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reglamento completo v1.2 (julio de 2009) COMBATE DE GLADIADORES EN LA ANTIGUA ROMA

Ludus Gladiatorius 1.2

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Juego de mesa reglamento

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  • reglamento completov1.2 (julio de 2009)

    Combate de gladiadores en la antigua roma

  • lg1 y lg2 son un juego en el que los jugadores usan miniaturas em4 de gladiadores ya pintadas para re-crear combates en miniatura. lg2 ampla el alcance de lg1 pero tambin es un juego independiente en si mismo. Tanto en la caja de lg1 como en la caja de lg2 puedes encontrar todo lo necesario para jugar.

    Componentes:5 miniaturas de gladiadores em4 pintadas1 arena de anfiteatro1 reglamento bsico1 reglamento de campaa1 juego de marcadores1 dado del emperador1 dado de superesfuerzo3 dados estndar3 dados mejorados1 d61 juego de hojas de registro de gladiador1 hoja de registro de personaje de campaa

    1. jugar a ludus gladiatorius

    Nota: Siempre que aparezca la palabra gladiador, sta incluye al len a no ser que se especifique lo contra-rio.

    1.1. Crear una partida

    Objetivo: Los jugadores controlan una miniatura de gladiador (en una partida para 2 jugadores, cada jugador controla 2 miniaturas) y lucha contra los dems en la arena en un intento de ser el ltimo gladiador superviviente y ganar la partida. Es to-talmente abierto en el sentido en el que un jugador puede ser tu amigo un turno y atacarte en el si-guiente! Guarda tus espaldas y no confes en nadie. En las reglas avanzadas, los gladiadores progresan de combate en combate, ganando habilidades a partir de sus xitos.

    Seleccionar gladiador: Coloca los 5 marcadores con nmeros en un saquito, sombrero, taza o cual-quier contenedor adecuado. Para una partida de 4 jugadores, solo tienes que incluir los contadores del 1 al 4; para 3 jugadores, del 1 al 3; para 2 jugadores, del 1 al 4. Cada jugador coge un marcador (sin mi-rar de cual se trata). El nmero que haya cogido in-dica el gladiador que usar en el combate (En una partida de 2 jugadores cada jugador coge 2 nmeros y tiene 2 gladiadores). Los jugadores cogen ahora la hoja apropiada y el juego de marcadores para su

    gladiador. Cada gladiador tiene un juego de marca-dores. Puedes encontrar el color de cada jugador en la hoja de gladiador.

    Juegos de marcadores: Ten en cuenta que cada jue-go de contadores (excepto el del len) incluye con-tadores para todas las acciones especiales disponibles para todos. Puedes encontrar las acciones especiales de cada gladiador en su hoja de registro. De momen-to las acciones especiales especficas se dejan aparte ya que solo se usan en el modo campaa.

    Emplazamiento inicial: Cada jugador roba un mar-cador de nmero para su gladiador. El nmero indica el hexgono de salida. Utiliza los 5 contadores de nmero. Coloca a todos los gladiadores participantes en sus hexgonos de salida. Si el len se utiliza como un personaje sin jugador (psj), siempre empieza en el hexgono central.

    1.2 . empieza la aCCin resumen de una partida

    La ronda: La partida se juega en rondas. Una ronda consiste en que todos los gladiadores completen to-dos los movimientos y las acciones que puedan hacer.

    Secuencia de la ronda: Cada jugador selecciona aleatoriamente un nmero del contenedor. El juga-dor que selecciona el nmero 1 realiza sus acciones y movimientos en primer lugar. Si se juega con el len como psj (ver ms adelante), siempre va el ltimo. Ver la hoja de registro del len para los detalles de cmo se usa al len como psj.

    Despus de que la secuencia de movimiento haya sido determinada (pero antes de que se hagan los movimientos), cada jugador decide que accin especial va a llevar a cabo. Cada jugador coloca el marcador invertido oculto para los dems jugadores junto a su gladiador. Los movimientos y las acciones son ahora llevadas a cabo en el orden determinado anteriormente. El jugador cuyo gladiador est ha-ciendo actualmente los movimientos y las acciones es el jugador activo y su gladiador es el gladiador acti-vo. Cuando el primer jugador ha completado todos los movimientos que puede hacer, el jugador con el nmero 2 lleva a cabo su turno y se convierte en el jugador activo, y as sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan completado su turno. Si procede, se realiza el test de ira del emperador. Los jugadores actualizan ahora sus hojas de gladiador marcando el consumo de sus acciones especiales. Seguidamente comienza la segunda ronda decidiendo el orden en el

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  • que los jugadores realizarn sus acciones de la misma manera que antes.

    Acciones bsicas: Las acciones bsicas son movi-miento y combate.

    Movimiento: Cada hoja de registro de gladiador indica su capacidad de movimiento, es decir cuantos hexgonos puede mover el gladiador en un turno.

    Combate: Consiste en el ataque y la defensa. Un juga-dor conduce los ataques de su gladiador en su turno. La defensa se lleva a cabo durante el turno de los otros jugadores como consecuencia de sus ataques.

    Acciones especiales: Cada gladiador tiene 7 acciones especiales, excepto la amazona, que tiene 9. El n-mero de cada tipo vara de gladiador a gladiador pero todos tienen un total de 7 . stas son usadas para mejorar el combate o el movimiento de un gladiador. Cuando las 7 han sido utilizadas, un gladiador slo puede usar sus acciones bsicas. Mira ms adelante los detalles de las acciones especiales disponibles.

    1.3. las reglas

    Movimiento: Un movimiento desde un hexgono a cualquiera-

    de los 6 adyacentes cuesta 1 punto de movimien-to. Un gladiador con un movimiento de 3 puede mover 3 hexagonos por turno.

    El movimiento se lleva a cabo antes o despus del combate del jugador activo. El gladiador acti-vo puede mover y seguidamente combatir contra un oponente adyacente o combatir contra un oponente adyacente y despus mover. no puede mover parte del movimiento, combatir y despus mover el resto de su movimiento. Nota: en el modo campaa es posible partir el movimiento y el combate adquiriendo una nueva accin especial.

