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Livre de règles 2016 Éklaizia Grandeur Nature -Livre Second-

Livre de règles 2016 Éklaizia Grandeur Nature · chaque joueur maniant la magie de se tenir à jour sur tout ce qui a trait à ... élus parcourraient toujours Éklaizia en attente

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Livre de règles 2016 Éklaizia Grandeur Nature

-Livre Second-

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Introduction à la magie .................................................................................................................... 3

Comment lancer un sort .............................................................................................................. 3

Enchantements temporaires ........................................................................................................ 4

Enchantements permanents ........................................................................................................ 4

Magie Divine .................................................................................................................................... 5

Magie Druidique ............................................................................................................................32

Magie Chamanique ........................................................................................................................37

Magie Arcanique ............................................................................................................................42

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Introduction à la magie Le monde d’Éklaizia en est un qui regorge de magie, tous ceux qui y vivent peuvent voir ce que nous pourrions considérer comme des miracles sur une base régulière.

En effet, des prêtres repoussent des membres perdus, des druides font pleuvoir quand le temps des récoltes approche et les mages peuvent combattre de grands guerriers grâce à leurs puissants sorts.

Le document suivant porte sur les différentes formes de magie qui sont utilisées selon les habiletés ou classes qui la confèrent. Il est du devoir de chaque joueur maniant la magie de se tenir à jour sur tout ce qui a trait à

leurs habiletés et de pouvoir l’expliquer si un autre joueur lui demande des spécifications.

Comment lancer un sort

Chaque sort à un nom, un effet, une portée et une manière d’être incanté selon le type de magie utilisée. Chaque système est différent et est expliqué au début de la section qui lui est attribuée. Le nom : Le nom d’un sort permet souvent d’imager l’effet d’un sort, mais n’est habituellement pas nécessairement utile pour son utilisation. L’effet : L’effet d’un sort est la partie la plus importante et, inclut tout ce qui doit être su pour pouvoir bien l’utiliser. Souvent des effets dits « généraux » vont faire référence à un effet décrit plus en détail dans la section « Liste d’effets » se trouvant dans la section suivant celle-ci. La portée : La portée de chaque sort détermine de quelle manière il peut être utilisé. Il existe trois types de portées qui sont : Personnel – Le sort ne peut être utilisé que sur soi. Au touché – Le sort peut inclure le lanceur de sorts, mais peut aussi affecter une autre cible qu’il touche dans les 5 secondes suivant la fin de l’incantation. À vue – Le sort peut affecter toute cible visible par le lanceur de sorts. À moins qu’il y ait une indication spécifique, la portée la plus grande qu’un sort peut atteindre est de dix (10) mètres.

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Quel que soit le type de sorts, le joueur pourra marcher lentement durant son incantation et perdra son utilisation comme s’il l’avait complétée sans pourtant en avoir les effets s’il reçoit au moins 1 dégât. Une fois le sort lancé l’utilitaire de la magie dit, de manière à être entendu par la ou les cibles de son sort, l’effet de celui-ci. Si un sort affecte plusieurs personnes un TAK et DÉTAK peuvent être utilisés (par exemple : Oh doux Kaelus, montre ta bienveillance à ces pauvres mortels et referme leurs plaies. TAK Vous deux, Soin 3p.v. DÉTAK). Autant que possible l’utilisation du système de TAK est à éviter et si une cible n’entend pas un sort qui la vise, le lanceur du sort peut se placer de manière hors-jeu pour rapidement aller lui annoncer le sort et revenir à son emplacement d’origine une fois sa tâche accomplie. Lors de grandes mêlées des arrêts de jeu généraux seront faits par l’équipe d’animations afin de simplifier et coordonner les sorts. Les dégâts d’un sort ne pourront pas dépasser dix (10), à l’exception de quelques rares sorts qui seront expliqués au moment où ce sort sera appris.

Fonctionnement des enchantements

Quand un effet magique affecte une arme, une armure, un bouclier ou une personne de manière bénéfique, on considère cela comme un enchantement. Les dégâts maximaux qu’une arme peut faire sont de 10, incluant habiletés de race, classe et enchantements.

Enchantements temporaires Un maximum d’un seul enchantement du même type est possible sur chaque personne ou objet, si un deuxième effet est appliqué le premier se dissipe pour faire place au nouvel enchantement. Par exemple, une arme ayant reçu un enchantement de +1 de feu qui reçoit un enchantement de sans armure, aura un enchantement final de +1 sans armure.

Enchantements permanents Quand un objet possède un enchantement permanent, un nouvel enchantement remplacera temporairement celui-ci. Un personnage peut

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porter un maximum de trois (3) objets enchantés, s’il possède plus d’objets, ils demeureront inactifs tant que le personnage ne se sera défait d’un objet précédemment actif, mais émanera tout de même de la magie.

Magie Divine Les Dieux ont une grande influence sur Éklaizia, d’une manière telle que nul ne peut nier leur existence. Sans eux plusieurs ne sauraient que faire, car ils ont dédié une grande part de

leur vie à les connaître et à étudier leurs dogmes afin de les partager avec le monde en tant que leurs messagers mortels. Bien que la guerre divine soit

terminée et qu’ils aient atteint un équilibre au sein de leurs panthéons, chacun d’entre eux à leur propre vision du monde parfait et n’hésiteront pas

à avancer leurs idéologies.

Religions

Panthéon du bien

Abraelys Dogmes: Devoir, Honneur, Piété, Ordre

Historique: Abraelys prônant avant tout l'ordre donna à ses suivants le

devoir de créer l'ordre de chevalerie. La plupart des chevaliers préférants prier Abraelys puisqu'il en est le créateur. Il entra dans l'alliance contre Alaneas,

participant ainsi à la guerre divine depuis son tout début. Les priants d'Abraelys sont souvent dans des ordres militaires ou civils dans des rôles de

diverses importances.

Couleurs: Bleu et or

Symbole Divin: Un gantelet tenant un parchemin

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Élys'siael Dogmes: Liberté, Bravoure, Survie, Courage

Historique: La plupart de ses priants étant de fiers guerriers, il ne manque

pourtant aucunement de prêtres dans ses rangs. La légende dit que les représentants d'Élys'siael seraient des anges descendus pour accomplir sa

volonté. Ses suivants représentant fièrement les couleurs et son symbole sont souvent vus dans les villes à aider les dirigeants ainsi que les plus démunis en

quête de liberté. Bon nombre d'entre eux bravent souvent de grand risques sans pour autant foncer tête

baissée dans une situation désespérée. Certaines personnes vont à ses temples pour prier avant de tenter d’accomplir une tâche qui leur semble impossible.

Couleurs: Or et argent.

Symbole Divin: Une épée traversant un soleil.

Gogrïm Dogmes: Créativité, Forge, Savoir-faire, Protection

Historique: Pratiquement tout ce qui est un jour créé en Éklaizia l’est fait

sous le regard de Gogrïm. Prenant souvent l’apparence d’un nain, ses plus fidèles suivants, il est l’un

des dieux intervenant le plus sur le monde vu la constante créativité et imagination des mortels. Il préfère que ses suivants soient bien armurés pour

assurer leur protection, il n’est pas rare de voir ceux-ci être des gardes du corps et ses prêtres porter l’armure.

Couleurs: Rouge et or.

Symbole Divin: Une enclume et un bouclier.

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Kaelus Dogmes: Sérénité, Guérison, Innocence, Pureté

Historique: Kaelus n'ayant jamais participé lors de la guerre apporte au

panthéon la sérénité que beaucoup des autres Dieux n'amènent point. Il est vu comme le diplomate, toujours prêt à aider autrui

il soigne tout être digne de sa bienveillance. La plupart de ses prêtres prennent des vœux pour garder leur innocence, certains allants même jusqu'à

garder silence depuis le début de leur prêtrise. Ses suivants sont souvent les meilleurs pour régler conflits et batailles, on n'en

trouve pas moins plusieurs extrémistes éliminant toutes races faisant déshonneur à la pureté de Kaelus.

Couleurs: Blanc et or

Symbole Divin: Une plume d’or

Lehuviah Dogmes: Vérité, Pardon, Rédemption, Justice.

Historique: Aussi appelée, « la grande juge », elle décide de la sentence des pires criminels sans pitié pour le mal qu'ils ont causé, leur offrant la rédemption lorsqu'ils s'en montrent dignes et montrant l'exemple à ceux qui la refusent. Ses prêtres les plus dévoués se sont même

interdit de mentir. Lehuviah est souvent associé à Nezzer et son domaine de lois, qu'elle applique rendant justice à ceux qui ne la respectent pas.

Lorsqu'un crime est impuni, il n'est pas rare de voir ses priants utiliser des fins plus radicales pour appliquer leur divine justice.

Couleurs: Blanc et bleu

Symbole Divin: Une balance avec une lune et un soleil

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Panthéon neutre

Nezzer Dogmes: Commerce, Civilisation, Monnaie, Lois

Historique: Nezzer est monté au panthéon lors de la grande guerre sous la

tutelle de Gogrïm en absorbant l'énergie divine qu'Alaneas avait emmagasinée. Grâce à lui de nombreuses civilisations connurent la

prospérité grâce à leur commerce. Les miliciens et la garde des plus grandes villes prient souvent Nezzer pour ses lois qui contribuent à un meilleur style

de vie.

Couleurs: Brun et argent

Symbole Divin: Clefs croisées avec une tour derrière

Nori Dogmes: Magie, Astre, Rune, Nuit

Historique: Toute magie circulant dans le monde vient de la puissance de

Nori. Que ce soit les Dieux ou les mages, tous acceptent et reconnaissent la puissance de la déesse. Le voile de la nuit ainsi que la

lune est reconnu pour être une fenêtre vers son royaume. Ses priants sont des plus diversifiés, aux deux extrêmes, ils veulent détruire ou sauver le monde. Ses prêtres sont rares, car ses suivants souhaitent plus souvent lui faire hommage en utilisant son cadeau.

Couleurs: Noir et blanc

Symbole Divin: Une rune sur une lune.

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Zarrek

Dogmes: Nature, Chasse, Cycle de la vie, Climat

Historique: Protecteur d'Éklaizia depuis toujours, il amène les autres à respecter le cycle de la vie.

Contrôlant des nuages aux arbres se trouvant en ce monde, il mène ses priants à chasser pour leur survie. La plupart de ses suivants préférant la vie dans les bois, il est rare de les retrouver en grands nombre dans les villes ou

les cités.

Couleurs: Vert et bleu

Symbole Divin: Un arbre vivant et mort à son opposé

Panthéon du mal

Ellenruolf Dogmes: Avarice, Secret, Fourberie, Silence

Historique: Aussi appelé le gardien des secrets, Ellenruolf garde celui de la

puissance d'Alaneas, ce à quoi en échange Alanéas lui fit une place au panthéon. Le vol et la ruse font partie intégrante de la vie de ses priants.

Tous préfèrent travailler dans l'ombre, ils sont très rarement de grands héros de renom, préférant laisser la gloire à autrui, pour ainsi continuer leurs

sombres desseins. Des rumeurs courent que plusieurs de ses plus fervents priants pourraient se cacher sous l’identité de prêtres des autres religions.

Couleurs: Noir et mauve

Symbole Divin: Un livre enchainé et cadenassé

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Alaneas Dogmes: Ténèbres, Tyrannie, Souffrance, Sang

Historique: Pour une raison encore inconnue à ce jour, la puissance

d'Alaneas était tel qu'aucun autre dieu n'osait s'opposer à lui lors de son apparition en Éklaizia. Après avoir passé près de conquérir le monde, il perdit énormément de puissance lors de la grande guerre, prise en partie par Zarek puis donné à Nezzer pour lui permettre de monter au panthéon, il est maintenant aussi puissant que tous ses confrères. Les rumeurs disent que ses élus parcourraient toujours Éklaizia en attente de la prochaine lune de sang

où leur maître reviendrait dans le plan des mortels à sa pleine puissance.

Couleurs: Noir et rouge

Symbole Divin: Calice rempli de sang

Efrava Dogmes: Folie, Chaos, Colère, Vengeance

Historique: Efrava était une des premières à atteindre le panthéon, elle

imposa son chaos bien avant l’arrivé d’Abraelys se qui lui permit de prendre un vaste terrain d’influence. Ces suivants savent très bien que toute occasion

est bonne à prendre pour se venger. Elle est généralement priée par les pirates et autres personnages louches, les plus dévoués d’entre ses suivants

sont souvent atteints de paranoïa, de schizophrénie ou autre maladie cérébrale qu’ils décrivent généralement comme un lien avec leur déesse. Le chaos en elle est si grand qu'elle fut enfermée dans un livre par: Alaneas, Morkaï, Abraelys, Nezzer et Kaelus au début de la grande guerre par peur

qu'elle ne tourne le conflit en massacre.

Couleur: Noir et bleu.

Symbole Divin: Un serpent mangeant sa propre queue.

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Mavèthis Dogmes: Non-vie, pestilence, Rite funèbre, Contagion

Historique: Mavèthis n'ayant jamais caché qu'elle propage la non-vie là où elle va est souvent mal vue par le public général, mais est pourtant présente

partout. Ses priants plutôt divers se retrouvent autant dans les catacombes de l'église qu'au milieu d'une grande ville. Lors de graves problèmes avec des

morts-vivants on pointe souvent du doigt tout prêtre de Mavèthis se trouvant à portée. La plupart des priants éprouvent un réel plaisir à amener toutes maladies dans de nouveaux villages qu'ils croisent, apportant ainsi sur leur

terre la voix de leur déesse.

Couleurs: Noir et vert

Symbole Divin: Un crâne

Morkaï Dogmes: Pacte, démonologie, Orgueil, Destruction

Historique: Morkaï, ne se laissant pratiquement jamais contredire, préfère

montrer sa puissance par la destruction. Souvent devenu priant par pacte fait avec un de ses prêtres, il use de ses suivants de différentes façons afin que sa

puissance se répande aux quatre coins du monde. Il enferma Efrava avec l'aide d'autres Dieux au début de la grande guerre, voulant avoir plus de

pouvoir. Tous savent que les démons croisés en Éklaizia sont ses envoyés.

Couleurs: Noire et jaune

Symbole Divin: Un crâne avec un œil démoniaque au front.

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Fonctionnement de la magie divine

Oraisons

Les premiers miracles qui sont offerts à ceux qui ont dévoué leur vie aux Dieux sont les oraisons. Ils pourront être incantés à toutes les 15 minutes

suite à un appel de 10 mots ou un rituel de 5 minutes selon le sort. Tous ces sorts ont comme portée « Au touché ».

Prière

Suite à un apprentissage, un priant pourra faire appel à un effet de manière continue sur lui-même ou une personne touchée par l’intermédiaire de la prière. Il faudra un minimum de dix (10) mots avant que les effets d’une prière ne se fassent ressentir et si elle est interrompue, elle ne pourra être

effectuée avant une attente de 10 minutes. Tous les Dieux étant uniques, ils répondront de manière différente.

