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Libro de Reglas NarutoD10

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CRÉDITOS

! Concepto original y diseño de Naruto d10 por:

  David León Molero alias Sasuke_Lord.

! Naruto d10 es un juego de rol hecho por fans para fans sinánimo de lucro, y es un proyecto vinculado a la Web de anime yrol www.academianinja.es.

! Naruto d10 utiliza un sistema de reglas que bebe de juegoscomo Exaltado, Mundo de Tinieblas, Vampiro y WitchHunter.Los derechos de estos juegos están reservados a susrespectivos autores.

! Las descripciones y explicaciones son en mayor parteoriginarias del libro de Exaltado, con muchas modificaciones yampliaciones de las reglas.

! Agradecimientos a todos los usuarios de los foros dewww.academianinja.es  por aportar Jutsus, Clanes y diversomaterial y soluciones al juego.

! Las imágenes son propiedad de sus respectivos autores.

! Naruto es un Manga creado por Masashi Kishimoto.

! Naruto d10 se distribuye bajo una Licencia Reconocimiento-Nocomercial-Compartir de Creative Commons España.

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Versión 2.2

Cambios respecto a la última versión:

V.2.2

! Reglas: Cambiados “usos” de la Determinación.  Cambiado sistema de absorción y daño.  Cambios en el sistema de Extras.  Modificación de las Especialidades de Jujutsu, Agilidad y Percepción entre

otros para equilibrar la habilidad con las habilidades que utilizan armasy tienen especialidad con arma.

! Equipo: Eliminado Cristal de Chakra “Piedra del Corazón Tranquilo”.Modificaciones menores en las estadísticas de algunas armas. Los Brazaletesde Chakra ahora dan un bono de 2 dados a bloqueo en vez de a esquivas.

  Más modificaciones en Equipo, como la eliminación de las estadísticas de las

Armas Imbuidas.  Modificaciones menores en bonos de las armaduras. Colocado el precio de

estas en la Tabla rápida de estadísticas y precios de armas y armaduras.  Corregidas erratas varias.

! Creación de Personaje: En la creación de personaje la puntuación en un Tipode Jutsu máxima que un personaje puede tener gastando puntos gratuitoses de 3. También se ha modificado el cálculo de salud y se ha rebajado costede Jutsus en puntos gratuitos.

! Modificada Ficha de Personaje para reflejar los nuevos cambios.! Añadidos nuevos ejemplos de Antagonistas.! Otros cambios menores y modificaciones menores de diseño.

V.2.1

! 2.102: Modificadas todas las referencias al anterior sistema de vida ycambios en la Ficha de Personaje. Arreglado Índice. Nueva mejora dediseño.

! 2.101: Corregidas erratas en el cálculo de Puntos de Vida y en la explicaciónde el Umbral de Heridas.

! Rediseño de algunos aspectos del manual.! Cambio en el sistema de salud. Incorporado sistema de heridas.

V.2.0

! Remodelación mayor del juego:o Reestructuración de Habilidades, cambio del límite de puntos por

habilidad, número de puntos a repartir y sistema de Especialidades.o Cambio de Atributos.o Reestructuración de los Tipos de Jutsu: Taijutsu, Genjutsu y Ninjutsu.

Se escoge un tipo predilecto y se reparten 2 puntos.o La pasa a llamarse Determinación. Se calcula mediante Voluntad +

Compostura.o Sistema de Méritos y Defectos implementado, eliminando el sistema

de Trasfondos, Virtudes, Poder Interior y Mácula.o La reserva de motas de chakra pasa a ser de Chakra x 8 +

Determinación + total de Niveles de Jutsu.o Los 10s en un dado se vuelven a tirar en vez de contar como doséxitos.

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o Si la absorción de un personaje rebaja la tirada de daño de un ataquea 0, se tirará 1 dado. Esta "Chance Roll" o "Tirada de Oportunidad"representa la posibilidad de, con algo de fortuna, encontrarse con unpunto desprotegido en la defensa del objetivo. Si en el dado sale un1, se considerará un "Fracaso Dramático" o pifia.

o Cambio en el sistema de Salud y reglas de Inconsciencia.o Cambio en el sistema de Armas.

