitud de ordenadores en donde reside la capa de presentación (son los
clientes de la arquitectura cliente/servidor).
Las capas de negocio y de datos pueden residir en el mismo ordenador, y si el
crecimiento de las necesidades lo aconseja se pueden separar en dos o más
ordenadores.
4.2.2 Diseño del juego
Se puede asumir que el juego es un aspecto formal, es una acción libre ejecutada y
sentida como si se situara en la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber
al jugador, que se ejecuta en un tiempo determinado, un determinado espacio,
desarrollado en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que
propenden a rodearse de misterio.
Es decir que teniendo en cuenta los intereses de los candidatos (jóvenes – jóvenes
adultos, entre los 20 a los 35 años) y la disposición para resolver problemas, se planea el
diseño y estructura del juego de tal manera que le permita al candidato desarrollar un
interés y una curiosidad ante un mundo imaginario con un personaje con el cual puede
interactuar e identificarse y posteriormente ser evaluado ante las respuestas obtenidas
por el personal de recursos humanos.
Lo primero que se hizo fue determinar las características más importantes y las
descripciones del mismo, además de listar los diferentes elementos necesarios para
crear el juego. Para realizar el juego se requirió de imágenes de cada uno de los
elementos como también imágenes de fondos, algunos efectos de sonido y música. En
esta parte del documento, se muestra como se realizaron estos recursos del juego
(imágenes, fondos, sonido etc.)
4.2.3 Creación del personaje
Se inicio el trabajo con el personaje principal del juego. Atenea diosa de la mitología
griega, conocida como la diosa de la guerra, civilización, sabiduría, estrategia, de las
artes, de la justicia y de la habilidad, la cual es representada con la armadura hoplítica, es
decir, con la lanza , el casco y la égida (especie de coraza de piel de cabra). El diseño de
Atenea esta basado en descripciones de la mitología griega y se le dio así su propio
estilo.
El boceto inicial del personaje fue:
Ilustración 5 - Boceto inicial del personaje
Se utilizó el Photoshop CS2 como herramienta para pintar los personajes. Además ofrecía
técnicas de tratamiento del color, sombreados y otros efectos que se pudieron aplicar al
resultado final:
Ilustración 6 - Boceto final del personaje
Una vez se tenían los dibujos pitados fue el momento de introducirlos en la aplicación,
pero aún falta añadir un fondo que para obtener un mejor resultado final.
4.2.4 Definición de secuencias
En la definición de secuencias se plantearon como niveles del juego y se definieron así:
Primer nivel: Situación en la que el candidato inicia la búsqueda de la salida del laberinto,
encontrando en su camino baúles dentro de los cuales se tiene un test a solucionar. El
nivel se pasa una vez el candidato resuelva el test en un tiempo determinado.
Segundo nivel: Situación en la que el candidato una vez resuelve el primer test continua
su camino hasta encontrar un segundo baúl el cual posee el segundo test a resolver en un
tiempo determinado.
El número de niveles (baúles) dependerá de la configuración realizada por el personal de
recurso humano para el candidato.
4.2.5Sinopsis
Dentro del proceso de creación del juego se determinan los siguientes elementos:
- La idea del juego: El juego es de agilidad mental ya que el aspirante/candidato debe
resolver problemas complicados sin depender de sus habilidades lingüísticas y la
capacidad de entender las ideas visuales sin el uso intensivo de la lengua, con un
cronómetro convirtiéndolo en una competencia contrarreloj. Llamado "MAKADI".
- La descripción del juego: El jugador o candidato seleccionado para presentar la
prueba, deberá ingresar al juego con un usuario previamente creado por el personal
del recurso humano, allí le mostrará un laberinto el cual contendrá los test a realizar,
donde el jugador tendrá un tiempo límite para contestar y continuar con la prueba
hasta llegar a su fin. En la parte de la configuración del juego, el personal de gestión
humana que maneje este juego tendrá la opción de configurar el número de test que
va a presentar el candidato, al finalizar la prueba el candidato se guardara la
información internamente y permitirá al personal de gestión humana visualizar los
resultados a través del módulo administrador.
