libro_laformacionsindistancia2006

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El Servicio Pblico de Empleo Estatal (SPEE) a travs del proyecto de la Red TTnet Espaa presenta este estudio

La Formacin Sin DistanciaEstudio realizado por el grupo de trabajo de e-Learning 05 de la Red TTnet Espaa

Gestin del Proyecto: Pilar Gmez Muoz Subdireccin General de Formacin Ocupacional

Coordinadora Nacional: Nieves Varela Editores: Alejandro de Alvarado y Almudena Rodrguez Diseo de interior: Sonia Ribote Diseo de portada: Jos Miguel Senso

1. INTRODUCCIN GENERAL ...............15 1. CONCEPTOS ......................18 Agapito Martn Hernndez 2. EVOLUCIN DE LOS CONTENIDOS E-LEARNING.........46 Javier Lozano 3. SITUACIN DEL E-LEARNING EN ESPAA: EL MBITO UNIVERSITARIO .56 Germn Ruiprez / Mara Dolores Castrillo Larreta / Jos Carlos Garca Cabrero 2. ESTRATEGAS Y METODOLOGAS DE FORMACIN ON LINE .65 1. METODOLOGA, PROCEDIMIENTOS, ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES DE FORMACIN CONTINUA Y OCUPACIONAL EN MODALIDAD E-LEARNING ................68 Miguel ngel Carretero Daz 2. PROCEDIMIENTO DE ADAPTACIN DE MATERIALES Y/O CURSOS PRESENCIALES A SOPORTE ON LINE ..........103 Macarena Garca de Castro / Luis Vicente Martn Martn 3. LA E-FORMACIN EN LAS ADMINISTRACIONES PBLICAS. CRITERIOS DE SELECCIN Y CALIDAD .............123 Alejandro de Alvarado Yniesta 4. ACCESIBILIDAD.E-LEARNING DISEADO PARA TODOS ......131 Amelia Garca Molt 5. ESTUDIO COMPARATIVO INTERNACIONAL SOBRE MODELOS ESTANDARIZADOS DE EVALUACIN Y MARCAS DE CALIDAD DE MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES ............142 Guillermo Domnguez Fernndez / Sara Redondo Duarte 3. E-LEARNING PARA PROFESORES Y FORMADORES .....159 Publicacin CEDEFOP. Adaptacin de Luz Lozano 4. EXPERIENCIAS ....................209 INTRODUCCIN .....................212 Agapito Martn Hernndez A. ADMINISTRACIN 1. FORMACIN E-LEARNING PARA EL PERSONAL DEL MINISTERIO DE ADMINISTRACIONES PBLICAS..........220 Jos Luis de Ossorno Almcija / Jos Antonio Fuertes Cervantes 2. PROYECTO DEL ITINERARIO FORMATIVO EN GESTIN DE LA CALIDAD DE LA FORMACIN (INAP-UNED) ........223 Guillermo Domnguez

3. CURSO DE TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC) PARA FORMADORES OCUPACIONALES ...230 Alejandro de Alvarado Yniesta 4. EL AULA VIRTUAL DEL SERVEF ................235 Celia Ruiz Flores / Luis Lpez Algaba 5. LA EXPERIENCIA INSHT ON-LINE ..............241 Luis Vicente Martn / Macarena Garca de Castro 6. CURSO DEL FORMADOR OCUPACIONAL ON-LINE .......244 Jernimo Serrano Vicente 7.AULA MENTOR: LA FORMACIN SIN DISTANCIAS .........249 Carlos Mayordomo Mayorga 8. LA TELEFORMACIN COMO ESTRATEGIA FORMATIVA DE LA ESCUELA NACIONAL DE PROTECCIN CIVIL ........253 Luz M Gutierrez Gutierrez 9. FORMACIN DEL PROFESORADO A TRAVS DE INTERNET. CNICE ...258 Victoria Milicua Landa B. EMPRESAS 10. UN PROYECTO PILOTO E-LEARNING DE XITO: LA FEDERACIN DE MUNICIPIOS DE MADRID..........263 Aurelio Ladrn de Guevara 11. EL E-LEARNING COMO HERRAMIENTA ESTRATGICA EN EL GRUPO TELEFNICA ................268 Hortensia Maas 12. EL E-LEARNING EN LA CMARA OFICIAL DE COMERCIO E INDUSTRIA DE MADRID .................272 13.AUTNOMOS, PYMES Y FORMACIN E-LEARNING .......277 Antonio Fuertes 14. EL INSTITUTO ASTURIANO DE ADMINISTRACIN PBLICA "ADOLFO POSADA" (IAAP) .................282 Carlos Mndez / Susana Quintas 15. PLAN PARA LA INTEGRACIN EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN DE AGRICULTORES, GANADEROS Y TRABAJADORES AUTNOMOS ..287 Ricardo Benitez Robredo 16. EXPERIENCIA DEL INSTITUTO PARA LA DIVERSIFICACIN Y EL AHORRO DE LA ENERGA (IDAE) .............292 Javier D. Lozano 17. EXPERIENCIA MINISTERIO DE FOMENTO EN LA FORMACIN DEL COLECTIVO DEL SECTOR DE TRANSPORTE CON EL TACGRAFO DIGITAL .295 Javier D. Lozano

18. EL E-LEARNING Y LA FORMACIN EN LOS SISTEMAS DE CALIDAD, LA APUESTA DE LA AEC (ASOCIACIN ESPAOLA PARA LA CALIDAD) .297 Javier D. Lozano 19. EXPERIENCIA DE FORMACIN DE PROFESIONALES DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN DE NANFOR IBRICA EN EL PROGRAMA FORINTEL .................302 Javier D. Lozano C. UNIVERSIDADES 20. LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO EN RED ..........306 Joaqun Gairn Salln / David Rodrguez Gmez 21.E-LEARNING EN LA FORMACIN CONTINUA DE LOS PROFESIONALES DE LA EDUCACIN: LA EXPERIENCIA DEL CURSO DE POSTGRADO DE DIRECCIN DE CENTROS EDUCATIVOS .310 Joaqun Gairn Salln / Antonio Navo Gmez 5. CONSIDERACIONES FINALES ..............317 1.VENTAJAS Y LMITES DEL E-LEARNING.............320 Macarena Garca de Castro 2. FORMACIN E INTERACCIN A TRAVS DE ESPACIOS VIRTUALES 3D ..................330 Agapito Martn Hernndez 3.TENDENCIAS FUTURAS DEL E-LEARNING: EL M(OBILE)-LEARNING..................337 Jos Carlos Garca Cabrero / Mara Dolores Castrillo Larreta / Germn Ruiprez 6. GLOSARIO SOBRE E-LEARNING ............343 Mara Dolores Castrillo Larreta / Jos Carlos Garca Cabrero / Germn Ruiprez 7. BIBLIOGRAFA ....................369 8. ANEXO .......................375

PresentacinDirector General del Servicio Pblico de Empleo Estatal

En mi calidad de Director General del Servicio Pblico de Empleo Estatal, es para m un gran honor tener la oportunidad de presentar este libro, en el que se reflejan los resultados del esfuerzo conjunto realizado por la Institucin a la que represento y los expertos que han colaborado en el anlisis y sntesis de la situacin actual y la proyeccin hacia el futuro de la metodologa de la educacin a distancia, que conocemos con el trmino tcnico e-Learning. Esta es la segunda publicacin que se realiza sobre temas formativos en el seno del proyecto de la Red TTnet Espaa. Surge de la iniciativa y las reflexiones de un grupo de trabajo de e-Learning reunido en el 5 Encuentro de la Red TTnet Espaa, en junio de 2005 y que, a su vez, concretan algunas de las cuestiones presentadas en el Seminario que se realiz en octubre de 2003 sobre este tema. Este libro est dedicado a profesionales de la formacin, que se han encontrado con gran cantidad de siglas como TIC, sistemas LMS, entorno EVA, CBT EAO y con trminos como Mensajera Instantnea, Realidad Virtual, Hipertexto o Ciberespacio. La aceleracin exponencial de los cambios tecnolgicos y, sobre todo, de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, hace que antes de familiarizarse con estos trminos, se queden obsoletos porque han surgido en el mercado otros que nos ofrecen tcnicas ms avanzadas. Este hecho supone que la formacin profesional relacionada con las nuevas tecnologas, debe tener la capacidad necesaria para adaptarse con la suficiente agilidad a los cambios que se producen en el mercado laboral, que continuamente nos presenta retos importantes.

Tenemos que estar preparados para dar respuesta a este desafo y, para ello, es importante reflexionar, por un lado, sobre dnde estn fallando nuestros sistemas y herramientas actuales y, por otro lado, cmo sacarles el mayor provecho en relacin con la formacin profesional. En este libro encontraremos reflexiones de expertos en materia de e-Learning, as como los testimonios y anlisis de aqullos que han tenido la oportunidad de realizar experiencias en este campo. Asimismo, nos aporta interesantes recomendaciones tiles, tanto para aqul que ya participa de esta metodologa como para quien empieza a dar sus primeros pasos en la materia. Por ltimo, quiero agradecer el importante esfuerzo realizado por los excelentes profesionales, autores, Instituciones, Organismos, Comunidades Autnomas y Universidades que componen la Red TTnet Espaa y que han contribuido y se han acercado a la Formacin sin distancias.