Bénédiction

La bénédiction d’un dieu est comme porter une partie de celui-ci et peut-être conférée à la suite d’une incantation de 15 mots. Le priant peut conférer la

bénédiction une fois par heure.

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Sorts

Une fois que la personne gagne accès aux sorts du tableau de prêtre il gagnera un nombre de points déterminés par sa classe à dépenser dans le tableau de

sorts de deux manières différentes, soit : 1- En choisissant une case adjacente à une qu’il possède déjà. 2- En améliorant une case de sort qu’il possède, qui a la possibilité

d’être amélioré et dont il possède les prérequis de niveau. Le point de départ dans le tableau de sorts divins est la case représentant un dogme, au choix du joueur, de la divinité qui est appelée. Ces cases grises sont des sorts réservés aux priants de ce dieu. Si un nom de sort est écrit en bleu le personnage devra avoir atteint le niveau cinq (5) et si

l’écriture est rouge le prérequis est le niveau dix (10). Pour chaque point qui a été investi dans un sort celui-ci peut être utilisé une fois par

événement. Pour invoquer un sort le priant doit faire une demande à son dieu

comprenant un nombre de mots déterminé par le sort demandé, et une description sommaire de celui-ci. Les différents tableaux de sorts se

trouvent à la fin de cette section.

Liste des oraisons Crainte 5 secondes Arrêt 5 secondes Apaisement 5 secondes Repoussement 1 mètre Touché divin 1 dégât Rite d'arme 1 coup magique dans les 30 prochaines minutes(rituel 5 min) Rite d'armure 2 p.a. dans les 30 prochaines minutes (rituel 5 min) Purification de nourriture (retire le poison d'un aliment) Étincelle divine: Lumière de style «crac-light» 1 minute

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Liste des Prières Abraelys: Immunité aux projectiles

Amélioration : immunité aux sorts de dégâts et projectiles magiques

Élys'siael: courage Amélioration : Immunité aux effets mentaux

Gogrïm: Encrage

Amélioration : bouclier indestructible

Kaelus: Lumière Amélioration : Lumière du jour

Lehuviah: Détection de l'invisibilité

Amélioration : Vision ultime

Nezzer: Détection du mensonge Amélioration : Ajoute de l'effet apaisement

Nori: Vision de l'arcane

(Permet de voir au toucher si quelqu'un utilise la magie) Amélioration : après une minute identification

Zarrek: Encrage

Amélioration : Liberté de mouvement

Alanéas: Souffrance Amélioration: deux cibles

Efrava: Hallucinations

Amélioration : permet de contrôler les hallucinations

Ellenruolf: invisibilité Amélioration : ajout d'une cible touchée

Mavèthis: Soigne 1 P.V. par minute lorsqu’au-dessus d'un mourant

Amélioration : ajout d'une cible au toucher.

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Morkaï: Après une minute de contact avec la cible drain 1 point de vie Amélioration : Peut transférer d’une cible à une autre

Liste des bénédictions

Abraelys: Immunité aux effets moraux pour 15 minutes

Élys'siael: +5 min au temps d'agonie d’un corps

Gogrim: Bouclier protecteur: Le personnage ciblé peut décider de recevoir le

prochain effet néfaste à la place d'un allié adjacent. 5 minutes

Kaelus: Guéri 4 P.V. et confère un effet d'apaisement 1 minute

Lehuviah: Détection du mensonge 5 minutes

Nezzer: Ouvre une bourse extra-planaire ou le joueur pourra y déposer un montant égale à son niveau X 10

Nori: Fait regagner un point de mana à la cible

Zarrek: Donne une peau d'écorce conférant 4 p.a. pour 5 minutes

Alanéas: Boire du sang donne force surhumaine 5 min

Efrava: Œil pour œil : le prochain effet néfaste reçu affectera également son

invocateur.15 minutes

Ellenruolf: Anti-détection 5min.

Mavèthis: -5 min au temps d'agonie sur un corps

Morkaï: Retourne le premier dégât reçut à son assaillant 5 minutes

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Tableaux de sorts

Panthéon du bien

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Panthéon neutre

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Panthéon du Mal

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Liste des sorts Nom : Aide aux démons Portée : touché Effet : Fait apparaître une armure démoniaque sur le démon touché, lui procurant ainsi 5 points d'armure. Amélioration : Liberté de mouvement Incantation : 15 mots Nom : Aide aux morts-vivants Portée : Touché Effet : Fait apparaître une armure squelettique sur le mort-vivant touché, lui procurant ainsi 5 points d'armure. Amélioration : Liberté de mouvement Incantation : 15 mots Nom : Ancrage Portée : Touché Effet : Permet au joueur ayant les deux pieds au sol de résister aux effets de repoussement, rafale et un repoussement de force supérieure, pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation : 10 mots Nom : Arme bénite Portée : Touché Effet : Permet d’enchanter l’arme en la bénissant au nom du dieu, frappant ainsi bénie durant 2 minutes. Amélioration : 5 minutes et 10 minutes au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Arme de l’ombre Portée : Touché Effet : L’arme touchée passe dans le plan des ombres, frappant sans armure durant 1 minute. Amélioration : 5 minutes, 2 cibles au niveau 5 Incantation : 10 mots

Nom : Arme électrique Portée : Touché Effet : L’arme touchée s’électrifiera augmentant ainsi les dommages fait de 1 pour une durée de 3 coups. Amélioration : 4 coups au niveau 5, 5 coups au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Arme de givre Portée : Touché Effet : L’arme touchée se glacera augmentant ainsi les dommages faits de 1 pour une durée de 3 coups. Amélioration : 4 coups au niveau 5, 5 coups au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Arme maudite Portée : Touché Effet : Permet d’enchanter l’arme en la maudissant au nom du dieu, frappant ainsi maudit durant 2 minutes. Amélioration : 5 minutes et 10 minutes au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Armure divine Portée : Touché Effet : Une armure magique apparaît sur la cible choisie, lui donnant 3 points d’armure. Amélioration :4 points d’armure au niveau 5 Incantation :10 mots Nom : Apaisement Portée :Touché Effet : La cible n’a plus envie de se battre, elle se sent bien et très calme pour une durée d’une minute. Amélioration : 2 cibles Incantation : 15 mots

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Nom : Appel à la foudre Portée : À vue Effet : La foudre descend sur la cible choisie lui faisant 2 de dégâts électriques, ainsi qu’aveuglement durant 15 secondes. Amélioration : 3 dégâts électriques Incantation : 15 mots Nom : Attaque au touché Portée : Touché Effet : La cible touchée reçoit 4 de dégâts. Amélioration : 5 dégâts, 6 dégât niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Attaque à vue Portée : À vue Effet : Permet d’infligé 3 de dégâts. Amélioration : 4 dégâts, 5 dégâts au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Aura divine Portée : Personnel Effet : Une aura apparaît autour du prêtre empêchant ainsi toute intention mauvaise faite à son égard à une portée de bras de celui-ci pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 10 minute, activation Incantation : 15 mots Nom : Aveuglement Portée : À vue Effet : La cible choisir ne voit plus rien pour une période de 15 secondes. Amélioration : 30 secondes Incantation : 15 mots

Nom : Aversion Portée: À vue Effet : Les cibles choisies ne peuvent pas s’approcher l’une de l’autre pour une période de 2 minutes. Amélioration : 5 minutes Incantation : 10 mots Nom : Aura de silence Portée : À un mètre autour de la cible personne ne peut incanter ou parler pour une durée d’une minute. Amélioration : 2 mètres Incantation : 15 mots Nom : Baiser nocturne Portée : À vue Effet : La cible choisit est aveuglée et ne peut parler durant 15 secondes. Incantation : 10 mots Nom : Berserk Portée : À vue Effet :La cible choisit à une envie folle de frapper la première personne se trouvant près d’elle, combattant ainsi toute personne se trouvant dans les alentours pour 15 secondes. Amélioration : 30 secondes Incantation : 10 mots Nom : Bouclier anti-projectile Portée :Touché Effet : Tout projectile frappant la cible est automatiquement dévié de celle-ci pour une durée de 30 minutes. Amélioration : 2 cibles au niveau 5, 1 heure au niveau 10 Incantation : 10 mots

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Nom : Bouclier de foi Portée: Touché Effet : Le prochain sort dirigé sur la cible sera automatiquement annulé, peu importe la provenance, pour les prochaines 5 minutes. Amélioration : 10 minutes au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom :Bouclier de vent Portée : Personnel Effet : Permet au prêtre d’empêcher une cible de s’approcher à moins de 2 mètres pour une période de 5 minutes. Amélioration : 2 cibles, 3 cibles 10 minutes au niveau 5 Incantation : 10 mots Nom : Changement d’alignement Portée : Touché Effet : Permet de changer l’alignement de la cible choisie, au choix du prêtre, pour une durée d’une minute. Amélioration : 2 minutes au niveau 5, 5 minutes au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Charabia Portée : Touché Effet : La cible touchée ne comprend plus rien de ce que les autres disent peu importe la langue, durant une minute. Amélioration : 2 minutes, 2 cibles au niveau 10 Incantation : 15 mots

Nom : Charge Portée : Touché Effet : Avec une course de 3 pas, les 2 cibles touchées ajoutent 1 de dégât à leurs dégâts de mêlée. Amélioration:3 cibles, 4 cibles Incantation : 10 mots Nom : Choix de sort neutre Effet : Permet de choisir un sort dans le tableau divin neutre. Nom : Cercle de guérison Portée : Aura Effet : Permet de guérir toute personne se trouvant à un mètre du prêtre de 2 points de vie. Amélioration : 5 points de vie 2 mètres Incantation : 20 mots Nom : Collet Portée : À vue Effet : La cible sent une grande douleur soudaine infligeant ainsi 2 de dégâts ainsi que souffrance 10 secondes. Amélioration : 3 dégâts souffrance 15 secondes, 4 dégâts souffrance 30 secondes. Incantation : 10 mots Nom : Consécration Portée : Touché Effet : Donne l’effet bénit à la dose d’eau touchée. Amélioration : 1 objet non volable, 2 doses d’eau Incantation : 30 mots

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Nom : Contagion Portée: Touché Effet : La cible devient contagieuse de l’effet maladie durant 1 heure. Amélioration : 2 cibles, jusqu’à guérison Incantation : 15 mots Nom : Contresort Portée : Personnel Effet : Le sort choisi est annulé Incantation : Activation Nom : Coup critique Portée : Touché Effet : La cible choisie peut faire un coup critique dans une période d’une minute. Incantation : 20 mots Nom : Courage Portée : Touché Effet : La cible est immunisée aux effets de crainte pour une période de 5 minutes. Amélioration : 10 minutes, 2 cibles au niveau 5 Incantation :10 mots Nom : Crainte Portée : À vue Effet : Les 2 cibles craignent le lanceur de sort et ne veulent pas s’en approcher pour une période d’une minute. Amélioration : 3 cibles,4 cibles au niveau 5 Incantation :10 mots

Nom : Croyance aveugle Portée : Personnel Effet : La cible choisi croit aveuglément ce que le prêtre va lui dire en 2 phrases maximum. Incantation :15 mots Nom : Crapaud Portée: À vue Effet : La cible se transforme en crapaud pour une période d’une minute. Amélioration : 2 minutes Incantation :10 mots Nom : Création de ressources Portée : Personnel Effet : Le prêtre peux créer une ressource de son choix. Incantation :30 mots Nom : Désarmement Portée : À vue Effet : La cible choisie est désarmée par activation. Incantation : Activation Nom : Destruction d’armure Portée: À vue Effet : Permet de détruire 4 points d’armure sur l’armure de la cible choisie. Amélioration : 3 points d’armure au niveau 5, 6 points d’armure au niveau 10 Incantation :15 mots

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Nom : Destruction de bouclier Portée : À vue Effet : Permet de briser un bouclier Incantation :20 mots Nom : Destruction de mana Portée : À vue Effet : La cible choisit se fait détruire 1 point de mana. Amélioration : détruit 2 points de mana au niveau 5, détruit 3 poins de mana au niveau 10. Incantation :15 mots Nom : Destruction de monstres Portée: À vue Effet : Permet de faire 3 de dégâts à un mort-vivant, démon ou quelconque créature. Amélioration : 6 de dégâts, 2 cibles au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Détection du contrôle mental Portée : Personnel Effet : Permet de détecter si la personne ciblée est prise d’un contrôle mental durant 5 minutes (ex : domination, injonction, suggestion vérité forcée). Amélioration : 10 minutes, 15 minutes au niveau 5 Incantation : 15 mots

Nom : Détection de falsification Portée : Touché Effet : En ayant le document ou l’objet en main, la personne peut voir si celui-ci est faux pour une minute. Amélioration : 5 minutes, 10 minutes Incantation : 10 mots Nom : Détection de l’invisibilité Portée : Touché Effet : Durant 5 minutes la personne pourra voir clairement tous joueurs étant invisibles. Amélioration : 10 minutes au niveau 5 Incantation : 10 mots Nom : Détection du mensonge Portée : Personnel Effet : Le prêtre peut discerner quiconque voudra mentir pour une période d’une minute. Amélioration : 5 minutes Incantation : 15 mots Nom : Dissipation de la magie Portée : À vue Effet: En choisissant la cible, tous les effets magiques de celle-ci seront dissipés. Incantation : 20 mots Nom : Disparition d’objets Portée : Touché Effet : Permet de faire disparaître un objet touché pour une période de 2 minutes. Amélioration : 10 minutes, peut faire disparaître une arme au niveau 10 Incantation :20 mots

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Nom : Divination astrale Portée : Personnel Effet : Permet d’avoir un indice sur un événement futur. À l’utilisation de ce sort le joueur devra aller voir l’animation. Incantation : Rituel de 10 minutes Nom : Don de langue Portée : Touché Effet : Permet de parler une langue commune au choix pour une période 10 minutes. Amélioration : 20 minutes, 30 minutes Incantation : 10 mots Nom : Domination Portée : À vue Effet : Permet de faire subir une domination à une cible, celle-ci doit obéir au meilleur de ses capacité durant 15 secondes. Amélioration : 30 secondes au niveau 5 Incantation : 20 mots Nom : Drain Portée: À vue Effet : La cible subira 3 de dégât sans armure et le lanceur de sort le gagnera ensuite en vie Amélioration : 4 dégâts Incantation : 15 mots Nom : Enchantement élémentaire Portée : Touché Effet : l’arme sera enchantée de l’élément choisi pour une durée d’une minute. Amélioration : 5 minutes, +1 de dégât au niveau 10 Incantation : 10 mots

