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LPMA - S. O. P. v3.2
2
TABLA DE CONTENIDO
DEFINICION DE MILSIM ................................................................................................................. 4
REQUERIMIENTOS DE MEMBRESIA............................................................................................... 5
REGLAS DE JUEGO ......................................................................................................................... 7
1. Impactos ............................................................................................................................ 7
1.1 Golpe ......................................................................................................................... 7
1.2 Marcadora Impactada ............................................................................................... 7
1.3 Heridas ...................................................................................................................... 7
1.4 Herida(s) Mayor(es) ................................................................................................... 8
1.5 Herida(s) Mortal(es) .................................................................................................. 8
1.6 Herida(s) Real(es) ...................................................................................................... 9
1.7 Movilizar operadores heridos o Eliminados .............................................................. 9
1.8 Rendición ................................................................................................................... 9
1.9 Disparos Ciegos ....................................................................................................... 10
2. Equipo y material ............................................................................................................ 11
2.1 Equipo de protección .............................................................................................. 11
2.2 Equipo táctico .......................................................................................................... 11
2.3 Uniforme ................................................................................................................. 11
2.4 Munición ................................................................................................................. 12
2.5 Marcadora(s) Primaria(s) ........................................................................................ 12
2.6 Marcadora(s) Secundaria(s) .................................................................................... 12
2.7 Granadas, granadas de humo, Minas, Claymore, ETC ............................................ 13
2.8 Escudo táctico ......................................................................................................... 13
2.9 Dispositivos Restrictivos (Amarres, esposas, Cuerdas) ........................................... 13
2.10 Kit medico ................................................................................................................ 14
2.11 Cuchillo .................................................................................................................... 14
2.12 Chaleco Anti balas ................................................................................................... 14
2.13 Casco Balístico ......................................................................................................... 14
2.14 Ejemplos de equipo adecuado ................................................................................ 14
3. Entorno ............................................................................................................................ 16
3.1 Techos ..................................................................................................................... 16
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3
3.2 Orificios ................................................................................................................... 16
3.3 Muros ...................................................................................................................... 16
3.4 Obstáculos varios .................................................................................................... 16
3.5 Vehículos fijos o móviles ......................................................................................... 16
4. Roles ................................................................................................................................ 17
4.1 Operador Estándar .................................................................................................. 17
4.2 Medico ..................................................................................................................... 17
4.3 Artillero.................................................................................................................... 18
4.4 Ingeniero / Sapper ................................................................................................... 18
4.5 Francotirador (Reconocimiento) ............................................................................. 18
4.6 Prisionero ................................................................................................................ 19
5. Revisiones Disciplinarias.................................................................................................. 20
FAQ .............................................................................................................................................. 21
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DEFINICION DE MILSIM
MILSIM es la abreviación de MILITARY SIMULATION (SIMULACION MILITAR), y hace referencia
a la simulación de actividades militares reales, realizadas por civiles, con el propósito de
entretenimiento y diversión.
Durante un juego MILSIM, todo gira sobre el realismo de la experiencia que se vive, así que los
juegos están basados 100% en el juego de rol y la honestidad. Entre más inmerso en el juego
de rol el jugador se encuentra, mejor es la experiencia
El concepto de MILSIM se encuentra basado en la Honestidad. El uso de equipo militar real
durante las operaciones y el realismo de las Marcadoras replicadas también es clave para
lograr la experiencia deseada.
Es importante establecer y cumplir ciertas reglas básicas cuando se habla de MILSIM, y mas
importante aún entender que se busca divertirse, disfrutar y simular, así que hagámoslo Real,
hagámoslo divertido.
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REQUERIMIENTOS DE MEMBRESIA
Aunque cualquier persona puede practicar MILSIM, LIGA DE PAINTBALL MILSIM ARGENTINA
(L.P.M.A) tiene algunos requerimientos para ser parte de esta organización oficialmente
(L.P.M.A. es una Organización Sin Ánimo de Lucro).
➢ Cada miembro debe tener como mínimo 18 años (Edad Legal Adulta en Argentina).
➢ Menores de 18 años solamente podrán participar con autorización escrita de los padres y
hasta los 15
➢ Cada equipo debe tener como mínimo 6 miembros activos
➢ El jugador no debe contar con ningún tipo de incapacidad física o mental que pudiese
impedirle jugar de una manera segura o que ponga en riesgo la seguridad de otros
jugadores.
➢ Los jugadores deben acceder a leer y entender las reglas a continuación documentadas.
➢ El jugador entiende como se aplican las reglas de MILSIM y su filosofía. Conoce el espíritu
de juego y como involucrarse activamente para lograr una mejor experiencia.
➢ Los jugadores acceden a aparecer en las fotografías y videos de los eventos, y que dichas
imágenes puedan ser usadas por la L.P.M.A. en cualquier momento como publicidad.
