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8/22/2019 Lords of Knowledge - Gioco di Ruolo (Light Version) http://slidepdf.com/reader/full/lords-of-knowledge-gioco-di-ruolo-light-version 1/226 Laddove indicato, le illustrazioni sono © dei rispettivi autori e non possono essere utilizzate senza un loro consenso. Si ringraziano i seguenti illustratori per aver gentilmente acconsentito all’uso delle loro opere in queste pagine: Brandon Liao http://madspartan013.deviantart.com/ Andreas J:son Wahlstrom http://andreasjsonw.cghub.com/ Daniel Kho http://lordbaells.deviantart.com/ Danila “Beaver-Skin” Kalinin http://beaver-skin.deviantart.com/ Gonzalo Ordóñez Arias http://genzoman.deviantart.com/ Iman Satriaputra Sukarno http://mnstrptrskrn.deviantart.com/  Joseph "Rano" Rahamefy http://ranoartwork.deviantart.com/  Juan Calle http://onikaizer.deviantart.com/ Martin (HeroDees) Maceovic http://herodees.deviantart.com/ Mates Laurentiu http://mateslaurentiu.deviantart.com/ SnowSkadi http://snowskadi.deviantart.com Tom Vardzik http://callmevargo.deviantart.com/ Victor Flk Negreiro http://estivador.deviantart.com/ Vincent (Icalon) http://ikalon.deviantart.com/ Zdravko Girov http://drvce.deviantart.com/ Lords of Knowledge è proprietà intellettuale di Mauro “Ohmnibus” Spalletti. Quest’opera (escluse le illustra- zioni, che sono © dei rispettivi autori) è stata rilasciata sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported . Ossia chiunque è libero di riprodurre, distribuire, comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire, recitare, modificare quest'opera a patto che 1) sia attribuita all'autore (Mauro “Ohmnibus” Spalletti) 2) non sia usata per fini commerciali 3) in caso di alterazione, modifica o utilizzo per la creazione di un'opera derivata l’opera risultante sia distribuita con licenza identica od equivalente. Lords of Knowledge UN GIOCO DI RUOLO FATTO DI ACCIAIO, MAGIA, TECNOLOGIA DI MAURO “OHMNIBUS” SPALLETTI

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Laddove indicato, le illustrazioni sono © dei rispettivi autori

e non possono essere utilizzate senza un loro consenso.Si ringraziano i seguenti illustratori per aver gentilmente

acconsentito all’uso delle loro opere in queste pagine:

Brandon Liao http://madspartan013.deviantart.com/Andreas J:son Wahlstrom http://andreasjsonw.cghub.com/

Daniel Kho http://lordbaells.deviantart.com/Danila “Beaver-Skin” Kalinin http://beaver-skin.deviantart.com/

Gonzalo Ordóñez Arias http://genzoman.deviantart.com/Iman Satriaputra Sukarno http://mnstrptrskrn.deviantart.com/ Joseph "Rano" Rahamefy http://ranoartwork.deviantart.com/

 Juan Calle http://onikaizer.deviantart.com/Martin (HeroDees) Maceovic http://herodees.deviantart.com/

Mates Laurentiu http://mateslaurentiu.deviantart.com/SnowSkadi http://snowskadi.deviantart.com

Tom Vardzik http://callmevargo.deviantart.com/Victor Flk Negreiro http://estivador.deviantart.com/

Vincent (Icalon) http://ikalon.deviantart.com/Zdravko Girov http://drvce.deviantart.com/

Lords of Knowledge è proprietà intellettuale di Mauro “Ohmnibus” Spalletti. Quest’opera (escluse le illustra-zioni, che sono © dei rispettivi autori) è stata rilasciata sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Noncommerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Unported. Ossia chiunque è libero di riprodurre, distribuire,comunicare al pubblico, esporre in pubblico, rappresentare, eseguire, recitare, modificare quest'opera a pattoche 1) sia attribuita all'autore (Mauro “Ohmnibus” Spalletti) 2) non sia usata per fini commerciali 3) in caso di alterazione, modifica outilizzo per la creazione di un'opera derivata l’opera risultante sia distribuita con licenza identica od equivalente.

Lords

of

Knowledge

UN GIOCO DI RUOLO

FATTO DI ACCIAIO, MAGIA, TECNOLOGIA

DIMAURO “OHMNIBUS” SPALLETTI

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Indice generale

INTRODUZIONE.....................................................................6Lords of Knowledge...................................................6

Tradizionale.........................................................6Medioevale...........................................................6

Acciaio, Magia, Tecnologia................................6E gli elfi ed i folletti dove sono?........................7

Pronti a giocare...........................................................7Note dell’autore..........................................................7

Altre risorse..........................................................7Riferimenti............................................................7Contributi.............................................................8Alternative............................................................8Ringraziamenti....................................................8

L’AMBIENTAZIONE...................................................9

L’AMBIENTAZIONE.............................................................10

La Prima Era..............................................................10L’Ira degli dei.....................................................11La trappola.........................................................11L’Olocausto di Zelos.........................................11

La Seconda Era..........................................................11I due Imperi........................................................11Scoppia la Guerra Eterna.................................12Una nuova evoluzione......................................12

La Terza Era...............................................................12I Lords of Knowledge ed il Trionfo ai Guadi12Il Ritorno del Nemico.......................................13La Terza Forza in Campo.................................13

La caduta di Fez.................................................13Le Guerre del Sapere........................................14

Cronologia degli eventi...........................................14Seconda Era........................................................14Terza Era.............................................................15

La Tecnologia............................................................15Elettronica...........................................................16Meccanica...........................................................16Arcanomacchine................................................16Medicina.............................................................16Protesi Meccaniche............................................16Il computo degli anni ed il Calendario..........17

Le Organizzazioni....................................................17La Corporazione delle Scienze........................17L’Ordine del Sapere..........................................18Il Luminoso Tempio di Melàs.........................18Il Sacro Tempio di Lahku.................................18I Guardiani Erranti............................................18I Sei Ordini Cavallereschi.................................19I Tre Eserciti Imperiali......................................19

LE CIVILTÀ DELLA TERZA ERA.............................................20Le conseguenze di Zelos..........................................20Flora e Fauna.............................................................21

Vita vegetale.......................................................21

Vita animale.......................................................21Altro....................................................................21

Arborea.......................................................................23

Odowin...............................................................23Fedowin..............................................................23Adowin...............................................................24

Llumia........................................................................25

Impero Llundian................................................25Impero Bronerun...............................................26Whirthar.............................................................27

Torrida........................................................................28Undenor..............................................................28Lendenor.............................................................28Nondauran.........................................................29Undauran............................................................29

IL PERSONAGGIO.....................................................31

IL PERSONAGGIO.................................................................32Valori del personaggio.............................................32

Le Caratteristiche......................................................32Descrizione delle Caratteristiche....................32I valori delle Caratteristiche.............................32

Le Abilità....................................................................33Abilità basate sull’Intelligenza........................33Abilità basate sull’Istinto..................................35Abilità basate sulla Costituzione.....................35Abilità basate sull’Agilità.................................35Abilità basate sul Carisma...............................37Abilità basate sulla Mana.................................37I valori delle Abilità..........................................38

Gli altri valori............................................................38

Punti Ferita e Punti Resistenza........................38Punti Magia e Armoniche................................38Movimento.........................................................38

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO.............................................39I Personaggi Giocanti...............................................39

Razza ed Archetipo...........................................39Le Caratteristiche...............................................39Aspetto e Valori Derivati.................................39Competenze.......................................................41I Punti Liberi......................................................41Denaro ed Equipaggiamento...........................41Per Finire............................................................41

I Personaggi Non Giocanti......................................43Potenza del PNG...............................................43Razza ed Archetipo...........................................43Caratteristiche....................................................43Equipaggiamento..............................................44Per Finire............................................................44

I Personaggi Semi Giocanti.....................................44Talenti e Difetti Speciali...........................................45

Talenti Speciali...................................................45Difetti Speciali....................................................49

LE RAZZE..........................................................................52Arborea...............................................................52

Llumia.................................................................52Torrida................................................................52

Descrizione delle Razze...........................................52

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Arbrone...............................................................53Auran..................................................................54Brone...................................................................55Froster.................................................................56Llud.....................................................................57Nordan................................................................58Older....................................................................59

Westan.................................................................60Whirn..................................................................61

GLI ARCHETIPI...................................................................62Definizione degli Archetipi.....................................62

Cacciatore...........................................................62Combattente.......................................................63Custode...............................................................63Difensore Ombra (Majoshu)............................63Furfante...............................................................64Guardiano Errante............................................64Guerriero delle Dune (Shanka’Dee)...............65Guerriero Tribale (Nambuti)...........................65

Mercante.............................................................65Nobile Decaduto................................................66Novizio...............................................................66Psicoscienziato...................................................67Sciamano (Kebukte)..........................................67Studioso della Corporazione...........................67

L’EQUIPAGGIAMENTO.........................................................69Equipaggiamento Comune.....................................69Equipaggiamento Speciale......................................71Protesi Artificiali.......................................................72Armi............................................................................72

Armi Corte..........................................................73

Armi Medie........................................................74Armi Lunghe......................................................75Armi a Distanza, ad arco..................................76Armi a Distanza, ad una mano........................76Armi a Distanza, a due mani...........................76Armi da Scagliare..............................................77Gittata delle Armi a Distanza..........................77

Protezioni...................................................................77Ingombro............................................................77Armature............................................................78Scudi....................................................................79

IL SISTEMA DI GIOCO............................................80REGOLE DI GIOCO...............................................................81

Regole di base............................................................81Il Test...................................................................81Abilità e Caratteristiche....................................82Azioni di Contrasto...........................................82Tiri Aperti...........................................................82Successi e Fallimenti Critici.............................82Effetti delle Azioni............................................82

Risoluzione di alcune situazioni.............................83Azioni Prodigiose..............................................83Cadute.................................................................83Esperti.................................................................83Illuminazione.....................................................84Inseguimenti......................................................85

Lavoro di Gruppo.............................................85Movimento.........................................................85Peso......................................................................86

Crescita del Personaggio.........................................87Punti Avanzamento..........................................87Spesa dei Punti Avanzamento.........................87Insegnamento.....................................................88

Punteggi Massimi..............................................88IL COMBATTIMENTO............................................................89

Introduzione..............................................................89Il Round di combattimento.....................................89

L’Iniziativa.........................................................89Le azioni..............................................................89Azioni Multiple.................................................90Attaccare Corpo a Corpo..................................90Difendersi da un Attacco in Corpo a Corpo..90Attaccare a Distanza.........................................91Difendersi da un Attacco a Distanza..............91

Applicare gli Effetti degli Attacchi.........................91

Locazioni e Danni..............................................91Colpo Critico......................................................92Danno Critico.....................................................92Stordimento Parziale........................................92Protezioni ed Armature....................................92Modifiche dovute ai Danni..............................93Perdita dei Sensi................................................93Morte...................................................................93Recupero dei Danni..........................................94Pronto Soccorso.................................................94

Regole speciali di combattimento..........................94Agguati...............................................................94

Attacco a Contatto.............................................94Carica..................................................................95Cecità...................................................................95Colpi a Bruciapelo.............................................95Colpi Critici e Rotture.......................................95Colpi Mirati........................................................96Combattere a Cavallo.......................................96Combattimento Acrobatico..............................96Convertire i Danni.............................................97Copertura............................................................97Danni ad Area....................................................97Danni da Fuoco..................................................97Disarmare...........................................................97Fratture e Amputazioni....................................97Impugnare con la Mano Secondaria...............98Invisibilità...........................................................98Modifiche agli Attacchi....................................98Multiattacco........................................................98Presa Doppia......................................................99Rompere l’Arma................................................99Soffocamento......................................................99Sorpresa..............................................................99Taglia...................................................................99

LE ARTI MARZIALI...........................................................101Rissa..........................................................................101

Attacchi Diretti................................................101Tecniche di Lotta.............................................101

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Arti Marziali............................................................102Principi di Base................................................102Tecniche Speciali.............................................103Le Scuole...........................................................103

LE NUOVE TECNOLOGIE....................................................106Le Armi....................................................................106

Metallurgia Avanzata.....................................106

Le Spade Eccezionali.......................................107Le Arcanomacchine................................................107

Principi di Base................................................107Descrizione delle Arcanomacchine...............108

I Giganti....................................................................110Sistema di Base................................................110Punti Struttura.................................................111Locazioni...........................................................111Consumi............................................................111Surriscaldamento.............................................111Alcuni Giganti..................................................112Aracnoide.........................................................112

Ballista...............................................................112Bron...................................................................112Destino..............................................................113Dragone............................................................113Gladio................................................................114Zefiro.................................................................114Zero...................................................................115

LA MAGIA.................................................................116

LA MAGIA.......................................................................117Regole di base..........................................................117

Utilizzare un Arcano.......................................117

Effetti degli Arcani..........................................118Resistere agli Arcani.......................................119Arcani non riusciti...........................................119Recupero dei Punti Magia..............................119

Regole speciali per la magia..................................119Circolo di Potere..............................................120Condizioni di Lancio......................................120Identificare di un Arcano...............................120Meditazione......................................................120Potenziare gli Arcani......................................121Talismani..........................................................122

LA PSICOSCIENZA.............................................................124Essere uno Psicoscienziato....................................124

Rapporto con il mondo...................................124Cosa pensano dei Custodi..............................125Cosa pensano degli Sciamani........................125

I Domini...................................................................125Specializzazione in un Dominio....................125Poteri Psicoscientifici......................................127

GLI INTENSIFICATORI.........................................................138Utilizzo.....................................................................138

Identificazione.................................................138Costruzione.............................................................138

Scelta dei Poteri da intensificare...................138Scelta dei Potenziamenti................................139Calcolo della Complessità..............................139Costruzione dell’Intensificatore....................139

Interfaccia.................................................................140Modifica............................................................140Limiti.................................................................140

LA MAGIA RITUALE.........................................................141Essere un Custode..................................................141

Rapporto con il mondo...................................141Cosa pensano degli Psicoscienziati...............142

Cosa pensano degli Sciamani........................142Impiego dei Naga...................................................142

Rituali Naga.....................................................142I NAGA...........................................................................152

Concetti di Base.......................................................152Controllare un naga................................................152

Confronto Spirituale.......................................152Sciogliere un Legame......................................153Limite sui Legami............................................153Esorcismo.........................................................153

Il Vincolo..................................................................153Creazione..........................................................153

Associazione.....................................................153Apertura...........................................................154Chiusura...........................................................154Forzatura..........................................................154Distruzione.......................................................154

Evocare un Naga.....................................................154Livello del Naga..............................................155Aspetto..............................................................155Punti Potere......................................................155

I Poteri dei Naga.....................................................156Acquistare un Potere......................................156Impiego dei Poteri...........................................156

Poteri Naga.......................................................157LA MAGIA SCIAMANICA...................................................164

Essere uno Sciamano............................................. .164Rapporto con il mondo...................................164Cosa pensano degli Psicoscienziati...............164Cosa pensano dei Custodi..............................165

Il Totem....................................................................165Sacrifici..............................................................165Modifiche al Totem.........................................165

Tipi di Invocazioni..................................................165Invocazioni Sciamaniche................................167

LE DIVINITÀ....................................................................185Le Sfere Celesti........................................................185

Lo Spiritualismo..............................................185Gerarchie..........................................................186Divinità Celesti................................................186

Le Sfere Terrene......................................................190Lo Sciamanesimo.............................................191Sfere di Dominio..............................................191Divinità Terrene...............................................191

LE CREATURE...........................................................200

INTRODUZIONE.................................................................201Talenti.......................................................................201Descrizione delle Creature....................................201

Attacchi.............................................................202Esemplari più grandi o più piccoli...............202

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CREATURE........................................................................203Canidi.......................................................................203

Cane...................................................................203Lupo..................................................................203Lupo Argentato...............................................204

Corrotti.....................................................................204Drago.................................................................204

Cacciatore.........................................................205Elementale della Morte...................................205Errante...............................................................206Possessione.......................................................206Troll...................................................................207Zombie..............................................................207

Creature acquatiche................................................208Piranha, branco................................................208Squalo................................................................208

Equini.......................................................................208Cavallo..............................................................208Cavallo, da guerra...........................................209

Mulo..................................................................209Felidi.........................................................................209

Leopardo, Pantera...........................................209Tigre..................................................................209Tigre Arboricola..............................................210

Insetti........................................................................210Api, sciame.......................................................210Api giganti, sciame..........................................210Blaberus Mimic................................................211Formiche, sciame.............................................211

Vegetali.....................................................................211Alberi Cappio...................................................211

Larice Lamentoso............................................212Volatili......................................................................213

Aquila................................................................213

Aquila Gigante.................................................213Altri Animali...........................................................213

Alce....................................................................213Bovino...............................................................214Orso...................................................................214Orso Argentato................................................214Rhulcud.............................................................214

CONVERSIONE PERSONAGGI...........................216

CONVERSIONE PG............................................................217Caratteristiche.........................................................217Abilità.......................................................................217Valori Derivati.........................................................218

Punti Ferita, Punti Magia...............................218Armoniche........................................................218Aspetto..............................................................218

Talenti e Difetti........................................................218Segni Particolari......................................................218

FERITE E STORDIMENTO....................................219ANNOTARE I PF/PR.......................................................220

La Griglia dei Punti Ferita.....................................220Preparare la griglia..........................................220Utilizzo della griglia.......................................220Valutare le Penalità.........................................221

PNG RAPIDI..............................................................222

PNG RAPIDI...................................................................223I punteggi.................................................................223

Esperienza dei PNG........................................223Abilità e Caratteristiche..................................224

Combattimento................................................224Un po’ di matematica.............................................224App Android...........................................................224

 Alla memoria di Gary Gygax e Dave Arneson.Senza di voi tutto questo non sarebbe mai esistito.

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Introduzione - Pagina 6

Introduzione

Le divinità si dilettano a giocare con la vita gli esseriumani, ed in base al loro capriccio li benedicono conimmense fortune o li opprimono con nefaste disgra-zie. Affascinate dalla caparbietà umana alcune divi-nità non disdegnano di manifestarsi su Marahan,talvolta palesemente, talvolta in incognito, originan-do adorazione, meraviglia ed angoscia.Le guerre che infiammano da millenni tra le etniesono condotte a colpi di innovazioni scientifiche, edanche se tutte le fazioni possiedono armi dalla tecno-logia impressionante, nessuno osa ricorrere a quelleda fuoco.Mentre gli sciamani parlano con le divinità terrene, icustodi dei rituali si adoperano per evocare sulla ter-

ra un dio abbastanza potente da mettere fine unavolta per tutte alla guerra. Intanto, nascosti nellaCorporazione delle Scienze, gli psicoscienziati stu-diano le energie della mente per ottenere poteri divi-ni.Enormi giganti di acciaio incedono lungo i campi dibattaglia portando morte e distruzione, declamandola supremazia di questo o quell’impero. Sopra leloro teste volano le immense navi da guerra, vere eproprie città fluttuanti in grado di far tremare anchei cuori più arditi.Tutto questo e molto altro appartiene al bizzarro

mondo di Lords of Knowledge, dove i principi mo-rali dell’alto medioevo, le inquietanti tecnologie diuna civiltà scomparsa ed i poteri arcani sovrannatu-rali concessi dagli dei si fondono assieme a molto,molto altro.Qualsiasi cosa la vostra fantasia può partorire, conLoK è possibile trasformarla in gioco di ruolo.

Lords of KnowledgeQuello che avete fra le mani (o meglio sotto agli oc-chi) è la terza edizione di Lords of Knowledge (ab-breviato in LoK ), un gioco di ruolo tradizionale am-

bientato in un medioevo fantastico dove si fondonol’acciaio delle armi bianche, la magia dei poteri so-vrannaturali e la tecnologia di un’antica civiltà.

Tradizionale

LoK è un gioco di ruolo tradizionale, di quelli che si

giocano attorno ad un tavolo insieme ad alcuni ami-ci con carta, matita, gomma e dadi. Anche se è possi-bile scaricare LoK gratuitamente da internet per gio-care non servono né computer né connessione (an-che se è possibilissimo giocare via chat).Per ulteriori informazioni sui giochi di ruolo consi-glio la dettagliatissima pagina presente su wikipe-dia: http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo

Medioevale

LoK è ambientato su Marahan, un mondo fantasticoil cui livello culturale è paragonabile a quello dell’al-to medioevo. Nonostante la presenza di elementi de-cisamente anacronistici (tecnologia) e fantastici (ma-gia) le convenzioni sociali restano quelle del tardomedioevo. Ad esempio, invece di costruire una carrocon delle ruote motrici si creerà un cavallo meccani-co in grado di trainare una comune carrozza, perchéè consuetudine che ci sia qualcosa che traini il carroe non che il carro si muova da solo. Oppure se si co-struisce un gigante meccanico, non si baderà alla suaefficienza ma al suo aspetto, per cui sarà dotato digambe invece che di cingoli, anche se la mobilità sudue gambe è molto più complessa da ottenere, per lasemplice ragione che il gigante meccanico deve rap-presentare un combattente in armatura. Per quantoriguarda la magia, sebbene ampiamente diffusa, esi-stono molte superstizioni in merito per cui l’uomocomune la teme e reagirà negativamente alla suapresenza, ed in alcune comunità è perseguita al paridella stregoneria.

Acciaio, Magia, Tecnologia

L’ambientazione di LoK si basa sull’acciaio, la magiae la tecnologia.

L’acciaio è quello delle armi bianche, e rappresenta-no le secolari lotte tra alcune etnie di Marahan. Que-ste lotte hanno forgiato le differenti razze descrittenel gioco ed hanno fatto sì che la tecnologia fossesfruttata principalmente in campo bellico.

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Introduzione - Pagina 7

La magia, per lungo periodo appannaggio della ca-sta religiosa e degli enigmatici sciamani, porta lavoce delle divinità sulla terra, e quando una terzaforma di magia entra in gioco crea forti attriti in untessuto sociale già fragile.La tecnologia è l’elemento destabilizzante dell’am-bientazione. Per intervento divino le conoscenze

scientifiche di un’antica civiltà riaffiorano improvvi-samente, con pesanti conseguenze sia negli scontriarmati che nella vita di tutti i giorni. La mentalitàmedioevale mal si concilia con una tecnologia cosìavanzata ed i risultati sono spesso bizzarri.

E gli elfi ed i folletti dove sono?

Sebbene l’ambientazione di Lords of Knowledge ab-bia un fondamento decisamente fantasy, esce dai co-muni schemi e quindi non esiste nulla di simile adelfi, folletti, orchetti e fate. Le razze e le creature pre-senti in LoK sono nate ipotizzando un possibile ciclo

evolutivo che, seppur immaginario, mira ad essererealistico e diverso dal solito. Non esistono altre raz-ze senzienti oltre quelle interpretabili dai giocatori, el’incidenza di creature sovrannaturali non è frequen-te come in una classica ambientazione high-fantasy.

Pronti a giocareCome tutti i giochi di ruolo, anche per giocare aLords of Knowledge serve veramente poco. Oltre aduna copia del manuale (eventualmente anche in for-mato elettronico se si dispone di un eBook reader o

di un tablet), quello che serve sono alcuni fogli doveprendere appunti, matite, gomme per cancellare ed idadi. Mentre tutto il resto può essere reperito in unaqualsiasi cancelleria, per i dadi è necessario rivolger-si ad un negozio specializzato. Oggigiorno quasi tut-ti i negozi di giocattoli dispongono di dadi poliedri-ci; per giocare a LoK sono necessari solo il dado a 6facce, il dado a 10 facce ed il dado a 20 facce.

Occasionalmente si parla di dado a 2, 3 o 5 facce. Ilprimo si ottiene lanciando un d6 (dado da 6 facce) edividendo per tre il risultato (se è 1, 2, 3 si considera1, altrimenti 2). Il secondo si ottiene sempre lancian-do un d6 ma dividendo per due il risultato (se è 1 o 2si considera 1, se è 3 o 4 si considera 2 altrimenti siconsidera 3). Il dado da 5 si ottiene lanciando un d10

e dividendo il risultato per 2.

Note dell’autoreCome capita alla maggior parte dei giocatori di ruo-lo, presto o tardi nasce il desiderio di creare un siste -

ma di gioco ed un’ambientazione che permettano digiocare secondo le esigenze personali e dei propriamici. Questo è ciò che accadde anche nel mio caso,e nei primi mesi del 1996 nacque la prima edizionedi Lords of Knowledge.Nei primi tempi ero molto impegnato con il mio la-voro da sviluppatore software, quindi sfruttai le ore

di pausa pranzo per redigere una prima, leggerissi-ma, versione del gioco. Nel giro di pochi mesi riusciinel mio intento, e realizzai la prima versione diLords of Knowledge con il Write® di Windows3.11® (quello che ora si chiama WordPad®).Fui abbastanza soddisfatto del lavoro, tuttavia quel-lo era solo l’inizio di un lunghissimo cammino, diuna maturazione che sta tuttora avvenendo. Il mioobiettivo è di rendere LoK il più appassionante pos-sibile, inserendo di volta in volta nuove idee ed am-pliandolo in tutte le direzioni. Qualcuno può obiet-tare che il gioco manchi di originalità nelle regole e

nell’ambientazione. È vero. Non ho mai avuto inten-zione di creare qualcosa di veramente originale, masolo qualcosa di divertente, e spero di esserci riusci-to.

Altre risorse

Potete trovare altre risorse relative a Lords of Know-ledge in rete: avventure, nuovi oggetti, nuovi arcani,dettagli sull’ambientazione, approfondimenti e mol-to altro. I principali indirizzi di riferimento sono i se-guenti:

Sito ufficiale

http://www.ohmnibus.net/lokIl sito ufficiale dove è possibile trovare la maggiorparte del materiale da scaricare.

Blog ufficialehttp://marahan.blogspot.it/Il blog dedicato a Lords of Knowledge dove è possi-bile trovare resoconti di avventure, oggetti specialied altre fonti di ispirazione.

Pagina di Facebookhttps://www.facebook.com/LordsOfKnowledgeLa pagina di facebook dedicata a LoK, dove sono

notificati gli ultimi aggiornamenti e dove è possibileinteragire direttamente con gli autori.

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Riferimenti

Questo gioco contiene alcuni termini ispirati ad altrifamosi lavori. L’idea originale sulla magia, in parti-

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Introduzione - Pagina 8

colare per quanto riguardano i Rituali e la Psico-scienza, è liberamente tratta dal fumetto Orion di Masamune Shirow (che vi invito a leggere, se avete lafortuna di entrarne in possesso). Altre idee sono sta-te liberamente tratte dal fumetto 2700 edito dallaPiuma Blu Edizioni e dalla Edizioni Orione (invito aleggere anche questo). Per quanto si possano trovare

affinità ad altre opere, in verità solo dalle due citateho attinto in modo veramente profondo.Naturalmente non è mia intenzione plagiare questeo altre opere, che apprezzo moltissimo, né tantomeno arrecare danni ai detentori dei rispettivi diritti.L’utilizzo di alcuni termini presi a prestito da questeopere non intende offendere gli autori, ma piuttostodi omaggiarli dei miei umili sforzi.

Fonti di ispirazioneCi sono molte opere che, oltre a rendere in qualchemodo l’idea dell’ambientazione di Lords of Know-ledge, possono dare interessanti spunti per situazio-

ni ed avventure. I titoli di seguito presentati hanno ilsolo informativo; tutti i diritti sono dei rispettivi au-tori.

2700: Fumetto della Piuma Blu Edizioni ed EdizioniOrione

I Cieli di Escaflowne: Serie animata di Kazuki Akane

La Saga degli Eléne (Il Trono di Diamante, Il Ca-valiere del Rubino, La Rosa di Zaffiro): Libri diDavid Eddings

La Saga dei Tamuli (Le Volte di Fuoco, I Demo-ni della Luce, La Città del Nulla): Libri di Da-

vid EddingsLast Exile: Serie animata di Koichi Chigira

Neon Genesis Evangelion: Serie animata di HideakiHanno

Orion: Fumetto di Masamune Shirow

 Xenogears: Videogioco PSX della Square

Contributi

Tutti sono incoraggiati a contribuire allo sviluppo diquesto gioco. L’unica richiesta da parte mia è di spe-

dirmi il nuovo materiale al fine di poterlo includerenei miei documenti e renderlo ufficiale.

Alternative

Lords of Knowledge non ti è piaciuto? L’ambienta-zione non è il tuo genere preferito? Trovi le regoletroppo complicate? È il tuo giorno fortunato! Visitail sito dello  Stonhenge Webring  e scopri molti altrigiochi di ruolo completamente gratuiti e pronti dascaricare!

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Ringraziamenti

Devo ringraziare veramente tante persone per esser-mi state vicine ed avermi aiutato a far maturare LoK.Menzioni Speciali: Chiara “Magaolimpia” Poli(supporto morale, consulenza, coniuge paziente); Mari-ko Forconi e Thomas Iezzi (prototipo manuale); MatteoCapponi (consulenza); Matteo Panfili (una persona sul-

la quale contare); Michele Provolo (supporto morale,consulenza, birra); Vanni Fabbri (colonne sonore, mi hafatto conoscere i GdR).Contributi: Elisa Verrecchia (traduzioni); FrancescaFerri (disegni); Francesco Caroti (giganti meccanici, di-segni 3D); Lentis (PBF, PBEM); Michele Senesi (disegni,supporto morale); Paolo “Senso” Antonelli (cartine, di-vinità, supporto morale); Pierfrancesco F. (racconti);Red Eye (contributi vari).Playtester: Alice “Ciuchina” P.; Alle Ghiddi; Andrea“Ballo” Ballanti, Andrea “Barel” Barilli; Antonello B.,Bally; Cecilia Ronca; Chiara “Magaolimpia” Poli; Co-stantino Crescimanno; Dario, Luzza e Fabio del Dar-kHold; Davide di Messina; Davide “Bringher” Palo-schi, Davide “Ciuchino” R.; Davide “Pepo” Saletti; Da-vide S.; Dino Casuccio; Elisa Verrecchia; Federico Pie-retti; Francesca Ferri; Francesco Belloni, Francesco Ca-roti, Gabriele “Rawkill” Buttura, Gabriele R., GarioTiengo, Giorgia R., Gli Snotling del TreEmme; IreneBorra, Irene G.; Laura S., Lentis; Lorenzo Trenti; LucaCanale; Luca “Babil” Micheletti, Lucia Montinaro, Ma-riko Forconi; Matteo Capponi, Matteo Panfili; MatteoR., Mattia M. I., Max Lambertini; Michele “Provolik”Provolo; Michele Gelsomini; Michele Senesi; MorenoCamilletti; Paolo “Senso” Antonelli; Pierfrancesco F.;

Pietro Micheletti, Red Eye; Silvia Morselli, Thomas Iez-zi; Tommaso Venturini; Valerio B., Vanni Fabbri.

Ed, anche se non li conosco, tutti quanti hanno pro-vato Lords of Knowledge. Te incluso. GRAZIE!

 Mauro “Ohmnibus” Spalletti<[email protected]>

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Parte 1Parte 1

L’AmbientazioneL’Ambientazione

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L’Ambientazione - Pagina 10

L’Ambientazione

“Quando il Tempo iniziò a scorrere, Yozafuumu eYaauzzagi vennero ad essere, ed il Tempo non esi-steva prima di essi.E il Vuoto era diviso in due, ed essi erano soli e di-stanti, e si guardavano, e andavano cercando comeconversare. Ambedue allora crearono imponenti fu-cine e incudini, e accurati attrezzi, e con essi preseroa forgiare maestose Armi e possenti Armature, equando le ebbero completate ne fecero a sé stessidono vicendevole. Ed Essi si vestirono delle Arma-ture ed impugnarono le Armi, e così avvenne che inYozafuumu era una parte di Yaauzzagi, ed inYaauzzagi una parte di Yozafuumu, ed essi preseroa Combattere, ed a Creare.

Fu invero la Lotta tra Le Due Metà un Prodigio diCreazione non desiderato da alcuno eppur accaduto.Le Armi Divine, cozzando scaturivano scintille di unFuoco di tal vigore da bruciare il Vuoto e dar vitaalle Stelle, e schegge vorticanti si staccavano dalleArmature ad ogni colpo, e divenivano Pianeti. Infineil Vuoto venne colmato, e l’Universo venne ad esse-re.Avvenne quindi che Essi si avvidero di ciò che era, efurono colpiti, perché tutto appariva maestoso e bel-lo. Smisero di lottare, ed appoggiati alle loro Armipresero a rimirare la loro Creatura. Ma ella giaceva

immota, e tosto che ne contemplarono ogni angolo,crebbe in loro il desiderio di darle vita e di vederlacrescere e lottare, come Essi avevano fatto. Tornaro-no allora alle loro fucine, e batterono sulle incudini.Hzojecuru e Riwajiru nacquero così dalle mani diYozafuumu, ed egli diede loro Vita. Jiwenoryu eFaohuryu furono invece creati da Yaauzzagi, e pari-menti egli diede loro Vita. Ed i nuovi nati ricevetteroArmi ed Armature, e presero a combattere, e l’Uni-verso divenne vivo.”

Theren Gatenor Custode dei Rituali Naga Vajra

La Prima EraIl pianeta era unificato sotto una maestosa nazioneche abbracciava tutti i popoli, chiamata Euria. Ciò fupossibile solo grazie all’avanzato livello culturale di

questa civiltà, ed all’equilibrio che avevano raggiun-to le forze Yin e Yang. L’utopia fu tuttavia breve,poiché l’Universo è vivo e qualsiasi equilibrio, buo-no o cattivo che sia, non è destinato a perdurare.La causa di tutto fu la Psicoscienza. Scienziati e me-dici, per mezzo di apparecchiature in grado di son-dare la mente, furono infine in grado di compren-derne i segreti, e nell’arco di un periodo relativa-mente breve si resero conto che essa era di fatto ingrado di interagire con il mondo fisico grazie a dellerisonanze tra Yineroni e Yangeroni, elementi base dicui sono composti anche i pensieri. Nacque la Psico-scienza, materia complessa e dibattuta che tuttaviadivenne rapidamente una disciplina di uso corrente.

A seguito di questo fenomeno si originarono e diffu-sero correnti filosofiche dai risvolti estremisti che so-stenevano la centralità dell’Uomo rispetto all’Uni-verso, e le storie narrate dalle religioni vennero ad-ditate come frottole ciarlate dai monaci per imboniregli stolti.Tuttavia, nello stesso periodo, alcuni studiosi di teo-logia sperimentarono il contatto con alcune divinitàdapprima tramite sogni ed apparizioni, fino a giun-gere alla prima discesa in terra del dio Shogiru cheavvenne nel monte Elwor. Il dio portava un chiaromessaggio agli uomini: gli dei esistono, sono entità

immensamente potenti all’origine del tutto, fautricidi vita e di morte, e richiedono il giusto rispetto el’adeguata adorazione dalle loro creature. Questoevento venne ricordato come la Rivelazione di El-wor. Ben pochi però seppero ascoltare questo moni-to, ed anzi la padronanza che gli uomini avevanodella Psicoscienza aumentava, ed i più consideraro-no l’evento un ennesimo triste tentativo dei Teologidi intorpidire le menti dei più stolti. In seguito anchealtre divinità si mostrarono agli Eurii, ma nessunoera ormai più disposto a rivolgersi agli dei per otte-nerne i favori, quando grazie alla Psicoscienza pote-

va diventare un Dio egli stesso.Aspre lotte sociali si accesero tra i numerosi sosteni-tori della Psicoscienza ed una ristretta cerchia di reli-giosi.

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L’Ambientazione - Pagina 11

L’Ira degli dei

Lo sviluppo della Psicoscienza abbagliò gli uominiaccecando i loro occhi dalla visione del mondo deglidei. E nonostante i tentativi di Shogiru, divinità del-l’equilibrio, di far rinsavire gli Eurii, non riuscironoa comprendere. Gli dei si riunirono in consiglio perdecidere sul da farsi. Alcuni erano dell’opinione che

il genere umano si trattasse di un enorme errore, equindi andava annientato. Molti altri, invece, graziealla loro compassione intravidero una possibilità diredenzione. La decisione finale fu quella di concede-re una seconda possibilità, anche se questa sarebbepassata per interminabili sofferenze, necessarie all’e-spiazione delle loro colpe. Venne deciso che gli deiavrebbero concretizzato la loro ira in un olocaustoterribile, al quale solo pochi sarebbero sopravvissuti.A costoro ed ai loro discendenti fu concesso di riper-correre dall’inizio la strada dell’evoluzione, questavolta con l’anima appesantita dalla colpa di un’arro-

ganza alimentata dalla mancanza di fede.

La trappola

Le principali divinità ad appoggiare l’idea di uncompleto sterminio del genere umano erano Godi-mialihi, il Latore di Caos, e Akife, il Temuto Distrut-tore. Frustrati nei loro intenti, architettarono un rag-giro per spingere le nuove civiltà a compiere gli stes-si errori del passato... e per attuare tale piano, cosapoteva essere meglio del mettere nelle loro mani lostesso sapere degli Eurii? Come già accaduto, la Psi-

coscienza avrebbe spinto gli umani ad ignorare glidei, l’ira dei quali sarebbe infiammata in un secon-do, definitivo Olocausto.Prima che il consiglio degli dei decidesse sulla puni-zione da infierire al genere umano, Godimialihi eser-citò delle influenze sulle menti di alcuni ambiziosigiovani psicoscienziati per mezzo di sogni, visioni esegni premonitori. Akife, invece, plasmò le forze na-turali affinché generassero un’enorme cavità sotter-ranea.Spinti da Godimialihi, i giovani psicoscienziati giun-sero a scoprire la cavità originata da Akife, ed in

essa videro una volontà superiore che li fece sentireeletti. Presero allora a lavorare forsennatamente allarealizzazione di un progetto grandioso, un immensacittadella sotterranea contenente tutto il sapere dellaloro civiltà. La cittadella avrebbe avuto il nome diSatkarda, ed in essa tutte le scienze matematiche, fi-siche, filosofiche, chimiche, ma soprattutto psico-scientifiche, erano contenute in dispositivi di “ap-prendimento tramite permeabilità cognitiva”, stru-menti costruiti grazie alle conoscenze psicoscientifi-che in grado di “incidere” il sapere direttamente nel-la mente dei fruitori.

Godimialihi scelse con cura i suoi burattini tra gli in-dividui più poveri di spirito, e per mezzo delle suesubdole coercizioni li stimolò a non includere in Sat-karda la storia della civiltà, l’evoluzione delle arti, laletteratura e tutto quel sapere che avrebbe potuto co-stituire un ostacolo ai suoi piani, limitando le cono-

scenze ivi immagazzinate alle fredde e sterili nozioniscientifiche.In breve Satkarda fu compiuta, ed allo stesso tempoanche la trappola di Godimialihi ed Akife volta al-l’umanità.Ma Navhyebogi della Pace Immota scoprì l’inganno,ed avvertite le altre divinità, pose la sua mano su Sa-

tkarda, celandola agli uomini per 300 secoli.

L’Olocausto di Zelos

Infine avvenne. Nessun essere vivente restò per nar-rare quello che accadde a Zelos: la distruzione fu to-tale. In tutto il continente della Llumia solo pochedecine di migliaia di esseri umani si salvarono, e leconseguenze dirette ed indirette sterminarono quasitutta la popolazione di Arborea e Torrida. I supersti-ti sfiorarono l’estinzione. Nulla restò intatto, e benpresto tutto fu ricoperto da una cenere densa che sitramutò rapidamente in roccia, inghiottendo tutto

ciò che potesse rappresentare la cultura di Euria. Laciviltà morì, ed i pochi sbandati che ebbero la sfortu-na di sopravvivere si ritrovarono in un ambienteestremamente ostile. Nel giro di poche generazionianche il normale uso della parola svanì. Si trattavadella fine della Prima Era.

La Seconda EraIl periodo seguente l’Olocausto di Zelos prese ilnome di Seconda Era. Durante questi lunghi anni ilgenere umano ripercorse le tappe della sua evolu-

zione.I tre continenti si svilupparono in maniera radical-mente differente l’uno dall’altro, e l’immensa quan-tità di mana scaraventata sul pianeta dagli dei im-pregnò a lungo l’aria, contribuendo alla mutazionedi alcune razze ed alla creazione di nuove. Arborea(Eronea nella Prima Era) in breve tempo si ricoprìcompletamente di vegetazione. Torrida (Aurineanella Prima Era) al contrario si desertificò per ilgrande aumento di temperatura. Il nuovo arco evo-lutivo percorso dalle razze e dalle civiltà venne in-fluenzato notevolmente dalle condizioni climatiche

ed ambientali, nonché dalle divinità, che diversa-mente dal passato assunsero un ruolo molto menomarginale negli accadimenti terreni.

I due Imperi

I secoli scorrono rapidi dopo l’Olocausto, e nel conti-nente chiamato Llumia germogliano i semi che por-tano poi alla nascita dei due più influenti imperi diMarahan: nascono l’Impero del Llundian e l’Imperodel Bronerun.In entrambe i casi, anche se in modalità radicalmen-te differenti, lungo gli anni vanno rapidamente

creandosi solide coalizioni tra differenti nuclei socia-li. Entrambe i territori crescono limitati soltanto dal-le barriere geografiche fino ad incontrarsi inevitabil-mente lungo il fiume Bunde. Vengono stabilite leprime ambasciate nel 286° secolo SE. I rapporti tra

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L’Ambientazione - Pagina 12

llud e brone sono favorevoli, ed all’orizzonte si deli-nea una forte alleanza.

Scoppia la Guerra Eterna

Purtroppo però le condizioni sociali nelle quali i dueimperi si sono sviluppati sono radicalmente diffe-renti, e nonostante gli sforzi da parte delle famiglie

imperiali e degli ambasciatori, nascono tensionisempre più forti.Le incompatibilità divengono decisive in occasionedi un matrimonio tra nobili llud e brone. Una picco-la offesa funge da scintilla che dà il via ad ostilitàsempre maggiori. Nel 28972 scoppia quella che saràuna lunga quanto vana guerra, il risultato della qua-le non sarà altro che la dichiarazione di eterna rivali-tà tra i due imperi.

Una nuova evoluzione

A seguito degli avvertimenti di Navhyebogi, gli deidecisero di intervenire nell’evoluzione degli uominial fine di salvare il loro spirito. Già 70 secoli dopoDolgas, l’intervento di alcune divinità celate tra gliuomini guidano gli Older verso quella che sarà lapiù duratura civiltà tribale di Marahan. Gli esseriumani sono tuttavia poco più che primati, al livellointellettuale, ed occorrono molti altri secoli primache, nel 22000 della Seconda Era, avvengano i primireali contatti tra uomini e divinità. Nasce lo sciama-nismo.Circa cinquecento anni dopo, alcuni asceti in medi-

tazione sul monte Birgum entrano in contatto men-tale con le divinità delle sfere celesti, che li istruisco-no nelle leggi che governano gli spiriti ed in quelliche diverranno i Rituali Naga Vajra. Le basi perquella che diverrà la principale dottrina religiosa diMarahan vengono gettate.Le varie civiltà prendono forma lentamente, ed inognuna è radicato profondamente il rispetto di ciòche è divino.Intanto lo zelo di Navhyebogi viene messo in discus-sione dalle altre divinità. Sebbene frustrò la riuscitadei piani di Godimialihi ed Akife, la stasi prodotta

dal suo operato iniziava ad apparire eccessiva. Amalincuore e piena di timori, la dea tolse la suamano da Satkarda. Erano passati quasi 300 secoli daZelos quando un gruppo di avventurieri temerari sirecano nelle cave conosciute come “Miniere del Ter-rore”, un luogo terribile nei pressi di Dolgas, ovechiunque si fosse avventurato veniva messo in fugada orrori indicibili o non faceva mai più ritorno. Adifferenza del passato, gli avventurieri riuscirono aspingersi in profondità nelle numerose grotte dellacava, fino a che si imbatterono in una delle galleriedi ingresso di Satkarda. In un sol giorno, tutto il sa-

pere degli Eurii tornò in mano agli uomini.

La Terza EraL’evento, chiamato “La Rivelazione di Dolgas”, vie-ne seguito da grandissimo clamore ed altrettanta

confusione. Negli anni seguenti il sapere di Satkardaviene appreso ed analizzato, e diventa parte dellavita di molti uomini; tuttavia il livello culturale nonmolto evoluto del periodo li aveva resi molto più su-scettibili agli ammonimenti dei Custodi e degli Scia-mani piuttosto che avidi del sapere degli Psicoscien-ziati. La scienza della mente che aveva portato alla

rovina gli Eurii veniva ora osteggiata più o menoapertamente. Le divinità furono soddisfatte di comegli umani reagirono a Dolgas, ed i piani di Godimia-lihi e Akife furono vanificati.Tuttavia, anche se da un punto di vista spirituale gliuomini poterono considerarsi salvi, la Rivelazione diDolgas fu ricca di conseguenze spiacevoli. Furonomesse infatti nelle mani di rozzi ignoranti le piùavanzate scienze e tecnologie. Tali conoscenze riesu-mate subirono una rapida e mirata diffusione, la-sciando le classi sociali inferiori nella loro ignoranzae migliorando ancor più il tenore di vita dei ceti

agiati. Nel giro di una manciata di anni il divario trale classi sociali divenne baratro. Ma non solo: lamentalità antiquata della Seconda Era mal si conci-liava a quello che la Rivelazione di Dolgas offriva,difatti molte delle conoscenze acquisite vennero uti-lizzate spesso in modo grottesco, in particolare incampo bellico, aumentando la violenza di ogni scon-tro armato.Mentre i villaggi sperduti non subirono altra muta-zione che un oppressivo isolamento, alcune tra leprincipali città si sono velocemente trasformate incittadelle circondate da sterminati quartieri poveri

misti a fabbriche e cantieri, dove le case spesso na-scono tra montagne di rifiuti prodotti da questi.Contadini ed artigiani sono costretti a fuggire in in-sediamenti remoti o adattarsi ad una vita indigente,ove l’unico modo di tirare avanti è lavorare in uncantiere alla stregua di uno schiavo o darsi alla ma-lavita. Ladri, assassini e feccia di ogni genere bran-cola infatti in questi luoghi, spesso coalizzandosi or-ganizzazioni più o meno segrete volte alla lotta con-tro la Corporazione delle Scienze.

I Lords of Knowledge ed il Trionfo ai

GuadiL’Imperatore Arstein IV intravide subito le grosseopportunità di prestigio che la Rivelazione di Dolgasoffriva. Da secoli le lotte con i brone si protraevanosenza vincitori, e le conoscenze nascoste sotto Dol-gas rappresentavano il vantaggio necessario perdare un esito decisivo agli scontri. L’Imperatore isti-tuì a Dolgas una nuova organizzazione, la Corpora-zione delle Scienze (i Lords of Knowledge), il cuicompito era studiare e tutelare le tecnologie “tra-mandate” dagli Eurii. La struttura dell’organizzazio-ne seguiva un complicato modello gerarchico, acapo del quale era il Gran Maestro del Sapere. Il pri-mo a ricoprire questa carica fu Desmond Ur Ragel,cugino dell’Imperatore stesso. Le nuove tecnologiesi rivelarono ancora più stupefacenti del previsto, enel giro di 10 anni la ritirata dei brone, che avevano

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L’Ambientazione - Pagina 13

conquistato gran parte dell’Eruneet, terminò con lasconfitta schiacciante di questi nella Battaglia deiGuadi, svoltasi lungo il fiume Bunde (05-1-3-10 TE),quando i llud impiegarono per la prima volta le ter-ribili armi da fuoco. Lo scontro si risolse in manieradrammatica per gli invasori, e pochissimi furono ibrone riusciti ad evitare la carneficina.

Il Ritorno del Nemico

Sin dall’anno 7, a seguito delle numerose sconfitte, ibrone intuiscono che le nuove armi dei llud nonsono frutto di semplici intuizioni, ma che qualcheevento straordinario li abbia messi in condizioni divantaggio. Inizia una massiccia opera di spionaggionei confronti dei llud. Numerosissime sono le spiescoperte, ma secondo la tipica strategia brone, sitrattava di sacrifici necessari ad indurre il nemico asopravvalutare la propria rete di controspionaggio.Ed in effetti alcune altre spie brone riescono addirit-

tura ad entrare nella Corporazione delle Scienze.Nell’anno 8 il giovane Fez Karban mette in mostra lesue eccelse capacità e scala rapidamente la gerarchiadella Corporazione delle Scienze, grazie anche al-l’appoggio di altre spie infiltratesi in precedenza.Nel frattempo la guerra finisce, e Desmond riflette alungo sugli esiti dell’ultimo sanguinoso scontro. Siconvince che alcune delle tecnologie rinvenute vada-no occultate, e medita sull’“Encarga”, un dogma cheimpone il veto assoluto di studio e costruzione diarmi da fuoco. Prima di ufficializzarlo ne parla peròcon suo cugino, che tuttavia non si dimostra affatto

d’accordo con le sue conclusioni. Vengono così acrearsi numerosi attriti tra i due uomini che si pro-traggono per anni. Una notte, dopo l’ennesimo alter-co con il cugino, Desmond si spegne misteriosamen-te. Arstein attraverserà un periodo in cui i rimorsi lofaranno molto soffrire, ed alla fine acconsentirà asoddisfare il volere del defunto cugino e renderà uf-ficiale l’Encarga.L’elezione del nuovo Gran Maestro del Sapere vedrànientemeno che Fez Karban alla successione di De-smond. Per l’imperatore questo rappresenterà unterribile evento, anche se ne subirà le conseguenze

solo 3 anni dopo.Durante questo periodo l’imperatore ha avuto sem-pre più a che fare con insidiose ribellioni, in partico-lare nel regno del Lluminor del Sud. Numerosi baro-ni si dichiararono indipendenti dall’impero e truci-darono moltissimi Guardiani Erranti solo perchérappresentavano le leggi unite dell’impero Llun-dian. Le cellule rivoltose erano molto ben organizza-te e sapevano prevenire e contrastare qualsiasi rap-presaglia intrapresa dall’imperatore. Approfittandodei tumulti in seno al Llundian, gli eserciti del Bro-nerun sferrarono un nuovo attacco. La loro avanzataera inarrestabile, e quando notò che l’equipaggia-mento delle truppe brone erano frutto del sapere diDolgas, all’imperatore fu tutto amaramente chiaro.Arstein aveva orgogliosamente rifiutato i consigli diVaranis, sua moglie, che notando le coincidenze ac-

cadute negli anni tra il 7 e l’8 della Terza Era in senoalla Corporazione delle Scienze aveva intuito il tra-dimento di Fez. Ora invece doveva riconoscere chead architettare le insurrezioni dei baroni e la fuga disapere verso il Bronerun non poteva essere altri cheil nuovo Gran Maestro del Sapere. Ma era già troppotardi, e tutto l’impero rischiava di essere invaso.

La Terza Forza in Campo

In nome del rispetto mostrato in passato dall’impe-ratore e minacciata essa stessa dall’impero del Bro-nerun, la repubblica di Barianor decide di effettuarela sua mossa. L’aiuto di Barianor si concretizza prin-cipalmente nell’opposizione dei fedeli contro la Cor-porazione delle Scienze. É infatti nota l’avversionedegli organi ecclesiastici alla guida della repubblicaper la psicoscienza, ed ora dai numerosi templi dis-seminati per tutto l’impero i Custodi infiammano glispiriti dei fedeli incitandoli a reagire con forza con-

tro i baroni manovrati da Fez, dichiarati eretici. Inquesto modo l’imperatore viene liberato dalle preoc-cupazioni inerenti il fronte interno. Su decisione delConsesso di Melàs, inoltre, viene sciolta da vincoli lapratica di invocazione dei naga, ed i Custodi genera-no quelle che saranno ricordate come “Le schieredelle Sacre Creature Guerriere”, naga predisposti alcombattimento che avrebbero affiancato le truppellud contro i brone. Forti dell’elemento sorpresa,truppe dell’impero Llundian ed alcuni Custodi pe-netrano in Satkarda. Fez si rifugia e resta assediatoper 12 giorni nei piani sotterranei, finché riesce a

scacciare gli assedianti grazie ad avanzati sistemi di-fensivi della cittadella. Ma gli eventi si mettono alpeggio per lui: i Custodi si sono già impossessatidella maggior parte del sapere ivi custodito, e nono-stante sia riuscito a scacciare i suoi nemici da Satkar-da, egli stesso è costretto ad un lunghissimo assedioin questo luogo.Il sapere trafugato dai Custodi viene portato a Me-làs, dove viene studiato e, al fine di annullare persempre l’immenso divario cognitivo origine del po-tere dei Lords of Knowledge, segretamente diffusoprima in tutta la Llumia e poi in tutta Marahan.

Fez Karban, isolato, non costituirà più un grave pro-blema. I baroni da lui manipolati sono fin troppo in-daffarati con la persecuzione da parte del popolo perinfastidire l’imperatore. Libero da altre preoccupa-zioni, Arstein si concentra sullo scontro tra llud ebrone, ed in breve tempo questi ultimi vengono ri-cacciati oltre il Bunde.

La caduta di Fez

Neppure avvalendosi del potere concesso dalla Psi-coscienza, Fez e gli uomini della Corporazione delle

Scienze riuscirono a riguadagnare il prestigio perdu-to.Relegato nella cittadella sotto Dolgas, il suo poteredi azione è pressoché nullo. Le sue influenze diven-tano sempre più labili, e ritenendolo ormai inoffensi-

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L’Ambientazione - Pagina 14

vo, l’imperatore decide di non sacrificare inutilmen-te altri uomini nel tentativo di stanarlo.Gli scontri con i brone cessano ed Arstein riprendead occuparsi degli affari interni, impegnandosi a sa-nare la triste situazione del Lluminor del Sud, teatrodi innumerevoli scorrerie intraprese dai baroni, edell’Eruneet, regno vessato dalle rappresaglie brone.

Quindici anni dopo, ormai vecchio, abdica in favoredel figlio diciassettenne, Arstein V. Questi, deciso asradicare la minaccia che Fez pur sempre rappresen-tava, raduna i più valenti tra i cavalieri dei sei ordinied organizza l’ennesimo attacco a Satkarda. Pur con-sci delle enormi difficoltà, i cavalieri non mostraronoalcuna titubanza, e l’attacco fu cruento. Satkarda eraprotetta da sofisticatissimi sistemi di difesa, ed i ca-valieri dovettero scontrarsi con truppe corazzate do-tate di armi micidiali. Moltissimi furono i caduti, e lostesso imperatore subì una gravissima ferita per viadella quale perse il braccio sinistro, ma alla fine Fez

fu catturato. L’impeto del giovane imperatore si ri-velò insperatamente provvidenziale, infatti Fez sta-va preparando truppe equipaggiate con armi ed ar-mature assai sofisticate, dal potere inarrestabile. Sel’imperatore avesse atteso oltre, probabilmenteavrebbe dovuto far fronte ad un’emergenza di benmaggiori proporzioni.Con la caduta di Fez, la Corporazione delle Scienzetornava finalmente ad essere fedele all’impero Llun-dian.

Le Guerre del Sapere

Ciò che i Custodi di Barianor non hanno saputo pre-vedere è lo spregiudicato impiego bellico del saperediffuso in ogni dove. I brone, infatti, tagliato ognicontatto con Fez, decisero di istituire l’Ordine degliEruditi, un organo simile per scopi alla Corporazio-ne delle Scienze. Coperto dal massimo segreto, l’Or-dine lavorò per 23 lunghi anni, elaborando le infor-mazioni filtrate ai brone grazie a Fez ed il sapere ac-cumulato grazie alla strategia di diffusione del sape-re adottata da Barianor. Quindi tornarono alla cari-ca, schierando per la prima volta i terribili gigantimeccanici, macchine antropomorfe dalle dimensioni

impressionante e dal potere distruttivo spaventoso.Molti forti furono espugnati e distrutti quasi senzaperdite da parte dei brone. L’Eruneet era nuovamen-te sottoposta alle vessazioni della guerra, e solo gra-zie all’azione decisa dei cavalieri dei sei ordini l’a-vanzata dei giganti meccanici venne trattenuta. Fu-rono cinque anni funesti per il Llundian, per semprericordati come “I cinque anni di incubo”.Mentre tutte le forze e le strategie militari della cul-tura Llundian venivano stravolte nel tentativo di farfronte alla macchina brone, la Corporazione delleScienze prese a lavorare forsennatamente alla ricercadi una soluzione al problema. Da principio venneroprodotti giganti meccanici sulla base di quelli brone,ma ciò fu appena sufficiente a contenere gli attacchinemici. Infine, nel 49 della Terza Era e grazie ad unastraordinaria collaborazione tra Corporazione delle

Scienze ed i Custodi del Luminoso Tempio di Melàs,i primi modelli di giganti arcani videro la luce. Piùagili, leggeri ed efficienti delle controparti nemiche, icavalieri dei sei ordini a bordo dei giganti arcani riu-scirono a trionfare sui brone ed a riconquistare i ter-ritori perduti. Ancora una volta i piatti della bilanciavennero portati in una situazione di equilibrio.

Tuttavia Arstein V non era completamente soddi-sfatto. Ormai conscio della diffusione del sapere diDolgas, riteneva possibile l’avverarsi di un altro pe-riodo paragonabile ai cinque anni di incubo. Imposealla Corporazione delle Scienze di setacciare la cono-scenza sotto Dolgas alla ricerca di un’arma definitivain grado di sopraffare le forze brone, consapevole diuna mossa analoga da parte dell’impero nemico.Suggerì di concentrare nuovamente gli studi sullearmi da fuoco, proponendo di fatto una violazionedell’Encarga. Il Gran Maestro del Sapere tuttaviadissentì fermamente. Nonostante le giustificazioni

addotte in quell’occasione, ciò che egli intimamentesapeva era che, a prescindere dallo scopo iniziale delveto, esso aveva assunto ora un altro significato: pre-servare il dominio della psicoscienza. Nonostantel’indubbia fedeltà di Gran Maestro del Sapere versol’imperatore, era fuori discussione la messa in cam-po di una tecnologia così pericolosa per la sua posi-zione.Nei 15 anni che seguirono, ossia fino ad oggi, trallud e brone si susseguirono una lunga serie di pic-coli scontri lungo i confini, ragione dei quali fu prin-cipalmente la sperimentazione di nuovi armamenti

sempre più potenti. Tali armi erano la risposta dellaCorporazione delle Scienze e dell’Ordine degli Eru-diti alle richieste dei rispettivi imperatori, più effica-ci delle versioni precedenti ma mai abbastanza daldeterminare la supremazia schiacciante di uno deidue imperi.

Cronologia degli eventiSegue una breve cronologia degli eventi salienti ac-caduti nella Seconda e Terza era. Non esiste pratica-mente nessuna documentazione dei fatti avvenutiprima del 22000 SE, e comunque gli scritti che parla-no di eventi storici si infittiscono solo dal 23000 SE esolo in alcune zone. Esistono numerosi calendari, ge-neralmente tarati su un evento prodigioso.

Seconda Era

1 SE: Tutto viene distrutto dall’Olocausto. Tutto ripar-te da zero.21 SE: Scoppia un incendio devastante su Torrida. Lepiante, già sul procinto di morire, alimentano il fuocoche brucia ininterrottamente per 5 anni. Quello che re-sta diverrà in poco tempo il più grande deserto del pia-

neta.170 SE: L’avanzamento delle foreste ha ormai rico-perto completamente Arborea.7030 SE: Alcuni older fondano le prime tribù. Nono-stante sia questa la più antica forma di civiltà della se-conda era, essa non evolverà prima di Dolgas.

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22000 SE: Primi contatti con le Divinità Terrene sta-biliti da alcuni capi tribù older. Nasce una prima rudi-mentale forma di sciamanismo.22500 SE: Asceti illuminati in meditazione sul Mon-te Birgum per primi intuiscono l’esistenza delle divini-tà e fondano la religione Vajra. Eventi simili avverran-no in modo indipendente in tutta Marahan nei secolisuccessivi.24000 SE: Nel territorio che diverrà la Repubblica diBarianor, alcuni asceti entrano in contatto diretto con ledivinità. Da questa data avviene il conteggio degli anni,tutt’ora mantenuto nella Repubblica.24000 SE: La civiltà Auran inizia la sua precipitosaascesa.24023 SE: Sale al potere quello che sarà il primo diuna lunga dinastia di Faraoni.24080 SE: Muore il primo Faraone Auran. Per l’ere-zione della piramide a lui dedicata vengono deportatischiavi dal Whirthar.24100 SE: La pratica della schiavitù ha sempre mag-

giori consensi e vengono stabilite vere e proprie rottenavali verso il Whirthar e Odowin.24600 SE: La civiltà Auran raggiungono il loro mas-simo splendore.25300 SE: Primi fondamenti della civiltà brone.25853 SE: Ascesa al potere di quella che sarà la pri-ma Dinastia Imperiale Brone. Data di riferimento per ilcalendario Bronerun.26698 SE: La civiltà Auran declina precipitosamente.Il Nondauran viene abbandonato.26703 SE: Gli esuli Auran raggiungono la forestaBura e fondano la città di Garata. Inizia la seconda ci-viltà Auran.27000 SE: Primi fondamenti della civiltà llud.27281 SE: Guerra civile nel Bronerun. La fazionesconfitta fugge dalla Repubblica.27326 SE: Ascesa al potere di quello che sarà il pri-mo Imperatore del Llundian. Data di riferimento per ilcalendario Llundian (prima di Dolgas).27328 SE: Fondazione del Sacro Tempio di Lahku.Data di riferimento per il calendario di Lahku.27491 SE: Una spedizione navale di brone parte allaricerca di nuove terre ad Est. Naufragheranno, ed i su-perstiti diverranno gli arbrone.28500 SE: Anno 1174 dell’Impero Llundian, anno

2647 dell’Impero Bronerun. I llud e i brone entrano incontatto.28972 SE: Scoppia la prima guerra tra i llud e i bro-ne. È una guerra sanguinosa che si protrae por 70 annie porta ad un nulla di fatto.29045 SE: Anno 1719 dell’Impero Llundian. La pri-ma guerra tra llud e brone termina con un nulla di fat-to. Durante l’ultima battaglia, l’Imperatore del Brone-run Korzark nomina il suo successore e si getta in pri-ma linea. Muore in battaglia, sancendo così l’eterna ri-valità tra i due imperi.29167 SE: Scoppia la seconda guerra tra llud e bro-ne. Dura solo 5 anni, ma le perdite sono ingenti da en-trambe le parti.29532 SE: Anno 2206 dell’Impero Llundian. Degliavventurieri scoprono le gallerie di accesso a Satkarda.È la Rivelazione di Dolgas.

Terza Era

1 TE: L’Imperatore Arstein IV istituisce i Lords ofKnowledge. A capo dell’organizzazione è Desmond UrRagel, cugino dell’imperatore.7 TE: I brone intuiscono il segreto dei llud ed intra-prendono azioni di spionaggio.8 TE: Fez Karban entra a far parte dei Lords of Know-

ledge.05-1-3 10 TE: I llud, forti delle conoscenze nascostesotto Dolgas, scacciano finalmente i brone dall’Eruneet.11 TE: Desmond decide di porre il veto sulle armi dafuoco. Arstein lo osteggia.15 TE: Desmond Ur Ragel, Gran Maestro del Sapere,muore misteriosamente. Arstein acconsente a porre ilveto sulle armi da fuoco desiderato dal suo cugino. FezKarban diviene il nuovo Gran Maestro del Sapere.16 TE: Hanno inizio le rivolte dei baroni nel Lluminordel Sud18 TE: I brone dichiarano ancora una volta guerra aillud. I brone sembrano essere in possesso del sapere diDolgas. Arstein si rende conto del tradimento di Fez. IlLlundian è in pericolo.19 TE: Entrano in gioco i Custodi della Repubblica diBarianor. Gran parte del Sapere nascosto sotto Dolgasviene trafugato e diffuso ampiamente, arginando il po-tere dei Lords of Knowledge.20 TE: La posizione di Fez è minata, ed egli non rap-presenta più un pericolo. L’imperatore riprende inmano le redini dell’impero. I brone istituiscono l’Ordi-ne degli Eruditi.35 TE: L’imperatore abdica in favore del figlio dicias-settenne, Arstein V. Il ragazzo, con l’appoggio dei cava-

lieri, attacca la Corporazione delle Scienze. Gli scontrisono cruenti, ma alla fine Fez viene messo alle strette esi arrende. Finisce lo sfruttamento dei Lords of Know-ledge.43 TE: I brone attaccano nuovamente, a bordo dei te-mibili Giganti Meccanici. Per i llud è una disfatta totale.49 TE: Dopo quelli che sarebbero stati ricordati come“I 5 anni di incubo”, la Corporazione ed i Custodi equi-paggiano i llud dei potentissimi Giganti Arcani. Ancorauna volta viene riportato equilibrio tra i piatti della bi-lancia.50 TE: Continuano le “Guerre del Sapere”, scontri aiconfini durante i quali vengono testate nuove armi.65 TE: Oggi.

La TecnologiaLa particolarità di questa ambientazione è nella fu-sione tra tecnologia del futuro e mentalità del passa-to, per cui è bene tenere a mente che oggetti ed at-trezzature tendono sempre a seguire uno stile bendifferente da quello che normalmente potremmo im-maginare. Basti pensare, come esempio, alla diffe-renza che intercorre tra uno spartano ed austero cor-petto antiproiettile del nostro secolo ed una sfarzosa

e rifinita armatura nobiliare del tardo medio evo, oalla differenza tra un casco in plexiglas ed un elmodi armatura.In questa sezione ci limiteremo a parlare di alcunedelle tecnologie che si possono incontrare nel mondo

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di Lords of Knowledge, a voi ed alla vostra fantasiail compito di dar loro un aspetto “medioevaleggian-te”.

Sviluppi Tecnologici nel TempoAnno Tecnologia

2 Metallurgia4 Calendario Unificato7 Polvere da Sparo10 Armi da Fuoco13 Navigazioni Transoceaniche16 Psicoscienza21 Veicoli a combustione31 Bionica38 Protesi Meccaniche43 Giganti Meccanici47 Connettori di Fase48 Arcanomacchine49 Giganti Arcani55 Macchine Volanti

ElettronicaL’elettronica non ha avuto grandi consensi e di con-seguenza gli sviluppi in questo campo sono di picco-la entità. Benché siano numerose le strumentazionielettroniche presenti, soprattutto orientate a scopimilitari, si preferisce di gran lunga ricorrere ad ap-parecchiature che sfruttano le potenzialità offertedalla Psicoscienza. In ogni caso, specialmente nellegrandi città, possono essere trovati facilmente, anchese ad alto prezzo, apparecchi elettronici come radio,rilevatori di movimento, strumentazioni di mira,ecc.

Meccanica

La meccanica, insieme alla medicina, è il campo piùsviluppato. Essendo tutti gli studi, almeno inizial-mente, volti al determinare il vincitore di una guer-ra, gli scienziati si sono dati da fare nel realizzareprincipalmente macchine da guerra. Già due annidopo la Rivelazione, i metodi di estrazione e lavora-zione del metallo garantivano la produzione di armidi ottima fattura e resistenza. Nel 7 TE venne pro-dotta per la prima volta la polvere da sparo, e nellebattaglie del 10 TE vennero impiegate le prime, rudi-mentali, armi da fuoco, che fecero guadagnare aiLlud l’indiscussa supremazia del campo.Pochi anni dopo, a partire del 15 TE, per via dell’En-carga vengono abbandonati tutti gli studi sulle armida fuoco, che cadono quasi completamente nell’o-blio.I primi modelli di veicoli di locomozione alimentatida combustione chimica risalgono a circa il 21 TE, edanche se a tutt’oggi non sono molto diffusi, vantanouna qualità ben oltre la media. Ancora una volta ilfreno alla loro diffusione sono gli enormi costi diproduzione, che ben pochi possono permettersi.Senza considerare il bagaglio di nozioni necessarie alloro utilizzo adeguato.Dal 13 TE le migliorie alle imbarcazioni esistenti e lacostruzione di alcuni vascelli per navigazioni transo-ceaniche permette al llud di avere un primo contatto

con le popolazioni degli altri continenti. Appena 10anni dopo vengono istituite le prime rotte navalitransoceaniche, mentre nel 30 TE avviene un vero eproprio boom dei trasporti. Sempre più esploratoridella Llumia o famiglie benestanti stanche dellaguerra decidono di andarsene dal continente, men-tre curiosi degli altri continenti immigrano alla sco-

perta delle meraviglie della scienza.Di più recente concezione e tutt’oggi in fase di svi-luppo sono i velivoli. La prima macchina volantevenne costruita nel 55 TE. Dati gli enormi costi diproduzione, il loro impiego viene ristretto a scopiparticolari, in particolare in campo bellico; tuttavianon è raro che qualche famiglia facoltosa acquisti unvelivolo per uso personale.

Arcanomacchine

Ben presto si presentò il problema delle fonti dienergia, tuttavia nel 47 TE vennero sviluppati i Con-

nettori di Fase. Questi dispositivi permettevano diconvertire l’energia arcana degli esseri viventi inenergia elettrica o termica. Nascono le Arcanomac-chine. I vantaggi sono molteplici. Anzitutto la fontedi energia di un mezzo di trasporto è il viaggiatorestesso, e quindi diventano inutili i “serbatoi” dienergia (batterie o serbatoi di combustibile). In se-condo luogo l’energia è pulita e silenziosa, ed infine,anche se la costruzione dei Connettori di Fase non èsemplice, la messa in opera di Arcanomacchine è ge-neralmente di minor complessità.Anche se le Arcanomacchine presentano innumere-

voli vantaggi, il loro utilizzo richiede un elevatacompetenza ed uno spossamento al livello psicofisi-co, per cui il loro impiego non ha subito la diffusioneprevista.

Medicina

La medicina ha subito fortissimi sviluppi, soprattut-to per la medicina di campo. Le tecniche di steriliz-zazione, prima completamente ignorate, hanno mi-gliorato del 150% l’efficacia di medicazioni, e l’intro-duzione degli interventi chirurgici nonché la cono-

scenza dell’anatomia umana ha ridotto in manieradrastica la mortalità. L’evoluzione della farmacolo-gia e dei sistemi di cura erano, già dal 34 TE, ai loromassimi livelli, superati in efficacia soltanto dallecure magiche.

Protesi Meccaniche

In un paese in guerra da centinaia di anni la chirur-gia sostitutiva e le protesi meccaniche erano un esi-genza molto pressante. La guerra mutilava e meno-mava, anche tra gli alti ranghi. Sono infatti i membridi famiglie nobili feriti in guerra che hanno stimola-

to le Corporazioni delle Scienze alla ricerca in questocampo. Anche grazie al supporto della Psicoscienzaè stato possibile far interagire l’elettronica con il si-stema nervoso (31 TE). Già dal 38 TE iniziarono iprimi esperimenti di arti ed organi artificiali, che di-

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vennero concreti a partire dall’anno successivo. Ilproblema principale era l’energia necessaria al fun-zionamento degli arti meccanici, e mentre in un pri-mo momento si optò per meccanismi elettrici a bat-teria, la scoperta dei Connettori di Fase permisero disfruttare il potere arcano insito in tutti gli esseri vi-venti. Al giorno d’oggi gli arti meccanici sono lonta-

ni dalla realtà quotidiana, ma le persone che hannosubito l’innesto di una protesi artificiale non sono ra-rissime, specie tra i rappresentanti di élite degli eser-citi. L’unico ostacolo alla diffusione della bionicasono, ancora una volta, i costi di produzione.

Il computo degli anni ed il Calendario

Gli eventi narrati in questo libro fanno tutti riferi-mento ad età più o meno precise delle tre ere. Va tut-tavia fatto notare che le civiltà della seconda e terzaera non hanno queste stesse concezioni. Prima dellaRivelazione di Dolgas ogni civiltà utilizzava un pro-

prio calendario nel quale il computo degli anni si ba-sava a partire da un evento di grande importanza (lafondazione dell’impero, l’avvento di una divinità,ecc.) e comunque non esisteva alcuna conoscenza diuna civiltà precedente (quella della Prima Era).Con l’avvento della Rivelazione tutto questo cambia.Viene universalmente riconosciuta l’importanza diquesto evento e viene intrapreso un computo deglianni a partire da questo momento. Il sapere sottoDolgas rivela l’esistenza di una precedente civiltà,ma agli eventi della Seconda Era ci si riferisce comeanni “Ante-Rivelazione” o utilizzando il vecchio

computo degli anni.Il nuovo calendario è entrato in vigore nell’anno 4PR (Post-Rivelazione) sotto il nome di Sistema Gene-rale di Conteggio dei Giorni, meglio conosciutocome Calendario di Dolgas. Questo calendario vieneusato in tutti i documenti formali e dovrebbe rap-presentare il calendario universale, anche se di fattoogni popolo tende ad usare il proprio. Secondo que-sto sistema il conteggio degli anni parte dall’annodella Rivelazione di Dolgas, che coincide col passag-gio alla Terza Era. Ogni anno è diviso in quattro pe-riodi, che coincidono con le stagioni. I rispettivi

nomi sono Stagione Crescente (primavera), StagionePiena (estate), Stagione Calante (autunno) e StagioneNuova (inverno). Ognuno di questi periodi è ulte-riormente suddiviso in 13 settimane, che ovviamentecontano sette giorni. I giorni della settimana sonochiamati Ahner, Tahner, Sener, Nehener, Ahoer,Tehner ed Enhor, che corrisponde alla nostra Dome-nica.In questo modo ogni data viene individuata dallastagione, dalla settimana e dal giorno della settima-na. Il capodanno coincide con il primo giorno dellaprima settimana della Stagione Crescente, o “PrimoAhner di Stagione Crescente”, ossia 01-1-1. Comeavrete notato, la settimana viene indicata specifican-do l’occorrenza del giorno della settimana nella sta-gione.

Tra il settimo giorno della tredicesima settimana del-la Stagione Nuova (13-7-4, o “Tredicesimo Enhor diStagione Nuova”) ed il capodanno c’è un giorno checostituisce la “Mezza Settimana”. Solitamente que-sto giorno è completamente dedicato ai festeggia-menti indetti per salutare l’anno che se ne va e perdare il benvenuto a quello che arriva. Per quanto ri-

guarda i documenti, questo giorno è rappresentatocome se appartenesse ad una “quinta stagione” (01-1-5).Ogni quattro anni la Mezza Settimana si arricchiscedi un giorno (01-2-5 o “Tehner della Quinta Stagio-ne”) e l’anno viene considerato bisestile (anche se,ancora una volta, la terminologia varia).Non ci sono giorni festivi comuni a tutte le popola-zioni, tranne che i giorni della Mezza Settimana ed ilgiorno della Rivelazione di Dolgas, che cade il sestoNehener di Stagione Calante (06-4-3).

Le OrganizzazioniGli eventi che si susseguono nella storia di Marahannel passaggio dalla Seconda alla Terza Era sonospesso incentrati sull’influenza esercitata da organiz-zazioni molto potenti. In questo capitolo verrannoprese in considerazione e descritte brevemente, alfine di una migliore comprensione degli eventi.

La Corporazione delle Scienze

Utopisticamente lo scopo della Corporazione eraquello di “Studiare e preservare il sapere sotto Dol-

gas”. Ma l’utopia si infranse quando i primi GranMaestri del Sapere a capo dell’organizzazione si re-sero conto del potere celato nella cittadella di Satkar-da e decisero di farne uso per accrescere il loro pote-re.Attraversati vari periodi tumultuosi, attualmente laCorporazione ha raggiunto una fase di stabilità e dicooperazione con l’Impero Llundian.L’organizzazione interna prevede una rigida gerar-chizzazione del personale suddivisa in 20 livelli (a li-vello maggiore corrispondono minori privilegi). Ol-tre ad una suddivisione orizzontale in gerarchie, esi-

stono suddivisioni verticali in Aree e Sezioni. Questeultime sono eterogenee e mutevoli, mentre le Areesono poche e ben definite.Area Relazioni: I rappresentanti di questa area si di-stinguono per gli abiti bianchi con finiture nere, si oc-cupano del flusso di informazioni interne ed esterne.Area Ricerca e Sviluppo: Si occupa dell’analisi edell’impiego del sapere sotto Dolgas al fine di com-prenderne i segreti e di utilizzarli per la realizzazionedi nuovi dispositivi. I paramenti sono grigi con finiturebianche.Area Produttiva: Si occupa della realizzazione e delperfezionamento dei progetti realizzati dall’Area Ricer-ca e Sviluppo. I membri si riconoscono per la divisa gri-gia con finimenti neri.Area Operativa: È preposta alla messa in opera deiprototipi e delle conoscenze. Una sezione dell’area ope-rativa si occupa inoltre della sicurezza e della difesa.

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Chi opera entro questa area si distingue per via delledivise nere con finimenti bianchi.

L’Ordine del Sapere

L’Ordine del Sapere (o Ordine degli Eruditi, la tra-duzione è ambivalente) viene istituito dai brone cir-ca intorno all’anno 16 TE, quando grazie a Fez Kar-

ban le conoscenze di Dolgas iniziano a fluire copio-samente verso il Bronerun. L’Ordine è in pratica lafusione di alcuni centri di ricerca creati per analizza-re le sporadiche (fino ad allora) conoscenze trafugatedalle spie brone. In quel periodo la maggior partedelle attività consisteva nell’“ingegneria invertita”,ossia nel carpire le tecnologie a partire da prodottifiniti rinvenuti nei campi di battaglia.Gli studi dell’Ordine del Sapere vertono principal-mente sulle applicazioni meccaniche, rilegando lapsicoscienza e le arcanomacchine in secondo piano. Idispositivi meccanici brone sono indubbiamente i

più avanzati, tanto più che per primi hanno messoin campo i giganti meccanici.Anche in questo caso si tratta di una struttura gerar-chica piramidale, anche se la suddivisione verticalenon segue gli stessi concetti della Corporazione delleScienze.

Il Luminoso Tempio di Melàs

Già circa 7000 anni prima di Dolgas furono gettati ifondamenti dello Spiritualismo, ma l’evento salientedel culto avvenne circa 1500 anni dopo, ossia 5532anni prima della Rivelazione di Dolgas.In quel periodo un gruppo di monaci asceti in pre-ghiera sul monte Birgum per la prima volta entraro-no in contatto diretto con le divinità delle sfere cele-sti. Esse oltre a confermare i fondamenti dello Spiri-tualismo insegnarono ai monaci le pratiche che a tut-t’oggi sono conosciute con il nome di Sacri RitualiNaga.Gli dei lasciarono inoltre un segno ad inconfutabiletestimonianza del loro passaggio: la cima della mon-tagna, che fino ad allora era uno sperone di rocciacompatto, venne tornita di strade e passaggi, e per-forata con intricate gallerie intervallate da enormicamere.Tra quelle camere fu fondato il primo tempio delloSpiritualismo, il Luminoso Tempio di Melàs. Il luo-go attirò molti fedeli, e ben presto alle pendici dellamontagna fu fondata Melàs, la città che divenne lacapitale di Barianor. Lo Spiritualismo si diffuse rapi-damente, tanto da raggiungere ogni angolo dellaLlumia.Il tempio col tempo è cresciuto fino a diventare unavera e propria cittadella autosufficiente, centro ne-vralgico dell’attività dei Custodi dei Rituali e faro

dello Spiritualismo, che costituisce il movimento re-ligioso più importante di tutta Marahan. Qui sonotuttora custoditi antichissime incisioni di rituali nagaeseguite per mano delle stesse divinità celesti.

Il Sacro Tempio di Lahku

Molti secoli dopo la fondazione del Luminoso Tem-pio una fazione di Custodi che contestavano l’inter-pretazione di alcuni dogmi acquisì talmente tanticonsensi da minare la stabilità di Melàs e di tutta Ba-rianor.Seppur la contestazione si basava su dogmi di rile-

vanza secondaria, nell’anno 3281 del LuminosoTempio gli attriti delle due fazioni sfociarono in unasanguinosa guerra civile.Quando, dopo alcuni mesi, gli scontri giunsero infi-ne al termine, i contestatari si videro sconfitti e furo-no costretti a fuggire dal Barianor per evitare peneben più severe. Gli esuli viaggiarono per anni alla ri -cerca di un posto adatto a loro, durante i quali siperse le loro tracce nelle cronache di Barianor.Gli esuli, dopo aver costeggiato il golfo di Berokenverso nord-ovest ed aver attraversato il fiume Bund-le, proseguirono verso est, fin oltre il fiume Fursho.

Qui, a metà strada tra il Fursho e la costa est del con-tinente, il gruppo incontrò un grande insediamentodi brone. Sebbene non si trattasse del primo insedia-mento brone incontrato, in questo caso la loro pro-fessione religiosa fu bene accolta. Anche in questiluoghi infatti erano presenti i fondamenti dello Spi-ritualismo, ai quali i Sacri Rituali Naga dei nuovi ar-rivati si adeguavano perfettamente. Qui viene fon-dato, 47 anni dopo l’esodo dal Bronerun, il SacroTempio di Lahku.Il Sacro Tempio di Lahku ed il Luminoso Tempio diMelàs torneranno ad avere contatti solo quando

l’Impero Llud e quello Brone faranno altrettanto, cir-ca 1170 anni dopo. Il tempo trascorso ha cancellatotraccia di ogni rapporto tra le due istituzioni, chequindi interagiscono con reciproco rispetto seppurcon la diffidenza dovuta a concezioni leggermentedifferenti sullo Spiritualismo.

I Guardiani Erranti

L’organizzazione dei Guardiani Erranti nasce nelBronerun ed originariamente si trattava semplice-mente della guardia privata dell’Imperatore. Il pre-

stigio della posizione ha richiamato moltissimi aspi-ranti disposti a prestare servizio anche in cambio ditutti i propri beni. Le fila della guardia imperialecrebbero velocemente, finché l’Imperatore stessonon decise di assegnare loro anche altre mansioni,specie in funzione del fatto che egli poteva contaresulla protezione offerta dagli Eserciti Imperiali.Nacquero quindi i Guardiani Erranti, valorosi cava-lieri votati al rispetto ed all’applicazione delle leggi.L’efficienza dei Guardiani Erranti divenne così leg-gendaria che, venutone a conoscenza durante le pri-me ambasciate tra llud e brone, anche l’Imperatore

del Llundian decise di istituire l’ordine dei Guardia-ni Erranti.I Guardiani Erranti rappresentano l’unico caso di or-ganizzazione riconosciuta in entrambe gli imperi.Anche se rappresentano l’incarnazione della massi-ma fedeltà alla propria patria, essi agiscono in primo

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luogo per il rispetto delle leggi, qualunque esse sia-no; per questo motivo, raggiunti particolari requisiti,i Guardiani Erranti possono esercitare la loro autori-tà nei territori di ambedue gli Imperi.

I Sei Ordini Cavallereschi

Gli Ordini Cavallereschi dei regni del Llundian na-

scono in seguito ad un accordo tra l’Impero e la Re-pubblica di Barianor in cambio dell’indipendenza diquest’ultima. La Repubblica, fortemente religiosa, ri-conosce come unici sovrani gli dei delle sfere celesti,ed ha rifiutato l’annessione all’Impero. Tuttavia èstata sancita un’alleanza, suggellata proprio con l’i-stituzione degli Ordini Cavallereschi.I membri di questi ordini, esclusivamente di sanguenobile, incarnano al contempo il valore dei combat-tenti dei vari regni del Llundian ed i precetti del Sa-cro Tempio di Melàs.La loro fedeltà è assoluta all’imperatore ed al Lumi-

noso Tempio, e solo da questi possono ricevere ordi-ni diretti; tuttavia, pur non essendo tenuti a farlo,per ragioni diplomatiche spesso eseguono il voleredei regnanti dei rispettivi regni.

EllimiNel Niduven presiede l’Ordine degli Ellimi, i “Cava-lieri di Brina”. Imponenti di corporatura, sono com-battenti molto resistenti.

NaradæNel Lluminor del Nord presiedono i Naradæ, “Colo-ro che Incedono”. Orgogliosi combattenti, gli appar-

tenenti a questo ordine sono considerati da molti ipiù valorosi in battaglia. La guardia personale deimembri della Famiglia Imperiale viene formata daipiù abili tra i Naradæ.

SamæL’Ordine dei Samæ è di istanza nel Lluminor delSud. Chiamati anche “I Sapienti”, sono quelli chetendono in modo maggiore ad adottare le tecnologieofferte dalla Corporazione delle Scienze. Le loro ar-mature potenziate sono invidiate in tutto l’Impero.

Deli BanàtNel Beroken esiste l’Ordine dei Deli Banàt, anche

detti “Maestri delle Onde”. Sono chiaramente pro-pensi alla navigazione, oltre ad essere membri di unOrdine Cavalleresco.

DavatiRappresentano l’Eruneet per quanto riguarda gli Or-dini Cavallereschi. Detti anche “Coloro che si Op-pongono” per via del loro ruolo cruciale nel difende-re i territori di confine tra il Llundian ed il Bronerun,sono abili combattenti esperti nelle tattiche militarisu larga scala.

Bamoresi

Ordine di riferimento dell’Oruneet, vengono chia-mati “Gli Aristocratici” per le loro spiccate dotimondane. Spesso sono impegnati in missioni di am-basciata o, molto più raramente, di spionaggio.

I Tre Eserciti Imperiali

Tre casate di antichissimo nome, originariamentefornitrici di mercenari al soldo dell’Imperatore delBronerun, crescono di prestigio fino a diventare im-portantissimi eserciti al suo servizio.Trovando interessante il concetto alla base degli Or-dini Cavallereschi del Llundian, anche l’Imperatore

del Bronerun impone che gli eserciti apprendano iprecetti del Sacro Tempio di Lahku; a differenza de-gli Ordini Cavallereschi del Llundian, però, gli Eser-citi Imperiali sono tenuti a rispettare perentoriamen-te solo il volere dell’Imperatore.

ShokengarL’Esercito Imperiale dello Shokengar, “L’Antica edOnorata Lama” è composto da abili spadaccini. Illoro nome deriva da un’antica reliquia custodita se-gretamente, appartenuta al fondatore dell’esercito.

Argorid

Sono gli ultimi ad aver guadagnato lo status di Eser-cito Imperiale. Il loro nome, “Pellescura”, deriva dalnome di una famiglia i cui membri hanno abbando-nato tutti i propri averi per divenire soldati di ventu-ra. La loro fortuna fu tale da essere divenuti nel tem-po un Esercito Imperiale, estremamente competentein tutte le tattiche di combattimento su media e largascala.

Mak AniorIl Mak Anior, detto anche “Scudo Infranto”, è inqualche modo il più prestigioso dei tre Eserciti Im-periali. I membri del Mak Anior sono i primi ad aver

prestato servizio esclusivamente per la famiglia im-periale. Le leggende narrano che il loro nome è do-vuto all’artefatto che originò le ostilità tra i due im-peri.

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L’Ambientazione - Pagina 20

Le civiltà della Terza Era

Finora sono stati analizzati gli eventi salienti relativiall’Impero Llud e quello Brone perché sono stati tea-tro della Rivelazione di Dolgas. Esistono tuttavia al-tre civiltà in Marahan, che pur essendo estranee agliaffari dei due Imperi sono divenute di fondamentaleimportanza una volta che, grazie alle nuove tecnolo-gie, è stato possibile raggiungerle.Questo capitolo ha lo scopo di trattare gli aspetti sa-lienti di queste culture.

Le conseguenze di ZelosA seguito degli sconvolgimenti conseguenti l’Olo-causto di Zelos, gli insediamenti umani si sono svi-luppati in ambienti estremamente differenziati tra

di loro. Questo processo ha generato delle differen-ze si fisiche (vedi il capitolo Le Razze, pag. 52) chesociali.

L’Olocausto, oltre che l’istantanea vaporizzazione dibuona parte del nord dell’odierna Llumia, ha causa-to uno spostamento dell’asse di rivoluzione. L’equa-tore termico si abbassò di parecchie centinaia di chi-lometri, per cui alcune zone dal clima mite subironoun vertiginoso aumento della temperatura, ed altrezone vennero ricoperte dai ghiacci. La calotta polareantartica si sciolse per non formarsi mai più, mentrela superficie ghiacciata del polo Nord aumentò. Inun raggio di alcune centinaia di Km dal centro delpolo la notte è perenne e nessuna forma di vita mor-tale è stata finora in grado di adattarsi all’ambiente,dove la temperatura non sale mai al di sopra dei 120gradi sotto lo zero.

Più a Sud, a causa del terribile aumento di tempera-tura, numerose foreste si seccarono e furono strazia-te da roghi infernali. Nel giro di pochi anni lasciaro-no mestamente il posto ad inospitali deserti. Altre

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L’Ambientazione - Pagina 21

zone del continente divennero invece serre naturali,ed offrendo l’habitat ideale per moltissime specievegetali garantirono lo sviluppo di sterminate e ri-gogliose foreste.Queste e molte altre mutazioni avvenute nel territo-rio furono alla base della nascita delle varie civiltàtutt’ora presenti su Marahan.

Flora e FaunaCome già accennato le conseguenze dell’Olocaustodi Zelos non furono solo di origine fisica ma anchearcana. Se da un lato queste interferenze nei flussi dienergia sovrannaturale hanno dato la spinta evoluti-va necessaria all’adattamento alle nuove razzeemergenti, dall’altro ha contribuito all’origine dinuove specie viventi al limite tra il naturale ed il so-vrannaturale.

Vita vegetale

Sebbene il fenomeno sia diffuso in ogni continente èpossibile osservare il maggior numero di evoluzionied adattamenti soprattutto in Arborea, dove la ve-getazione regna incontrastata e le specie vegetalisono tante e varie da renderne impossibile la catalo-gazione.Strane specie di bacche e fiori mortali si alternano aquelle miracolose, e spesso le differenze tra le duesono dettagli invisibili all’occhio più che esperto.Molto conosciuta è la radice viola, dalle lievi pro-prietà allucinogene. È impiegata per la fabbricazio-

ne di alcolici (distillati e liquori) e di gustose ricette.Alcune creature, in particolare alci e cervi, sono soli-ti brucare queste radici, pratica che conferisce al loromuso un tipico colore violaceo. Solitamente l’inten-sità della colorazione denota il vigore dell’esempla-re, per questa ragione quelli con il muso dal violaintenso sono una preda molto ambita per i cacciato-ri.Le piante carnivore sono molto diffuse: non si trattasolo di piccoli vegetali che si nutrono di insetti, masi possono trovare anche piante carnivore enormiche si cibano di mammiferi, inclusi gli esseri umani.

Esse attendono in agguato la loro preda o la richia-mano con curiosi stratagemmi, pronte a scattare contale precisione da risultare una minaccia anche per ilcacciatore più attento.Ben più terribili sono alcune specie di funghi dal-l’apparenza innocua che secernono spore in gradodi segnare il destino di un essere vivente, trasfor-mandolo in una sorta di zombi in grado di trasmet-tere la contaminazione.I fenomeni più curiosi sono rappresentati dalla sim-biosi di alcuni organismi vegetali, talmente evolutada ricordare più il regno animale che quello vegeta-

le. Anche se normalmente non rappresentano un pe-ricolo per l’uomo hanno la tendenza ad alterare leenergie spirituali nei loro pressi ed originare corrot-ti. Gli Sciamani tengono in alta considerazione que-ste “macchie”, che se opportunamente gestite diven-

tano luogo di culto dalle caratteristiche sovrannatu-rali.

Vita animale

Si direbbe quasi che Shaaia, la divinità degli anima-li, abbia dato sfogo alla sua fantasia. Soprattutto nel-le zone più selvagge le specie viventi si sono adatta-

te originando nuove specie dalle caratteristiche tal-volta bizzarre.A seguito delle perturbazioni nei flussi di energiaarcana, l’evoluzione delle specie si è orientata versoun aumento delle dimensioni anche laddove questonon sarebbe stato plausibile da un punto di vistaevolutivo.Esempio tipico è lo yak arboreano, o rhulcud (colli-na lanosa): con un’altezza al garrese che raggiunge iquattro metri e mezzo ed una stazza di oltre ottotonnellate, questo gigante erbivoro è circa il doppiopiù grande della sua controparte tradizionale.

Molto conosciute ed apprezzate dai nobili di tuttaMarahan sono anche le maestose tigri arboricole, ro-busti felini che nonostante le loro dimensioni sonoagilissimi nell’arrampicarsi sugli alberi. Alcune tri-bù older sono in grado di addestrarle e le usanocome cavalcature. Alcuni intraprendenti llud tra-piantati nel Kuurneet hanno appreso queste tecni-che di addestramento ed affittano le tigri arboricolea chiunque sia disposto a pagare le salatissime tarif-fe.Un altro esempio è rappresentato dalle ricercatissi-me api giganti arboreane. La caratteristica di questi

insetti non è tanto nelle dimensioni, che sono co-munque ragguardevoli (fino a 20 cm di lunghezza),quanto nel miele che producono, le cui caratteristi-che curative sfuggono dalla comprensione degli stu-diosi più qualificati.

Altro

Purtroppo le interferenze nei flussi di energia nonhanno avuto solo conseguenze positive ma anchenumerosissime, nefaste conseguenze negative.Occasionalmente accade che una qualche creatura

vivente dia alla luce un cucciolo particolarmentepermeato di queste energie. Solitamente il cuccioloviene abbandonato e muore, ma molto spesso acca-de che riesce a sopravvivere e diventi un esemplareunico dalle caratteristiche bizzarre. Questi esemplaridifficilmente vengono trattati con indifferenza: sonoinfatti ricercati per le loro proprietà curative (reali ogenerate dalla superstizione che siano) oppure sonorifuggiti per la loro pericolosità.Benché questi non siano eventi rari, si tratta pursempre di episodi isolati che non destano gravi pre-occupazioni. Il vero problema sono i corrotti.

CorrottiQuesta parola designa tutte le creature viventi (enon) controllate da uno spirito selvaggio, creato daanomalie (naturali o artificiali) nei flussi di energiaspirituale.

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L’Ambientazione - Pagina 22

In presenza di fonti o perturbazioni anomale, l’ener-gia spirituale può generare in modo empirico deglispiriti dotati di volontà propria. Questi spiriti hannoun forte istinto di interazione con il mondo fisico, eper farlo possiedono altre creature.Quando possiedono un corpo morto si generano de-gli zombie, il cui unico scopo è nutrirsi di esseri vi-

venti. Sono relativamente poco pericolosi, ma datoche è più frequente la generazione di uno zombi ri-spetto alla generazione di un qualsiasi altro corrotto,sono molto più numerosi.Quando invece possiedono un essere vivente iniziaun processo di corruzione del corpo (di qui il nome)che origina una nuova creatura. Questa mutazionefisica rispecchia quella spirituale: in pratica lo spiri-to corrotto altera lo spirito della creatura posseduta.Quando ciò accade non c’è verso di riportare la vitti-ma al suo stato naturale e la distruzione dell’aberra-zione è considerato un gesto di misericordia.

Naturalmente la vittima può essere anche un essereumano, anche se si tratta di condizioni estremamen-te rare, soprattutto in caso di individui in piena sa-lute psicofisica.Ben più problematici sono i casi in cui questi spiritiselvaggi diventano abbastanza potenti da manife-starsi senza il bisogno di possedere un altro esserevivente. Il risultato è paragonabile ai naga evocatidai Custodi, senza però alcun tipo di controllo equindi pericolosissimi.Lo scopo dei corrotti è quello di uccidere altri esseriviventi per assorbirne l’energia spirituale. A diffe-

renza di quanto avviene con il cibo non esiste il con-cetto di sazietà, per cui attaccano tutti gli esseri vi-venti che incontrano, privilegiando quelli con unospirito più luminoso (ossia i più “buoni”) e quellicon uno spirito più potente (ossia più Punti Magia).Come detto la presenza di corrotti è più frequente inzone in cui si sono verificate anomalie nelle correntidi energia spirituale. Le cause possono essere le piùdisparate, ma in natura questo fenomeno si può pre-sentare in caso di un alto numero di decessi in unbreve arco temporale (conseguenza ad esempio diepidemie o carestie) oppure nei cimiteri molto affol-

lati (anche se meno frequente), solo per citare dueesempi.

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L’Ambientazione - Pagina 23

ArboreaArborea è il più piccolo e selvaggio dei tre continen-ti, che può essere suddiviso in tre aree principali,ciascuna delle quali ospita una differente etnia. Ilprimo di questi territori è l’Odowin, situato nellaparte Sud del continente ed abitato principalmente

dagli older. A Nord–Est è situato il Fedowin, unalanda per la maggior parte ghiacciata patria dei fro-ster. Infine c’è l’Adowin, dove vivono gli arbrone,nella parte all’estremo Ovest del continente.

Odowin

Nell’Odowin vivono gli older, razza più antica diArborea. In genere quello che accomuna tutti gli ol-der è una mancanza di coesione ed un ordinamentosociale primordiale che li vede organizzati in tribùguidate dal capo tribù, che corrisponde quasi sem-

pre al membro più anziano. L’unico insediamentostabile è rappresentato dalla città di Kuurneet, chesorge sulle rive del lago salato Kuur. Il lago è estre-mamente profondo e popolato da molte specie dipesci, il che ha contribuito alla nascita delle più di-sparate superstizioni e leggende. È credenza comu-ne che la divinità terrena Nomaga risieda tuttora sulfondo del lago, e ciò sia conseguenza del proliferaredella fauna ittica.Tutte le tribù degli older sono distribuite più omeno uniformemente per tutto il territorio e nonvengono riportate sulla mappa viste le dimensioni

spesso esigue.Come già accennato, il luogo di principale attrazio-ne del territorio è il lago salato Kuur (che tradottosignifica “profondo”, o anche “divino”). Il lago hauna profondità che raggiunge i 1350 metri ed è sem-pre stato considerato come un luogo di culto, spe-cialmente per gli Sciamani. Alcuni dei pesci che vi-vono nel lago (che sono introvabili in altri luoghi)vengono usati per la composizione di unguenti ma-gici o come ingredienti per rituali propiziatori.

Altro luogo interessante sono i Monti Aguzzi. Ilnome deriva dalla particolare conformazione dellacatena montuosa, dovuta alla struttura silicea dellastessa. Sui Monti Aguzzi si abbatte costantemente ilvento proveniente dall’oceano Midagar. L’impetodel vento è così forte da non permettere la scalata

del monte dalla parete Sud. Anche qui sono natemolte leggende, la più diffusa delle quali narra diun mostro seppellito i cui denti costituiscono la cate-na montuosa ed il cui respiro si abbatte incessante-mente su di loro.

Fedowin

Fedowin è un vasto territorio situato a Nord–Est diArborea quasi totalmente ricoperto da ghiaccio e ro-bustissime conifere. L’unica razza adattatasi a que-sto ambiente dal clima estremamente rigido sono ifroster. Le prime colonizzazioni del Fedowin avven-

gono già circa 7000 anni dopo l’Olocausto di Zelos,quando alcune tribù nomadi del Sud-Est di Arboreasi spostarono a nord in cerca di cibo. L’apparato di-gerente degli older ancora non aveva ancora subitole mutazioni che più tardi resero gli older quasiesclusivamente vegetariani, per cui quando questetribù giunsero nel territorio dove oggi sorge Indura-ha non fu difficile per loro convertire la loro dietavegetariana ad una dieta basata sul consumo del pe-sce.I froster tendenzialmente si muovono organizzati intribù nomadi, eccezion fatta per Induraha che rap-

presenta l’unico agglomerato stabile del Fedowin.Questa città sorge alle pendici del Monte Fumo, unvulcano attivo che ha garantito le condizioni clima-tiche adatte alla nascita di una città in un territoriocosì inospitale.Il territorio intorno al vulcano è infatti costellato dinumerose sorgenti di acqua calda che vengono inge-gnosamente utilizzate per riscaldare serre ed abita-zioni. D’altro canto, essendo ancora attivo, la zona èsoggetta a frequenti scosse sismiche ed occasionali

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L’Ambientazione - Pagina 24

eruzioni. Alcuni sciamani sostengono che l’unicomodo di mitigare i terremoti e fermare le eruzioniconsista nel praticare sacrifici umani al dio dei vul-cani Gurunth. Sebbene la maggior parte della comu-nità sciamanica condanni tale pratica questa non èmai sparita del tutto.Più ad Est, nella penisola Ndar, è presente l’omoni-

mo lago salato, sulle rive del quale spesso si ferma-no numerose tribù. Sempre adiacenti alla penisolaNdar si trovano le isole che costituiscono l’arcipela-go delle Isole Ignoto. Pare che su queste isole vivanoalcune tribù di froster molto aggressivi e dediti alcannibalismo, per cui nemmeno per mezzo delle nu-merose spedizioni del periodo delle esplorazioniiniziato dopo la Rivelazione si è riusciti ad effettuareuna mappatura dettagliata dell’arcipelago.

Adowin

L’Adowin è stato colonizzato circa 2000 anni prima

della Rivelazione da un gruppo di intraprendentinavigatori brone. Secondo le tradizioni locali ungruppo di impavidi, spronati dalla loro tipica maniacolonialista, sono salpati dalle coste del Broneruncon una spedizione di “tre mani di navi”, ossia 15,alla ricerca di una nuova terra. Una volta arrivati suquello che sarebbe poi diventato l’Adowin, gliesploratori non riuscirono più a far ritorno in dietroa causa delle correnti e dell’impeto dell’Oceano No-romar, ed i discendenti di costoro sono oggi gli ar-brone.La realtà è meno poetica ed avventurosa. L’Impero

desiderava cercare altre terre ed occasionalmente in-viava spedizioni composte da navi in dismissioneequipaggiate da uomini sacrificabili, derelitti edavanzi di galera ai quali veniva data un’alternativaalla pena di morte. Tutte quelle spedizioni fallironoe le navi furono inghiottite dalle acque, ad eccezionedi tre navi che miracolosamente approdarono nellecoste ovest dell’Adowin.I primi contatti con gli older furono tutt’altro chepacifici. Scacciati dal loro stesso territorio, gli olderfurono costretti ad abbandonare il territorio oggi co-nosciuto come Adowin e ritirarsi oltre la catena

montuosa Areet. L’evento è ancora tramandato da-gli Sciamani e causa di attrito tra le due razze.I coloni non ebbero la possibilità di espandersi oltrele pendici della catena montuosa Areet, che insiemealle foreste abitate dagli older costituisce il confinenaturale del territorio arbrone.A differenza del resto del continente, l’Adowin nonè caratterizzato dalle foreste, a causa della massicciaopera di disboscamento praticata dai coloni. La cate-na montuosa Areet ha arrestato l’espansione degliarbrone e tutt’oggi rappresenta il limite naturale cheli divide dagli older.Nella catena montuosa spicca il monte Mun’Areet,una delle montagne più alte del pianeta che rag-giunge i 7243 metri di altezza.Gli arbrone cercarono nel tempo di creare ordina-menti politici basati sul concetto di “regno” e suddi-

visero il territorio in tre parti; tuttavia la società ar-brone non ha mai brillato per efficienza.Il primo regno ad essere stato proclamato tale è Ka-nur, la cui capitale è Kanur Ovest, primo insedia-mento dei brone appena giunti su Arborea. Fu subi-to instaurato un sistema politico simile a quello deibrone dell’epoca, che vede un governatore eletto

(teoricamente) dal popolo. Di fatto costui viene scel-to da un misterioso Consiglio dei Cinque, che lo ma-nipolano e lo utilizzano come fantoccio per i loro co-modi. Inutile dire che questo sistema ha sempreprovocato gravi malcontenti, ma evidentemente gliarbrone di questo territorio non sono riusciti ad im-porre un sistema differente.L’Owandar, a capitale del quale è il feudo dei No-steorn, ha dichiarato indipendenza da Kanur pro-prio a causa del sistema politico, ed ora si regge suun ordinamento basato sui comitati di governo. Il si-stema prevede che ogni feudo elegga secondo vari

sistemi un comitato di 10 “Illustrissimi”, i quali oc-casionalmente si riuniscono per emanare leggi co-muni a tutto il regno.Fondar è l’ultimo territorio ad essersi separato daKanur, e la sua capitale è Loxod. Alla base del suodistaccamento sono sempre le questioni politiche;tuttavia Fondar è famoso per le innumerevoli guerrecivili ed i continui colpi di stato. Nonostante i siste-mi politici si siano susseguiti rapidamente non ne èmai stato adottato uno definitivamente e di fatto nelterritorio vige una sordida anarchia. Fondar viene aragione comunemente considerato il posto ideale

dei fuggitivi, dei reietti e della feccia.

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L’Ambientazione - Pagina 25

LlumiaSebbene non sia stato il primo continente a vedernascere società organizzate, il rapido proliferare diagglomerati urbani ha reso la Llumia il territorio piùampiamente civilizzato (sebbene molte delle terresono tutt’ora deserte ed inesplorate).

Per quanto possa sembrare contraddittorio, ciò èstato possibile anche grazie alla millenaria guerrache infiamma tra i llud ed i brone. L’impiego dellagran parte delle risorse del territorio sul fronte belli-co ha stimolato la ricerca scientifica e già prima del-la Rivelazione di Dolgas era stato raggiunto un li-vello tecnologico paragonabile a quello del tardomedioevo, molto più avanzato rispetto a quello ditutte le altre civiltà (se si esclude l’antico ImperoAuran).Il continente è praticamente diviso in due dal golfodi Beroken, dal Bunde e dalla catena montuosa Bor-ka. La zona Nord–Est del continente è abitata daibrone e costituisce l’Impero Bronerun, mentre la

parte Sud–Ovest è dominata dall’Impero Llundian.Il Whirthar, la terra madre degli whirn, è reclusadalla catena Whirgast, e prima della Rivelazionenon ha mai subito l’influenza dell’Impero Llud acausa dell’effetto barriera generato dal Bosco diConfine e dalle Lande Dimenticate.

Impero Llundian

É la terra dei llud. Come accennato le guerre hannoaccelerato l’avanzamento tecnologico portandolo adun livello paragonabile a quello del tardo medioevo.Uno dei fattori determinati della Rivelazione di Dol-gas era infatti la sete si sapere diffusa in quel perio-do.L’origine dell’Impero corrisponde con la fondazionedella città che diverrà poi Llun, circa 2500 anni pri-ma della Rivelazione di Dolgas.A Sud del territorio troviamo il Bosco di Confine, un

immensa area boschiva che rappresenta il confinetra le terre civilizzate e le Lande Dimenticate. Data

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L’Ambientazione - Pagina 26

la sua estensione il bosco abbraccia differenti fasceclimatiche, per cui la vegetazione che lo caratterizzaè eterogenea in funzione al parallelo al quale si fa ri -ferimento.Le Lande Dimenticate sono costituite da un enormepianoro roccioso arido ed inospitale. Sono estrema-mente rari gli insediamenti in questi luoghi dove,

tra l’altro, sembra si aggirino numerosi Corrotti.A Nord particolare interesse è dato dalle PaludiSuald, generate probabilmente dalle caratteristicheargillose del territorio nei pressi della catena mon-tuosa Borka. Le paludi e la catena montuosa traccia-no il confine tra l’Impero dell’Est e quello dell’Ove-st.Llun, nel Lluminor del Nord, è la capitale dell’impe-ro. Il centro del suo sviluppo è avvenuto intorno alvulcano Kofor, dove sorge. La città fu fondata daKanerun I°, capo di un grande villaggio. Le leggen-de narrano che durante un inverno rigido il vulcano

Kofor abbia eruttato generando ondate di fango bol-lente ed egli, con gesta eroiche, abbia salvato la vitadi numerosi abitanti dei villaggi vicini. In molti de-cisero di seguirlo, e di lì a poco venne fondata Illuni(rinascita), città che poi prese il nome di Llun e di-venne la capitale del Lluminor (oggi Lluminor delNord). Da quei giorni antichi, la discendenza di Ka-nerun I° fu destinata a detenere il comando dell’im-pero, ora in mano ad Arstein V. É qui che ancoraoggi sorge il palazzo imperiale.Dopo la Rivelazione di Dolgas ci furono i presuppo-sti per una guerra civile. Dolgas è infatti un piccolo

paese del regno di Eartara, a Sud di Lluminor, equando avvenne la Rivelazione Durton Calas, re diEartara, pretese di sostituire l’attuale imperatore. Glialtri regni entrarono in agitazione, pronti a muover-si contro di lui. Tuttavia la questione non si svilup-pò oltre: il re di Eartara morì misteriosamente, il re-gno venne ribattezzato Lluminor del Sud e fu fon-data Llus nei pressi di Dolgas. La città divenne ilcentro nevralgico di tutte le operazioni della Corpo-razione delle Scienze, ed anche il nuovo re DjentonCalas, figlio di Durton, vi si stabilì, e dimostrandomolto più senno del padre fu in grado di usufruire

di molti dei vantaggi garantiti dalla Corporazione.In questo modo l’Imperatore riuscì a mantenere ilcontrollo della situazione.Ader è la capitale del Niduven, il regno più a Norddell’Impero dell’Ovest. Il clima è rigido in inverno,tuttavia il tenore di vita è alto. Sebbene MadumBrass, re del Niduven, sia molto disponibile nei con-fronti dell’Impero, per via della distanza dal frontesuccede molto di rado che venga fatta richiesta delsuo intervento, per cui il regno di fatto è coinvoltosolo marginalmente dagli scontri tra llud e brone.La popolazione dell’Oruneet è, se possibile, ancora

più privilegiata. Come accade per il Niduven il terri-torio è geograficamente distante dal centro delleschermaglie tra i due imperi perché sito all’estremoovest. Inoltre il clima e l’economia sono molto favo-revoli: a Sud il Bosco di Confine rende possibile lo

sviluppo di industrie del legno, a ovest l’oceanoLagmar favorisce l’economia marittima ed aNord-Est alcune miniere di metallo assicurano com-merci solidi con gli altri regni. Questa opulenza hacontribuito a fare dell’Oruneet un regno di avidimercanti la cui scarsa onestà è divenuta proverbiale.Nodola Licheni, la regina, non contribuisce a smen-

tire questa fama, anche se la sua subdola astuzia sisia dimostrata un valido aiuto per l’Imperatore piùdi una volta.Eruneet è invece uno regno devastato dalle batta-glie. Già gli anni immediatamente precedenti la pri-ma guerra tra llud e brone l’allora re fu costretto adaderire all’Impero Llundian per non soccomberealla minaccia ormai palese rappresentata dai brone.I confini dell’Eruneet sono incessantemente ridefini-ti in base agli esiti degli scontri e la popolazione èuna pericolosa miscela delle due etnie che il re Fe-rçun De L’Aille non sempre è in grado di gestire.

L’economia del regno non è delle più fiorenti a cau-sa del continuo salasso finanziario richiesto dalleguerre, tuttavia essendo un crocevia tra differenticulture rappresenta un luogo interessante abitato dapersone volenterose e determinate.Il regno del Beroken, che dà il nome all’omonimogolfo, basa la propria economia sugli scambi com-merciali via mare. Le ottime imbarcazioni costruitenei cantieri di Aveh e dei paesi costieri oltre ad esse-re impiegate massicciamente nei commerci hannospesso contribuito decisivamente agli esiti di moltebattaglie. Il re Wistam Hurcaster sceglie i propri

consiglieri principalmente tra i vari ammiragli delleflotte del regno.La Repubblica di Barianor è completamente indi-pendente dalle decisioni dell’imperatore. Sebbenel’organizzazione politica sia quella tipica di una re-pubblica, per via dell’innata religiosità dei bariano-riani, i ruoli politici vengono rivestiti quasi esclusi-vamente da membri del clero, ossia dai Custodi deiRituali al servizio del Luminoso Tempio di Melàs.

Impero Bronerun

Nonostante le radicali differenze filosofiche tra llud

e brone, i progressi sociali e scientifici prima di Dol-gas sono stati molto simili tra le due etnie. Anchenel Bronerun esiste un ordinamento di tipo Imperia-le, anche se il titolo di Imperatore non si attribuisceunicamente in funzione della dinastia ma anche lar-gamente in base a meriti militari. È anche a causa diciò, oltre al loro noto temperamento aggressivo, chei brone sono sempre al centro di sanguinose batta-glie.All’estremo Nord del Bronerun spiccano le gelideSteppe Perigliose, inospitali quanto pericolose. Inquesta zona, dove l’Olocausto di Zelos ha avuto ini-zio, i flussi di magia sono ancora forti ed originanoorde di Corrotti.Nel Bronondar, più grande ed importante dei regni,sorge Arook, la capitale dell’Impero Bronerun. Qui,

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L’Ambientazione - Pagina 27

oltre al Gran Palazzo Imperiale, sorge la principalesede dell’Ordine del Sapere.All’estremo Est c’è il Sender Centrale, teatro di fre-quenti ed aspri contrasti interni. La causa è da attri-buire agli antichi rancori tra l’Imperatore e la dina-stia regnante di Kahv, la capitale del regno. Nellamaggior parte dei casi tutto si risolve in sporadici

attentati da parte di esaltati: il reggente del SenderCentrale si rende bene conto di non poter tenere te-sta all’Imperatore, specialmente da quando disponedei servigi dell’Ordine del Sapere.Il Sender Meridionale rappresenta invece il princi-pale nucleo militare dell’impero. Il regno è al con-tempo vicino al territorio nemico ma anche militar-mente protetto dal Rubelkar, un fitto bosco in gradodi limitarne le eventuali tattiche offensive.Il Fuuneron, a differenza degli altri, è un territoriorelativamente pacifico. L’occupazione principale, in-sieme alla pesca è il commercio navale con la Re-

pubblica di Barianor e con il Beroken, anche se inperiodi di aperte ostilità l’Imperatore impone severidazi.

 Whirthar

É il territorio dove vivono gli whirn, isolati dal restodel mondo per via dell’oceano ad Est, Sud ed Ovest,e della catena Whirgast a Nord.Purtroppo però non si tratta di un isolamento totale:quando la prima civiltà Auran era al suo massimosplendore, numerose spedizioni navali approdava-no nel Whirthar per deportare schiavi. In queste

scorrerie vanno ricercate le origini dell’atavica diffi-denza che gli whirn nutrono per le altre etnie e laloro propensione alle arti di combattimento e di sot-terfugio.Alcune leggende popolari a Kobo e Sshune narranodi un gruppo di valorosi salpati alla volta del Non-dauran per liberare i compatrioti dai ceppi dellaschiavitù. Secondo tali leggende sono stati i guerrie-ri whirn a dare inizio al declino del primo ImperoAuran; tuttavia bisogna precisare che leggende dialtre città sono discordanti e non è reperibile nessunriferimento storico che confermi questo racconto.

Ciò che caratterizza nettamente la geografia delWhirthar è l’imponente catena montuosa Whirgast.Questa catena, per via delle particolari caratteristi-che fisiche, è costituita da pareti ripide e lisce di unaroccia talmente dura da vanificare qualsiasi tentati-vo di scalata.Sempre per via della durezza non è stato possibilepraticare trafori o valichi. Il massiccio, per via dellasua resistenza alla corrosione, si estende per decinedi chilometri anche sotto gli oceani con faraglioni escogli che rendono estremamente difficili le naviga-zione; per questa ragione anche da un punto di vistamarittimo non è stato possibile per gli whirn cir-cumnavigare le acque per raggiungere i territori delLlundian. Per di più, i rari navigatori riusciti nel-l’impresa sono approdati nei desolati territori cono-

sciuti come Lande Dimenticate, e presi dallo scon-forto sono tornati in patria di lì a poco.In pratica il Whirgast in un modo o nell’altro ha se-gregato gli whirn nel loro piccolo mondo fino allaRivelazione di Dolgas, quando grazie alle nuove tec-nologie i llud hanno potuto raggiungere il Whirtharvia mare.

Il potere dominante è rappresentato dall’Imperato-re, che però non interviene mai direttamente nellequestioni politiche poiché viene considerata unasorta di creatura divina, ed è quindi consideratatroppo pura per intervenire nelle problematiche ter-rene.Il governo del territorio è quindi in mano agli sho-gun, ciascuno dei quali è a capo di una delle regioniin cui è diviso. Ogni regione è a sua volta divisa inprovincie governate da una famiglia (o clan) chia-mati daimyo (che sono feudatari). Una provincia perogni regione è governata direttamente dallo shogun

(che quindi riveste anche il ruolo di daimyo). Laprovincia più prestigiosa è Kobo, nella regione di Ix-deer, in quanto vi risiede lo stesso Imperatore in unpalazzo maestoso (per gli standard del Whirthar).Le provincie sono ulteriormente divise in città e vil-laggi minori. Alcune città sono governate da fami-glie nobili che rispondono al daimyo ed allo shogun.La maggior parte dei daimyo e delle famiglie nobilicreano alleanze con la stessa facilità con cui le sciol-gono, in costante conflitto tra loro pervasi dal desi-derio di allargare il proprio dominio. Lo shogun ed isamurai svolgono la funzione di garanti della pace

intervenendo di volta in volta per impedire conflittiaperti.In tutto il territorio la legge viene fatta rispettare daisamurai, abili ed onorevoli combattenti agli ordinidello shogun. Seguono le leggi dell’Impero allo stes-so modo dei Guardiani Erranti, anche se le condizio-ni alle quali devono sottostare sono meno stringenti.I ronin sono samurai rinnegati che solitamente vivo-no nell’illegalità. Alcuni diventano mercenari, altridiventano capi di bande di briganti. Quelli che scel-gono la prima via sono tollerati per i loro servizi.L’economia del Whirthar è pressoché omogenea, e si

basa sulla pesca e su piccole coltivazioni di cereali(riso in particolare), anche se ci sono delle eccezionicome la provincia di Aan, nella regione di Aanur.Pur non avendo sbocchi diretti sul mare la sua eco-nomia è florida ed i pregiati legnami ivi lavoratisono molto richiesti da tutti gli artigiani del Whir-thar per la costruzione di abitazioni, imbarcazionied oggetti preziosi.

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L’Ambientazione - Pagina 28

TorridaTorrida, a causa dello spostamento dell’asse di rota-zione del pianeta, ha subito un forte aumento dellatemperatura che ha contribuito in larga parte alladesertificazione del continente. Solo ad ovest, a cau-sa di torrenti sotterranei, persiste la Giungla del Ro-

stwor, limite naturale insieme ai Monti Kugez delDeserto dei Lamenti. A parte la razza auran, gli abi-tanti di torrida sono di corporatura robusta e di car-nagione scura, requisiti indispensabili per sopravvi-vere in territori così ostili.Le tre etnie che popolano Torrida sono divise daconfini naturali: i Monti Kugez tra Undenor ed Un-dauran, i Monti Kunder tra Lendenor ed Undaurane la Giungla del Rostwor tra Lendenor ed Undenor.

Undenor

L’Undenor comprende tutto il Deserto dei Lamentied è popolato dai nordan, che organizzati in carova-ne di varie dimensioni (dal 5 a 500 individui) lo at-traversano alla continua ricerca di oasi o di altre ca-rovane con le quali commerciare.All’estremo Nord del continente sorge l’immensacittà mercato di Nishandar, unico insediamento sta-bile dell’Undenor. Essa rappresenta un punto ne-

vralgico dove avviene giornalmente un enorme nu-mero di scambi tra i manufatti dei nomadi ed i benidel luogo, come ad esempio il pesce pescato nell’o-ceano Midagar ed alcuni frutti succosi che solo quicrescono.Il resto dell’Undenor è costituito per la maggior par-

te dal Deserto dei Lamenti, una sterminata distesadi sabbia e roccia perennemente frustata dal vento,dove solo i nordan riescono a sopravvivere. Il nomederiva dal tipico suono lamentoso udibile durante letempeste di sabbia.Al centro di quella che viene chiamata DepressioneCentrale sorge la rigogliosa oasi di Del Aneet, sitasulle rive di un piccolo lago originato da una fontecostantemente attiva. Annualmente molte delle tri-bù nomadi dell’Undenor si riuniscono nella grandeoasi e disputano un grande torneo con giostre e garedi abilità. La tribù vincente viene proclamata per

quell’anno Tribù Guida, e come premio ottiene il10% di tutte le scorte alimentari disponibili a DelAneet.

Lendenor

Il Lendenor è la patria degli operosi westan, abili co-struttori che per sfuggire al caldo tormentoso delcontinente si ritirarono nelle grotte. Dapprima furo-

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no sfruttate quelle naturali, ma con la crescita demo-grafica iniziarono a scavarne di nuove, sempre piùprofonde ed intricate. Queste grotte divennero benpresto complicate metropoli sotterranee, e le varietribù si coalizzarono in città. Da allora la loro civiltàdivenne una delle più evolute dal punto di vista po-litico e sociale. Ogni città è suddivisa in quartieri (o

contrade) e sono i capi di ogni contrada che, riuniti,stabiliscono le leggi, istituiscono e gestiscono strut-ture e servizi pubblici, ecc. Ci sono servizi adibitiper l’istruzione (scuole), ospedali, servizi militari(volontari), organi esecutivi, ecc. La corruzione nonè concepibile per uno westan e rappresenta un reatomolto grave, ne consegue che il sistema governativoLendenoriano risulti essere uno dei più efficienti.Fonte di grande interesse è la Giungla del Rostwor,fonte di moltissime leggende della cultura westan,soprattutto quelle relative agli immensi tesori nasco-sti al suo interno. Alcuni canali sotterranei alimenta-

no questa zona e la rendono particolarmente rigo-gliosa e fitta. Nessuno è mai riuscito a perlustrarla afondo, e nemmeno il deserto è stato in grado di in-taccarla. La giungla rappresenta una barriera natu-rale tra i nordan e gli westan.I Monti Kunder rappresentano la catena montuosapiù importante che attraversa il Lendenor, visto cheè la barriera naturale che lo distingue dall’Undau-ran. Per di più i Monti Kunder sono ricchi di filonidei più disparati metalli, utilizzati sia per la realiz-zazione di oggetti di artigianato che come merce discambio.

Sono quattro le principali città del Lendenor, edognuna insieme ad altre piccole città definiscono al-trettanti territori. La più antica è Oreta, importantis-sima città portuale divenuta dopo la Rivelazione diDolgas una meta delle principali rotte navali.Naruna, più a Nord, sorge in una fascia termicamolto calda, anche se il Rostwor contribuisce a rin-frescare l’ambiente. Naruna, e più in generale tuttele città del Sunan, sono famose per le eccellenti setee gli altri tessuti. Alcuni artigiani, infatti, hanno sco-perto nella vicina giungla una particolare specie divegetali dalle proprietà coloranti, con le quali otten-

gono tessuti dai colori brillanti.Tra il Rostwor e i Monti Kunder, sorge Naaf. In que-sta città abitano in pratica i pionieri di Lendenor.Essa infatti rappresenta il punto di partenza piùadatto per esplorare nuove terre del continente. Par-ticolare agevolazione è data dal passo Naaf, costrui-to circa nel 4000 anni prima della Rivelazione. Gliwestan considerano scherzosamente gli abitanti diNaaf “raminghi perdicasa”, proprio a causa dellaloro intraprendenza.A Sud dei Monti Kunder c’è Elona, una piccola maimportante cittadina. In origine si erigeva sul monte

Kunder-Dhaa, nei pressi di una sorgente di acqua,ma dopo la distruzione avvenuta a causa di un ter-remoto, è stata ricostruita alle pendici della stessamontagna. Elona è molto importante perché una dei

rari insediamenti westan quasi totalmente a cieloaperto.

Nondauran

É il territorio nel quale si sviluppò l’antico ImperoAuran, ora decaduto e scomparso. Circa 5500 anniprima di Dolgas la civiltà auran subì un balzo evo-

lutivo talmente repentino da lasciar presupporrecontatti con entità aliene, se non con gli stessi dei.Poi, 2700 anni dopo, con la stessa rapidità vide undeclino che la portò all’oblio. Ciò che resta di questaantica civiltà sono le rovine di Datsaca, Samuanduule Auraduul, oltre alla necropoli di Shuneer, un gi-gantesco pianoro dove sorgono centinaia di pirami-di.