- Objetos del juego: Hay dos elementos, las paredes del laberinto, los baúles. Las
paredes evitan que el personaje se salga del escenario. Los baúles se encuentran
suspendidos y contienen los test a solucionar por el candidato. Atenea tiene una única
vida y es controlada por el candidato para moverse dentro del escenario.
- Sonidos: No se utilizaron sonidos en el juego.
- Controles: Las flechas del teclado (arriba, abajo, izquierda, derecha) darán el
movimiento al personaje.
- Creación del Story board: Una vez se obtiene el boceto final del personaje y de
ambiente, se inicia el proceso de desarrollo del Story board. Los Story board son
una serie de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de pre-visualizar
una animación. Para este proyecto se realizo un Story board con la descripción
general de las escenas a visualizar como se muestra a continuación
Pantalla 1
Ilustración 7 - Boceto pantalla 1
Pantalla 2
Ilustración 8 - Boceto pantalla 2
Pantalla 3
Ilustración 9 - Boceto pantalla 3
Pantalla 4
Ilustración 10 - Boceto pantalla 4
4.3 IMPLEMENTACION
4.3.1 Tecnologías utilizadas
Entre la solución técnica se utilizaron diferentes tecnologías para alcanzar la
implementación actual, comprende desde:
- Leguajes de programación:
- Php 5.4.7
- Xhtml
- JavaScript
- ActionScript 3
- Plugin Adobe Flash Player 10
- Motor de Datos:
- MySQL 5.5.27
- Almacén de Datos en Texto:
- XML
- Servidor de aplicación:
- Apache 2.4.2
- Plataforma
- Windows
Para emular el servidor de aplicación se instaló la versión 1.8.1 del XAMPP que permite
contener las capas de datos y aplicación de una manera rápida y sin traumas en la
instalación e implementación para el despliegue de la aplicación, además también incluye
una aplicación web que permite el control y monitoreo del motor de datos llamada
phpMyAdmin 3.5.2.2.
La solución comprende dos niveles de acceso:
- Nivel administrativo (http://localhost/makabi)
- Nivel del usuario: desplegando o ejecutando el makadi.swf para acceder al juego.
- Diccionario de datos
4.3.2 Navegador Web
El juego necesita de un navegador web para ser visualizado correctamente, un navegador
web es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya
esté está alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).
El navegador interpreta el código, XHTML generalmente, en el que está escrita la página
web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar
hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos.
El juego puede ser interpretado por cualquiera de los navegadores que existen en el
mercado, no obstante es preferible el uso del Internet Explorer1 como predeterminado o del
Mozilla Firefox2. Esto se debe para evitar problemas de incompatibilidad en las vistas de
las páginas.
4.3.3 Implementación
- Estrategia para el desarrollo de la aplicación
Se ha intentado hacer un Desarrollo iterativo e incremental, es decir añadiendo pequeñas
mejoras, unas tras otras, se han realizado pruebas continuamente para intentar corregir
todos los errores antes de añadir nuevas funcionalidades, sobretodo el código ha
intentado ser simple en la medida de lo posible.
- Archivos creados y desarrollo de la aplicación
Cada archivo con extensión php se encarga de una parte de la aplicación al nivel de
administración, habrá un parte que se encargará de los usuarios, otra de todo lo relacionado
con las funciones etc.
Todos estos archivos se encuentran en la raíz de la carpeta de la aplicación, luego tenemos
otras carpetas que se encargan de otros aspectos: las carpetas image e images tienen
todas las imágenes que se usan en el juego, también encontramos la carpeta de scripts que
contiene los archivos JavaScript que usa la aplicación y la carpeta de css que contiene las
plantillas, la carpeta test que contiene los diferentes test en formato XML.