➢ Los jugadores SOLO pueden usar marcadores de línea táctica en los eventos de la L.P.M.A.
No se aceptarán marcadoras de Speedball o de ningún otro tipo.
➢ Los equipos multidisciplinarios son aceptados y más que bienvenidos, sin embargo,
Ningún distintivo de la L.P.M.A. debe ser portado durante un evento NO MILSIM.
➢ ES MANDATORIO CUMPLIR CON TODOS LOS REQUISITOS DEL PROCESO DE
ACREDITACION LPMA-MLA:
UNIFORMIDAD: - Insignias - Rh - Nombre o alias ORGANIZACION EN CAMPO: - Radio comunicaciones - Comandos de voz - Señales corporales - Línea de mando
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REVISION DEL EQUIPO: - Botiquín real equipado - Botas y guantes obligatorios (se recomienda que sigan la norma AR 670-1) - Equipo de seguridad de paintball adecuado según la norma ASTM F1776 - Marcadoras y accesorios adecuados según el SOP - Revisión de prueba hidrostática de los tanques. - Tarjeta con Antecedentes médicos (alergias o enfermedades crónicas). Números de
contacto y obra social. ROLES: - Roles definidos según SOP - Cumplimiento de características técnicas y operativas según el SOP PRUEBA DE CONOCIMIENTO DEL SOP: - Se realizarán 10 preguntas de manera aleatoria a los integrantes del equipo - Deben contestarse 8/10 para pasar la acreditación REVISION DE COMPORTAMIENTO EN EL JUEGO: - Se realizarán 3 partidas el mismo día auditadas por los revisores del club. INSCRIPCION EN LA BASE DE DATOS: - Todos los miembros del equipo que pretendan ser acreditados deben registrarse en la
base de datos del club L.P.M.A miembro de MLA. OBSERVACIONES DEL COMITÉ
Una vez que se es miembro activo de L.P.M.A. se vive y juega por el código, a continuación,
encontrara las razones por las que puede ser sancionado por parte del comité disciplinario
L.P.M.A., ya sea como jugador o como equipo, inclusive llegando al punto de ser expulsado.
➢ Cualquier tipo de agresión física, verbal, racista, religiosa o social contra cualquier
miembro de la L.P.M.A., o cualquier tipo de acción no deportiva.
➢ Cualquier delito cometido en contra del estado argentino o en contra de la ley, o el uso no
deportivo de las marcadoras.
➢ Causar una herida seria por infringir las reglas de seguridad básicas de la práctica del
paintball como las reglas de L.P.M.A.
➢ El consumo de cualquier tipo de bebidas alcohólicas o drogas durante los eventos, así
como participar en dichos eventos bajo estas influencias.
➢ Infringir cualquiera de los requerimientos de membresía de L.P.M.A.
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REGLAS DE JUEGO
El uso de MARCADORAS DE LINEA TACTICA ES OBLIGATORIO.
Asimismo es obligatorio el uso de sistemas de alimentación con Tac-Cap, Mag Fed o Mini
Hopper en las marcadoras. No se aceptan Hoppers regulares; Solo son aceptados los Hoppers
de bajo perfil, para el rol de artillero, con una carga máxima de 200 paintballs.
1. Impactos
1.1 Golpe
Un golpe sucede cuando un pellet impacta al jugador. El pellet puede o no explotar, pero de
cualquier forma cuenta como un impacto. La honestidad es importante, eres el único
responsable, los tramposos serán expulsados. Todo el equipo que un operador porta (chaleco,
bolsillos, etc…) es considerado parte del cuerpo del operador, si un bolsillo es impactado, es
considerado inservible, aun si el operador es atendido por un médico [4.2.1] y se mantiene así
hasta que el operador quede “ELIMINADO”.
1.2 Marcadora Impactada
Si su marcadora es impactada, el jugador no se encuentra “ELIMINADO”, pero su marcadora
esta fuera de servicio. Cuando esto suceda, se puede usar una marcadora secundaria si se
cuenta con ella. También se puede simular el acto de tomar la marcadora de un jugador
“ELIMINADO” (lo que prueba la importancia de que los jugadores se mantengan en el suelo),
tocando la marcadora de este, para después limpiar el impacto de pintura de su propia
marcadora.
Es importante resaltar que el jugador ESTA EN LA OBLIGACION de simular tomar prestada una
marcadora de la misma categoría (Se “presta” una marcadora primaria por una marcadora
primaria y una secundaria por una secundaria). Por favor tener en cuenta que la marcadora de
un jugador “ELIMINADO” SOLO PUEDE SER TOMADA REALMENTE SI EL JUGADOR APRUEBA
QUE SEA TOMADA. Los operadores con roles especiales pueden tomar las marcadoras de su
mismo rol o de un operador estándar; los operadores estándar NO pueden tomar marcadores
designadas para roles especiales.