Valeriano Ballo Ruiz

PrefacioComisin Europea Direccin General de Educacin y Cultura Innovacin y Polticas Transversales

Una de las razones principales del lanzamiento de la iniciativa e-Learning de la Comisin Europea fue la importancia dada en las conclusiones del Consejo de Lisboa al uso de las TIC (tecnologas de informacin y de comunicacin) como una herramienta esencial para el aprendizaje a lo largo de la vida, a incluir urgentemente en los sistemas de educacin y de formacin europeos. La evolucin hacia la sociedad del conocimiento se traduce en trminos prcticos por una elevacin del nivel de competencias necesarios para la mayor parte de los empleos. La economa europea es ya predominantemente una economa de servicios avanzados. El porcentaje de puestos de trabajo no calificados podra llegar a ser de solo 5% en el ao 2020. Esta evolucin requiere un nuevo paradigma de educacin y de formacin, en el que los conocimientos, competencias y destrezas adquiridos en las etapas de formacin deben ser actualizados y ampliados a lo largo de la vida laboral. La formacin en lnea, a menudo llamada e-learning, se ve como particularmente adecuada para este perfeccionamiento profesional continuado, ya que aade a las materias especificas de la formacin competencias y destrezas en el uso de las nuevas tecnologas as como el desarrollo de capacidades y tcnicas de aprendizaje adaptadas a la sociedad del conocimiento, necesarias para hacer realidad el nuevo modelo social de aprendizaje a lo largo de la vida. La creciente disponibilidad de herramientas y de recursos formativos en lnea facilita adems la adaptacin de esta formacin a las necesidades y caractersticas especficas de las personas y de las empresas. Para las PYME, la posibilidad de reducir o eliminar los costes, los

desplazamientos y los tiempos de ausencia del puesto de trabajo parece otra gran ventaja del e-learning. La fuerte inversin en capital humano requerida por la sociedad del conocimiento parece tener en el e-learning una gran oportunidad. Sin embargo, la realidad no apoya estos planteamientos tericos. Dos estudios realizados por la Comisin Europea en 2004, uno sobre el uso de e-learning en la formacin profesional inicial y otro sobre su uso por las PYME coinciden en una utilizacin real muy reducida de la formacin on-line, que solo alcanza valores apreciables en grandes compaas y aun en estas, su uso es bastante inferior al esperado. Los resultados son parecidos en toda la Unin Europea. La falta de conocimientos sobre las posibilidades de la formacin on-line va acompaada de la falta de materiales y de servicios adaptados a las necesidades de las empresas. Los costes de la formacin on-line, contrariamente a lo esperado, no son mucho ms bajos que los de la formacin presencial, y sus resultados no parecen ser mejores aunque esta ultima conclusin puede tambin depender de la falta de mtodos adecuados de evaluacin. Esta falta de conocimiento y de uso es un problema serio. Ha quedado atrs la breve poca en la que el e-learning se propona como una panacea, que dejara atrs los sistemas tradicionales de enseanza en trminos de calidad, eficacia, tiempos y costes. El e-learning, ms frecuentemente llamado ahora blended-learning, sistema hbrido, se revela como un soporte privilegiado de acceso al conocimiento y de individualizacin de los procesos de aprendizaje. Su utilidad es distinta, pero tan alta como el aprendizaje informal entre pares reconocido como el mejor recurso personal y empresarial. Desarrollar el potencial del e-learning, de la formacin on-line, es uno de los retos principales para los sistemas de formacin europeos. Unida a la convergencia digital, a la extensin del ancho de banda, a la generalizacin de dispositivos personales de acceso a la informacin y a servicios on-line, desde los telfonos mviles hasta la televisin digital, la formacin on-line est llamada a ser una infraestructura esencial para el desarrollo de la economa y de la sociedad basadas en el conocimiento. Estudios como el presente son una aportacin muy valiosa para este objetivo, y desde la Comisin Europea quiero agradecer a TTnet su visin y su esfuerzo, y desearle el mayor xito en la difusin y explotacin de esta publicacin.

Maruja Gutirrez Daz

15

1.

Introduccin general

Varios Autores

171. CONCEPTOS Agapito Martn Hernndez 2. EVOLUCIN DE LOS CONTENIDOS E-LEARNING Javier Lozano 3. SITUACIN DEL E-LEARNING EN ESPAA: EL MBITO UNIVERSITARIO Germn Ruiprez Mara Dolores Castrillo Larreta Jos Carlos Garca Cabrero

181. CONCEPTOS Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones en la formacin. Encuadre Los progresos tecnolgicos en el terreno de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) estn siendo tan acelerados que en pocos aos tecnologas tradicionales han quedado obsoletas. Los medios y los procesos han debido adaptarse con rapidez a las nuevas demandas. Nunca en la historia se haba producido un adelanto tecnolgico con tantas repercusiones en todos los mbitos, en tan poco tiempo. Esta potencia de la tecnologa para generar, almacenar, procesar y trasmitir informacin, est suponiendo una autntica revolucin en todos los mbitos socio-econmicos y culturales La tecnologa est cambiando la manera en la que vivimos, trabajamos y aprendemos. Las barreras tecnolgicas caen con rapidez ante nuestros ojos, cada da nuevos usuarios se incorporan a las nuevas realidades tecnolgicas que ya no son un privilegio de pocos, da a da, se "democratizan", en buena parte gracias al impulso de las administraciones (europeas y nacionales), que estn realizando una apuesta muy importante por la extensin y consolidacin de la Sociedad de la Informacin. Cul ha sido el fenmeno que ha producido esta revolucin?. Por una parte los sistemas fsicos, el aumento imparable de la velocidad de proceso unido a la miniaturizacin de los microprocesadores. Por otro, los servicios basados en Internet, la posibilidad de conectar cualquier equipo y comunicarse con cualquier otro, independientemente del lugar geogrfico donde ambos se encuentren. Las TIC, en general, se utilizan principalmente en actividades de colaboracin y de comunicacin, produccin y bsqueda de informacin. La atencin se ha ido desplazando, desde la tecnologa, hasta los procesos sociales y cognitivos que se ponen en juego en los nuevos modelos didcticos, que son posibles gracias a la tecnologa. Cada vez ms, se considera que el aprendizaje es posible a travs de la exploracin y la bsqueda activa de conocimiento y no en la mera transmisin/recepcin de informacin previamente elaborada. Qu ha ocurrido con la formacin en este entorno de tecnologas emergentes, de difusin sin lmites de la informacin?.Tras un primer periodo de espera y clarificacin, se ha producido una aceptacin e incorporacin rpida, en una situacin, an, de cierta falta de madurez. Esto ha supuesto en muchos casos cometer errores, andar y desandar caminos paralelos e incluso a veces opuestos. Se han realizado inversiones en sistemas que han tenido que ser actualizados y en muchos casos desechados en poco tiempo. En un buen nmero de oca1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

19siones se han realizado proyectos poco fundamentados que han servido para vender imagen y modernidad. El gran motor de esta revolucin en formacin ha sido un conjunto de funcionalidades que han sido posibles gracias a las TIC, y que se conocen por influencia anglosajona como funcionalidades triple-A. Esto se traduce en Anywhere (cualquier lugar),Anytime (cualquier hora) y Anyone (cualquier persona). Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) pueden tanto apoyar los mtodos de formacin tradicionales, tanto como ser un medio para transformar los mtodos y modelos pedaggicos y la propia organizacin de la situacin de aprendizaje. Las TIC no son un objetivo en s mismas, sino un simple mecanismo para alcanzar objetivos de aprendizaje especficos. Su uso ofrece a las organizaciones la oportunidad de conectarse en red con otras instituciones (tanto culturales como otros centros educativos) y les permite acceder a nuevas formas de aprendizaje y recursos en general (como material multimedia, publicaciones electrnicas, etc.). Los nuevos entornos de aprendizaje no dependen tanto de las TIC en s, sino ms bien de la reorganizacin de la situacin de aprendizaje y del cambio de paradigma metodolgico necesario para utilizar la tecnologa como vehculo y herramienta para alcanzar unos objetivos de aprendizaje de una forma distinta a las tradicionales. El reto, utilizar los nuevos medios para el un efectivo aprendizaje continuo y no solo puntual.Ah reside buena parte de su potencia y de sus virtudes. Mejorar y actualizar los conocimientos y las competencias es un desafo de grandes proporciones, que demanda nuevas formas de abordar la enseanza y el aprendizaje. En general, se ha intentado resolver los nuevos problemas utilizando los paradigmas antiguos, es hora de acometer en serio, aprendiendo de la experiencia, una autentica transformacin. En este captulo se tratan de aclarar y definir buena parte de los conceptos relacionados con la formacin a travs de las TIC. Su pretensin consiste en aclarar los principales trminos que se manejan en esta rea de conocimiento, a algunos, por su importancia se les dedica ms espacio, otros, son tan solo brevemente citados. Conceptos bsicos La incorporacin de la tecnologa a la formacin se he centrado histricamente y de forma muy especial en la formacin a distancia por la necesidad de eliminar las restricciones1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

20espaciales derivadas del hecho de que los alumnos estn dispersos geogrficamente. Cualquier avance de la tecnologa que permitiera mejorar la difusin de contenidos y la comunicacin didctica mediante el acercamiento del tutor a los alumnos, ha sido rpidamente aprovechado por la formacin a distancia. La formacin presencial ha permanecido bastante ajena a las tecnologas de la informacin, excepto en lo que respecta a los sistemas de simulacin y por supuesto a los sistemas de proyeccin en el aula. El desarrollo histrico de la educacin a distancia ha pasado por tres grandes etapas o generaciones, las tres marcadas por la incorporacin progresiva de las tecnologas disponibles en cada momento. La primera generacin (enseanza por correspondencia) tiene lugar esencialmente a travs del medio escrito (textos: manuales y libros) donde la comunicacin entre tutor y alumno se realiza a travs del correo postal y posteriormente mediante tutora telefnica. Los procesos de comunicacin son muy lentos, poco frecuentes, y suelen estar restringidos a determinados perodos. La segunda generacin (enseanza multimedia a distancia), iniciada al final de los aos 60, combinaba de forma integrada el uso del texto escrito (o impreso) con la radiodifusin, la televisin, la tutora por telfono y, en ocasiones, la tutora presencial; en algunos casos incorporaba adems videos y cintas de audio. Los principales objetivos de la primera y segunda generacin eran la produccin y la distribucin de materiales de enseanza-aprendizaje a los alumnos, la comunicacin entre profesores y alumnos era mnima, y entre los propios alumnos inexistente. Con el uso de las telecomunicaciones, la educacin a distancia ha ampliado sus horizontes y ha entrado en la tercera generacin: la educacin utilizando sistemas basados en tecnologas de la informacin, que ha aadido nuevas posibilidades. Esta nueva fase presenta como novedad ms importante la integracin de las telecomunicaciones con otros medios educativos mediante la informtica. Desde el punto de vista educativo, las caractersticas esenciales de la educacin telemtica son: La eliminacin de las limitaciones espacio-temporales. La mejora del proceso interactivo. La aparicin de nuevas formas de comunicacin en el entorno educativo que permiten un aprendizaje grupal.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

21 Un mayor dinamismo en la produccin de cursos. La rpida capacidad de reaccin ante las nuevas necesidades formativas. La educacin a distancia evidentemente se enriquece, por lo menos en la distribucin de contenidos, facilidad en la actualizacin de materiales, mejora en la comunicacin entre profesor y alumno, flexibilidad y aumento de canales en la transmisin de la informacin. Mayor rapidez en la difusin de contenidos e interacciones. La educacin a distancia est claro que ha sufrido una notable evolucin. En definitiva, aspectos innovadores que nos permiten hablar de una nueva generacin de Educacin a Distancia y de una nueva Metodologa Educativa para la educacin a distancia. En resumen, los rasgos bsicos que definen la educacin a distancia pueden concretarse en los siguientes: Separacin entre el profesor y el alumno, ya que no comparten un mismo espacio fsico. Utilizacin de medios tcnicos para facilitar a los alumnos el acceso de los conocimientos y para las comunicaciones. Labor previa de preparacin de los materiales didcticos que se enviarn a los alumnos y que servirn de soporte para la realizacin de la accin formativa. Comunicacin bidireccional entre todos los agentes del proceso, es decir, entre profesor y alumnos, y de los alumnos entre s. El alumno es quien establece sus horarios y lugar de realizacin del curso, convirtindose por tanto en un proceso autodirigido, aunque esto no significa aprendizaje en solitario. Para llevar a cabo la educacin a distancia pueden emplearse diferentes medios (cartas, fax, telfono, e-mail, etc.) que permitirn poner en contacto a docentes y estudiantes. A partir de los aos 80 se comenz a utilizar el ordenador con una finalidad formativa. Debido a la ausencia de redes, los esfuerzos se centraban en el desarrollo de paquetes autnomos de contenidos instruccionales. Su denominacin ms comn fue la de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO). Curso o material educativo presentado por ordenador, generalmente mediante CD ROM o disco flexible.A diferencia de la denominacin formacin on-line, no requiere que el ordenador est conectado a la red y generalmente no tiene enlaces a recursos externos al curso. Eran realizados por un escaso nmero de empresas especializadas y los clientes, en general, grandes corporaciones. En ingls es conocido como CBT (Computer Based Training) o Courseware. Entre las empresas pioneras en el uso de las tecnologas de la informacin en red fueron las entidades del sector financiero ya que disponan de redes estables y seguras. En otros mbi1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