La división está compuesta así:
Carpeta raíz
.ftpquota
datatest.xml
dataUser.php
datauser.xml
error_log
funciones.php
index.php
makadi.fla
makadi.html
makadi.swf
textLayout_2.0.0.232.swz
Carpeta as
- HitTest.as
- makadi.as
- var_dump.as
Carpeta css
- cun.css
- estilos.css
- ie.css
- jquery-ui-1.8.1.custom.css
- newCascadeStyleSheet.css
- pestana.css
- reset.css
- wizard.css
Carpeta image
- aceptados_pdf.png
- aceptar.gif
- asignacion.gif
- boton.png
- buttonAdd.png
- cpanel.png
- cpanel_consulta.png
- user.png
Carpeta images
- 300px-Hoplit.png
- baul.png
- cielo.jpg
- laberinto.gif
Carpeta js
- consulta.js
- formToWizard.js
- js.js
- menu.js
- notificacion.js
- registro.js
- registroFunionario.js
- registroOperador.js
Carpeta script
- controlPanel.php
- login.php
- menu.php
- registro.php
- test.php
Carpeta test
- analogias_graficas
- envolvimiento_geometrico
- old
- semejanza_grafica
- solidos_e_invertidos
- sucesiones_graficas
- sucesiones_moviles
- test_de_domino
Estructura XML de los usuarios
<users>
<item>
<user>yura</user>
<estado>1</estado>
<test>
<id>1</id>
<title>2. SUCESIONES MOVILES</title>
<tiempo>00:04</tiempo>
<record>3</record>
</test>
<test>
<id>3</id>
<title>4. SEMEJANZA GRAFICA</title>
<tiempo>00:08</tiempo>
<record>1</record>
</test>
</item>
</users>
Estructura XML de los test
<tests>
<test>
<id>0</id>
<title>1. SUCESIONES GRAFICAS</title>
<xml>sucesiones_graficas.xml</xml>
<time>19</time>
<tipo>opcion</tipo>
</test>
<test>
<id>1</id>
<title>2. SUCESIONES MOVILES</title>
<xml>sucesiones_moviles.xml</xml>
<time>21</time>
<tipo>opcion</tipo>
</test>
<test>
<id>2</id>
<title>3. ANALOGIAS GRAFICAS</title>
<xml>analogias_graficas.xml</xml>
<time>17</time>
<tipo>opcion</tipo>
</test>
<test>
<id>3</id>
<title>4. SEMEJANZA GRAFICA</title>
<xml>semejanza_grafica.xml</xml>
<time>31</time>
<tipo>opcion</tipo>
</test>
<test>
<id>4</id>
<title>5. ENVOLVIMIENTO GEOMETRICO</title>
<xml>envolvimiento_geometrico.xml</xml>
<time>17</time>
<tipo>opcion</tipo>
</test>
<test>
<id>5</id>
<title>6. SOLIDOS E INVERTIDOS</title>
<xml>solidos_e_invertidos.xml</xml>
<time>21</time>
<tipo>opcion</tipo>
</test>
<test>
<id>6</id>
<title>7. TEST DE DOMINO</title>
<xml>test_de_domino.xml</xml>
<time>41</time>
<tipo>opcionText</tipo>
</test>
</tests>
Estructura XML de los test <test> <test> <title>SUCESIONES MÓVILES</title> <subtitle>METODO DE SOLUCIÓN</subtitle> <instruccion> <item>Consiste en averiguar el cambio realizado de figura a figura; pudiendo ser un cambio, alterno o cíclico, La habilidad para comprender y proyectar el cambio mismo, se presentan como habilidades fundamentales del pensamiento humano.</item> </instruccion> </test> <item> <pregunta>1. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>0.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">00.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="B">01.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="C">02.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">03.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="E">04.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>2. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>1.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">10.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="B">11.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="C">12.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">13.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="E">14.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>3. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>2.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">20.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="B">21.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="C">22.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">23.jpg</respuesta>
<respuesta respuesta="false" title="E">24.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>4. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>3.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">30.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="B">31.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="C">32.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">33.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="E">34.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>5. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>4.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">40.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="B">41.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="C">42.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">43.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="E">44.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>6. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>5.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">50.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="B">51.