    Tirada de movimiento extra. Antes de mover, el gladiador activo puede tirar el dado mejorado. Si saca el resultado 2 espadas puede aadir un hexgono a su capacidad de movimiento si as lo desea. Cualquier otro resultado no tiene efecto (excepto para el len, el cual tiene reglas de mo-vimiento extra especiales ver hoja de registro del len). Si en este turno quiere atacar antes de mover, el bono de movimiento debe ser aplicado despus del combate. Puede iniciar el combate despus de mover normalmente, en cuyo caso el bono tiene que haberse aplicado antes de que el combate haya tenido lugar (ver ejemplo).

    El gladiador activo no tiene por qu mover su ca-pacidad de movimiento completa. Puede mover parte o no mover.

    Los gladiadores pueden encararse en cualquier direccin sin penalizacin. El encaramiento es irrelevante.

    Est prohibido moverse a travs de los hexgo-nos de los pilares.

    Combate: El combate puede llevarse a cabo sin importar en

    qu direccin est encarada la miniatura. Los gladiadores slo pueden hacer un ataque

    y una defensa por ronda excepto que usen una habilidad especial que permita ms.

    Slo el jugador activo puede llevar a cabo el ataque.

    Cualquier gladiador que sea atacado y no se haya defendido ya en la presente ronda, puede defen-derse.

    El gladiador activo es quin inicia el combate. El combate se lleva a cabo contra cualquier

    gladiador adyacente antes o despuss de que el gladiador activo haya realizado los movimientos que tiene intencin de hacer.

    Para atacar a otro gladiador en combate, el juga-dor activo declara a qu oponente est atacando y revela qu accin especial (si la hubiera) tena seleccionada. El oponente declara entonces la ac-cin especial que tenia en defensa (si la hubiera).

    El atacante tira entonces sus dados de combate. Cuenta el nmero de espadas conseguidas. Ese es el nmero de impactos conseguidos sobre el oponente. El defensor tira entonces sus dados de combate. Cuenta el nmero de escudos consegui-do. Este nmero se resta entonces de los impac-tos conseguidos por el atacante. Si el nmero de escudos iguala o supera al nmero de espadas, el defensor detiene con xito todos los impactos sufridos. Si el nmero de escudos es menor que el de impactos, se resta ese nmero del total de impactos y la puntuacin restante se deduce al nmero de puntos de vida del defensor.

    Si un defensor saca ms escudos que espadas, el exceso no puede ser guardado y usado para defenderse contra otro ataque. Los escudos extra son ignorados.

    Cuando los puntos de vida de un gladiador son reducidos a cero, el gladiador queda incons-ciente. El jugador cuyo gladiador hizo el ataque que redujo los puntos de vida a cero, tira ahora el dado del emperador. Si saca el pulgar hacia arriba, se salva la vida del gladiador y ste vive

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  • para luchar en otra ocasin (esto es ms relevante para el modo de campaa). El pulgar hacia aba-jo significa que el emperador no est dispuesto a salvar su vida y ordena su muerte. No se debe realizar ningn ataque especial para ejecutar esta sentencia (simplemente el gladiador es retirado de la partida, haya salvado la vida o no). Si toda-va no haba tenido oportunidad de ser jugador activo durante esta ronda, pierde la oportunidad de serlo.

    La ira del emperador: El emperador se disgusta si no hay accin en la arena. Necesita ver sangre y, lo que es peor, as lo hace ver a la multitud. Si la multi-tud no se entretiene, sta se inquieta, y si se inquieta puede decidir sacar su frustracin contra el empera-dor. As que el emperador toma las medidas necesa-rias para asegurar abundante lucha.

    Si no ocurre ningn combate durante cualquier ronda completa (excepto en la primera ronda de la partida), tira 3 dados estndar (cualquier jugador los puede tirar). Si salen 3 espadas, todos los jugadores tiran el dado del emperador por cada uno de sus gladiadores presentes en la arena. Cualquier gladia-dor que saque el pulgar hacia abajo, tira entonces el dado de superesfuerzo y uno de mejorado. Todas las espadas que salgan se deducen de sus puntos de vida.

    Usar acciones especiales: Las acciones especiales se representan por un

    marcador que se selecciona en secreto al princi-pio de cada ronda (ver la secuencia de la ronda) y se coloca boca abajo junto al gladiador.

    El jugador debe colocar un marcador de accin especial en cada movimiento, incluso si no desea hacer ninguna accin especial este turno. Se ha proporcionado un marcador en blanco para cada gladiador que se puede usar cuando no se desee hacer ninguna accin especial durante el turno. La seleccin de qu acciones especiales usar, si las hubiera, es una parte importante del transcurso de la partida de Ludus Gladiatorius.

    La identidad de las acciones especiales no se revela hasta que se usan. El atacante debe reve-lar primero cualquier acciones especial que vaya a usar y el defensor revela cualquiera que desee usar.

    Todas las acciones especiales deben usarse si es posible. Cualquiera que no haya sido usada (Ej. si una accin especial como Defensa ha sido selec-cionada por un gladiador que no ha sido atacado

    durante esta ronda), se consume igualmente en su hoja de registro al final de la ronda. Se considera usada.

    La cantidad y el tipo de acciones especiales que un gladiador puede usar se muestra en la hoja de cada gladiador. Cada vez que una accin especial es usada, una de este tipo es tachada en la hoja. Cuando se han consumido las 7, el gladiador queda limitado a sus acciones bsicas.

    Slo se ha proporcionado un tipo de accin especial por cada gladiador. Los marcadores no significan un registro de las acciones especiales disponibles para cada gladiador (slo indican qu accin, si la tuviera, ha sido seleccionada en cada round). La hoja de registro es el nico registro de cuantas acciones especiales tiene cada gladiador, y es muy importante que las acciones especiales sean tachadas cuando se usen. Se debe hacer al final de cada ronda.