! La ficha incorporada es la 5.0.

V.1.04

! Cambios Importantes en la Creación de Personajes:o Nueva distribución de puntos en las Habilidades.o Nuevo límite de puntos a repartir en las habilidades.o Eliminación de Especialidades en el momento de crear el personaje.o Eliminación de la compra de Artefacto en el momento de crear el

personaje.! La ficha ahora incluye los 3 Jutsus Básicos por defecto y aparece “Duración”

en el apartado de Jutsus.! Correcciones ortográficas.! Número de motas a regenerar por hora en reposo pasa de ocho a cuatro.! Modificaciones menores de diseño.

V.1.03

! Añadido apartado “Escenario”.! Añadido apartado “Antagonistas”.! Añadido apartado “Prodigios y Equipo”.! Añadidas tablas de Armas y Armaduras.

! Insertada Ficha de Personaje v.4.2! Corregidas erratas varias (mayormente de ortografía) y modificacionesmenores.

! Cambio de formato a doble columna.! Cambiados bonos de los arquetipos de Ninja en la Creación de Personajes.! Añadida contraportada.

V.1.02

! En donde se explica cómo escoger los trasfondos, se especificaba que eran 5los puntos a repartir. En verdad son 7. Corregido.

! La ficha incluida está actualizada a la v.4.1.

V.1.01

! Corregidas erratas y contradicciones en las reglas (gracias a Sharingan).! Aplicados cambios en la Creación de Personajes y el sistema de Jutsus

(Control del Chakra por Astucia).! Ya no hay “Bonos de Control del Chakra”.! Regla modificada en la absorción de daño. El número de dados de daño en

bruto al realizar un ataque nunca pueden quedar reducidos por culpa de laarmadura del objetivo a una cantidad por debajo de la puntuación de Chakradel atacante.

!

Nuevo apartado de Introducción y de Prodigios y Equipo (en construcción).! Eliminado apartado “Terminología” (se realizará uno completo másadelante).

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INTRODUCCIÓN

Así que has visto este juego de rol de Naruto yte preguntas ¿que hace a Naruto d10 diferenteal resto de juegos interpretativos que hay por

ahí? Primero, está el hecho de que es un juegode rol puro, un juego narrativo. Eso quiere decirque aquí no vas a encontrarte con un personajegenerado por otro usuario y con unos jutsuspredefinidos, el cual la única evolución quepresentará será la adquisición de unos pocos

 jutsus nuevos, predefinidos, con el gasto deEXP. Tampoco la imaginación del máster será loque decida si tienes suerte en una acción o no.Esto es un juego de rol puro, aquí tú  decidesquién vas a ser, cómo vas a ser y cómo va aevolucionar tu personaje, y los dados y lahabilidad de tu personaje decidirán su suerte.Cada faceta del personaje va a estarrepresentada en su ficha, e incluso su manera

de ser y personalidad, sus sueños y sus miedos,tendrán un efecto fundamental en el juego. Tupersonaje realmente cobrará vida.

El segundo factor que hace a este juegodiferente son las opciones de personalizacióndel personaje. No vas a encontrar a dospersonajes iguales. ¿Quieres que tu personajepertenezca a un Clan con Línea de Sangre?Tendrás una larga lista de clanes de línea desangre. ¿Prefieres ser un ninja sin clan que seesfuerza por mejorarse a sí mismo día a día?Tienes tres tipos de ninjas sin clan a escoger.¿Quieres una combinación de jutsus que solo tupersonaje conozca? Hay más de cien jutsus a

escoger.

Por último, está la ambientación. El mundo deNaruto d10  es inmenso. Mucho mayor que loque has visto en la serie, formado por laimaginación de muchas personas. Tu personajese sentirá pequeño en un mundo en el quepodrá encontrarse con cientos de escenarios:Países, Villas, ruinas, bosques, montañas… unmundo en el que viven cientos y cientos depersonajes, muchos de los cuales se cruzaránen la vida del jugador a medida que este vivelas aventuras de su personaje.Naruto d10  puede jugarse en la época de laserie, ¿pero qué gracia tiene pertenecer a una

época que ya tiene a sus héroes?