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="C">52.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">53.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="E">54.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>7. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>6.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="true" title="A">60.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="B">61.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="C">62.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">63.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="E">64.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>8. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>7.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">70.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="B">71.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="C">72.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="D">73.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="E">74.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>9. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>8.jpg</imagen>
<respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">80.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="B">81.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="C">82.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">83.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="E">84.jpg</respuesta> </respuestas> </item> <item> <pregunta>10. Que figura sigue?</pregunta> <imagen>9.jpg</imagen> <respuestas> <respuesta respuesta="false" title="A">90.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="B">91.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="true" title="C">92.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="D">93.jpg</respuesta> <respuesta respuesta="false" title="E">94.jpg</respuesta> </respuestas> </item> </test>
4.4 Integración y prueba del sistema
4.4.1 Pruebas del sistema
Este ítem es de gran importancia para el correcto desarrollo del juego, ya que muestra los
diferentes casos de pruebas que el sistema ha pasado.
- Casos de pruebas sobre la aplicación
Durante todo el desarrollo del proyecto se han ido haciendo sucesivos casos de prueba a
medida que se complementaban las diferentes partes, y una vez se tuvieron todas la
partes los casos continuaron realizándose.
Los casos de pruebas realizados sobre cada una de las funcionalidades del juego son:
- Modulo Administrador:
- Creación de usuario
- Asignación de test a usuario a crear
- Listar usuarios creados
- Eliminar usuario
- Juego:
- Ingreso con usuario no existente o invalido
- Ingreso con usuario existente
- Validación de acceso al juego
- Validación de visualización de imágenes y descripciones de inteligencia.
- Validación de laberinto
- Validación de selección de baúles
- Validación de despliegue de test
Conclusiones de las pruebas
Es de gran importancia un buen funcionamiento del juego como una buena
maquina que actué como servidor.
Dentro de las pruebas realizadas se encontraron algunos incidentes los cuales
fueron posibles evaluar y solucionar.
4.5 FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO
4.5.1 Manual de Usuario
Uno de los objetivos del proyecto es que el juego fuera sencillo e intuitivo de entender
para alguien que no estuviera familiarizado con este tema.
En el manual de usuario se explicaran las diferentes pantallas y acciones que el
jugados/candidato puede desarrollar, este manual pretende ser uno de los primeros pasos
para alguien que quiera jugar el juego por primera vez.
- Pantalla inicial del juego
Esta es la pantalla inicial con la que se encuentra cualquier usuario que acceda al juego.
Para acceder al juego el aspirante o candidato debe ingresar el usuario indicado por el
personal de recurso humano en el campo asignado para este fin.
Ilustración 11 - Pantalla inicial del juego
- Pantalla de bienvenida
Una vez el jugador/aspirante/candidato entra al juego vera una pantalla con la imagen de
la diosa griega “Atenea” y una breve descripción de Inteligencia. Esta pantalla da la
bienvenida al juego.
Ilustración 12 - Pantalla de bienvenida
El jugador/aspirante/candidato una vez seleccione el botón “Jugar”, el sistema lo llevara a
una nueva pantalla.
- Pantalla de inicio del juego (Laberinto)
Una vez el jugador/aspirante/candidato ingresa a esta pantalla inicia el juego, aquí se
mostrara el laberinto con los baúles, los cuales pueden variar según el numero de test
configurados con anteriorioridad y los cuales contienen los test a resolver por el
Aspirante/candidato.
Ilustración 13 - Pantalla de inicio del juego
- Pantalla de test
Cuando el jugador/aspirante/candidato toma un baúl, el sistema muestra la siguiente
ventana, la cual contiene el titulo del test a resolver, instrucciones para su solución,
tiempo para su solución y preguntas a resolver las cuales irán apareciendo a medida que
se vayan contestando.