    Ganar y perder: El ganador es el jugador cuyo gladiador es el uni-

    co superviviente (es decir, que tenga 1 o ms pun-tos de vida) al final de una ronda. En una partida de 2 jugadores, cada jugador tiene 2 gladiadores, pero slo es necesario para un jugador, tener uno de sus gladiadores superviviente si su oponente ha perdido a sus 2 gladiadores.

    En el modo de campaa los gladiadores ven-cedores recibirn puntos de aclamacin, que se podrn usar para incrementar sus habilidades. As, un gladiador podr ganar experiencia com-bate tras combate.

    Secreto: Los marcadores de accin especial se colocan

    cara abajo para que los jugadores adversarios no sepan qu accin se habseleccionado hasta que sea declarada para usarse.

    Las hojas de registro de gladiador deben mante-nerse ocultas a los dems jugadores para que no sepan qu acciones tiene cada gladiador todava disponibles.

    Los puntos de vida no son secretos. Un jugador est obligado a declarar cuntos le quedan si se lo pregunta otro jugador. (y debe dar la respuesta verdadera!).

    Personaje sin jugador (psj): Es recomendable usar el len com personaje sin jugador. Eso quiere decir que no lo controla ningn jugador, sus acciones se determinan aleatoriamente y puede ser atacado o atacar a otros gladiadores. Ver la hoja de registro del

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  • len para las reglas especficas del len como psj. Ver ejemplos ms adelante.

    Acciones especiales (ver tabla adjunta): Hay 4 posibles tipos de acciones especiales bsicas. Estn disponibles para todos los gladiadores (excepto el len), ya sea como parte de sus atributos iniciales o como adquisicin con puntos de aclamacin en el modo campaa.

    Acciones especiales limitadas (ver tabla adjunta): Estas acciones estn limitadas a ciertos gladiadores. Para mayor detalles de su uso puedes mirar las hojas de referencia de los gladiadores. En el modo campa-a se introducen ms acciones especiales.

    1.4. ejemplos de juego

    1. Usar defensa valerosa: Catigern ha escogido dd como su accin especial. Le ataca Primus, quin ha sacado 3 espadas. Catigern entonces revela su defensa valerosa y tira su tirada de combate normal, adems de 1 dado de superesfuerzo y un dado mejorado. En su tirada consigue 5 escudos. Usa 3 escudos para repeler las espadas conseguidas por Primus y le es permitido conservar los 2 escudos restantes para con-trarestar subsiguientes ataques que se realicen contra l en sta ronda. sta es la nica forma en la que un gladiador puede defenderse de ms de un ataque en una misma ronda. Es necesario para Catigern recor-dar cuntos escudos le quedan despus de repeler el primer ataque y se recomienda anotarlos en la parte trasera de su hoja de registro.

    2. Cundo revelar acciones especiales: La amazona ha escogido finta. Esto es una accin de ataque. An-tes de convertirse en jugadora activa, es atacada por Primus, quin tambin eligi finta. Primus realiza su ataque y revela su marcador de finta. La amazona no est obligada a revelar su marcador de finta porque se est defendiendo. Ella debe revelar su marcador de finta cuando est activa y realice su ataque, o si no puede realizar su ataque, debe ensearlo a final de turno.

    3. Tirada de movimiento extra:Ejemplo 1 Antigonus es el gladiador activo y empieza su turno adyacente a la amazona, a quin decide atacar. Cuando se ha completado el ataque, Antigonus hace su tirada de movimiento extra y realiza su movimiento. Si sto hace que quede ad-yacente a otro gladiador, no le es posible realizar un ataque, porque ya lo hizo antes de moverse.

    Ejemplo 2 Catigern es el gladiador activo. Est ad-yacente al len pero no desea atacarlo. Hace su tirada de movimiento extra y realiza su movimiento. Esto le sita adyacente a otro jugador y le es posible atacarlo porque en esta ronda an no ha realizado su ataque.

    4. El len como psj: El len es un psj en una partida entre la amazona y Catigern. Eventualmente, la ama-zona reduce los puntos de vida de Catigern a 0. An-tes de finalizar la ronda, el len an tiene que tomar su turno y es posible que pueda atacar a la amazona y matarla, en cuyo caso la partida se terminara sin ningn ganador. Si as fuese, tanto la amazona como Catigern deberan tirar el dado del emperador.

    5. Retiarius usa el ataque con red: Ejemplo 1 Antigonus elige el ataque con red. Du-rante su turno, se mueve adyacente a Catigern y de-clara su ataque con red, revelando el correspondiente marcador. Entonces coloca el marcador net debajo de la peana de Catigern. Antigonus tira 2 dados es-tndar y saca una espada y un escudo. Para que tenga xito un ataque con red, slo se requiere una espada, as que su ataque da resultado. Catigern an no ha tomado su turno pero ahora est enredado en la red de Antigonus y no puede hacer nada por el resto de ronda (en otras palabras, pierde su turno y no se puede defender en toda esta ronda). Antigonus tira sus dados de ataque y saca 3 espadas. Como Catigern no se puede defender, pierde 3 puntos de vida.Ejemplo 2 Lo mismo que antes excepto que Anti-gonus tira sus 2 dados estndar para comprovar si su ataque con red tiene xito. Por todos los dioses, falla! La red permanece debajo de la peana de Catigern. Antigonus puede intentar recuperarla realizando un ataque ordinario. Saca 2 espadas. Para recuperar la red, cede uno de esos dos aciertos, as que Catigern, quin no est afectado por la red ya que Antigonus ha fallado su intento de enredarlo con ella, slo se tiene que defender de 1 espada. Antigonus podra elegir no recuperar su red, en cuyo caso Catigern se tendra que defender de 2 aciertos y el marcador net permanecera en la arena.Ejemplo 3 Antigonus ha hecho un ataque con red y ha fallado. Tambin ha fallado su intento de recuperar su red durante su subsiguiente ataque. Catigern, quin ha sido objetivo del ataque, decide moverse en su turno. El marcador net permanece en el hexgono dnde ha sido colocado por Antigonus (ningn otro gladiador puede mover el marcador net). En la siguiente ronda, si ningn otro gladia-dor ocupa el hexgono dnde est el marcador net, Antigonus puede moverse a ese hexgono y coger la

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  • red por 1 punto de movimiento. As, si al principio de su turno est en un hexgono adyacente, le cuesta 1 punto de movimiento entrar en el hexgono y 1 punto de movimiento recoger la red, quedndole an 3 puntos de movimiento para el resto de su turno. Ahora tiene de nuevo su red y coloca su marcador net otra vez en su hoja de registro. Si otro gladiador ocupa el hexgono dnde se halla el marcador net cuando Antigonus empieza su turno, slo puede recuperar su red realizando un ataque y cediendo 1 acierto (ver ejemplo 2 ms arriba).