22tos, la utilizacin de redes para la distribucin de informacin con un fin formativo tuvo que esperar al avance y despegue de Internet. La EAO se basaba inicialmente en la enseanza programada, que es un conjunto de tcnicas de estructuracin de contenidos mediante las cuales se hace seguir a cada alumno un proceso individualizado y temporalmente predeterminado, que puede ser lineal o ramificado. El espectro de la EAO es muy amplio e indefinido, oscilando entre los desarrollos ms clsicos (como los tutoriales) hasta desarrollos basados en la Inteligencia artificial y los sistemas expertos. Los sistemas de simulacin han sido muy importantes, de gran importancia en los procesos de formacin de determinadas empresas (por economa de costes y eficacia) se han extendido mucho al aumentar la capacidad grfica y de proceso de los ordenadores. El ejemplo ms clsico son los simuladores de vuelo empleados por compaas de aviacin. Otras modalidades de EAO se pueden considerar los programas de ejercicios y las bibliotecas de materiales de consulta. Desde entonces, y sobre todo con la llegada del ordenador de sobremesa, ha habido un progreso acelerado, tanto en el nmero de propuestas como en la variedad de las mismas. A partir de los aos 90, se empiezan a contemplar posibilidades multimedia avanzadas, la combinacin de diferentes medios, sonidos, textos, imgenes fijas y en movimiento en un mismo diseo y en el mismo soporte.Aumenta la estandarizacin, el parque de ordenadores aumenta con rapidez y se desarrollan soportes de alta capacidad de almacenamiento. Los soportes (CD-I, CD-ROM, Videodisco Interactivo) permitieron incorporar elementos multimedia, sobre todo video, en forma de un enriqueciendo notable de los contenidos y sobre todo dotando de mayor interactividad a las aplicaciones realizadas. Progresivamente fueron apareciendo y desarrollndose herramientas de autor que pretendan acercar la programacin de cursos a los propios docentes. El auge de Internet, a partir de mediados de los aos 90, propicia un cambio de estrategias y paradigmas. La popularizacin de Internet se produjo a partir de un nuevo servicio World Wide Web, que utilizaba un protocolo conocido como http (protocolo de transferencia de hipertexto). La gran revolucin, adems de la propia concepcin de la red, la facilidad para hacer contenidos distribuibles, con un sencillo editor, incluso el propio bloc de notas de MS Windows. Esta facilidad para la edicin de contenidos, ha sido muy positivo, pero a la vez, a tenido algunos efectos perversos. La evolucin de herramientas de creacin de contenidos multimedia e interactivos, como Macromedia Flash, la estandarizacin de plataformas y la mayor capacidad de los equipos y las redes, permiten realizar contenidos interactivos de calidad a ms bajo coste y con una indudable serie de ventajas.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

23Antes de la incorporacin de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones a la Formacin, los mtodos y caractersticas de la formacin presencial y la formacin a distancia eran totalmente distintos.

Formacin presencial

Formacin a distancia

En la formacin presencial, la responsabilidad recae sobre el formador, es quien coordina y distribuye tareas y tiempos, la transmisin de contenidos se realiza en un centro de formacin. Progresivamente, la barrera de separacin entre ambos mtodos se ha ido diluyendo, de forma que ya desde la utilizacin de la Enseanza Asistida por Ordenador se empezaron a realizar diseos mixtos en los que era posible combinar clases presenciales cara a cara con, por ejemplo, acciones de autoestudio. Hablamos de nuevas tecnologas de la formacin cuando incorporamos un elemento digital a procesos de enseanza aprendizaje, por ejemplo material de consulta o autoestudio en un CD-ROM. En general cuando hay una utilizacin de tecnologas de la informacin y las comunicaciones con algn objetivo didctico previamente formulado del ordenador. Si hablamos de nuevas tecnologas podemos estar hablando de formacin a distancia utilizando materiales distribuidos en CD con contenido multimedia e interactivo, para facilitar el autoaprendizaje. En esta caso el alumno necesita un ordenador, pero no tiene porqu ser necesaria la conexin a una red.Tambin utilizamos, lgicamente, nuevas tecnologas como apoyo, como el uso del ordenador para la administracin y/o la gestin y edicin de contenidos. Con la incorporacin de las redes (Internet) y por tanto de las telecomunicaciones sera ms preciso sera utilizar la denominacin tecnologas de la informacin y las comunicaciones en formacin, ya que define con ms exactitud todas las tecnologas aplicadas. En cualquier caso, la confusin no parece existir, ambas tecnologas, de la informacin y de las comunicaciones coinciden y ofrecen servicios combinados y transparentes para los usuarios. Sinnimo de las definiciones anteriores es Teleformacin. Se trata de una palabra compuesta por las palabras Telecomunicacin y formacin. TELEMTICA = Telecomunicaciones + inforMTICA TELEFORMACIN = TELEmtica + FORMACIN1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

24Se trata de un sistema de imparticin de formacin a distancia, apoyado en las TIC (tecnologas, redes de telecomunicacin, videoconferencias,TV digital, materiales multimedia), que combina distintos elementos pedaggicos: autoestudio, prcticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo electrnico). Es decir, la formacin a distancia se convierte en teleformacin cuando se lleva a cabo mediante las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (TIC). La idea esencial est en la distribucin abierta, rpida y eficaz de informacin y contenido didctico, entre todos los actores implicados en el proceso: profesores-tutores y alumnos. La cantidad de tiempo dedicado a un tipo de mtodos u otros decide la forma principal de la denominacin del programa o proyecto, podemos decir formacin presencial con apoyo" de determinados recursos tecnolgicos, si la mayor parte del tiempo, el proceso se desarrolla en el aula, o combinar con materiales de tipo autoinstruccional, como tutoriales o simuladores. Si la mayor parte de la formacin se desarrolla a travs de sistemas basados en tecnologas deberamos hablar de Teleformacin, por ejemplo, nos podemos encontrar con un aula o centro de recursos multimedia, en la que los alumnos siguen el curso a su ritmo, el aula puede contar con la presencia de un tutor, en este caso no podemos hablar de formacin a distancia, la tecnologa, los contenidos digitalizados han reemplazado al tutor en la funcin de trasmisin de conocimientos, ste se limita a la resolucin de dudas y el control del proceso, en este caso no podemos hablar de formacin a distancia, lo ms preciso sera hablar de Teleformacin. El trmino actualmente en uso es, podramos decir de moda, es e-Learning. Su traduccin en castellano sera "aprendizaje electrnico". Est asumido que la "e" representa Internet,e-goverment, e-bussiness. En general se llama e-learning al conjunto de tecnologas, aplicaciones y servicios orientados a facilitar la enseanza y el aprendizaje a travs de Internet/Intranet, que facilitan el acceso a la informacin y la comunicacin con otros participantes. Teleformacin es equivalente a e-learning. No obstante, la teleformacin ofrece una amplia variedad de opciones que van desde la imparticin de clases y conferencias on-line -con posibilidad de comunicacin interactiva- hasta el desarrollo de cursos empleando como soporte el CD-ROM. La aparicin del concepto e-learning es parejo al auge de Internet por lo que esta directamente asociado a l. Tambin podemos encontrar otras acepciones que hacen referencia al mismo concepto, como pueden ser Web Based Training (WBT), este trmino s que hace referencia explicita a la tecnologa Web y por tanto a Internet. WBT (Formacin basada en la web) consiste en la provisin de contenido educativo a travs de un navegador web ya sea en1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

25Internet, en una intranet privada o una extranet. Suele hacer referencia a la difusin de contenidos formativos con carcter autoinstruccional, de forma similar a la EAO (CBT), pero con difusin y presentacin a travs de Internet. El trmino formacin On-line es quizs ms ambiguo.On-line es estar conectado, se usa para indicar la conexin a Internet o a una red. Hay muchos casos en los que se puede descargar materiales o programas que pueden ser trabajados off-line, a pesar de ello, si para esa descarga ha sido necesario algn tipo de conexin a una plataforma o pgina Web, o es necesaria o posible la conexin, en ciertos momentos, como por ejemplo para comunicarse con el tutor u otros alumnos, se denomina on-line el tipo de formacin. El trmino equivalente en castellano sera Formacin en lnea. Si ponemos en el nfasis principal en el alumno estaramos hablando de Aprendizaje en red. Todas estas acepciones tratan de incorporar seudnimos de Internet para indicar que se trata de modalidades de formacin que permite utilizar las potencialidades de la red para acercar la formacin a sus posibles usuarios,on-line,web,e-. Teleformacin,on-line y e-learning se utilizan habitualmente como sinnimos, aunque se pueden diferenciar segn el sentido expresado aqu.Teniendo en cuenta que Internet va impregnando todas las acciones y variantes tcnicas y metodolgicas poco elementos quedan en Teleformacin claramente distinguibles del e-learning, paquetes de autoestudio, tipo tutoriales y simuladores, que en buena medida se estn realizando o distribuyendo con tecnologas Web. Simplificando la Teleformacin consiste en la utilizacin de tecnologa para incrementan la eficacia y accesibilidad del aprendizaje. Esto incluye aplicaciones multimedia en soportes como el CDROM, utilizacin de un foro de debate para continuar una discusin fuera del aula, o un curso desarrollado completamente on-lne.Todos los dems trminos dependen de ste,Teleformacin consiste en el uso de cualquier tipo de tecnologa, desde el nivel ms bsico, uso del e-mail por ejemplo, al ms avanzado, un curso completo (o una simulacin, o realidad virtual, etc.).Formacin a distancia Teleformacin Formacin presencial e-learning

1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

26La formacin presencial, sobre todo la formacin continua, va modificando su metodologa para aprovechar las potencialidades que brinda Internet y las tecnologas Web en general para mejorar sus procesos de enseanza- aprendizaje, de forma que en muchas acciones de formacin empieza a ser poco distinguibles la barrera entre la modalidad presencial y la modalidad a distancia. Tradicionalmente se habla de un tipo de formacin u otro en funcin del tiempo que tenga que dedicar el alumno en su domicilio (particular o puesto de trabajo) o en el centro de formacin. Se tratara de un eje continuo en el que cabe situar acciones de carcter mixto, son aquellas que disponen de ambos tipos de formacin en mayor o menor grado, son conocidas como blended learning. El blended learning consiste en la integracin de la formacin presencial,cara a cara con la formacin a distancia. Por ejemplo, un tutor puede usar una sesin presencial para realizar una demostracin o ejercitar determinadas habilidades y usar un foro de discusin web para facilitar un dilogo sobre los conceptos relacionados. El objetivo del blended learning consiste en seleccionar la herramienta ms adecuada para la consecucin de uno o ms objetivos formativos concretos, utilizando de forma combinada los mtodos, tcnicas y herramientas disponibles.