Nom : Enchevêtrement Portée : À vue Effet : La cible ne peut se déplacer pour 15 secondes, mais peut quand même se battre. Amélioration : 30 secondes Incantation : 10 mots Nom : Éclipse Portée : Personnel Effet : Permet au prêtre de se téléporter sur une distance de 2 mètres. Amélioration : Activation Incantation :15 mots Nom : Emprisonnement Portée : À vue Effet : La personne est prise dans un cocon ne peut plus bouger ou se battre, mais peut tout de même incanter des sorts sur lui-même pour une durée d’une minute. La cible ne peut être affectée par le monde extérieur. Amélioration : 5 minutes au niveau 5 Incantation :15 mots Nom : Explosion pandémique Portée : À vue Effet: Le prêtre fait exploser un cadavre faisant 2 de dégât et propageant l’effet maladie à tous ceux s’y trouvant dans un rayon de 2 mètres. Amélioration : 3 de dégât et ajout de faiblesse au niveau 5, 4 de dégât au niveau 10 Incantation : 20 mots

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Nom : Extension vitale Portée : Touché Effet : Augmente le nombre de points de vie maximale de 2. Amélioration : +4 au niveau 5 Incantation : 10 mots Nom : Faiblesse Portée : À vue Effet : La cible ne pourra plus courir, les armes frappent au minimum de leurs dégâts peu importe les enchantements pour une période de 15 secondes. Amélioration : 30 secondes Incantation :15 mots Nom : Fausse aura Portée : Touché Effet : L’objet touché émane une aura qui la fera voir comme magique à quiconque tente de détecter la magie pour une durée de 10 minutes. Amélioration : 30 minutes, 1 heure au niveau 5 Incantation :10 mots Nom : Fige Portée: À vue Effet : Le corps de la cible est complètement figé elle ne peut bouger, ni parler pour une durée de 15 secondes. Amélioration : 30 secondes Incantation :15 mots

Nom : Folie Portée : À vue Effet : La cible se met à souffrir d’hallucinations, elle agira de façon erratique pour une durée de 15 secondes. Amélioration : 30 secondes au niveau 5, 2 cibles au niveau 10 Incantation :10 mots Nom : Force surhumaine Portée : Touché Effet : La cible gagne une force surhumaine pour une durée d’une minute. Amélioration : 2 minutes Incantation : 15 mots Nom : Forme animale Portée : Touché Effet : Le prêtre choisit un petit animal duquel il pourra ainsi s’y transformer pour une durée de 2 minutes. Amélioration : 2 cibles Incantation :15 mots Nom : Fusion végétale Portée : Personnel Effet : Le prêtre pourra entrer à l’intérieur d’un arbre, il ne pourra ni parler ni bouger, mais entendra tout pour une durée de 10 minutes. Amélioration : 20 minutes, 30 minutes Incantation :15 mots

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Nom : Griffes Portée : Touché Effet: La cible se voit pousser des griffes sur une main qui frappe maintenant de 1 de dégât pour une durée d’une minute. Amélioration : les 2 mains ont maintenant des griffes, 5 minutes au niveau 5 Incantation : 10 mots Nom : Guérison mineure Portée : Touché Effet : Permet de guérir la cible de 2 points de vie. Amélioration : 5 points de vie au niveau 5 Incantation : 10 mots Nom : Guérison supérieure Portée : Touché Effet : Permet de guérir 2 cibles de 3 points de vie. Amélioration : 5 points de vue sur 3 cibles au niveau 10 Incantation :15 mots Nom : Identification Portée : Touché Effet : Révèle les propriétés magiques de l’objet, le joueur doit aller voir un animateur pour les informations. Incantation : 15 mots Nom : Injonction Portée : À vue Effet : La cible doit obéir à un ordre simple pour une durée de 15 secondes. Amélioration : 30 secondes, 1 minute au niveau 5 Incantation : 15 mots

Nom : Invisibilité Portée: Touché Effet: La cible sera invisible pour une durée de 2 minutes, si un objet est pris l’objet sera toujours visible aux yeux de tous, l’effet se termine si la cible fait une action offensive. Amélioration : 5 minutes Incantation :15 mots Nom : Immunité à la douleur Portée : Touché Effet : La cible ne sentira aucune douleur pour la prochaine minute. Amélioration : 2 minutes, 5 minutes au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Immunité aux sorts mentaux Portée : Touché Effet : La cible est immunisée à tous sorts mentaux pour une minute. Amélioration : 5 minutes au niveau 5, 10 minutes au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Jet d’acide Portée : À vue Effet : Un jet d’acide se rend sur la cible lui faisant 2 de dégâts. Amélioration : 4 dégâts au niveau 5, 6 dégâts au niveau 10 Incantation : 15 mots

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Nom : Lance enflammée Portée : Touché Effet : L’arme touchée gagnera en puissance lui ajoutant un de dégât additionnel de feu pour 3 coups. Amélioration : 4 coups au niveau 5, 5 coups au niveau 10 Incantation :15 mots Nom : Lance de force Portée : À vue Effet: La cible subit 3 de dégâts et est projetée à 1 mètre au sol. Amélioration : 4 dégâts rafale 3 mètres Incantation : 15 mots Nom : Libération Portée : Personnel Effet : Libère le prêtre d’un effet néfaste. Ex : faiblesse, enchevêtrement, souffrance. Doit être dit à haute voix pour annuler l’effet. Incantation : Activation Nom : Liberté de mouvement Portée : Touché Effet : Libère des effets physique (enchevêtrement, fige, ralentissement) durant 2 minutes. Amélioration : 5 minutes au niveau 5, 10 minutes au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Liberté de parole Portée : Touché Effet : Immunisé à tous effets empêchant la cible de parler pour 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation :15 mots

Nom : Lien magique Portée : Touché Effet : À l’aide d’une corde ou de menottes, celle-ci, une fois enchantées seront indestructible pour 10 minutes. Amélioration : 20 minutes, 30 minutes Incantation :15 mots Nom : Lumière Portée: Personnel Effet : Le prêtre peut invoquer une lumière durant 10 minutes. Amélioration : 15 minutes, 20 minutes au niveau 5 Incantation : 15 mots Nom : Maladie Portée : Touché Effet : La cible touchée ne pourra plus se régénérer naturellement jusqu’à procuration d’une purification ou d’une potion. Amélioration : 2 cibles au niveau 5, 3 cibles au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Métal en fusion Portée : À vue Effet : Le métal devient si chaud que le porteur se voit infliger une brûlure constante tant que l’arme ciblée lui touche, durée de 15 secondes. Amélioration : 30 secondes, 2 cibles au niveau 10 Incantation : 15 mots

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Nom : Morsure vampirique Portée : Touché Effet : La cible reçoit des crocs permettant ainsi d’infligé 2 de dégâts sans armure et de se soigner de 2 points de vie. Amélioration : 2 s.a. soigne 3 points de vie, 2 s.a. soigne 4 points de vie Incantation : 15 mots Nom : Oublie Portée : À vue Nom : La cible oublie les événements des 5 dernières minutes. Amélioration : 10 minutes au niveau 5, 2 cibles au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Panique Portée : À vue Effet : La cible est éprise d’une peur incontrôlable durant 15 secondes. Amélioration : 30 secondes, 2 cibles au niveau 5 Incantation :15 mots Nom : Paranoïa Portée : Touché Effet : La cible perd toute confiance en n’importe qui sauf le lanceur de sort. Durée : 1 heure Amélioration : 5 heures, 1 journée Incantation : 1 minute

Nom : Passe muraille Portée : Touché Effet : Permet de passer de l’autre côté d’un endroit avec une ouverture tant que l’intérieur est assez large pour contenir la personne. Incantation : 15 mots Nom : Peau de l’agonie Portée : Touché Effet : Toute personne ayant contact physique avec la cible subira l’effet souffrance. Durée de 2 minutes. Amélioration : 5 minutes, 10 minutes au niveau 5 Incantation : 15 mots Nom : Poison divin Portée: Touché Effet : La cible perdra 1 point de vie par minute pour une durée de 5 minutes, jusqu’à ce qu’elle reçoive une guérison des poisons. Amélioration : -2 p.v. pour 5 minutes Incantation :15 mots Nom : Poison suprême Portée : Touché Effet : Le prêtre infuse un poison dans sa cible à partir de la paume de celui-ci, il doit l’utiliser dans la minute qu’il l’a incanté. Incantation : 15 mots Nom : Purification Portée : Touché Effet : Enlève une malédiction, possession, guérit aussi des poisons et des maladies. Incantation : 15 mots

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Nom : Rafale Portée : À vue Effet : La cible recule à 10 pieds et tombe au sol. Amélioration : 20 pieds au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Ralentissement Portée : À vue Effet : Les 2 cibles ne peuvent plus courir pour 15 secondes. Amélioration : 3 cibles pendant 30 secondes. Incantation : 15 mots Nom : Rayon négatif Portée : À vue Effet : Un rayon frappe la cible lui infligeant 2 de dégâts sans armure. Amélioration : 3 S.A. Incantation : 15 mots Nom : Régénération Portée : Touché Effet : La cible guérit d’un point de vie par minute pendant 5 minutes. Amélioration : 1 point de vue par minute pendant 10 minutes, 2 points de vie par minute pendant 10 minutes. Incantation : 15 mots Nom : Réparation d’armure Portée : Touché Effet : L’armure touchée récupérera 3 points d’armure. Amélioration : 4 P.A., 2 cibles au niveau 5. Incantation : 15 mots

Nom : Réparation de membre Portée : Touché Effet : Répare un membre brisé par un critique. Incantation : 15 mots Nom : Repoussement Portée : Personnel Effet : Toutes personnes à deux mètres du prêtre sont repoussées à 2 mètres, tombant au sol. Amélioration : Activation Incantation : 15 mots Nom : Repoussement de morts-vivants Portée : à vue Effet : Repousse un mort-vivant pour une durée de 5 minutes, celui-ci devra rester loin du prêtre. Amélioration : 10 minutes au niveau 5, 15 minutes au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Retour en démon Portée: Touché Effet : Lorsqu’utiliser sur un corps agonisant, celui-ci se relève en démon ayant 10 points de vie, frappant avec ses armes ou ses poings pour infliger 1 de dégât. 10 min Amélioration : 15 points de vie au niveau 5, 20 points de vie frappe à 2 Incantation : 15 mots

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Nom : Retour en morts-vivant Portée : Touché Effet : Lorsqu’utilisé sur un corps agonisant, celui-ci se relève en mort-vivant ayant 10 points de vie frappant avec ses armes ou ses poings pour infliger 1 de dégât. 10 min Amélioration : 15 points de vue au niveau 5, 20 points de vie frappe à 2 Incantation : 15 mots Nom : Rouille Portée : À vue Effet : L’arme ciblée, pour une durée d’une minute, frappe à 0. Amélioration : 5 minutes au niveau 5, 2 cibles au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Second souffle Portée : Touché Effet : La cible est automatiquement stabilisée ramenant celle-ci à un point de vie souffrant durant 30 secondes. Incantation : 30 mots Nom : Silence Portée : À vue Effet : La cible ne pourra plus parler durant 15 secondes. Amélioration : 30 seconds au niveau 5 Incantation : 15 mots Nom : Sommeil Portée : À vue Effet : La cible s’endort durant 15 secondes, l’effet sera annulé si elle reçoit un coup. Amélioration : 30 secondes Incantation : 10 mots

Nom : Suffocation Portée : À vue Effet : La cible souffre durant 15 secondes et reçoit un point de dégât sans armure. Amélioration : 2 sans armure au niveau 5, 30 secondes au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Suggestion Portée : À vue Effet : La cible prend tout ce que le lanceur de sort dit pour une excellente idée, pour une durée d’une minute. Incantation : 10 mots Nom : Talion Portée : À vue Effet : La cible et le prêtre reçoivent par la même occasion 3 de dégâts. Amélioration : 6 dégâts au niveau 5, 9 de dégâts au niveau 10 Incantation : 15 mots Nom : Transfert de blessure Portée : Touché Effet : Une personne consentante peut s’infliger 3 points de dégâts et une autre cible blessée se guérira du même nombre de points de vies perdus par la première. Amélioration : 6 points de vie au niveau 5, 8 points de vie au niveau 10 Incantation : 15 mots

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Nom : Transfert de mana Portée : Touché Effet : Le prêtre peut transférer 1 point de mana entre deux cibles touchés. Amélioration : 2 points de mana au niveau 5, 3 points de mana au niveau 10 Incantation : 10 mots Nom : Utilisation d’armement Portée : Touché Effet : Permet d’utiliser une arme de siège Amélioration : 5 mintues Incantation : 15 mots

Nom : Vérité forcée Portée : À vue Effet : La cible est forcée de répondre la vérité à tous ce qu’on lui demandera pour une durée de 2 minutes. Amélioration :5 minutes au niveau 5, 2 cibles au niveau 10 Incantation : 20 mots Nom : Vision ultime Portée : Touché Effet : La cible détecte tout ce qui pourrait altérer la vision de la cible (invisibilité, magie, camouflage, falsification, furtivité) Incantation : 15 mots

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Magie Druidique

Les druides en tant que protecteur de la nature ont réussi à créer un fort lien avec celle-ci. Que ce soit pour la protection des plantes ou des animaux un druide sera de ceux qui seront les plus fervents. En récompense les forces

de la nature répondent à son appel, au point de pouvoir même créer une symbiose avec le corps du druide. Plusieurs vouent un grand respect pour

Zarrek sans pour autant faire l’unanimité d’entre eux.

Fonctionnement de la magie des druides

Dès qu’un personnage gagne accès au sort du tableau de druide, il gagnera un nombre de points déterminé par sa classe à dépenser dans le tableau de sort de la façon suivante : En choisissant une case adjacente à une qu’il possède déjà , si cela s’avère à être le même sort il sera amélioré. Le druide utilise un point d’essence spirituelle pour chaque sort utilisé. Ces points reviennent au rythme d’un par heure. L’incantation des sorts de druide doit comprendre une description sommaire de l’effet demandé aux esprits de la nature. Lorsque le personnage choisira sa classe de prestige, si des sorts du côté opposé de sa classe ont été choisis les points seront récupérés.