1.3 Heridas
Se considera herida cuando se es golpeado en las piernas y/o brazos (manos y pies incluidos).
Si el jugador es herido, este puede arrastrase buscando cobertura un máximo de 3 metros a su
alrededor. Si no es posible buscar cobertura, debe permanecer tendido en el suelo. El jugador
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herido tiene permitido comunicarse con otros operadores defenderse únicamente con la
marcadora secundaria. Puede ser curado indefinidamente cada vez que sea herido, pero solo
por un médico [4.2] y siguiendo el protocolo establecido en el punto 4.2.1
Si el jugador es herido y no es curado en los siguientes 5 minutos, el jugador muere debido a la
“pérdida de sangre”, si el vendaje cae, debe ser correctamente reemplazado por un médico
[4.2.1] antes de continuar con la misión.
El jugador herido puede recibir posteriormente un impacto mortal, a partir de ese momento
queda eliminado y el cadáver debe permanecer en el punto donde fue impactado un mínimo
de 5 minutos desde que haya sido impactado y hasta que la acción se mueva hacia otro sector.
Es decir que al levantarse no interrumpa la línea de fuego que se este produciendo al finalizar
los 5 minutos
1.4 Herida(s) Mayor(es)
Son impactos tratables por el Médico. Si se reciben múltiples impactos en la primera ráfaga, es
necesaria una venda por cada impacto. El jugador debe esperar hasta que el médico lo cure. En
caso de recibir una segunda ráfaga en ese mismo instante, el jugador es considerado
ELIMINADO. a partir de ese momento el cadáver debe permanecer en el punto donde fue
impactado un mínimo de 5 minutos y hasta que la acción se mueva hacia otro sector. Es decir
que al levantarse no interrumpa la línea de fuego que se este produciendo al finalizar los 5
minutos.
1.5 Herida(s) Mortal(es)
Son impactos que no son tratables por el médico.
Un jugador está ELIMINADO si:
Si se es impactado en la cabeza o en el torso, para definir el límite del torso, puede imaginarse
una camiseta sin mangas.
Si una granada “explota” en un cuarto en donde el jugador se encuentra (ver [2.7] y [3.4])
Si una granada “Explota” en un rango de área de 3 metros del jugador en campo abierto (ver
[2.7])
Los Operadores ELIMINADOS NO PUEDEN HABLAR, en ninguna circunstancia (a menos que no
sea algo relacionado con el juego). El cadáver debe permanecer en el punto donde fue
impactado un mínimo de 5 minutos desde que haya sido impactado y hasta que la acción se
mueva hacia otro sector. Es decir que al levantarse no interrumpa la línea de fuego que se esté
produciendo al finalizar los 5 minutos. Un jugador ELIMINADO puede ser de utilidad para otros
jugadores que puedan necesitar munición, granadas, recuperar su marcadora, etc… (Todo esto
con el consentimiento del jugador). Luego de estos 5 minutos el jugador es libre de moverse
fuera del campo de juego.
El jugador ELIMINADO debe moverse sin interferir con el curso del juego
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Cualquier jugador que se desplace del campo de juego a la zona segura (Por cualquier razón)
es considerado ELIMINADO y debe esperar hasta la siguiente operación o siguiente despliegue.
Si un operador toma el pulso de un operador caído, este debe responder a la pregunta dando
su status (Herido o ELIMINADO).
No se puede pretender o simular estar ELIMINADO.
1.6 Herida(s) Real(es)
En el caso de una herida real, se debe dejar a todo el mundo de la herida, gritando tan fuerte
como se pueda “911”. En este momento el juego se detiene y se procede a auxiliar al herido.
1.7 Movilizar operadores heridos o Eliminados
Para mover una persona herida (Durante el juego/simulación), se debe mantener contacto
físico (Lo más real posible) Con el jugador “Herido” todo el tiempo. Se recomienda movilizar al
jugador “herido” por el aza del chaleco o cualquier otro punto de anclaje. Cargar físicamente
una persona es permitido, mas no es recomendado.
Un jugador herido que está siendo movido por un compañero de equipo debe caminar, no le
está permitido correr. Ambos pueden defenderse únicamente con la marcadora secundaria.
Una vez el contacto con el jugador herido se pierde, este debe caer al suelo. Solo se puede
usar un jugador ELIMINADO o herido como cobertura con el previo consentimiento de este.
1.8 Rendición
En el MILSIM solo existe la rendición sumaria. La rendición Sumaria es la que implementa un
oficial de policía en una persona para lograr su cooperación o sometimiento. Se le debe hacer
saber al operador en desventaja que va a ser sometido, y se debe estar a una distancia
prudente.