Por eso en Naruto d10  te presentamos uncontexto nuevo opcional, un escenario situadocien años después de los hechos de la serie, enel cual las alianzas entre las Naciones han idodebilitándose hasta perderse. Las Villas Ninjassobrevivían gracias a la guerra, y con la pazcontinua se han ido empobreciendo. Variossucesos han realzado las antiguas rencillas y laguerra vuelve a olerse en el aire. Los antiguosClanes caídos en el olvido han vuelto a surgir,

 junto con una tanda de Clanes nuevos, la “Nueva Casta”. Con este contexto limpio depersonajes predefinidos, el Narrador tiene total

l i be rt ad par a cr ea r nue vo s hé ro es ,organizaciones, enemigos y Villas. Cualquiercosa que la imaginación pueda crear.

Nosotros te ofreceremos nuevas líneasargumentales en torno a las cuales construir tusaventuras. Tú, el narrador, será el que decida

en qué época jugar o qué líneas argumentalesincorporarás en tu partida.

¿Qué es un Juego de Rol Narrativo?

Es una manera sofisticada de entretenimientopara adultos. En lugar de jugar a los indios enel patio de tu casa o en el callejón que haydetrás de tu apartamento, tus amigos y tú ossentáis alrededor de una cómoda mesa y vivíslas heroicas hazañas de una serie depersonajes. Para asegurarse de que todoscompartís la misma visión de lo que ocurre estála figura del mediador o Narrador, que describe

eventos y pone en movimiento la historia paraevitar discusiones que describen lo quevuestros personajes pueden o no pueden hacer.Para que nadie se amargue por culpa de algunapaliza vengativa, los personajes suelen seraliados contra una oposición imaginaria que elNarrador intentará representar tan vívidamentecomo sea posible. Para evitar que las hastiadasimaginaciones adultas te aburran, el escenarioserá muchísimo más intrincado y complejo quelas fantasías de la niñez de cada uno.

Sólo porque Naruto d10 se parezca a un juegode niños, no se puede tomar a broma. Losniños suelen construir pequeños fuertes y

cabañas en los árboles, mientras que losadultos construyen rascacielos. Si así lo deseas,tu forma de narrar la historia puede ser tanseria como una actuación improvisada. No tienepor qué ser terriblemente seria, pero nada malohay en tomarla en serio.

Para jugar a Naruto d10 necesitarás entre tresy seis personas. Uno desempeñará el papel denarrador. Su trabajo consistirá en desarrollar lahistoria, representar los papeles secundarios ymoderar cualquier disputa que haya sobre lasreglas. Los jugadores deberán inventarse un

 “personaje” (término que recibe la personaimaginaria que tú representas), y a través de él

participar en sus heroicas hazañas. Lo ideal esque jueguen entre cuatro y seis personas, puestienden a existir silencios torpes cuando haymenos de tres jugadores; aunque una partidacon más de cinco jugadores puede ser muydifícil de manejar para el Narrador.

Naruto d10 es un juego con continuidad; la ideaes que representes a tu personaje en más deuna ocasión. La mayoría de la gente que juegase suele reunir una vez por semana o cada dossemanas. Las sesiones suelen durar entrecuatro y ocho horas.

La mayoría de la gente parece disfrutar

representando al mismo personaje durante seismeses o más.

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Cómo Utilizar Éste Libro

Introducción – Página 1Proporciona un bosquejo de la

estructura del libro y el concepto general del

 juego. La estás leyendo en estos momentos.Capítulo Uno: Escenario – Página 5 

Este capítulo describe el mundo deNaruto d10 al detalle; geografía, historia, etc.,dando a jugadores y Narradores un contexto enel cual jugar sus aventuras.