    6. Defenderse de una lanza lanzada: Primus usa su accin especial de lanza lanzada contra la amazona, quin tiene 3 dados estndar para atacar y defen-derse. Cuando ella se defiende de la lanza lanzada (si sta ha tenido algn acierto), slo puede defenderse con 2 dados estndar.

    7. Bestiarius usa la lanza precisa: Ejemplo 1 Primus se siente amenazado. Sospecha que varios de sus oponentes estn intentando ata-carle. Como accin especial elige la lanza precisa. En la siguiente ronda toma el tercer turno y la amazona el primero. Est seguro de que ella le atacar. Reve-la su lanza precisa. Ella se ha movido al menos un hexgono para entrar en contacto con l (se entiende que ella no ha empezado el turno adyacente a l), as que la lanza precisa tendr efecto. Ella tira sus dados de ataque y slo saca 1 espada. Debido a que Primus est usando una lanza precisa, el nico acierto de la amazona queda anulado, as que no impacta contra l. Si ella sacase ms aciertos, Primus no podra de-fenderse de ellos porque est usando una lanza pre-cisa (tiene mucha suerte!). Entonces Primus tira sus dados de ataque y saca dos espadas! La lanza precisa causa el doble de dao, as que la amazona pierde 4 puntos de vida (los gladiadores no pueden defen-derse de los aciertos de la lanza precisa). Adems, Primus puede usar su lanza precisa contra qualquier otro gladiador que le ataque en esta ronda, sugirien-do al atacante que no empiece su turno adyacente a l. Sin embargo, Primus no puede realizar ningn ataque ordinario.Ejemplo 2 Primus ha elegido una lanza precisa, pero no parece que nadie vaya a atacarle! Llega su turno y su accin especial permanece sin ser utili-zada. Sin desear perder un turno, Primus se mueve adyacente a un oponente y realiza un ataque ordina-rio. Sin embargo, por un malvado golpe de fortuna, el len es el ltimo en moverse y, gracias a su tirada

    de dados, se mueve adyacente a Primus y le ataca. Primus puede jugar su especial accin de lanza pre-cisa porque, aunque antes haya realizado un ataque ordinario en su turno, no ha causado ningn dao. El nico efecto que puede tener es reducir en un acierto el ataque del len. Tambin significara que no podra realizar una defensa normal, as que decide no usarla. Por tanto la accin especial queda sin jugar y desperdiciada.Ejemplo 3 Una vez ms, Primus ha escogido la potencialmente mortfera lanza precisa como su accin especial. Sin embargo, tiene que haber soado despierto porque al inicio de la ronda, est adyacente a Catigern, y el turno de ste es antes que el suyo. Catigern lo ataca. Primus ahora tiene que tomar una difcil decisin. Si se defiende normalmente, no podr usar la lanza precisa despus en la ronda (ser desperdiciada). Pero si elige no defenderse y por tanto mantiene la opcin de la lanza precisa para despus, tendr que encajar todos los aciertos que tenga el ataque de Catigern sin que pueda reducirlos defendindose. Una difcil decisin que tiene que tomar y que podra haber evitado poniendo ms atencin antes de elegir su accin especial para la ronda.

    2 . Campaa

    2 .1. introduCCin

    La campaa Ludus Gladiatorius posibilita a los ju-gadores desarrollar gladiadores de partida en partida. En lugar de que cada partida sea un nico enfrenta-miento entre gladiadores, sta es parte de una se-cuencia en la que los gladiadores pueden mejorar sus habilidades con su valor y xitos en la arena.

    Durante el transcurso de una partida, los gladiado-res pueden ganar puntos de aclamacin de diversas formas. Esos puntos pueden ser usados para obtener beneficios que conviertan al gladiador en un lucha-dor ms efectivo.

    La campaa lg es un juego sangriento y brutal. No le cojas demasiado apego a tus gladiadores; no im-porta cuan poderosos lleguen a ser, un principiante con suerte puede derrotarlos, o un len fiero puede debilitarlos para ser agotados por luchadores infe-riores. Nada es certero en este peligroso mundo pero con valor y un poco de suerte, tu gladiador puede sobrevivir, prosperar y eventualmente convertirse en Gladiatorius Optimus.

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  • tabla de aCCiones espeCialesnombre Contador efeCto

    ataque salvaje saAdems de los dados normales de combate, el gladiador que usa ataque salvaje aade la tirada de 1 dado de superesfuerzo y 1 dado mejorado. El gladiador no puede defenderse de ningn ataque realizado contra l en el turno que elige sa, incluso si es atacado antes de que realice su propio sa.

    finta f Cuando realiza su tirada de ataque, el gladiador puede volver a tirar cualquier dado en el que haya sacado escudos. Slo puede tirar cada dado de nuevo una sola vez.regate d Cuando hace su tirada de defensa, el gladiador puede volver a tirar cualquier dado en el que han salido espadas. Slo puede tirar cada dado de nuevo una sola vez.

    defensa valerosa ddAdems de su tirada de dados normal, un gladiador que usa doble defensa aade la tirada de 1 dado de superesfuerzo y 1 dado mejorado. El gladiador no podr atacar durante la ronda que seleccione dd, sin embargo podr detener ataques con xito contra ms de un ataque. (ver ejemplo ms adelante).

    tabla de aCCiones espeCiales limitadasnombre usada por Contador efeCto

    intuiCin Amazona i Niega al oponente su primer escudo.multitarea Amazona mt Puede usar f y d en el mismo turno.

    veloz Len fs Incrementa la velocidad a 8.lanza preCisa Bestiarius ss Dobla sus impactos y reduce los impactos del oponente.lanzar lanza Bestiarius ts Puede lanzar la lanza hasta un mximo de 3 hexgonos.

    ataque Con red Retiarius na Puede enredar a un oponente.finta Con red Retiarius nf Impide a un oponente usar d o dd.

    reChazo Retiarius fe Impide a un oponente realizar su ataque.