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Tableau de sorts Druidiques

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Animal

Nom : Balafre de l’ours Portée : Touché Effet : la cible reçoit 1 de dégât est propulsé à 1 mètre et la cible est souffrante durant 5 secondes. Amélioration : ajout 1 de dégât, 1 mètre et 5 secondes. Incantation : 15 mots Nom : Berserk Portée : À vue Effet : La cible est en effet de Berserk durant 15 secondes. Amélioration : ajout d’une cible. Incantation : 15 mots Nom : Carapace Portée : Touché Effet : la cible reçoit 2 points d’armure pour une durée d’une heure. Amélioration : ajoute 2 points d’armure Incantation : 15 mots Nom : Crainte Portée : Touché Effet : La cible reçoit un effet de crainte pour une durée de 15 secondes. Amélioration : ajoute 1 cible et 15 secondes. Incantation : 15 mots Nom : Explosion Épineuse Portée : Personnel Effet : Lorsque le lanceur de sort est agrippé la cible, il est projeté à 2 mètres et reçoit 1 de dégât sans armure. Amélioration : ajoute 1 sans armure Incantation : 15 mots

Nom : Griffes Portée : Touché Effet : Permet au lanceur de sort d’avoir des griffes d’une main pouvant ainsi infligé 1 de dégât pour 30 secondes. Amélioration : ajout d’une main Incantation : 15 mots Nom : Infravision Portée : Touché Effet : la cible gagne infravision pour une durée d’une minute. Amélioration : ajout d’une cible Incantation : 15 mots

Nom : Liberté de Mouvement Portée : Touché Effet : La cible gagne liberté de mouvement pour une durée de 15 secondes. Amélioration : ajout d’une cible et de 15 secondes Incantation : 15 mots

Nom : Régénération Portée : Touché Effet : la cible gagne 1 point de vie par 45 minutes. Amélioration : enlève 15 minutes au temps de guérison. Incantation : 15 mots

Nom : Réfection Portée : Touché Effet : La cible est guéris d’un coup critique. Amélioration : ajout d’une cible Incantation : 15 mots

Nom : Résistance Accrue Portée : Touché Effet : La cible résiste aux poisons et aux maladies pour une durée d’une heure. Amélioration : ajout d’une cible Incantation : 15 mots

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Nom : Passe muraille Portée : Touché Effet : En se concentrant les yeux fermés en touchant à un mur le lanceur de sort peut être transporté de l’autre côté. Amélioration : ajout d’une cible Incantation : 15 mots

Nom : portion nutritive Portée : Touché Effet : une portion de nourriture aura le même effet que si Gastronomie 1 avait été utilisé. Amélioration : ajout d’une cible Incantation : 15 mots

Végétal

Nom : Apaisement Portée : À vue Effet : apaise une cible pour 15 secondes Amélioration : ajout 15 secondes 1 cible Incantation : 15 mots Nom : Cercle de guérison Portée : 1 mètre de rayon Effet : Le lanceur de sort peut guérir de 2 points de vie à tous ceux se trouvant à 1 mètre de rayon. Amélioration : ajout d’un point de vie. Incantation : 15 mots Nom : Coupe Faim Portée : Touché Effet : La cible est immunisée aux effets néfaste de la nourriture. Amélioration : ajout d’une cible Incantation : 15 mots

Nom : Enchevêtrement Portée : À vue Effet : Les jambes de la cible sont figées au sol pour 15 secondes elle ne peut plus marcher mais peux tout de même se battre. Amélioration : ajout 15 secondes 1 cible Incantation : 15 mots Nom : Engelure Portée : Touché Effet : Immunise la cible aux effets mentaux pour une durée de 30 secondes. Amélioration : ajout de 30 secondes Incantation : 15 mots Nom : Voyage Aérien Portée : Touché Effet : Permet à une cible de voler jusqu’à une autre ville ou cité, diminuant ainsi le temps de voyagement. Amélioration : ajout d’une cible. Incantation : 15 mots Nom : Extension Vitale Portée : Touché Effet : Ajoute un point de vie temporaire à la cible pour une durée d’une heure. Amélioration : ajout d’un point de vie temporaire Incantation : 15 mots Nom : Faiblesse Portée : À vue Effet : La cible à un effet de faiblesse pour une durée de 15 secondes Amélioration : ajoute 15 secondes Incantation : 15 mots

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Nom : Force démesurée Portée : Touché Effet : La cible gagne force démesurée pour 30 secondes. Amélioration : ajout 30 secondes Incantation : 15 mots Nom : Nuée d’insecte Portée : À vue Effet : Les cibles choisies ne peuvent se défendre pendant 30 secondes ,2 cibles. Amélioration : ajout de 2 cibles Incantation : 15 mots Nom : Purification Portée : Touché Effet : Guérison des poisons et maladies sur 1 cible Amélioration : ajout 1 cible Incantation : 15 mots Nom : Protection Cristalline Portée : Touché Effet : La cible est immunisée à tous dommages non magiques pour une durée d’une minute. Amélioration : ajout d’une minute Incantation : 15 mots

Nom : Réfection Portée : Touché Effet : La cible est guérie d’un coup critique. Amélioration : ajout d’une cible Incantation : 15 mots Nom : Soin Portée : Touché Effet : guérit de 2 point de vie. Amélioration : + 2 p.v. Incantation : 15 mots Nom : Touché corrosif Portée : Touché Effet : un touché d’acide venant du lanceur de sort faisant 2 sans armure à la cible. Amélioration : 2 sans armure. Incantation : 15 mots Nom : Touché mortel Portée : Touché Effet : La cible tombe à zéro point de vie. Durée : la cible doit être touché dans les 30 secondes. Amélioration : ajout de 30 secondes pour toucher la cible Incantation : 15 mots

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Magie Chamanique

Ceux qui dédient leur vie à la maîtrise de leur essence et à sa projection peuvent entreprendre le voyage astral dans le monde des esprits. C’est dans leurs explorations qu’ils pourront rencontrer leur esprit totem avec lequel s’engagera une joute mentale. Si l’esprit

juge que leurs essences créent une symbiose assez puissante, il créera un lien donnant accès à la magie chamanique.

Fonctionnement de la magie des Chamans Dès qu’un personnage gagne l’accès à la magie chamanique, il gagnera un nombre de points déterminé par sa classe à dépenser entre :

• Les sorts d’UN élément • Les capacités d’UN totem

Le personnage doit choisir son élément et son totem lors de sa première ouverture de fiche en tant que Chaman et ses choix sont définitifs. L’association de l’animal et de la catégorie de totem est à la discrétion de l’animation. Les coûts de chacun des sorts, de leurs améliorations et des capacités sont tous de 1 point de magie chamanique. Notez que certains requièrent un prérequis. L’essence du chaman représente sa puissance spirituelle. Elle se renouvelle naturellement à chaque jour. Pour récupérer plus rapidement, le chaman peut méditer et confectionner un gri-gri lui permettant de régénérer 1 point d’essence à l’heure.

Sort Le chaman peut canaliser l’énergie de son essence et la manifester sous forme de puissance élémentale. Chaque incantation prend un point d’essence, doit comporter une incantation de 10 mots et inclure une référence à l’élément du sort. Pour chaque amélioration du sort utilisé, 5 mots supplémentaires devront être ajoutés à l’incantation. Un temps de 30 secondes devra être attendu avant le prochain sort.

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Eau Glissement Portée : à vue Durée : Instantanée Effet : « Déstabilisant » sur 1 cible. Amélioration : 2 cible Déshydratation Portée : à vue Durée : 30 secondes Effet : Cause un état de silence et faiblesse sur 1 cible. Amélioration : 2 cible Régénération Portée : Touché Durée : 5 minutes Effet : Regénère 1 PV par minute. Amélioration : Durée 10 minutes

Purification Portée : Touché Durée : Instantanée Effet : Purifie une maladie sur une cible. Amélioration : Purifie un poison sur une cible. Détection des mensonges Portée : Touché Durée : 5 minutes Effet : Chaque fois qu’elle ment, la cible caquette comme une poule. Vision ultime Portée : Personnelle Durée : 15 minutes Effet : Le lanceur possède l’effet vision ultime et peut se déplacer. Prérequis : Détection des mensonges, personnage niveau 12

Air Désarmement Portée : à vue Durée : Instantanée Effet : La cible échappe l’arme tenue en main. Amélioration : 2 cibles Rafale Portée : à vue Durée : Instantanée Effet : Effet de rafale sur 2 mètres sur 2 cibles. Amélioration : sur 4 cibles Prérequis : Désarmement Dissipation des effets moraux Portée : Touché Durée : Instantanée Effet : Dissipe un effet de crainte OU

panique OU Berserk OU courage. Amélioration : Dissipe un effet de contrôle mental. Bouclier anti-projectile Portée : Touché Durée : 1 combat Effet : Immunise la cible aux projectiles non-magiques. Amélioration : 2 cibles Prérequis : personnage niveau 12 Invisibilité Portée : Personnelle Durée : 5 minutes Effet : Permet au lanceur d’être invisible tant qu’il ne tente aucune action offensive. Amélioration : 10 minutes

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Feu Touché brulant Portée : Touché Durée : 1 minutes Effet : Inflige 5 dégâts de feu. Aura de chaleur Portée : Personnelle Durée : Concentration, pour un maximum de 10 minutes Crée un effet de souffrance d’un rayon d’une distance de bras tant que le lanceur maintient sa concentration sans se déplacer. Énergie Portée : Personnelle Durée : 1 heure Effet : Supprime le prochain effet de faiblesse OU fige OU ralentissement OU

sommeil. Amélioration : 1 journée Super force Portée : Personnelle Durée : 1 heure Effet : Octroie force démesurée. Amélioration : Ajoute une résistance aux dégâts non-magiques de 1, pour un minimum de 1. Prérequis : Énergie, personnage niveau 12 Aveuglement Portée : à vue Durée : 30 secondes Effet : Vive lumière causant l’aveuglement d’une cible. Amélioration : 2 cibles

Terre Brise Bouclier Portée : Touché Durée : Instantanée Effet : Donne l’état brisé à un bouclier non-magique. Rouillé Portée : Touché Durée : 1 minute Effet : L’arme est rouillé et frappe à 0. Amélioration : Donne l’état brisé et ouvert à une serrure 1 OU 2 Armure Porté : Personnelle Durée : 1 heure Effet : Confère 4 points d’armure supplémentaires, les premiers perdus et

ne peuvent être regénérés. Amélioration : Passe à 8 points d’armure Peau de pierre Porté : Touché Durée : 5 minute Effet : Réduit les dégâts non-magiques de 1, pour un minimum de 1. Amélioration : pour un minimum de 0 Prérequis : Armure, personnage niveau 12. Statue Porté : Personnelle Durée : 1 minute Effet : Change le lanceur en statue de marbre. Il est affecté d’ancrage, silence, aveuglement et de fige mais est immunisé aux dommages, aux effets mentaux et moraux. Amélioration : 2 minutes

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Élémental À partir du niveau 12 du personnage, le shaman peut invoquer, au touché, un élémental de son élément principal en y infusant 3 points d’essence. (S’il a Élément supplémentaire, l’élémental ne peut être que de son premier élément choisi) Pour se faire, le shaman doit faire une incantation de 20 mots sur un mourant et lui procurer un élément de costume très voyant de la couleur associée à l’élément. L’élémental gagne les facultés suivantes :

• Durée : 1 heure • 15 points de vie • Frappe à 2 à main nue • Immunisé à son élément

Totem Le lien entre le shaman et son esprit totem permet au shaman de développer certaines habiletés passives. L’utilisation des pouvoirs de totem ne nécessite pas de point d’essence ou d’incantation. Félin

• Contorsion – Permet d’échapper à toute emprise physique ou lien. À volonté o Esquive désespérée – Permet d’annuler le coup ou le sort reçu en se jetant

au sol, 2/GN. Prérequis : personnage niveau 12. • Œil du félin – Permet de détecter toute personne ayant furtivité 1 en tout temps.

Permet de détecter invisibilité(sort), 1/GN. • 9 vies – Permet d’ajouter 3 au résultat du dé de chance lors de la mort, 1/GN.

Sabot • Critique – Permet d’assener un coup rendant un membre inutilisable, 1/GN.

Prérequis : personnage niveau 12. • Force surhumaine – Confère force surhumaine (voir description dans

compétences). o Force démesurée – Confère force démesurée (voir description dans

compétences). • Ancrage – La cible ne peut pas être déplacée contre son gré tant qu’il garde les 2

pieds au sol.

Écailleux • Résistance aux poisons et aux maladies – Permet de résister à un poison ET une

maladie, 1/GN chaque. • Camouflage – Donne Furtivité 1 (voir description dans compétences)

o Langue de vipère – Donne anti-détection, de manière permanente pour l’alignement, les mensonges, l’invisibilité, furtivité(compétence). Prérequis : personnage niveau 12.

• Mue – Permet de guérir une blessure critique suite à une nuit de repos

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Volatile • Polyglotte – Permet de comprendre et parler toutes les langues communes.

o Twitter – Donne Réseaux sociaux 1. • Œil du faucon – Permet d’utiliser Vision Ultime, pendant 5 minutes, 1 fois par

heure. Prérequis : personnage niveau 12. • Fuite : Après avoir fait 2 tours sur lui-même, bras ouverts à l’horizontal, permet de

s’envoler vers une autre location connue du terrain. 1/jour.

Aquatique • Touché corrosif – Permet de faire 3 dégats sans armure au touché, 2/jour. • Purification de bandages – Permet d’utiliser la compétence Purification de bandage

tel que décrite dans la compétence. • Sort silencieux – Permet de lancer un sort en 10 seconde compté sur ses mains en

étant complètement silencieux. (1 shaman, 2 shaman, 3 shaman …) o Contre-sort – Permet de résister à un sort, 2/GN. Prérequis : personnage

niveau 12

Fouisseur • Catalepsie – Permet d’utiliser la compétence Catalepsie tel que décrite dans les

compétences, 1/jour. Prérequis : personnage niveau 12. • Liberté de mouvement – Confère l’effet de liberté de mouvement(effet) de manière

permanente. o Libération – Confère l’effet de libération (sort), 1/jour.

• Poche secrète – Confère une poche secrète de la taille d’un poing fermé, échappant aux fouilles et aux sorts de détection.

Canin • Griffes – Permet de se battre à main nue et de causer 1 point de dégât. • Rationnement – Permet de partager une ration de nourriture avec un autre

personnage lors de l’ouverture de fiche (ne s’applique pas à la compétence Gastronomie)

o Le meilleur ami de l’homme – Réduit les temps de production, création, et réparation de moitié en aidant activement l’artisan. Prérequis : personnage niveau 12

• Constitution accrue : Confère la compétence Constitution accrue.

Insecte • Production de ressource – Confère la compétence Métier 1 • Gaz suffocant – Fait l’effet Sommeil sur 2 cibles maximum, 15 secondes, 1/jour.

o Poison – Inflige 1 de dégât sans armure par minute, pendant 15 minutes, au touché. 2/GN. Prérequis : personnage niveau 12.

• Passe-muraille – Permet, après un contact de 15 seconde, de traverser un mur.

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Magie Arcanique

La toile de magie est une source infinie de puissance sur laquelle seul le dieu semble avoir un libre accès. Au travers des âges certains mortels ont réussi à percer ses secrets et une étude ardue est

obligatoire pour tous ceux qui souhaitent s’y plonger, si bien que plusieurs dévoueront leur vie entière à la découverte de cet art.

Fonctionnement de la magie arcanique

Les écoles de magie : les écoles de magie sont des catégories de sorts arcanes. Dès qu’un acolyte choisi son premier sort cela déterminera sa première école de magie, parmi Arcane,

Illusion, Enchantement, Transmutation, Espace-temps, Combat, Destin. Il est possible d’apprendre plusieurs écoles de magie par l’acquisition de la compétence.