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La persona a someter puede o no acatar la orden, si no lo hace, el otro jugador puede
dispararle, se debe tener en cuenta que se mantienen las normas básicas de seguridad que
aplican a los disparos a distancia segura (más de 3 metros)1.
1.9 Disparos Ciegos
Disparar a la vuelta de una esquina sin mirar está permitido siempre y cuando se realice con
una marcadora secundaria, para que no exista ventaja. La única excepción a esta regla se
encuentra en el numeral [3.2]
1 En situaciones combate cercano (CQB) se recomienda seguir la norma de los 3 metros; sin embargo se entiende que debido a las condiciones ambientales del juego en algunas ocasiones va a ser violada sin intención. De demostrarse mala intensión, se tomaran
las acciones disciplinarias correspondientes.
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2. Equipo y material
2.1 Equipo de protección
➢ El uso del siguiente equipo de protección es de carácter obligatorio para todo
integrante de LPMA
o Mascara de paintball que cumpla con la norma ASTM F1776
o Botas con cumplimiento de norma de seguridad europea EN 20347:2004 o su
homóloga en el país.
o En caso de usar Antiparras balísticas para la protección ocular deberá
obligatoriamente usar un protector facial metálico y algún elemento de
protección auditiva (head set tipo sordina o casco con protecciones laterales). Sera considerada una falta leve no contar con la protección mínima establecida y la organización deberá impedir
que el jugador participe del evento hasta tanto no la consiga.
2.2 Equipo táctico
Con el fin de mantener la simulación, se recomienda a los practicantes de la modalidad Milsim
utilizar equipo táctico en las operaciones. El equipo Permitido se encuentra en la siguiente
lista.
➢ Chaleco Táctico
➢ Chest Rig
➢ Rodilleras
➢ Coderas
➢ Elbow Pads
➢ Arnés táctico con riata
(Ver Anexo 1)
No se permite en los eventos los siguientes equipamientos:
➢ Arneses del tipo Speed, o fajas similares.
(Ver Anexo 2)
2.3 Uniforme
Está prohibido utilizar en los eventos de LPMA, prendas privativas en uso actual de todas las
Fuerzas Armadas y control del país, esto incluye todas las armas de las fuerzas militares, Fuerza
de Policía,etc., así mismo, insignias de las fuerzas armadas, exceptuando la bandera de
Argentina.
Se recomienda que cada equipo busque la uniformidad dentro de sus operadores.
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2.4 Munición
Al comienzo de cada juego, el operador estándar puede tener un máximo de 240 paintballs
para su marcadora primaria, incluyendo la carga inicial de esta (exceptuando [4.3] y [4.5]), De
las cuales puede destinar un máximo de 30 paintballs para TODAS las marcadoras secundarias,
sea cual fuere el tipo de estas (Ver [2.3]).
El Uso de Munición First Strike (FS) y de calibre .43 está permitido y se atiene a las reglas antes
impuestas. La munición FS puede ser usada tanto para las marcadoras primarias como
secundarias, la munición calibre .43 solo puede ser usada para las marcadoras secundarias.
Está prohibido el uso de munición para control de multitudes, como por ejemplo munición de
pimienta o rondas de espuma dura, el uso de cualquier tipo de estas Municiones acarreara la
expulsión del jugador de la Liga y una sanción para el equipo al que pertenece.
Cada operador debe tener en cuenta que su equipo puede ser revisado por el comité
disciplinario para vigilar que todo esté en regla.
2.5 Marcadora(s) Primaria(s)
Cualquier marcadora que use Cyclone o Rip Clip DEBE tener Tac-Cap configurado para
contener máximo 30 paintballs.
Marcadoras con feedneck, solo se les permite usar Mini-Hopper de 50 paintballs.
Marcadoras que usen Magazine son permitidas y se recomienda su Uso en la práctica del
Milsim.
Marcadoras que usen Q-Loader o MagBox solo pueden ser usadas por el rol de artillero, y
deben respetar las reglas del rol.
Si se usa una marcadora primaria como una secundaria (Ejemplo: SMG) se debe respetar la
regla [2.4] (Ver también [4.1] con las excepción [4.3])
2.6 Marcadora(s) Secundaria(s)
Cuatro dispositivos están catalogadas en la categoría de marcadoras secundarias
➢ Rifle Francotirador
➢ Escopeta.
➢ Arco
➢ Pistola (o revolver).
Se pueden portar tantas marcadoras secundarias como se desee, siempre y cuando se respete
el número total de paintballs para ese tipo de marcadoras (Como se mencionó en la regla
[2.4]).
LPMA - S. O. P. v3.2
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2.7 Granadas, granadas de humo, Minas, Claymore, ETC
Estos artefactos son permitidos, aunque el método de fabricación y uso durante las
operaciones debe ser aprobado por los organizadores previamente de cada evento.