Undauran

Dopo la scomparsa dell’Impero Auran, i sopravvis-suti emigrarono nei terreni che oggi costituisconol’Undauran. Mentre la maggior parte degli abitanti ècostituita dai discendenti degli schiavi, gli auran ap-partenenti all’etnia originale rappresentano ormaisolo un’esile minoranza che si affanna per mantene-re il sangue puro.Nel Nondauran era infatti pratica molto usata quelladello schiavismo, ed i prigionieri venivano prelevatiprincipalmente dal Whirtar e dal’Odowin, oltre chedal Lendenor. I loro discendenti sono quindi meticcicon radici whirn, older e westan.Per via del numero esiguo, seppur spesso ricoprano

importanti cariche politiche gli auran non godonopiù dei privilegi di un tempo. Le loro indiscutibilidoti intellettuali li colloca in cima alle gerarchie dipotere, tuttavia la schiacciante minoranza e la diffi-denza radicata nel popolo impedisce loro di tornareai fasti del passato.L’Undauran ed il Nondauran sono divisi dal lagoTas insieme ai suoi affluenti ed emissari. Sembra chegli auran temano le vecchie rovine e tutto il Non-dauran, e solo per il fatto di rappresentare una bar-riera che divide da questo territorio, il lago ed i fiu-mi sono tenuti in grande considerazione. Senza con-

tare che, essendo navigabili, sono alla base di solidicommerci.La foresta Bura, al centro del territorio, rappresentaun importantissima fonte di legname indispensabileper la costruzione delle famose navi auran, le unichein grado di compiere navigazioni transoceaniche an-cora prima della Rivelazione di Dolgas.Selota, nel regno di Gonduul, è la città principaledell’Undauran. Qui vivono la maggior parte dei di-scendenti in linea diretta degli antichi auran, e qui sitengono le assemblee generali legislative. Sorge nonlontano dal lago Tas ed è il centro nevralgico di que-

sta civiltà, sempre in cerca di nuove ricchezze e fastiin memoria dei passati splendori.Sindeer si erige alle pendici della catena montuosaKugez, notoriamente ricca di vene metallifere. Perquesta ragione l’economia del regno si basa sull’e-strazione di minerali. Spicca per produttività il mon-

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te Sinnaha, appartenente a questa catena. Le minieresono talmente prolifiche che, nonostante gli antichidissapori, persino gli westan vengono ingaggiati persfruttare fino a fondo i giacimenti. Ad Ushata, la ca-pitale, sorgono numerose fonderie e recentemente èstata avviata la costruzione di quella che è destinataad essere la più grande fonderia del mondo. Seppu-

re ad ora incompleta la fonderia già funziona e ilmateriale prodotto costituisce una delle principalimerci di scambio nei commerci con la Llumia.Gonasee, con capitale Garata, rappresenta il princi-pale sbocco sul mare dell’Undauran, e le rotte com-merciali stabilite con la Llumia sono alla base discambi tra i manufatti locali e molti congegni dinuova concezione, come ad esempio le arcanomac-chine. Non solo merci ma anche emigranti viaggia-no dalla Llumia verso l’Undauran, in particolare in-gegneri, per sviluppare la nascente industria di Go-nasee e Sindeer. Infatti, anche se per la maggior par-

te sono destinati all’esportazione, molti dei metalliraffinati ad Ushata sono lavorati a Garata.Lutsaca è la capitale del regno di Duulmeta, ed ènota per i legnami pregiati che vengono estratti dal-la Foresta Bura. La maggior parte di questi legnamisono impiegati per la costruzione dei famosissimivascelli auran che già prima di Dolgas erano capacidi navigazioni transoceaniche.

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Parte 2Parte 2

Il PersonaggioIl Personaggio

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Il Personaggio - Pagina 32

Il Personaggio

Valori del personaggio

Ogni personaggio è definito da alcuni punteggi chene indicano le capacità. Questi valori sono necessariper determinare se egli è in grado di sollevare unmasso pesante, oppure se è capace di raggirare unaltro personaggio, o ancora se è in grado di andare acavallo. Anche se potrebbero certo essere consideratisolo freddi numeri, in verità definiscono il personag-gio anche da un punto di vista psicologico. Se infattile sue abilità sono principalmente di ambito lingui-stico, probabilmente si tratta di un non violento,mentre un diplomatico abilissimo nell’uso del fioret-to potrebbe nascondere un istinto belligerante non

del tutto compatibile con le sue mansioni. Comun-que sia, la cosa più importante per interpretare que-sti valori è conoscerne il significato. Questo capitoloè scritto a tale scopo.

Le CaratteristicheLe Caratteristiche rappresentano le potenzialità in-nate del personaggio, ovvero le attitudini che pre-scindono da esercizio, studio ed apprendimento;non è quindi sbagliato affermare che le Caratteristi-che di un personaggio sono indipendenti dal suo

background.

Descrizione delle Caratteristiche

Intelligenza: Indica le capacità cogitative del perso-naggio, quanto egli è capace di apprendere, di ragiona-re, di risolvere, di razionalizzare, ecc. Questa abilità siabbrevia in INT ed influenza i Test che concernono leazioni mentali, come valutare oggetti, risolvere enigmi,conoscere una determinata disciplina, ecc.Istinto: Per certi versi, l’Istinto è l’opposto dell’Intelli-genza. Mentre quest’ultima è sinonimo di raziocinio,l’Istinto (abbreviato IST ) rappresenta le facoltà nascoste

della mente, ed è alla base dei sentimenti, e delle intui-zioni. Viene usato per quelle azioni che si risolvono im-pulsivamente, come il percepire ed il reagire ad una si-tuazione di pericolo.Costituzione : Molto semplicemente, la Costituzione(o COS) indica la robustezza fisica del personaggio. La

Costituzione influisce sulle dimensioni del personaggioe sulla capacità di sopportare danni, infatti il punteggiodi Costituzione viene usato per determinare i Punti Fe-rita del personaggio, oltre che per migliorare la resi-stenza al dolore e la capacità di compiere sforzi.Agilità: Indica la prestanza fisica di un personaggio intermini di elasticità muscolare e controllo motorio. Ilpunteggio di Agilità ( AGI ) viene usato per riuscire inazioni ginniche, nei combattimenti in corpo a corpo edin definitiva in tutte le azioni fisiche che richiedonocoordinamento psicomotorio.Carisma: Questo punteggio indica le capacità di inte-razione emotiva con altri personaggi. Tanto più il pun-teggio di Carisma (o CAR) è elevato, tanto più egli ri-

sulta socialmente gradito. Conseguentemente questaCaratteristica viene usata in tutte le azioni che compor-tano dialogo verbale o comunicazione emotiva con altripersonaggi.Mana: La Mana (abbreviato MAN ) indica l’energia spi-rituale posseduta dal personaggio. É una Caratteristicamolto importante soprattutto per i fruitori di magia, vi-sto che rappresenta la forza di volontà ed il potere ma-gico. La Mana determina inoltre l’ammontare inizialedei Punti Magia e viene sempre usata per resistere adalcuni attacchi magici.

I valori delle Caratteristiche

Ogni Caratteristica ha un valore che varia da 2 a 20,e dato che solitamente si determina lanciando 2d10ha valori medi che oscillano tra 9 e 13. A questo va-lore vanno aggiunte eventuali modifiche dipendentidalla razza o da talenti/difetti del personaggio. Qua-lunque sia l’ammontare di queste modifiche, comun-que, nessuna Caratteristica può scendere al di sottodi 1.In base ai punteggi delle Caratteristiche vengono de-terminati i modificatori da applicare ai Test duranteil gioco: il Bonus Abilità (BA).

Bonus AbilitàEsiste un Bonus Abilità (o BA) per ogni Caratteristi-ca, ed è pari a metà del suo valore (arrotondato perdifetto). Il BA viene sempre aggiunto al punteggiodelle Abilità prima di effettuare un Test. Normal-

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Il Personaggio - Pagina 33

mente il BA influisce in piccola parte all’esito deiTest, tuttavia se si possiede punteggi molto alti inuna Caratteristica anche il BA diventa consistente.

Le AbilitàCome abbiamo già accennato, le Abilità rappresenta-no quello che il personaggio ha imparato a fare gra-

zie allo studio e soprattutto grazie alla pratica. LeAbilità sono molto più numerose delle Caratteristi-che, ed il Master è libero di aggiungerne, toglierne omodificarne a piacere, qualora lo ritenga opportuno.Ogni Abilità è, solitamente, associata ad una Carat-teristica: le Abilità conoscitive saranno associate al-l’Intelligenza, quelle sociali al Carisma e così via.Questo legame non è rigido e anzi in alcune situa-zioni è opportuno non rispettarlo: le ConoscenzeMediche, ad esempio, anche se sono associate all’In-telligenza potrebbero essere combinate all’Agilitàper eseguire un intervento chirurgico. Viene riporta-ta di seguito l’elenco delle Abilità, raggruppate inbase alla Caratteristica ad esse associata.

Abilità basate sull’Intelligenza

Conoscenze Biologiche: La biologia viene usataper esaminare le varie forme di vita (anche quella uma-na), i sistemi di riproduzione, i sistemi immunitari e ledebolezze biologiche. Questa Abilità viene spesso usatainsieme ad altre, come Conoscenze Chimiche e Cono-scenze Mediche, e permette tra le altre cose di fabbrica-

re farmaci, droghe, antidoti, ecc.Conoscenze Botaniche: Permette di avere ampieconoscenze sul mondo della botanica. Anzitutto per-mette di riconoscere le varie specie di vegetali. Permet-te di determinare se le bacche, i frutti o la linfa di unapianta possono essere commestibili o al contrario sepossono risultare nocivi. Permette di nutrire e far cre-scere nel modo migliore una pianta. Questa Abilità puòessere infine utilizzata per innestare piante si speciedifferenti, per gestire una serra o per coltivare un cam-po di grano. Naturalmente per molti degli impieghi ci-tati sono necessari gli attrezzi adeguati.Conoscenze Chimiche: L'Abilità permette di uti-

lizzare composti chimici per generarne altri. Può essereutilizzata per determinare la composizione di un liqui-do, la purezza di un metallo, la composizione di unalega, l'origine venefica o meno di un siero, ecc. Più ingenerale, Conoscenze Chimiche permette di avere ognitipo di conoscenza per quanto riguarda il campo dellachimica. Per gli impieghi non banali può risultare ne-cessario un adeguato laboratorio chimico.Conoscenze Elettroniche: Questa Abilità permet-te di avere piena cognizione del mondo dell'elettronica.In Lords of Knowledge l'elettronica è a livelli inferioririspetto al mondo odierno, tuttavia molti macchinari

complessi (non ultimi i Giganti) vengono costruiti uti-lizzando ampiamente dispositivi di questo genere.L'Abilità permette di determinare il funzionamentodelle apparecchiature elettroniche, di riparare o di ap-portare modifiche a dispositivi elettronici, di creare di-spositivi elettronici in grado di determinare con estre-ma precisione misure di qualsiasi genere.Conoscenze Fisiche: L'abilità permette di pondera-re con buona approssimazione l'entità di un accadi-mento fisico. Ad esempio se un albero è stato abbattutoda una folata di vento naturale o magicamente evocata,se l'origine un incendio sia dolosa o meno, se una pro-tezione sia in grado di assorbire o meno i danni provo-

cati da una lancia, ecc. Insieme a Conoscenze Meccani-che permette di valutare importanti proprietà, come adesempio determinare se un ponte sia o meno in condi-zione di reggere il peso di un mastodonte, se una navefluttuante sia in grado di trasportare senza pericolo unGigante Meccanico, ecc.Conoscenze Generiche: Questa Abilità, che inqualche modo ingloba tutte le altre, non è allo stessomodo concentrata su un campo specifico, ma spazia intutte le direzioni. Tuttavia permette solo di essere a co-noscenza dei particolari più ovvi di un singolo campo.L'Abilità viene inoltre utilizzata per determinare se ilpersonaggio conosce le notizie più importanti, come lanomina di un nuovo feudatario, la costruzione di unnuovo modello di mezzo aereo, l'esito di una determi-nata battaglia, e più in generale di tutte le notizie ed ipettegolezzi di pubblico dominio.

Abilità basate sull’IntelligenzaConoscenze Biologiche Conoscenze StoricheConoscenze Botaniche Conoscenze (Altre)Conoscenze Chimiche Controllare GigantiConoscenze Elettroniche Controllare Mezzi AereiConoscenze Fisiche Controllare Mezzi MariniConoscenze Generiche Controllare Mezzi TerrestriConoscenze Geologiche Ispezionare/CercareConoscenze Giuridiche LingueConoscenze Meccaniche Poteri Psicoscientifici

Conoscenze Mediche Valutare

Abilità basate sull’IstintoArte Prontezza/IniziativaEmpatia Animale Senso del PericoloInvocazioni Sciamaniche SopravvivenzaIndividuare

Abilità basate sulla CostituzioneForza Resistenza Fisica

Abilità basate sull’AgilitàAaD, ad arco Combattere CaCAaD, ad una mano Divincolarsi

AaD, a due mani Furtività/NascondersiAcrobazia ManualitàArmi Corte NuotareArmi Lunghe Parare/DeflettereArmi Medie PrecisioneArrampicarsi Saltare/CadereArti Marziali ScagliareBorseggiare SchivareCavalcare

Abilità basate sul CarismaContatti Rituali NagaEtichetta SedurreMondanità/Empatia TravestimentoRaggirare/Convincere

Abilità basate sul ManaAffinità Arcanomacchine Resistenza MentaleInterrogare VolontàIntimidire

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Il Personaggio - Pagina 34

Conoscenze Geologiche: Rappresenta le conoscen-ze del personaggio in ambito geologico. L’Abilità puòessere utilizzata per determinare il tipo o la provenien-za di una roccia, per stabilire se un sito è un buon can-didato per scavi minerari, per valutare se un terreno è arischio di frana, ecc.Conoscenze Giuridiche: Quasi ogni feudo vienegovernato in maniera differente, secondo le leggi delluogo. Conoscenze Giuridiche permette di avere unabuona conoscenza di tutte le leggi di un luogo. L'Abili-tà può anche essere utilizzata uscire da situazioni spi-nose (false accuse, arresti ingiustificati) facendo ricorsoa cavilli legali, o per governare saggiamente un feudo.Conoscenze Meccaniche: Copre una vasta areacognitiva relativa ad apparecchiature, strumenti e mac-chinari meccanici, come ad esempio trappole, armi,Mezzi Terrestri, ecc. Oltre a suggerire i più ovvi impie-ghi di un apparecchiatura, Conoscenze Meccanichepermette di costruire, modificare e riparare la maggiorparte dei dispositivi meccanici esistenti. Ad alti livelli

ed in congiunzione con altre Abilità (Conoscenze Fisi-che e Conoscenze Elettroniche) consente di riparareMezzi Aerei e Giganti Meccanici.Conoscenze Mediche: Permette di diagnosticaremalattie, effettuare interventi chirurgici, praticare tera-pie curative, ecc. Molti impieghi, specialmente se com-plessi come interventi chirurgici sostitutivi, possono ri-chiedere punteggi molto alti.L’Abilità Conoscenze Mediche viene inoltre utilizzatapraticare il Pronto Soccorso, descritto nel sotto paragra-fo Pronto Soccorso, capitolo Il Combattimento, pag. 94.Conoscenze Storiche: Questa Abilità rappresentala conoscenza del personaggio sugli accadimenti verifi-

catisi in passato. La conoscenza è generica e quindi nonlimitata ad una zona geografica, anche se il Master puòdecidere di fornire bonus o penalità in base al back-ground del personaggio. Un Test su questa Abilità per-mette di ricordare eventi avvenuti in passato e legati adun luogo, ad una persona od anche ad un oggetto. IlMaster deve applicare opportune in base alla notorietàdell’accadimento.Conoscenze (Altre): Se il giocatore lo gradisce, puòfornire al personaggio altre conoscenze non incluse traquelle menzionate, come ad esempio Conoscenze Ma-tematiche, Conoscenze Filosofiche, Conoscenze Antro-

pologiche, ecc. Il tipo di conoscenza deve essere sceltoin accordo con il Master, che decide se la conoscenzaproposta è troppo vaga (Conoscenza del Mondo) otroppo specializzata (Conoscenza del Comportamentodei Brone Adulti).Controllare Giganti: I Giganti sono giganteschimacchinari antropomorfi costruiti principalmente peraffrontare battaglie su larga scala. Ne esistono molteversioni dal funzionamento più o meno differente. Det-tagli sulle funzioni e sull’uso dei Giganti sono fornitenel paragrafo I Giganti, capitolo Le Nuove Tecnologie,pag. 110.Controllare Mezzi Aerei: Seppur di recente conce-

zione, anche i Mezzi Aerei stanno subendo una mode-sta ma costante diffusione. L’Abilità Controllare MezziAerei consente di utilizzare efficientemente qualsiasimacchina volante in circolazione. Questa abilità confe-risce anche una serie di conoscenze relative, necessarie

ad esempio a tracciare rotte di volo o a determinare iltipo di un avaria, ad esempio. Naturalmente il Masterdeve applicare le consuete modifiche in base al tipo edalla complessità del velivolo utilizzato.Controllare Mezzi Marini: L’Abilità serve per po-ter utilizzare qualsiasi mezzo marino, dalle imbarcazio-ni a remi ai galeoni a vela, a saper organizzare e piani-ficare un viaggio con questi mezzi ed a ripararli in caso

di necessità. L’Abilità può essere inoltre utilizzata perdeterminare l’origine o la tipologia di un imbarcazione,per tracciare o dedurre le migliori rotte o addiritturaper progettare nuovi tipi di imbarcazioni. In ogni casoil Master deve applicare se necessario opportune modi-fiche ai Test in base al tipo di azione intrapresa.Controllare Mezzi Terrestri: Carretti, carri, dili-genze e perfino i moderni mezzi meccanici possonotutti essere utilizzati grazie ad un adeguata conoscenzadi questa Abilità. A bassi punteggi, Controllare MezziTerrestri permette di poter guidare egregiamente uncarro su una strada battuta. Ad alti gradi di conoscenza

diventa possibile condurre un grosso carro su un terre-no accidentato senza rovesciarlo, o addirittura di gui-dare un mezzo meccanico. Sempre mediante questaAbilità, è possibile riparare o costruire nuovi mezzi, ap-plicando dovute modifiche ai Test a discrezione delMaster.Ispezionare/Cercare: Questa Abilità conta nume-rosi impieghi. In linea generale permette di cercarequalcosa. Può essere utilizzata per cercare un oggettonascosto in una stanza, per trovare delle tracce sul ter-reno, per scoprire un dettaglio nascosto, ecc. Normal-mente è il Master che stabilisce la difficoltà da applica-re a questo Test, tuttavia nel caso un altro personaggio

o un oggetto sia stato nascosto utilizzando l’AbilitàFurtività/Nascondersi, si utilizza il risultato del Test diFurtività/Nascondersi come difficoltà nel Test di Ispe-zionare/Cercare.Lingue: Ogni etnia ha sviluppato un proprio idiomacol quale si esprime, indicato nel paragrafo relativo adogni razza nel capitolo Le Razze, pag. 52. Per poter capi-re o farsi capire da chi parla un’altra lingua, è necessa-rio conoscere il suo idioma almeno a 10, al di sotto delquale è necessario un Test preventivo in Lingue ognivolta che si tenta di comunicare. Un Test su questa abi-lità può essere richiesto anche prima di utilizzare altre

Abilità comunicative, in modo particolare quelle basatesul Carisma, per non incorrere altrimenti a penalità(anche forti, a discrezione del Master) dovute all’accen-to o a malintesi.Poteri Psicoscientifici: Viene utilizzata per poterutilizzare i Poteri Psicoscientifici. Una descrizione det-tagliata sul suo utilizzo viene fornita nel capitolo LaPsicoscienza, pag. 124.Valutare: Permette di determinare il valore di unqualsiasi oggetto. Il Master stabilisce una difficoltà perquesto Test. In base all’esito del Test, il Master comuni-ca un valore più o meno vicino al valore reale dell’og-getto. Se si è verificato un fallimento grossolano, il per-

sonaggio si rende conto di non essere in grado di valu-tare correttamente quell’oggetto. Se il fallimento è Cri-tico, il valore comunicato dal Master è molto differentedal valore originale, tuttavia il personaggio resta fer-mamente convinto della sua valutazione.

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Il Personaggio - Pagina 35

Abilità basate sull’Istinto

Arte: Rappresenta sia la capacità di comprendere almeglio le opere artistiche sia il talento nel crearne dinuove. Un personaggio con un buon punteggio in que-sta Abilità sarà in grado meglio di altri di comprende lospirito di un’opera artistica di qualsiasi tipo (poesia,pittura, musica, ecc.).

Empatia Animale: Questa Abilità permette di stabi-lire una sorta di comunicazione con gli animali. Nonpermette di utilizzare un vero e proprio linguaggio, mabensì di trasmettere e comprendere stati d’animo. Indi-spensabile quindi per tentare di domare un cavallo im-paurito o ammansire una belva sul procinto di attacca-re. Se è il caso, chi usa Empatia Animale deve eseguireanche un Test in Raggirare/Convincere per mostrarsiamichevole, o Intimidire per incutere rispetto. Anche sei normali animali non sono in grado di Raggirare, sonotuttavia molto abili nello smascherare raggiri, ed inqueste situazioni devono essere considerati come seavessero l’Abilità Individuare almeno a 10 o più, a di-

screzione del Master.Invocazioni Sciamaniche: Viene utilizzata per po-ter praticare delle Invocazioni Sciamaniche. Una descri-zione dettagliata sul suo utilizzo viene fornita nel capi-tolo La Magia Sciamanica, pag. 164.Individuare: L’Abilità Individuare permette di nota-re particolari insoliti o sospetti, come il lembo di un tes-suto raffinato uscire da un travestimento da straccione,l’improvviso ammutolirsi degli insetti in presenza dinemici nascosti, il baluginare di un oggetto metallicosemi coperto dal terriccio, ecc. Viene inoltre utilizzataper contrastare l’Abilità Raggirare/Convincere, e quin-

di per smascherare gli inganni di un furfante o di unmercante senza scrupoli, ad esempio. È un Abilità chedi solito non si decide di usare, ma è piuttosto il Masterche chiede di effettuarvi Test.Prontezza/Iniziativa: Rappresenta la capacità direagire rapidamente agli eventi e di prendere decisioni.Viene utilizzata principalmente per stabilire l’ordinesecondo il quale i personaggi agiscono in situazioniconcitate o di pericolo, ma può essere utilizzata in tuttequelle situazioni in cui è necessario agire in modo re-pentino.Senso del Pericolo: Abilità prettamente istintiva, ilSenso del Pericolo avverte in qualche modo il Perso-

naggio di una situazione spiacevole, come un imbosca-ta o la presenza di nemici troppo forti per essere affron-tati. Di solito l’Abilità si manifesta come segni piccolima chiari, come un formicolio alla punta del naso o unasensazione di gelo giù per la schiena. È un Abilità pas-siva, ed il più delle volte è il Master, non i giocatori, chechiede un Test in Senso del Pericolo.Sopravvivenza: Sopravvivenza è un Abilità un po’insolita, che include una lunga serie di conoscenze, diastuzie e di competenze necessarie a cavarsela in am-bienti ostili. Può essere ad esempio utilizzata per deter-minare il Nord, per decidere la giusta direzione verso

la quale incamminarsi, determinare il luogo miglioreove procacciarsi il cibo e l’acqua, determinare il mo-mento migliore per spostarsi o per piantare le tende,scoprire di avere nello zaino un oggetto indispensabile(coperte, borraccia, corda, pentole, tende, martello, ocomunque equipaggiamento normale) che credeva di

aver dimenticato, ecc. È il Master che decide se una si-tuazione può essere risolta o facilitata con un Test inSopravvivenza.

Abilità basate sulla Costituzione

Forza: Rappresenta la pura forza fisica del personag-gio, e viene utilizzata in tutte quelle situazioni in cui

l’esito di un’azione dipende dai muscoli. Viene ancheutilizzata per stabilire l’ammontare dei danni inflitti inun colpo nel combattimento corpo a corpo.Resistenza Fisica: Indica la robustezza fisica ed ilgrado di sopportazione al dolore, alla fatica, alle malat-tie, al veleno, al freddo, al caldo, ecc. Ogni Test di resi-stenza ad un qualsiasi stress fisico viene eseguito utiliz-zando questa Abilità. Viene usato inoltre per resistereagli effetti della maggior parte delle magie fisiche.

Abilità basate sull’Agilità

AaD ad arco: Le Armi a Distanza ad arco sono tutte

quelle armi che funzionano secondo un principio elasti-co e vengono utilizzate con due mani, come ad esempiotutti gli archi e le fionde elastiche. Come sempre l’Abili-tà non solo ha impiego pratico, ma anche teorico: ed in-fatti viene utilizzata in tutte quelle circostanze in cui siriveli indispensabile dimostrare conoscenza nell’ambi-to delle armi del tipo specificato.AaD a due mani: Questa Abilità consente l’impiegodi tutte quelle Armi a Distanza a due mani, ossia learmi che devono essere imbracciate o comunque soste-nute con entrambe le mani, come ad esempio le bale-stre, gli introvabili fucili, la cerbottana. Anche questaAbilità, come le precedenti, può essere utilizzata per

impieghi teorici anziché pratici.AaD ad una mano: Indica la capacità nell’utilizzarele Armi a Distanza ad una mano, ossia tutte quelle armiche possono essere impugnate ed utilizzate con unamano sola, come la balestra da polso e le rarissime pi-stole. Come per l’Abilità precedente, anche questa vie-ne utilizzata anche per sfoggiare conoscenze relative alcampo delle armi a distanza che si possono impugnare.Acrobazia: Rappresenta la prestanza atletica, l’equili-brio e la capacità di eseguire complesse evoluzioni.Questa Abilità verrà pertanto utilizzata ogni qualvoltail Personaggio necessiti eseguire capriole, salti mortali,

camminate su strette passerelle o addirittura su cordesospese nel vuoto. In molti di questi casi, tuttavia, ilMaster deve applicare penalità più o meno grandi.Armi Corte: Racchiude la conoscenza teorica e prati-ca che il Personaggio ha delle piccole armi come coltel-li, daghe, manganelli, accette, ed in generale tutte learmi inferiori al metro di lunghezza. Solitamente l’Abi-lità viene utilizzata negli scontri in corpo a corpo, maassociata alla Caratteristica Intelligenza può rappresen-tare la conoscenza del Personaggio in fatto di armi, epuò aiutarlo a definire la provenienza di un’arma difattura particolare, mentre associata alla Precisione po-trebbe permettere l’esecuzione di virtuosismi (come la

famosa “Z” di Zorro).Armi Lunghe: Esempi di armi lunghe sono rappre-sentati dalle lance, dalle alabarde, dalle picche, dai gia-vellotti e dalle armi più lunghe del metro e mezzo.Questa Abilità, similmente alla precedente, indica la

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Il Personaggio - Pagina 36

competenza che il Personaggio ha nel loro uso, nellaloro manutenzione e più in generale in tutti gli altriaspetti.Armi Medie: Indica la competenza del Personaggionelle armi come mazze, asce, spade, mazzafrusti, ecc.Come per le due Abilità precedenti, questa Abilità nonviene utilizzata solo nei combattimenti, ma in tutti queicasi in cui il Personaggio deve dimostrare la sua espe-

rienza in questa categoria di armi.Arrampicarsi: Indica l’inclinazione del Personaggioa scalate ed arrampicate varie. Viene utilizzata ognivolta che il Personaggio si trova in situazione di doversalire o discendere una parete rocciosa, un albero o ad-dirittura una fune sospesa nel vuoto. Può essere utiliz-zata, associata all’Intelligenza o all’Istinto, per valutarela difficoltà di una scalata, oppure, associata alla Costi-tuzione, per restare appesi all’orlo di un precipizio, oper issarsi da esso.Arti Marziali: Rappresenta la conoscenza del Perso-naggio di uno o più stili di combattimento. Come per

l’Abilità Lingue, il Personaggio può conoscere più diun’Arte Marziale, ognuna con il proprio punteggio, tut-tavia viene considerato solo il migliore dei modificatoriforniti da tutte le Arti Marziali conosciute. Maggioridettagli sull’Abilità sono forniti nel capitolo Le Arti Marziali, pag. 101.Borseggiare: Serve per impossessarsi di piccoli og-getti senza essere notati. L’oggetto dovrebbe essere didimensioni tali da poter essere nascosto sulla propriapersona, o meglio ancora nella propria mano. Eventualivittime del borseggio o qualsiasi altro osservatore pos-sono effettuare un Test di Individuare per notare l’ope-rato del Personaggio. Sia i Test di Borseggiare che

quelli di Individuare possono però essere soggetti aforti modifiche: prendere la collana di un passante èpiù difficile di prendere il suo borsellino, ad esempio,ed a qualcuno che nutre per il Personaggio molta fidu-cia, o che è distratto, o ubriaco, risulta più difficile nota-re il furto rispetto al mercante sempre attento alla suamerce.Cavalcare: Usata principalmente quando diviene in-dispensabile viaggiare in sella ad un animale, questaAbilità può ricoprire in verità una vasta area di cono-scenze. Viene utilizzata nella scelta o nella fabbricazio-ne di selle speciali, è necessaria per stabilire le condi-

zioni della ferratura di un cavallo o di un’altra creaturaed infine può consentire ad un cavaliere l’esecuzione dimanovre tattiche come la carica o il saltare in sella aduna cavalcatura in corsa.Combattere CaC: Per combattimento corpo a corpointendiamo qui il comune combattimento intrapreso asuon di pugni, calci, prese e morse, e questa Abilità ènecessaria per poter lottare con efficacia. Ulteriori e piùdettagliate informazioni sul combattimento in corpo acorpo sono forniti nel capitolo Le Arti Marziali, pag. 101.Divincolarsi: Questa Abilità, che denota una spiccatascioltezza fisica, indica la capacità del Personaggio nelliberarsi dalla maggior parte degli eventuali vincoli che

lo trattengono, come morse e prese durante una lotta,ma anche corde, catene e reti. Può inoltre essere utiliz-zata per sgusciare attraverso stretti spiragli o cunicoli.Ad alti livelli, l’Abilità può addirittura consentire alPersonaggio di fuggire da una prigione passando attra-

verso le sbarre. Come sempre, l’Abilità può essere uti-lizzata non solo direttamente ma, ad esempio, associataalla Caratteristica Intelligenza consente di valutare ledimensioni di un’apertura e capire se un altro Perso-naggio possa essere in grado di passarci.Furtività/Nascondersi: Rappresenta la capacitàdel Personaggio di celare la propria presenza alle altrepersone, muovendosi furtivamente tra le ombre o die-

tro oggetti che ne celino la presenza, camminando po-nendo attenzione a non produrre il minimo rumore eda non lasciare alcuna traccia. Associata alla Caratteristi-ca Intelligenza, Istinto o Precisione (in base alla situa-zione), l’Abilità può anche essere utilizzata per nascon-dere un oggetto in un qualche luogo o addosso la pro-pria persona.Manualità: Questa Abilità indica in generale la capa-cità del personaggio di manipolare oggetti e strumential fine di costruire, riparare, calibrare, ecc., ed entra ingioco ogni qualvolta si renda necessaria un’operazioneche richiede mano ferma e precisa.

Nuotare: In linea di principio, questa Abilità vieneutilizzata ogni qualvolta il Personaggio si trovi in con-dizione di doversi muovere nell’acqua. L’utilizzo del-l’Abilità può essere richiesto all’inizio di ogni Round dicombattimento in caso di scontri subacquei, o prima diintraprendere qualsiasi altra azione nel caso il Perso-naggio sia in immersione.Tutte le penalità dovute all’ingombro delle armature edegli scudi vengono triplicate prima di essere applicatea questa Abilità.Parare/Deflettere: L’Abilità viene utilizzata per in-tercettare i colpi sferrati contro il Personaggio. È possi-bile difendersi dai colpi in due modi, bloccandoli oppu-

re deviandoli dalla loro traiettoria originale. Una de-scrizione più dettagliata sull’impiego dell’Abilità vienefornito nel paragrafo Difendersi da un Attacco in Corpo aCorpo, capitolo Il Combattimento, pag. 90.Precisione: Indica la stabilità e l’equilibrio fisico delPersonaggio. Un Test in Precisione è necessario in tuttequelle situazioni in cui l’elemento principale è la manoferma. L’Abilità viene inoltre utilizzata per modificarel’esito di tutte quelle azioni che richiedono una grandeaccuratezza, come un intervento chirurgico o la ripara-zione di dispositivi delicati.Saltare/Cadere: Necessaria per effettuare salti in

lungo ed in alto, ma anche per cadere correttamente eridurre (o annullare) gli eventuali danni da caduta,come indicato nel sotto paragrafo Cadute, capitolo Re- gole di Gioco, pag. 83.Con un Test Normale è possibile saltare in lungo peruna distanza in metri pari al proprio valore di Movi-mento, ed in alto per un’altezza pari alla propria. Ogni5 punti in più o in meno ottenuti nel Test il risultato au-menta o diminuisce del 10%.Scagliare: Questa Abilità viene usata ogni volta risul-ti necessario scagliare oggetti con le mani, come sassi ocoltelli, oppure per utilizzare la fionda non elastica.Schivare: Indica la rapidità del Personaggio nello

scansare colpi portandosi fuori dalla loro traiettoria.L’Abilità può essere utilizzata nella stragrande maggio-ranza delle situazioni in cui il Personaggio rischia di es-sere colpito. Una descrizione più dettagliata sull’impie-go dell’Abilità viene fornito nel paragrafo Difendersi da

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Il Personaggio - Pagina 37

un Attacco in Corpo a Corpo, capitolo Il Combattimento,pag. 90.

Abilità basate sul Carisma

Contatti: Indica la capacità del Personaggio di allac-ciare contatti con individui del luogo. L’impiego del-l’Abilità e decisamente vasto, e può essere utilizzata

per raccogliere informazioni, per procurarsi merci rare,per individuare e raggiungere le persone che rivestonoruoli rilevanti nel luogo e per intraprendere accordi conesse.Un Personaggio con un buon punteggio in Contatti èegli stesso influente: con un Test riuscito egli può far siche venga riconosciuto e rispettato, o addirittura temu-to, modificando le future reazioni degli interlocutori;tuttavia il Test viene modificato in base alle dimensionidella località in cui si trova (in genere nei villaggi circo-lano meno voci che nelle grandi città) ed in base al suointerlocutore (un contadino di sicuro conosce menopersone di un locandiere).Etichetta: Rappresenta le conoscenze sulle regole dicomportamento in uso principalmente nell’alta società.Un Test in Etichetta evita al Personaggio di doversi co-prire di vergogna nei confronti di esponenti dell’altanobiltà, oppure gli permette di trovare le parole ed icomportamenti adatti a mettere a proprio agio chi inve-ce è di ceto sociale inferiore. L’Abilità fornisce inoltreuna basilare conoscenza dell’araldica.Mondanità/Empatia: Indica la capacità del Perso-naggio nel suscitare simpatia e nel comprendere gli al-tri. Un Personaggio che possiede un alto punteggio inMondanità/Empatia risulterà subito simpatico e gradi-

to, e qualsiasi interlocutore si sentirà bendisposto aldialogo, fornendo magari varie dicerie ed informazioni.Anche se non permetteranno al Personaggio di entrarein possesso di informazioni estremamente riservate,tali notizie potranno pur sempre contenere informazio-ni confidenziali. L’Abilità consente inoltre di percepirelo stato d’animo dell’interlocutore, in base ai piccoli se-gni espressivi del volto e del corpo, al tono della vole,al modo di esprimersi, ecc.Raggirare/Convincere: Rappresenta la capacitàdel Personaggio nel confondere gli interlocutori e di ri-sultare fortemente persuasivi. Può essere utilizzata siaper convincere qualcuno delle proprie parole che per

risultare convincenti quando si interpreta una parte. Levittime dei raggiri possono effettuare un Test in Indivi-duare per tentare di smascherare il Personaggio, tutta-via il Master potrebbe applicare modifiche in base allasituazione ed all’entità della frottola raccontata.Rituali Naga: Viene utilizzata per poter eseguire i Ri-tuali Naga. Una descrizione dettagliata sul suo utilizzoviene fornita nel capitolo La Magia Rituale, pag. 141.Sedurre: L’Abilità indica quanto il Personaggio è ca-pace di attrarre sentimentalmente un individuo di ses-so opposto. È possibile esercitare la seduzione anche suindividui dello stesso sesso, tuttavia in questo caso iTest vengono penalizzati di 30 punti, e comunque lavittima proverà semplice ammirazione per il Personag-gio.La seduzione fa leva sugli istinti riproduttivi degli indi-vidui, ed è quindi possibile resistere ad una seduzione

con un Test di confronto in Resistenza Mentale, asso-ciato però alla Caratteristica Istinto.Travestimento: Indispensabile per celare la propriaidentità o per assumere quella altrui. L’Abilità Travesti-mento può anche essere utilizzata per apparire diun’altra razza o per assumere i connotati di un’autorità.Chi osserva il Personaggio può effettuare un Test in In-dividuare per smascherare il travestimento, tuttavia il

Master può applicare modifiche in base a quanto il Per-sonaggio è conosciuto (o quanto è conosciuto l’indivi-duo al quale il Personaggio tenta di assomigliare) ed inbase al tipo di travestimento adottato.

Abilità basate sulla Mana

Affinità Arcanomacchine: Le Arcanomacchinesono tutti quei dispositivi che utilizzano come fonte dienergia il potere spirituale del Personaggio. Questi di-spositivi sono uno dei più grandi trionfi della Psico-scienza. Chiunque, potenzialmente, può essere in gra-do di controllare le Arcanomacchine.

Il sistema di funzionamento delle Arcanomacchine vie-ne descritto in dettaglio nel paragrafo Le Arcanomacchi-ne, capitolo Le Nuove Tecnologie, pag. 107.Generalmente viene richiesto un Test in Affinità Arca-nomacchine ogni volta che il dispositivo viene avviatoe ogni volta che si intendere compiere un’azione com-plessa per non incorrere in una spesa addizionale diPM, tuttavia la descrizione dettagliata sull’utilizzo diuna determinata Arcanomacchina viene fornita nelladescrizione della macchina stessa.Interrogare: Indica la capacità del Personaggio nel-l’ottenere informazioni da chi non vuole fornirle. Inter-

rogare qualcuno significa esercitare su di lui un forteascendente, facendo spesso leva sui suoi timori ed ap-profittando delle sue debolezze psicologiche; è per que-sto motivo che l’Abilità è normalmente associata allaMana.Un alto punteggio di Interrogare indica non solo che ilPersonaggio è assai esperto nel cavare informazioni,ma anche che sa condurre esaustivi interrogatori e checonosce sinistri sistemi di tortura. Il Master può decide-re di penalizzare più o meno fortemente i Test di Inter-rogare, in base alla situazione ed in base all’interlocuto-re.Intimidire: Rappresenta la capacità del Personaggio

di esercitare enormi pressioni psicologiche su altri indi-vidui, spesso inducendoli ad intraprendere azioni perloro pericolose, o a rinunciare ai loro intenti originali.In base alla situazione, il Master può applicare penalitàpiù o meno forti ai Test di Intimidire: chi è in evidentecondizione di vantaggio nei confronti del Personaggiomolto difficilmente si lascerà influenzare dalle sue pa-role.Resistenza Mentale: La Resistenza Mentale indical’abilità che il Personaggio ha nel restar fermo nelleproprie convinzioni. Viene utilizzata quindi in tuttequelle condizioni in cui qualcuno tenta di sviare le sueidee. L’esempio più diretto di questa situazione è rap-presentato dall’influenza esercitata dagli incantesimiche colpiscono la mente; tuttavia la Resistenza Mentaleviene utilizzata anche per resistere alla seduzione, agliinterrogatori, alle azioni intimidatorie, alle droghe che

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Il Personaggio - Pagina 38

colpiscono la mente, e più in generale in tutte quelle si-tuazioni in cui è richiesta lucidità mentale.Volontà: Rappresenta la forza di volontà del Perso-naggio. Laddove la Resistenza Mentale rappresenta lacapacità nel restar fermi nelle proprie convinzioni, laVolontà indica la capacità di lottare e di imporre il pro-prio volere attivamente. Viene utilizzato, tra l’altro, perdeterminare l’efficacia di una magia.

I valori delle Abilità

Ogni Abilità ha un Valore di Base che varia da 0(nessuna competenza in merito) a 30 (massimo dellacompetenza possibile); tale punteggio viene deter-minato in fase di Creazione del Personaggio e dipen-de sostanzialmente dal suo background, come me-glio descritto nel capitolo Creazione del Personaggio,pag. 39.A questo valore viene sempre aggiunto il BA dellaCaratteristica associata (più eventuali modificatori)

per un totale che oscilla approssimativamente tra 1 e40. In pratica, mentre il Valore Base di un’Abilitàrappresenta il solo frutto dello studio e dell’allena-mento, la somma tra questo ed il BA opportuno in-dicano la sinergia tra le capacità innate del Perso-naggio (ossia le Caratteristiche) ed il risultato dell’e-sperienza.Dato che il valore completo dell’Abilità (ossia il Va-lore Base più il BA) è molto più interessante ed uti-lizzato, a meno che non ci si riferisca espressamenteal Valore Base quando si parla del punteggio diun’Abilità si intende il punteggio completo.

Esempio: Ian se la cava discretamente con le ArmiMedie. Il Valore Base che ha in questa Abilità è 16. LaCaratteristica ad essa associata è l’Agilità, dove Ianha 17 punti, per un BA di 8. Quando si fa riferimentoal valore di Armi Media di Ian si intende quindi (16 +8 =) 24; in gergo diremo che Ian ha 24 in Armi Medie.

Gli altri valoriUn Personaggio, oltre alle Caratteristiche e alle Abi-lità, dispone di altri importanti valori, non raggrup-pati tra loro. Questi punteggi sono necessari per sta-bilire lo stato di salute del Personaggio, il suo poten-ziale magico, la difficoltà all’essere colpiti, ecc.

Punti Ferita e Punti Resistenza

Il più importante di questi valori è l’ammontare deiPunti Ferita. Essi infatti indicano lo stato di salutedel Personaggio. Quando egli subisce un danno, in-fatti, l’ammontare dei Punti Ferita viene diminuito,in base all’entità del danno. Va da sé che ogni Perso-naggio deve guardarsi bene dal raggiungere lo 0, al-

trimenti rischia gravemente la morte (vedi il capitoloIl Combattimento, pag. 89).Oltre ai PF, ci sono i Punti Resistenza (PR). Quandoil personaggio è sano, i PF ed i PR sono numerica-mente uguali. Se il personaggio subisce dei danni,questi, oltre ad essere scalati dai PF, sono scalati an-che dai PR. Inoltre, se l’arma infligge anche un dan-no in PR addizionale (detto Danno di Stordimento),questo secondo valore va sottratto solo ai PR. Adesempio, se a seguito di un colpo il Personaggio su-bisce 9 PF e 2 PR, andranno sottratti 9 punti dai suoiPF e 9+2=11 punti dai suoi PR. Ciò significa che i PR

scendono molto più velocemente di PF; tuttavia se iPR scendono a 0 il Personaggio non muore, bensì re-sta semplicemente stordito o sviene. Naturalmente,anche i PR possono essere recuperati, ma anche seciò avviene più rapidamente non possono essere maisuperiori ai PF.

Punti Magia e Armoniche

I Punti Magia (PM) indicano il potenziale magico delPersonaggio, mentre le Armoniche (Arm) ne indica-no la capacità nel formulare rapidamente incantesi-

mi. Infatti formulare dei sortilegi comporta la spesadi PM, e l’impiego di un certo numero di Arm. Unadescrizione più approfondita sui PM e sulle Armverrà data sulla sezione relativa alla Magia.

Movimento

Il Movimento rappresenta la velocità del Personag-gio, e viene espressa nella quantità di metri che egliè in grado di percorrere camminando in un Round(10 secondi circa). É possibile muoversi fino ad unavelocità sei volte superiore effettuando uno scatto.Informazioni dettagliate sulle regole del movimento

sono presenti nel sotto paragrafo Movimento, al capi-tolo Regole di Gioco, pag. 85.

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Il Personaggio - Pagina 39

Creazione del

Personaggio

Di seguito vengono riportate le istruzioni per creare,nell’ordine, nuovi Personaggi Giocanti (PG), Perso-naggi Non Giocanti (PNG) e Personaggi Semi Gio-canti (PSG). I primi sono quelli che verranno inter-pretati dai giocatori, di qui il nome. I PNG verrannointerpretati dal Master e, normalmente, si tratta dipersonaggi minori, comparse o comunque individuidi poco spessore. I PSG, pur essendo interpretati dalMaster, possono essere incontrati molto spesso daiPG; si tratta infatti di figure che rivestono una certaimportanza e che, quindi, devono essere trattati in

modo più approfondito rispetto ai normali PNG.

I Personaggi GiocantiSeguono in dettaglio le regole per la creazione deglielementi più importanti all’interno di ogni gioco diruolo: i Personaggi Giocanti (PG). Ogni giocatore,con l’assistenza del Master, dovrà seguirle per potercreare l’eroe che gli permetterà di entrare nel mondodi Lords of Knowledge.Lo sviluppo avviene per passi, il cui ordine canonicoè il seguente:

Scelta di Razza ed Archetipo

Definizione delle CaratteristicheDefinizione dell’aspetto e dei valori derivati dalleCaratteristicheCompetenze definite in base all’ArchetipoCalcolo e spesa dei Punti LiberiDenaro disponibile ed acquisto dell’Equipaggia-mentoDettagli finali

Razza ed Archetipo

Prima di tutto è necessario avere un’idea del Perso-

naggio che si intende generare. Che tipo di Perso-naggio è? In cosa sarà bravo, ed in cosa no? Sarà unindividuo forte e robusto che pensa poco prima diagire o un tipo gracilino, che tenta di risolvere le si-tuazioni prima col cervello?

Una lettura approfondita delle varie Razze e degliArchetipi presenti in questo strano mondo può tro-vare risposta a molte di queste domande. Ciò chenon è possibile stabilire è se vada scelta prima la raz-za o l’archetipo, anche se bisogna considerare il fattoche alcuni archetipi non esistono per tutte le razze, ameno di non prevedere l’acquisto di alcuni TalentiSpeciali (vedi oltre). Esiste una similitudine che ac-comuna Caratteristiche ed Abilità e Razza ed Arche-tipo: laddove la Razza indica quello che il Personag-gio è nel suo intimo, l’Archetipo definisce quello che

è diventato, per cui il primo passo da compiere èscegliere una Razza ed un Archetipo. Non necessa-riamente in quest’ordine.

Le Caratteristiche

È ora possibile lanciare i dadi per determinare le Ca-ratteristiche. Ogni Caratteristica ha un punteggio dibase variabile da 2 a 20 che si determina sommandoil risultato di 2 dadi da 10. Una serie di lanci è costi-tuita da 6 lanci, uno per ogni Caratteristica, secondoun ordine costante, ossia senza distribuire i valori ot-tenuti. Se la somma dei punteggi di una serie di lan-

ci risulta essere inferiore a 65, la serie va scartata apriori (a meno che il giocatore non decida di tenerlacomunque). Per ogni serie possono essere rilanciati 2valori (o 2 volte lo stesso) utilizzando 1d10+10 al po-sto dei consueti 2d10 e tenendo comunque il risulta-to migliore. Va da sé che questi lanci dovrebbero es-sere mirati a migliorare le Caratteristiche più impor-tanti per l’Archetipo scelto.Se non sono soddisfatti della serie, i giocatori posso-no effettuare al massimo 3 serie di lanci, tuttavia de-vono sempre scegliere l’ultima serie lanciata.

Aspetto e Valori DerivatiUna volta determinate le Caratteristiche è possibiledeterminare l’aspetto del Personaggio ed alcuni va-lori derivati, grazie anche alle informazioni fornitenella descrizione della Razza scelta.

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Il Personaggio - Pagina 40

Modifiche alle CaratteristichePer prima cosa devono essere applicate ai valori ot-tenuti le modifiche alle Caratteristiche derivanti dal-la razza scelta.

EtàUna volta scelta la fascia di età, questa viene deter-minata casualmente. Un Personaggio Giovane ottie-

ne un +1 ad una caratteristica Fisica (COS, AGI) chenon superi il 18, ma i suoi Punti Liberi vengono ri-dotti di 10. Un Personaggio Anziano riduce di -1 unaCaratteristica Fisica, ma ottiene 10 Punti Liberi inpiù per l’esperienza. Ai Personaggi Adulti non ven-gono applicate modifiche. Per ulteriori dettagli vediil sotto paragrafo I Punti Liberi, pag. 41.

SessoLa scelta del sesso è libera. Se il personaggio è di ses-so femminile subisce una penalità di -2 alla Costitu-zione, ma ottiene al contempo un bonus di +1 all’A-gilità ed al Carisma. Le donne sono leggermente più

deboli degli uomini, ma anche più agili e sociali.Capelli, Occhi, CarnagioneVengono determinati casualmente lanciando un d%e confrontando il risultato nelle apposite tabelle ri-portate nella descrizione della Razza.

Altezza e PesoPer stabilire l’altezza ed il peso del Personaggio,considerate la sua Costituzione ed aggiungete a que-sto punteggio le modifiche indicate nella voce “Ta-glia”. Se il Personaggio è di sesso femminile, sottrae-te 1 da questo valore per determinarne l’altezza e 3

per determinarne il peso.L’altezza del Personaggio (espressa in metri) si cal-cola dividendo il valore ottenuto per 20 ed aggiun-gendo 1,1. Il peso si calcola moltiplicando l’altezzaper sé stessa e per 22.

Esempio: Ian ha Costituzione 15. Essendo un Llud(Altezza: +0; Peso: +0) non applica modificatori. Lasua altezza sarà pari a (15/20 =) 0,75 + 1,1 = 1,85 m. Ilsuo peso è invece dato da 1,85 (altezza) x 1,85 (altez-za) x 22 = 75,3 kg.

Da notare che se i modificatori sono differenti biso-gna calcolare due altezze, la seconda al solo scopo di

determinare il peso.Esempio: Alissa è una Arbrone ed ha Costituzione11. Considerando i modificatori di razza (Altezza: +0;Peso: +1) e di sesso (Altezza: -1; Peso: -3) utilizza unvalore pari a (11 + 0 - 1 =) 10 per determinare l’altez-za e (11 + 1 - 3 =) 9 per determinare il peso. La sua al-tezza sarà quindi pari a (10/20 =) 0,5 + 1,1 = 1,60 m.L’altezza fittizia necessaria a calcolare il peso è pari a(9/20 =) 0,45 + 1,1 = 1,55, per cui il peso sarà pari a(1,55 x 1,55 x 22 =) 53 kg.

Tabella dell’Altezza e PesoValore Altezza Peso Valore Altezza Peso

-4 90 cm 18 kg 12 1,7 m 64 kg-3 95 cm 20 kg 13 1,75 m 67 kg-2 1 m 22 kg 14 1,8 m 71 kg-1 1,05 m 24 kg 15 1,85 m 75 kg0 1,1 m 27 kg 16 1,9 m 79 kg1 1,15 m 29 kg 17 1,95 m 84 kg

2 1,2 m 32 kg 18 2 m 88 kg3 1,25 m 34 kg 19 2,05 m 92 kg4 1,3 m 37 kg 20 2,1 m 97 kg5 1,35 m 40 kg 21 2,15 m 102 kg6 1,4 m 43 kg 22 2,2 m 106 kg7 1,45 m 46 kg 23 2,25 m 111 kg8 1,5 m 50 kg 24 2,3 m 116 kg9 1,55 m 53 kg 25 2,35 m 121 kg10 1,6 m 56 kg 26 2,4 m 127 kg11 1,65 m 60 kg 27 2,45 m 132 kg

Per semplicità sono riportati nella Tabella dell’Altez-za e del Peso alcuni valori precalcolati in funzionedel valore ottenuto modificando la Costituzione delpersonaggio. Qualora questo valore non fosse pre-sente in tabella è possibile calcolare l’altezza ed ilpeso con il procedimento appena descritto.

LinguaIl Personaggio conosce l’idioma della propria Razzacon un punteggio iniziale pari a 15+1d3.

Punti Ferita e Punti ResistenzaHanno sempre lo stesso massimo e si determinanosommando il valore di Costituzione ed il BA di Co-stituzione (in pratica una volta e mezzo la COS).

Esempio: Ian ha Costituzione 15 ed un BA in COS

di 7. I suoi PF/PR saranno pari a (15 + 7 =) 22. Se do-vesse migliorare di 1 la sua Costituzione i suoiPF/PR passerebbero a (16 + 8 =) 24.

Punti MagiaI Punti Magia si determinano sommando il punteg-gio in Mana ed il BA in Mana (in pratica una volta emezzo la MAN).

ArmonicheIl numero iniziale di Armoniche è pari ad 1/3 del-l’Intelligenza meno 1.

Esempio: Abir ha Intelligenza 13, di conseguenza

(13 / 3 = 4 - 1 =) 3 Armoniche.Ne consegue che un Personaggio con Intelligenzaminore o uguale a 5 non è normalmente in grado diformulare Arcani.

MovimentoIl Movimento base dipende dall’Agilità del perso-naggio e dalla sua altezza. Per determinare il movi-mento è necessario aggiungere alla terza parte del-l’Agilità (AGI / 3) l’altezza espressa in metri e 5 (va-lore fisso). Moltiplicando questo valore per 0,36 siottiene la velocità in Km/h. La velocità di corsa èpari a 4 volte la velocità di base.

Esempio: Ian ha Agilità 14 ed è alto 1,85 m. Per de-terminare il suo Movimento sommiamo alla terzaparte della sua AGI (14 / 3 = 4,67) la sua altezza inmetri (1,85) e 5 ottenendo (4,67 + 1,85 + 5=) 11,52

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Il Personaggio - Pagina 41

(Corsa: 46,08), ossia (11,52 x 0,36 =) 4,15 Km/h (Cor-sa: 16,6 Km/h).

Competenze

A questo punto è possibile stabilire quali sono lecompetenze di base del Personaggio effettuando i

lanci riportati nella descrizione dell’Archetipo Scel-to. Sempre in base all’Archetipo potrebbero essereattribuiti oggetti unici ed alcuni Talenti Speciali ini-ziali, che a differenza degli altri Talenti Speciali nonvanno acquistati.

I Punti Liberi

Lanciati i dadi per le Abilità, il giocatore può spen-dere i Punti Liberi. L’ammontare dei Punti Liberi delPersonaggio equivale alla somma di tutte e 6 le Ca-ratteristiche. La spesa dei Punti Liberi può essere ef-fettuata in 3 modi:

aumentando una Abilità già conosciuta. In questocaso l’Abilità può essere aumentata al massimo di8 punti, e comunque non può superare un punteg-gio di 18;imparando una nuova Abilità. L’Abilità potrà ave-re al massimo un punteggio pari a 8;acquistando Talenti e/o Difetti Speciali (descrittioltre).

Le Abilità vengono aumentate di un punto per ogni2 Punti Liberi spesi. I Talenti Speciali vengono ac-quistati spendendo un numero di Punti Liberi parial costo indicato nella relativa descrizione, mentre iDifetti Speciali fanno guadagnare Punti Liberi, sem-pre in misura pari al loro valore. Vedi il paragrafoTalenti e dei Difetti Speciali per una loro descrizionedettagliata.

Denaro ed Equipaggiamento

L’unità monetaria della Llumia è il Drog. Tuttaviaper adottare uno standard monetario con gli altricontinenti, è stato introdotto il Credito, che ha pres-soché lo stesso valore del Drog. Un Personaggio ap-pena generato possiede un numero variabile di Drog

(o Crediti) ed un dato equipaggiamento, in base al-l’Archetipo scelto. Eventuale ulteriore equipaggia-mento va acquistato a discrezione del Master tenen-do conto il luogo di origine del Personaggio e la suaprofessione. I valori di reperibilità della tabella del-l’equipaggiamento sono riferiti alla Llumia; altripaesi possono avere questi valori ridotti fino ad1/10 dell’originale, a secondo del loro livello di tec-nologia.

Per Finire

A questo punto è possibile spendere un po’ di tem-

po per definire l’identità al Personaggio. Scegliereun nome, tanto per cominciare, ma per essere piùconcreti bisognerebbe stilare un vero e proprio back-ground che spieghi dove è nato, dove ha vissuto,perché è diventato quello che è, chi sono i suoi ami-

ci/nemici, ecc. Anche se un giocatore inesperto po-trebbe pensare che tutte queste informazioni sianosuperflue, in verità possono rendere le avventuregiocate con quel Personaggio veramente interessan-ti.Di seguito vengono fornite alcune regole opzionaliutili a caratterizzare meglio il Personaggio.

Tratti di PersonalitàÈ possibile scegliere o determinare casualmente dal-la tabella dei Tratti di Personalità due tratti che con-traddistinguono la linea di comportamento tenutadal Personaggio. L’attribuzione di una personalità alPersonaggio non deve essere vincolante, ed ogniGiocatore è libero di utilizzarla o meno; alcuni Gio-catori possono trovare stimolante interpretare unPersonaggio dalla personalità insolita. Tuttavia ilMaster attento dovrebbe tenere conto della persona-lità del Personaggio, se si sceglie di attribuire una, epremiare con una maggiorazione dei Punti Avanza-mento il livello di interpretazione del Giocatore,qualora sia buono.I Tratti di Personalità che useremo sono in tutto 20, esono a due a due opposti (Yin e Yang). Ovviamente,un Personaggio non può avere contemporaneamen-te due Tratti di Personalità opposti (insomma, non sipuò essere Calmi ed Irascibili allo stesso momento).È possibile determinare casualmente i Tratti di Per-sonalità lanciando due volte 1d20.

Tabella dei Tratti di Personalità1d20 Yin 1d20 Yang  

1 Allegro 2 Triste3 Calmo 4 Irascibile5 Espansivo 6 Burbero7 Prudente 8 Avventato9 Paziente 10 Severo11 Ragionevole 12 Testardo13 Estroverso 14 Misterioso15 Altruista 16 Egoista17 Comprensivo 18 Vendicativo19 Sensibile 20 Distaccato

Segni ParticolariI Personaggi possono avere un numero variabile diSegni Particolari che ne caratterizzano l’aspetto fisi-

co distinguendolo dagli altri. Normalmente il nume-ro di segni particolari è pari ad 1d3-1, ma capitaspesso che un Giocatore non gradisca determinatisegni particolari a favore altri. Il Master può esseremagnanimo e può decidere di accontentare il Gioca-tore, tuttavia in questo caso non dovrebbe far appli-care eventuali modifiche positive, in rispetto deglialtri Giocatori che scelgono casualmente i Segni Par-ticolari.

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Tabella dei Segni Particolarid% Zona d% Segno Particolare

01-25 Testa, 01-05 GhignoVolto 06-12 Orecchi a punta

13-20 Orecchi senza lobi21-25 Pupille feline26-29 Occhi particolari30-37 Bocca sensuale

38-44 Bocca piccola45-50 Testa piccola51-56 Antenne57-64 Zigomi pronunciati65-71 Naso perfetto72-80 Naso grande81-92 Capelli lunghi93-00 Calvizie

26-45 Torso, 01-35 OssaturaCorpo 36-70 Carnagione insolita

71-90 Coda91-00 Peluria

46-70 Braccia, 01-30 Dita affusolate

Mani 31-45 Dita palmate46-60 Sei dita61-85 Braccia86-00 Artigli

71-90 Gambe 01-50 Portamento51-80 Gambe agili81-00 Piedi palmati

91-00 Altro 01-35 Voglia36-00 Neo

Ricordate inoltre che i Segni Particolari servono soloa dare un tocco di originalità ad ogni Personaggio, eche difficilmente dovrebbero creargli problemi so-ciali di alcun tipo. Per quanto insoliti, i Segni Parti-

colari sono una realtà di tutti i giorni nel mondo diLords of Knowledge.

Antenne: Coppia di piccole antenne che si protendonodalla fronte, lunghe 10-15 cm. Forniscono un modifi-catore di +1 a tutti i Test in Individuare e Senso delPericolo.

Artigli: Non unghie, ma veri e propri artigli resistentied affilati, che permettono di infliggere 1 danno ex-tra nel combattimento corpo a corpo disarmato, oltrea scegliere liberamente se infliggere danni da impat-to o da taglio (vedi le regole sul combattimento incorpo a corpo).

Bocca piccola: Molto più piccola del solito. Non sietecostretti a mangiare omogeneizzati con lacannuccia… ma quasi.

Bocca sensuale: Bocca carnosa e tremendamente sen-suale. Se il personaggio è di sesso femminile, ottieneun +1 a tutti i Test in Mondanità/Empatia e +2 aiTest in Sedurre.

Braccia: Di lunghezza insolita. Lanciate 1d6 per deter-minare se le braccia sono più lunghe (1-3, conferisco-no un +1 ai Test in Combattimento CaC ed Arrampi-carsi) o più corte (4-6, penalizzano di -1 i Test inCombattimento CaC ed Arrampicarsi) del normale.

Calvizie: Può dipendere da un trauma come una scot-tatura o può essere naturale. Tirare 1d6 per stabilirese è localizzata (1-2, i personaggi di sesso femminilesono penalizzati di -3 ai Test in Sedurre), estesa atutta la testa (3-4, i personaggi di sesso femminile

sono penalizzati di -2 ai Test in Sedurre) o se il Per-sonaggio è glabro (3-4, penalità di -1 ai Test in Se-durre).

Capelli lunghi: Anche dopo tagliati ricrescono rapidis-simamente. Tirare 1d6 per stabilire se sono lisci (1-2),mossi (3-4) o ribelli ed impossibili da pettinare (5-6).

Carnagione insolita: Carnagione dalla colorazione in-

solita e bizzarra (gialla, azzurra, viola, verde, ecc.).Coda: Lunga 1d6 x 20 centimetri e prensile, anche se in

grado di sollevare un solo kg.

Dita affusolate: Lunghe, sottili e molto flessuose, con-feriscono un +1 a tutti i Test in Manualità e Borseg-giare.

Dita palmate: Una sottile membrana è sottesa tra ledita. Impedisce l’uso di anelli, ma conferisce un +2 atutti i Test di movimento in acqua.

Gambe agili: Il Personaggio si muove più velocementedel normale. Aggiungere +1 al valore di Movimento

base (e modificare gli altri di conseguenza).Ghigno: Assai fastidioso da vedere. Penalizza di -1 i

Test in Mondanità/Empatia.

Naso grande: Vistoso e non molto affascinante. I perso-naggi di sesso femminile subiscono una penalità di-1 ai Test in Sedurre.

Naso perfetto: Nemmeno il più bravo dei chirurghiplastici riuscirebbe a fare un naso così perfetto. I per-sonaggi di sesso femminile guadagnano +1 ai Test inSedurre.

Neo: Un piccolo neo ben visibile, solitamente sul volto.Se il personaggio è di sesso femminile, ottiene un +1ai Test in Sedurre e Mondanità/Empatia.

Occhi particolari: Occhi dal colore assai inconsueto,come viola, giallo, arancione, oro, ecc.

Orecchi a punta: Come quelle di un elfo, o ancora piùvistose, se il Giocatore lo desidera.

Orecchi senza lobi: I lobi sono vistosamente assenti.Non potrete mai mettere gli orecchini come fannotutti gli altri.

Ossatura: La costituzione ossea è insolita. Tirare 1d6per stabilire se si tratta di ossatura robusta (1-3, ottie-ne un Punto Ferita ed un Punto Resistenza extra) o

esile (4-6, riduce di uno i Punti Ferita ed i Punti Resi-stenza, se il personaggio è di sesso maschile subisceanche una penalità di -1 ai Test in Sedurre).

Peluria: Della lunghezza di circa 1d6 centimetri, fitta emorbida, che ricopre tutto il corpo. Di solito è di co-lore biondo per la carnagioni chiare e bruno perquelle scure, ma se combinata con “Carnagione Inso-lita” può essere striata o maculata di colori a scelta.Tutti i Test in Mondanità/Empatia e Sedurre vengo-no penalizzati di -2 punti, ma si ottiene un +2 a tutti iTest per resistere alle temperature rigide.

Piedi palmati: Una sottile membrana è sottesa tra le

dita dei piedi. Conferisce un +2 a tutti i Test di movi-mento in acqua.

Portamento: Lanciate 1d6 per stabilire il portamentodel vostro Personaggio. Se ottenete da 1 a 3 il porta-mento è fiero ed orgoglioso. Un risultato di 4 o 5 in-dica un portamento aggraziato, che conferisce un

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Il Personaggio - Pagina 43

modificatore di +1 ai Test in Mondanità/Empatia. Seil risultato è 6, allora il Personaggio si muove in ma-niera goffa ed approssimativa, con conseguente pe-nalità di -1 ai Test in Mondanità/Empatia.

Pupille feline: Un dono comune per gli Older, più raree suggestive nelle altre razze.

Sei dita: Difficilmente se ne accorgerà mai nessuno, ma

avete due mignoli per ogni mano.Testa piccola: Non significa che il personaggio è stu-

pido, ma solo che la sua testa è piccola, se paragona-ta al resto del corpo.

Voglia: Il Personaggio ha una macchia di colore insolito(rossa, viola, bruna) in una zona del corpo. Lanciare1d6 per determinare se la voglia è nascosta (1-3) benvisibile (4-5) o sgradevole (6, penalizza di -1 i Test inSedurre e Mondanità/Empatia).

Zigomi pronunciati: Quando qualcuno deve descri-vere il Personaggio dice: “Hai presente quello con glizigomi pronunciati?”.

I Personaggi Non GiocantiI Personaggi Non Giocanti sono tutta quegli indivi-dui senza nome incontrati durante un’avventura, fi-nita la quale vengono dimenticati. Appartengono aquesta categoria le persone comuni, i nemici incon-trati casualmente ed in generale tutti coloro di cuinon è necessario tenere una scheda normale né tantomeno registrarne gli avanzamenti.Normalmente il Master si limiterà ad interpretare lereazioni dei PNG senza bisogno di averne preceden-

temente delineato nessuno dei valori, come avvienequando ad esempio i PG ordinano la cena all’oste diuna locanda o quando chiedono informazioni ad unpassante. In molti casi però sarà necessario stabilireinformazioni più dettagliate sul PNG, ad esempioquando si delinea la possibilità di uno scontro fisicoo comunque quando l’interazione richiede Test diConfronto.Di questi Personaggi vengono indicate solo le Carat-teristiche e le Abilità significative. Vengono inoltredefiniti i PF, PM ed eventuale equipaggiamento. Ol-tre questi dati non è necessario registrare null’altro,

in quanto difficilmente i PNG rivestiranno un ruoloper cui queste informazioni possano risultare insuf-ficienti. Di seguito viene indicato un sistema percreare rapidissimamente un qualsiasi PNG.

Potenza del PNG

Per prima cosa il Master deve scegliere la “potenza”del PNG, che indica il livello delle sue competenze edelle sue Caratteristiche. Fermo restando che i valoriche li contraddistinguono sono molto approssimati-vi, un PNG “Normale” è circa equivalente ad unPersonaggio Giocante appena generato; un base a

questo, alla situazione ed all’esperienza dei Perso-naggi in gioco il Master sceglie la Potenza del PNG.

Tabella della Potenza dei PNGPotenza ModificatoreInetto -3Debole -1Normale 0Abile +1Forte +3Potente +5

Razza ed Archetipo

La scelta della Razza influisce ben poco sulla crea-zione dei PNG, infatti per semplicità non si appli-cheranno le modifiche razziali alle Caratteristiche.La scelta dell’Archetipo è invece più importante,perché ci dice cosa il PNG è in grado di fare. Questascelta è il fulcro della creazione dei PNG, perché disolito il Master ne crea uno proprio per il bisogno diun individuo con specifiche competenze.Per ogni Abilità si considera il valore riportato nel-

l’elenco delle Competenze opportunamente modifi-cato dal Modificatore di Potenza del PNG, cosicchéuna Competenza +7 per un PNG Forte diventa +10.A partire da questo valore è possibile consultare laTabella delle Competenze dei PNG per stabilire ilpunteggio di ogni Abilità di Archetipo. La tabellatiene conto di un’eventuale spesa di Punti Liberi ePunti Avanzamento, per cui non è necessario lancia-re alcun dado o eseguire altri calcoli.

Tabella delle Competenze dei PNGBase 1d6 PL Totale

15 4 7 26

14 4 6 2413 4 5 2212 4 4 2011 4 3 1810 3 3 169 3 3 158 3 3 147 3 2 126 3 1 105 3 0 84 3 0 73 3 0 62 3 0 51 3 0 4

Caratteristiche

Diversamente dai PG, per i PNG le Caratteristichevengono determinate in un secondo momento utiliz-zando un sistema semplificato: per ogni Caratteristi-ca, è sufficiente lanciare 1d10 ed aggiungere a questorisultato il Modificatore di Potenza del PNG. Se lo ri-tiene necessario, il Master può decidere che alcuneCaratteristiche siano di secondaria importanza,come ad esempio la Costituzione per uno Psico-scienziato. In questo caso sottrae 3 al Modificatore di

Potenza nel determinare il valore della Caratteristi-ca.

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Il Personaggio - Pagina 44

Tabella delle Caratteristiche dei PNG1d10 Valore BA PF/PM

-2 11 5 16-1 12 6 180 13 6 191 14 7 212 15 7 223 15 7 22

4 16 8 245 16 8 246 17 8 257 17 8 258 18 9 279 18 9 27

10 19 9 2811 19 9 2812 20 10 3013 20 10 3314 21 10 3615 22 11 40

In base al risultato ottenuto con il dado e consultan-

do la Tabella delle Caratteristiche dei PNG, è possi-bile determinare il punteggio delle Caratteristiche edi vari bonus da esso derivanti.Nel caso ad essere determinati siano i punteggi diCostituzione e Mana la Tabella fornisce anche l’am-montare dei Punti Ferita e dei Punti Magia.

Equipaggiamento

L’Equipaggiamento di maggior rilevanza è quellodei combattenti, in quanto molte delle loro capacitàdipende proprio da questo Equipaggiamento. Per iPNG non combattenti il Master è libero di sceglierel’equipaggiamento che ritiene più adatto. A scopoindicativo vengono riportati gli averi dei PNG inDrog, ma anche questo valore può essere alterato li-beramente dal Master.

Tabella dell’Equipaggiamento dei PNG1d6 Arma Armatura Scudo Averi

-2 Daga Nessuna Nessuno 2d6-1 S. Corta Nessuna Nessuno 3d60 Stocco Nessuna Nessuno 2d101 Stocco Nessuna Bracciale 3d102 Stocco Cuoio Bracciale 2d10x103 Spada Cuoio Bracciale 3d10x10

4 Spada Cuoio Rotondo 2d10x505 Spada Maglia Rotondo 3d10x506 Spada Maglia Allungato 2d10x1007 Sciabola Maglia Allungato 3d10x1008 Sciabola Piastre Allungato 2d10x5009 Sciabola Piastre Grande 3d10x50010 Ascia Bi. Piastre Grande 2d6x100011 Ascia Bi. P. Saldate Torre 3d6x1000

Per quanto riguarda le armi è possibile ignorare persemplicità le regole sulla FMN. Le armature forni-scono una riduzione al danno costante, mentre gliscudi riducono i danni solo se viene eseguita consuccesso un’azione difensiva. Gli scudi fornisconoinoltre un modificatore ai Test di Parare/Deflettere.In ogni caso, sempre per semplicità, è possibile igno-rare le penalità dovute all’ingombro.

Statistiche equipaggiamento dei PNGArma Danno Protezione VP/TestDaga 1d6 Cuoio 3Spada Corta 1d6+1 Maglia 5Stocco 1d6+2 Piastre 8Spada 1d10 P. Saldate 12Sciabola 1d10+1 Bracciale 7/+0Ascia 1d10+2 Rotondo 7/+1

Bipenne /1d3 Allungato 8/+2Grande 10/+3Torre 13/+5

Per Finire

Non serve molto altro per definire i PNG. Ricordatesempre che i PNG sono di secondaria importanza, èquindi inutile perdere tempo per le sottigliezze. An-che in combattimento, non è necessario che teniateconto di dettagli come l’usura delle armature o ilconteggio dei Punti Resistenza: per praticità contateanche i PR come fossero PF, cosicché i PNG risultinomolto più facili da abbattere del normale. E comun-que del resto se dal punto di vista dei PR vengonopenalizzati, hanno altri piccoli vantaggi, come l’in-gombro che viene ignorato.Se avete tempo e se volete gestire con maggior cural’incontro con PNG, comunque, siete liberissimi dipreparare PNG molto più dettagliati prima di inizia-re la sessione di gioco. Il metodo riportato non è uni-versalmente valido, è solo un aiuto nelle situazionidi emergenza, ossia quando c’è bisogno di un PNGma non si è avuto tempo di prepararlo precedente-mente.

I Personaggi Semi GiocantiI Personaggi Semi Giocanti si creano come i normaliPG tuttavia sono manovrati dal Master e, siccome ri-vestono ruolo a volte determinante per l’avventura ola campagna, possono crescere accumulando PA.Questi PA, tuttavia, sono molto inferiori a quelli deiPG (circa il 20%), visto che i PSG, pur essendo abba-stanza importanti, non rivestono un ruolo chiavecome quello dei PG, ed essendo controllati dal Ma-ster non possono guadagnare PA per aver avuto del-

le buone idee. Ciò non toglie che se la campagna lorichiede il Master può aumentare le competenze an-che nel caso non disponga dei Punti Avanzamentonecessari.I PSG vengono solitamente usati come personaggicomprimari, come guide o come personaggi leggen-dari. Possono, in definitiva, essere considerati i PGdel Master. Anche se i Master non devono MAI pri-vilegiare i PSG, va da se che bisogna evitare che unPSG che riveste un ruolo chiave venga tolto di mez-zo (a meno che non lo richieda la trama): in questocaso il Master dovrebbe ingegnarsi per preservare

l’incolumità (anche solo parziale) del PSG.

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Il Personaggio - Pagina 45

Talenti e Difetti SpecialiDi seguito sono descritti i Talenti ed i Difetti specialiutilizzati nella caratterizzazione dei Personaggi Gio-canti e, a volte, dei PNG e PSG.

Talenti Speciali

I Talenti Speciali rappresentano i vantaggi fisici omentali del Personaggio. A differenza delle Abilità, iTalenti Speciali non possono essere migliorati conl’esperienza. La maggior parte dei Talenti vengonoacquistati in fase di creazione del Personaggio, an-che se è possibile ottenerli anche in un secondo mo-mento con la spesa dei PA.Per ogni Talento viene riportata una descrizione deibenefici che esso garantisce ed uno o più percorsiche indicano eventuali Talenti necessari per poteracquistare il Talento descritto. Mira Precisa, ad

esempio, può essere acquistato solo se si possiedegià Tiratore Scelto e Vista Eccezionale. Salvo diversaindicazione i Talenti non sono mai cumulabili.Affarista: Il Personaggio ha una buona inclinazionealla conclusione di affari vantaggiosi. Ottiene così unBonus di +4 a tutti i Test relativi alla contrattazione dioperazioni economiche. Spesso questo talento influen-za le Abilità Conoscenze Generiche, Contatti, Indivi-duare, Raggirare/Convincere, Valutare, ecc., ma più ingenerale può influenzare tutte le Abilità, a discrezionedel Master.Percorsi: Oratore Impareggiabile, Osservatore AttentoAmbidestro: Il Personaggio è in grado di utilizzareindistintamente il braccio sinistro o il braccio destro perutilizzare oggetti, ignorando le penalità relative al brac-cio secondario.Percorsi: Artista della Fuga, Atleta Innato, CombattenteEccelso, Maestro della DissimulazioneAndatura Celere: Il Personaggio si muove del 10%più velocemente del normale. Moltiplicare il normalevalore di Movimento e Corsa per 1,1.Percorsi: Atleta Innato, Maestro della DissimulazioneArmigero: Il Personaggio è in grado di utilizzare cor-rettamente un numero maggiore di armi rispetto alnormale. Il valore dell'Abilità Forza viene considerato

pari ad una volta e mezzo (x1,5) il valore normalequando viene confrontata alla FMN delle armi per de-terminare se possono essere usate efficientemente. Incaso di Presa Doppia (armi impugnate con entrambe lemani) la Forza viene moltiplicata per 2 (e non 2 volteper 1,5).Percorsi: Combattente Eccelso Controllo del ColpoArtista della Fuga: Questo Talento influenza le Abi-lità Divincolarsi, Parare/Deflettere, Schivare. Per tuttele Abilità citate viene effettuato uno sconto del 10% suiPA necessari agli incrementi (arrotondato per difetto,minimo 1 PA di sconto). Per i dettagli su come miglio-rare le Abilità vedi il paragrafo Crescita del Personaggio,

al capitolo Regole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoAtleta Innato: Questo Talento influenza le AbilitàAcrobazia, Arrampicarsi, Cavalcare, Nuotare, Prontez-za/Iniziativa, Saltare/Cadere. Per tutte le Abilità citate

viene effettuato uno sconto del 10% sui PA necessariagli incrementi (arrotondato per difetto, minimo 1 PAdi sconto). Per i dettagli su come migliorare le Abilitàvedi il paragrafo Crescita del Personaggio, al capitolo Re- gole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoAttacco Potente: Il Personaggio è in grado di sfer-rare attacchi di straordinaria potenza, in grado di in-fliggere un danno maggiore del normale. In termini digioco moltiplica il valore dell'Abilità Forza per 1,5 alfine di determinare i danni inflitti in un combattimento.In caso di Presa Doppia (armi impugnate con entrambele mani) la Forza viene moltiplicata per 2 (e non 2 volteper 1,5).Percorsi: Combattente Eccelso Controllo del ColpoBackground Bilingue: I genitori del Personaggiosono di razze diverse, oppure il personaggio è stato al-levato da un mentore di un altro paese. Ottiene un se-condo linguaggio a scelta con un punteggio iniziale

pari a 12+1d3.Percorsi: Solo in fase di creazioneCaratteristica Affinata: Il Personaggio ottiene +1ad una Caratteristica tra quelle influenzate da CorpoZen, Mente Zen o Spirito Zen. Il Bonus va considerato aprescindere dai limiti massimi imposti alle Caratteristi-che, e non viene considerato nel determinare la spesa intermini di PA per il miglioramento della Caratteristica.Il Talento non è cumulabile, ma può essere acquistatopiù volte per altre Caratteristiche.Percorsi: Corpo Zen, Mente Zen, Spirito ZenCaratteristica Perfezionata: Il Personaggio ottie-ne un ulteriore +2 ad una delle Caratteristiche alla qua-le sia stato applicato il Talento Caratteristica Affinata. IlBonus va considerato a prescindere dai limiti massimiimposti alle Caratteristiche, e non viene considerato neldeterminare la spesa in termini di PA per il migliora-mento della Caratteristica. Il Talento non è cumulabile,ma può essere acquistato più volte per altre Caratteri-stiche.Percorsi: Corpo Zen Caratteristica Affinata, MenteZen Caratteristica Affinata, Spirito Zen Caratteri-stica AffinataCombattente Eccelso: Questo Talento influenza leAbilità Armi Corte, Armi Lunghe, Armi Medie, Arti

Marziali (una soltanto), Combattere CaC, Forza, Resi-stenza Fisica. Per tutte le Abilità citate viene effettuatouno sconto del 10% sui PA necessari agli incrementi(arrotondato per difetto, minimo 1 PA di sconto). Per idettagli su come migliorare le Abilità vedi il paragrafoCrescita del Personaggio, al capitolo Regole di Gioco, pag.87.Percorsi: Nessun Talento richiestoControllo del Colpo: Il Personaggio può liberamen-te convertire o annullare 1d10 punti di danno inflittoad un avversario. La conversione può avvenire nei duesensi, ossia da Punti Ferita a Punti Resistenza o da Pun-ti Resistenza a Punti Ferita. Vedi il paragrafo Convertire

i Danni, al capitolo Il Combattimento, pag. 97.Percorsi: Combattente EccelsoCorazzato: Quando un combattente passa la maggiorparte del suo tempo con un armatura indosso giunge alpunto che questa non gli causa più disagi. Il Talento ri-

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duce di 2 punti l’ingombro totale causato da eventualiarmature.Percorsi: Combattente Eccelso Controllo del Colpo ArmigeroCorpo Esotico: Il Personaggio ha tratti fisici incon-sueti. Nonostante le modifiche alle Caratteristiche di-pendenti dalla Razza restino immutate, fisicamente as-sume i tratti di una seconda Razza. Per l’Aspetto Fisicoed i valori di Altezza, Peso, Colore degli Occhi e deiCapelli consultare quanto riportato relativamente allaseconda Razza scelta. Background, lingua, attitudini equant’altro resta immutato.Percorsi: Solo in fase di creazioneCorpo Zen: Questo Talento influenza la Costituzione,l’Agilità ed i Punti Ferita. Per tutti i valori indicati vie-ne effettuato uno sconto del 10% sui PA necessari agliincrementi (arrotondato per difetto, minimo 1 PA disconto). Per i dettagli su come migliorare i valori delPersonaggio vedi il paragrafo Crescita del Personaggio, alcapitolo Regole di Gioco, pag. 87.

Percorsi: Artista della Fuga, Atleta Innato, CombattenteEccelso, Tiratore SceltoElusività Eccezionale: Il Personaggio è particolar-mente abile nello scansare colpi. Ottiene un Bonus di+2 ai Test in Schivare e Parare/Deflettere.Percorsi: Artista della Fuga, Atleta InnatoEsploratore: Il Personaggio è naturalmente dotatoper il viaggio in località lontane dalla civiltà. Ottiene unmodificatore di +4 ai Test di Sopravvivenza.Percorsi: Osservatore Attento, Maestro della Dissimula-zioneFibra Robusta: Il Personaggio è resistente molto piùdel normale agli attacchi fisici. Ottiene +5 ai Punti Feri-ta, ed anche il limite massimo dei PF viene aumentato

di 5. Questo Bonus non viene considerato nel determi-nare la spesa in termini di PA per l’aumento dei PuntiFerita.Percorsi: Combattente EccelsoFlessuosità Eccezionale: Il Personaggio ha mu-scoli particolarmente elastici che gli permettono (entrolimiti dettati dal buon senso) di liberarsi da corde, pas-sare attraverso aperture di piccole dimensioni, sbarre,ecc. In tutte queste situazioni il personaggio ottiene unBonus di +4 a tutti i Test.Percorsi: Artista della Fuga, Atleta Innato Corpo ZenFortunato: Il Personaggio è molto fortunato. All’ini-zio di ogni sessione di gioco viene determinata la “For-tuna” del Personaggio lanciando 1d10.Il Giocatore può in ogni momento decidere di spendereuno o due punti di Fortuna ed ottenere così un Bonusdi +2 o +4 al successivo Test.In alternativa, il Giocatore può spendere un punto perrilanciare un Test che non lo soddisfa (a patto che nonsi tratti di un Insuccesso Critico), ma solo una volta e

dovrà comunque tenere il nuovo risultato.Infine, in caso si verifichi un Insuccesso Critico, il Gio-catore può decidere di spendere un punto di Fortunaper convertirlo in un normale fallimento, ed eventual-mente rilanciare spendendo un altro punto.Ad eccezione di quest’ultimo caso, non è possibile com-binare più effetti della Fortuna in nessun modo perquanto riguarda uno stesso Test.Percorsi: Artista della Fuga, Maestro della Dissimula-zione, Osservatore Attento, Tiratore SceltoGuarigione Rapida: Il processo di naturale guari-gione del Personaggio avviene il 50% più velocemente,ed ogni giorno recupera una volta e mezzo (arrotonda-

to per eccesso) i normali Punti Ferita. Per i dettagli sui

Tabella dei Talenti Speciali (1/2)Costo Talenti di Background Costo Talenti di Inclinazione

6 Background Bilingue 15 Combattente Eccelso9 Corpo Esotico 6 Ambidestro9 Infanzia Insolita 6 Controllo del Colpo6 Istruttore Straniero 6 Armigero3 Statura Eccezionale 9 Corazzato

9 Attacco PotenteCosto Talenti di Inclinazione 9 Corpo Zen

6 Artista della Fuga 9 Caratteristica Affinata6 Ambidestro 12 Caratteristica Perfezionata

6 Elusività Eccezionale 9 Guarigione Rapida6 Flessuosità Eccezionale 12 Pelle Coriacea9 Fortunato 18 Pelle Adamantina9 Corpo Zen 6 Fibra Robusta9 Caratteristica Affinata 6 Infaticabile12 Caratteristica Perfezionata 9 Reazione Rapida9 Guarigione Rapida 12 Maestro della Dissimulazione9 Reazione Rapida 6 Ambidestro12 Reazione Fulminea 3 Andatura Celere12 Atleta Innato 6 Esploratore6 Ambidestro 9 Fortunato3 Andatura Celere 9 Mente Zen6 Elusività Eccezionale 9 Caratteristica Affinata6 Infaticabile 12 Caratteristica Perfezionata9 Corpo Zen 9 Reazione Rapida9 Caratteristica Affinata 12 Reazione Fulminea12 Caratteristica Perfezionata 9 Vista Eccezionale6 Flessuosità Eccezionale9 Guarigione Rapida9 Reazione Rapida

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processi di guarigione vedi il sotto paragrafo Recuperodei Danni, al capitolo Il Combattimento, pag. 94.Percorsi: Artista della Fuga Corpo Zen, Atleta Innato Corpo Zen, Combattente Eccelso Corpo ZenInfanzia Insolita: L’infanzia del Personaggio è statamolto singolare. Forse adottato, forse deportato o anco-ra emigrato in tenera età, a prescindere da quale che siala sua Razza apprende le caratteristiche sociali di un'al-tra Razza. In fase di creazione, utilizzare per il Perso-naggio Attitudini, Archetipi e Lingua relativi ad un'al-tra Razza a scelta diversa da quella di origine.Include i Talenti Background Bilingue e Istruttore Stranie-ro.Percorsi: Solo in fase di creazioneInfaticabile: Il Personaggio ha una sopportazionealla fatica più elevata del normale. Ottiene un Bonus di+4 a tutti i Test necessari a vincere la fatica o sopporta-re il dolore.Percorsi: Atleta Innato, Combattente EccelsoIstruttore Straniero: Il Personaggio è stato istruito

da un individuo di un’altra razza. Grazie a ciò, in fasedi creazione, può scegliere un archetipo di un’altra raz-za a scelta del Giocatore.Percorsi: Solo in fase di creazioneLinguista Naturale: Il Personaggio è particolarmen-te capace di comprendere idiomi differenti dal proprio.Utilizza un punteggio di base pari a 1d6+5 (da determi-nare di volta in volta) in qualsiasi lingua a lui scono-sciuta.Percorsi: Oratore Impareggiabile

Maestro della Dissimulazione: Questo Talentoinfluenza le Abilità Borseggiare, Furtività/Nasconder-si, Senso del Pericolo, Sopravvivenza, Travestimento.Per tutte le Abilità citate viene effettuato uno sconto del10% sui PA necessari agli incrementi (arrotondato perdifetto, minimo 1 PA di sconto). Per i dettagli su comemigliorare le Abilità vedi il paragrafo Crescita del Perso-naggio, al capitolo Regole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoMagia Efficiente: Il Personaggio è in grado di utiliz-zare il suo potere magico in modo particolarmente effi-ciente. Il numero di Punti Magia necessari per attivareun Arcano sono ridotti del 10% (arrotondato per ecces-so).Percorsi: Mago ProdigiosoMagia Ampia: La magia del Personaggio è in gradodi influenzare un’area maggiore. Se l’Area di Influenzadell’arcano è un’area, una distanza o un volume, que-sta viene aumentata del 10%.Percorsi: Mago ProdigiosoMagia Efficiente

Magia Estesa: La magia del Personaggio è in gradodi raggiungere distanze maggiori. Se il Raggio di Effi-cacia dell’arcano è una distanza, questo viene aumenta-to del 10%.Percorsi: Mago ProdigiosoMagia EfficienteMagia Potente: La magia del Personaggio è più po-tente del normale. Il Bonus utilizzato per determinarel’esito degli effetti (dato dall’Abilità Magica utilizzata eVolontà) è modificato di +1 ogni tre punti: da 1 a 2 nes-

Tabella dei Talenti Speciali (2/2)Costo Talenti di Inclinazione Costo Talenti di Inclinazione

15 Mago Prodigioso 6 Osservatore Attento (continua)9 Magia Efficiente 9 Udito Acuto6 Magia Ampia 9 Vista Eccezionale6 Magia Estesa 9 Visione Notturna9 Magia Potente 15 Saggio Assennato9 Magia Prolungata 9 Memoria Ferrea9 Magia Rapida 9 Mente Zen12 Refrattario alla Magia 9 Caratteristica Affinata6 Sangue Freddo 12 Caratteristica Perfezionata6 Spirito Possente 12 Refrattario alla Magia9 Spirito Zen 6 Sangue Freddo9 Caratteristica Affinata 9 Spirito Zen12 Caratteristica Perfezionata 9 Caratteristica Affinata

15 Oratore Impareggiabile 12 Caratteristica Perfezionata6 Affarista 6 Spirito Possente6 Linguista Naturale 15 Tecnico Provetto9 Memoria Ferrea 9 Manualità9 Mente Zen 9 Mente Zen9 Caratteristica Affinata 9 Caratteristica Affinata12 Caratteristica Perfezionata 12 Caratteristica Perfezionata6 Sangue Freddo 6 Spirito Possente9 Udito Acuto 9 Reazione Rapida6 Voce Modulabile 9 Vista Eccezionale6 Voce Fantasma 12 Tiratore Scelto6 Osservatore Attento 9 Fortunato6 Affarista 9 Corpo Zen6 Esploratore 9 Caratteristica Affinata9 Fortunato 12 Caratteristica Perfezionata6 Sangue Freddo 9 Reazione Rapida9 Spirito Zen 12 Reazione Fulminea9 Caratteristica Affinata 9 Vista Eccezionale12 Caratteristica Perfezionata 12 Mira Precisa6 Spirito Possente

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suna modifica, da 3 a 5 modifica di +1, da 6 a 8 modifi-ca di +2, da 9 a 11 modifica di +3 e così via.Percorsi: Mago ProdigiosoMagia EfficienteMagia Prolungata: La magia del Personaggio durapiù a lungo del normale. Se la durata dell’arcano è unintervallo temporale questo viene aumentato del 10%.Percorsi: Mago ProdigiosoMagia EfficienteMagia Rapida: Il Personaggio è in grado di formula-re sortilegi più velocemente del normale. Ottiene un +2al numero di Armoniche in grado di elaborare perRound. Questo valore viene aggiunto anche al tettomassimo di ARM raggiungibili.Percorsi: Mago ProdigiosoMagia EfficienteMago Prodigioso: Questo Talento influenza le Abili-tà Invocazioni Sciamaniche, Poteri Psicoscientifici, Ri-tuali Naga, Resistenza Mentale, Volontà. Per tutte leAbilità citate viene effettuato uno sconto del 10% suiPA necessari agli incrementi (arrotondato per difetto,minimo 1 PA di sconto). Per i dettagli su come miglio-rare le Abilità vedi il paragrafo Crescita del Personaggio,

al capitolo Regole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoManualità: Questo Talento indica che il Personaggioha una naturale dimestichezza con apparecchiaturemeccaniche ed elettroniche. Fornisce un Bonus di +4 atutti i Test relativi all’uso, riparazione, progettazione ecreazione di dispositivi meccanici, elettronici o arcani.Percorsi: Tecnico ProvettoMemoria Ferrea: Il Personaggio è in grado di ricor-dare nei minimi dettagli qualsiasi evento appreso du-rante le sessioni di gioco. Nessun Test viene richiestoper ricordare volti o racconti visti o ascoltati durante lesessioni precedenti o quella corrente.Percorsi: Oratore Impareggiabile, Saggio AssennatoMente Zen: Questo Talento influenza l’Intelligenza,l’Istinto ed i Punti Magia. Per tutti i valori indicati vie-ne effettuato uno sconto del 10% sui PA necessari agliincrementi (arrotondato per difetto, minimo 1 PA disconto). Per i dettagli su come migliorare i valori delPersonaggio vedi il paragrafo Crescita del Personaggio, alcapitolo Regole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Maestro della Dissimulazione, Oratore Impa-reggiabile, Saggio Assennato, Tecnico ProvettoMira Precisa: Il Personaggio è in grado di piazzareun colpo in un attacco a distanza con estrema precisio-

ne. Le penalità dovute alla gittata vengono dimezzate,e diminuiscono di 2 le penalità dovute ai colpi miratiad una zona del corpo (la penalità non può scendere aldi sotto di 1).Percorsi: Tiratore Scelto Vista EccezionaleOratore Impareggiabile: Questo Talento influenzale Abilità Contatti, Empatia Animale, Etichetta, Interro-gare, Intimidire, Mondanità/Empatia, Raggirare/Con-vincere, Sedurre. Per tutte le Abilità citate viene effet-tuato uno sconto del 10% sui PA necessari agli incre-menti (arrotondato per difetto, minimo 1 PA di sconto).Per i dettagli su come migliorare le Abilità vedi il para-grafo Crescita del Personaggio, al capitolo Regole di Gioco,

pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoOsservatore Attento: Questo Talento influenza leAbilità Individuare, Ispezionare/Cercare, Valutare. Pertutte le Abilità citate viene effettuato uno sconto del

10% sui PA necessari agli incrementi (arrotondato perdifetto, minimo 1 PA di sconto). Per i dettagli su comemigliorare le Abilità vedi il paragrafo Crescita del Perso-naggio, al capitolo Regole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoPelle Adamantina: Simile a Pelle Coriacea, ma il VPnaturale è molto superiore: 3 punti in tutto il corpo.Naturalmente questo Talento non si somma a Pelle Co-riacea ma la sostituisce.Percorsi: Combattente Eccelso Corpo Zen PelleCoriaceaPelle Coriacea: Il Personaggio è molto più robusto eresistente della norma al punto di ignorare una piccolaquantità di danno fisico. Ottiene VP naturale di 1 intutto il corpo. Non va considerato come armatura alfine di determinare le armature sovrapposte, non gene-ra ingombro e non si riduce mai.Percorsi: Combattente Eccelso Corpo ZenReazione Fulminea: Simile a Reazione Rapida, mamolto più sviluppato: Bonus di +5 ai tiri di Iniziativa.

Percorsi: Artista della Fuga Reazione Rapida, Mae-stro della Dissimulazione Reazione Rapida, TiratoreScelto Reazione RapidaReazione Rapida: Il Personaggio è in grado di rea-gire agli stimoli esterni in maniera particolarmente ra-pida. Ottiene un Bonus di +2 a tutti i tiri di Iniziativa.Percorsi: Artista della Fuga, Atleta Innato, CombattenteEccelso, Maestro della Dissimulazione, Tecnico Provet-to, Tiratore SceltoRefrattario alla Magia: Il personaggio è parzial-mente refrattario alla magia. Ottiene un Bonus di +2 atutti i Test di Resistenza (Fisica o Mentale) per negare olimitare gli effetti degli incantesimi. Inoltre ogni PuntoMagia speso per migliorare il Test contro l’Arcano for-nisce un Bonus di +3 invece di +2 (vedi il sotto paragra-fo Resistere agli Arcani, al capitolo La Magia, pag. 119).In caso di Successo Critico l’effetto magico viene total-mente annullato.Percorsi: Mago Prodigioso, Saggio AssennatoSaggio Assennato: Questo Talento influenza le Abi-lità Arte, Conoscenze Biologiche, Conoscenze Botani-che, Conoscenze Chimiche, Conoscenze Generiche, Co-noscenze Geologiche, Conoscenze Giuridiche, Cono-scenze Fisiche, Conoscenze Mediche, Conoscenze Stori-che, Conoscenze (Altre) (una soltanto), Lingua (una

soltanto). Per tutte le Abilità citate viene effettuato unosconto del 10% sui PA necessari agli incrementi (arro-tondato per difetto, minimo 1 PA di sconto). Per i det-tagli su come migliorare le Abilità vedi il paragrafoCrescita del Personaggio, al capitolo Regole di Gioco, pag.87.Percorsi: Nessun Talento richiestoSangue Freddo: Il Personaggio è in grado di restarecalmo ed impassibile anche in situazioni di stress emo-tivo. Ottiene un Bonus di +4 a tutti i Test per resisteread intimidazioni, paure, raggiri, seduzioni, e tutte le si-tuazioni ritenute attinenti al Talento dal Master.Percorsi: Oratore Impareggiabile, Osservatore Attento,

Mago Prodigioso, Saggio AssennatoSpirito Possente: Il Personaggio ha molta più ener-gia spirituale del normale. Ottiene +5 ai Punti Magia,ed anche il limite massimo dei PM viene aumentato di5. Questo Bonus non viene considerato nel determinare

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la spesa in termini di PA per l’aumento dei Punti Ma-gia.Percorsi: Mago Prodigioso, Osservatore Attento Spi-rito Zen, Saggio Assennato Mente Zen, Tecnico Pro-vettoMente ZenSpirito Zen: Questo Talento influenza il Carisma, ilMana e le Armoniche. Per tutti i valori indicati viene ef-fettuato uno sconto del 10% sui PA necessari agli incre-menti (arrotondato per difetto, minimo 1 PA di sconto).Per i dettagli su come migliorare i valori del Personag-gio vedi il paragrafo Crescita del Personaggio, al capitoloRegole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Mago Prodigioso, Osservatore Attento, SaggioAssennatoStatura Eccezionale: Il Personaggio è più alto delnormale. In fase di creazione vengono aggiunti 3 puntialla sua Costituzione per determinare l’altezza, ed 1 perdeterminare il Peso.Percorsi: Solo in fase di creazioneTecnico Provetto: Questo Talento influenza le Abi-

lità Affinità Arcanomacchine, Conoscenze Elettroniche,Conoscenze Meccaniche, Controllare Giganti, Control-lare Mezzi Aerei, Controllare Mezzi Marini, Controlla-re Mezzi Terrestri, Manualità. Per tutte le Abilità citateviene effettuato uno sconto del 10% sui PA necessariagli incrementi (arrotondato per difetto, minimo 1 PAdi sconto). Per i dettagli su come migliorare le Abilitàvedi il paragrafo Crescita del Personaggio, al capitolo Re- gole di Gioco, pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoTiratore Scelto: Questo Talento influenza le AbilitàAaD ad Arco, AaD a due Mani, AaD ad una Mano, Pre-cisione, Scagliare. Per tutte le Abilità citate viene effet-

tuato uno sconto del 10% sui PA necessari agli incre-menti (arrotondato per difetto, minimo 1 PA di sconto).Per i dettagli su come migliorare le Abilità vedi il para-grafo Crescita del Personaggio, al capitolo Regole di Gioco,pag. 87.Percorsi: Nessun Talento richiestoUdito Acuto: Il Personaggio è in grado di udire mol-to meglio del normale. Ottiene un bonus di +2 a tutti iTest nelle azioni in cui entri in gioco questo senso.Percorsi: Oratore Impareggiabile, Osservatore AttentoVista Eccezionale: Il Personaggio vede molto me-glio del normale ed è in grado di individuare dettagli

anche a grande distanza. Ottiene un bonus di +2 a tuttii Test nelle azioni in cui entri in gioco la vista.Percorsi: Maestro della Dissimulazione, OsservatoreAttento, Tecnico Provetto, Tiratore SceltoVoce Fantasma: Il Personaggio è un ventriloquo edi conseguenza è in grado di comunicare correttamentesenza muovere le labbra.Percorsi: Oratore Impareggiabile Voce ModulabileVoce Modulabile: Il Personaggio è in grado di imita-re la voce di altre persone, sia del proprio sesso che delsesso opposto. In certe situazioni (a discrezione del Ma-ster) ottiene un +2 ai Test di Raggirare/Convincere eTravestimento.Percorsi: Oratore ImpareggiabileVisione Notturna: Il Personaggio possiede una limi-tata capacità di vedere al buio. Nell’oscurità più totalevede come in una notte di luna piena, nel buio dellanotte come al crepuscolo, ecc. In pratica si aumenta di

uno il grado di illuminazione quando questo è inferiorea Luce Normale, come descritto nel sotto paragrafo Il-luminazione, al capitolo Regole di Gioco, pag. 84.Percorsi: Osservatore Attento Vista Eccezionale

Difetti Speciali

Contrariamente ai Talenti Speciali, i Difetti Speciali

rappresentano degli svantaggi più o meno gravi.Nonostante le penalità tuttavia i Difetti Speciali con-tribuiscono a caratterizzare il Personaggio e a ren-derlo più reale, denotando le debolezze tipiche diogni essere mortale.È comunque opportuno che un Personaggio non ab-bia più di 3-4 Difetti Speciali, in caso contrario po-trebbe diventare eccessivamente difficile gestirlo siaper il Giocatore che per il Master.

Tabella dei Difetti SpecialiValore Difetto

6 Allergie

3 Andatura Flemmatica12 Avvezzo allo Sperpero6 Cagionevole9 Claustrofobia6 Crisi Depressive9 Difetto Espositivo18 Difficoltà di Apprendimento6 Elettrostatico12 Epilessia12 Fuorilegge9 Gracile6 Impacciato6 Indolenza

9 Ipersensibilità alla Luce9 Irascibilità6 Posseduto9 Scarsa Volontà3 Statura Modesta9 Strabismo9 Torpore

Allergie: Il Personaggio soffre di numerose e fastidio-se allergie. Nemmeno lui sa quali sono le sostanze chestimolano di più tali allergie, ma alcuni giorni peggiodi altri le fastidiose conseguenze si fanno sentire. In ter-mini di gioco, ogni giorno il Giocatore lancia 1d6. Se ot-tiene 5 o 6, per tutto il giorno tutti i Test del Personag-

gio vengono penalizzati di 1. Inoltre, a causa del modobrusco con cui il corpo reagisce agli agenti intossicanti,tutti i danni causati dai veleni sono raddoppiati.Andatura Flemmatica: Il passo del Personaggio èpiù lento del solito, per via di una brutta abitudine oper un lieve difetto fisico. Ridurre il normale fattore dimovimento del 10% (moltiplicare per 0,9).Avvezzo allo Sperpero: Il Personaggio non riesce atrattenersi dallo spendere i suoi soldi. Compra di tutto,spesso oggetti costosi ed inutili, e non discute mai trop-po sul prezzo. È inoltre fortemente attratto dal gioco diazzardo.Cagionevole: La Costituzione e la sopportazione dei

danni del Personaggio è la stessa di tutti gli altri, mauna piccola carenza fisica (bassa pressione, scarsa ossi-genazione del sangue, ecc.) lo rendono soggetto a facilisvenimenti. In termini di gioco, il Personaggio ha 4Punti Resistenza in meno del normale. Come se avesse

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subito un danno di 4 PR, ma che non possono mai esse-re recuperati.Claustrofobia: Il Personaggio prova estremo disagioogni qualvolta si trova in un luogo chiuso. La sensazio-ne di disagio aumenta al diminuire della dimensionedella stanza. Ogni volta che si trova in un luogo chiusosubisce una penalità di -2 a tutti i Test di interazionesociale e -1 a tutti gli altri Test.Crisi Depressive: A causa di un trauma infantile,della spiccata sensibilità o semplicemente perché sensi-bile ai cambiamenti di condizioni atmosferiche, il Per-sonaggio è spesso vittima di depressione. Ogni giornoil Giocatore lancia 1d6; se ottiene 5 o 6 si tratta di unagiornata in cui l’umore del Personaggio è a terra. Subi-sce in questi casi una penalità di -2 a tutti i Test basatisu Mana o Carisma.Difetto Espositivo: Un accentuato difetto espositi-vo (forte dialetto o accento, balbuzie, ecc.) rende diffici-le al Personaggio il compito di farsi capire. Tutti i Testche implicano la comunicazione verbale vengono pena-

lizzati di 2 punti.Difficoltà di Apprendimento: Il Personaggio ha lapessima caratteristica di non saper imparare dai suoierrori e dalle sue esperienze. in fase di distribuzionedei Punti Avanzamento, il Giocatore lancia 1d6; Se ot-tiene 5 o 6 i PA vengono ridotti del 10%.Elettrostatico: Il Personaggio ha un’insolita tenden-za ad accumulare grandi cariche di energia elettrostati-ca. Una volta al giorno, in un momento qualsiasi a scel-ta del Master, questa energia si scarica infliggendogli1d6 Punti Resistenza e costringendolo ad un Test Facilein Resistenza Fisica contro la Perdita dei Sensi.Epilessia: L’epilessia è stata considerata per lungo

tempo il male degli Imperatori. Se questo sia vero o no,non è dato sapere; fatto sta che gli attacchi epiletticisono molto insidiosi. Ogni giorno di gioco il Masterlancia 1d6. Se il risultato è 6, quel giorno in un momen-to scelto dal Master il Personaggio subirà un attaccoepilettico. Il Personaggio può tentare di resistere all’at-tacco riuscendo in un Test Molto Difficile in ResistenzaFisica. Se il Test riesce, l’attacco durerà un solo Round,altrimenti la durata è di 2d6 Round. Durante questo pe-riodo il Personaggio subisce 1 Punto Resistenza ogniRound, e tutti i Test vengono penalizzati di 6 punti.Fuorilegge: Per ragioni giuste o sbagliate, il Perso-

naggio è ricercato. Chi lo cerca (organi della legge, gil-de o corporazioni, ricchi mercanti truffati, potenti fami-glie nobili, ecc.) intende eliminarlo dalla circolazione, epuò non accontentarsi di metterlo in catene.Ogni volta che il Personaggio entra in un paese o in unvillaggio, il Master lancia di nascosto 1d6. Se il risultatoè 5, nel villaggio ci sono informatori che metterannopresto gli inseguitori del Personaggio sulle sue tracce;se il risultato è 6 il Personaggio riceverà visite moltopresto.Gracile: Il Personaggio è poco resistente ai danni, perla sua corporatura. In termini di gioco, ha 4 Punti Feritain meno rispetto al normale.

Impacciato: A causa di lievi difetti fisici o motori, ilPersonaggio non è in grado di utilizzare correttamentealcuni strumenti di lavoro, specie se di precisione. Tuttii suoi Test vengono penalizzati di 2 punti quando si

tratta di eseguire riparazioni, lavori di artigianato o al-tre azioni simili.Indolenza: Il Personaggio tende ad essere fiacco ed avolte poco motivato. Quando si tratta di determinare laresistenza al sonno o all’affaticamento, subisce una pe-nalità di 2 punti al Test.Ipersensibilità alla Luce: Il Personaggio è partico-larmente sensibile alla luce. Per via del fastidio che laluce gli provoca, vede di giorno come al crepuscolo.Irascibilità: L’atteggiamento di risposta alle provoca-zioni esterne tenuto dal Personaggio è decisamente ne-gativo. Perde le staffe molto facilmente, e quando ciòaccade controlla a fatica le sue reazioni. Fin quandonon riesce a calmarsi (di solito dopo aver chiesto ed ot-tenuto soddisfazione) subisce una penalità di 2 a tutti iTest.Posseduto: Un personaggio con questo difetto ospitanel suo corpo uno o più spiriti che l’hanno infestato.Questo difetto può essere acquistato più volte, ed ogniacquisto dà un livello di possessione. I personaggi pos-

seduti, in situazioni di stress (perdita di PF, FallimentiCritici nei Test, ecc.) rischiano di perdere il controllo. Inqueste situazioni il giocatore lancia 1d10; se il risultatoè pari o inferiore al livello di possessione il personaggiocompie un’azione casuale in base alla discrezione delMaster per 1d3 round.Esempi di azioni casuali possono essere (1d10):

1. Inebetito: Il personaggio resta completamente im-mobile come fosse assorto in un dibattito interiore,ma con espressione decisamente poco sveglia;

2. Attacca chi è più vicino: Attacca l'individuo ol'essere vivente più vicino al meglio delle sue possi-

bilità;3. Attacca una persona a caso: Attacca un indivi-

duo o un essere vivente a caso;

4. Scappa in preda al panico: Fugge in una direzio-ne casuale a velocità di Corsa;

5. Aiuta o cura chi è più vicino : Aiuta l'individuoo l'essere vivente più vicino come meglio può, cu-randolo, difendendolo o attaccandone il nemico piùvicino;

6. Aiuta o cura una persona a caso: Aiuta un indi-viduo o un essere vivente a caso come meglio può,

curandolo, difendendolo o attaccandone il nemicopiù vicino;

7. Rompe qualcosa: Tenta di distruggere un oggettoa caso presente in zona o preso dal suo equipaggia-mento;

8. Parla in una lingua che non conosce : Comefosse in trance e con una voce diversa dalla sua, ilpersonaggio proferisce alcune parole in una linguaincomprensibile ed indecifrabile;

9. Sentenzia una profezia: Come fosse in trance econ una voce diversa dalla sua, il personaggio an-nuncia una profezia, non necessariamente vera;

10. Fa qualcosa di inquietante: Il personaggiocompie un'azione veramente inquietante, come ruo-tare la testa di 360°, levitare per alcuni secondi, mu-tare di aspetto, vomitare verde, ecc. L'azione si con-clude senza lasciare traccia dell'avvenuto.

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Il Personaggio - Pagina 51

Scarsa Volontà: La forza di volontà e l’energia spiri-tuale del Personaggio sono inferiori alla norma. Questoimplica una riduzione di 4 punti ai suoi Punti Magia.Statura Modesta: La statura del Personaggio è infe-riore alla media, considerata la sua costituzione. È ne-cessario considerare la sua Costituzione ridotta di 3punti al fine di determinarne l’altezza.Strabismo: Il Personaggio è affetto da strabismo ac-centuato. Subisce una penalità di 1 punto a tutti i Testrelativi al Carisma. Inoltre non è in grado di mettere afuoco correttamente o di valutare la distanza degli og-getti; questo genera una penalità di 3 punti a tutti i Testin cui risulta indispensabile valutare gli spazi, come adesempio negli attacchi a distanza.Torpore: Il Personaggio non è in grado di reagire inmaniera rapida agli stimoli esterni. In termini di gioco,vengono penalizzati di 2 punti tutti i suoi Tiri di Inizia-tiva.

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Il Personaggio - Pagina 52

Le Razze

A causa dell’Olocausto le condizioni climatiche ed ivari habitat del pianeta subirono una grande muta-zione. Probabilmente in condizioni normali nessunaforma di vita sarebbe stata in grado di sopravviverea tali sconvolgimenti, ma l’Olocausto stesso rilasciòun enorme quantità di energia arcana allo stato pri-mordiale che ha influito sull’evoluzione degli esseriviventi velocizzandone il naturale processo di adat-tamento. Si sono quindi sviluppate numerose razze,diverse in base alle esigenze dettate dall’ambiente.Anche gli esseri umani percorsero differenti stradedurante il cammino dell’evoluzione, e si differenzia-rono in 9 ceppi principali distribuiti tra i vari conti-nenti.

Arborea

Dopo l’Olocausto il continente si è rapidamente rico-perto di fitte foreste. Anche nella parte più a norddel continente, benché le temperature siano spessoinferiori allo zero, sono cresciuti arbusti di alcunespecie vegetali adattatesi al clima estremamente rigi-do. Di conseguenza le etnie del luogo hanno impara-to, volenti o nolenti, a vivere in ambienti silvanispesso selvaggi ed inospitali. Proprio a causa di que-ste foreste, l’Arborea è il continente con la maggiorestensione di territorio inesplorato. Sono numerosis-

sime le tribù che vivono ancora allo stato primitivo,per nulla influenzate dalla Rivelazione di Dolgas.In questi territori è possibile trovare gli  Arbrone, po-polo dell’Adowin discendenti in esilio di una lonta-na stirpe di fieri combattenti; i Froster , giganti del Fe-dowin resistentissimi ai rigori del freddo dal tempe-ramento schietto e deciso; e gli Older , fieri quanto ri-servati abitanti delle foreste dell’Odowin, che incen-trano le loro società sulle figure degli sciamani e deiguerrieri tribali.

Llumia

Nel vasto continente chiamato Llumia è possibiletrovare tutti i tipi di ambienti naturali: fredde edinospitali distese di ghiaccio nella parte nord, paludinella zona centrale, fitte foreste e deserti nella partecentro meridionale. In un continente ricco di habitat

così disomogenei l’evoluzione delle popolazioni nonè stata condizionata dall’ambiente ma dalle stridentidifferenze delle popolazioni stesse.Teatro di interminabili scontri tra l’Impero Llundiane l’Impero del Bronerun, la Llumia è il continenteche ha raggiunto i maggiori livelli di civilizzazionegià prima della Rivelazione di Dolgas, che pure hainfluito pesantemente sulla storia sia del territorioche dell’intero pianeta.Prima del grande evento, le popolazioni del conti-nente avevano raggiunto un livello di sviluppo para-gonabile a quello del tardo medioevo.Qui vivono gli orgogliosi Brone dell’impero dell’Est,guerrieri dalla corporatura possente e dalle attitudi-

ni bellicose; i saggi Llud, che popolano l’Impero del-l’Ovest, intelligenti e propensi alla scienza; ed i paci-fici Whirn, rilegati nel Whirthar, minuti quanto agili.

Torrida

Lo spostamento dell’asse di rotazione del pianetacausato dall’Olocausto portò ad una rapida desertifi-cazione della Torrida. Gli abitanti del continente sisono quindi adattati ai climi torridi ed agli ambientidesertici.Nel territorio chiamato Undauran vivono gli  Auran,discendenti da un’antica civiltà ormai decaduta, che

conservano dei progenitori solo l’arroganza e la per-fida intelligenza. A Nord del continente, nel territo-rio chiamato Undenor, vivono i Nordan, nomadi te-naci ed infaticabili. Infine ci sono gli Westan che po-polano le gallerie del Lendenor e sono i migliori fab-bri e minatori di Marahan.

Descrizione delle RazzeNei paragrafi seguenti saranno descritte le varie raz-ze presenti su Marahan. Per ognuna di esse sono ri-portati alcuni cenni sulla loro storia, le attitudini so-

ciali, la descrizione dell’aspetto fisico, la lingua par-lata ed ovviamente le informazioni necessarie allacreazione dei personaggi (vedi il capitolo Creazionedel Personaggio, pag. 39).

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Il Personaggio - Pagina 53

Arbrone

Gli Arbrone non sono originari di Arborea, ma sonoi discendenti di una spedizione navale effettuata daiBrone. La spedizione in origine venne organizzataallo scopo di trovare nuove terre da colonizzare, male navi subirono un naufragio. Alcuni sopravvissuti

approdarono fortunosamente nel continente di Ar-borea, ovviamente sprovvisti dei mezzi necessari alritorno. Costoro decisero quindi di iniziare una nuo-va vita su questo continente. In breve tempo si adat-tarono e svilupparono una loro civiltà, completa-mente indipendente da quella dei Brone. Gli Arbro-ne solo raramente vennero in contatto con le altrerazze del continente, e mai con scopi pacifici. Spesso

hanno anche cercato di espandersi, ma le insidie del-la foresta e la determinazione degli Older hanno va-nificato ogni proposito.

AttitudiniL’aggressività dei Brone scorre anche nel sangue de-gli Arbrone ed è la causa dell’attrito che corre traloro e gli Older.Gli Arbrone hanno dovuto lavorare duro per potersopravvivere alle insidie di una terra sconosciuta edostile, ed altrettanto lavoro è stato impiegato per po-ter rendere vivibile la loro nuova terra. Probabil-mente per questa ragione ancora oggi gli Arbronesono molto attaccati alla loro patria, che difendonocon ostentato ed orgoglioso accanimento e della qua-

le non tollerano si parli senza mostrare profondo ri-spetto.Molto spesso, come accade anche con i Brone, prefe-riscono risolvere le discussioni venendo subito allemani. Le liti sono un fenomeno sociale piuttosto dif-fuso ed accettato dagli Arbrone. Loro considerano

una scazzottata il modo migliore per concludere unadiscussione senza serbare rancori. Molto raramenteperò queste “zuffe” assumono connotati più seri.

Aspetto FisicoGli Arbrone, come i loro progenitori, hanno spallelarghe e muscolose, carnagione grigio–olivastra scu-ra, occhi e capelli neri o estremamente chiari, chesono soliti tagliare molto corti o che radono a zero.Sono infaticabili lavoratori, robusti e dinamici, nono-stante non siano eccessivamente longilinei.Le donne Arbrone sono considerate le più belle diMarahan, anche se questa caratteristica ha avuto la

triste conseguenza di renderle note (spesso a torto)come “donne di malaffare”.

LinguaL’idioma usato dagli Arbrone è il Sutra Arboreano,molto simile alla lingua dei Brone (Sutra, appunto).Brone ed Arbrone possono comprendersi relativa-mente bene, essendo il Sutra Arboreano un dialettodel Sutra. Chi conosce il Sutra Arboreano compren-de infatti il Sutra con una penalità di soli 1d3+1 pun-ti (e viceversa).

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Costituzione +2; Carisma -1; Mana-1.Età: Giovane 2d6+12; Adulto 2d10+22; Anziano2d10+40.Capelli: 01-45 Neri; 46-85 Grigi; 86-00 Cenere.Occhi: 01-45 Neri; 46-85 Grigi; 86-00 Cenere.Carnagione: 01-85 Grigio-olivastra; 86-00 Grigia.Taglia: Altezza +0; Peso +1.Lingua: Sutra Arboreano.Archetipi: Cacciatore; Combattente; Furfante; Mer-cante; Sciamano.

(c) Danila “Beaver-Skin” Kalinin

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Il Personaggio - Pagina 54

Auran

Sono i discendenti dell’Impero Auran, una civiltàche aveva raggiunto livelli di tecnologia impressio-nanti, aiutati probabilmente da una razza aliena odagli stessi dei. Inspiegabilmente e senza ragioneapparente, questa civiltà scomparve senza lasciare

altre tracce che ruderi; tutte le loro conoscenze furo-no perdute, i monumenti crollarono e gli abitantiemigrarono. Ciò che ora è rimasto di questa civiltàsono i discendenti di sangue puro degli Auran, cherappresentano un esile minoranza, ed i discendentidegli schiavi, ormai liberi dal giogo dei loro padroni.Gli Auran di oggi, anche se sono una delle razze piùintelligenti del pianeta, sono in numero troppo esi-guo per poter riguadagnare la potenza e la superio-rità dei loro progenitori, anche se non smettono mai

di complottare e organizzare piani più o meno auda-ci alla ricerca del potere dei propri avi.

AttitudiniGli Auran possono essere descritti come megaloma-ni afflitti da complessi di inferiorità. Nonostantel’Impero Auran sia solo un ricordo lontano, sono se-riamente convinti di poter tornare a dominare ilmondo in qualsiasi momento, se solo lo volessero.Sono arroganti fino all’eccesso e sicuri di sé al puntodi suscitare simpatia in ben poche occasioni. Tratta-no con sufficienza qualsiasi etnia, ritenendosi la raz-

za naturalmente designata a detenere il potere ed ilcomando. Non mancano di cooperare con individuidi diversa razza, tuttavia se lo fanno è solo per se-guire un tornaconto personale, e non esitano a tradi-

re i compagni in caso di necessità, soprattutto se innome della loro etnia.

Aspetto FisicoSono piccoli e gracili, di carnagione chiara. Anche ilsemplice vivere all’aperto in un ambiente assolatocome quello dell’Undauran può costituire un perico-

lo per loro fisico, e per questo passano la maggioran-za del tempo rinchiusi nelle loro biblioteche. Vice-versa le loro facoltà mentali sono impressionanti,specialmente nel campo delle pratiche arcane; è perquesto che molti membri della Corporazione delleScienze sono scelti tra gli Auran.Il loro modo di vestire rispecchia il loro carattere, eparimenti è difficile da tollerare. Indossano i più fa-stosi ed ingombranti abiti che possano essere confe-zionati, e si adornano di vistosi gioielli ed ammenni-coli. Ogni superficie di questi gioielli abbastanzaampia da poter ospitare un’iscrizione rimarca, con

frasi altisonanti, l’appartenenza a questa o quella ca-sta nobile. Per non parlare dei profumi che si spar-gono addosso: possono arrivare a dare la nausea ofar lacrimare gli olfatti più delicati, con loro grandedelizia: in fondo la sofferenza altrui è un fine piacereche solo le menti più brillanti sanno cogliere.

LinguaLa lingua degli Auran è il Karmis Moderno (un dia-letto del Karmis adottato dalla prima civiltà Auran).Questa lingua è estremamente complessa e macchi-nosa. Molti nomi comuni, ad esempio, dipendonofortemente dal contesto per cui è possibile parlare

dello stesso argomento per un’ora senza utilizzaredue volte lo stesso termine. La forma scritta si basasui pittogrammi ed è composta da così tanti simboliche persino tra gli Auran sono in pochi a conoscerlitutti.

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Intelligenza +2; Costituzione -2;Agilità -2; Mana +2.Età: Giovane 2d6+10; Adulto 2d10+20; Anziano2d10+38.Capelli: 01-40 Neri; 41-60 Castani; 61-80 Rossi; 81-00Biondi.Occhi: 01-15 Neri; 16-25 Castani; 26-75 Verdi; 76-90Azzurri; 91-00 Viola.Carnagione: 01-70 Pallida; 71-00 Rosea.Taglia: Altezza -1; Peso -3.Lingua: Karmis Moderno.Archetipi: Custode; Mercante; Nobile Decaduto; Psi-coscienziato; Studioso.

(c) Zdravko Girov

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Il Personaggio - Pagina 55

Brone

Vivono nella zona Est della Llumia, che hanno colo-nizzato in breve tempo. Dopo i Llud e grazie al tra-dimento di Fez sono i primi ad aver usufruito delleconoscenze rinvenute sotto Dolgas.Già da centinaia di anni prima della Rivelazione si

trascinano tra i Llud ed i Brone antichi contrasti diinteressi, dovuti oltre all’indole espansionistica deiBrone anche alle estreme differenze tra le due civiltà.Quella dei Brone è infatti una civiltà simile a quelladella Cina medioevale, dai valori morali estrema-mente differenti da quelli dei Llud. L’orgoglio delledue razze ed il loro attaccamento alla patria ha gene-rato la più lunga guerra della storia di Marahan.

AttitudiniSono di indole orgogliosa, aggressiva e suscettibile,una pessima commistione che li porta spesso a pas-sare alle mani. Non vedono di buon occhio nessunadelle altre razze, e per i Llud nutrono un risentimen-to particolare. Questo odio è radicato nella storia,quando alla fine della prima guerra tra i due Imperi

l’imperatore dei Brone Korzark si getta nell’ultimabattaglia contro i Llud, sacrificandosi ed allo stessodecretando l’eterna rivalità tra le due etnie. Ne con-segue che solo per ragioni particolari può accadere

che un Brone ed un Llud riescano ad instaurare unrapporto confidenziale.Sono molto suscettibili al senso dell’onore, anche seun occhio esterno potrebbe giudicare questa attitudi-ne semplicemente una scusa per attaccare briga conchi li offende.

Aspetto FisicoI Brone hanno carnagione grigia o grigio scuro, occhie capelli neri. Sono robusti ed intraprendenti; le lorospalle muscolose e le lunghe braccia suggerisconoun attitudine eccezionale per il combattimento.Anche tra i civili è comune usanza tra gli uomini cir-

colare con pezzi di armatura come bracciali, schinie-ri o spalliere di metallo, solitamente di ottima fatturae finemente lavorati. Fin da piccoli i Brone imparanoad usare il coltello, che non manca mai nel loro abbi-gliamento quotidiano insieme o sostituito dalla spa-

da. I Nobili (e chi se lo può permettere) sono solitifar incidere sulle loro protezioni preziose e compli-cate decorazioni che ricordano scene di guerra.

LinguaL’idioma usato dai Brone è il Sutra. É molto diffuso,assieme al Labeno, per la sua semplicità. Le parole

sono molto corte ed il suono della lingua è sgraziato.Inoltre non esistono termini per esprimere alcuniconcetti il che rende necessario ricorrere a complicatigiri di parole o all’uso di termini presi a prestito daaltre lingue.

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Agilità +1; Istinto -1; Costituzione+2; Carisma -2.Età: Giovane 2d6+12; Adulto 2d10+22; Anziano2d10+40.Capelli: 01-30 Neri; 31-60 Grigi; 61-85 Cenere; 86-00Bianchi.

Occhi: 01-30 Neri; 31-60 Grigi; 61-85 Cenere; 86-00Bianchi.Carnagione: 01-70 Grigio scuro; 71-00 Plumbea.Taglia: Altezza +1; Peso +1.Lingua: Sutra.Archetipi: Cacciatore; Combattente; Custode; Furfan-te; Guardiano Errante; Mercante; Nobile Decaduto; No-vizio; Psicoscienziato; Studioso.