Uso de tecnologa

Blended Learning Formacin presencial

Formacin e-learning

Uso modalidad online (en tiempo) Podemos traducir blended learning como formacin mixta o formacin combinada, aunque preferimos aqu utilizar, por el momento, el trmino ingls por ser el de aceptacin comn. Realmente hacemos formacin mixta, como metodologa cuando combinamos en diferentes proporciones formacin presencial con, por ejemplo; on the job, mentoring, outdoor..., pero la definicin se usa especialmente cuando se combina con la Teleformacin, y este con cualesquiera otros mtodos, incluidos los citados ms arriba.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

27Agentes y participantes El uso de las TIC en un proyecto formativo no depende de una sola persona, la complejidad de un proyecto de este tipo implica diversos roles y figuras, los denominamos de forma genrica como los Agentes. Estos necesitan al menos disponer de competencias TIC, que son el conjunto de conocimientos y de habilidades que necesitan los trabajadores para poder desempear tareas relacionadas con la sociedad de la informacin. Los participantes en un proyecto de Teleformacin deben poseer un conjunto de competencias TIC mnimo, para estar familiarizado con el medio, tener disposicin positiva y activa para manejar los sistemas y servicios usados. Se relacionan a continuacin algunos de los roles desempeados por los diferentes agentes, cada uno de ellos no tiene porqu ser desempeado por una persona distinta, estos roles hacen referencia a las distintas funciones que se deben desempear en el contexto de un proyecto e-learning pudiendo ser desempeadas, en funcin de la amplitud y complejidad del proyecto, ms de una funcin por una misma persona. Director de proyecto. Responsable de la direccin del equipo hacia la consecucin de los objetivos. Coordinacin de todas las partes implicadas. Teletutor. El formador necesita cambiar el papel de proveedor de conocimiento a facilitador de ese mismo conocimiento. El papel del teletutor se centra en el aprendizaje y no en la enseanza. Por este motivo, su figura no es igual a la del experto transmisor de contenidos, sino ms bien a la de un agente dinamizador del aprendizaje autnomo que realizan los alumnos. Es necesario, para el desarrollo de un proyecto de elearning que la capacitacin de los tutores sea la adecuada. No basta con poner detrs de una ordenador al formador presencial, ya que las funciones de un Teletutor son ms amplias que las de un formador presencial. Necesita adquirir competencias nuevas, conocer los principios de la comunicacin mediada por sistemas de carcter tecnolgico, ser capaz de elaborar estrategias de motivacin de los alumnos, etc. Los roles que debe desempear el Teletutor son bsicamente: Gestionar, Facilitar, Motivar, Socializar y Comunicar. Roles del TeletutorGestionar Socializar Motivar Comunicar Facilitar

1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

28Experto en e-learning. Responsable del diseo metodolgico. Planificacin de actividades de formacin y de la utilizacin de servicios y herramientas. Experto en diseo de soluciones con TICs. Experto temtico. Experto en los temas objeto del curso, sus conocimientos son necesarios para disear y elaborar materiales didcticos y determinar actividades. Diseador de contenidos. Responsable de estructurar los contenidos de acuerdo a la metodologa elegida.Adaptacin de contenidos a la plataforma. Administrador de la plataforma. Responsable del funcionamiento y mejora de la plataforma tecnolgica. Administrador del campus. Responsable de la administracin del campus.Aplicacin de las polticas de permisos, accesos, etc. Diseador grfico / experto en multimedia. Competente en el manejo de herramientas para la creacin de materiales de carcter grfico, animaciones, grficos, fotografas, etc. El agente ms importante sin duda, y que da sentido a todo el proceso es el alumno. El alumno necesita un cambio de actitud parecido al que se ve sometido el tutor, del rol pasivo tradicional a un rol ms activo, como agente de su propio aprendizaje. En algunas empresas e instituciones se deben abordar procesos de gestin del cambio, tanto con tutores como con los alumnos para evitar el rechazo a las nuevas metodologas y sistemas. En un proceso de autoaprendizaje como el que se lleva a cabo en el contexto de la Teleformacin, los alumnos precisan mayores dosis de motivacin, el propio proceso de aprendizaje representa un reto para el alumno, debido a la frialdad del medio a travs del cual de desarrolla la formacin, unido a situacin de soledad en la que desarrolla buena parte del proceso. Diseo del aprendizaje En el diseo de una propuesta de e-Learning se deben de tener en cuenta un alto nmero de variables. Los expertos y diseadores requieren un profundo conocimiento prctico de las estrategias de enseanza disponibles, as como de las formas en las que estas pueden aplicarse con el apoyo de la tecnologa1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

29Las posibles estrategias se resumen en la combinacin de elementos mostrados en el grfico siguiente. El modelo se sustenta sobre tres elementos clave, el tutor, los contenidos y el grupo, y dos ejes,on-line/off-line sincrona/asincrona. Adems de la combinacin de los elementos citados, se debe contemplar con flexibilidad la alternativa presencia/distancia y los entornos de formacin mixtos (blended), buscando siempre la alternativa ms adecuada desde el punto de vista de consecucin de los objetivos de aprendizaje formulados. Los enfoques pueden ser muy flexibles y variados, permiten usar la tecnologa para perfeccionar una serie de frmulas tradicionales de aprendizaje y enseanza, y por supuesto, y este es el reto, crear otras nuevas. La tecnologa puede participar de mltiples formas, adecundose a las mejores prcticas presnciales y a distancia ya existentes y agregarles as un valor aadido. Los ltimos tiempos asistimos a un error metodolgico, dividir el aprendizaje ms por mtodos que por contenidos u objetivos a alcanzar; fundir el mtodo con el lugar fsico donde se lleva a cabo. Dada la gran variedad de posibilidades metodolgicas que se abren con la incorporacin de las TIC a la formacin, los servicios, la sincrona o asncrona, la presencia o distancia son variables que forman parte del diseo de la formacin. Los medios sncronos son aquellos en los que los participantes coinciden en tiempo en un mismo espacio virtual, ejemplo de ello son los chat. Los medios asncronos son aquellos en los que la interaccin es diferida, como ocurre en el correo electrnico.offline Contenidos Asincrona Tutor Proactivo Consulta Autoinstruccionales Grupo onlineComunicacinGrfico 1

Pasivo

Cooperacin

Sincrona

1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

30Los contenidos pueden ser de consulta o autoinstruccionales, y estas propiedades no son necesariamente excluyentes. El tutor puede ser ms o menos proactivo, el grupo de alumnos, en funcin del diseo realizado pueden tener como posibilidades el simple intercambio de ideas o actividades de cooperacin ms desarrolladas. De esta forma, todos los elementos pueden ser situados conceptualmente, por ejemplo, un contenido puede ser offline y autoinstruccional, cierta actividad de grupo, sincrnica y cooperativa, etc. La comparacin podra ser con una batidora, metemos los ingredientes y mezclamos bien. Muy simplificado este es el proceso del diseo del aprendizaje. Obviamente los ingredientes no participan aleatoriamente, ni por que s. Se trata de dar respuesta a una necesidades de formacin detectadas previamente y que se han concretado en unos objetivos de aprendizaje. Los ingredientes son aquellos se estiman ms convenientes, por eficacia, costes, valor aadido para la consecucin de los objetivos. Siempre dentro de las limitaciones y condicionantes de la organizacin (econmicos, tecnolgicos y sociales). El diseo de la Teleformacin es una combinacin de diseo del aprendizaje, usabilidad y arquitectura de la informacin. Estos principios son aplicados en la creacin de un entorno, materiales y servicios centrados en las necesidades del alumno. El diseo de los materiales incluye actividades, contenidos y evaluacin. El diseo del entorno implica, los principios de accesibilidad, usabilidad y arquitectura de la informacin. La definicin de servicios; la determinacin y herramientas de comunicacin y colaboracin a disear. Las fases muy resumidas son las siguientes: 1.Todo proyecto de aprendizaje se caracteriza por un conjunto de objetivos de aprendizaje, segn un contexto organizativo. 2. Los objetivos del proyecto, las caractersticas del grupo y el contexto organizativo determinan la eleccin de la estrategia de aprendizaje para el proyecto. 3. Las estrategias de aprendizaje determinan la eleccin de las tecnologas necesarias. 4. Las estrategias y tecnologas definen las actividades necesarias para completar con xito el proyecto. Los proyectos con tecnologas de la informacin y las comunicaciones son ms complejos que los tradicionales. Implican ms aspectos sobre los que tomar decisiones: la combinacin entre el aula y el aprendizaje a distancia, las estrategias de enseanza, las tecnologas o las tcnicas de tutora.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

31Muchos proyectos requieren complejos sistemas tecnolgicos o materiales de aprendizaje digitales para los que muchos organismos y profesionales no estn an familiarizados, por eso este tipo de proyectos entraa ms riesgos que los diseos ms tradicionales. Es importante contar una direccin de proyecto eficaz y con preparacin. Para garantizar el xito del diseo se ha de partir siempre desde un enfoque pedaggico, es decir, desde el punto de vista de las necesidades de formacin de los alumnos. Entorno de aprendizaje El entorno de hardware y software diseado para el desarrollo de actividades formativas se conoce como Plataforma de Telefomacin / e-learning. Dentro de esta se disean y se construyen diversas entornos virtuales en funcin de los objetivos. La plataforma de teleformacin es conocida tambin como sistema LMS (Learning Management System - Sistema de gestin de aprendizaje). Es el software que automatiza la administracin de acciones de formacin. Un LMS registra usuarios, organiza los diferentes cursos en un catlogo, almacena datos sobre los usuarios y provee informes para la gestin. Generalmente no incluye posibilidades de autora, en su lugar, se centra en gestionar cursos creados por gran variedad de fuentes diferentes. El fin principal de un sistema LMS consiste en gestionar los alumnos y la formacin. Suelen incorporar funcionalidades adicionales, como gestin de contenidos, edicin de materiales, etc., hasta alcanzar niveles de sofisticacin muy altos. Una solucin de e-learning est conformada por tres elementos: plataforma, contenidos y servicios. El entorno tecnolgico debe estar diseado para ofrecer todas las prestaciones necesarias para la formacin.Actualmente, podemos encontrar una enorme diversidad de plataformas, aunque la mayor parte de ellas presentan elementos muy similares como, por ejemplo, posibilidad de contenidos multimedia, herramientas de comunicacin sncronas o asncronas (chat, correo electrnico, foros, etc.) y herramientas de gestin. Las herramientas de gestin son de distintos tipos segn sus objetivos. Podemos citar algunos de este tipo de servicios que podran estar presentes en una plataforma: Gestin de usuarios. Segn perfil, cada usuario dispone de una serie de permisos y actividades permitidas en la plataforma, administracin, edicin, creacin de itinerarios formativos, etc. Gestin de alumnos. La plataforma permite la gestin administrativa de los alumnos, altas, bajas, comunicacin de incidencias,1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