2.7.1 Granadas
Dos (2) por persona por juego.
2.7.2 Granadas de humo o simulación (Stunt grenade)
Máximo puede tener dos (2) por persona por juego, el jugador puede escoger si porta 2 de un
tipo específico (Humo o Simulación) o una de cada tipo.
2.7.3 Minas
Una (1) por Ingeniero [4.4] por juego.
2.7.4 Claymores
Una (1) por Ingeniero [4.4] por juego.
Este tipo de artefactos tiene un rango efectivo dentro de un radio de 3 metros.
2.8 Escudo táctico
El operador que porta un escudo táctico solo tiene permitido el uso de pistola como
marcadora primaria mientras porta el escudo
Si una granada o lanza granadas explota en frente del escudo, se considera ELIMINADO y el
escudo inservible.
Si otro operador desea usar el escudo mientras esta ELIMINADO, se le debe informar a este si
el escudo puede ser usado o no.
El tamaño del escudo puede tener como máximas dimensiones 90 cm de ancho por 1 m de
alto.
Solo se permite un escudo por 8 operadores.
2.9 Dispositivos Restrictivos (Amarres, esposas, Cuerdas)
Amarres, esposas falsas (Que no requieren llaves) o cuerdas pueden ser usadas para mantener
un prisionero.
NO PUEDE:
Usar precintos (ya que estos una vez cerrados son de difícil apertura por el prisionero en caso
de algún accidente)
Inmovilizar las piernas o amarrar las manos a la espalda de un prisionero.
LPMA - S. O. P. v3.2
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DEBE:
➢ Debe poder deslizar las manos del prisionero [4.5] en el dispositivo de restricción
➢ Es obligatorio que el prisionero pueda quitarse el dispositivo de restricción fácilmente
por razones de seguridad.
➢ Las manos deben ser “atadas” en frente por la misma razón de seguridad
➢ También es posible deslizar una pierna en el dispositivo de restricción (Ver la regla
[4.4] para detalles de que puede o no puede hacer un prisionero)
2.10 Kit medico de simulación.
El kit médico debe ser abastecido por los operadores antes de cada juego. Únicamente el
medico [4.2] puede abastecer su Kit Médico en cualquier momento, para esto el médico debe
desplazarse de vuelta hasta su base o donde el escenario y los organizadores lo determinen.
El kit médico debe contar con los siguientes implementos
➢ Un vendaje creíble (debe poder envolverse al menos 2 veces en la herida)
➢ Un coagulante (Cualquier talco o sal sirve)
➢ Una jeringa de juguete (Sin la aguja)
Es OBLIGATORIO que el médico tenga su propio Kit médico
2.11 Cuchillo
Cualquier impacto hecho por un cuchillo plástico en la cabeza o torso es considerado Mortal.
Para el resto del cuerpo el cuchillo es inútil ya que no genera una herida.
2.12 Chaleco Anti balas
No genera ninguna ventaja, en algunos escenarios pueden generar ventajas, pero estas serán
definidas por los organizadores del evento.
2.13 Casco Balístico
No genera ninguna ventaja, en algunos escenarios pueden generar ventajas, pero estas serán
definidas por los organizadores del evento.
2.14 Ejemplos de equipo adecuado
En las tablas que se encuentran a continuación, se exponen ejemplos de materiales y equipos
adecuados y NO adecuados para la práctica del MILSIM según el estándar de LPMA y de MLA
LPMA - S. O. P. v3.2
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Ejemplos de equipo táctico Permitido
Chaleco táctico Chest Rig Arnés táctico
Mini Hopper Tac Cap Magazine
Low Profile Hopper
(Solo Rol Artillero)
Mag Box
(Solo Rol Artillero)
Q-Loader
(Solo Rol Artillero)
Ejemplos de equipo NO permitido
Hopper de gravedad Marcadora de Speedball Munición de control de
multitudes
Arnes tipo Speed o fajas similares
ANEXO 2
LPMA - S. O. P. v3.2
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3. Entorno
3.1 Techos
Como regla general, un edificio sin techo es considerado como tal, a menos que sea
especificado de otra forma por los organizadores.
3.2 Orificios
No se puede disparar por orificios en los cuales solo el barrel se la marcadora pueda ser
metido. El oponente debe tener la capacidad de disparar en contra.
3.3 Muros
Cualquier representación de muros, sin importar el material, no son destruibles por disparos
y/o explosiones.