(c) Victor Flk Negreiro

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Il Personaggio - Pagina 56

Froster

Vivono nella parte più fredda di Arborea, ed il lorofisico si è adattato per sopportare i climi rigidi. Sonoorganizzati in tribù nomadi alla continua ricerca dinuove zone pescose. Non disdegnano la caccia, an-che la maggior parte delle creature che vivono nel

territorio sono molto pericolose. Il clima estremo haisolato i Froster praticamente fino alla Rivelazione diDolgas, che pur essendo imparentati alla lontanacon gli Older non hanno mai avuto contatti stabilicon le altre civiltà.

AttitudiniI Froster sono grandi sopravvissuti. Nelle condizionidi clima estremo in cui vivono non possono permet-tersi di compiere errori, dal momento che lo sbagliodi un individuo può mettere in pericolo tutta la tri-bù. Probabilmente è per questo motivo che appaiono

come individui molto inquadrati e rigorosi. Secondo

le tradizioni Froster è considerata grossa maleduca-zione e mancanza di rispetto tenere un comporta-mento affettato e più che essenziale. Solitamente im-piegano pochi secondi per farsi un’idea di chi hannodi fronte, e quel che è peggio difficilmente cambianola loro opinione. Accade spesso che serbino rancoreverso chi li ha offesi per anni, anche se l’offesa erainvolontaria, oppure che trattino con grande rispettochi li ha aiutati, anche se si trattava di un’azione in-teressata. Agli occhi degli occidentali (Llud, Brone) iFroster appaiono estremamente scurrili, anche se inverità a loro modo sanno essere molto ospitali.

Aspetto FisicoSono letteralmente dei giganti e le loro spalle mas-sicce danno ai Froster l’impressione di essere in gra-do di sollevare un intera montagna. La loro carna-gione è pallida, spesso tendente all’azzurro. Hanno

occhi piccoli e rotondi, e capelli molto folti che spes-so preferiscono raccogliere in trecce piuttosto che ta-gliarli. La loro leggendaria resistenza al freddo èconferita da una pelle molto spessa e da uno stratoadiposo sotto di essa. Sono praticamente onnivori, ela loro voracità è senza pari, visto che hanno una di-

gestione accelerata che permette loro di convertire ilcibo in energia molto più rapidamente del normale.Soffrono grandemente il caldo ed in presenza di soledevono coprirsi per non subire brutte scottature.Si è constatato che, per motivi ignoti, sembrano nonessere in grado di utilizzare Poteri Psicoscientifici oRituali Magici.

LinguaLa lingua dei Froster è il Kuc. É una lingua moltostrana, composta da schiocchi e da suoni vibranti.Ha la particolarità di essere molto ben udibile ancheda lunghe distanze. Probabilmente questa lingua è

così composta per farsi udire anche nelle insidiose efrequenti tempeste di neve della loro terra.

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Intelligenza -1; Istinto +1; Costitu-zione +2; Agilità -1; Mana -1.Età: Giovane 2d6+10; Adulto 2d10+20; Anziano2d10+38.Capelli: 01-15 Bianchi; 16-60 Biondi; 61-75 Azzurri; 76-85 Blu; 86-00 Neri.Occhi: 01-35 Neri; 36-65 Blu; 66-00 Azzurri.Carnagione: 01-85 Azzurro, chiara; 36-00 Azzurro.Taglia: Altezza +7; Peso +7.

Lingua: Kuk.Archetipi: Cacciatore; Guerriero Tribale; Sciamano.Speciale: Modificatore di +4 a tutti i Test inerenti laresistenza al freddo; Aumento del 10% dei Punti Avan-zamento necessari a migliorare le Abilità Poteri Psico-scientifici e Rituali Naga.

(c) Tom Vardzik

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Il Personaggio - Pagina 57

Llud

I Llud sono i discendenti diretti degli Eurii. Sono sta-ti i Llud a riportare alla luce i segreti nascosti sottoDolgas, e solo loro sono stati in grado di sfruttare almassimo le conoscenze degli Eurii. Come accennato,prima della Rivelazione i Llud avevano raggiunto

un livello tecnologico simile a quello del medioevoCentro–Europeo. Dopo Dolgas, la fusione avvenutatra mentalità medioevale e la tecnologia degli avi hadato luogo ad una situazione molto singolare. Inparticolare dopo il tradimento di Fez Karban le settereligiose (i Custodi dei Rituali Naga) si sono unite esono entrate in conflitto con i Lords of Knowledgeed in particolare con la Psicoscienza, che considera-

no disciplina eretica.

AttitudiniAnche nella mentalità, i Llud rispecchiano le civiltàmedioevali europee, in modo particolare per quantoconcerne argomenti come l’onore di guerriero e lalotta per un ideale. Sono in continua lotta con i Bro-ne sin dai tempi delle Grandi Guerre, anche se vaprecisato che alla base degli scontri va posta l’attitu-dine belligerante dei Brone. Viceversa, i Llud ap-prezzano molto civiltà come quella dei Nordan e de-gli Westan, soprattutto per la loro organizzazionesociale e per il loro carattere fiero.La netta divisione in classi sociali rende difficile ge-neralizzare le attitudini dei Llud; tuttavia si può direche è per loro istintiva la ricerca dello sviluppo.

Sono generalmente molto sociali, anche se a voltepossono apparire arroganti.

Aspetto FisicoFisicamente sono del tutto simili alle etnie centro-eu-ropee, anche se leggermente più minuti. Le facoltàmentali sono molto sviluppate, come quelle degli

Eurii, ed in particolare è innato il talento per la Psi-coscienza e per la Magia Rituale.É comune usanza, in modo particolare tra i nobili ecomunque tra i ceti sociali elevati, colorarsi i capellicon sostanze ricavate da molluschi o da piante. Ingenere vengono usati colori molto accesi (scarlatto,verde, azzurro, viola, rosa) e la tintura può essereuniforme o striata. Anche se sono ben consci che nonè militarmente molto indicato, amano adornare armied armature con rifiniture elaborate e accessori daicolori molto accesi. Per questa ragione le armaturesono sempre dotate di mantello, gli scudi di fronzoli

e cimeli vari e le else delle armi sono il più fantasio-so possibile.

LinguaI Llud parlano il Labeno. Questa lingua si è prestodiffusa in tutto il mondo ed ha preso il posto di lin-gua universale (un po’ come l’inglese) a partire dallaRivelazione di Dolgas. La lingua è tuttavia abbastan-za complicata e prolissa, e molti termini sono statiinseriti basandosi su quelli usati dagli Eurii.

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Intelligenza +1; Istinto -1; Carisma+1.Età: Giovane 2d6+10; Adulto 2d10+20; Anziano2d10+40.Capelli: 01-35 Neri; 36-70 Castani; 71-85 Rossi; 86-00Biondi.Occhi: 01-15 Neri; 16-60 Castani; 61-75 Verdi, 76-85Azzurri; 86-00 Cerulei.Carnagione: Rosea.Taglia: Altezza +0; Peso +0.Lingua: Labeno.Archetipi: Cacciatore; Combattente; Custode; Furfan-te; Guardiano Errante; Mercante; Nobile Decaduto; No-vizio; Psicoscienziato; Studioso.

Speciale: Bonus di +5 Punti Liberi in fase di Creazio-ne del Personaggio.(c) SnowSkadi

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Il Personaggio - Pagina 58

Nordan

Vivono nell’Undenor, che corrisponde alla zonaNord della Torrida. Quella dei Nordan è la più anti-ca discendenza del continente. Per la maggior partesono organizzati in tribù nomadi perennemente inviaggio per il vasto Deserto dei Lamenti, nutrendosi

dei prodotti dei loro allevamenti e delle provvisteraccolte nelle rare oasi incontrate. Una legge nonscritta vuole che quando due carovane si incontranoquella in possesso della maggior quantità di provvi-ste le divida con la meno fortunata. Non sono fer-venti religiosi, eccezion fatta per il dio Ssheno versoil quale nutrono enorme rispetto. Generalmente nontemono la possibilità di invasioni perché è il territo-rio stesso che li tiene lontani, ma in caso di minaccia

le carovane uniscono le loro forze per dar vita ad unesercito a dir poco temibile. L’antico Impero Auranha avuto modo di testimoniare, a sue spese, il levarsidel glorioso Esercito delle Dune.

AttitudiniCome intuibile, sono molto cordiali e socievoli, sem-pre alla ricerca di rapporti commerciali con altre ci-viltà. Anche se il deserto in cui vivono rendono leloro condizioni di vita costantemente precarie, diffi-cilmente un Nordan ammetterà che esista un posto

migliore in cui vivere.Sono molto intraprendenti e spesso si inoltrano inzone inesplorate alla ricerca di vie commerciali piùagevoli, correndo notevoli rischi ma ottenendo an-che numerosi successi.

In combattimento mostrano un’aggressività ed unfervore che incute timore ai nemici, una sorta di fu-rore che spesso li spinge a combattere fino alla mor-te. È per questo, più che per la finezza delle tecniche,che i combattenti Nordan sono temuti.

Aspetto Fisico

Sono di carnagione scura e costituzione resistenteanche se molto longilinei. Sono abituati (e preferi-scono) climi caldi e secchi. Hanno un’incredibile abi-lità nel trattenere i liquidi: sin da piccoli i Nordanimparano trucchi e segreti per sopravvivere anchenelle condizioni più avverse. Molto caratteristiche leloro Vesti da Traversata, indispensabili per soprav-vivere alle incredibili temperature del Deserto deiLamenti. Ogni Nordan apprende sin da bambinocome confezionare questi indumenti e provvede ilprima possibile a prepararne uno per uso personale,per poi indossarlo gran parte del tempo nell’arco

della sua vita. Queste vesti sono tuttavia molto ri-chieste anche in altri continenti, in particolare daiviaggiatori, dato che sono in grado di mantenere lecondizioni termiche ideali in praticamente qualsiasiambiente.Giunta la maturità sessuale, i giovani Nordan (siauomini che donne) si sottopongono al Rituale delValore. Il rituale prevede l’incisione di ferite semprepiù dolorose lungo l’avambraccio, e va avanti finchéil giovane riesce a mantenersi impassibile. Termina-to il rituale e rimarginatesi le ferite, sull’avambraccioresta un intricato motivo composto da cicatrici. Tan-

to più complesso è il motivo quanto maggiore è con-siderata la virilità del ragazzo.

LinguaLa lingua dei Nordan è il Watha. È molto pratica edè composta da termini brevi e semplici, per questaragione oltre ad essere usata nell’Undenor è stataadottata come lingua franca dai mercanti più in-fluenti, e quindi si è diffusa in molte altri luoghi diMarahan.

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Intelligenza -1; Istinto +1; Costitu-zione +1; Mana -1.Età: Giovane 2d6+12; Adulto 2d10+22; Anziano2d10+40.Capelli: 01-50 Neri; 51-80 Castani; 81-00 Ruggine.Occhi: 01-50 Neri; 51-80 Castani; 81-00 Azzurri.Carnagione: 01-70 Abbronzata; 71-00 Bruna.Taglia: Altezza +1; Peso -1.Lingua: Watha.Archetipi: Custode; Furfante; Guerriero delle Dune;Mercante.Speciale: Talento Esploratore.

(c) Mates Laurentiu

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Il Personaggio - Pagina 59

Older

Gli Older sono stati i primi a popolare il continentedi Arborea dopo l’Olocausto. Non è ben chiaro se di-scendano dagli Eurii o siano una nuova razza sen-ziente, dato il loro particolare aspetto fisico. Vivonoprincipalmente in agglomerati tribali, spesso costrui-

ti in cima agli alberi. La loro dieta è principalmentevegetariana, anche se non praticano la tecnica dellacoltivazione. Preferiscono piuttosto “cacciare” (comedicono loro) il cibo dagli alberi o dagli arbusti, par-tendo spesso per missioni di raccolta del cibo. Sonomolto attenti alla salute del luogo in cui vivono epongono particolare cautela nello sfruttamento dellerisorse, per questa ragione spesso una tribù che di-venta troppo numerosa si scinde in due pur di nonesaurire le risorse del bosco.

Aborriscono carne e pesce, e solo in caso di vita o dimorte se ne cibano.

AttitudiniSono particolarmente riservati e non amano intratte-nere rapporti con nessuna etnia, e spesso questo at-teggiamento viene confuso con ostilità. Imparano findai primi anni della vita il valore del gruppo rispettoal singolo. La loro vita è una continua lotta con l’am-biente e solo restando compatti riescono a sopravvi-vere.Un Older solitario che si allontana dalla tribù è un

evento insolito, al quale comunque non viene maimanifestata opposizione. Anche se normalmentenon sono interessati alla vita degli altri continenti ca-pita sempre più spesso che alcuni giovani Older siallontanino dal villaggio alla ricerca di una nuovavita.

Non è ancora chiaro il motivo, ma è stato notato chela grande maggioranza degli Older non sono in gra-do di utilizzare i Poteri Psicoscientifici ed i Rituali,anche se vantano la più antica tradizione Sciamanicadi Marahan.

Aspetto Fisico

Sono estremamente longilinei, al punto da sembrareesili. La loro attitudine alle attività fisiche e la loroagilità è sorprendente, superate solo dal loro innatosesto senso.Sono di carnagione chiara, di una tonalità che tendeall’olivastro. I capelli sono biondi, azzurri, rame overdi, spesso lasciati crescere e raccolti in treccine. Iloro occhi variano tra le tonalità più chiare di verdeed azzurro. Chi incontra un Older per la prima voltasolitamente resta turbato a causa delle loro peculiaripupille a fessura, caratteristica che conferisce lorouna limitata visione nella penombra.

Il loro metabolismo si è adattato ad una dieta preva-lentemente vegetale e ricorrono solo in caso di estre-ma necessità a nutrimenti di origine animale.É frequente usanza tra gli Older dipingersi il viso edil corpo con varie sostanze coloranti (spesso perma-nenti) e con motivi che ricordano in qualche modo illoro carattere. É una forma di comunicazione paral-lela a quella verbale: tra Older è possibile capiremolte sfaccettature del carattere semplicemente os-servando questi messaggi.

LinguaLa lingua parlata dalla maggior parte degli Older è il

Terok, ma la suddivisione in tribù ha portato ad unasua frammentazione in molteplici dialetti, a voltemolto lontani dalle sonorità del Terok. In ogni tribùOlder c’è il 75% della probabilità che sia stato adot-tato uno di questi dialetti, nel qual caso è necessariopenalizzare di 1d3+1 punti il valore nella lingua Te-rok.

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Intelligenza -1; Istinto +3; Costitu-zione -1; Agilità +2; Carisma -1; Mana -2.Età: Giovane 2d6+12; Adulto 2d10+22; Anziano2d10+40.Capelli: 01-30 Biondi; 31-60 Verdi; 61-80 Rame; 81-00Azzurri.Occhi: Pupille feline. 01-35 Oliva; 36-65 Smeraldo; 66-00 Turchese.Carnagione: 01-85 Olivastra, chiara; 86-00 Olivastra,marcata.Taglia: Altezza +7; Peso +3.Lingua: Terok.Archetipi: Cacciatore; Guerriero Tribale; Sciamano.Speciale: Talento Visione Notturna; Intolleranza aicibi animali (carne o pesce: Test Normale in ResistenzaFisica per non dare di stomaco); Aumento del 10% dei

Punti Avanzamento necessari a migliorare le AbilitàPoteri Psicoscientifici e Rituali Naga.

(c) Danila “Beaver-Skin” Kalinin

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Il Personaggio - Pagina 60

 Westan

Vivono nella parte Ovest del continente. A causadell’innalzamento della temperatura si sono adattatialla vita del sottosuolo, dimorando in caverne natu-rali, eventualmente ampliate per adattarle alle loroesigenze. Più tardi è diventata pratica comune non

solo ampliare le caverne esistenti ma anche crearnedi nuove. Attualmente vivono in vere e proprie me-tropoli sotterranee, regolamentati dal più illuminatosistema politico di Marahan.Ma la vera forza degli Westan è la conoscenza dellaterra e dei suoi tesori. Essi infatti costruirono i primicentri di estrazione e di lavorazione dei vari mineralidel sottosuolo, in particolare quelli metallici. Nono-stante le avanzate tecniche di lavorazione apprese

dagli dopo la Rivelazione di Dolgas, i prodotti arti-gianali degli Westan sono i più pregiati, ed i gioiellidi loro produzione sono di una squisitezza tale daessere ricercatissimi da tutti i nobili di Marahan.

AttitudiniGli Westan sono al di sopra delle differenze etniche,e sanno che tutti gli uomini uguali a prescindere dal-la razza. Popolazioni come quella dei Brone ritengo-no pazzi tutti gli Westan, non essendo in grado diconcepire idee come i servizi pubblici gratuiti ed il

volontariato a scopo civile. Gli Westan, d’altro canto,cercano di mantenere efficiente la loro struttura so-ciale tenendo a distanza possibili elementi di distur-bo, in particolare tutti quanti vi entrano in contattocon lo scopo di sfruttarla. Nonostante la loro cortesia

è infatti difficile essere accettati all’interno di unadelle loro meravigliose cittadelle sotterranee.Nessuno Westan apprezza la pratica della guerra,anche se sono fanatici del combattimento elevato adarte: sono molto frequenti giostre e tornei di combat-timento per i quali sono stati costruiti monumentali

arene sotterranee. L’illuminazione di queste areeviene garantita da complicati giochi di specchi ingrado di incanalare la luce solare. In alcuni casi sigiunge ad impiegare canali tappezzati di pietre pre-ziose pur di far giungere nel sottosuolo un’adeguatailluminazione.

Aspetto FisicoHanno carnagione bruna e sono nettamente più bas-si e robusti della media. I loro volti dai tratti scolpitisono spesso incorniciati da barbe folte e lunghe. Iloro occhi nascosti da folte sopracciglia permettonoloro di vedere, seppur limitatamente, anche al buio.

Il loro fisico può facilmente far pensare a quello diun guerriero, tuttavia nascosta dal loro corpo mas-siccio c’è un’intelligenza ed una cordialità veramen-te disarmante, ed i loro muscoli non vengono usatinel combattimento bensì nelle arti minerarie e nellaproduzione artigianale, di cui sono massimi espertial livello mondiale.Vestono con indumenti semplici e robusti, adatti ailavori pesanti.

LinguaLa lingua degli Westan, il Talag, è decisamente lapiù completa di Marahan. Esistono molti termini che

conservano lo stesso significato, tuttavia vengonousati per diverse situazioni, spesso al solo scopo dienfatizzare un discorso. Molti ambasciatori adottanoil Talag per compiere il loro lavoro diplomatico.

Modificatori RazzialiCaratteristiche: Istinto -2; Costituzione +3; Agilità+1; Mana -2.Età: Giovane 2d6+12; Adulto 2d10+22; Anziano2d10+40.Capelli: 01-50 Neri; 51-80 Castani; 81-00 Ruggine.Occhi: 01-50 Neri; 51-90 Castani; 91-00 Ruggine.Carnagione: 01-70 Abbronzata; 71-00 Bruna.Taglia: Altezza -3; Peso 0.Lingua: Talag.Archetipi: Combattente; Custode; Mercante; Psico-scienziato; Sciamano; Studioso.Speciale: Talento Visione Notturna.

(c) Daniel Kho

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Il Personaggio - Pagina 61

 Whirn

Gli Whirn si sono sviluppati in modo isolato dallealtre etnie della Llumia a causa della catena montuo-sa che li separa dal resto del continente: il Whirgast.Questi monti estremamente ripidi sono costituiti dauna roccia molto resistente, e prima della Rivelazio-

ne di Dolgas non è stato possibile valicarli o pratica-re gallerie. Questa catena montuosa si estende ancheper molte miglia dalla costa e continua anche sott’ac-qua, rendendo estremamente pericoloso aggirare lemontagne via mare. Per queste ragioni gli Whirnnon hanno avuto pressoché nessun contatto con iLlud o con i Brone né tanto meno con altre razze (sesi escludono le incursioni Auran).La società degli Whirn è estremamente simile a quel-la del Giappone Medioevale. Prima della Rivelazio-

ne non avevano sviluppato una tecnologia moltoavanzata, ed in passato hanno spesso subito nume-rose invasioni da parte degli Auran, che li attaccava-no alla ricerca di schiavi da deportare. A causa dellenumerose scorrerie, questo popolo conserva tuttoraun forte istinto conservativo e la tradizione vuoleche sin da piccoli gli Whirn siano iniziati all’autodi-fesa, anche se l’epoca delle invasioni è terminata or-mai da lungo tempo.

AttitudiniLe loro usanze ricordano molto le civiltà nipponiche.Sono essenzialmente pacifici e cordiali, anche se lastoria li hanno costretti ad assumere un forte atteg-giamento difensivo. Non serbano eccessivi rancorinei confronti degli Auran, anche se qualunque

Whirn preferirebbe essere torturato piuttosto di aiu-tare uno di loro.Hanno un forte istinto alla curiosità, il che spingemolti di loro a partire dalla propria terra alla ricercadi avventure e novità nel mondo che per secoli nonhanno potuto far altro che immaginare.

Aspetto FisicoFisicamente gli Whirn si presentano come albini dicorporatura estremamente minuta, anche se perfet-tamente proporzionata. Stranamente sembra che siauna dote naturale degli Whirn quella di non far ru-more mentre si muovono, ed anche se non sono mol-to forti i loro muscoli sono eccezionalmente scattan-ti.Vestono sempre in maniera pratica e leggera, ed iloro vestiti non sono mai sgargianti o appariscenti.Non si separano mai da una borsa contenente alcunidegli attrezzi che usano più di frequente per lavora-

re. Spesso, se ne trovano opportunità, si mettono alavorare nei posti più impensati.Con la possibilità di valicare il Whirgast hanno sco-perto la passione per l’avventura, e spesso capita chedi punto in bianco un Whirn abbandoni tutto perpartire in un viaggio di cui nessuno sa la meta.

LinguaLa lingua degli Whirn è il Csandt (pronunciato“sànd”). É un idioma decisamente complicato da ap-prendere, tuttavia è molto scorrevole, elegante e pia-cevole da ascoltare. I migliori bardi di tutto il piane-ta conoscono il Csandt e cantano alcune delle loro

storie in questa lingua.Modificatori RazzialiCaratteristiche: Istinto +2; Costituzione -2; Agilità+2; Mana -2.Età: Giovane 2d6+12; Adulto 2d10+22; Anziano2d10+40.Capelli: 01-65 Biondi; 66-00 Bianchi.Occhi: 01-50 Azzurri; 51-70 Zaffiro; 71-85 Rossi; 86-00Bianchi.Carnagione: 01-70 Pallida; 71-00 Alabastro.Taglia: Altezza -7; Peso -7.Lingua: Csandt.

Archetipi: Combattente; Custode; Difensore Ombra;Furfante; Mercante; Psicoscienziato; Studioso.

(c) Martin (HeroDees) Maceovic

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Il Personaggio - Pagina 62

Gli Archetipi

Gli Archetipi, che possiamo considerare per alcuniversi come “mestieri”, delineano alcuni modelli diPersonaggio assegnando una serie di competenzeiniziali. La scelta dell’Archetipo non pone un vincoloalle potenzialità del Personaggio; al di là dell’Arche-tipo scelto è infatti possibile scegliere un qualsiasiorientamento per il suo sviluppo. Si può decidere adesempio di non sviluppare più le competenze da“Mercante” di un Personaggio che abbia questo Ar-chetipo e di sviluppare, invece, le conoscenze nelmondo della magia.Le competenze fornite per ogni Archetipo sono limi-tate. Questa scelta non deriva dal desiderio di limita-re i Personaggi, quanto di specializzare le loro capa-

cità solo in un campo ristretto, incoraggiando la col-laborazione tra Personaggi di Archetipo differente ela creazione di gruppi disomogenei. Ogni Archetipoha i suoi pregi ed i suoi difetti, ed è stato fatto inmodo che il globale delle loro competenze sia il piùequo possibile.

Definizione degli ArchetipiDi seguito è possibile trovare la definizione dei variArchetipi di Lords of Knowledge. oltre ad informa-zioni descrittive sulla storia e sulle motivazioni diogni Archetipo, sono riportate alcune informazioni

da utilizzare in fase di creazione del Personaggio.Caratteristiche Consigliate: Riporta il punteggiominimo di alcune Caratteristiche che il Personaggio do-vrebbe avere per sfruttare al massimo l’Archetipo. Nonsi tratta di valori vincolanti.Competenze: È un elenco delle Abilità conosciutedal Personaggio. Per ognuna di esse ottiene un ValoreBase pari ad 1d6 più il valore indicato. Questo valorepotrà essere eventualmente aumentato con la spesa deiPunti Liberi, come descritto nelle regole per la Creazio-ne del Personaggio.Equipaggiamento: Riporta i beni inizialmente pos-

seduti dal Personaggio. Naturalmente è possibile ven-dere gli oggetti ritenuti superflui o acquistarne di altricon i Drog/Crediti iniziali, anche se il Master può ri-chiedere adeguati Test in Contatti per trovare i beni ri-chiesti.

Speciale: Riporta alcune note di particolare importan-za, come eventuali Talenti Speciali, modifiche alla di-sponibilità dei Punti Liberi o oggetti singolari. A que-st’ultima categoria appartengono i simboli di riconosci-mento grazie al quale il Personaggio dichiara la sua ap-partenenza ad una determinata categoria; ulteriori in-formazioni in merito sono riportate nella descrizionedell’Archetipo.

Cacciatore

Quello del Cacciatore è un Archetipo notevolmentediffuso soprattutto nelle zone boschive dell’entroter-ra, dove per poter sopravvivere l’unica alternativaall’agricoltura o all’allevamento è, appunto, la cac-

cia. Nonostante si tramandi fin dagli albori della ci-viltà e preceda l’agricoltura, la caccia è un’attività atutt’oggi assai praticata in molti luoghi, anche se inmolte situazioni, come ad esempio nella realtà dellepiù grandi città, non ne esiste un’effettiva necessità.A volte infatti il diletto o il lucro assumono il postodel bisogno, cosicché è sempre più spesso possibileincontrare individui divenuti Cacciatori per sport oper frodo, anche se i migliori, inutile a dirlo, sonocoloro che cacciano per procurarsi cibo e sostenta-mento.Infatti le battute di caccia possono trasformarsi in

pericolose avventure. Spesso l’inseguimento di unapreda si protende per lungo tempo, anche per gior-ni, e non sono rare le situazioni in cui il cacciatorestesso diviene una preda a sua volta.Tutti i Cacciatori si contraddistinguono quindi, oltreda un’indiscussa abilità con le armi da tiro, da unaineccepibile competenza nell’identificazione delletracce e dalla capacità di sopravvivenza anche neiluoghi più inospitali.Principalmente adattati alle più remote delle località,non è tuttavia raro incontrare Cacciatori anche nellearee più civilizzate, seppur, come accennato, è il bi-

sogno che li rende veramente competenti.Caratteristiche Consigliate: Agilità 16, Istinto 14,

Intelligenza 14.

Competenze: Armi a Distanza (a scelta tra AaD adArco e AaD a Due Mani): +7; Armi Corte: +6; Cono-

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Il Personaggio - Pagina 63

scenze Botaniche: +2; Conoscenze Meccaniche: +1;Empatia Animale: +7; Individuare: +8;Ispezionare/Cercare: +9; Manualità: +2; Precisione:+6; Resistenza Fisica: +6; Saltare/Cadere: +4; So-pravvivenza: +4.

Equipaggiamento: Abito comune, Zaino, Borraccia,Pugnale (85%), Arco Lungo o Balestra, Armaturacompleta di pelle, 3d6 x 850 Drog/Crediti.

Speciale: Tiratore Scelto ed Osservatore Attento

Combattente

Guardie del corpo, mercenari, soldati, gladiatori,gendarmi… in tutte le zone civilizzate di Marahanesistono queste figure, che possono essere generaliz-zate con il nome di “Combattenti”.Esperti di una grande varietà di armi e di tecnichedifensive, ai Combattenti non interessa tanto la man-sione affidata loro, quanto la possibilità attraversoessa di poter continuamente migliorare sé stessi nel

campo degli scontri armati.I più costituiscono o sono al seguito di organizzazio-ni mercenarie che di volta in volta affidano lorocompiti più disparati, dallo scortare un ricco mer-cante al portare a termine un lavoro sporco, fino alpartecipare in combattimenti mortali oggetto discommesse o, più semplicemente, rimpinguare lefile dell’esercito del feudatario locale in guerra con ilfeudo vicino.Moltissimi Combattenti cercano fama e fortuna lavo-rando in proprio, ma le gilde di mercenari sonotroppo ben organizzate per lasciare spazio ai Com-

battenti indipendenti, e questi spesso finiscono perdiventare malviventi senza scrupoli, pronti ad assas-sinare chiunque abbia anche solo la parvenza di pos-sedere ricchezze sulla propria persona.Comunque sia, la vita dei Combattenti è la più crudae pericolosa, costretti ad affrontare scontri il più del-le volte mortali e senza altri compagni fidati oltrealla propria arma. Solo i più in gamba vivono abba-stanza da diventare famosi. Ed ancor meno raggiun-gono la vecchiaia.

Caratteristiche Consigliate: Agilità 16, Costituzione14.

Competenze: Armi (quattro diverse a scelta tra ArmiCorte, Armi Lunghe, Armi Medie, AaD ad Arco,AaD ad Una Mano, AaD a Due Mani o Scagliare):+9, +8, +7, +6 (uno diverso per ognuna); CombattereCaC: +6; Forza: +6; Intimidire: +3; Parare/Deflettere:+7; Resistenza Fisica: +6; Schivare: +5.

Equipaggiamento: Abito militare, Cappuccio e cor-petto di maglia, Schinieri e bracciali in cuoio, SpadaCorta o Spada o Picca o Arco Lungo (una a scelta),3d6 x 1000 Drog/Crediti.

Speciale: Combattente Eccelso.

Custode

Mentre le Divinità Terrene governano sulle creaturemortali, la schiera delle Divinità Superiori dettano leleggi celesti. Ogni uomo è assai misero agli occhi di

queste divinità; tuttavia nella loro immensa miseri-cordia hanno istruito alcuni Eletti mortali alle prati-che dei Rituali Naga, grazie ai quali è possibile ele-vare il proprio spirito a livelli superiori.Questi Eletti sono conosciuti con il nome di Custodidei Rituali Naga, e la loro mansione è quella di fun-gere da guida spirituale per il popolo.

I Custodi sono organizzati in piccoli Clan di istanzanella maggior parte delle città e distribuiti pratica-mente in tutta Marahan.Due sono i nuclei principali dai quali questi Clan ri-cevono direttive. Il primo è Luminoso Tempio diMelàs, nella Repubblica di Barianor, ove risiede l’Al-to Maestro dei Custodi ed il Consesso di Melàs. Il se-condo è il Sacro Tempio di Lahku, nel regno di Fuu-neron, dimora dell’Oracolo dei Brone e dei suoi di-scepoli. Tra i due ordini non corre buon sangue, matuttavia si tollerano vicendevolmente ed anzi nessunconflitto aperto si è mai verificato finora.

Dopo un lungo periodo di apprendistato in uno deiTempli, i Custodi sono generalmente liberi di sce-gliere per il proprio futuro, almeno finché non ven-gono loro affidati incarichi specifici dal Tempio. Ge-neralmente continuano il loro servizio allo stessoTempio dove hanno ricevuto istruzione, oppure siritirano in piccoli villaggi e divengono la loro guidaspirituale. I più ferventi, tuttavia, intraprendono unlungo viaggio, alcuni alla ricerca della perfezione in-teriore, altri desiderosi di diffondere gli insegna-menti ricevuti, altri ancora nel tentativo combattereed arginare il Karma malvagio riversato nel mondo.

Caratteristiche Consigliate: Carisma 16, Mana 14,Intelligenza 14.

Competenze: Affinità Arcanomacchine: +3; Conoscen-ze Fisiche: +2; Conoscenze Mediche: +6; ConoscenzeStoriche: +7; Ispezionare/Cercare: +5;Mondanità/Empatia: +5; Resistenza Mentale: +7; Ri-tuali: +9; Senso del Pericolo: +3; Volontà: +6.

Equipaggiamento: Abito rituale, Talismano di Meta-bolismo, Talismano Scudo (3), 3d6 x 1000 Drog/Cre-diti.

Speciale: Mago Prodigioso o Saggio Assennato.

Difensore Ombra (Majoshu)

Assillati per secoli dalle popolazioni evolute dellaTorrida, gli whirn hanno sviluppato innumerevoli etemibili tecniche di combattimento e strategie diguerriglia. In questo periodo nacquero alcune orga-nizzazioni di difesa evolutesi poi in vere e propriecaste guerriere, assai competenti e temute.Alcune leggende narrano che un gruppo di questiardimentosi guerrieri abbia navigato verso Est per li-berare gli whirn resi schiavi, e nella loro operazione,pur sacrificando sé stessi, abbiano dato il via al rapi-

do declino della civiltà loro nemica.Nonostante siano a centinaia gli anni trascorsi daquesto oscuro periodo, una su tutte le altre casteguerriere è sopravvissuta, ed i suoi membri sono co-nosciuti in tutta Marahan come Difensori Ombra. I

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Il Personaggio - Pagina 64

Majoshu, così sono conosciuti tra gli whirn, vengonosolitamente scelti per successione ereditaria ed adde-strati duramente fin da piccoli alle difficili arti dicombattimento whirn. Vengono sottoposti ad unaferrea disciplina e temprati a superare le condizionipiù stressanti, fino a diventare combattenti in gradodi cavarsela in ogni situazione.

La loro obbedienza e fedeltà alla patria è fuori di-scussione.Anche a seguito del periodo di pace che il Whirtharsta attraversando, sempre più Majoshu si partonodalla loro patria mossi dal desiderio di mettere afrutto i duri insegnamenti ricevuti.

Caratteristiche Consigliate: Agilità 16, Istinto 14.

Competenze: Acrobazia: +7; Armi Corte: +7; ArmiMedie: +6; Arrampicarsi: +3; Arti Marziali: +6; Bor-seggiare: +5; Cavalcare: +3; Combattere CaC: +6; Co-noscenze Meccaniche: +2; Controllare (a scelta traControllare Mezzi Marini e Controllare Mezzi Terre-

stri): +2; Forza: +4; Furtività/Nascondersi: +9; Indi-viduare: +4; Parare/Deflettere: +3; Prontezza: +4;Raggirare/Convincere: +2; Saltare/Cadere: +3; Schi-vare: +3; Senso del Pericolo: +7; Travestimento: +2.

Equipaggiamento: Abito militare, Katana, Nunchakuo Tonfa, Sai (due), Corda con rampino, 3d6 x 900Drog/Crediti.

Speciale: Punti Liberi dimezzati; Atleta Innato ed Arti-sta della Fuga oppure Maestro della Dissimulazionee Reazione Rapida.

Furfante

Alcuni dicono che si diviene Furfanti per sfortuna,altri per scelta. Sta di fatto che la vita del Furfante sirivela fruttuosa solo per chi è dotato di grande talen-to. E di molta fortuna.Sempre alla ricerca di un nuovo “pollo” da spenna-re, che sia tramite il raggiro o più direttamente con ilfurto, i Furfanti non possono fare a meno di guada-gnarsi il pane alle spalle degli altri, il più delle voltecontravvenendo alle leggi.Non bisogna tuttavia pensare al Furfante come adun mero ladruncolo o ad un abietto assassino. Nes-suno come lui, infatti, conosce i più oscuri patimentidella povertà, e sono in realtà assai rari i Furfanti cheprendono di mira chi non sia almeno più che bene-stante.Purtroppo però la voce che più forte arriva alle orec-chie delle autorità è proprio quella di chi è più ricco,di conseguenza le attività dei Furfanti vengono per-seguite in maniera spesso più severa di quanto le si-tuazioni effettivamente richiedano. E nelle grandicittà, dove le autorità sono maggiormente organizza-te, anche i Furfanti sono stati costretti ad organizzar-si; nascono così le gilde dei ladri, dei truffatori, dei

tagliagole, ecc., tanto più nascoste quanto più è ille-gale è l’attività che svolgono, e decisamente pocotolleranti nei confronti di chi esercita per proprioconto.Spesso è proprio per insofferenza nei confronti diqueste gilde, per certi versi più pericolose delle auto-

rità, che molti Furfanti decidono di abbandonare lacittà ed andare in cerca di fortuna altrove; tuttaviasolo la città, specie se grande, è l’ambiente ideale perle attività del Furfante, e non sono rari i casi in cuiper sopravvivere lontani da queste sono costretti asvolgere addirittura un lavoro onesto.

Caratteristiche Consigliate: Carisma 16, Agilità 14,

Intelligenza 14.Competenze: Armi Corte: +7; Arrampicarsi: +2; Bor-

seggiare: +7; Conoscenze Meccaniche: +3; Contatti:+5; Divincolarsi: +2; Furtività/Nascondersi: +9; Indi-viduare: +4; Ispezionare/Cercare: +4; Manualità: +5;Prontezza: +6; Raggirare/Convincere: +7; Schivare:+4; Senso del Pericolo: +2; Travestimento: +4.

Equipaggiamento: Abito umile, Abito comune, Man-ganello, Coltello, Attrezzi per scassinare, 3d6 x 900Drog/Crediti.

Speciale: Osservatore Attento ed Artista della Fuga op-pure Atleta Innato ed Elusività Eccezionale oppure

Maestro della Dissimulazione.

Guardiano Errante

L’Ordine dei Guardiani Erranti ha profonde radicinella storia dell’Impero del Bronerun, antiche di cir-ca 1200 anni. Sebbene nasca come guardia privatadell’Imperatore, in poco tempo evolve a vessillo del-le leggi e portatori di giustizia. Alla ricerca di stabili-tà interna, anche l’Imperatore del Llundian decide dicreare un ordine analogo, ed anzi estese la giurisdi-zione dei Guardiani Erranti brone anche nel Llun-

dian.Il concetto del Guardiano Errante nasce dalla neces-sità di arginare spiacevoli situazioni come corruzio-ne, abuso di potere ed incompetenza. L’obbiettivovenne raggiunto affidando l’incarico di far rispettarele leggi a persone estremamente devote alla causa edincorruttibili, creando un organizzazione di viaggia-tori privi di qualsiasi avere personale e della possibi-lità di poterne mai avere, addestrati alla disciplinaed alla conoscenza del Codice delle leggi.A seguito di un rigoroso addestramento i volontariche intendono diventare Guardiani Erranti appren-

dono l’arte del combattimento, la legge dell’imperoed una ferrea disciplina. Una volta preparati al lorocompito si spogliano dei loro averi ed intraprendonoun viaggio senza fine in tutti i territori dell’Impero.Nei loro doveri rientra la donazione di tutti gli even-tuali averi trovati o ricevuti durante i numerosi viag-gi alla prima città o al primo villaggio con un presi-dio di Guardiani Erranti ed il far rispettare la leggedell’Impero ovunque vadano. La loro permanenzain un qualsiasi luogo è consentita solo per un perio-do limitato, a meno che al Guardiano non sia asse-gnata una mansione speciale, nel qual caso può an-

che recarsi in territori estranei all’Impero. D’altrocanto, una volta riconosciuti come Guardiani Errantitramite l’apposito sigillo, i sudditi dell’Impero sonotenuti a soddisfare qualsiasi sua esigenza, che co-munque sarà limitata allo stretto indispensabile.

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Il Personaggio - Pagina 65

Caratteristiche Consigliate: Agilità 16, Carisma 14,Intelligenza 14.

Competenze: Armi Lunghe: +7; Armi Medie: +8; ArtiMarziali (una che faccia uso di armi): +6; Cavalcare:+7; Conoscenze Giuridiche: +9; Conoscenze Storiche:+3; Interrogare: +7; Intimidire: +6; Ispezionare/Cer-care: +4; Parare/Deflettere: +6; Resistenza Fisica: +6.

Equipaggiamento: Abito militare, Abito comune, Ca-vallo, Spada, Lancia da cavaliere, Corpetto di maglia(55%) o di cuoio.

Speciale: Medaglione identificativo dei Guardiani Er-ranti; Atleta Innato ed Osservatore Attento.

Guerriero delle Dune (Shanka’Dee)

Avvezzi fin dalla nascita ai rigori del deserto, spessoi nordan seguono l’addestramento necessario a di-ventare uno Shanka’Dee, un Guerriero delle Dune.Pur non essendo organizzati ed ufficialmente rico-nosciuti, i Guerrieri delle Dune compongono a tutti

gli effetti l’esercito e la forza principale dell’Unde-nor, numerosi quanto le carovane di nomadi disse-minate in tutto il Deserto dei Lamenti ed assai piùmotivati di qualsiasi soldato. Il fervore che li con-traddistingue durante gli scontri è a dir poco leggen-dario, e non c’è armata che non tema il famigeratoEsercito delle Dune.In verità i Guerrieri delle Dune nascono come mili-zia di scorta alle varie carovane vaganti nel desertocentro settentrionale di Torrida; tuttavia l’attacca-mento alla terra dei nordan è senza pari, e l’idea didover combattere per la libertà propria e dei proprisimili infiamma i loro animi e li spingono ad adde-strarsi forsennatamente, anche quando in realtà nonesiste nessuna minaccia presente o futura per l’Un-denor.Forgiati dal deserto e dalla passione, i Guerrieri del-le Dune diventano macchine da guerra perfettamen-te calibrate agli scontri tra le sabbie; questi fattori in-sieme alla loro grande adattabilità li rende combat-tenti assai apprezzati anche nel resto di Marahan.

Caratteristiche Consigliate: Agilità 16, Costituzione14, Istinto 14.

Competenze: Acrobazia: +3; Armi Medie: +8; Cavalca-re: +7; Combattere CaC: +5; Forza: +6; Parare/De-flettere: +6; Resistenza Fisica: +7; Schivare: +5; Sensodel Pericolo: +5; Sopravvivenza: +7.

Equipaggiamento: Abito militare, Cavallo, Spada,Corpetto e schinieri di cuoio, Scudo rotondo, 3d6 x800 Drog/Crediti.

Speciale: Combattente Eccelso ed Infaticabile.

Guerriero Tribale (Nambuti)

Sono originari delle tribù arboreane, e nascono come

guerrieri prescelti incaricati della difesa della comu-nità. Alcuni Guerrieri Tribali di particolare valoreavevano l’onore di essere la guardia personale di fi-gure di spicco come il capotribù, lo sciamano o l’an-ziano.

All’interno della comunità il loro prestigio dipendedirettamente dal loro valore e non sono rare le situa-zioni in cui, pur di dimostrarlo, si oppongono fiera-mente ad avversari palesemente più forti, come bel-ve feroci o Guerrieri Tribali di tribù avversarie. Illoro orgoglio è secondo soltanto alla venerazione neiconfronti del capotribù o dello sciamano, ed il com-

pito al quale sono preposti li spinge a dare il massi-mo.Oltre ad essere abili combattenti ed arcieri infallibili,sono grandi esperti della foresta, in grado di nonperdere mai l’orientamento ed avvezzi a sopravvive-re nelle più avverse delle condizioni.Nonostante il Nambuti sia fortemente legato alla suacomunità, accade spesso che per volere del capotri-bù, dell’anziano o dello sciamano gli vengano affida-ti compiti che lo allontanino anche per lungo tempo.Succede, inoltre, che a seguito di una sventura il di-sonore cada su di loro. In questi casi i Nambuti si al-

lontanano dalla tribù di propria iniziativa per nontornare mai più. I più fortunati vengono accolti daaltre tribù, ma assai più numerosi sono quelli chevagano in solitudine per il resto della vita, o che de-cidono di avventurarsi nel mondo civilizzato.

Caratteristiche Consigliate: Agilità 16, Istinto 16.

Competenze: AaD, ad arco: +7; Armi Lunghe: +4; Ar-rampicarsi: +8; Combattere CaC: +7; Conoscenze Bo-taniche: +3; Conoscenze Meccaniche: +4;Furtività/Nascondersi: +5; Prontezza: +6; ResistenzaFisica: +4; Saltare/Cadere: +6; Senso del Pericolo: +7;Sopravvivenza: +9.

Equipaggiamento: Abito umile, Picca o Lancia da fan-te, Arco lungo (60%) o corto, Corpetto di pelli (comecuoio), 3d6 x 750 Drog/Crediti.

Speciale: Tiratore Scelto oppure Atleta Innato ed Os-servatore Attento.

Mercante

In tutte le aree civilizzate, e sempre più spesso anchein quelle meno, è assai frequente incontrare la figuradel Mercante.Molti di essi, specie quelli meno intraprendenti,

sono in grado di offrire non più della mera mercemateriale. I migliori, invece, possono procurare ditutto, in modo particolare se l’oggetto della richiestarientra nella sua specializzazione. Informazioni, pet-tegolezzi, avventure, ingaggi… grazie alla sua vastarete di conoscenze il Mercante può letteralmente rea-lizzare qualsiasi desiderio, posto che l’acquirente siain grado di pagare adeguatamente.Sempre alla ricerca dell’affare della loro vita, trascor-rono gran parte del tempo viaggiando da una cittàall’altra, comperando merce dove i prezzi sono piùbassi per vendere dove sono alti. Oppure si stabili-

scono in una grande città, dove magari in collabora-zione con una gilda di Furfanti intessono una fittarete di spionaggio, e si dedicano alla compravenditadi informazioni. Alcuni, i più pazzi, addirittura simettono alla ricerca di città perdute o civiltà nasco-

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Il Personaggio - Pagina 66

ste, nella speranza di poter ritornare con qualchepezzo antichissimo da vendere ai collezionisti ad unprezzo esorbitante.Espertissimi nelle trattative e nelle arti oratorie, an-che se maggiormente adattati alle zone urbane sonoabbastanza scaltri da sapersela cavare nella maggiorparte delle situazioni.

Caratteristiche Consigliate: Carisma 16, Intelligen-za 16.

Competenze: Armi Corte: +4; Arte: +5; Cavalcare: +4;Conoscenze Generiche: +5; Contatti: +8; Controllare(a scelta tra Controllare Mezzi Marini e ControllareMezzi Terrestri): +5; Etichetta: +3; Individuare: +5;Manualità: +2; Mondanità/Empatia: +8;Raggirare/Convincere: +9; Sedurre: +6; Valutare:+10.

Equipaggiamento: Abito comune, Abito nobile, Carrocon 2 muli o piccola imbarcazione nel porto più vici-no, 3d6 x 1200 Drog/Crediti.

Speciale: Oratore Impareggiabile.

Nobile Decaduto

La nobiltà, in maniera meritata o meno, rappresental’ossatura dell’organizzazione alla guida dei paesi.La rilevanza delle loro opinioni ed il loro grado no-biliare dipende direttamente dalle dimensioni e dalvalore dei loro possedimenti, e solitamente si ottienesolo a titolo ereditario. Solo le principali figure nobi-liari, come Re ed Imperatori, possono conferire titolinobiliari a chi ne è in possesso, tuttavia la pratica è

assai rara e comunque solo a seguito di meriti parti-colari. Senza contare che la nobiltà è molto gelosadel suo rango e non vede di buon occhio i novellinobili. Assai più rara è la revoca dei titoli nobiliari,che si verifica solo in grado di grande disonore.Avviene tuttavia con relativa frequenza che un nobi-le perda tutti i suoi averi, o che a causa di attriti fa-miliari venga diseredato prima di ottenerli. In questicasi si parla di Nobili Decaduti ed il titolo nobiliare,insieme alla ferrea istruzione ricevuta, sono le uni-che cose che restano.Vagano raminghi per le città, in bilico tra la necessità

ed il disprezzo per un lavoro, desiderosi di essere ri-spettati come giustamente si deve ed alla ricerca diriscattare le loro origini.Chi nasce nobile viene sottoposto, volente o nolente,ad una rigida disciplina, una vasta istruzione ed unadeguato addestramento, il tutto in nome dell’eti-chetta ed al prestigio di famiglia. Le loro competen-ze risultano quindi assai numerose, anche se ciòcomporta un infanzia spesso assai infelice.

Caratteristiche Consigliate: Agilità 14, Carisma 14,Intelligenza 14.

Competenze: Armi a Distanza (una a scelta tra AaDad Arco, AaD ad Una Mano e AaD a Due Mani): +5;Armi Medie: +7; Arte: +4; Arti Marziali: +3; Cavalca-re: +4; Conoscenze Generiche: +3; Conoscenze Giuri-diche: +4; Conoscenze Storiche: +4; Contatti: +4; Eti-chetta: +8; Ispezionare/Cercare: +5; Lingua (una a

scelta): +4; Mondanità/Empatia: +5; Nuotare: +2; Pa-rare/Deflettere: +4; Raggirare/Convincere: +5; Resi-stenza Fisica: +4; Valutare: +2.

Equipaggiamento: Abito nobile, Cavallo (45%), Spada(30%) o Stocco, 3d6 x 1100 Drog/Crediti.

Speciale: Blasone di riconoscimento con il simbolo del-la famiglia; Punti Liberi dimezzati; Oratore Impareg-

giabile o Saggio Assennato.

Novizio

Per sancire un trattato di alleanza tra l’Impero Llun-dian e la Repubblica di Barianor sono stati istituitialcuni ordini cavallereschi iniziati ai rituali naga,allo stesso tempo al servizio dell’Imperatore e delLuminoso Tempio di Melàs.Nell’Impero Bronerun tre Eserciti di antiche tradi-zioni affondano le loro radici nella dinastia dell’Ora-colo ed a loro volta vengono istruiti nei fondamentidei rituali. Anche se non vengono identificati come

“ordini cavallereschi”, a tutti gli effetti ne rivestonoil ruolo.Entrambe gli Imperi godono dei servizi di corpi d’é-lite addestrati al combattimento ed alla pratica deirituali: i Cavalieri. Assai scarsi sono gli avversari ingrado di tener loro testa. Grazie al loro rango ed alleloro competenze sono tra i pochi che hanno accessoai temibili “giganti”, ed i Cavalieri di maggiore an-zianità giungono a possedere un gigante personale,solitamente assegnatogli per il valore dimostrato.Entrare a far parte di un ordine cavalleresco non ètuttavia semplice come entrare in uno qualsiasi deireparti dell’esercito, e prima è necessario superareun lungo periodo di noviziato.Solo chi è di nobili origini ha accesso al noviziato, enel farlo rinuncia a tutti i suoi beni terreni per dedi-carsi con umiltà al servizio dell’Impero. L’addestra-mento è severo ed è richiesta una disciplina ferrea: iCavalieri infatti devono essere esempio di rettitudi-ne e di virtù, doti che rappresentano la loro forza etemprano il loro spirito. Solo chi possiede questedoti può aspirare al cavalierato.A volte il passaggio da Novizio a Cavaliere avvieneper concessione di un Cavaliere anziano a seguitodel valore dimostrato, ma più spesso viene assegna-ta dall’ordine una missione nella quale il Novizio di-mostra di essere riuscito ad incarnare gli ideali del-l’ordine. Questo tipo di missioni non di rado impe-gnano il Novizio per lungo tempo, portandolo ancheassai lontano dalla sua terra.

Caratteristiche Consigliate: Agilità 16, Carisma 14,Mana 14, Costituzione 14.

Competenze: Affinità Arcanomacchine: +3; Armi Lun-ghe: +8; Armi Medie: +7; Arti Marziali (una che fac-cia uso di armi): +3; Cavalcare: +7; Conoscenze Giu-

ridiche: +5; Conoscenze Storiche: +4; Controllare Gi-ganti: +4; Etichetta: +5; Forza: +3; Intimidire: +2; Lin-gua (una a scelta): +5; Parare/Deflettere: +5; Resi-stenza Fisica: +4; Rituali: +4; Senso del Pericolo: +4;Volontà: +3.

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Il Personaggio - Pagina 67

Equipaggiamento: Abito militare, Abito nobile, Spa-da, Lancia da cavaliere, Cavallo, Armatura completadi maglia metallica, 3d6 x 500 Drog/Crediti.

Speciale: Blasone dell’ordine di appartenenza; PuntiLiberi dimezzati; Combattente Eccelso e Controllodel Colpo.

PsicoscienziatoOgni essere senziente, a seguito di un opportuno pe-riodo di addestramento, è in grado di operare un’in-terazione tra mente e materia. È questo che insegnala Psicoscienza, la più preziosa delle conoscenze se-grete custodite sotto Dolgas.Questa disciplina è indubbiamente la più complessa,e nonostante gli anni trascorsi dalla Rivelazione e gliincessanti studi a riguardo nessuno è ancora riuscitoa dominarla in maniera completa.Soprattutto per via delle loro facoltà mentali alcuniindividui, spesso fin da piccoli, vengono istruiti in

questa disciplina per diventare Psicoscienziati, stu-diosi nel campo delle scienze delle energie psichiche.L’addestramento è molto duro, e gli Psicoscienziatinon hanno scrupoli nell’eseguire esperimenti anchecrudeli sugli iniziati, come fossero cavie umane. Solopochi hanno la fortuna di divenire Psicoscienziati,ed anzi molti muoiono nell’impresa, o peggio. Rara-mente si verificano delle fughe di iniziati, ed ognivolta vengono ricercati alla stregua dei peggiori cri-minali e messi a tacere il prima possibile. I metodiutilizzati sono brutali, e la Corporazione delle Scien-ze si impegna scrupolosamente a mantenerli segreti.

I fortunati che vengono riconosciuti come Psico-scienziati entrano a far parte dell’organigramma del-la Corporazione delle Scienze, all’inizio assegnati adun piccolo progetto sullo studio della Psicoscienza odelle Arcanomacchine. Per tutta la vita saranno co-munque legati alla Corporazione, ed avranno libertàdi azione molto limitata.Chi fugge, che sia nella fase di addestramento odopo averla superata, viene perseguitato duramen-te, e rischia di diventare una cavia sottoposta ai piùterribili degli esperimenti.Che sia un fuggitivo o meno, lo Psicoscienziato ha

tuttavia il grande privilegio di conoscere i segreti ne-cessari per allacciare il mondo fisico a quello psichi-co, e godono di grande prestigio. I più esperti sonoin grado di compiere veri e propri prodigi piegandoaddirittura le leggi della fisica; tuttavia ogni Psico-scienziato è sottoposto al dominio della Corporazio-ne delle Scienze, che riveste il ruolo di persecutore odi tiranno in base alla situazione.

Caratteristiche Consigliate: Intelligenza 16, Mana14.

Competenze: Affinità Arcanomacchine: +5; Conoscen-

za Elettroniche: +4; Conoscenze Fisiche: +5; Cono-scenze Generiche: +6; Conoscenze Mediche: +3; Inti-midire: +3; Ispezionare/Cercare: +4; Poteri Psico-scientifici: +9; Resistenza mentale: +7; Volontà: +6.

Equipaggiamento: Abito comune, Divisa della Corpo-razione, 3d6 x 1100 Drog/Crediti.

Speciale: Medaglione di riconoscimento della Corpora-zione delle Scienze (gerarchia 15+1d3); Mago Prodi-gioso oppure Tecnico Provetto.

Sciamano (Kebukte)

Gli Sciamani sono figure di spicco delle tribù arbo-reane. Rappresentano allo stesso tempo la guida spi-

rituale, il saggio ed il guaritore della comunità. Laloro disciplina spirituale è quella che per prima hapermesso agli esseri senzienti di entrare in comuni-cazione con gli dei. Grazie a riti empirici e visionaripossono infatti arrivare ad usufruire di alcuni dei fa-vori delle divinità terrene, notoriamente più vicineagli esseri mortali rispetto alle altre. Molti di questiriti prevedono piccoli sacrifici da eseguire preventi-vamente sul proprio corpo come tatuaggi, cicatrici,piercing o altro, operazioni che rendono gli Sciamanifacilmente identificabili anche da occhi meno esper-ti.

Nonostante godano di grande privilegio e rispettoall’interno delle tribù, gli Sciamani non sono legati aicomuni beni terreni e non esitano ad abbandonare lacomunità non appena ne sentono l’impulso. Tuttaviasono assai poco comuni gli abbandoni avvenuti pri-ma di aver trovato un degno sostituto. Ogni Sciama-no, infatti, raggiunta una certa età prende ad istruirealmeno un discepolo. Solitamente quello che si è ri-velato il migliore prende il suo posto non appena ilsuo apprendistato abbia raggiunto buoni livelli, e ciòcoincide con la misteriosa scomparsa dello Sciamanoanziano. Altre volte, invece, l’allievo prende il posto

del suo mentore quando questo si allontana dal vil-laggio spinto dal volere degli dei.Non c’è posto per due Sciamani nella stessa tribù,per cui gli altri allievi devono scegliere tra l’essereesiliati ed il diventare aiutanti del nuovo Sciamano.La dote principale degli Sciamani sta nell’essere ingrado di ascoltare la voce del loro istinto, capacitàche li mette in grado di attingere al potere delle divi-nità terrene sotto forma di Invocazioni Sciamaniche.Non hanno molta affinità con gli ambienti civilizzati,ma il loro buon senso li rende capaci di adattarsi inqualsiasi situazione.

Caratteristiche Consigliate: Istinto 16, Mana 14.

Competenze: Conoscenze Botaniche: +7; ConoscenzeGeneriche: +5; Conoscenze Mediche: +5; EmpatiaAnimale: +3; Invocazioni Sciamaniche: +9; Indivi-duare: +3; Resistenza mentale: +6; Senso del Perico-lo: +3; Sopravvivenza: +5; Volontà: +6.

Equipaggiamento: Abito umile, Abito rituale, Casaccadi pelli grezze (è come un corpetto di cuoio), 3d6 x900 Drog/Crediti.

Speciale: Mago Prodigioso.

Studioso della CorporazioneEstremamente rari e fortunati sono coloro che hannola possibilità di entrare in contatto con il sapere na-scosto sotto Dolgas. Tutti, comunque, pagano lo

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Il Personaggio - Pagina 68

scotto passando tutta la loro vita al servizio dellaCorporazione delle Scienze.Di solito l’apprendistato inizia dopo una dura sele-zione o, nei casi più fortunati, a seguito di una racco-mandazione. Il periodo iniziale di studio è lungo eduro, e chi non dimostra abbastanza impegno o ta-lento viene malamente allontanato dalla Corporazio-

ne. Gli altri invece entrano a far parte del suo orga-nigramma, ai gradini più bassi della gerarchia ed as-segnati a progetti secondari. Solo dopo un altro lun-go periodo di pratica avvengono le prime promozio-ni, ed allo Studioso vengono concesse le prime liber-tà di azione, purché abbiano un riscontro al progettoloro assegnato. Giunti a questo punto difficilmenteuno Studioso ha il desiderio di abbandonare la Cor-porazione, ma se ciò dovesse accadere esso vienesottoposto ad una rigida sorveglianza e privato dellalibertà di trasmettere il proprio sapere.Grazie alla loro sapienza godono di molto prestigio

e di un rispetto che diventa quasi reverenza negliambienti meno istruiti.Gli Studiosi della Corporazione sono gli unici adavere accesso ed a saper usare gli ultimi ritrovatidella tecnologia, ed un gruppo di Studiosi è indi-spensabile alla manutenzione della maggior parte diquesti gingilli. Le loro conoscenze li rendono fonda-

mentali praticamente in qualsiasi altro campo, gra-zie alla capacità di offrire allo stesso tempo sia sup-porto tecnico che medico.

Caratteristiche Consigliate: Intelligenza 16, Mana14.

Competenze: Affinità Arcanomacchine: +6; Conoscen-ze Generiche: +4; Conoscenze (quattro diverse a scel-

ta tra Conoscenze Biologiche, Conoscenze Botaniche,Conoscenze Chimiche, Conoscenze Elettroniche, Co-noscenze Fisiche, Conoscenze Geologiche, Cono-scenze Meccaniche o Conoscenze Mediche): +10, +9,+7, +5 (uno diverso per ognuna); Controllare (duediversi tra Controllare Giganti, Controllare MezziAerei, Controllare Mezzi Marini o Controllare MezziTerrestri): +7, +3 (uno diverso per ognuna); Indivi-duare: +2; Ispezionare/Cercare: +5; Lingua (una ascelta): +6; Manualità: +2; Poteri Psicoscientifici: +4;Resistenza Mentale: +2; Volontà: +2.

Equipaggiamento: Abito comune, Divisa della Corpo-razione, Cannocchiale o Rilevatore di Magia o Rile-vatore di Movimento, Zaino, Borsa Medica, Attrezziper Riparare o Strumenti Chirurgici (a scelta), 3d6 x1100 Drog/Crediti.

Speciale: Medaglione di riconoscimento della Corpora-zione delle Scienze (gerarchia 15+1d3); Saggio As-sennato oppure Tecnico Provetto.

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Il Personaggio - Pagina 69

L’Equipaggiamento

Se è vero che l’abito non fa il monaco, è altrettantovero che un monaco senza rosario non è degno diquesto nome. In questo capitolo verranno descrittialcuni oggetti (e servizi) utili, se non necessari, allavita dell’avventuriero.Tutto quanto descritto in questo capitolo non è daconsiderarsi esaustivo, si tratta piuttosto di un puntodi riferimento sul quale basarsi per introdurre nelgioco accessori interessanti.Ogni Personaggio può portare con sé tutto quelloche desidera, sempre che riesca a trovarlo in com-mercio ed abbia di che pagarlo. In Lords od Know-ledge non si è voluto intenzionalmente tener contodell’ingombro degli oggetti, lasciando al buon senso

del Master (e dei Giocatori) il compito di valutare seun oggetto può essere trasportato o meno.

Equipaggiamento ComuneQuelli di seguito descritti sono alcuni tra i più comu-

ni oggetti in circolazione. Salvo diversa indicazioneva assunta una reperibilità di 10, tuttavia il Master ètenuto a modificare tale reperibilità in base alla zonaed alla disponibilità dell’oggetto.Il costo è espresso in Drog o Crediti (hanno lo stessovalore), e può essere modificato a discrezione delMaster in funzione della disponibilità dell’oggetto.Per farsi un idea approssimativa dei prezzi è possi-bile considerare il valore di un Drog pari a circa 0,1Euro, bisogna però tenere a mente che alcuni oggettimolto diffusi al giorno d’oggi avranno un prezzomaggiore nel gioco e viceversa.

Abito: Esistono vestiti di varie fogge e differente valore,e se è vero che l’abito non fa il monaco, è altresì veroche difficilmente chi non è nobile può permettersi unabito di questo rango. Gli abiti umili sono solitamen-

Equipaggiamento ComuneOggetto Costo Oggetto CostoAbito umile 100 Finimenti per cavalcatura 650Abito militare 450 Frecce (20) 200Abito comune 500 Dardi (20) 250Abito rituale 750 Dormita in locanda, stanza singola 150Abito nobiliare 1500 Dormita in locanda, stanza comune 75

Abito regale 5000 Dormita in un fienile 50Acciarino 50 Lanterna 250Attrezzi per riparazioni meccaniche 1500 Mantello 300Attrezzi per riparazioni elettroniche 2000 Olio per lanterna 20Attrezzi per scassinare 1500 Pasto in locanda mediocre 25Batterie 200 Pasto in locanda decente 50Bestiame da soma 4000 Pasto in locanda ottimo 150Bestiame da traino 3000 Pasto in casa 15Bevuta 10 Piede di porco 650Bisaccia 180 Rampino per corda 300Borraccia 150 Ricarica borsa medica 150Borsa 200 Sacco a pelo 750Borsa medica 400 Specchio 250Carretto 7000 Stoviglie & Pentole 200Cavallo da guerra 8000 Strumenti chirurgici 2000Cavallo da sella 5000 Tenda Niduvese 750Coperta 200 Torcia 30Corda 150 Torcia elettrica 1200Cura in pronto soccorso 850 Trucco di scena 750Faretra 150 Zaino 300

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Il Personaggio - Pagina 70

te indossati da poveri contadini o da mendicanti, oanche da bottegai, quando non è giorno di mercato.Abito militare non è sinonimo di uniforme, ma piut-tosto di vestiario robusto, spartano e pratico allostesso tempo. Gli abiti comuni sono normalmente ipiù diffusi nelle città e nei grandi villaggi, ed è quasiobbligatorio indossare vestiario di questo tipo. Abitinobiliari e regali sono molto difficili da trovare e

molto costosi, anche perché vengono confezionatiunicamente su misura.

Acciarino: Per accendere un fuoco senza esser statoboy scout.

Attrezzi per riparazioni meccaniche: Comprendetutta una serie di attrezzature indispensabili perogni tipo di riparazione meccanica: chiavi inglesi,cacciaviti, un piccolo trapano, un piccolo saldatore,ecc. Fornisce un Bonus di +2 ai Test quando si trattadi riparare o modificare qualsiasi macchinario.

Attrezzi per riparazioni elettroniche: Una serie diutili strumenti per riparare attrezzature elettroniche:

tester, resistenze di ricambio, fusibili, diodi, ed unpiccolo saldatore termico. Fornisce un Bonus di +2 aiTest di riparazione o modifica di componenti elettro-niche.

Attrezzi per scassinare: Grimaldelli, lime, passepar-tout, seghetti, ecc. Il kit contiene l’indispensabile peraprire qualsiasi serratura quando non si dispone del-la sua chiave. Garantiscono un Bonus di +2 a tutti iTest eseguiti per forzare serrature.

Batterie: Necessarie per far funzionare apparecchi elet-tronici. Un apparecchio funziona per 3 ore per ognibatteria richiesta.

Bestiame: Esistono varie razze di animali più o menoadatte a trainare o portare carichi in groppa. In ognicaso il prezzo può variare fino al 50% in base allapurezza della razza, alla salute dell’animale, ecc.

Bevuta: Un bicchierino di buon liquore o un bel boccaledi birra possono rimettere a nuovo un uomo, tutta-via attenzione ai locandieri ladri: il prezzo di una be-vuta può infatti costarvi fino al 1000% in più del pre-visto!

Bisaccia: Un contenitore di varia dimensione da ag-ganciare alla sella o alla soma della cavalcatura.Spesso le bisacce sono vendute accoppiate.

Borraccia: Una robusta borraccia di pelle di animaledalla capacità di 1 litro. Esistono borracce più ca-pienti: aggiungete 150 Drog per ogni litro in più.

Borsa: Un ampio e robusto contenitore di stoffa o dipelle, spesso fornito di una tracolla, utile per traspor-tare oggetti o materiali.

Borsa medica: Si tratta di una piccola borsa contenen-te strumenti e sostanze indispensabili per apportarele prime cure ad un ferito. Garantisce un Bonus di +2ai Test di Pronto Soccorso. Può essere usata 3 volteprima che le bende ed i disinfettanti si esauriscano.

Carretto: Un mezzo umile ma tutt’altro che in via discomparsa. Per il prezzo riportato è possibile acqui-stare un capiente carro coperto in grado di ospitarefino a 4 persone. Viene trainato da almeno 2 animalida traino (non inclusi, ovviamente).

Cavallo: Esistono moltissime razze di cavalli, tuttavia leabbiamo raggruppate in due categorie: i cavalli daguerra, robusti ed addestrati al combattimento, ed icavalli da sella, più minuti e docili, adatti al viaggio.I prezzi indicati possono variare fino al 50% in più oin meno del prezzo indicato, in base alla richiesta edalle disponibilità.

Coperta: Una calda ed ampia coperta indispensabileper superare il gelo della notte.

Corda: Per questo prezzo è possibile comperare una ro-busta corda lunga 15 m. Fornisce un Bonus di +2 aiTest per arrampicarsi.

Cura in pronto soccorso: Può capitare di farsi seria-mente male. Fortunatamente in ogni città c’è almenoun tempio o un cerusico in grado di medicare una fe-rita. Tuttavia, trattandosi di persone che come tuttihanno bisogno di mangiare, questo genere di inter-venti vanno pur pagati.

Faretra: Una faretra di pelle in grado di contenere fino

a 20 frecce o dardi. Ovviamente non inclusi.Finimenti per Cavalcatura: Briglie, sella, staffe e tut-

to quanto serve per cavalcare. Esistono in moltissimefogge ed il prezzo può variare di conseguenza.

Frecce (20): Frecce lunghe di legno leggero, con piumedi rapace e punta di metallo.

Dardi (20): Dardi robusti adatti a qualsiasi tipo di bale-stra.

Dormita: Anche gli eroi più forti hanno bisogno di dor-mire, ogni tanto. E non avendo una casa, spesso si fi -nisce per dormire in locanda (quando va bene) o ad-dirittura in un fienile. I prezzi delle locande possonovariare grandemente fino al 1000%, specie per lestanze singole.

Lanterna: Funziona a comune combustibile ed è in gra-do di illuminare un’area di 6 m di raggio.

Mantello: Un mantello robusto ed impermeabile damettere sulle spalle per stare al caldo ed all’asciutto,spesso dotato di cappuccio.

Olio per lanterna: Ricarica per lanterna. Dura 4 ore.

Pasto in locanda: Un pranzo in locanda, di varia qua-lità.

Pasto in casa: Indica la spesa per il cibo generico noncotto. Ovviamente bisogna che qualcuno pensi a cu-cinarlo.

Piede di porco: Una robusta sbarra di metallo sottile ericurva ad una estremità, usata per far leva. Garanti-sce un bonus di +10 alla Forza nei Test effettuati peraprire porte, scardinare cancelli, ecc.

Rampino per corda: Rampino di acciaio a 3 punte,molto resistente. Può essere legato in cima ad unacorda e poi lanciato sul tetto di una casa o tra i ramidi un albero per facilitare l’arrampicata. Il rampinofa presa con un Test in Scagliare; la difficoltà del Testviene stabilita dal Master in base al supporto sulquale deve far presa, ad esempio: Facile per aggan-ciarsi a dei rami, Normale per agganciarsi in cima adun muro, ecc.

Ricarica per borsa medica: Ricarica completa chepermette di utilizzare altre 3 volte la borsa medica.

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Sacco a pelo: Un grande sacco con imbottitura in pel-liccia o piuma d’oca. È in grado di mantenere una di-screta temperatura corporea ed è la soluzione idealequando si è costretti a dormire all’aperto o in tenda.

Specchio: Un piccolo specchio di metallo di circa 10x15cm. Utile per sbirciare dietro gli angoli senza esserevisti o per controllare se ci sono degli spinaci tra identi.

Stoviglie & Pentole: Tutto il necessario per preparar-si da mangiare: forchetta, cucchiaio, bicchiere, gavet-ta, ecc. Forniscono un Bonus di +2 ai Test di Soprav-vivenza per prepararsi il rancio.

Strumenti Chirurgici: Necessari per poter eseguireinterventi chirurgici. Forniscono un bonus di +2 aiTest di Pronto Soccorso in caso di una qualsiasi com-plicazione.

Tenda Niduvese: Un kit di assi di legno o metallo e ditessuti che possono essere assemblati in poco tempoper allestire una tenda abbastanza spaziosa da ospi-

tare due persone. Si monta con un Test Facile in So-pravvivenza o Conoscenze Meccaniche.

Trucco di scena: Serie di belletti e protesi in latticeper alterare il proprio aspetto. Offrono un Bonus di+2 ai Test di Travestimento e, se usati preventiva-mente, anche a Mondanità/Empatia e Sedurre. Iltrucco resta attivo un giorno, poi va risistemato.Questa serie di accessori possono essere utilizzati 5volte prima di consumarsi, dopodiché diventanoinutili.

Torcia: Torcia di legno o materiali combustibili in gra-do di bruciare per 1 ora ed in grado di illuminareuna zona di 5 metri di raggio.

Torcia elettrica: Funziona con 2 batterie ed è in gradodi generare un fascio luminoso in grado di illumina-re fino a 10 metri di distanza.

Zaino: Robustissimo zaino di cuoio molto pratico e ca-piente, dotato di numerose tasche.

Equipaggiamento SpecialeQuelli proposti di seguito sono alcuni degli oggettimeno comuni realizzati grazie alla tecnologia deri-vante dalla Rivelazione. La maggior parte di questioggetti sono attrezzi specifici per psicoscienziati, cu-stodi ed ingegneri. A meno di diverse indicazioni, lareperibilità di questi oggetti è di 22.

Equipaggiamento SpecialeOggetto CostoArcanobatteria 2700Arcanocchiali 4820AMP-10 9300Binocolo 1200Cannocchiale 2000Cavallo Meccanico 64200Lanterna Arcana 2300Occhiali a infrarossi 2100

Rilevatore di Magia 3200Rilevatore di Movimento 2000Veicolo Meccanico 54000Veste da Traversata 7500

Arcanobatteria: Arcanomacchina generica in grado diprodurre energia elettrica dall’energia spirituale. In

pratica sostituisce le normali batterie. Ulteriori detta-gli sono forniti al paragrafo Le Arcanomacchine, capi-tolo Le Nuove Tecnologie, pag. 107.

Arcanocchiali: Sono degli speciali occhiali ad alta tec-nologia arcana che permettono di vedere in situazio-ni di scarsa visibilità ed affina la percezione dei det-tagli degli oggetti. Ulteriori dettagli sono forniti alparagrafo Le Arcanomacchine, capitolo Le Nuove Tec-

nologie, pag. 107.

AMP-10: Di forma cilindrica alto 30 cm e largo 25, pesa2 Kg ed è dotato di una impugnatura e di un gancioper essere ancorato alla cintura. Permette di imma-gazzinare fino a 10 Punti Magia, che possono essereriutilizzati in seguito al posto dei propri. Ulterioridettagli sono forniti al paragrafo Le Arcanomacchine,capitolo Le Nuove Tecnologie, pag. 107.

Binocolo: Permette di vedere a lunghe distanze. Distin-gue particolari fino a 1000m.

Cannocchiale: In sostanza è simile al Binocolo, ma

molto più potente. Distingue particolari fino a3000m.

Lanterna Arcana: Molto simile ad una comune lanter-na ma di fattura decisamente più elaborata, in gradodi produrre luce a partire dall’energia spirituale. Ul-teriori dettagli sono forniti al paragrafo Le Arcano-macchine, capitolo Le Nuove Tecnologie, pag. 107.

Cavallo Meccanico: Il massimo per pavoneggiarsi delproprio status sociale. Sono molto rari quanto pre-giati. Reperibilità 46.

Occhiali a infrarossi: Funzionano con una batteria equando sono in funzione permettono di individuare

le emissioni termiche della maggior parte degli esse-ri viventi.

Rilevatore di Magia: É un Arcanomacchina. Permettedi individuare oggetti magici, magicamente in fun-zione o esseri sovrannaturali. Ulteriori dettagli sonoforniti al paragrafo Le Arcanomacchine, capitolo LeNuove Tecnologie, pag. 107.

Rilevatore di Movimento: Funziona con 3 batterie epermette di rilevare qualsiasi movimento entro 15metri di raggio, indicandone la posizione rispetto aldispositivo.

Talismano: Esistono numerosissimi tipi di talismani,

da usare con gli AMP o da indossare. Ulteriori detta-gli sono forniti al sotto paragrafo Talismani del capi-tolo La Magia, pag. 122.

Veicolo Meccanico: Gli autoveicoli per uso personalesono molto rari, ancor più dei Giganti Meccanici. IlMovimento di questi veicoli è 30, e la loro Reperibili-tà è pari a 38.

Veste da Traversata: Equipaggiamento tipico dellepopolazioni nomadi nordan, per la sua versatilitàdopo la rivelazione si è presto diffuso tra tutte le ci-viltà. É composto da una tuta che copre per intero ilpersonaggio, riducendo l’accumulo e la dispersione

di calore. Protegge dai raggi del sole e dai vari tipi dipulviscolo (sabbia, polvere, neve, ecc.) e risulta quin-di un ottimo aiuto per le condizioni estreme. Alcuniaccorgimenti, inoltre, accumulano, filtrano e distilla-no l’acqua dispersa rendendola disponibile per esse-re bevuta. In termini di gioco fornisce un bonus di

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Il Personaggio - Pagina 72

+6 a tutti i Test di Sopravvivenza quando si tratta diresistere ad ambienti estremi.

Protesi ArtificialiMolto richieste soprattutto dai nobili feriti in guerra,furono progettate originariamente per permettere aisoldati mutilati di poter continuare a combattere;

tuttavia il prezzo tutt’altro che contenuto e la scarsareperibilità sul mercato hanno fatto sì che l’idea ven-ne presto accantonata. Per i più facoltosi sono co-munque ancora disponibili Protesi Meccaniche o Ar-cane in grado di superare di gran lunga le caratteri-stiche degli arti organici. Salvo altre indicazioni, lareperibilità di una Protesi Meccanica o Arcana è di46 (o più, in base al luogo). Trovare un chirurgo ingrado di “montarla” è un impresa molto ardua. Adeseguire l’operazione deve essere un chirurgo spe-cializzato in possesso di alcuni requisiti minimi: Co-noscenze Biologiche 14; Conoscenze Meccaniche 12;

Conoscenze Mediche 20. Un Personaggio del generepuò eventualmente essere reperito seguendo le rego-le sugli Esperti, descritte nel sotto paragrafo Esperti,al capitolo Regole di Gioco, pag. 83.

Protesi ArtificialiOggetto CostoArto Arcano 95000Arto Meccanico 67000Occhio Arcano 55000Orecchio Arcano 43000Polmone Arcano 63000

Arto Arcano: Arto sostitutivo basato sulla tecnologia

delle Arcanomacchine. Per il dettaglio delle caratte-ristiche dell’Arto Arcano vedi il paragrafo Le Arcano-macchine, capitolo Le Nuove Tecnologie, pag. 107.

Arto Meccanico: Funzionano mediante 4 batterie chegarantiscono loro un autonomia di 4 giorni. L’Arto

Meccanico ha un suo valore nell'Abilità Forza distin-to da quello del Personaggio, che è fisso ed è pari a22. Naturalmente questo valore va considerato uni-camente nel caso di azioni compiute con la sola forzadell’arto (es. un pugno se si tratta di un braccio) al-trimenti si usa l'Abilità Forza del Personaggio (es.quando si esegue un atterramento).L’Arto Meccanico ha un totale di 22 Punti Struttura-

li, ed ad ogni PS perso corrisponde un'equivalente ri-duzione del valore dell'Abilità Forza.

Occhio Arcano: Protesi oculare sostitutiva basata sullatecnologia delle Arcanomacchine. Per il dettagliodelle caratteristiche dell’Occhio Arcano vedi il para-grafo Le Arcanomacchine, capitolo Le Nuove Tecnologie,pag. 107.

Orecchio Arcano: Apparecchiatura di alta tecnologiasolitamente installata ai “volontari” che fanno partedel servizio di spionaggio della Corporazione. Per ildettaglio delle caratteristiche dell’Orecchio Arcanovedi il paragrafo Le Arcanomacchine, capitolo Le Nuo-

ve Tecnologie, pag. 107.Polmone Arcano: Organo arcano di cui esistono rari

esemplari noti in grado di fornire normale ossigena-zione all’organismo. Per il dettaglio delle caratteristi-che del Polmone Arcano vedi il paragrafo Le Arcano-macchine, capitolo Le Nuove Tecnologie, pag. 107.

ArmiLe armi individuali da corpo a corpo sono state no-tevolmente migliorate grazie alle nuove tecniche diraffinazione e lavorazione del metallo che le rendo-no molto più resistenti e leggere delle loro versioni

precedenti la Rivelazione di Dolgas.Sono stati creati anche alcuni esemplari i armi dafuoco, ma per misteriosi motivi non hanno subitouna grande diffusione. Allo stato attuale delle cose

Tabella delle Armi per il Corpo a Corpo 1/2Nome FMN Ferite Stordim. Tipo Rep. CostoArmi CorteAccetta 4 1d6+1 0 Taglio 12 120Coltello 1 1d5 0 Taglio 12 75Daga 2 1d6 0 Taglio 12 350Guanti Metallici 4 1d3 1d3 Impatto 16 550

Katar 2 1d5 1 Punta 20 150Katar a lame mobili 3 1d5+1 1d3 Punta 26 550Kriss 2 1d6 0 Punta 18 200Kukri 3 1d6 0 Taglio 20 175Machete 6 1d6 1 Taglio 18 175Manganello 1 2 1d5 Impatto 14 100Martello 1 2 1d3 Impatto 10 150Nunchaku 1 1d3 1d3 Impatto 12 200Pugnale 2 1d6 0 Punta 14 150Sai* 2 1d6 0 Punta 16 180Scudo Allungato* 5 1d2 1d5 Impatto 32 1750Scudo Grande* 6 1d3 1d6 Impatto 32 2100Scudo Rotondo* 3 1 1d3 Impatto 26 1300Spada Corta 4 1d6+1 0 Taglio 16 450Stiletto 3 1d3+2 0 Punta 16 400Stivali Chiodati 3 1d5 1d3 Punta 28 720Tirapugni 1 1d2 1d3 Impatto 10 150Tonfa* 1 1d3 1d5 Impatto 16 220Wakizashi 5 1d5+2 0 Taglio 30 850

*Vedi descrizione per maggiori dettagli.

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non vengono prodotti in serie e solo rarissimi ed abi-lissimi fabbri sono in grado di costruirle o ripararle.Nella Tabella delle Armi vengono riportate alcunedelle armi più diffuse, con relative statistiche di gio-co.Nome: Indica il nome o il tipo di arma.Forza Minima Necessaria: Indica la forza necessa-

ria ad utilizzare l'arma senza che questa risulti eccessi-vamente pesante od ingombrante. In pratica il valoretotale della Forza deve essere maggiore o uguale al va-lore di FMN. Se questo requisito non viene rispettato,tutti i Test per utilizzare l’arma (ad esclusione di azionipassive come Deflettere) e l’Iniziativa vengono penaliz-zati di 4 punti, ed i danni inflitti vengono sempre di-mezzati. È possibile avvalersi dei vantaggi della PresaDoppia per poter utilizzare un’arma più grande. Perdettagli vedi il sotto paragrafo Presa Doppia al capitoloIl Combattimento, pag. 99.Ferite, Stordimento: Sono riportati i danni inflittidall’arma in termini di Punti Ferita e Punti Resistenza.

A questi valori vanno aggiunti eventuali Bonus del Per-sonaggio dipendenti dalla loro abilità, come descrittonel paragrafo Applicare gli Effetti degli Attacchi al capito-lo Il Combattimento, pag. 91.Tipo: Indica il tipo di danno inflitto dall’arma, utileper determinare il tipo di danno critico, la possibilità diconvertire il danno, ecc.Reperibilità: Rappresenta la diffusione dell’arma. IlPersonaggio deve ottenere un punteggio pari alla repe-ribilità con un Test in Contatti, per trovare l’arma incommercio. Questo valore può oscillare in base a nu-merosi criteri: dimensioni della città, flusso di mercanti,

ecc. È il Master che decide se la reperibilità del pezzova aumentata o diminuita.Costo: Costo dell’arma, espresso in Drog o Crediti.

Armi Corte

Appartengono a questa categoria armi di piccole di-mensioni, generalmente di lunghezza totale al di

sotto del metro, che si impugnano con una solamano. Salvo diversa indicazione per usare questearmi si impiega l’Abilità Armi Corte.

Accetta: Un utensile di limitate dimensioni che anno-vera tra i suoi vari modi di impiego anche quello of-fensivo. Può anche essere utilizzata come arma dalancio.

Coltello: Utensile indispensabile per andare a caccia.Normalmente viene utilizzato per scuoiare animali ointagliare il legno, ma può essere utilizzato ancheper combattere. Può essere utilizzato anche comearma da lancio.

Daga: Un lungo coltello o una corta spada, che dir si vo-glia. Molto robusto e discreto nelle sue limitate di-mensioni.

Guanti Metallici: Robusti guanti costruiti di maglia epiastre di metallo. Permettono di utilizzare corretta-mente la maggior parte delle armi, ed oltre a fornirealle mani un VP pari a quello dei bracciali metallici,permette di infliggere danni maggiori quando si col-pisce con le mani con l’Abilità Combattimento Cor-po a Corpo. Permette inoltre di deflettere colpi amani nude senza subire danni.

Tabella delle Armi per il Corpo a Corpo 2/2Nome FMN Ferite Stordim. Tipo Rep. CostoArmi MedieArcanospada* 16 1d10+4 1d3 Taglio 40 7800Ascia, Bipenne 24 1d10+2 1d3 Taglio 30 1910Ascia, Normale 12 1d6+1 2 Taglio 24 950Azza 18 1d10 1d3 Taglio 18 450Bastone 2 1d3 1d6 Impatto 14 120Katana 20 1d6+4 0 Taglio 30 1700Martello da Guerra Leggero 14 1d5 1d5 Impatto 22 850Martello da Guerra Pesante 20 1d6+1 1d6 Impatto 28 1300Mazza 10 1d6 1d3 Impatto 16 520Mazza Ferrata 12 1d6+1 1d3 Impatto 16 800

Morning Star 10 1d6 1d3 Impatto 22 750Pata 6 1d6+1 1 Punta 26 850Piccone* 22 1d6+4 2 Punta 16 220Sciabola 18 1d10+1 0 Taglio 22 750Spada 12 1d10 0 Taglio 20 900Spadone a 2 Mani 30 2d6+2 1d3 Taglio 34 2795Stocco 7 1d6+2 0 Punta 24 850Armi LungheAlabarda 39 2d6+4 1d3 Punta 40 2995Bo* 18 1d6 1d6 Impatto 24 115Falce* 33 2d6+3 2 Taglio 28 1405Forcone/Tridente 14 1d6 1d3 Punta 18 940Frusta/Catena* 7 1d6 1d3 Impatto 20 215Gancio* 14 1d6 0 Punta 34 1312Giavellotto 12 1d6+2 0 Punta 22 120Lancia, da Cavaliere* 36 2d6+4 2 Punta 36 2580Lancia, da Fante* 30 2d6+3 0 Punta 30 1960Naginata 18 1d6+2 2 Taglio 36 1830Picca 30 2d6+3 0 Punta 30 2440

*Vedi descrizione per maggiori dettagli.

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Katar: È un’arma corta simile ad un tirapugni con unalama in testa. Due aste ai lati della lama corrono pa-rallele per l’avambraccio, garantendo maggior stabi-lità. Esistono versioni dotate di lame mobili, attivatemediante la pressione di due segmenti che compon-gono l’impugnatura. Solitamente queste lame vengo-no attivate una volta che il colpo è andato a segno,per infliggere danni dall’interno.

Kriss: Lungo e stretto pugnale dalla tipica lama ondula-ta, nato principalmente per scopi rituali ben presto ilsuo utilizzo come arma da combattimento prese am-pia diffusione.

Kuikri: Largo e pesante coltello con lama ricurva inavanti. Utilizzato principalmente per lavoro, risultaefficace anche in combattimento.

Machete: Lungo e pesante coltello dritto a lama curvautilizzato principalmente per disboscare, trova im-piego anche come arma bianca per il combattimentoravvicinato.

Manganello: Un piccolo sacco di pelle imbottito di sab-bia, ciottoli o pezzi di metallo. Non infligge molti

danni, ma è particolarmente efficace per far perdereisensi all’avversario. Solitamente si impiega per col-pire alla testa.

Martello: Molto difficilmente viene utilizzato comearma, ma in mancanza di meglio anche un semplicemartello può rivelarsi un utile alleato.

Nunchaku: È formato da due pezzi di legno lunghi ap-prossimativamente 25 cm uniti da una robusta cor-da, spesso doppia o tripla. Artisti Marziali espertisono in grado di compiere straordinarie evoluzionicon i Nunchaku, e naturalmente sanno utilizzarli inmaniera particolarmente efficace.

Pugnale: Arma di piccole dimensioni simile ad un col-tello ma dotato di doppia lama e punta estremamen-te affilata. Rappresenta l’arma perfetta per le zoneurbane in quanto è al contempo facile da nascondereed in grado di infliggere gravi ferite.

Sai: Detto anche “pugnale a farfalla” per la sua insolitaforma. Se vengono impugnati due Sai allo stessotempo si ottiene un bonus di +2 a tutti i Test di De-flettere (vedi il paragrafo Difendersi da un Attacco inCorpo a Corpo al capitolo Il Combattimento, pag. 90).

Scudo: Lo scudo può anche essere utilizzato per attac-care, benché il suo potenziale offensivo sia alquanto

limitato. Il Bracciale con Piastra e lo Scudo Torre, in-vece, possono solo proteggere.Sugli scudi possono essere montati degli spuntonimetallici, che infliggono 1 Punto Ferita extra e tra-sformano il tipo di danno in “Punta” anziché “Im-patto”.

Spada Corta: La sorella minore della spada. La lama èlunga approssimativamente 60 cm.

Stiletto: Simile ad un pugnale ma dalla lama molto piùsottile, utilizzato prevalentemente di punta. Facileda occultare e molto pericoloso.

Stivali Chiodati: Stivali rinforzati in metallo e dotatidi spuntoni o lame. Aumentano i danni dei calci(Abilità Combattimento Corpo a Corpo).

Tirapugni: Una semplice barra di metallo stretta nellamano che rende assai più sonori pugni e ceffoni.

Questo è il tirapugni. Si usa con l’Abilità Combatti-mento Corpo a Corpo.

Tonfa: Quest’arma, composta da due bastoni di diffe-rente lunghezza incastrati tra di loro, è molto efficaceanche nelle tecniche difensive, infatti fornisce un bo-nus di +1 (+3 con due tonfa) a tutti i Test di Deflette-re.

Wakizashi: Corta spada simile in tutto e per tutto, aparte le dimensioni, ad una katana, alla quale spessoviene venduta in abbinamento.

Armi Medie

Le armi medie rappresentano la maggior parte dellearmi di combattimento impiegate nel combattimentoravvicinato. Appartengono a questa categoria tuttele armi lunghe un metro o più. Generalmente si uti-lizzano con una sola mano, ma sono numerose le ec-cezioni. Salvo diversa indicazione per usare questearmi si impiega l’Abilità Armi Medie.

Arcanospada: È una Arcanomacchina. Quando non èattiva, è come una normale spada, ma se viene atti-vata (Livello di Affinità 26, Consumo di Base 5 PM,deve essere impugnata con entrambe le mani) si ri-copre di una tenue luminescenza ed acquista caratte-ristiche sovrannaturali che la rendono particolar-mente letale.Per il dettaglio delle caratteristiche dell’Arcanospadasi rimanda al paragrafo Le Arcanomacchine, capitoloLe Nuove Tecnologie, pag. 107.

Ascia Bipenne: Una grossa ascia da combattimento,dotata di due grosse estremità affilate.

Ascia, Normale: Quest’arma è molto simile agli uten-sili normalmente utilizzati per abbattere gli alberi.

Azza: Simile ad un’ascia, ma dotata di una testa a mar-tello dalla parte opposta della lama, per aumentarela forza di inerzia ed il danno inflitto.

Bastone: Un lungo bastone di legno resistente e magaririnforzato da fasce metalliche e borchie.

Katana: Una spada di fattura estremamente pregiata eraffinata. L’arma risulta particolarmente manegge-vole ed il potenziale offensivo è molto elevato.

Martello da Guerra Leggero: Un pesante maglio ben

bilanciato, studiato per essere maneggevole nono-stante la sua massa.

Martello da Guerra Pesante: Pesante e pericoloso,può provocare gravi fratture.

Mazza: Un bastone metallico con fissata alla cima unasfera metallica o altro oggetto pesante. La sfera au-menta notevolmente l’inerzia dell’arma permetten-dogli di sferrare poderosi colpi.

Mazza Ferrata: Molto simile alla mazza, ma la massache aumenta l’inerzia è costruita in modo tale da in-fliggere danni addizionali per mezzo di spuntoni,borchie e simili.

Morning Star: Consiste in una sfera borchiata collega-ta ad un impugnatura di legno per mezzo di una ca-tena metallica. Viene fatta roteare prima di sferrarel’attacco.

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Pata: Quest’arma insolita è costituita da una sottilelama montata in cima ad un guanto d’arme. Dal mo-mento che è un tutt’uno con il guanto d’arme, e dalmomento che questo è allacciato all’avambraccio,non è possibile essere disarmati dal pata. È possibileutilizzare quest’arma anche se non si possiede l’usodella mano.

Piccone: Quest’arma nasce come utensile di lavoro, mane sono state costruite versioni appositamente stu-diate per il combattimento. È composto da un’estre-mità appuntita e l’altra tagliente.

Sciabola: La caratteristica che contraddistingue le scia-bole sono le lame curve e molto taglienti, anche se daun solo lato.

Spada: L’arma più diffusa in assoluto. Ne esistono nu-merosissime versioni ed in moltissime fogge, comedescritto al sotto paragrafo Le Spade Eccezionali, capi-tolo Le Nuove Tecnologie, pag. 107.

Spadone a 2 mani: Una pesante spada molto più

grande del normale, da usare solitamente con en-trambe le mani.

Stocco: Una sottile e leggera spada che basa il suo po-tenziale offensivo sull’abilità dello schermidore piut-tosto che sulla sua potenza. L’attaccante può decide-re di utilizzare il BR di Prontezza anziché quello diForza per determinare il bonus al danno.

Armi Lunghe

Sono armi di notevole lunghezza, anche oltre i duemetri, che normalmente permettono di attaccare unavversario anche quando ci si trova dietro un alleato

che lo sta a sua volta attaccando. Salvo poche ecce-zioni le armi lunghe si usano con due mani. A menoche non sia indicato diversamente per usare questearmi si impiega l’Abilità Armi Lunghe.

Alabarda: Un lungo bastone con in cima una punta espesso una lama simile a quella di un’ascia. È possi-bile colpire un bersaglio distante fino a 2 metri.

Bo: È un lungo bastone rinforzato con bande metallichemolto resistente.

Falce: Un arma molto particolare dalla forma insolita,utilizzata originariamente per mietere cereali. Deveessere utilizzata con due mani.

Forcone/Tridente: È un arma lunga costituita da unbastone terminante con due o tre punte.

Frusta: È un’arma snodabile lunga fino a 3 metri; tutta-via può attaccare solo alla distanza massima, non

più vicino. Un personaggio con un Valore Base diArmi Lunghe pari almeno a 18 può tentare di avvin-ghiare la frusta ad un arto di un avversario riuscen-do in un colpo mirato penalizzato di un ulteriore -2.L’attacco non infligge danni, ma l’avversario puòsolo tentare di Schivare il colpo. Se l’attacco ha esitopositivo, l’arto colpito è immobilizzato. Il difensorepuò tentare di liberarsi come se si trattasse di unanormale Rissa.

Gancio: Arma tattica di limitato potenziale offensivo.Ogni volta che l’attaccante colpisce l’avversario allegambe infliggendo danni, può utilizzare l’azionesuccessiva per tentare di farlo cadere. Attaccante e

difensore effettuano un Azione di Contrasto basatasull’Abilità Armi Lunghe del primo e l’Abilità Acro-bazia del secondo. Se l’attaccante vince, atterra il di-fensore.

Giavellotto: Arma principalmente da lancio. Può esse-re utilizzata anche in corpo a corpo. È simile al Tri-dente, ma ha una sola punta e la sua forma è moltopiù aerodinamica.

Lancia, da Cavaliere: Una lunga lancia studiata peressere utilizzata a cavallo. Può essere utilizzata pereffettuare o contrastare una carica (vedi il sotto para-grafo Carica al capitolo Il Combattimento, pag. 95).

Lancia, da Fante: Simile alla versione per cavaliere,ma più leggera e specifica per l’uso appiedato. An-che la lancia da fante può essere utilizzata per ese-guire o contrastare cariche (vedi il sotto paragrafoCarica al capitolo Il Combattimento, pag. 95).

Naginata: Un arma composta da un lungo bastone dibambù terminante con una lama.

Picca: Molto simile all’alabarda, ma di dimensioni infe-riori e con la punta meno elaborata.

Tabella delle Armi a DistanzaNome FMN Ferite Stordim. Tipo Rep. Costo

Armi a Distanza, ad arcoArco Corto 16 1d6+2 0 Punta 26 2500Arco Lungo 22 1d10 2 Punta 34 2850Fionda* 3 1d3 1d3 Impatto 14 60Armi a Distanza, ad una manoBalestra da Polso 2 1d3+2 1d3 Punta 36 2600Balestrino 4 1d3+2 1d3 Punta 36 2400Pistola* 4 2d6+4 1d6 Punta 40 21000Armi a Distanza, a due maniArchibugio* 18 3d6 1d6 Punta 36 5300Balestra Leggera 14 1d10 1d3 Punta 36 3150Balestra Pesante 18 1d10+1 1d3 Punta 38 3500Balestra Doppia 18 1d10 1 Punta 38 3550Cerbottana* 1 0 1d3 - 14 45Fucile* 22 4d6 1d6+2 Punta 46 43000Armi da ScagliareGranata* 3 2d6+2 2d6 Fuoco 42 2320Sasso 3 1 1d2 Impatto 10 0Shuriken 2 1d3+1 0 Punta 12 50

*Vedi descrizione per maggiori dettagli.

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Armi a Distanza, ad arco

Rientrano in questa categoria le armi che funzionanosecondo un principio elastico e vengono utilizzatecon due mani (una che impugna l’arma, l’altra chemantiene il meccanismo elastico in tensione), comead esempio tutti gli archi e le fionde elastiche. Si usa-no con l’Abilità omonima: Armi a Distanza ad Arco.

Arco Corto: Un arco della lunghezza di un metro circa.Molto efficace e pratico, tuttavia non è potente comeil suo fratello maggiore.

Arco Lungo: Delle dimensioni di un metro e mezzo cir-ca, rinforzato con ossa o altri supporti parimenti rigi-di. Lunga gittata ed alto potenziale dannoso.

Fionda: La descrizione vale per entrambe i tipi di fion-da (elastica o a fascia), tuttavia la prima si utilizzacon l’Abilità Armi a Distanza ad Arco, mentre la se-conda si utilizza con Scagliare.

Armi a Distanza, ad una manoSono tutte le armi in grado di sferrare un attacco adistanza che si maneggiano con una sola mano. Ameno di indicazioni differenti si usano con l’AbilitàArmi a Distanza ad Una Mano.

Balestra da Polso: Una piccola balestra montata su unbracciale, può scagliare un piccolo dardo di metalload un semplice gesto della mano. Solitamente vieneimpiegata a media distanza prima di ingaggiare ilcorpo a corpo. Anche se la mano resta libera, l’usodella balestra è da considerarsi un’Azione Intenzio-nale. Si ricarica impiegando un’Azione Intenzionale.

Balestrino: Simile per dimensioni alla balestra da pol-so, ma si impugna come una pistola. Si ricarica inun’Azione Intenzionale.

Pistola: Arma da fuoco di piccola dimensione ma dialto potenziale letale. Estremamente rare, prodotte inpochissimi esemplari ed illegali. Ogni Round puòsparare al massimo un numero di colpi pari a quelloindicato nella Tabella delle Gittate, a prescindere dalnumero di Azioni Intenzionali eseguite dal Perso-naggio.

Armi a Distanza, a due mani

In questa categoria rientrano tutte quelle armi ingrado di effettuare un attacco a distanza che vannoutilizzate con entrambe le mani. Nella maggior partedei casi si tratta di oggetti che vanno imbracciati,come le balestre ed i rarissimi fucili, ma possono es-serci delle eccezioni. Normalmente si utilizzano con

l’Abilità Armi a Distanza a Due Mani.Archibugio: Rozza arma da fuoco dotata di una canna

metallica caricata con polvere nera e piccole sfere dipiombo. Arma poco precisa: -2 a tutti i Test per col-pire. Richiede due Azioni Intenzionali per essere ri-caricato.

Balestra Leggera: Un congegno composto da un arcomontato su una slitta. La corda dell’arco viene man-tenuta tesa da un gancio. Sulla slitta viene posato undardo, e quando viene premuta una leva, il ganciorilascia la corda in tensione che trasforma la suaenergia potenziale in energia cinetica, che viene sca-

ricata sul dardo. Molto precisa, ma richiede dueAzioni Intenzionali per essere caricata.

Balestra Pesante: Versione rinforzata e potenziatadella balestra leggera. Richiede tre Azioni Intenzio-nali per essere ricaricata.

Balestra doppia: Una balestra costruita in modo dacaricare due dardi al posto di uno. I due colpi posso-no essere scagliati senza reciproca penalità dovutada Azioni Multiple. Ricaricare i due dardi richiedetre Azioni Intenzionali.

Cerbottana: Il dardo in sé non provoca danni, ma lasua punta può essere intinta in una droga o in un ve-

leno. I veleni sono dichiarati fuorilegge nella quasitotalità dei luoghi civilizzati.

Fucile: Arma molto poco diffusa ma molto letale. È laversione migliorata dell’archibugio, più potente emaneggevole, diffusa però in modelli sperimentalipraticamente introvabili. Ogni Round può sparare almassimo un numero di colpi pari a quello indicatonella Tabella delle Gittate, a prescindere dal numerodi Azioni Intenzionali eseguite dal Personaggio.

Tabella delle GittateNome Gittate Colpi Munizioni

Corta Media Lunga EstremaAccetta** 4 8 12 16 1 1Archibugio 25 40 50 70 1 1Arco Corto 20 40 60 90 1 0Arco Lungo 25 50 75 110 1 0Balestra Leggera 15 30 45 70 1 1Balestra Pesante 20 40 60 90 1 1Balestra da Polso 10 20 30 45 1 1Balestra Doppia 15 30 45 70 2 2Balestrino 12 24 36 54 1 1Cerbottana 15 30 45 65 1 1Coltello** 3 6 9 15 1 1Fionda 10 20 30 50 1 0

Giavellotto** 6 12 20 30 1 1Granata** 3 6 8 13 1 1Shuriken** 4 8 12 18 1 1Fucile* 50 100 150 220 10 30Pistola* 35 70 105 150 2 10

*Vedi descrizione per maggiori dettagli.**Arma scagliata a mano, gittata variabile

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Il Personaggio - Pagina 77

Armi da Scagliare

Queste armi sono probabilmente il primo tipo diarma mai utilizzata da essere vivente. Si tratta in so-stanza di oggetti da scagliare con le mani. In questoparagrafo saranno descritte le armi appositamentecreate per essere scagliate, ma anche alcune armipresenti in altre categorie possono essere scagliate

(es. coltelli). Salvo diversa indicazione si utilizzanocon l’Abilità Scagliare.

Granata: Un involucro di metallo contenente esplosivoe dotato di spoletta che si attiva con l’impatto a terra.Molto efficace, ma di ben difficile reperibilità.

Sasso: Un comune sasso grande come il pugno di unbambino. Può essere trovato praticamente ovunquea prezzo zero.

Shuriken: Un piccolo oggetto acuminato disegnato peressere lanciato. Non molto letale, ma poco costoso edi minimo ingombro. Sono molto apprezzati dai Di-fensori Ombra in quanto possono essere utilizzatianche per creare diversivi.

Gittata delle Armi a Distanza

Per tutte le Armi a Distanza vengono fornite una se-rie di Gittate, necessarie per la risoluzione di attacchia distanza. Le Gittate sono fisse a meno che non sitratti di armi scagliate a mano; in questo secondocaso va aggiunto il 10% della Forza (arrotondato perdifetto) alla Gittata Corta, il 20% alla Gittata Media,il 30% alla Gittata Lunga ed il 50% alla Gittata Estre-ma.

Esempio: Ian ha Costituzione 15 (BA 7) ed un Valo-re Base di Forza pari a 12, per una Forza totale di (12+ 7 =) 19. Quindi scaglierà un’accetta con Gittate4+1/8+3/12+5/16+8 ossia 5/11/17/24

Oltre alle Gittate, in tabella sono specificati il nume-ro di colpi che l’arma può scagliare durante una sin-gola Azione Intenzionale ed il numero di colpi nel“caricatore”.Nome: Indica il nome o il tipo di arma a cui fa riferi-mento la serie di gittate.

Gittata Corta: Rappresenta la gittata corta, ossia ladistanza ideale entro la quale l’arma risulta precisa.Gittata Media: Indica la gittata media, ossia la di-stanza entro la quale l’arma inizia a perdere di precisio-ne ma è ancora affidabile.Gittata Lunga: Indica la gittata lunga, cioè la distan-za entro la quale l’arma è decisamente meno precisa.Gittata Estrema: Indica la distanza massima allaquale l’arma riesce a colpire. Tuttavia, anche se entroquesto raggio è ancora possibile colpire un bersaglio, imodificatori sono tali da rendere l’azione molto diffici-le.Colpi: Indica il numero di attacchi che l’arma è nor-malmente in grado di scagliare in una singola azione.Munizioni: Indica il numero di colpi che l’arma hanel “caricatore”. Quando i colpi nel caricatore si esauri-scono è necessario ricaricare l’arma. Un’arma con 0 mu-nizioni deve essere ricaricata ogni volta che viene uti-lizzata, impiegando una (o più, se indicato diversamen-te) Azioni Intenzionali (vedi il sotto paragrafo Le Azioni

al capitolo Il Combattimento, pag. 89).

ProtezioniI combattenti possono ridurre i danni subiti utiliz-zando delle protezioni. Queste si dividono in duecategorie: le armature, ossia capi di vestiario abba-stanza robusti da assorbire i danni, e gli scudi, ossiaoggetti utilizzati per fermare i colpi. Solitamente gliscudi sono più efficaci, ma mentre le armature assor-bono comunque i danni, gli scudi entrano in giocosolo se il personaggio è in grado di utilizzarli.Il numero di danni che una protezione è in grado diassorbire è indicato dal suo Valore di Protezione(VP). Maggiore è il VP della protezione, maggiorisono i danni assorbiti, ma le protezioni più robustesono pesanti ed ingombranti e possono impedire imovimenti.

Ingombro

Solitamente più le protezioni sono robuste e piùsono pesanti ed ingombranti. L’ingombro è rappre-sentato in termini di gioco sotto forma di penalità da

ArmatureNome Locazione VP Ingombro Rep. CostoArmatura Arcana Tutto Vario 2 40 8470Cuoio, Bracciali Braccia 3 0 18 200Cuoio, Cappuccio Testa 3 0 18 200Cuoio, Corpetto Torso 4 0 18 400Cuoio, Schinieri Gambe 3 0 18 200Cuoio Borchiato, Bracciali Braccia 4 0 18 400Cuoio Borchiato, Cappuccio Testa 4 0 20 350Cuoio Borchiato, Corpetto Torso 5 1 22 800Cuoio Borchiato, Schinieri Gambe 5 0 20 400Maglia, Bracciali Braccia 5 1 20 900Maglia, Cappuccio Testa 6 0 28 800Maglia, Corpetto Torso 6 1 26 1500Maglia, Schinieri Gambe 6 0 20 850Piastre, Bracciali Braccia 7 1 20 900Piastre, Corpetto Torso 8 2 26 2200Piastre, Elmetto Testa 9 0 28 1200Piastre, Schinieri Gambe 8 1 20 850Piastre Saldate Tutto 12 6 34 5400

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Il Personaggio - Pagina 78

applicare a tutti i Test basati sull’Agilità ed ai Test inProntezza/Iniziativa.Le penalità sono cumulative, ed inoltre ogni pezzodi armatura sovrapposto ad un altro (come un cor-petto di piastre sopra un corpetto di maglia) aggiun-ge un punto extra a questo modificatore.

Esempio: Ian decide di avere una protezione mi-

gliore di quella fornita dalla sua armatura di cuoio.Compra allora un corpetto e dei bracciali in magliametallica. In primo luogo decide di indossarli soprala sua armatura, ma questo gli conferisce un ingom-bro di 1 (corpetto di maglia) +1 (corpetto di magliasopra quello di cuoio) +1 (bracciali di maglia) +1(bracciali di maglia sopra quelli di cuoio) per un tota-le di 4. Le protezioni sono pesanti ed ingombranti, epenalizzano Ian di 4 a tutti i Test basati sull’Agilità etutti i Test di Prontezza/Iniziativa. Ian si sente trop-po goffo, e decide di eliminare le parti sovrapposte,eliminando corpetto e bracciali di cuoio. L’ingombroscende quindi a 1 + 1 = 2 dimezzando le penalità.

La regola delle sovrapposizioni ovviamente non siapplica agli scudi.

Armature

Le armature sono composte da capi di vestiario co-struiti con materiali robusti in grado di fornire unaprotezione passiva ai colpi ricevuti, assorbendo tuttoo parte del danno subito.Nome: Indica il nome o il tipo di armatura a cui fannoriferimento la informazioni.Locazione: Indica quale (o quali) parti del corpo è ingrado di proteggere l’armatura. Protezioni per bracciae gambe fanno normalmente riferimento ad una coppiadi elementi, ma è possibile applicare la protezione adun solo braccio o ad una sola gamba. Tranne dove di-versamente indicato ogni armatura può essere disas-semblata in protezioni per le singole locazioni.VP: È l’informazione più importante ed indica il Valoredi Protezione dell’armatura, ossia quanti danni essa èin grado di assorbire.Ingombro: Riporta l’ingombro dell’armatura. Il valo-re riportato per un pezzo doppio (bracciali o schinieri)si applica anche se il personaggio ne indossa solo uno.In questo caso si considera l’ingombro maggiore, ossia

se indossa sul braccio destro un elemento con ingom-bro 1 e sul braccio sinistro un elemento con ingombro2, l’ingombro complessivo per le braccia sarà 2.Reperibilità: Rappresenta la diffusione dell’armatu-ra. Il personaggio deve ottenere un punteggio pari allareperibilità con un Test in Contatti, per trovare l’arma-tura in commercio. Questo valore può oscillare in basea numerosi criteri: dimensioni della città, flusso di mer-canti, ecc. È il Master che decide se la reperibilità delpezzo va aumentata o diminuita.

Costo: Costo dell’armatura, espresso in Drog o Credi-ti.

Bracciali: Sono solitamente dei lunghi bracciali costrui-ti nei più vari materiali, e coprono braccia, avam-bracci e spalle. Spesso sono venduti insieme a deiguanti.

Corpetto: La parte principale di un’armatura, copre to-

race, addome, schiena e spesso anche il collo.Elmetto, Cappuccio: Copre tutta la testa e gran parte

del viso, lasciando comunque libero la maggior partedel campo visivo. La testa è una zona del corpo mol-to delicata, e quindi è di fondamentale importanzaindossare un elmetto. Non è possibile indossare altreprotezioni sopra un elmetto, mentre è possibile in-dossare altro sopra un cappuccio. Naturalmentevanno comunque rispettate le regole sull’ingombrodato dalle armature sovrapposte.

Schinieri: Proteggono gli stinchi, le cosce ed i piedi, la-sciando comunque liberi i movimenti.

Cuoio: È il materiale più comune con il quale sono co-struite le armature. Se ben lavorato, il cuoio diventamolto resistente. Mai abbastanza da proteggere daun colpo di spada ben assestato, però.

Cuoio Borchiato: Simile per molti aspetti alle prote-zioni di cuoio, ma in questo caso i rinforzi metallicigarantiscono una protezione leggermente migliore.

Maglia (metallica): Intrecciando opportunamente pic-coli anelli di metallo è possibile ottenere una magliametallica molto flessibile e resistente allo stesso tem-po; tuttavia la lavorazione è molto complicata e co-munque la maglia metallica non è in grado di assor-

bire i colpi più forti.Piastre: Le protezioni sono costituite di piastre di me-

tallo unite tra loro con lembi di maglia metallica. Lepiastre di metallo sono molto resistenti, a differenzadelle giunture che le legano, e comunque le armatu-re di questo tipo sono molto pesanti, al punto che lepenalità dovute all’ingombro sono raddoppiate pertutti i personaggi che non abbiano Forza pari almenoa 14.

Piastre Saldate: È un armatura dalla fattezza moltocomplicata, le cui giunture sono esclusivamentecomposte da snodi meccanici che la privano delle

debolezze delle giunture in maglia. Molto resistenteed altrettanto ingombrante. Se la Forza di chi la in-dossa non è pari almeno a 15, l’ingombro va raddop-piato. Questa armatura non può essere divisa neisuoi vari elementi.

Armatura Arcana: Si presenta come un’armatura dicuoio borchiato dalla complicata fattura, con rinforzimetallici a vista sui quali sono incisi simboli arcani.È un Arcanomacchina il cui Livello di Affinità è 32 ela Spesa Base è di 4 PM più 1 per ogni punto di VPrichiesto. Ad esempio, è possibile attivare l’Armatu-ra Arcana affinché offra una protezione di 8 punti

ScudiNome Bonus VP Ingombro Rep. CostoBracciale con Piastra 0 7 0 20 920Scudo Rotondo +2 7 1 26 1300Scudo Allungato +3 8 1 30 1750Scudo Grande +5 10 2 30 2100Scudo Torre +8 13 3 36 3000

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spendendo 12 (4+8) PM per ogni tentativo di attiva-zione. L’Armatura Arcana, al fine della determina-zione dei danni strutturali subiti, va consideratacome se avesse 10 PS, e ne viene scalato allo stessomodo del VP delle normali armature.Previo Test di Affinità Arcanomacchine e spesa di 5PM, il VP può essere incrementato di 1d6+2 puntiper la durata di un’ora.

Scudi

Gli scudi possono essere considerati come un’armadifensiva e permettono di effettuare Test di Parata(vedi il paragrafo Difendersi da un Attacco in Corpo aCorpo al capitolo Il Combattimento, pag. 90). Se ha esi-to positivo, lo scudo si considera come una protezio-ne extra e viene quindi sottratto il suo VP al danno.Nome: Indica il nome o il tipo di scudo a cui fanno ri-ferimento la informazioni.Bonus: È un modificatore che si applica ai Test in Pa-rare/Deflettere eseguiti utilizzando lo scudo. Questo

valore va ovviamente modificato in funzione dell’in-gombro, per cui uno scudo con Bonus +2 ed Ingombro1 fornirà un modificatore netto di +1.VP: Indica il Valore di Protezione dello scudo, ossia ilnumero di danni che è in grado di assorbire qualora ilTest in Parare/Deflettere sia andato a buon fine.Ingombro: Riporta l’ingombro dello scudo. Lo scudonon si considera mai come armatura sovrapposta adeventuali bracciali.Reperibilità: Rappresenta la diffusione dello scudo.Il personaggio deve ottenere un punteggio pari alla re-peribilità con un Test in Contatti, per trovare lo scudo

in commercio. Questo valore può oscillare in base a nu-merosi criteri: dimensioni della città, flusso di mercanti,ecc. È il Master che decide se la reperibilità del pezzova aumentata o diminuita.Costo: Costo dello scudo, espresso in Drog o Crediti.

Bracciale con Piastra: È un robusto bracciale di me-tallo con montata una piccola piastra circolare deldiametro di 40 cm. Lascia la mano libera, anche sepuò impedire alcuni movimenti.

Scudo rotondo: Un normale scudo rotondo di metalloo legno, del Diametro di 60 cm.

Scudo allungato: Scudo rettangolare o ovale delle di-

mensioni di 60 x 80 cm. É in grado di proteggere unampia porzione del corpo.

Scudo grande: Uno scudo rettangolare di grandi di-mensioni e molto pesante. Offre una buona protezio-ne, ma è ingombrante. 80 x 100 cm.

Scudo Torre: Uno scudo dalle dimensioni ragguarde-voli (100 x 140 cm). Offre una protezione indiscutibi-le a tutto il corpo, ma il suo peso e le sue dimensionilo rendono estremamente difficile da utilizzare.

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Parte 3Parte 3

IlIl SistemaSistema 

didi GiocoGioco

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Regole di Gioco

Regole di base

Le regole presenti in questo capitolo sono utilizzateper stabilire se i vari Personaggi (PG, PNG, PSG)sono in grado di compiere o meno determinate azio-ni.Ognuno ha infatti differenti competenze: alcuni per-sonaggi sono più bravi a parlare con gli altri ed afarsi dare informazioni riservate, altri saranno piùcompetenti nel fare ricerche e trovare indizi nascosti,altri ancora saranno in grado di scalare alberi e cam-minare sulle mani. Naturalmente ognuno avrà mag-giori probabilità di successo di compiere un’azioneper la quale è allenato, mentre probabilmente fallirà

dove non ha competenze.Il segreto di un gruppo di Personaggi di successo stanella versatilità: non è importante che ogni Perso-naggio sia in grado di fare tutto, ma è importanteche tutti abbiano competenze differenti in modo dapoter superare il maggior numero di sfide.

Il Test

Il sistema di gioco di Lords of Knowledge è estrema-mente semplice: quando il Master chiede di effettua-re un Test su una determinata Abilità, è sufficiente

sommare il Valore Base dell’Abilità con il BonusAbilità della Caratteristica associata, ed aggiungereil risultato di un dado a 20 facce (d20).

Valore Base

+

Bonus Abilità

+

dado da 20

A questo punto sarà il Master ad interpretare il valo-re ottenuto in base alla difficoltà dell’azione ed inbase alle modifiche del caso, come indicato nella Ta-bella delle Difficoltà dei Test.

In pratica, il Master stabilisce la difficoltà dell’azionee l’Abilità da usare e, se il risultato ottenuto è ugualeo maggiore al valore della difficoltà, l’azione è riu-scita.

Tabella delle Difficoltà dei TestDifficoltà TestEstremamente facile 10Molto facile 15Facile 20Normale 26Difficile 32Molto difficile 38Estremamente difficile 45

Estremamente facile: Azione molto semplice allaportata di (quasi) tutti, come notare un oggetto seminascosto o identificare una pianta comune.

Molto facile: Azione abbastanza fattibile, come ad esem-pio saltare dietro un muretto o colpire un oggetto didimensioni umane.

Facile: Azione con qualche facilitazione, come vedereuna sagoma al crepuscolo o prendere al volo un og-getto che cade.

Normale: Azione la cui difficoltà rientra nella norma,come trovare oggetti nascosti o mimetizzati, riparareoggetti meccanici, ecc.

Difficile: Azione leggermente più complicata del norma-le, come leggere un progetto complesso, determinareun animale dai suoi resti.

Molto difficile: Azione difficile, con imprevisti veramen-te fastidiosi, come cercare di individuare movimentia in una foresta a notte fonda, ascoltare suoni duran-te una tempesta, ecc.

Estremamente difficile: Azione quasi impossibile, se riu-scite non ci crederà nessuno, come salti mortali perevitare colpi, arrampicarsi su pareti ripide senza at-trezzature, ecc.

Il Master può stabilire, oltre alla difficoltà, un modi-

ficatore da applicare al Test. Questo garantisce unmaggiore realismo, in quanto oltre che della difficol-tà dell’azione si tiene conto dei fattori che limitano lacapacità di agire. Ad esempio, colpire un barattolodistante 20 metri è un’azione Molto Difficile, ma un

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Personaggio con della polvere sugli occhi può avereuna penalità ulteriore di -6.

Tabella delle Modifiche ai TestDescrizione ModificaModifica minore +/- 2Modifica significativa +/- 4Modifica rilevante +/- 6Modifica eccezionale +/- 8Modifica straordinaria +/- 10

Modifica minore: Modificatore di piccola entità appli-cato solitamente quando vengono utilizzati gli stru-menti adatti o le condizioni sono leggermente favo-revoli o sfavorevoli. Esempio: utilizzare una cordaper scalare un albero (+2).

Modifica significativa: Modificatore di media entità ilcui peso incide non marginalmente sull’esito dell’a-zione. Di solito viene applicato quando le condizionisono decisamente favorevoli o sfavorevoli. Esempio:utilizzare Conoscenze Generiche al posto di un’altraAbilità più specifica (-4).

Modifica rilevante: Modificatore di elevata entità da ap-plicare in situazioni in cui il Personaggio si avvale distrumentazioni o condizioni ampiamente favorevolio sfavorevoli. Esempio: cercare un oggetto di cui si ècerti della presenza (+6).

Modifica eccezionale: Da utilizzare con parsimonia inquanto decisiva per l’esito di un’azione, si applicaquando l’azione viene favorita od ostacolata forte-mente. Esempio: colpire un bersaglio alla gittatamassima di un’arma (-8).

Modifica straordinaria: Applicata solo in situazionistraordinarie per via della sua enorme rilevanza.Esempio: tentare di colpire un avversario negli occhi(-10).

Abilità e Caratteristiche

Come abbiamo già accennato, non è necessario usareun’Abilità sempre con la stessa Caratteristica: se loritiene necessario, il Master può espressamente ri-chiedere di sommare un’Abilità ed il Bonus Abilitàdi una Caratteristica non associate tra loro. Ricorda-te però che, per effettuare un Test, devono esseresempre sommati un solo Bonus Abilità di una Carat-

teristica ed una sola Abilità.

Azioni di Contrasto

Le azioni di contrasto si verificano quando due per-sonaggi effettuano azioni direttamente correlate traloro, cioè quando la difficoltà di un’azione dipendedall’esito dell’altra. Ad esempio, se un Personaggiotenta di sfuggire ad un altro, si verifica un azione dicontrasto tra il tentativo di sfuggire del primo e iltentativo di non perdere le tracce del secondo. An-che in un duello, ad esempio, ogni volta che un Per-sonaggio attacca e l’altro si difende si verifica un’a-

zione di contrasto. In tutti questi casi, semplicemen-te, i due personaggi effettuano il proprio Test; chi haottenuto il punteggio migliore ha vinto l’azione dicontrasto.

Naturalmente i 2 Personaggi possono avere dei mo-dificatori al loro Test in base alle condizioni ambien-tali, alla qualità degli strumenti utilizzati, o qualsiasialtro fattore il Master ritenga rilevante.

Tiri Aperti

Se il Master lo desidera può adottare la regola dei

Tiri Aperti, che consente di ottenere con i dadi valoripiù grandi o piccoli del normale.Se il risultato del d20 in un Test è 1 o 20, viene lan-ciato un altro d20. Nel primo caso il nuovo valoreviene sottratto, nel secondo viene sommato. La pro-cedura viene ripetuta finché il risultato del dado èpari a 1 o a 20. Alla fine, molto probabilmente si ot-terrà un risultato negativo o maggiore di 20; comun-que sia questo risultato finale verrà consideratocome il risultato del dado da lanciare, permettendodi riuscire laddove sembrava impossibile o di fallirein azioni ritenute semplicissime.

Esempio: Viene richiesto un Test, ed il Giocatore ot-tiene 20 con il dado. Lancia ancora, ed ottiene un al-tro fortunatissimo 20. Somma i due risultati, per untotale di 40. Ma non è finita: lancia ancora ed ottiene1. Stavolta è andata male, perché anche se somma 1 a40, per un totale di 41, deve rilanciare e sottrarre.Lancia ed ottiene 7, che sottrae al precedente valoreper un risultato di 34. La sua serie di lanci è finita, edutilizza 34 come risultato del dado richiesto dal Test,che andrà sommato al valore dell’Abilità ed al BonusAbilità relativo. Questo valore gli permette di riuscirein un’azione normalmente al di fuori delle sue capa-cità.

Successi e Fallimenti Critici

Un Successo o un Fallimento Critico sono casi spe-ciali di riuscita o insuccesso di un’azione. Il SuccessoCritico si ottiene con un risultato del d20 uguale a 20(o anche maggiore, se si usa la regola dei TiriAperti), e salvo diversa indicazione l’azione riesce inmodo particolarmente brillante (una riparazione, adesempio, verrà effettuata in metà tempo o con metàdella spesa, un incantesimo avrà effetto su un nume-ro maggiore di persone, o per più tempo, ecc.). Il

Fallimento Critico, invece, si verifica con un risultatodel d20 pari a 1 (o anche un valore negativo, se siusa la regola dei Tiri Aperti). Salvo diversa indica-zione l’azione va considerata come un fallimentoparticolarmente catastrofico (si distrugge ad esem-pio l’oggetto che si è tentato di riparare, l’incantesi-mo si ritorce contro chi l’ha lanciato, ecc.).

Effetti delle Azioni

Molte azioni, specie quando si tratta del combatti-mento o della magia, hanno delle conseguenzequantificabili numericamente, come il danno inflittoo il numero di bersagli influenzati dall’incantesimo.In questi casi si parla generalmente di Bonus.

BonusIl Bonus, anche se diverso per ogni tipo di azione, èsostanzialmente uguale per quanto concerne la sua

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Il Sistema di Gioco - Pagina 83

composizione, infatti in ogni caso è pari al 10% dellasomma di due Abilità, arrotondato per difetto. Op-pure, in parole povere, si sommano le due Abilità esi toglie la cifra delle unità. Una delle due Abilità èsempre quella utilizzata per il Test, e viene chiamataAbilità Principale; l’altra, l’Abilità Ausiliaria, dipen-de dalla situazione.