Point de mana : L’arcaniste ne possède aucun point de mana. Il peut augmenter sa réserve de mana en achetant la compétence : mana supplémentaire. Il régénère ses points de mana à une

fréquence d’un par heure. Niveaux des sorts : Chaque école de magie possède 5 niveaux de sort. Pour chaque niveau le mage

doit dépenser un point de sort pour acquérir un sort, suite à la dépense de 4 points de sorts dans le même niveau il peut passer au niveau suivant. Pour chaque niveau de sort le mage doit dépenser un

point de mana. Chaque sort peut être améliorer une fois Ex : un sort de niveau 5 le mage devra dépenser 5 points de mana pour incanter ce sort.

Incantation : Chaque sort qu’un mage fera, devra être incantée d’une phrase magique comportant plusieurs mots de puissance. En ordre les mots utilisés représentant la catégorie de l’école, les mots

déterminant la puissance, ainsi que leur amélioration s’il y a lieu.

Habitus : chaque école de magie donne accès à un habitus qui sera obtenu dès l’achat de la compétence école de magie. Ils sont spécifiques à chaque école, l’habitus ne peux être appris d’aucune autre façon que

par l’acquisition de l’école de magie spécifique. L’habitus peux être utilisé à toutes les 15 minutes

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Illusion : invisibilité d’objet - permet de rendre un objet invisible pendant 30 secondes. ‘’Bhask xiiw’’ Arcane :Arme arcane mineur- l’arme devient magique pour le prochain coup. ‘’Suiaerl laraek’’

Destin : détection de la magie Au touché permet de détecter la magie sur un objet ‘’ Thatheo arcaniss’’ Combat : Bouclier arcane – Diminue les dégât reçu d’un sort de 1 minimum 1 doit être utiliser dans

les 15 minutes ‘’ Ripeik fethos’’ Enchantement : Touché apaisant – Au touché la cible se voir apaiser pour 10 secondes’’ Levex

ifpesp’’ Élémental : Frappe élémental -Le prochain coup frappe d’un élément choisit. ‘’Atonus donotreska’’ Espace-temps : Saut temporel mineur – disparaît sur place durant 15 secondes.’’. Tairais ghisklap’’

Transmutation : Main protectrice - Permet de bloquer 1 coup avec une main.’’ Triku troth’’ Nécromancie : Faiblesse- pour une durée d’une minute. ‘’Marfeledom plythu’’

Sanguine : Drain mineur - Drain la 1 point de vie à une cible au touché.’’ iejir clax’’ Céleste : Soin mineur – soigne 1 point de vie à une cible au touché.’’ Guawysvern irisv’’

Démonologie : Main démoniaque 1 de dégât de feu au touché.’’Diabolich kothar’’

Écoles de magie

Combat (Ripeik)

Illusion (Bhask)

Élémentale (Atonus)

Destin (Thatheo)

Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Arme arcane Camouflage Étincelle Détection de

la vie Charge Crainte Givre Détection des

effets mentaux Désarmement Invisibilité Lame

élémentaire Dernier effort

Frappe éthéré Panique Souffrance Folie Niveau 2 Niveau 2 Niveau 2 Niveau 2

Armure renforcé Aveuglement Armure de glace

Anticipation

Bouclier miroir Changement d’apparence

Destruction d’armure

Anti-détection

Force surhumaine

Lumière Enchevêtrement

Identification

Maniement d’arme

Lumière du jour Rafale Repos des braves

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Niveau 3 Niveau 3 Niveau 3 Niveau 3 Frappe

dévastatrice Frayeur mortel Armure de

pierre Détection de

la magie suprême

Maniement du bouclier

Lance d’ombre

Bouclier anti-projectile

Détection de mensonges

Passe muraille Panique Fige Détection des alignements

Sanctuaire Révélation illusoire

Immunité au prochain coup

Réflexion

Niveau 4 Niveau 4 Niveau 4 Niveau 4 Bouclier

indestructible Berserk Armure

élémentaire Ange Gardien

Force démesuré Camouflage avancée

Fige multiple Augure

Frappe éthéré supérieur

Folie Forme gazeuse Détection de la richesse

Vigueur améliorer

Forme illusoire Mur de flamme

Immunité aux attaque

sournoises Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5 Arsenal de

guerre Aveuglement de

masse Chaîne d’éclair Changement

d’alignement Globe

d’invulnérabilité Chemin de

l’ombre Cryogénisation Quête

Invocation de gardien

Invisibilité de masse

Peau d’adamantine

Portail

Retour de sort Or des fou Pilier de flamme

Vision ultime

Arcane (Suiaerl)

Transmutation (Triku)

Espace-temps

(Tairais)

Enchantement (Levex)

Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Armure magique

Aveuglement Étiquette Amitié

Fausse aura Purification Gravité amplifier

Apaisement

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Sceau Résistance environnemental

Ralentissement

Courage

Vision projeté Silence Retour immédiat

Création accélérée

Niveau 2 Niveau 2 Niveau 2 Niveau 2 Anti-aura Charabia Fige Bâton de

l’enchanteur Projectile magique

Griffe Membre indestructible

Bouclier résistant

Repoussement arcane

Infravision Régénération Charme

Transfert de mana

Sans-faille Saut temporel supérieur

Injonction

Niveau 3 Niveau 3 Niveau 3 Niveau 3 Dissipation de la magie

Armure temporaire

Éclipse Bouclier anti-projectile

Identification Ressource moindre

Extension de portée

Domination

Recharge d’objet magique

Transmutation de ressources

Dissipation de la magie

Immunité aux dégâts physiques

Revert magique

Transmutation d’ingrédients

Vieillissement Liberté de parole

Niveau 4 Niveau 4 Niveau 4 Niveau 4 Arme amélioré

Destruction de ressources

Arrêt temporel

Berserk

Frappe arcane Lame acéré Redirection Diversion Parchemin de l’archimage

Poche secrète Retour en arrière

Liberté de mouvement

Projectile amélioré

Rouille Téléportation Immunité aux effets mentaux

Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5 Blessure arcane

Carapace impénétrable

Accélération Ajout de cible

Bouclier arcane

Enchevêtrement Dernière chance

Arme arcane supérieur

Forme arcane Forme de guerre Rajeunissement

Immunité à la magie

Verroux explosif

Gargouille Vortex Oublie

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École de magie secrètes (Shalada)

Céleste (guawysvern

arcaniss)

Démonologie (diabolich arcaniss)

Nécromancie (Marfeledom

arcaniss)

Sanguine (iejir arcanis)

Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Apaisement Obsession Faiblesse Biographie de

sang Arme angélique

Langue infernal

Conservation de corps

Maléfice sanguin

Arme bénit Retour en démon

Mémoire post mortem

Missile sanguin

Retour en être céleste

Souffrance Retour en mort-vivant

Souffrance

Niveau 2 Niveau 2 Niveau 2 Niveau 2 Armure angélique

Armure infernal

Armure d’os Armure de sang

Destruction de monstres

Bras infernal Drain de vie Odorat

Protection acrus

Flamme infernal

Parler aux morts

Immunité aux désarmements

Protection d’éléments

Force surhumaine

Vengeance d’outre-tombe

Régénération

Niveau 3 Niveau 3 Niveau 3 Niveau 3 Aide à l’être céleste

Contrôle démoniaque

Contrôle de mort-vivant

Apprentissage sanguin

Jugement Domination Force magique Berserk Lumière du jour

Fascination Hôte nécromantique

Téléportation sanguine

Régénération de membre

Vent infernal Transformation en mort-vivant

Transfert de blessure

Niveau 4 Niveau 4 Niveau 4 Niveau 4 Conservation corporel

Aura de crainte Aura de guérison

Coagulation

Conversion Cadeau infernal

Drain de mort-vivant

Hémophilie

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Retour Paresse ultime Festin de goule Rage Soin angélique

Provocation Surcharge nécromantique

Stabilisation

Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5 Niveau 5 Arme angélique supérieur

Démon suprême

Mort Absorption sanguine

Paragon céleste

Ennemie juré Mort subite Empoisonnement sanguin

Rayon lumineux

Possession Soin nécromantique

Jusqu’à la moelle

Résurrection Rune explosive Zone morte Lien sanguin

Liste des sorts Nom : Absorption sanguine Portée : Touché Effet : : La cible perd la totalité de ses points de vie pour redonner au lanceur de sort la totalité de ses points de vie Amélioration : les points de vie supplémentaires sont temporaire Durée : 10 minutes Incantation : nomag si clax wer iejir di sia xukuthel ekess irisv sio Nom : Accélération Portée : Personnel/ Aura Effet : Le mage transforme sur lui les minutes en secondes. Amélioration : Dans une zone à portée de bras. Durée : 1 minute/3 minutes Incantation : nishka wer tairais pok ihk ve ekess clax wux vhira hofiba

Nom : Amitié Portée : À vue Effet : La cible n’aura aucune intention mauvaise envers l’incanteur de sort pour une durée de 30 secondes Amélioration : 1 minute Incantation : clax sia cha'sid Nom : Ange gardien Portée : Personnel Effet : La cible se souvient des événements de sa mort 10 min avant sa mort Amélioration : 2 cibles Incantation : wux geou jinthil wer youwei wux jalla ti tangis ghent dout marfedelom Durée : 1 heure Nom : Anti-aura Portée : Touché Effet : Permet au mage de retirer toute aura d’un objet le rendant anodin pour une durée d’une heure Amélioration : 2 heures Incantation : majak thric arcaniss ekess astahi

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Nom : Anti-détection Portée : Personnel Effet : Permet d’outrepasser toute forme de détection magique pour une durée de 3 minutes Amélioration : 5 minutes Incantation : wux shilta ti ocuir sia arcaniss Nom : Anticipation Portée : Personnel Effet : : Dans un délai de 3 minutes le mage peut anticiper ce qui viendra ainsi éviter le coup ou le sort qu’il recevra Amélioration : 5 minutes Incantation : si shio ocuira batobot confnir sthyri Nom : Aide à l’être céleste Portée : Touché Effet : L’être céleste est magiquement doté d’une armure lui procurant 5 points d’armure. Amélioration : Liberté de mouvement Incantation : letoclo wer torke slathalin dartakari Durée : 10 minutes Nom : Apprentissage sanguin Portée : Touché Effet : Après avoir bu le sang d'un cadavre, permet d'apprendre une compétence pendant une journée. Il ne peut n avoir qu'un seul actif a la fois. Amélioration : La durée du gn Incantation : nishka si yor de dout iejir thurirl Nom : Arme arcane Portée : Touché Effet : L’arme ciblé frappe magique pour une durée de 1 minutes. Amélioration : 3 minutes Incantation : laraek xkhat arcaniss

Nom : Arme arcane supérieur Portée : Touché Effet : L’arme frappe de 1 dégât additionnel magique pour une durée de 5 minutes. Amélioration: 10 minutes Incantation : shio wer hofibai ocuir wer arcaniss acht wux batobot geou qe dout sulta Nom : Armure de glace Portée : Touché Effet : l’armure est constituée de glace et donne 4 point d’armure Amélioration : 6 point d’armure si l’armure reçoit du dégât de feu elle est dissipée. Incantation : maty wer xarzith hetha ve Durée : 5 minutes Nom : Armure élémentaire Portée : Touché Effet : la cible se créer une armure de l’élément choisit le rendant immunisé à cet élément pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : si relgr acht shio wer relgimi ekess troth ve Nom : Armure de pierre Portée : Touché Effet : La peau de la cible se solidifie et donne ainsi 6 points d’armure. Amélioration : 8 points d’armure. Incantation : nomag sia molik xkhat hefoc wer edar tonn tonash Durée : 10 minutes Nom : Armure d’os Portée : Touché Effet : donne 4 points d'armure au mort-vivant. Amélioration : 6 points d’armure Incantation : nomenoi drihliri shalle ti jikmada Durée : 10 minutes

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Nom : Armure infernal Portée : Touché Effet : Donne à un être infernal une armure de 4 points d’armure pour une durée de 10 minutes Amélioration : 6 points d’armure Incantation : troth sia kothar mrith litrix Nom : Arme angélique Porté : Touché Effet : L’arme de l’être céleste devient bénite pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : jilga dout laraek Nom : Arme angélique supérieur Porté : Touché Effet : L’arme de l’être céleste gagne un point de dégât additionnel pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : mitne qanesc zyak itmen trough dout cayosin sgos arytiss Nom : Arme amélioré Portée : Touché Effet : L’arme gagne un de dégât additionnel magique pour une durée de 3 minutes. Amélioration : 5 minutes Incantation : nishka sia caex qe wer arcaniss batobot svent wux xukuthel Nom : Arme bénit Portée : Touché Effet : l’arme choisit gagne les propriétés bénites pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation : dresig ithquant retribution Nom : Armure angélique Portée : Touché Effet : À un être céleste ou un Aasimar l’armure procure une protection de 4 point d’armure pour 10 minutes

Amélioration : 6 points d’armure Incantation : troth doutan vur waph malrak Nom : Armure temporaire Portée : Personnel Effet : : Le mage invoque une armure temporaire qui procure 4 points d’armure pour une durée de 30 minutes. Amélioration : 6 points d’armure Incantation : nomeno litrix nishka qe sia protection seanf wux tenamalo naeck Nom : Armure de sang Portée : Touché Effet : Ajoute 4 points d'armure a une cible Amélioration : 6 points d’armure Incantation : nomag dout iejir nakta ve takh Nom : Armure magique Portée : Personnel Effet : Permet au mage de faire apparaître une armure lui procurant 2 de point d’armure pour une durée de 5 minutes Amélioration : 4 points d’amure Incantation : troth sia ehaism Nom : Ajout de cible Portée : Personnel Effet : Permet d’ajouter 1 cible au sort lancer Amélioration : 2 cibles Incantation : sia arcaniss geou qe throdenilt vers mrith throdenilt xiekivi persvek coi Nom : Arsenal de guerre Portée : Personnel Effet : La mage gagne la compétence à l’arme son arme frappant à +1, la compétence au bouclier pour une durée d’une heure. Amélioration : Gagne le port de l’armure Incantation : si jahus vi hewa shar jaka nishka qe vi j'nah arytiss

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Nom : Arrêt temporel Portée : À vue Effet : la cible doubler le temps d’un effet bénéfique. Amélioration : La cible double le temps d’un effet négatif. Incantation : wer tairais geou qe persvek sia cha'sid ekess clax haurach Nom : Apaisement Portée : À vue Effet : La cible devient dans un état serein et ne sera pas porter à se battre 30 secondes Amélioration : 1 minute Incantation : ifpesp nomeno rekisix Nom : Augure Portée : Personnel Effet : Le lanceur de sort peut poser une question au destin. Le joueur devra communiquer avec un animateur dans les plus brefs délais suite au sort. Amélioration : 2 questions Incantation : petranas origato ve ocuir nomeno irthir batobot si sweekmon. ocuir wer papref Nom : Aura de crainte Portée : Personnel aura Effet : La mage créer une aura de crainte autour de lui à portée de bras pour une durée de 5 minutes.