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  • 82 .2 . jugar la Campaa lg

    Cada jugador elige a un gladiador usando el mtodo descrito en las reglas bsicas o con otro mtido que sea aceptable para todos los participantes. La prime-ra partida se juega exactamente como una partida con las reglas bsicas, excepto que los gladiadores ganan puntos de aclamacin (pa) a medida que reali-zan ataques exitosos. Los contadores de pa permiten a los gladiadores llevar un registro de cuantos pa ganan durante una partida.

    tabla de puntos de aclamacin pa ganadosUn gladiador derrotado completa la primera partida con honor.* 5Un gladiador derrotado completa la primera partida con deshonor.* 1Reduce los puntos de vida de un oponente humano. 1 por pvBestiarius reduce los puntos de vida del len. 1 por pvCualquier otro gladiador reduce los puntos de vida del len. 2 por pvReduce los puntos de vida de un oponente humano a cero. 5Bestiarius reduce los puntos de vida del len a cero. 5Cualquier otro gladiador reduce los puntos de vida del len a cero. 7Gana la partida.** 15* Ver Regla de la primera partida.**Si ms de un personaje gana (por ejemplo una partida de equipo o si los jugadores tienen ms de un personaje cada uno, divide los 15 puntos equi-tativamente (redondeando hacia arriba las fraccio-nes).

    La partida se juega hasta que solo queda un gladia-dor vivo (es decir que no tiene sus pv reducidos a cero). Los gla-diadores que vean reducidos a cero sus pv tienen que realizar una prueba para ver si el Em-perador perdona sus vidas. Todos los supervivien-tes (los ganadores y los perdonados por el Emperador) aaden cualquier pa que hayan ganado en la partida a su total y actualizan su registro de pa en su hoja de personaje. Entonces se descartan los contadores de pa (una vez que se han aadido los pa al total en la hoja de registro de personaje, los contadores no se conservan

    ya que slo se usan para mantener un registro de los pa ganados durante la partida). Los jugadores deciden si desean gastar cualquiera de los pa de sus gladiadores para mejorar su perfil.

    Regla de la primera partida: Un gladiador ganar al menos 1 pa al final de su primera partida. En caso de ganarla, recibe los puntos de la forma esbozada en la tabla de pa, es decir 15 puntos por la victoria. Si es derrotado pero le sale un pulgar hacia arriba en la tirada de dado del Emperador, se considera que ha perdido con honor. Si le sale un pulgar hacia abajo quiere decir que ha perdido con deshonor pero, al ser la primera partida, en vez de ser eliminado recibe 1 ap y puede continuar la campaa. A partir de la siguiente partida, se aplican las reglas normales del resultado del dado del Emperador.

    Ganadores y perdedores: Un gladiador ha ganado la partida si es el nico que queda en la arena con pv. En una partida de equipos, pueden quedar ms de un gladiador ganador. El ganador es recompensado de la forma detallada en la tabla de pa.Lo de los perdedores es ms complicado. Cuando un gladiador es reducido a cero pv, queda fuera de juego y adems puede estar muerto y fuera de la campaa. Lo primero que se tiene que hacer es ver qu actitud tiene el Emperador respecto al gladiador derrotado. Al final de la ronda en la que sus pv han quedado reducidos a cero, el jugador que controle al gladia-dor derrotado tira el dado del Emperador. Si sale un pulgar hacia arriba, el Emperador ha decidido perdonarle la vida. En cualquier caso, debido a la ig-nominia de la derrota, pierde la mitad (redondeando las fracciones hacia arriba) de cualquier pa ganado durante esta partida (no afecta a los pa ganados en anteriores partidas de la campaa). Si sale un pulgar hacia abajo, el Emperador ordena muerte! Esto su-pone el fin de la campaa para ese gladiador, a no ser que tenga posibilidad de comprar el favor del Em-perador o asistencia mdica. Si el gladiador muere, el jugador debe elegir a un nuevo gladiador y empezar otra vez. Obviamente, este nuevo gladiador va a estar en desventaja por un tiempo porque los otros gla-diadores en campaa que han amasado pa sern ms poderosos que l. Sin embargo, con un buen juego, puede sobrevivir, ganar pa y llegar a conseguir el ttulo de Gladiatorius Optimus.

    2 .3. definiCin de aCCiones espeCiales, habilida-des y otras mejoras

    Acciones especiales: Estn explicadas en las reglas

  • tabla mdiCanivel dados resultado necesario

    coste en pa

    Mdico bsico 1 mejorado 2 espadas 50Mdico intermedio 1 mejorado 1 espada 100Mdico experto 2 estndar 1 espada 150

    tabla de dao permanenteTira 1 dado mejorado

    resultado pv perdidos2 espadas 31 espada 21 escudo 12 escudos 2

    2 .4 . expliCaCin de las nuevas aCCiones espeCia-les y habilidades

    aCCiones espeCialesEsprnter: +2 hexgonos al movimiento.Mueve-ataca-mueve: Puede mover antes y despus de atacar.Ataca-mueve-ataca: Puede atacar antes y despus de mover.Iniciativa: Coge tu turn0 en cualquier momento de la ronda.El coste de la iniciativa vara. La primera vez que se adquiere como accin especial cuesta 40 pa pero si un gladiador decide adquirir ms que una, el precio se incre-menta.

    habilidadesAtleta: Vuelve a tirar el dado de movimiento extra.Si la tirada del dado de movimiento extra no da resulta-do, esta habilidad permite al gladiador volver a tirar ese dado una vez por ronda.Aptitud para las armas: +1 dado estndar al ataque o a la defensa.El gladiador tiene que decidir si desea aadir el dado estndar a su capacidad de ataque o de defensa. Una vez que la asignacin ha tenido lugar, es permanente y no puede cambiarse a la otra capacidad posteriormente.Maestro de armas en ataque: +1 dado mejorado al ataque.Maestro de armas en defensa: +1 dado mejorado a la defensa.

    bsicas. Algunas de las listadas en la tabla siguiente son nuevas (por ejemplo Esprnter) pero se usan de la misma forma que las acciones especiales con las que empiezan los gladiadores. Es posible adquirir la misma accin especial ms de una vez; por ejemplo, un gladiador puede, si tiene suficientes pa, comprar Esprnter varias veces para poder jugarla ms de una vez por partida.