Abilità Principale / 10

+

Abilità Ausiliaria / 10

Un esempio lampante è rappresentato dal combatti-mento: per sferrare un pugno, e quindi per effettua-re il Test, viene utilizzata l’Abilità Combattere Cor-po a Corpo, ma per determinare il Bonus al dannoinflitto oltre a questa si utilizza Forza come Abilità

Ausiliaria.Solitamente l’Abilità Ausiliaria viene indicata voltaper volta; laddove questa informazione dovessemancare sarà il Master a decidere qual’è quella piùadatta alla situazione, ma si sconsiglia comunque difar coincidere Abilità Principale ed Ausiliaria.A meno che non venga esplicitamente indicato di-versamente, il Bonus viene aggiunto una sola volta,anche se gli effetti prevedono il lancio di più dadi.

Risoluzione di alcune situazioniSeguono le regole per la gestione di alcune situazio-

ni che possono verificarsi durante il gioco. Come alsolito il Master è libero di estendere, modificare oeliminare le regole che seguono, tenendo a menteche lo scopo ultimo del gioco è divertirsi.

Azioni Prodigiose

Ogni giocatore può decidere di intraprendere un’A-zione Prodigiosa modificando positivamente il Testnecessario per portarla a termine spendendo deiPunti Avanzamento. Il modificatore è deciso dal gio-catore, ed è pari ad un +1 per ogni 10 Punti Avanza-

mento spesi. Non c’è limite all’entità del modificato-re, ma naturalmente il Personaggio deve disporredei Punti Avanzamento necessari.Il modificatore viene normalmente applicato ad unsolo Test, ma se l’azione prevede più Test stretta-mente collegati il Master può concedere di utilizzareil modificatore anche agli altri.

Esempio: A seguito di una frana Ius subisce moltidanni e rischia la morte. Deve riuscire in un Test con-tro la morte ogni Round finché non arrivano i soccor-si. Il giocatore decide di effettuare un’Azione Prodi-giosa per sopravvivere, e spende 50 Punti Avventuraper avere un bonus di +5 ai Test. Visto che sono stret-tamente collegati, il Master decide che il modificatorepuò essere applicato a tutti i Test, e non solo a quelloeffettuato nel primo Round. Inoltre nella sua magna-nimità il Master concede lo stesso Bonus anche alpersonaggio che effettua il Pronto Soccorso su Ius.

Cadute

Cadere da grandi altezze può infliggere gravi dannise non addirittura essere fatale. Come regola genera-le ogni due metri di caduta si subiscono 1d6 PuntiFerita, anche se il danno può essere ridotto con unTest in Saltare/Cadere. L’entità della riduzione di-pende dall’esito del Test, ed indica il numero di dadi

di danno convertiti in Punti Resistenza ed il numerodi dadi di danno annullati.

Tabella delle CaduteTest Converte Annulla

10 - 14 1 015 - 19 1 120 - 25 1 226 - 31 1 332 - 37 1 438 - 44 1 545 o + 1 6

Dal numero di dadi che rappresentano il danno del-

la caduta sono dapprima sottratti il numero di dadiannullati, e dagli eventuali rimanenti un dado è con-vertito in danno da stordimento.

Esempio: Ian non nota la trappola composta da unabuca coperta e cade dentro. La buca è profonda 6 me-tri, quindi Ian subirebbe 3 dadi di danno. Effettua unTest in Saltare/Cadere, abilità dove non eccelle, edottiene un misero 16. Non è molto ma gli permette diannullare un dado di danno, che quindi scendono a2, e di convertirne un altro in punti resistenza, suben-do in tutto 1d6 Punti Ferita ed 1d6 Punti Resistenza.Se avesse ottenuto 26 nel Test non avrebbe subito al-cun danno.

Naturalmente queste regole fanno riferimento aduna condizione ideale: luogo di atterraggio sufficien-temente spazioso e sgombro, illuminazione normale,personaggio preparato al salto, ecc. Il Master puòapplicare modifiche in base alle condizioni: nel casocitato nell’esempio avrebbe potuto applicare un -4perché la buca è piuttosto stretta, ed un altro -4 per-ché la trappola ha colto di sorpresa il personaggio,riducendo di 1 il numero di dadi di danno annullati.

Esperti

In molte situazioni di gioco può capitare che i Perso-naggi abbiano bisogno dei servizi di un Esperto inuna o più Abilità. Per trovarne uno, il Personaggiodeve effettuare un Test in Contatti. La metà del pun-teggio ottenuto indica il Valore Base dell’Abilità del-l’Esperto trovato. Ovviamente il limite massimo del-l’Abilità è come al solito 30.Tutte le Caratteristiche dell’Esperto necessarie alcaso vengono determinate secondo le regole di Crea-zione dei PNG, considerando l’Esperto un PNGNormale.Il tempo necessario a trovare l’Esperto è pari ad 3d6

ore, meno il Bonus di Contatti ed Ispezionare/Cer-care (minimo un ora).

Esempio: Sevlon (Contatti 14, Ispezionare/Cercare22) cerca un Esperto in Conoscenze Fisiche per pro-gettare una Spada Eccezionale. Effettua un Test in

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Contatti ed ottiene 23. L’uomo trovato da Sevlon avràun punteggio di Conoscenze Fisiche pari a (23 / 2 =)11. La Caratteristica Intelligenza viene determinatacasualmente dal Master. Per trovarlo, Sevlon impiega(3 + 2 + 4 - 3 =) 6 ore.

È possibile trovare un Esperto in più Abilità comefossero vari Esperti, ossia con un Test per ogni Abili-

tà, ma ogni Test successivo al primo viene penaliz-zato in maniera cumulativa di 2 punti.

Esempio: Sevlon cerca anche una guardia del corpo,e la vuole abile nelle Armi Medie e nel Parare/Deflet-tere. Effettua due Test in Contatti, ed ottiene 28 e (27 -2 =) 25. L’Esperto trovato avrà un punteggio di ArmiMedie pari a 14 ed un punteggio in Parare/Defletteredi 12. Per trovarlo, però, impiegherà (2 + 4 + 2 + 2 + 4+ 6 - 3 =) 17 ore, ossia almeno 2 giorni.

I servizi degli Esperti hanno un costo in base allaloro competenza. La Tabella dei Costi degli Espertiriporta la spesa necessaria per fruire dei loro servigi

per un giorno o una settimana. L’importo in caso diperiodi differenti, ad esempio 10 giorni, viene rica-vato sommando l’importo di periodi differenti, nel-l’esempio una settimana più quattro giorni.

Tabella dei Costi degli EspertiAbilità Al Giorno A Settimana

0-10 100 50011-16 400 200017-20 1000 500021-24 1800 900025-27 3000 1500028-29 4500 22500

30 6000 30000Chi non è molto ferrato in Contatti, può ricorrere al-l’aiuto di un Esperto in Contatti. Non è necessariocercare un Esperto in Contatti, in quanto sarà lui atrovare il Personaggio. In fondo una delle prerogati-va dell’Abilità Contatti è proprio saper trovare chiha bisogno del proprio aiuto. In questo caso, però, ilcosto dell’Esperto in Contatti aumenta del 50%.

Illuminazione

L’illuminazione dell’ambiente è decisiva nel compie-re alcune azioni che si basano prevalentemente sul-

l’uso della vista. Al variare dell’illuminazione variala difficoltà di tutte queste azioni: leggere un librodiventa molto difficile in caso di scarsa illuminazio-ne, ma può essere problematico anche in presenza dimolta luce. La tabella che segue riporta i vari gradidi illuminazione e le relative penalità. La tabella ri -porta due valori: il primo si applica alle azioni cherichiedono la vista ma che possono essere aiutate da-gli altri sensi (come arrampicarsi su un albero sfrut-tando il tatto) mentre il secondo si applica alle azioniche utilizzano prevalentemente la vista (come legge-re un libro o individuare un particolare sospetto).

Tabella dei Gradi di IlluminazioneDescrizione ModificaLuce accecante -4 / -8Luce abbagliante -2 / -4Luce normale 0Penombra -2 / -4Crepuscolo -4 / -8

Buio -8 / -16Buio pesto -16 / -32

Luce accecante: La luce è talmente intensa da provo-care dolore, tutto risplende di luce riflessa ed è diffi-cile mettere a fuoco.

Luce abbagliante: La luce è molto forte e costringe asocchiudere gli occhi ed ammiccare spesso, comeuna giornata estiva di sole intenso.

Luce normale: Una luce di giusta intensità, come acca-de nella maggior parte della giornata all’aperto.

Penombra: Anche se sufficiente per compiere la mag-gior parte delle azioni senza troppi problemi l’illu-minazione è al di sotto del livello ottimale.

Crepuscolo: La luce è scarsa ed è molto difficile distin-guere i particolari, come avviene nelle ore seguenti iltramonto.

Buio: L’assenza di fonti di illuminazione è quasi totale,e solo concentrandosi è possibile distinguere dellesagome indistinte. Leggere in queste condizioni èfuori discussione.

Buio pesto: Non c’è nessuna fonte di illuminazione edil buio è totale. In pratica è come essere del tutto pri-vi della vista.

Fonti di illuminazioneNormalmente per ogni fonte di illuminazione è for-nito un singolo valore che indica fino a quale distan-za è in grado di illuminare. Nel caso sia richiesta unamaggior precisione è possibile dividere per due ladistanza indicata; il valore ottenuto indica ogniquanto va ridotto di uno il grado di illuminazione,fino ad arrivare al livello di illuminazione dell’am-biente.

Esempio: Ian entra in una casa abbandonata nellaquale filtra la luce esterna. L’illuminazione ambienta-le è quella crepuscolare (-4/-8). Accende la sua lan-

terna, che ha un raggio nominale di illuminazione di6 metri. Questo significa che fino a 3 metri (metà delraggio nominale) distingue gli oggetti con precisione(0), da 3 a 6 metri gli oggetti sono in penombra (-2/-4), il resto ovviamente è nel crepuscolo. Se Ian entras-se in una stanza completamente buia (-16/-32) con lasua lanterna vedrebbe da 6 a 9 metri con luce crepu-scolare e da 9 a 12 metri come se fosse buio (-8/-16).

Vedere ed essere vistiAnche se una fonte di illuminazione può essere mol-to utile, se non indispensabile, per vedere al buio,non bisogna dimenticare che aumentano anche le

probabilità di essere visti dagli altri.Una lanterna che illumina un raggio di 6 metri mettein luce tutto quello che è in tale raggio sia per chi latiene in mano (che è illuminato a sua volta) sia perun eventuale osservatore lontano, anche se molto al

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di fuori del raggio illuminato. In pratica un nemicopuò restarsene al buio non vista mentre vede benis-simo la sua preda che si aggira con una lanterna.Ogni fonte luminosa è visibile ad una distanza 20volte maggiore il raggio entro il quale è in grado diilluminare, per cui la lanterna citata può essere avvi-stata fino a 120 metri di distanza.

In caso sia necessario maggior dettaglio è possibileutilizzare la solita regola, moltiplicando i risultatiper 20; di conseguenza la lanterna sarà visibile senzamodificatori entro (3 x 20 =) 60 metri, sarà visibile inpenombra fino a 120 metri, fino a 180 metri con illu-minazione crepuscolare e così via.

Inseguimenti

In tutte le situazioni in cui un individuo fugge da unaltro che lo insegue si parla di inseguimento. La ve-locità di movimento è il fattore principale che entrain gioco, ma non l’unico dato che la conoscenza del-

l’ambiente e molte altri fattori possono influire sul-l’esito. Quelle che seguono sono delle regole di rife-rimento da adattare di volta in volta alle situazioni.Nella maggior parte dei casi gli inseguimenti si ese-guono alla velocità di Corsa (ossia Movimento Nor-male x4), più raramente alla velocità di Scatto (Mo-vimento Normale x6) dato che a questa andatura èquasi impossibile curvare ed è raro (ma non impos-sibile) che si verifichino degli inseguimenti rettilinei.Ogni round si esegue un’Azione di Contrasto tral’Abilità Acrobazia delle due parti coinvolte. Chifugge ha un modificatore fisso di +2, chi insegue ap-

plica un modificatore pari a due volte la differenzatra la velocità dell’inseguitore e quella dell’inseguito.

Acrobazia + 2

contro

Acrobazia +

(Mov. Inseguitore - Mov. Inseguito) x 2

Chi riesce nell’Azione di Contrasto guadagna 1d6

metri di terreno sull’avversario ai quali si aggiungeil Bonus di Acrobazia e Prontezza/Iniziativa.

Esempio: Ian (Movimento 12, Corsa 48) sta inse-guendo Flint (Movimento 11.6, Corsa 46.4). Si esegueun’Azione di Contrasto basata sull’Acrobazia. Flint,che conduce, ha un bonus di +2, Ian ha un modifica-tore di (48 - 46.4 = 1.6 x 2 =) +5 perché più veloce. Iannon è molto Acrobatico ed esegue il proprio Test conun punteggio di 12. Flint se la cava un po’ meglio, eparte da 18. Il lancio per Ian è un 11, per un totale di(12 + 5 + 11 =) 28, mentre quello per Flint è 13 per untotale di (18 + 2 + 13 =) 33. Flint vince l’Azione diContrasto: scavalca una bancarella e si insinua in un

paio di vicoli distanziando Ian. Flint ha 15 in Prontez-za/Iniziativa per cui pur essendo leggermente piùlento guadagna 1d6 + (18 + 15 = 33/10 =) 3 metri suIan.

In base alla situazione l’inseguito può aver bisognodi almeno 20 metri di distacco per seminare l’inse-guitore, ma questa misura può variare ampiamente,ad esempio in una piazza affollata possono esseresufficienti solo 15 metri, mentre in mezzo ad unaprateria possono servirne almeno 50. Il Master valu-ta la situazione volta per volta e decide la distanza

necessaria prima dello svolgimento dell’inseguimen-to.Chi insegue invece raggiunge il proprio avversarioquando la distanza si riduce a zero o meno.È necessario ricordare che non è possibile correreper un tempo infinito, come indicato dalle regole sulMovimento, per cui tutti gli inseguimenti terminanoal più quando una delle due parti è esausta.

Lavoro di Gruppo

Lavorare in gruppo permette di ottenere risultati im-possibili da raggiungere singolarmente. Per lavorare

in gruppo è necessario, anzitutto, stabilire una gerar-chia. Per ottenere risultati migliori è opportuno asse-gnare gerarchie maggiori a chi ha maggiori compe-tenze. Vengono quindi sommate tra loro le Abilità ditutti i partecipanti, ma a partire dal secondo vannoprima dimezzate cumulativamente. Questo perché ilgruppo è meglio del singolo, ma in troppi ci si intral-cia a vicenda. Alla fine chi è in testa alla gerarchialancia il dado, che verrà sommato al valore ottenuto.

Esempio: Ian, Sevlon e Gregor tentano di spostareun pesante masso. Stabiliscono la seguente gerarchia:Ian, Gregor, Sevlon. I rispettivi valori in Forza sono

15, 12 e 9. La Forza del gruppo sarà quindi pari a 15 +6 (12 dimezzato) + 2 (9 dimezzato 2 volte) = 23. Que-sto valore verrà usato da Ian per eseguire il Test inForza. Se Ethal avesse dato una mano, con il suo 8 inForza avrebbe modificato l’esito del risultato di appe-na +1 (8 dimezzato 3 volte). In effetti non sarebbe sta-to di molto aiuto...

Con lo stesso procedimento può essere calcolato l’e-ventuale Bonus semplicemente applicando lo stessoprocedimento all’Abilità Ausiliaria.Il Master, a sua discrezione, può stabilire un tettomassimo di persone che prendano parte ad un’azio-

ne di gruppo. Può stabilire che, per esempio, persfondare una porta non possano collaborare più di 3persone a causa dello spazio ristretto.

Movimento

Il Movimento, così come riportato nelle schede deiPersonaggi e delle creature, rappresenta i metri chesi è in grado di percorrere camminando in un Round(10 secondi circa). É possibile muoversi a velocitàmaggiori con conseguenti limitazioni.

Movimento Normale: Il Personaggio si muove nor-

malmente camminando. È in grado di percorrereuna distanza pari al suo movimento senza subiremodifiche. È possibile mantenere il passo per tuttala giornata.

Movimento Rapido: Il normale movimento viene rad-doppiato. Non è richiesto alcun Test particolare, ma

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tutte le azioni svolte mentre ci si muove rapidamen-te vengono penalizzate di -2. È possibile muoversirapidamente per un numero di minuti pari al doppiodel valore di Resistenza Fisica.

Corsa: Permette di muoversi 4 volte più velocementedel normale. Non è richiesto alcun Test, ma tutte leazioni effettuate mentre si corre vengono penalizzatedi -4. È necessario un Test Normale in Acrobazia perfermarsi all’improvviso o eseguire curve ristrette. Èpossibile correre per un numero di Round pari alvalore di Resistenza Fisica.

Scatto: Lo Scatto permette di muoversi ad una velocità 6volte superiore al normale. Per effettuare uno scattoè necessario riuscire in un Test Normale in Acroba-zia altrimenti ci si deve limitare alla Corsa. Per tuttala sua durata tutti i Test vengono penalizzati di -8,ed è necessario un Test Difficile in Acrobazia per fer-marsi all’improvviso o eseguire curve ristrette. Èpossibile eseguire lo scatto al più per un numero disecondi pari al valore di Resistenza Fisica.

ViaggiQuando vengono percorsi lunghi tratti di cammino ènecessario determinare se lo spostamento ha avutoesito positivo o se viceversa si è incorsi in contrat-tempi. A meno che non si viaggi a piedi è necessarioeffettuare un Test sull’Abilità appropriata ogni oradi marcia. La difficoltà del Test varia in base alla ve-locità, ed in base a questa variano anche gli esiti dieventuali fallimenti. In caso di Fallimento Critico, ilMaster può decidere di considerare l’esito del falli-mento della categoria successiva; viceversa, in casodi Successo Critico, viene percorsa una distanza

maggiore pari al 10-60% (1d6 x 10) in più del previ-sto.

Tabella del MovimentoPasso Difficoltà FallimentoNormale Facile RitardoRapido Normale Ritardo GraveCorsa Difficile IncidenteScatto Molto Difficile Incidente Grave

Normale: Il movimento avviene alla normale velocitàdel mezzo o della cavalcatura.

Rapido: Laddove non venga indicato nessun valore, siintende il doppio del normale Movimento.

Corsa: Laddove non venga indicato nessun valore, si in-tende la velocità di Corsa (x4).

Scatto: Laddove non venga indicato nessun valore, si in-tende la velocità usata per lo scatto (x6).

Ritardo: Qualche disguido (cavalcatura imbizzarrita,veicolo che si ferma spesso, piccoli guasti) ha causa-to dei ritardi. Viene percorso solo il 50 - 90% (1d5+4x 10) del tragitto che si sarebbe normalmente percor-so in un ora di viaggio.

Ritardo Grave: Come per il Ritardo, ma il tragitto per-corso è il 40 - 80% (1d5+3 x 10) del previsto.

Incidente: Si è verificato un incidente di lieve entità,come una caduta, il ferimento della cavalcatura, larottura di una parte del veicolo o altro ancora. L’inci-dente non deve comunque danneggiare per più di

1d6 Punti Ferita o 1d6 Punti Strutturali. Ad ognimodo si verifica anche un Ritardo Grave.

Incidente Grave: Durante il tragitto si verifica un inci-dente di grave entità, come il disarcionamento conconseguente fuga della cavalcatura, la rottura di unaparte importante e difficilmente riparabile, la frattu-ra di un arto della cavalcatura. L’incidente può cau-sare fino a 2d6 PF o 2d10 PS di danno, a discrezionedel Master. La distanza percorsa è solo una frazionedi quella prevista, pari al 30 - 70% (1d5+2 x 10).

Il tragitto percorso dipende dalla durata del viaggio(non considerando i ritardi) e dalla velocità del mez-zo o della cavalcatura. Per determinarlo moltiplicareil punteggio del Movimento per il valore riportatonella Tabella delle Distanze Percorse.Un giorno di viaggio è normalmente composto da 8ore di marcia. Per ogni ora di viaggio successiva vie-ne aumentato un livello di difficoltà (Esempio: ci simuove a passo Normale come se si trattasse di passoRapido).

Tabella delle Distanze PercorseTempo Normale Rapido Corsa ScattoRound x1 x2 x4 x6 ¹Minuto x6 x12 x24 ¹ x36 ¹Ora x330 x660 ¹ x1320 ¹ x1980 ¹Giorno x2640 x5280 ¹ x10560 ¹ x15840 ¹

¹ È necessario tenere in considerazione le regole sulla stanchezza,se applicabile.Bisogna inoltre tenere a mente che, laddove nonvenga indicato diversamente, per le creature viventila Corsa e lo Scatto non possono essere mantenutiche per un breve periodo, come precedentemente

descritto.

Peso

In alcune situazioni di gioco può essere utile deter-minare quanto peso è in grado di sollevare un perso-naggio o una creatura. In questi casi è sufficienteeseguire un Test sull’Abilità Forza e controllare il ri-sultato nella tabella che segue. Il valore indicato è ilpeso in kg sollevato dal personaggio.

Tabella del Peso SollevabileForza Peso Forza Peso Forza Peso

1 15 21 67 41 169

2 17 22 71 42 1753 19 23 75 43 1814 21 24 79 44 1875 23 25 83 45 1936 25 26 87 46 1997 27 27 91 47 2058 29 28 95 48 2119 31 29 99 49 21710 33 30 103 50 22311 36 31 109 51 22912 39 32 115 52 23513 42 33 121 53 24114 45 34 127 54 247

15 48 35 133 55 25316 51 36 139 56 25917 54 37 145 57 26518 57 38 151 58 27119 60 39 157 59 27720 63 40 163 +1 +6

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Il Sistema di Gioco - Pagina 87

La tabella è valida per le creature di Taglia 0, comegli esseri umani. Per creature di taglia maggiore ènecessario raddoppiare il peso ottenuto una volta sela Taglia è 1, due volte se la Taglia è 2 e così via. Perle creature più piccole il peso ottenuto si dimezzauna volta se la Taglia è -1, due volte se la Taglia è -2e così via.

Peso trasportabileIl peso trasportabile è il peso massimo che un perso-naggio può trasportare senza subire penalità.Per determinare il peso trasportabile è sufficientecontrollare la tabella del peso sollevabile utilizzandoil punteggio dell’Abilità Forza e dividere per due ilpeso ottenuto. Trasportare un peso maggiore, anchese possibile, penalizza tutte le azioni fisiche di -4 eriduce il Movimento del 50%.Non è possibile trasportare un peso maggiore aldoppio del peso trasportabile se non per brevi tragit-ti della durata massima di un Round ogni punto di

Costituzione.

Crescita del PersonaggioÈ naturale che ogni personaggio migliori sé stessograzie alla pratica ed all’esperienza accumulata du-rante la vita. Questo miglioramento si traduce in in-cremento delle Abilità, delle Caratteristiche, deiPunti Ferita, ecc. Il sistema è molto semplice: duran-te ogni sessione tutti i personaggi guadagnano deipunti che rappresentano l’esperienza accumulata.Alla fine dell’avventura il giocatore può “compera-

re” degli incrementi al proprio personaggio spen-dendo questi punti, consentendo al personaggio didiventare col tempo sempre più in gamba. Nei para-grafi seguenti verrà descritto in modo più approfon-dito questo sistema di apprendimento.

Punti Avanzamento

I Punti Avanzamento (detti anche punti esperienza opunti avventura) permettono al Personaggio di mi-gliorare le proprie Caratteristiche, le proprie Abilità,i propri PF, i PM, ecc. É il Master che, a fine avven-tura, distribuisce ai PG i Punti Avanzamento. Di se-

guito sono descritti alcuni metodi di distribuzionedei PA; il Master sceglie quello che preferisce e lousa in modo equo con tutto il gruppo. Qualsiasi siail metodo scelto si consiglia di non superare i 200 PAper avventura. Seguono alcuni esempi

Metodo 1: in base ai TestUn metodo abbastanzapratico per assegnare iPunti Avanzamento con-siste nel farlo in base agliesiti dei Test, come indi-cato in tabella. Se il risul-tato finale è al di sotto dei60 Punti Avanzamento è possibile aumentare i totalio valutare se modificare la tabella riportata.Questo metodo richiede impegno da parte del Ma-ster in quanto deve annotarsi tutti i risultati ottenuti

dai giocatori, inoltre può incentivare l’esecuzione diTest non necessari durante lo svolgimento delle ses-sioni di gioco.

Metodo 2: in base ai meritiQuesto sistema prevede che il Master valuti l’inter-pretazione dei giocatori e le scelte che essi effettuanodurante la sessione. Idee geniali o interventi incisivi

dovrebbero essere premiati (da 10 a 30 PA ciascuno),mentre un giocatore distratto o scarsamente parteci-pativo dovrebbe ricevere un numero minore di PAin quanto ha contribuito meno.È il sistema di maggior diffusione anche se per certipunti di vista è rischioso in quanto invece di incenti-vare la partecipazione dei giocatori potrebbe fru-strarli e portarli all’abbandono.

Metodo 3: in base alla sessioneÈ il sistema più semplice, anche se il più controver-so. A fine sessione il Master giudica il suo diverti-mento con un valore da 1 a 10. Moltiplica questo va-

lore per 10 ed aggiunge 60. Il risultato è il numero diPA da assegnare ad ogni personaggio, in egual mi-sura. In questo modo non si penalizza chi fa pochiTest o chi ha uno stile di gioco passivo, ma si valutail gruppo per come ha saputo affrontare la sessionedi gioco.

Spesa dei Punti Avanzamento

É opportuno contrassegnare le Abilità usate duranteogni avventura, e limitare gli incrementi a queste so-lamente. Per poter effettuare un incremento è neces-

sario un periodo di riposo nel quale il Personaggio sidedica all’approfondimento delle nuove nozioni ap-prese; non è possibile, quindi, aumentare dei pun-teggi durante una sessione o tra due avventure in ra-pida successione temporale. Il tutto, ovviamente, adiscrezione del Master.Le spese per effettuare gli incrementi vengono ripor-tate nella Tabella degli Incrementi. Salvo diversa in-dicazione, è possibile effettuare al più due incremen-ti dello stesso valore per volta; è possibile cioè au-mentare (ad esempio) i Punti Ferita di 2, trattandolicome 2 incrementi di 1 punto.

Tabella degli IncrementiValore da Aumentare Costo ¹ Scontato ¹Abilità x6 x5,4Caratteristica x18 x16,2Punti Ferita x2 x1,8Punti Magia x3 x2,7Armoniche x20 x18Talento Speciale x25 ² -Arcano x2 ³ -

¹ Moltiplicare il nuovo punteggio per il valore riportato.² Moltiplicare il costo in Punti Liberi per il valore riportato.³ Moltiplicare il requisito per il valore riportato.

Valore da Aumentare: Indica a quale valore la spesa

è riferita.Costo: É il valore da moltiplicare al nuovo punteggio

per ottenere il numero di PA da spendere per effet-tuare l’avanzamento. Ad esempio se si vuole aumen-

Azione PATest riuscito ¹ 5Test fallito ¹ 1Successo Critico 10Fallim. Critico -5

¹ Esclusi i Test passivi effettua-ti durante i combattimenti.

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Il Sistema di Gioco - Pagina 88

tare l’Abilità Cercare, che vale 8, sarà necessariospendere (9 x 6 =) 54 Punti Avanzamento.

Scontato: É simile alla colonna Costo, ma include losconto del 10% derivante da alcuni Talenti.

Abilità: Va sempre considerato il Valore Base dell’Abi-lità. Un’Abilità senza punti va considerata con 0punti e quindi la spesa per portarla a 1 è di 6 PA

(nuovo punteggio per 6).Caratteristiche: É necessario molto esercizio per po-

ter incrementare una Caratteristica, ed inoltre non èpossibile incrementarla oltre un limite fissato (vedi“Punteggi Massimi”, più avanti). Gli incrementi ne-cessitano di un periodo di allenamento specifico parialmeno ad una settimana per ogni punto.

Punti Ferita: L’incremento dei Punti Ferita aumentaautomaticamente anche i Punti Resistenza di egualmisura. Non è possibile effettuare più di 2 incremen-ti di PF entro la stessa settimana di gioco.

Punti Magia: Non è possibile effettuare più di 2 incre-

menti di PM entro la stessa settimana di gioco.Armoniche: Non è possibile effettuare più di 2 incre-

menti di ARM entro la stessa settimana di gioco.

Talento Speciale: Per acquistare un Talento Specialeè necessario effettuare una spesa in PA pari al costodel Talento in Punti Liberi moltiplicato per il valoreindicato. Se, ad esempio, un Talento costa 9 Punti Li-beri, per acquistarlo è necessario spendere (9 x 25 =)225 Punti Avanzamento. Devono inoltre essere ri-spettati i Percorsi del Talento e tutte le altre limita-zioni presenti nella descrizione del Talento.

Arcano: Per poter utilizzare un Arcano che non si co-nosce, è necessario spendere un numero di PA parial doppio del requisito dell’Arcano. Ad esempio, perpoter utilizzare Criocinesi, è necessario spendere (18x 2 =) 36 Punti Avanzamento.

Insegnamento

Un altro modo per migliorare le Abilità (solo le Abili-tà) è quello di farsele insegnare. Ovviamente è ne-cessario trovare qualcuno che conosca l’Abilità dainsegnare che sia disposto ad aiutare il PG. Ogni set-timana di lezioni, sia il maestro che l’allievo effettua-no un Test sull’Abilità interessata dalle lezioni. Se ilMaestro ottiene un valore maggiore, l’allievo guada-gna un punto nell’Abilità (due punti se uno dei dueha ottenuto un Successo Critico). Se è l’allievo ad ot-tenere un valore maggiore, il maestro non è stato ingrado di insegnare nulla di nuovo. Se entrambi ot-tengono lo stesso valore l’allievo aumenta di duepunti nell’Abilità, ma anche il maestro apprendequalcosa di nuovo ed anche lui guadagna un puntonell’Abilità.

Ovviamente il maestro può insegnare solo fino alproprio livello dell’Abilità insegnata.

Punteggi Massimi

Come già detto è possibile aumentare la maggiorparte dei valori del Personaggio; tuttavia alcuni diessi non possono essere incrementati arbitrariamen-

te: in certi casi ci troveremo di fronte a dei punteggimassimi uguali per tutti, mentre in altri casi è possi-bile effettuare un numero di incrementi limitati, inbase al punteggio iniziale. Tutte queste limitazionisono indicate nella tabella Punteggi Massimi. Il Ma-ster può decidere di ignorare questi vincoli, specie seintende dare ai Personaggi la possibilità di acquisirepotenzialità straordinarie.

Tabella dei Punteggi MassimiValore MassimoCaratteristica 24 ¹Abilità Speciale

Punti Ferita x2 ²Punti Magia x4 ²Armoniche x6 ²

¹ Aggiungere le modifiche alle Caratteristiche derivanti dalla Raz-za anche ai punteggi massimi.² Rispetto al punteggio calcolato in base alle Caratteristiche.

Punteggio massimo delle AbilitàLo sviluppo delle Abilità è legato alle potenzialitàdel personaggio. Un individuo di costituzione robu-sta potrà diventare ben più forte di un altro gracile,chi è dotato di molta intelligenza sarà in grado dimemorizzare più cose, ecc. In pratica il Valore Basedi un’Abilità non può superare il doppio della Ca-ratteristica Associata, fino a raggiungere 30 punti.

Esempio: Ian si vuole allenare per diventare più for-te. La sua Costituzione è pari a 13, quindi, per quantosi alleni, la sua Forza non potrà mai avere un ValoreBase maggiore di 26.Ian si allena molto anche con le Armi Medie. Datoche la sua Agilità è 17, può raggiungere tranquilla-mente 30 nel Valore Base di Armi Medie.

In pratica è sufficiente aver raggiunto un punteggiopari o superiore a 15 in una Caratteristica per poteraumentare fino a 30 le Abilità ad essa associate.Oltre questa soglia il vincolo è più restrittivo, infattiil Valore Base di un’Abilità non può superare lasomma della Caratteristica Associata e del suo Bo-nus.

Esempio: Dopo mille avventure, Ian ha aumentatola sua Agilità fino a 22 (Bonus +11). Ora Ian può au-mentare la sua Abilità con le Armi Medie oltre il 30,addirittura fino a (22 + 11 =) 33.

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Il Combattimento

Introduzione

In questo capitolo parleremo di come risolvere le va-rie situazioni di combattimento (corpo a corpo, a di-stanza, arti marziali, ecc.) e tutte quelle situazioni incui c’è un conflitto diretto tra le abilità di due o piùPersonaggi.L’idea di base è semplicissima: il personaggio piùveloce agisce, l’avversario tenta di difendersi edeventualmente di agire a sua volta.

Il Round di combattimentoIl Round di combattimento (in breve “Round”) ha la

durata approssimativa di 10 secondi nell’arco deiquali ognuno agisce una o più volte (in base alle pro-prie competenze). Agisce per primo il più veloce, an-che se alcune azioni non seguono questo ordine,come verrà descritto più in dettaglio.

L’Iniziativa

L’Iniziativa stabilisce l’ordine secondo il quale leparti in gioco si muovono e, indirettamente, il nume-ro di azioni che esse possono compiere. Viene deter-minata con un Test in Prontezza/Iniziativa. Chi haottenuto il punteggio più alto, agisce per primo, se-

guito in ordine decrescente da tutti gli altri.Ritardare l’azioneOgni partecipante può decidere di attendere l’azionedi un altro personaggio con Iniziativa più bassa del-la propria. In questo caso chi ritarda la propria azio-ne agisce comunque prima del personaggio atteso,conoscendone però le intenzioni. L’Iniziativa di chiha ritardato diventa pari a quella del personaggio at-teso +1.

Esempio: Dopo aver svoltato l’enorme roccia, Ian sitrova di fronte ad un lupo. La creatura sembra sor-presa quanto lui. Viene determinata l’Iniziativa: Iantotalizza 25, il lupo 18. Ian potrebbe attaccare per pri-mo, ma non vuole aggredire inutilmente il lupo,quindi decide di attendere la sua mossa. Scelta sag-gia, infatti il lupo non è aggressivo e fugge. Se co-munque il lupo avesse attaccato, Ian avrebbe comun-

que potuto agire per primo in quanto la sua Iniziativa

è comunque pari a quella del lupo (18) +1 = 19.Azioni contemporaneePuò accadere che l’Iniziativa di due o più Personag-gi sia identica: in questo caso agiscono contempora-neamente. Le due azioni vengono risolte una dopol’altra, ma eventuali conseguenze della prima (comelo Stordimento Parziale) non si applicano all’altraproprio perché sono contemporanee.

Le azioni

L’Iniziativa è molto importante, visto che chi agisce

per primo spesso penalizza le azioni del suo avver-sario. Esistono tre tipi di azione: Intenzionale (l’azio-ne principale svolta nel Round), Passiva (azioni in ri-sposta ad altre azioni) e Prolungata (si protrae pertutto il Round, o anche per più Round).

Azione IntenzionaleA meno che non venga indicato diversamente, tuttele azioni sono di questo tipo, che richiedano o menoun Test.L’Azione Intenzionale si esegue rispettando l’ordinedettato dall’Iniziativa.Salvo diversa indicazione, ogni Azione Intenzionale

penalizza tutte le azioni successive effettuate nellostesso Round di -4 al Test.Esempi di Azioni Intenzionali:

Attaccare con un arma a distanza;Attaccare in corpo a corpo;Utilizzare un Arcano;Raccogliere un’arma;Ricaricare un’arma;Rialzarsi da terra;Saltare dietro una protezione

Azione PassivaLe Azioni Passive sono tutte quelle azioni di rapida

esecuzione che non richiedono un Test (azioni auto-matiche) e tutte quelle azioni che avvengono in ri-sposta diretta a stimoli esterni (azioni difensive).Le Azioni Passive non rispettano l’ordine dell’Inizia-tiva. Di solito si eseguono in risposta a stimoli ester-

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ni, negli altri casi possono essere effettuate in qual-siasi momento.Salvo diversa indicazione, ogni Azione Passiva pe-nalizza tutte le azioni successive effettuate nellostesso Round di -2 al Test.Esempi di Azioni Passive:

Parare o Deflettere;

Schivare;Resistere ad un Arcano;Estrarre un’arma;Incoccare una freccia

Azione ProlungataRientrano in questa descrizione tutte le azioni che siprotraggono per un certo periodo di tempo, di solitomentre si compiono altre azioni. Un facile esempio èil combattimento a cavallo: il Personaggio deve con-trollare la cavalcatura anche quando sferra colpi oesegue manovre difensive.La durata delle azioni prolungate dipende dal tipo

di azione; normalmente è un Round, ma per allegge-rire il gioco il Master può decidere che equivale aquella del combattimento. Le azioni prolungate (o laloro interruzione) devono essere dichiarate all’iniziodel Round a prescindere dall’Iniziativa. Anche l’e-ventuale esito viene determinato prima di ogni altraazione e non dipende dall’Iniziativa. L’esito dell’A-zione Prolungata di solito influisce su altre azioni,come descritto nel dettaglio di ogni singola azioneprolungata.Esempi di Azioni Prolungate:

Carica;

Movimento;Meditazione;Combattere a Cavallo;Combattimento Acrobatico

Azioni Multiple

Per maggior semplicità è opportuno non utilizzare leregole sulle azioni multiple, specialmente durante leprime sessioni, tuttavia per un maggior livello didettaglio è possibile far compiere più azioni al Per-sonaggio nell’arco di un Round.La regola delle Azioni Multiple prevede che un Per-sonaggio può eseguire più Azioni Intenzionali all’in-terno dello stesso Round dimezzando (arrotondareper difetto) di volta in volta il punteggio di Iniziati-va. Vanno considerati tutti i modificatori cumulatividi tutte le Azioni Intenzionali e Passive effettuatenello stesso Round.Una volta che i punti di Iniziativa scendono a 4 omeno non è più possibile compiere ulteriori AzioniIntenzionali.

Esempio: Il personaggio Ian Vandarke (Iniziativa21) attacca (prima Azione Intenzionale) Flint Bekk

(Iniziativa 17). Flint tenta di parare (prima AzionePassiva), e ci riesce. Ora Flint può riattaccare (primaAzione Intenzionale) Ian applicando un modificatoredi -2 dovuto alla parata. Ian para a sua volta (primaAzione Passiva) applicando un modificatore di -4 do-vuto al suo precedente attacco. Ian decide di effettua-

re un nuovo attacco (seconda Azione Intenzionale,Iniziativa 21/2=10), ma visto che ha già attaccato e siè difeso, questa volta l’azione viene penalizzata di -6.Flint tenta di difendersi (Azione Passiva), ma ha giàeffettuato un attacco ed una parata, quindi questavolta ha un malus di -6. Fallisce miseramente e vienecolpito. La prossima azione di Flint in questo Round(Iniziativa 17/2=8) verrebbe penalizzata da -2 per il

colpo subito (Stordimento Parziale, descritto oltre), edi altri -8 per via delle Azioni Multiple (un’AzioneIntenzionale e due Passive), per un totale di -10. Deci-de che non ne vale la pena, e lascia agire Ian. Ma an-che lui subirebbe forti penalità (due Azioni Intenzio-nali ed una Passiva), per cui dopo alcune rapide oc-chiate i due combattenti riprendono fiato, passano al-cuni secondi, quindi si lancia nuovamente per l’Ini-ziativa.

Esempio 2: Due mesi dopo Flint torna alla carica,ma questa volta affronta Ian con tre amici: Judo Kar-ka, Telia Fregg e Milo Deft. Viene lanciata l’Iniziativae si ottiene l’ordine seguente: Ian, Flint, Judo, Telia,Milo. Le azioni di Ian saranno, nell’ordine: attacco,parata con -4 all’attacco di Flint, parata con -6 all’at-tacco di Judo, parata con -8 all’attacco di Telia, paratacon -10 all’attacco di Milo.Nel Round successivo l’ordine stabilito dal tiro ini-ziativa è il seguente: Telia, Milo, Judo, Flint, Ian. Iandovrà difendersi da Telia, da Milo con -2, da Judo con-4 e da Flint con -6, e finalmente potrà attaccare con-8.Il terzo Round inizia, l’ordine è: Judo, Telia, Ian,Flint, Milo. Ian dovrà per prima cosa difendersi da Judo, quindi da Telia con -2. A questo punto puòsferrare un attacco a -4, prima di doversi difendere da

Flint con -8 e da Milo con -10.

Attaccare Corpo a Corpo

Per combattimento corpo a corpo (CaC) si intendesia il combattimento con armi bianche, sia il combat-timento con pugni, calci e prese. Sebbene il combat-timento a distanza sia più vantaggioso per l’attac-cante, statisticamente viene usato con maggiore fre-quenza il CaC, visto che colpire un bersaglio distan-te è difficile, le armi da tiro sono più lente ed i pro-iettili tendono ad esaurirsi sul più bello.

In pratica il CaC è un confronto tra un’Abilità del-l’attaccante e l’Abilità di Parare/Deflettere o Schiva-re del difensore. Chi ottiene il punteggio maggioreha la meglio.

Regola del 20Non sempre un colpo va a segno, ed in questi casinon è necessario che l’avversario tenti di difendersi.Per semplicità tutti i Test di attacco con un risultatototale inferiore al 20 rientrano in questa categoria:l’attaccante ha mancato totalmente il bersaglio.

Difendersi da un Attacco in Corpo a

CorpoCi sono 3 differenti approcci per difendersi da un at-tacco: pararlo, defletterlo o schivarlo.

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ParareParare un colpo è un’azione è molto semplice. Sitratta di intercettarlo con uno scudo o simile prote-zione. Per tentare una Parata si usa l’AbilitàParare/Deflettere, applicando modificatori in baseall’eventuale scudo utilizzato. In caso di successo, loscudo viene considerato come un armatura supple-

mentare, e dai danni subiti va tolto il Valore di Pro-tezione dello scudo modificato dal Bonus derivanteda Parare/Deflettere e Prontezza/Iniziativa.

DeflettereLa deflessione consiste dal deviare un colpo fuoridalla traiettoria originale, in modo da non essere col-piti. È possibile deflettere con qualsiasi scudo, armao utensile, ed i colpi portati a mani nude possono es-sere deflessi a mani nude. Anche per deflettere vieneimpiegata l’Abilità Parare/Deflettere alla quale siapplica però una penalità fissa di -4, in quanto de-flettere è più difficile di parare. In caso di successo il

colpo viene deviato e nessun danno viene subito.SchivareSchivare un colpo equivale a scansarlo completa-mente spostandosi dalla sua traiettoria. Si eseguecon un Test in Schivare, ed in caso di successo i dan-ni vengono completamente evitati; tuttavia schivan-do un colpo non sempre ci si trova in possibilità dicontrattaccare e spesso ci si sbilancia, per cui la schi-vata anche se si esegue come Azione Passiva pena-lizza tutti i successivi Test eseguiti nello stessoRound di -4 anziché di -2.

Attaccare a DistanzaGli attacchi a distanza (AaD) sono molto differentidal CaC perché non si ha a che fare con un nemico,ma con un bersaglio, che a differenza del primo nonpuò ostacolare il nostro tentativo di colpire con pa-rate ma, tutt’al più, può tentare di schivare o ferma-re il proiettile.Per colpire un bersaglio di dimensioni umane sideve effettuare un Test sull’abilità appropriata condifficoltà Facile. Il Test subisce delle modifiche inbase a vari fattori, il principale dei quali è la distan-

za. Ogni arma ha 4 gittate: Corta, Normale, Lungaed Estrema. Ad ognuna di queste gittate corrispondeuna modifica, come indicato in tabella.

Tabella delle Modifiche da GittataGittata Modifica EntitàCorto 0 NormaleNormale -2 Modifica minoreLungo -4 Modifica significativaEstremo -8 Modifica eccezionale

Ulteriori modifiche vanno applicate in base alla di-mensione del bersaglio, alla sua velocità se è in mo-vimento, ad eventuali condizioni visive, ecc. Tuttiquesti fattori sono esaminati ai sotto paragrafi Coper-tura, pag. 97, e Modifiche agli Attacchi, pag. 98.Se il Test ha esito positivo, il bersaglio può tentare didifendersi.

Difendersi da un Attacco a Distanza

Difendersi da attacchi a distanza è solitamente piùdifficile a causa della velocità del proiettile, delle sue(solitamente) piccole dimensioni e soprattutto per-ché la sua traiettoria non può essere valutata con fa-cilità. Per tutte queste ragioni, ogni tecnica difensiva(Parata, Deflessione e Schivata) subisce una modifica

negativa così come riportato nella Tabella delle Mo-difiche alla Difesa negli AaD.

Tabella delle Modifiche alla Difesa da AaDTipo di Proiettile Parare Deflettere SchivareScagliato -2 -4 0Arma elastica -4 -6 -2Arma da fuoco -8 -10 -4

Applicare gli Effetti degli AttacchiIl fine principale del combattimento è quello di ri-durre alla propria mercé l’avversario. Per poter rag-

giungere questa situazione, ogni attacco infligge al-l’avversario un certo numero di danni, dipendentiprincipalmente dall’arma utilizzata. Raggiunto uncerto ammontare di danni, l’avversario sviene omuore, decretando il vincitore dello scontro.

Locazioni e Danni

Ogni volta che un Per-sonaggio colpisce, in-fligge dei danni. L’am-montare di questi dan-ni dipende dall’arma

usata, dalla competen-za nell’usarla e dalleprestazioni fisiche del-l’attaccante. Nella descrizione di ogni arma è ripor-tata una quantità variabile di danni che essa è in gra-do di infliggere all’avversario, mentre l’Abilità uti-lizzata nel Test per colpire e la Forza (nel caso di cor-po a corpo) o la Precisione (nel caso di attacchi a di-stanza) determinano il modificatore (Bonus) da ap-plicare tali danni.Il danno inflitto da un’arma è espresso in Ferite (os-sia danni inflitti in termini di Punti Ferita) e Stordi-

mento (danni inflitti in termini di Punti Resistenza),ed in base al tipo di danno inflitto (Taglio, Punta oImpatto) si stabilisce se il Bonus si applica agli uni oagli altri.

Se l’arma infliggedanni da Punta o daTaglio la modifica siapplica alle Ferite(ossia ai PF inflitti),mentre per le armida Impatto si modifi-ca il danno da Stor-

dimento (ossia i PR inflitti).Nonostante le modifiche appena descritte, un armanon può mai infliggere danni negativi: il danno mi-nimo di un colpo andato a segno è sempre pari adun punto di Stordimento.

Tabella delle locazioni deicolpi nel CaC

1-3 Testa4-10 Torso11-13 Braccio Destro

14-16 Braccio Sinistro17-18 Gamba Destra19-20 Gamba Sinistra

Tabella delle locazioni deicolpi negli AaD

1 Testa2-6 Torso7-9 Braccio Destro

10-12 Braccio Sinistro13-16 Gamba Destra17-20 Gamba Sinistra

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I danni possono essere ridotti da eventuali protezio-ni del difensore come armature (naturali e non), Ar-cani, Talismani, ecc.; se non tutti i danni sono statiassorbiti, il difensore subisce un trauma e riduce siai suoi PF che i PR di un punto per ogni PF inflitto, esolo i PR un punto per ogni PR inflitto, in modo chei Punti Resistenza possono essere solo minori o

uguali ai Punti Ferita.É inoltre necessario sapere dove un colpo è andato asegno per determinare quale parte dell’eventuale ar-matura va considerata o per determinare il verificar-si di effetti secondari. La testa è la parte più delicatae vulnerabile degli esseri viventi, per questo motivotutti i danni (Ferite o Stordimento) che raggiungonola testa vengono raddoppiati.

Colpo Critico

Il Colpo Critico si verifica quando l’attaccante ottie-ne un Successo Critico nel Test di attacco (vedi il sot-

to paragrafo Successi e Fallimenti Critici al capitoloRegole di Gioco, pag. 82). In questo caso il Bonus ap-plicato al danno è raddoppiato e se il bersaglio subi-sce almeno un Punto Ferita si applicano le regole delDanno Critico.

Danno Critico

Il Danno Critico si verifica in caso di Colpo Critico oquando una zona del corpo subisce in un singolo at-tacco un numero di PF pari o superiori alla metà deiPF totali del Personaggio. In questo caso è necessario

consultare la Tabella dei Danni Critici, in base al nu-mero di PF appena subiti più il risultato di 1d20. Lavoce corrispondente indica una serie di effetti sup-plementari. Nella maggior parte dei casi un dannocritico mette fuori combattimento l’avversario.

Stordimento Parziale

Quella dello Stordimento Parziale è una semplice re-gola opzionale per simulare gli effetti di un colpoandato a segno: se a seguito di un attacco il difenso-re subisce una perdita di PR, anche solo di 1, vieneparzialmente stordito e la sua prossima azione nellostesso Round viene penalizzata in maniera cumulati-

va di -2 punti.

Protezioni ed Armature

Esistono vari tipi di protezione magici e non in gra-do di limitare o annullare i danni subiti a seguito diun colpo. Queste armature hanno un Valore di Pro-tezione (VP) che indica l’efficacia dell’armatura e ri-duce il danno subito dal Personaggio ad ogni attac-co.Dal danno normalmente inflitto, vengono prima ri-dotti i PF inflitti di uno per ogni punto del VP. Se i

PF inflitti arrivano a zero, vengono ridotto i PR in-flitti allo stesso modo, fino all’impiego di tutti i pun-ti di VP. Se il danno è ancora positivo, questo va ap-plicato al Personaggio, altrimenti il colpo si bloccasull’armatura senza provocare danni.Gli scudi funzionano in maniera analoga, tuttavia illoro VP (modificato dal Bonus dell’azione) vieneconsiderato solo se l’azione difensiva avviene conesito positivo.

Esempio: Ian, che indossa un’aramtura di cuoio (VP4), subisce un attacco di 3 PF e 2 PR. L’armatura as-sorbe tutti i PF ed un PR, e quindi Ian subisce un solo

danno da Stordimento. Il Round successivo Ian subi-sce un altro attacco di 5 PF e 3 PR. L’armatura assor-be solo 4 dei PF, quindi Ian subisce una Ferita ed altri3 danni da Stordimento, per un totale di 1 PF e 5 PRnei due Round. Ricordate che i PF inflitti vanno sem-pre sottratti anche ai PR!

Tabella dei Danni Critici 1/2Danni Critici da Impatto

0-5 Brutta contusione: 2 PR Extra.6-12 La zona colpita subisce una frattura semplice: 3 PR Extra. Guaribile in 20 giorni.13-20 La zona colpita subisce una frattura composita, molto dolorosa: 5 PR Extra. Possibile perdita dei sensi. Gua-

ribile in 30 giorni.21-30 La zona colpita subisce una grave frattura composita, con gravi danni alla struttura ossea e lesioni interne:2 PF e 8 PR Extra. Possibile perdita dei sensi. Guaribile in 45 giorni. Se la vittima fallisce un Test Normale inResistenza Fisica la frattura si salda in modo scomposto penalizzando permanentemente di -2 tutti i Testche implicano l’utilizzo dell’arto.

31 o + Zona colpita irriconoscibile ed inutilizzabile, danno esteso: 5 PF e 10 PR Extra. Perdita dei sensi, morte se sitratta di Testa o Torso. Guaribile solo parzialmente non prima di 60 giorni. Se la vittima fallisce un Test Dif-ficile in Resistenza Fisica la guarigione risulta incompleta penalizzando permanentemente di -4 tutti i Testche implicano l’utilizzo dell’arto.

Danni Critici da Taglio0-5 Taglio mediamente profondo: 1 PF Extra.6-12 Taglio profondo: 2 PF Extra. Piccola emorragia: 1 PF per Round fino a Pronto Soccorso.13-20 Taglio molto profondo, tendine lacerato: 4 PF Extra. Media emorragia: 2 PF per Round fino a Pronto Soc-

corso. Considerare l’arto come fratturato, guaribile non prima di 15 giorni.21-30 Taglio molto profondo, tendine lacerato, ossa scheggiate: 6 PF Extra. Grave emorragia: 2 PF ed 1 PR per

Round fino a Pronto Soccorso. Considerare l’arto come fratturato, guaribile non prima di 25 giorni. Se lavittima fallisce un Test Normale in Resistenza Fisica la guarigione è parziale penalizzando permanente-mente di -2 tutti i Test che implicano l’utilizzo dell’arto.

31 o + Zona colpita amputata: 8 PF Extra. Grave emorragia: 3 PF e 2 PR per Round fino a Pronto Soccorso. Mortese si tratta di Testa o Torso.

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Usura delle ArmatureLe armature e gli scudi sono molto robusti ma nonindistruttibili. Uno stiletto può penetrare facilmenteun’armatura di maglia lasciando un piccolo foro, emolti piccoli fori possono farle perdere la capacità diassorbimento dei danni.Ogni volta che il danno penetra l’armatura (ossia

quando il Personaggio subisce almeno 1 PF), il Gio-catore lancia 1d6; un risultato di 1 o 2 indica un dan-neggiamento, ed il VP viene ridotto dello stesso va-lore ottenuto con il dado, ossia 1 o 2 punti. Quandoil VP scende a zero la protezione diviene inutile ed èmeglio sbarazzarsene, dato che l’ingombro resta im-mutato.

Esempio: Ian subisce un brutto colpo e l’armaturanon è in grado di assorbire tutti i danni. Il giocatorelancia 1d6 ed ottiene 2. Il colpo appena inferto lasciauno squarcio piuttosto grande nel suo corpetto, e daora il suo VP scende da 4 a 2.

Modifiche dovute ai Danni

A causa del dolore e delle lesioni subite, un Perso-naggio ferito non è in grado di agire al meglio dellesue capacità. Viene quindi applicata una penalità atutti i test del personaggio in base ai danni subiti.

Tabella delle Penalità dovute ai DanniPR Rimasti Stato TestDal 75% al 50% (3/4) Annebbiato -2Dal 50% al 25% (1/2) Intontito -4Dal 25% allo 0% (1/4) Frastornato -80% o meno Stordito -16

La tabella riporta le modifiche da applicare in fun-zione dei Punti Resistenza residui, considerati inpercentuale del totale. Naturalmente, mano mano

che i PR vengono recuperati, le penalità si riduconodi conseguenza.

Esempio: Ian a seguito di un brutto colpo subisce 3Punti Ferita e 4 Punti Resistenza. I suoi Punti Resi-stenza scendono a (19 - 3 - 4 =) 11, ossia tra il 75% (14)ed il 50% (9) del totale (19). A causa dei danni e deldolore è leggermente annebbiato, e finché non si ri-mette in sesto tutti i suoi Test sono penalizzati di -2.

Perdita dei Sensi

Quando un Personaggio subisce un forte trauma ose i suoi Punti Resistenza scendono a zero (o meno),deve riuscire in un Test Normale in Resistenza Fisicaoppure perde conoscenza. Il Test va naturalmentemodificato in funzione dei danni subiti, come ognialtro Test eseguito dal Personaggio.Un trauma abbastanza violento da richiedere unTest di questo tipo è rappresentato da un qualsiasiattacco che sottrae in un colpo la metà dei Punti Re-

sistenza totali del Personaggio, o un qualsiasi dannonella cui descrizione venga specificato che può cau-sare la perdita dei sensi.Un Personaggio svenuto resta privo di sensi finché isuoi PR non tornano ad essere positivi. Se lo sonogià al momento della perdita di conoscenza, resteràsvenuto per 2d10 Round meno uno per ogni puntodi Bonus di Resistenza Fisica e Volontà (minimo unRound).

Morte

Un Personaggio rischia gravemente di morire quan-do raggiunge zero PF o meno. Superata questa so-glia deve riuscire ogni minuto (6 Round) in un Test

Tabella dei Danni Critici 2/2Danni Critici da Punta

0-5 Ferita mediamente profonda: 1 PF ed 1 PR Extra.6-12 Ferita molto profonda: 1 PF ed 2 PR Extra. Piccola emorragia: 1 PF per Round fino a Pronto Soccorso.13-20 Ferita molto profonda e dolorosa, muscolo ed arteria lacerati: 3 PF e 3 PR Extra. Media emorragia: 1 PF e 2

PR per Round fino a Pronto Soccorso. Se la vittima fallisce un Test Normale in Resistenza Fisica le lacera-zioni al sistema nervoso penalizzano permanentemente di -1 tutti i Test che implicano l’utilizzo dell’arto.

21-30 Muscolo e arteria gravemente lacerati: 4 PF e 6 PR Extra. Grave emorragia: 2 PF e 2 PR per Round fino aPronto Soccorso. Considerare l’arto come fratturato, guaribile non prima di 15 giorni. Se la vittima fallisce

un Test Difficile in Resistenza Fisica le lacerazioni al sistema nervoso penalizzano permanentemente di -2tutti i Test che implicano l’utilizzo dell’arto.31 o + Zona colpita trapassata, ossa e articolazioni gravemente danneggiate: 6 PF e 8 PR Extra. Grave emorragia: 3

PF e 3 PR per Round fino a Pronto Soccorso. Morte se si tratta di Testa o Torso. Guaribile solo parzialmentenon prima di 25 giorni. Se la vittima fallisce un Test Molto Difficile in Resistenza Fisica la guarigione è par-ziale procurando un -4 permanente a tutti i Test che implicano l’utilizzo dell’arto.

Danni Critici da Fuoco, Ghiaccio o Acido0-5 Danno di limitata estensione: 1 PF ed 1 PR Extra.6-12 Danno esteso: 2 PF e 3 PR Extra. Se la vittima fallisce un Test Facile in Resistenza Fisica verrà penalizzata

permanentemente di -1 a tutti i Test sociali per via delle vistose cicatrici.13-20 Danno molto esteso, pelle lacerata: 3 PF e 4 PR Extra. Danno doloroso: 2 PR per Round fino a Pronto Soc-

corso. Possibile perdita dei sensi. Se la vittima fallisce un Test Normale in Resistenza Fisica verrà penalizza-ta permanentemente di -2 a tutti i Test sociali per via delle vistose ed orribili cicatrici.

21-30 Danno molto esteso, perdita di tessuti: 5 PF e 6 PR Extra. Possibile perdita dei sensi. Danno doloroso: 3 PRper Round fino a Pronto Soccorso. Se la vittima fallisce un Test Difficile in Resistenza Fisica verrà penaliz-zata permanentemente di -2 a tutti i Test sociali per via delle vistose ed orribili cicatrici.

31 o + Zona colpita amputata o distrutta: 7 PF e 7 PR Extra. Perdita dei sensi, morte se si tratta di Testa o Torso.Danno molto doloroso: 4 PR per Round fino a Pronto Soccorso. Se la vittima fallisce un Test Molto Difficilein Resistenza Fisica verrà penalizzata permanentemente di -4 a tutti i Test sociali per via delle vistose cica-trici.

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Normale in Resistenza Fisica, penalizzato di 1 puntoper ogni PF inferiore allo zero, finché non viene sot-toposto con successo ad un Pronto Soccorso. Se ilTest in Resistenza Fisica fallisce il Personaggio va incoma e muore dopo un numero di minuti pari allasua Costituzione, a meno che non venga sottopostoin tempo e con successo ad un Pronto Soccorso ap-

plicando la penalità per la Rianimazione.In ogni caso, se il Pronto Soccorso non riporta i PFad un punteggio positivo, il Personaggio resterà incoma per un giorno ogni PF al di sotto dello 0, e per-derà permanentemente altrettanti punti di Costitu-zione al suo risveglio. Se questa riduzione porta laCostituzione a 0 o meno, il Personaggio non si risve-glia più e muore.

Recupero dei Danni

I Punti Resistenza guariscono al ritmo di 1d3 + 10%del totale ogni ora. Come già detto, il numero di PR

non può mai essere superiore a quello dei PF, quindiper recuperare tutti i PR è necessario recuperare pri-ma i Punti Ferita.I Punti Ferita si rimarginano al ritmo di 1d3 + 10%del totale ogni giorno, salvo complicazioni comefratture o lesioni interne. Se la ferita non viene tratta-ta rischia di infettarsi e causare un ulteriore PF algiorno invece del normale processo di guarigione.Per trattare una ferita è necessario essere sottoposticon successo ad un Pronto Soccorso, oppure riuscirein un Test Normale in Resistenza Fisica, o ancora es-sere sottoposti da un qualsiasi trattamento in grado

di guarire almeno 1 PF (come un arcano).FrattureNel caso di fratture, i danni si rimarginano normal-mente ma le penalità dovute alle fratture permango-no fino alla completa guarigione dell’arto. Se si tentadi compiere un’azione con un arto fratturato, è ne-cessario riuscire in un Test Normale in Resistenza Fi-sica o subire immediatamente 1d3 PF, prolungandodi un numero di giorni pari al danno subito il pro-cesso di guarigione.

Lesioni interne

Le lesioni interne guariscono ad un ritmo doppio ri-spetto alle fratture, tuttavia è necessario trascorrerequesto periodo in quasi totale riposo (a discrezionedel Master) altrimenti le lesioni potrebbero riaprirsi(se si fallisce un Test Difficile in Resistenza Fisica)causando 1d6 PF.

Pronto Soccorso

Il Pronto Soccorso ha molteplici funzioni: pulire etamponare ferite, steccare fratture, effettuare riani-mazioni, ecc. Può essere effettuato da qualunquePersonaggio tramite un Test Normale di Conoscenze

Mediche, al quale viene applicata una modifica infunzioni delle lesioni del paziente. La tabella che se-gue riassume alcune delle lesioni più frequenti, ilMaster è libero di ampliare la tabella a sua discrezio-

ne. Le modifiche indicate vanno applicate in modocumulativo.

Tabella delle ComplicazioniPunti Ferita rimanenti ModificaDal 75% al 50% (3/4) -2Dal 50% al 25% (1/2) -4Dal 25% allo 0% (1/4) -80% o meno -16Tipo di Ferita ModificaAmputazione -4Avvelenamento -4Emorragia -2Frattura -1Fuoco/Gelo/Acido -2Lesione interna -3Rianimazione -6

Appena effettuato, il Pronto Soccorso guarisce 1d3PF ed 1d3 PR, questi ultimi modificati dal Bonus diConoscenze Mediche e Manualità (minimo 1 PF ed 1PR). Il Pronto Soccorso può essere effettuato una

sola volta dopo essere stati feriti, e la sua efficacia èdimezzata se eseguito sulla propria persona.In base alla ferita da medicare devono essere appli-cate opportune modifiche, come indicato nella Ta-bella delle Complicazioni. Ferite di tipo particolarevengono inflitte principalmente dai Danni Critici, adeccezione della Rianimazione, che va consideratasolo quando si tenta di salvare un Personaggio mori-bondo.

Regole speciali di combattimentoVengono di seguito riportate le regole per la risolu-zione di alcune situazioni di combattimento. L’uti-lizzo delle regole che seguono è opzionale ed indica-to solo a chi esige un maggior dettaglio nelle azioni;naturalmente tale dettaglio va a scapito della veloci-tà di risoluzione dei combattimenti. Il Master decidase e quali regole applicare in base al tipo di giocoche intende adottare.

Agguati

È possibile parlare di agguato ogni qualvolta un Per-sonaggio è in grado di attaccare non visto, utilizzan-

do la sua furtività o approfittando della distrazionedella sua vittima. Il difensore ha diritto ad un Test diContrasto tra il suo Senso del Pericolo e l’AbilitàFurtività/Nascondersi dell’attaccante, opportuna-mente modificata in funzione della situazione. Sefallisce, l’attaccante può effettuare un’Azione Inten-zionale prima ancora che venga determinata l’Inizia-tiva. Il difensore non può reagire a questa azione, edin particolare non può difendersi.In ogni caso, che sia riuscito o meno nel Test di con-fronto, il difensore è comunque colto di sorpresa(vedi “Sorpresa”, più avanti).

Attacco a Contatto

In alcune situazioni è sufficiente toccare l’avversarioinvece di portare a segno un normale attacco. Inquesti casi l’attaccante è molto avvantaggiato ed ot-

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tiene una modifica di +6 al Test, ed alcune manovredel difensore potrebbero essere inefficaci, a discre-zione del Master.

Esempio: Ian è stato inzuppato di olio per lanternaed ora il bruto di turno si avvicina minacciosamentecon una torcia accesa. Il bruto avrà un bonus di +6per colpire Ian nel tentativo di appiccare il fuoco alle

sue vesti, ed inoltre i tentativi di Ian di parare o de-flettere sarebbero inutili perché anche in questo casoavverrebbe un contatto sufficiente a farlo avvampare;la sua unica possibilità è di schivare gli attacchi.

Specialmente quando entra in gioco la magia, po-trebbe essere richiesto un “attacco” a contatto ad unbersaglio consenziente. A meno che questi non siacoinvolto in un combattimento o altra situazioneconcitata, il successo è automatico; in caso contrarioè necessario un Test Molto Facile.

Carica

La Carica permette di effettuare un attacco più po-tente del normale, anche se presenta degli svantaggida ponderare con attenzione.

EsecuzionePer effettuare una Carica è necessario poter correresenza intralci in linea retta per almeno 5 metri, se si èappiedati, o 8 metri se si è in groppa ad una cavalca-tura o a bordo di un mezzo (a discrezione del Masterpuò essere necessario più spazio).La Carica è un’Azione Prolungata e come tale va di-chiarata all’inizio del Round. È possibile percorrereuno spazio fino al doppio del Movimento Normale,per cui non è possibile attaccare avversari più lonta-ni. Tale spostamento deve essere rettilineo e nonpossono essere eseguite altre azioni di movimento.Non richiede alcun Test a meno che non si intendeeffettuare una Carica con una cavalcatura o un vei-colo, nel qual caso è richiesto un Test Difficile nell’A-bilità appropriata (Cavalcare, Controllare Mezzi Ter-restri o altro). Se tale Test dovesse fallire è comun-que possibile effettuare un’Azione di MovimentoNormale, ed ovviamente non si usufruisce dei van-taggi e degli svantaggi della manovra.

EffettiLa Carica permette di piombare violentemente sul-l’avversario. Se da un lato permette di colpire me-glio e con più violenza (+4 ai Test di attacco, +2 aidanni inflitti), dall’altro compromette la capacità dievitare attacchi (-4 ai Test di tutte le Azioni Passive).È possibile attaccare più avversari, a patto che sianoadiacenti al percorso effettuato e comunque non èpossibile effettuare più di un’Azione Intenzionale suogni bersaglio.

Contrastare una CaricaSe il bersaglio della Carica sta ritardando la propria

azione può decidere di colpire l’aggressore proprioquando gli è addosso. In questo caso se riesce nel-l’attacco ottiene un Bonus al danno pari a quello del-l’attaccante, come se egli stesso stesse caricando.

Due avversari che effettuano una Carica uno control’altro usufruiscono entrambi di Bonus al danno rad-doppiato.

Armi specialiAlcune armi sono specificatamente studiate per ef-fettuare o contrastare una Carica; a tal scopo questotipo di armi possono essere utilizzate ad una sola

mano come se fossero impugnate con entrambe, eforniscono di un ulteriore Bonus al danno di +2.

Cecità

Attaccare al buio, bendati o comunque completa-mente privati della vista provoca una forte penalitàa tutte le azioni che fanno uso della vista. Si trattacome se ci fosse un grado di illuminazione pari alBuio Pesto, come descritto nel sotto paragrafo Illu-minazione al capitolo Regole di Gioco, pag. 84.

Colpi a Bruciapelo

Un colpo a bruciapelo si verifica ogni qualvolta l’ar-ma è a contatto del bersaglio già prima di aver sfer-rato un colpo. Questa situazione si verifica, ad esem-pio, quando qualcuno viene tenuto in ostaggio conun pugnale alla gola, oppure quando viene puntatauna pistola alla schiena, o ancora quando il bersaglioè del tutto inerme (bersaglio prono). In questo casosi applica un Bonus di +6 all’Iniziativa ed al Test percolpire. A discrezione del Master, può inoltre essereeffettuato un colpo mirato senza applicare le relativepenalità, in base alla situazione. Il bersaglio non può

tentare di Parare o Deflettere il colpo, ma può tenta-re di Schivarlo, o può tentare di Divincolarsi con unBonus di +4 al Test.

Colpi Critici e Rotture

Un Colpo Critico è un colpo particolarmente potentee preciso che infligge più danni del solito. Un attaccodel genere è in grado di mandare in frantumi l’armao lo scudo con cui il difensore tenta di difendersi, oaddirittura la sua armatura.Invece di applicare la regola del Danno Critico,come descritto al sotto paragrafo Colpo Critico, pag.

92, è possibile utilizzare la regola alternativa dellarottura di armi ed armature.In pratica in caso di Colpo Critico il primo oggettocolpito si rompe intercettando il Danno Critico. Seinvece non ci sono protezioni il Danno Critico vienesubito dal bersaglio secondo le regole consuete.Va considerato anche il Test del difensore: se ottieneun Successo Critico nel tentativo di Parare o Deflet-tere sarà allora l’arma dell’attaccante ad andare infrantumi.Senza necessità di spiegare i singoli casi, è possibileconsultare la tabella per avere un’idea degli effetti su

attaccante e difensore.

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Tabella dei Colpi Critici e RottureSuccessoAttaccante

SuccessoDifensore

Effetto(Attaccante o difensore)

Normale Normale Nessuna rottura.

Critico 26 o più ¹Difensore: rottura arma edanno normale.

Critico meno di 26 ¹

Difensore con armatura:rottura armatura e danno

normale.Difensore senza armatura:Danno Critico.

Critico CriticoRottura entrambe armi.Nessun danno.

Normale CriticoRottura arma attaccante.Nessun danno.

¹ In questo caso considerare il valore ottenuto nel Test e non iltipo di successoNaturalmente l’arma dell’attaccante non subisce al-cun danno se il difensore ha ottenuto un SuccessoCritico nell’effettuare una schivata.

Colpi MiratiA volte può presentarsi l’esigenza di effettuare uncolpo mirato ad una particolare parte del corpo. Inquesto caso, è sufficiente applicare una penalità alTest di attacco dipendentemente dalla zona che si in-tende colpire. Se il colpo va a segno, non si deve tira-re per stabilire la locazione, ma viene automatica-mente colpita la locazione mirata.

Tabella dei Colpi MiratiZona Penalità Effetti

Testa -5 Danni raddoppiati

Torso -1Braccia -3Gambe -2

Mano -6Può perdere l’oggetto impu-gnato

Occhio -10Danno triplicato; possibile ce-cità

Organo -52d6 PR extra; possibili +50%PF

Arma Corta -4 Possibile danneggiamentoArma Media -3 Possibile danneggiamentoArma Lunga -2 Possibile danneggiamento

Mano: Se il difensore fallisce un Test Normale in Resi-

stenza Fisica con penalità pari a metà del danno su-bito, lascia cadere l’eventuale oggetto impugnato.

Occhio: Il danno viene triplicato. Se il difensore fallisceun Test Molto Difficile in Resistenza Fisica perde l’u-so di un occhio.

Organo Vitale: Polmoni, cuore, reni, fegato, ecc. Un col-po portato ad un organo vitale è particolarmente do-loroso ed infligge 2d6 PR extra. Inoltre, se il difenso-re fallisce un Test Difficile in Resistenza Fisica, subi-sce il 50% dei PF in più.

Arma: Un attacco all’arma o allo scudo dell’avversariopuò danneggiarli o distruggerli. O può essere usato

per disarmare. Vedi “Rompere l’Arma” e “Disarma-re”.

Combattere a Cavallo

Combattere in groppa ad una cavalcatura fornisceuna maggiore mobilità, il privilegio della posizionesoprelevata rispetto agli avversari appiedati e la pos-sibilità di far attaccare la cavalcatura. Il rovescio del-la medaglia è che risulta più difficile schivare gli at-tacchi e comunque è necessario essere abili cavalle-

rizzi.Combattere a cavallo è un’Azione Prolungata, percui va dichiarata all’inizio del Round. È necessarioun Test in Cavalcare (o comunque nell’abilità appro-priata) la cui difficoltà dipende dalla velocità soste-nuta e dal tipo di combattimento che si intende ese-guire. Se il Test fallisce, oltre ad essere costretti amuoversi ad una velocità dimezzata si subisce unapenalità di -4 a tutti i Test. In caso di Fallimento Cri-tico il cavaliere verrà disarcionato o comunque per-derà il controllo della cavalcatura, e per il Roundnon potrà agire affatto. In ogni caso, mentre si è in

sella si subisce una penalità di -4 ai test in Schivare.Tabella delle Manovre in SellaVelocità TestFermo Molto FacileNormale FacileRapido NormaleCorsa DifficileScatto Molto DifficileManovra Test/Mod.Combattere in sella -4Dirigere l’attacco della cavalcatura -2Lanciarsi in Carica ¹ 32Senza redini -6

¹ La carica avviene sempre a velocità doppia del normale.

Combattere in Sella: Condizione necessaria per usu-fruire del bonus di posizione sopraelevata nei con-fronti degli avversari appiedati.

Dirigere l’attacco della cavalcatura: Permette di far at-taccare anche la cavalcatura. L’avversario può esserelo stesso attaccato dal Personaggio o un altro, purchésia adiacente.

Lanciarsi in Carica: Per effettuare una carica, come de-scritto nel paragrafo “Carica”.

Senza Redini: Per effettuare una manovra in sella senza

l’uso delle redini è necessario applicare la penalitàcorrispondente a questa voce. In compenso il Perso-naggio ha entrambe le mani libere.

Combattimento Acrobatico

I combattenti più abili possono usufruire del Com-battimento Acrobatico per ottenere vantaggi tattici.Il Combattimento Acrobatico è un’Azione Prolunga-ta, richiede un Test in Acrobazia e va dichiarata all’i-nizio del Round. La difficoltà del Test dipende daltipo di manovra che si intende eseguire.

Finta: Richiede un Test Normale. Confonde un avver-sario e penalizza le sue azioni di -2.

Evasione: Richiede un Test Difficile. Permette di evita-re i colpi con più facilità e di conseguenza fornisceun modificatore di +4 ai Test in Schivare e Divinco-larsi.

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Salti Acrobatici: Richiede un Test Molto Difficile. Per-mette di eseguire complicati salti che permettono diconfondere un avversario e diminuire le probabilitàdi essere colpiti. Penalizza le azioni di un avversariodi -2 e fornisce un modificatore di +4 ai Test in Schi-vare e Divincolarsi.

Se il Test in Acrobazia fallisce il combattente perdel’equilibrio e per riottenerlo deve impiegare la prima

Azione Intenzionale (come se fosse caduto a terra).

Convertire i Danni

A meno che non vengano utilizzate armi da punta (adiscrezione del Master), è possibile convertire i dan-ni inflitti da Punti Ferita a Punti Resistenza o vice-versa. In questo modo risulta possibile stordire unavversario con una spada o uccidere un nemico amani nude.Ogni 2 punti di penalità presi nel Test di attacco,possono essere convertiti 1d10 danni inflitti da PuntiFerita a Punti Resistenza o viceversa, fermo restandoche il totale di PF e PR inflitti sia lo stesso. Al nume-ro di danni convertibili (quanti che siano i dadi lan-ciati) viene aggiunto il Bonus dato dell’Abilità utiliz-zata per colpire e della Precisione.

Esempio: Ian (Armi Medie 24, Precisione 15) non hanulla contro il buttafuori che l’ha sfidato a duello,quindi decide di non fargli troppo male. Lo attaccacercando di convertire i Punti Ferita inflitti in PuntiResistenza. Prende una doppia penalità, per un totaledi -4 all’attacco. Colpisce con il suo spadone inflig-gendo in teoria 9 PF e 2 PR. Lancia i 2 dadi da 10 edottiene 1 e 4, per un totale di 5, al quale aggiunge 3,

ossia il Bonus dato da Armi Medie e Precisione, arri-vando a 8. Infligge quindi (9 – 8 =) 1 PF e (2 + 8 =) 10PR al buttafuori. Se avesse totalizzato 11 tra dadi eBonus, non sarebbe comunque stato in grado di con-vertire più PF di quelli inflitti, ed il buttafuori avreb-be subito 0 PF e 11 PR.

Copertura

La copertura è il metodo più efficace per difendersidagli attacchi a distanza.

Tabella delle CopertureCopertura Esempi Modifica

Minore Albero, cespugli -2Normale Parete, muretto -4Maggiore Feritoia, merlatura -8Mischia Fino a 4 combattenti -4Rissa Più di 4 combattenti -6

Minore: Una copertura che influenza circa il 25% delcorpo, come un giovane albero, dei cespugli, unastretta rientranza del muro, ecc.

Normale: Una copertura che influenza circa il 50% delcorpo, come un grosso albero, una parete dalla qualesporgersi, un muretto di 50cm, ecc.

Maggiore: Una copertura che influenza circa il 75% delcorpo, come una feritoia o la merlatura di un castel-lo.

Mischia, Rissa: Combattere in mischia fornisce unaprotezione variabile che dipende da molti fattori,quale il numero dei partecipanti alla mischia. Il valo-

re riportato riassume approssimativamente tuttiquesti fattori.

Danni ad Area

Ci sono delle armi che infliggono danni a tutto il cor-po, non ad una determinata locazione. I danni ven-gono applicati normalmente, e solo in caso di danno

critico viene scelta casualmente una locazione perdeterminare la zona danneggiata criticamente. Se ilpersonaggio indossa delle protezioni differenti sullevarie parti del corpo, è necessario sommarne i variVP e dividere questo punteggio per 5 (arrotondareper difetto) ottenendo così il VP medio da utilizzareper ridurre i danni inflitti dal colpo. Tutte le prote-zioni di tutte le locazioni sono inoltre soggette adusura secondo le regole consuete.

Danni da Fuoco

Il fuoco infligge danni finché non viene spento. Persoffocare le fiamme è necessario rotolarsi a terra perun intero Round. Con un Test Molto Facile in Acro-bazia le fiamme si spengono, ma sostanze infiamma-bili come olio o paraffina possono aumentare la dif-ficoltà del Test di +4 (o anche più) in quanto sonopiù difficili da spegnere. Mentre si tenta di spegnereil fuoco non può essere effettuata nessun’altra azio-ne. È possibile ricevere aiuto per soffocare le fiam-me; in questo caso si faccia riferimento alle regoledescritte nel sotto paragrafo Lavoro di Gruppo, capito-lo Regole di Gioco, pag. 85.Di norma il fuoco si spegne da solo dopo i primi 3Round, ma anche in questo caso le sostanze infiam-mabili possono prolungare la durata delle fiamme.

Disarmare

É possibile, durante un combattimento, tentare di di-sarmare l’avversario. Per far ciò è necessario riuscirein due Test per colpire mirando all’arma dell’avver-sario, applicando una penalità ulteriore di -2 se l’av-versario impugna l’arma con entrambe le mani. An-che se vengono effettuati 2 Test, si tratta comunquedi una sola Azione Intenzionale. Se entrambi i tiri

hanno esito favorevole, l’avversario viene disarma-to. Un attacco di questo tipo non provoca nessuntipo di danno (a differenza dell’attacco mirato allemani) e può essere Parato, Deflesso o Schivato dal-l’avversario se il risultato del suo Test è superiore alpeggiore tra i due Test dell’attaccante.

Fratture e Amputazioni

Se un arto ha subito una frattura non può essere uti-lizzato finché non sia completamente guarito. Inquesto periodo, di circa 20 giorni, il Personaggio sof-fre alcune penalità, come indicato nella Tabella delle

Modifiche da Fratture. Le modifiche vanno applicatealle Caratteristiche indicate.

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Tabella delle Modifiche da FrattureZona ModificheTesta -4 ad Intelligenza e CarismaTorso -6 a Costituzione ed AgilitàBraccio Primario ¹ -8 all’AgilitàBraccio Secondario -4 all’AgilitàGamba (DX o SX) -2 all’Agilità, Mov. dimezzatoGambe (Entrambe) -10 all’Agilità, Movimento 0

¹ Destro o sinistro in base ai casi. Non applicare ad ambidestri.

Testa: La frattura cranica provoca fitte di dolore lanci-nante che fanno perdere concentrazione e rendonoirritabili.

Torso: La frattura di costole o sterno provocano doloreal solo respirare. Il personaggio non può compieresforzi eccessivi.

Braccia: Il personaggio non può muovere correttamentel’arto senza soffrire enormemente, ed i movimentinon sempre corrispondono a quelli voluti.

Gamba (DX o SX): Una gamba fratturata non è in grado

di sorreggere il peso del corpo per cui il personaggiozoppica vistosamente e non può muoversi veloce-mente. Anche il suo equilibrio è notevolmente com-promesso.

Gambe (Entrambe): Con tutte e due le gambe fratturateil personaggio è costretto a strisciare a terra. Tutti imovimenti subiscono gravi penalità per via dellascarsa coordinazione conseguente.

In caso di amputazione, l’arto viene irrimediabil-mente perso. Se si tratta della testa o del torso, il Per-sonaggio muore all’istante, senza possibilità di sal-vezza. Se si tratta di un altro arto, se ne perderà per

sempre l’uso. vengono applicate le stesse penalitàdelle fratture, ma questa volta le penalità sono per-manenti.

Impugnare con la Mano Secondaria

La “mano secondaria” è quella che normalmentenon viene utilizzata nelle azioni comuni, ossia la si-nistra per i destri e la destra per i mancini.La mano secondaria è decisamente meno responsivaagli stimoli volontari, per cui tutte le Azioni Inten-zionali eseguite con un’arma maneggiata con talemano vengono penalizzate di -4. La mano seconda-

ria è anche più debole della primaria e per maneg-giare correttamente un’arma è necessario ridurre del50% la Forza del Personaggio nel considerare i re-quisiti di Forza Minima Necessaria.I Personaggi Ambidestri non subiscono alcuna diqueste penalità.

Invisibilità

Un attaccante invisibile ottiene ovviamente numero-si vantaggi nel colpire e nell’evitare i colpi dell’av-versario, senza contare che spesso può usufruire del-la Sorpresa.Se l’attaccante è completamente invisibile, ottiene unmodificatore di +6 a tutti i Test di Attacco, ai Test diDifesa ed all’Iniziativa. In pratica per l’avversario èquasi come combattere al buio, con la differenza che

comunque continua a vedere l’ambiente circostantee non rischia di incespicare ad ogni passo.Se l’attaccante è parzialmente invisibile (diafano, mi-metizzato, sfuocato) il modificatore scende a +4.

Modifiche agli Attacchi

Portare un attacco è un’azione che può subire nume-

rose modifiche in base alle condizioni dell’attaccantee del difensore. Nella Tabella dei Modificatori agliAttacchi vengono riportate alcune modifiche da ap-plicare ai Test di attacco in caso di combattimentocorpo a corpo (CaC) o attacco a distanza (AaD).

Tabella dei Modificatori ai Test di AttaccoCondizione CaC AaDPosizioneAttaccante soprelevato +2 0Attaccante prono -6 0Difensore prono +4 -4Difensore inerme +4 +4

MovimentoCorsa, a piedi 0 -2Corsa, a cavallo -2 -4Corsa, veicolo o velivolo -4 -6Condizioni visualiBuio, luce negli occhi -2 -4Buio pesto, Cecità Cecità CecitàPenombra, polvere, vapore 0 -2Buona illuminazione 0 +1Eccellente illuminazione +1 +2

Multiattacco

Il Multiattacco è un’Azione Intenzionale che si veri-

fica quando un Personaggio effettua due o più attac-chi contemporaneamente, e non va confuso con at-tacchi differenti sferrati durante due o più AzioniMultiple (i quali avvengono in due momenti distinti,anche se ravvicinati). Più in particolare, è possibileeffettuare un Multiattacco per ogni Azione Multipla.Il Multiattacco si esegue attaccando lo stesso avver-sario (o più avversari adiacenti al Personaggio) condue colpi contemporanei o in rapidissima successio-ne. Un esempio può essere il furfante che colpisceun nemico alle spalle con i suoi due pugnali, impu-gnati uno per mano. Oppure il combattente che col-

pisce più avversari con lo stesso fendente. O ancorail difensore ombra che colpisce due nemici ai suoilati con i suoi due sai e quello alle sue spalle con uncalcio all’indietro. Le possibilità sono numerose, madevono essere vagliate dal Master volta per volta inbase alla descrizione fornita dal giocatore.Il Multiattacco si risolve applicando a tutti gli attac-chi che lo compongono una penalità cumulativa perogni attacco oltre il primo. La penalità è di -4 per gliattacchi distinti (es. testata e pugno) e -6 per gli at-tacchi estesi (es. colpire due avversari con lo stessocalcio).

Ogni attacco va quindi risolto in modo indipenden-te.

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Presa Doppia

La Presa Doppia consiste molto semplicemente nel-l’afferrare un’arma con entrambe le mani. Alcunearmi devono obbligatoriamente essere impugnatecon due mani, come ad esempio gli archi, altre inve-ce vengono utilizzate nella maggior parte dei casicon una sola mano, specie le armi corte.

Afferrare un’arma con due mani fornisce due van-taggi principali: potenza, in quanto non solo la forzadi un braccio ma quella di tutti e due viene utilizza-ta, e controllo, in quanto l’altra mano permette dibrandire meglio l’arma.Entrambi questi parametri sono soddisfatti aumen-tando la Forza del 50%, in quanto il valore di questaAbilità viene utilizzato sia per calcolare il Bonus daaggiungere ai danni che per determinare se i requisi-ti di Forza Minima Necessaria di un’arma vengonosoddisfatti o meno.

Rompere l’ArmaPer neutralizzare un avversario senza ferirlo è possi-bile adottare la strategia del rompere la sua armae/o il suo scudo. Per colpire un arma o uno scudo, èsufficiente un Colpo Mirato; tuttavia le armi e gliscudi sono molto resistenti e costruiti in modo da su-bire violenti colpi senza riportare danni. Per questaragione ad ogni arma viene attribuito un equivalentedel VP. Per determinare il danneggiamento di un’ar-ma vengono utilizzate le stesse regole dell’usura del-le armature, aumentando però del 50% la probabilità

di rottura (1-3 su d6 anziché 1-2 su d6).La Tabella della Resistenza delle Armi riporta soloinformazioni generiche sulla resistenza delle armi; ilMaster è liberissimo di modificare il VP attribuito.Ad esempio, una frusta molto probabilmente nonavrà VP maggiore di 2, pur essendo un’arma lunga.È possibile tentare di rompere anche un pezzo di ar-matura indossata dall’avversario. Le regole sono lestesse, ma il colpo, essendo mirato alla rottura del-l’armatura e non al danneggiamento dell’avversario,non infligge comunque danni.

Tabella della Resistenza delle Armi

Tipo di Arma VP EquivalenteCorta, di legno (Es. Tonfa) 3Corta, di metallo (Es. Daga) 4Media, di legno (Es. Bastone) 4Media, di metallo (Es. Spada) 5Lunga, di legno (Es. Bo) 4Lunga, di metallo (Es. Giavellotto) 5

Soffocamento

Il Soffocamento è particolarmente insidioso perchépuò causare al Personaggio la perdita dei sensi, chea sua volta gli impedisce di mettersi in salvo da ulte-

riori danni.È possibile trattenere il respiro senza conseguenzeper un numero di Round pari metà della sua Costi-tuzione. Dopo questo periodo, finché non si ripren-de a respirare, si subiscono 1d3 PF ed 1d6+2 PR per

Round. Nessuna protezione è in grado di diminuirei danni da soffocamento.Se il soffocamento avviene per una causa esternacome acqua o un oggetto che occlude le vie respira-torie, una volta svenuto è necessario praticare al Per-sonaggio un Pronto Soccorso per eliminare il corpoestraneo affinché possa riprendere a respirare corret-

tamente.

Sorpresa

Un Personaggio colto di sorpresa non è in grado direagire con la consueta rapidità. Nel primo Roundsubisce una penalità di -6 alla sua Iniziativa.

Taglia

Creature molto grandi o molto piccole possono esse-re colpite con più o meno facilità, e d’altro canto col-piscono a loro volta con più o meno facilità. Inoltre,sempre in virtù della loro taglia, i loro attacchi sonopiù o meno efficaci.Tutti gli esseri umani vengono considerati per sem-plicità di taglia “0” (zero) ed è quindi possibile igno-rare le regole sulla taglia. Tuttavia per molte creatu-re, i veicoli, i giganti meccanici ed altri elementi vaconsiderata la loro Taglia e modificare i loro test diconseguenza. In caso di dubbio la taglia può esserestabilita usando come linea guida le misure riportatenella Tabella delle Taglie.

Tabella delle TaglieDimensioni Taglia Agi Cos

6 - 12 cm -4 +14 -1413 - 24 cm -3 +10 -1025 - 50 cm -2 +5 -551 - 100 cm -1 +2 -2

101 - 200 cm 0 0 02,01 - 4 m 1 -2 +24,01 - 8 m 2 -5 +58,01 - 16 m 3 -10 +1016,01 - 32 m 4 -14 +14

La regola generale è la seguente: tanto più è grossoquanto più è lento e forte, e viceversa. La Tabelladelle Taglie riporta infatti per ogni Taglia le modifi-che da applicare ai Test su Abilità basate su Agilità e

Costituzione.Esempio: Ian ha la sventura di trovarsi faccia a fac-cia con un temibile Gigante Meccanico dei Brone. Lamacchina è immensa, e la sua Taglia è pari a 2 (-5Agi, +5 Cos). Il Gigante attacca (azione basata sull’A-gilità): alza minacciosamente un braccio meccanico elo abbatte su Ian. Il pilota del gigante effettua un Testper colpire, ma a causa della dimensione ha 5 puntidi penalità. Ian schiva agilmente il colpo, e potrebbetentare di contrattaccare, sicuro che la macchina rea-girebbe con una penalità di -5 al Test per difendersi,ma pensa bene che forse per lui è meglio darsela agambe.

Esempio: Ian, inseguito da un branco di cani selva-tici, entra in un casolare abbandonato e si mette aspingere la porta, priva di chiavistello, per tenerlachiusa. Dall’altra parte, il primo cane (Taglia -1) chearriva si lancia contro la porta nel tentativo di aprirla.

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Il Sistema di Gioco - Pagina 100

Per vedere chi la spunta il Master richiede un Test diForza ai due contendenti. Si tratta di un’azione basata

sulla Costituzione, per cui la creatura subisce una pe-nalità di -2 al Test.

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Le Arti Marziali

Sarà ora preso in considerazione un particolare me-todo di combattimento in corpo a corpo: le Arti Mar-ziali. Questo tipo di lotta consiste in una serie di tec-niche di combattimento che hanno alle loro spalleuna tradizione marziale spesso secolare, e racchiu-dono allo stesso tempo stile ed eleganza (di qui ilnome). Tutte le Arti Marziali, come vedremo dalledescrizioni, sono evoluzioni di altre tecniche di com-battimento ed hanno assunto delle peculiarità indi-pendenti l’una dall’altra. In alcuni casi fanno addirit-tura parte integrante della cultura di un determinatoluogo (vedi la razza whirn) ed hanno influito note-volmente sullo sviluppo delle civiltà.

RissaTratteremo anzitutto la base delle Arti Marziali, os-sia il normale combattimento corpo a corpo, dettoanche rissa o lotta. Si combatte in questo modo uti-lizzando l’Abilità Combattimento CaC, che racchiu-de varie tecniche come pugni, prese, calci, ecc.

Attacchi Diretti

Queste tecniche di rissa sono veloci ed “autonome”,e si eseguono alla stregua di un qualsiasi attacco al-l’arma bianca. A parte alcune piccole annotazioni

descritte di seguito si effettuano secondo le modalitàdescritte per gli “Attacchi Corpo a Corpo”.

PugnoUn pugno infligge 1d2 PF ed 1d2 PR, e colpiscecome una normale arma da Impatto. Il pugno puòessere parato o deflesso anche a mani nude, tuttaviase il difensore utilizza un’arma, l’attaccante ha il50% di probabilità di subire gli stessi danni del pu-gno sull’arto. Anche quando si tenta di deflettere amani nude un attacco portato con armi, esistono il50% delle probabilità di subire gli stessi danni inflittiall’arto. Queste regole non si applicano se vengono

indossati guantoni, tirapugni, ecc.CalcioI calci infliggono 1d3 PF ed 1d3 PR, ma sono più dif-ficili da sferrare, si applica quindi una penalità di -1a tutti i Test per calciare. Quando si attacca con un

calcio, si utilizza la tabella delle locazioni delle armida lancio. Se il difensore utilizza un’arma o uno scu-do per difendersi, l’attaccante ha il 30% di possibilitàdi subire gli stessi danni del calcio alla gamba, ameno che non indossi stivali corazzati o altre prote-zioni equivalenti.

TestataLa testata infligge 1d2 PF ed 1d3 PR, e colpisce comeun’arma da impatto. La testata può essere parata odeflessa anche a mani nude, tuttavia se il difensoreutilizza un qualsiasi oggetto, l’attaccante ha il 70% diprobabilità di subire gli stessi danni in testa. L’utiliz-zo di un copricapo evita queste complicazioni, ed uncopricapo rigido fornisce un bonus di +1 ai danni in-

flitti.

Tecniche di Lotta

La lotta si verifica quando due avversari combattonoin strettissimo contatto avvalendosi di prese, levesugli arti, atterramenti, strette, ecc. In queste condi-zioni sia l’attaccante che il difensore possono sceglie-re se combattere facendo affidamento sulla loro po-tenza o sulla loro destrezza. In base alla scelta fattautilizzano il Bonus Abilità di Costituzione o di Agili-tà da applicare ai Test di Combattere CaC (e solo aquesti Test). Questa scelta, naturalmente, distingue

anche il tipo di modificatore da utilizzare in caso didifferenza di taglia, anche se i Bonus ai danni inflittisi determinano sempre e solo utilizzando la Forzacome Abilità Ausiliaria.

PresaLa Presa serve per afferrare e trattenere un avversa-rio. A differenza dei normali attacchi, non è possibileParare un tentativo di Presa.Un difensore sotto l’effetto di una Presa può tentaredi liberarsi con un Azione di Contrasto utilizzandola sua Abilità Combattere Corpo a Corpo o Divinco-larsi (quest’ultima modificata di +2) contro l’AbilitàCombattere Corpo a Corpo dell’attaccante che lotrattiene.Finché perdura la Presa, ogni azione di un Personag-gio trattenuto basata sulle Caratteristiche Fisiche(Costituzione ed Agilità) differente dai tentativi di li-

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Il Sistema di Gioco - Pagina 102

berarsi menzionati o da azioni difensive nei confron-ti dell’avversario che lo trattiene, subisce una penali-tà di -4 al Test.L’attaccante è invece libero di attaccare con Pugni,Calci o con un’arma corta, o può compiere un’ade-guata manovra di Lotta (Atterramento, Immobiliz-zazione). Per effettuare ogni altro tipo di attacco è

costretto a liberare l’avversario.ImmobilizzazionePuò essere effettuata solo su un Personaggio sottol’effetto di una Presa. Si esegue allo stesso modo edha gli stessi effetti di una Presa, ma il difensore di-venta Immobilizzato e subisce una penalità di -16(anziché -4) a tutte le azioni di tipo fisico diverse daitentativi di liberarsi. Nel caso riesca in un’azione diquest’ultimo tipo si libera dall’Immobilizzazione maresta comunque sotto l’effetto di una Presa.

StrangolamentoPuò essere effettuato solo ad un Personaggio che è

Immobilizzato. Il difensore può tentare di evitarel’attacco utilizzando Combattere Corpo a Corpo oDivincolarsi (quest’ultima modificata di +2), ma sefallisce subisce 1d2 PF ed 1d2 PR più Bonus per lastretta e non può respirare (vedi “Danni da Soffoca-mento”).

AtterramentoPuò essere effettuato solo ad un Personaggio sottol’effetto di una Presa o di un’Immobilizzazione. Il di-fensore può tentare di evitare l’attacco utilizzandoCombattere Corpo a Corpo o Divincolarsi (quest’ul-tima modificata di +2), ma se fallisce subisce 1d3 PFed 1d6 + Bonus PR. Subito dopo un atterramento,comunque, la vittima ottiene un Bonus di +4 al suc-cessivo Test per liberarsi dalla Presa o dall’Immobi-lizzazione.

MorsaPuò essere effettuata solo ad un Personaggio che èsotto l’effetto di un’Immobilizzazione. Il difensorepuò tentare di evitare l’attacco utilizzando Combat-tere Corpo a Corpo o Divincolarsi (quest’ultima mo-

dificata di +3), ma se fallisce prova un intenso doloread una articolazione scelta dall’attaccante. Il danno èpari a 1 PF ed 1d5 + Bonus PR, dimezzando qualsia-si protezione. Tre Morse consecutive alla stessa arti-colazione ne provocano la frattura, con conseguenteperdita di 1d6 PF in più rispetto ai normali dannidella Morsa.

Arti MarzialiLe Arti Marziali sono particolari tecniche di combat-timento che aumentano grandemente il potenzialeoffensivo di chi le padroneggia. Esse si sono svilup-pate attraverso secoli di tradizione guerriera, e na-scono principalmente dalle esigenze delle varie cul-ture. In genere, le arti marziali sono mirate al perfe-zionamento interiore ed all’elevazione del corpoumano a temibile arma di attacco e di difesa, anchese non sono rare le tecniche che si eseguono conarmi bianche.

Principi di Base

L’Abilità Arti Marziali non viene usata alla streguadelle altre Abilità; essa indica invece l’efficacia delletecniche apprese dal Personaggio. Il Valore Base del-l’Abilità viene infatti usata per determinare un mo-dificatore da applicare ad altre Abilità, come Com-battere CaC, Armi Medie, Schivare, ecc. Il Bonus for-nito a tali Test dipende dalla Classe di Efficacia dellaTecnica, e si ricava consultando la Tabella di Effica-cia delle Arti Marziali.

Nella descrizione di ogni Arte Marziale è riportata lalista delle Abilità influenzate; per ognuna di esseviene riportata una Classe di Efficacia della Tecnica(rappresentata da una lettera compresa tra A ed E).In base al punteggio di Arti Marziali ed alla Classedi Efficacia della Tecnica, consultando la Tabella diEfficacia delle Arti Marziali è possibile ricavare ilmodificatore ai Test sull’Abilità influenzata e, tra pa-rentesi, il modificatore al Bonus della stessa Abilità.

Tabella di Efficacia delle Arti Marziali

Punteggio in Classe di Efficacia della TecnicaArti Marziali A B C D E1-3 0 (0) 0 (0) 0 (0) 0 (0) 0 (0)4-5 1 (0) 1 (0) 1 (0) 0 (0) 0 (0)6-7 2 (0) 2 (0) 1 (0) 1 (0) 0 (0)8-9 3 (1) 2 (0) 2 (0) 1 (0) 1 (0)

10-11 4 (1) 3 (1) 2 (0) 2 (0) 1 (0)12-13 4 (1) 4 (1) 3 (1) 2 (0) 1 (0)14-15 5 (1) 4 (1) 3 (1) 2 (0) 1 (0)16-17 6 (2) 5 (1) 4 (1) 3 (1) 2 (0)18-19 7 (2) 6 (2) 4 (1) 3 (1) 2 (0)20-21 8 (2) 6 (2) 5 (1) 4 (1) 2 (0)22-23 8 (2) 7 (2) 5 (1) 4 (1) 2 (0)24-25 9 (3) 8 (2) 6 (2) 4 (1) 3 (1)26-27 10 (3) 8 (2) 6 (2) 5 (1) 3 (1)28-29 11 (3) 9 (3) 7 (2) 5 (1) 3 (1)30-31 12 (4) 10 (3) 8 (2) 6 (2) 4 (1)32-33 13 (4) 10 (3) 8 (2) 6 (2) 4 (1)34-35 14 (4) 11 (3) 9 (3) 6 (2) 4 (1)

36 o più 15 (5) 12 (4) 9 (3) 7 (2) 5 (1)

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Il Sistema di Gioco - Pagina 103

Esempio: Soker è un guerriero Llud allevato da unafamiglia Whirn. I genitori adottivi di Soker gli hannoinsegnato a padroneggiare le tecniche del Sundejo, incui ha un punteggio di 16. La sua abilità di Combatte-re Corpo a Corpo è, normalmente, di 17, tuttaviaquando Soker decide di attaccare con una Tecnica diSundejo usufruisce di un modificatore ai Test di +3

(+6 in caso di Pugni) ed infligge un danno addiziona-le di +1 PR (+2 in caso di Pugni).

Tecniche Speciali

Ogni Arte Marziale, oltre a rendere più efficaci i nor-mali attacchi, mette a disposizione dei praticanti unao più terribili Tecniche Speciali. Queste tecniche at-tingono alle energie spirituali del Personaggio, e pereffettuarle è necessaria una cospicua spesa di PuntiMagia. Salvo diversa indicazione, le Tecniche Spe-ciali si effettuano come un normale attacco, tuttaviaviene usata l’abilità Arti Marziali per effettuare il

Test; ovviamente la spesa di PM deve essere effet-tuata anche se il Test fallisce.

Le Scuole

Nei tre continenti si sono sviluppati per una o perl’altra ragione numerosi focolai di arti marziali. Inalcuni casi si tratta di rozze tecniche di combatti-mento, in altri raffinate discipline di autodifesa, oancora spietate tecniche volte all’omicidio. In ultimaanalisi, come ogni altra disciplina, l’arte marzialecontribuisce a svelare la mentalità ed il tipo di socie-

tà in seno alla quale viene sviluppata.BroneshokeLa Lama dei Brone - BronerunUno degli stili più semplici e mirati. É stato svilup-pato e diffuso dai guerrieri brone sin dall’epoca del-le grandi guerre; tuttavia non ha mai subito un veroe proprio sviluppo, restando una delle tante tecnicheminori. Resta tuttavia una delle Arti Marziali piùdiffuse di tutta la Llumia, anche se ovviamente lamaggior concentrazione è nel Bronerun.Questa Arte Marziale, molto semplicemente, per-mette di utilizzare con maggiore efficacia un’arma

media qualsiasi, purché questa sia impugnabile conuna sola mano e sia di tipo Tagliente.

Tecniche: Armi Medie (da taglio ad una mano): D; Pa-rare/Deflettere (solo con scudo): D

Pioggia di Metallo (8 PM): Il guerriero attacca ripetu-tamente e velocemente l’avversario con rapidi fen-denti dall’alto verso il basso. L’arma si muove contale celerità da risultare invisibile, ed i riflessi dellalama sembrano una pioggia di luce che si abbattesull’avversario. L’attacco infligge un danno extrapari ad 1d6+2 PF e va considerato un Danno adArea.

Disciplina di TiroDisciplina di Tiro - LlundianPiù che una vera e propria Arte Marziale è uno sportperfezionato dai nobili llud. Nasce come esigenza alfine di procacciare selvaggina, e si evolve col tempo

fino a diventare uno degli svaghi preferiti dai nobiliannoiati, che lo elevano a vera e propria disciplina dimeditazione. Numerosi esponenti dell’alta societàhanno scritto vari trattati sulla Disciplina di Tiro, chepermette ad un tiratore di far equivalere un attacco adistanza ad un attacco in corpo a corpo grazie a par-ticolari stati di meditazione.

La Disciplina di Tiro non è tuttavia molto diffusa neiceti sociali meno elevati, e trovare un maestro puòrisultare difficoltoso.

Tecniche: Armi a Distanza ad Arco: D; Armi a Distan-za a Due Mani: D; Etichetta: E; Scagliare: D

Bersaglio Assoluto (8 o più PM): Permette di colpireun bersaglio esattamente nel punto stabilito dal tira-tore. Con questa tecnica è possibile tagliare una cor-da tesa, colpire una moneta a mezz’aria, colpire trale giunture di un armatura per ignorarla, ecc. La spe-sa in termini di PM varia in base alla distanza delbersaglio e alla gittata dell’arma. Se il bersaglio si

trova a distanza Corta, sarà necessaria una spesa di 8PM; se la distanza è Normale andranno spesi 16 PM;24 PM per una distanza Lunga, e così via.

Hauzshon’JetVento tagliente - Undenor I nordan per tradizione hanno da sempre combattu-to a cavallo, con spade o sciabole. La necessità di au-mentare l’efficacia di questo tipo di combattimento ela volontà di elevarlo ad arte ha dato origine comerisultato al “vento tagliente”, stile che, si narra, siastato tramandato ad un antico guerriero nordan di-rettamente da Ssheno, il dio delle tempeste di sab-

bia.L’Hauzshon’Jet è composto da poche ed efficaci tec-niche di spada e calci, studiati appositamente per es-sere sferrati da una cavalcatura, e da tecniche di de-flessione, dato che solitamente questo tipo di com-battenti non possono utilizzare scudi per poter im-pugnare le redini delle cavalcature.

Tecniche: Combattere CaC (calci, solo da cavalcatura):C; Deflettere (con l’arma): C; Armi Medie (spada,sciabola o simile): E; Armi Medie (spada, sciabola osimile, da cavalcatura): D

Lama Bianca(10 PM): La Tecnica della Lama Biancaprende il nome dalla colorazione che assume l’arma

quando questo colpo viene effettuato. L’attaccante fainfatti fluire la sua energia spirituale nella lama, ren-dendola luminescente. Il colpo infligge 1d6+2 PF ad-dizionali, ed in caso di danno critico è necessarioconsultare entrambe le tabelle del Danno Critico daTaglio e del Danno Critico da Fuoco.

MarahimLotta Cieca - Whirthar Questo stile di combattimento tende a sviluppare lapercezione dell’ambiente circostante a prescinderedalle capacità visive. Originariamente il Marahim

venne sviluppato per consentire ai Majoshu di com-battere al buio; tuttavia anche molti guerrieri prividell’uso della vista cercano di apprendere questo sti-le per poter continuare ad essere letali.

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Il Sistema di Gioco - Pagina 104

Gli insegnamenti di questo stile si basano in granparte sulla meditazione, è quindi scarso il reale po-tenziale offensivo insegnato dal Marahim.

Tecniche: Combattere CaC: D; Individuare: C; Schiva-re: C; Senso del pericolo: B

Ahiner (10 PM): Si attiva con un Test Normale in ArtiMarziali (Marahim), e per 2d6 Round permette di

percepire gli avversari in maniera perfetta, eventual-mente ignorando la penalità dovuta alla cecità. Du-rante questo periodo e per un solo attacco, il Perso-naggio ottiene inoltre un ulteriore Bonus di +6 alTest per colpire.

MinohakaLotta col Bastone - Lendenor Questa tecnica di combattimento è stata elaboratadalle popolazioni westan per rendere più interessan-ti gli scontri alle giostre. La tecnica si esegue usandoil bastone bo e due combattenti esperti possono darluogo ad uno spettacolo esaltante senza tuttavia in-

fliggersi danni tra di loro.Il Minohaka si è diffuso rapidamente dopo Dolgasgrazie all’essenzialità delle sue basi ed alla facilitàcon la quale è possibile reperire un bastone bo. Èuno stile di combattimento molto apprezzato daiviandanti poco esperti delle armi bianche, che lousano come difesa personale. Risulta infatti moltoefficace in queste situazioni, grazie soprattutto all’al-to potere inabilitante dell’arma.

Tecniche: Armi Lunghe (bastone a due mani): B; Para-re/Deflettere (bastone a due mani): A

Minoshuka (8 PM): Questa Tecnica Speciale è in gradodi assorbire lo spirito combattivo dell’avversario, fa-cendolo spesso cadere stordito. Il colpo infligge 2d6PR addizionali ed a prescindere dai danni subitil’avversario deve effettuare comunque un Test con-tro la Perdita dei Sensi.

Sundejo Attacco dal nulla - Whirthar Questa è in assoluto la tecnica di combattimento pre-ferita dai Majoshu. Gli attacchi non sono molto spet-tacolari e sono ristretti ad un piccolo numero di tec-niche di indubbia efficacia, spesso letali o fortementelimitanti (fratture, blocco muscolare, ecc.). É statauna delle prime tecniche sviluppate ed adottate daiSundarin-dah, una delle scuole di combattimentoistituite alla difesa del territorio whirn, che ha datoorigine alla tradizione dei Majoshu.

Tecniche: Combattere CaC (pugni): A; CombattereCaC (tutto tranne pugni): D; Furtività: D

Mokk-dah (6 PM): Colpisce un centro nervoso dell’av-versario e ne provoca la paralisi parziale. L’attaccoinfligge una penalità di -4 a tutti i Test basati sulleCaratteristiche fisiche (Costituzione ed Agilità) per2d6 Round. Gli effetti dell’attacco possono essere di-

mezzati (penalità di -2) se l’avversario riesce in unTest Normale di Resistenza Fisica. Gli effetti di piùattacchi di questo tipo sono cumulabili.

Shee-dah (12 PM): Questa tecnica mira a neutralizzarel’avversario provocando fratture ossee. Oltre ad in-fliggere i danni normali, se il difensore non supera

con un Test in Resistenza Fisica il valore ottenutodall’attaccante subisce l’immediata frattura dellazona colpita, altrimenti subisce solamente un dannoextra pari ad 1d6 PR.

TarasàtDanza dei pugnali - Bronerun/LlundianIl Tarasàt è una tradizione che affonda le sue radiciagli albori della cultura dei due imperi Llundian eBronerun. Sebbene si sia sviluppata in modo indi-pendente nei due territori, le somiglianze sono tal-mente spiccate da far ritenere che le sue origini sianostate ispirate dagli stessi dei, probabilmente Ooh-Ti-kogi o meglio Nogemu.La tradizione nasce nei bassifondi e nei porti, dovel’organizzazione in bande criminali dalla forte terri-torialità sfocia spesso in combattimenti sanguinosi,tanto estesi da avere le connotazioni di vere e pro-prie guerre civili.Con l’introduzione della Danza dei Pugnali questi

scontri su scala cittadina si riducono ampiamente dientità. Questa tradizione infatti prevede un combat-timento, spesso all’ultimo sangue, tra due conten-denti, verosimilmente i capi o i campioni delle fazio-ni rivali. Non si tratta di un semplice combattimen-to, ma di una vera e propria cerimonia alla quale as-sistono quasi tutti i membri delle fazioni rivali, checulmina con un combattimento all’arma bianca, os-sia i pugnali.La tradizione è tutt’ora diffusa nei bassifondi dellecittà degli imperi, e si è presto diffusa in tutte le cittàdi Marahan.

Tecniche: Armi Corte (da taglio o da punta, ad unamano): B; Parare/Deflettere (arma corta ad unamano): E; Schivare C; Contatti E

Tarasàttun (6 PM): È una tecnica che permette di effet-tuare un affondo particolarmente efficace. Se il colpova a segno oltre ai normali danni infligge un DannoCritico da punta (vedi il sotto paragrafo Danno Criti-co, al capitolo Il Combattimento, pag. 92).

Trüu Akk-At Mani di animale - Odowin/FedowinGli indigeni Older e Froster, vivendo in un ambienteboscoso, hanno sempre dovuto difendersi dagli ani-

mali feroci. Per far ciò, hanno tentato di imitare iloro metodi di combattimento. Le leggende narranoche, molti secoli or sono, alcuni animali divini si tra-mutarono in uomini ed iniziarono a viaggiare tra lepersone insegnando i loro metodi di combattimentoin forma animale. In realtà, alcune tribù Sciamaneche popolavano il centro di Arborea, circa 6000 anniprima di Dolgas intrapresero l’osservazione e lo stu-dio delle movenze degli animali feroci che attaccava-no e delle prede che si difendevano. L’intento degliSciamani, più che creare una letale tecnica di com-battimento, era quello di imitare tali animali per av-

vicinarsi il più possibile alle divinità della natura.Quando alcuni secoli più tardi questi Sciamani si ag-gregarono ad altre tribù nomadi, le tecniche delTrüu Akk-At si diffusero largamente e furono appli-cate principalmente al combattimento.

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Il Sistema di Gioco - Pagina 105

Alcune tecniche sfruttano attacchi rapidi e fulminei,mentre altre sono lente ma efficaci. Anche se non èl’arte marziale più letale, è ugualmente temibile,specialmente quando praticata ad alti livelli.

Tecniche: Combattere CaC (calci): C; Combattere CaC(pugni): B; Combattere CaC (tutto tranne pugni ecalci): D; Schivare: C

Frenesia (8 PM): Questa Tecnica Speciale può essereeffettuata solo se il Personaggio ha subito almenouna ferita durante il combattimento, e si attiva conun Test Normale in Arti Marziali (Trüu Akk-At).Una volta che la Frenesia è attiva tutte le penalità do-vute alle ferite vengono ignorate, ed una volta perRound è possibile eseguire due Azioni Intenzionalicontemporaneamente, senza applicare le modifichedovute alle Azioni Multiple. Il modificatore ai danniinflitti usando il Trüu Akk-At aumenta inoltre di +2.La Frenesia dura solo 1d3 Round, ma può essereprolungata spendendo 4 PM per Round senza dovereffettuare ulteriori Test.

 Weekk Ana-WwahRito della lancia - OdowinL’origine di questa tecnica di combattimento risale acirca 3000 anni prima di Dolgas. Essa è composta dicomplicati movimenti molto spettacolari, special-mente quando sono due maestri della stessa ArteMarziale a confrontarsi. Originariamente questaArte Marziale era di solo impiego rituale e rappre-sentava una particolare danza che si effettuava lasera in speciali giornate da commemorare. Quando,in un secondo tempo, la “danza” si fece sempre piùcomplicata, assunse i connotati di una vera e propriaArte Marziale. Dal semplice uso rituale, divenne latecnica di combattimento usata dagli uomini dei vil-laggi per determinare chi era dalla parte del giustoin caso di contestazioni. Dopo la colonizzazione del-l’Odowin, questa tecnica di combattimento si diffu-se, anche se modestamente, in tutti gli altri continen-ti.Questa tecnica si effettua utilizzando un giavellotto,una lancia da fante, un tridente o simile. É efficace

anche con un normale bastone, ma in origine è statasviluppata per attaccare anche con la punta dell’ar-ma. Senza un’arma del genere, è possibile sfruttare apieno solo i calci di questa Arte Marziale.

Tecniche: Combattere CaC (calci): D; Parare/Deflette-re (picca, lancia da fante, tridente o simile): C; ArmiLunghe (picca, lancia da fante, tridente o simile): D

Lancia Animata (12 PM): Grazie a questa Tecnica Spe-ciale è possibile far fluire il proprio spirito nell’armautilizzata, che sembra animarsi e colpire di propriainiziativa come un serpente. L’effetto è devastante espettacolare: il danno viene aumentato di 1d6 PF el’avversario viene scagliato lontano 1d6 metri. Inol-tre se fallisce un Test Normale in Acrobazia cade aterra ed è costretto ad impiegare un’Azione Intenzio-nale per rialzarsi.

ZzremotenBianco Ciclone - Whirthar La razza degli whirn è quella che ha sviluppato il

maggior numero di stili di combattimento. La neces-sità nacque con le continue invasioni da parte deglischiavisti auran. Questo stile di combattimento con-siste in pugni rapidi e prese ferree. La costituzioneminuta degli Whirn li porta naturalmente a predili-gere tecniche di schivata piuttosto che di parata, equesta attitudine viene particolarmente presa in con-siderazione nello Zzremoten.Le tecniche di questa disciplina si eseguono con mo-vimenti fluidi e circolari, che permettono di ritorcerecontro gli avversari il loro stesso impeto.

Tecniche: Combattere CaC (atterramenti, immobilizza-

zioni, prese): C; Combattere CaC (pugni): B; Schiva-re: D

Mare Calmo (7 PM): Si esegue come una normale schi-vata contro un attacco in corpo a corpo utilizzandol’Abilità Arti Marziali (Zzremoten) al posto di Schi-vare. Se l’esito è favorevole l’avversario viene proiet-tato a 3d6 metri di distanza e subisce, oltre al dannoda Atterramento, 1d6 PR extra.

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Le Nuove Tecnologie

La Rivelazione di Dolgas ha rivestito un ruolo cardi-ne in vari aspetti della vita sociale, ma dato che laguerra tra i Llud ed i Brone infiammava ormai da se-coli lo sviluppo in campo bellico fu molto più rapidoche in quello civile.Negli anni immediatamente successivi alla Rivela-zione ovviamente non ci furono scoperte di grandeimportanza, ma già dopo 20 anni apparvero le primespaventose macchine da guerra. In questo capitolo siintende descrivere le meccaniche di gioco per poterutilizzare le nuove tecnologie nate dalla Rivelazionedi Dolgas.

Le Armi

Tra le prime applicazioni delle tecnologie rinvenutesotto Dolgas troviamo i procedimenti di raffinamen-to e lavorazione dei metalli, naturalmente impiegatida principio per la realizzazione di armi ed armatu-re estremamente migliori rispetto a quelle realizzatedai comuni armaioli.

Metallurgia Avanzata

La metallurgia avanzata permette la realizzazione diarmi ed armature più leggere, più robuste, più effi-cienti. Combinando opportunamente leghe metalli-

che complesse e tecnologie di lavorazione avanzatis-sime è possibile realizzare oggetti dalle caratteristi-che non comuni.

AttributiGli oggetti di questo tipo vengono identificati conuna serie di Attributi. Un oggetto può avere un nu-mero arbitrario di Attributi, purché non siano incontrasto tra loro. Ogni Attributo può essere appli-cato al massimo due volte, nel qual caso l’attributoviene identificato con l’aggettivo Molto (es. MoltoAffilata). Ogni Attributo oltre alle modifiche presen-ti nella sua descrizione aumenta il costo e la reperi-

bilità dell’oggetto rispettivamente di +25% e +4.Esempio: Ian incontra un mercante molto famosoper la sua mercanzia proveniente dalla Corporazionedelle Scienze. Il mercante ha una spada lunga Bilan-ciata (+1 ai Test) e Molto Affilata (+2 al danno). Sono

tre Attributi (1 x Bilanciata e 2 x Affilata), per cui ilcosto della spada è di (900 + 75% =) 1575. Ian è stato

fortunato ad incontrare il mercante, perché trovareun’arma del genere richiede un Test in Contatti parialmeno a (20 + 12 =) 32.

Affilata: Applicabile solo alle armi da taglio. Un’armacon questo Attributo è particolarmente tagliente ed èmeno propensa a perdere la sua affilatura. Garanti-sce un +1 al danno.

Appuntita: Applicabile solo alle armi da punta, ed in-dica che è dotata di punte particolarmente acumina-te che si spuntano con difficoltà. Garantisce un +1 aldanno.

Bilanciata: Applicabile a qualsiasi arma. L’arma è ben

disegnata e molto pratica da maneggiare. Garantisceun +1 ai Test per quando viene impiegata in mano-vre difensive o offensive.

Leggera: Applicabile a qualsiasi arma o armatura, edindica che è costruita con una lega molto leggera. Incaso di arma la Forza Minima Necessaria per usarlaviene modificata di -4, ma i danni delle armi da im-patto vengono ridotti di un punto. Un’arma Leggeranon può essere anche Pesante. In caso di armature oscudi riduce l’eventuale ingombro di mezzo punto (ènecessario applicare due volte l’attributo per ridurredi 1 l’ingombro).

Pesante: Applicabile a qualsiasi arma. L’arma è co-struita con un materiale appesantito. La Forza Mini-ma Necessaria per usarla aumenta di 2 punti, ma learmi da impatto aumentano anche i danni di unpunto. Un’arma Pesante non può essere anche Leg-gera.

Potente: Applicabile a qualsiasi arma dotata di partielastiche o a molla, in particolare archi e balestre. Ilmeccanismo che costituisce l’arma è più potente delnormale. La Forza Minima Necessaria per usarla au-menta di 2 punti, ma i danni aumentano di un pun-to.

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Robusta: Applicabile ad armi o armature, indica chel’oggetto è realizzato con un materiale estremamenterobusto. Il Valore di Protezione (normale per arma-ture e scudi ed equivalente per le altre armi) vieneaumentato di un punto. Se l’attributo è applicato duevolte diminuiscono anche le probabilità di rottura (1su 1d6 invece di 1-2 su 1d6).

Le Spade EccezionaliLa spada è indubbiamente l’arma più diffusa, pre-sente in numerose fogge e dimensioni, da utilizzaread una o due mani. La diffusione di questa arma ètale che spesso i combattenti più facoltosi commis-sionano ai fabbri spade personalizzate in base aipropri gusti estetici ma soprattutto in base alle lorocapacità. Tali spade, che chiameremo Spade Eccezio-nali, hanno dimensioni tali che per maneggiarle ènecessaria un punteggio di Forza al di sopra del nor-male.Nella tabella che segue sono riportate le informazio-ni sulle Spade Eccezionali in base alla Forza MinimaNecessaria dell’arma.

Tabella delle Spade EccezionaliFMN Lama Ferite Stord. Rep.* Costo18-20 110 cm 1d10+1 1 24 320021-23 115 cm 1d10+1 1d3 26 340024-26 120 cm 2d6 1d3 28 360027-29 125 cm 2d6 1d5 30 380030-32 130 cm 2d6+1 1d5 32 400033-35 135 cm 2d6+1 1d6 34 420036-38 140 cm 2d6+2 1d6 36 440039-41 145 cm 2d6+2 1d6+1 38 4600

42-44 150 cm 3d6 1d6+1 40 480045-47 155 cm 3d6 1d10 42 500048-50 160 cm 2d10 1d10 44 520051-53 165 cm 2d10 1d10+1 46 540054-56 170 cm 2d10+1 1d10+1 48 560057-59 175 cm 2d10+1 2d6 50 5800

60 180 cm 2d10+2 2d6 52 6000*Vedi dettagliLe Spade Eccezionali per loro natura esistono solosu commissione, per cui la Reperibilità riportata intabella non fa riferimento all’arma quanto ad un fab-bro in grado di costruirla.Una volta trovato il fabbro e pagato in anticipo metà

del costo dell’arma inizierà il lavoro di forgiaturache richiederà 2d6 + 10 giorni.Trascorso questo periodo l’esito del processo di rea-lizzazione dell’arma si stabilisce lanciando 1d6.

Se il risultato è 1: La produzione è stato un fallimen-to totale. L’arma non è riuscita ed il lavoro va rico-minciato daccapo. Il fabbro trattiene comunque metàdella somma fornitagli (ossia 1/4 del costo dell’ar-ma) per via delle spese sostenute

Se il risultato è 2: A causa di imprevisti durante ilprocesso di produzione l’arma risulta più piccola delprevisto. Sottrarre 1d6+1 alla FMN prevista per otte-

nere le caratteristiche dell’arma realizzata.Se il risultato è 3: Per via di alcuni errori di progetta-

zione l’arma risulta più grande del previsto. Aggiun-gere 1d6+1 alla FMN prevista per ottenere le caratte-ristiche dell’arma realizzata.

Se il risultato è 4 o 5: Il processo di forgiatura è unsuccesso e l’arma è esattamente come richiesta dalcliente.

Se il risultato è 6: La lavorazione dell’arma è statoun successo al di là di ogni previsione. I costi di la-vorazione sono risultati inferiori a quelli attesi e laspesa totale è pari al 75% di quella riportata in tabel-la.

Esempio: Ector è molto forte (valore totale di Forza24) e sente di essere in grado di impugnare una spa-da più pesante di quelle normali. Si mette alla ricercadi un fabbro (Test in Contatti: 28) e dopo un po’ netrova uno in grado di creare una spada su misura perlui. L’uomo chiede 1800 Drog per le spese iniziali,dopo di che si mette al lavoro per i successivi(3+5+10=) 18 giorni. Ector torna dopo quel periodo eviene lanciato 1d6 ottenendo un 3. Il fabbro si scusama l’arma realizzata è un po’ più pesante del previstoe richiede una FMN di (24+3+1=) 28. Ector maledicela sua sfortuna ed il fabbro, ma il lavoro è stato fatto epaga i restanti 1800 Drog per un’arma che non è ingrado di maneggiare. Poteva andar peggio: del restobasterà ancora un po’ di allenamento per essere ingrado di maneggiarla correttamente.

Le ArcanomacchineLe Arcanomacchine costituiscono il non plus ultradella tecnologia Psicoscientifica. Alcune Dharme-quazioni a Naga stratificati permettono di convo-gliare le energie spirituali degli esseri viventi ed ela-borarle. Un primo utilizzo sono stati gli AMP, o Am-plificatori di Potere, che permettono di sfruttare al

meglio le energie arcane dei fruitori. Tuttavia gli stu-di hanno permesso di convertire il potere magico inenergia meccanica.Le Arcanomacchine hanno numerosissimi vantaggirispetto alle normali macchine ad energia chimica. Imotori che muovono le Arcanomacchine sono piùpiccoli e leggeri, più silenziosi e meno soggetti adusura; tutti questi vantaggi rendono le Arcanomac-chine effettivamente di gran lunga superiori allenormali macchine.Unico difetto delle Arcanomacchine è la loro diffi-coltà di impiego. Mentre far funzionare un motore

normale non richiede grandi conoscenze, convoglia-re l’energia spirituale nelle Arcanomacchine è diffi-cile e richiede molto studio ed esercizio.Esistono numerosissimi tipi di Arcanomacchine: siva dai normali veicoli e velivoli per arrivare alleNavi Fluttuanti da Guerra, per passare ai GigantiArcani, ed anche molte protesi meccaniche funzio-nano per mezzo del principio delle Arcanomacchine.