Amélioration : 10 minutes Incantation : zahae ve xiekivi l'gra ihk mobi tobor vur zhaan Nom : Aura de guérison Portée : Personnel aura Effet : Permet de guérir les morts-vivants a porté de bras de 3 points de vie. Amélioration : guérit de 5 points de vie. Incantation : sia kaegro confn trelk vur qe desta Nom : Aveuglement Portée : À vue Effet : La cible est aveuglée pour une durée de 15 secondes. Amélioration : 30 secondes Incantation : wux zklaen tomosha wer hofiba saurivic Nom : Aveuglement de masse Portée : À vue Effet : Les cibles choisit perdent la vue pour une durée de 30 secondes 5 cibles Amélioration : 10 cibles Incantation : astahii re plythu vur requehex geou qe nautkyna ini wer mitne batobot ui versvesh

Nom : Bâton de l’enchanteur Portée : Touché Effet : Le bâton touché devient magique pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : sia grovisv nishka ouith kiarf

Nom : Berserk Portée : Effet : La cible choisit à une envie folle de frapper la personne se trouvant la plus près d'elle combattants ainsi toutes personnes se trouvant dans les alentours pour 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : qe doegel thurirl wux nishka clax vi donotreska de jacion

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Nom : Biographie de sang Portée : Touché Effet : Permet de poser 3 questions à un mort. Qui, quand est-il mort et comment il a été tué. Amélioration : 2 cibles Incantation : svaust re wux Nom : Blessure arcane Portée : À vue Effet : : La cible reçoit un dégât égal au mana dépenser pour une période de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : dout ehaism nishka ouith tir ti klae arcaniss esostek ve

Nom : Bouclier résistant Portée : Touché Effet : Le bouclier résistera à 1 brise bouclier. Amélioration : le bouclier est indestructible pour une durée de 5 minutes Incantation : sia fethos ui sia froneel Nom : Bras infernal Portée : Personnel Effet : Le bras du mage devient griffu comme celle d’un démon et peux frapper avec sa main pour 1 de dégât durant 5 minutes. Amélioration : les deux bras pour une durée de 3 minutes. Incantation : troth ve jira duir

Nom : Bouclier arcane Portée : Personnel Effet : Le mage créer un bouclier pour bloquer le prochain sort de dégât reçu 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation : los wer vobit ekik di nomeno lowd ihk bensvelk

Nom : Bouclier anti-projectile Portée : Touché Effet : : Le bouclier est immunisé aux projectiles pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : dout vaess geou ti tangis mot ve

Nom : Bouclier miroir Portée : Touché Effet : Le bouclier permet pour un coup de renvoyer le dégât reçu choisit Amélioration : le bouclier renvoie le dégât et créer une rafale sur la cible. Incantation : fethos rechan tijai ekess irly

Nom : Cadeau infernal Portée : Personnel aura Effet : Toutes les personnes se trouvant dans une distance de 2 mètres reçoivent 3 dégâts de feu Amélioration : 4 de dégât de feu Incantation : jikmada ghent wux re authot ekess nymuer wer scivarn

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Nom : Carapace impénétrable Portée : Touché Effet : : L’armure ciblé s’unifie avec le corps du porteur celle-ci ne peux plus être retirer pour une durée d’une heure par contre les points d’armure devienne des points de vie qui peuvent être soignée par des soins normaux. Amélioration : 2 heures Incantation : rinovup luh di sia kovgam nishka xkhat ve ihk wer tairais Nom : Camouflage Portée : Touché Effet : La peau de la cible prend la même apparence que son environnement pour une durée de 10 min Amélioration : 30 minutes

Incantation : waph persvek caesin

Nom : Camouflage avancée Portée : Touché Effet : : Permet de donner les effets de camouflage a une autre cible au toucher 5 min Amélioration : 10 minutes Incantation : wux shilta thesek ihk ve shio wux tuor hofiba Nom : Charge Portée : Touché Effet : La cible après une charge de 3 pas peux frapper +1 pour un seul coup Amélioration : frappe à + 2 pour un coup. Incantation : dasost ekess vargach Nom : Charabia Portée : à vue Effet : : La cible ne comprend plus ce que les autres lui disent peu importe leur langue pour une durée de 30 secondes. Amélioration : 1 minute Incantation :

Nom : Charme Portée : À vue Effet : : La cible devient très amicale avec l’incanteur de sort, il voudra aider le mage au meilleur de ses capacités durant 30 secondes Amélioration : 1 minute Incantation : wux nishka wielg onureth ve Nom : Changement d’alignement Portée : À vue Effet : La cible change d’alignement pour une durée d’une heure Amélioration : 1 journée Incantation : wux geou frahr vur kiwieg wer whedabra usv wer Nom : Changement d’apparence Portée : Touché Effet : : L'apparence de la cible change complètement en celui d'un autre humanoïde. (Avoir le costume en conséquence) 1 heure Amélioration : 1 journée Incantation : thirku sia garris de lyrik ui|ulph saurivic Nom : Chaine d’éclairs Portée : À vue Effet : Sur trois cibles adjacente le premier reçoit 2 de dégât, 4 dégât et le dernier 6 de dégât Amélioration : les dégâts augmentent à 4, 6 et 8 de dégât. Incantation : shochraos nishka nar wux hefoc pamon rinov tir persvek tobor Nom : Chemin de l’ombre Portée : à vue Effet : la cible peu se téléporter d'un ombre a un autre à porté de vue pour une durée de 3 minutes. Amélioration : 5 minutes

Incantation : lae wer siksta valignat, si nishka clax

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vi idol batobot ui jaka nurocuirgarh ini lyriki Nom : Coagulation Portée : Personnel Effet : Donne Immunité aux dégâts non-magiques durant 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : sia iejir nishka xkhat sia dos seanf wux munthrek Nom : Conversion Portée : Personnel Effet : Une fois incanté le prochain dégât reçu dans les 5 prochaines minutes soigne du même nombre de points de vie Amélioration : 10 prochaines minutes Incantation : thirku wer frevor tija de levnim irisv Nom : Conservation corporel Portée : Touché Effet : Permet d’ajouter 5 minutes au temps d’agonie Amélioration : 2 cibles Incantation : thirku wer mamiss lae sia geou meage Nom : Conservation du corps Portée : Personnel Effet : Permet de conserver un corps pendant 5 minutes, rajoutant ainsi au temps d’agonie, doit être utiliser dans les 30 minutes. Amélioration : 1h avant l’utilisation Incantation : troth nomeno rivek Nom : Contrôle démoniaque Portée : à vue Effet : Permet de contrôler une créature démoniaque pendant 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : rtrol ihk si mi dout ergriff pliso

Nom : Contrôle mort-vivant Portée : à vue Effet : Permet de contrôler une créature mort-vivant pendant 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : wux nishka conf onureth sia gaviric Nom : Cryogénisation Portée : à vue Effet : Le mage peut choisir une cible et faire un critique sur un membre Amélioration : 2 membres Incantation : thric wux canotak osvith ve clax nomeno xarzith ihk hoinpic hofiba Nom : Courage Portée : À vue Effet : immunise la cible à la crainte pour un durée de 10 minutes Amélioration : 2 cibles Incantation : nurti qe tesantamaso Nom : Crainte Portée : À vue Effet : La cible voit le lanceur de sorts si imposant qu'il n’ose pas s'en approcher pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : l'gra wer irlym

Nom : Création accélérée Portée : Touché Effet : réduit le temps de création de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : confi shafaer qeelak

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Nom : Démon suprême Portée : À vue Effet : Le mage invoque un démon de 20 points de vie qui frappe à 2, celui-ci peut faire 3 dégâts de feu à vue par minute pour une durée de 10 minutes. Amélioration : lorsqu’il meurt le démon explose faisant 5 de dégât de feu à une distance de bras. Incantation : nomag ir di dout inid confn kurik sia wioti ghoros ithquent Nom : Dernière chance Portée : Personnel Effet : Après 10 minutes la cible revient à la moitié de ses points de vie 10 minutes avant l’utilisation Amélioration : 30 minutes pour utilisation Incantation : pamon geou rinov clax sia tobor ghoros si shilta waph tenamalo

Nom : Dernier effort Portée : Personnel Effet : Le mage peut incanter un sort qui se déclenchera à sa mort dans un délai d’une heure Amélioration : délai de 2 heures Incantation : acht annyo trekis Nom : Détection de richesse Portée : À vue Effet : Permet de détection les écus ainsi que les objets de valeurs pour une durée de 10 minutes au touché. Amélioration : 30 minutes Incantation : jaka vucoti svanoa kiarf ulk'igh wux tepoha houpetor persvek dout waeth Nom : Destruction d’armure Portée : À vue Effet : l’armure ciblé se voit prendre 4 points de dégâts. Amélioration : 6 points de dégâts Incantation : dout dos nishka jikmada jaka

Nom : Détection de la vie Portée : À vue Effet : Permet au mage de détecter les êtres vivant a travers tout sort ou camouflage à vue pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : ocuir wer tobor Nom : Détection du mensonge Portée : À vue Effet : Permet de détecter lorsqu’une personne ment pour une durée de 10 minutes Amélioration : 2 cibles Incantation : si geou nymuer rinovup wharacic confnir erekess dout neriskic Nom : Détection de la magie suprême Portée : À vue Effet : Permet de détecter la magie dans une zone de 2 mètres Amélioration : 5 mètres Incantation : wux shilta ti houpe dout arcaniss de sia saurivic Nom : Destruction de ressources Portée : Touché Effet : Permet de détruire de façon permanente une ressource Amélioration : 2 ressources Incantation : wer achthend wux klae geou nurti qe persvek dout cha'sid Nom : Détection des alignements Portée : À vue Effet : Permet de détecter les alignements à vue pour une durée de 1 minute. Amélioration : 3 minutes Incantation : si shilta ocuir trian whedabra vur mitne persvek wux

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Nom : Détection des effets mentaux Portée : À vue Effet : Permet au mage de détecter qui est atteint d’un effet mental pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation : ocuir wer ricin Nom : Destruction de monstres Portée : À vue Effet : Permet de faire 4 de dégâts à un mort-vivant, démons ou quelconque créature. Amélioration : 2 cibles Incantation : shed dout molik vregnth rekisix Nom : Désarmement Portée : À vue Effet : La personne ciblée pert son arme qu’elle doit jeter au sol loin d’elle. Amélioration : 2 cibles Incantation : ekik di cha'sidic Nom : Éclipse Portée : Personnel Effet : Permet à la cible de se déplacer hors-jeux de 5 pas Amélioration : au touché sur une autre cible Incantation : si geou xiiw esostek di wux

Nom : Dissipation de la magie Portée : Touché/ À vue Effet : permet de dissiper la magie d’un objet ou personne au touché Amélioration : À vue Incantation : leor wer arcaniss de tenpiswo Nom : Diversion Portée : À vue* Effet : Tout le monde qui entend la cible est porté à regarder dans la direction indiqué par le lanceur de sort pour une durée de 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : kwi vorq sva batobot bird jaci ui confnir leirith tenpiswo Nom : Domination Portée : À vue Effet : Permet de faire subir une domination à une cible, celle-ci doit obéir au meilleur de ses capacités durant 30 secondes Amélioration : 1 minute Incantation : nymuer sia ivah vur tyrtrol sia meage Nom : Drain de vie Portée : À vue Effet : Les dégâts infliger à la cible sont redonnés en points de vie au lanceur de sort, 3 sans armure. Amélioration : 4 de dégât sans armure. Incantation : si geou clax dout tobor

Nom : Enchevêtrement Portée : À vue Effet : Les cibles choisit sont prise par les jambes qui les empêche de s’y déprendre pour une durée d’une minute 5 cibles Amélioration : 10 cibles Incantation : wux xiekivi geou qe sva sia uraci pamon nishka jutosh

Nom : Ennemie jurée Portée : Touché Effet : La cible frappe à +1 de feu contre la personne désignée par le mage obligatoirement pour une durée de 1 minute le sort est indétectable Amélioration : 3 minutes Incantation : nomeno mablik ui definitly dout tisvelkilti irlym wux jalla svent jacion

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Nom : Empoisonnement sanguin Portée : Touché Effet : La cible ne peut recevoir de soins durant une heure Amélioration : 2 heures Incantation : xurwk dout iejir zahhar hefoc wer moxt hofiba wux shio re

Nom : Étincelle Portée : À vue Effet : Fait 1 de dégat de feu à une cible. Amélioration : fait 2 de dégât de feu à une cible. Incantation : xurwk coi nixeu

Nom : Étiquette Portée : Personnel Effet : Le mage peut après avoir dit une phrase la reprendre pour la tourner à son avantage 5 minutes pour l’utilisation. Amélioration : peux reprendre une incantation qui a échouer Incantation : kwi ti nomeno

Nom : Extension de portée Portée : Personnel Effet : L’incantateur de sort peux faire un sort qui serait normalement au touché à vue Amélioration : Sort personnel au touché sur une cible. Incantation : sia tija wil xtirl wux tangis jaka

Nom : Faiblesse Portée : À vue Effet : la cible subit un effet de faiblesse pour une durée de 5 minutes. -1 au dégât minimum de 1 Amélioration : - 1 au dégâts minimum de 0. Incantation : wux hofiba munthrek

Nom : Fausse aura Portée : Touché Effet : La mage créer une fausse aura sur un objet pour une durée de 10 minutes Amélioration : 2 cibles Incantation : bahsk adul wharac

Nom : Fascination Portée : À vue Effet : Les cibles qui entendent le mage parler sont obliger de l’écouter pour une durée de 30 secondes. Amélioration : 1 miute Incantation : origato ve waph vur kiwieg though wux

Nom : Festin de goule Portée : À vue Effet : Cible un mort qui devint un repas pour 2 morts-vivants. Soigne de 8 points de vie Amélioration : 3 mort-vivants soigne de 6 poins de vie. Incantation : nomeno rivek geou qe dout achthend clax coi miulkari

Nom : Fige Portée : à vue Effet : La cible ne peut plus bougé du tout durant une durée de 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : tir ti zhaan vi kssrech harkt jaka

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Nom : Fige multiple Portée : à vue Effet : les 3 cibles ne peuvent plus bougé pour une durée de 30 secondes Amélioration : 5 cibles Incantation : jiakali filki pok zhaan usv si svent

Nom : Folie Portée : À vue Effet : : Permet de faire l’effet folie sur une cible pour une durée de 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : wer malai nishka ocuir ergriff svabol ui bahsk vur ti wer vis

Nom : Forme gazeuse Portée : Personnel Effet : La cible devient intangible pour une durée de 10 minutes elle ne peut pas interagir avec son entourage ni incanté pendant cette forme. Amélioration : Sur une cible Incantation : origato sia mamiss clax adon di wer bakmada ekess osvith