32 Diseo de itinerarios. Posibilidad de disear itinerarios y construir entornos individualizados. Diseo de cursos virtuales. Permite la configuracin sin necesidad de conocimientos especiales la creacin y gestin de espacios con diferentes herramientas servicios y espacios. Seguimiento de la actividad del alumno. El seguimiento tiene como objetivo controlar la evolucin del alumno y, basndose en sus resultados, orientarle en el transcurso de la accin formativa. Se puede supervisar tanto los resultados de pruebas como el tiempo que los alumnos dedican a visualizar los contenidos de cada tema, las horas de conexin, y el nmero de interacciones realizadas con el resto del grupo y con el tutor. Planificacin. En e-learning resulta elemental que el alumno planifique su tiempo, distribuyendo sus esfuerzos de manera adecuada. Pues bien, a travs de esta opcin, el alumno tiene acceso a un indicador de los hitos ms relevantes de su curso, es decir, sesiones de chat, fechas para la realizacin de exmenes, etc. El Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), representa los servicios formativos concretos y las actividades presentes en una plataforma concreta. Una misma plataforma puede permitir la creacin de distintos entornos virtuales de aprendizaje. Aula virtual se refiere al entorno informtico multimedia e interactivo en el que se va a desarrollar el proceso de enseanza-aprendizaje determinado. Un entorno virtual de aprendizaje se debe centrar fundamentalmente en tres objetivos: a. Facilitar al participante el aprendizaje y el autoestudio, integrando en la plataforma tecnolgica los materiales didcticos necesarios y los mecanismos de control adecuados, conforme al diseo pedaggico del curso y a las necesidades particulares de formacin. b. Proporcionar las herramientas necesarias para facilitar la comunicacin, la participacin y la colaboracin. Para ello, se proveen una serie de servicios que permitan las tutoras, las simulaciones y las pruebas prcticas, el seguimiento, las evaluaciones y la obtencin de informacin adicional. c. Proporcionar herramientas y mecanismos de gestin, que permitan automatizar ciertas tareas administrativas y por otra sirvan de apoyo a los agentes implicados en el seguimiento y evaluacin de la actividades realizadas en la plataforma. Sinnimo de EVA es Campus on-line, proveniente del mbito universitario. Un buen nmero de instituciones estn adoptando este trmino para definir su plataforma de Teleformacin.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

33En el diseo de accin de formacin con tecnologas se debe de tener en cuenta los tipos de interacciones y definir el modelo de interaccin apropiado al diseo del aprendizaje concreto, tendiendo en cuenta que se dan cuatro tipos de interaccin: alumno-interface. Este tipo de interaccin no se da en la formacin cara a cara.Tiene que ver con los conceptos de usabilidad, accesibilidad y arquitectura de la informacin. alumno-tutor. Este tipo de interaccin es crtico en todas las modalidades de enseanza. En la formacin online tiene unas caractersticas especiales, como facilitador y dinamizador. alumno-alumno. La presencia fsica es una caracterstica clave en la formacin presencial. En la formacin online la comunicacin entre alumnos se lleva a cabo mediante servicios sncronos y asncronos. alumno-contenido. En un aula tradicional el alumno interacta con el contenido en un momento concreto, este suele ser: manuales, libros de texto, lecturas, presentaciones de otros alumnos. En la formacin on-line el alumno puede acceder en cualquier momento a materiales como los citados y adems a video clips, tour virtuales, ejercicios interactivos, experiencias de otros alumnos Wikis, Foros de debate, etc. Para una experiencia de aprendizaje a distancia con tecnologas adecuada es necesario incorporar una interaccin efectiva. Esta experiencia es diferente en una clase tradicional que on-line. En ambas situaciones la interaccin es crtica para el xito del aprendizaje. La interactividad es un proceso que enlaza al estudiante con otros alumnos, tutor incluso el contenido y el software, es la herramienta que facilita esta comunicacin. Los diseadores de entornos, pginas e interfaces deben tener en cuenta los principios de la Usabilidad. Este es un trmino que describe la forma en que es fcil, conveniente e intuitivo el acceso y la navegacin a travs de un entorno de aprendizaje. La usabilidad es el estudio, ms all de los contenidos, de la experiencia de usuario, para aproximarse a su estudio es importante conocer como experimenta el alumno, navega y trabaja. Estos elementos son, por lo menos, tan importantes como el contenido. El diseo centrado en el usuario trata de estudiar su satisfaccin, con el objetivo de contrastar sus necesidades y expectativas con la estructura del EVA y la "amabilidad" de la interfaz. Hay dos tcnicas comunes para realizar este trabajo, los cuestionarios y la observacin directa.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

34La definicin del entorno ideal de aprendizaje es difcil, ya que distintos entornos pueden ser tan o ms eficaces que otros en funcin de los objetivos perseguidos por los diseadores y del particular estilo de aprendizaje de un alumno con respecto a otros. La Accesibilidad es una caracterstica del diseo de una pgina web.As pues, los sitios accesibles pueden ser navegables por las personas con alguna discapacidad. Existen normas y recomendaciones para garantizar la accesibilidad de las pginas web. Hace un tiempo la tendencia consista en hacer versiones diferentes con distintas funcionalidades, hoy se intenta hacer una sola versin, a expensas de sacrificar determinados aspectos. Las nuevas versiones, tanto de los navegadores Web, como de herramientas de desarrollo permiten en gran medida hacer pginas accesibles manteniendo el mismo nivel de funcionalidad. La realizacin de una sola versin responde al principio de Accesibilidad Universal, la no discriminacin en el acceso a la informacin a las personas con algn tipo de discapacidad. Para alcanzar dicho objetivo es conveniente realizar una labor previa de anlisis en la que se disee la estructura y los servicios de la plataforma sobre unas bases pedaggicas, ya que el manejo del sistema incidir de manera decisiva en el resultado final de la formacin. Es importante comprobar que la plataforma se ajusta a las ltimas definiciones de los estndares para permitir la reutilizacin de materiales, la utilizacin de herramientas ajenas a nuestra plataforma y la evolucin a nuevos sistemas. Un concepto relacionado con el de accesibilidad es el de e-Inclusion (inclusin digital), esto permite la superacin de la conocida brecha digital. Se refiere a los esfuerzos y sistemas que se desarrollan para contribuir a solventar el riesgo de exclusin digital (e-exclusion). La idea clave, incorporar a todos a la Sociedad de la Informacin. De alguna forma equivale a Alfabetizacin digital en el sentido de poseer unas mnimas competencias para poder usar los sistemas digitales desde la perspectiva del usuario. Una de las mayores dificultades consiste en aprovechar contenidos de costoso desarrollo. En un perodo de descubrimiento, de cambio de esquemas y de enfoques, ha supuesto un freno el temor a crear costosos desarrollos que pudieran no ser utilizables en evoluciones futuras de las plataformas o los sistemas. Por este motivo, el desarrollo de estndares e-Learning, se ha convertido en un motor en el desarrollo de soluciones de elearning al garantizar: Accesibilidad. Proporcionar acceso independientemente de la plataforma o el contenido en s mismo.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

35Interoperabilidad. El contenido puede ser usado en diferentes plataformas.Adaptabilidad. Facilitar la adaptacin o personalizacin del entorno de aprendizaje. Re-usabilidad. Disear contenidos que puedan ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos. Durabilidad. El contenido debera poder utilizarse sin importar cambios en la tecnologa base en el cual se elabor. Productividad. Si los proveedores de tecnologa "e-Learning" desarrollan sus productos siguiendo estndares comnmente aceptados, la efectividad de "e-Learning" se incrementa significativamente y el tiempo y costos se reducen. El modelo SCORM de la iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning), con la que cooperan varias organizaciones involucradas en la estandarizacin (IEEE,AICC, IMS,ADL), ofrece unas especificaciones abiertas, comprobadas y estables, sobre las que basar el desarrollo de herramientas (plataformas e-learning, creacin y anlisis) y contenidos. Los estndares posibilitan que entre todos los componentes exista interoperabilidad y compatibilidad. Esta compatibilidad permite que se puedan elegir libremente los proveedores de contenidos y herramientas y garantiza las inversiones por el hecho de permitir integrar diferentes herramientas e incluso su migracin completa a otra plataforma o sistema. Las ventajas de la estandarizacin es que permite la reutilizacin de los cursos para otras plataformas, por ejemplo, la migracin de todos los datos de la actividad formativa a otro sistema (plataforma, sistema de Recursos Humanos o de Gestin del Conocimiento), desarrollar cursos internos para la propia plataforma o extraer los datos de la actividad formativa del alumno (evaluaciones, itinerarios de aprendizaje, perfiles). Diseo de contenidos Un aspecto de enorme relevancia en el complejo entramado de una solucin e-learning es la elaboracin de los contenidos, ya que supone una condicin necesaria, aunque no suficiente, para el xito del programa formativo. De hecho, actualmente podemos encontrar una amplia gama de cursos y plataformas en Internet, que se diferencian nicamente por la calidad de los contenidos que proporcionan. Por este motivo conviene que la elaboracin de los contenidos responda a las necesidades de formacin previamente detectadas, teniendo en cuenta el perfil de alumno al que nos dirigimos (las necesidades de formacin). Los Objetos de Aprendizaje Reutilizables (RLO - Reusable Learning Object) han sido uno de los motores del e-Learning desde 2001. Se trata de un componente bsico de1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

36enseanza/aprendizaje que trata de dar respuesta a un objetivo simple de aprendizaje que incluye contenido, interaccin y evaluacin. Los Objetos de Aprendizaje Reutilizables tienen un enorme potencial para facilitar el desarrollo de e-Learning, pueden ser entre otros, estudios de casos, juegos, simulaciones, interacciones y ejercicios. Estos objetos se almacenan en una base de datos y se describen usando metadatos (autor/es, metodologa usada, objetivo planteado, nivel de dificultad, etc.). Los objetos de aprendizaje reutilizables permiten a los diseadores crear contenido una vez, almacenar en la base de datos y aplicar el contenido en diferentes acciones, contextos y finalidades. utilizar RLO RLO RLO almacenar RLO RLO