3.4 Obstáculos varios
Barriles, llantas, placas de madera, etc…, no protegen a un operador de una granada o
cualquier otro explosivo en un espacio cerrado. Sin embargo, en campo abierto estos
obstáculos protegen al operador de la explosión siempre y cuando no sea directamente
impactado (Ejemplo: Se encuentra escondido detrás de unas llantas y una granada explota
frente de ellas, está bien, si está escondiéndose tras las mismas llantas y la granada explota al
lado suyo, se encuentra ELIMINADO, aunque el enemigo no pueda ver el punto en donde se
esconde)
3.5 Vehículos fijos o móviles
Todos los vehículos protegen al operador que se esconde tras ellos así sea en campo abierto o
cerrado (Ejemplo: garaje) a menos que el operador sea impactado (Ver ejemplo regla [3.4])
LPMA - S. O. P. v3.2
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4. Roles
4.1 Operador Estándar
El operador puede portar 2 marcadoras que se consideren primarias, sin embargo una de estas
debe ser usada como marcadora secundaria y aplican las reglas [2.4]. De presentarse esta
situación, el operador no puede portar ningún otro tipo de marcadora secundaria [2.6].
El operador puede tener una marcadora primaria y múltiples marcadoras secundarias, si
cumplen con las normas [2.4] y [2.6].
El operador puede tener un Kit médico individual (IFAK), pero no puede curarse a sí mismo ni a
otros operadores. Sin embargo, puede curar al médico como lo estipula la regla [4.2.1].
4.2 Medico
Un médico puede portar la misma combinación de marcadoras que porta el Operador
Estándar (Ver [4.1]).
Un médico puede portar una cantidad ilimitada de kits médicos por juego (ver [2.10])
El médico no necesita portar ningún parche de identificación, excepto por la mochila que
contiene los kits médicos. Esta mochila debe estar claramente identificada, pero puede estar
escondida.
El médico no puede curarse a si mismo.
Puede ser curado por otro médico o un operador estándar. Sin embargo, el operador estándar
debe aplicar la regla [4.2.1] 2 veces. En otras palabras, un operador estándar que cure a un
médico debe usar 2 Kits médicos por herida (Relación 2:1). Un médico curando a otro médico
implementa la regla [4.2.1] normalmente (Relación 1:1).
Los médicos y los operadores pueden prestarse sus kits médicos con el consentimiento debido.
Un (1) médico por cada ocho (8) hombres
4.2.1 Protocolo para Curar un Operador Herido con Kit Médico (Ver [2.10])
➢ Aplicar el coagulante
➢ “Inyectar” una dosis de morfina con la jeringa
➢ Aplicar el vendaje en la herida (Tiene que dar por lo menos 2 vueltas a la herida)
LPMA - S. O. P. v3.2
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4.3 Artillero
Un artillero puede cargar un máximo de 1000 paintballs para su marcadora primaria por cada
juego. Su ametralladora ligera (LMG) es la única marcadora primaria permitida para este rol,
además, puede portar una marcadora secundaria con 30 Paintballs como lo indican las reglas
[2.4] y [2.6]. Para darle el toque de realismo a su imagen y movilidad, es altamente
recomendado que este operador utilice una marcadora que parezca una LMG. Únicamente la
LMG puede usar un Hopper de bajo perfil de 200 paintballs (Para simular el tipo de arma), o en
su defecto QLOADER y MAGBOX.
Los requerimientos mínimos, tanto técnicos como estéticos que el artillero debe cumplir son
los siguientes:
➢ Debe tener capacidad de Full auto
➢ Debe tener una culata
➢ Debe tener un bípode instalado o usar Un sling de carga
➢ La longitud mínima del barrel es de 12”
El uso de Rotor está totalmente prohibido, con la única excepción de la EMPIRE DEFENDER que
es una marcadora de línea táctica; Sin embargo, la EMPIRE DEFENDER SOLO PUEDE SER
USADA COMO UNA MARCADORA DE ARTILLERO.
Un (1) artillero por cada ocho (8) Hombres
4.4 Ingeniero / Sapper
El ingeniero o sapper debe portar una mochila especial para que pueda ser diferenciado de los
otros roles.
El ingeniero o sapper es el único que puede desactivar Claymores, minas y cualquier otro
dispositivo explosivo.
El ingeniero o sapper puede portar máximo 3 dispositivos explosivos a la vez (Claymore, minas,
trampas u otros dispositivos).
El ingeniero es el único autorizado para utilizar DRONES en el juego, la regla de utilización de
este tipo de dispositivos será establecida por los organizadores de cada juego.
Un (1) ingeniero o sapper por cada ocho (8) hombres.
4.5 Francotirador (Reconocimiento)
Los jugadores en el rol de francotirador son los únicos permitidos para usar trajes ghillie.
Solo están autorizados para portar 100 paintballs para su marcadora primaria, además puede
portar una marcadora secundaria con 30 paintballs como lo indican las reglas [2.4] y [2.6].