Nom : Force démesurée Portée : Touché Effet : La cible gagne force démesurer pour une durée de 3 minutes Amélioration : 5 minutes Incantation : nomag si xkhat janikupilt loupon sia irlym vur putole

Nom : Force surhumaine Portée : Touché Effet : La mage gagne une force surhumaine pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : versvesh vur versel yobolat unthrumagok

Nom : Forme arcane Portée : Personnel Effet : Le mage est immunisé aux sort pour une durée d’une minute. Amélioration : le premier dégât reçu est transférer en soin du même nombre de points de vie. Incantation : nomeno ui ti tangis sia annyo adon dresig sia vis vers Nom : Forme illusoire Portée : Personnel Effet : Le mage est immunisé aux 3 prochains coups reçu. Amélioration : 5 prochains coups Incantation : sjach ve annish ghoros ve ekess troth sia vis self Nom : Forme de guerre Portée : Personnel Effet : La peau du mage se durcit lui donnant une réduction des dégâts reçu de 1, la forme lui procure des griffes qui lui permet de frapper de 1 avec les mains pour une durée d’une minute. Amélioration : Force démesuré. Incantation : clax sia arcaniss vur majak ve wer dastudr ekess vargach xukuthel Nom : Force magique Portée : Touché Effet : : Le mort-vivant gagne l'effet ''Force surhumainel'' pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : xurwk sia kaegro throdenilt yscik ekess vargach

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Nom : Frappe arcane Portée : Touché Effet : Le mage peut faire au touché 4 de dégâts sur une cible. Amélioration : 6 de dégâts Incantation : origato wer arcaniss confn ekess ve nar putole Nom : Frappe éthérée Portée : Touché Effet : Permet au mage pour 3 coup de frapper de façon éthérer réduisant ainsi ses dégâts de 1 mnimum 1, mais les dégâts sont sans armure Amélioration : les dégâts ne sont pas réduits. Incantation : ini wer fip Nom : Frappe éthérée supérieur Portée : Touché Effet : : Permet au mage de frapper sans armure sans réduire ses dégâts pour une durée de 15 min Amélioration : 2 cibles Incantation : shio dout caexi geou tatwion asta litrix ekess svent

Nom : Frappe dévastatrice Portée : Touché Effet : Permet de faire un coup critique avec une arme de mêlé sur le prochain coup 1 minute pour l’utilisation. Amélioration : Permet d’appliquer le coup critique sur 2 armes. Incantation : nomag sia nar wielg hefoc owier wielg Nom : Frayeur mortel Portée : À vue Effet : La cible subit un effet de crainte de 15 seconde, elle tombe par la suite a 0 point de vie ,si la cible est immunisée a l'effet de crainte le sort ne fonctionne pas. Amélioration : L’effet de crainte dure 5 secondes. Incantation : origato jacion l'gra ve zyak batobot jacida kornari pok Nom : Flamme infernal Portée : Effet : Une flamme touche la cible lui causant ainsi 2 de dégât de feu Amélioration : 4 de dégât de feu Incantation : origato wer ixen valignat astahi

Nom : Gargouille Portée : Personnel Effet : : Le mage devient immunisé aux dégâts non magiques, il obtient par la même occasion encrage et liberté de mouvement les dégâts reçus sont réduit de 1, mais il ne peut pas courir pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation : sia mamiss ui xkhatir ternesj si geou riliw sia xukuthel jaka Nom : Givre Portée : À vue Effet : La cible reçoit 1 dégât de glace Amélioration : 2 de dégâts de glace Incantation : xarzith xarzith suorra

Nom : Globe d’invulnérabilité Portée : Personnel aura Effet : Dans un rayon autour du mage à la longueur de bras les cibles reçoivent l’effet de sanctuaire pour une durée de 3 minutes Amélioration : 5 minutes Incantation : origato sia geou adon zahae ve vur troth shio zahae sio

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Nom : Gravité amplifier Portée : À vue Effet : la cible est projetée au sol et ne peux plus se lever pour 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : ti persvek thrae Nom : Hémophilie Portée : Touché Effet : La régénération naturelle de la cible fait 1 de dégât par heure a la place de redonner des points de vie. Le sort compte comme une maladie, il dure alors jusqu'à la guérison de la maladie. Amélioration : 1 de dégât par 30 minutes Incantation : kwi thric dout iejir ui confnir ekik wux loreat Nom : Hôte nécromantique Portée : À vue Effet : Quand la cible meurt, elle se relève automatiquement en mort-vivant pendant 10 minutes et attaque la personne la plus près de lui. Amélioration : 20 min Incantation : svadrav wux loreat wux geou confn spical

Nom : Identification Portée : Touché Effet : Permet de révéler les propriétés magiques de l'objet, le joueur doit aller voir un animateur pour les informations. Amélioration : 2 cibles Incantation : svabol wer vobit ui nomeno Durée : Instantanée

Nom : Immunité aux désarmements Portée : Touché Effet : Permet à la cible choisit d’être immunisé aux désarmements pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 2 cibles Incantation : thric wux geou ti clax caex

Nom : Immunité au prochain coup Portée : Touché Effet : La cible est immunisée au prochain coup reçu pour une durée de 10 minutes. Amélioration : la cible peut choisir le coup dont il est immunisé. Incantation : si ocuir svabol wux xoal ekess tir

Nom : Immunité aux dégâts physique Portée : Touché Effet : Le mage est immunisé aux dégâts physiques pour une durée de 30 secondes Amélioration : 1 minute Incantation : svabol wux re wux xoalir ekess tir jaka

Nom : Immunité aux effets mentaux Portée : Touché Effet : La cible est immunisée aux effets mentaux pour une durée 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : wux geou ti gethrisj persvek sia fothisev naeck hofiba

Nom : Immunité à la magie Portée : Touché Effet : La cible est immunisée à toute sorte de magie pour une durée de 3 minutes Amélioration : 5 minutes Incantation : nomeno arcaniss geou ti tangis tir vi mot shafaer sia mamiss

Nom : Infravision Portée : Personnel Effet : Permet de détecter tout personne avec furtivité et invisibilité pour une durée de 15 min Amélioration : 30 minutes Incantation : si geou ocuir wer rifstejarwim

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Nom : Injonction Portée : À vue Effet : La cible doit obéir à un ordre pour une durée de 10 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : wux geou tyrtrol sia gaviric

Nom : Invisibilité Portée : Touché Effet : La cible devient complètement indétectable a l’œil nue pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : si gethrisj xiiw

Nom : Invisibilité de masse Portée : Touché Effet : Permet aux cibles de devenir complètement indétectables à l’œil nue, 3 cibles pour une durée de 5 minutes Amélioration : 5 cibles Incantation : majak ve wer idol ekess troth sia thurirli lae astahii wiap nurocuirgarh ini throdenilti sthyri

Nom : Invocation de gardien Portée : Personnel Effet : : Permet d’invoquer un combattant qui sera présent pour une durée de 30 minutes. *rituel de 5 min et l’animation devra être mit au courant avant l’utilisation du sort. Amélioration : 1 heure Incantation : nomeno sargt lleisgar ghoros ve ekess mrith jacida tobor troth ve

Nom : Jugement Portée : À vue Effet : la cible choisit se voit égaliser ses points de vie à celle du lanceur de sort. Amélioration : 2 cibles Incantation : yth geou jaka slathalin kiq ilthyeo

Nom : Jusqu’à la moelle Portée : À vue Effet : Permet de faire subir 3 de dégât à 3 cibles sans armure et le lanceur de sort les gagnera en point de vie. Amélioration : 5 cibles Incantation : si geou gethrisj bekiw vhira clax dout tobor kornari ihk sio

Nom : Lance d’ombre Portée : À vue Effet : Le lanceur de sorts fait apparaître une lance d’ombre qui inflige 3 de dégâts sans armure. Amélioration : 5 de dégât sans armure Incantation : origato sia cayosin makaid bekiw harkt erekess jacida litrix

Nom : Langue infernal Portée : Touché Effet : La cible peut parler et comprendre la langue infernale pour une durée d’une heure Amélioration : 2 cibles Incantation : renthisj lae kothar

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Nom : Lame acéré Portée : Touché Effet : : L’arme devient magiquement plus forte elle gagne ainsi +1 aux dégâts magiques pour une durée de 1 minute. Amélioration : 2 cibles Incantation : sia caex geou clax wux vhira ekess dout knees mishun hofiba

Nom : Lame élémentaire Portée : Touché Effet : L’arme frappe de l’élément choisit pour une durée de 5 minutes Amélioration : +1 de dégât de l’élément choisit. Incantation : atonus caex confn

Nom : Liberté de mouvement Portée : Touché Effet : libère des effets physiques (enchevêtrement, fige, ralentissement) pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : pamon nishka pok sia gewjle de ve kruth

Nom : Liberté de parole Portée : Touché Effet : La cible est immunisée au silence pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : pamon nishka pok sia lexri

Nom : Lien sanguin Portée : Touché Effet : Crée un lien entre le sang de la cible et celui du lanceur de sort. Si le lanceur de sort meurt, la cible meurt aussi. Le sort reste actif durant une heure. Amélioration : 2 heures Incantation : dout tobor ui xkhatir sini wux geou ti jutosh nomeno donoap

Nom : Lumière Portée : Personnel Effet : La mage peux créer une lumière pour une durée de 10 minutes Amélioration : 15 minutes Incantation : dronilnr ve mitne shafaer sia idol

Nom : Lumière du jour Portée : Personnel Effet : Le mage créer une lumière aussi puissance que celle du jour pour une durée de 30 secondes. Amélioration : 1 minute Incantation : si relgr tenpiswo wer tiecelle

Nom : Maniement d’arme Portée : Personnel Effet : La mage gagne la compétence maniement d’arme pour une durée de 15 minutes Amélioration : 30 minutes Incantation : laraek soves doutan vur svent

Nom : Maniement du bouclier Portée : Personnel Effet : Le mage gagne la compétence au maniement du bouclier pour une durée de 3 minutes Amélioration : 5 minutes Incantation : fethos faestir ve lae dos troth latali Nom : Maléfice sanguin Portée : À vue Effet : Tout les sort de guérison apposés sur la cible feront du dégât à la place durant 5 min. Amélioration : 10 minutes Incantation : thric irisv wux

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Nom : Missile sanguin Portée : À vue Effet : Lance un missile qui fait 2 de dégâts. Amélioration : missile est sans armure Incantation : nil'gnos qe fewihl Nom : Mémoire post mortem Portée : Touché Effet : Permet à la cible de se souvenir de sa mort à utiliser dans les 5 min Amélioration : Se souvient de l’événement complet de sa mort. Incantation : axun si jinthil Nom : Membre indestructible Portée : Personnel Effet : Un des bras de la cible permet de bloquer 3 coups, les premier reçu Amélioration : permet de bloquer les 5 premiers coups reçu. Incantation : sia koppentotz xkhat idol versvesh Nom : Mort Portée : Touché/ à vue Effet : Une cible perd tout ses points de vie au touché Amélioration : La cible perd tous ses points de vie à vue. Incantation : wux nishka ti jutosh sia svern vers di marfedelom wux hofiba Nom : Mort subite Portée : À vue Effet : Cible 3 personnes qui tombe automatiquement a 1 point de vie. Amélioration : Cible 5 personnes. Incantation : kwi algbo clax vi moxt vdri de dout tobor sia thurirli Nom : Mur de flamme Portée : à vue Effet : Le mage invoque un mur de flamme qui doit être fait obligatoirement à l’horizon face à soit 15

pied de large faisant 4 de dégât de feu pour une durée de 3 minutes. Amélioration : 6 dégâts de feu pour une durée de 5 minutes Incantation : nomeno dos di ixen geou troth sia tobor jaunus Nom : Obsession Portée : À vue Effet : Le mage peut choisir une obsession par lequel la cible sera affecter durant 1 minute maximum 10 mots Amélioration : 3 minutes Incantation : nomeno ui jathila Nom : Odorat Portée : Personnel Effet : Permet de détecter en tout temps quelqu'un de blessé pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation : kwi munthrek ui rhyisjir jaka Nom : Or des fous Portée : Touché Effet : La cible peu faire passer une certaine quantité de cailloux pour des écus. Somme de 30 écus pour 1 heure. Amélioration : Somme de 60 écus Incantation : astahii nishka baclax svabol ui rasv'kledul ihk svabol ui xihuulina persvek asta geth ihk vers Nom : Parler aux morts Portée : Touché Effet : Permet de poser une question a un mort pour une durée de 5 minutes Amélioration : La cible n’a d’autres choix de que de répondre à la question. Incantation : visp ve dout moxt irthos Nom : Parchemin de l’archimage

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Portée : Personnel Effet : Permet d’utiliser un parchemin comme si le sort était amélioré. Amélioration : 2 utilisations. Incantation : xurwk nomeno sjir tawura desta mrith z'ar hewa Nom : Paresse ultime Portée : À vue Effet : La cible touché doit quitter la scène ou il se trouve durant 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : ifpesp doutan vur pok tirir tivol zyak wux ornla Nom : Paragon céleste Portée : Personnel Effet : Relève un cadavre en invocation céleste sous le contrôle du lanceur de sort, celui si a 20 point de vie frappe a 2, peut soigner une cible de 3 point de vie au toucher une fois par minute, pour une durée d’une heure. Amélioration : Lorsque l’être céleste perd tout ses points de vie celui-ci explose et fait 5 Béni a une distance de bras autour de lui. Incantation : spol ve dout hatibahu torke zyak si shilta gjahall malsvirra malrak

Nom : Panique Portée : À vue Effet : : La cible est éprise d'une peur incontrôlable et fuit la scène pour une durée de 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : shio charis gethrisja Nom : Passe muraille Portée : Touché Effet : Après l’incantation la cible peut toucher une muraille et se transporté instantanément de l’autre côté Amélioration : 2 cibles Incantation : zhaan zahae erekess tivol lae vi fip

Nom : Peau d’adamantine Portée : Touché Effet : La peau de la cible devient très difficile à blesser elle gagne une dr de 2 minimum 0 pendant 3 minutes Amélioration : 5 minutes la cible ne peux plus courir Incantation : versvesh ui sia jiilral ominak hefoc sia molik xoal ekess donotreska Nom : Poche secrète Portée : Personnel Effet : Le mage doit avoir sur lui une bourse caché son contenu est considérée hors-jeu celle-ci ne sera pas détectable d’aucune sorte, il peut y mettre des écus, pour l’ouvrir il doit incanté le sort Amélioration : permet d’y cacher un objet magique dans la bourse. Incantation : si tepoha ekess nakta sia aurix tokeq de wux Nom : Pilier de flamme Portée : À vue Effet : Le mage invoque une colonne de feu faisant 10 de dégât de feu à la cible Amélioration : Rafale 2 mêtre autour de la cible. Incantation : sia pilar di ixen nishka lleisgar ekess wer thrae ekess valignat Nom : Possession Portée : Touché Effet : : Le lanceur de sort disparaît en faisant oublier à la cible le fait même de leur rencontre. Il doit se place hors-jeu près de la cible, Celui-ci peut permettre à la cible d’utilisé ses compétence et habitus sans que la cible n’y voit quelque chose hors de l’ordinaire. Le mage peut utiliser un effet d’injonction 1 fois par 5 minutes sur la cible. Le sort se termine si la cible meurt ou si le temps est épuisé. Amélioration : injonction 1 fois par minutes. Incantation : origato ve waph vur kiwieg ihk wux lae si meage froneel