Principi di Base

Il principio che è alla base delle Arcanomacchine è

che devono essere spesi PM per farle funzionare. Inbase alla macchina arcana utilizzata, possono essereeffettuate spese fisse, o variabili in base al tipo di uti-lizzo. Spesso sarà necessario un Test in Affinità Ar-canomacchine per poter utilizzare il mezzo. Data l’e-terogeneità di questi dispositivi, il dettaglio dell’uso

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di ogni Arcanomacchina viene fornito volta per vol-ta. Di seguito vengono prese in considerazioni solole caratteristiche costanti a tutti i dispositivi (salvodiversa indicazione).

Valori delle ArcanomacchineTutte le Arcanomacchine sono caratterizzate da al-meno due valori: il Livello di Affinità e la Spesa

Base. La maggior parte delle Arcanomacchine avran-no anche delle funzioni speciali, la cui descrizioneviene fornita volta per volta.Livello di Affinità: Indica la difficoltà da superareper potersi armonizzare con la macchina arcana.Viene richiesto un Test in Affinità Arcanomacchinecon difficoltà pari a Livello Affinità ogni volta che lamacchina viene attivata o ogni volta si intende uti-lizzare una caratteristica particolare della macchina.L’Arcanomacchina non funzionerà finché l’utentenon riesce nel Test. Ovviamente ogni tentativo ri-chiede la spesa di un certo numero di PM.

Spesa Base: Tutte le Arcanomacchine hanno unaSpesa Base. Questo punteggio indica i PM spesi adogni tentativo di attivazione della macchina. La Spe-sa Base indica anche il numero di PM che non posso-no essere recuperati fintanto che la macchina resteràattiva; questi PM sono infatti costantemente “spesi”per alimentare il dispositivo.

AttivazioneLe Arcanomacchine possono essere utilizzate solo seattive. Per attivare un dispositivo arcano è necessa-rio armonizzare il proprio flusso spirituale con lasua matrice, un’operazione che dipende dalla com-

plessità della macchina. Per far ciò è necessario riu-scire in un Test in Affinità Arcanomacchine con dif-ficoltà pari al suo Livello di Affinità. Ogni tentativodi questo tipo porta ad una spesa in termini di PuntiMagia pari al suo valore della Spesa Base. Un nume-ro di Punti Magia pari allo stesso valore non posso-no essere recuperati fintanto che il dispositivo è atti-vo: questi PM sono costantemente “spesi” per man-tenere accesa la macchina.Una volta che l’Arcanomacchina è attiva, di normanon è necessario effettuare altri Test per mantenerlatale. Non è necessario impugnarla, ma deve restareentro un metro da chi la utilizza. Tutte le Arcano-

macchine si disattivano automaticamente quando ilfruitore perde conoscenza.

Esempio: Ian ha bisogno di avvicinarsi al mondodelle Arcanomacchine, e dopo un po’ di addestra-mento ne apprende i rudimenti (Affinità Arcanomac-chine: 10). Nel frattempo si è procurato un AMP-10,che ora tenta di attivare. Fa un Test in Affinità Arca-nomacchine ed ottiene un totale di 18. Troppo poco...spende comunque 3 Punti Magia per il tentativo in-fruttuoso. Non si dà per vinto e ritenta. Questa voltaè più fortunato, ed ottiene 22. Spende altri 3 PM edattiva l’AMP. Dei 6 PM spesi in totale, ne recupereràsoltanto 3. Inizierà a recuperare i restanti 3 solo dopoaver disattivato l’AMP.

Funzioni SpecialiMolte Arcanomacchine hanno delle funzioni specialiche differiscono in modo sostanziale l’una dall’altra.Normalmente queste funzioni si attivano con unTest simile a quello utilizzato per attivare l’Arcano-macchina, anche se la spesa in termini di PM è diffe-rente, ma per ulteriori dettagli è necessario consulta-re la descrizione del singolo dispositivo.

Descrizione delle Arcanomacchine

Segue la descrizione di alcune delle arcanomacchinepiù diffuse. Esistono ovviamente molti altri disposi-tivi arcani non riportati in questa lista, modelli cherappresentano prototipi o ad esclusivo appannaggiodi ristrette cerchie.

AMP-10: Di forma cilindrica, alto 30 cm e largo 25, pesa2 Kg ed è dotato di una impugnatura e di un gancio

per essere ancorato alla cintura. La sua funzione èquella di accumulatore di Punti Magia, e fintanto chel’AMP 10 è attivo il fruitore ottiene la possibilità diattingere alla carica dell’AMP o di reintegrarla. Il di-spositivo è in grado di contenere fino a 10 Punti Ma-gia, e la carica è mantenuta finché non viene utilizza-ta, anche se il dispositivo viene spento. Non è possi-bile attingere alla carica dell’AMP per ricaricare ipropri Punti Magia, ma solo per utilizzarli (per resi-stere agli effetti di un Arcano, o per formularne uno,ad esempio); ad ogni modo il fruitore deve utilizzaresempre almeno uno dei suoi PM e non solo quellidell’AMP.

È possibile caricare sull’AMP fino a 10 Talismani ditipo Carica, anche se è possibile utilizzarne uno soloalla volta.

Tabella delle ArcanomacchineNome LdA Spesa Base Rep. CostoAMP-10 20 3 20 9300AMP-15 24 5 26 14880AMP-20 30 6 34 53808AMP-30 36 9 42 98092Arcanobatteria 16 5 o più 20 2700Arcanocchiali 25 5 20 4820Arcanospada 26 5 40 7800Armatura Arcana 32 8 38 8470Arto Arcano 22 1-11 42 95000Lanterna Arcana 18 1-2 20 2300Occhio Arcano 25 5 42 55000Orecchio Arcano 28 6 42 43000Polmone Arcano 34* 6 42 63000Rilevatore di Magia 34 6 24 3200

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AMP-15: Dalla forma di due piccoli parallelepipedi di20x40x7 cm, connessi tra di loro da cavi a spirale, so-litamente si indossano ai lati delle cosce, ai lati dellebraccia o sulla schiena. Funziona in modo simile intutto e per tutto all’AMP 10, anche se è in grado dicontenere 15 Punti Magia e 15 talismani. Con un Testin Affinità Arcanomacchine (difficoltà: LdA) e laspesa di 3 PM può tracciare istantaneamente un Cir-

colo di Potere di Potenza 1 che sparisce dopo 1d6 +Bonus di Affinità Arcanomacchine e Volontà minuti.

AMP-20: Simile all’AMP-15 ma leggermente più ingom-brante (20x50x9 cm) a causa delle sue dimensioni pe-nalizza di 2 tutte le azioni fisiche (come se si trattassedi un’armatura). Oltre agli effetti della sua versioneleggera, con un Test in Affinità Arcanomacchine(difficoltà: LdA) e la spesa di 3 PM si attiva il PoterePsicoscientifico “Telecinesi” (utilizzare Affinità Ar-canomacchine come Caratteristica Primaria).

AMP-30: La sua forma è quella di un cilindro di diame-tro ed altezza pari ad un metro alla base del quale c’è

un cono rivolto verso il basso di mezzo metro di al-tezza. Tutta la superficie dell’AMP-30 è intarsiata dirune arcane. Quando attivo il dispositivo è in gradodi fluttuare a pochi centimetri da terra e funge damezzo di locomozione (movimento 8 (32)). Si usa se-dendosi nella parte superiore assumendo la posizio-ne del loto. Come deducibile è in grado di immagaz-zinare fino a 30 PM e può contenere fino a 30 tali-smani. I simboli tracciati sull’AMP-30 rappresentanoun Circolo di Potere di potenza 1 e chi utilizza il di-spositivo ne usufruisce dei vantaggi.Con un Test in Affinità Arcanomacchine (difficoltà:LdA) e la spesa di 8 PM l’AMP-30 è in grado di li-brarsi fino a 25 metri di altezza e muoversi ad unavelocità doppia del normale. Questo effetto dura 1d6+ Bonus di Affinità Arcanomacchine e Volontà mi-nuti.

Arcanobatteria: Arcanomacchina generica in grado diprodurre energia elettrica dall’energia spirituale. Inpratica sostituisce le normali batterie. La Spesa Baseè 3 più 2 per ogni batteria che si intende sostituire(quindi minimo 5). Non ha funzioni speciali.

Arcanocchiali: Sono degli speciali occhiali ad alta tecno-logia arcana di complicata fattura, spesso integrati inun elmetto, che ricordano gli occhiali ad infrarossi.Gli Arcanocchiali, oltre a permettere di vedere nor-

malmente al buio ed in altre condizioni di scarsa vi-sibilità, forniscono un bonus di +2 a tutti i Test di In-dividuare ed Ispezionare/Cercare effettuati con lavista. Con un Test in Affinità Arcanomacchine (diffi-coltà: LdA) e la spesa di 6 PM permette di individua-re la vera forma di un essere nascosto da un illusio-ne, o di percepire la posizione un oggetto di cui siconosce la forma nascosto entro una distanza pari alMana del fruitore espressa in metri.

Arcanospada: Simile ad una spada (ma più grande) sidistingue per la guardia dell’elsa dalla fattura avve-neristica e le scanalature lungo la lama che assumo-no una tenue luminescenza azzurra quando attiva.L’arma è abbinata a due bracciali (da indossare suentrambi gli avambracci, anche sotto l’armatura) chele forniscono energia tramite un collegamento conl’impugnatura; ne consegue che per essere attivatadeve essere necessariamente maneggiata con en-trambe le mani.

Una volta attivata, l’Arcanospada acquista caratteri-stiche sovrannaturali che la rendono particolarmenteletale.Oltre al danno maggiorato di +4 PF e +1d3 PR, l’Ar-canospada dispone di un potere speciale che le per-mette di danneggiare le armature o altro materialeinorganico. Con un Test di Affinità Arcanomacchine(difficoltà: LdA) e la spesa di 4 PM, per il resto del

Round l’arma infligge un numero di Punti Struttura-li doppi rispetto al normale danno, e tutti i tipi diprotezione aumentano del 50% la probabilità di usu-ra.Se non attivata, l’Arcanospada va considerata comeuna normale spada.

Armatura Arcana: Si presenta come un’armatura di cuo-io borchiato dalla fattura esotica, con rinforzi metal-lici a vista fregiati da simboli arcani e fasce lumine-scenti che si intrecciano su tutta la sua superficie.Quando non attiva offre una protezione di 4 punticome una comune armatura. Se attivata offre unaprotezione aggiuntiva di altri 4 punti, ma ogni punto

di danno assorbito richiede la spesa di un PM daparte di chi l’ha attivata (fino a 4).Previo Test di Affinità Arcanomacchine (difficoltà:LdA) e spesa di 5 PM l’Armatura Arcana può gene-rare una barriera invisibile in grado di assorbire untotale di 2d6+2 danni. La barriera permane per 1d6 +2 minuti o finché non viene distrutta.Al fine di determinarne il danneggiamento l’armatu-ra arcana va trattata come una qualsiasi armatura. Lariparazione di 1 punto di VP dell’Armatura richiedeuna spesa pari al 10% del suo totale e solitamentepuò essere eseguita presso un opificio della Corpora-zione delle Scienze.

Arto Arcano: Viene usato come rimpiazzo di un artoperso, ma a causa del presso vertiginoso sono po-chissimi quelli che si possono permettere un arto ar-cano al di fuori dei vertici della Corporazione delleScienze.L’Arto Arcano ha un suo valore nell'Abilità Forza di-stinto da quello del Personaggio. Questo valore di-pende dalla Spesa Base scelta, in funzione di 3 puntiper ogni PM speso. Ad esempio, se un Arto Arcanoviene attivato con una Spesa Base di 8 PM, avrà unpunteggio in Forza pari a 24 (Spesa Base x 3). L’artopuò funzionare al massimo con una Forza pari a 33.Previo un Test in Affinità Arcanomacchine (difficol-

tà: LdA) e spendendo 6 PM, la Forza dell’arto au-menta di 1d10+1 per un periodo di 10-60 (1d6 x 10)minuti.L’Arto Arcano ha un totale di 14 Punti Struttura.

Lanterna Arcana: Molto simile ad una comune lanternama di fattura decisamente più elaborata, in grado diprodurre luce a partire dall’energia spirituale. Èun’arcanomacchina con Livello di Affinità è 18, men-tre la Spesa Base è di 1 per illuminare fino a 6 metrioppure 2 per illuminare fino a 10 metri. Non ha fun-zioni speciali.

Occhio Arcano: Sostitutivo dei normali occhi. Un Test in

Affinità Arcanomacchine (difficoltà pari al LdA) e laspesa di 8 PM permetterà di vedere dettagli fino a500 metri di distanza, oppure di ottenere un bonusdi +4 ai Test di Individuare o Ispezionare/Cercare,oppure di vedere al buio (un effetto a scelta). La du-rata dell’effetto speciale è di 1 ora.

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Orecchio Arcano: Apparecchiatura di alta tecnologia so-litamente installata ai “volontari” che fanno partedel servizio di spionaggio della Corporazione.Con un Test in Affinità Arcanomacchine (difficoltàpari al LdA) e la spesa di 8 PM permette di udirechiaramente fino a grande distanza (200 metri), di ef-fettuare un Test di Individuare con un bonus di +4(se si usa l’udito), oppure di ascoltare il mondo degli

spiriti, ed ottenere un +4 ad un Test di Senso del Pe-ricolo (un effetto a scelta). L’effetto dura per 1 ora.

Polmone Arcano: Organo arcano di cui esistono rariesemplari noti in grado di fornire normale ossigena-zione all’organismo. Il Livello di Affinità è 34, ma es-sendo costantemente in funzione, non richiede Testdi Attivazione; tuttavia ha una Spesa Base pari a 6PM. Inoltre il Livello di Affinità viene utilizzatocome difficoltà nel Test di Affinità Arcanomacchine(oltre alla spesa di 10 PM) per poter respirare in am-bienti ostili, come ad esempio in una stanza scarsa-mente ossigenata o in presenza di gas velenosi. L’ef-fetto dura 1 ora, e comunque il polmone arcano non

può estrarre ossigeno da sostanze non gassose (es.sott’acqua).

Rilevatore di Magia: Permette di individuare oggettimagici, magicamente in funzione (Arcanomacchine)o esseri sovrannaturali in un raggio pari al punteg-gio di Mana del fruitore espresso in metri, indican-done la posizione rispetto a al dispositivo. Indica an-che l’entità delle forze arcane, in termini di PuntiMagia. Non ha funzioni speciali.

I GigantiAd influire pesantemente sull’esito degli scontri tra

Llud e Brone sono stati principalmente i Giganti.Vengono così chiamate delle macchine da guerra diforma prevalentemente antropomorfa di enormi di-mensioni e potere distruttivo.I primi ad impiegare i Giganti Meccanici sono stati iBrone, tuttavia i Llud con le loro versioni leggere deiGiganti Meccanici prima e con i Giganti Arcanidopo, hanno in breve tempo ristabilito la situazionedi equilibrio nei confronti della loro controparte.

Il grande vantaggio dei Giganti è la loro semplicitàdi utilizzo. Chiunque può controllare un Gigante,che funzionano replicando i normali movimenti delpilota, cosicché in campo di battaglia un guerriero abordo di un Gigante abbia ben pochi rivali in gradodi preoccuparlo.

Sistema di BasePer muovere un Gigante è necessario avere un buonpunteggio nell’Abilità Controllare Giganti.Questa Abilità, infatti, oltre ad essere usata per met-tere in opera un Gigante, viene anche utilizzata perdeterminare le modifiche ai Test effettuate dal pilo-ta.

Avviare un GiganteFar partire un Gigante non è una cosa semplice. Perrendere operativo un Gigante è infatti necessario ef-fettuare un Test in Controllare Giganti con una diffi-coltà pari al Valore di Attivazione del Gigante (ri-portato nella descrizione dello Stesso). Ogni tentati-vo di questo genere comporta un consumo extra dicarburante, indicato nella descrizione relativa adogni Gigante. L’operazione di “accensione” del gi-gante può essere operata anche da un altro perso-naggio a terra, effettuando un Test analogo.

Controllare un GiganteUna volta salito a bordo, il pilota si colloca in una se-rie di imbracature in grado di sentire tutti i suoi mo-vimenti. Grazie ai servo–attivatori collegati alle im-bracature, viene fornita energia agli arti del Gigante,

che si muovono replicando più o meno fedelmente imovimenti del pilota.I meccanismi descritti sono molto complessi, per cuinella maggior parte dei casi la risposta del Gigantenon è fedele ai movimenti del pilota. Tutto ciò si tra-duce in una penalità più o meno grande ai Test effet-tuati dal pilota quando controlla un Gigante.Le uniche Abilità influenzate sono quelle basate sul-le Caratteristiche fisiche, ossia le Abilità basate suCostituzione ed Agilità oltre all’Iniziativa.

Tabella di Manovrabilità dei Giganti

Punteggio in Livello di RispostaControllare Giganti A B C D E1-3 -6 -7 -8 -10 -124-5 -5 -6 -7 -9 -116-7 -4 -6 -7 -9 -108-9 -4 -5 -6 -8 -10

10-11 -3 -4 -6 -7 -912-13 -2 -4 -5 -7 -814-15 -2 -3 -5 -6 -816-17 -1 -2 -4 -5 -718-19 0 -2 -4 -5 -620-21 0 -1 -3 -4 -622-23 1 0 -3 -3 -524-25 2 0 -2 -3 -426-27 2 1 -2 -2 -428-29 3 1 -1 -2 -330-31 4 2 0 -1 -232-33 4 2 0 -1 -134-35 5 3 1 0 -1

36 o più 6 3 1 0 0

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Nella descrizione di ogni Gigante viene fornito unLivello di Risposta per ognuna di queste voci. Inbase al punteggio dell’Abilità Controllare Gigantidel pilota e consultando la Tabella di Manovrabilitàdei Giganti è possibile ricavare il modificatore daapplicare ai Test.Spesso per la Forza e per la Costituzione vengono

forniti dei valori fissi; ciò significa che il personaggiodeve considerare la Forza e la Costituzione del Gi-gante al posto della sua. Tuttavia le modifiche allaCostituzione vengono utilizzate solo per determina-re la dimensione e la resistenza del Gigante, quinditutti i Test relativi alla Costituzione effettuati dal pi-lota (es. per resistere agli effetti di un gas) NON ven-gono influenzati da quella del Gigante.Una volta che il Gigante è stato attivato e tutte lemodifiche sono state applicate, agire a bordo dellamacchina è quasi esattamente come agire normal-mente. Quando il pilota alza un braccio, anche il Gi-

gante si muove alla stessa maniera. Se il pilota simette a camminare, anche il Gigante lo fa, e così viaper tutte le attività.

Punti Struttura

I Giganti ovviamente non hanno Punti Ferita e PuntiResistenza, ma solo Punti Struttura (PS). I PS vannotrattati esattamente come se fossero i PF di un esserevivente, mentre i PR vengono ignorati dai Giganti(non si può stordire una macchina). Tuttavia i PS su-biti dal Gigante vanno considerati alla stregua di PRper quanto riguarda le penalità dovute ai danni,

mentre vanno sempre ignorati i Test di ResistenzaFisica. Quando un Gigante raggiunge i 0 PS, è trop-po danneggiato per potersi muovere e si blocca im-mediatamente.Ovviamente i Giganti non possono ripararsi da soli.Per riparare un Gigante è indispensabile un perso-naggio che abbia Conoscenze Meccaniche almeno a16 ed entrambe le Conoscenze Elettroniche e Fisichealmeno a 10. È possibile riparare 1d6 PS (+ Bonus diConoscenze Meccaniche e Manualità di chi effettuala riparazione) per ogni 4 ore di lavoro, previo unTest Normale in Conoscenze Meccaniche penalizza-

to di 1 ogni 3 PS subiti dal Gigante. Un Successo Cri-tico raddoppia i PS riparati. Un fallimento permettedi riparare un solo PS, mentre un Fallimento Criticodanneggia il Gigante di altri 1d3 PS. Possono essereovviamente applicate le regole del Lavoro di Grup-po a patto che tutti gli aiutanti abbiano requisiti parialmeno alla metà di quelli richiesti. Possono riparareuno stesso gigante un massimo di 4 persone alla vol-ta.

Locazioni

Anche se i Giganti sono pressoché antropomorfi,spesso le proporzioni tra gli arti sono differenti daquelle tra gli arti umani, per cui relativamente alladescrizione di ogni Gigante viene fornita una tabelladi locazioni, che riporta anche i vari Valori di Prote-zione. Inoltre, visto che a bordo dei Giganti c’è un

pilota, risulta indispensabile determinare se un col-po danneggia la struttura o chi manovra la macchi-na. A questo scopo viene fornita una seconda tabelladi locazioni, che permette di determinare cosa vienedanneggiato.Se la tabella indica che il colpo viene inferto allastruttura, il danno viene sottratto dal totale dei PS

del Gigante; in caso contrario i danni vengono equa-mente suddivisi tra il pilota ed il Gigante.

Consumi

I Giganti Meccanici sono alimentati da combustibileed ogni operazione eseguita con il Gigante ne consu-ma una quantità dipendente dal tipo di operazione.Questi consumi vengono misurati un Unità di Car-burante (UdC). Il carburante viene consumato:

ogni tentativo di avviamento del Gigante (sia cheabbia esito positivo che non);ogni volta che l’azione eseguita a bordo del Gigan-

te richieda un Test relativo alle Caratteristiche Co-stituzione o Agilità (esclusi quelli eseguiti duranteil combattimento);ogni Round di combattimento;ogni determinato intervallo di tempo di attivitàsecondaria (azioni che non richiedono Test);ogni verificarsi di un Fallimento Critico.

L’entità dei vari consumi viene specificata nella de-scrizione relativa ad ogni Gigante, così come laquantità di UdC disponibili.Una volta esaurito il carburante (ossia quando leUdC disponibili raggiungono lo 0) il Gigante si arre-

sta immediatamente. Un Gigante può compiere ununica azione (l’ultima) che bruci meno UdC di quel-le necessarie, quando ad esempio nel serbatoio cisono 2 UdC e per compiere un azione ne servono 3.In questo caso il Test necessario viene penalizzato di2 punti per ogni UdC richiesta ma non disponibile.Eseguita l’azione il Gigante si blocca.I Giganti Arcani sono a tutti gli effetti delle Arcano-macchine, ed i consumi di questi dispositivi vengo-no descritti nel paragrafo Le Arcanomacchine, pag.107.

SurriscaldamentoA causa del peso, degli attriti e dell’enorme caloregenerato dalla combustione, tutti i Giganti sono sog-getti a surriscaldamento. Per evitare che il surriscal-damento provochi dei danni al Gigante, è necessarioche questi resti completamente immobile per unRound ogni determinato numero di UdC consumate(escluse quelle dovute all’avviamento). Nella descri-zione relativa ad ogni Gigante viene indicato il nu-mero di UdC che provocano il surriscaldamento.Quando questo numero di UdC viene consumato

senza che il Gigante possa raffreddarsi per un interoRound, si verifica il surriscaldamento. Ogni azioneeseguita con un Gigante surriscaldato viene penaliz-zata di 4 punti, e la struttura riporta 1d10 PS di dan-no.

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Alcuni Giganti

Segue la descrizione di alcuni Giganti. Dopo un bre-ve paragrafo introduttivo, viene fornita la SchedaTecnica del Gigante, nella quale vengono riportatitutti i parametri necessari all’impiego del Gigante.La Scheda Tecnica riporta inoltre la lista delle armiche il Gigante monta ed una Tabella delle Locazioni

personalizzata.

Aracnoide

L’Aracnoide è un Gigante Meccanico costruito dallaCorporazione delle Scienze per tenere a freno i tu-multi popolari che esplosero numerosi al riaccender-si delle ostilità tra Llud e Brone. Più che un Giganteandrebbe considerato un mezzo di locomozione, tut-tavia i suoi controlli gli permettono di compiere nu-merose azioni nonostante la sua scarsissima capacitàdi manipolazione. Sulle “spalle” dell’Aracnoide

sono alloggiati due serbatoi collegati alla torrettapresente sulla parte inferiore del Gigante. Solitamen-te questi serbatoi vengono riempiti con una sostanzachimica pastosa ed appiccicosa che solidifica veloce-mente a contatto con l’aria. Questa sostanza è moltorobusta, e viene sparata sui rivoltosi per immobiliz-zarli. Tuttavia in occasioni non rare i serbatoi sonostati caricati con combustibile liquido e la torretta in-feriore ha svolto la funzione di lanciafiamme.La loro facilità di manutenzione e di impiego ha con-tribuito enormemente alla loro diffusione, e spessosono utilizzati come Giganti da sentinella a protezio-

ne di edifici o convogli importanti; tuttavia il loropotenziale offensivo è molto scarso se paragonato aquello di altri Giganti.

Scheda TecnicaCostituzione: 30 (+15); Forza 60 (45+15)Agilità: LdR DIniziativa: LdR DPunti Strutturali: 45Movimento: 20 (50)Altezza: 4 m (Taglia 1); Peso: 2,3 t

ConsumiValore di Attivazione: 20

Capacità di Serbatoio: 30 UdCSurriscaldamento: 8 UdCAttivazione: 4 UdCTest: 1 UdCRound di Attività: 1 UdCAttività Ridotta: 2 oreFallimento Critico: 3 UdC

ArmamentoCalcio: 2d6 PF + 1d6 PR (Armi Medie)Getto Paralizzante (10 colpi): Immobilizza chi vienecolpito con una sostanza viscosa (-5 a tutti i Test emovimento ridotto ad 1/4). È necessario un Test Dif-ficile in Divincolarsi per liberarsi (AaD, ad unamano, gittata 5/10/15/22)Getto di Fuoco (10 colpi): 2d6 PF + danno da fuoconei Round successivi (AaD, ad una mano, gittata3/6/9/13)

Locazioni1-8: Corpo (VP 10; 1-2: Testa Pilota; 3-7: Torso Pilota;8-9: Braccio DX Pilota; 10-11: Braccio SX Pilota; 12-13: Gamba DX Pilota; 14-15: Gamba SX Pilota; 16-20:Struttura)9-12: Gamba DX frontale (VP 3)13-16: Gamba SX frontale (VP 3)

17-18: Gamba DX posteriore (VP 3)19-20: Gamba SX posteriore (VP 3)

Ballista

Più una piattaforma di tiro che un vero e proprio Gi-gante Meccanico, questo modello è stato concepitoprincipalmente per scopi tattici di copertura.Monta al posto delle braccia due balliste meccanichedotate di 5 colpi ciascuna, in grado di ricaricarsi inautomatico e di colpire una volta ciascuna ogni 2Round.Questo modello non è assolutamente adatto al com-

battimento in corpo a corpo, ed il motivo principaleper il quale è stato progettato è per fornire la validacopertura di una macchina da guerra come la balli-sta anche in terreni dove il trasporto dell’arma risul-tasse improponibile.Successivamente al positivo impiego di questo mo-dello, gli ingegneri hanno progettato delle balestreutilizzabili da tutti i Giganti dotati di mani.

Scheda TecnicaCostituzione: 30 (+15); Forza 50 (35+15)Agilità: LdR DIniziativa: LdR DPunti Strutturali: 45Movimento: 25 (30)Altezza: 7,5 m (Taglia 2); Peso: 4,3 t

ConsumiValore di Attivazione: 22Capacità di Serbatoio: 24 UdCSurriscaldamento: 5 UdCAttivazione: 3 UdCTest: 1 UdCRound di Attività: 1 UdCAttività Ridotta: 2 ore

Fallimento Critico: 3 UdCArmamentoBallista (5+5 colpi): 5d10 PF (AaD, ad una mano, git-tata 25/50/75/110)

Locazioni1-3: Testa (VP 10; 1-9: Testa Pilota; 10-20 Struttura)4-10: Torso (VP 12; 1-5: Torso Pilota; 6-7: Braccio DXPilota; 8-9: Braccio SX Pilota; 10-12: Gamba DX Pilo-ta; 13-15: Gamba SX Pilota; 16-20: Struttura)11-13: Ballista DX (VP 8)14-16: Ballista SX (VP 8)17-18: Gamba DX (VP 10)

19-20: Gamba SX (VP 10)

Bron

Il Bron è un Gigante Meccanico costruito dai Brone.La sua struttura è molto essenziale e funzionale, per

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cui nonostante sia un modello datato viene tuttoraprodotto in cospicue quantità. È di forma antropo-morfa, tuttavia gli ingegneri Brone hanno preferitosostituire le mani (la cui costruzione e manutenzioneè molto onerosa per gli ingegneri) con strumenti piùsemplici e mirati i quali, anche non avendo la versa-tilità delle mani, sono altrettanto efficaci.

I modelli più diffusi montano una lama sul bracciosinistro ed una pinza su quello destro. Questo per-ché il Bron viene essenzialmente impiegato sul cam-po di battaglia piuttosto che in ambito civile; tutta-via occasionalmente è possibile montare altri stru-menti su questo Gigante.

Scheda TecnicaCostituzione: 55 (+27); Forza 100 (73+27)Agilità: LdR CIniziativa: LdR DPunti Strutturali: 82Movimento: 25 (50)

Altezza: 8 m (Taglia 2); Peso: 5,7 tConsumiValore di Attivazione: 22Capacità di Serbatoio: 24 UdCSurriscaldamento: 4 UdCAttivazione: 2 UdCTest: 1 UdCRound di Attività: 1 UdCAttività Ridotta: 2 oreFallimento Critico: 2 UdC

ArmamentoLama: 4d10 PF (Armi Medie)Tenaglia (Colpo): 3d6 PF + 2d6 PR (Comb. CaC)Tenaglia (Stretta): 6d6 PF + 3d6 PR (Comb. CaC)Calcio: 4d6 PF + 2d6 PR (Comb. CaC)

Locazioni1-3: Testa (VP 15; 1-8: Testa Pilota; 9-20 Struttura)4-10: Torso (VP 15; 1-4: Torso Pilota; 5-6: Braccio DXPilota; 7-8: Braccio SX Pilota; 9-11: Gamba DX Pilota;12-14: Gamba SX Pilota; 15-20: Struttura)11-13: Braccio DX (VP 10)14-16: Braccio SX (VP 10)17-18: Gamba DX (VP 13)

19-20: Gamba SX (VP 13)

Destino

Destino è il secondo modello di Gigante Meccanicoprodotto dai Brone su larga scala. La meccanica ènotevolmente perfezionata rispetto a quella del suopredecessore, ed ancora una volta si è posta partico-lare attenzione alla robustezza del gigante piuttostoche alla sua leggerezza.Al pari del modello precedente, la mentalità dei Bro-ne ancora una volta si rispecchia in una scelta co-struttiva che caratterizza questo modello, ossia l’im-

ponente ascia montata al posto dell’avambraccio si-nistro del Gigante, il che ne fa una macchina dise-gnata principalmente ad impiego bellico.

Scheda TecnicaCostituzione: 60 (+30); Forza 100 (70+30)

Agilità: LdR BIniziativa: LdR CPunti Strutturali: 90Movimento: 25 (50)Altezza: 8,3 m (Taglia 2); Peso: 6 t

ConsumiValore di Attivazione: 24

Capacità di Serbatoio: 25 UdCSurriscaldamento: 5 UdCAttivazione: 3 UdCTest: 1 UdCRound di Attività: 1 UdCAttività Ridotta: 3 oreFallimento Critico: 3 UdC

ArmamentoAscia (Braccio SX): 6d10 PF (Armi Medie)Pugno (Colpo): 3d6 PF + 2d6 PR (Comb. CaC)Pugno (Stretta): 4d6 PF + 3d6 PR (Comb. CaC)Calcio: 4d6 PF + 2d6 PR (Comb. CaC)

Locazioni1: Testa (VP 18; 1-9: Testa Pilota; 10-20 Struttura)2-9: Torso (VP 18; 1-4: Torso Pilota; 5-6: Braccio DXPilota; 7-8: Braccio SX Pilota; 9-11: Gamba DX Pilota;12-14: Gamba SX Pilota; 15-20: Struttura)10-12: Braccio DX (VP 11)13-16: Ascia (VP 11)17-18: Gamba DX (VP 13)19-20: Gamba SX (VP 13)

Dragone

Gigante arcano sperimentale e di inusitata potenza.È stato costruito con tecniche particolari ed in mododa poter mutare la sua struttura ed essere in gradodi muoversi anche nell’acqua. Questa prerogativa,grazie alla possibilità di immersione totale, lo rendeuna macchina dall’incalcolabile potenziale tattico.La sua realizzazione viene tenuta sotto stretto segre-to, anche se sembra che alcune spie dei brone siano aconoscenza della sua esistenza e tentino di procurar-si i progetti o meglio un prototipo di questo gigante.

Scheda TecnicaCostituzione: 55 (+27); Forza 110 (83+27)

Agilità: LdR AIniziativa: LdR APunti Strutturali: 82Movimento: 30 (60)Altezza: 8,5 m (Taglia 2); Peso: 4,4 t

ConsumiLivello di Affinità: 32Surriscaldamento: 11 PMSpesa Base: 14 PMTest: 2 PMRound di Attività: 1 PMFallimento Critico: 4 PM

ArmamentoSpada: 5d10 PF (Armi Medie)Pugno: 3d6 PF + 1d6 PR (Comb. CaC)Stretta: 4d6 PF + 2d6 PR (Comb. CaC)Calcio: 4d6 PF + 1d6 PR (Comb. CaC)

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Scudo: VP 16 (Parare/Deflettere)Onde Etere: Alcuni modelli montano un generatoredi Onde Etere. Il Generatore richiede la spesa di 10PM e si attiva con un Test in Affinità Arcanomacchi-ne con difficoltà pari al Livello di Affinità. Vienecreato un raggio che ignora eventuali protezioni fisi-che e danneggia tutto quello che incontra per un

danno di 4d6 più Bonus di Affinità Arcanomacchinee Volontà (AaD ad una Mano, gittata50/100/150/220)Metamorfosi: Previo spesa di 8 PM ed un Test in Af-finità Arcanomacchine con difficoltà pari al Livellodi Affinità, il Dragone può trasformarsi in un MezzoMarino. Può muoversi in superficie a tempo indeter-minato o in immersione per un periodo massimo di20 minuti. In acqua il Movimento massimo sale a 40(80). In questa forma può attaccare solo con le OndeEtere (se installate).

Locazioni

1-3: Testa (VP 14; 1-9: Testa Pilota; 10-20 Struttura)4-10: Torso (VP 15; 1-5: Torso Pilota; 6-7: Braccio DXPilota; 8-9: Braccio SX Pilota; 10-12: Gamba DX Pilo-ta; 13-15: Gamba SX Pilota; 16-20: Struttura)11-13: Braccio DX (VP 12)14-16: Braccio SX (VP 12)17-18: Gamba DX (VP 12)19-20: Gamba SX (VP 12)

Gladio

Il Gladio è uno dei primi Giganti Meccanici costruitodai Llud. Nonostante i Llud fossero a conoscenzadelle tecnologie necessarie per costruire i primi Gi-ganti Arcani, i progettisti decisero di creare alcuniprototipi di Giganti Meccanici, ed il Gladio fu il ri-sultato di questa decisione.Di struttura estremamente essenziale e leggera, nonsi rivelò in effetti molto efficace contro i robusti Gi-ganti dei Brone, anche se la loro relativa agilità li re-sero temibili contro la fanteria. È di forma antropo-morfa, mediamente longilineo e fornito di due temi-bili lame montate all’altezza degli avambracci. Pervia di questa scelta la capacità di manipolazione delGigante è nulla.Per la loro relativa semplicità di utilizzo, viene anco-ra prodotto ed utilizzato in modo particolare perl’addestramento di nuovi piloti.In un secondo tempo vennero realizzate versioni piùavanzate dello stesso modello più leggere e fornitedi mani perfettamente funzionanti.

Scheda TecnicaCostituzione: 40 (+20); Forza 70 (50+20)Agilità: LdR BIniziativa: LdR CPunti Strutturali: 60

Movimento: 30 (55)Altezza: 8,5 m (Taglia 2); Peso: 4,9 t

ConsumiValore di Attivazione: 20Capacità di Serbatoio: 20 UdC

Surriscaldamento: 6 UdCAttivazione: 2 UdCTest: 1 UdCRound di Attività: 1 UdCAttività Ridotta: 3 oreFallimento Critico: 2 UdC

Armamento

Lama: 5d10 PF (Armi Medie)Calcio: 4d6 PF + 1d6 PR (Comb. CaC)

Locazioni1-3: Testa (VP 10; 1-9: Testa Pilota; 10-20 Struttura)4-10: Torso (VP 12; 1-5: Torso Pilota; 6-7: Braccio DXPilota; 8-9: Braccio SX Pilota; 10-12: Gamba DX Pilo-ta; 13-15: Gamba SX Pilota; 16-20: Struttura)11-13: Braccio DX (VP 8)14-16: Braccio SX (VP 8)17-18: Gamba DX (VP 10)19-20: Gamba SX (VP 10)

ZefiroLo Zefiro rappresenta il primo vero e proprio suc-cesso dei Llud nel campo dei Giganti Arcani. Vantauna tecnologia molto superiore a quella dello Zero,suo predecessore, che gli permette di unire allo stes-so tempo un elevato grado di risposta ed una poten-za inimmaginabile.Nei modelli base dello Zefiro non sono stati montatiparticolari armamenti funzionanti sul principio delleArcanomacchine, tuttavia occasionalmente vengonocostruiti alcuni prototipi armati di Arcanospade o

generatori di Onde Etere.Scheda TecnicaCostituzione: 45 (+22); Forza 110 (88+22)Agilità: LdR AIniziativa: LdR APunti Strutturali: 67Movimento: 30 (70)Altezza: 8,8 m (Taglia 2); Peso: 4,2 t

ConsumiLivello di Affinità: 28Surriscaldamento: 12 PMSpesa Base: 12 PM

Test: 2 PMRound di Attività: 1 PMFallimento Critico: 3 PM

ArmamentoSpada: 5d10 PF (Armi Medie)Pugno: 3d6 PF + 1d6 PR (Comb. CaC)Stretta: 4d6 PF + 2d6 PR (Comb. CaC)Calcio: 4d6 PF + 1d6 PR (Comb. CaC)Arcanospada: L’Arcanospada dello Zefiro, se pre-sente, viene automaticamente attivata con il Gigante,tuttavia la Spesa Base sale di 5 punti ed il Livello diAffinità sale di 2 punti. Il danno di un Arcanospadaè di 6d10+6 (Armi Medie)Onde Etere: Alcuni modelli montano un generatoredi Onde Etere. Il Generatore richiede la spesa di 10PM e si attiva con un Test in Affinità Arcanomacchi-ne con difficoltà pari al Livello di Affinità. Viene

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creato un raggio che ignora eventuali protezioni fisi-che e danneggia tutto quello che incontra per undanno di 4d6 più Bonus di Affinità Arcanomacchinee Volontà (AaD ad una Mano, gittata50/100/150/220)

Locazioni1-3: Testa (VP 13; 1-8: Testa Pilota; 9-20 Struttura)

4-10: Torso (VP 14; 1-4: Torso Pilota; 5-6: Braccio DXPilota; 7-8: Braccio SX Pilota; 9-11: Gamba DX Pilota;12-14: Gamba SX Pilota; 15-20: Struttura)11-13: Braccio DX (VP 11)14-16: Braccio SX (VP 11)17-18: Gamba DX (VP 12)19-20: Gamba SX (VP 12)

Zero

Lo Zero, detto anche “il fratello maggiore del Gla-dio”, dispone di potenzialità ben superiori a quelledi un qualsiasi Gigante Meccanico.La struttura che lo costituisce, simile se non identicaa quella del fratello minore, è estremamente essen-ziale e leggera, anche se al tempo stesso è potente eprecisa. Lo Zero è infatti il primo prototipo di Gi-gante Arcano mai costruito. Anche se utilizzatoprincipalmente da nobili e facoltosi dalle scarse ca-pacità belliche, lo Zero si è dimostrato estremamenteal di sopra delle aspettative, riuscendo a fronteggia-re persino i pesanti e robusti Giganti meccanicischierati dai Brone.I costi di produzione dello Zero sono tuttavia proibi-tivi, per cui il loro numero è esiguo. In guerra ven-gono spesso schierati al comando di squadre di Gla-dio.Attualmente lo Zero è fuori produzione; tuttavia ivecchi modelli vengono mantenuti efficienti e sonolungi dall’essere smantellati nonostante la nuova ge-nerazione di Giganti Arcani.

Scheda TecnicaCostituzione: 40 (+20); Forza 80 (60+20)Agilità: LdR BIniziativa: LdR BPunti Strutturali: 60

Movimento: 30 (60)Altezza: 8,5 m (Taglia 2); Peso: 4 t

ConsumiLivello di Affinità: 24Surriscaldamento: 10 PMSpesa Base: 12 PMTest: 1 PMRound di Attività: 2 PMFallimento Critico: 5 PM

ArmamentoSpada: 5d10 PF (Armi Medie)Pugno: 3d6 PF + 1d6 PR (Comb. CaC)

Stretta: 4d6 PF + 2d6 PR (Comb. CaC)Calcio: 4d6 PF + 1d6 PR (Comb. CaC)Attacco Zero: Previo Test Normale in Affinità Arca-nomacchine e la spesa di 10 PM, la mano dello Zerosi carica di energia. Colpendo con questa carica è

possibile infliggere il doppio dei danni con il pugno(Comb. CaC)

Locazioni1-3: Testa (VP 10; 1-9: Testa Pilota; 10-20 Struttura)4-10: Torso (VP 12; 1-5: Torso Pilota; 6-7: Braccio DXPilota; 8-9: Braccio SX Pilota; 10-12: Gamba DX Pilo-ta; 13-15: Gamba SX Pilota; 16-20: Struttura)

11-13: Braccio DX (VP 10)14-16: Braccio SX (VP 10)17-18: Gamba DX (VP 10)19-20: Gamba SX (VP 10)

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Parte 4Parte 4

La MagiaLa Magia

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La Magia

Nel mondo di Lords of Knowledge la magia esistepraticamente da sempre, anche se gli sforzi richiestiper padroneggiarla ne hanno limitato molto la diffu-sione. Esistono tre forme conosciute di magia: la Psi-coscienza, che permette l’interazione tra pensiero emateria; i Rituali Naga, che permettono di manipola-re gli spiriti; e la Magia Sciamanica, per mezzo dellaquale gli uomini possono fare appello ai poteri delledivinità.La pratica della magia di per sé non è considerata inmodo negativo, specie nelle città più grandi e cultu-ralmente progredite; tuttavia utilizzarla apertamenteè considerato nel migliore dei casi estrema maledu-cazione. Bisogna infatti considerare che per la mag-

gior parte delle persone è impossibile comprendereil tipo di magia utilizzata e di conseguenza formula-re un arcano rappresenta una minaccia paragonabilese non peggiore allo sfoderare un’arma. Persino untentativo di guarigione effettuato con l’uso della ma-gia può essere male interpretato, a meno che i pre-senti non abbiano fiducia nel mago. Questo atteggia-mento è tanto più accentuato quanto meno civilizza-ta è la comunità. Non sono rari i casi in cui si è arri-vati a bruciare al rogo “fattucchieri” che altri nonerano che Custodi dei Rituali missionari, anche se difatto è molto più probabile che ci si limiti ad arresta-

re il presunto stregone.

Regole di baseUtilizzare un Potere, eseguire un Rituale o praticareun’Invocazione (o, più in generale, utilizzare un  Ar-cano) richiede studio, esercizio, concentrazione edenergia spirituale. Qualsiasi sia la sua forma ogniArcano richiede una grande quantità di studio e de-dizione per apprenderne la corretta procedura diesecuzione, seguito da lunghe ed estenuanti ore diesercizio pratico durante i quali è richiesta forte con-centrazione ed il costante impiego della propria

energia spirituale. Per molti la frustrazione è tale daabbandonare presto la via della magia, ma chi sa es-sere perseverante viene gratificato dalla possibilitàdi accedere ad un mondo pieno di nuove opportuni-tà invisibili ed irraggiungibili alle persone comuni.

La capacità di fare quello che nessun uomo crede siapossibile rende indubbiamente privilegiati.

Utilizzare un Arcano

Per poter utilizzare un Arcano è necessario rispetta-re le condizioni che seguono:

conoscere l’Arcano;soddisfare tutti i Requisiti dell’Arcano;avere a disposizione un determinato numero diPunti Magia;avere la possibilità di gesticolare e parlare libera-mente;disporre delle Armoniche necessarie;riuscire in un Test di adeguata difficoltà effettuato

sull’Abilità appropriata.Tutti i valori richiesti vengono forniti nella descrizio-ne del relativo Arcano.

ConoscenzaPer poter formulare un Arcano è necessario appren-derlo tramite studio ed esercizio. Tuttavia, a causadella sua complessità, è possibile apprendere un Ar-cano solo se l’Abilità usata per formularlo (Invoca-zioni Sciamaniche, Poteri Psicoscientifici o RitualiNaga in base al caso) ha raggiunto un certo livello.Il valore riportato nella voce “Requisiti” di ogni ar-cano indica il punteggio richiesto nel Valore Base

dell’Abilità per poterlo apprendere.Normalmente all’inizio della sua carriera un fruitoredi magia ha già appreso tutti gli Arcani ai quali puòaccedere, ma una volta aumentata l’abilità magicautilizzata dovrà studiare tutti i nuovi Arcani ai qualipuò accedere grazie al nuovo punteggio.Per apprendere un nuovo Arcano è necessario spen-dere un numero di Punti Avanzamento pari al dop-pio del requisito dell’Arcano, e dedicare al suo stu-dio un periodo ti tempo pari ad un’ora ogni PuntoAvanzamento speso.

Esempio: Artund è un Custode che ha appena con-cluso il noviziato, ed ha un Valore Base di 10 in Ri-

tuali Naga. Egli durante il noviziato ha dunque ap-preso tutti i Rituali il cui requisito è pari o minore di10 (come ad esempio Percezione I e Scongiuro I).Dopo qualche tempo l’Abilità Rituali Naga di Artund

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migliora e passa a 14. Ora Artund può accedere an-che al rituale Percezione II, ma non può formularloperché non lo conosce. Dovrà spendere (14x2=) 28Punti Avanzamento e dovrà trascorrere almeno 28ore di studio prima di poter formulare il rituale Per-cezione II.

Requisiti

La voce “Requisiti”, oltre ad indicare il già citatopunteggio necessario nell’Abilità magica utilizzata,può riportare anche altri fattori (come la spesa diPunti Avanzamento, l’utilizzo di componenti parti-colari, ecc.) che devono essere tassativamente soddi-sfatti.Per attivare gli Arcani più potenti non è infatti suffi-ciente la sola energia spirituale, ma è inoltre richie-sto il sacrificio di alcune componenti fisiche o addi-rittura di parte dell’essenza (ossia Punti Avanza-mento) di chi tenta di formularli.

Punti MagiaRappresentano il potenziale magico del fruitore dimagia e vengono spesi per “alimentare” l’Arcano. Senon si dispone dei PM necessari, il sortilegio nonpuò avere luogo.I Punti Magia si recuperano lentamente durante l’ar-co della giornata, o più velocemente durante il son-no, come descritto più avanti.

Libertà di Azione e di ParolaNon è facile raggiungere la concentrazione necessa-ria per formulare un Arcano e tutti i fruitori di ma-gia si aiutano compiendo gesti antichi come gli dèi e

salmodiando formule esoteriche.Gesticolare e recitare tali formule non è strettamentenecessario per la buona riuscita dell’Arcano, ma tra-lasciare uno o entrambi questi elementi ne aumenta-no la difficoltà, per cui in queste situazioni vengonoapplicate delle penalità al Test da effettuare, comedescritto di seguito.

ArmonicheLe Armoniche rappresentano la velocità con la qualeil fruitore di magia è in grado di formulare un Arca-no. Ogni Azione Intenzionale (o ogni Round se nonsi utilizzano le regole sulle azioni multiple) il fruito-

re di magia elabora un certo numero di Armoniche.Questo valore può essere cumulato tra un’azione el’altra, finché non viene raggiunto il numero di Ar-moniche richiesto dall’Arcano. In pratica un magoche dispone di 5 Armoniche può formulare due Ar-cani da 2 Armoniche nella stessa Azione Intenziona-le, oppure può accumulare le Armoniche per dueAzioni Intenzionali (non facendo nulla nella prima)e formulare un Arcano di 6 Armoniche o più (fino a10) nella seconda.

Formulare l’ArcanoUtilizzare un Arcano non è un’azione che riesce au-tomaticamente, nemmeno nella più favorevole dellesituazioni. Il suo esito dipende da un Test nell’Abili-tà appropriata (Invocazioni Sciamaniche, Poteri Psi-coscientifici o Rituali Naga in base all’Arcano) la cuidifficoltà è riportata nella descrizione dell’Arcano.

Il Test va eseguito anche nel caso la difficoltà del-l’Arcano sia minore dell’Abilità di chi lo vuole usare:c’è pur sempre la possibilità di un Fallimento Criti-co.

Effetti degli Arcani

Gli effetti di ogni singolo Arcano sono riportati nellarelativa descrizione. In queste descrizioni vengonoutilizzati alcuni termini comuni descritti in dettagliodi seguito.

Caratteristica PrimariaOgni tipo di magia si basa su una Caratteristica, purattingendo energia dai Punti Magia. Per i Poteri Psi-coscientifici la Caratteristica Primaria è l’Intelligenzadello Psicoscienziato, per i Rituali Naga il Carismadel Custode e per le Invocazioni Sciamaniche è l’I-stinto dello Sciamano.

Raggio di Efficacia

Indica la distanza entro la quale una magia può es-sere lanciata, ovvero il cerchio con al centro il Perso-naggio entro il quale si manifesta l’epicentro dell’Ar-cano. Il Raggio di Efficacia è normalmente pari allaCaratteristica Primaria espressa in metri. Nella de-scrizione degli incantamenti è riportato il Raggio diEfficacia sotto forma di una qualche misura o trami-te alcuni valori speciali: Standard, se il Raggio di Effi-cacia è, come detto, pari alla Caratteristica Primariaespressa in metri; Contatto, se l’Arcano ha effettosolo su bersagli toccati da chi lo ha lanciato; Zero (0),se gli effetti dell’Arcano si propagano a partire da

chi lo ha lanciato.Nel caso di magie a Contatto, per influenzare un ber-saglio animato il mago deve riuscire in un Test diCombattere Corpo a Corpo utilizzando le regole del-l'Attacco a Contatto. L’incantatore ha a disposizioneun numero di Round pari a 1d6 (+ Bonus dato dal-l’Abilità Magica e da Volontà) per “elargire” gli ef-fetti dell’Arcano toccando uno o più bersagli primache la sua carica si esaurisca.

Area di InfluenzaIndica l’area influenzata dall’Arcano. A meno di di-versa indicazione l’Area di Influenza è una sfera di

raggio pari alla Caratteristica Primaria espressa inmetri, ma solitamente è rappresentata sotto forma diuna misura, di un numero di bersagli, o di un valorespeciale: Standard, se l’Area di Influenza è, come giàdetto, una sfera di raggio pari alla Caratteristica Pri-maria espressa in metri; Personale, se l’Arcano ha ef-fetto solo su chi lo ha lanciato.Spesso l’Area di Influenza è un volume, e qualorasia necessario determinare quali oggetti possono es-sere influenzati per praticità si assume che le armicorte e le armi a distanza ad una mano hanno un vo-lume di 1 dm3; le armi medie, gli elmetti, gli schinie-ri ed i bracciali di 2; gli scudi, le armi a distanza adarco ed a due mani di 3; le armi lunghe di 4; i corpet-ti di 5 dm3. Queste sono indicazioni di massima ed ilMaster può decidere diversamente se lo ritiene op-portuno.

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DurataSpecifica la durata dell’Arcano. Se non viene diver-samente indicato, la durata è espressa in minuti ed èpari ad 1d6 + Bonus dato dall’Abilità Magica e daVolontà. Nelle descrizioni degli Arcani viene gene-ralmente indicata la durata in termini di Round, mi-nuti, ore o giorni, ma possono anche apparire alcuni

valori speciali: Standard, quando la durata del sorti-legio è quella solita, ossia un numero di minuti pariad 1d6 + Bonus dato dall’Abilità Magica e da Volon-tà; Istantaneo, quando il sortilegio ha durata presso-ché nulla, anche se spesso i suoi effetti sono perma-nenti; Permanente, quando il sortilegio si attiva pernon consumarsi mai più; Concentrazione, quando ilsortilegio perdura fintantoché chi lo ha lanciato restaconcentrato ed impiega ogni Round il numero di Ar-moniche necessarie a lanciarlo. Se non si è in gradodi elaborare abbastanza Armoniche, il sortilegio nonpuò essere sostenuto oltre il primo Round.

Modifiche agli EffettiNel caso un Arcano abbia degli effetti quantificabilinumericamente, viene applicato un modificatorepari al Bonus dato dall’Abilità Magica e da Volontà.

Successo CriticoSe un Arcano viene eseguito in modo particolarmen-te efficace (ossia se si ottiene un Successo Critico nelTest per formularlo), i suoi effetti vengono amplifi-cati: il Bonus dato dall’Abilità Magica e da Volontàviene raddoppiato sia per calcolare la durata che glieffetti (dove applicabile).

Resistere agli ArcaniSpesso gli Arcani sono utilizzati ai danni di oggetti oesseri viventi, ma grazie alla costituzione, all’agilitào alla forza di volontà, è possibile contrastare tutti oparte dei loro effetti negativi.Per opporre resistenza agli effetti degli Arcani è ne-cessario riuscire in un particolare Test, chiamatoTest conto l’Arcano. L’Abilità utilizzata in questoTest dipende dall’Arcano ed è riportata nella relati-va descrizione. Come regola generale si utilizza laResistenza Fisica contro le magie che influenzano la

materia, la Resistenza Mentale contro gli arcani checolpiscono lo spirito o la psiche e Schivare quandol’arcano si presenta sotto forma di proiettile.La difficoltà del Test contro l’Arcano è pari al pun-teggio ottenuto per attivarlo. Risulta spesso moltodifficile riuscire nel Test contro l’Arcano, soprattuttose si tratta di Arcani molto potenti, ma spesso è pos-sibile utilizzare la propria energia spirituale per au-mentare le probabilità di successo. Contro tutti gliArcani che ammettono una Resistenza Dinamica èpossibile ottenere un Bonus di +2 al Test contro l’Ar-cano per ogni Punto Magia speso.

La riuscita del Test contro l’Arcano può ridurre, di-mezzare o addirittura annullare gli effetti dell’Arca-no, così come riportato nella descrizione dell’Arcanostesso.

Arcani non riusciti

Non di rado il tentativo di attivare un Arcano si con-clude con un fallimento. A meno che non venga spe-cificato diversamente, fallire un Test per formulareun Arcano non dà luogo a nessun effetto particolare,anche se i PM vengono spesi ugualmente e le ARMvanno comunque impiegate.

Ben diversa è l’eventualità di un Fallimento Critico.A meno che non venga specificato diversamente, ilpotere dell’Arcano si manifesta con effetti inversi, siritorce contro chi ha tentato di lanciarlo o contro isuoi alleati, o più spesso l’energia esplode in prossi-mità del mago (2 volte su 3). Nel primo caso si appli-cano normalmente gli effetti dell’Arcano, anche se ilBonus viene dimezzato; se invece l’energia esplodechi ha tentato di attivare l’Arcano subisce un dannopari a PM/2 PF e PM/2 PR (arrotondati entrambiper eccesso). Ovviamente per i PR valgono le con-suete regole descritte nel paragrafo  Applicare gli Ef-

 fetti degli Attacchi, capitolo Il Combattimento, pag. 91.Esempio: Lady Liran tenta di eseguire un Ritualeche richiede 5 PM, ma ottiene 1 al lancio del dado peril Test, il che significa Fallimento Critico. I 5 PuntiMagia invece di essere incanalati per attivare il ritua-le genera una zona di energia instabile che esplodeinfliggendole (5/2=) 3 PF e (5/2=) 3 PR.

Recupero dei Punti Magia

Qualsiasi attività “sovrannaturale” consuma un cer-to numero di Punti Magia: sia che si formuli un Ar-

cano, sia che si tenti di resistergli, o ancora quandosi attiva un’arcanomacchina... in ogni caso si attingealla medesima fonte, che naturalmente non è infini-ta. Una volta esauriti i Punti Magia, che rappresenta-no l’energia spirituale, entrano in gioco i Punti Resi-stenza, ossia l’energia vitale. Dato che l’energia vita-le non è espressamente adatta alle attività “sovran-naturali” la spesa è molto maggiore, infatti ogni vol-ta che si spende un Punto Magia senza possederne,si perdono automaticamente 1d6 Punti Resistenza,con tutte le conseguenze che ne conseguono (penali-tà, perdita dei sensi, ecc.).

Fortunatamente però i PM si rigenerano, seppur len-tamente. A partire dalla seconda ora dopo l’ultimaspesa e per ogni ora successiva, qualsiasi personag-gio recupera 1d3 PM più il 10% del totale (arroton-dato per difetto). In alternativa un periodo di ottoore di sonno rigenera tutti i PM, qualsiasi sia il loroammontare.

Regole speciali per la magiaRiportiamo di seguito alcune regole opzionali utiliper aumentare il livello di dettaglio del sistema digestione della magia. Il Master è libero di utilizzarenessuna, alcune o tutte le regole presenti in questasezione in base alle preferenze di gioco sue e deiGiocatori.

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Circolo di Potere

È una complicata dharmequazione che contiene del-le formule esoteriche grazie alle quali è possibile ri-durre la difficoltà ed il numero di Armoniche neces-sarie per utilizzare gli Arcano. Anche se estrema-mente utili, il difetto dei Circoli di Potere risiede nelfatto che devono essere necessariamente inscritti al

suolo (o comunque su una piattaforma) ed il fruitoredi magia deve prendere posto al centro del pitto-gramma per poter usufruire dei vantaggi che offre.Chiunque abbia competenze nell’utilizzo di Arcani èin grado di tracciare un Circolo di Potere. Come pri-ma cosa è necessario stabilirne la Potenza, che deter-mina il tempo necessario a tracciarlo (in ore) ed ilsuo diametro (in metri). È necessario un Test Nor-male in una qualsiasi Abilità magica (Poteri Psico-scientifici, Rituali Naga o Invocazioni Sciamaniche)con una penalità pari al doppio del Potere del Circo-lo per determinare se questo è stato tracciato corret-

tamente; in caso positivo per ogni Arcano formulatodal centro del Circolo si ottiene un +2 al Test e +1alle Armoniche moltiplicati per il Potere del Circolo.

Esempio: Il Dr. Zanoch deve aiutare i soldati asse-diati nel Forte di Faraglione. Decide di tracciare alcu-ni Circoli di Potere in punti strategici sulle mura, inmodo da poterne usufruire. Traccia il suo primo Cir-colo di Potere, con Potenza pari a 2. Dopo 2 ore ottie-ne una dharmequazione di 2 metri di diametro. Il DrZanoch riesce nel Test Normale in Poteri Psicoscienti-fici penalizzato di 4, quindi il Circolo di Potere è riu-scito. Da questo momento ogni volta che il Dr Zano-

ch è al centro di questo Circolo di Potere ottiene un+4 ai Test in Poteri Psicoscientifici e 2 Armoniche Ex-tra.

Anche se i Circoli di Potere tracciati secondo vari sti-li sono esteticamente molto differenti, i principi cheesprimono sono comuni a tutte le forme di magiaper cui uno Psicoscienziato può utilizzare senza pro-blemi un Circolo di Potere tracciato da uno Sciama-no o un Custode, e viceversa.

Condizioni di Lancio

Ci si può trovare in determinate situazioni non sem-

pre vantaggiose quando si tenta di utilizzare un po-tere magico. In queste particolari condizioni il fruito-re di magia deve applicare delle modifiche al Test diattivazione degli Arcani.

Tabella delle Condizioni di Lancio degli ArcaniSituazione ModificaAmbiente Rumoroso -1Ambiente Silenzioso +1Armatura Come ingombroImpossibile Gesticolare -4Impossibile Parlare -4Sotto Attacco -PR / 2

Alcune situazioni vengono riassunte in tabella, ma ilMaster è libero di applicare tutte le modifiche che ri-tiene opportune quando un fruitore di magia si tro-va in una circostanza favorevole o sfavorevole.

Ambiente Rumoroso/Silenzioso: Questi due fattoriinfluiscono sulla capacità di concentrazione e quindisulla probabilità di successo dell’Arcano.

Armatura: L’armatura impedisce il movimento, per cuila penalità dovuta al suo ingombro va applicata an-che all’uso dei poteri magici. Quando l’ingombro èmolto elevato, risulta meno difficile attivare gli Arca-ni restando immobili.

Sotto Attacco: Se il personaggio è bersaglio di uno opiù attacchi portati a segno nel Round in cui tenta diformulare un Arcano, deve applicare al Test di lan-cio una penalità pari a metà dei PR subiti in totalenel Round, oltre all’eventuale penalità dovuta alloStordimento Parziale.

Impossibile Gesticolare/Parlare: È necessario averelibertà di movimento e di parola al fine di attivareun effetto magico; qualora risulti impossibile gestico-lare o parlare va applicata la penalità indicata.

Identificare di un Arcano

Chiunque abbia competenze “magiche” è in gradodi riconoscere un Arcano quando ne viene formulatouno in sua presenza. Per farlo sono richieste la metàdelle competenze e degli sforzi necessari ad usarlo.Questo significa che per riconoscere un Arcano conrequisito 16 e Test 28 è necessario avere un punteg-gio base nella relativa Abilità pari a (16/2 =) 8, e sarànecessario riuscire in un Test con difficoltà pari a(28/2 =) 14.Anche per identificare un Arcano si applicano i mo-dificatori derivati dalle Condizioni di Lancio, ma

vanno considerate le condizioni di chi sta formulan-do l’Arcano, non di chi tenta di identificarlo. Questoperché è difficile capire quale Arcano sta tentando dilanciare un Personaggio (ad esempio) silenzioso edimmobile.Identificare un Arcano permette di ottenere un bo-nus di +4 all’eventuale Test contro l’Arcano.

Meditazione

La Meditazione è uno stato mentale che permette diimporre in maniera più efficiente la propria volontàsull’interazione tra lo spirito e la materia, di fatto mi-

gliorando tutte le attività che hanno a che fare con ilmondo degli Arcani: i Punti Magia rigenerano ad unritmo accelerato, possono essere elaborate un nume-ro maggiore di Armoniche, ecc.Chiunque può tentare di entrare in uno stato di me-ditazione: è sufficiente sedersi nella posizione delloto, concentrarsi per 6 Round ed eseguire un Test inVolontà. In base al risultato ottenuto si stabilisce il li-vello di meditazione raggiunto, come indicato nellaTabella degli stati meditativi, e quindi l’entità deglieffetti.

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Tabella degli stati meditativiTest Livello Modifiche

fino a 25 Rilassamento 0 (0)26 - 31 Calma 1 (0)32 - 37 Raccoglimento 2 (0)38 - 44 Trascendenza 3 (1)

45 o più Levitazione 5 (2)

Rilassamento: Il personaggio respira regolarmente esi rilassa, ma non al punto da ottenere particolarivantaggi dalla meditazione.

Calma: Il personaggio raggiunge uno stato di calma as-soluta che gli consente di entrare in armonia conl’ambiente.

Raccoglimento: Il personaggio raggiunge uno stato dimeditazione superiore, per cui riesce a comprenderee sfruttare il fluire delle energie cosmiche.

Trascendenza: Il mago raggiunge uno stato mentale aldi là della comprensione, diventa un tutt’uno conl’ambiente e l’ambiente diventa tutt’uno con il perso-

naggio. L’energia si raccoglie intorno e dentro al cor-po del personaggio in modo cospicuo.

Levitazione: Tramite la semplice meditazione il perso-naggio riesce a far vibrare gli Yineroni e gli Yangero-ni del suo corpo ed a metterli in risonanza con lo spi -rito. Il peso del corpo del mago scende velocementefino ad azzerarsi, ed il personaggio può letteralmen-te levitare ad alcuni centimetri dal terreno.

Mentre è sotto gli effetti della meditazione anche seignora tutti i segnali sensoriali il personaggio ottienedi fatto un Bonus alla maggior parte dei Test di per-cezione. In pratica chi medita è cieco e sordo, ma

può comunque percepire gli avvenimenti che lo cir-condano con un Test in Individuare (la difficoltà di-pende dalla situazione ed è stabilita dal Master);questo ha particolare importanza qualora si decidadi formulare un Arcano mentre si è nello stato medi-tativo.Lo stato meditativo può essere mantenuto indefini-tamente a patto che esistano le condizioni favorevoliper mantenere la concentrazione necessaria; unaqualsiasi sollecitazione esterna fa uscire immediata-mente da questo stato.

Esempio: Ethal desidera entrare in meditazione. As-

sume la posizione del loto (gambe incrociate e manisulle ginocchia) e si concentra per un minuto (6Round), dopodiché effettua un Test in Volontà. Ottie-ne 39, che corrisponde allo stato di Trascendenza:Ethal raggiunge un elevazione spirituale al di sopradella comprensione umana.

Effetti della MeditazioneCome accennato gli effetti della Meditazione sonomolteplici e sono descritti in dettaglio di seguito.Tranne dove diversamente indicato, l’entità dellemodifiche è pari al valore indicato nella colonna Mo-difiche della Tabella degli stati meditativi.

Percezione Affinata: Sotto gli effetti della meditazionesi ottiene un Bonus a tutti i Test di Individuare eSenso del Pericolo pari al valore riportato in tabella.

Punti Magia: I Punti Magia vengono rigenerati ad unritmo maggiore del normale. Il valore riportato in ta-

bella si somma ai PM normalmente recuperati ogniora, inoltre il processo inizia già dalla prima ora dal-l’uso dell’ultimo Arcano.

Armoniche: Mentre si è in stato meditativo è possibileelaborare un numero maggiore di Armoniche, parial valore riportato in tabella.

Utilizzo di un Arcano: L’utilizzo di qualsiasi Arcano ri-

sulta più facile. Si ottiene un Bonus al Test pari al va-lore riportato in tabella.

Effetti degli Arcani: Al fine di determinare gli effetti diun Arcano, al Bonus si aggiunge il valore riportatotra parentesi in tabella.

Esempio: Ethal, raggiunto lo stato meditativo diTrascendenza, vi resta per tre ore, quindi recupera3d3+15 PM, ossia 1d3 + 2 (in quanto ha 26 Punti Ma-gia e quindi un Bonus di +2) ogni ora, come indicatonel sotto paragrafo Recupero dei Punti Magia, pag. 119, più 3 per ogni ora perché in Meditazione Trascenden-te. Dopo questo periodo Ethal decide di utilizzareuno dei suoi Poteri. Nel farlo ottiene un bonus di +3al Test, ed avrà a disposizione 3 ARM in più rispettoal valore normale; inoltre l’efficacia del Potere utiliz-zata verrà migliorata di +1. Tuttavia, per dirigere glieffetti del Potere ad un bersaglio diverso da sé stesso,deve riuscire in un opportuno Test in Individuare,per quale ottiene comunque un Bonus di +3.

Potenziare gli Arcani

Tutti gli arcani possono essere potenziati in terminidi estensione, influenza ed ovviamente potenza, apatto che si aumenti la concentrazione e l’impiego di

energia spirituale nel formularli. Il potenziamentodipende dalla complessità dell’Arcano, e quindi dalsuo requisito. Eventuali requisiti extra (oggetti, spe-sa di PA) aumentano di +2/+6 il valore del requisito(a discrezione del Master). Nella tabella che seguevengono indicati, in base al requisito, i modificatorida applicare al Test, alla spesa di Punti Magia ed alleArmoniche impiegate per poter formulare un Arca-no potenziato. Tutti i potenziamenti sono cumulati-vi.

Tabella dei Potenziamenti degli ArcaniRequisito Test PM ARM

0-10 +1 0 011-15 +1 +1 016-20 +2 +1 +121-25 +2 +2 +126-29 +3 +2 +2

30 o più +3 +3 +3Ogni Potenziamento può essere applicato al Raggiodi Efficacia, all’Area di Influenza, alla Durata o agliEffetti dell’Arcano.

Raggio di Efficacia: Potenziare il Raggio di Efficaciane aumenta l’estensione del 25% (un quarto) arro-tondata per difetto. Naturalmente questo potenzia-mento non può essere applicato agli arcani il cui RdEsia Zero (0) o Contatto o in qualsiasi caso il Masternon lo ritenga applicabile.

Area di Influenza: Il potenziamento aumenta del 25%(un quarto, arrotondato per difetto) l’Area di In-fluenza dell’Arcano. Naturalmente questo potenzia-

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mento non può essere applicato se l’AdI è Personaleo in caso il Master non lo ritenga appropriato.

Durata: La durata degli effetti dell’Arcano può essereaumentata del 25% (un quarto, arrotondato per di-fetto) ogni volta che viene utilizzato questo potenzia-mento, anche cumulativamente. Il potenziamentonon è applicabile a quegli Arcani che hanno durataIstantanea o Permanente, o comunque in quei casi incui il Master non ritiene applicabile questo potenzia-mento.

Effetti: Questo potenziamento è di certo il più impor-tante in quanto aumenta gli effetti dell’Arcano. Que-sto potenziamento offre un +1 al Bonus al fine di cal-colare gli effetti dell’arcano oppure, se non viene uti-lizzato il Bonus, si applica un aumento del 10% arro-tondato per eccesso. Questo potenziamento può es-sere applicato solo nei casi in cui gli effetti dell’Arca-no siano quantificabili numericamente, e solo su ap-provazione del Master.

TalismaniI Talismani sono oggetti dalle forme più disparateche in comune hanno solo i complicati simboli(dharmequazioni) che li contraddistinguono. In ge-nere possono racchiudere gli effetti di un arcano, ouna carica energetica, o altro ancora.Esistono tre principali categorie di questi oggetti: iTalismani di tipo Carica, i Talismani di tipo Vincoloed i Talismani di tipo Monile.I primi hanno la particolarità di poter essere utilizza-ti unicamente tramite dispositivi particolari, comead esempio l’AMP-10. I Vincoli possono essere uti-

lizzati anche senza apparecchiature specifiche, ed ingenere non richiedono competenze specifiche. I Mo-nili sono per molti versi simili ai Vincoli, e l’unicadifferenza sta nel fatto che il loro impiego è costantee non devono essere di volta in volta attivati.

Tabella dei TalismaniTalismano Tipo Cariche PM CostoCircolo 1 Vincolo 1 5 1500Circolo 2 Vincolo 1 8 2000Dardo Arcano Carica 20 2 1000Impulso Arcano Carica 20 2 880Messaggio 50 Vincolo 5 5 600

Messaggio 200 Vincolo 4 12 1500Messaggio 1000 Vincolo 2 28 4000Metabolismo Vincolo 1 4 850Occhio Vincolo 1 12 3500Potere Carica 20 - 1500Scongiuro I Vincolo 1 3 500Scongiuro II Vincolo 1 5 750Scongiuro III Vincolo 1 7 1200Scudo 3 Monile 15 1 2000Scudo 5 Monile 20 2 5000Scudo 7 Monile 40 3 7000

A prescindere dal tipo, anche se non è richiesta ingenere alcuna particolare competenza, per poter atti-

vare un Talismano è necessario spendere un deter-minato numero di Punti Magia. Per quanto riguardai Monili questo fattore potrebbe rappresentare unproblema in quanto la loro attivazione, che avviene

a prescindere dalla volontà del fruitore, potrebbedrenare il potenziale magico in modo incontrollato.La maggior parte dei Talismani possono essere uti-lizzati più di una volta. Ogni utilizzo vengono bru-ciate una o più delle Cariche, e solo quando restasenza cariche un Talismano diventa inutilizzabile.La quasi totalità dei Talismani, inoltre, non può esse-

re ricaricata.Normalmente i Talismani hanno una reperibilitàDifficile, ed in base al luogo il loro prezzo può subi-re oscillazioni del 50%, a discrezione del Master.

Circolo: Un talismano molto utile in grado di tracciarea terra un Circolo di Potere “preconfezionato”. Il va-lore riportato ne indica la Potenza (e quindi le di-mensioni), ed una volta tracciato egli è a tutti gli ef-fetti come un normale Circolo di Potere.

Dardo Arcano: Viene utilizzato con un AMP o analogodispositivo e permette di scagliare una saetta dienergia spirituale in grado di infliggere danni ad og-

getti o esseri viventi. Per determinare se l’attacco rie-sce si utilizzano le regole per il combattimento a di-stanza, ma l’Abilità utilizzata è Affinità Arcanomac-chine ed il Bonus è calcolato in base a questa Abilitàe Precisione.Danno: 1d6 PF + 2 PR (Punta)Gittata: 10/20/30/45

Impulso Arcano: Utilizzato con un AMP o simile di-spositivo arcano, il Talismano Impulso genera unonda d’urto localizzata in grado di stordire la mag-gior parte degli esseri viventi. Per determinare sel’attacco riesce si utilizzano le regole per il combatti-mento a distanza, ma l’Abilità utilizzata è Affinità

Arcanomacchine ed il Bonus è calcolato in base aquesta Abilità e Precisione.Danno: 2 PF + 1d10 PR (Impatto)Gittata: 10/20/30/45

Messaggio: Per mezzo di questo talismano è possibileinviare un messaggio mentale ad una qualsiasi per-sona con la quale si abbia intrattenuto una seppurbreve conversazione. Il messaggio, che non può su-perare le 20 parole, arriva pressoché istantaneamentee non può non essere recepito dal destinatario (even-tualmente viene percepito in forma onirica se dormeo è incosciente). Il Talismano è in grado di inviaremessaggi ad una distanza in km pari al valore speci-

ficato nel nome (50, 200 o 1000, ma esistono altri mo-delli); se il destinatario dovesse trovarsi ad una di-stanza maggiore (o se nel frattempo è deceduto) laCarica viene comunque bruciata, ma il fruitore av-verte che il messaggio non è stato consegnato.

Metabolismo: Questo Talismano di origine Psicoscien-tifica è in grado di accelerare il metabolismo di unessere vivente. Viene normalmente utilizzato per au-mentare il ritmo di guarigione, ed in questo caso nelgiro di 10 minuti permette al fruitore di recuperare1d3+2 Punti Ferita e tutti i Punti Resistenza.Tuttavia, dato che il Talismano si limita ad accelera-re il metabolismo, possono generarsi spiacevoli con-seguenza: se il fruitore ha ferite infette o peggio èsotto l’effetto di un veleno, subisce gli stessi effetti diun giorno trascorso senza adeguate precauzioni.L’uso del talismano può far insorgere languori e son-nolenza.

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Occhio: Il Talismano è diviso in 2 parti, ed una di que-ste oltre ai consueti simboli reca il disegno stilizzatodi un occhio. La parte con l’occhio si stacca e può es-sere fissata su qualsiasi superficie solida, diventandotraslucido. In questo stato il talismano può essere in-dividuato con un Test Difficile di Ispezionare/Cerca-re o Molto Difficile di Individuare. Il talismano puòessere attivato in ogni momento, ma per una sola

volta. Quando ciò accade, e per la durata di un’ora,nell’altra parte del talismano è possibile vedere tuttoquello che è nel campo visuale dell’occhio, ossia unangolo di 180° a partire dalla superficie sulla quale èstato posizionato.Per poter funzionare, le due parti del Talismano de-vono trovarsi a non più di 180 metri l’una dall’altra.

Potere: Il Talismano è una batteria che ha immagazzi-nata al suo interno una carica magica. A differenzadegli altri Talismani, che richiedono una spesa in ter-mini di Punti Magia per funzionare, questo è in gra-do di rigenerarli. Ogni carica consumata equivale adun Punto Magia, che può essere utilizzato per reinte-

grare quelli spesi o per formulare un qualsiasi arca-

no. Come al solito, in questo secondo caso almenoun PM deve essere impiegato dal fruitore. Si usa conun AMP o dispositivo equivalente.

Scongiuro: Una volta attivato e posto a contatto con unnaga, questo talismano ha gli stessi effetti del Ritualeomonimo. Può risultare necessario un Test in Com-battimento Corpo a Corpo per porre il Talismano sulnaga.

Scudo: Il Talismano può assumere le più disparate for-me, tuttavia la sua efficacia viene conferita sempre esolo a chi lo possiede o lo indossa, a patto che le suedimensioni non superino i 3 metri di altezza o lun-ghezza. Il Monile è costantemente attivo, ed entra infunzione ogni volta che il proprietario subisce deidanni. In questo caso, il Monile crea una protezioneche assorbe un certo numero di questi danni, fino alvalore di protezione fornito (3, 5 o 7). Ogni danno as-sorbito, viene bruciata una carica, ed a prescinderedai danni assorbiti ogni utilizzo del Monile richiedeun certo numero di Punti Magia, come indicato da

tabella, a patto che il fruitore ne possieda.

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La Magia - Pagina 124

La Psicoscienza

La Psicoscienza si occupa dello studio delle cause–effetti dell’interazione tra spirito e materia. Sin dallascoperta dell’omogeneità tra spirito e materia (inquanto costituiti entrambe da yineroni e yangeroni)si è intrapresa l’analisi delle metodologie con le qua-li operare intenzionalmente tali interazioni. Questostudio permette, in pratica, di manipolare la materiautilizzando lo spirito (mana) come strumento.Tuttora la complessa materia che viene chiamataPsicoscienza non è stata sviscerata in tutti i suoiaspetti, nonostante il sapere sotto Dolgas sia moltoampio e dettagliato, soprattutto a causa dell’abissaledifferenza esistente tra la cultura di chi ha definito idettagli di questa disciplina e quella di chi l’ha rice-

vuta. Non è quindi corretto affermare che esistaqualcuno che conosce la Psicoscienza in ogni suoaspetto: essa è una scienza sotto costante studio etuttora in fase poco più che sperimentale.Ciò non toglie che sia talmente efficace da rappre-sentare il fulcro del potere dei Lords of Knowledge.Alcuni aspetti introduttivi sulla Psicoscienza è repe-ribile, per i più curiosi, nel libro Psico–entità armoni-che e non nella Psicoscienza non massificata , del baria-noriano Ethal Chandekar, che grazie al suo contribu-to smantellò le coercitive limitazioni mentali impo-ste dalla precedente filosofia noeliana.

Essere uno PsicoscienziatoLa Psicoscienza è senza dubbio la più affascinantedelle discipline rinvenute nelle viscere di Dolgas.Essa permette, tramite lo studio e l’esercizio, disfruttare le energie nascoste nel corpo umano. Ov-viamente una così affascinante disciplina non puòche essere custodita gelosamente da ci la conosce, edè per questo che l’unico modo per diventare Psico-scienziati è quello di essere membri della Corpora-zione delle Scienze.All’interno della Corporazione tuttavia vige una fer-

rea suddivisione in gerarchie ed una lunga lista dinormative che vietano l’utilizzo indiscriminato deiPoteri. I membri di ranghi inferiori vengono spessotrattati come lacchè ed a loro vengono affidate man-sioni umilianti e spesso inutili.

È per questo che molti Psicoscienziati, più o menoesperti, defezionano dalla Corporazione. Non dirado costoro avviano a questa disciplina altri aspi-ranti Psicoscienziati, tuttavia come immaginabile laCorporazione non esita a braccare e togliere di mez-zo gli elementi in grado di diffondere pericolosa-mente queste conoscenze. In qualsiasi luogo sottol’influsso della Corporazione delle Scienze (in prati-ca in qualsiasi luogo) è grave reato utilizzare poteriPsicoscientifici senza un apposita autorizzazione ri-lasciata dalla Corporazione stessa, e chiunque vengacatturato in trasgressione di queste norme viene con-segnato alla Corporazione che procede con un inter-rogatorio o con un immediata applicazione delle

loro pene.Ogni personaggio Psicoscienziato dovrà quindi sce-gliere se essere dalla parte della Corporazione o serifuggirla e combatterla.

Rapporto con il mondo

Sebbene figure di indubbio prestigio, è doverosoammettere che generalmente si tende ad evitare lacompagnia di uno Psicoscienziato. Le ragioni sonomolteplici seppur in differente misura tra di loro.Fermamente atei, ripongono in sé stessi e nella Cor-porazione il fervore che normalmente si ripone nelle

divinità. Nel loro modo di vedere le cose le divinitàaltro non sarebbero che forme massificate di psico-scienza empirica, quindi non reali (non almeno nelmodo in cui vengono concepite) e non degne di ve-nerazione.Ovviamente questo modo di vedere le cose (che perloro è un fatto, non un’interpretazione) li porta adessere altezzosi: la conoscenza stessa della Psico-scienza li rende automaticamente parte di un'élite diindividui dalle capacità straordinarie, fatto che met-te alla prova anche il più umile degli uomini, soprat-tutto in relazione al duro apprendistato che hanno

dovuto intraprendere, fatto spesso di sofferenza edumiliazioni. Questo duro addestramento selezionagli uomini più ambiziosi, rigorosi e severi: l’ambizio-ne è l’unica spinta abbastanza potente che li stimolaa non abbandonare, il rigore è necessario per poter

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padroneggiare una disciplina complessa come la psi-coscienza e la severità nasce dall’insofferenza neiconfronti di chi ha avuto una vita più agiata.

Cosa pensano dei Custodi

Gli Psicoscienziati considerano la Magia Rituale allastregua di “psicoscienza applicata in modo empiri-

co”, pertanto nutrono verso i Custodi sentimenticontrastanti. Da un lato tendono a sottovalutare leloro capacità, dall’altro si sentono minacciati per viadel favore che il popolo nutre nei confronti delloSpiritualismo. Generalmente il primo sentimentoprende il predominio nei rapporti personali, mentreil secondo spicca nelle relazioni tra le rispettive or-ganizzazioni.

Cosa pensano degli Sciamani

Gli Psicoscienziati sono genuinamente incuriositidagli Sciamani e dal loro tipo di magia. Le modalitàe la potenza di alcune loro invocazioni non trova ri-scontro nella teoria della “psicoscienza applicata inmodo empirico” e questo stimola enormemente lacuriosità degli Psicoscienziati. Anche nei confrontidegli Sciamani gli Psicoscienziati nutrono sentimenticontrastanti: da un lato l’ammirazione per le loro ca-pacità straordinarie, dall’altro la tendenza a blandirei loro poteri ed etichettare come primitive le lorousanze, soprattutto in riferimento ai loro Totem.

I Domini

I Domini rappresentano i vari campi di studio ed ap-plicazione in cui è suddivisa la Psicoscienza. Sebbe-ne accomunati da una base di nozioni generica, ogniDominio rappresenta una diramazione specializzatadi questa complessa materia.

Dominio CineticoIl Dominio Cinetico permette allo Psicoscienziato diesercitare energia cinetica sugli oggetti con la solaforza del pensiero. L’energia cinetica può venire rila-sciata gradualmente, per spostare un oggetto, oppu-re repentinamente, per danneggiarlo. Ad alti livelli ilDominio Cinetico può venire applicato su sé stessiper ottenere una maggiore forza, per avere protezio-ne dai colpi, o addirittura per librarsi in volo.

Dominio ElementaleGarantisce allo psicoscienziato un completo control-lo sugli elementi fisici, non solo intesi come elementiprimordiali (Legno, Ferro, Acqua, Terra e Fuoco) macome tutti gli elementi, in qualsiasi stato di purezza.Gli psicoscienziati più esperti sono in grado, grazie aquesto Dominio, di plasmare la materia o addiritturadi convertire un elemento in un altro.

Dominio Energetico

Questo Dominio permette allo psicoscienziato diavere pieno controllo sui flussi di energia termica,elettrica ed arcana. Il potere può essere utilizzato pergenerare o assorbire energia, oppure per alimentare

apparecchiature che fanno uso di queste energie perfunzionare.

Dominio IntrospettivoIl Dominio Introspettivo permette allo psicoscienzia-to di ottenere un controllo cosciente della maggiorparte delle funzioni fisiche del suo corpo e dei lega-mi che questo ha con lo spirito. Ciò gli consente di

accrescere le sue capacità al di sopra della norma,raggiungendo in certi casi livelli mai raggiunti da al-tri esseri umani.

Dominio PsichicoConsente allo psicoscienziato di analizzare i flussi dipensiero degli altri esseri viventi, di comprenderlied in alcuni casi di alterarli, garantendogli la capaci-tà di leggere o manipolare la mente altrui.

Dominio SensorialeQuesto Dominio permette allo psicoscienziato diamplificare i suoi sensi fino a percepire entità nor-malmente non avvertibili. Il Dominio consente diaumentare non solo i 5 sensi normalmente conosciu-ti, ma anche le facoltà percettive nascoste in ogni es-sere vivente.

Specializzazione in un Dominio

Ogni Psicoscienziato può decidere di specializzarsiin uno o più Domini. Ogni Dominio ha il suo oppo-sto ed ovviamente non è possibile specializzarsi indue Domini opposti tra loro. Il rapporto di opposi-zione tra i Domini è riportato nel grafico che segue.La freccia indica il rapporto di opposizione, quindi

ad esempio il Dominio Psichico si oppone al Domi-nio Introspettivo, mentre il Dominio Introspettivo sioppone al Dominio Sensoriale.

Per specializzarsi in un Dominio è necessario acqui-stare in Talento Speciale “Specializzazione in un Do-minio”, del costo di 6 Punti Liberi o 150 Punti Avan-zamento. Specializzarsi in un Dominio annulla auto-maticamente l’eventuale specializzazione nel Domi-

nio opposto. Il Talento Speciale può essere acquista-to solo se si possiede già il Talento “Mago Prodigio-so”.Specializzarsi in un Dominio permette di attivarne iPoteri in modo più efficace: lo Psicoscienziato appli-

Elementale

Energetico

Sensoriale

Introspettivo

Psichico

Cinetico

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La Magia - Pagina 126

ca un modificatore di +4 all’Intelligenza (con tutte lemodifiche che ne conseguono) e +1 al Bonus. Tutta-via gli stessi modificatori sono applicati come pena-lità ai Poteri del Dominio opposto.

Esempio: Ethal decide di specializzarsi nel DominioCinetico. Ottiene un modificatore di +4 all’Intelligen-za quando attiva un Potere di questo Dominio, di

conseguenza ottiene un +2 al Test, un +4 al Raggio diEfficacia Standard, +4 all’Area di Influenza Standard

e lo sconto di una Armonica (perché è in grado di ela -borarne una in più), oltre ad eventuali altre modifi-che dipendenti dallo specifico Potere. Ottiene inoltreun +1 al Bonus aumentando di conseguenza la Dura-ta Standard e l’intensità degli effetti.Tuttavia accade l’opposto con i Poteri del DominioElementale: ottiene un modificatore di -4 all’Intelli-genza (quindi -2 al Test, al Raggio di Efficacia, all’A-

rea di Influenza e l’impiego di una Armonica extra)ed un -1 al Bonus.

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La Magia - Pagina 127

Tabella dei Poteri PsicoscientificiPotere Req. Test PM ARM RdE AdI Resistenza DurataDominio CineticoAssalto 16 38 6 5 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoAttacco 8 32 4 3 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoBarriera 12 34 5 4 0 Personale Nessuna StandardCampo di Forza 16 38 6 6 0 Personale Nessuna Std. RoundCampo di Inerzia 6 28 3 2 0 Personale Nessuna Std. Round

Levitazione 16 38 4 6 0 Personale Nessuna StandardTelecinesi 10 30 3 3 Standard Speciale Speciale StandardTelecinesi Maggiore 18 38 5 5 Standard Speciale Speciale StandardTelecinesi Superiore 26 44 7 7 Standard Speciale Speciale StandardVolo 24 42 10 10 0 Personale Nessuna StandardDominio ElementaleAlterazione Strutturale 24 42 8 10 Contatto 1 + B dm3 Nessuna PermanenteDisgregazione 18 38 6 5 Contatto 1 + B dm3 R.F. DA PermanenteDislocazione 22 40 7 7 1 metro 1d6 + B dm3 Nessuna PermanenteFusione 12 32 5 4 Contatto 1d6 + B cm3 Nessuna PermanenteIntaglio 8 32 4 4 Contatto 1d6 + B cm3 Nessuna StandardManipolazione 16 38 6 6 Contatto Int dm3 Nessuna Std. RoundTeletrasporto 28 46 12 24 Contatto Uno R.F. DA Istantaneo

Dominio EnergeticoAssorbimento 14 36 4 4 Standard 1 + B m3 Speciale Un RoundCriocinesi 20 38 6 7 Standard 1 + B m3 R.F. SD IstantaneoFlusso 16 34 4 4 Standard Due Disp. Nessuna StandardGenerazione 20 38 6 5 Contatto Uno Nessuna StandardIgnizione 8 30 4 4 Contatto Uno Nessuna IstantaneoImpulso 18 40 7 5 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoOnda d’Urto 28 48 12 8 0 Standard R.F. SD IstantaneoPirocinesi 24 42 10 7 Standard Uno R.F. SD IstantaneoTrasferimento 22 40 6 7 Std. x 2 Due Disp. Nessuna StandardDominio IntrospettivoAutocontrollo 16 34 7 9 0 Personale Nessuna StandardAutoipnosi 16 36 6 7 0 Personale Nessuna Std. x 10

Corpo Astrale 24 42 8 14 0 Personale Nessuna StandardMetamorfosi 20 40 6 14 0 Personale Nessuna StandardRigenerazione 16 38 6 7 0 Personale Nessuna StandardScudo Mentale 10 30 4 3 0 Personale Nessuna StandardDominio PsichicoAlterazione Mnemonica 28 48 8 12 Standard Uno R.M. DA PermanenteAscendente 10 34 5 4 Standard Uno R.M. DA StandardDominazione 20 42 7 7 Standard Uno R.M. DR StandardFrusta Psichica 22 38 5 6 Speciale Uno R.M. DD IstantaneoIntrusione Mentale 24 42 6 6 Standard Uno R.M. DA StandardIpnosi 24 42 8 8 Standard Uno R.M. DA Std. x 10Magnificenza 24 42 8 6 Standard Speciale R.M. DA StandardMetabolismo 14 34 5 5 Speciale Uno R.M. DA IstantaneoSuggestione 24 42 9 10 Speciale Uno R.M. DA Standard

Telepatia 10 32 5 4 Standard Uno Speciale StandardDominio SensorialeAumento Percettivo 4 30 5 5 0 Personale Nessuna StandardIllusione 14 32 5 5 Standard 1 + B m3 R.M. DA StandardOccultamento 16 38 7 5 0 Personale Nessuna StandardPsicometria 20 40 9 12 Contatto Uno Nessuna IstantaneoRabdomanzia 12 32 6 5 0 Std. x 10 Nessuna StandardRilocazione 18 38 6 8 Speciale Speciale Nessuna Standard

Poteri Psicoscientifici

Segue la descrizione dettagliata di tutti i Poteri Psi-coscientifici. Per ognuno di essi sono fornite le infor-

mazioni descritte di seguito.Dominio: È il Dominio al quale appartiene il potere.

Requisiti: Riporta i requisiti necessari per essere ingrado di usare il potere. Normalmente il requisito èindicato da un certo punteggio minimo nell’Abilità

Poteri Psicoscientifici, ma in alcuni casi può essererappresentato anche da altri fattori, descritti di voltain volta.

Test: È la difficoltà del Test di Poteri Psicoscientifici ne-cessario per attivare il potere.

Punti Magia: Indica il numero di Punti Magia da spen-dere per attivare il potere.

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La Magia - Pagina 128

Armoniche: Specifica il numero di Armoniche da im-piegare per attivare il potere.

Raggio di Efficacia: È la distanza dallo psicoscienzia-to entro la quale il potere si sviluppa, come indicatonel capitolo introduttivo sulla magia, paragrafo “Ef-fetti degli Arcani”.

Area di Influenza: È l’area sottoposta agli influssi del

potere, come indicato nel capitolo introduttivo sullamagia, paragrafo “Effetti degli Arcani”.

Resistenza: Eventuale tipo di Test contro l’Arcano, de-scritto nel capitolo introduttivo sulla magia, paragra-fo “Resistere agli Arcani”.

Durata: Indica la durata del potere, come indicato nelcapitolo introduttivo sulla magia, paragrafo “Effettidegli Arcani”.

Alterazione MnemonicaDominio: PsichicoRequisiti: 28Test: 48

Punti Magia: 8 Armoniche: 12Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: PermanenteQuesto insidioso potere permette allo psicoscienzia-to di manipolare i ricordi del bersaglio aggiungendo,alterando o cancellando episodi da egli vissuti. Per-mette ad esempio di alterare il viso di una personaincontrata dalla vittima, o di farle ricordare un in-contro mai avvenuto, o ancora di farle dimenticareun incontro. La vittima che fallisce il Test control’Arcano non si rende conto dell’avvenuto e valuterài nuovi ricordi come genuini. Se invece il Test riesce,la vittima si accorge delle intenzioni dello psico-scienziato ed apprende le “modifiche” che egli vuoleapporre, mantenendo però i suoi ricordi originali;può quindi a sua discrezione decidere di lasciar cre-dere allo psicoscienziato che l’Arcano sia riuscito.Lo psicoscienziato può modificare ricordi di episodinon più lunghi di un’ora, ed in base al tipo di modi-fica può risultare necessario anche un Test in Arte.Gli effetti del potere vanno valutati di volta in voltacon il Master, dato che i ricordi non sono tutti ugua-li; tentare di cancellare l’incontro con una personamolto importante, ad esempio, può risultare più dif-ficile del normale, oppure la vittima può avere deilampi di memoria (magari in sogno) in cui riviveparte del ricordo.

Alterazione StrutturaleDominio: ElementaleRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 8 Armoniche: 10Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1 + Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: PermanenteGrazie a questo potere lo psicoscienziato è in gradodi alterare la struttura del materiale che compone un

oggetto di dimensione non superiore ad un volumein decimetri cubici pari a 1 + Bonus in Poteri Psico-scientifici e Volontà.Il materiale influenzato può diventare più duro opiù tenero dimezzando o raddoppiando le probabili-tà di rottura (o i punti strutturali), anche se compo-nenti di fattura delicata (arcanomacchine, dispositivi

elettronici, ecc.) possono risultarne immediatamentedanneggiate.Il potere permette anche di scomporre o ricombinaregli elementi che costituiscono una lega, consentendodi scindere materiali poco nobili da quelli più pre-ziosi o di generare nuove e migliori leghe, anche sequesto comportamento richiede un Test di difficoltàappropriata (stabilita dal Master) in ConoscenzeChimiche o Conoscenze Fisiche.

AscendenteDominio: PsichicoRequisiti: 10

Test: 34Punti Magia: 5 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardRende accondiscendente il bersaglio nei confrontidelle richieste dello psicoscienziato, che ottiene unBonus di +5 a tutti i Test di influenza mentale, comeMondanità/Empatia, Raggirare/Convincere, Sedur-re, Intimidire, Empatia Animale, ecc.A meno di un Successo Critico, qualsiasi sia l’esito

del Test contro l’Arcano, la vittima non sarà coscien-te di essere bersaglio di questo Potere (a meno chenon l’abbia capito durante la fase di lancio), e le con-vinzioni indotte dallo psicoscienziato potrebberoprotrarsi oltre la durata dell’Ascendente, a discrezio-ne del Master.Il bersaglio, per tutta la durata del potere, soffreinoltre di una penalità di 2 punti in tutti i Test di Re-sistenza Mentale effettuati per resistere ad eventualiulteriori arcani dello psicoscienziato.

AssaltoDominio: CineticoRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoGenera un impulso di energia cinetica equivalentead un colpo poderoso, che infligge 1d10 PF ed 1d6 +Bonus PR. L’attacco può essere evitato con un Testcontro l’Arcano in Schivare o Parare/Deflettere, ed

infligge danni da botta.

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AssorbimentoDominio: EnergeticoRequisiti: 14Test: 36Punti Magia: 4 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: 1 + Bonus m3

Resistenza: SpecialeDurata: Un RoundPermette allo psicoscienziato di assorbire dell’ener-gia. Può essere assorbita energia elettrica, energiatermica, energia spirituale, ecc. Viene assorbito unequivalente di 1d6 + Bonus punti di energia. Unpunto di energia equivale ad un danno inflitto dalfuoco o dall’elettricità, un Punto Magia, una batteria,una carica di un talismano, 1/5 di Unità di Carbu-rante, un grado centigrado, ecc. Piccole fiamme pos-sono venire assopite o spente, apparecchi elettronicimessi temporaneamente fuori uso, batterie scaricate,

ecc. I veicoli a combustione si fermano se viene as-sorbita una UdC per 2 Round consecutivi. Per gliesatti effetti varrà ad ogni modo il giudizio del Ma-ster.Può essere assorbita energia dagli esseri viventi, maquesti hanno diritto ad un Test contro l’Arcano inResistenza Mentale dinamico modificato di +2. Se laresistenza ha esito positivo, non viene sottratto nes-sun Punto Magia.Ogni 5 punti di energia assorbiti lo psicoscienziatorecupera immediatamente 1 Punto Magia.

Attacco

Dominio: CineticoRequisiti: 8Test: 32Punti Magia: 4 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoGenera un impulso di energia cinetica equivalentead un colpo poderoso, che infligge 1d6 PF ed 1d3 +Bonus PR. L’attacco può essere evitato con un Testcontro l’Arcano in Schivare o Parare/Deflettere, ed

infligge danni da botta.Aumento PercettivoDominio: SensorialeRequisiti: 4Test: 30Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardIl potere permette allo psicoscienziato di amplificare

la percezione di uno dei suoi sensi. Egli deve sceglie-re accuratamente quale senso amplificare, in quantopossono insorgere problemi collaterali, ad esempioamplificando la percezione uditiva in un ambienterumoroso, o quella olfattiva in una palude maleodo-rante. Un’azione del genere può richiedere, a discre-

zione del Master, la riuscita in un Test in ResistenzaFisica, con difficoltà variabile in base alla situazione(in media è Normale). Se fallisce, lo Psicoscienziatooltre a subire 1d6 PR perde immediatamente i sensi.Ad ogni modo lo psicoscienziato ottiene, per la du-rata del potere, un Bonus di +5 a tutti i Test in cuientra in gioco il senso amplificato. Le Abilità nor-

malmente influenzate sono Ispezionare/Cercare edIndividuare, ma possono essere influenzate anchealtre Abilità, a discrezione del Master.È possibile amplificare anche il “sesto senso”. Inquesto caso lo psicoscienziato applica il bonus a tut-te le Abilità legate all’Istinto.

AutocontrolloDominio: IntrospettivoRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardLo psicoscienziato può, grazie a questo Potere, ac-quistare il totale controllo del suo corpo, ordinando-gli di compiere azioni che normalmente non sarebbein grado di compiere.L’uso di questo Potere incrementa infatti una Carat-teristica a scelta dello psicoscienziato di un valorepari al Bonus in Poteri Psicoscientifici e Volontà.Eventuali valori derivati dalla Caratteristica aumen-tano di conseguenza (eccetto l’altezza ed il peso).

Esempio: Ius ha Costituzione 12. Utilizza il potereAutocontrollo per aumentarla, e dato che il suo Bo-nus in Poteri Psicoscientifici è 4, sale a 16. Il BonusAbilità passa da 6 ad 8, per cui tutte le Abilità basatesulla Costituzione ottengono un bonus di 2 punti. Alnuovo valore di Costituzione corrisponde un aumen-to di 6 Punti Ferita, anche se spariranno quando l’ef-fetto del potere avrà termine.

A seguito dell’impiego del potere, alcuni punteggiderivati possono aumentare di valore, aumenti chenaturalmente durano fintanto che il potere è attivo;si consiglia quindi di valutare attentamente la situa-

zione se ad essere aumentati in questo modo sono iPunti Ferita.

AutoipnosiDominio: IntrospettivoRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 6 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Questo Potere permette allo psicoscienziato sfruttareal meglio le risorse del suo corpo e del suo spiritoper eseguire azioni di un determinato tipo. Sceglieun’Abilità e vi applica un potenziamento pari al Bo-nus in Poteri Psicoscientifici e Volontà. La sommadel potenziamento e del Valore Base dell’Abilità non

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può essere maggiore di 30, ma va ricordato che ilValore Base non viene modificato, e quindi lo psico-scienziato non può accedere conoscenze che nonpossiede.

Esempio: Ius utilizza l’Autoipnosi per aumentarel’abilità Poteri Psicoscientifici. Ottiene un potenzia-mento di +4 e passa da 14 a 18; tuttavia il suo Valore

Base in Poteri Psicoscientifici è e resta 14, per cui an-che se è più bravo nell’utilizzare i poteri che conoscenon può utilizzare nessun potere con requisito mag-giore di 14.

BarrieraDominio: CineticoRequisiti: 12Test: 34Punti Magia: 5 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: Nessuna

Durata: StandardGenera una barriera dotata di una carica propria chetende ad opporsi con efficacia ad attacchi esterni.Questa carica ha il vantaggio di sostenere la prote-zione per un periodo più lungo e di assorbire dannimaggiori rispetto ad altri poteri, anche se tende aconsumarsi con l’uso.La barriera è in grado di assorbire un totale di 2d6 +Bonus punti di danno, anche se subiti durante piùattacchi, prima di perdere di efficacia.L’effetto di più arcani di questo tipo sono cumulabi-li, tuttavia la carica protettiva non può eccedere nu-

mericamente il totale dei Punti Magia di chi ne usu-fruisce.

Campo di ForzaDominio: CineticoRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundSimile, ma più efficace, del Campo di Inerzia. Laprotezione generata è in grado di assorbire 1d6 + Bo-nus danni da ogni attacco, anche quelli di origine ar-cana.

Campo di InerziaDominio: CineticoRequisiti: 6Test: 28Punti Magia: 3 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: Nessuna

Durata: 1d6 + Bonus RoundCrea un campo di inerzia attorno allo psicoscienzia-to in grado di assorbire un numero di danni pari alsuo Bonus in Poteri Psicoscientifici e Volontà comesi trattasse di un’armatura di pari VP, anche se non è

soggetto a rotture o diminuzioni del VP come le nor-mali armature.

Corpo AstraleDominio: IntrospettivoRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 8 Armoniche: 14Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardGli psicoscienziati che attivano questo potere sonoin grado di disgiungere temporaneamente il lorospirito dal loro corpo e di viaggiare a proprio piaci-mento.Quando la scissione avviene, il corpo dello psico-scienziato cade in trance ed è inerte per tutta la du-rata del potere. Lo psicoscienziato avverte indistinta-mente le sensazioni provate dal corpo, e può decide-

re di riunire lo spirito ad esso in qualsiasi momento,anche se l’azione richiede un Round.Mentre il potere è attivo, lo psicoscienziato è in gra-do di allontanarsi di una distanza pari al suo valoremassimo di Punti Magia espresso in km, in qualsiasidirezione, anche attraverso corpi fisici. Può raggiun-gere luoghi conosciuti istantaneamente, mentre perraggiungere luoghi mai visitati deve viaggiare aduna velocità massima pari al doppio della sua velo-cità di corsa.Una volta separatosi dal suo corpo lo psicoscienziatoè invisibile ed incorporeo, e l’utilizzo di qualsiasi po-

tere richiede una spesa doppia in termini di PuntiMagia. In questo stato viene inoltre considerato atutti gli effetti come un naga di livello 3, ed il suocorpo costituisce il suo vincolo (vedi la Magia Ritua-le per ulteriori dettagli).

CriocinesiDominio: EnergeticoRequisiti: 20Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard

 Area di Influenza: 1 + Bonus m3

Resistenza: Resistenza Fisica, statica, dimezzaDurata: IstantaneoGrazie alla criocinesi lo psicoscienziato può assorbi-re così tanta energia termica da congelare un ogget-to. La temperatura viene abbassata di 3d10 + Bonusgradi centigradi; la maggior parte dei liquidi solidifi-ca, gli oggetti metallici diventano fragili (raddoppia-no le probabilità di rottura) e si “attaccano” alla car-ne, ecc.Il potere può essere utilizzato contro un unico bersa-glio vivente per infliggere 1d10 + Bonus PF da fred-

do, dimezzabili con un favorevole Test di Resistenzacontro l’Arcano.

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DisgregazioneDominio: ElementaleRequisiti: 18Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1 + Bonus dm3

Resistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: PermanenteLo psicoscienziato è in grado di distruggere i legamimolecolari che mantengono compatta la materia,causando danni.Creature viventi subiscono 1d6 + Bonus Punti Ferita,ma possono tentare un Test contro l’Arcano. Oggetti,macchinari ed altre strutture subiscono 3d6 + BonusPunti Strutturali e perdono 1d6 + Bonus punti di VP.

DislocazioneDominio: ElementaleRequisiti: 22

Test: 40Punti Magia: 7 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Un metro Area di Influenza: 1d6 + Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: PermanentePermette allo psicoscienziato di materializzare og-getti al suo cospetto. Il volume dell’oggetto non puòeccedere quello indicato nell’Area di Influenza e lasua posizione deve essere ben nota a chi usa il Pote-re. Possono essere soggetti a questo incantesimo solooggetti dei quali lo psicoscienziato è proprietario.

Per stabilire una relazione di proprietà è necessarioessere a contatto con l’oggetto (stringerlo in pugno,indossarlo, tenerlo in tasca o nello zaino, ecc.) per al-meno 24 ore. Se lo psicoscienziato cede l’oggetto (lovende o lo regala) la relazione di proprietà spariscenel momento stesso in cui il destinatario lo accetta, aprescindere dalle vere intenzioni dello psicoscienzia-to. Non è quindi possibile utilizzare il potere con lastatuetta preziosa appena venduta, ma è possibilefarlo con l’arcanomacchina di cui si è subito il furto(posto che se ne conosca la posizione).

DominazioneDominio: PsichicoRequisiti: 20Test: 42Punti Magia: 7 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, riduceDurata: StandardLo psicoscienziato impone la propria volontà suquella del bersaglio. La vittima del potere eseguequalsiasi ordine impartitogli dallo psicoscienziato.

Ordini pericolosi per la vittima o totalmente oppostiai suoi ideali vengono eseguiti solo se questa fallisceun ulteriore Test contro l’Arcano con Bonus di +6.Se la vittima resiste all’incantesimo, si verificano glieffetti del Potere “Ascendente”.

FlussoDominio: EnergeticoRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 4 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Due Dispositivi

Resistenza: NessunaDurata: StandardPermette allo psicoscienziato di trasferire energia daun dispositivo all’altro. L’energia trasferita deve es-sere dello stesso tipo, ed i due dispositivi devonotrovarsi entro il Raggio di Efficacia. Viene trasferitoun equivalente di 1d6 + Bonus punti di energia,ognuno dei quali equivale ad una batteria, una cari-ca di un talismano, 1/5 di Unità di Carburante, ecc.Se tutta l’energia a disposizione del primo dispositi-vo viene trasferita, questo si spegne. Non può esseretrasferita più energia di quanta ne disponga il dispo-

sitivo dalla quale viene prelevata.I veicoli a combustione vengono messi in funzionese l’energia ottenuta è pari alle UdC necessarie per illoro avviamento, o vengono mantenuti attivi se l’e-nergia prodotta è pari alle UdC spese in un’ora di at-tività ridotta.

Frusta PsichicaDominio: PsichicoRequisiti: 22Test: 38Punti Magia: 5 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Speciale Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, dimezzaDurata: IstantaneoLa Frusta Psichica è un attacco mentale molto dolo-roso. Può essere effettuata solo contro bersagli sen-zienti con i quali si incrocia lo sguardo (anche per unsolo istante) che non siano più distanti del Raggio diEfficacia Standard.La Frusta Psichica infligge un’intensa fitta di dolore.La vittima perde 1d6 Punti Ferita ed 1d10 + BonusPunti Resistenza, e tutte le sue azioni basate sulleCaratteristiche Mentali e Spirituali (Intelligenza,

Istinto, Carisma e Mana) nel Round corrente e nelsuccessivo vengono penalizzate di 2 punti.

FusioneDominio: ElementaleRequisiti: 12Test: 32Punti Magia: 5 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1d6 + Bonus cm3

Resistenza: NessunaDurata: Permanente

Grazie a questo potere lo psicoscienziato è in gradodi fondere la materia e saldarla. Il potere è in gradodi saldare solo due parti composte dallo stesso mate-riale le cui superfici siano combacianti. L’uso idealedi questo potere è la riparazione di oggetti, anche seil potere non ha efficacia qualora siano influenzati

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dalla magia (arcanomacchine, armi migliorate magi-camente, ecc.). Il potere garantisce un bonus di +5alla riparazione di equipaggiamento, dispositivi,macchinari, ecc.

GenerazioneDominio: EnergeticoRequisiti: 20

Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: StandardPermette allo psicoscienziato di alimentare dispositi-vi con la sua energia spirituale, come se si trattasserodi arcanomacchine. Può essere generata energia elet-trica, termica, spirituale, ecc. in base alla richiesta,ma di un solo tipo alla volta. Viene generato unequivalente di 1d10 + Bonus punti di energia, ognu-

no dei quali equivale ad una batteria, una carica diun talismano, 1/5 di Unità di Carburante, ecc. I vei-coli a combustione vengono messi in funzione se l’e-nergia prodotta è pari alle UdC necessarie per il loroavviamento, o vengono mantenuti attivi se l’energiaprodotta è pari alle UdC spese in un’ora di attivitàridotta. Questo potere può anche essere utilizzatoper alimentare in modo vantaggioso le arcanomac-chine, infatti ogni punto energia generato equivalead un Punto Magia assorbito dalla macchina.

IgnizioneDominio: EnergeticoRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 4 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: IstantaneoGenera una piccola fiammella che sfrigola tra lemani dello psicoscienziato per alcuni istanti. Lafiammella può essere utilizzata per accendere unacandela, una torcia, una lanterna o più in generalequalsiasi cosa possa bruciare piuttosto facilmente (incaso di dubbio vale il giudizio del Master).La fiammella può essere utilizzata per infliggere pic-cole scottature, nel qual caso infligge solo 1d3 PuntiFerita, ma può essere usata anche in aggiunta ad unnormale attacco a mani nude, ed il danno indicato siaggiunge a quello normale dell’attacco.

IllusioneDominio: SensorialeRequisiti: 14Test: 32Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: 1 + Bonus m3

Resistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardIl potere agisce sugli stati mentali creando un’alluci-nazione collettiva, che si presenta sotto forma di illu-sione. Un Test contro l’Arcano in Resistenza Mentalepermette di accorgersi che si tratta di un’illusione edi ignorarla, ed il contatto con l’illusione equivale adun successo automatico allo stesso Test.L’illusione agisce con le stesse Abilità dello psico-scienziato, ma va considerato che è incorporea e chedeve restare entro il Raggio di Efficacia. L’illusionedi una creatura o di una situazione pericolosa (es.

una parete che crolla) può incutere timore all’avver-sario e farlo tentennare; in queste situazioni si consi-dera come se lo psicoscienziato tenti di Intimidire oRaggirare/Convincere tramite l’illusione, ed ha unmodificatore di +5 ai Test relativi. L’effetto sugli av-versari va stabilito dal Master, ma di solito equivalead una penalità di -2 a tutti i Test fintanto che la si-tuazione di minaccia permane.

ImpulsoDominio: EnergeticoRequisiti: 18Test: 40

Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoGenera un intenso impulso di energia elettrica ingrado di infliggere 1d10 PF e 1d10 + Bonus PR. L’at-tacco si manifesta sotto forma di una saetta di luce, epuò essere evitato con un Test contro l’Arcano inSchivare o Parare/Deflettere. Protezioni ed armatu-re metalliche offrono la metà della normale protezio-ne (VP dimezzato, arrotondato per difetto) ma non

rischiano nessun tipo di rottura; per tutte le altreprotezioni si applicano le regole consuete.

IntaglioDominio: ElementaleRequisiti: 8Test: 32Punti Magia: 4 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1d6 + Bonus cm3

Resistenza: NessunaDurata: Standard

Rende la materia più facilmente lavorabile. Lo psico-scienziato ottiene un Bonus ai Test di +5 per effet-tuare qualsiasi lavoro manuale che implica la mani-polazione di materiali. Rientrano in questa categoriatutti i lavori da maniscalco, la scultura, l’intaglio, ilavori da fabbro, ecc. Completare un lavoro solita-

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La Magia - Pagina 133

mente richiede più tempo di quello messo a disposi-zione dal potere, sarà quindi necessario impiegarlopiù volte.

Intrusione MentaleDominio: PsichicoRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 6 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardIl potere permette di leggere il pensiero di un bersa-glio. La vittima è comunque cosciente del tentativodi lettura del pensiero.Un bersaglio consenziente può consentire l’accessoallo psicoscienziato a tutti o alcuni suoi pensieri, intal caso non è necessario alcun Test contro l’Arcano;ha comunque diritto ad eseguire il Test nel caso lo

psicoscienziato tenti di accedere a pensieri o memo-rie non condivise.Un bersaglio non consenziente ha sempre diritto adun Test conto l’Arcano, anche se incosciente. Puòinoltre tentare di sviare l’intrusione concentrandosisu memorie artefatte: in questo caso la situazione sirisolve con un Test di Contrasto tra l’Abilità Interro-gare dello psicoscienziato e l’Abilità Raggirare/Con-vincere della vittima, penalizzata quest’ultima di 6punti. Qualunque sia il risultato nessuna delle dueparti sa chi ha vinto il Test di Contrasto, per cui se lavittima ha la meglio lo psicoscienziato pur convinto

di essere riuscito nel suo intento avrà appreso infor-mazioni inventate dalla vittima.Per raggiungere ricordi nascosti, remoti o custoditigelosamente, lo psicoscienziato deve riuscire in unTest Ispezionare/Cercare la cui difficoltà è general-mente Normale, ma può essere variata dal Master inbase alla situazione.

IpnosiDominio: PsichicoRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 8

 Armoniche: 8Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: Standard x 10Il potere permette allo psicoscienziato di influenzareil bersaglio al punto di alterare temporaneamenteuna delle sue Abilità. È possibile indurre un aumen-to o una diminuzione pari al massimo al Bonus inPoteri Psicoscientifici e Volontà. Le modifiche ven-gono applicate secondo i criteri descritti nel potereAutoipnosi.

LevitazioneDominio: CineticoRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 4 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Personale

Resistenza: NessunaDurata: StandardPermette allo psicoscienziato di levitare fino adun’altezza massima pari al punteggio della Caratte-ristica Primaria espresso in metri ad una velocitàmassima pari a metà del normale movimento. Lopsicoscienziato può spostarsi solo in senso verticale,anche se in presenza di appigli con l’aiuto di mani epiedi può muoversi anche orizzontalmente. In prati-ca è come se il suo peso scendesse a zero, e grazie aciò ottiene un bonus di +10 a tutti i Test inSaltare/Cadere. Lo psicoscienziato è in grado di le-

vitare solo se insieme al suo equipaggiamento noneccede il triplo del proprio peso.

MagnificenzaDominio: PsichicoRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 8 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: SpecialeResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardSimile negli effetti ad Ascendente, ma l’effetto viene

esteso a tutti quanti prestano attenzione allo psico-scienziato.

ManipolazioneDominio: ElementaleRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Int dm3

Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus Round

Rende lo psicoscienziato in grado di plasmare la ma-teria come fosse argilla. Il potere garantisce un Bo-nus ai Test di +10 per tutti gli impieghi descritti nelpotere Intaglio. Lo psicoscienziato è in grado di met-tere fuori uso un semplice dispositivo o un’arma alcontatto, tuttavia in questo caso può risultare neces-sario un Test in Combattimento Corpo a Corpo perdeterminare se egli effettivamente riesce a toccarel’equipaggiamento indossato da un altro personag-gio. Eventuali dispositivi o oggetti permeati da pote-ri arcani (oggetti magici, arcanomacchine, vincoli)sono immuni a questo potere.

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La Magia - Pagina 134

MetabolismoDominio: PsichicoRequisiti: 14Test: 34Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Speciale Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: IstantaneoGrazie a questo potere lo psicoscienziato influenzala mente del bersaglio al punto di imporre al suocorpo un’accelerazione metabolica curativa. La crea-tura influenzata può decidere di fallire intenzional-mente il Test conto l’Arcano. Il potere manifesta ilsuo effetto nell’arco di 1d6 minuti, al termine deiquali il corpo della creatura subisce gli stessi effettidi una notte di riposo, recuperando tutti i Punti Re-sistenza ed alcuni Punti Ferita (secondo le consueteregole). La creatura esegue i consueti Test per deter-

minare infezioni o altre complicazioni, ma tutti conun Bonus di +4. Purtroppo, se nonostante il modifi-catore tali Test hanno esito negativo, la creatura ri-schia un peggioramento delle condizioni delle feritee può perdere Punti Ferita anziché recuperarne. Incaso di avvelenamento questo potere può rivelarsifatale.

MetamorfosiDominio: IntrospettivoRequisiti: 20Test: 40Punti Magia: 6

 Armoniche: 14Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardLo psicoscienziato è in grado di cambiare il proprioaspetto fisico. La mutazione avviene a svariati livelli,per cui egli può cambiare colore degli occhi, dellapelle e dei capelli, può cambiare i suoi lineamenti edaddirittura la sua statura; è addirittura possibile si-mulare un sesso diverso, anche se questa modificanon influenza i genitali.Grazie agli effetti di questo potere lo psicoscienziato

ottiene un modificatore di +10 a tutti i Test di Trave-stimento e di +5 ai Test di Raggirare/Convincere eMondanità quando tenta di fingersi un’altra perso-na.

OccultamentoDominio: SensorialeRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Personale

Resistenza: NessunaDurata: StandardIl potere genera un’aura di “deconcentrazione” chesvia l’attenzione dallo psicoscienziato rendendolo difatto invisibile. Vengono alterate tutte le percezioni

(quindi tutti i sensi) ma non vengono ingannati i di-spositivi elettronici come i rilevatori di movimento.Il potere garantisce un bonus di +10 a tutti i Test diFurtività/Nascondersi, ma chi cerca espressamentelo psicoscienziato occultato ottiene un modificatoredi +4 ai Test di Ispezionare/Cercare. I Test in Indivi-duare, invece, sono penalizzati di -4.

Onda d’UrtoDominio: EnergeticoRequisiti: 28Test: 48Punti Magia: 12 Armoniche: 8Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: StandardResistenza: Resistenza Fisica, statica, dimezzaDurata: IstantaneoCrea una potente onda di energia che si espande intutte le direzioni a partire dallo psicoscienziato.Infligge un danno pari ad 1d10 Punti Ferita più 1d6

+ Bonus in Poteri Psicoscientifici e Volontà Punti Re-sistenza a tutti i nemici di cui lo psicoscienziato co-nosce la presenza che si trovino entro l’Area di In-fluenza.In alternativa lo psicoscienziato può decidere di noneffettuare distinzioni, per cui vengono colpiti tuttigli oggetti e gli esseri viventi entro l’Area di Influen-za, anche quelli di cui lo psicoscienziato non conoscela presenza (invisibili, nascosti, ecc.).

PirocinesiDominio: EnergeticoRequisiti: 24

Test: 42Punti Magia: 10 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, statica, dimezzaDurata: IstantaneoLo psicoscienziato è in grado di concentrare unagrande quantità di energia termica in un singolopunto, surriscaldando qualsiasi oggetto fino al pun-to di farlo avvampare, qualora sia infiammabile. In-cendiare un oggetto indossato infligge 1d6 PF perRound al proprietario, a meno che le fiamme nonvengano soffocate. La durata delle fiamme viene sta-bilita dal Master; in linea di massima sarà di 3Round.Il potere può essere utilizzato per infliggere danni inmodo diretto, nel qual caso infligge 2d6 + Bonusdanni da calore, dimezzabili con un favorevole Testdi Resistenza contro l’Arcano.

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La Magia - Pagina 135

PsicometriaDominio: SensorialeRequisiti: 20Test: 40Punti Magia: 9 Armoniche: 12Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: IstantaneoI sensi dello psicoscienziato entrano in risonanza conl’oggetto permettendogli una retrospezione dellastoria dell’oggetto. In pratica lo psicoscienziato è ingrado di rivivere, come fosse egli stesso l’oggetto inesame, gli ultimi eventi “vissuti” da questo.La percezione di forme, colori, odori e sensazionisono ovattati e poco definiti, ma comunque com-prensibili.Lo psicoscienziato può risalire indietro nella vitadell’oggetto per un numero di giorni pari al punteg-

gio della Caratteristica Primaria.RabdomanziaDominio: SensorialeRequisiti: 12Test: 32Punti Magia: 6 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard x 10Resistenza: NessunaDurata: StandardLo psicoscienziato viene a conoscenza della posizio-ne e della dimensione di ogni giacimento di un ele-

mento grezzo presente entro l’Area di Influenza. Perquanto riguarda la dimensione, tuttavia, lo psico-scienziato è in grado di valutare la sola parte cherientra entro l’Area di Influenza.

RigenerazioneDominio: IntrospettivoRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Personale

Resistenza: NessunaDurata: StandardPer la durata del Potere, il corpo dello psicoscienzia-to rimargina le ferite subite ad un ritmo impressio-nante. Vengono curati un Punto Resistenza ogniRound ed un Punto Ferita ogni minuto. Se lo psico-scienziato lo desidera, eventuali parti del corpo am-putate ricrescono al ritmo di un cm3 al minuto, an-che se la menomazione risale a parecchi anni prima.

RilocazioneDominio: SensorialeRequisiti: 18Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 8Raggio di Efficacia: Speciale Area di Influenza: Speciale

Resistenza: NessunaDurata: StandardLo psicoscienziato grazie alla Rilocazione può spo-stare il campo di azione di uno o più dei suoi sensiin un altro luogo. Questo significa che anche se èchiuso in una stanza può sentire e vedere cosa succe-de al di fuori di essa come se egli stesso sia fuori.Il potere ha effetto su un solo senso alla volta sceltodallo psicoscienziato, ma può essere utilizzato piùvolte per rilocare più sensi. L’area di influenza non èquantificabile, perché dipende dalla finezza dei sensidel fruitore. Una volta rilocato, il senso percepisce

come se lo psicoscienziato stesso sia presente nelluogo di destinazione, e per tutta la durata del pote-re il senso non può essere ulteriormente spostato. Èpossibile rilocare i propri sensi in qualsiasi luogo,ma se lo psicoscienziato non ne conosce la confor-mazione rischia di sprecare il proprio potere, adesempio ascoltando o guardando all’interno di unaparete anziché dall’altra parte di essa.Il Master può decidere di applicare un Bonus di +2ai Test di Individuare o Ispezionare/Cercare effet-tuati usando il senso in questione in virtù del fattoche il senso è svincolato dai normali impedimenti fi-

sici (ad esempio nessuno è in grado di toccare l’in-terno di una bottiglia, ma Rilocazione permette difarlo).

Scudo MentaleDominio: IntrospettivoRequisiti: 10Test: 30Punti Magia: 4 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard

Permette di innalzare una barriera che protegge lamente da aggressioni emotive o arcane. Garantisceun modificatore di +5 a tutti i Test di Resistenza con-tro l’Arcano in Resistenza Mentale, inoltre eventualiPunti Magia spesi per migliorare il Test fornisconoun ulteriore +1 ciascuno, anche se non è prevista unaResistenza Dinamica.Il Potere permette inoltre di utilizzare i propri PuntiMagia per resistere alle prove di Intimidire, Sedurree Raggirare/Convincere come se si trattassero di Ar-cani.

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SuggestioneDominio: PsichicoRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 9 Armoniche: 10Raggio di Efficacia: Speciale Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardIl potere permette allo psicoscienziato di influenzareil bersaglio al punto di alterare temporaneamenteuna delle sue Caratteristiche. È possibile indurre unaumento o una diminuzione pari al massimo al Bo-nus in Poteri Psicoscientifici e Volontà. Le modifichevengono applicate secondo i criteri descritti nel po-tere Autocontrollo.

TelecinesiDominio: CineticoRequisiti: 10

Test: 30Punti Magia: 3 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: SpecialeResistenza: SpecialeDurata: StandardPermette di manipolare oggetti a distanza. L’abilitàcon la quale tali oggetti vengono manipolati è quelladello psicoscienziato, anche se opportune modifichepossono essere applicate in base alla situazione,come ad esempio spostare un oggetto che non puòessere visto perché al di là di una parete.