Capítulo Dos: Sistemas – Página 15 Esta sección describe las reglas más

básicas utilizadas para determinar si tupersonaje tendrá éxito o fracasará en sumisión. Se trata de lo que solemos llamar la

 “mecánica” del juego.

Capítulo Tres: Creación de Personajes –Página 23Esta sección es una guía paso a paso

para la creación de un nuevo personaje.

Capítulo Cuatro: Rasgos – Página 35 Este capítulo describe en detalle las

características y habilidades “no místicas” quelos personajes poseen.

Capítulo Cinco: Jutsus – Página 55 Si el capítulo de Rasgos describe

características mundanas, este describe lascaracterísticas místicas de los Ninjas.

Capítulo Seis: Drama – Página 61Esta sección expande el material

presentado en el capítulo de Sistemas. Propone

una serie de reglas para resolver combates ysugerencias para que el Narrador sepa utilizarcada una de las Habilidades durante la partida.

Capítulo Siete: Narración – Página 83Contiene información para el Narrador.

Incluye sugerencias para completar sesionesefectivas y campañas extensas.

Capítulo Ocho: Antagonistas – Página 95 El mundo de Naruto d10 es peligroso.

Este capítulo proporciona estadísticas de juegoy descripciones de muchos de esos peligros,humanos y de otra especie.

Capítulo Nueve: Prodigios y equipo –Página 99Aquí encontrarás descripciones de

armas, armaduras, objetos cargados de chakra,y todo tipo de artefactos mundanos de granutilidad.

Ficha de Personaje – Página 128Ficha de Personaje para jugadores,

necesaria para crear tu personaje.

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ESCENARIO

EL MUNDO DE NARUTO

 Países y AldeasLos países están dirigidos por Señores Feudales (Daimy!, al estilo del Japón Medieval). Lo únicoque establece las relaciones entre ellos son lospotenciales bélicos y los tratados de paz yalianzas, que no siempre son tenidos en cuenta.A pesar de esta ubicación histórica, se hanmostrado ocasionalmente objetos cotidianosactuales, como cines, cámaras de seguridad ysistemas médicos modernos.

Las Aldeas Ninja  ( Shinobi no Sato) oAldeas Ocultas  (  Kakurezato) sonaldeas que sirven como fuerza militar del país

en que se encuentran. Mantienen laeconomía del país donde se encuentrangracias a sus ingresos, dinero que cobrapor realizar las misiones que se lesencargan. Las aldeas entrenan ninjas muy

 jóvenes para poder usarlos en las misiones, yhacer que sus países sean competitivos en elcontexto de las demás naciones. Las cincoprincipales aldeas están dirigidas por unKage (literalmente, sombra), los ninjasmás fuertes de todos.

En el universo de Naruto, losninjas son entrenados en AldeasOcultas, estando cada una de

ellas adscrita a un reino. Cadauna tiene sus peculiaridades,normalmente basadas en un tipode técnicas afines a un elemento,y cada una de ellas tiene famapor un determinado tipo deactividad. Las aldeas son losp r i n c i p a l e s m o t o r e seconómicos de los reinos enlos que se encuentran:cuando part iculares ona c i one s ha cen su sencargos a la aldea encuestión, ésta clasifica lamisión por dificultad y

la asigna a uno de losgrupos de ninjasdisponibles. Si lamisión es llevada acabo con éxito, elcliente pagará a laa l d e a p o r e lencargo realizado,s i e n d o ,na tu ra lmen te ,mayor el precioc u a n t om á selevada esl a

dificultad.

 Los 5 Grandes Países

De los países del universo de Naruto, cinco son

los más poderosos e influyentes, los cualescoinciden con los cinco elementos del mundo deNaruto. Cada uno está regido por un Kage.Hay más Países y Aldeas Ocultas más allá delas aquí mencionadas, pero dejamos a laimaginación del Narrador sus características ysu uso.