Les es permitido ingresar al campo 5 minutos antes del inicio del juego para tomar posiciones,
esta regla depende de la organización del evento.
Les es permitido dar inteligencia al comando central vía radio.
LPMA - S. O. P. v3.2
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Los requerimientos técnicos y estéticos mínimos para las marcadoras de los francotiradores
son los siguientes:
➢ Longitud mínima del barrel 14”
➢ Debe usar una marcadora SEMI AUTOMATICA, Si usa una marcadora electrónica,
DEBE estar configurada en modo SEMI AUTOMATICO.
➢ Debe tener una culata.
➢ Debe tener una mira o dummy de la misma
4.6 Prisionero
Un operador que se encuentre aprisionado por la regla [2.9] debe simular que se encuentra
firmemente atado, así que es imposible para el liberarse ni usar cualquier tipo de marcadoras
ni cuchillos.
Puede ser liberado únicamente por otro operador que este “libre”. Debe colaborar en el
desplazamiento con sus captores, y puede o no suministrar la información que posee. Puede
ser curado por cualquier médico, debiendo colaborar al efecto. Puede comunicarse con otros
operadores de ser posible.
LPMA - S. O. P. v3.2
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5. Revisiones Disciplinarias
5.1 SE PONDRÁ EN PRÁCTICA EL COMITÉ DE DISCIPLINA
Conformado por un representante de cada equipo participante del evento, y que forme parte
de la LPMA, oficiará como veedor. Cada veedor tendrá la tarea de fiscalizar que el juego se
desarrolle según el reglamento de juego. Si se estuviera en presencia de juego desleal o faltas
a la seguridad, el veedor pertinente deberá tomar apuntes de nombre y equipo de quien
incurriera en la falta en cuestión y al final de la etapa deberá comunicarlo al organizador del
evento, quien deberá exponer la situación ante el comité para que se le dé el curso que se crea
correspondiente.
Será plausible de una falta “leve” aquel jugador que no respete las medidas de seguridad para
el uso de equipo de paintball, poniendo en riesgo su integridad y las de sus camaradas.
Si fuera observado por cualquier miembro se le informará que ha cometido una “falta leve” y
que si se le llegaran a observar 3 faltas leves se le prohibirá volver a participar de los eventos
organizados por la LPMA.
Se considerarán como faltas graves infligir lesiones a otros miembros por omitir medidas de
seguridad, juego desleal, no acusar el impacto, transgredir los límites del campo del juego,
desertar durante el juego y cualquier agresión verbal o física fuera del contexto del juego.
El consumo de cualquier bebida alcohólica o drogas durante el evento, así como participar bajo
estas influencias.
Sin ser necesario la acumulación de dichas faltas el tribunal deberá decidir la sanción a aplicar.
También se considerará una falta grave discutir las decisiones de este tribunal.
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FAQ CUAL ES EL CALIBRE PERMITIDO PARA LAS PAINTBALLS?
El calibre estándar permitido de las paintball es 0.68”, sin embargo el calibre 0.43” también es
permitido.
PUEDO USAR PAINTBALLS CON PINTURA ROJA?
No, El uso de pintura roja está prohibido por razones de seguridad.
CUAL ES LA MAXIMA VELOCIDAD PERMITIDA PARA LAS MARCADORAS?
La velocidad máxima permitida en los eventos del L.P.M.A. es de 280 FPS para juegos en
campo abierto, y 250 FPS para juegos en espacios cerrados y CQB (Close Quarter Battle).
EXISTE OTRAS RESTRICCIONES DE MARCADORAS ADEMAS DE LA PROHIBICION DE LAS
MARCADORAS DE SPEEDBALL?
Si, últimamente las empresas altamente reconocidas en la fabricación de marcadoras para
paintball, han incursionado en el mercado mag-fed y táctico con productos de excelente
calidad. Sin embargo, algunas de las características de estas marcadoras pueden estar
descalificadas en el esquema MILSIM. Los casos especiales hasta el momento son:
➢ DYE DAM: Debe ser usada exclusivamente en modo MAG-FED ya que los rotor no están
permitidos en los eventos del L.P.M.A.
➢ EMPIRE DEFENDER: Es aceptada exclusivamente como MARCADORA DE ARTILLERO y
es el único rotor permitido ya que está incorporado a la marcadora.
Por fuera de estas excepciones cualquier otro tipo de marcadora INCLUYENDO las marcadoras
de speed con cuerpo “táctico” están prohibidas (ej. Etha)
EXISTE ALGUNA RESTRICCION EN USAR PAINTBALLS FIRST STRIKE COMO MUNICION REGULAR?
No, se puede usar munición First Strike en cualquier rol sin restricción.
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Este documento se redactó con base
en el RSM Rules of Military
Simulation, y ha sido adaptado a la
práctica actual del paintball en
Argentina y sus escenarios legales.