Il Potere può essere utilizzato per intralciare un av-versario. Vengono utilizzate le consuete regole dellalotta, ma lo psicoscienziato ottiene un bonus di +4dovuto al fatto che la “forza telecinetica” è invisibilee non può essere attaccata (ma l’avversario può co-munque tentare di divincolarsi).Quando esegue un’azione utilizzando questo potere,lo psicoscienziato deve considerare un valore totaledi Forza pari ad 1d10 più il Bonus in Poteri Psico-scientifici e Volontà.

Telecinesi MaggioreDominio: CineticoRequisiti: 18Test: 38Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: SpecialeResistenza: SpecialeDurata: StandardSimile al potere “Telecinesi”, ma la forza esercitata èpari a 3d10 + Bonus.

Telecinesi SuperioreDominio: CineticoRequisiti: 26Test: 44Punti Magia: 7 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Speciale

Resistenza: SpecialeDurata: StandardSimile al potere “Telecinesi”, ma la forza esercitata èpari a 5d10 + Bonus.

TelepatiaDominio: PsichicoRequisiti: 10Test: 32Punti Magia: 5 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: SpecialeDurata: StandardPermette allo psicoscienziato di inviare un messag-gio mentale ad un altro essere senziente, a prescin-dere dal linguaggio. Il “destinatario” del messaggiopuò annullare il tentativo di comunicazione sul na-scere con un Test contro l’Arcano in Resistenza Men-tale, anche se il messaggio può al massimo creareuna piccola distrazione. Lo psicoscienziato, in ognicaso, sa se il messaggio è stato recepito, se è stato“rifiutato” o se non è arrivato per altre cause (es. de-stinatario fuori dal Raggio di Efficacia).Un destinatario incosciente non può tentare di rifiu-

tare il messaggio, ma questo verrà percepito in for-ma onirica ed al risveglio se ne ricorderà solo conuna probabilità su tre (o comunque a discrezione delMaster).La Telepatia può essere utilizzata per distrarre unavversario; in questo caso lo psicoscienziato fa unTest in Persuadere/Raggirare mentre l’avversariotenta di resistere con un Test di Resistenza Mentale.Se fallisce subisce -2 a tutti i Test mentali e spiritualieffettuati nello stesso Round.

TeletrasportoDominio: ElementaleRequisiti: 28Test: 46Punti Magia: 12 Armoniche: 24Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: IstantaneoLo psicoscienziato è in grado di spostare la materianello spazio in maniera istantanea. Il bersaglio non“percorre” fisicamente la distanza che lo separa dalpunto di partenza a quello di arrivo; piuttosto è

come se sparisse per riapparire nella destinazionescelta.La destinazione deve essere nota allo psicoscienziato(vi deve aver trascorso almeno un giorno) e deve es-sere fissa (non è possibile scegliere come destinazio-ne un veicolo in movimento). Qualora nel luogo di

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arrivo non sia disponibile spazio sufficiente ad al-loggiare il bersaglio teletrasportato, questi si mate-rializzerà nel punto più prossimo alla destinazionegiacente sul segmento di retta che intercorre tra ilpunto di partenza ed il punto di arrivo.Per bersaglio si intende un essere umano compresodi eventuale equipaggiamento o un oggetto di volu-

me non maggiore di un metro cubo. Oggetti impu-gnati, maneggiati o trasportati da un essere senzien-te hanno diritto ad un Test contro l’Arcano per evita-re gli effetti del teletrasporto, qualora il proprietariolo desideri.

TrasferimentoDominio: EnergeticoRequisiti: 22Test: 40Punti Magia: 6 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard x 2 Area di Influenza: Due DispositiviResistenza: NessunaDurata: StandardSimile al potere Flusso, ma l’energia trasferita è paria 3d6 + Bonus punti, e non deve necessariamente es-sere dello stesso tipo (può avvenire una conversionetra, ad esempio, energia termica ed energia elettrica).

VoloDominio: CineticoRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 10 Armoniche: 10

Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardIl fruitore del potere è in grado di librarsi nell’ariafino ad un’altezza massima pari al doppio del valoredella Caratteristica Primaria espresso in metri, aduna velocità doppia del normale movimento in cor-sa. La maggiore mobilità conferisce inoltre un modi-ficatore di +4 a tutti i Test di Schivare.Lo psicoscienziato è in grado di volare solo se insie-me al suo equipaggiamento non eccede il triplo delproprio peso.Terminato l’effetto del potere, lo psicoscienziatoscende di quota dolcemente e senza precipitare.

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Gli Intensificatori

Esiste un forte legame tra Psicoscienza ed Arcano-macchine, essendo entrambe discipline sviluppatenella Prima Era e tramandate insieme agli altri se-greti di Dolgas. Una delle massime espressioni diquesto legame sono gli Intensificatori, particolari ar-canomacchine ad uso esclusivo degli Psicoscienziatiche permettono di amplificare i Poteri Psicoscientifi-ci.

UtilizzoPer via della loro particolare natura, nella maggiorparte dei casi gli Intensificatori sono dispositivi per-sonali, ossia possono essere usati solo da uno speci-fico Psicoscienziato, solitamente colui che l’ha co-

struito.Per utilizzare un Intensificatore è sufficiente impu-gnarlo o toccarlo al momento della formulazione diun Arcano. Se questo è tra quelli influenzati dall’In-tensificatore, il dispositivo reagirà attivandosi e po-tenziandolo. È possibile decidere di escludere inten-zionalmente un Intensificatore. Qualora il numero diIntensificatori superi il limite personale, questo nonsi attiverà (vedi più avanti).

Identificazione

Identificare le funzioni di un Intensificatore può nonessere banale perché due Intensificatori che svolgo-no le stesse funzioni possono essere estremamentedifferenti tra di loro. È necessario un Test Normalein Affinità Arcanomacchine per comprendere laComplessità del dispositivo ed il numero di PoteriPsicoscientifici influenzati. Per identificare i singoliPoteri è necessario un Test in Affinità Arcanomac-chine con difficoltà pari a quella necessaria per for-mulare il Potere.

Esempio: Il Dr. Zanoch, durante una delle sue mis-sioni, trova un Intensificatore. Riesce nel primo Test

in Affinità Arcanomacchine e scopre che ha comples-sità 312 ed influenza due Poteri. A questo punto ese-gue altri due Test in Affinità Arcanomacchine otte-nendo rispettivamente 32 e 36. Scopre quindi che ilprimo potere influenzato dal dispositivo è Ignizione

(Test di attivazione 30), mentre non capisce qual’è ilsecondo potere, dato che ha Test di attivazione 40.

CostruzioneLa costruzione di un Intensificatore richiede unaquantità di risorse che dipende dalla sua potenza,ossia da i vantaggi in grado di offrire. Nei paragrafiseguenti verrà illustrato il procedimento per la rea-lizzazione di un Intensificatore.

Scelta dei Poteri da intensificare

Il primo passo è ovviamente quello di scegliere il Po-tere (o i Poteri) da intensificare. In base al requisito

del Potere Psicoscientifico si stabilisce un moltiplica-tore da usare più avanti nel calcolare la Complessitàdel dispositivo.

Tabella dei MoltiplicatoriRequisito Moltiplicatore

0-10 x511-15 x616-20 x721-25 x826-29 x930+ x10

Un Potere x1Due Poteri x0,8Tre Poteri x0,6

Senza nterfaccia x1,5È possibile scegliere fino a tre Poteri. Se il Potere èpiù di uno, ognuno viene trattato in modo indipen-dente per il calcolo della Complessità. Alla fine i sin-goli valori ottenuti sono sommati tra di loro e molti-plicati per il valore riportato nella Tabella dei Molti-plicatori alla voce corrispondente al numero di Pote-ri influenzati.Costruire un Intensificatore senza nterfaccia è moltopiù complesso ed aggiunge un moltiplicatore ulte-riore da applicare alla Complessità finale.

Esempio: Il Dr. Zanoch decide di realizzare un In-tensificatore per migliorare i Poteri Telecinesi Mag-giore ed Attacco. Il Requisito di Telecinesi Maggioreè 18, per cui il primo moltiplicatore da applicare saràx7. Il Requisito di Attacco è 8, per cui il secondo mol-

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tiplicatore sarà x5. Inoltre, visto che l’Intensificatoreinfluenza due poteri, il moltiplicatore finale sarà x0,8.

Scelta dei Potenziamenti

Una volta scelti i Poteri, è possibile scegliere il tipoed il numero di Potenziamenti. Tutti i potenziamenti

sono cumulabili ed una volta applicati eventuali va-lori non interi vengono arrotondati per difetto. No-nostante gli arrotondamenti l’aumento minimo èsempre +1.

Tabella del costo dei PotenziamentiPotenziamento Difficoltà

Aumento RdE +25% 2Aumento AdI +25% 5Aumento Durata +25% 3Aumento Effetto +10% 7Aumento Penetrazione (+1) 5Riduzione Requisito (-1) 6Riduzione Difficoltà (-1) 8Riduzione spesa PM (-1) 4Riduzione Armoniche (-1) 6

Aumento RdE: Aumenta il Raggio di Efficacia dell’Ar-cano al quale il Potenziamento è associato. Non ap-plicabile se il RdE è Contatto o Zero (0).

Aumento AdI: Aumenta l’Area di Influenza dell’Arca-no al quale il potenziamento è associato. Se utilizza-to per aumentare il numero di bersagli, questi devo-no essere distinti. Non applicabile se l’AdI è Persona-le.

Aumento Durata: Aumenta la durata dell’Arcano al

quale il potenziamento è associato. Non applicabilese la durata è Istantaneo o Permanente.

Aumento Effetto: Aumenta l’effetto dell’Arcano alquale il Potenziamento è associato. Applicabile soloqualora l’effetto dell’Arcano sia quantificabile nume-ricamente.

Aumento Penetrazione: Aumenta la possibilità chel’Arcano superi le difese del bersaglio, penalizzandodi uno il Test di Resistenza contro l’Arcano. Natural-mente è applicabile solo qualora l’Arcano prevedaun Test di Resistenza.

Riduzione Requisito: Riduce il requisito necessario

per utilizzare l’Arcano al quale il Potere è associato.Riduzione Difficoltà: Riduce la difficoltà necessaria

ad attivare il Potere Psicoscientifico al quale il Poten-ziamento è associato.

Riduzione spesa PM: Riduce il numero di Punti Ma-gia necessari ad attivare il Potere Psicoscientifico alquale il Potenziamento è associato. La spesa non puòscendere al di sotto di 1 Punto Magia.

Riduzione Armoniche: Riduce il numero di Armoni-che richieste per l’attivazione del Potere Psicoscienti-fico al quale il Potenziamento è associato.

Esempio: Per quanto riguarda la Telecinesi Maggio-re, il Dr. Zanoch vuole poter manipolare due oggetticontemporaneamente ed aumentare il raggio di azio-ne. Per ottenere il primo effetto applica quattro voltel’Aumento di AdI, di fatto raddoppiandola (25% x 4= 100%). Per il secondo effetto decide di aumentare

del 50% il Raggio di Efficacia.Per il Potere Attacco, invece, vuole semplicementeche sia più efficace. Applica dieci volte l’Aumento diEffetto per raddoppiare (10% x 10 = 100%) i danni in-flitti dal potere.

Calcolo della Complessità

La Complessità rappresenta in un unico valore l’im-pegno richiesto per costruire l’Intensificatore.Il valore si ottiene moltiplicando il totale delle diffi-coltà dei vari Potenziamenti al Moltiplicatore che di-pende dal Potere ai quali sono applicati. Questi valo-ri sono quindi sommati e moltiplicati per il fattore dicorrezione in caso in cui più di un Potere venga in-fluenzato.

Esempio: L’Intensificatore che il Dr. Zanoch sta ten-tando di costruire influenza due Poteri. Per quanto ri-guarda la Telecinesi Maggiore, il valore calcolato è 24

(2 x Aumento RdE + 4 x Aumento AdI =) x 7 (Requi-sito 18) = 168. Il valore relativo all’Attacco è invece 70(10 x Aumento Effetto) x 5 (Requisito 8) = 350. Il tota-le della Complessità sarà quindi 518 (168 + 350) x 0,8(Due poteri) = 414.

Costruzione dell’Intensificatore

Per assemblare il dispositivo è necessario disporredei giusti materiali, delle competenze adeguate, deltempo necessario, ecc. La maggior parte dei requisitidipende dalla Complessità dell’Intensificatore.

Poteri Psicoscientifici: Per poter realizzare l’Intensi-ficatore lo Psicoscienziato deve essere in grado di at-tivare tutti i Poteri influenzati dal dispositivo.

Materiali: Per costruire il dispositivo è necessario ac-quistare materiali il cui costo (espresso in Drog oCrediti) complessivo è indicato nella Tabella degliIntensificatori alla colonna Costo. La reperibilità diquesti materiali è  Molto Difficile a meno che non ci sitrovi all’interno di una struttura della Corporazionedelle Scienze e si dispone delle adeguate autorizza-zioni, nel qual caso scende a Facile.

Tempo: La costruzione dell’Intensificatore richiedemolto impegno. Nella Tabella degli Intensificatori,

alla colonna Tempo, è indicato il numero di ore ne-cessarie. Una sessione di lavoro deve essere almenodi due ore, ed è possibile lavorare al ritmo massimodi 8 ore al giorno. Non è necessario che i giorni lavo-rativi siano contigui e la produzione può essere in-terrotta a tempo indefinito.

Punti Avanzamento: Per realizzare un Intensificatoreè necessario impiegare un numero di Punti Avanza-mento pari alla sua complessità.

Test: Per determinare se la costruzione dell’Intensifica-tore è riuscita è necessario un Test in Affinità Arca-nomacchine. La colonna Test della Tabella degli In-

tensificatori riporta due valori: il primo indica la dif-ficoltà del Test per la costruzione del dispositivo, ilsecondo indica la difficoltà per modificarne l’Inter-faccia (vedi più avanti).

Ingombro: Le dimensioni dell’Intensificatore sonomaggior al crescere della sua Complessità. La colon-

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na Peso della Tabella degli Intensificatori riporta ilpeso espresso in kg del dispositivo una volta ultima-to. Il suo volume sarà pari al peso espresso in litri odm³.

Tabella degli IntensificatoriComplessità Costo Tempo Test Peso

fino a 60 2400 16 10/10 0,561 - 80 3200 24 15/14 0,5

81 - 110 4400 32 20/18 0,5111 - 155 6200 48 25/22 1156 - 205 8200 56 30/26 1,5206 - 270 10800 72 35/30 3271 - 345 14160 96 40/34 7346 - 425 17000 120 45/38 15426 - 520 20800 144 50/42 28521 - 630 25200 168 55/46 50ogni 30 +1200 +8 +2/+1 +15

Fasi della costruzioneAnzitutto lo Psicoscienziato che si accinge a costrui-re l’Intensificatore deve essere in grado di utilizzare

tutti i Poteri Psicoscientifici influenzati dal dispositi-vo soddisfacendone i requisiti. Quindi deve procu-rarsi i materiali necessari, eventualmente acquistan-doli. A questo punto lo Psicoscienziato si mette all’o-pera ed impiega i giorni successivi per costruire ildispositivo.Trascorso il tempo necessario lo Psicoscienziato ef-fettua un Test in Affinità Arcanomacchine la cui dif-ficoltà dipende dalla Complessità.Se il Test riesce, l’Intensificatore è pronto e lo Psico-scienziato spende tanti Punti Avanzamento quantoil valore della Complessità.

Esempio: Ovviamente il Dr. Zanoch è in grado diutilizzare entrambe i poteri Telecinesi Maggiore edAttacco. Acquista quindi i componenti necessari allacostruzione dell’Intensificatore, spendendo 17000Drog. La costruzione dell’oggetto lo terrà impegnatoper (120 / 8 =) 15 giorni, trascorsi i quali dovrà spen-dere 414 Punti Avanzamento, e se riuscirà in un Testin Affinità Arcanomacchine con difficoltà pari a 45avrà realizzato il suo Intensificatore. Il dispositivo pe-serà 15 kg ed avrà un volume di 15 litri, circa le di-mensioni di un grosso zaino.

In caso di fallimento la spesa in termini di PuntiAvanzamento è dimezzata, ed è possibile ritentare lacostruzione dell’Intensificatore considerandone laComplessità ridotta di 1/4 (ossia moltiplicata per0,75).In caso di Fallimento Critico la spesa dei PuntiAvanzamento è comunque dimezzata, ma il lavoro ècompromesso e va rieseguito per intero.In caso di Successo Critico l’Intensificatore risultaleggermente più potente del previsto: per ogni Arca-no influenzato si sceglie un Potenziamento a caso traquelli già forniti e si applica una volta in più.

InterfacciaEsistono due tipi di Intensificatori: quelli con un’In-terfaccia, e quelli senza. I primi possono essere uti-lizzati solo da un unico utente, ossia colui per il qua-le è stata realizzata l’Interfaccia. Gli Intensificatoridel secondo tipo sono molto più versatili perchépossono essere utilizzati da chiunque, ma sono mol-to più rari perché decisamente più complicati da uti-lizzare.Anche se il tipo non può cambiare, gli Intensificatoridotati di Interfaccia possono essere modificati peressere utilizzati da un altro utente. La modifica ècomplessa e rischia di distruggere il dispositivo, maè l’unico modo per riutilizzare un Intensificatore ap-partenuto ad un altro Psicoscienziato.

Modifica

Per modificare un’Interfaccia è necessario un inter-

vento che richiede l’impiego di 4 ore di lavoro, laspesa di un certo numero di Punti Avanzamento edun Test riuscito in Affinità Arcanomacchine.I Punti Avanzamento spesi sono 1/5 della Comples-sità dell’Intensificatore (arrotondato per difetto),mentre la difficoltà del Test è il secondo valore ri-portato nella colonna Test della Tabella degli Inten-sificatori.

Esempio: Il Dr. Zanoch nel riordinare uno dei nu-merosi laboratori della Corporazione trova un Inten-sificatore abbandonato. Decide di adattarlo alle sueesigenze e quindi modificarne l’Interfaccia. La com-

plessità del dispositivo è 138, per cui dopo quattroore di lavoro deve riuscire in un Test in Affinità Ar-canomacchine con difficoltà pari a 22 e spendere(138 / 5 =) 28 Punti Avanzamento.

Se il Test fallisce l’Interfaccia non sarà invalidata, e sidimezzano i Punti Avanzamento spesi. In caso diFallimento Critico l’Intensificatore risulterà irrime-diabilmente guasto.Un’Interfaccia può essere modificata in questo modoin modo da funzionare per qualunque richiedente, apatto che partecipi alle operazioni di modifica, ma laspesa in termini di PA deve essere effettuata da chi

la esegue.

Limiti

Ogni giorno è possibile interfacciarsi ad un numeromassimo di Intensificatori pari ad 1/5 del valorebase di Affinità Arcanomacchine, arrotondato perdifetto. Fanno eccezione i dispositivi senza interfac-cia.Gli Psicoscienziati semplicemente non sono in gradodi far funzionare un numero maggiore di Intensifica-tori se non dopo una notte di riposo.

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La Magia Rituale

Naga significa serpente, e serpentina è la forma de-gli spiriti allo stato primordiale. Gli spiriti sono unareazione energetica di yineroni e yangeroni che si ri-solve in un piano differente da quello materiale, main grado di influenzarlo originando tal volta il feno-meno conosciuto come “vita”.Ogni spirito origina un flusso di energia, costituitada altri spiriti, durante il quale alcuni di essi vengo-no assorbiti ed altri vengono emessi, spesso con pro-prietà differenti. Per mezzo di questo processo ogninaga nasce, cresce, muta e quindi decade in manieraapparentemente casuale.Prive di corpo materiale e di complessità e potenzaenorme sono le Divinità Celesti, le stesse che gover-

nano le leggi di queste reazioni energetiche.È proprio alle Leggi delle Divinità Celesti che si ap-pellano i custodi per mezzo dei loro Rituali Naga.Forti degli insegnamenti impartiti ad alcuni eletti intempi remoti dalle stesse Divinità Celesti, i custodisono in grado di manipolare gli spiriti, fondendoli eplasmandoli fino a farli interagire in modo consi-stente con il mondo fisico.

Essere un CustodeSulle stesse leggi impartite ai primi eletti e sul cultodelle Divinità Celesti si basa la dottrina spirituale

dei Custodi, la più diffusa su Marahan.Gli stessi esseri umani sono naga, e come tale intera-giscono, a loro insaputa, con altri naga, in ogni mo-mento. Disciplina, meditazione ed una oculata con-dotta morale contribuiscono a migliorare l’uomo dalsuo interno, un miglioramento che si ripercuote an-che nell’universo dei flussi di karma. Questo sta allabase dei precetti dei custodi.Esistono due ordini principali alla guida dei custodi:il Luminoso Tempio di Melàs, per quanto riguarda ilLlundian, ed il Sacro Tempio di Lahku, nel Brone-run. I due ordini non sono in conflitto diretto tra di

loro, ma la tolleranza reciproca è piuttosto labile.Solitamente i Custodi iniziano il loro noviziato dagiovani, spesso appena dodicenni. La durata del no-viziato è variabile in base al loro talento e disciplina,ed in questo periodo il giovane vive in seno ad uno

dei numerosi monasteri presenti in tutta Marahan(anche se la concentrazione maggiore è nei due im-peri). Alcuni monasteri sorgono al centro di grossecittà, ma è usanza far trascorrere il periodo di novi-ziato nei più isolati monasteri di montagna, lontanidal caos delle metropoli.Una volta terminato il noviziato, il custode è liberodi scegliere come impegnare la sua vita. Alcuni si ac-contentano di portare la conoscenza dei sacri ritualiad un piccolo villaggio, ove risiede per il resto deisuoi giorni in vece di guida spirituale. Altri ambisco-no a cariche più importanti all’interno della gerar-chia del tempio, ed intraprendono una scalata al po-tere non sempre priva di complotti e macchinazioni.

Altri ancora diventano viandanti missionari, deside-rosi di istruire le civiltà più remote al culto delle di-vinità celesti.

Rapporto con il mondo

Il loro scopo principale è quello di istruire le masseai precetti dello Spiritualismo ed essere una fonte disapere dal quale tutti possono attingere. Sono consi-derati molto saggi e spessissimo viene chiesto loroconsiglio su decisioni importanti o per mettere fine adispute. Sono considerati dal popolo di piacevolepresenza anche se a volte il prestigio derivante dal

loro ruolo sociale mette a disagio i presenti.Per la classe nobiliare la questione è totalmente di-versa. Abituati all’agio ed al potere i nobili ed i be-nestanti preferiscono circondarsi dei prestigiosi Psi-coscienziati piuttosto che degli umili Custodi.Sebbene ogni Custode leghi in particolar modo lesue pratiche ad una specifica divinità celeste, nonrinnega mai nessuna delle altre. Questo desta spessola curiosità dei più ingenui, chiedendosi come siapossibile rispettare divinità palesemente negativecome quelle yang. Lo scopo del Custode è compren-dere e diffondere la consapevolezza che il creato è il

connubio tra quello che viene considerato “bene” equello che viene considerato “male”, per cui l’uno èimprescindibile dall’altro. Va da se che l’eccesso por-ta a dei turbamenti nell’armonia, e questo è quelloche capita quando alcuni Custodi reietti interpretano

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in modo personale e deviato i precetti delle divinitàyang (ed in alcuni casi anche le divinità yin) per darluogo a sette maligne.

Cosa pensano degli Psicoscienziati

Anche se esistono casi di Custodi studiosi di psico-scienza, generalmente il Tempio prende le distanze

da questa disciplina. Il problema non è la psicoscien-za in sé, ma piuttosto il tipo di atteggiamento chetende (involontariamente) ad alimentare. La psico-scienza spiega infatti le meccaniche alla base dell’in-terazione tra spirito e materia; con questi presuppo-sti è fin troppo facile cadere nell’inganno che lo Spi-ritualismo altro non sia che una vecchia tradizioneper creduloni. Di conseguenza si scade nel materiali-smo causato dalla mera giustificazione meccanicisti-ca del creato, nell’arroganza dell’uomo dominantesulla materia e nell’irriverenza nei confronti deglidei.

Gli Psicoscienziati sono quelli che con maggior fer-vore abbracciano questa interpretazione, e di conse-guenza è facile capire perché i Custodi mal tolleranoil loro operato.

Cosa pensano degli Sciamani

Per i Custodi gli Sciamani rappresentano una realtàlontana sia fisicamente che concettualmente: sonostupiti del fervore con cui gli Sciamani venerino lesemplici divinità Terrene ignorando del tutto l’enor-mità degli dei Celesti, ma d’altro canto gli Sciamani

vivono in terre talmente remote che il Tempio non siè mai preoccupato di “civilizzare” le loro usanze conmissioni o iniziative simili.Nei rari casi in cui Custodi e Sciamani entrano incontatto i primi tendono ad avere un atteggiamentodi rispetto condiscendente nei confronti dei “cuginiprimitivi”.

Impiego dei NagaCome già accennato il potere dei custodi risiede nelsaper utilizzare i naga, ossia gli spiriti che sono pre-senti in ogni istante ed in ogni luogo.

Possono piegare alla loro volontà i naga secondodue metodi principali: le Evocazioni Immediate ed iRituali di Evocazione, come descritto nei paragrafisuccessivi.

Rituali Naga

I Rituali Naga si suddividono in due categorie prin-cipali: le Evocazioni Immediate ed i Rituali di Evoca-zione.I primi permettono al custode di generare naga dibassissimo livello, la cui esistenza è limitata nel tem-po, in grado di compiere operazioni relativamente

poco complesse. Agli occhi di un profano appaionocome un comune Arcano, generato al volere del cu-stode, ma in verità egli non ha la possibilità di crearefiammate o spostare oggetti col pensiero, semplice-mente evoca istantaneamente un piccolo naga ingrado di farlo per lui.I Rituali di Evocazione rappresentano il vero poten-ziale dei custodi. Oltre a permettere di scongiurareed individuare gli spiriti, i Rituali di Evocazione per-mettono di generare naga con una coscienza propriae persistenti nel tempo.Di seguito è riportata la descrizione dettagliata di

tutti i Rituali Naga, sia che si tratti di Evocazioni Im-mediate che di Rituali di Evocazione. Per ognuno sa-ranno fornite le seguenti informazioni:

Requisiti: Riporta i requisiti necessari per poter esegui-re il rituale. Normalmente il requisito è indicato daun certo punteggio minimo nell’Abilità Rituali Naga,ma in certi casi possono essere richiesti altri compo-nenti, descritti di volta in volta.

Test: È la difficoltà del Test di Rituali Naga necessarioper eseguire il rituale.

Punti Magia: Indica il numero di Punti Magia da spen-

dere per eseguire il rituale.Armoniche: Specifica il numero di Armoniche da im-

piegare per eseguire il rituale.

Raggio di Efficacia: È la distanza dal custode entro laquale il rituale può avere effetto, come indicato nelcapitolo introduttivo sulla magia, paragrafo “Effettidegli Arcani”.

Area di Influenza: È l’area sottoposta agli influssi delrituale, come indicato nel capitolo introduttivo sullamagia, paragrafo “Effetti degli Arcani”.

Resistenza: Eventuale tipo di Test contro l’Arcano, de-scritto nel capitolo introduttivo sulla magia, paragra-fo “Resistere agli Arcani”.

Durata: Indica la durata del rituale, come indicato nelcapitolo introduttivo sulla magia, paragrafo “Effettidegli Arcani”.

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Tabella dei Rituali NagaRituale Req. Test PM ARM RdE AdI Resistenza DurataEvocazioni ImmediateArmatura 14 34 7 4 Contatto Uno Nessuna Std. RoundBaluardo 26 44 12 6 Contatto Uno Nessuna Std. RoundCascata d’Acqua 24 42 15 9 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoFantasma 6 28 3 3 Standard Bonus m3 In./Is. SA StandardFiammata 16 38 8 6 Standard Uno Sc./PD SA Istantaneo

Folata 4 26 3 2 Standard Uno Speciale Un RoundFolgore 24 42 9 7 Standard Uno R.F. SD IstantaneoGetto d’Acqua 16 36 10 7 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoGuarigione 24 42 9 6 Contatto Uno Nessuna PermanenteIllusione 14 34 6 9 Standard 1d6 + B m3 In./Is. SA StandardImpulso Elettrico 8 30 3 3 Standard Uno R.F. SD IstantaneoInvisibilità 18 40 9 8 0 Uno Nessuna StandardLinimento 6 28 4 3 Contatto Uno Nessuna PermanenteMaglio 18 44 7 5 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoMano Invisibile 6 30 6 3 Standard Uno Nessuna Std. RoundMano Poderosa 16 38 12 8 Standard Uno Nessuna Std. RoundMartello 10 28 4 3 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoMelodia del Sonno 22 40 8 8 0 Std/2 R.M. DR Standard

Nenia del Sonno 14 34 4 5 0 Std/2 R.M. DA StandardOcchio 14 36 8 9 Std x 10 Standard Nessuna StandardOcchio Cristallino 26 44 15 20 Std x 10 Standard Nessuna StandardPira 26 42 12 9 Standard Uno Sc. SA IstantaneoRimedio 16 34 7 5 Contatto Uno Nessuna PermanenteScarica Elettrica 16 36 6 5 Standard Uno R.F. SD IstantaneoScudo 4 26 3 3 0 Personale Nessuna Std. RoundSpruzzo d’Acqua 8 30 5 5 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoTifone 24 42 12 6 0 Standard Speciale Un RoundVampa 10 30 4 4 Standard Uno Sc./PD SA IstantaneoVento 14 34 6 3 Standard Uno Speciale Un RoundVolo 16 38 10 10 0 Personale Nessuna StandardRituali

Evocazione I 12* 32 15 Spec Bonus metri Uno Nessuna PermanenteEvocazione II 20* 38 20 Spec Bonus metri Uno Nessuna PermanenteEvocazione III 24* 42 30 Spec Bonus metri Uno Nessuna PermanenteEvocazione IV 28* 46 45 Spec Bonus metri Uno Nessuna PermanenteEvocazione V 30* 50 60 Spec Bonus metri Uno Nessuna PermanentePercezione I 6 28 3 3 0 Standard Nessuna StandardPercezione II 14 32 4 5 0 Standard Nessuna StandardPercezione III 18 38 6 7 0 Standard Nessuna StandardPercezione IV 24 42 9 9 Standard Uno R.M. DA StandardPercezione V 28 48 13 12 Standard Uno R.M. DA StandardScongiuro I 8 28 4 4 Standard Uno R.F. DD IstantaneoScongiuro II 16 36 7 7 Std o 0 Uno o Std R.F. DD IstantaneoScongiuro III 20 38 10 10 Std o 0 Uno o Std R.F. DD IstantaneoScongiuro IV 24 42 15 12 Std o 0 Uno o Std R.F. DD IstantaneoScongiuro V 28 46 20 16 Std o 0 Uno o Std R.F. DD Istantaneo

ArmaturaTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 14Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundTesse una trama di naga a bassa complessità in gra-

do di assorbire i colpi portati dagli avversari. Il nagaè in grado di assorbire un totale di 2d6 + Bonus pun-ti di danno fisico od energetico, anche se subiti du-rante più attacchi, prima di perdere di efficacia.

L’effetto di più arcani di questo tipo sono cumulabi-li, tuttavia la carica protettiva non può eccedere nu-mericamente il totale dei Punti Magia del fruitore.

BaluardoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 26Test: 44Punti Magia: 12 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundTesse una trama di naga a bassa complessità in gra-do di assorbire i colpi portati dagli avversari. Il nagaè in grado di assorbire un totale di 4d6 + Bonus pun-

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ti di danno fisico od energetico, anche se subiti du-rante più attacchi, prima di perdere di efficacia.L’effetto di più arcani di questo tipo sono cumulabi-li, tuttavia la carica protettiva non può eccedere nu-mericamente il totale dei Punti Magia del fruitore.

Cascata d’AcquaTipo: Evocazione Immediata

Requisiti: 24Test: 42Punti Magia: 15 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando un potente getto d’ac-qua. Un attacco di questo genere infligge un dannopari ad 1d6 PF e 2d10 + Bonus PR a meno che nonvenga evitato con un Test contro l’Arcano in Schiva-

re o Parare/Deflettere. La quantità di acqua generataè pari ad 2d6 + Bonus litri, ed invece di essere usatacome attacco può essere raccolta ed utilizzata per al-tri scopi.

Evocazione ITipo: RitualeRequisiti: 12, 100 PATest: 32Punti Magia: 15 Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: Bonus metri Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: PermanenteQuesto rituale permette al custode di evocare unnaga di livello 1, comunemente chiamato “Baco”. Ilcustode deve infondere parte della sua essenza nelnaga al fine di generarlo, e ciò avviene per mezzodella spesa di un determinato numero di PuntiAvanzamento, indicato nei requisiti. Se il Rituale diEvocazione dovesse fallire questa spesa viene di-mezzata. Il rituale dura due ore, e durante questoperiodo assorbe tutta la concentrazione del custode.Al rituale possono essere presenti altri individui, maogni disturbo richiede un Test per mantenere la con-centrazione, altrimenti l’evocazione fallisce. Al ter-mine dell’evocazione, il naga si manifesta entro po-chi metri dal custode.Le caratteristiche ed i poteri del naga vengono stabi-liti dal custode, secondo il metodo descritto piùavanti, nel paragrafo “Evocare un Naga”.

Evocazione IITipo: RitualeRequisiti: 20, 200 PATest: 38Punti Magia: 20 Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: Bonus metri Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: PermanenteSimile ad Evocazione I, ma viene evocato uno spiritodi livello 2, comunemente detto “Millepiedi”. L’evo-cazione dura tre ore.

Evocazione IIITipo: RitualeRequisiti: 24, 400 PATest: 42Punti Magia: 30 Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: Bonus metri Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: PermanenteSimile ad Evocazione I, ma viene evocato uno spiritodi livello 3, comunemente detto “Serpente”. L’evoca-zione dura quattro ore.

Evocazione IVTipo: RitualeRequisiti: 28, 800 PATest: 46Punti Magia: 45 Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: Bonus metri

 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: PermanenteSimile ad Evocazione I, ma viene evocato uno spiritodi livello 4, comunemente detto “Volpe”. L’evoca-zione dura sei ore.

Evocazione VTipo: RitualeRequisiti: 30, 1000 PATest: 50Punti Magia: 60 Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: Bonus metri Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: PermanenteSimile ad Evocazione I, ma viene evocato uno spiritodi livello 5, comunemente detto “Dragone”. L’evoca-zione dura otto ore.

FantasmaTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 6Test: 28Punti Magia: 3 Armoniche: 3

Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Bonus m3

Resistenza: Individuare/Ispezionare, statica, annullaDurata: StandardViene generata un’illusione silenziosa, di dimensionipari all’area influenzata. L’illusione agisce come il

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custode desidera, ma non può allontanarsi ad unadistanza maggiore di quella del Raggio di Efficacia,altrimenti sparisce. L’illusione può compiere qual-siasi azione con le stesse Abilità del custode che laha creata, ma è incorporea e silenziosa. É necessarioun Test contro l’Arcano per capire che l’illusionenon è reale, ma il Master può assegnare un modifica-

tore di +2 o +4 a questo Test in base alla situazione(es. l’apparizione di una guardia non risponde alledomande). In ogni modo il contatto diretto con l’ap-parizione equivale ad un successo automatico al Testcontro l’Arcano.

FiammataTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 8 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando una potente fiamma-ta. Un attacco di questo genere infligge un dannopari ad 1d10 + Bonus PF, che possono essere evitatiSchivando o Parando l’attacco. Se l’attacco va a se-gno il bersaglio viene avvolto nelle fiamme ed oltreai danni iniziali subisce 1d3 PF per Round a menoche non tenti di soffocare le fiamme. Questi dannisecondari vengono inflitti per 3 soli Round, poi lefiamme si spengono.

FolataTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 4Test: 26Punti Magia: 3 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: SpecialeDurata: Un RoundIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando una folata di vento.Un attacco di questo genere infligge una penalità atutte le azioni fisiche del bersaglio di -4 per tutta ladurata dell’evocazione. Bersagli di dimensioni ugua-li o inferiori alla metà del custode devono riuscire inun Test Normale in Acrobazia o cadere a terra.

FolgoreTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 9 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: Resistenza Fisica, statica, dimezzaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia folgorandolo con una potentescarica elettrica. Un attacco di questo genere colpisce

sempre ed infligge un danno pari ad 1d10 PF e 2d6 +Bonus PR, dimezzabili riuscendo in un Test control’Arcano in Resistenza Fisica. Protezioni ed armaturemetalliche offrono la metà della normale protezione(VP dimezzato, arrotondato per difetto) ma non ri-schiano nessun tipo di rottura; per tutte le altre pro-tezioni si applicano le regole consuete.

Getto d’AcquaTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 10 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando un potente getto d’ac-qua. Un attacco di questo genere infligge un danno

pari ad 1 PF e 1d10 + Bonus PR a meno che non ven-ga evitato con un Test contro l’Arcano in Schivare oParare/Deflettere. La quantità di acqua generata èpari ad 1d6 + Bonus litri, ed invece di essere usatacome attacco può essere raccolta ed utilizzata per al-tri scopi.

GuarigioneTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 9 Armoniche: 6

Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: PermanenteIl naga ha grandi facoltà curative nei confronti di es-seri viventi e spiriti, sanando 2d6 + Bonus PF e tutti iPR. Questo tipo di cura ha inoltre le benefiche conse-guenze di un successo automatico in un Test inPronto Soccorso, bloccando emorragie, scongiuran-do il pericolo di infezioni, ecc.

IllusioneTipo: Evocazione ImmediataRequisiti

: 14Test: 34Punti Magia: 6 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: 1d6 + Bonus m3

Resistenza: Individuare/Ispezionare, statica, annullaDurata: StandardViene generata un’illusione di dimensioni pari all’a-rea influenzata. L’illusione agisce come il custodedesidera, ma non può allontanarsi ad una distanzamaggiore di quella del Raggio di Efficacia, altrimentisparisce. L’illusione può compiere qualsiasi azione

con le stesse Abilità del custode che la ha creata, maè incorporea. L’illusione di una creatura o di una si-tuazione pericolosa (es. una parete che crolla) puòincutere timore all’avversario e farlo tentennare; inqueste situazioni si considera come se il custode ten-

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ti di Intimidire o Raggirare/Convincere tramite l’il-lusione, ed ha un modificatore di +5 ai Test relativi.L’effetto sugli avversari va stabilito dal Master, madi solito equivale ad una penalità di -2 a tutti i Testfintanto che la situazione di minaccia permane.É necessario un Test contro l’Arcano modificato di -4per capire che l’illusione non è reale. Ad ogni modo

il contatto diretto con l’apparizione equivale ad unsuccesso automatico al Test contro l’Arcano.

Impulso ElettricoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 3 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, statica, dimezzaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro il

Raggio di Efficacia generando un impulso elettrico.Un attacco di questo genere infligge un danno pariad 1d3 PF ed 1d6 + Bonus PR, dimezzabili riuscendoin un Test contro l’Arcano in Resistenza Fisica. Pro-tezioni ed armature metalliche offrono la metà dellanormale protezione (VP dimezzato, arrotondato perdifetto) ma non rischiano nessun tipo di rottura; pertutte le altre protezioni si applicano le regole consue-te.

InvisibilitàTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 18

Test: 40Punti Magia: 9 Armoniche: 8Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: StandardIl naga assume la colorazione dell’ambiente che locirconda in maniera talmente verosimile da risultarequasi invisibile, quindi circonda il bersaglio e rendeinvisibile anche lui. La colorazione del naga ha an-che un effetto tridimensionale, e lo rende identifica-bile solo a seguito di un’attenta ispezione. Il bersa-glio ottiene un modificatore di +10 a tutti i Test diFurtività/Nascondersi al fine di celare la sua perso-na dalla vista, ed un ulteriore +5 se resta completa-mente immobile.

LinimentoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 6Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: PermanenteIl naga ha limitate facoltà curative nei confronti diesseri viventi e spiriti, sanando 1 PF ed 1d6 + BonusPR. Questo tipo di cura, seppur limitato, ha le conse-

guenze di un Test riuscito in Pronto Soccorso, bloc-cando emorragie, scongiurando il pericolo di infe-zioni, ecc.

MaglioTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 18Test: 44Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga assume forma di un globo diafano che si ma-terializza nei pressi del custode e repentinamente siabbatte sul bersaglio. Un colpo di questo genere in-fligge un danno di tipo contundente pari a 2d6 PF ed1d6 + Bonus PR.I globi colpiscono automaticamente, ma il bersagliopuò tentare un Test contro l’Arcano in Schivare, Pa-

rare o Deflettere, riducendo o annullando i dannicome si trattassero di un normale attacco. Eventualiprotezioni assorbono normalmente i danni.Una volta sferrato l’attacco, il naga svanisce.

Mano InvisibileTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 6Test: 30Punti Magia: 6 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundIl naga generato è in grado di esercitare manipola-zioni a distanza su oggetti, come se avesse un valoretotale in Forza pari ad 1d10 + Bonus. L’oggetto puòessere mosso in ogni direzione o altezza, a patto cheresti una sfera di raggio pari al Raggio di Efficaciacentrata sul custode. Se l’oggetto manipolato esce daquesto raggio, il naga sparisce e l’Arcano va eseguitonuovamente. L’oggetto viene manipolato come se ilcustode stesso lo stia usando con una sola mano, eda tal fine possono essere richiesti eventuali Test, pe-nalizzati però di 4 punti.

Mano PoderosaTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 12 Armoniche: 8Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundIl naga generato è in grado di esercitare manipola-zioni a distanza su oggetti, come se avesse un valore

totale in Forza pari al totale dei Punti Magia del cu-stode. L’oggetto può essere mosso in ogni direzioneo altezza, a patto che resti una sfera di raggio pari alRaggio di Efficacia centrata sul custode. Se l’oggettomanipolato esce da questo raggio, il naga sparisce e

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l’Arcano va eseguito nuovamente. L’oggetto vienemanipolato come se il custode stesso lo stia usandocon una sola mano, ed a tal fine possono essere ri-chiesti eventuali Test. In base al tipo di azione il Ma-ster può decidere di applicare opportune modifiche,come ad esempio se si tenta di manipolare un ogget-to al di là di una parete.

MartelloTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 10Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga assume forma di un globo diafano che si ma-terializza nei pressi del custode e repentinamente siabbatte sul bersaglio. Un colpo di questo genere in-

fligge un danno di tipo contundente pari a 1d6 PF ed1d3 + Bonus PR.I globi colpiscono automaticamente, ma il bersagliopuò tentare un Test contro l’Arcano in Schivare, Pa-rare o Deflettere, riducendo o annullando i dannicome si trattassero di un normale attacco. Eventualiprotezioni assorbono normalmente i danni.Una volta sferrato l’attacco, il naga svanisce.

Melodia del SonnoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 22Test: 40

Punti Magia: 8 Armoniche: 8Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Metà dello standardResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, riduceDurata: StandardIl naga è in grado di emettere frequenze sonore ingrado di addormentare tutti i bersagli scelti dal cu-stode entro l’Area di Influenza, a patto che siano ingrado di udirle. I bersagli sono immediatamente col-piti da una forte sonnolenza che penalizza tutte leloro azioni di -2. Chi fallisce il Test contro l’Arcanoin Resistenza Mentale cade addormentato nel Roundsuccessivo.Il sonno e la sonnolenza durano 1d6 + Bonus minuti.Chi è caduto addormentato può essere risvegliatoimpiegando un’Azione Intenzionale (non è richiestonessun test), ma subisce comunque gli effetti dellasonnolenza.

Nenia del SonnoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 14Test: 34Punti Magia: 4 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Metà dello standard

Resistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardIl naga è in grado di emettere frequenze sonore ingrado di addormentare un numero di bersagli parial Bonus entro l’Area di Influenza, a patto che sianoin grado di udirle. A partire dai bersagli più vicini alcustode, chi fallisce il Test contro l’Arcano viene col-to da una forte sonnolenza e subisce una penalità di-2 a tutti i Test. Nel Round successivo, chi tra questifallisce un ulteriore Test Normale in Resistenza Fisi-ca cade addormentato.Il sonno e la sonnolenza durano 1d6 + Bonus minuti.

Chi è caduto addormentato può essere risvegliatoimpiegando un’Azione Intenzionale (non è richiestonessun test), ma subisce comunque gli effetti dellasonnolenza.

OcchioTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 14Test: 36Punti Magia: 8 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: Standard x 10 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: StandardIl naga assume le sembianze di un luogo, come fosseun piccolo plastico tridimensionale. Vengono ripro-dotte tutte le forme normalmente visibili. Il luogo èscelto dal custode, ma deve essere entro il Raggio diEfficacia, che è 10 volte lo standard. L’area riprodot-ta è quella entro l’Area di Influenza, che è quellastandard.Il custode può controllare ogni zona riprodotta dalnaga, ma il plastico non riproduce l’interno di ogget-ti chiusi; a tal fine un oggetto viene considerato chiu-so se non ha un apertura di almeno 20 cm di diame-

tro. Il naga è visibile solo agli occhi del custode.Occhio CristallinoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 26Test: 44Punti Magia: 15 Armoniche: 20Raggio di Efficacia: Standard x 10 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: StandardSimile all’Evocazione Immediata Occhio, ma è in

grado di individuare anche forme invisibili, che sia-no tangibili o meno, e gli spazi vengono consideratichiusi quando sono privi di aperture più grandi di10 cm di diametro.

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Percezione ITipo: RitualeRequisiti: 6Test: 28Punti Magia: 3 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard

Resistenza: NessunaDurata: StandardQuesto rapido rituale permette al custode di stabilirela presenza di spiriti entro l’Area di Influenza. Sianoessi visibili o no, il custode riesce a percepire la pre-senza ma non il numero né il tipo o la posizione.Tuttavia, come già accennato, esistono naga in ogniluogo ed in ogni momento. Il rituale permette al cu-stode di percepire solo gli spiriti di livello significati-vo, ossia tutte le creature viventi e tutti i naga di li-vello 1 o maggiore. Le Evocazioni Immediate nonsono quindi comprese.

Il custode non distingue il numero e la potenza deinaga percepiti, ma è in grado di escludere chiunquedesideri, cosicché la presenza di compagni non in-terferisce con il rituale, che altrimenti rivelerebbeuna presenza costante di spiriti: gli stessi compagni.

Percezione IITipo: RitualeRequisiti: 14Test: 32Punti Magia: 4 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: StandardSimile al Rituale di Percezione I, ma in più il custodeè in grado di stabilire il numero di spiriti percepitied il loro potere in termini di Mana, anche se non èin grado di stabilire la posizione di ognuno di loro.

Percezione IIITipo: RitualeRequisiti: 18Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 7

Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: StandardSimile al Rituale Percezione II, ma ora il custode è ingrado di stabilire la posizione di ogni spirito in ter-mini di direzione e distanza. Per stabilire la posizio-ne esatta, tuttavia, il custode deve riuscire in un TestDifficile in Ispezionare/Cercare, modificato però daun Bonus di +8.

Percezione IVTipo: RitualeRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 9 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardIl custode, grazie a questo rituale, è in grado di per-cepire i flussi di energia di un naga, e da questi com-prenderne il tipo.Al custode è sufficiente concentrarsi per un Roundper percepire i flussi nel naga, e quindi per la duratadel rituale egli può in effetti esaminare più di unbersaglio.Ogni bersaglio, se riesce nel Test contro l’Arcano, èin grado di mascherare la sua natura. In questo casoil custode è costretto ad eseguire una seconda volta

il rituale per tentare di esaminare nuovamente lostesso bersaglio.Come detto, il tipo di flusso karmico indica la naturadel naga; di seguito vengono chiariti i vari tipi diflusso.

Entra dal basso ed esce dalla testa : Se il karma en-tra dal basso ed esce dalla testa in un flusso continuodi assorbimento e rigenerazione dell’energia spiri-tuale si tratta di un essere vivente.

Non si distingue un alto ed un basso : Se non èpossibile individuare un alto ed un basso ed il karmafluisce in tutte le direzioni, quasi pulsando, il naga è

stato evocato tramite un sortilegio od un Rituale diEvocazione.

Ribolle e scoppietta irregolarmente: Se il karmaribolle e scoppietta in maniera irregolare, lo spirito èstato originato da un’alterazione dei naturali flussidi karma: in questo caso si tratta di Spiriti Corrotti.

Si irradia in tutte le direzioni: Qualora il karmavenga irradiato in tutte le direzioni ed apparente-mente solo in uscita, allora si tratta di uno spirito diorigine sovrannaturale, come una divinità.

Percezione VTipo: RitualeRequisiti: 28Test: 48Punti Magia: 13 Armoniche: 12Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardIl Rituale di Comprensione Naga ha un funziona-mento simile al Rituale Percezione IV, ma viene in-dividuato, oltre al tipo di flusso karmico, anche il co-lore e la sua tonalità, dal quale è possibile trarre nu-merose informazioni.Il colore in sé indica lo stato d’animo del naga. Di se-guito vengono descritti i colori di base ed i loro si-gnificati.

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Colore SignificatoGiallo Concentrato, meditabondoArancione Stressato, preoccupato, confusoRosso Adirato, ostileViola Depresso, triste, afflittoBlu Intimorito, terrorizzatoAzzurro Allegro, felice, innamoratoVerde Calmo, rilassato

Più colori possono mescolarsi insieme in striature, incondizioni particolari. L’intensità e la luminosità delflusso indica, ovviamente, il potere del naga, e di-pende dalla Mana dello spirito. La brillantezza e lasaturazione del colore del karma ne indica la purez-za, e quindi l’animo dello spirito. Un karma dai colo-ri grigi e spenti indica di solito uno spirito empio emalvagio mentre un karma dal colore limpido e ac-ceso delinea uno spirito nobile.

PiraTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 26

Test: 42Punti Magia: 12 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando una colonna di fiam-me. Un attacco di questo genere infligge un dannopari a 2d10 + Bonus PF, che possono essere evitaticon un Test contro l’Arcano in Schivare. Se vienecolpito, il bersaglio viene avvolto nelle fiamme e su-bisce 1d6 PF per Round a meno che non tenti di sof-focarle. Questi danni secondari vengono inflitti per 3Round, poi le fiamme si spengono.

RimedioTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Nessuna

Durata: PermanenteIl naga ha facoltà curative nei confronti di esseri vi-venti e spiriti, sanando 1d6 + Bonus PF ed 1d10 PR.Questo tipo di cura ha inoltre le benefiche conse-guenze di un Test riuscito in Pronto Soccorso, bloc-cando emorragie, scongiurando il pericolo di infe-zioni, ecc.

Scarica ElettricaTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 6 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: Resistenza Fisica, statica, dimezzaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando una scarica di energiaelettrica. Un attacco di questo genere colpisce sem-pre ed infligge un danno pari ad 1d6 PF ed 1d10 +Bonus PR, dimezzabili riuscendo in un Test control’Arcano in Resistenza Fisica. Protezioni ed armaturemetalliche offrono la metà della normale protezione(VP dimezzato, arrotondato per difetto) ma non ri-schiano nessun tipo di rottura; per tutte le altre pro-tezioni si applicano le regole consuete.

Scongiuro ITipo: RitualeRequisiti: 8Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, dimezzaDurata: IstantaneoIl Rituale di Scongiuro permette al custode di attac-care e distruggere gli spiriti. Non vengono influen-zati dal rituale tutti i naga di origine naturale, ma

solo gli Spiriti Corrotti, gli spiriti di origine sovran-naturale, i naga normalmente evocati di livello 1 equalsiasi altro spirito creato artificialmente. I nagadentro al loro vincolo, quando questo è chiuso, sonoprotetti dal Rituale di Scongiuro.Il bersaglio subisce un danno pari a 1d10 + BonusPunti Ferita, che possono essere dimezzati con unTest contro l’Arcano basato sulla Resistenza Fisica.Se a seguito di questo attacco i PF dello spirito sonozero o meno, viene distrutto e si disgrega. Le creatu-re colpite devono comunque riuscire in un Test Faci-le di Resistenza Mentale o allontanarsi intimorite, a

meno che non siano costrette in qualche modo a nonfuggire.In alternativa al danno è possibile forzare un Con-fronto Spirituale, sempre che il naga fallisca il Testdi Resistenza contro l’Arcano. Qualora l’esito delConfronto risulti favorevole al custode, questi assu-me il controllo dello spirito ed eventualmente spez-za il legame con il precedente padrone.

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Scongiuro IITipo: RitualeRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 7 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard o 0 Area di Influenza: Un bersaglio o Standard

Resistenza: Resistenza Fisica, dinamica, dimezzaDurata: IstantaneoSimile al Rituale di Scongiuro I, ma vengono in-fluenzati anche i naga di livello 2. In caso di attaccodiretto il danno inflitto è pari a 2d10 + Bonus PuntiFerita.In alternativa è possibile infliggere un attacco adarea. Vengono influenzati tutti i naga di livello 1 en-tro un’Area di Influenza di dimensioni Standardcentrata sul custode, ed il danno inflitto è pari ad1d6 + Bonus Punti Ferita. Anche in questo caso lecreature colpite devono riuscire in un Test Facile di

Resistenza Mentale o allontanarsi intimorite, a menoche non siano costrette in qualche modo a non fuggi-re.

Scongiuro IIITipo: RitualeRequisiti: 20Test: 38Punti Magia: 10 Armoniche: 10Raggio di Efficacia: Standard o 0 Area di Influenza: Un bersaglio o StandardResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, dimezzaDurata: Istantaneo

Simile al Rituale di Scongiuro II, ma vengono in-fluenzati anche i naga di livello 3 o meno. In caso diattacco diretto il danno inflitto è pari a 3d10 + BonusPunti Ferita.L’attacco ad area influenza tutti i naga di livello 2 omeno, infliggendo un danno pari ad 2d6 + BonusPunti Ferita. I naga di livello 1 non possono effettua-re il Test di Resistenza contro l’Arcano e devono co-munque allontanarsi intimoriti (salvo forza maggio-re).

Scongiuro IVTipo: RitualeRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 15 Armoniche: 12Raggio di Efficacia: Standard o 0 Area di Influenza: Un bersaglio o StandardResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, dimezzaDurata: IstantaneoSimile al Rituale di Scongiuro III, ma vengono in-fluenzati anche i naga di livello 4 o meno. In caso diattacco diretto il danno inflitto è pari a 5d10 + BonusPunti Ferita.

L’attacco ad area influenza tutti i naga di livello 3 omeno, infliggendo un danno pari ad 3d6 + BonusPunti Ferita. I naga di livello 2 o meno non possonoeffettuare il Test di Resistenza contro l’Arcano e de-vono comunque allontanarsi intimoriti (salvo forzamaggiore).

Scongiuro VTipo: RitualeRequisiti: 28Test: 46Punti Magia: 20 Armoniche: 16Raggio di Efficacia: Standard o 0 Area di Influenza: Un bersaglio o Standard

Resistenza: Resistenza Fisica, dinamica, dimezzaDurata: IstantaneoSimile al Rituale di Scongiuro IV, ma vengono in-fluenzati tutti i naga evocati e gli spiriti fino a livello5. In caso di attacco diretto il danno inflitto è pari a7d10 + Bonus Punti Ferita.L’attacco ad area influenza tutti i naga di livello 4 omeno, infliggendo un danno pari ad 5d6 + BonusPunti Ferita. I naga di livello 3 o meno non possonoeffettuare il Test di Resistenza contro l’Arcano e de-vono comunque allontanarsi intimoriti (salvo forzamaggiore).

ScudoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 4Test: 26Punti Magia: 3 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundTesse una trama di naga a bassa complessità in gra-do di assorbire i colpi portati dagli avversari. Il nagaè in grado di assorbire un totale di 1d6 + Bonus pun-

ti di danno fisico od energetico, anche se subiti du-rante più attacchi, prima di perdere di efficacia.L’effetto di più arcani di questo tipo sono cumulabi-li, tuttavia la carica protettiva non può eccedere nu-mericamente il totale dei Punti Magia del fruitore.

Spruzzo d’AcquaTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard

 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando un potente getto d’ac-qua. Un attacco di questo genere infligge un dannopari ad 1d3 + Bonus PR a meno che non venga evita-to con un Test contro l’Arcano in Schivare oParare/Deflettere. La quantità di acqua generata èpari ad 1 + Bonus litri, ed invece di essere usatacome attacco può essere raccolta ed utilizzata per al-tri scopi.

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TifoneTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 24Test: 42Punti Magia: 12 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard

Resistenza: SpecialeDurata: Un RoundIl naga è in grado di attaccare tutti i bersagli entrol’Area Influenzata con una terribile folata di vento,che parte dal custode e si espande in tutte le direzio-ni. Un attacco di questo genere fa cadere a terra eproietta ad 1d6 metri di distanza tutti i bersagli didimensioni pari o inferiori al doppio di quelle delcustode, a meno che non riescano in un Test Difficiledi Acrobazia. Il movimento dei bersaglio è comun-que dimezzato, e tutte le loro azioni fisiche vengonopenalizzate di 8 punti.

VampaTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 10Test: 30Punti Magia: 4 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Schivare o Parare/Deflettere, statica, annullaDurata: IstantaneoIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando una vampa di fuoco.Un attacco di questo genere infligge un danno pari

ad 1d6 + Bonus PF, che possono essere evitati Schi-vando o Parando l’attacco.

VentoTipo: Evocazione ImmediataRequisiti: 14Test: 34Punti Magia: 6 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: SpecialeDurata: Un RoundIl naga è in grado di attaccare un bersaglio entro ilRaggio di Efficacia generando una potente folata divento. Un attacco di questo genere fa cadere a terra ibersagli di dimensioni pari o inferiori a quelle delcustode, a meno che non riescano in un Test Difficiledi Acrobazia. Il movimento del bersaglio è comun-que dimezzato, e tutte le sue azioni fisiche vengonopenalizzate di 6 punti.

VoloTipo: Evocazione Immediata

Requisiti: 16Test: 38Punti Magia: 10 Armoniche: 10Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardIl naga è i grado di far volare il custode che lo haevocato ad una velocità massima pari al doppio delMovimento.Da notare che, qualora l’effetto dell’Evocazione Im-mediata termini mentre il custode è in volo, a meno

che egli non sia in grado di formulare nuovamentel’Arcano inizia a precipitare.

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I Naga

Il termine “naga”, che significa “serpente”, è sinoni-mo di spirito, e viene usato in virtù della loro tipicaforma serpentina. Gli spiriti nascono da un’aggrega-zione di energia spirituale che può avvenire in moltimodi differenti, sia naturali che artificiali. I custodi,in particolare, sono maestri nelle tecniche di mani-polazione dei naga. Essi sono in grado di generaresia “semplici” naga in grado di originare un effettomagico (come una folata di vento o una barriera dienergia), che naga “complessi” dotati di una propriacoscienza e volontà.Nel primo caso, ossia i naga “semplici”, l’esistenzadello spirito è assai breve, limitata nel tempo e nelpotere. In questo caso il naga è una sorta di “mecca-

nismo” in grado di trasformare l’energia spiritualedel custode in un arcano.Nel caso dei naga “complessi”, invece, lo spirito ge-nerato diventa un vero e proprio essere vivente, an-che se soggetto a molte limitazioni e comunque inpossesso di almeno altrettanti poteri sovrannaturali.In questo capitolo verranno descritti tutti i dettaglirelativi a questa seconda categoria di naga.

Concetti di BaseLe entità alla base dell’interazione tra gli spiriti ed ilmondo fisico sono sostanzialmente tre: il naga, il

maestro che lo controlla ed il vincolo che rappresen-ta il suo legame col mondo terreno. Il maestro, unavolta controllato il naga (e quindi stabilito un Lega-me), gli assegna un vincolo. Da quel momento entra-no in gioco le relazioni che seguono:

Il vincolo serve al naga come legame col mondomateriale.Il vincolo rappresenta un rifugio sicuro per ilnaga, unico luogo che gli permette di rigenerarsi.Il Legame garantisce al maestro il controllo delleazioni del naga.Il Legame permette al maestro di aprire o chiude-

re il vincolo che contiene il naga.Il maestro può sfruttare i poteri di un naga con-trollato aprendone il vincolo.

Quelle appena elencate non sono in verità le unicherelazioni in gioco, ma sono di certo le più evidenti e

sono sufficienti ad avere un’idea di come vengonogestiti gli spiriti da chi ha la possibilità di farlo. Il re-sto del capitolo analizzerà in modo esaustivo tutti gliaspetti della questione.

Controllare un nagaAnche se i naga sono dotati di volontà propria, èpossibile stabilire un legame con esso in modo dapoter imporre la propria volontà sulla loro. Purtrop-po è vero anche il contrario, ed in alcuni casi è ilnaga ad imporre la sua volontà. Parleremo quindi diLegame quando la volontà del naga viene dominata,e di Possessione quando il naga riesce ad imporre lapropria volontà ed a dominare quella dell’ospite.

L’una o l’altra relazione di controllo è indispensabileal naga per accedere al vincolo che lo lega al mondomateriale, operazione di vitale importanza per unospirito; ne consegue che un naga senza legame rele-gato fuori da un vincolo risulti particolarmente ag-gressivo e tenti di possedere qualunque creatura conla quale entri in contatto.

Confronto Spirituale

Il Confronto Spirituale è una sorta di battaglia men-tale che avviene allo scopo di imporre la propria vo-

lontà su quella di un naga (o per evitare che il nagaimponga la propria).Il Confronto Spirituale può essere iniziato solo da (onei confronti di) un naga privo di legami di control-lo, e si risolve con una Azione di Contrasto basatasull’Abilità Volontà di chi lo inizia e l’Abilità Volon-tà (resistenza attiva) o l’Abilità Resistenza Mentale(resistenza passiva) della controparte. Se possibile,vanno applicati i modificatori elencati di seguito.

Chi ha evocato un naga, conoscendone esattamen-te la struttura ha sempre un +4 nei suoi confrontidurante i Confronti Spirituali.

Chi effettua una resistenza passiva utilizzandol’Abilità Resistenza Mentale può spendere PuntiMagia per migliorare il proprio Test, come se stes-se resistendo ad un arcano.

Vincere l’Azione di Contrasto utilizzando una resi-stenza passiva risolve il Confronto Spirituale con un

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nulla di fatto. Chi l’aveva iniziato non può effettuareun nuovo tentativo prima di 1d6 ore.Se non rientra nel caso precedente, il Confronto Spi-rituale si conclude con un Legame se a vincere è sta-to un essere vivente, o con una Possessione se è statoil naga a prevalere.

Legame

Viene stabilito una volta per tutte il rapporto mae-stro/servitore tra l’essere vivente ed il naga. Se ilmaestro ha a disposizione un Vincolo adatto, può as-sociarvi il naga, altrimenti è come se il vincolo fossestato distrutto dopo essere stato aperto.

PossessioneL’essere vivente acquisisce automaticamente il Difet-to “Posseduto” ad un livello pari al livello del naga,o aumenta il livello di tale Difetto dello stesso valo-re. Il posseduto diventa automaticamente il vincoloal quale il naga (o i naga) sono legati. Sul suo corpoappare una voglia o una cicatrice che lo identifica

come tale. Può essere interpretato allo stesso mododel simbolo inciso sui normali vincoli, ma chi è ingrado di farlo sa che si tratta del risultato di unapossessione. La forza del vincolo è peri al livello delDifetto.

Sciogliere un Legame

Mentre una Possessione può essere solo esorcizzata,un Legame può essere sciolto in vari modi.

AbbandonoUn maestro può decidere di annullare un legame in

ogni istante. Avviene in modo automatico ed irre-versibile, per cui per stabilire un nuovo legame è ne-cessario effettuare un nuovo Confronto Spirituale.

DissoluzioneTutti i Legami stabiliti tra un maestro ed i naga do-minati si sciolgono automaticamente alla sua morte.

DistruzioneL’unico modo di impadronirsi di un naga controlla-to consiste nel distruggere il legame che lo unisce alsuo maestro. Questa azione può essere effettuatasolo se il vincolo che contiene il naga è aperto (quin-di potrebbe essere necessario forzarlo).L’azione si risolve con una Azione di Contrasto ba-sata sull’Abilità Volontà di chi compie l’azione e lastessa Abilità del maestro del naga (anche se que-st’ultimo non è presente).Se il maestro del naga vince l’Azione di Contrasto, iltentativo di distruzione del Legame fallisce e nonpuò essere tentato nuovamente prima di 1d6 ore; incaso contrario il Legame viene sciolto.

Limite sui Legami

Un maestro non può stabilire un numero arbitrario

di Legami. La somma dei livelli dei naga controllatinon può eccedere la metà del punteggio di Carisma.Nel caso in cui un maestro che abbia già raggiuntoquesto limite desideri controllare altri naga dovràprima sciogliere uno o più Legami esistenti.

Esorcismo

L'esorcismo viene praticato per liberare una creaturadi parte o tutti i suoi livelli nel Difetto “Posseduto”.Chi ha la sventura di avere livelli in questo difettonon è posseduto da un solo spirito, ma piuttosto dauna serie di spiriti; per questa ragione lo scongiuropuò essere effettuato per passi.

Essendo la possessione confinata in un vincolo chiu-so, è necessario dapprima forzare un vincolo di For-za arbitraria (da 1 a 5) a scelta; se la forzatura ha esi-to positivo, è sufficiente riuscire in un Rituale diScongiuro dello stesso livello. Se anche questo riesce,il livello di possessione diminuisce dello stesso valo-re della Forza del Vincolo forzato.

Esempio: Aster ha il Difetto Posseduto a livello 5.Vanior, che è un Custode, decide di sanare almeno inparte l’amico. Tenta di forzare un vincolo di forza 3per stanare gli spiriti maligni dalla loro magione. Rie-sce nell’impresa, e nonostante sia molto provato tenta

di eseguire uno Scongiuro III. Riesce anche in questo,e distrugge più della metà degli spiriti che infestanoAster, il cui Livello di Possessione scende a 2. Se il Ri-tuale di Scongiuro non fosse riuscito, Vanior avrebbeavuto solo pochi minuti a disposizione per ritentare,prima che il vincolo si fosse richiuso da solo.

Il VincoloIl vincolo è un oggetto fisico che rappresenta il colle-gamento del naga (appartenente alla sfera spirituale)con la sfera materiale. Senza un oggetto del genere ilnaga è molto vulnerabile, in quanto non può rigene-rare i danni subiti e l’energia spirituale utilizzata,inoltre il vincolo funge da “riparo” per il naga, comevedremo più avanti.

Creazione

Qualsiasi creatura o oggetto non magico e privo dicaratteristiche arcane può diventare un vincolo. Ilvincolo è caratterizzato da un valore che ne rappre-senta la forza: esso indica sia il tipo di naga al qualepuò essere collegato, sia la sua resistenza all’essereviolato, come verrà descritto più avanti.

Per creare un vincolo (o meglio tramutare oggetto invincolo) è necessario un Test Facile in Rituali Naga,modificato di +2 per ogni punto di forza ad esso at-tribuito. L’operazione, che dura non più di 10 minu-ti, prevede la tracciatura di un simbolo della dimen-sione di una moneta sull’oggetto. Tale simbolo puòessere interpretato automaticamente da qualsiasipersonaggio con un punteggio di base in RitualiNaga di almeno 5, ed indica la forza del vincolo (ol-tre al fatto che l’oggetto è un vincolo).

Associazione

Associare un naga ad un vincolo è un’operazioneautomatica, a patto che il vincolo non sia già associa-to ad un altro naga, che la forza sia sufficiente e chechi esegue l’operazione abbia stabilito un Legamecol naga.

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La Magia - Pagina 154

Apertura

L’apertura del vincolo permette al naga che lo con-tiene di manifestarsi o comunque di manifestare isuoi poteri.Solo il maestro di un naga, ossia chi lo controlla, puòaprire il vincolo al quale è associato, ma l’azione nonè automatica. É necessario riuscire in un Test in Vo-

lontà e spendere un determinato numero di PuntiMagia, che non possono essere rigenerati fintantochéil vincolo resta aperto. La manifestazione di verificadopo un determinato numero di Round. Difficoltàdel Test, spesa in termini di PM e tempo di attesa di-pendono dal livello del Naga e sono riportati nellaTabella dei Naga.Per aprire un vincolo è necessario avere un contattodiretto con esso.

Prima AperturaSi parla di “prima apertura” quando si ha a che farecon un vincolo chiuso contenente un naga senza nes-suna relazione di controllo (né Legame né Possessio-ne).In questo caso chiunque può tentare di aprire il vin-colo, ma se l’operazione riesce il naga tenta imme-diatamente di possederlo avviando un ConfrontoSpirituale nei suoi confronti. Naturalmente è possi-bile effettuare una resistenza passiva.

Chiusura

La chiusura del vincolo avviene in modo automaticoed istantaneo in due casi: al volere del maestro (pur-

ché esista contatto diretto col vincolo) o quando vie-ne allontanato a più di un metro dal maestro. Se ma-nifesto, il naga sparisce.Il vincolo, quando chiuso, rappresenta una protezio-ne per il naga, rendendolo immune da tutti i Ritualidi Scongiuro. Inoltre solo se chiuso nel suo vincolopuò rigenerare i danni subiti e l’energia spiritualeimpiegata, secondo i normali ritmi.

Forzatura

L’unico modo per aprire un vincolo contenente unnaga sottoposto ad una relazione di controllo (Lega-

me o Possessione) è tentare di forzarlo. Solitamentel’operazione viene effettuata per esorcizzare unaPossessione, ma può essere utilizzata anche per di-struggere un naga di un avversario.L’operazione è traumatica anche per chi la intra-prende, in quanto richiede una spesa in termini diPunti Avanzamento necessaria anche qualora l’ope-razione non vada a buon fine.La spesa è pari a 20 PA per ogni punto di forza delvincolo e l’operazione si risolve con un Test Norma-le in Rituali Naga, modificato di -4 per ogni punto diforza del vincolo.In caso di esito positivo, il vincolo resta aperto per2d6 Round.

Distruzione

Un vincolo viene distrutto quando il simbolo che locontraddistingue viene cancellato (per almeno il 40%della sua superficie) oppure fisicamente spezzato(ossia due o più porzioni risultano su due o piùframmenti distinti). Semplici graffi e leggere abrasio-ni su tale simbolo non sono sufficienti a distruggere

un vincolo. L’esito della distruzione dipende dallostato del vincolo.

ApertoIl naga viene semplicemente privato del suo vincolo.Il maestro che controlla il naga può creare un altrovincolo ed eseguire una nuova associazione.In caso di Possessione il naga resta privo di qualun-que relazione di controllo, ed è estremamente vulne-rabile (ed aggressivo).

ChiusoSe il vincolo era chiuso, il naga in esso contenuto

viene definitivamente distrutto, come se fosse statovittima di Rituali di Scongiuro.

Evocare un NagaL’evocazione di un naga è un processo complicatoche permette al custode di infondere vita propria adun frammento della sua essenza. Il custode infatti“brucia” parte del suo essere (operazione rappresen-tata dalla spesa di Punti Avanzamento) per originar-ne un altro.L’evocazione di naga avviene utilizzando uno deiRituali di Evocazione. Durante il processo viene pre-

parato il vincolo che conterrà lo spirito, ed al termi-ne del rituale il custode vi rinchiude il naga. La pri-ma operazione necessaria per ottenere i suoi servigisarà dunque quella di tentare di controllarlo, comedescritto in precedenza.Il naga generato avrà varie caratteristiche e sarà inpossesso di alcuni poteri speciali. Nei paragrafi cheseguono verrà descritto come definire le capacità deinaga evocati dai custodi, mentre di seguito vienefornita una linea guida sul come procedere tra le va-rie fasi dell’evocazione.

Scelta del Livello del NagaDalla scelta del livello dipende la maggior parte deifattori che influiscono sulla potenza del naga. In par-ticolare, dopo la scelta del livello è possibile determi-nare le Caratteristiche e le Abilità iniziali del naga,usate nelle fasi seguenti.

Calcolo dei Punti PotereI Punti Potere vengono utilizzati per conferire alnaga caratteristiche sovrannaturali. Questi puntivengono calcolati anche in base ai Punti Magia che ilCustode decide di spendere per l’evocazione, quindivanno calcolati in questa fase.

EvocazioneAnche se il naga non è stato ulteriormente definito, èpossibile effettuare l’evocazione vera e propria con ilrituale di evocazione appropriato. Se il rituale falli-sce, il custode deve ricominciare daccapo.

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Confronto SpiritualeDopo averlo evocato, il custode deve controllare ilnaga prima di poterlo chiudere nel vincolo. Se il cu-stode fallisce, subisce uno o più livelli di possessio-ne, ed il processo si conclude con questa fase (datoche ai fini della possessione non è importante defini-re i poteri del naga).

Definizione del NagaA questo punto è possibile definire tutte le altre in-formazioni del naga: Abilità Extra, Poteri Naga,Aspetto, ecc. Laddove non vengano forniti dettagli, ivalori del naga vengono determinati come se si trat-tasse di un qualsiasi altro personaggio (Punti Ferita,Punti Resistenza, Classe di Bersaglio, ecc.).

Livello del Naga

I custodi possono evocare naga di 5 differenti livelli,in base alla loro abilità. Esistono ovviamente spiritidi altri livelli più potenti, ma questi eccedono le ca-pacità degli umani. In base al livello del naga vengo-no stabiliti i valori che lo contraddistinguono. I 5 li-velli dei naga sono descritti di seguito.

Baco (I): In questa categoria rientrano tutti i naga piùdeboli. Spesso altri naga ne detengono il controllo,ed hanno poteri molto limitati. Anche per gli umaniè molto semplice controllare un Baco.

Millepiedi (II): Al secondo gradino ci sono i Millepiedi.A volte anche questi spiriti vengono soggiogati e resischiavi da altri naga più potenti, ma la maggior par-te è libera. I loro poteri sono sempre limitati, maspesso hanno un potere speciale che perfezionano.

Serpenti (III): Gli spiriti di questo tipo sono media-mente potenti, e superano molti dei limiti delle duecategorie precedenti.

Volpe (IV): A questo livello i naga acquisiscono notevo-li poteri. Non vengono mai asserviti da altri naga esono molto difficili da controllare.

Drago (V): A questa categoria appartengono i naga piùpotenti. Alcuni Draghi raggiungono il potere delleDivinità Minori, ed ai custodi viene insegnato adavere timore di loro. É quasi impossibile controllaree vincolare un Drago, e spesso chi ne evoca uno si

trova di fronte a due sole possibilità: venire a patti osoccombere.Ogni naga è dotato di alcuni valori di base determi-nati casualmente, più una serie di potenziamenti de-finiti dal custode che lo evoca. In base al suo livello,vengono determinate le Caratteristiche ed in partico-lare il Mana, che solitamente è più alta di altre; inol-tre tutti i Naga hanno un punteggio iniziale nelleAbilità Potere Naga, Resistenza Mentale e Volontà.Infine, sempre in base al livello, i naga hanno un cer-

to numero di Abilità secondarie determinate dal Ma-ster.Tutti questi valori vengono determinati consultandola Tabella dei Naga alle colonne seguenti:

Caratteristiche: Riporta il numero di dadi da lanciareper determinare i punteggi iniziali delle Caratteristi-che del naga.

Mana: Il valore da aggiungere alla Caratteristica Manadopo che questa è stata determinata lanciando i dadiriportati nella colonna Caratteristiche.

Abilità di Base: Dadi da lanciare per determinare ilValore Base delle Abilità Potere Naga, ResistenzaMentale e Volontà. Potere Naga è un’Abilità specifi-ca che solo i Naga posseggono.

Altre Abilità: Numero e valore iniziale delle AbilitàIniziali del naga. Il numero prima del “x” indica ilvalore (al quale va aggiunto sempre 1d6) mentre ilnumero dopo rappresenta il numero. Ad esempio, ilcodice 8x3 significa che il naga conosce 3 Abilità con

valore iniziale pari ad 1d6 + 8. Le Abilità Inizialisono scelte dal Master. I naga non possono disporrein nessun caso delle Abilità Invocazioni Sciamani-che, Poteri Psicoscientifici e Rituali Naga.

Aspetto

La forma base di un naga è paragonabile a quella diun serpente (di qui i nomi loro attribuiti). Una delleestremità del corpo, riconoscibile per le sue dimen-sioni, è identificabile come “testa”. Il corpo, che ha ilcolore e la consistenza di denso fumo nero, è in con-tinuo movimento e tende ad attorcigliarsi su sé stes-

so. Le sue dimensioni dipendono dal livello, e la suaTaglia è pari al livello meno due (-1 per i Bachi, 0 peri Millepiedi, ecc.). A meno che non venga dotato diun potere che gli conferisca un aspetto (Simulacro,Esodemone, ecc.) non può interagire col mondo fisi-co ed una volta legato al suo vincolo non può uscir-ne. I naga di questo tipo vengono chiamati Amuleti.

Caratteristiche, Abilità e Valori DerivatiIn base al livello è possibile determinare il valoredelle Caratteristiche, delle Abilità e dei Valori Deri-vati come Punti Ferita e Punti Magia. La procedura èla stessa descritta relativamente alla creazione deipersonaggi.Questi valori rappresentano la base del naga ma nonsono definitivi, in quanto molti di essi potrebbero es-sere modificati a seguito dell’acquisizione di PoteriNaga.

Punti Potere

Il valore più importante nella creazione dei naga èrappresentato dai Punti Potere (PP), che vengono

Tabella dei Naga

Tipo LivelloEvocazione Vincolo

Caratt. Mana Ab. Base Alre Ab. Test Apertura PM RoundBaco I 2d6+2 +1 1d6+12 8x1, 6x2, 4x4 Molto Facile 2 2Millepiedi II 3d6+2 +2 1d6+15 10x1, 8x2, 6x4 Facile 4 2Serpente III 3d6+5 +4 1d6+18 12x1, 10x2, 6x5 Normale 6 3Volpe IV 4d6+8 +6 1d6+24 16x1, 12x3, 8x5 Difficile 8 5Drago V 5d6+13 +11 1d6+30 20x2, 16x3, 10x5 Molto Diff. 10 7

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utilizzati per acquistare i Poteri sovrannaturali di cuidisporranno. Questo valore è pari alla Mana delnaga moltiplicata per il suo livello, più la Mana delcustode.

(Mana del Naga × Livello del Naga)

+

Mana del Custode

Il custode, in fase di evocazione, può decidere di in-crementare l’ammontare dei PP impiegando un nu-mero maggiore di Punti Magia. Per ogni Punto Ma-gia speso a questo scopo, il totale dei Punti Potereaumenta di 2, fino ad aumentare della metà il nume-ro dei PP originali.

I Poteri dei Naga

Grazie ai loro Poteri, i naga possono disporre di nu-merose facoltà sovrannaturali, come Caratteristicheal di sopra della media, la possibilità di alterare laloro forma o la loro statura, rendersi invisibili o in-corporei, ecc. Nei paragrafi seguenti verrà indicatole modalità di acquisto e di impiego dei vari poteri,oltre ad una loro dettagliata descrizione.

Acquistare un Potere

Il custode determina di quali Poteri è in possesso ilnaga durante la fase di evocazione. Ogni Potere va

acquistato spendendo un certo numero di Punti Po-tere, come riportato nella Tabella dei Poteri Naga enella descrizione di ogni singolo potere.Salvo diversa indicazione i Poteri non sono cumula-tivi.Nella scelta dei Poteri tenete a mente che un naga ditipo Amuleto è in grado di utilizzare solo quelli la

cui efficacia sia “Vincolo”.

Impiego dei Poteri

Mentre alcuni Poteri sono costantemente attivi(come ad esempio le Caratteristiche e le Abilità Mi-gliorate), altri vanno attivati al momento del loroutilizzo. I Poteri funzionano come le Evocazioni Im-mediata: il naga spende un determinato numero diPunti Magia, impiega le armoniche necessario ed ef-fettua un opportuno Test in Poteri Naga. In alcunicasi la riuscita del Test è automatica, in altri la spesadi PM e l’impiego di ARM è nulla; eventuali dettagli

vengono forniti nella singola descrizione del Potere.Efficacia dei PoteriL’Efficacia di un Potere indica se questo è in gradodi interessare o meno il vincolo che contiene il naga.Un Potere con Efficacia Personale è in grado di in-fluenzare solo la manifestazione del naga ed è quin-di inutile per i naga di tipo Amuleto.Un Potere con Efficacia Vincolo è in grado di in-fluenzare anche il vincolo che contiene il naga, percui può essere utilizzato anche se egli è di tipo Amu-leto.

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La Magia - Pagina 157

Tabella dei Poteri NagaPotere PP Eff. Test PM ARM RdE AdI Res. DurataAbilità Migliorata Spec P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteAlterazione di Statura 10 P 34 14 12 0 Personale Nessuna StandardArma Perenne 6 P 28 10 5 0 Personale Nessuna PermanenteArmatura 5 P, V No No No 0 Personale Nessuna PermanenteArmoniche Extra 7 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteCaratteristica Migliorata 5 P No No No 0 Personale Nessuna Permanente

Danno Extra 10 P, V No 2 No Contatto Uno Nessuna IstantaneoEffusione Spirituale 13 P, V 34 3 2 Contatto Uno Nessuna IstantaneoEquipaggiamento I 6 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteEquipaggiamento II 8 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteEquipaggiamento III 12 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteEsodemone 15 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteEvocazione Immediata Spec P, V Spec Spec Spec Speciale Speciale Speciale SpecialeInconsistenza 16 P, V 42 10 5 0 Personale Nessuna Std. RoundManifestazione 8 P No No No Standard Personale Nessuna PermanenteMutazione 7 P 28 7 15 0 Personale Nessuna PermanentePossessione 6 V No No No Contatto Speciale Speciale PermanentePunti Ferita 3 P No No No 0 Personale Nessuna PermanentePunti Magia 5 P No No No 0 Personale Nessuna Permanente

Richiamo 6 V No 3 No Std x 10 Personale Nessuna IstantaneoRigenerazione 6 P, V No 1 No 0 Personale Nessuna SpecialeSimbionte 12 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteSimulacro 8 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteTelepatia 5 P 34 5 5 Standard Uno R.M. DA StandardTentacolo Retrattile 6 P, V No 4 No 0 Personale Nessuna StandardTesta Addizionale 6 P No No No 0 Personale Nessuna PermanenteTocco Acido 10 P, V No 3 No Contatto Uno Nessuna IstantaneoVampiro Spirituale 13 P, V 38 5 5 Contatto Uno R.M. DA IstantaneoVeleno 10 P, V No 5 No Contatto Uno Speciale IstantaneoVincolo Reattivo 8 V No No No Contatto Speciale Speciale IstantaneoVisione Cristallina 6 P 34 4 5 0 Standard Nessuna Standard

Poteri NagaDi seguito verrà fornita la descrizione dettagliata ditutti i Poteri Naga elencati nella “Tabella dei PoteriNaga”. Nelle descrizioni saranno presenti i seguentivalori:

Punti Potere: È il costo in termini di Punti Potere.

Efficacia: Indica l’efficacia del Potere. Vedi “Impiegodei Poteri”.

Test: Quando presente, è il Test necessario per attivareil Potere. Vedi “Impiego dei Poteri”.

Punti Magia, Armoniche: La spesa in termini di Pun-ti Magia ed Armoniche. I valori vengono riportaticome se si trattasse di un qualsiasi Rituale Immedia-to.

Raggio di Efficacia: Come di consueto, indica l’areaentro la quale il potere può manifestarsi.

Area di Influenza: Viene indicata l’area di influenzadel potere.

Resistenza, Durata: Eventuali Test di Resistenza agliArcani e Durata del potere. I valori vengono riportaticome se si trattasse di un qualsiasi Rituale Immedia-to.

Abilità MigliorataPunti Potere: SpecialeEfficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteLe Abilità del naga (ad eccezione di Volontà e Resi-stenza Mentale) possono essere facilmente incre-mentate. La spesa in termini di Punti Potere dipende

dal Valore Base dell'Abilità prima di ogni suo incre-mento.Valore Base Spesa

0 - 15 1 Punto Potere16 - 25 3 Punti Potere26 - 30 5 Punti Potere31 - 40 7 Punti Potere

Il potere è cumulativo ed anche se ogni incremento èpari al risultato di 1d3 il Valore Base dell’Abilità nonpuò superare 40.

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La Magia - Pagina 158

Alterazione di StaturaPunti Potere: 10Efficacia: PersonaleTest: 34Punti Magia: 14 Armoniche: 12Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Personale

Resistenza: NessunaDurata: StandardLo spirito è in grado di alterare la sua statura, au-mentandola fino a raddoppiarla o diminuendolafino a dimezzarla. Raddoppiare le proprie dimensio-ni oltre ad aumentare di 1 la Taglia fornisce un Bo-nus di +2 a tutti i Test basati sulla Costituzione edaggiunge +2 ai danni inflitti in corpo a corpo, ma pe-nalizza di -2 tutti i Test basati sull’Agilità. Dimezza-re le proprie dimensioni produce gli effetti inversi:-1 alla Taglia, penalità di -2 ai Test basati su Costitu-zione, penalità di -2 ai danni inflitti in corpo a corpo

e bonus di +2 a tutti i Test basati sull’Agilità.Acquistare il Potere più volte permette di attivarlopiù volte contemporaneamente. Ogni attivazione ol-tre la prima permette di aumentare le proprie di-mensioni di una volta rispetto all’originale. In prati-ca attivare il Potere due volte permette di diventare3 volte più grandi o più piccoli, attivarlo tre voltepermette di diventare 4 volte più grandi o più picco-li, e così via. Mentre i modificatori a Costituzione,Agilità e danni in corpo a corpo sono cumulativi,l’aumento o la diminuzione di Taglia avviene ognivolta che si raddoppiano o dimezzano le dimensio-

ni, ossia quando si diventa 2, 4, 8, ecc. volte piùgrandi o più piccoli (e quindi non ad ogni attivazio-ne del Potere).

Arma PerennePunti Potere: 6Efficacia: PersonaleTest: 28Punti Magia: 10 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Permanente

Questo potere permette al naga di essere perenne-mente dotato di un’arma, anche se questa viene di-strutta o persa. Quando la nuova arma viene ripristi-nata, la vecchia scompare, a meno che non sia stataprecedentemente distrutta.Il potere non funziona se l’arma ha proprietà magi-che o se contiene un naga.Il potere può essere acquistato una sola volta perarma.

ArmaturaPunti Potere: 5Efficacia: Personale, VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Personale

Resistenza: NessunaDurata: PermanenteIl naga ha una protezione fisica (scaglie, pellicce, ca-rapace) o magica che gli permette di assorbire partedei danni subiti. Il costo riportato si riferisce ad unpunto di armatura in tutto il corpo. La protezione èsoggetta ad usura come qualsiasi altra armatura, tut-tavia si rigenera normalmente al ritmo di 1 punto algiorno.Se il naga è vincolato in un pezzo di armatura, il Va-lore di Protezione viene applicato al singolo pezzo.Se viene vincolato in un completo (veste, completo

di cuoio, completo di maglia, ecc.) il VP viene appli-cato in tutte le locazioni.Il Potere è cumulativo.

Armoniche ExtraPunti Potere: 7Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Permanente

Questo Potere conferisce al Naga la capacità di ela-borare la struttura delle energie spirituali che lo cir-condano e che lo permeano, acquistando la capacitàdi formulare Arcani più velocemente.In pratica viene aumentato di 1 il numero di Armo-niche che egli è in grado di elaborare.Il Potere è cumulativo.

Caratteristica MigliorataPunti Potere: 5Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti

 Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteQuesto Potere conferisce al Naga un affinamento diuna qualsiasi Caratteristica, ad eccezione dellaMana. Ad ogni acquisto del Potere è possibile effet-tuare un aumento di una Caratteristica di 1d6, finoal doppio del valore iniziale.Il Potere è cumulativo.

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Danno ExtraPunti Potere: 10Efficacia: Personale, VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: 2 Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: IstantaneoIl Naga è capace di permeare le armi che utilizza diun’energia negativa in grado di aumentarne l’effica-cia. Ogni volta che colpisce con armi naturali, bian-che o a distanza, può decidere di infliggere 1d6 pun-ti di danno extra semplicemente spendendo 2 PuntiMagia. La scelta va effettuata prima di effettuarel’attacco, ma i PM vengono effettivamente spesi solose l’attacco ha successo.Il Potere è cumulativo.

Effusione Spirituale

Punti Potere: 13Efficacia: Personale, VincoloTest: 34Punti Magia: 3 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: IstantaneoQuesto potere conferisce al naga la capacità di tra-sferire energia spirituale al maestro. È necessario checi sia contatto tra il maestro ed il naga (o con il vin-colo in caso di amuleto). In caso di successo, il pote-

re permette di trasferire fino a 1d6 Punti Magia, piùil Bonus di Poteri Naga e Volontà del naga.Il Potere non è cumulativo.

Equipaggiamento IPunti Potere: 6Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: Nessuna

Durata: PermanenteIl naga è fornito di armi ed equipaggiamento com-pleto. Anche se elementi dell’equipaggiamento sonopersi o distrutti, questi vengono ripristinati ogni vol-ta che il Vincolo che contiene il naga è nuovamenteaperto. Il tipo di equipaggiamento varia in base alleAbilità del naga, siano esse naturali o acquistate coni Punti Potere, ed è determinato in accordo con ilMaster. Il naga non può possedere oggetti che nonpuò portare sulla sua persona, e nemmeno oggettitroppo complessi come dispositivi elettronici, arcanio comunque magici. Sono esclusi anche cibi e bevan-

de, composti chimici (olio, acido) ed ovviamente es-seri viventi (animali, piante).Questo potere consente al naga di possedere solo og-getti relativamente semplici e diffusi. Nessun ogget-to, quindi, la cui Reperibilità è maggiore di 20.

Ogni elemento di equipaggiamento perso o distruttoo utilizzato da qualcuno che non sia il naga che ne èproprietario, si dissolve in pochi secondi.Il potere non è cumulativo e non può essere acqui-stato se il naga ha già altri poteri simili.

Equipaggiamento IIPunti Potere: 8

Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteSimile ad Equipaggiamento I, ma il naga può posse-dere oggetti di Reperibilità fino a 32.

Equipaggiamento IIIPunti Potere: 12Efficacia: Personale

Test: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteSimile ad Equipaggiamento I, ma il naga può posse-dere oggetti a prescindere dalla Reperibilità.

EsodemonePunti Potere: 15Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteI naga dotati del potere Esodemone hanno un aspet-to che viene stabilito allo stesso modo del potere Si-mulacro, e possono essere vincolati dentro un ogget-to o un essere vivente la cui Taglia non superi quelladel naga.Quando il vincolo viene aperto non si verifica la nor-

male manifestazione, ma è invece lo stesso vincolo amutarsi fino ad assumere l’aspetto del naga. Nelcaso il vincolo sia il maestro del naga, egli mantienela propria volontà e la capacità di chiudere il vincoloin ogni momento tornando al suo aspetto originale.La trasformazione influenza solo il vincolo, per cuise il naga è di dimensioni maggiori potrebbe dan-neggiare eventuali custodie (se si tratta di un ogget-to) o equipaggiamento (se si tratta di una creatura).Eventuali danni subiti dal naga non sono subiti an-che dal vincolo, che mantiene la stessa integrità e sa-lute di quando è stato aperto. Qualora il naga sia uc-

ciso o scongiurato, il vincolo torna alla sua formaoriginale.Il Potere non è cumulativo.

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Evocazione ImmediataPunti Potere: SpecialeEfficacia: Personale, VincoloTest: SpecialePunti Magia: Speciale Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: Speciale Area di Influenza: Speciale

Resistenza: SpecialeDurata: SpecialeI naga possono disporre di poteri in tutto e per tuttosimili ad una qualsiasi delle Evocazioni Immediate adisposizione dei custodi. Il costo in termini di PuntiPotere dipende dai Requisiti richiesti dall’Evocazio-ne Immediata, ed è pari a 3 + la metà di questo valo-re (arrotondato per difetto).

Esempio: L’Evocazione Immediata “Folata” ha Re-quisito pari a 4. Il Potere equivalente avrà quindi uncosto pari a 3 + (4 / 2 =) 2 = 5 Punti Potere; “Fiamma-ta” costerà invece 3 + (16 / 2 =) 8 = 11 PP.

Una volta acquistata, l’Evocazione Immediata si usanello stesso modo di come la utilizzerebbe un custo-de, ma per i Test si usa l’Abilità Poteri Naga, ed ilBonus è calcolato in base a Poteri Naga e Volontà.Mentre i requisiti in termini di valore minimo del-l’Abilità Rituali Naga non sono considerati, se l’Evo-cazione Immediata prevede dei requisiti speciali,come ad esempio la spesa di Punti Abilità, questi de-vono essere ovviamente soddisfatti.Il Potere può essere acquistato una sola volta perogni Evocazione Immediata.

InconsistenzaPunti Potere: 16Efficacia: Personale, VincoloTest: 42Punti Magia: 10 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundAttivando il potere, il corpo del naga altera la suastruttura in modo da diventare inconsistente. Restavisibile, ma la sua figura appare leggermente sfocata

ed eterea (Test Facile in Individuare o Molto Facilein Ispezionare/Cercare per notare la differenza). Inquesto stato non può subire danni di tipo fisico, mad’altro canto non può nemmeno infliggerne. Dannidi tipo energetico hanno invece efficacia dimezzata.Il potere non è cumulativo.

ManifestazionePunti Potere: 8Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteIl potere Manifestazione fa sì che il vincolo che con-tiene il naga si apra automaticamente al verificarsi di

una certa condizione (senza bisogno del consuetoTest) in modo che il naga possa eseguire un compitospecificato.Anche se non è richiesto alcun Test per aprire il vin-colo è comunque necessario che il naga impieghi iPunti Magia necessari al posto del maestro.La condizione deve verificarsi entro il Raggio di Effi-

cacia, non deve essere troppo complessa (a discre-zione del Master) e deve essere riconoscibile dalnaga.Il compito assegnato al naga deve essere descritto dauna frase composta al più di una parola per ognipunto della sua Intelligenza.Il vincolo resta aperto finché il compito non è statoeseguito, e comunque non più di 1d6 + Bonus ore. Ilnaga non può allontanarsi dal vincolo oltre il Raggiodi Efficacia del potere.Solitamente il potere è utilizzato per i naga guardia-ni, in modo che possano manifestarsi all’avvicinarsi

di estranei.Esempio: È possibile fornire al naga il potere Mani-festazione con la condizione “Apriti in caso di minac-cia al maestro” e con il compito “attacca la minaccia”.In questo caso, però, anche in caso di minaccia effetti-va il naga deve riuscire in un Test in Senso del Peri-colo per rendersene conto, altrimenti il vincolo non siapre. Ed in caso la minaccia sia un masso che sta ro-tolando addosso al maestro, il naga sarà comunquecostretto ad attaccarlo.

Il potere può essere acquistato più volte, una perogni condizione.

MutazionePunti Potere: 7Efficacia: PersonaleTest: 28Punti Magia: 7 Armoniche: 15Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteIl naga può alterare il suo aspetto. Il nuovo aspettoviene stabilito seguendo le regole indicate nel potere“Simulacro”.

Il potere può essere acquistato più volte in modo dapoter mutare in aspetti differenti.

PossessionePunti Potere: 6Efficacia: VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: SpecialeResistenza: SpecialeDurata: PermanenteIl naga è molto pericoloso, dato che tutti i Test effet-tuati durante il Confronto Spirituale vengono pena-lizzati di -4 (fa eccezione il custode che ha evocato ilnaga, che non applica la penalità). Il naga può essereinoltre istruito dall’evocatore ad agire in un determi-nato modo una volta posseduta una vittima, partico-

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larità che rende il naga una trappola insidiosa so-prattutto se associata al potere Vincolo Reattivo.Il potere non è cumulabile.

Punti FeritaPunti Potere: 3Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteÉ possibile aumentare i Punti Ferita del naga fino almassimo consentito in funzione delle Caratteristi-che, così come indicato al capitolo “Creazione delPersonaggio”, paragrafo “Punteggi Derivati”. Ogniacquisto del Potere aumenta i Punti Ferita del nagadi 1d3+1.

Punti MagiaPunti Potere: 5Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteÉ possibile aumentare i Punti Magia del naga fino almassimo consentito in funzione delle Caratteristi-che, così come indicato al capitolo “Creazione delPersonaggio”, paragrafo “Punteggi Derivati”. Ogniacquisto del Potere aumenta i Punti Magia del nagadi 1d3+1.

RichiamoPunti Potere: 6Efficacia: VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: 3 Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: Standard x 10 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Istantaneo

Il vincolo in cui il naga è confinato torna in mano almaestro ogni volta che questi lo desidera, a patto cheil naga disponga dei Punti Magia richiesti. Richia-mare un naga è un’Azione Passiva che non richiedealcun Test.Il potere funziona solo entro una distanza non mag-giore a 10 volte la Mana del naga espressa in metri, esolo se il vincolo è aperto in modalità intrinseca.Il potere non è cumulativo.

RigenerazionePunti Potere: 6Efficacia: Personale, VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: 1 Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Personale

Resistenza: NessunaDurata: SpecialeIl potere conferisce al naga la capacità di rigenerare idanni subiti. Acquistando questo potere possono es-sere rigenerati, senza spese e senza Test, 1 PR perminuto, 1 PF per ora ed 1 punto di armatura al gior-no (eventualmente in più rispetto al normale ritmo,vedi “Armatura”).Inoltre, al massimo una volta per Round, semplice-mente spendendo i PM indicati il naga rigeneraistantaneamente 2 PF e 2 PR. Non sono necessariTest e l’azione non penalizza in nessun modo le altre

azioni eseguite nello stesso Round, ma deve essereeseguita prima di ogni altra azione del Round.

SimbiontePunti Potere: 12Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteÈ un tipo particolare di naga, che va vincolato all’in-

terno di un essere vivente, spesso lo stesso proprie-tario. Ha le stesse caratteristiche dell’Amuleto, macome è ovvio i poteri con efficacia “Vincolo” vengo-no conferiti al corpo ospite.Il potere non è cumulativo.

SimulacroPunti Potere: 8Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0

 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteIl naga è un simulacro, ossia una creatura completa-mente autonoma. A differenza degli Amuleti, dispo-ne di un corpo fisico, che può manifestarsi a seguitodell’apertura del vincolo.L’aspetto del naga è lasciato alla fantasia del custodeche lo ha creato, ma le sue caratteristiche fisiche nonpossono conferirgli capacità particolari, come adesempio ali per volare, scaglie per avere protezione,ecc. Ali e scaglie possono sì far parte dell’aspetto

dello spirito, ma sono inutili a meno che non venga-no acquistati poteri che conferiscono le capacitàmenzionate.L’unica eccezione a questa regola sono le capacità dicombattimento: un naga dall’aspetto animalesco omostruoso può essere dotato di caratteristiche fisi-

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che in grado di infliggere danni, come artigli, zanne,corna o altro. L’ammontare di questi danni dipendedalla Taglia della creatura, e possono essere da ta-glio, contundenti o da punta in base al caso. Il custo-de decide se l’attacco infligge solo Punti Ferita, soloPunti Resistenza o un misto dei due.

Taglia Punta, Taglio Botta-2 o - 1 PR 1PR

-1 1 PF 1d2 PR0 1d3 PF 1d2 PF + 1d3 PR

+1 1d6 PF 1d3 PF + 1d3 PR+2 1d10 PF 1d6 PF + 1d6 PR+3 2d6 PF 1d10 PF + 1d10 PR+4 2d10 PF 2d6 PF + 2d6 PR

Il potere non è cumulativo.

TelepatiaPunti Potere: 5Efficacia: PersonaleTest: 34Punti Magia: 5

 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardIl potere permette al naga di inviare un messaggiomentale ad un altro essere senziente, a prescinderedal linguaggio. Il “destinatario” del messaggio puòannullare il tentativo di comunicazione sul nascerecon un Test contro l’Arcano in Resistenza Mentale,anche se il messaggio può al massimo creare unapiccola distrazione. Il naga, in ogni caso, sa se il mes-saggio è stato recepito, se è stato “rifiutato” o se nonè arrivato per altre cause (es. destinatario fuori dalRaggio di Efficacia).Un destinatario incosciente non può tentare di rifiu-tare il messaggio, ma questo verrà percepito in for-ma onirica ed al risveglio se ne ricorderà solo conuna probabilità su tre (o comunque a discrezione delMaster).La Telepatia può essere utilizzata per distrarre unavversario; in questo caso il naga fa un Test in Per-suadere/Raggirare mentre l’avversario tenta di resi-stere con un Test di Resistenza Mentale. Se falliscesubisce -2 a tutti i Test mentali e spirituali effettuatinello stesso Round.Nei confronti di chi controlla il naga il potere funzio-na molto più efficacemente: non è richiesto nessunTest né spesa di Punti Magia, e la comunicazione av-viene in entrambi i sensi.Il potere non è cumulativo.

Tentacolo RetrattilePunti Potere: 6Efficacia: Personale, VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: 4 Armoniche: Nessuna

Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardQuesto potere conferisce al naga un tentacolo (o al-tra appendice) retrattile, normalmente invisibile.

Si tratta di un comune tentacolo (senza ventose), diuna coda, della lingua, ecc. che può fuoriuscire daun punto qualsiasi del corpo (dalla bocca, dallemani, dalla schiena) scelto al momento dell’acquistodel potere. La fuoriuscita del tentacolo richiede laspesa dei Punti Magia indicati, senza richiedere al-cun Test, e deve essere retratto entro il tempo di du-

rata Standard di un Arcano (altrimenti rientra dasolo).L’appendice, anche se non è in grado di manipolaregli oggetti, può essere usata per afferrare cose di-stanti e trarle a sé. Ovviamente se l’appendice affer-ra qualcosa di molto pesante o fissato al terreno saràil naga ad essere trascinato verso l’oggetto, quindi sirivela molto utile nelle scalate (Bonus di +8 in Ar-rampicarsi) o per issare carichi.Il tentacolo è lungo 5 metri, può sostenere un peso di300 kg e può sollevare pesi come se avesse Forza 25.Se tagliata, l’appendice tornerà integra dopo la chiu-

sura e riapertura del Vincolo che contiene il naga.Il tentacolo può essere usato come se fosse una nor-male frusta.Il potere può essere acquistato più volte per estende-re la lunghezza o per disporre di più appendici.

Testa AddizionalePunti Potere: 6Efficacia: PersonaleTest: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: PermanenteIl naga ha più di una testa, ognuna dotata di una vo-lontà propria ed indipendente dalle altre. Ogni testaè in grado di elaborare il totale di Armoniche a di-sposizione del naga, e quindi la sua capacità di uti-lizzare Poteri viene moltiplicata per il numero di te-ste, anche se in effetti la riserva di PM è sempre lastessa per tutte le teste. Le teste addizionali sono benvisibili e naturalmente influenzano l’aspetto delnaga.Ogni acquisto del potere il naga ha una testa in più.

Tocco AcidoPunti Potere: 10Efficacia: Personale, VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: 3 Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: NessunaDurata: IstantaneoGli arti o le armi del naga (o del vincolo che lo con-tiene) sono in grado di secernere una sostanza acida

semplicemente spendendo un certo numero di PuntiMagia. La sostanza acida è in grado di intaccaregran parte dei materiali infliggendo 1d3 Punti Feritao punti di VP (normale o equivalente) per dueRound (o uno solo, se la sostanza viene tempestiva-

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mente rimossa). Questi danni si aggiungono a quellieventualmente inflitti dall’arma.

Vampiro SpiritualePunti Potere: 13Efficacia: Personale, VincoloTest: 38Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: IstantaneoIl naga è un Vampiro Spirituale, ed ha la capacità diassorbire energia spirituale. A meno che la vittimanon riesca nel Test contro l’Arcano, l’attacco delnaga assorbe 1d6 + Bonus Punti Magia. Metà dei PMassorbiti in questo modo (arrotondati per difetto) siaggiungono a quelli del naga, eventualmente ripri-stinando quelli spesi. Il totale dei Punti Magia delnaga può anche eccedere il suo massimo, ma in que-

sto caso verranno dissipati col ritmo di 1 ogni minu-to (6 Round).Il potere può essere acquistato una sola volta.

VelenoPunti Potere: 10Efficacia: Personale, VincoloTest: Non richiestoPunti Magia: 5 Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: SpecialeDurata: IstantaneoOgni attacco portato dal naga, oltre ai normali dan-ni, infligge un danno addizionale dovuto alle sue se-crezioni velenose, a patto che almeno un Punto Feri-ta raggiunga il bersaglio. Il primo Round il velenonon infligge danni, mentre per i 3 Round successiviil veleno infligge 1d3 PF. Quindi il veleno continuaad infliggere 1d3 Punti Ferita ogni ora.Prima di subire ognuno dei danni, la vittima effettuaun Test Difficile in Resistenza Fisica. Se il Test riesceil danno non viene inflitto e gli effetti del velenovengono neutralizzati.Il veleno può essere curato con qualsiasi magia dicura o con un Test Difficile in Conoscenze Mediche.

Per ogni dose di veleno superiore alla prima i dannivengono aumentati di 1 PF mentre i Test di cura e diResistenza Fisica vengono penalizzati di -2.Il potere non può essere acquistato più di una volta.

Vincolo ReattivoPunti Potere: 8Efficacia: Vincolo

Test: Non richiestoPunti Magia: Non richiesti Armoniche: NessunaRaggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: SpecialeResistenza: SpecialeDurata: IstantaneoIl Vincolo che contiene il naga è particolarmentereattivo al tocco, e chiunque ne venga in contattoviene automaticamente trascinato in un ConfrontoSpirituale con il naga.Il potere può essere acquistato una sola volta.

Visione CristallinaPunti Potere: 6Efficacia: PersonaleTest: 34Punti Magia: 4 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: StandardLa Visione Cristallina permette allo spirito di vederequello che normalmente non è percepibile.Quando attivato il potere ha varie funzioni, tutte va-lide entro la distanza specificata nell’Area di In-fluenza del Potere.Il naga è in grado di vedere normalmente al buio oaltre condizioni di scarsa visibilità (fumo, nebbia)azzerando qualsiasi penalità.Tutte le eventuali illusioni diventano “traslucide”agli occhi del naga, che quindi è in grado di distin-guerle chiaramente dalla realtà.Il potere permette al naga di vedere chiaramente laforma (ma non i colori) di creature o oggetti inconsi-stenti.Il potere non permette di vedere attraverso gli og-getti, per cui eventuali spiriti vincolati dentro di essisono invisibili.

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La Magia - Pagina 164

La Magia Sciamanica

La magia Sciamanica viene usata per la prima voltadalle tribù primitive Arboreane, che grazie alla loroinnata inclinazione alla spiritualità per prime hannointuito la vera essenza delle Divinità Terrene.Nonostante l’individualità delle tribù, il numero esoprattutto le caratteristiche delle divinità adorateappaiono costanti anche nei casi di società tribaliestremamente differenti a prova del fatto che si trat-ta di entità reali. Gli Psicoscienziati si trovano in dif-ficoltà nel dare un peso a questo fattore: sebbenenormalmente inclini ad interpretare le invocazionisciamaniche come una particolare forma di “Psico-scienza Empirica”, la coerenza con la quale vengonodescritte le divinità non lasciano dubbi sul fatto che

effettivamente questi poteri discendano da esse enon dall’uomo.In effetti questo tipo di magia fa appello alle Divini-tà Terrene, preposte alla modellazione del pianeta epiù vicine alle creature che lo popolano. Lo sciama-no dedica la sua vita al culto di una o più di questePotenze, offrendo loro periodicamente adeguati sa-crifici e preghiere ed ottenendo in cambio della lorodevozione alcuni poteri magici sotto forma di Invo-cazioni Sciamaniche. Lo sciamano è, quindi, unostrumento delle Divinità Terrene, che per mezzo delsuo corpo manifestano il proprio potere e la propria

volontà.

Essere uno SciamanoLe ragioni ed i metodi per apprendere la pratica del-lo sciamanismo varia largamente in funzione dellacultura sviluppata da ogni tribù, anche se nella mag-gior parte la tradizione viene trasmessa da padre infiglio. L’istruzione dei giovani sciamani avviene inmaniera empirica, difficilmente descrivibile. Il bam-bino diviene sciamano con il tempo ed assistendo ilpadre, che lo rende partecipe delle pratiche di que-sta disciplina. In questo modo il giovane apprende

dell’esistenza delle divinità, di ciò che possono offri-re e di quello che chiedono in cambio e di quanto, aldi là di tutto, amino Marahan.Salvo piccole eccezioni non esiste una gerarchia o unordinamento per quanto riguarda gli sciamani, an-

che se in ogni tribù e presente una sola di queste fi-gure. I figli o i fratelli dello sciamano hanno il privi-legio di poterlo aiutare nelle sue pratiche, tuttaviaall’interno della tribù non godono di altri particolariprivilegi. È per questa ragione che spesso si allonta-nano dalla tribù, non sempre senza amarezza.

Rapporto con il mondo

Gli Sciamani sono rispettati al limite della venerazio-ne all’interno della tribù, dove spesso svolgono ilruolo di consigliere del capo tribù (quando non losono essi stessi). Accolgono i bisognosi ed elargisco-no la loro saggezza a chiunque ne faccia richiesta,anche se spesso in modo sibillino. I giovani della tri-

bù, quando raggiungono la maturità, si sfidano insevere prove di valore per diventare Nambuti ed en-trare a far parte della guardia personale dello Scia-mano.Altri invece, per scelta o per forza, sono costretti adallontanarsi dalla tribù e scegliere se rifugiarsi inuna vita solitaria di contemplazione oppure se girareil mondo ed imbarcarsi in continue avventure. Seb-bene la seconda scelta sembri più allettante, prestogli Sciamani che decidono di percorrerla devono af-frontare le difficoltà incontrate una volta entrati incontatto con la cosiddetta “civiltà”: derisione, in-

comprensione, dileggio, irriverenza ed anche di peg-gio sono solo alcuni degli atteggiamenti normalmen-te mostrati nei confronti dei bizzarri Sciamani, atteg-giamenti con i quali nel bene o nel male sono costret-ti a venire a patti.

Cosa pensano degli Psicoscienziati

Gli Psicoscienziati applicano una forma di magia ve-lenosa, corrotta e maledetta dagli dei, e senza saper-lo inquinano il mondo degli spiriti e compromettonoquello degli esseri viventi. Per la loro arroganza nonsono in grado di comprendere l’empietà del lorooperato, ed anzi si cimentano in studi che aumenta-no sempre di più la deriva sacrilega della psicoscien-za. Gli Sciamani normalmente si sentono in obbligodi correggere questo atteggiamento, o almeno di ten-tare, ma il compito è arduo sia per l’orgogliosa ottu-

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sità degli Psicoscienziati sia per la fastidiosa morbo-sità che dimostrano nei confronti degli Sciamani. Inloro presenza infatti gli Sciamani si sentono osserva-ti ed analizzati in ogni loro comportamento, quasifossero animali in cattività.

Cosa pensano dei Custodi

I Custodi dei Rituali sono rispettati per la loro devo-zione alle divinità, anche se queste appartengono aduna sfera estranea agli Sciamani.Tuttavia queste divinità sono tanto perfette quantodistanti dall’uomo, soprattutto dai suoi affanni quo-tidiani, al punto che, secondo gli Sciamani, il loroculto farebbe perdere il contatto con la realtà.La prova di questo sarebbe dimostrato dall’atteggia-mento di superiorità tenuto dai Custodi non solo neiconfronti degli Sciamani, trattati con condiscenden-za alla stregua di fratelli meno fortunati, ma ancheverso le persone comuni, dalle quali esigono un im-

plicito rispetto.Per questa ragione nonostante rispettino la loro cul-tura gli Sciamani tendono ad evitare i Custodi, sem-plicemente per il fatto di appartenere a due monditroppo differenti tra di loro per poter vivere in ar-monia.

Il TotemIl Totem rappresenta l’insieme di offerte che lo Scia-mano devolve alle divinità. Il Totem cresce con l’a-vanzare della conoscenza dello Sciamano nel campo

delle Invocazioni. Inizialmente esso è composto dal-le offerte devolute ad una sola entità, la Divinità Pri-maria, ma con il miglioramento delle sue competen-ze cresce in modo da accogliere offerte per altre Di-vinità.

Tabella della dimensione del TotemInvocazioni Sciamaniche Divinità

0-9 1+010-17 1+118-24 1+225-27 1+328-29 1+430-31 1+532-33 1+634 o + 1+7

Ogni volta che il Totem è in grado di accogliere leofferte di una nuova Divinità, lo Sciamano ne sceglieuna ed aggiunge al Totem i sacrifici da essa richie-sta. In cambio la Divinità concede l’accesso a deter-minate Invocazioni.

Sacrifici

Le Divinità sono difficili da comprendere. Esigonouna serie di sacrifici in loro nome che vanno dal

semplice tatuaggio al più complesso e rigido codicedi comportamento. Eseguire i sacrifici richiesti conregolarità è l’unico modo per ottenere ascolto dalleDivinità e quindi poter accedere alle Invocazioni daesse garantite.

Solitamente le Divinità sono comprensive e ad esem-pio Leenia, Dea del Cielo, non punisce un suo segua-ce se è costretto a soggiornare in un sotterraneo per-ché imprigionato. Tuttavia esistono Divinità menotolleranti o comunque comportamenti fortementecontrari che possono adirare le Divinità. Quandoquesto accade (a discrezione del Master) la Divinità

nega allo Sciamano l’accesso alle Invocazioni da essagarantite (anche se l’accesso avviene tramite altreDivinità) per 2d20 giorni.

Modifiche al Totem

Lo Sciamano può decidere in ogni momento di mo-dificare il proprio Totem, ossia di accogliere le offer-te ad una nuova Divinità a dispetto di una già inclu-sa nel Totem. Questa azione viene percepita dalleDivinità come una non ottemperanza dei sacrifici,per cui per 2d20 giorni lo Sciamano non potrà usu-fruire delle Invocazioni garantite dalla vecchia e dal-

la nuova Divinità.

Tipi di InvocazioniLe Invocazioni Sciamaniche sono divise in 3 catego-rie, di differente potenza. In genere la stessa versio-ne di un’invocazione esiste in ognuna di queste cate-gorie, e la stessa versione di categoria superiore puòessere formulata solo se almeno una delle divinitàadorate dallo sciamano ne consentono l’accesso.

Invocazioni di BaseAppartengono a questa categoria le più semplici del-

le invocazioni. A prescindere dalle divinità adorate,qualsiasi sciamano ha accesso a queste invocazioni,a patto di possederne i requisiti specifici richiesti.

Invocazioni di AffinitàLe Invocazioni di Affinità sono più potenti rispetto aquelle di Base e per farne uso è necessario che alme-no una delle divinità venerate dallo sciamano ne ga-rantisca l’accesso. Solitamente ogni divinità garanti-sce l’accesso a 5 invocazioni di questa categoria.

Invocazioni di FocalizzazioneSono i più potenti tra le Invocazioni Sciamaniche.Ogni divinità garantisce l’accesso a due di queste in-vocazioni.

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Tabella delle Invocazioni Sciamaniche di BaseInvocazione Req. Test PM ARM RdE AdI Resistenza DurataAffinità Animale 4 28 5 4 Speciale 1d10 + B Nessuna Std oreBandisci il Male 10 28 5 3 0 Standard Nessuna StandardChiarore 8 30 5 3 Std. x 2 Standard Sc. SA StandardColpo Deciso 8 32 3 2 Contatto Bonus R.F. DA Std. RoundConoscenza dei Minerali 6 28 4 5 0 Personale Nessuna Std. x 10Conoscenza dei Vegetali 6 28 4 5 0 Personale Nessuna Std. x 10

Fascinazione 8 30 5 5 Standard Bonus R.M. DD StandardFerro in Acciaio 8 30 6 4 Contatto Bonus dm3 Nessuna StandardFragilità 8 30 6 5 Standard Bonus dm3 Sc. SA StandardIndebolimento 6 30 5 3 Standard Uno R.F. DD IstantaneoIndurisci Legno 4 28 5 4 Contatto Bonus dm3 Nessuna StandardIntuizione 6 30 6 6 0 Personale Nessuna Std. x 10Ispirazione 6 30 6 6 0 Personale Nessuna Std. x 10Libero Respiro 2 26 6 2 Contatto Bonus R.F. DA Std. x 10Malaugurio 8 30 4 3 Standard Bonus R.M. DA Std. RoundMedicamento 8 30 5 15 0 Personale Nessuna StandardModifica Clima 10 34 7 15 0 Std x 100 Nessuna Std. x 10Ombra 8 30 5 3 Std. x 2 Standard Sc. SA StandardOrientamento 2 26 3 2 0 Personale Nessuna Standard

Pelle di Cuoio 6 30 4 3 Contatto Uno R.F. DA StandardPraticità 6 30 6 6 0 Personale Nessuna Std. x 10Presagio 10 32 5 12 Contatto Uno R.M. DA Std oreRabdomanzia 4 28 5 4 0 Std. x 10 Nessuna Std oreResistenza al Freddo 4 28 4 2 Contatto Bonus R.F. DA Std oreResistenza al Fuoco 4 28 4 2 Contatto Bonus R.F. DA Std oreResistenza al Sonno 6 28 4 5 Contatto Bonus R.F. DA Std giorniSisma 8 32 8 7 Std x 10 Standard Speciale Un RoundSorte 8 32 10 15 Contatto Uno R.M. DA Un giorno

Tabella delle Invocazioni Sciamaniche di AffinitàInvocazione Req. Test PM ARM RdE AdI Resistenza DurataAmmaliamento 16 36 6 7 Standard Bonus R.M. DD Standard

Buio 16 32 5 3 Std. x 2 Standard Sc. SA StandardCognizione 16 36 7 6 0 Personale Nessuna Std. x 10Colpo Sicuro 20 38 8 4 Contatto Bonus R.F. DA Std. RoundCompetenza 16 36 7 6 0 Personale Nessuna Std. x 10Conoscenza 16 34 7 7 0 Personale Nessuna Std. x 10Controllo del Fuoco 14 36 7 4 Standard Standard Speciale Std. RoundCura 16 34 7 5 Contatto Uno R.F. DA IstantaneoDivinazione 16* 38 14 Spec 0 Personale Nessuna IstantaneoEvoca Clima 16 40 9 20 0 Std x 200 Nessuna Std oreFerimento 16 34 7 4 Standard Uno R.F. DD IstantaneoFlagella il Male 16 34 7 5 0 Standard Nessuna IstantaneoFortuna 16 38 15 20 Contatto Uno R.M. DA Un giornoImmunità al Freddo 12 32 5 4 Contatto Bonus R.F. DA Std ore

Legno in Pietra 14 34 7 5 Contatto 1d6 + B dm3

Nessuna Std oreLuce 16 32 5 3 Std. x 2 Standard Sc. SA StandardMaledizione 16 34 6 3 Contatto Bonus R.M. DA StandardPelle di Roccia 16 34 6 5 Contatto Uno R.F. DA StandardResistenza alla Fatica 16 34 5 5 Contatto Bonus R.F. DA Std giorniRottura 16 36 8 6 Standard Bonus dm3 Sc. SA SpecialeSorgente Divina 12 32 7 16 Contatto Speciale Nessuna Std oreTerremoto 16 38 10 12 Std x 50 Std. x 10 Speciale Un RoundVero Acciaio 16 36 7 6 Contatto 1d6 + B dm3 Nessuna Std oreVero Respiro 10 30 7 4 Contatto 1d6 + B R.F. DA Std x 20Visione dei Minerali 16 34 5 6 0 Std. x 10 Nessuna StandardVisione dei Vegetali 16 34 5 6 0 Std. x 10 Nessuna StandardVisione della Via 12 34 6 20 0 Personale Nessuna Un giorno

Voce Animale 12 32 7 4 Speciale 1d10 + B R.M. DR Std ore

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Tabella delle Invocazioni Sciamaniche di FocalizzazioneInvocazione Req. Test PM ARM RdE AdI Resistenza DurataAcciaio degli Dei 24* 40 14 20 Contatto 1d10+B dm3 Nessuna Std giorniAnatema 24 40 8 5 Contatto Bonus R.M. DA StandardAnimare i Vegetali 24 40 8 8 Standard 1d10 + B Nessuna StandardColpo Perfetto 26 42 12 6 Contatto Bonus R.F. DA Std. RoundComanda Clima 24 44 15 35 0 Std x 400 Nessuna 2d6 + B oreConsapevolezza 24 40 8 7 0 Personale Nessuna Std. x 10

Controllo 26 40 7 9 Standard Bonus R.M. DD StandardControllo delle Acque 26 42 12 7 Standard Bonus m3 Nessuna StandardDistruggi il Male 24 40 9 7 0 Standard Nessuna Std. RoundDistruzione 22 38 9 6 Standard 1d6 + B dm3 Sc. SA StandardEvoca Sentiero 18 42 12 40 0 Personale Nessuna SpecialeFiamme Amiche 26 40 9 6 Standard Standard Speciale Std. RoundFulgore 22 38 7 5 Std x 3 Std x 2 Sc. SA Std oreGhiaccio Tiepido 18 38 6 6 Contatto Bonus R.F. DA 2d6 + B oreLegno degli Dei 20* 40 12 20 Contatto 1d10+B dm3 Nessuna Std giorniMaestria 24 40 8 7 0 Personale Nessuna Std. x 10Morte 26 44 12 10 Standard Uno R.F. DA IstantaneoPelle di Acciaio 26 40 9 7 Contatto Uno R.F. DA StandardPlasmare i Minerali 24 40 9 9 Contatto 1 + B dm3 Nessuna Standard

Profezia Divina 26* 44 16 Spec 0 Personale Nessuna SpecialeRespiro dell'Anima 16 36 8 6 Contatto 1d6 + B R.F. DA Std x 30Richiamo 18 38 9 6 Std x 100 1d10 + B R.M. DR Std oreRistorazione 20 40 7 6 Contatto Bonus R.F. DA Std giorniSapere 22 40 8 6 0 Personale Nessuna Std. x 10Sconvolgimento 28 46 15 18 Std x 100 Std x 20 Speciale Un RoundSuccesso 22 42 18 25 Contatto Uno R.F. DA Un giornoTenebra 22 38 7 5 Std x 3 Std x 2 Sc. SA Std oreVita 26 44 12 10 Contatto Uno Nessuna Istantaneo

Invocazioni Sciamaniche

In questo paragrafo sono riportate tutte le Invocazio-ni Sciamaniche. Per ognuna sono indicate le caratte-ristiche seguite dalla descrizione dei suoi effetti.

Tipo: Indica il tipo di Invocazione, che può essere Base,Affinità o Focalizzazione.

Famiglia: Questa voce riporta le tre Invocazioni rispet-tivamente di Base, di Affinità e di Focalizzazione cherappresentano i tre livelli della stessa Invocazione.

Requisiti: Riporta i requisiti necessari per poter formu-lare l’Invocazione, a patto che almeno una divinitàtra quelle adorate dallo Sciamano ne garantisca l’ac-cesso. Normalmente il requisito è indicato da un cer-to punteggio minimo nell’Abilità Invocazioni Scia-

maniche, ma per alcune invocazioni può essere rap-presentato da altri fattori, descritti di volta in volta.

Test: È la difficoltà del Test di Invocazioni Sciamanicheda eseguire per poter attivare l’invocazione.

Punti Magia: Indica il numero di Punti Magia da spen-dere per eseguire l’invocazione.

Armoniche: Specifica il numero di Armoniche da im-piegare per eseguire l’invocazione.

Raggio di Efficacia: È la distanza dallo Sciamano en-tro la quale l’Invocazione può avere effetto, come de-scritto nelle regole di base sulla Magia, al paragrafo

“Effetti degli Arcani”.Area di Influenza: È l’area sottoposta agli influssi del-

l’invocazione, considerando che il centro di questaarea deve essere entro il Raggio di Efficacia, comedescritto nelle regole di base sulla Magia, al paragra-fo “Effetti degli Arcani”.

Resistenza: Eventuale tipo di Test contro l’Arcano, de-scritto nel capitolo introduttivo sulla magia, paragra-fo “Resistere agli Arcani”.

Durata: Indica la durata dell’Invocazione, come descrit-to nelle regole di base sulla Magia, al paragrafo “Ef-fetti degli Arcani”.

Concesso da: Riporta l’elenco delle divinità che garan-tiscono l’accesso all’invocazione. Per le invocazionidi tipo “Base” questo valore sarà sempre pari a “Tut-te le divinità”.