Ilustración 14 - Pantalla de test
4.5.2 Manual de Administrador
En este ítem se mostrara información del menú de administrador, cómo funciona y su uso.
- Menú de administrador
La aplicación tiene un menú de administrador para el personal de recurso humano el cual
posee privilegios de administrador, en este punto se explica cómo funcionan las diferentes
opciones.
Ilustración 15 - Inicio módulo administrador
- Crear usuario
Al ingresar al administrador el sistema mostrara la opción “Crear Usuario”
Ilustración 16 - Menú administrador
Al seleccionar la opción “Crear Usuario” el sistema mostrara un campo de texto, en el cual
se debe ingresar el nombre de usuario a crear y adicionalmente se podrán seleccionar
los test a resolver a este nuevo usuario. Para que el usuario sea creado satisfactoria
mente se debe seleccionar el botón “Guardar”
Ilustración 17 - Crear Usuario
- Listar usuarios
Al ingresar al administrador el sistema mostrara la opción “Listar Usuarios”
Al seleccionar la opción “Listar Usuarios” el sistema mostrara los usuarios existentes junto
a información de test configurados a solucionar / solucionados, tiempo en que fue
solucionado el test, puntaje obtenido en cada uno de los test y adicionalmente la opción
de eliminar el usuario.
Ilustración 18 - Listar usuarios
Si el personal administrador desea eliminar el usuario deberá seleccionar la opción
“Eliminar Usuario” del usuario que desea eliminar.
5. CONCLUSIONES Y MEJORAS
5.1 CONCLUSIONES
- A lo largo del desarrollo del proyecto se encontró que podemos generar soluciones
tecnológicas mediante la implementación de videojuegos que permitan la aplicación de
las pruebas de razonamiento abstracto. Dinamizando los procesos de selección para el
sector empresarial.
- Se indago sobre las posibles soluciones y/o alternativas que permiten ser más amigables
los procesos de selección. Dando una opción más amplia al personal de recurso humano
para analizar y consolidar la información recopilada con la aplicación de las pruebas de
razonamiento abstracto.
5.2 MEJORAS
El desarrollo de la aplicación se ha usado una programación modular, haciendo que se
puedan añadir funcionalidades en un futuro sin tener que modificar todo el código.
Las posibles mejoras serian muy sencillas de introducirse en la aplicación simplemente
será necesario el tiempo para desarrollarlas. Como posibles mejoras se pueden enumerar
muchas , se le pueden añadir nuevos test aumentado así su jugabilidad.
Creación de un nuevo tipo de pruebas.
Introducción de un sistema de mensajería privada al personal de recursos
humanos, con información de los test resueltos por el aspirante/candidato.
Introducción de publicidad y banners al juego, seria sencillo puesto que todo el
diseño está estructurado de una forma sencilla y ágil.
ANEXOS
ANEXO 1A: PLAN DE NEGOCIO
1. RESUMEN EJECUTIVO
1.1 DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO
Los métodos utilizados en la actualidad para realizar o ejecutar las pruebas de
razonamiento abstracto en los procesos de selección de una empresa, al pasar de los
años han venido labrando un concepto de que son pruebas tediosas y
metodológicamente aburridas y exhaustivas por ser realizadas en su mayoría de
manera escrita, complicando la tabulación y el análisis de resultados de cada uno de los
candidatos a un cargo y así obtener una clasificación del aspirante mejor calificado.
Por tal motivo y haciendo uso de la informática como un enfoque que hoy en día es muy
atractivo empresarialmente por que brinda un fácil y preciso manejo de datos, es
necesario buscar la implementación de un nuevo método para realizar estas pruebas.