Se pueden ensamblar con otros objetos de aprendizaje para crear cursos y currculos.Ayudan a incrementar la flexibilidad del e-Learning. Cuando es actualizada una parte de un RLO el cambio es reflejado inmediatamente en cualquier parte del curso/itinerario que utilice esa RLO. El tamao de un RLO puede variar segn el diseador, puede ir desde una pgina hasta lo necesario para dar respuesta a un objetivo de aprendizaje, material, prcticas y evaluacin. La estandarizacin garantiza la reusabilidad de los RLO en diferentes acciones y plataformas. A la hora de disear contenidos hay que tener en cuenta los siguientes aspectos: Adecuacin entre los contenidos que se transmiten y las necesidades de formacin previamente identificadas. Calidad y cantidad de la informacin utilizada. Prestigio y credibilidad de los expertos que proporcionan los contenidos. Estructura y organizacin de los contenidos. No obstante, adems de la adecuacin de los contenidos en e-learning debemos considerar otra caracterstica indispensable: la interactividad. Como hemos comentado anteriormente, gracias a esta interactividad lograremos que la formacin sea un proceso activo en1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

37el que, por un lado, resulte ms fcil involucrar a los participantes mediante elementos motivantes y, por otro, que el aprendizaje de los contenidos sea ms fcil. Puede suceder que contenidos existentes sean convertidos on-line para facilitar su aprovechamiento, este proceso se conoce como virtualizar los contenidos. Cuando se convierten contenidos, el experto debe conocer muy bien las caractersticas del medio, y tener en cuenta el uso que se pretende que el alumno haga de esos materiales (deben ser impresos y ledos o deben formar parte de un material de carcter autoinstruccional?, por ejemplo). Esa finalidad del contenido es la que aconseja la forma de disearlo y realizarlo, principales caractersticas, soportes, etc. Virtualizar los contenidos no es una tarea simple, debe ser realizada por expertos en metodologa didctica, ya que no consiste en pasar de papel a Word o PDF y las presentaciones a Flash de forma mecnica, hay que disear la interactividad de los contenidos teniendo en cuenta los principios de usabilidad, de interactividad y sobre todo de la finalidad del material. Con carcter de aproximacin se deben responder, entre otras, las siguientes preguntas: Qu necesita aprender el alumno? Cul es la mejor forma de presentar el contenido? Cmo es mejor crear las interacciones, y en que momentos, con el propio material y con los otros alumnos / tutor? Qu estructura de la informacin es la ms adecuada? La Gestin del contenido es un aspecto crtico del e-Learning. Muchas organizaciones no dan la importancia adecuada a la gestin de los contenidos. Igual que una biblioteca de papel sera inimaginable que no existiera algn tipo de organizacin, clasificacin y almacenaje, ms importante an con los contenidos digitales ya que si no estn bien gestionados estn directamente perdidos, ya que no existen fsicamente. Un sistema de creacin, almacenaje y gestin reduce costes al evitar duplicaciones de trabajos ya hechos y hace ms rpido el desarrollo de cursos al incrementar la productividad. Los Sistemas de Gestin del Contenido de Aprendizaje conocidos como LCMS (Learning Content Management System), permiten esencialmente a los usuarios crear, aprobar, publicar, rechazar, reutilizar y gestionar objetos de aprendizaje reutilizables y recursos de aprendizaje. Tienen un buen nmero de ventajas sobre los cursos clsicos en formato CBT / WBT.Al crear cursos a partir de pequeos paquetes, es posible una gran flexibilidad a la hora de crearlos.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

38Segundo, como cada paquete es pequeo puede ser usado en un nmero grande de circunstancias. Se consigue rentabilizar el esfuerzo, costoso, de elaborar contenidos. El uso de un LCMS reduce el coste de desarrollar nuevos cursos, en trminos de diseo de contenidos e incremento de la eficiencia. Se presenta un cuadro comparando estos sistemas con los LMS para evitar confusiones entre ambos.LMS Destinatarios primarios Proporciona prioritariamente gestin de . Gestin del curso Ofrece resultados de la formacin Sincroniza datos del aprendizaje con sistemas de gestin de RRHH Agenda de eventos Capacidades de gestin de contenidos Organizacin de contenido reutilizable Creacin de test y cuestionarios de evaluacin Herramientas de workflow para gestionar el proceso de desarrollo de contenidos Desarrollo de contenidos Gestores de proyecto, administradores, tutores Alumnos S Prioritario S S No No S No No LCMS Desarrolladores de contenido, gestores de proyecto Contenido No Secundario No No S S S S S

Un LCMS es un entorno de desarrollo donde se gestiona el contenido desde un repositorio central de objetos. Generalmente tiene una mayora de las siguiente caractersticas. Elaboracin de contenidos. El sistema permite la edicin y publicacin de materiales elaborados por distintos agentes. Se basa en el modelo de objetos de aprendizaje. Crea automticamente pruebas de evaluacin y prescribe un determinado aprendizaje en base a los resultados. Dispone de mecanismos de desarrollo para proveer de contenido adaptndolo a las necesidades del usuario o grupo, aadiendo controles de navegacin, herramientas de colaboracin, utilidades y presentacin. Gestin de contenidos. Sistemas de gestin avanzada de contenidos, organizacin por tesauros, bsquedas inteligentes. Cada usuario puede organizarlos segn sus intereses y1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

39preferencias. Contenido reutilizable a travs de diferentes cursos, currculos o una organizacin entera. Control de versiones. Posibilidad de guardar distintas versiones. Multiplicidad de medios. Multimedia y multicanal. Se permite la integracin con otros canales como PDAs, telfonos mviles, etc. Se representa y/o almacena como XML. Independencia de la plataforma. Se integran distintos medios de informacin independientemente de su ubicacin fsica, se integran los recursos virtualmente. El contenido no depende un determinado formato, puede ser reutilizado en una amplia diversidad de ellos, e-Learning, m-learning, CD-ROM, PDA, etc. Interoperabilidad con sistemas LMS de otros fabricantes. El acceso a materiales y recursos de formacin utilizando dispositivos mviles, como agendas electrnicas (PDAs) y telfonos mviles se denomina mobile learning (mlearning). Permite que el alumno acceda al curso (en su sentido ms general, materiales, Chat) en un aeropuerto, en el autobs o sentado en un parque. La conectividad a travs del mvil/PDA es un aspecto a valorar que se empieza a contemplar en algunos diseos para dar una respuesta adecuada a ciertas necesidades. Comunicacin e interaccin Los servicios de comunicacin en este entorno formativo constituyen La pieza clave, ya que a travs de stos se produce la interaccin entre los diferentes agentes del proceso de enseanza-aprendizaje. Dicha interaccin se concreta en la posibilidad de realizar trabajos en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar el apoyo emocional necesario para culminar con xito la formacin. Herramientas de comunicacin sncrona: este tipo de herramientas nos permiten establecer la comunicacin en tiempo real, siempre que varios participantes estn interconectados simultneamente a una misma plataforma o entorno. La formacin sncrona es la formacin que se desarrolla en tiempo real, el formador (tutor, teletutor) y los alumnos necesitan estar conectados al mismo tiempo, el contenido de la formacin puede ser una interaccin entre tutor/alumno, presentacin de dispositivas, video streaming, etc. La formacin sncrona tiene varias ventajas sobre la asncrona: Los alumnos sienten la presencia fsica de otras personas con voz y/o rostro. El teletutor o el sistema guan el aprendizaje, de esta forma se rebaja la alta carga de automotivacin necesaria en la formacin asncrona.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

40 Las dudas y problemas son resueltos inmediatamente. Intervienen elementos de carcter social ms reforzadores. Como herramienta sncrona podemos citar la Mensajera instantnea (Chat), esta herramienta posibilita la comunicacin textual en tiempo real entre varias personas. El Chat se utiliza fundamentalmente para la realizacin de tutoras, para la realizacin de debates colectivos, para la realizacin de pruebas de evaluacin on-line, intercambio de informacin, etc. El Chat se utiliza tanto para la comunicacin profesor/a-alumno/a como para la comunicacin alumno/a-alumno/a. Las dudas y comentarios se puede intercambiar en tiempo real. La videoconferencia consiste bsicamente en la transmisin de una seal, portadora de imagen y sonido, desde un centro donde se desarrolla un determinado acontecimiento, hasta uno o varios centros remotos que la reciben. Estos centros remotos, dispersos geogrficamente, quedan conectados con el centro principal con el objeto de intercambiar imgenes y voz, permitiendo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes que establecen una conversacin como lo haran si todas se encontraran reunidas en una sala. Con el aumento del ancho de banda es posible realizar Chat con video conferencia a travs de equipos de bajo coste (webcam). La calidad no es muy alta pero permite ver a los dems participantes.Tambin es posible combinarlo con audioconferencia. Esta es semejante a la videoconferencia, slo que en este caso se transmite nicamente la seal de audio. La Pizarra electrnica consiste en una herramienta informtica que presenta al alumno en su monitor un entorno a travs del cual el teletutor va desarrollando explicaciones como lo realizara sobre una pizarra de un aula real. Los Documentos compartidos: el propsito de compartir el documento on-line puede ser su edicin conjunta o simplemente utilizarlo como base para el debate. Herramientas de comunicacin asncrona: la comunicacin a travs de estas herramientas est disponible para los usuarios durante las veinticuatro horas al da desde cualquier lugar del mundo. No es necesario que los participantes coincidan en el tiempo, las aportaciones pueden ser vistas, analizadas, respondidas en cualquier momento. La formacin asncrona le da al e-learning buena parte de su carcter (anytime, anywhere). Es quizs uno de los aspectos mas revolucionarios del e-Learning.Alumnos con dife1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