País de la Tierra

El País de la Tierra  ( Tsuchi no Kuni ) sesabe que está lleno de montañas y cuevas, y

está orientado hacia el elemento tierra. Noson aliados del País del Fuego. En él

está la Aldea Oculta de las Rocas. Este

país se encuentra al nordeste del Paísdel Fuego, limita con el País de laLluvia por el sur y por el sureste conel País de la Cascada y el País de laHierba, además presenta costas porel este.

País del Fuego

El País del Fuego  (  Hi no Kuni )es donde está la Aldea Oculta deKonoha.Cerca de la aldea se encuentra elBosque de la Muerte, donde tiene lugarla segunda prueba del examen de

Chunnin.El País del Fuego se encuentraaproximadamente en el centro de lageografía de Naruto, limitando al nortecon el País del Campo del Arroz y elPaís de la Cascada, al noroeste limitacon el País de la Hierba y el País dela Lluvia, al oeste y suroeste con elPaís del Río, al sur presentacostas, y al este también aunquelimita con algunos países. Estepaís presenta una península alsureste, la cual pertenece la

parte norte a otro país.

Valle del Fin

Se trata de un par de estatuas gigantes quebordean una gran catarata, las cualesrepresentan a Shodaime y Madara Uchiha.Allí tuvo lugar un combate entre ambos, delcual Madara salió derrotado. Más tarde,Naruto Uzumaki y Sasuke Uchiha lucharon allítambién. Este valle se encuentra en los límitesdel País del Campo del Arroz y el País delFuego, de hecho es una frontera natural.País del Rayo

En el País del Rayo  ( Kaminari no Kuni )se encuentra la Aldea Oculta de las Nubes. Estese ubica al noreste del País del Fuego, yconsiste en una gran península la cual limita

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por el suroeste con otro país, el resto soncostas.

País del Agua

El País del Agua  (  Mizu no Kuni ) secentra en el elemento agua. La niebla es común

en este lugar, así como los lagos. En algunoslugares el clima es más frío, y nieva a menudo.Es una pequeña isla que se encuentra al este delas costas del País del Fuego.En este país está la Aldea Oculta de la Niebla.Zabuza Momochi intentó dar un golpe deestado, pero falló y tuvo que huir. Es la naciónmá s pe qu eñ a, mo ti vo po r el qu e elentrenamiento de sus ninjas es el más duro detodos.

País del Viento

El País del Viento  (  Kaze no Kuni ) esuna región desolada y seca, pero también el

hogar de algunos de los más poderosos ninjas,que pertenecen a la Aldea Oculta de la Arena.Este país se encuentra al oeste del País delFuego, limitando por el norte con el País de laLluvia y por el este con el País del Río.

 Las 5 Grandes Aldeas Ninja 

Aldea Oculta de las Rocas

La Aldea Oculta de las Rocas ( Iwagakure no Sato), se encuentra en el País dela Tierra. Su líder es el Tsuchikage. Resultalógico pensar que sus ninjas se especializan en

técnicas del elemento tierra. En el pasadoestuvo en guerra con la Aldea Oculta deKonoha. Deidara, de Akatsuki, proviene de allí.

Aldea Oculta de Konoha

La Aldea Oculta de la Hoja ( Konohagakure no Sato), o Aldea Oculta deKonoha, se encuentra en el País del Fuego, y sulíder es el Hokage.

Aldea Oculta de las Nubes

La Aldea Oculta de las Nubes ( Kumogakure no Sato) se encuentra en el País

del Rayo. Su líder es el Raikage. En el pasadoestuvo en guerra con la Aldea Oculta deKonoha, pero durante los tratados de paz, unode sus ninjas intentó capturar a Hinata Hy"ga,y esto provocó un incidente que acabó con lamuerte del padre de Neji Hy"ga. No se sabemucho más, aunque se puede suponer que susninjas se especializan en técnicas basadas en laelectricidad. Yugito Nii, la jinch"riki con el Bij" de dos colas procedía de allí, y mencionó queera la segunda persona más fuerte de la aldea.