Donde se brinde un ambiente amigable y divertido que capte en su totalidad la atención
del evaluado, quien a través de un juego utiliza sus habilidades psicotécnicas,
permitiendo al evaluador obtener resultados digitalizados y precisos que lo guiaran al
momento de seleccionar la persona más capacitada para el cargo, desde el enfoque
psicotécnico.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 OBJETIVO GENERAL
Contribuir con la optimización de los procesos de reclutamiento de personal de
las empresas mediante un juego que facilite la aplicación de pruebas de
razonamiento abstracto con el fin de medir su capacidad de análisis y toma de
decisiones en situaciones coyunturales. Permitiendo al personal de recursos humanos
tener un mayor control de los datos que genere el candidato.
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Identificar mediante la herramienta de test de razonamiento abstracto las
aptitudes cognitivas y las habilidades del candidato para desarrollar un cargo
específico.
- Facilitar al personal de recurso humano la ponderación y clasificación de
los datos obtenidos.
1.3 NECESIDADES DE MERCADO
La digitalización de información o procesos que se realizaban mayormente de manera
escrita cada día representa un mercado más rentable que contribuye al cuidado del
medio ambiente y ahorro económico sin lugar a errores o perdida de los resultados,
pues brinda la gran posibilidad de tener uno o varios respaldos de la información en
caso de pérdida o daño de los documentos originales, posibilidad que no es muy viable
si poseemos la información escrita en un papel. En estos tiempos la información juega
un papel muy importante en la estructura de una empresa, sobre todo si hablamos de
los empleados que contratamos, y a quienes en su proceso de selección a la compañía
se les practica una serie de pruebas psicotécnicas como lo son las pruebas de
razonamiento abstracto.
Nuestra iniciativa presenta una innovadora alternativa que permite al empleado realizar
dichas pruebas en una plataforma didáctica, con niveles, puntajes, bonificaciones, etc.
Es decir, medir sus facultades con un juego agradable, que calculara nuestros
resultados de una manera precisa e inmediata, los mantendrá a salvo en una base de
datos y mostrara al área de recursos humanos que facultades tienen los profesionales
que estamos evaluando para ocupar una vacante.
Esta herramienta suple la necesidad que el mercado demanda en la actualidad pues
representa una herramienta tecnológica que brinda confianza, funcionabilidad,
rentabilidad y seguridad de la información, además de contribuir al proceso que ya se
adelanta con cartillas y test escritos.
2. INFORMACIÓN SOBRE LA EMPRESA
2.1 BREVE HISTORIA DE LA COMPAÑÍA
Esta iniciativa surge a partir de la observación y el análisis en la ejecución de los
procesos de selección en una empresa, pues se determina que la implementación de
una nueva e innovadora herramienta de evaluación, mejoraría y apoyaría notablemente
la metodología utilizada para la aplicación de pruebas psicotécnicas, necesarias en un
proceso de selección.
Nuestra organización nace con un grupo de estudiantes de ingeniería de sistemas en el
año 2012, que aportan conocimientos en solución de problemas y de optimización de
procesos para brindar un video juego que facilite la evaluación del nivel de
razonamiento abstracto de los candidatos a un cargo en cualquier compañía.
La necesidad del cliente es nuestra prioridad, es por eso que nuestra alternativa (video
juego) se caracteriza por ser una herramienta amigable, de fácil uso, confiable y que
garantiza la seguridad de la información, además buscamos cada día mejorar nuestro
producto, llenando totalmente las expectativas del cliente.
2.2 PROPIETARIOS O ACCIONISTAS PRINCIPALES:
- Karen Puentes Garzón - Diego Estupiñan González
- Carolina Herrera Escobar
3. TAMAÑO DEL MERCADO Y TENDENCIAS:
3.1 MERCADO TOTAL
Nuestro negocio se extiende a cualquier tipo de empresa o compañía que maneje un
proceso de selección de personal donde se midan las cualidades psicotécnicas de los
candidatos a un puesto, pues atacaremos los aspectos más relevantes que
caracterizan a un profesional capacitado a ocupar el cargo, mediante pruebas de
razonamiento abstracto que evalúan aspectos como la inteligencia, la personalidad y
los conocimientos. La inteligencia está relacionada con la capacidad de razonamiento
y el tipo de análisis que una persona desarrolla ante diferentes situaciones. Es así
como con este enfoque se evalúa la habilidad para resolver problemas, la
visualización de resultados, la organización de la información, la comprensión verbal
y el manejo de la lingüística.