Acciaio degli DeiTipo: FocalizzazioneFamiglia: Ferro in Acciaio, Vero Acciaio, Acciaio degli DeiRequisiti: 24, SpecialeTest: 40

Punti Magia: 14 Armoniche: 20Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1d10 + Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus giorniConcesso da: Dinghand, NogemuSimile a Ferro in Acciaio e Vero Acciaio, ma gli effet-ti sono ancora più consistenti e possono essere per-manenti.Utilizzata normalmente, l’Invocazione dura 1d6 +Bonus giorni. Gli oggetti influenzati diventano piùleggeri di 1/4 del loro peso e più resistenti. Aumenta-

no del 50% i Punti Strutturali e del 30% il VP (mini-mo 2, incluso il VP equivalente delle armi). L’even-tuale ingombro di ogni pezzo è ridotto di 2. Tutte leprobabilità di rottura sono dimezzate.

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Eventuali armi influenzate diventano più durature emaneggevoli, conferendo un Bonus di +3 ai Test incui sono impiegate, un +3 ai danni inflitti ed un+30% all’eventuale gittata. Inoltre i valori di ForzaMinima Necessaria per maneggiare l’arma sono ri-dotti del 20%.In alternativa è possibile effettuare un’Invocazione

che conferisca poteri permanenti agli oggetti metalli-ci. In questo caso è necessario un rituale della duratadi 8 ore, durante le quali lo sciamano infonde partedel suo spirito negli oggetti spendendo 40 PuntiAvanzamento per ogni dm3 influenzato. Gli effettisono gli stessi dell’Invocazione Vero Acciaio, mapermanenti.

Affinità AnimaleTipo: BaseFamiglia: Affinità Animale, Voce Animale, RichiamoRequisiti: 4Test: 28Punti Magia: 5 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Speciale Area di Influenza: 1d10 + Bonus bersagliResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Tutte le divinitàL’invocazione permette allo sciamano di entrare incomunicazione con le creature viventi, garantendo-gli un modificatore di +4 a tutti i Test di EmpatiaAnimale.Il numero di creature influenzate è pari ad 1d10 +Bonus, se la loro Taglia è -1 o meno. Creature di Ta-

glia 0 contano come due creature di Taglia -1, quelledi Taglia 1 contano come due di Taglia 0, e così via.

AmmaliamentoTipo: AffinitàFamiglia: Fascinazione, Ammaliamento, ControlloRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 6 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, dimezzaDurata: StandardConcesso da: Aliena, Anui, Dolas, Sasha, Shaaia, Sulbo,

ValdonRende i bersagli dell’invocazione più propensi adascoltare lo sciamano, nei confronti dei quali ottieneun modificatore di +6 a tutti i Test diRaggirare/Convincere e Mondanità, ed un modifica-tore di +2 ai Test in Sedurre, Travestimento ed Eti-chetta.

AnatemaTipo: FocalizzazioneFamiglia: Malaugurio, Maledizione, AnatemaRequisiti: 24Test: 40Punti Magia: 8 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardConcesso da: Fudata, Noronom, Takai, ValdonAttira la cattiva sorte sui bersagli. Per la durata del-l’invocazione tutti i loro Test sono penalizzati di 8punti, e se ottengono un risultato pari o inferiore a 7subiscono un Fallimento Critico.Chi è sotto l’influenza dell’Anatema non può ottene-re Successi Critici: conteggia gli eventuali 20 cometali ma non applica nessun effetto speciale derivantedal Successo Critico.

Animare i VegetaliTipo: FocalizzazioneFamiglia: Conoscenza dei Vegetali, Visione dei Vegetali,

Animare i VegetaliRequisiti: 24Test: 40Punti Magia: 8 Armoniche: 8Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: 1d10 + Bonus bersagliResistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Belleru, Gudugh

Questa invocazione anima un certo numero di vege-tali. I vegetali non possono sradicarsi e spostarsi dal-la loro posizione né attaccare, ma possono muoversisecondo il volere dello sciamano in modo da lasciarpassare o intralciare, nel qual caso possono tentareprese ed immobilizzazioni con le stesse capacità del-lo sciamano.Il numero di vegetali influenzati è pari a 1d10 + Bo-nus se la loro Taglia è fino a -1 (cespuglio, arbusto,ecc.). Vegetali di Taglia 0 sono considerati come fos-sero due di taglia -1; quelli di Taglia 1 come due diTaglia 0 e così via.

Bandisci il MaleTipo: BaseFamiglia: Bandisci il Male, Flagella il Male, Distruggi il

MaleRequisiti: 10Test: 28Punti Magia: 5 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinità

Genera entro l’Area di Influenza un campo di ener-gia positiva che repelle creature dallo spirito malva-gio o corrotto. Appartengono a questa categoria iCorrotti, le Possessioni ed i naga evocati di livello 1o inferiore. Creature del genere subiscono un inten-

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so dolore che penalizza tutte le loro azioni di -2. Su-biscono inoltre 1 PF ed 1d3 PR per Round, ed even-tuali capacità di rigenerazione non funzionano perquesti danni. Nella maggior parte dei casi questecreature si tengono alla larga, a meno che non riesca-no in un Test Normale in Volontà o non siano obbli-gate ad agire diversamente.

BuioTipo: AffinitàFamiglia: Ombra, Buio, TenebraRequisiti: 16Test: 32Punti Magia: 5 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard x 2 Area di Influenza: StandardResistenza: Schivare, statica, annullaDurata: StandardConcesso da: Anui, Fooral, Fudata, Furane, Krorr, Kurmu,

Nomaga, Noronom, Sasha, Valdon

Una zona buia che assorbe la maggior parte dellospettro luminoso, infrarossi ed ultravioletti inclusi.La zona diventa percettibilmente più fredda (manon al punto da risultare dannosa) influenzando an-che la visione termica.Entro la zona influenzata dall’invocazione tutti iTest che fanno uso della vista sono penalizzati di -8o -16, come indicato nelle regole relative all’illumi-nazione.Lo sciamano può decidere di far manifestare gli ef-fetti centrandoli in un punto qualsiasi all’interno delRaggio di Efficacia, sia esso a mezz’aria, su un og-

getto o su una creatura. A meno che non sia lanciatoa mezz’aria, gli effetti dell’invocazione si sposteran-no insieme all’oggetto o alla creatura influenzati.Creature viventi possono tentare di non essere colpi-te con un Test contro l’Arcano in Schivare, nel qualcaso l’invocazione funzionerà ugualmente, ma reste-rà a mezz’aria nella zona dov’era la creatura primadi schivarlo.

ChiaroreTipo: BaseFamiglia: Chiarore, Luce, FulgoreRequisiti: 8

Test: 30Punti Magia: 5 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard x 2 Area di Influenza: StandardResistenza: Schivare, statica, annullaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàRaddoppia l’intensità della luce già presente in unazona di raggio pari a quello indicato nell’Area In-fluenzata, creando una zona di chiarore ben distin-guibile.All’interno della zona tutte le penalità dovute alla

scarsa illuminazione sono dimezzate.Lo sciamano può decidere di far manifestare gli ef-fetti centrandoli in un punto qualsiasi all’interno delRaggio di Efficacia, sia esso a mezz’aria, su un og-getto o su una creatura. A meno che non sia lanciato

a mezz’aria, gli effetti dell’invocazione si sposteran-no insieme all’oggetto o alla creatura influenzati.Creature viventi possono tentare di non essere colpi-te con un Test contro l’Arcano in Schivare, nel qualcaso l’invocazione funzionerà ugualmente, ma reste-rà a mezz’aria nella zona dov’era la creatura primadi schivarlo.

CognizioneTipo: AffinitàFamiglia: Ispirazione, Cognizione, ConsapevolezzaRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 7 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Aliena, Dolas, SulboLe divinità infondono temporaneamente parte della

loro saggezza nello sciamano, che ottiene un modifi-catore di +4 a tutti i Test basati su una singola Abili-tà a scelta basata sul Carisma o sulla Mana.

Colpo DecisoTipo: BaseFamiglia: Colpo Deciso, Colpo Sicuro, Colpo PerfettoRequisiti: 8Test: 32Punti Magia: 3 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus RoundConcesso da: Tutte le divinitàLo sciamano invoca l’attenzione degli dei su uncombattente affinché guidino il suo colpo. Chi ricevegli effetti dell’invocazione ottiene un modificatore di+3 al Test ed ai danni al successivo attacco, purchésia effettuato entro la durata dell’arcano.Gli effetti si applicano ad un solo attacco, ma unavolta effettuato il combattente può ricevere nuova-mente i benefici dell’invocazione.

Colpo PerfettoTipo: FocalizzazioneFamiglia: Colpo Deciso, Colpo Sicuro, Colpo PerfettoRequisiti: 26Test: 42Punti Magia: 12 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus RoundConcesso da: Kagemu, Kamen, NogemuLo sciamano invoca l’attenzione degli dei su uncombattente affinché guidino il suo colpo. Chi ricevegli effetti dell’invocazione ottiene un modificatore di+9 al Test ed ai danni al successivo attacco, purchésia effettuato entro la durata dell’arcano.Gli effetti si applicano ad un solo attacco, ma unavolta effettuato il combattente può ricevere nuova-mente i benefici dell’invocazione.

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Colpo SicuroTipo: AffinitàFamiglia: Colpo Deciso, Colpo Sicuro, Colpo PerfettoRequisiti: 20Test: 38Punti Magia: 8 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus RoundConcesso da: Dinghand, Kagemu, Kamen, Katos, NogemuLo sciamano invoca l’attenzione degli dei su uncombattente affinché guidino il suo colpo. Chi ricevegli effetti dell’invocazione ottiene un modificatore di+6 al Test ed ai danni al successivo attacco, purchésia effettuato entro la durata dell’arcano.Gli effetti si applicano ad un solo attacco, ma unavolta effettuato il combattente può ricevere nuova-mente i benefici dell’invocazione.

Comanda ClimaTipo: FocalizzazioneFamiglia: Modifica Clima, Evoca Clima, Comanda ClimaRequisiti: 24Test: 44Punti Magia: 15 Armoniche: 35Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard x 400Resistenza: NessunaDurata: 2d6 + Bonus oreConcesso da: Fooral, Furane, Nomaga, SshenoInvoca una condizione meteorologica anche total-

mente differente da quella attuale, anche se insolitaper la stagione (nevicate d’estate, venti caldi d’inver-no, ecc.) a patto che la nuova condizione sia possibi-le nel territorio (in Torrida, ad esempio, non può ne-vicare).L’alterazione si verifica nell’arco di un ora (1d6 x 10minuti), e tutti quanti hanno visto lo sciamano for-mulare l’invocazione ne restano fortemente impres-sionati, provando ne suoi confronti un moto di rive-renza (o timore). Nei loro confronti, per i successivi1d3 giorni lo sciamano ottiene +4 a tutti i Test inContatti, Interrogare, Intimidire, Mondanità, Raggi-

rare/Convincere e Sedurre.CompetenzaTipo: AffinitàFamiglia: Praticità, Competenza, MaestriaRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 7 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Gadhivana, Katos, Krackhe, Murgh

Le divinità infondono temporaneamente parte dellaloro energia vitale nello sciamano, che ottiene unmodificatore di +4 a tutti i Test basati su una singolaAbilità a scelta basata sull’Agilità o sulla Costituzio-ne.

ConoscenzaTipo: AffinitàFamiglia: Intuizione, Conoscenza, SapereRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: 0

 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Gadhivana, Gudugh, Katos, Sabo, Sooala,

SulboLe divinità infondono temporaneamente parte delloro sapere nello sciamano, che ottiene un modifica-tore di +4 a tutti i Test basati su una singola Abilità ascelta basata sull’Intelligenza o sull’Istinto.

Conoscenza dei MineraliTipo: BaseFamiglia: Conoscenza dei Minerali, Visione dei Minerali,

Plasmare i MineraliRequisiti: 6Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Tutte le divinitàGarantisce un modificatore di +6 a tutti i Test di Co-noscenze Geologiche, ed un modificatore di +4 a tut-ti gli altri Test relativi ai minerali.

Conoscenza dei VegetaliTipo: BaseFamiglia: Conoscenza dei Vegetali, Visione dei Vegetali,

Animare i VegetaliRequisiti: 6Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Tutte le divinità

Garantisce un modificatore di +6 a tutti i Test di Co-noscenze Botaniche, ed un modificatore di +4 a tuttigli altri Test relativi ai vegetali.

ConsapevolezzaTipo: FocalizzazioneFamiglia: Ispirazione, Cognizione, ConsapevolezzaRequisiti: 24Test: 40Punti Magia: 8 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: Nessuna

Durata: Standard x 10Concesso da: Aliena, SulboLe divinità infondono temporaneamente parte dellaloro saggezza nello sciamano, che ottiene un modifi-

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catore di +8 a tutti i Test basati su una singola Abili-tà a scelta basata sul Carisma o sulla Mana.

ControlloTipo: FocalizzazioneFamiglia: Fascinazione, Ammaliamento, ControlloRequisiti: 26Test: 40Punti Magia: 7 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, dimezzaDurata: StandardConcesso da: Dolas, SulboRende i bersagli dell’invocazione più propensi adascoltare lo sciamano, nei confronti dei quali ottieneun modificatore di +9 a tutti i Test diRaggirare/Convincere e Mondanità, ed un modifica-tore di +3 ai Test in Sedurre, Travestimento ed Eti-chetta.

Controllo del FuocoTipo: AffinitàFamiglia: Resistenza al Fuoco, Controllo del Fuoco,

Fiamme AmicheRequisiti: 14Test: 36Punti Magia: 7 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: StandardResistenza: SpecialeDurata: 1d6 + Bonus RoundConcesso da: Dinghand, Gurunth, Krackhe, Nrooh, Ronodo

Oltre agli effetti di “Resistenza al Fuoco”, questa in-vocazione permette allo Sciamano di controllare lefiamme.Può creare piccole fiamme, il minimo indispensabileper incendiare oggetti di legno, carta, stoffa o simile.Le fiamme possono essere create in un punto qual-siasi all’interno del Raggio di Efficacia, ma per in-cendiare un oggetto lo sciamano deve riuscire in unattacco a contatto utilizzando l’Abilità CombattereCaC. Se l’oggetto fa parte dell’equipaggiamento diun personaggio, questi può eseguire un Test in Schi-vare per evitarne gli effetti. Eventuali oggetti incen-

diati infliggono 1d6 per Round per 3 round, secondole regole dei danni da fuoco.Lo sciamano può inoltre controllare le fiamme. Oltrea manipolarne la forma, può aumentare o diminuirela loro intensità fino al 50% in più o in meno. I danniinflitti dalle fiamme sono aumentati o diminuiti inproporzione.Se un avversario è abbastanza vicino ad un fuoco, losciamano può far in modo che le fiamme lo lambi-scano. L’azione si risolve come per le fiamme createdallo sciamano, ma in questo caso come detto eglipuò aumentare del 50% la loro intensità aumentan-

done di conseguenza il danno inflitto.

Controllo delle AcqueTipo: FocalizzazioneFamiglia: Rabdomanzia, Sorgente Divina, Controllo delle

AcqueRequisiti: 26Test: 42Punti Magia: 12 Armoniche: 7

Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Bonus m3

Resistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Dinghand, Nomaga, ShooshLo sciamano assume il totale controllo di una massad’acqua pari a quella indicata nell’Area di Influenza.La massa di liquido assume qualsiasi forma decisadallo sciamano, a patto che poggi a terra per un’areapari almeno ad un m2. Il “golem” non può generarebraccia (o altre simili escrescenze) più lunghe di unmetro.

Non ha consistenza solida e non può afferrare o ma-nipolare oggetti di piccola dimensione, ma può spo-stare o trasportare oggetti di ampie superfici comese queste siano spinte o sollevate da un getto d’ac-qua.Non possiede costituzione né Punti Ferita, e non puòessere uccisa con armi comuni, ma un qualsiasi arca-no di annullamento o assorbimento della magia o unrituale contro naga di terzo livello interrompe l’invo-cazione.La forza della massa di liquido è pari al doppio del-l’Istinto dello sciamano, ed un suo attacco infligge

danni contundenti per 1d6 Punti Ferita ed 1d6 PuntiResistenza. Tranne nei casi indicati e tenendo contodelle limitazioni citate, tutte le azioni della “creatu-ra” sono risolte considerando le competenze dellosciamano.

CuraTipo: AffinitàFamiglia: Medicamento, Cura, VitaRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: IstantaneoConcesso da: Aliena, Brusteno, Gadhivana, Gonos,

Kagemu, Kamui, Krackhe, Madi, Ronodo, Shaaia,Shoosh, Sooala

L’invocazione fa scendere su chi ne riceve gli effettila benevolenza degli dei, che guariscono immediata-mente alcune delle sue ferite. Sono recuperati 1d6 +Bonus Punti Ferita ed 1d10 Punti Resistenza.

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Distruggi il MaleTipo: FocalizzazioneFamiglia: Bandisci il Male, Flagella il Male, Distruggi il

MaleRequisiti: 24Test: 40Punti Magia: 9 Armoniche: 7

Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus RoundConcesso da: Anui, Brusteno, GadhivanaCrea un’onda d’urto di energia positiva che partedallo sciamano e si espande per un raggio pari all’a-rea influenzata. Tutte le creature dallo spirito malva-gio o corrotto (Corrotti, Possessioni e Naga di qual-siasi livello) entro quest’area subiscono 2d6 + BonusPF.Finché non si allontanano dall’area subiscono 1d3 PF

per Round e provano un intenso dolore che penaliz-za tutte le loro azioni di -4. Eventuali capacità di ri-generazione non funzionano contro questi danni.Nella maggior parte dei casi queste creature si ten-gono alla larga, a meno che non riescano in un TestDifficile in Volontà o non siano obbligate ad agirediversamente.

DistruzioneTipo: FocalizzazioneFamiglia: Fragilità, Rottura, DistruzioneRequisiti: 22Test: 38Punti Magia: 9 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: 1d6 + Bonus dm3

Resistenza: Schivare, statica, annullaDurata: StandardConcesso da: Kurmu, Noronom, TakaiL’invocazione è in grado di influenzare un oggetto ilcui volume non ecceda quello indicato nell’Area diInfluenza, come descritto nel sotto paragrafo Effettidegli Arcani.Tale oggetto perde immediatamente 2d6 + BonusPunti Strutturali ed 1d6 + Bonus punti di VP (nor-

male o equivalente, nel caso delle armi), eventual-mente spezzandosi o frantumandosi qualora questivalori giungano a zero. Inoltre, per la durata dell’in-vocazione le probabilità di rottura dell’oggetto sonoraddoppiate.Se l’oggetto fa parte dell’equipaggiamento di un per-sonaggio, questi può tentare una Test contro l’Arca-no in Schivare per evitare gli effetti dell’invocazione.

DivinazioneTipo: AffinitàFamiglia: Presagio, Divinazione, Profezia DivinaRequisiti: 16, erbe specialiTest: 38Punti Magia: 14 Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: 0

 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: IstantaneoConcesso da: Anui, Brusteno, Dolas, Fudata, Furane,

Kamui, Katos, Leenia, Sabo, SshenoL’invocazione richiede un rituale della durata di al-meno un’ora, a prescindere dal numero di armoni-che a disposizione dello sciamano. Per portare a ter-mine il rituale sono necessarie inoltre delle rare erbee radici, reperibili con un Test Difficile in Conoscen-ze Botaniche o acquistandole ad un prezzo di 600Crediti (Reperibilità Facile).

Terminato il rituale, lo sciamano può invocare l’aiu-to degli dei al fine di ottenere informazioni. Può por-re una domanda, alla quale riceve una risposta informa onirica, spesso criptica ed ambigua. General-mente le domande più specifiche ottengono le rispo-ste più sibilline.

Evoca ClimaTipo: AffinitàFamiglia: Modifica Clima, Evoca Clima, Comanda ClimaRequisiti: 16Test: 40Punti Magia: 9 Armoniche: 20Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard x 200Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Fooral, Furane, Leenia, Madi, Nomaga,

Ronodo, Ssheno, SulboInvoca una condizione meteorologica differente daquella attuale ma non in contrasto con la stagione(niente nevicate d’estate).Lo sciamano può, in alternativa, invocare un feno-meno atmosferico di grande impatto psicologico,come un arcobaleno, un aurora, una delicata e piace-

vole pioggia, ecc. Il fenomeno deve essere compati-bile con le condizioni meteorologiche al momentodella formulazione dell’invocazione, e si manifestanel giro di un ora (1d6 x 10 minuti). Tutti gli amicidello sciamano che vi assistono acquistano pace inte-riore e serenità.Dal verificarsi del fenomeno atmosferico e per tuttala durata dell’invocazione, tutti i personaggi che vihanno assistito guadagnano un modificatore a tutti iTest pari ad 1d3 + 1.

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Evoca SentieroTipo: FocalizzazioneFamiglia: Orientamento, Visione della Via, Evoca SentieroRequisiti: 18Test: 42Punti Magia: 12 Armoniche: 40Raggio di Efficacia: 0

 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: SpecialeConcesso da: Sasha, ShaaiaOltre agli effetti di “Visione della Via”, questa invo-cazione ha un’importante effetto aggiuntivo: creareun sentiero laddove non esiste.L’invocazione deve essere eseguita al massimo entrola mezzanotte. All’alba del giorno successivo, e perla durata di un giorno, non solo lo sciamano cono-scerà la via più breve per raggiungere la destinazio-ne da lui scelta, ma la via apparirà particolarmente

agevole. Saranno trovati sentieri che attraversanoboschi fitti, fondali agevoli per guadare fiumi, passiche si inerpicano per le montagne laddove non ve neerano. Questi sentieri non si creano al passaggio del-lo sciamano, semplicemente lo sciamano li trova sesegue il percorso suggerito dall’invocazione. Tutti isentieri spariscono la mezzanotte successiva, per cuipuò capitare che lo sciamano resti intrappolato in unbosco o in un valico di montagna, se questo è stato“evocato” dall’invocazione.Il sentiero facilita il viaggio nella maggior parte deicasi, ma non sempre. Ad esempio possono non es-

serci sentieri per attraversare un crepaccio o un fiu-me profondo, ma comunque lo sciamano saprà comeaggirarlo (se possibile), come indicato nell’incantesi-mo “Visione della Via”. Evoca Sentiero facilita ilviaggio predisponendo la via, ma non crea nulla diartificiale, quindi niente ponti per attraversare bur-roni (anche se un albero caduto potrebbe essere pre-sente in caso di stretti crepacci) né imbarcazioni perattraversare laghi. Impedimenti insorti dopo il lan-cio dell’incantesimo (allagamenti, alberi caduti, fra-ne) non vengono rimossi.

Fascinazione

Tipo: BaseFamiglia: Fascinazione, Ammaliamento, ControlloRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, dimezzaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàRende i bersagli dell’invocazione più propensi adascoltare lo sciamano, nei confronti dei quali ottiene

un modificatore di +3 a tutti i Test diRaggirare/Convincere e Mondanità, ed un modifica-tore di +1 ai Test in Sedurre, Travestimento ed Eti-chetta.

FerimentoTipo: AffinitàFamiglia: Indebolimento, Ferimento, MorteRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Standard

 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, dimezzaDurata: IstantaneoConcesso da: Anui, Kagemu, Kamen, Kurmu, Nogemu,

Noronom, Shaaia, Takai, ValdonL’invocazione sottrae energia vitale dalla vittima, in-fliggendo 1d6 Punti Ferita e 1d6 + Bonus Punti Resi-stenza. Colpisce anche le creature inconsistenti, edignora qualsiasi tipo di protezione.

Ferro in AcciaioTipo: BaseFamiglia: Ferro in Acciaio, Vero Acciaio, Acciaio degli DeiRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 6 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàL’invocazione è in grado di influenzare un oggetto ilcui volume non ecceda quello indicato nell’Area diInfluenza, come descritto nel sotto paragrafo Effettidegli Arcani.

Sono influenzati solo gli oggetti composti di mate-riale metallico per almeno i tre quarti. L’invocazionenon può influenzare nessun Vincolo o altro oggettogià dotato di poteri magici, come ad esempio le arca-nomacchine. Qualsiasi oggetto influenzato, una vol-ta danneggiato, non può essere riparato se non per-dendo le sue proprietà.Gli oggetti influenzati dal potere diventano più resi-stenti. Aumentano del 10% i Punti Strutturali ed ilVP (normale o equivalente, per le armi) aumenta di1.Eventuali armi influenzate diventano più durature e

maneggevoli, conferendo un Bonus di +1 ai Test incui sono impiegate, un +1 ai danni inflitti ed un+10% all’eventuale gittata.

Fiamme AmicheTipo: FocalizzazioneFamiglia: Resistenza al Fuoco, Controllo del Fuoco,

Fiamme AmicheRequisiti: 26Test: 40Punti Magia: 9 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Standard

Resistenza: SpecialeDurata: 1d6 + Bonus RoundConcesso da: Gurunth, Krackhe, RonodoUnisce e potenzia gli effetti di “Resistenza al Fuoco”e “Controllo del Fuoco”.

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Gli effetti di “Resistenza al Fuoco” sono aumentati:ottiene un Bonus di +8 a tutti i Test in Resistenza Fi-sica per evitare gli effetti negativi derivanti dalle altetemperature e dimezza i danni causati da attacchibasati sul fuoco o sul calore.Lo sciamano ottiene inoltre la capacità di crearefiammate in grado di infliggere 2d6 + Bonus Punti

Ferita e bruciare oggetti di legno, carta, stoffa o simi-le. Le fiamme possono essere create in un puntoqualsiasi all’interno del Raggio di Efficacia, ma perincendiare un oggetto o colpire un avversario losciamano deve riuscire in un attacco a contatto uti-lizzando l’Abilità Combattere CaC. Se il bersaglio èun avversario o un oggetto del suo equipaggiamen-to, questi può eseguire un Test in Schivare per evi-tarne gli effetti. Eventuali oggetti incendiati infliggo-no 1d6 per Round per 3 round, secondo le regole deidanni da fuoco.Lo sciamano può inoltre controllare le fiamme. Oltre

a manipolarne la forma, può raddoppiare o dimez-zare la loro intensità. I danni inflitti dalle fiammesono aumentati o diminuiti in proporzione.Se un avversario è abbastanza vicino ad un fuoco, losciamano può far in modo che le fiamme lo avvolga-no. L’azione si risolve come per le fiamme createdallo sciamano, ma in questo caso come detto eglipuò raddoppiare la loro intensità aumentandone diconseguenza il danno inflitto.

Flagella il MaleTipo: AffinitàFamiglia: Bandisci il Male, Flagella il Male, Distruggi il

MaleRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: StandardResistenza: NessunaDurata: IstantaneoConcesso da: Anui, Brusteno, Fudata, Gadhivana, Krackhe,

Kurmu, TakaiCrea un’onda d’urto di energia positiva che partedallo sciamano e si espande per un raggio pari all’a-

rea influenzata, colpendo tutte le creature dallo spi-rito malvagio o corrotto. Appartengono a questa ca-tegoria i Corrotti, le Possessioni ed i naga evocati dilivello 3 o meno, e subiscono un danno pari a 1d10 +Bonus PF. Le creature colpite devono riuscire in unTest Facile in Volontà o allontanarsi intimorite, ameno che non siano costrette in qualche modo adagire diversamente.

FortunaTipo: AffinitàFamiglia: Sorte, Fortuna, SuccessoRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 15 Armoniche: 20Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: Un giornoConcesso da: Brusteno, Dolas, Gonos, Madi, Nogemu,

Noronom, Sabo, Sasha, Shoosh, SulboSi può beneficiare degli effetti di questa invocazioneal più una volta al giorno.Se utilizzata su sé stessi garantisce il Talento Fortu-nato per la durata di un giorno (in termini di gioco)o ulteriori 1d10 punti di “Fortuna” se possiede già ilTalento. I punti di Fortuna dell’invocazione sonospesi prima di quelli del Talento.

Se utilizzata su altri gli effetti sono ridotti e corri-spondono a quelli dell’invocazione “Sorte”.

FragilitàTipo: BaseFamiglia: Fragilità, Rottura, DistruzioneRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 6 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Bonus dm3

Resistenza: Schivare, statica, annullaDurata: Standard

Concesso da: Tutte le divinitàL’invocazione è in grado di influenzare un oggetto ilcui volume non ecceda quello indicato nell’Area diInfluenza, come descritto nel sotto paragrafo Effettidegli Arcani.Tale oggetto aumenta del doppio le probabilità dirottura.Se l’oggetto fa parte dell’equipaggiamento di un per-sonaggio, questi può tentare una Test contro l’Arca-no in Schivare per evitare gli effetti dell’invocazione.

FulgoreTipo: Focalizzazione

Famiglia: Chiarore, Luce, FulgoreRequisiti: 22Test: 38Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard x 3 Area di Influenza: Standard x 2Resistenza: Schivare, statica, annullaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Brusteno, Leenia, Madi, Ronodo, SooalaSimile a Luce, ma di intensità e durata molto mag-giore. Per per tutta la durata dell’invocazione lo scia-mano può decidere di aumentare (fino al valore

massimo) o diminuire (fino a farla sparire) a piaci-mento l’intensità della luce.Se usato con successo per accecare un avversario,egli subirà le stesse penalità applicate in caso di buio

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(-8 o -16 ai Test per le azioni che implicano l’uso del-la vista, vedi le regole sull’illuminazione).

Ghiaccio TiepidoTipo: FocalizzazioneFamiglia: Resistenza al Freddo, Immunità al Freddo,

Ghiaccio TiepidoRequisiti: 18Test: 38Punti Magia: 6 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 2d6 + Bonus oreConcesso da: GonosChi riceve gli effetti dell’invocazione ignora la mag-gior parte dei disagi causati dalle temperature rigi-de.Per tutta la sua durata l’arcano garantisce un modifi-catore di +16 a tutti i Test di Resistenza Fisica ese-

guiti per contrastare gli effetti derivanti dalle bassetemperature, e riduce di 9 tutti i danni causati dalfreddo.

Immunità al FreddoTipo: AffinitàFamiglia: Resistenza al Freddo, Immunità al Freddo,

Ghiaccio TiepidoRequisiti: 12Test: 32Punti Magia: 5 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagli

Resistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Fooral, Furane, Gonos, ValdonChi riceve gli effetti dell’invocazione diventa ecce-zionalmente più resistente alle temperature rigide.Per tutta la sua durata l’arcano garantisce un modifi-catore di +8 a tutti i Test di Resistenza Fisica eseguitiper contrastare gli effetti derivanti dalle basse tem-perature, e riduce di 4 tutti i danni causati dal fred-do.

IndebolimentoTipo: Base

Famiglia: Indebolimento, Ferimento, MorteRequisiti: 6Test: 30Punti Magia: 5 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, dimezzaDurata: IstantaneoConcesso da: Tutte le divinitàL’invocazione sottrae energia vitale dalla vittima, in-fliggendo 1 Punto Ferita e 1d6 + Bonus Punti Resi-stenza. Colpisce anche le creature inconsistenti, ed

ignora qualsiasi tipo di protezione.

Indurisci LegnoTipo: BaseFamiglia: Indurisci Legno, Legno in Pietra, Legno degli DeiRequisiti: 4Test: 28Punti Magia: 5 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàL’invocazione è in grado di influenzare un oggetto ilcui volume non ecceda quello indicato nell’Area diInfluenza, come descritto nel sotto paragrafo Effettidegli Arcani.Sono influenzati solo gli oggetti composti di mate-riale legnoso per almeno i tre quarti. L’invocazionenon può influenzare nessun Vincolo o altro oggettogià dotato di poteri magici, come ad esempio le arca-

nomacchine. Qualsiasi oggetto influenzato, una vol-ta danneggiato, non può essere riparato se non per-dendo le sue proprietà.Gli oggetti influenzati dal potere diventano più resi-stenti. Aumentano del 10% i Punti Strutturali ed ilVP (normale o equivalente, per le armi) aumenta di1.Eventuali armi influenzate diventano più durature emaneggevoli, conferendo un Bonus di +1 ai Test incui vengono impiegate, un +1 ai danni inflitti ed un+10% all’eventuale gittata.

Intuizione

Tipo: BaseFamiglia: Intuizione, Conoscenza, SapereRequisiti: 6Test: 30Punti Magia: 6 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Tutte le divinitàLe divinità infondono temporaneamente parte delloro sapere nello sciamano, che ottiene un modifica-

tore di +2 a tutti i Test basati su una singola Abilità ascelta basata sull’Intelligenza o sull’Istinto.

IspirazioneTipo: BaseFamiglia: Ispirazione, Cognizione, ConsapevolezzaRequisiti: 6Test: 30Punti Magia: 6 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10

Concesso da: Tutte le divinitàLe divinità infondono temporaneamente parte dellaloro saggezza nello sciamano, che ottiene un modifi-catore di +2 a tutti i Test basati su una singola Abili-tà a scelta basata sul Carisma o sulla Mana.

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La Magia - Pagina 176

Legno degli DeiTipo: FocalizzazioneFamiglia: Indurisci Legno, Legno in Pietra, Legno degli DeiRequisiti: 20, SpecialeTest: 40Punti Magia: 12 Armoniche: 20Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: 1d10 + Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus giorniConcesso da: Gudugh, NroohSimile a Indurisci Legno e Legno in Pietra, ma gli ef-fetti sono ancora più consistenti e possono esserepermanenti.Utilizzata normalmente, l’invocazione dura 1d6 +Bonus giorni. Gli oggetti influenzati diventano piùleggeri di 1/4 del loro peso e più resistenti. Aumenta-no del 50% i Punti Strutturali e del 30% il VP (mini-mo 2, incluso il VP equivalente delle armi). L’even-

tuale ingombro di ogni pezzo è ridotto di 2. Tutte leprobabilità di rottura sono dimezzate.Eventuali armi influenzate diventano più durature emaneggevoli, conferendo un Bonus di +3 ai Test incui sono impiegate, un +3 ai danni inflitti ed un+30% all’eventuale gittata. Inoltre i valori di ForzaMinima Necessaria per maneggiare l’arma sono ri-dotti del 20%.In alternativa è possibile effettuare un’invocazioneche conferisca poteri permanenti agli oggetti in le-gno. In questo caso è necessario un rituale della du-rata di 8 ore, durante le quali lo sciamano infonde

parte del suo spirito negli oggetti spendendo 40Punti Avanzamento per ogni dm3 influenzato. Glieffetti sono gli stessi dell’invocazione Legno in Pie-tra, ma permanenti.

Legno in PietraTipo: AffinitàFamiglia: Indurisci Legno, Legno in Pietra, Legno degli DeiRequisiti: 14Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1d6 + Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Belleru, Gudugh, Murgh, Nrooh, ShooshSimile a Indurisci Legno, ma gli effetti sono più con-sistenti e duraturi.Gli oggetti influenzati dal potere diventano più leg-geri di 1/4 del loro peso e più resistenti. Aumentanodel 30% i Punti Strutturali e del 20% il VP (minimo1, incluso il VP equivalente, delle armi). L’eventualeingombro di ogni pezzo è ridotto di 1. Tutte le pro-babilità di rottura sono dimezzate.Eventuali armi influenzate diventano più durature e

maneggevoli, conferendo un Bonus di +2 ai Test incui sono impiegate, un +2 ai danni inflitti ed un+20% all’eventuale gittata. Inoltre i valori di ForzaMinima Necessaria per maneggiare l’arma sono ri-dotti del 10%.

Libero RespiroTipo: BaseFamiglia: Libero Respiro, Vero Respiro, Respiro dell'AnimaRequisiti: 2Test: 26Punti Magia: 6 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: Standard x 10Concesso da: Tutte le divinitàPermette di respirare in condizioni di scarsa, ma nonassente, ossigenazione, come ad esempio in presen-za di gas tossici o in una stanza chiusa.Raddoppia inoltre il tempo necessario prima di subi-re i danni da soffocamento.

LuceTipo: AffinitàFamiglia: Chiarore, Luce, Fulgore

Requisiti: 16Test: 32Punti Magia: 5 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard x 2 Area di Influenza: StandardResistenza: Schivare, statica, annullaDurata: StandardConcesso da: Aliena, Brusteno, Gadhivana, Gonos, Kamui,

Leenia, Madi, Ronodo, Sasha, Sooala, SshenoCrea una sorgente di luce in grado di illuminarechiaramente e senza abbagliare fino ad una distanzapari a quella indicata nell’Area di Influenza.

Lo sciamano può decidere di far manifestare gli ef-fetti centrandoli in un punto qualsiasi all’interno delRaggio di Efficacia, sia esso a mezz’aria, su un og-getto o su una creatura. A meno che non sia lanciatoa mezz’aria, gli effetti dell’invocazione si sposteran-no insieme all’oggetto o alla creatura influenzati.Creature viventi possono tentare di non essere colpi-te con un Test contro l’Arcano in Schivare, nel qualcaso l’invocazione funzionerà ugualmente, ma reste-rà a mezz’aria nella zona dov’era la creatura primadi schivarlo.L’invocazione può essere lanciata sul volto o sugli

occhi di una creatura, accecandola parzialmente. Inquesto caso, e per la durata dell’invocazione, la vitti-ma subisce gli effetti di una luce accecante (-4 o -8 aiTest per le azioni in cui è implicato l’uso della vista,vedi le regole sull’illuminazione).

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La Magia - Pagina 177

MaestriaTipo: FocalizzazioneFamiglia: Praticità, Competenza, MaestriaRequisiti: 24Test: 40Punti Magia: 8 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: 0

 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Katos, KrackheLe divinità infondono temporaneamente parte dellaloro energia vitale nello sciamano, che ottiene unmodificatore di +8 a tutti i Test basati su una singolaAbilità a scelta basata sull’Agilità o sulla Costituzio-ne.

MalaugurioTipo: BaseFamiglia: Malaugurio, Maledizione, Anatema

Requisiti: 8Test: 30Punti Magia: 4 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus RoundConcesso da: Tutte le divinitàAttira la cattiva sorte sui bersagli. Per la durata del-l’invocazione tutti i loro Test sono penalizzati di 2punti, e se ottengono un risultato pari o inferiore a 3subiscono un Fallimento Critico.

MaledizioneTipo: AffinitàFamiglia: Malaugurio, Maledizione, AnatemaRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 6 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: StandardConcesso da: Fooral, Fudata, Kurmu, Noronom, Takai,

Valdon

Attira la cattiva sorte sui bersagli. Per la durata del-l’invocazione tutti i loro Test sono penalizzati di 4punti, e se ottengono un risultato pari o inferiore a 5subiscono un Fallimento Critico.

MedicamentoTipo: BaseFamiglia: Medicamento, Cura, VitaRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 5 Armoniche: 15Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàPer la durata dell’invocazione lo sciamano è in gra-do di aumentare le sue competenze mediche al pun-

to di eseguire piccoli interventi senza il bisogno de-gli strumenti necessari: incide senza bisturi, suturasenza ago e filo, pulisce senza acqua, disinfetta sen-za alcool, ecc.Ottiene un modificatore di +6 a tutti i Test in Cono-scenze Mediche, riuscendo anche laddove sono ri-chiesti strumenti specifici.

Modifica ClimaTipo: BaseFamiglia: Modifica Clima, Evoca Clima, Comanda ClimaRequisiti: 10Test: 34Punti Magia: 7 Armoniche: 15Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard x 100Resistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Tutte le divinitàAltera leggermente le condizioni meteorologiche: da

pioggia battente a pioggia, da nuvoloso a poco nu-voloso, ecc.

MorteTipo: FocalizzazioneFamiglia: Indebolimento, Ferimento, MorteRequisiti: 26Test: 44Punti Magia: 12 Armoniche: 10Raggio di Efficacia: Standard Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: Istantaneo

Concesso da: AnuiCausa la morte istantanea del bersaglio, portando azero i suoi Punti Ferita.Questa invocazione non può essere utilizzata conleggerezza, infatti le divinità che lo concedono ne ac-corderanno l’utilizzo solo se strettamente necessario,secondo il loro metro di giudizio.Alcuni esempi di utilizzo legittimo possono essere:l’uccisione di un animale gravemente ferito e soffe-rente, l’eliminazione di un individuo che minaccial’incolumità di più persone, l’assassinio di un perfi-do tiranno, ecc., mentre di sicuro l’invocazione non

funzionerà per uccidere un innocente, un bullo cheha provocato lo sciamano, una persona colpevole diessere semplicemente antipatica. L’ultima parolaspetta al Master, che giudicherà il caso in base aiprecetti delle divinità che concedono l’invocazionevenerate dallo sciamano.Qualunque sciamano sa a priori se l’invocazionepuò essere usata o meno, ed il Master è tenuto adavvertire il giocatore qualora non sia possibile. L’in-vocazione potrebbe comunque fallire per altre cause,come ad esempio se lo sciamano ha offeso le divinitàche la concedono.

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La Magia - Pagina 178

OmbraTipo: BaseFamiglia: Ombra, Buio, TenebraRequisiti: 8Test: 30Punti Magia: 5 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Standard x 2

 Area di Influenza: StandardResistenza: Schivare, statica, annullaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàDimezza l’intensità della luce presente in una zonadi raggio pari a quello indicato nell’Area di Influen-za, creando una zona d’ombra ben distinguibile.All’interno della zona tutte le penalità dovute allascarsa illuminazione sono raddoppiate.Può essere lanciato in qualsiasi luogo, a mezz’aria,su un oggetto o su una creatura. A meno che non sialanciato a mezz’aria, gli effetti dell’invocazione si

sposteranno insieme all’oggetto o alla creatura in-fluenzati. Creature viventi possono tentare di nonessere colpite con un Test contro l’Arcano in Schiva-re, nel qual caso l’invocazione funzionerà ugualmen-te, ma resterà a mezz’aria nella zona dov’era la crea-tura prima di schivarlo.

OrientamentoTipo: BaseFamiglia: Orientamento, Visione della Via, Evoca SentieroRequisiti: 2Test: 26Punti Magia: 3 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàL’invocazione aumenta la capacità di sapersi orien-tare dello sciamano, che ottiene un modificatore di+6 a tutti i Test in Sopravvivenza eseguiti per deter-minare la propria posizione approssimativa (a pattoche si conosca la zona), ed un modificatore di +3 atutti gli altri Test in Sopravvivenza.

Pelle di Acciaio

Tipo: FocalizzazioneFamiglia: Pelle di Cuoio, Pelle di Roccia, Pelle di AcciaioRequisiti: 26Test: 40Punti Magia: 9 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: StandardConcesso da: Kagemu, KamenL’invocazione irrobustisce la pelle dello sciamano,che diventa dura come il ferro pur restando flessibile

ed elastica. Ottiene un VP pari a 2d10 + Bonus in In-cantesimi Sciamanici e Volontà in tutto il corpo.

Pelle di CuoioTipo: BaseFamiglia: Pelle di Cuoio, Pelle di Roccia, Pelle di AcciaioRequisiti: 6Test: 30Punti Magia: 4 Armoniche: 3Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: StandardConcesso da: Tutte le divinitàL’invocazione irrobustisce la pelle dello sciamano,mantenendola comunque flessibile ed elastica. Ottie-ne un VP pari al Bonus in Incantesimi Sciamanici eVolontà (minimo 1) in tutto il corpo.

Pelle di RocciaTipo: AffinitàFamiglia: Pelle di Cuoio, Pelle di Roccia, Pelle di AcciaioRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 6 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: StandardConcesso da: Gudugh, Gurunth, Kagemu, Kamen, Krorr,

Murgh, NroohL’invocazione irrobustisce la pelle dello sciamano,mantenendola comunque flessibile ed elastica. Con-ferisce un VP pari ad 1d6 + Bonus in IncantesimiSciamanici e Volontà in tutto il corpo.

Plasmare i MineraliTipo: FocalizzazioneFamiglia: Conoscenza dei Minerali, Visione dei Minerali,

Plasmare i MineraliRequisiti: 24Test: 40Punti Magia: 9 Armoniche: 9Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1 + Bonus dm3

Resistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Belleru, Krorr, Murgh, Nrooh

L’invocazione conferisce allo sciamano la capacità diplasmare i minerali come si trattassero di argilla. Ot-tiene un modificatore di +10 a tutti i Test effettuatiper eseguire lavori manuali che implicano la mani-polazione di minerali (lavori da maniscalco, da scul-tore, da fabbro, da gioielliere, ecc.).Lo sciamano è in grado di mettere fuori uso un sem-plice dispositivo o un’arma al contatto. Se l’oggetto èin possesso di un avversario sarà necessario un at-tacco a contatto, applicando un eventuale penalità inbase alla sua dimensione. Un attacco di questo gene-re infligge un danno pari ad 1d10 + Bonus Punti

Strutturali. Dispositivi o oggetti permeati da poteriarcani (talismani, arcanomacchine, ecc.) sono immu-ni dagli effetti di questa invocazione.

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La Magia - Pagina 179

PraticitàTipo: BaseFamiglia: Praticità, Competenza, MaestriaRequisiti: 6Test: 30Punti Magia: 6 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0

 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: Tutte le divinitàLe divinità infondono temporaneamente parte dellaloro energia vitale nello sciamano, che ottiene unmodificatore di +2 a tutti i Test basati su una singolaAbilità a scelta basata sull’Agilità o sulla Costituzio-ne.

PresagioTipo: BaseFamiglia: Presagio, Divinazione, Profezia Divina

Requisiti: 10Test: 32Punti Magia: 5 Armoniche: 12Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Tutte le divinitàLo sciamano focalizza i segnali ricevuti dalla suaparte animale al punto di riuscire a prevedere glieventi pochi istanti prima che accadano. Ottiene unBonus di +3 a tutti i Test di Istinto relativi alla visio-

ne/previsione di pericoli, influenzando principal-mente le Abilità Individuare, Prontezza/Iniziativa eSenso del Pericolo.

Profezia DivinaTipo: FocalizzazioneFamiglia: Presagio, Divinazione, Profezia DivinaRequisiti: 26, erbe specialiTest: 44Punti Magia: 16 Armoniche: SpecialeRaggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: SpecialeConcesso da: Dolas, SaboL’invocazione richiede l’esecuzione di un rituale del-la durata di almeno tre ore, a prescindere dal nume-ro di armoniche a disposizione dello sciamano. Perportare a termine il rituale sono necessarie inoltredelle rare erbe e radici, reperibili con un Test MoltoDifficile in Conoscenze Botaniche o acquistandole adun prezzo di 1000 Crediti (Reperibilità Normale).Terminato il rituale, lo sciamano può invocare l’aiu-to degli dei al fine di ottenere risposta a 3 domandecomposte da non più di 12 parole ciascuna. La rispo-

sta fornita è chiara e non ambigua, ma è composta diun’unica parola, di lunghezza arbitraria (eventual-mente un nome o un cognome, ma non entrambi).

RabdomanziaTipo: BaseFamiglia: Rabdomanzia, Sorgente Divina, Controllo delle

AcqueRequisiti: 4Test: 28Punti Magia: 5 Armoniche: 4

Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard x 10Resistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Tutte le divinitàLo sciamano percepisce la posizione ed il volumeapprossimato di ogni riserva idrica entro l’Area diInfluenza.L’invocazione permette di individuare la presenzadell’acqua solo se questa è in concentrazione pari adalmeno il 80%. Può quindi individuare, ad esempio,un otre di vino o una pozzanghera, ma non una bot-

tiglia di superalcolico o del terreno umido.Resistenza al FreddoTipo: BaseFamiglia: Resistenza al Freddo, Immunità al Freddo,

Ghiaccio TiepidoRequisiti: 4Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus ore

Concesso da: Tutte le divinitàChi riceve gli effetti dell’invocazione diventa note-volmente più resistente alle temperature rigide.Per tutta la sua durata l’arcano garantisce un modifi-catore di +4 a tutti i Test di Resistenza Fisica eseguitiper contrastare gli effetti derivanti dalle basse tem-perature, e riduce di 1 tutti i danni causati dal fred-do.

Resistenza al FuocoTipo: BaseFamiglia: Resistenza al Fuoco, Controllo del Fuoco,

Fiamme AmicheRequisiti: 4Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 2Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Tutte le divinitàChi riceve gli effetti dell’invocazione diventa note-volmente più resistente alle alte temperature.Per tutta la sua durata l’arcano garantisce un modifi-catore di +4 a tutti i Test di Resistenza Fisica eseguiti

per contrastare gli effetti derivanti dalle alte tempe-rature, e riduce di 1 tutti i danni causati dal caldo odal fuoco.

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La Magia - Pagina 180

Resistenza al SonnoTipo: BaseFamiglia: Resistenza al Sonno, Resistenza alla Fatica,

RistorazioneRequisiti: 6Test: 28Punti Magia: 4 Armoniche: 5

Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus giorniConcesso da: Tutte le divinitàDimezza la necessità di sonno di chi è sotto l’effettodell’invocazione.Una volta terminati i suoi effetti l’invocazione puòessere utilizzata nuovamente non prima di una setti-mana di normale regime, altrimenti si subisce 1 PFed 1 PR per ogni 4 ore di sonno perso.

Resistenza alla Fatica

Tipo: AffinitàFamiglia: Resistenza al Sonno, Resistenza alla Fatica,Ristorazione

Requisiti: 16Test: 34Punti Magia: 5 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus giorniConcesso da: Belleru, Gonos, Gurunth, Kagemu, Kamui,

Katos, Nogemu, Nomaga, Nrooh, Sooala, SshenoRaddoppia la resistenza agli sforzi fisici ed all’affati-camento.Scaduto l’effetto dell’incantesimo, può essere utiliz-zato nuovamente solo dopo una settimana di nor-male regime.

Respiro dell'AnimaTipo: FocalizzazioneFamiglia: Libero Respiro, Vero Respiro, Respiro dell'AnimaRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 8 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: 1d6 + Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: Standard x 30Concesso da: LeeniaL’invocazione, per tutta la sua durata, permette a chine riceve gli effetti di non aver alcun bisogno di aria.Sono quindi ignorati tutti i danni derivanti da soffo-camento e tutti gli effetti di eventuali gas tossici.

RichiamoTipo: FocalizzazioneFamiglia: Affinità Animale, Voce Animale, RichiamoRequisiti: 18Test: 38Punti Magia: 9 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Standard x 100

 Area di Influenza: 1d10 + Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, riduceDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: ShaaiaQuesta invocazione permette di evocare un certo nu-mero di creature, a patto che queste si trovino entroil Raggio di Efficacia. Le creature, a meno di ostacolio impedimenti (come ad esempio una foresta infiamme) accorrono al cospetto dello sciamano e sefalliscono il Test contro l’Arcano in Resistenza Men-tale obbediscono ai suoi comandi per tutta la duratadell’arcano. Le creature che riescono nel Test sono

comunque ben disposte nei confronti dello sciama-no, che nei loro confronti ottiene un modificatore di+10 a tutti i Test di Empatia Animale.In ogni caso le creature non eseguiranno ordini peri-colosi per loro o che contravvengono alla loro natura(come mangiare della verdura nel caso di animalicarnivori).Il numero di creature influenzate è pari ad 1d10 +Bonus, se la loro Taglia è -1 o meno. Creature di Ta-glia 0 contano come due creature di Taglia -1, quelledi Taglia 1 contano come due di Taglia 0, e così via.

Ristorazione

Tipo: FocalizzazioneFamiglia: Resistenza al Sonno, Resistenza alla Fatica,Ristorazione

Requisiti: 20Test: 40Punti Magia: 7 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: 1d6 + Bonus giorniConcesso da: Gonos, Kamui, Sooala, SshenoCome effetto immediato, annulla qualsiasi tipo di fa-

tica, e riporta immediatamente i Punti Resistenza almassimo (ma non al di sopra dei Punti Ferita).Per tutta la durata, oltre ad unire gli effetti di Resi-stenza al Sonno e Resistenza alla Fatica, chi usufrui-sce dell’invocazione dimezza la necessità di nutrirsie di bere.Scaduto l’effetto, l’invocazione può essere utilizzatanuovamente solo dopo una settimana di normale re-gime.

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La Magia - Pagina 181

RotturaTipo: AffinitàFamiglia: Fragilità, Rottura, DistruzioneRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 8 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Standard

 Area di Influenza: Bonus dm3

Resistenza: Schivare, statica, annullaDurata: SpecialeConcesso da: Dinghand, Fudata, Kamen, Kurmu, Noronom,

TakaiL’invocazione è in grado di influenzare un oggetto ilcui volume non ecceda quello indicato nell’Area diInfluenza, come descritto nel sotto paragrafo Effettidegli Arcani.Tale oggetto perde immediatamente 1d6 + BonusPunti Strutturali ed 1d3 + Bonus punti di VP (nor-male o equivalente, nel caso delle armi), eventual-

mente spezzandosi o frantumandosi qualora questivalori giungano a zero. Inoltre, per la durata dell’in-vocazione le probabilità di rottura dell’oggetto sonoraddoppiate.Se l’oggetto fa parte dell’equipaggiamento di un per-sonaggio, questi può tentare una Test contro l’Arca-no in Schivare per evitare gli effetti dell’invocazione.

SapereTipo: FocalizzazioneFamiglia: Intuizione, Conoscenza, SapereRequisiti: 22Test: 40Punti Magia: 8 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Standard x 10Concesso da: KatosLe divinità infondono temporaneamente parte delloro sapere nello sciamano, che ottiene un modifica-tore di +8 a tutti i Test basati su una singola Abilità ascelta basata sull’Intelligenza o sull’Istinto.

SconvolgimentoTipo: Focalizzazione

Famiglia: Sisma, Terremoto, SconvolgimentoRequisiti: 28Test: 46Punti Magia: 15 Armoniche: 18Raggio di Efficacia: Standard x 100 Area di Influenza: Standard x 20Resistenza: SpecialeDurata: Un RoundConcesso da: Gurunth, Krorr, MurghGenera un breve ma intenso terremoto che scuote ilterreno e danneggia seriamente le costruzioni. Granparte delle strutture crollano.

Tutte le costruzioni saldate al terreno subiscono unaperdita dal 50% al 100% (1d6+4 x 10%) del totale deiloro punti strutturali.

Tutti quelli che si trovano nell’area, incluso lo scia-mano, devono riuscire in un Test contro l’Arcano inAcrobazia o cadere a terra.Lo sciamano può far aprire durante la scossa 1d3crepacci lunghi 6 metri, larghi 1 e profondi 2 in unaposizione qualsiasi all’interno dell’Area di Influen-za. Aprirne uno sotto una costruzione la distrugge

automaticamente. Le creature diventi possono tenta-re di evitare di cadere in un crepaccio aperto sotto iloro piedi con un Test Difficile in Acrobazia.Quando il terremoto si placa le fenditure si richiudo-no, infliggendo 2d10 Punti Ferita ed intrappolandochi vi è caduto.

SismaTipo: BaseFamiglia: Sisma, Terremoto, SconvolgimentoRequisiti: 8Test: 32Punti Magia: 8 Armoniche: 7Raggio di Efficacia: Standard x 10 Area di Influenza: StandardResistenza: SpecialeDurata: Un RoundConcesso da: Tutte le divinitàScatena un sisma di piccola entità, in grado di dan-neggiare le costruzioni. Solo le strutture più deboli efatiscenti rischiano di crollare.Tutte le costruzioni saldate al terreno subiscono unaperdita dal 0% al 50% (1d6-1 x 10%) del totale deiloro punti strutturali.Tutti quelli che si trovano nell’area, incluso lo scia-

mano, devono riuscire in un Test contro l’Arcano inAcrobazia o cadere a terra.

Sorgente DivinaTipo: AffinitàFamiglia: Rabdomanzia, Sorgente Divina, Controllo delle

AcqueRequisiti: 12Test: 32Punti Magia: 7 Armoniche: 16Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: SpecialeResistenza: NessunaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Belleru, Dinghand, Gudugh, Kamui, Madi,

Nomaga, Ronodo, Shoosh, SooalaCrea un piccolo zampillo d’acqua dal terreno. Anchese il flusso è costante, le sue proporzioni dipendonodalla zona: in caso di terreni umidi o in prossimità difonti idriche come fiumi o laghi, lo zampillo è copio-so ed arriva a 10 litri al minuto. In terreni aridi e lon-tano da altre riserve idriche, lo zampillo è molto fle-bile, e genera non più di un litro ogni ora. Ad ognimodo, lo sciamano può fare in modo che la sorgentesia generata in una posizione comoda che permette

di raccogliere ogni singola goccia d’acqua.

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La Magia - Pagina 182

SorteTipo: BaseFamiglia: Sorte, Fortuna, SuccessoRequisiti: 8Test: 32Punti Magia: 10 Armoniche: 15Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, annullaDurata: Un giornoConcesso da: Tutte le divinitàSi può beneficiare degli effetti di questa invocazioneal più una volta al giorno.Chi è sotto i suoi effetti, per una sola volta può rilan-ciare il risultato di un singolo dado. Non può essererilanciato un risultato che ha causato un FallimentoCritico.

SuccessoTipo: Focalizzazione

Famiglia: Sorte, Fortuna, SuccessoRequisiti: 22Test: 42Punti Magia: 18 Armoniche: 25Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglioResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: Un giornoConcesso da: Sabo, Sasha, ShooshSi può beneficiare degli effetti di questa invocazioneal più una volta al giorno.Se utilizzata su sé stessi ha gli stessi effetti di “Fortu-

na”, ma oltre ai normali effetti del Talento è possibi-le spendere 3 punti di Fortuna per riuscire automati-camente in un Test.Se utilizzata su altri gli effetti sono ridotti e corri-spondono a quelli dell’invocazione “Fortuna”.

TenebraTipo: FocalizzazioneFamiglia: Ombra, Buio, TenebraRequisiti: 22Test: 38Punti Magia: 7 Armoniche: 5Raggio di Efficacia: Standard x 3 Area di Influenza: Standard x 2Resistenza: Schivare, statica, annullaDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Fooral, Fudata, Furane, Kurmu, ValdonSimile a Buio, ma di intensità e durata molto mag-giore. Per per tutta la durata dell’invocazione lo scia-mano può decidere di aumentare (fino al valoremassimo) o diminuire (fino a farla sparire) a piaci-mento l’intensità dell’oscurità.Se usato con successo per accecare un avversario,egli subirà le stesse penalità applicate in caso di buiopesto (-16 o -32 ai Test per le azioni che implicano

l’uso della vista, vedi le regole sull’illuminazione).

TerremotoTipo: AffinitàFamiglia: Sisma, Terremoto, SconvolgimentoRequisiti: 16Test: 38Punti Magia: 10 Armoniche: 12Raggio di Efficacia: Standard x 50

 Area di Influenza: Standard x 10Resistenza: SpecialeDurata: Un RoundConcesso da: Gurunth, Krorr, Murgh, TakaiGenera un terremoto di media intensità che fa sob-balzare la terra e danneggia le costruzioni. Moltestrutture rischiano di crollare.Tutte le costruzioni saldate al terreno subiscono unaperdita dal 30% allo 80% (1d6+2 x 10%) del totale deiloro punti strutturali.Tutti quelli che si trovano nell’area, incluso lo scia-mano, devono riuscire in un Test contro l’Arcano in

Acrobazia o cadere a terra.Il terrore causato dal terremoto penalizza di -4 tuttele azioni degli avversari dello sciamano.

Vero AcciaioTipo: AffinitàFamiglia: Ferro in Acciaio, Vero Acciaio, Acciaio degli DeiRequisiti: 16Test: 36Punti Magia: 7 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: 1d6 + Bonus dm3

Resistenza: Nessuna

Durata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Dinghand, Kamen, Nogemu, ShooshSimile a Ferro in Acciaio, ma gli effetti sono più con-sistenti e duraturi.Gli oggetti influenzati dal potere diventano più leg-geri di 1/4 del loro peso e più resistenti. Aumentanodel 30% i Punti Strutturali e del 20% il VP (minimo1, incluso il VP equivalente, delle armi). L’eventualeingombro di ogni pezzo è ridotto di 1. Tutte le pro-babilità di rottura sono dimezzate.Eventuali armi influenzate diventano più durature emaneggevoli, conferendo un Bonus di +2 ai Test in

cui sono impiegate, un +2 ai danni inflitti ed un+20% all’eventuale gittata. Inoltre i valori di ForzaMinima Necessaria per maneggiare l’arma sono ri-dotti del 10%.

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La Magia - Pagina 183

Vero RespiroTipo: AffinitàFamiglia: Libero Respiro, Vero Respiro, Respiro dell'AnimaRequisiti: 10Test: 30Punti Magia: 7 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Contatto

 Area di Influenza: 1d6 + Bonus bersagliResistenza: Resistenza Fisica, dinamica, annullaDurata: Standard x 20Concesso da: Fooral, LeeniaOltre agli effetti di Libero Respiro aumenta di diecivolte il tempo necessario prima di subire i danni dasoffocamento.

Visione dei MineraliTipo: AffinitàFamiglia: Conoscenza dei Minerali, Visione dei Minerali,

Plasmare i MineraliRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 5 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard x 10Resistenza: NessunaDurata: StandardConcesso da: Belleru, Gurunth, Krackhe, Krorr, Murgh,

NroohOltre agli effetti di “Conoscenza dei Minerali”, que-sta invocazione permette allo sciamano di percepirela presenza di un minerale da lui scelto entro un’a-rea pari a 10 volte l’Istinto espresso in metri. Dopo

un Round di concentrazione, del minerale viene ri-velata, oltre alla presenza, anche l’esatta ubicazione.

Visione dei VegetaliTipo: AffinitàFamiglia: Conoscenza dei Vegetali, Visione dei Vegetali,

Animare i VegetaliRequisiti: 16Test: 34Punti Magia: 5 Armoniche: 6Raggio di Efficacia: 0 Area di Influenza: Standard x 10Resistenza: Nessuna

Durata: StandardConcesso da: Belleru, GudughOltre agli effetti di “Conoscenza dei Vegetali”, que-sta invocazione permette allo sciamano di percepirela presenza di un vegetale da lui scelto entro un’areapari a 10 volte l’Istinto espresso in metri. Dopo unRound di concentrazione, del vegetale viene rivela-ta, oltre alla presenza, anche l’esatta ubicazione.

Visione della ViaTipo: AffinitàFamiglia: Orientamento, Visione della Via, Evoca SentieroRequisiti: 12Test: 34Punti Magia: 6 Armoniche: 20Raggio di Efficacia: 0

 Area di Influenza: PersonaleResistenza: NessunaDurata: Un giornoConcesso da: Dolas, Furane, Krorr, Nomaga, Sabo, Sasha,

Shaaia, SshenoQuando esegue l’invocazione lo sciamano sceglieuna destinazione qualsiasi a lui nota. Per tutta la du-rata dell’invocazione egli saprà sempre la via più ra-pida (o una delle più rapide) per raggiungerla.L’invocazione suggerisce la via più facilmente agibi-le evitando vicoli ciechi, aggirando boschi fitti, cresteinvalicabili, crepacci o fiumi impossibili da guadare.

L’invocazione tiene conto unicamente delle capacitàdello sciamano, per cui può accadere che alcuniostacoli siano invalicabili per lui, ma potrebbero nonessere un problema per i suoi eventuali compagni.In questa situazione ovviamente è indicata una viaalternativa, anche se il superamento dell’ostacolopotrebbe portare ad un enorme risparmio di tempo.L’invocazione non suggerisce mai la presenza dieventuali vie alternative, e non considera minaccecome creature ostili, frane o altri luoghi pericolosi.Non considera inoltre eventuali impedimenti inesi-stenti al momento della sua formulazione.

Qualora una destinazione sia irraggiungibile, l’invo-cazione suggerisce allo sciamano la via sino al puntopiù vicino alla destinazione, e da lì solo la direzionea linea d’aria dalla meta.

VitaTipo: FocalizzazioneFamiglia: Medicamento, Cura, VitaRequisiti: 26Test: 44Punti Magia: 12 Armoniche: 10Raggio di Efficacia: Contatto Area di Influenza: Un bersaglio

Resistenza: NessunaDurata: IstantaneoConcesso da: Aliena, Gadhivana, Kamui, MadiQuesta potente invocazione fa appello alla pietà del-le divinità per infondere nuovamente la scintilla vi-tale in chi l’ha appena perduta.Come effetti è in grado di riportare alla vita unacreatura morta da non più di 1d6 + Bonus ore. Lacreatura ha solo un Punto Ferita ed un Punto Resi-stenza, ma è cosciente e le sue condizioni sono stabi-li.La rianimazione ha effetto solo se il corpo non ha su-

bito danni critici mortali (distruzione, amputazione,combustione, ecc.) né alla testa né al torso.Eventuali arti amputati non sono rigenerati, ma lacreatura non subisce nessuna perdita di punti di Co-stituzione come accadrebbe in seguito ad un coma.

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La Magia - Pagina 184

Questa invocazione non può essere utilizzata conleggerezza, infatti le divinità che lo concedono ne ac-corderanno l’utilizzo solo se necessario, secondo illoro metro di giudizio. La decisione spetta al Master,che giudicherà il caso in base ai precetti delle divini-tà che concedono l’invocazione.Qualunque sciamano sa a priori se l’invocazione

può essere usata o meno, ed il Master è tenuto adavvertire il giocatore qualora non sia possibile. L’in-vocazione potrebbe comunque fallire per altre cause,come ad esempio se lo sciamano ha offeso le divinitàche la concedono.

Voce AnimaleTipo: AffinitàFamiglia: Affinità Animale, Voce Animale, RichiamoRequisiti: 12Test: 32Punti Magia: 7 Armoniche: 4Raggio di Efficacia: Speciale Area di Influenza: 1d10 + Bonus bersagliResistenza: Resistenza Mentale, dinamica, riduceDurata: 1d6 + Bonus oreConcesso da: Aliena, Leenia, Sabo, ShaaiaL’invocazione permette allo sciamano di entrare incomunicazione con le creature viventi, garantendo-

gli un modificatore di +8 a tutti i Test di EmpatiaAnimale.Se le creature falliscono un Test contro l’Arcano inResistenza Mentale, sono inoltre disponibili adascoltare lo sciamano ed eseguire gli ordini che egliimpartisce, a patto che non siano pericolosi per loroe che non contravvengano la loro natura, come man-

giare della verdura nel caso di animali carnivori.Il numero di creature influenzate è pari ad 1d10 +Bonus, se la loro Taglia è -1 o meno. Creature di Ta-glia 0 contano come due creature di Taglia -1, quelledi Taglia 1 contano come due di Taglia 0, e così via.

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La Magia - Pagina 185

Le Divinità

Su Marahan esistono due principali correnti religio-se: lo spiritualismo e lo sciamanesimo.Il primo è costituito da una dottrina che, secondo leleggende, è stata insegnata ai primi custodi dallestesse divinità celesti discese sulla terra.Lo sciamanesimo è molto più eterogeneo, non sibasa su una disciplina comune ma piuttosto sugli in-segnamenti dei singoli sciamani, che basano il lorocodice di vita sul volere di alcune divinità terrene.Le divinità venerate nelle due correnti, pur apparte-nendo allo stesso pantheon, sono ben divise. Quellevenerate dallo spiritualismo appartengono alle SfereCelesti, e governano le energie comuni a tutto l’uni-verso. Sono più potenti, ma sono anche distanti dal

momento che la loro influenza interessa tutto il crea-to. Lo sciamanesimo segue invece gli dei apparte-nenti alle Sfere Terrene. Le loro energie sono menopotenti, ma trattandosi di divinità fortemente legatea Marahan sono anche più vicine ed influenti.Tendenzialmente nel mondo civilizzato, soprattuttoa seguito delle professioni di fede dei custodi, la reli-gione più diffusa è lo spiritualismo, che è invecequasi del tutto sconosciuto nelle zone selvagge. Vaprecisato però che dal momento che la loro influen-za è decisamente più tangibile sono in molti quelliche, a prescindere da spiritualismo e sciamanesimo,

rivolgono le loro preghiere alle divinità delle SfereTerrene.

Le Sfere CelestiCon il termine “Sfere Celesti” si fa riferimento a tut-te le divinità che governano le energie del creato. Sitratta di entità lontane ed imperscrutabili e sebbeneil loro potere sia enorme la loro influenza su Mara-han è molto limitata, a meno di eventi in grado di at-tirare la loro attenzione.Secondo le leggende furono alcune divinità apparte-nenti a queste sfere a discendere su Marahan e ad

istruire i primi custodi sui dettami dello spirituali-smo.

Lo Spiritualismo

Lo spiritualismo è la religione con maggior diffusio-

ne nelle terre civilizzate, grazie soprattutto all’opera-to dei custodi. Anche nel più remoto villaggio è pos-sibile trovare un tempio, seppur scalcinato, in gradodi accogliere i fedeli devoti al culto delle DivinitàCelesti.L’essenza dello spiritualismo può essere trovata neldiffusissimo Libro dei Dogmi, dove sono presenti leregole di base che descrivono questa filosofia, ossia iSette Dogmi di Luce:

Astieniti dal togliere la vitaAstieniti dal prendere ciò che non è offertoAstieniti dal commettere atti lussuriosi

Astieniti dal dire il falsoAstieniti dall'assumere sostanze inebriantiAstieniti dal porre i tuoi desideri innanzi a quellidella famigliaAstieniti dal mancare di rispetto agli spiriti ed allanatura

Le Divinità Celesti sono molto differenti tra di loro,ed anzi per ognuna esiste l’esatto opposto, secondola dicotomia yin e yang. Alcune di queste possonoessere percepite come nettamente malvagie ed i loroprecetti mal si adattano ai Sette Dogmi di Luce.Qualsiasi custode è in grado di spiegare che le Divi-

nità Celesti devono essere considerate nel loro insie-me, non nella singolarità, e solo sotto questa visioneè possibile comprendere l’armonia del Libro deiDogmi.

I seguaci dello spiritualismoI seguaci dello spiritualismo spesso, per non diresempre, sono devoti ad una divinità specifica. Siache si tratti di una divinità yin che yang, i custodi in-segnano che i precetti della divinità devono essereseguiti solo entro il rispetto dei Sette Dogmi di Luce.Ovviamente alcune divinità sono troppo estreme perconciliarsi con i Dogmi e sono adorate nella loro pa-lese violazione, ponendo i seguaci in una sorta dilimbo tra eresia e fanatismo. Naturalmente l’adora-zione di queste divinità non avviene apertamente,anche perché i loro precetti difficilmente si adattanoad una società civile, e di certo è quasi impossibile

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La Magia - Pagina 186

trovare un tempio dedicato, per fare un esempio, aRautaxx detto Creatore di Atrocità.In ogni caso seguire fedelmente i precetti di una di-vinità allinea i propri flussi di energia spirituale aisuoi, affinando le capacità di crescita interiore. Intermini di gioco se il Master ritiene che un personag-gio si sia comportato in modo consono ai suddetti

precetti può concedere 1d10 Punti Avanzamento ex-tra al termine della sessione.

Gerarchie

Anche all’interno delle Sfere Celesti esistono dellegerarchie. Ad eccezione delle divinità polari, tuttequelle appartenenti ad una data gerarchia sono stategenerate dalle divinità della gerarchia superiore.

Divinità PolariLe due parti del TuttoDue sono le Divinità Polari come due sono gli ele-menti che costituiscono ogni cosa. Si tratta di entità

talmente vaste che non è dato sapere se si tratta divere e proprie divinità o di semplici concetti. Tuttodipende dalla versatilità con cui si è disposti a defi-nire il termine “divinità”. Comunque sia dal mo-mento che tutto è composto dai due elementi basenon è un errore dire che questi due elementi assu-mono un significato divino.

Divinità SuperioriI PrimogenitiRappresentano il caos e la legge che forgiano e di-struggono l’universo, il moto perpetuo e l’infinitoriordinamento del tutto. Le Divinità Superiori nasco-no dalla scissione delle Divinità Polari, per cui ognu-na di loro rappresenta un quarto del tutto.

Divinità MaggioriGli artefici delle galassieLaddove le altre divinità creano per mezzo di forzeprimordiali, le Divinità Maggiori apportano coscien-za e giudizio nel guidare il potere selvaggio dei lorogenitori. Nati dalle Divinità Superiori e guidati dallapropria volontà hanno creato le galassie di stelle, sa-turandole al contempo di armoniosa perfezione esconcertante caos.

Divinità MinoriI custodi delle EnergieSono gli artefici delle sedici principali costellazioni.Ognuno presiede ad una di esse, ed ognuna di essepresiede alle energie che permeano il creato e per-mettono di controllarne i flussi.

Divinità Celesti

In questo paragrafo sono riportate le divinità appar-tenenti alle Sfere Celesti. Per ognuna, oltre al nome,è indicato un titolo e la sfera di appartenenza. Seguepoi una descrizione della divinità e del seguace tipi-

co. Questa ultima informazione può essere utilizzatadal Master per stabilire se i Personaggi aderisconocorrettamente ai precetti della loro divinità, nel qualcaso può premiarli con un ulteriore 1d10 ai PuntiAvanzamento al termine della sessione.

Tabella delle Divinità CelestiYin Yang  Divinità PolariYozafuumu

Lo Yin, il CombattenteLuminoso, il Drago Bian-co

YaauzzagiLo Yang, il CombattenteOscuro, il Drago Nero

Divinità Superiori

HzojecuruIl Dragone Celeste

FaohuryuLa Tigre Celeste

RiwajiruLa Scimmia Celeste

 JiwenoryuIl Combattente Celeste

Divinità MaggioriGurebee

Materia e Moto degli AstriMoosheku

L’AnnichilimentoIfokon

Combattimento e LuceImmiutsuma

Guerra e TenebraLouse

Creazione e LeggeBugat

Distruzione e CaosTiretsu-Keru

Spirito ed EnergiaZakukir

L’Entropia

Divinità MinoriKipleruLa Buona Creatrice

RautaxxIl Creatore di Atrocità

NavhyebogiLa Pace Immota

RoumotiL’Immota Agonia

NivogoIl Giudice Imparziale

SutsukeL’Inquisitore

Ooh-TikogiIl Sacro Guerriero

UgezubuIl Crudo Guerriero

ShogiruL’Equilibrio e l’Armonia

ShainyajinaIl Bilico Eterno

VeragruLa Molteplicità

GodimialihiIl Latore di Caos

WaganaiIl Mentore UgrirylL’Evoluzione del MaleZopredop

L’Estirpatore dell’Immo-ralità

AkifeIl Temuto Distruttore

AkifeIl Temuto DistruttoreDivinità Minore, YangPresiede alla distruzione in tutte le sue forme. È unadelle divinità minori più malvagie, e viene temutaanche dalle divinità più potenti non per le sue capa-cità ma per la minaccia che rappresenta.I seguaci di Akife vengono temuti ed allontanati da

tutti per le stesse ragioni, e per questo venerano Aki-fe nel più totale segreto. Sono votati alla distruzione,ma fortunatamente la minaccia che rappresentano èlimitata dalla loro esigenza di segretezza. Per na-scondere le loro attività, spesso, perpetuano distru-zione con le stesse modalità di altri eventi casuali,considerandoli un “suggerimento” inviato da Akife.Ad esempio se dei briganti incendiano la casa di uncontadino per derubarlo, alcuni seguaci di Akife po-trebbero organizzarsi per bruciare altre case di con-tadini alla stessa maniera. In questo modo, oltre adappagare il loro dio, fanno ricadere le accuse sui bri-

ganti, che ai loro occhi appaiono colpevoli di averoperato distruzione solo per ottenere miseri beni ter-reni.

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La Magia - Pagina 187

BugatDistruzione e CaosDivinità Maggiore, YangDeciso ad annientare sia materia che spirito, vienefieramente osteggiato da Louse della Creazione edella Legge, anche se questa fiera opposizione nonsempre è sufficiente a limitare Bugat.I sostenitori di questa divinità non si limitano allasemplice distruzione; piuttosto sono convinti cheessa sia uno strumento per alimentare il Caos del co-smo. Ma d’altro canto sono anche convinti che ilcaos non sia il motore della molteplicità, ma sempli-cemente una condizione che dovrebbe preservare ladistruzione.In pratica mirano all’eliminazione di tutto quello cheè organizzazione e certezza (come ad esempio iGuardiani Erranti e gli Ordini Cavallereschi), appog-giando ogni forma di corruzione dello spirito (comele leggi ingiuste e culture come lo schiavismo).

FaohuryuLa Tigre CelesteDivinità Superiore, YangIn qualità di divinità superiore, il suo scopo è la lottaperenne, con la quale genera il caos e l’ordine chepermeano e plasmano l’universo.Abile nel combattimento con le armi lunghe, speciel’alabarda, è in eterna lotta con Hzojecuru il Drago-ne, suo nemico giurato ed avversario preferito.Il seguace di Faohuryu è solitamente dotato di gran-de forza di volontà è impegna tutto sé stesso nel rag-giungimento dei propri scopi utilizzando se possibi-

le le uniche proprie risorse, piuttosto che “contami-nare” i propri successi con aiuti esterni. In pratica unindividualista.

GodimialihiIl Latore di CaosDivinità Minore, YangGodimialihi ha lo scopo di sconvolgere in manieradisastrosa qualsiasi forma di equilibrio. La sua operasi manifesta spesso in maniera indiretta, ed egli ten-de a manipolare le deboli menti dei mortali al fine diottenere per intercessione gli oggetti dei suoi deside-ri.

I seguaci di Godimialihi sono ferventi cospiratoriche puntano a soddisfare i loro desideri utilizzando iloro peggiori nemici contro sé stessi, intessendo tra-me complicate che spesso sfuggono al loro controllo.Non sempre riescono ad ottenere ciò che vogliono,ma l’usare i propri nemici è comunque per loro mo-tivo di grande appagamento.

GurebeeMateria e Moto degli AstriDivinità Maggiore, YinCombatte in nome dei pianeti e del loro moto. Hacontribuito in prima persona a stabilire le loro orbite

e le leggi che regolano il reciproco movimento di tut-ti gli astri dell’universo.I seguaci di Gurebee concepiscono l’universo comeun meraviglioso meccanismo incentrato sul concettodi reciproca rotazione. Sono fortemente metodici è

molto poco inclini alle novità. Raramente cambianolavoro, casa, o più in generale abitudini, e quandosono costretti a farlo cercano di organizzare il tuttocome un ciclo destinato naturalmente a riportarlialle loro condizioni iniziali. Concepiscono anche lavita come un ciclo, in cui la morte combacia con lanascita, e di fatti spesso tornano al loro luogo natio

in punto di morte.HzojecuruIl Dragone CelesteDivinità Superiore, YinIn qualità di divinità superiore, il suo scopo è la lottaperenne, con la quale genera il caos e l’ordine chepermeano e plasmano l’universo.Hzojecuru preferisce tra tutte le armi la sciabola. Ilsuo nemico designato è Faohuryu la Tigre, e dal mo-mento della sua creazione ha sempre combattutocontro questi.Il seguace di Hzojecuru è solitamente dotato di gran-

de forza di volontà è impegna tutto sé stesso nel rag-giungimento dei propri scopi cercando di coinvolge-re più persone possibili, in modo da condividere erendere partecipi gli altri dei propri successi. In pra-tica un collettivista.

IfokonCombattimento e LuceDivinità Maggiore, YinIfokon ha come scopo il combattimento leale e laconversione di sistemi solari all’ordine della giusti-zia. Spesso interviene nella coscienza degli esseri vi-venti spingendoli a combattere in nome di questi alti

ideali. É il fiero avversario di Immiutsuma, e più ingenerale di tutti quanti si muovono contro la giusti-zia.Il seguace di Ifokon è il tipico combattente volto albene, solitamente un Guardiano Errante o un appar-tenente ad un Ordine Cavalleresco. La sua è una co-stante ricerca del male più ostentato al fine di com-batterlo e sconfiggerlo, e nel farlo tenta di incitarepiù persone possibili ad agire insieme a lui.

ImmiutsumaGuerra e TenebraDivinità Maggiore, Yang

Immiutsuma ha come scopo l’annientamento e l’as-servimento di sistemi solari all’ordine della malvagi-tà, e per farlo combatte apertamente ogni forma digiustizia. È l’avversario di Ifokon, ed in termini piùgenerici di tutte le creature desiderose di pace.I seguaci di questa divinità percorrono solitamentela via del combattimento come mezzo per l’abbatti-mento della giustizia, concetto alla base di stabilità edi immutabilità e per questo da eliminare. Agiscononel tentativo di minare più o meno apertamente leautorità ed opponendosi alle decisioni imparziali.

 Jiwenoryu

Il Combattente CelesteDivinità Superiore, YangIn qualità di divinità superiore, il suo scopo è la lottaperenne, con la quale genera al contempo il caos el’ordine che permeano e plasmano l’universo.

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La Magia - Pagina 188

Viene concepito come un combattente esperto nel-l’uso delle asce. Ruotando furiosamente le sue duearmi attacca il suo nemico Riwajiru, mosso dal desi-derio di lotta contro questa divinità di opposta pola-rità.Il seguace di Jiwenoryu è mosso dal desiderio frene-tico di raggiungere i suoi obbiettivi in qualsiasi

modo e nella maniera più rapida possibile, senzaporsi quesiti morali sull’etica delle azioni intrapresea questo scopo. Niente incarna meglio la filosofia delseguace di questa divinità quanto la frase “il finegiustifica qualsiasi mezzo”.

KipleruLa Buona CreatriceDivinità Minore, YinLa Buona Divinità alla quale si devono molte crea-zioni di commovente bellezza. Il suo animo è puro,così come tutte le sue meravigliose opere, che sonovolte solo a rendere ancor più maestosa la bellezza

del cosmo.Il seguace di Kipleru è una figura molto attenta albene pubblico. Si impegna in missioni per l’aiuto deipiù sfortunati, come orfani e malati, e nel sensibiliz-zare le persone a questi problemi. L’altruismo che licontraddistingue li porta ad abbandonare spesso ipropri obbiettivi pur di dedicarsi a queste cause.

LouseCreazione e LeggeDivinità Maggiore, YinMan mano che l’universo si espande in dimensionee complessità, nuove leggi celesti vengono coniate

da Louse il Legislatore.Il seguace di Louse trova appagamento nel rispetto enel far rispettare le leggi, siano esse quelle naturaliche quelle dell’uomo. Il suo impegno è altresì voltoal far sì che le leggi imposte dall’uomo tendano al-l’imparzialità, e combatte quelle che non lo sono.

MooshekuL’AnnichilimentoDivinità Maggiore, YangCombatte in nome della distruzione di qualsiasi con-centrazione di materia. É l’artefice di tutti quei corpicelesti che non obbediscono ad orbite in armonia con

gli altri pianeti ed anzi li minacciano, come ad esem-pio le meteoriti.I seguaci di questa divinità Yang l’universo comeuna caotica nube di devastazioni. Sono caotici ecombattono ogni tipo di uniformità. Consideranoogni sorta di abitudine come generatrice di staticodecadimento, e si adoperano affinché questo tipo dicomportamento risulti dannoso alla persona o allasocietà che lo conduce.

NavhyebogiLa Pace ImmotaDivinità Minore, Yin

La divinità della Pace Immota presiede a tutto ciòche è stabilità calma, e quindi incarna i principi del-l’invariabilità di tutto ciò che è bene. Non è ben vistadalle altre divinità, ma è grazie a lei se i piani di Go-dimialihi sono stati frustrati.

I seguaci di Navhyebogi vedono nel mantenimentodello status quo il concetto di preservazione dellamigliore delle situazioni, o quantomeno l’impossibi-lità di transire in una situazione peggiore. Per loro lasoluzione di tutti i problemi è attendere finché ilproblema stesso non sia sparito. La frase che li incar-na è “siedi sulla riva del fiume e prima o poi vedrai

il cadavere del tuo nemico passare”.NivogoIl Giudice ImparzialeDivinità Minore, YinNivogo si erige a giudice ed agisce nell’intenzione divalutare con imparzialità qualsiasi comportamento.Nonostante si tratti di una Divinità Minore, rivesteun ruolo di indubbio prestigio ed è tenuto in granconsiderazione. A Nivogo si oppone Sutsuke, piùdrastico nei concetti e nei giudizi.É a Nivogo che la maggior parte dei Guardiani Er-ranti rivolgono le loro preghiere. Il seguace di questa

divinità si contraddistingue per la sua austerità edintransigenza. Tende a non stringere legami profon-di per via del suo credo, che gli impone imparzialitàin ogni situazione.

Ooh-TikogiIl Sacro GuerrieroDivinità Minore, YinIl Sacro Guerriero o Colui che Combatte con Onorepresiede a tutte le energie implicate nella lotta dell’e-voluzione. L’onda che erode la scogliera, il vento chespazza le montagne, il predatore che rincorre la pre-da... sono solo alcuni esempi di queste lotte.

Il seguace di Ooh-Tikogi si contraddistingue per lasua caparbietà e per la decisione con la quale affron-ta gli ostacoli, senza mai cercare di aggirarli. Lottareper raggiungere i propri obbiettivi e magari abbatte-re le barriere incontrate è un modo per spianare lastrada anche agli altri, dando origine ad una sorta dievoluzione.

RautaxxIl Creatore di AtrocitàDivinità Minore, YangIl Malvagio Creatore al quale si deve l’origine dimolti dei mali che affliggono il cosmo. Di animo cor-

rotto e malevolo, le sue opere sono volte a distrugge-re l’armonia ed a propagare l’Oscurità.Il seguace di Rautaxx, spesso tristemente dotato dienorme talento, volge i suoi studi ed i suoi sforzi alconcepimento ed all’impiego di qualsiasi disciplinanel più immorale dei modi. SorprendentementeRautaxx ed i suoi seguaci sono considerati in modotutt’altro che negativo. I loro intenti e le loro abilità liporta infatti ad essere ottimi elementi in grado dioperare per lo sviluppo bellico; di conseguenza go-dono di grande prestigio soprattutto in alcune socie-tà.

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La Magia - Pagina 189

RiwajiruLa Scimmia CelesteDivinità Superiore, YinIn qualità di divinità superiore, il suo scopo è la lottaperenne, con la quale genera al contempo il caos el’ordine che permeano e plasmano l’universo.La più forte di tutte le divinità superiori, Riwajirucombatte armato del suo bastone lungo, che preferi-sce alle altre armi. Vibra colpi poderosi contro il suonemico Jiwenoryu, mosso dalla frenesia suscitata inlui dalla divinità di opposta polarità.Il seguace di Riwajiru è mosso principalmente dagliistinti e dai capricci del momento. Non bada moltoal mondo che lo circonda se non nei particolari chemomentaneamente lo interessano. É curioso ma alcontempo indifferente, animato occasionalmente dapassioni forti quanto passeggere. Niente incarna me-glio la filosofia del seguace di questa divinità quantola frase “cogli l’attimo”.

RoumotiL’Immota AgoniaDivinità Minore, YangLa divinità dell’Immota Agonia presiede a tutto ciòche è fissità e insensibilità, e quindi incarna i principidell’invariabilità di tutto ciò che è angoscia. Si con-trappone a Navhyebogi non negli atteggiamenti, manei fini.I seguaci di Roumoti vedono nel mantenimento del-lo status quo il concetto di preservazione della peg-giore delle situazioni, o quantomeno l’impossibilitàdi transire in una situazione migliore. Per loro l’atte-

sa è la generatrice di tutti i problemi, ed osteggianoqualsiasi iniziativa o proposta di cambiamento.

ShainyajinaIl Bilico EternoDivinità Minore, YangLa dea dell’incertezza, dell’insicurezza, del timore difallire che porta al fallimento, della scelta comunquesbagliata. I principi di Shainyajina rappresentanol’uomo come una sfera in bilico cima ad un cuneo, avalle del quale c’è dolore e morte. Esalta le incertez-ze e le paure insite nell’animo, e facendo leva suqueste svia dal prendere le corrette decisioni.

Il seguace di Shainyajina rifugge per quanto possibi-le ogni decisione ed ogni cambiamento, dissuasodalla certezza che ogni alternativa non sia mai la mi-gliore. Esorta gli altri a comportarsi nello stessomodo, enfatizzando con toni nefasti gli aspetti nega-tivi di ogni decisione.

ShogiruL’Equilibrio e l’ArmoniaDivinità Minore, YinShogiru ordina gli elementi del cosmo alla ricerca diun armonico equilibrio delle energie, e per questoviene visto come la divinità della pace raggiunta,

della fiducia nell’ordine, nella superfluità di cambia-mento. I principi di Shogiru rappresentano le ener-gie dell’uomo come i piatti di una bilancia mantenu-ti sempre in equilibrio.

I suoi seguaci sono convinti che tutto è in equilibrio,e pertanto non è necessario apportare cambiamentiper raggiungere la perfezione. Si muovono con solle-citudine contro tutte le forze che minacciano di alte-rare questo equilibrio o che comunque agiscono sen-za tenerne conto.

Sutsuke

L’InquisitoreDivinità Minore, YangSutsuke pretende di poter giudicare e castigare coneccessiva severità qualsiasi infrazione. Il suo giudi-zio non viene apprezzato dalle altre divinità, inquanto la sua intransigenza spesso supera i limiti diimparzialità. A Sutsuke si oppone Nivogo, più im-parziale nei giudizi e clemente nelle pene.A Sutsuke si rivolgono le preghiere di alcuni Guar-diani Erranti o appartenenti ad Ordini Cavallereschinoti per il loro pugno di ferro. Il seguace di questadivinità si contraddistingue per la sua severità e

freddezza, e non si preoccupa tanto di far rispettarela legge quanto di infliggere brutali punizioni a chila infrange.

Tiretsu-KeruSpirito ed EnergiaDivinità Maggiore, YinPresiede alle leggi celesti che governano le energieed all’interazione tra lo spirito interiore dei naga el’energia esteriore, ossia la trasformazione da ideaad azione. Lotta per l’armonizzazione di questeenergie e per il loro impiego costruttivo.I seguaci di questa divinità, spesso Custodi dei Ri-

tuali, sono alla continua ricerca della perfetta trasfor-mazione tra spirito ed energia. Sono intraprendenti edesiderosi di portare a compimento i loro propositi,ossia di trasformare il “concetto” in “materia”, nelmodo più efficiente ed impiegando ove possibile ilpotere dello spirito.

UgezubuIl Crudo GuerrieroDivinità Minore, YangIl Crudo Guerriero o Colui che Combatte con Viltàpresiede a tutte le energie implicate nella guerra cheporta alla degenerazione. Il parassita che avvelena la

creatura, la malattia che infetta un organismo, il vul-cano che esplode, il cespuglio che fa azzoppare ilpredatore... sono solo alcuni esempi di queste infideguerre.Il seguace di Ugezubu si contraddistingue per la vil-tà che dimostra nell’aggirare gli ostacoli o nell’af-frontarli in modo immorale. Combattere per realiz-zare i propri desideri è una logica da seguire soloquando si è in posizione di netto vantaggio. Le bar-riere incontrate sulla propria strada quando possibi-le non vanno abbattute, ma rafforzate, cosicché glialtri avranno più difficoltà a raggiungere gli stessi

traguardi.

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La Magia - Pagina 190

UgrirylL’Evoluzione del MaleDivinità Minore, YangUgriryl è una divinità prettamente malvagia il cuicampo di azione non è tanto fare del male, quantoaumentare quello già esistenze. A presidio della par-te evoluzionistica delle sfere celesti, si occupa infattidell’evoluzione della negatività.Il seguace di Ugriryl è generalmente allontanato dal-la maggior parte delle società, anche se normalmen-te non agisce in modo particolarmente sgradevole.La loro malizia viene soddisfatta infatti solo in situa-zioni critiche: quando avviene un evento negativo,piuttosto che aiutare nel limitare i danni si adopera-no per aggravarli. Le loro motivazioni, vere che sia-no legittime o meno, si basano sul concetto che ilmale è costante; intensificarlo oggi significa non su-birlo nuovamente domani.

Veragru

La MolteplicitàDivinità Minore, YinVeragru rappresenta le innumerevoli forme diffe-renti dell’equilibrio. La sua opera si manifesta sottil-mente, inducendo la mente ad operare alcune picco-le scelte affinché le opere dell’uomo non apportinotroppo scostamento all’equilibrio delle energie co-smiche.I seguaci di Veragru, seppur animati da una sinceradinamicità, pongono sempre una particolare atten-zione affinché le loro iniziative non alterino eccessi-vamente gli equilibri. Il loro operato può essere con-

cepito come una sorta di “evoluzione neutra”. WaganaiIl MentoreDivinità Minore, YinWaganai è la buona e paziente divinità dedita allacura ed alla guida delle creature di livello esistenzia-le meno elevato. A presidio della parte evoluzioni-stica delle sfere celesti, si occupa infatti dell’evolu-zione della positività.I seguaci di Waganai, da ricercarsi principalmentetra studiosi ed insegnanti, dedicano la loro vita allaguida dei propri discepoli. Dedicano il massimo im-

pegno affinché questi apprendano le loro conoscen-ze ed elevino quindi il loro spirito ad un grado supe-riore. Sono protettivi e prodighi di consigli, ed incerti casi il legame con i propri discepoli è tale da es-sere disposti a correre severi rischi in loro vece.

YaauzzagiLo Yang, il Combattente Oscuro, il Drago NeroDivinità Polare, YangRappresentato nelle leggende come un possenteguerriero in lotta con Yozafuumu (lo Yin), Yaauzza-gi rappresenta la polarità Yang del tutto. In tutto c’èYaauzzagi, e Yaauzzagi è parte del tutto. Privo di

forma e di tangibilità allo stato naturale, Yaauzzagi ècomposto di sola essenza e, forse, coscienza.Il seguace di Yaauzzagi persegue il concetto di “ne-gativo”. Anche se i concetti di “negativo” e “malva-gio” possono essere facilmente confusi, il primo è

sostanzialmente differente (ed in un certo senso piùampio) del secondo. Per semplicità assumeremocome “negativo” qualsiasi cosa vada contro la comu-ne moralità.

YozafuumuLo Yin, il Combattente Luminoso, il Drago BiancoDivinità Polare, Yin

Rappresentato nelle leggende come un possenteguerriero in lotta con Yaauzzagi (lo Yang), Yozafuu-mu rappresenta la polarità Yin del tutto. In tutto c’èYozafuumu, e Yozafuumu è parte del tutto. Privo diforma e di tangibilità allo stato naturale, Yozafuumuè composto di sola essenza e, forse, coscienza.Il seguace di Yozafuumu persegue il concetto di“positivo”. Anche se i concetti di “positivo” e “buo-no” possono essere facilmente confusi, il primo è so-stanzialmente differente (ed in un certo senso piùampio) del secondo. Per semplicità assumeremocome “positivo” qualsiasi cosa vada d’accordo con

la comune moralità.ZakukirL’EntropiaDivinità Maggiore, YangPresiede alle leggi celesti che governano le energieed all’interazione tra lo spirito interiore dei naga el’energia esteriore, ossia la trasformazione da ideaad azione. Lotta per discordare queste energie e peril loro impiego distruttivo.I seguaci di Zakukir, talvolta Custodi dei Rituali,sono cupi individui votati all’annientamento diqualsiasi forma di materia e di energia, esaltando in

ogni modo il concetto di entropia. Generalmentenon costituiscono una minaccia per la società, masono note alcune cellule di seguaci di Zakukir deditial nichilismo.

ZopredopL’Estirpatore dell’ImmoralitàDivinità Minore, YinPresiede alla distruzione volta all’eliminazione dellanegatività. Pur trattandosi di una divinità Yin, è co-munque trattata con timore per la veemenza con laquale aggredisce qualsiasi espressione di negatività.I seguaci di Zopredop vengono trattati con cautela

sostanzialmente per le stesse ragioni. Spesso abilicombattenti, sono votati alla distruzione del maleche affligge il mondo. Si scagliano furiosamente con-tro qualsiasi tipo di ingiustizia, giungendo ad intra-prendere crociate personali anche quando la situa-zione offre poche speranze di successo. Anche senon è loro interesse coinvolgere altri nelle loro im-prese, apprezzano di buon grado qualsiasi offertaspontanea di aiuto.

Le Sfere Terrene

Le Sfere Terrene includono tutte quelle divinitàstrettamente legate a Marahan, e rappresentano leenergie che modellano il pianeta e ne regolano i ciclivitali. Sono sia fisicamente che concettualmente piùvicine e la loro influenza è ben tangibile.

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La Magia - Pagina 191

Sono a queste divinità che gli sciamani fanno appel-lo, ed in rispetto ai sacrifici offerti queste rispondonomanifestando il loro potere attraverso di loro.Il metodo spesso complesso di avvicinarsi a questedivinità prende il nome di sciamanesimo proprioperché sono gli sciamani a tramandarne le modalità.

Lo SciamanesimoLo sciamanesimo è la più antica forma di contattocon le divinità, ed inizia con l’insegnamento dei fon-damenti ai primi sciamani da parte delle stesse divi-nità terrene.Lo sciamanesimo è una disciplina molto complessache richiede sacrifici rituali di tipo differente. Le di-vinità terrene sono spesso volubili e capricciose, edato che lo sciamanesimo fa riferimento a più deicontemporaneamente richiede molta saggezza. Diconseguenza gli unici in grado di venerare più divi-nità sono gli sciamani, mentre tutti gli altri si votano

ad una sola divinità.I seguaci dello sciamanesimoTranne gli sciamani tutti i seguaci dello sciamanesi-mo si votano ad una sola divinità appartenente alleSfere Terrene. Questa scelta non è tuttavia esclusiva,ma rappresenta piuttosto una preferenza, e nel mo-mento del bisogno il seguace di una divinità si rivol-ge ad un’altra. Per fare un esempio, può accadereche il seguace di Belleru, dio della vegetazione, levipreghiere di perdono a Shaaia, dea delle creature,dopo aver ucciso una preda durante una battuta dicaccia.

Sfere di Dominio

Le Sfere di Dominio rappresentano le tre categoriedi divinità appartenenti alla Sfere Terrene. Ad ogniSfera di Dominio appartengono infinite divinità, di-slocate su infiniti pianeti distribuiti ai più remoti an-goli del creato. Quelle presenti su Marahan sono ov-viamente un sottoinsieme minimo. Normalmente(ad eccezione della Sfera del Pensiero) non c’è inte-razione tra le divinità delle Sfere Terrene di pianetidifferenti, per cui, in via del tutto ipotetica, uno scia-

mano che dovesse approdare su un altro pianeta sa-rebbe impossibilitato ad eseguire le sue invocazioni.

La Sfera degli ElementiAlla Sfera degli Elementi, chiamata Kraax dagli scia-mani, appartengono tutte quelle divinità in grado diinteragire con la parte materiale del creato. Solita-mente queste divinità hanno lo scopo di modellare ilpianeta alla ricerca della forma perfetta. Natural-mente il concetto di forma perfetta varia da una di-vinità all’altra, per cui il processo è destinato a nonavere termine.

La Sfera delle Energie

Appartengono alla Sfera delle Energie (o Quioseeru)le divinità che governano i flussi di energia. Lo sco-po di queste divinità è di dare vita al pianeta secon-do il loro disegno. Tuttavia tale disegno è concepitoin modo estremamente differente dalle varie divini-

tà, per cui la loro influenza sui flussi di energia è de-stinata a generare cicli infiniti.

La Sfera del PensieroLa Sfera del Pensiero, detta anche Vuibeze daglisciamani, è costituita da alcune divinità singolari chegovernano forme di energia impalpabile come i sen-timenti e le emozioni.

Queste divinità si sono generate autonomamentecon la nascita delle prime divinità terrene. A diffe-renza di queste data la natura concettuale delle ener-gie che governano la loro esistenza è estesa a tutti ipianeti. Questo le rende simili alle Divinità Celesti,pur restando Divinità Terrene.

Divinità Terrene

Di seguito è fornita una descrizione di tutte le divi-nità appartenenti alle Sfere Terrene.Oltre ad una rappresentazione con toni mondanidella loro personalità e delle loro convinzioni sonofornite le informazioni relative all’influenza cheesercitano sui loro seguaci.

Tabella delle Divinità TerreneDivinità della Sfera degli ElementiBelleru Dio degli AlberiDinghand Dio dell’elemento MetalloGadhivana Sintesi BenevolaGudugh Dio dell’elemento LegnoGurunth Dio dei VulcaniKrackhe Dea dell’elemento FuocoLeenia Dea del CieloMurgh Dio della Terra

Nomaga Dio dei MariNoronom Sintesi MalvagiaNrooh Dio dell’elemento TerraShaaia Dea degli AnimaliShoosh Dea dell’elemento AcquaDivinità della Sfera delle EnergieAnui Dea della MorteBrusteno Dio del SoleFooral Dea delle TempesteFurane Patrono dell’AutunnoGonos Patrono dell’InvernoKagemu Dio della LottaKamen Dio della GuerraKamui Dea della VitaKrorr Dio dei TerremotiNogemu Dio delle ArmiRonodo Patrono dell’EstateSasha Dea della LunaSooala Matrona della PrimaveraSsheno Dio delle Tempeste di SabbiaDivinità della Sfera del PensieroAliena Dea dell’AmoreDolas Dea della CalmaFudata Dea della TristezzaKatos Dio della LogicaKurmu Dio del RancoreMadi Dea della Compassione

Sabo Dio dell’IstintoSulbo Dio dell’AllegriaTakai Dea dell’IraValdon Dio dell’Odio

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La Magia - Pagina 192

Sacrificio: Indica una limitazione, un codice di condot-ta o un’azione da compiere ad ogni luna nuova. Il sa-crificio è necessario per ottenere i favori della divini-tà, sia che si tratti di invocazioni che di altri benefici.

Invocazioni di Affinità: Indica le Invocazioni di Affi-nità concesse agli Sciamani che venerano la divinità,come indicato al capitolo La Magia Sciamanica, pag.164.

Invocazioni di Focalizzazione: Indica le Invocazio-ni di Focalizzazione concesse agli Sciamani che vene-rano la divinità, come indicato al capitolo La MagiaSciamanica, pag. 164.

Benefici: Concesso a tutti i seguaci della divinità, a pat-to che eseguano con regolarità il sacrificio richiesto.Ad eccezione degli Sciamani, ogni seguace può otte-nere i benefici di una sola divinità.

AlienaDea dell’AmoreDea dell’amore in tutte le sue forme, emana una for-

te energia positiva, con la quale influenza il mondoche la circonda.Quando si manifesta instilla in tutti i presenti (siacreature umane che animali) un amore reciproco in-condizionato.È di indole naturalmente pacifica; spesso agisce in-sieme a Kamui, della vita, per aiutare gli uomini adamarsi gli uni gli altri e di conseguenza a rispettarele reciproche esistenze.Sacrificio: I seguaci di Aliena sono portati a provareaffetto per il mondo intero, comprese le creature ani-mali. Sono tenuti a sforzarsi nel provare sempre sen-

timenti positivi verso il prossimo, perdonando i ne-mici e sforzandosi di mitigare liti o discussioni neiquali vengono coinvolti. Questo li rende più "inge-nui" e potenzialmente più vulnerabili da un punto divista psicologico, il che si concretizza in un -2 a Resi-stenza Mentale contro Interrogare, Intimidire, Raggi-rare/Convincere.Invocazioni di Affinità: Ammaliamento, Cura, Cogni-zione, Luce, Voce AnimaleInvocazioni di Focalizzazione: Consapevolezza, VitaBenefici: Chi venera Aliena è innatamente più socie-vole ed è generalmente considerato di buona compa-

gnia. Ottiene +3 a Test di Mondanità/Empatia.AnuiDea della MorteAnui, la luttuosa dea che presiede ai misteri dellamorte, è di temperamento distaccato e pacato, anchese nei suoi occhi si legge un’infinita tristezza. Lamorte è un processo naturale troppo grande per es-sere compreso dalla mente della maggior parte degliesseri viventi, e perciò è cagione di sofferenza. Anuisvolge le sue mansioni con giusta equità, e nella suaenorme benevolenza assorbe molto del dolore checonsegue una dipartita, aiutando i congiunti a sop-

portare il lutto.Sacrificio: Ammissione della Morte. I seguaci di Anuidevono accettare la morte. È loro vietato tentare disalvare creature in fin di vita in qualsiasi modo, an-che se sono tenuti a confortarle al meglio. Devono

confortare tutti quanti hanno legami affettivi con ildefunto ed aiutarli al meglio a superare il lutto.Mensilmente devono presiedere alla dipartita di unanziano o un malato, umano o animale. Ciò impe-gna il seguace per 1d4 giorni, durante i quali nonpuò compiere altre mansioni.Invocazioni di Affinità: Ammaliamento, Buio, Divina-

zione, Ferimento, Flagella il MaleInvocazioni di Focalizzazione: Distruggi il Male, MorteBenefici: I seguaci di Anui hanno il dono di conferirela morte. Qualsiasi creatura raggiunga 0 o meno PFper mano dei un seguace di Anui, muore immedia-tamente. Hanno inoltre un Bonus di +1 a tutti i Testcontro i Corrotti.

BelleruDio degli AlberiSignore supremo del mondo vegetale, Belleru fucreato e per tutta la sua vita si adoperò per governa-re fiori e piante e tutte le creature immote. Di tempe-

ramento costante ed irremovibile dalle sue decisioni,le creature sue figlie rispecchiano questi atteggia-menti coi quali crescono con forza inarrestabile.Sacrificio: Tatuaggio eseguito con coloranti vegetali.Tali coloranti sono permanenti, e possono essere tro-vati con un Test Difficile in Conoscenze Botaniche ocomprati a 750 Crediti (Reperibilità è 20).Invocazioni di Affinità: Legno in Pietra, Resistenza allaFatica, Sorgente Divina, Visione dei Minerali, Visio-ne dei VegetaliInvocazioni di Focalizzazione: Animare i Vegetali, Pla-smare i Minerali

Benefici: Bonus di +1 a tutti i Test in cui sia coinvoltoil regno vegetale.

BrustenoDio del SoleIl dio del sole e dell’energia che fa vivere il mondo,Brusteno è impetuoso e deciso in ogni sua impresa.Il suo potere è grande, e la maggior parte delle altredivinità terrene lo tengono in grande considerazio-ne. Il sole è sinonimo di energia, per cui Brusteno haforte ascendente anche sulle energie e sugli spiriti.La sua energia positiva, infatti, contrasta l’energiamalvagia degli spiriti malvagi.

Viene rappresentato come un uomo dalla pelle scurae molto robusto. Il suo corpo emana un’intensa auradi calore che può essere facilmente percepita. È in-dubbiamente molto forte, e questa forza gli conferi-sce una sicurezza che riesce a trasmettere anche a co-loro gli sono accanto. Le rare volte che perde davve-ro le staffe, sa essere più violento di Gurunth, il diodel vulcano.Sacrificio: Piccole cicatrici rituali eseguite con un me-tallo arroventato. Il metallo deve essere l’indice diuna meridiana che abbia segnato l’ora per almenoun anno. Ognuno di questi elementi può essere uti-

lizzato una sola volta. Un oggetto di questo tipo puòessere acquistato a 500 Crediti (Reperibilità 20).Invocazioni di Affinità: Cura, Divinazione, Flagella ilMale, Fortuna, Luce

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La Magia - Pagina 193

Invocazioni di Focalizzazione: Distruggi il Male, Fulgo-reBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test intrapresi per scon-figgere o osteggiare spiriti malvagi.

DinghandDio dell’elemento MetalloDinghand, dio dell’elemento Metallo, è fiero e deciso

di temperamento, anche se molto distaccato. Egli èin diretta competizione e lotta con Nrooh, dio dell’e-lemento Terra. Oltre a ciò, essendo l’elemento Metal-lo figlio dell’Acqua e padre del Fuoco, Dinghand ri-spetta Shoosh come una madre ed ama Krackhecome una figlia.Questi sentimenti di odio, rispetto ed amore caratte-rizzano anche i seguaci del dio dell’elemento Metal-lo, che nutrono inimicizie nei confronti dei seguacidell’elemento Terra, rispettano i seguaci dell’ele-mento Acqua ed amano come figli i seguaci dell’ele-mento Fuoco.

Sacrificio: Avversione per la terra. Nessun seguace diDinghand utilizzerà mai alcun oggetto in ceramica oterracotta e si rifiuterà di avere a che fare con la ter-ra; subiscono una penalità di 1 punto ad ogni Testquando ciò avviene.Invocazioni di Affinità: Colpo Sicuro, Controllo delFuoco, Rottura, Sorgente Divina, Vero AcciaioInvocazioni di Focalizzazione: Acciaio degli Dei, Con-trollo delle AcqueBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test quando si utilizza-no oggetti metallici ai danni di elementi che hanno ache fare con la terra.

DolasDea della CalmaDolas è la divinità che presiede la calma e la medita-zione. Vive in un perpetuo stato di profondissimameditazione, che le permette di venire a conoscenzadella maggior parte degli accadimenti dell’universosenza tuttavia avere la possibilità di interagire conessi.In alcuni casi comunica con altri dei o esseri viventi,mentalmente e solo se interpellata direttamente; tut-tavia le sue parole, che si materializzano nella mentecome un sussurro suadente, distolgono spesso dai

propri propositi e suscitano invece un desiderio diabbandono.Sacrificio: I seguaci di Dolas sono tenuti a vivere ilpiù possibile in un costante stato di calma. Questo lirende meno reattivi: soffrono di una penalità di -1 atutti i Test quando sono costretti ad agire rapida-mente o quando eseguono un’azione multipla.Invocazioni di Affinità: Ammaliamento, Cognizione,Divinazione, Fortuna, Visione della ViaInvocazioni di Focalizzazione: Controllo, Profezia Divi-naBenefici: I seguaci di Dolas ignorano determinate si-

tuazioni di stress, come la paura, l’essere colti di sor-presa, ecc. Tutte le penalità derivanti da stati di agi-tazione mentale (determinati a discrezione del Ma-ster) vengono dimezzate.

FooralDea delle TempesteFredda e temibile regina di tutte le tempeste, è rive-rita da moltissimi viaggiatori ansiosi di placare lesue ire incostanti. Volubile ed incontentabile, esigegrande rispetto dai suoi seguaci, anche se in realtà saanche essere generosa.

Sacrificio: Ossicini di creature decedute in una tem-pesta intrecciati ai capelli. Possono essere trovati conun Test Molto Difficile in Ispezionare/Cercare, opossono essere acquistati a 600 Crediti (Reperibilità20).Invocazioni di Affinità: Buio, Evoca Clima, Immunitàal Freddo, Maledizione, Vero RespiroInvocazioni di Focalizzazione: Comanda Clima, Tene-braBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test quando si è in unatempesta.

Fudata

Dea della TristezzaGenerata dalla tristezza di Anui accumulata dopol’Olocausto di Zelos, Fudata è l’inconsolabile deache raccoglie tutta la tristezza distillata dalle creatu-re viventi. A lei rivolgono le preghiere tutti quantisiano costretti a vivere un’esistenza sconsolata e pie-na di dolore, e la dea volge loro attenzione preser-vandoli come può da ulteriori patimenti, o consolan-doli allo stesso modo di come fa Anui.Sacrificio: Ripudio dell’allegria. I seguaci di Fidata,volenti o nolenti decidono di intraprendere una vitapriva di ogni allegria, assorbendo così parte della tri-

stezza altrui.Invocazioni di Affinità: Buio, Divinazione, Flagella ilMale, Maledizione, RotturaInvocazioni di Focalizzazione: Anatema, TenebraBenefici: Bonus di +1 in tutti i Test quando si ha a chefare con creature dominate dalla tristezza.

FuranePatrono dell’AutunnoFurane comanda l’autunno, la stagione delle pioggeche preparano al freddo ed al gelo. Egli è di tempe-ramento calmo ed impassibile, e solitamente non hamai fretta di portare a termine nessuna opera. Non

nutre buoni rapporti con Belleru, ed a causa di que-sti attriti ogni anno secca e fa cadere le foglie delmaggior numero possibile di alberi.Di tanto in tanto crea degli acquazzoni per purificarela terra, collaborando occasionalmente con Ssheno eFooral per arrivare a generare uragani.Sacrificio: Il seguace deve eseguire un piccolo rituale,bruciando alcuni rametti di sempreverdi. Tali ramet-ti vanno scelti tra i più giovani ed alti rami di alberisecolari, e possono essere trovati con un Test Diffici-le in Conoscenze Botaniche, o possono essere acqui-stati a 600 Crediti (Reperibilità 20). Le ceneri risul-

tanti devono essere mescolate a quelle del preceden-te sacrificio, ed una piccola parte della miscela va cu-stodita in un piccolo pendaglio del quale il seguacenon si dovrà mai liberare.

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La Magia - Pagina 194

Invocazioni di Affinità: Buio, Divinazione, Evoca Cli-ma, Immunità al Freddo, Visione della ViaInvocazioni di Focalizzazione: Comanda Clima, Tene-braBenefici: Bonus di +2 a tutte le azioni di non combat-timento intraprese durante il periodo autunnale.

Gadhivana

Sintesi BenevolaOsserva dall’alto senza interferire nelle battaglie de-gli dei degli elementi e dei loro seguaci. Mentre lororappresentano il tutto e l’azione, ella ed i suoi segua-ci rappresentano il vuoto e la staticità che sigillano icinque elementi, dai quali però prendono vita. É co-stantemente in competizione con Noronom, dio delvuoto oscuro, con il quale però non si scontra maidirettamente.La sua lotta per la supremazia consiste nel coltivaree nello sviluppare il lato buono della propria perso-nalità, nonché delle menti dei suoi seguaci.

Tuttavia la benevolenza non ha senso senza la mal-vagità, quindi Gadhivana e Noronom non si dovran-no mai scontrare, così come i loro fedeli.Sacrificio: Avversione al male. I seguaci di Gadhiva-na sono contrari a qualsiasi azione malvagia, e subi-scono una penalità di 2 punti a tutti i Test quandocompiono un’azione malvagia.Invocazioni di Affinità: Competenza, Conoscenza,Cura, Flagella il Male, LuceInvocazioni di Focalizzazione: Distruggi il Male, VitaBenefici: Attitudine al bene. I seguaci di Gadhivanaottengono un Bonus di +2 nel compiere azioni pura-

mente buone, senza secondi fini.GonosPatrono dell’InvernoSignore dei freddi e dei ghiacci, presiede all’avvicen-darsi delle stagioni e governa le nevi. Di indole pa-ziente, viene visto come un’entità bonaria preoccu-pata del bene di tutte le creature che vivono ai climipiù rigidi, e raramente permette che uno dei suoi se-guaci subisca cattive conseguenze dalle temperaturepiù rigide, anche se sferzare il mondo con i suoi ven-ti gelati rappresenta per lui un passatempo diverten-te.

Sacrificio: Piercing con orecchino in quarzo forgiatodal ghiaccio. Tale oggetto viene generato in naturaquando forti gelate sbriciolano queste rocce, e puòessere trovato con un Test Difficile in Conoscenza Fi-siche o acquistato a 800 Crediti (Reperibilità è 20).Invocazioni di Affinità: Cura, Fortuna, Immunità alFreddo, Luce, Resistenza alla FaticaInvocazioni di Focalizzazione: Ghiaccio Tiepido, Risto-razioneBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test quando si tratta diresistere in condizioni di basse temperature.

GudughDio dell’elemento LegnoGudugh, dio dell’elemento Legno, è calmo ed acco-gliente. Egli è in diretta competizione e lotta conDinghand, dea dell’elemento Metallo. Oltre a ciò, es-sendo l’elemento Legno figlio della Terra e padre

dell’Acqua, Gudugh rispetta Nrooh come un padreed ama Shoosh come una figlia.Questi sentimenti di odio, rispetto ed amore caratte-rizzano anche i seguaci del dio dell’elemento Legno,che nutrono inimicizie nei confronti dei seguaci del-l’elemento Metallo, rispettano i seguaci dell’elemen-to Terra ed amano come figli i seguaci dell’elemento

Acqua.Sacrificio: Avversione per il metallo. In ogni modo iseguaci di Gudugh eviteranno di utilizzare oggetti oequipaggiamento in metallo, e subiscono una penali-tà di 1 punto ad ogni Test effettuato quando utilizza-no oggetti di questo tipo.Invocazioni di Affinità: Conoscenza, Legno in Pietra,Pelle di Roccia, Sorgente Divina, Visione dei Vegeta-liInvocazioni di Focalizzazione: Animare i Vegetali, Le-gno degli DeiBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test quando si utilizza-

no oggetti legnosi ai danni di elementi che hanno ache fare con il metallo.

GurunthDio dei VulcaniGurunth è figlio di Murgh e da questi eredita moltepeculiarità. Pari al genitore per quanto riguarda in-telligenza, possiede un temperamento prettamenteirascibile e burbero. Spesso reagisce in maniera ec-cessiva alle offese, atteggiamento che non viene vistodi buon occhio dalle altre divinità. Viene comune-mente considerato il “braccio” di suo padre Murgh.Sacrificio: Amuleto in pietra lavica. Può essere trova-

to alle pendici di un qualsiasi vulcano con un TestDifficile in Ispezionare/Cercare o Normale in Cono-scenze Geologiche. Può essere inoltre acquistato per750 Crediti (Reperibilità è 20).Invocazioni di Affinità: Controllo del Fuoco, Pelle diRoccia, Resistenza alla Fatica, Terremoto, Visione deiMineraliInvocazioni di Focalizzazione: Fiamme Amiche, Scon-volgimentoBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test di Resistenza alcaldo ed a tutti i Test per la realizzazione di oggettida fabbro.

KagemuDio della LottaKagemu, il dio che presiede il combattimento disar-mato, ha un’indole prettamente litigiosa, seppurquesta tendenza non sia dettata da alcun tipo dimalvagità. Rispetta suo padre Kamen, ma solo per ivincoli di sangue che li lega: Kagemu infatti noncondivide affatto la bonarietà del suo genitore, cheritiene agisca spesso con superficialità. Questo atteg-giamento viene rispecchiato dai suoi seguaci, che ve-dono la figura di Kamen e dei suoi fedeli come per-sone da rispettare, ma solo quando non è possibile

evitarli del tutto.Sacrificio: Avversione per le armi. Il seguace di Kage-mu non può attaccare con nessun tipo di arma ameno che non sia l’avversario a farlo per primo, al-trimenti tutti i suoi Test vengono penalizzati di 2

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La Magia - Pagina 195

punti. A questo proposito vengono consideratecome armi anche artigli, morsi o altre armi naturalidi creature aggressive.Invocazioni di Affinità: Colpo Sicuro, Cura, Ferimento,Pelle di Roccia, Resistenza alla FaticaInvocazioni di Focalizzazione: Colpo Perfetto, Pelle diAcciaio

Benefici: Bonus di +2 ai Test di combattimento quan-do si utilizzano le manovre di lotta (Presa, Atterra-mento, Strangolare o Morsa).

KamenDio della GuerraDi temperamento gioviale, estroverso e soprattuttoleale, Kamen ama assistere agli scontri di grandiproporzioni. A differenza di quanto possa sembrarenon è un dio malvagio, ed anzi è fermamente contra-rio agli inutili spargimenti di sangue. Piuttosto ap-prezza i grandi e giusti ideali che possono muovereun intero popolo alle armi. Odia decisamente qual-

siasi tipo di perfido impiego della tecnologia al finedi guadagnare vantaggio sul campo, come le armidal massiccio potere distruttivo. Si è adoperato inmolti modi affinché i signori del sapere erigesserol’Encarga, il veto sulle armi da fuoco.Sacrificio: Immolare un’armatura. Il seguace deve in-dossare per la maggior parte del tempo un pezzo diarmatura forgiato appositamente per far piacere aKamen. Questo pezzo di armatura, mensilmente,deve essere sacrificato su una pira al dio e deve esse-re sostituito con un altro pezzo simile. Un pezzo diarmatura foggiato appositamente a questo scopo ha

un sovrapprezzo di 250 Crediti, e la Reperibilità del-l’armatura è aumentata di 4.Invocazioni di Affinità: Colpo Sicuro, Ferimento, Pelledi Roccia, Rottura, Vero AcciaioInvocazioni di Focalizzazione: Colpo Perfetto, Pelle diAcciaioBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test di combattimentoquando lo scontro vede in campo più di 20 persone,o quando il seguace di Kamen affronta da solo piùdi 5 avversari.

KamuiDea della Vita

Kamui è la compagna di Kamen, e governa i proces-si vitali degli esseri viventi, in special modo quelliconcernenti la nascita e la guarigione. Si deve a Ka-mui ed al fortissimo legame affettivo che Kamenprova per lei se il dio della guerra è totalmente con-trario alla crudeltà fine a sé stessa.Kamui non apprezza la guerra, ma è sufficientemen-te saggia da capire che fa parte dell’indole di moltiesseri viventi, e sa accettarla così come accetta senzaremore il fatto che il suo compagno domini su questieventi.Talvolta la bontà della dea la porta ad intercedere

direttamente nel destino degli esseri viventi, donan-do nuova vita a individui le cui gesta abbiano colpi-to positivamente la sua sensibilità. Tali fortunati vi-vono nuovamente con il perpetuo ricordo del dolce

viso della dea, e ne diventano inevitabilmente se-guaci fedeli.Sacrificio: I seguaci di Kamui devono avere enormerispetto per la vita, e devono evitare in tutti i modipossibili di uccidere direttamente o indirettamentedegli esseri viventi. Qualora ciò dovesse accadere, ènecessario un apposito rituale di purificazione du-

rante il quale il seguace sparge al vento della polvered’oro e d’argento, materiale del valore di 800 Drog.Uccidere un essere vivente in modo intenzionalenon è espiabile, ed i benefici vengono persi fino ache il personaggio non riesca in una particolare ope-ra di espiazione, stabilita dal master.Invocazioni di Affinità: Cura, Divinazione, Luce, Resi-stenza alla Fatica, Sorgente DivinaInvocazioni di Focalizzazione: Ristorazione, VitaBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test effettuati per medi-care ferite. Bonus di +2 a tutti i Test effettuati peraiutare la nascita di altri esseri viventi o per salvare

la vita di altre creature mettendo a repentaglio lapropria. In questo secondo caso vengono inoltreignorati tutti i fallimenti critici.

KatosDio della LogicaDivinità fredda e calcolatrice, Katos vede di ognicosa il lato meccanicistico. Ripudia ogni sentimentoe prova piacere nella risoluzione di complessi giochimatematici. Valuta ogni situazione esclusivamentein funzione delle probabilità in gioco, scartando ogniquestione emotiva.Sacrificio: I seguaci di Katos sono tenuti a concepire il

mondo esclusivamente in modo meccanicistico.Questo li rende meno sensibili ai sentimenti ed all’e-motività: soffrono di una penalità di -1 a tutti i Testquando entrano in gioco le Abilità basate sul Cari-sma, sia che si tratti di utilizzarle che di resistere alloro utilizzo.Invocazioni di Affinità: Colpo Sicuro, Competenza,Conoscenza, Divinazione, Resistenza alla FaticaInvocazioni di Focalizzazione: Sapere, MaestriaBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test basati sull’Intelli-genza.

Krackhe

Dea dell’elemento FuocoEnergica, impetuosa ma anche dolce ed amorevole,Krackhe è la dea dell’elemento Fuoco. Ella è in diret-ta competizione e lotta con Gudugh, dio dell’ele-mento Legno. Oltre a ciò, essendo l’elemento Fuocofiglio del Metallo e padre della Terra, Krackhe ri-spetta Dinghand come un padre ed ama Nroohcome un figlio.Questi sentimenti di odio, rispetto ed amore caratte-rizzano anche i seguaci del dio dell’elemento Fuoco,che nutrono inimicizie nei confronti dei seguaci del-l’elemento Legno, rispettano i seguaci dell’elemento

Metallo ed amano come figli i seguaci dell’elementoTerra.Sacrificio: Avversione per il legno. In ogni modo i se-guaci di Krackhe eviteranno di utilizzare oggetti oequipaggiamento in legno, e subiscono una penalità

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La Magia - Pagina 196

di 1 punto ad ogni Test effettuato quando invecesono costretti ad utilizzarne.Invocazioni di Affinità: Competenza, Controllo delFuoco, Cura, Flagella il Male, Visione dei MineraliInvocazioni di Focalizzazione: Fiamme Amiche, Mae-striaBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test quando si utilizza

il fuoco ai danni di elementi che hanno a che farecon il legno.