Aldea Oculta de la Niebla

La Aldea Oculta de la Niebla ( 

Kirigakure no Sato), se encuentra en el País delAgua, y su líder es el Mizukage. Sus ninjas sonespecialistas en técnicas de agua, aunque

parece que todos ellos llevan espadas, como semuestra en algunas ocasiones. En el pasado, elexamen para alcanzar el rango de gennin eracie rt ame nte inh uma no: se obl iga ba aestudiantes que habían sido amigos a luchar amuerte. Esto se acabó el año en que ZabuzaMomochi, un chico que ni siquiera había estado

en la academia, se volvió loco y mató a todoslos de su año él sólo.En esta aldea había un grupo llamado Los SieteEspadachines de la Niebla, entre los cualesestaban Zabuza Momochi y Kisame Hoshigaki,así como Raiga Kurosuki. Cada uno de elloslleva una espada muy grande o única. Los tresmiembros conocidos renegaron de la aldea, y laidentidad de los otros aún está por desvelar.En esta aldea vivieron los miembros del clanKaguya, que poseía una técnica de líneasucesoria que les permitía controlar sus propioshuesos. Fue aniquilado cuando atacaron a supropia aldea. Eran amantes de la guerra y elcombate, y lo buscaban aunque fuera entre sus

compatriotas. Su único superviviente fueKimimaro, que se uniría a Orochimaru yperecería igualmente años después al serviciode éste.

Aldea Oculta de la Arena

La Aldea Oculta de la Arena ( Sunagakure no Sato), se encuentra en el Paísdel Viento, y su líder es el Kazekage. Gaaraproviene de este lugar, y se dice que elShukaku se originó allí, siendo el espíritucorrupto de un monje encerrado en una tetera.El Akatsuki Sasori procedía de esta aldeatambién. Esta Aldea es aliada de Konoha.

Misiones

Las misiones son algo elemental para elmantenimiento de una aldea. Una aldea ninjapuede asignar una misión a uno de sus Ninjas,y cuando esta misión es cumplida la aldearecibe un pago mediante el cuál esta obtieneingresos. Estas misiones son clasificadas segúnsu dificultad, las misiones están clasificadas dela siguiente forma:

• Rango S: Son misionesextremadamente difíciles. Suelen

hacerlas los Mejores J!

nin o a veces elmismo Kage.• Rango A: Son misiones muy difíciles.

Solo los J!nin o superiores puedenhacerlas.

• Rango B: Son misiones nivel medio.Solo las pueden hacer los J!nin y losChunnin, o superiores.

• Rango C : Son misiones fáciles. Solo laspueden hacer los Chunnin y los Genin,o superiores.

• Rango D: Son misionesextremadamente fáciles. Solo laspueden hacer los Genin y superiores.

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 Rangos

Hay una clasificación adoptada por, al menos,las cinco aldeas principales, en las que losninjas se clasifican en:

!

Ninjas de academia

Es la preparación para ser oficialmente unninja. Tras pasar la prueba final, la cual consisteen presentar ninjutsus determinados, losalumnos graduados (por lo normal a la edad de12 años) son divididos en grupos de 3, loscuales serán tutelados por un J!nin, e iniciaránsu carrera ninja como gennin.

! Genin

Ninjas de grado inferior, los cuales realizan susmisiones en grupos de 3 junto con un J!nin. Aestos se les suele encargar misiones poco

importantes como recuperar mascotas o cuidarniños, aunque también se les puede darmisiones de rango C como escoltar a unapersona contra bandidos, pero nunca se lesenfrenta a otros ninjas.

! Ch!nin

Significa ninja de nivel medio. Losgenin dos veces al año tienen laposibilidad de presentarse alexamen de ascenso a ch"nin, y silo superan podrán convertirse ench"nin.Un ch"nin es el encargado de hacer

misiones de nivel C y B. Además,puede ser profesor de la academianinja. Los ch"nin tienen derechoa ser el líder de un grupo enuna misión si no hay nadiede igual o superior rangoen el grupo.