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Nom : Protection accru Portée : Touché Effet : La protection céleste ajoute 2 point d’armure à la cible Amélioration : 4 points d’armure Incantation : litrix ve vur troth ve Nom : Protection contre un élément Portée : Touché Effet : La cible est immunisée à l’élément choisir pour une durée de 3 minutes Amélioration : 5 minutes Incantation : krikvlic dout molik vregnth rekisix Nom : Projectile magique Portée : à vue Effet : Le mage créer un projectile faisant 2 de dégâts Amélioration : le projectile fait 4 de dégâts il est possible de séparer les dégâts sur plusieurs cibles. Incantation : arcaniss nil'gnos ouith sia dartakar Nom : Purification Portée : Touché Effet : Permet de purifier eau et nourriture lorsque celle-ci est affecter par une maladie. Amélioration : Permet de purifier eau et nourriture d’un poison. Incantation : si geou natorki

Nom : Projectile améliorer Portée : À vue Effet : : Le mage créer un projectile faisant 3 de dégâts Amélioration : 6 de dégâts il est possible de séparer les dégâts sur plusieurs cibles. Incantation : trough irlym mrith raw jedark si dolruth qeelak Nom : Provocation Portée : À vue Effet : La cible se sent obliger de venir attaquer le mage pour une durée de 30 secondes Amélioration : 2 cibles Incantation : confn sva ve plythu vur slathalin marfedelom vur ocuir Nom : Quête Portée : À vue Effet : Sous un effet de domination la cible se voit donner une quête qu’elle voudra accomplir avant quoi que ce soit pour une durée de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : conf tenpiswo si tepoha vi geth ihk wux ekess tir jaka

Nom : Rafale Portée : Personnel Effet : Les cibles autour du lanceur de sort sont repoussées et tombe au sol 3 cibles Amélioration : 5 cibles Incantation : axun wux geou wiap yoweth

Nom : Rage Portée : Touché

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Effet : Durant une minute, donne une immunité aux sorts mentaux, une réduction de dommage de 1 (Minimum 0) et +1 aux dommages Amélioration : 2 minutes Incantation : clax shio dout korinth shafaer dout thurirli ti ve Nom : Rajeunissement Portée : À vue Effet : La cible rajeunit au point qu’elle ne peut plus utiliser aucune compétence pour une durée de 5 minutes Amélioration : 2 cibles Incantation : si siofme wux jalla qe vi moxt ghergo ihk wer tairais Nom : Ralentissement Portée : À vue Effet : la cible ne peut plus courir pour une durée de 15 secondes Amélioration : 2 cibles Incantation : itheik vi klewnor Nom : Recharge d’objet magique Portée : Touché Effet : Permet au mage de remettre une charge de l’objet magique qui est utiliser. Amélioration : 2 charges Incantation : aurix sari wer korshim ekess tawura Nom : Redirection Portée : Personnel Effet : L’incanteur de sort qui reçoit un sort peux le rediriger sur une cible adjacente à lui excepter le lanceur du sort Amélioration : Peut le renvoyer au lanceur du sort reçu. Incantation : si geou clax nomeno tija vur rechan persvek persvek dout thurirl Nom : Régénération Portée : Touché

Effet : la cible se régénère de 1 point de vie par 30 secondes pour 2 minutes Amélioration : Permet de soigner un critique Incantation : dout tobor geou confn qeelak Nom : Régénération de membre Portée : Touché Effet : la cible régénère un membre qui a été affecter d’un critique au touché Amélioration : 2 cibles Incantation : nomag dout bouv oontanx spical Nom : Repoussement arcane Portée : Personnel Effet : Permet de contrer un sort à utiliser dans un délai d’une minute Amélioration : 5 minutes Incantation : donotreska astahi mojka vur putole Nom : Repos des braves Portée : Touché Effet : Ajoute 2 minutes au temps d’agonie d’une personne mourante Amélioration : 5 minutes Incantation : zexenuma drongilt mrith ve frahr drongilt Nom : Résistance environnemental Portée : Touché Effet : Permet de résister à un élément choisit pour une durée d’une minute. Amélioration : 5 minutes. Incantation : treskri ifpesp vhira Nom : Ressource moindre Portée : Touché Effet : Lors d’une création les ressources nécessaires seront diminuer de 1 Amélioration : les ressources nécessaires sont diminuer de 2

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Incantation : dout aunel geou qe ifyoev nomeno tairais Nom : Résurrection Portée : Touché Effet : Permet de ramener une cible ayant perdu la vie à 1 point de vie Amélioration : la cible revient à 3 points de vie. Incantation : si relgr forth nomeno thurirl sepa persvek nomeno mamiss Nom : Retour Portée : À vue Effet : Permet au mage de retourner une créature d’une autre plan dans son plan d’origine à vue Amélioration : 2 cibles Incantation : gethrisj spical de jahen wux confna lasau Nom : Retour en arrière Portée : Touché Effet : après 10 minutes la cible revient à 1 point de vie utilisation en 1 heure Amélioration : 2 heure pour l’utilisation. Incantation : wux geou ti loreat harkt jaka sia thurirl Nom : Retour immédiat Portée : Personnel Effet : Le dernier sort reçu n’a aucun effet qu’il soit bénéfique ou non dans un délai de 5 minutes. Amélioration : Le mage peut choisir le sort qui ne fera aucun effet dans un délai de 10 minutes. Incantation : wux geou ti Nom : Retour en démon Portée : Touché

Effet : relève un cadavre en être démon 10 points de vie, frappe a 2 pour une durée de 10 minutes Amélioration : 15 points de vie frappe à 3 Incantation : relgr wer kothar Nom : Retour de sort Portée : Personnel Effet : Permet de retourner le premier sort reçu au lanceur de sort 3 minutes pour utilisation Amélioration : Permet de retourner un sort au choix dans les 5 minutes au lanceur de sort. Incantation : nomeno aproploklex ui ti gethrisjir ekess donotreska ve wux ousch lpuul Nom : Retour en être céleste Portée : Touché Effet : relève un cadavre en être céleste 10 points de vie, frappe a 2 pour une durée de 10 minutes Amélioration : 15 points de vie frappe à 3 Incantation : letoclo ve torke Nom : Retour en mort-vivant Portée : Touché Effet : relève un cadavre en mort-vivant 10 point de vie , frappe a 2 pour une durée de 10 minutes Amélioration : 15 point de vie frappe a 3 Incantation : conf tenpiswo miulkar Nom : Révélation illusoire Portée : À vue Effet : Le lanceur de sorts Implante une idée dans la mémoire de sa cible. Amélioration : le lanceur de sort implante un événement dans la mémoire de sa cible Incantation : majak jacion ulhyrri batobot geou annyo persvek jacida tuoric Nom : Revert magique Portée : Personnel Effet : Permet de retourner un sort au lanceur doit être utiliser dans un délai de 3 minutes Amélioration : 5 minutes Incantation : xurwk wer arcaniss donotreska wux

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Nom : Rouille Portée : À vue Effet : Permet de rendre l’arme ciblé rouillé qui devient à ce moment inutilisable frappant à 0 de dégât 2 cibles. Amélioration : 3 cibles Incantation : itheik wux tuor ekess klae nomeno caex wux diwhafup Nom : Rayon lumineux Portée : À vue Effet : Un rayon de lumière partant du mage touche la cible faisant un dégât de 4 de dégâts Amélioration : 2 cibles

Incantation : siksta spol forth dout vers vur stike sia irlym Nom : Rune explosive Portée : Touché Effet : Le mage peut mettre une rune sur un objet lorsque touché sans le mot de pouvoir la cible recevra 8 de dégâts Amélioration : 2 de dégâts aux personnes qui se trouve dans un rayon de 2 mètres. Incantation : pobon nomeno youwe zyak wer frevor tairais coi blow svern froneel

Nom : Saut temporel supérieur Portée : Personnel Effet : le mage tout en restant sur place disparaît durant une minute pour revenir au même endroit. Amélioration : Avec une cible Incantation : vur si xiiw persvek tairais Nom : Sanctuaire Portée : Touché Effet : La cible est protégée de toute dégât reçu physique ou magique, mais elle ne peut se battre pour une durée de 1 minutes Amélioration : 2 cibles Incantation : nishka si qe nuade de tivol petranas Nom : Sceau Portée : Touché Effet : Permet de transférer un sort sur bourse, lorsque celle-ci est ouverte le sort se déclenche si le mot de pouvoir n’a pas été utiliser avant. 24 heures

Amélioration : 48 heures Incantation : tija stoth arcaniss Nom : Souffrance Portée : À vue Effet : La cible est dans un état constent de douleur pour une durée de 15 secondes Amélioration : 30 secondes Incantation : itrewic ouith plythu Nom : Soin angélique Portée : Touché Effet : Permet de soigné au touché de 6 points de vie Amélioration : 2 cibles Incantation : dryleth wer ezoukeic vur irisv sia thurirli Nom : Soin nécromantique

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Portée : Touché Effet : En touchant un mort-vivant, le nécromancien transfert tous ses dégâts au mort-vivant jusqu'à ce que celui-ci n'ait plus de point de vie Amélioration : le mage reçoit 4 points d’armure lorsque celui-ci lâche la cible. Incantation : sia miulkar wux nishka clax shio wer virax de ve jaka Nom : Surcharge nécromantique Portée : À vue Effet : Permet de tuer un mort-vivant qui crée une explosion de glace a porté de bras autour de lui faisant 5 dégât de glace Amélioration : 2 mètres Incantation : kwi si tepoha vin kaegro ekess blow persvek ehaism Nom : Stabilisation Portée : Touché Effet : la cible après 10 minute de soin est ramener à 1 point de vie Amélioration : La cible reviens à 3 points de vie. Incantation: wux janik ti loreat onureth sia thesek si ithquent Nom : Téléportation Portée : Touché Effet : La cible se téléporte ou elle le désire sur le terrain. Amélioration : 2 cibles Incantation : si geou ti zexenuma tenpiswo ihk drong conf tenpiswo

Nom : Téléportation sanguine Portée : Touché Effet : Permet de se téléporter du sang d'une cible touchée a une autre cible. En se téléportant, le lanceur de sang fait 3 de dégâts à l'entrée et 3 de dégâts à sa sortie. Amélioration : Fait 4 de dégât à l’entré et 4 de dégât à sa sortie Incantation : clax ve ekess wer leirith ressan vur clax

Nom : Transfert de mana Portée : Touché Effet : Le mage peut transférer au touché 2 points de mana Amélioration : Transfert 3 points de mana Incantation : vers zhren de jacion ekess ve

Nom : Transfert de blessure Portée : Touché Effet : : Une personne consentante peut s'infliger 3 points de dégâts et une autre cible blessée se guérira du même nombre de points de vie perdus par la première Amélioration : s’inflige 5 points de dégâts Incantation : kwi wux si hullphir nomeno ir tenpiswo

Nom : Transformation en mort-vivant Portée : Touché Effet : La cible se transforme en mort-vivant pendant 10 minutes Amélioration : 20 minutes Incantation : nomeno munthrek rivek tir ti soyol wux Nom : Transmutation de ressources Portée : Touché Effet : Permet de transformer de façon permanente une ressource en un autre type de ressource Amélioration : Transformer 2 ressources Incantation : clax nomeno achthend tenpiswo vur thirku coi

Nom : Transmutation d’ingrédients Portée : Touché Effet : Permet de transformer un ingrédient commun de façon permanent pour un autre ingrédient commun. Amélioration : Permet de transformer un ingrédient commun en rare.

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Incantation : clax nomeno xiisnarn tenpiswo vur thirku coi

Nom : Vengeance d’outre-tombe Portée : Aura Effet : Quand un mort-vivant meurt, il cause l'effet ''Maladie'' autour de lui. (a bout de bras) Amélioration : Le mort-vivant cause aussi 2 de dégâts Incantation : kwi lekil gethrisj shafaer karif

Nom : Vent infernal Portée : À vue Effet : Le vent créer par le mage créer une rafale sur 1 cible faisant 3 de dégâts de feu Amélioration : 5 de dégâts de feu Incantation : suaco di uoinota blow shafaer sia svadrir

Nom : Verroux explosif Portée : Touché Effet : Créer sur une bourse le mage choisit un élément lorsque, lorsque quelqu’un d’autre que le mage ouvre la bourse un dégât de 10 affectera la personne Amélioration : Ajoute rafale 5 mètres Incantation : xurwk nomeno stoth gethrisj mojka mrith drevab

Nom : Vigueur améliorer Portée : Touché Effet : Le mage gagne 4 point de vie temporaire. Amélioration : 2 cibles Incantation : ir tobor ui ehis si tepoha throdenilt ekess joork

Nom : Vieillissement Portée : À vue Effet : La cible devient soudainement très vieille et est affecter d’une faiblesse pour 10 minutes Amélioration : la cible frappe à -1 minimum 0. Incantation : wux geou xkhat juanth moxt ir zhaan

Nom : Vision projeté Portée : À vue Effet : À vue le mage peut projeté sa vision à un endroit dont il voit déjà, il se déplace alors hors-jeux pour se rapprocher durant une période de 5 minutes Amélioration : 10 minutes Incantation : ocuir mojka karif Nom : Vision ultime Portée : Personnel Effet : La cible détecte la magie, l’invisibilité, la falsification, le camouflage pour une durée de 5 minutes. Amélioration : 10 minutes Incantation : si ocuir karif Nom : Vortex Portée : Touché Effet : Téléporte la cible 1 minutes dans le futur (celui si doit se tenir hors-jeu la durée du sort) et réapparaitra au même endroit. Amélioration : revient à la moitié de ses points de vie. Incantation : wux geou ti zexenuma tenpiswo confn ocuir wer frevor mrith ve Nom : Zone morte Portée : Personnel aura Effet : Permet de créer une aura qui relève les morts avec 5 points de vie et frappent a 1 de dégât. (À porter de voix)

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Amélioration : Frappe à 2 de dégât 30 secondes Incantation : wux ousch munthrek nishka lleisgar ihk ve ekess svent sia xukuthel

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La création de ce livre de à été rendu possible grâce à notre équipe. Pour toute question contactez directement un des membres de l’équipe ou envoyez un courriel à : [email protected] Organisation : Mathieu Rolland Alexandra Comtois Animation : Stéphanie Desruisseaux-Thivièrge Jin White Vincent massey Jean-Philip Pelletier Rebeca Bergeron Sébastien Maigh-eho