41rentes horarios y/o incluso de diferentes ubicaciones geogrficas (distintos continentes) pueden participar en la misma accin formativa, a travs del correo electrnico, wikis, listas de distribucin, etc. El aprendizaje asncrono ocurre independientemente del tiempo y el espacio. Los alumnos interactan con otros alumnos, el tutor, los materiales y recursos del curso en el momento y lugar de su eleccin. Foros de debate y grupos de noticias (newsgroups) son buenos ejemplo de asincrona. Un hilo (se llama hilo o hebra a cada uno de los debates) puede ser abierto por un alumno y ser ledo y contestado por otro horas o das ms tarde. Se utilizan fundamentalmente como medio para resolver dudas, intercambiar ideas, discutir temas de inters introducidos por el profesorado o por los alumnos, etc. La principal herramienta de comunicacin asncrona es el Correo electrnico (e-mail): se emplea fundamentalmente para entregar trabajos, realizar consultas, actividades grupales, intercambiar experiencias e informacin, etc. El e-mail se utiliza tanto para la comunicacin profesor/a-alumno/a como para la comunicacin alumno/a-alumno/a. Las listas de correo o listas de distribucin (mailing list) acostumbran a estar integradas por especialistas en la materia sobre la que trata; de este modo, las personas que participan en una misma lista intercambian informacin sobre la misma temtica. Se utilizan generalmente para intercambiar informacin y experiencias entre profesionales. Weblogs: Diario que sobre una temtica determinada escribe una persona en una pgina Web. Se puede utilizar para reflejar la evolucin, de tcnicas o pensamientos en un proceso de aprendizaje o de trabajo. El concepto de los Weblogs es muy simple pero a la vez tiene un enorme potencial, permite a las personas examinar ideas, recibir noticias Se trata de una forma sencilla y atractiva de difundir ideas y mostrar procesos de conocimiento. En los Weblogs hay un propietario que tiene posibilidades de edicin, los lectores pueden hacer aportaciones paralelas y comentarios. Si los Weblogs tienen un autor que los crea y mantiene, el Wiki es un sitio Web que es creado y editado de forma colaborativa. Los miembros pueden cambiar, sobreescribir, borrar sus aportaciones y las de los dems, pueden parecer entornos caticos que pueden proporcionar una experiencia de discusin y creacin similar a un aula real. Se pueden utilizar para reflejar la evolucin, de tcnicas o pensamientos en un proceso de aprendizaje o de trabajo. Combinando acceso libre a la informacin, la sencillez en la edicin de pginas, el acceso por mltiples autores, etc. los Wikis estn siendo considerados como una forma innovadora de construir conocimiento.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

42Wikis Edicin abierta y libre Texto simple Versiones antiguas se almacenan en la base de datos Fcil la creacin de pginas Baja seguridad Roles iguales Autora mltiple y annima Entorno colaborativo Pginas consideradas siempre en proceso Pginas Web convencionales Edicin limitada HTML convencional Versiones antiguas desechadas Difcil crear nuevas pginas Alta seguridad Roles jerarquizados Autor conocido Individual Pginas consideradas como productos finales

Los blogs y los Wikis son herramientas que se complementan, los blogs son ms personales, los Wikis, la herramienta colaborativa por excelencia. Como elemento central estn las Pginas Web, que pueden ser personales o de grupo, estas pginas pueden integrar trabajos de un grupo de proyecto en un trabajo colativo, a su vez pueden incluir diferentes servicios. Las pginas Web alojan de forma integradora otros servicios de comunicacin e informacin. En el nivel ms alto de integracin estaramos ante un Entorno Virtual de Aprendizaje. Otros servicios que pueden tener alguna utilidad o fin didctico y que pueden estar integrados en una pgina Web o en un EVA son los Portfolios electrnicos estn ganando atencin por parte de los agentes envueltos en el e-Learning. El portfolio es propiedad del alumno y representa la transferencia de los ciertos aprendizajes en una herramienta de marketing personal y de demostracin de intereses, estilos, capacidades y habilidades. Las FAQ es un registro que contiene preguntas frecuentes realizadas por los usuarios, se acompaa de las respuestas. Recursos En sus inicios en la Web solo haba texto, la progresiva incorporacin de elementos multimedia (gracias a la evolucin del protocolo http (hipertext transfer protocol) y el desarrollo de los navegadores incorporando los plug-ins) fueron enriquecindose con1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

43colores, sonidos, animaciones, animaciones vdeo, comportamientos dinmicos, interactividad multimedia, etc. las pginas web. La gran ventaja del protocolo http es la facilidad para la gestin de hipertexto a travs hipervnculos. Bsicamente, podemos decir que el hipertexto es un texto con enlaces y nodos. Puede ser no lineal y no secuencial. Cuando una pgina Web, adems de vnculos y enlaces de texto a texto, contiene grficos, animacin audio y video se denomina hipermedia (el termino hipertexto, ms difundido incluye tambin los vnculos a travs de medios). El elearning ha seguido un camino similar. Los primeros recursos en la red estaban basados en texto, con el tiempo los desarrollos de recursos multimedia han permitido enriquecer los contenidos, integrando los elementos Multimedia: Video, Audio, Animaciones Fotografas, Imgenes y grficos. La realidad virtual (VR) es una tecnologa sofisticada que combina software, elementos 3D y hardware (detectores de movimiento y trasmisores sensoriales). Su uso puede reducir costes, incrementar el nivel de experiencia y proporcionar entrenamiento. El desarrollo de simuladores complejos es habitualmente caro, por el momento esta enfocado en entrenamientos muy sofisticados. La VR es muy bien conocida en juegos y simuladores. El ciberespacio es una forma de realidad virtual que puede ser accesible a travs de Internet y simultneamente a una multiplicidad de usuarios, a quienes permite interactuar en entornos realistas. Evaluacin La evaluacin continua del alumno durante todo el proceso la denominamos evaluacin formativa, o evaluacin continua se debe efectuar de manera continua, sistemtica e integrada durante todo el proceso con objeto de detectar los problemas en el momento en que se producen, y facilitar as la puesta en marcha de medidas correctoras que permitan continuar y finalizar el proceso adecuadamente. El teletutor debe utilizar ciertos datos para realizar esta evaluacin continua, como, por ejemplo: Calidad de trabajos y ejercicios realizados y entregados Participacin en las tareas colaborativas,1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

44 Participacin en los foros y otros servicios Tiempo de conexin dedicado a la consulta Recursos utilizados Realizacin de pruebas de evaluacin y autoevaluacin (resultado y nmero de intentos) Tiempos medios de conexin Descargas de materiales Participacin en los foros y otros servicios Algunos de los datos anteriores deben ser facilitados por la plataforma para facilitar al teletutor la toma de decisiones evitndole tareas tediosas. Si es necesaria la acreditacin de ciertas competencias se debe evaluar este logro. Esta evaluacin tiene carcter administrativo y se denomina evaluacin sumativa. Las herramientas pueden ser iguales o similares en ambos casos, la diferencia est en la finalidad, en el primera la mejora del proceso de aprendizaje, en el segundo determinar el nivel de aprendizaje alcanzado para otorgar un certificado. La dificultad de esta evaluacin es la posibilidad de suplantacin del alumno. En funcin de la importancia de la certificacin a otorgar pueden interesar sistemas que garanticen la identidad de la persona que realiza la evaluacin. En ltimo termino puede ser conveniente realizar la prueba de evaluacin de forma presencial. La realizacin de pruebas de evaluacin de forma sncrona utilizando por ejemplo videoconferencia es costosa en trminos de tiempo del tutor, pero puede ser una opcin si fuera necesario. Adems de la evaluacin del aprendizaje en un proyecto e-learning, la evaluacin debe abarcar todo el proceso, para establecer acciones correctoras en todos los momentos del proceso. Diseo de la formacin. Teletutor. Contenidos. Medios y Recursos. Plataforma. Entorno virtual. Usabilidad. Dada la complejidad de un proyecto de learning se debe saber con claridad donde estn los puntos susceptibles de mejora, de otra forma ser muy difcil disear acciones de perfeccionamiento.1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

45Repensar la formacin con TICs Aprender a travs, y de forma mediada por un ordenador, o por un dispositivo electrnico inteligente conectado a una red no tiene que ver con aprender en un aula ni con los mtodos de la formacin a distancia tradicionales. El nmero de clics no tiene una relacin directa con el grado de aprendizaje conseguido,Teleformacin no significa leer en la pantalla del ordenador lo que antes leamos en un papel. Ni multimedia (animaciones espectaculares, sonidos, imgenes, videos) es sinnimo de aprendizaje, ni la tecnologa es capaz de dotar por s misma de conocimiento. El reto, utilizar los nuevos medios para un efectivo aprendizaje continuo y no solo puntual. Ah reside buena parte de su potencia y de sus virtudes. Mejorar y actualizar los conocimientos y las competencias es un desafo de grandes proporciones, que demanda nuevas formas de abordar la enseanza y el aprendizaje. En general, se ha intentado resolver los nuevos problemas utilizando los paradigmas antiguos, es hora de acometer en serio, aprendiendo de la experiencia, una autntica transformacin. En estos momentos el 100% de las grandes empresas, escuelas de negocio y universidades estn invirtiendo en infraestructura y marketing para ofrecer cursos on-line.Todos los centros de educacin y formacin estn en el proceso de incorporar la teleformacin a sus planes.Ya no hablamos de futuro, el e-Learning es una realidad imparable. Nuestro trabajo, participar en el desarrollo del nuevo modelo, igual que en otros mbitos del conocimiento, la formacin no es ajena a la influencia de la tecnologa. La formacin continua se encuentra con un aliado del que an no se conocen todos sus recursos ni su potencia. No podemos rechazarlo, como sera absurdo rechazar las transparencias o los libros. Pero s, hay que conocerlo, que pensarlo, que experimentarlo.

Agapito Martn Hernndez

1. INTRODUCCIN GENERAL 1. Conceptos

462. EVOLUCIN DE LOS CONTENIDOS EN E-LEARNING Introduccin Los contenidos de teleformacin estn experimentando cambios significativos en cortos espacios de tiempo, el presente apartado pretende mostrar como se ha producido una notable mejora de los mismos para incrementar los resultados en las acciones formativas utilizando la modalidad de e-learning. Los contenidos el e-learning: orgenes Desde la aparicin del ordenador personal se comenzaron a desarrollar contenidos en formato digital orientados al aprendizaje. Estos, fueron avanzando en calidad y cantidad pero nunca llegaron a obtener un respaldo masivo de la sociedad educativa ya que la metodologa de imparticin no permita interactuar con los usuarios ni conocer su nivel de aprendizaje. Los resultados de las acciones formativas eran pobres y, aunque los contenidos estuvieran dotados de gran calidad la formacin basada en Cds, nunca lleg a obtener el rendimiento adecuado. En 1997 una vez consolidada la red de redes (Internet), y con la aparicin de plataformas tecnolgicas que permitan ejecutar los cursos, animar a los participantes y conocer sus tasas de aprendizaje y finalizacin, varios sectores sociales comenzaron a visualizar a la formacin on-line como una nueva forma de impartir acciones formativas y conseguir los objetivos de aprendizaje deseados. El problema fue que los medios utilizados, la experiencia en la imparticin y todos los elementos que se precisaban para la realizacin de estas acciones eran completamente nuevos y, vistos al da de hoy, rudimentarios. A pesar de esto se realizaron acciones formativas para participantes cuyo acceso a la formacin era difcil o con objetivos como los de difundir en poco tiempo y a grandes colectivos formacin rpida. Los contenidos eran estticos, carentes de interaccin, sin locuciones (al no disponer equipos multimedia en muchos de los equipos de los usuarios receptores) y al final, aburridos. Se trataba de trasladar un contenido en formato texto para que se pudiera visualizar en la red y se aprovecharan las ventajas del uso de las plataformas de teleformacin (animacin de participantes, uso de herramientas de comunicacin, seguimiento del progreso en los cursos, nivel de aprendizaje y control sobre el aprovechamiento de las acciones formativas)1. INTRODUCCIN GENERAL 2. Evolucin de los contenidos e-learning

47A continuacin podemos observar un ejemplo de curso de tecnologas de informacin donde en formato de libro electrnico, el usuario dispona de los iconos necesarios para comunicarse con otros alumnos, acceder al aula virtual a travs de una pizarra, Chat interactivo, preguntar al experto va email o foro, conocer sus calificaciones y comunicarse con el instructor privadamente. Asimismo, a travs de un mapa del virtual, era capaz de acceder al contenido que desconociera y ver cules eran los temas que realmente podran aportarle valor aadido.