En el mercado se ofrecen alternativas que en su mayoría son pruebas aplicadas a
través de cartillas o documentos diligenciados de manera escrita que constan de una
serie de pruebas de razonamiento abstracto destinadas a resolverse en un tiempo
determinado dependiendo de los niveles de complejidad. Una forma común de
evaluar el razonamiento abstracto es a través de pruebas que incluyen el análisis
de diagramas y series numéricas, pruebas con las que no se busca evaluar
habilidades numéricas o lingüísticas adquiridas, sino aquellas que son innatas, y así
luego el área de recursos humanos analice las pruebas de cada candidato llevando
una estadística manual.
Comercialmente ofrecemos agilizar este proceso de tal manera que la información sea
calculada automáticamente arrojándonos resultados más exactos y veloces. Por otro
lado, y no menos importante, aparte de ofrecernos estos beneficios también es un
aplicativo entretenido y atractivo para el evaluado, captando su atención y ofreciendo
una amplia alternativa de evaluación para el ingreso de nuevo personal a la empresa
3.2 LISTA DE CLIENTES POTENCIALES
Empresas De Ingeniería donde frecuentemente se requiere personal con cierto nivel
de razonamiento abstracto y síntesis para resolución pronta y eficaz de problemas
técnicos, empresas de:
- Telecomunicaciones
- Desarrollo de software
- Manejo de grandes Bases de datos
- Construcción
Empresas que se especializan en servicio al cliente y asesorías, en donde el
razonamiento abstracto y la inteligencia juega un papel importante al momento de
dar soluciones y guiar al usuario hacia las mejores alternativas garantizando su
fidelidad y confianza a la empresa. Tales como:
- Bancos
- Call Center
- Servicios financieros
- Servicios públicos
3.3 COMPETENCIA
Video juegos que miden el coeficiente intelectual a través de pruebas de razonamiento
abstracto que hoy día son utilizados para medir a las capacidades psicotécnicas de una
persona y que a futuro pueden ser aplicados empresarialmente para evaluar miembros
vinculados a la compañía o que potencialmente lo serán (en pruebas de selección). Uno
de los más populares es:
- Brain Champ: Juego que ofrece ejercicios para ejercitar la mente y que se
desarrolla en plataformas móviles, PC`s y consolas de video juegos.
4. DESARROLLO DE PRODUCCIÓN:
4.1 ESTADO ACTUAL DEL PRODUCTO
El producto actualmente se presenta en una versión Demo la cual permite completar
todo un nivel compuesto por las diferentes pruebas de razonamiento abstracto que el
administrador considere más adecuadas para el candidato que será evaluado, esto
depende del cargo al cual aplica y lo que el área de gestión humana quiere medir en el,
el video juego presenta unas pantallas iniciales donde permite al usuario ingresar al
juego con su nombre al cual ya se le han asignado las pruebas que presentara, una vez
ingresa al juego se muestra una breve introducción referente a la inteligencia y a
continuación se mostrara un laberinto, del cual parte como tal el juego, en el laberinto
aparecer una serie de cofres que pertenecen a las pruebas asignadas al usuario, una
vez terminado el juego se enviara inmediatamente el resultado al administrador para
que pueda ser consultado permitiendo tener un veredicto de las facultades
psicotécnicas del evaluado.
4.2 FUERZA DE TRABAJO Y PLATAFORMA DE DESARROLLO
En su totalidad la fuerza de trabajo está compuesta por los tres miembros de la
organización, y quienes se encargaran de desarrollar la herramienta. La plataforma
sobre la que se trabajara dicha herramienta es flash CS6.