    Habilidades: Se aaden permanentemente al perfil del gladiador. Por ejemplo, un gladiador que adquiere Aptitud para las armas, aade 1 dado estndar a sus dados de combate para defenderse o atacar (tiene que elegir entre las dos opciones) y puede mantener ese dado extra por el resto de su carrera.

    Otras mejoras: Incluye adquirir ms pv para au-mentar la dificultad de matarlo, as como asistencia mdica que puede modificar el infortunado resultado de perder una partida con deshonor.

    nombre Contador Coste en paaCCiones espeCialesAtaque salvaje sa 35Defensa valerosa dd 35Finta f 35Regate d 35Esprnter sp 40Mueve-ataca-mueve mam 100Ataca-mueve-ataca ama 120Iniciativa (primera) ini 40Iniciativa (siguientes) ini 75habilidadesAtleta 20Aptitud para las armas (defensa o ataque) 100Maestro de armas en ataque 130Maestro de armas en defensa 130otras mejorasFavor del Emperador 110pv extra (excepto Criminal) 75Primer pv extra (Criminal) 25Segundo pv extra (Criminal) 50Tercer pv y siguientes (Criminal) 75Mdico Ver tabla mdica

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  • campaa (ver Regla de la primera partida).

    El ganador de la campaa es saludado como Gladia-torius Optimus.

    Campaa abierta: Los jugadores deciden cules sern las condiciones de victoria y cuan larga ser la campaa lg. Se debera usar la imaginacin!

    2 .6 . ejemplos

    1. Ganar pa: La amazona realiza con xito un ata-que contra Catigern que le causa la prdida de 2 pv. Eso significa que la amazona gana 2 pa, por lo que recoge dos contadores de pa y los coloca en su hoja de personaje. Al final de esa partida, los jugadores cuentan el total de pa que han ganado y lo aaden a su total acumulado. Cuando han reunido suficientes pa, pueden gastarlos mejorando a su gladiador.

    2. Cmo adquirir acciones especiales y/o habilida-des: Antigonus ha tenido xito en algunas partidas y ha acumulado 90 pa. Es hora de mejorarlo, as que el jugador que lo controla decide adquirir un Ataque salvaje, una Finta y la habilidad Atleta. El coste total es de 90 pa. El jugador retira los 90 pa de la hoja de personaje de Antigonus y ste se queda sin pa. Las nuevas acciones especiales y la habilidad se aaden a su hoja de personaje. Ahora, adems de sus otras acciones especiales, puede usar sa y f una vez por partida y realizar una tirada de Atleta en cada turno que falle su tirada de movimiento extra.

    3. Usar el favor del Emperador: Primus queda inconsciente y desangrndose en la arena. Despus de diversas victorias, finalmente encuentra la horma de su zapato. Debilitado por un ataque violento de su viejo adversario el len, finalmente resulta ser una vctima fcil del movimiento rpido y pensamiento gil de la amazona. Aparece el pulgar hacia abajo en la tirada del dado del Emperador. Eso es todo para Primus. Pero gracias a su carrera de xitos, tiene acumulada una importante cantidad de pa, as que decide adquirir el Favor del Emperador. Reduce en 110 los pa que tiene en su hoja de personaje y vuelve a tirar el dado del Emperador. En esta ocasin el resultado es el pulgar hacia arriba. Primus se ha salvado. Pierde la mitad de pa que ha ganado en esta partida pero sigue vivo y en campaa.

    4. Usar mdicos: En el ejemplo anterior, Primus puede haber elegido usar a un Mdico en vez del Favor del Emperador. Si tiene 150 pa, puede contra-

    10

    otras mejorasPuntos de vida extra: Incrementa los pv bsicos del gladiador.Ningn gladiador puede incrementar sus pv ms all de 20.Favor del Emperador: Vuelve a tirar el dado del Emperador.Un gladiador que ha recibido el pulgar hacia abajo des-pus de perder todos sus pv slo puede realizar una tirada de favor del Emperador durante toda la partida. Si no tiene xito, el gladiador no puede adquirir otro intento.Mdico: Si un gladiador muere, queda fuera de la campaa. Sin embargo, si tiene aceso a un mdico, puede sobrevivir. Acceder a ayuda mdica cuesta un determinado nmero de pa, dependiendo de la habilidad del mdico contratado. Existen 3 niveles de mdicos segn su habilidad. Su coste se tiene que satisfacer cada vez que se requieran sus servicios.Mtodo: Un jugador cuyo gladiador ha recibido el pulgar hacia abajo va a buscar ayuda mdica y paga los pa necesarios. Se tiran los dados dependiendo del nivel pagado. Si sale el resultado necesario para tener xito, se salva la vida del gladiador. Sin embar-go, sufre una prdida permanente de al menos un pv (ver tabla de dao permanente). Se retira permanen-temente de la hoja de personaje cualquier pv que pierda, aunque puede se reemplazado adquiriendo ms pv con pa en el futuro.Un gladiador que ha recibido el pulgar hacia abajo despus de perder sus pv slo puede realizar una tirada mdica por partida. Si no tiene xito, el gladiador no puede adquirir otro intento.Un gladiador puede adquirir 1 favor del Emperador y 1 tirada mdica por partida.