Grfico 1: Ejemplo de contenido esttico (ao 1998)

En estos cursos donde se acceda a elementos de aulas virtuales el participante tena un mximo de atencin media de 30 minutos, saliendo del curso una vez superado este plazo. De esta forma, los resultados, an siendo mejores que los obtenidos utilizando CDs, no se equiparaban en tasas de transferencia de aprendizaje con la formacin presencial. Aprendiendo de las experiencias de formacin en e-learning Aunque en sus inicios, era muy difcil convencer a los alumnos que recibieran formacin a travs de Internet, una vez realizadas las primeras acciones, se estaba en disposicin de investigar resultados y proponer mejoras. Los desarrolladores de contenidos en funcin de los resultados de estos estudios de usabilidad y comentarios de los alumnos reales, comenzaron a producir cambios en los contenidos para la mejora de los cursos. De ah aparecieron mejoras en los mens interactivos, navegabilidad del alumno, acceso a pruebas y prcticas, conexiones en foros de acceso privado con el experto y otros elementos derivados de las mejoras producidas por el advenimiento de nuevas tecnologas.1. INTRODUCCIN GENERAL 2. Evolucin de los contenidos e-learning

48En el siguiente ejemplo desarrollado en el ao 2000 observamos la aparicin de elementos de navegacin de usuario en mens interactivos, grficos y elementos con un bsico nivel de multimedia. No obstante, todava se mantena en muchos desarrollos el formato de texto plano.

Grfico 2: Ejemplo de contenido HTML con grficos (ao 2000)

Este proyecto financiado con un programa Leonardo de la Unin Europea fue desarrollado para reciclar ingenieros textiles de distintos mbitos de la Unin. Este tipo de contenido desarrollado con elementos grficos multimedia de bajo peso en Internet permita la utilizacin de simuladores de maquinara que permitan a los ingenieros conocer con detalle los elementos de nuevos telares y el funcionamiento interno de los mismos.A travs de la utilizacin de herramientas de autor que, al mejorar sus caractersticas, permitan producir elementos pedaggicos de mejor calidad con recursos razonables.A continuacin observamos algunos elementos adicionales a la parte de navegacin donde se realizaban prcticas interactivas.

Grfico 3: Ejemplo de contenido interactivo y multimedia

Con una nueva generacin de herramientas de autor se pudo materializar desde planos la estructura de un telar situado en el Manchester para que pudieran conocer con detalle todos1. INTRODUCCIN GENERAL 2. Evolucin de los contenidos e-learning

49los alumnos su funcionamiento y sus partes. Este ejemplo muestra como en dos aos de desarrollo de negocio los medios multimedia con el se contaban iban facilitando el aprendizaje. Cuando los alumnos pasaban por estas prcticas el tiempo medio de acceso a los cursos aumentaba considerablemente, al tratarse de elementos interactivos y relativos a aspectos de inters aplicables directamente a su profesin. La aparicin de los estndares y su incidencia en los contenidos En el ao 2001 comienza a sentirse un movimiento entre los desarrolladores de contenidos, demandados principalmente por los clientes, en el que se solicita el uso de estndares para la entrega de contenidos. El motivo no es otro que el de garantizarse independencia de plataforma para que las inversiones realizadas en contenidos puedan ser reutilizadas en el caso de variar de sistemas de LMS. Asimismo, se pretenda mejorar la calidad de los contenidos aplicando unas normas estndar de calidad comnmente aceptadas por la industria. Es aqu donde aparecen varios estndares como el AICC (Comit para la formacin basada en ordenadores en la Industria de la Aviacin de EEUU), IEEE (Instituto de Ingenieros electrnicos e informticos), IMS (del Global Learning Consortium) y su integracin final a travs de la ADL que nos permite utilizar todos los intentos previos de estandarizacin en uno ms avanzado. Este se denomin SCORM (Modelo de referencia para el desarrollo y creacin de objetos de aprendizaje reutilizables) y en su primera versin 1.0 consigui que las principales plataformas de la industria le apoyaran para mejorar los contenidos y unificar criterios. De esta manera se evitaban aparte de los problemas descritos, contenidos de bajo rendimiento, que no interactuaran correctamente con la plataforma (problemas de seguimiento de los alumnos), que tuvieran un rendimiento adecuado (problemas de interaccin) y que pudieran desarrollarse en funcin de una metodologa contrastada, mejorable y escalable.

Grfico 4: El fenmeno de los estndares

1. INTRODUCCIN GENERAL 2. Evolucin de los contenidos e-learning

50Los manifiestos de SCORM comenzaron a utilizarse como un aspecto obligado entre los que provean de contenidos a cualquier entidad permitiendo garantizar un producto que sin estos certificados ofreca muchos riesgos.A continuacin mostramos como es un manifiesto SCORM 1.2:

Grfico 5: Ejemplo de manifiesto que certifica un contenido e-learning

Un ejemplo de estos contenidos podemos verlo a continuacin utilizando herramientas de autor certificadas para la versin SCORM 1.2:

Grfico 6: Ejemplo de contenido SCORM 1.2 para AEC (ao 2.003)

1. INTRODUCCIN GENERAL 2. Evolucin de los contenidos e-learning

51Utilizando normas estndares de visibilidad y usabilidad recomendadas por SCORM 1.2 nos permiten ofrecer contenidos que sern reutilizables para sus propietarios en cualquier plataforma tecnolgica. Las interacciones: el origen de las simulaciones Como la experiencia en realizacin de acciones de teleformacin es fundamental para la consecucin del xito de las mismas. Cuando una organizacin ha tenido la suerte de formar a miles de individuos a travs de e-learning y conoce sus reacciones ante distintos contenidos percibe como un diseo pedaggico de contenidos en el que las interacciones con los participantes se produzcan en cortos periodos de tiempo y con los contenidos ms significativos generan dos factores de mejora de aprendizaje. Estos factores son: el tiempo dedicado al aprendizaje por participante es mayor ya que aumenta su inters y el segundo es la calidad del mismo, ya que se incide en los elementos ms significativos para el usuario y los objetivos de aprendizaje de forma que prestar ms atencin. A continuacin observamos un ejemplo en el que el contenido es sensible a la accin del usuario y puede visualizar prcticas explicativas con locuciones as como desplazarse a cualquier tema pulsando en el rea correspondiente.

Grfico 7: Ejemplo de contenido con interacciones (ao 2002)

Este tipo de contenido desarrollado en el ao 2002 aprovechaba nuevas tecnologas de desarrollo de contenidos e-learning y permite que el usuario aumente sus tiempos de atencin.1. INTRODUCCIN GENERAL 2. Evolucin de los contenidos e-learning

52Al incorporar nuevas dimensiones de interaccin se comprob que estas vas de difusin de conocimiento mostraban un camino abierto al xito en los cursos e-learning. De estas experiencias surgieron nuevas inquietudes para obtener mejores soluciones. De ah que se desarrollaran varios estudios por organizaciones y fundaciones expertas orientadas al comportamiento del individuo respecto a diferentes impulsos y dimensiones de comunicacin digital. A este respecto, existen diversos estudios que corroboran la idea de disear contenidos elearning orientados a tareas para reforzar la calidad del aprendizaje. La siguiente tabla muestra datos que se aportaron despus de un estudio realizado por el Instituto de Ciencias del comportamiento de EE.UU:Actividad de aprendizaje Escuchar Leer Ver y escuchar con elementos multimedia Practicar haciendo tareas Formacin de aplicacin inmediataTabla 1:Tipo de actividad y tasa media de retencin

Tasa media de retencin de aprendizaje 5% 10 % 20 % 50 % hasta el 80 %

Segn estos datos, si a un participante de un curso de teleformacin escucha un contenido (grabacin) retendra despus de seis meses un 5% del total de los conceptos explicados, si lo leyera su retencin sera mayor y as hasta conseguir que con un contenido interactivo que motive al alumno para realizar prcticas y trabajar sobre reas de alta aplicabilidad llegar hasta el 80% del total de los contenidos. De esta forma los desarrolladores de contenidos comenzaron a demandar a los fabricantes de herramientas de autor aplicaciones que les permitieran simular las tareas de los profesionales sobre aplicaciones informticas y sobre actividades de otras profesiones. Si bien las primeras simulaciones digitales se han realizado preferentemente sobre aplicaciones informticas estndares o a medida de la organizacin, el segundo tipo de simulaciones que requieren un esfuerzo mucho mayor, estn teniendo un crecimiento exponencial por los notables resultados que generan en los colectivos. A continuacin podemos observar como se simula al 100% una aplicacin informtica y se permite al usuario acceder con diferentes sistemas a los contenidos que realmente necesita aumentando el nivel de aprendizaje y su tasa de retorno del esfuerzo dedicado al aprendizaje.1. INTRODUCCIN GENERAL 2. Evolucin de los contenidos e-learning

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Grfico 8: Ejemplo de simulacin total de aplicacin informtica

Las estimaciones de grandes consultoras respecto a los contenidos de teleformacin como Gartner Group esperan que en el prximo bienio en Europa y EEUU ms del 70% de los contenidos de teleformacin tengan algn tipo de simulacin. Es por ello que muchas administraciones pblicas espaolas solicitan a sus proveedores contenidos de calidad con simulaciones. En el apartado de soluciones comentaremos casos del Ministerio de Industria,Turismo y Comercio y del Ministerio de Fomento. Los nuevos contenidos: Simuladores adaptados a profesiones En Espaa es frecuente el uso de simuladores en cursos de ofimtica con ms del 70% de los cursos utilizando algn tipo de simulador, pero no son tan frecuentes contenidos que simulen actividades de profesionales de otros sectores. Existen muchos contenidos tanto en formacin continua como ocupacional donde la incorporacin de simuladores es vital para la obtencin de buenos resultados. La posibilidad de virtualizar un contenido, escenas de la vida real, productos, situaciones tcnicas con las nuevas herramientas tecnolgicas abre la