4.3 ESTRATEGIAS DE TRABAJO
Observar y analizar los procesos de selección que en la actualidad son utilizados en
las empresas, estableciendo que se requiere para agilizar dichos procesos y atacar
los puntos clave de la metodología supliendo las necesidades del cliente.
Asesorarnos de un profesional en la realización y posterior análisis de pruebas
psicotécnicas, para determinar necesidades, sugerencias y posibilidades en el
manejo de los procesos de selección.
El personaje del video juego sea agradable y posea una historia atractiva y
divertida, los escenarios sean coloridos y emocionantes con un ambiente agradable,
captando así la atención del espectador
4.4 ¿CÓMO SE LLEVARÁ AL MERCADO EL PRODUCTO Y LUEGO A LA
RENTABILIDAD?
Inicialmente el producto será publicado vía web con acceso gratuito, y con publicidad en
las páginas de juegos más populares, será ofrecido como un juego innovador para un
ambiente empresarial, permitiendo a los interesados probar el demo y habilitando un
campo de sugerencias o comentarios sobre el aplicativo que se tomaran en cuenta para
entregar un producto final mejorado.
5. FINANZAS
Inicialmente los recursos financieros que serán utilizados para el desarrollo de este
aplicativo serán recursos que los propietarios principales aportan directamente,
comprendidos en herramientas de trabajo como computadores portátiles, y el
psicólogo contratado que nos apoyara con su experiencia y conocimiento en la
creación de las pruebas psicotécnicas aplicadas en el juego.
En cuanto a la publicidad, entre los propietarios se invertirá la suma de dinero
necesaria, para pagar el banner que se mostrara promocionando nuestro juego en
las páginas de juegos más populares de la web.
Luego de recibir las sugerencias sobre el demo gratuito ofrecido en la web, se
realizaran las modificaciones pertinentes para entregar un producto final más
completo y comenzar a pensar en el precio que se le va a colocar, equivalente al
valor que este tipo de juegos tienen en el mercado .
6. RELACION COSTO BENEFICIO
Para determinar el presupuesto se definen claramente los recursos y se estimara cuanto se va a gastar en cada uno,
tanto humano como material
RECURSO TIPO CANTIDAD TASA
ESTANDAR DESCRIPCION
TIEMPO DE
DISPONIBILIDAD TOTAL
Computador Portátil Material 3 $70.000/mes
Procesador: Intel Core i3
Memoria: 6 Gb
Disco duro: 500 Gb
Monitor: 15 Pulgadas
Sistema Operativo: Windows 7
5 Meses $ 1,050,000
Psicólogo Asesor Trabajo 1 $12.500/hora Psicóloga Profesional 1 Mes / 4 horas
semanales $ 200.000
Líderes del proyecto Trabajo 3 $8.000/hora Propietarios del producto 5 Meses / 8 horas
semanales $ 960.000
Papelería y Varios Material N/A N/A
Lápices, Hojas de impresión,
Impresiones(tintas), transporte
de los lideres a reuniones de
equipo.
5 Meses $ 150.000
Según la tabla expuesta anteriormente se obtiene que el costos total de gastos es de $2.360.000
Generalmente este tipo de video juegos se encuentran en el mercado con un valor cercano a los
87 dólares, es decir alrededor de 160.000 pesos colombianos, claro variando su valor
dependiendo del número de pruebas que se desean adquirir. Las ventas estimadas para
balancear los gastos y obtener beneficios con la comercialización se describe en la siguiente
tabla, estas ventas son licenciadas y se estiman de acuerdo a la popularidad que el juego tendrá
en la web.
Mes Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5
Ventas estimadas 1 3 3 4 5
Valor en Pesos $160.000 $480.000 $480.000 $640.000 $800.000
Estos resultados muestran que al cabo de 5 meses se reflejarían unos ingresos de alrededor de
$2.560.000, tiempo requerido también para nivelar la balanza del costo / beneficio con ganancias
de $200.000.
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