KrorrDio dei TerremotiKrorr è un dio di indole estremamente tranquilla eaffabile, anche se la sua suscettibilità lo porta ad ac-cumulare facilmente molta rabbia repressa. Control-la questa ira con la sua pazienza, tuttavia in alcunesituazioni la sua collera esplode in maniera spaven-tosa ed inarrestabile, offuscando la sua ragione eportandolo a compiere atti di terribile devastazione.In questi casi spesso soffre in modo acuto, ed è diffi-

cile consolarlo. Gli altri dei comprendono la sua per-sonalità e temono la sua ira, per cui sono propensi atrattarlo con grande rispetto.Sacrificio: Monile di granito. Il seguace deve indossa-re sempre ed al contatto del corpo un particolaremonile di questa roccia, dalla fattura particolare.Può essere trovato con un Test Molto Difficile diIspezionare/Cercare, o acquistati ad un prezzo di700 Crediti (Reperibilità 20).Invocazioni di Affinità: Buio, Pelle di Roccia, Terremo-to, Visione dei Minerali, Visione della ViaInvocazioni di Focalizzazione: Plasmare i Minerali,

SconvolgimentoBenefici: Bonus di +1 in tutti i Test che hanno a chefare i minerali grezzi, inclusi i Test di lavorazione.

KurmuDio del RancoreFratello di Takai, Kurmu presiede ai tetri sentimentidel risentimento e del rancore. Disprezza la maggiorparte del creato, e si nutre di questo sentimento co-vandolo nel suo animo, dove in silenzio cresce ali-mentato da sé stesso.Kurmu trova nel rancore la forza per andare avanti,spronato dalle stesse frustrazioni che per indole si

impone. Il continuo arrancare per superare tali fru-strazioni è il moto che alimenta il suo desiderio diimporsi, e quindi di migliorarsi.Sacrificio: I seguaci di Kurmu, al pari della divinità,sono suscettibili al rancore. Questo sentimento, ten-dendo ad assorbire i sentimenti negativi, impedisceloro di imporsi apertamente sugli altri; in termini digioco si traduce in una penalità di -1 a tutti i Test diRaggirare, Mondanità, Intimidire ed in tutte le situa-zioni in cui si tenta di imporre la propria volontà suquella degli altri.Invocazioni di Affinità: Buio, Ferimento, Flagella il

Male, Maledizione, RotturaInvocazioni di Focalizzazione: Tenebra, DistruzioneBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test basati sulle Carat-teristiche Mentali, a patto che non si tratti di Azioni

di Contrasto. Stesso bonus agli Incantesimi con Areadi Influenza Personale.

LeeniaDea del CieloLeenia, splendida divinità dei cieli e delle creaturevolanti, è una calma e tranquilla fanciulla che dimo-ra tra le nuvole. Consorte di Ssheno, a differenza di

questi preferisce i cieli limpidi e azzurri alle impe-tuose e violente tempeste di sabbia. Di temperamen-to calmo e lascivo, Leenia preferisce non mostrarsi aimortali. Non ama le creature che invadono i cieliservendosi della tecnologia, anche se piuttosto cheosteggiarli preferisce semplicemente evitarli.Sacrificio: I seguaci di Leenia devono, per quantopossibile, vivere senza tetti sulla testa, o comunquein costruzioni molto aperte, preferibilmente senzapareti.Invocazioni di Affinità: Divinazione, Evoca Clima,Luce, Vero Respiro, Voce Animale

Invocazioni di Focalizzazione: Fulgore, Respiro dell'A-nimaBenefici: Bonus di +1 a tutte le azioni compiute a cie-lo aperto. Il Bonus non si applica se il seguace si tro-va su macchine volanti.

MadiDea della CompassioneEstremamente affine ad Anui, Madi rappresenta lasintesi e l’essenza della partecipazione all’altrui do-lore. Estremamente suscettibile a qualsiasi forma disofferenza, le sue attenzioni sono rivolte a tutti glisfortunati bisognosi di in qualche modo di aiuto. Si

adopera in tutti i modi per alleviare le sofferenze deimeno fortunati, a costo di farsene carico in primapersona: per questa divinità alleviare gli altrui tor-menti equivale ad alleviare i propri.Sacrificio: I seguaci di Madi non possono comportarsicon indifferenza in presenza di chi soffre. Per quantopossibile deve prestare aiuto, anche se si tratta di po-tenziali nemici. Naturalmente solo nel caso non sitratti di un raggiro ai suoi danni.Invocazioni di Affinità: Cura, Evoca Clima, Fortuna,Luce, Sorgente DivinaInvocazioni di Focalizzazione: Vita, Fulgore

Benefici: Bonus di +2 a tutte le azioni intraprese di-sinteressatamente per aiutare chi è sofferente.

MurghDio della TerraMurgh è il dio della terra, dei minerali e delle pietrepreziose. Ama aggirarsi per le varie parti del pianetavisitando le grotte naturali ancora sconosciute agliuomini. Non è molto intelligente, e cade facilmentepreda di adulazioni, tuttavia non conosce perdonoper coloro che osano offenderlo.Sacrificio: Cicatrice rituale. Deve essere praticata conuna selce scheggiata. Questa pratica è assai dolorosa,ma se il praticante non resiste in silenzio al dolorecon un Test Normale in Resistenza Fisica, perde per1d3 giorni i bonus concessi dal dio. Dopo questo pe-riodo, deve ripetere il rituale.

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La Magia - Pagina 197

Invocazioni di Affinità: Competenza, Legno in Pietra,Pelle di Roccia, Terremoto, Visione dei MineraliInvocazioni di Focalizzazione: Plasmare i Minerali,SconvolgimentoBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test quando si utilizzadi oggetti tratti da minerali, o quando si ha a chefare con il regno minerale.

NogemuDio delle ArmiNogemu, figlio di Kamen della Guerra, presiede icombattimenti armati. Come suo padre, e grazie agliinsegnamenti della madre, seppur apprezzandoenormemente qualsiasi combattimento armato ripu-dia ogni spargimento di sangue inutile.È di temperamento allegro e gioviale, spesso inso-lente, anche se esige rispetto al punto da prodigarsispesso in dimostrazioni di potenza pur di ottenerne.Spesso quello che ottiene è solo timore reverenziale,ma per lui non c’è differenza.

Sacrificio: Cicatrice rituali. Devono essere eseguitecon un’arma pretesa in premio da l’ultimo nemicosconfitto. Qualora non si disponga di un’arma delgenere, ha equivalente valore un’arma di proprietàdel seguace, purché venga utilizzata almeno unavolta in un combattimento, anche se organizzato.L’arma deve essere distrutta dopo il rituale.Invocazioni di Affinità: Colpo Sicuro, Ferimento, For-tuna, Resistenza alla Fatica, Vero AcciaioInvocazioni di Focalizzazione: Acciaio degli Dei, ColpoPerfettoBenefici: Bonus di +1 ai Test di combattimento se si

impugnano due armi di tipo differente.NomagaDio dei MariNomaga è il dio che controlla gli oceani e le creatureabissali. Di temperamento altezzoso, salvo alcuneeccezioni non apprezza gli uomini, in quanto tenta-no di popolare il mare pur non essendo creature ma-rine. Spesso il suo volere è dietro le tempeste cheprovocano naufragi.Sacrificio: Amuleti costruiti con conchiglie raccolte inprofondità. È necessario un Test Difficile in Nuotareper procurarsi tali oggetti, o possono essere acqui-

stati a 500 Crediti (Reperibilità 20).Invocazioni di Affinità: Buio, Evoca Clima, Resistenzaalla Fatica, Sorgente Divina, Visione della ViaInvocazioni di Focalizzazione: Comanda Clima, Con-trollo delle AcqueBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test relativi ai laghi edai mari, a patto che non si tratti di navigazione.

NoronomSintesi MalvagiaOsserva dall’alto senza interferire nelle battaglie de-gli dei degli elementi e dei loro seguaci. Mentre lororappresentano il tutto e l’azione, ella ed i suoi segua-ci rappresentano il vuoto e la staticità che sigillano icinque elementi, dai quali però prendono vita. É co-stantemente in competizione con Gadhivana, deadel vuoto splendente, con la quale però non si scon-tra mai direttamente.

La sua lotta per la supremazia consiste nel coltivaree nello sviluppare il lato cattivo della propria perso-nalità, nonché delle menti dei suoi seguaci.Tuttavia la malvagità non ha senso senza la benevo-lenza, quindi Noronom e Gadhivana non si dovran-no mai scontrare, così come i loro fedeli.Sacrificio: Avversione al bene. I seguaci di Noronom

sono contrari a qualsiasi azione disinteressatamentebuona, e subiscono una penalità di 2 punti a tutti iTest quando compiono un’azione del genere.Invocazioni di Affinità: Buio, Ferimento, Fortuna, Ma-ledizione, RotturaInvocazioni di Focalizzazione: Anatema, DistruzioneBenefici: Attitudine al male. I seguaci di Noronom ot-tengono un Bonus di +2 nel compiere azioni malva-gie fini a sé stesse.

NroohDio dell’elemento TerraImperturbabile e disinteressato, spesso eccessivo

nelle reazioni, Nrooh è il dio dell’elemento Terra.Egli è in diretta competizione e lotta con Shoosh, deadell’elemento Acqua. Oltre a ciò, essendo l’elementoTerra figlio del Fuoco e padre del Legno, Nrooh ri-spetta Krackhe come una madre ed ama Gudughcome un figlio.Questi sentimenti di odio, rispetto ed amore caratte-rizzano anche i seguaci del dio dell’elemento Terra,che nutrono inimicizie nei confronti dei seguaci del-l’elemento Acqua, rispettano i seguaci dell’elementoFuoco ed amano come figli i seguaci dell’elementoLegno.

Sacrificio: Avversione per l’acqua. In ogni modo i se-guaci di Nrooh eviteranno di entrare in contatto conl’acqua, e subiscono una penalità di 1 punto ad ogniTest effettuato quando invece lo fanno.Invocazioni di Affinità: Controllo del Fuoco, Legno inPietra, Pelle di Roccia, Resistenza alla Fatica, Visionedei MineraliInvocazioni di Focalizzazione: Legno degli Dei, Plasma-re i MineraliBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test quando si utilizza-no oggetti in terra o pietra ai danni di oggetti chehanno a che fare con l’acqua.

RonodoPatrono dell’EstatePatrono della stagione più calda, dopo il risvegliodella primavera Ronodo carica di energia e di caloretutte le creature. Laborioso ed instancabile, egli haed è sempre alla ricerca di una miriade di impegni.Difficilmente manca di aiutare i suoi seguaci conqualche piccolo aiuto divino, specie se essi sono atti-vi e laboriosi nelle loro occupazioni terrene.Sacrificio: Gioiello in oro. Il seguace deve indossareun gioiello dall’aspetto sobrio, ma interamente co-struito in oro. Il gioiello, solitamente un sottile brac-

cialetto o collana, deve essere di foggia tale da nonpoter essere rimosso se non tramite la sua rottura.Un gioiello del genere ha un prezzo di circa 1200Crediti, e la sua Reperibilità è di 15. Ad un prezzo di800 Crediti è possibile acquistare il solo metallo, che

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La Magia - Pagina 198

può essere lavorato per creare il gioiello con un TestDifficile in Conoscenze Meccaniche.Invocazioni di Affinità: Controllo del Fuoco, Cura,Evoca Clima, Luce, Sorgente DivinaInvocazioni di Focalizzazione: Fiamme Amiche, Fulgo-reBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test nell’intraprendere

azioni di costruzione o riparazione particolarmentelaboriose, che impegnino cioè il seguace per almenoun’ora.

SaboDio dell’IstintoFratello di Shaaia dea degli animali, Sabo è la divini-tà che presiede al lato istintivo del comportamento.Da questo punti di vista può essere consideratocome un tramite tra il lato umano ed il lato animaledelle creature senzienti.Difficile discernere i comportamenti di Sabo, perchéproprio come farebbe un animale è mosso da impul-

si che il più delle volte risultano oscuri alla ragione.Sabo considera la razionalità come un osceno frenoal potenziale della mente, e non vede di buon occhioi freddo ragionamenti meccanicistici.Sacrificio: I seguaci di Sabo sono tenuti a vivere nelmodo più istintivo possibile. Questo li rende menoadatti al calcolo ed al ragionamento logico: soffronodi una penalità di -1 a tutti i Test quando entrano ingioco le Abilità basate sull’Intelligenza.Invocazioni di Affinità: Conoscenza, Divinazione, For-tuna, Visione della Via, Voce AnimaleInvocazioni di Focalizzazione: Profezia Divina, Succes-

soBenefici: Bonus di +1 a tutti i Test basati sull’Istinto esul Carisma.

SashaDea della LunaLa dea della Luna è di indole mutevole. Anche sedifficilmente si lascia cogliere da eccessi d’ira, spessooscilla tra momenti di contagiosa allegria ed altri dibuia tristezza. Così come accade al suo umore, anchela sua attenzione ai propri seguaci altalena in modomolto accentuato, premiando a volte sacrifici com-posti di offerte irrisorie o ignorando i seguaci che le

offrono enormi beni.Sacrificio: Ogni notte di luna piena deve essere dedi-cata dal seguace di Sasha all’adorazione della dea,passando la notte all’aperto, lontano da centri abita-ti, ed offrendo alla dea un fuoco sopra al quale collo-care una pietra di selenite (400 Crediti, Reperibilità20), nel quale la dea si possa specchiare. É inoltreconcesso bruciare nel fuoco sacro oggetti particolari,di valore monetario o personale, per impressionareSasha, o per rivolgerle richieste più dirette.Invocazioni di Affinità: Ammaliamento, Buio, Fortuna,Luce, Visione della ViaInvocazioni di Focalizzazione: Evoca Sentiero, SuccessoBenefici: Bonus di +2 a tutte le azioni intraprese neiperiodi di luna piena, dalla sua alba al suo tramonto.

ShaaiaDea degli AnimaliShaaia, sorella di Sabo, protegge tutte le specie ani-mali, escluse le varie razze umanoidi. É abbastanzainstabile emotivamente, e, mentre a volte si compor-ta timidamente, altre volte è nervosa ed aggressiva.É suo interesse il mantenimento dell’ecosistema del

pianeta, soprattutto per quanto concerne l’equilibriopreda cacciatore; in conseguenza di ciò, in caso di di-sputa, non si associa al più forte o al più debole, achi ha ragione o torto, ma piuttosto considera la si -tuazione dal punto di vista delle leggi naturali chedeterminano i ruoli di preda e predatore.Sacrificio: I seguaci di Shaaia devono essere in armo-nia con il mondo animale. Devono difendersi ed at-taccare altri animali solo quando la situazione lo ri-chiede espressamente e solo dopo aver tentato direndere mansueto l’animale. Devono cacciare soloquando necessario, e assolutamente mai per questio-

ni economiche.Invocazioni di Affinità: Ammaliamento, Cura, Feri-mento, Visione della Via, Voce AnimaleInvocazioni di Focalizzazione: Evoca Sentiero, Richia-moBenefici: Tutti i seguaci di Shaaia possono utilizzarel’incantesimo Affinità Animale. Se il seguace non èuno sciamano, per usare questo incantesimo deveutilizzare l’Abilità Empatia Animale al posto di In-cantesimi Sciamanici. La spesa in termini di PM edARM resta immutata. Gli sciamani, invece, hannoun Bonus di +4 quando lanciano questo incantesimo,

spendono 1 PM ed 1 ARM in meno, mentre RdE,AdI e Durata vengono raddoppiati.

ShooshDea dell’elemento AcquaShoosh è la dea dell’elemento Acqua. È di indoleschiva e riservata, paziente e costante. È in direttacompetizione e lotta con Krackhe, dea dell’elementoFuoco. Oltre a ciò, essendo l’elemento Acqua figliodel Legno e padre del Metallo, Shoosh rispetta Gu-dugh come un padre ed ama Dinghand come un fi-glio.Questi sentimenti di odio, rispetto ed amore caratte-

rizzano anche i seguaci del dio dell’elemento Acqua,che nutrono inimicizie nei confronti dei seguaci del-l’elemento Fuoco, rispettano i seguaci dell’elementoLegno ed amano come figli i seguaci dell’elementoMetallo.Sacrificio: Avversione per il fuoco. In ogni modo i se-guaci di Shoosh eviteranno di utilizzare in tutti imodi possibili il fuoco, e subiscono una penalità di 1punto ad ogni Test quando invece sono costretti afarlo.Invocazioni di Affinità: Cura, Fortuna, Legno in Pietra,Sorgente Divina, Vero Acciaio

Invocazioni di Focalizzazione: Controllo delle Acque,SuccessoBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test quando si utilizzal’acqua per contrastare gli effetti del fuoco.

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La Magia - Pagina 199

SooalaMatrona della PrimaveraSooala è una delle quattro divinità che presiedono ecomandano le energie delle stagioni. Controlla laprimavera e, in collaborazione con le divinità dellepiante e degli animali, governa il cambio delle sta-gioni ed i cicli di letargo. Dea generosa e gentile,

Sooala non ha nemici tra le altre divinità, anche se,in accordo con Shaaia non gradisce chi tenta di alte-rare gli equilibri della natura.Sacrificio: Piercing all’orecchio o al naso. Deve essereun piccolo e delicato gioiello costituito da un germo-glio particolare, resistente come il legno trattato. Puòessere trovato in natura con un Test Difficile in Co-noscenze Botaniche, o può essere acquistato a 500Crediti (Reperibilità è 20).Invocazioni di Affinità: Conoscenza, Cura, Luce, Resi-stenza alla Fatica, Sorgente DivinaInvocazioni di Focalizzazione: Fulgore, Ristorazione

Benefici: Bonus di +2 a tutte le azioni di non combat-timento intraprese durante il periodo primaverile.

SshenoDio delle Tempeste di SabbiaSsheno, quando si manifesta volontariamente suMarahan, vive nel Deserto dei Lamenti su Torrida,dove trova il clima che più gli si aggrada. È il signo-re di tutte le tempeste di sabbia e dei deserti sabbio-si, ama la solitudine ed è abbastanza irascibile. Av-versa e si oppone fieramente chi tenta di occupare leterre di nessuno per pura avidità, atteggiamento tral’altro molto comune in molti degli abitanti di Torri-

da. Viene venerato con fervore soprattutto dai Guer-rieri delle Dune.Sacrificio: Cicatrici rituali eseguite con uno specialeutensile. L’utensile in questione deve essere forgiatoa partire dalle schegge di una sciabola rotta durantel’ultimo combattimento di un guerriero. Ognuno diquesti utensili può essere utilizzato una sola volta.Un oggetto di questo tipo può essere acquistato a800 Crediti (Reperibilità 20).Invocazioni di Affinità: Divinazione, Evoca Clima,Luce, Resistenza alla Fatica, Visione della ViaInvocazioni di Focalizzazione: Comanda Clima, Risto-

razioneBenefici: Bonus di +1 a tutte le azioni compiute inambiente desertico. Bonus di +2 ai Test di Sopravvi-venza effettuati nello stesso ambiente.

SulboDio dell’AllegriaIl contagioso buonumore di Sulbo lo rende moltopopolare perfino tra le divinità, anche se alcune vol-te può giungere risultare addirittura fastidioso. Sul-bo riesce a trovare il lato positivo di ogni situazione,e nei rari casi in cui non ci riesce non perde l’occasio-ne di prendere la cosa con filosofia e farci una risata

sopra.Seppur la sua presenza è un indubbio toccasana perlo spirito, va precisato che Sulbo non sempre è ingrado di affrontare le questioni importanti nel modomigliore.

Sacrificio: Positività. I seguaci di Sulbo, proprio comelui, trovano un lato positivo in ogni situazione. Pur-troppo, per questa ragione ottengono una penalità di-1 in tutte quelle azioni in cui un atteggiamento alle-gro e spensierato risulta fuori luogo.Invocazioni di Affinità: Ammaliamento, Conoscenza,Evoca Clima, Fortuna, Cognizione

Invocazioni di Focalizzazione: Controllo, Consapevo-lezzaBenefici: Bonus di +2 a tutti i Test basati sul Carismaper risolvere interazioni in toni scherzosi.

TakaiDea dell’IraSorella di Kurmu del Rancore, a differenza di questonon può fare a meno di esternare tutte le sue frustra-zioni in terribili esplosioni di rabbia, non riuscendoa contenere o convertire in modo positivo i proprisentimenti negativi.La filosofia di Takai è quella di scagliare la propria

ira contro chi ha avuto l’ardore di alimentarla, unmodo primitivo ma efficace per ottenere rapidamen-te soddisfazione.Sacrificio: Cattivo temperamento. Il seguace di Takaiperde le staffe molto facilmente, e quando ciò accadecontrolla a fatica le sue reazioni. Fin quando non rie-sce a calmarsi (di solito dopo aver chiesto ed ottenu-to soddisfazione) subisce una penalità di -1 a tutti iTest.Invocazioni di Affinità: Ferimento, Flagella il Male,Maledizione, Rottura, TerremotoInvocazioni di Focalizzazione: Anatema, Distruzione

Benefici: Bonus di +1 a tutti i Test basati sulle Carat-teristiche Fisiche durante gli eccessi d’ira.

ValdonDio dell’OdioIl dio dell’odio governa non solo i sentimenti negati-vi manifestati apertamente, ma anche quello piùsubdolo covato in seno come una serpe dagli uominie magari mascherato da amicizia.Valdon non intreccia rapporti con nessuna altra divi-nità, che tranne poche eccezioni come Kurmu e Ta-kai, lo temono e lo evitano. Raramente si manifestain modo visibile al mondo terreno: le sue manifesta-

zioni sono solitamente subdole e molto mirate, pocoefficaci sugli animali.Sacrificio: I seguaci di Valdon hanno grosse difficoltàa creare legami basati sull’amicizia, sono incapaci diamare, possono provare al più sentimenti di affetto esolo verso figli e famigliari stretti, ma non riusciran-no mai ad innamorarsi. Hanno una penalità di -2 atutti i Test in Mondanità/Empatia.Invocazioni di Affinità: Ammaliamento, Buio, Feri-mento, Immunità al Freddo, MaledizioneInvocazioni di Focalizzazione: Anatema, TenebraBenefici: Il seguace di Valdon odia tutto e tutti, tro-

vandosi così in condizioni favorevoli quanto si trattadi valutare la sincerità di qualcuno. Ottiene di conse-guenza un +3 in tutti i Test di Resistenza Mentalecontro Interrogare, Intimidire e Raggirare/Convin-cere.

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Parte 5Parte 5

Le CreatureLe Creature

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Le Creature - Pagina 201

Introduzione

Benché, come nella realtà, la maggior parte dei peri-coli arrivi dagli altri esseri umani, il Master può de-cidere di arricchire le proprie avventure nei mondiselvaggi introducendo alcune creature reali o fanta-stiche.Dato che queste creature possono essere molto di-verse dagli esseri umani sia come aspetto che abitu-dini, è necessario stabilire delle regole altrettantospeciali per trattarle.

TalentiProprio come i Personaggi, anche le creature dispon-gono di Talenti, ma a differenza dei primi le creaturedispongono, per le loro caratteristiche, un ventaglio

di talenti molto più ampio.Armatura Naturale: La creature ha un qualche tipodi protezione naturale, che può essere una pelle robu-sta, una folta pelliccia, un carapace molto resistente,ecc. Viene fornito il VP indicato in tutto il corpo.Branco/Sciame: La creatura in oggetto si muove inbranco o sciame e va considerata in quanto tale e noncome singolo individuo. Il valore di Costituzione indi-cato per la creatura è quello di un’unità minima delbranco/sciame. Il branco/sciame nel suo complessopuò essere composto da più unità, che possono sepa-rarsi e riunirsi a piacimento; il valore indicato accanto

al talento indica il numero di unità di cui tipicamente ècomposto il branco/sciame. Solitamente i branchi/scia-mi si dividono in tante parti quanti sono gli avversari eli attaccano contemporaneamente. Un branco/sciame, aprescindere dal numero di unità dal quale è composto,attacca sempre come un singolo individuo, anche se ildanno aumenta in base al numero di unità.

Esempio: Uno sciame d’api di Costituzione 10 ècomposto da 5 unità. Quando attacca il esegue unsingolo Test, ma se colpisce il danno inflitto è 5 voltequello inflitto da una singola unità, ossia 5d3 da vele-no.

Caratteristica Speciale: La creatura ha una carat-teristica speciale che gli conferisce dei modificatori aduna o più Abilità. Oltre al nome della caratteristica spe-ciale sono indicate le Abilità influenzate ed i relativimodificatori.

Immunità: Ignora o riduce un tipo di danni. Oltre altipo di danno è indicata l’entità della riduzione.Insensibile: L’attributo si applica a quelle creatureche non percepiscono il dolore. Sono ignorati tutti iPunti Resistenza subiti e tutti i Test contro stordimento(ma non contro morte) hanno un successo automatico.Privo di Organi Vitali: La creatura non ha organivitali ed ignora qualsiasi danno extra derivante da col-pi portati a testa, occhi o altre zone speciali.Speciale: La creatura dispone di un talento unico ocomunque molto raro. La descrizione del talento è for-nita di volta in volta nella sezione relativa alle caratteri-stiche speciali della creatura.Spirito: La creatura è un naga del livello specificatoed è suscettibile a tutte le regole ad essi relativi, tutta-

via salvo diversa indicazione non si tratta di naga legatia vincoli, per cui tutte le regole sul controllo e sui con-fronti spirituali non si applicano.Taglia: Indica la dimensione della creatura. È usatasolo per le creature la cui Taglia è diversa da 0.Volo: La creatura è in grado di volare. Tra parentesi èindicata la caratteristica che permette alla creatura di li-brarsi nell’aria.

Descrizione delle CreaturePer ogni creatura è riportata una breve descrizioneche riporta informazioni generiche come l’habitat, la

diffusione, l’aspetto ed altre curiosità. Tale descrizio-ne è seguita da una sezione che include tutte le in-formazioni di gioco, inclusi i punteggi di caratteristi-che ed abilità.Caratteristiche: Riporta l’elenco delle caratteristicheed i relativi punteggi. Tra parentesi è indicato il modifi-catore all’Abilità fornito da ogni caratteristica.Valori: Indica alcuni valori come i Punti Ferita, i PuntiMagia, le Armoniche ed il Movimento.Abilità: Riporta l’elenco delle Abilità normalmente co-nosciute dalla creatura. L’elenco include quelle Abilitàtipiche della creatura; non è anomalo che alcuni esem-

plari siano stati in grado di apprenderne altre o di ap-prenderle a livelli maggiori.Talenti: È l’elenco degli eventuali Talenti conosciutidalla creatura.

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Le Creature - Pagina 202

Equipaggiamento: Equipaggiamento tipico traspor-tato dalla creatura, ed eventuali possedimenti extraposseduti altrove (ad esempio nella tana).Attacchi: Differenti tipi di attacco a disposizione del-la creatura, con relativo valore del Test ed eventualidanni inflitti.Difese: Eventuali difese della creatura, sia statiche(Valore di Protezione) che dinamiche (tipi e Test di di-fesa).Speciale: Se presenti sono qui riportate le caratteristi-che speciali a disposizione della creatura, come attacchispecifici, talenti unici, ecc.

Attacchi

Gli attacchi sono riportati nella voce relativa, e sonoindicati con un nome seguito, tra parentesi, da alcu-ni valori, come la caratteristica usata, il tipo di dan-no, i danni inflitti, ecc. Possono essere presenti anchealtri attributi, descritti di seguito.Contatto

: L’attacco avviene a contatto, ossia l’attac-cante deve semplicemente toccare il bersaglio.Doppio, Triplo: L’attacco può essere sferrato più diuna volta nello stesso Round. Non si tratta di un’Azio-ne Multipla o di un Multiattacco, ma di attacchi con-temporanei sferrati senza che questi interferiscano tradi loro. Ogni attacco è risolto con un singolo Test, comese si trattasse di un Multiattacco, ma senza applicarnele penalità. Tranne dove diversamente indicato gli at-tacchi sono sferrati tutti contro lo stesso avversario.Ghermisce: Quando un attacco di questo tipo va asegno la vittima può essere ghermita, se si realizzano lecondizioni indicate. Un avversario Ghermito subisce gli

stessi effetti della Presa e può liberarsi allo stessomodo, mentre l’attaccante ha una penalità di -4 a tuttele azioni fisiche contro avversari diversi dalla sua vitti-ma. Se l’attaccante ha già Ghermito la preda e questanon si è liberata, ulteriori attacchi di questo tipo colpi-scono automaticamente, ma la vittima ottiene un modi-ficatore di +6 al prossimo tentativo di liberarsi.Ignora Difese: Ignora alcune tecniche di difesa, comead esempio Parare, Deflettere o Schivare.Ignora Protezioni: Ignora un determinato tipo diprotezioni. La descrizione dettagliata è fornita di volta

in volta, ma generalmente questa voce indica che uncerto tipo di armature (o tutte le armature) sono ignora-te parzialmente o totalmente.Solo dopo attacco , Solo se condizione : La ma-novra può essere seguita solo immediatamente dopol’attacco indicato, se questo è andato a segno, o se lacondizione specificata è vera.Veleno: La creatura dispone di un veleno. Solitamentequesto entra in contatto con il bersaglio a seguito di unattacco, ma le modalità possono essere differenti. A se-guito di questa voce è riportata una breve descrizionedegli effetti del veleno, differente di volta in volta.

Esemplari più grandi o più piccoli

Come già accennato le statistiche riportate sono ascopo di esempio e rappresentano esemplari di ta-glia media. Per quasi tutte le creature esistono siaesemplari più grandi che esemplari più piccoli. Mac’è un fattore molto più importante, che è l’esperien-

za.Per quanto riguarda la taglia, ogni creatura può es-sere il 20% più grande o più piccola, e quindi la Co-stituzione delle creature può essere fino al 20% inpiù o in meno. Questo significa che ogni 5 punti diCostituzione è possibile aggiungere (o togliere) unpunto, cosicché un cane che normalmente ha 10 incostituzione può avere da 8 a 12.Per quanto riguarda l’esperienza, questa influiscesulle Abilità e non sulle Caratteristiche. La modificarispetto al valore riportato nelle descrizioni può es-sere molto maggiore, anche del 50%, ma in questo

caso il Master deve porre molta attenzione altrimentirischia di rendere gli avversari troppo facili da elimi-nare o troppo pericolosi. In linea di massima gliesemplari più esperti della media sono molto piùrari di quelli grossi, anche perché quasi tutte le crea-ture non sono senzienti e non hanno uno stimolo (senon quello dettato dall’istinto) a migliorare le pro-prie competenze.

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Le Creature - Pagina 203

Creature

In questo capitolo saranno fornite le informazioni re-lative ad alcune delle creature, naturali o sovranna-turali, presenti su Marahan.Le creature di seguito descritte non sono (ovviamen-te) tutte quelle esistenti, ma servono piuttosto comespunto e riferimento per permettere al Master dicreare tutte quelle di cui ha bisogno per arricchire leavventure.

CanidiAlla categoria dei canidi appartengono numerosissi-me e talvolta estremamente differenti razze di ani-mali, che vanno dal piccolo animale da compagniaall’enorme e temuto Lupo Argentato.

Si tratta generalmente di animali sociali, che si orga-nizzano in gruppi o branchi o che convivono con al-tre specie, in particolare con gli esseri umani.Praticamente tutti i canidi possono essere addestrati,anche se le specie abituate ad una vita selvaggia pos-sono occasionalmente rispondere agli istinti naturalie di conseguenza sono considerati meno affidabili.

Cane

Sin dall’alba dei tempi gli uomini ed i cani hannotratto mutuo beneficio dalla loro convivenza: mentre

i cani aiutavano l’uomo in varie mansioni, l’uomogarantiva al cane un tetto sotto al quale vivere e delcibo per sostentarsi. Vista la loro attitudine all’obbe-dienza i cani furono addestrati per compiere man-sioni specializzate, come lo stanare la selvaggina du-rante le battute di caccia o guidare il bestiame du-rante le migrazioni.Per questa ragione è possibile incontrare cani (dome-stici o selvatici) in praticamente ogni angolo di Ma-rahan.Le statistiche seguenti fanno riferimento ad un canedi taglia media (collie, dalmata, labrador).

Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 12 (6); Cos 10 (5); Agi 12(6); Car 8 (4); Man 6 (3)Valori: PF 15; PM 9; ARM -; Mov. 22/88Abilità: Combattere CaC 20 (14+6); Divincolarsi 14(8+6); Empatia Animale 21 (15+6); Forza 9 (4+5); In-dividuare 18 (12+6); Ispezionare/Cercare 22

(13+3+6); Prontezza/Iniziativa 10 (4+6); ResistenzaFisica 15 (10+5); Schivare 16 (10+6); Senso del Perico-lo 16 (10+6)Talenti: Caratteristica Speciale (Olfatto Sviluppato:Ispezionare/Cercare +6), Taglia (-1)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 10; Morso 20 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Ghermisce [40%], 1d5+2)Difese: VP 0; Divincolarsi 14; Schivare 16Speciale: Nessuno

Lupo

Il lupo comune è poco più grande di un cane di me-dia dimensione. La caratteristica principale di questi

animali è il senso di collettività che li porta ad orga-nizzarsi in branchi ed attaccare compatti, comporta-mento che li rende particolarmente temuti da vian-danti ed allevatori. A meno che non si trovi nel bran-co un lupo difficilmente attaccherà una creatura piùgrande di lui, a meno che la fame, l’assenza di vie difuga o altre condizioni disperate non lo spingano adagire diversamente.I branchi sono solitamente composti da 2 a 20 indivi-dui (2d10).Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 14 (7); Cos 14 (7); Agi 12(6); Car 6 (3); Man 6 (3)

Valori: PF 21; PM 9; ARM -; Mov. 20/80Abilità: Combattere CaC 22 (16+6); Divincolarsi 14(8+6); Empatia Animale 22 (15+7); Forza 13 (6+7); In-dividuare 19 (12+7); Ispezionare/Cercare 17(10+3+4); Prontezza/Iniziativa 11 (4+7); ResistenzaFisica 17 (10+7); Schivare 16 (10+6); Senso del Perico-lo 17 (10+7)Talenti: Armatura Naturale (1, pelliccia); Caratteri-stica Speciale (Olfatto Sviluppato: Ispezionare/Cer-care +4), Taglia (-1); Visione NotturnaEquipaggiamento: PellicciaAttacchi: Iniziativa 11; Morso 22 (Combattere CaC,

Punta/Taglio, Ghermisce [40%], 1d6+3)Difese: VP 1 (Armatura Naturale); Divincolarsi 15;Schivare 16Speciale: Nessuno

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Le Creature - Pagina 204

Lupo Argentato

Leggermente più grandi dei lupi ordinari e decisa-mente più rari, possono essere incontrati nelle mon-tagne più alte, spesso a ridosso dell’ultima fascia bo-scosa. Sono molto riservati, ma anche territoriali, enon esitano ad attaccare se il loro territorio è statoviolato.

I branchi sono composti tipicamente da 2-12 esem-plari (2d6) ma non è raro incontrare esemplari solita-ri.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 14 (7); Cos 16 (8); Agi 14(7); Car 6 (3); Man 6 (3)Valori: PF 24; PM 9; ARM -; Mov. 18/72Abilità: Combattere CaC 27 (20+7); Divincolarsi 17(10+7); Empatia Animale 22 (15+7); Forza 16 (8+8);Individuare 19 (12+7); Ispezionare/Cercare 19(12+3+4); Prontezza/Iniziativa 12 (5+7); ResistenzaFisica 21 (13+8); Schivare 19 (12+7); Senso del Perico-lo 19 (12+7)Talenti: Armatura Naturale (1, pelliccia); Caratteri-stica Speciale (Olfatto Sviluppato: Ispezionare/Cer-care +4); Visione NotturnaEquipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 12; Morso 27 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Ghermisce [45%], 1d6+4)Difese: VP 1 (Armatura Naturale); Divincolarsi 17;Schivare 19Speciale: Nessuno

Corrotti

I corrotti sono creature nate da un turbamento (natu-rale o artefatto) nel mondo degli spiriti.Può accadere infatti che l’energia spirituale normal-mente presente allo stato selvaggio si aggreghi peroriginare spiriti più o meno potenti. Quando questinaga permeano degli oggetti o delle creature ne cor-rompono lo spirito che vi albergava in precedenza,di qui il nome.I corrotti sono considerati dai custodi un insulto alleleggi delle divinità celesti, ed in quanto tali sono mo-ralmente chiamati a distruggerli.Nonostante possano essere trattati alla stregua di

naga, salvo diversa indicazione i corrotti non hannobisogno di vincolo e non possono ingaggiare con-fronti spirituali.

Drago

I draghi sono fortunatamente molto rari perché laloro potenza è tale che l’unica minaccia per loro èrappresentata dall’intervento diretto di una divinità.Alla base della loro origine c’è quasi sempre l’azionedi un gruppo di custodi pazzi o troppo arroganti perrendersi conto delle energie in gioco, tema ripresoda leggende popolari come ad esempio la Leggendadei 10 monaci.L’unica alternativa alla volontà dell’uomo è quelladivina, o il verificarsi di anomalie energetiche su va-sta scala.

A differenza della maggior parte dei corrotti i draghisono senzienti e guidati da una propria volontà (ameno che non siano assoggettati ad un qualche pote-re superiore).Un’altra particolarità dei draghi consiste nel fattoche la loro indole tende ad essere estremamente mal-vagia o estremamente benevola, tendenza facilmente

deducibile dalla loro pigmentazione: i draghi buonisono molto chiari, mentre quelli malvagi sono scuri.Nonostante la credenza comune vuole che esistanosolo draghi bianchi e draghi neri, nella realtà i dra-ghi possono avere pigmentazioni diverse. La creden-za nasce dal fatto che un drago che vola a grande di-stanza appare bianco se è di pigmentazione chiara enero se è di pigmentazione scura.Il loro aspetto è quello di un mastodontico serpentedi circa 20 metri, con una criniera che lo percorre pertutta la sua lunghezza. Hanno quattro arti artigliatimolto ridotti rispetto al resto del corpo, ma non per

questo poco potenti. La loro testa è simile a quella diun coccodrillo, ma è dotata di corna ramificate e duelunghe appendici simili a baffi. Si muove librandosinell’aria con la stessa facilità con cui un pesce simuove nell’acqua. Il loro corpo è molto sinuoso e sispostano avvitandosi e piroettando nell’aria. Rara-mente si muovono sulla terra ferma.Caratteristiche: Int 30 (15); Ist 30 (15); Cos 50 (25);Agi 30 (15); Car 30 (15); Man 42 (21)Valori: PF 80; PM 63; ARM 9; Mov. 20/80Abilità: Acrobazia 30 (15+15); Arte 25 (10+15); Com-battere CaC 40 (25+15); Conoscenze 20 (5+15, tutte);

Divincolarsi 40 (25+15); Etichetta 20 (5+15); Forza 70(45+25); Individuare 25 (10+15); Interrogare 30(9+21); Intimidire 40 (19+21); Ispezionare/Cercare25 (10+15); Manualità 25 (10+15); Mondanità/Empa-tia 20 (5+15); Poteri Naga 55 (34+21); Precisione 30(15+15); Prontezza/Iniziativa 25 (10+15);Raggirare/Convincere 30 (15+15); Resistenza Fisica50 (25+25); Resistenza Mentale 55 (34+21); Schivare40 (25+15); Senso del Pericolo 25 (10+15); Valutare30 (15+15); Volontà 55 (34+21)Talenti: Armatura Naturale (10, scaglie); Fibra Ro-busta (+5 PF); Magia Potente; Speciale (Aura Negati-

va/Positiva, Evocazione Immediata); Spirito(Drago); Taglia (3); Visione Notturna; Volo (Arcano)Equipaggiamento: Nessuno (2d10 x 5000 drog in og-getti preziosi)Attacchi: Iniziativa 25; Artiglio 40 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Doppio, 2d10+11 PF/1d10 PR); Mor-so 40 (Combattere CaC, Punta/Taglio, 3d10+15PF/2d6 PR)Difese: VP 10 (Armatura Naturale, Immunità); Di-vincolarsi 40; Schivare 40Speciale:Evocazione Immediata: I draghi possono eseguire

qualsiasi rituale naga utilizzando l’Abilità PoteriNaga al posto di Rituali Naga. La Caratteristica Pri-maria da utilizzare è la Mana, per cui il valori stan-dard per il RdE e l’AdI è pari a 42 metri, la duratastandard è 1d6+14 minuti ed il modificatore è +14.

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Le Creature - Pagina 205

 Aura Negativa (solo draghi scuri): Il drago emetteuna potente aura di cattiva sorte che influenza tutticoloro che vedono il drago o sono a meno di 50 me-tri da lui. La cattiva sorte dura 12 ore durante le qua-li tutti i Test subiranno una penalità di -2, e qualsiasilancio del dado da 20 minore o uguale a 3 si risolve-rà in un Fallimento Critico.

 Aura Positiva (solo draghi chiari): Il drago emetteuna potente aura di buona sorte che influenza tutticoloro che vedono il drago o sono a meno di 50 me-tri da lui. La buona sorte dura 12 ore durante le qua-li tutti i Test saranno modificati di +2, e qualsiasilancio del dado da 20 maggiore o uguale a 18 si ri-solverà in un Successo Critico.

Cacciatore

Il cacciatore è un naga dall’aspetto di un grosso in-setto, una via di mezzo tra una mantide religiosa eduna cavalletta, delle dimensioni approssimative di

un uomo adulto. Si pensa si tratti di insetti possedutida spiriti potenti.Si muove in posizione eretta ed è abbastanza furboda celare le sue fattezze sotto un mantello con cap-puccio quando si muove in mezzo agli esseri umani.Il nome della creatura deriva dalla sua abitudine dinon attaccare immediatamente una vittima ma di se-guirla anche per lungo tempo. L’inseguimento siprotrae fino a che non si presentano le condizioniideali per sopraffarla, ossia se la vittima resta sola, oè gravemente ferita, oppure è addormentata. Può ca-pitare che il cacciatore sia individuato durante i suoi

pedinamenti, nel qual caso si limita a fuggire a menoche non valuti di poter sconfiggere la minaccia.Caratteristiche: Int 14 (7); Ist 16 (8); Cos 17 (8); Agi17 (8); Car 5 (2); Man 12 (6)Valori: PF 30; PM 18; ARM 3; Mov. 15/60Abilità: Acrobazia 20 (12+8); Arrampicarsi 18(10+8); Combattere CaC 30 (22+8); Divincolarsi 26(18+8); Forza 28 (20+8); Furtività/Nascondersi 23(15+8); Individuare 26 (18+8); Intimidire 20 (14+6);Ispezionare/Cercare 25 (18+7); Precisione 20 (12+8);Prontezza/Iniziativa 20 (12+8); Resistenza Fisica 28(20+8); Resistenza Mentale 21 (15+6); Saltare/Cadere

30 (22+8); Schivare 26 (18+8); Sopravvivenza 26(18+8); Travestimento 10 (8+2); Volontà 24 (18+6)Talenti: Armatura Naturale (5, chitina); Fibra Robu-sta (+5 PF); Reazione Rapida (+2 Iniziativa); Spirito(Volpe); Visione NotturnaEquipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 22; Artiglio 30 (Combattere CaC,Taglio, Doppio, 1d6+2 PF); Salto 20 (CombattereCaC, Impatto, Speciale, 1d6 PF/1d6+2 PR)Difese: VP 5 (Armatura Naturale); Divincolarsi 26;Schivare 26Speciale: Il cacciatore quando possibile salta addos-so alla sua vittima. L’attacco si esegue come se sitrattasse di una carica, ma il danno è quello indicatoe sfrutta i vantaggi della posizione sopraelevata.

Elementale della Morte

A dispetto del nome, non si tratta di un vero e pro-prio elementale della morte (ossia una creatura com-posta di morte allo stato solido) tanto più che Anui,la compassionevole dea della morte, aborra questecreature. Tuttavia a causa della scia di distruzioneche è in grado di lasciare alle sue spalle la creatura è

conosciuta dagli anziani con questo nome.Le sue manifestazioni sono molto rare (avviene unavvistamento ogni 30 anni circa) e di solito sono ac-compagnate da altri eventi sovrannaturali su vastascala.L’elementale della morte è circondato da una nebbiaformata da pulviscolo fitto ed irritante. Oltre la neb-bia sciamano una moltitudine di insetti dalle formebizzarre, probabilmente mutazioni di specie comuniche sono state inglobate invece di essere uccise. Lanebbia e lo sciame di insetti oltre che ridurre la vi-suale sono in grado di soffocare qualsiasi creatura

vivente, uccidendo tutte le forme di vita inferiori eseccando quasi istantaneamente i vegetali.Al centro di tutto ciò c’è l’elementale della morte. Lasua pelle è simile ad una corteccia ma più viscosa.Ha una struttura antropomorfa ma priva di testa, edattaccate alle lunghe e secche braccia ci sono due ap-pendici deformi composte da tre enormi dita acumi-nate. Al poso delle gambe ha un largo e viscido ten-tacolo che sembra essere stato troncato a metà. Il suoventre non è animato da nessun movimento ritmico,al contrario sembra composto da insetti dai più sva-riati colori che si attorcigliano in maniera sempre di-

versa. Sul suo addome si apre una fessura molto si-mile a una bocca, circondata di denti spezzati o qua-si interamente mangiati dalle carie. Al suo internomolteplici bulbi oculari sembrano galleggiare in unfluido azzurrino, in maniera caotica. Il suo grido si-mile ad uno scricchiolio è in grado di raggelare ilsangue anche al più coraggioso degli uomini.Caratteristiche: Int 16 (8); Ist 16 (8); Cos 20 (10); Agi18 (9); Car 4 (2); Man 22 (11)Valori: PF 30; PM 33; ARM 4; Mov. 10/40Abilità: Acrobazia 25 (16+9); Combattere CaC 35(26+9); Divincolarsi 40 (31+9); Forza 20 (10+10); Indi-viduare 26 (18+8); Intimidire 40 (29+11); Ispeziona-re/Cercare 20 (12+8); Poteri Naga 30 (19+11); Pron-tezza/Iniziativa 15 (6+9); Resistenza Fisica 35(24+11); Resistenza Mentale 35 (24+11); Schivare 25(16+9); Volontà 30 (19+11)Talenti: Armatura Naturale (6, corteccia); Immunità(Danni Fisici, Dimezza); Speciale (Aura Brulicante,Aura Soffocante, Avvizzimento); Spirito (Volpe); Vi-sione NotturnaEquipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 15; Artiglio 35 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Doppio, 1d6+5 PF/1d3 PR); Morso 35(Combattere CaC, Punta/Taglio, 1d10+7 PF/1d6PR)Difese: VP 6 (Armatura Naturale, Immunità); Divin-colarsi 40; Schivare 25Speciale:

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 Aura Brulicante: Lo sciame di insetti che si affolla at-torno all’elementale della morte infligge 1d3+3 PuntiFerita a qualsiasi creatura che si avvicina a meno di11 metri da lui. Per la sua natura questo attaccoignora qualsiasi protezione priva anche del minimospiraglio. Funzionano normalmente le protezionispecificamente concepite contro le contaminazioni,

le protezioni magiche che avvolgono il corpo ed iTalenti come Pelle Coriacea e Pelle Adamantina. Aura Soffocante: Il pulviscolo che circonda l’elemen-tale della morte oltre a ridurre la visuale (-4/-8) ètossico ed irritante. Chiunque si trovi a meno di 22metri dalla creatura non può respirare (vedi il sottoparagrafo Soffocamento al capitolo Il Combattimento,pag. 99) e se fallisce un Test Normale in ResistenzaFisica subisce una penalità ulteriore di -4 a tutti iTest a causa degli accessi di tosse. Avvizzimento (Diff. 35; PM 4; ARM 4; RdE 0; AdI22m; Resistenza R.F. DD; Durata Istantaneo): Con un

Test in Poteri Naga con la difficoltà indicata l’ele-mentale della morte può generare un’area di mortein un raggio pari all’Area di Influenza dalla sua po-sizione in grado di uccidere tutte le creature viventiminori (insetti, piccoli animali) e di avvizzire la ve-getazione. L’aura infligge 1d3+6 Punti Ferita ad ognicreatura vivente entro l’area, ignorando ogni prote-zione non magica. Questi danni possono essere di-mezzati con un Test contro l’Arcano in ResistenzaFisica.

Errante

L’origine di questi corrotti non è chiara. Alcuni so-stengono si tratti dell’evoluzione dei troll, altri dico-no siano il frutto di un esperimento eseguito da unseguace di Rautaxx conclusosi con un esito negativo.Gli erranti sono enormi creature antropomorfe dicirca due metri. Danno l’idea di un rospo dalle tozzegambe che si muove in posizione eretta. L’enormebocca è composta da una chiostra di denti aguzzi esconnessi, sovrastata da una moltitudine di occhibulbosi, rossi e senza pupilla. Per ragioni sconosciu-te indossano mantelli o tonache o altri abiti, semprelaceri e sudici, quasi fossero dotati di un bizzarro

senso del pudore. Il loro aspetto raccapricciante ge-nera un orrore gelido in chi li vede, spesso inchio-dandoli sul posto. L’aura di orrore che li circondanoè così forte da essere quasi palpabile, al punto gli at-tacchi contro di loro perdono di efficacia.Il loro nome deriva dall’abitudine di muoversi incontinuazione. Non si fermano mai (se non per at-taccare le loro vittime) e camminare sembra non pro-curare loro alcun tipo di affaticamento.Come tutti i corrotti concentrano i loro attacchi versole creature con una maggiore energia spirituale (os-sia maggior numero di Punti Magia) ed ignorano lecreature che ne hanno meno (tutte quelle che hannomeno di 10 PM). Sembra che traggano nutrimentodall’uccisione delle vittime, non dal divorarle, percui cercheranno di uccidere più prede possibile sen-za poi consumarne i corpi.

Sono creature generalmente solitarie, anche se occa-sionalmente sono accompagnate da alcuni zombie.Caratteristiche: Int 10 (5); Ist 10 (5); Cos 24 (12); Agi10 (5); Car 4 (2); Man 18 (9)Valori: PF 41; PM 27; ARM 2; Mov. 14,5/58Abilità: Combattimento CaC 27 (22+5); Divincolarsi15 (10+5); Forza 23 (11+12); Furtività/Nascondersi

15 (10+5); Individuare 15 (10+5); Poteri Naga 24(15+8); Prontezza/Iniziativa 14 (9+5); Resistenza Fi-sica 27 (15+12); Resistenza Mentale 20 (11+9); Schi-vare 20 (15+5); Volontà 20 (11+9)Talenti: Armatura Naturale (5, pelle robusta); FibraRobusta; Insensibile; Speciale (Orrore, Barriera); Spi-rito (Serpente)Equipaggiamento: Abiti logoriAttacchi: Iniziativa 14; Artiglio 27 (Combattere CaC,Taglio, Doppio, 1d3+6 PF/1d3 PR); Morso 27 (Com-battere CaC, Taglio, Ghermisce [60%], 1d10+6 PF)Difese: VP 5 (Armatura Naturale); Divincolarsi 15;

Schivare 20Speciale:Orrore (Diff. 30; PM 4; ARM -; RdE 16m; AdI 1; Resi-stenza R.M. DA; Durata 1d3+3 Round): Come Azio-ne Intenzionale e con un Test in Poteri Naga l’erran-te può paralizzare di paura un bersaglio. Se la vitti-ma fallisce un Test contro l’Arcano dinamico basatosu Resistenza Mentale, resta paralizzata per 1d3+3Round. Ogni volta che viene colpita, la vittima puòtentare un nuovo Test in Resistenza Mentale per li-berarsi.Barriera (Diff. 30; PM 4; ARM -; RdE 0; AdI Persona-

le; Resistenza Nessuna; Durata 1d6+3 minuti): ComeAzione Intenzionale e con un Test in Poteri Nagal’Errante può alzare una barriera che assorbe 2d6+3danni prima di essere abbattuta.

Possessione

La possessione è la forma più primitiva di corrotto.Non possiede né un corpo né la capacità di agire dipropria iniziativa, e si limita ad attendere l’approc-cio di un malcapitato.Solitamente si nascondono dentro un oggetto, prefe-rendo quelli che hanno una storia legata a sentimen-

ti negativi. I sentimenti negativi, come pure quellipositivi, sono infatti in grado di modellare la struttu-ra energetica degli oggetti (per altro è su questo con-cetto che si basa il potere psicoscientifico Psicome-tria). Questa modifica normalmente è impercettibile,soprattutto perché gli oggetti comuni sono a contat-to con sentimenti differenti, ma qualcosa che è sem-pre stato a contatto con sentimenti di un unico tipone restano intimamente e profondamente alterati.Alcuni esempi del genere possono essere l’ascia diun boia, il forziere che contiene le monete usurpateal popolo, la coppa usata per avvelenare lentamenteun nobile scomodo, l’anello per il cui possesso si ar-riva ad uccidere il proprio fratello, ecc.Sull’oggetto appare sempre un piccolo simbolo adindicare che vi è vincolato dentro uno spirito. Solita-mente è ben nascosto, e se individuato qualsiasi per-

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sonaggio con un punteggio base in Rituali Naga parialmeno a 5 è in grado di capire di cosa si tratta. Lacancellazione di almeno il 40% di tale simbolo causala distruzione immediata dello spirito.L’attacco di una possessione si limita ad un sempliceconfronto spirituale con la prima persona che toccal’oggetto, anche se questa sta utilizzando dei guanti

(a meno che non siano più spessi di 2 cm).Se lo spirito vince il confronto spirituale, lo sventu-rato ottiene un punto nel difetto Possessione.Se lo spirito perde e l’avversario ha eseguito una re-sistenza passiva, torna nel suo oggetto pronto pertentare di possedere il prossimo malcapitato.Se lo spirito perde e l’avversario ha eseguito una re-sistenza attiva viene distrutto come se fosse statoscongiurato.Caratteristiche: Int - (-); Ist - (-); Cos - (-); Agi - (-);Car - (-); Man 10 (5)Valori: PF -; PM 15; ARM -; Mov. -/-

Abilità: Poteri Naga 15 (10+5); Resistenza Mentale15 (10+5); Volontà 15 (10+5)Talenti: Spirito (Baco)Equipaggiamento: Oggetto in cui è vincolatoAttacchi: Confronto Spirituale 15 (Volontà, Aumentadi 1 il difetto Posseduto)Difese: NessunaSpeciale: Nessuno

Troll

Capita a volta che gli spiriti corrotti prendano pos-sesso di esseri viventi ed inglobino la loro essenza

spirituale. È un evento raro che si verifica solo quan-to uno spirito corrotto molto potente riesce a sover-chiare quello di una persona, che al contrario deveessere molto debole. Quando ciò accade la personasolitamente impazzisce e fugge (non dopo aver se-minato morte insensata) e nel giro di poco tempomuta fino a diventare quello che comunemente vie-ne chiamato troll.Nonostante si “generino” molto raramente hannouna singolare capacità di rigenerare i danni che lirende estremamente longevi.Sono generalmente molto robusti e superano spesso

i due metri di altezza. Sono estremamente infastiditidalla luce e per questa ragione si muovono quasiesclusivamente di notte. La loro dieta è costituitaquasi esclusivamente di carne “viva” (o comunqueconsumata entro poche ore dall’uccisione) il che liporta ad attaccare gli esseri viventi nonostante l’e-ventuale abbondanza di cibo a disposizione. Comequasi tutti i corrotti tendono ad attaccare le creaturecon uno spirito più intenso (ossia più Punti Magia)di conseguenza le loro prede preferite sono gli esseriumani.Caratteristiche: Int 8 (4); Ist 8 (4); Cos 18 (9); Agi 8(4); Car 4 (2); Man 14 (7)Valori: PF 32; PM 21; ARM 1; Mov. 13,5/54Abilità: Combattimento CaC 22 (18+4); Divincolarsi8 (4+4); Forza 18 (9+9); Individuare 14 (10+4); Intimi-dire 15 (8+7); Prontezza/Iniziativa 10 (6+4); Resi-

stenza Fisica 20 (11+9); Resistenza Mentale 15 (8+7);Schivare 17 (13+4)Talenti: Insensibile; Armatura Naturale (3, pelle ro-busta); Fibra Robusta; Speciale (Rigenerazione, Sen-sibile alla Luce); Spirito (Serpente); Visione NotturnaEquipaggiamento: Abiti logoriAttacchi: Iniziativa 10; Artiglio 22 (Combattere CaC,

Taglio, Doppio, 1d2+5 PF/1d2 PR); Morso 22 (Com-battere CaC, Taglio, 1d6+5 PF)Difese: VP 3 (Armatura Naturale); Divincolarsi 8;Schivare 17Speciale:Rigenerazione (Diff. 0; PM 2; ARM -; RdE 0; AdI Per-sonale; Resistenza Nessuna; Durata Istantaneo):Ogni Round, semplicemente spendendo 2 Punti Ma-gia, la creatura rigenera 5 Punti Ferita. Non è neces-sario alcun Test e non vengono generate penalità do-vute ad azioni multiple, ma può essere utilizzatauna sola volta per Round.

Sensibile alla Luce: I troll sono molto sensibili alla luceed in caso di illuminazione diurna subiscono le stes-se penalità della Luce Abbagliante.

Zombie

Non c’è nulla di più triste del corpo di un defuntoche torna in vita per colpa di uno spirito corrotto.Gli zombie si generano casualmente di tanto in tantonei cimiteri, specie quelli più grandi, e per questa ra-gione lo spiritualismo prevede il seppellimento dellesalme in fosse profonde almeno due metri. Spessoaccade che i naga corrotti prendano possesso del

corpo di un defunto sepolto ma poi non riesca aduscire in superficie, per questa ragione spesso le sal-me sono trovate in posizioni strane quando sono rie-sumate.L’incidenza degli zombie è tanto maggiore quantofrequenti sono i decessi. Non è insolito che in caso dicarestie o epidemie si generi una grande quantità dizombie. Uno zombie nasce quando uno spirito cor-rotto si impossessa di un corpi in punto di morte odeceduto di recente. A quel punto lo spirito cerca al-tre creature per trarre nutrimento sia per il corpoospite (carne) che per sé stesso (energia spirituale).

Le creature uccise dagli zombie hanno una piccolaprobabilità (10%) di diventare zombie a loro volta acausa delle “contaminazioni” spirituali causate dalmorso.Gli zombie sono molto aggressivi ed attaccano qual-siasi creatura vivente, prediligendo quelle con lo spi-rito più intenso (maggior numero di Punti Magia),per questa ragione attaccano più frequentemente gliuomini che gli animali. Non sono estremamente pe-ricolosi, ma per fermarli è necessario ridurli all’im-potenza, e questo unito al fatto che non provano do-lore li rende avversari da non sottovalutare.Le statistiche seguenti fanno riferimento ad unozombie umano. Possono esistere zombie di quasitutte le creature, nel qual caso è possibile utilizzarele statistiche della creatura ridotte del 20%.

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Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 6 (3); Cos 14 (7); Agi 6(3); Car 4 (2); Man 10 (5)Valori: PF 26; PM 15; ARM -; Mov. 8,78/35,12Abilità: Combattimento CaC 18 (15+3); Forza 14(7+7); Individuare 13 (10+3); Prontezza/Iniziativa 7(4+3); Resistenza Fisica 25 (18+7); Schivare 18 (12+3)Talenti: Armatura Naturale (2, pelle robusta); Fibra

Robusta (+5 PF); Insensibile; Privo di Organi Vitali;Spirito (Baco)Equipaggiamento: Abiti logoriAttacchi: Iniziativa 7; Artiglio 18 (Combattere CaC,Taglio, Doppio, 1d2+4 PF/1d2 PR); Morso 18 (Com-battere CaC, Taglio, 1d3+3 PF)Difese: VP 2 (Armatura Naturale); Schivare 18Speciale: Nessuno

Creature acquaticheDi seguito sono riportate alcune creature acquatiche,siano esse di acqua dolce che marine.Si tratta ovviamente di alcuni esempi, dato che lafauna acquatica è molto più vasta di quella terrestre.

Piranha, branco

I piranha sono pesci d’acqua dolce non più grandi diun palmo, famigerati per la loro aggressività nel di-vorare una preda. Si muovono in gruppi molto nu-merosi, e questo fattore insieme alla loro dentaturaaffilata ed il loro appetito vorace per la carne li ren-de estremamente pericolosi per qualsiasi creatura.Caratteristiche: Int 4 (2); Ist 8 (4); Cos 4 (2); Agi 16

(8); Car 2 (1); Man 4 (2)Valori: PF 6; PM 6; ARM -; Mov. 15/60Abilità: Combattere CaC 24 (16+8); Divincolarsi 24(16+8); Individuare 26 (16+4+6); Nuotare 40(20+8+12); Prontezza/Iniziativa 12 (8+4); Schivare22 (14+8)Talenti: Caratteristica Speciale (Nuotatore: Nuotare+12); Immunità (Tutto tranne danni ad area, Max 2PF); Sciame (5)Equipaggiamento: Nessuno, ma la carne di piranhaè commestibileAttacchi: Iniziativa 12; Morso 24 (Combattere CaC,

Taglio, Ignora Difese [Parare, Deflettere], 1d3+1 PF)Difese: VP 0 (Immunità); Divincolarsi 24; Schivare22Speciale: Nessuno

Squalo

Come tutti certo sapranno gli squali sono i predatoridei mari per eccellenza. La loro dentatura taglienteed acuminata ed il loro impressionante fiuto per ilsangue li rendono cacciatori formidabili.Possono essere trovati praticamente in tutti i mari,ad eccezione di quelli più freddi.

Percepiscono l’odore del sangue da grandissima di-stanza, e c’è una probabilità del 25% che in presenzadi feriti in acqua faccia arrivare 1d6 squali nel giro di15-30 minuti.

Caratteristiche: Int 4 (2); Ist 6 (3); Cos 24 (12); Agi 18(9); Car 2 (1); Man 4 (2)Valori: PF 36; PM 6; ARM -; Mov. 20/80Abilità: Combattere CaC 31 (22+9); Divincolarsi 27(18+9); Forza 32 (20+12); Individuare 29 (16+3+10);Ispezionare/Cercare 28 (16+2+10); Nuotare 39(24+9+6); Prontezza/Iniziativa 11 (8+3); Resistenza

Fisica 28 (16+12); Schivare 21 (12+9); Sopravvivenza19 (16+3)Talenti: Armatura Naturale (3, pelle); CaratteristicaSpeciale (Nuotatore: Nuotare +6); Caratteristica Spe-ciale (Sensi sviluppati: Individuare +10,Ispezionare/Cercare +10); Taglia (1)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 11; Morso 31 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Ghermisce [60%], 2d6+6)Difese: VP 3 (Armatura Naturale); Divincolarsi 27;Schivare 21Speciale: Nessuno

EquiniCavalli e simili erbivori rappresentano un elementoimportante nello sviluppo delle civiltà in quantorappresentano il principale mezzo di trasporto. Sononumerosissime le fattorie ed i maneggi che si occu-pano dell’allevamento delle varie razzie di equini, ela loro compravendita rappresenta una fetta impor-tante dell’economia.

Cavallo

I cavalli sono molto diffusi nelle zone civilizzate per-ché tutt’ora rappresentano il principale mezzo di lo-comozione. Il cavallo è utilizzato sia come cavalcatu-ra che come bestia da soma o ancora come bestia datraino. La loro capacità di carico è inferiore a quelladei muli e si aggira sugli 80 kg, ma la velocità chepossono raggiungere è notevolmente superiore e perquesta ragione sono preferiti agli altri animali quan-do la velocità rappresenta un fattore determinante.Le statistiche seguenti fanno riferimento ad un ca-vallo da tiro di medie dimensioni; esistono unagrande varietà di razze più o meno rapide ed in gra-

do di trasportare un peso più o meno grande.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 8 (4); Cos 20 (10); Agi 12(6); Car 8 (4); Man 6 (3)Valori: PF 33; PM 9; ARM -; Mov. 30/120Abilità: Combattere CaC 16 (10+6); Divincolarsi 16(10+6); Empatia Animale 14 (10+4); Forza 25 (15+10);Resistenza Fisica 25 (15+10); Schivare 16 (10+6); So-pravvivenza 14 (10+4)Talenti: Armatura Naturale (1, pelle spessa); Infati-cabile; Taglia (1)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 4; Calcio 16 (Combattere CaC,

Impatto, 1d3 PF/1d6+4 PR)Difese: VP 1 (Armatura Naturale); Divincolarsi 16;Schivare 16Speciale: Nessuno

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Cavallo, da guerra

I cavalli da guerra sono scelti tra gli esemplari piùrobusti ed appositamente addestrati per parteciparead azioni di combattimento.Un abile cavaliere è in grado di dirigere la propriacavalcatura affinché contribuisca allo scontro attac-cando. Questa manovra è efficacie solo se la cavalca-

tura è stata appositamente addestrata.I cavalli da guerra sono molto ricercati da coloro chesono in grado di combattere a cavallo, ma sono mol-to costosi e solitamente di carattere scontroso.Caratteristiche: Int 8 (4); Ist 8 (4); Cos 26 (13); Agi 12(6); Car 6 (3); Man 6 (3)Valori: PF 44; PM 9; ARM -; Mov. 28/112Abilità: Combattere CaC 24 (18+6); Divincolarsi 21(15+6); Empatia Animale 14 (10+4); Forza 35 (22+13);Prontezza/Iniziativa 12 (8+4); Resistenza Fisica 28(15+13); Saltare/Cadere 14 (8+6); Schivare 21 (15+6);Sopravvivenza 14 (10+4)Talenti: Armatura Naturale (1, pelle spessa); FibraRobusta (+5 PF); Infaticabile; Taglia (1)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 12; Impennata 24 (CombattereCaC, Doppio, Impatto, 1d5 PF/1d5+5 PR); Calcio 24(Combattere CaC, Impatto, 1d6+2 PF/1d6+5 PR)Difese: VP 1 (Armatura Naturale); Divincolarsi 21;Schivare 21Speciale: Nessuno

Mulo

I muli sono incroci tra asini e cavalle creati apposita-mente dagli uomini al fine di unire la resistenza deiprimi alla velocità delle seconde. I muli sono steriliper cui non esistono allo stato brado, e la loro pre-senza indica per forza di cose la prossimità di unazona civilizzata.Il mulo è utilizzato principalmente come animale dasoma, e sono in grado di trasportare fino a 100 kgper tragitti lunghissimi.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 8 (4); Cos 24 (12); Agi 8(4); Car 6 (3); Man 6 (3)Valori: PF 41; PM 9; ARM -; Mov. 20/80

Abilità: Combattere CaC 12 (8+4); Divincolarsi 12(8+4); Empatia Animale 12 (8+4); Forza 30 (18+12);Resistenza Fisica 30 (18+12); Schivare 12 (8+4); So-pravvivenza 12 (8+4)Talenti: Armatura Naturale (1, pelle spessa); FibraRobusta (+5 PF); Infaticabile; Taglia (1)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 4; Calcio 12 (Combattere CaC,Impatto, 1d3 PF/1d6+4 PR)Difese: VP 1 (Armatura Naturale); Divincolarsi 12;Schivare 12Speciale: Nessuno

FelidiAppartengono a questa categoria tutti i felini. Le abi-tudini di questi animali possono essere estremamen-

te differenti tra di loro, li accomuna il fatto di esserepredatori carnivori al contempo silenziosi e letali.

Leopardo, Pantera

I leopardi sono felini predatori che vivono in qual-siasi habitat boschivo o desertico. Non hanno pauradell’uomo e spesso si avventurano in zone civilizza-

re in cerca di animali domestici o di allevamento.Sono leggermente più piccoli di un uomo adulto e laloro caratteristica pelliccia maculata le rende predeambite.Cacciano indistintamente sia di giorno che di notte esono molto versatili nella scelta della preda. Solita-mente attaccano saltando sopra la preda dai rami diun albero.Sono essenzialmente solitari.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 14 (7); Cos 18 (9); Agi 18(9); Car 6 (3); Man 8 (4)Valori: PF 27; PM 12; ARM -; Mov. 25/100

Abilità: Acrobazia 14 (5+9); Arrampicarsi 24 (15+9);Combattere CaC 29 (20+9); Divincolarsi 17 (8+9);Forza 27 (18+9); Furtività/Nascondersi 23 (6+9+8);Individuare 20 (10+7); Intimidire 16 (12+4); Nuotare24 (15+9); Prontezza/Iniziativa 12 (5+7); ResistenzaFisica 20 (11+9); Saltare/Cadere 24 (15+9); Schivare19 (10+9); Senso del Pericolo 17 (10+7)Talenti: Armatura Naturale (1, pelliccia); Caratteri-stica Speciale (Pelliccia mimetica: Furtività/Nascon-dersi +8); Visione NotturnaEquipaggiamento: Nessuno (pelliccia)Attacchi: Iniziativa 12; Artiglio 29 (Combattere CaC,

Doppio, 1d5+5); Morso 29 (Combattere CaC, Solodopo Artiglio, Ghermisce [60%], 1d6+5)Difese: VP 1 (Armatura Naturale); Divincolarsi 17;Schivare 19Speciale: Nessuno

Tigre

Le tigri sono predatori che vivono nelle giungle edin altre zone boscose temperate.Hanno approssimativamente le stesse dimensioni diun uomo adulto, e sono riconoscibili per il loro ca-

ratteristico manto giallo-nero che le aiuta a mimetiz-zarsi.Nella maggior parte dei casi sono diurne, ma non èraro incontrare esemplari che cacciano di notte.Tendenzialmente sono solitarie, ma di tanto in tantoformano gruppi di 2-4 individui.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 14 (7); Cos 22 (11); Agi16 (8); Car 6 (3); Man 8 (4)Valori: PF 33; PM 12; ARM -; Mov. 28/112Abilità: Acrobazia 13 (5+8); Arrampicarsi 14 (6+8);Combattere CaC 28 (20+8); Divincolarsi 16 (8+8);Forza 29 (18+11); Furtività/Nascondersi 22 (6+8+8);

Individuare 20 (10+7); Intimidire 16 (12+4); Nuotare16 (8+8); Prontezza/Iniziativa 12 (5+7); ResistenzaFisica 22 (11+11); Saltare/Cadere 18 (10+8); Schivare18 (10+8); Senso del Pericolo 17 (10+7)

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Talenti: Armatura Naturale (2, pelliccia); Caratteri-stica Speciale (Pelliccia mimetica: Furtività/Nascon-dersi +8); Visione NotturnaEquipaggiamento: Nessuno (pelliccia)Attacchi: Iniziativa 12; Artiglio 28 (Combattere CaC,Doppio, 1d5+5); Morso 28 (Combattere CaC, Solodopo Artiglio, Ghermisce [60%], 1d6+6)

Difese: VP 2 (Armatura Naturale); Divincolarsi 16;Schivare 18Speciale: Nessuno

Tigre Arboricola

La tigre arboricola, detta anche tigre arboreana o ti-gre verde, è un maestoso felino di dimensioni im-pressionanti che dimora esclusivamente nelle forestearboreane. Nonostante le loro dimensioni sono mol-to silenziose e la loro abilità nell’arrampicarsi suglialberi ha del miracoloso.Alcuni abili allevatori sono in grado di addestrare

esemplari di tigre arbor icola in modo da impiegarlecome cavalcature. Sono estremamente rare, soprat-tutto al di fuori di Arborea.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 16 (8); Cos 32 (16); Agi18 (9); Car 6 (3); Man 12 (6)Valori: PF 48; PM 18; ARM -; Mov. 22/88Abilità: Acrobazia 16 (7+9); Arrampicarsi 21 (12+9);Combattere CaC 31 (22+9); Divincolarsi 19 (10+9);Forza 38 (22+16); Furtività/Nascondersi 27 (8+9+10);Individuare 20 (12+8); Intimidire 21 (15+6); Nuotare19 (10+9); Prontezza/Iniziativa 14 (6+8); ResistenzaFisica 29 (13+16); Saltare/Cadere 21 (12+9); Schivare

21 (12+9); Senso del Pericolo 20 (12+8)Talenti: Armatura Naturale (2, pelliccia); Caratteri-stica Speciale (Pelliccia mimetica: Furtività/Nascon-dersi +10); Taglia (1); Visione NotturnaEquipaggiamento: Nessuno (pelliccia)Attacco: Iniziativa 14; Artiglio 31 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Doppio, 1d6+6 PF); Morso 31 (Com-battere CaC, Punta/Taglio, Solo dopo Artiglio,Ghermisce [65%], 1d10+6 PF)Difesa: VP 2 (Armatura Naturale); Divincolarsi 19;Schivare 21Speciale: Nessuno

InsettiAnche se non appartengono alla famiglia degli ani-mali (ma, semmai, al regno animale), gli insetti pre-sentati in questo capitolo rappresentano degli esem-pi di come la distinzione sia labile, soprattutto nelmondo di Lords of Knowledge.

Api, sciame

Le api sono insetti generalmente pacifici diffusi intutta Marahan, ad eccezione delle zone dal clima più

rigido. È in uso da tempo la pratica dell’allevamen-to, per cui non è raro trovare delle arnie nei pressi dicampi e fattorie.Attaccano unicamente se l’alveare è minacciato o ag-gredito, e non inseguono la minaccia se questa si al-

lontana di almeno 20 metri. I singoli insetti sono pra-ticamente innocui o al peggio possono causare pun-ture fastidiosamente dolorose, ma niente più. Glisciami sono invece un altro discorso, in quanto l’at-tacco congiunto da parte di numerosi insetti puòcausare danni gravi.Caratteristiche: Int 4 (2); Ist 8 (4); Cos 2 (1); Agi 24

(12); Car 4 (2); Man 6 (3)Valori: PF 3; PM 9; ARM -; Mov. 13/52Abilità: Acrobazia 38 (26+12); Combattere CaC 38(26+12); Conoscenze Botaniche 20 (18+2); Divinco-larsi 36 (24+12); Individuare 20 (16+4);Ispezionare/Cercare 18 (16+2); Prontezza/Iniziativa20 (16+4); Schivare 30 (18+12)Talenti: Immunità (Tutto tranne danni ad area, An-nullati); Sciame (7); Volo (Ali)Equipaggiamento: Nessuno (Miele)Attacchi: Iniziativa 20; Puntura 38 (Combattere CaC,Contatto, Ignora Difese [Parare, Deflettere], Ignora

Protezioni [Speciale], Veleno [1d3 PF, Resistenza Fi-sica Difficile Dimezza])Difese: VP 0 (Immunità); Divincolarsi 36; Schivare30Speciale: Per la natura dell’attacco, le api ignoranoparzialmente le protezioni. Armature parziali nonforniscono protezione. Un’armatura completa, a pre-scindere dal suo tipo (purché fornisca VP di almeno1) dimezza il danno. Una protezione magica (fornitada un arcano o da un talismano) o il talento PelleCoriacea/Adamantina funzionano normalmente, inquanto questo tipo di protezioni non hanno fessure

né spiragli.

Api giganti, sciame

Sono creature molto sagge in grado di percepire l’e-nergia spirituale degli individui, ed attaccano solo seil colore opaco dello spirito indica un’indole malva-gia.Possono essere trovate solo in Arborea, ed anche lìsono molto rare. Assai ricercato è il loro miele: unapiccola porzione di circa 10 cl è in grado di guarire1d6 PF al ritmo di uno al minuto, e fornisce il nutri-mento necessario ad un adulto per una giornata in-

tera.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 12 (6); Cos 4 (2); Agi 20(10); Car 4 (2); Man 10 (5)Valori: PF 6; PM 15; ARM -; Mov. 12/48Abilità: Acrobazia 32 (22+10); Combattere CaC 32(22+10); Conoscenze Botaniche 25 (22+3); Divinco-larsi 30 (20+10); Individuare 22 (16+6);Ispezionare/Cercare 19 (16+3); Prontezza/Iniziativa20 (14+6); Schivare 26 (16+10)Talenti: Immunità (Tutto tranne danni ad area, Max1 PF); Sciame (5); Volo (Ali)Equipaggiamento: Nessuno (Miele di Api Giganti)Attacchi: Iniziativa 20; Puntura 32 (Combattere CaC,Contatto, Ignora Difese [Parare, Deflettere], IgnoraProtezioni [Speciale], Veleno [1d5+1 PF, ResistenzaFisica Difficile Dimezza])

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Difese: VP 0 (Immunità); Divincolarsi (30); Schivare(26)Speciale: Per la natura dell’attacco, le api ignoranoparzialmente le protezioni. Armature parziali nonforniscono protezione. Un’armatura completa, a pre-scindere dal suo tipo (purché fornisca VP di almeno1) dimezza il danno. Una protezione magica (fornita

da un arcano o da un talismano) o il talento PelleCoriacea/Adamantina funzionano normalmente, inquanto questo tipo di protezioni non hanno fessurené spiragli.

Blaberus Mimic

Il blaberus mimic è un enorme scarafaggio carnivorodalle dimensioni di un essere umano. La caratteristi-ca che li distingue è la capacità di mimare gli esseriumani e quindi nascondersi tra di loro. La tecnicaconsiste nell’alzarsi sulle quattro zampe posteriori,avvolgersi nelle loro ali membranose ed utilizzare le

mandibole come maschere. Le ali nella penombrapossono essere facilmente scambiate per un mantel-lo lurido, e le mandibole riproducono le fattezze diun volto umano, calvo e nascosto fino al naso nel ba-vero.Queste creature sono presenti nelle principali città,soprattutto quelle dotate di sistema fognario. La lorotecnica di mimica permette loro di sopravvivere nel-le città più popolose, dove si pone meno attenzioneagli stranieri e dove la sparizione di un mendicantenon preoccupa nessuno.Caratteristiche: Int 12 (6); Ist 18 (9); Cos 12 (6); Agi

14 (7); Car 6 (3); Man 12 (6)Valori: PF 23; PM 18; ARM -; Mov. 10/40Abilità: Acrobazia 19 (12+7); Combattere CaC 23(16+7); Divincolarsi 17 (10+7); Forza 18 (12+6); Furti-vità/Nascondersi 23 (16+7); Individuare 21 (12+9);Intimidire 14 (8+6); Ispezionare/Cercare 16 (10+6);Precisione 15 (8+7); Prontezza/Iniziativa 17 (10+7);Resistenza Fisica 20 (14+6); Resistenza Mentale 14(8+6); Saltare/Cadere 21 (14+7); Schivare 19 (12+7);Sopravvivenza 25 (16+9); Travestimento 25(16+3+6); Volontà 14 (8+6)Talenti: Armatura Naturale (3, chitina); Caratteristi-

ca Speciale (Mimica: Travestimento +6); Fibra Robu-sta (+5 PF); Speciale (Salto); Visione NotturnaEquipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 17; Artiglio 23 (Combattere CaC,Taglio, Doppio, 1d3+2 PF); Morso 23 (CombattereCaC, Solo dopo Artiglio, Taglio, 1d6+1 PF)Difese: VP 3 (Armatura Naturale); Schivare 19Speciale: Con un Test Normale in Saltare il blaberusmimic è in grado di spiccare salti fino a 5 metri di al-tezza e planare per 10 metri orizzontalmente. Questamanovra è spesso utilizzata per approcciare l’avver-sario, e consente loro di sferrare un primo attaccosfruttando i vantaggi di una posizione sopraelevata.

Formiche, sciame

Le formiche possono essere trovate praticamenteovunque, anche se le specie che possono costituire

un pericolo per gli uomini sono prerogativa dellegrandi foreste e savane.Si muovono in sciami ben organizzati, ed anche sesono molto lente possono superare qualsiasi ostaco-lo a meno di corsi d’acqua o barriere infuocate. Diffi-cilmente possono sorprendere un essere vivente, manel caso riescano a circondarlo sono in grado di so-

praffare qualsiasi avversario.Caratteristiche: Int 4 (2); Ist 8 (4); Cos 2 (1); Agi 12(6); Car 4 (2); Man 4 (2)Valori: PF 3; PM 6; ARM -; Mov. 1/4Abilità: Combattere CaC 30 (24+6); Conoscenze Bo-taniche 20 (18+2); Individuare 20 (16+4); Ispeziona-re/Cercare 25 (23+2); Prontezza/Iniziativa 10 (6+4);Schivare 20 (14+6)Talenti: Immunità (Tutto tranne danni ad area, An-nullati); Sciame (7); Speciale (Sensi alternativi)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 10; Morso 30 (Combattere CaC,

Contatto, Ignora Difese [Parare, Deflettere], IgnoraProtezioni [Speciale], 1d3 PF)Difese: VP 0 (Immunità); Schivare 30Speciale: Per la loro natura le formiche devono esse-re considerate come una fiamma che non si estingue.Una volta colpito un bersaglio il danno continueràad essere inflitto ad ogni Round, a meno che le for-miche non siano scrollate di dosso (impiegandoun’Azione Intenzionale) o uccise con qualche siste-ma che preveda danno ad area. Nessuna armaturaprotegge dall’attacco delle formiche, ad eccezione daquelle magiche.

Sensi alternativi: Le formiche fanno uso di sensi alter-nativi alla vista ed all’udito, per cui non subisconopenalità dovute all’illuminazione o alla cecità.

VegetaliSpecialmente in arborea esistono innumerevoli spe-cie di vegetali che possono costituire una seria mi-naccia per gli avventurieri, specie se non particolar-mente esperti. Non si tratta ovviamente di creaturein grado di combattere o di spostarsi, ma di minacceequiparabili a trappole ingegnose.

Alberi Cappio

Gli alberi cappio sono piante carnivore tipiche dellezone paludose o tropicali, anche se alcune speciepresenti in arborea si sono adattate ad altri ambienti.Non rappresentano una minaccia grave per un grup-po di esploratori in grado di aiutarsi tra di loro, maper i singoli possono essere sinonimo di una mortelenta e dolorosa.Il fusto è molto largo, in media due metri, ed alto cir-ca quattro metri. La parte interna è una cavità di cir-ca un metro e mezzo di diametro per tre metri di al-

tezza, ma ovviamente varia in funzione della dimen-sione dell’albero. Le pareti sono estremamente liscee dure, e sul fondo ci sono circa 50 centimetri di unliquido tossico dalle deboli proprietà corrosive. Il li-quido genera inoltre esalazioni in grado di causare

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stordimento (-4 tutti i Test, ma ogni ora è possibileresistere a tali effetti con un Test Normale in Resi-stenza Fisica). Eventuali ulteriori liquidi immessi(come la pioggia) defluiscono rapidamente al ritmodi un centimetro al minuto senza diluire quello giàpresente.Sulla sommità dell’albero, ossia intorno all’apertura,

crescono cinque (raramente quattro o sei) robustirami che costituiscono il metodo con cui l’albero cat-tura le sue prede.Ogni ramo cresce fino a raggiungere il terreno. Inprossimità della punta del ramo cresce un’ampia fo-glia leggermente allungata che raggiunge un diame-tro di un metro. Il bordo della foglia è robusto e le-gnoso, ed il suo scopo non è favorire la fotosintesima fungere da cappio, per cui poggia e a terra espesso è coperta da un sottile strato di sottobosco.Quando una creatura calpesta la foglia (ammessoche abbia un peso di almeno 5 kg), il ramo si tende

improvvisamente, il centro della foglia si lacera ed ilsuo bordo robusto intrappola la preda. Il ramo sipiega quindi sopra la vasta cavità centrale ed a que-sto segue il distacco della foglia che fa cadere la vitti-ma nell’apertura. A questo punto la foglia ricresce inuna settimana, lo stesso tempo che serve al ramo perpiegarsi nuovamente fino a terra e “riattivare” latrappola.Attorno agli alberi cappio cresce una grande quanti-tà di rampicanti che ne celano l’esistenza. Per indivi-duare una di queste piante è necessario anzitutto co-noscerne l’esistenza (Test Normale in Conoscenze

Botaniche) e riuscire in un Test Difficile in Indivi-duare.Chiunque si muova in prossimità di un albero cap-pio ha il 50% di possibilità di calpestarne una foglia.Quando ciò accade il ramo si tende e per evitare lapresa del cappio è necessario riuscire in un Test Nor-male in Acrobazia o in Divincolarsi. Se il Test falliscelo sventurato si ritrova nella cavità all’interno dellapianta.Normalmente gli animali non sono in grado di libe-rarsi dalla cavità a causa delle sue pareti scivolose(Test Quasi Impossibile in Arrampicarsi) e delle esa-

lazioni del liquido presente sul fondo. Il liquido nonpuò ovviamente essere bevuto (il sapore è orribile edogni sorsata causa la perdita di 1 PF nel giro di 10minuti) per cui le vittime intrappolate nell’alberomuoiono di stenti nel giro di pochi giorni. Le deboliproprietà corrosive del liquido causano inoltre 1Punto Ferita al giorno.

Larice Lamentoso

I larici lamentosi rappresentano un pericolo moltograve per qualsiasi avventuriero inesperto, facendoleva sulla sua curiosità.Si tratta di alberi la cui altezza può arrivare fino a 45metri, in funzione dell’ambiente e della vegetazionecircostante. I rami più bassi sono a circa due metrida terra e si estendono fino a 3 metri dal tronco.Dato che le radici dell’albero soffocano qualsiasi al-

tro tipo di vegetazione diverso dal muschio egli sitrova sempre al centro di una piccola radura di circa10-12 metri di raggio. Sono alberi in grado di tollera-re un’ampia gamma di condizioni climatiche e quin-di possono crescere praticamente a qualsiasi latitudi-ne.Il sistema di riproduzione è allo stesso tempo com-

plesso ed efficace. I larici lamentosi attirano le crea-ture più curiose emettendo un un sottile suono la-mentevole, simile a quello di un ratto o di un coni-glio, ma continuo ed udibile fino a 50 metri di di-stanza. Le radici dell’albero sono sensibili alla pres-sione e quando una creatura del peso di almeno unkg si avvicina a meno di 6 metri dal tronco la cortec-cia si spacca emettendo una nube di spore che inva-de tutta la radura. Dopo che la corteccia si è spaccatail suono cessa immediatamente per ricominciaredopo due settimane, tempo necessario al larice peressere pronto ad emettere una nuova nube di spore.

Le spore attecchiscono nei polmoni delle creaturepresenti ed iniziano a germinare. Dopo alcune setti-mane la creatura muore (per altro tra atroci dolori),ed il suo cadavere costituisce il nutrimento per leprime fasi di vita della nuova piantina. Grazie a que-sto metodo di riproduzione i larici lamentosi si sonodiffusi in tutte le zone di arborea dove è presentedella fauna, e sembra che negli ultimi anni si stianodiffondendo anche negli altri continenti.Tutte le creature che inalano le spore devono riusci-re in un Test Normale in Resistenza Fisica o esserecontaminate.

Gli effetti della contaminazione diventano visibilidopo una settimana, quando l’ospite inizia a tossiresempre più violentemente.Dopo una seconda settimana l’ospite inizia ad ac-compagnare gli accessi di tosse ad emottisi. Da que-sto momento perde un punto ferita al giorno e qual-siasi cura convenzionale non ha effetto. Le cure ma-giche funzionano, ma i PF recuperati sono nuova-mente persi al ritmo di uno all’ora.Alla terza settimana la pelle del contaminato iniziaad avere un odore sgradevole. Il larice che sta cre-scendo nei suoi polmoni stimola la produzione di

tossine che causa il cattivo odore, in modo che i pre-datori non divorino il corpo dopo che è deceduto.L’ospite inizia a perdere due Punti Ferita al giorno.Dalla quarta settimana l’ospite, se è ancora vivo, ini-zia a perdere 3 Punti Ferita al giorno, fino al decesso.Entro le prime tre settimane le spore di larice lamen-toso possono essere espulse con la tisana delle con-vulsioni vermiglie, che sfortunatamente ha spiacevo-li effetti collaterali.Oltre le tre settimana solo l’invocazione Vita esegui-ta da uno sciamano può eliminare le spore e salvarelo sventurato che le ha inalate.

Tisana delle Convulsioni VermiglieLa tisana deve il suo nome agli spiacevoli effetti col-laterali che genera, principali dei quali sono forti edincontrollabili accessi di tosse con espettorati di san-gue. Un errato dosaggio degli ingredienti può addi-

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rittura portare alla morte per insufficienza respirato-ria, tanto che la tisana è usata in certe occasioni comeveleno.L’ingrediente principale è costituito da foglie di stre-ga rossa, riconoscibili con un Test Normale in Cono-scenze Botaniche.La preparazione della tisana richiede un Test Diffici-

le in Conoscenze Botaniche ed uno con la stessa dif-ficoltà in Conoscenze Mediche. Il fallimento di unodei Test rende la tisana inefficace, il fallimento di en-trambi la rende nociva.La tisana induce una tosse talmente violenta da im-possibilitare qualsiasi altra azione per le successive2-4 (1d3+1) ore. Durante questo periodo vengonoespulsi eventuali organismi indesiderati dai polmo-ni, come i germogli di larice lamentoso.I forti accessi di tosse non sono privi di conseguenzenegative. Per ogni ora causano la perdita di un pun-to di Costituzione ed 1,5 Punti Ferita (arrotondati

per difetto). Questa perdita è temporanea può essererecuperata al ritmo di un punto di Costituzione algiorno.Nel caso i dosaggi nella preparazione della tisanasiano errati gli accessi di tosse possono durare fino a2d10 ore, portando lentamente alla morte tra convul-sioni incontrollabili ed emottisi.

VolatiliDi seguito sono presentati alcuni esempi di creatureche popolano i cieli di Marahan.Le specie sono innumerevoli e possono essere trova-ti praticamente a qualsiasi latitudine. Molte speciesono inoltre in grado di compiere voli transoceanicie per prime sono state utilizzate come messaggeri incaso di missive estremamente urgenti.

Aquila

Sono uccelli rapaci principalmente diurni di dimen-sioni medio-grande. La loro dieta è costituita da pic-coli animali che cacciano grazie alla loro vista ecce-zionale ed alla precisione con la quale si librano nel-l’aria.

L’aquila comune è molto diffusa in tutti i continentianche se più rara nelle zone dal clima rigido. Posso-no essere addestrate a cacciare piccole prede, solita-mente volatili.Caratteristiche: Int 8 (4); Ist 12 (6); Cos 8 (4); Agi 14(7); Car 8 (4); Man 10 (5)Valori: PF 12; PM 15; ARM -; Mov. 80/320Abilità: Acrobazia 23 (16+7); Combattere CaC 23(16+7); Forza 10 (6+4); Individuare 24 (12+6+6); Ispe-zionare/Cercare 22 (12+4+6); Prontezza/Iniziativa14 (8+6); Schivare 21 (14+7); Sopravvivenza 24(18+6); Volontà 19 (14+5)

Talenti: Caratteristica Speciale (Vista Acuta: Indivi-duare +6, Ispezionare/Cercare +6); Taglia (-2); Volo(Ali)Equipaggiamento: Nessuno

Attacchi: Iniziativa 14; Artiglio 23 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Doppio, Ghermisce [Solo se colpisco-no entrambi, 70%], 1d3+3 PF)Difese: VP 0; Schivare 21Speciale: Nessuno

Aquila Gigante

Sono enormi rapaci diffusi principalmente in zonemontane. Le loro dimensioni, con le ali ripiegate,può raggiungere quella di un adulto, mentre la loroapertura alare raggiunge i 6 metri. Sono in grado dighermire e sollevare prede il cui peso raggiunge gli80 kg.Caratteristiche: Int 10 (5); Ist 14 (7); Cos 18 (9); Agi12 (6); Car 8 (4); Man 16 (8)Valori: PF 27; PM 24; ARM -; Mov. 70/280Abilità: Acrobazia 20 (14+6); Combattere CaC 26(20+6); Forza 21 (12+9); Individuare 27 (12+7+8);Ispezionare/Cercare 25 (12+5+8); Prontezza/Inizia-

tiva 13 (6+7); Schivare 16 (10+6); Sopravvivenza 25(18+7); Volontà 26 (18+8)Talenti: Armatura Naturale (2, piume); Caratteristi-ca Speciale (Vista Acuta: Individuare +8, Ispeziona-re/Cercare +8); Taglia (1); Volo (Ali)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 13; Artiglio 26 (Combattere CaC,Punta/Taglio, Doppio, Ghermisce [Solo se colpisco-no entrambi, 80%], 1d5+4 PF)Difese: VP 2 (Armatura Naturale); Schivare 16Speciale: Nessuno

Altri AnimaliIn questa categoria sono presenti tutti quegli animalidifficili da collocare in categorie specifiche.

Alce

L’alce è un possente erbivoro famoso principalmenteper gli ampi palchi di cui sono dotati i maschi. Que-ste creature raggiungono un’altezza al garrese di ol-tre 2 metri e le corna raggiungono un’ampiezza dioltre 160 cm.Vivono principalmente in foreste fredde, e dal mo-

mento che non sono in grado di ruminare sono for-temente legati agli ambienti boscosi per cibarsi. Ben-ché siano tendenzialmente timidi, le femmine sonoestremamente protettive nei confronti della prole edattaccano qualsiasi estraneo.È usanza comune tra i froster allevare esemplari dialce come cavalcature dato che sono le uniche crea-ture presenti alle loro latitudini abbastanza grandi eveloci da poter essere utilizzate a questo scopo.Caratteristiche: Int 8 (4); Ist 8 (4); Cos 30 (15); Agi 10(5); Car 6 (3); Man 6 (3)Valori: PF 50; PM 9; ARM -; Mov. 26/104Abilità: Combattere CaC 20 (15+5); Divincolarsi 15(10+5); Empatia Animale 14 (10+4); Forza 30 (15+15);Prontezza/Iniziativa 12 (8+4); Resistenza Fisica 30(15+15); Schivare 20 (15+5); Sopravvivenza 19 (15+4)

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Talenti: Armatura Naturale (1, pelle spessa); FibraRobusta (+5 PF); Taglia (1)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 12; Palchi 20 (Combattere CaC,Impatto, 1d6 PF/1d6+5 PR); Impennata 20 (Combat-tere CaC, Doppio, Impatto, 1d5 PF/1d5+5 PR)Difese: VP 1 (Armatura Naturale); Divincolarsi 15;

Schivare 20Speciale: Nessuno

Bovino

I bovini sono molto diffusi nelle aree colonizzate da-gli esseri umani perché sono in grado di fornire lat-te, carne e forza lavoro in cambio di un’alimentazio-ne relativamente poco costosa.Sono generalmente mansueti, anche se i maschi noncastrati sono rinomati per la loro forza e la loro ira-scibilità.Le statistiche che seguono fanno riferimento ad un

bue domestico.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 8 (4); Cos 34 (17); Agi 8(4); Car 6 (3); Man 6 (3)Valori: PF 56; PM 9; ARM -; Mov. 26/104Abilità: Combattere CaC 13 (8+5); Divincolarsi 12(8+4); Empatia Animale 16 (12+4); Forza 40 (23+17);Resistenza Fisica 30 (13+17); Schivare 12 (8+4)Talenti: Armatura Naturale (2, pelle spessa); Taglia(1)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 4; Corna 13 (Combattere CaC,Punta, 1d6+5 PF/1d3 PR)Difese: VP 2 (Armatura Naturale); Divincolarsi 12;Schivare 12Speciale: Nessuno

Orso

Gli orsi sono grandi mammiferi onnivori che peròprediligono la carne. Per quanto non siano cacciatoriparticolarmente abili possono diventare estrema-mente pericolosi per l’uomo per via della loro mole,la loro forza ed i loro artigli affilati.Esistono numerose razze di orsi adattate ai differenti

climi ed alle differenti diete offerte dall’ambiente.Orsi appartenenti a razze differenti possono essereanche molto più grandi o più piccole. Le statisticheriportate sono quelle di un comune orso dei boschi.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 10 (5); Cos 28 (14); Agi10 (5); Car 6 (3); Man 6 (3)Valori: PF 42; PM 9; ARM -; Mov. 15/60Abilità: Arrampicarsi 15 (10+5); Combattere CaC 25(20+5); Divincolarsi 10 (5+5); Empatia Animale 10(5+5); Forza 35 (21+14); Individuare 20 (11+5+4); In-timidire 15 (12+3); Ispezionare/Cercare 18 (11+3+4);Prontezza/Iniziativa 10 (5+5); Resistenza Fisica 29

(15+14); Schivare 15 (10+5); Senso del Pericolo 10(5+5); Sopravvivenza 20 (15+5)Talenti: Armatura Naturale (2, pelliccia); Caratteri-stica Speciale (Sensi Affinati: Individuare +4, Ispe-zionare/Cercare +4); Taglia (1)Equipaggiamento: Nessuno (pelliccia)

Attacchi: Iniziativa 10; Artiglio 25 (Combattere CaC,Taglio, Doppio, Ghermisce [50%], 1d10+6 PF); Mor-so 25 (Combattere CaC, Punta/Taglio, Solo se Gher-mito, 2d6+6 PF)Difese: VP 2 (Armatura Naturale); Divincolarsi 10;Schivare 15Speciale: Nessuno

Orso Argentato

Gli orsi argentati sono una razza di orsi dalle dimen-sioni ragguardevoli presenti solo in limitate zone diarborea. Sono creature tenute in alta considerazionedagli sciamani per via della loro abilità speciale diinterpretare l’energia spirituale emanata dagli esseriviventi. Questa caratteristica permette all’animale diinterpretare le intenzioni degli sconosciuti e di reagi-re di conseguenza.Caratteristiche: Int 10 (5); Ist 16 (8); Cos 32 (16); Agi14 (7); Car 10 (5); Man 16 (8)

Valori: PF 48; PM 24; ARM 2; Mov. 15/60Abilità: Arrampicarsi 20 (13+7); Combattere CaC 30(23+7); Divincolarsi 15 (8+7); Empatia Animale 20(13+7); Forza 45 (29+16); Individuare 30 (16+8+6);Intimidire 20 (12+8); Ispezionare/Cercare 25(14+5+6); Prontezza/Iniziativa 15 (8+7); ResistenzaFisica 35 (19+16); Schivare 20 (13+7); Senso del Peri-colo 20 (12+8); Sopravvivenza 25 (17+8)Talenti: Armatura Naturale (3, pelliccia); Caratteri-stica Speciale (Sensi Affinati: Individuare +6, Ispe-zionare/Cercare +6); Speciale (PercezioneSpirituale); Taglia (1)Equipaggiamento: Nessuno (pelliccia)Attacchi: Iniziativa 15; Artiglio 30 (Combattere CaC,Taglio, Doppio, Ghermisce [60%], 1d10+9 PF); Mor-so 25 (Combattere CaC, Punta/Taglio, Solo se Gher-mito, 2d10+7 PF)Difese: VP 3 (Armatura Naturale); Divincolarsi 15;Schivare 20Speciale:Percezione Spirituale (Diff. 0; PM 4; ARM -; RdE 0;AdI Personale; Resistenza Nessuna; Durata 10Round): Spendendo 4 PM ed un Round l’orso argen-tato è in grado di individuare le emissioni spirituali

di un qualsiasi essere vivente, come il rituale nagaPercezione V. L’orso si dimostrerà aggressivo soloverso le creature con un’indole malvagia.

Rhulcud

Il rhulcud (collina lanosa) conosciuto anche comeyak arboreano è un possente ruminante dalle dimen-sioni ragguardevoli. Con un’altezza al garrese di cir-ca 4 metri ed una stazza che supera le otto tonnellateè grande circa il doppio dei comuni yak.Sono diffusi soprattutto nelle steppe dal clima rigi-

do. La loro carne non è particolarmente apprezzatama i froster sono soliti allevarli per via della lana edel latte.Sono di indole mansueta e gli attacchi sono estrema-mente rari. Il loro attacco consiste nel tentativo ditravolgere e schiacciare l’avversario. Nell’improba-

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Le Creature - Pagina 215

bile ipotesi che l’avversario sia più grande, si limita-no a fuggire terrorizzati.Caratteristiche: Int 6 (3); Ist 12 (6); Cos 40 (20); Agi 6(3); Car 6 (3); Man 6 (3)Valori: PF 65; PM 9; ARM -; Mov. 10/40Abilità: Combattere CaC 11 (8+3); Divincolarsi 11(8+3); Empatia Animale 14 (8+6); Forza 50 (30+20);

Resistenza Fisica 35 (15+20); Schivare 11 (8+3); So-pravvivenza 20 (17+3)

Talenti: Armatura Naturale (4, pelle spessa); FibraRobusta (+5 PF); Infaticabile; Taglia (2)Equipaggiamento: NessunoAttacchi: Iniziativa 6; Travolgere 11 (CombattereCaC, Impatto, 3d6 PF/1d10+6 PR)Difese: VP 4 (Armatura Naturale); Schivare 11Speciale: Nessuno

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Appendice 1Appendice 1

ConversioneConversione PersonaggiPersonaggi

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Conversione Personaggi - Pagina 217

Conversione PG

Questa appendice tratta la conversione dei perso-naggi dalla seconda edizione di Lords of Knowledgea quella attuale.Tale conversione, per quanto sia studiata per mante-nere i personaggi più simili possibili al loro origina-le, non può essere perfetta per via delle enormi diffe-renze tra i sistemi di gioco. Le differenze tuttavia silimitano a piccole sfumature che, si spera, non alte-rano lo spirito del personaggio originale.

CaratteristicheLe Caratteristiche vanno convertite secondo la tabel-la riportata di seguito. Dato che i valori delle Carat-teristiche sono stati aumentati la modifica consiste in

un modificatore da aggiungere al valore originale.Per calcolare la nuova Caratteristica è necessarioconsiderare il valore puro della vecchia, privato cioèda modificatori derivanti da Talenti, Segni Particola-ri e quant’altro (gli aumenti effettuati con i PuntiAvanzamento restano).

Conversione CaratteristicheValore Originale Modifica

1-4 +05-13 +114-22 +223+ +3

In questa nuova edizione del gioco alcune Caratteri-stiche sono state trasformate in Abilità, e verrannotrattate nel corrispondente paragrafo.

AbilitàNella conversione si considera ovviamente il valorebase di ogni Abilità. Il nuovo valore corrisponde alvecchio diviso 3 ed arrotondato all’intero più vicino.È inoltre necessario controllare tra gli archetipi l’e-ventuale introduzione di nuove Abilità e la scom-parsa di vecchie. Il giocatore è libero di:

mantenere i valori delle Abilità rimosse e determi-nare i valori delle nuove Abilità come se avesseappena generato il personaggio (consigliato);scambiare i valori delle Abilità rimosse con quellidelle Abilità introdotte.

La scelta va fatta in accordo col Master e solo qualo-ra sia possibile effettuare degli scambi equi.Per le Caratteristiche che sono diventate Abilità(Forza, Precisione, Fascino, Prontezza) è possibileconsultare la tabella di conversione, tenendo a men-te che il risultato della conversione rappresenta il to-tale dell’Abilità, dal quale va estrapolato il ValoreBase. In questo caso vanno considerati anche i modi-ficatori di Talenti come Caratteristica Affinata e Ca-ratteristica Perfezionata applicati alla Caratteristica.

Caratteristiche in AbilitàCar. Abilità Car. Abilità

1 1 15 162 1 16 183 1 17 204 1 18 225 2 19 246 3 20 277 4 21 308 5 22 339 6 23 3610 7 24 3911 8 25 4212 10 26 4513 12 27 4814 14 28 51

Qualora sia fornito un Valore Base iniziale per l’ar-chetipo del personaggio, è possibile scegliere il mag-giore dei Valori Base tra quello ottenuto con le rego-le di creazione e quello ottenuto con la conversionediretta appena descritta.

Esempio: Ius, secondo il vecchio sistema, ha 15 inAgilità, 16 in Precisione ed è un Cacciatore. La suaAgilità viene aumentata di 2 punti, e passa a 17 (BA8, come descritto al capitolo Creazione del Personaggio,pag. 39). Secondo la tabella di conversione il valoredella sua Precisione è di 18, e per determinare il Valo-re Base è necessario estrapolare il BA dell’Agilità, ot-tenendo un Valore Base di (18 - 8 =) 10. Dato che Ius èun Cacciatore, ha anche un valore iniziale di Precisio-

ne dato dall’Archetipo pari a 1d6+6. Il giocatore lan-cia il d6 ed ottiene 2, per un totale di (2 + 6 =) 8: gliconviene mantenere il valore derivante dalla conver-sione diretta. Se invece avesse ottenuto un 5 col dado,per un totale di (5 + 6 =) 11, avrebbe potuto iniziare lanuova vita del Personaggio con un Valore Base di

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Conversione Personaggi - Pagina 218

Precisione maggiore di quello determinato dalla con-versione diretta.

Nel caso a seguito di una conversione diretta e dopol’estrapolazione del BA opportuno dal valore risul-tante si ottenga un valore negativo, si considera unValore Base dell’Abilità pari a zero; viceversa se ilvalore risulta superiore a 30 si considera 30.

Esempio: Ius ha 7 in Prontezza. La conversione di-retta restituisce 4, ed estrapolando 8 (BA di Agilità) siotterrebbe -4. In questo caso il Valore Base in Pron-tezza/Iniziativa sarà pari a zero.

Fascino e Sedurre diventano la stessa cosa, per cui èpossibile scegliere il maggiore dei due valori da uti-lizzare per l’Abilità Sedurre.

Valori DerivatiI valori derivati si trattano in modo differente inbase al loro tipo, come vedremo.

Punti Ferita, Punti Magia

L’ideale sarebbe ricalcolare i PF/PM secondo il nuo-vo sistema ed aggiungere i punti acquistati tramite iPA; tuttavia difficilmente i giocatori tengono tracciadi questi acquisti. Il problema principale consiste nelfatto che che nel vecchio sistema in numero inizialedi PF/PM è variabile e quindi è difficile distingueretra i punti derivanti da tiri fortunati e quelli even-tualmente acquistati, senza considerare che in certicasi il giocatore stesso ha dimenticato se ne ha acqui-

stati. Per evitare al contempo una conversione sbi-lanciata e le lamentele dei giocatori è opportuno pro-cedere come segue:

se il valore dei PF/PM calcolato con il nuovo siste-ma è maggiore del vecchio, adottare questo valo-re;in caso contrario fare la media tra il valore deiPF/PM calcolato col nuovo sistema ed il vecchiovalore corrispondente.

ArmonicheIl numero di Armoniche non cambia.

Aspetto

L’aspetto del Personaggio ovviamente non cambia,anche se è opportuno calcolare nuovamente altezza,peso e movimento in base alle nuove caratteristicheed alle nuove tabelle.

Talenti e DifettiPer quanto riguarda i Talenti ed i Difetti speciali ènecessario considerare le differenze tra i corrispon-denti della vecchia e della nuova edizione e conside-rare di conseguenza le modifiche applicate. AlcuniTalenti spariranno (es. il Talento Caratteristica Affi-nata applicato alla Forza o alla Precisione) mentre al-tri andranno adattati con il benestare del Master.

Segni ParticolariCome pure i Talenti ed i Difetti, anche i modificatoriderivanti dai Segni Particolari (ammesso che sianostati applicati) sono molto differenti, e vanno appli-

cati nuovamente secondo le nuove regole.

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Appendice 2Appendice 2

FeriteFerite ee StordimentoStordimento

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Ferite e Stordimento - Pagina 220

Annotare i PF/PR

Il calcolo ed il mantenimento dei Punti Ferita ed iPunti Resistenza può risultare complesso per via delloro funzionamento: un punto di danno da Stordi-mento va scalato al totale dei Punti Resistenza, men-tre un punto di danno di tipo Ferita va sottratto siadai Punti Ferita che dai Punti Resistenza. Fortunata-mente c’è un sistema molto semplice per tenere trac-cia di questi danni ed allo stesso tempo tenere trac-cia delle penalità dovute ai danni subiti.

La Griglia dei Punti FeritaNelle nuove schede del Personaggio di Lords ofKnowledge è stata introdotta la griglia dei Punti Fe-rita. In questa griglia è possibile allo stesso tempo:

annotare il massimo dei Punti Ferita e Punti Resi-stenza a disposizione del Personaggio;annotare i Punti Ferita e Punti Resistenza attuali;valutare la penalità dovuta ai danni subiti;annotare eventuali danni subiti oltre il totale.

Preparare la griglia

Il primo passo consiste nel preparare la griglia deiPunti Ferita.

4 8 12 16 20 24 28 32 36

0

-2-4

-8-16

La griglia contiene in alto il numero di punti feritaespressi da ogni colonna, ed a sinistra la penalità daapplicare quando i Punti Ferita sono scesi alla rigarelativa, ma questo meccanismo sarà chiarito in se-guito.La prima operazione da effettuare è quella di prepa-rare la griglia indicando su essa i propri Punti Ferita

e Punti Resistenza. L’operazione è semplice: si la-sciano in bianco tante caselle quanti sono i PF delpersonaggio, partendo da sinistra verso destra unacolonna alla volta (le colonne sono di 4 caselle). L’ul-tima colonna resta bianca nella parte superiore. La

parte inferiore di questa colonna e tutte le altre van-no annerite permanentemente (o fino a quando iPF/PR massimi del personaggio non aumentano).L’ultima riga non va considerata, il suo significatosarà spiegato più avanti. Gli esempi che seguonomostrano griglie per personaggi di 18 e 23 PF/PR. Inumeri in grigio sono solo a scopo illustrativo.

4 8 12 16 20 24 28 32 36

0

-2 18

-4

-8 4 8 12 16-16

4 8 12 16 20 24 28 32 360

-2

-4 23

-8 4 8 12 16 20-16

La griglia è ora pronta all’uso.

Utilizzo della griglia

L’utilizzo della griglia dei Punti Ferita è ancora piùsemplice. Ogni volta che il personaggio subisce unPunto Resistenza si barra una casella “/”, ogni voltache subisce un Punto Ferita si trasforma una barra incrocetta “X” e si aggiunge una nuova barra. Le casel-le si barrano da sinistra verso destra una riga allavolta, dall'alto verso il basso.Nell'esempio che segue il personaggio ha subito 3Punti Resistenza:

4 8 12 16 20 24 28 32 36

0 / / /  

-2

-4

-8-16

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Ferite e Stordimento - Pagina 221

Se lo stesso personaggio dovesse subire 2 Punti Feri-ta si trasformano due barre in crocette e si aggiungo-no due barre:

4 8 12 16 20 24 28 32 36

0 X X / / /  

-2

-4

-8-16

Semplice, pratico e veloce.

Valutare le Penalità

Valutare le penalità causate dai danni è estremamen-te immediato, infatti la penalità da applicare è quellaindicata a sinistra dalla riga dove sono arrivate lebarre o le crocette.Ad esempio un personaggio con 18 Punti Ferita tota-li che abbia subito 6 Ferite e 3 punti di Stordimentoavrà una penalità di -2:

4 8 12 16 20 24 28 32 36

0 X X X X X

-2 X / / /  

-4

-8-16

Nel caso subisca altri 2 danni da Stordimento la pe-nalità salirebbe a -4:

4 8 12 16 20 24 28 32 36

0 X X X X X

-2 X / / / /  

-4 / 

-8-16

Quando tutte le caselle sono piene di barre il perso-naggio è a zero Punti Resistenza. Quando sono pie-ne di crocette il personaggio è a zero Punti Ferita e

rischia la morte. L’ultima riga della colonna si utiliz-za per annotare tutti i Punti Ferita e Punti Resistenzaal di sotto dello zero. In questo caso la penalità è fis-sa ed ammonta a -16 a tutti i Test.

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Appendice 3Appendice 3

PNG RapidiPNG Rapidi

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PNG Rapidi - Pagina 223

PNG Rapidi

I PNG Rapidi sono Personaggi Non Giocanti generi-ci pronti all’uso generati a partire da una singola Ca-ratteristica ed una singola Abilità.Sono estremamente flessibili ma a causa della lorosemplicità sono adatti solo ad interpretare avversarisecondari nei combattimenti, o negli incontri spora-dici.

I punteggiLa Caratteristica e l’Abilità usate per creare il PNGRapido rappresentano l’Abilità principale del perso-naggio e la relativa Caratteristica associata. Quindi,se prendiamo ad esempio un PNG Rapido di tipo J.D. che deve interpretare un combattente, avrà 10 in

Agilità ed 11 in Armi Medie, mentre se deve essereusato come mercante avrà probabilmente 10 in Cari-sma ed 11 in Contatti.

Esperienza dei PNG

Sono riportati 8 differenti PNG di differente gradodi esperienza. Ognuno di loro è stato battezzato inbase ad attori o personaggi di fiction per poterli ri-cordare meglio.

J.D.: È il PNG con minore esperienza. Il suo livello èmolto inferiore a quello di un Personaggio appenagenerato e rappresenta un diversivo più che un osta-

colo vero e proprio.Murphy: Decisamente inesperto, il PNG di questo tipo

ha scarse competenze, paragonabili a quelle dell’uo-mo qualunque.

Jones: Leggermente inferiore alla media, non rappre-senta un ostacolo serio anche se non va sottovaluta-to.

Pitt: PNG di esperienza paragonabile a quella di unPersonaggio appena generato.

Rourke: Leggermente più esperto rispetto ad un Perso-naggio appena generato.

Bruce: PNG decisamente esperto che va trattato concautela.

Swartz: Molto al di sopra della media, questo PNG puòessere molto pericoloso.

Hulk: Estremamente potente, rappresenta un ostacoloserio.

Tabella dei PNG Rapidi - Le AbilitàCaratteristica Principale Buona Media Scarsa

 J.D. 10 +5 11 16 9 14 6 10 4 7Murphy 12 +6 12 18 9 15 7 12 4 7 Jones 14 +7 15 22 12 19 8 14 5 9Pitt 16 +8 18 26 14 22 10 17 6 11Rourke 18 +9 21 30 16 25 12 19 7 12Bruce 20 +10 25 35 19 29 14 22 8 14Swartz 22 +11 30 41 23 34 17 26 10 16Hulk 24 +12 35 47 27 39 19 29 12 19

Tabella dei PNG Rapidi - Il CombattimentoIniziativa Attacco Danno Difesa R. Fisica R. Mentale PF/PR PM

 J.D. 7 16 +3,0 14 14 7 15 13Murphy 7 18 +3,3 15 15 7 18 15 Jones 9 22 +4,1 19 19 9 22 18Pitt 11 26 +4,8 22 22 11 27 20Rourke 12 30 +5,5 25 25 12 33 23Bruce 14 35 +6,4 29 29 14 40 26Swartz 16 41 +7,5 34 34 16 47 28Hulk 19 47 +8,6 39 39 19 55 31

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PNG Rapidi - Pagina 224

Abilità e Caratteristiche

Per ogni PNG Rapido sono elaborati 4 punteggi rela-tivi a 4 tipi di Abilità:Principale: Rappresenta l’Abilità principale del per-sonaggio.Buona: Rappresenta un’Abilità nella quale il perso-naggio è ben ferrato.

Media: Rappresenta le Abilità nelle quali il PNG ha unpo’ di competenza, ma non troppa.Scarsa: Indica quelle abilità dove il PNG ha solo lecompetenze di base.Questi 4 valori devono essere utilizzati in base altipo di personaggio. Ad esempio se il PNG è un cac-ciatore utilizzerà l’Abilità Principale per i Test inArmi a Distanza ad Arco o Ispezionare/Cercare,quella Buona per i Test in Schivare, quella Media peri Test in Empatia Animale e quella Scarsa in quasitutti gli altri Test, come Mondanità, Raggirare, Eti-chetta, ecc.

Se il PNG è utilizzato per un mercante ovviamentel’Abilità Principale non sarà Armi a Distanza bensìContatti, Valutare, Raggirare/Convincere o simili.In questo modo il Master dispone di PNG pronti al-l’uso di qualsiasi tipo e di qualsiasi grado di espe-rienza.

Combattimento

La seconda tabella riporta i punteggi da usare incombattimento. Sono tutti ricavati a partire dai valo-ri specificati nella prima tabella secondo le consueteregole.

I punteggi fanno riferimento a PNG in grado dicombattere in corpo a corpo o a distanza. Per i PNGche fanno uso della magia, è consigliabile invertire ipunteggi di Resistenza Mentale e Resistenza Fisicacosì come i Punti Ferita ed i Punti Magia.

Un po’ di matematicaPer i più curiosi seguono le formule alla base deiPNG Rapidi. Si ricorda che i due punteggi dai qualisi ricavano gli altri sono quello di una Caratteristicae quello di una Abilità. Tutti i valori non interi sono

arrotondati all’intero più vicino.CaratteristicaCome già detto questo è un valore stabilito a priori.Solitamente si utilizza un multiplo di 2. Come diconsueto il modificatore derivato da una caratteristi-ca è pari a metà del suo valore.

Abilità PrincipaleAnche questo punteggio viene stabilito arbitraria-mente. Per ottenere il valore da utilizzare nei Test è

necessario aggiungere il modificatore derivante dal-la Caratteristica.

Abilità BuonaIl Valore Base è pari ai 7/9 del Valore Base dell’Abi-lità Principale, mentre il modificatore resta lo stesso.

Abilità MediaIl Valore Base è pari ai 5/9 del Valore Base dell’Abi-

lità Principale, mentre il modificatore è pari a 7/8del modificatore derivante dalla Caratteristica.

Abilità ScarsaIl Valore Base è pari ai 3/9 del Valore Base dell’Abi-lità Principale, mentre il modificatore è pari a 5/8del modificatore derivante dalla Caratteristica.

IniziativaÈ sempre pari all’Abilità Scarsa.

AttaccoÈ sempre pari all’Abilità Principale, dando per scon-tato che solo un PNG Rapido combattente può esse-

re coinvolto in un combattimento.DannoIl modificatore al danno è calcolato sommando l’A-bilità Principale e l’Abilità Buona, dividendo tuttoper 10.

DifesaÈ sempre pari all’Abilità Buona, dando per scontatoche solo un PNG Rapido combattente può esserecoinvolto in un combattimento.

Resistenza FisicaÈ sempre pari all’Abilità Buona, dando per scontato

che solo un PNG Rapido combattente può esserecoinvolto in un combattimento.

Resistenza MentaleÈ sempre pari all’Abilità Scarsa, dando per scontatoche solo un PNG Rapido combattente può esserecoinvolto in un combattimento.

Punti FeritaSono calcolati secondo una formula piuttosto com-plessa per tenere conto di eventuali Punti Ferita ex-tra acquistati dal PNG.Caratteristica * 1,5 + (Modificatore - 5)2 * 0,4

Punti Magia

Sono pari alla Caratteristica moltiplicata per 1,3.

App AndroidChi dispone di un dispositivo Android può gestire iPNG Rapidi in modo ancora più rapido: è sufficienteinstallare l’app gratuita “LoK - PNG Rapidi” pre-dente sul Play Store al seguente indirizzo:https://play.google.com/store/apps/details?id=ohm.lok.combathelper

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Indice analitico

Abilità..................................................33basate sul Carisma.......................37basate sull’Agilità........................35basate sull’Intelligenza................33basate sull’Istinto.........................35basate sulla Costituzione............35basate sulla Mana........................37valori.............................................38

Abilità e Caratteristiche....................82Adowin...............................................24Agguati...............................................94Agilità............................................32, 35Alberi Cappio...................................211Alce....................................................213Ambientazione...................................10Animali...................................................

altri..............................................213Api.....................................................210

Giganti........................................210Aquila................................................213

Gigante........................................213Aracnoide.........................................112Arborea...............................................23Arbrone...............................................53Arcano.....................................................

Condizioni di Lancio.................120Effetti...........................................118Fallimento...................................119Identificazione...........................120Potenziamento...........................121Resistenza...................................119

Uso..............................................117Arcanomacchine........................16, 107

Descrizione.................................108Archetipi.............................................62Area di Influenza (Arcano)........... ..118Armature......................................78, 92

Usura.............................................93Armi..................................................106

Corte..............................................73Lunghe..........................................75Medie............................................74Speciali........................................106

Armi a Distanza.....................................

a due mani....................................76ad arco...........................................76ad una mano................................76Gittata...........................................77scagliare........................................77

Arti Marziali.....................................101Attacco....................................................

a Contatto.....................................94a Distanza.....................................91Diretto.........................................101in Corpo a Corpo.........................90

Atterramento....................................102Auran..................................................54Azione.....................................................

Contemporanee...........................89di Contrasto..................................82Effetti.............................................82

Intenzionale..................................89Multipla........................................90Passiva..........................................89Prodigiosa.....................................83Prolungata....................................90Ritardare.......................................89

Azioni..................................................89Ballista...............................................112Blaberus Mimic................................211Bonus...................................................82Bonus......................................................

Abilità...........................................32Bovino...............................................214Bron...................................................112Brone...................................................55Broneshoke.......................................103Cacciatore...................................62, 205Caduta di Fez.....................................13

Cadute.................................................83Calcio.................................................101Calendario..........................................17Cane...................................................203Canidi................................................203Caratteristica Primaria (Arcano)... .118Caratteristiche..............................32, 39Carica..................................................95Carisma.........................................32, 37Cavallo..................................70, 71, 208

da Guerra....................................209Cecità...................................................95Circolo di Potere..............................120

Civiltà della Terza Era.......................20Colpo.......................................................

a Bruciapelo..................................95Critico...........................................92Mirato...........................................96Rottura..........................................95

Combattente.......................................63Combattimento..................................89

a Cavallo.......................................96Acrobatico....................................96

Confronto Spirituale................152, 155Conseguenze di Zelos.......................20Controllare un naga.........................152

Convertire i Danni.............................97Corporazione delle Scienze..............17Corrotti........................................21, 204Costituzione.................................32, 35Creature....................................201, 203

acquatiche...................................208più grandi o più piccole............202

Critico..................................................82Cronologia..........................................14Custode.......................................63, 141Danno......................................................

ad Area.........................................97Critico...........................................92da Fuoco.......................................97

Deflettere............................................91Destino..............................................113Difensore Ombra (Majoshu).............63

Difesa......................................................a Distanza.....................................91in Corpo a Corpo.........................90

Difetti Speciali....................................49Disarmare...........................................97Disciplina di Tiro.............................103Divinità.............................................185

Celesti..........................................186Terrene........................................191

Domini..............................................125Specializzazione.........................125

Drago.................................................204Dragone............................................113Durata (Arcano)...............................119Elementale della Morte...................205Elettronica...........................................16Equini................................................208Equipaggiamento...............................69

Comune........................................69Iniziale..........................................41Speciale.........................................71

Errante...............................................206Eserciti Imperiali................................19

Argorid.........................................19Mak Anior....................................19Shokengar.....................................19

Esorcismo..........................................153Evocare un Naga......................144, 154Fedowin..............................................23Felidi..................................................209Formiche...........................................211

Forza Minima Necessaria.................73Fratture e Amputazioni....................97Froster.................................................56Furfante...............................................64Giganti Meccanici......................34, 110Gladio................................................114Guadi, trionfo.....................................12Guardiani Erranti.........................18, 64Guerra Eterna.....................................12Guerre del Sapere..............................14Guerriero delle Dune (Shanka’Dee) 65Guerriero Tribale (Nambuti)............65Hauzshon’Jet....................................103

Illuminazione.....................................84Immobilizzazione............................102Impero.................................................11

Bronerun.......................................26Llundian.......................................25

Impiego...................................................dei Naga......................................142dei Poteri.....................................156

Ingombro............................................77Iniziativa.............................................89Insegnamento.....................................88Inseguimenti.......................................85Insetti.................................................210Intelligenza...................................32, 33Intensificatori...................................138

Complessità................................139Costruzione........................138, 139

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8/22/2019 Lords of Knowledge - Gioco di Ruolo (Light Version)

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Identificazione...........................138Interfaccia.........................................140Invisibilità...........................................98Invocazioni Sciamaniche............... ..166Ira degli dei........................................11Istinto............................................32, 35Larice Lamentoso.............................212Lavoro di Gruppo..............................85Lendenor.............................................28Leopardo, Pantera...........................209Limite sui Legami............................153Lingua.................................................40Livello del Naga.......................154, 155Livello di Affinità............................108Llud.....................................................57Llumia.................................................25Locazioni e Danni..............................91Luce 84

Naradæ.........................................19Samæ.............................................19

Organizzazioni...................................17Orso...................................................214

Argentato....................................214Parare..................................................91Perdita dei Sensi................................93Personaggio........................................32

Conversione...............................217Creazione......................................39Crescita.........................................87Giocanti.........................................39Non Giocanti................................43PNG Rapidi................................223Semi Giocanti...............................44valori.............................................32

Peso...............................................40, 86Trasportabile 87

Schivare...............................................91Sciamanesimo...................................191Sciamano (Kebukte)...................67, 164Sciogliere un Legame......................153Scudi....................................................79Seconda Era..................................11, 14Segni Particolari.................................41Sfere.........................................................

Celesti..........................................185Terrene........................................190

Sfere di Dominio..............................191Soffocamento......................................99Sorpresa..............................................99Spade Eccezionali............................107Spesa dei Punti Avanzamento.........87Spiritualismo..............................18, 185Squalo................................................208Stordimento Parziale 92