    2 .5. duraCin y objetivos de una Campaa lg

    Campaa cerrada: Los jugadores deciden en cun-tas partidas consistir su campaa lg. Al final de la serie de partidas, el gladiador con ms pa gana. Eso significa que los jugadores deben sospesar su deseo de hacer ms fuerte a su gladiador gastando pa para mejorarlo y acumular el mayor nmero de pa sin gastar para ganar la campaa. Un problema estratgico interesante. Los jugadores pueden iniciar nuevos gladiadores antes de cualquier partida de la serie. Por ejemplo, si su gladiador original ha sido asesinado y ha decidido empezar con otro. O si cree que no est teniendo buenos resultados su gladiador actual y decide empezar con uno de nuevo. Obvia-mente, los gladiadores que no empiezan en el primer juego tendrn desventaja porque habrn perdido la oportunidad de ganar pa en la primera partida de la

  • tar el talento de un Mdico experto para tener ms opciones de xito que con el Favor del Emperador. Tira dos dados estndar y slo necesita una espada en uno de ellos para evitar la muerte. Sin embargo, existe un riesgo asociado con el tratamiento mdico. Si tiene xito en la tirada, entonces tiene que tirar un dado mejorado para ver cuntos pv pierde perma-nentemente. Tira y le sale una espada! Consulta la tabla de dao permanente y comprueba que Primus pierde permanentemente 2 pv. Los tacha de su hoja de personaje, as que de ahora en adelante slo tiene 8 pv. En el futuro puede adquirir ms pv y restaurar as los puntos perdidos, pero sa es la nica forma de recuperarlos.

    2.7. creacin de gladiadores

    Adems de jugar con los gladiadores que vienen en el juego, podemos crear de nuevos en base a las siguientes condiciones.

    Tenemos que elegir un tipo de gladiador, despus elegir una de las opciones de habilidades que se ofre-cen para l y finalmente elegir las 7 acciones espe-ciales (o 9 si se trata de la amazona) que prefiramos respetando el mnimo y el mximo.

    Tipos de gladiadores: En la Antigua Roma haba diferentes clases y categoras de gladiadores que se diferenciaban por sus armas y su manera de comba-tir. Los ms populares eran los siguientes:

    1. Samnitas: Tomaban su nombre de un armamen-to especial tomado del pueblo homnimo. Se deca que los campanianos, despus de la victoria alcanzada por el dictador Papirio Cursor sobre los samnitas en el ao 44 de Roma, adoptaron para sus gladiadores el equipo militar de sus ven-cidos que se compona de un gran escudo oblon-go, un casco con visera, cresta y cimera de plu-mas, una crea en la pierna izquierda, una especie de brazal de cuero o metal que cubra en parte el hombro en el brazo derecho y una espada corta. Fue el primer tipo de gladiador en aparecer. La amazona (Amazon) es samnita.

    2. Mirmillones: Se distinguan por su casco de bordes amplios con una alta cresta, que les daba aspecto de pez. Llevaban pollera corta , cinturn ancho, armadura en su pierna izquierda y en su brazo derecho y el clsico escudo rectangular curvado del legionario romano. Su arma era la espada corta y recta del legionario o gladius, de donde los gladiadores toman su nombre. Se cree

    que que el estilo de su vestimenta y armas deriva de los guerreros galos. En ocasiones luchaban con armadura completa, conviertindose en un formidable oponente. A este tipo pertenecia al parecer Espartaco. Vescen y Marcus Attilius son mirmillones.

    3. Tracios: Contaban con un pequeo escudo o parmula (de aprox. 60 x 65 cm) y una espada muy corta con hoja ligeramente curva o sica, con el objeto de atacar la espalda desarmada de su oponente. Su indumentaria inclua armadura en ambas piernas, necesarias dado lo reducido de su escudo, protector para el hombro y brazo de la espada, pollera corta con cinturn ancho y casco con pluma lateral, visor y cresta alta. Derivado del guerrero griego de Tracia, como su nombre lo indica. Leonius es tracio.

    4. Secutores: Iban armados de casco, escudo y es-pada. Derivan de los mirmillones para combatir con los reciarios. Sus armas eran iguales a las de los mirmillones, con excepcin del casco, que era completamente liso y con pequeos agujeros para los ojos, para evitar ser atrapados en la red de los reciarios. Caladus the Gaul y Thrax son secutores.

    5. Reciarios: Combatan con los secutores y vestan tnica corta o faldilla con cinturn y llevaban el brazo izquierdo cubierto con una manga, iban con la cabeza descubierta y armados de una red, un tridente (fuscina) y un pual. La habilidad del reciario consista en lanzar la red para cubrir a su oponente por la cabeza, inmovilizarle y clavarle el tridente a travs de la misma. El pual se utili-zaba para matar a su adversario o para deshacerse de la red, cortando la lnea que la sujetaba a su mueca. Los reciarios excepcionalmente com-batan contra los mirmillones que iban armados y combatan del mismo modo que los secutores. Antigonus the Retiarius es reciario.

    6. Laquearios: Aparecieron en los ltimos tiempos del Imperio e iban escasamente armados. Su ca-racterstica era el uso del lazo, con tcnica similar a los reciarios.

    7. Homoplachis: Llevaban armadura completa, compuesta de casco con visera, coraza y creas. Su escudo era circular, a semejanza del que usaba la infantera griega: los hoplitas.

    8. Dimanchrios: Luchaban con dos espadas, gnero de combate que no fue conocido hasta finales del Imperio.

    9. Provocatores: Solan abrir las tardes de los es-pectculos de combate en los anfitreatos. Com-batan con espada, escudo, casco con dos viseras pero sin ala para no ser enganchados por las

    11

  • redes de los reciarios, con los que frecuentemente luchaban, y un protector en el pecho (cardio-phylax).

    10. Equites. Combatan a caballo y llevaban un casco con visera cerrada, los brazos envueltos en correas por arma ofensiva tenan el spiculum y por arma defensiva la parma.