Documento revisado por el RSM
(Reglements de Simluation Militaire-
Canada) el 06 de Noviembre de 2014.
Documento revisado y aprobado por
MILSIM NATION el 07 de Noviembre
de 2014.
Documento base para la creación de
MLA-MILSIM LATINOAMERICANO
Equipo de redacción y
edición.
Cesar A. Herrera Llinás
A.M.F. MILSIM Paintball – Colombia
Iván Darío Rojas Pérez
A.M.F. MILSIM Paintball – Colombia
David Ramirez Matiz
WARDOGS MILSIM Paintball – Colombia
Equipo de revisión y
adaptación a LPMA
Cristian Martín Poblete
Unidad Táctica Cóndor Milsim– Argentina
Gustavo Eduardo De Mattey
Sharks Milsim – Argentina
Cristian Calvo
Carroñeros Milsim – Argentina
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Historia de las revisiones
La siguiente tabla describe la historia de modificación de los documentos para propósitos de
seguimiento. Solamente deberán ser mostrados en la tabla aquellos cambios hechos que
produzcan una nueva versión del documento.
Versión Fecha Descripción Realizado por
1.0 30/09/2014 Creación del documento Cesar Herrera / Iván
Dario Rojas Pérez /
David Ramirez
1.1 18/02/2015 Se cambian la palabra Muerto por
ELIMINADO
4.3 Modificación de la capacidad de
munición que puede llevar un
artillero
Comité Disciplinario
PMCC
1.2 05/03/2015 2.1 Se agrega especificación de
equipo de protección
2.2 se agrega regla para el uso de
equipo táctico y manejo de
riñoneras en los juegos
2.3 se agrega especificación de
restricción sobre uniformes
privativos de las Fuerzas Armadas
2.4 se modifican los límites de
munición permitida para los
operadores. Se agrega permiso de
uso de munición First strike y
calibre .43, así como la restricción
de munición de control de
multitudes y sus penalizaciones.
2.5 Se agrega la regla para el uso de
Q-Loader
2.7.2 Se agrega el tipo de granada
de Simulación y su restricción en
numero
Comité Disciplinario
PMCC
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4.5 Se agrega el condicionamiento
de ingreso 5 minutos antes,
dependiendo de la organización del
evento.
1.3 11/03/2015 1.5 Se realiza aclaración sobre
formas de rendición de jugadores y
distancia segura de disparo.
2.5 se ajusta la regla para incluir los
MagBox y magazines
2.8 Se realiza aclaración sobre
dimensiones máximas del escudo y
restricción de uso de marcadora
primaria por parte del operador que
porta escudo
Se ajustan en el documento las
referencias al ítem [2.4] Munición
Se agregan anexos con imágenes
para disminuir dudas.
Comité Disciplinario
PMCC
2.0 03/01/2016 1.5 Se hace aclaración sobre la
rigurosidad de la distancia segura
en escenarios CQB
4.4 Se autoriza la utilización de
DRONES en los juegos operados
únicamente por el Ingeniero.
A3. Se adicionan los requisitos de
acreditación al SOP.
Cesar A. Herrera
3.0 20/09/2016 Se eliminan de los requerimientos
de la LPMA, los antecedentes
penales y el certificado de buena
Salud.
Se aclara en varios puntos que la
LPMA es Miembro de MLA
Se aclara que la recarga máxima de
un Artillero es de 200 paintballs.
Se aclara cuando puede ser tomada
REALMENTE una marcadora.
Comisión Reguladora
y Directorio de la
L.P.M.A.
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Se aclara que un jugador herido
impactado nuevamente debe pasar
al estado de ELIMINADO corriendo
nuevamente los 5 min de
inactividad.
Se deja en claro que al levantarse
luego de ELIMINADO el jugador no
debe interrumpir o molestar en una
línea de fuego
Un rehén puedo o no acatar la
orden si no lo hace el otro jugador
puede dispararle.
2.4 Se dejó en claro la cantidad de
munición que puede portar cada
operador al inicio de una operación.
2.7 Se eliminó la palabra “POR DIA”.
En todos los casos.
2.9 se prohíbe el uso de Precintos.
4.6 Colaboración del prisionero
6. Se Agregaron Normas de
Convivencia.
7. Presentación y Promoción de
Eventos (Anexo 1).
3.1 Se Agregó la tarjeta de
antecedentes médicos a la revisión
de equipo
2.1 Se agregaron consideraciones
en el uso de la protección.
6. Se agregó el funcionamiento del
Comité de disciplina y tipos de
faltas.
7.1 Modificación del punto.
(presentación de juegos en la
LPMA).
Directorio de la
LPMA.
Cristian Poblete
Directorio de LPMA
Daniel Albasi
Directorio de LPMA