    11. Essedarios. Combatan sobre carros imitando las hbiles maniobras de los guerreros bretones, modo de combatir que fue introducido en Roma por Csar.

    12. Bestiarios. Especializados en combatir fieras, preferan el escudo a la coraza, y las armas largas a las cortas. Primus the Bestiarius es bestiario.

    13. Condenados. Unos pocos llevaban un casco sin orificios para ver y generalmente todos iban esca-samente armados y sin armadura ni escudo. An as, algunos conseguan sobrevivir a unos cuantos combates en la sangrienta arena. Catigern the Condemned Criminal es un condenado.

    Elegir nuestro gladia-dor: Somos libres de elegir cualquier minia-tura, sin importar sexo, siempre que sea de 28 mm, humana, su aspecto compatible con la poca de los gladiadores romanos y con el tipo elegido y est pintada. Podemos elegir primero el tipo de gladiador y despus la miniatura que encontremos ms bonita, o primero escoger la miniatura y despus busquemos el tipo al que pertenece. En ambos casos, crearemos la ficha de habilidades de acuerdo con su tipo y as-pecto (armas, protecciones...).

    Hoja de personaje: El paso siguiente es crear la ficha que contenga toda la informacin de nuestro gladiador: movimiento, dados de combate y defen-sa, puntos de vida y habilidades especiales, segn la siguiente tabla de costes. El tipo de gladiador es-cogido condicionar la caractersticas de su hoja de personaje.

    *Las caractersticas del condenado, el reciario, el bestiario y el samnita son fijas.

    **Si se elige la primera opcin de una caracterstica, se eligen todas las otras primeras, y viceversa.

    Estn por determinar las caractersticas y habilidades especiales del equites y el essedario.

    homoplaChicaractersticas opciones*

    Movimiento 3 4Dados de combate 1e, 2m 3e

    Puntos de vida 12 10habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoAtaque salvaje 2 5

    Defensa valerosa 2 4Finta 0 4

    mirmillncaractersticas opciones**

    Movimiento 4 5Dados de combate 1e, 2m 2e, 1m

    Puntos de vida 10 8habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoRegate 1 2

    Ataque salvaje 1 2Defensa valerosa 1 3

    Finta 2 4

    traCiocaractersticas opciones**

    Movimiento 4 5Dados de combate 1e, 2m 3e

    Puntos de vida 8 10habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoRegate 1 3

    Ataque salvaje 1 3Defensa valerosa 1 3

    Finta 2 4

    seCutorcaractersticas opciones**

    Movimiento 3 4Dados de combate 3e 2e, 1m

    Puntos de vida 12 10habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoRegate 1 2

    Ataque salvaje 2 4Defensa valerosa 1 4

    Finta 1 312

  • reCiariocaracterstica *

    Movimiento 5Dados de combate (ataque) 1e, 2bDados de combate (defensa) 3e

    Puntos de vida 8habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoAtaque de red 2 5Finta con red 1 3

    Rechazo 1 3

    bestiariocaracterstica *

    Movimiento 4Dados de combate (contra

    animales) 3mDados de combate (contra

    humanos) 2e, 1mLanza lanzada 1m, 1sPuntos de vida 10

    habilidades especiales(7 en total) mnimo mximo

    Lanzar lanza 1 2Lanza precisa 1 3

    Finta 0 2Regate 1 3

    samnitacaractersticas *

    Movimiento 5Dados de combate 3e

    Puntos de vida 8habilidades especiales

    (9 en total) mnimo mximoIntuicin 1 3

    Multitarea 1 3Regate 1 3Finta 1 3

    provoCatorcaractersticas opciones*

    Movimiento 4 5Dados de combate 2e, 1m 3e

    Puntos de vida 8 10habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoRegate 0 2

    Ataque salvaje 1 2Defensa valerosa 0 3

    Finta 1 3

    Condenadocaracterstica *

    Movimiento 5Dados de combate (ataque) 3mDados de combate (defensa) 2e

    Puntos de vida 8habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoAtaque salvaje 2 5

    Defensa valerosa 1 3Finta 0 2

    Regate 0 2

    dimanChriocaractersticas opciones*

    Movimiento 5Dados de combate 3e 2e, 1m

    Puntos de vida 10 8habilidades especiales

    (7 en total) mnimo mximoIntuicin 0 3

    Ataque salvaje 1 2Multitarea 1 2

    Finta 0 3Regate 0 3

    13

  • hoja de personajecampaa: fecha: tipo:gladiador: jugador:puntos de vida: puntos de aclamacin:acciones especiales:dados de combate (ataque): dados de combate (defensa)movimiento: habilidades:

    acciones especiales por turno1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

    16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

    incidentes y comentarios por partida1

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    3

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    5

    6

    7

    8

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  • Escrito y diseado por Doug Cowie

    Playtesters: Doug Cowie Jr.; Celia Smith; Jonathan Peake; Emma Smith; Robert Coughlin; Clint Peake; Lucy Francesca Coughlin; Derek Leathem.

    Adems, quiero agradecer sus inestimables aportaciones a: Alan Vowles y los Knights Portbury; Gary Mathews; Nick Lund; Kevin Vestel.

    Adaptacin al castellano y reglamento de creacin de gladiadores por Jaume Salv i Lara (http://jaumesalvailara.com)v1.2 (julio de 2009)

    En el magazine online Combat Zone Chronicles puede haber sugerencias sobre ideas para las campaas lg(http://www.combatchronicles.net/index.html)

    Tambin puedes enrolarte al grupo Yahoo de Ludus Gladiatorius(http://games.groups.yahoo.com/group/LudusGladiadorius)

    O visitar la web de la asociacin Llegat de Cthulhu, con toda la informacin sobre la versin en castellano de Ludus Gladiatorius(http://llegatdecthulhu.org)

    Copyright, publicado y producido por

    hoja de personajejugador: fecha:gladiador: tipo:puntos de vida: puntos de aclamacin:acciones especiales:dados de combate (ataque): dados de combate (defensa)movimiento: habilidades:

    acciones especiales por turno1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

    16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

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