! J"nin

Significa ninja de nivel alto. Losninjas de este rango tienen laposibilidad de continuar haciendomisiones con otros ninjas de grado,o formar un grupo con 3 genin a su

responsabilidad, aunque tambiénpueden entrar en el ANBU. Estosninja son los únicos a los se lespuede confiar una misión de rangoA o S, que suelen ser de altapeligrosidad, como asesinatos oespionaje en una aldea rival.

! Tokubetsu J"nin

Los Tokubetsu J"nin  son unacategoría especial de  j"nin, cuyosmiembros tienen, además de esenivel, una especialización endisc ip l i nas d ive rsas , comointerrogador, examinador,rastreador, instructor, etc.

! Kage

Kage  (Sombra) es el título más alto que unninja  puede recibir, el líder de la aldea. Loskage llevan antepuesto el título del país en elque se encuentra su aldea respectiva:

Hokage  (Sombra de Fuego), de laAldea Oculta de Konoha.

• Kazekage  (Sombra de Viento), de la

Aldea Oculta de la Arena.• Mizukage  (Sombra de Agua), de la

Aldea Oculta de la Niebla.• Tsuchikage  (Sombra de Tierra), de la

Aldea Oculta de la Roca.• Raikage  (Sombra de Rayo), de la

Aldea Oculta de las Nubes.

Otras clasificaciones

! Sannin

Los Sannin  (Densetsu no Sannin, Tres NinjasLegendarios) son originarios de la Aldea Ocultade Konoha, y sus nombres son Jiraiya, Tsunadey Orochimaru. Todos ellos poseen un nivel másalto que el de un j!nin, pudiendo equipararsecon el Hokage, y su maestro fue el tercero. Eltítulo de sannin se lo dio el entonces líder dela Aldea Oculta de la Lluvia, SalamandraHanz!, cuando eran jóvenes, por habersobrevivido a una batalla contra él. Están

basados en los personajes de la leyenda japonesa Jiraiya Goketsu Monogatari.

!ANBU

ANBU  (lado oscuro), contracción deAnsatsu Senjutsu Tokushu Bu tai('Fuerza militar especial táctica deeliminación') es una organización deninjas de élite bajo las órdenesdirectas del kage. La primera de

éstas apareció en Konoha yfue creada por el segundoHokage, siendo más tardeadoptado por otras aldeas.

Los ANBU de Konoha llevanun uniforme distintivo, con

máscaras de animales del zodíacochino, un tatuaje en el brazo,

chaleco plateado y protectores de metalen los antebrazos, así como una katana.Existen algunos departamentos conocidos,como:

• Fuerza de tortura y de interrogación de

Konoha ('Konoha Anbu G"mon/

Jinmon Butai').• Raíz  (Ne), una facción que a veces

actúa al margen del Hokage.

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Chakra 

Un ninja puede usar su chakra, un tipo deenergía interna que proviene tanto de la fuerzafísica del cuerpo como de la experiencia delindividuo, para realizar técnicas ninja. En estas,moldea o dirige el chakra de determinada forma

para realizar una serie de ataques omovimientos. Esta energía fluye por una seriede canales dentro del cuerpo, que cuentan connodos para interconectarse. A estos se losdenomina puntos de chakra, y hay un total de361 a lo largo y ancho de la anatomía de todapersona. Con técnicas ninja como el Byakugan se pueden ver estos puntos, y el fluir generaldel chakra.

Hay cinco tipos de naturaleza de chakra. Lomás habitual es que una persona cuente consólo uno de ellos. Esto es algo hereditario ypropio de cada persona, que no se eligevoluntariamente. Las diferentes naturalezas dechakra son:

• Fuego.

• Rayo.

• Agua.

• Tierra.

• Viento.

Hay además técnicas que no dependen de loselementos, como las médicas.Los tipos de chakra  siguen un círculo de

 jerarquía, de tal forma que viento vence a rayo,fuego vence a viento, agua vence a fuego,

tierra vence a agua, y rayo vence a tierra, loque completa el círculo.

 Técnicas Ninja (Jutsus)

Un jutsu es una técnica ninja que un serhumano ordinario difícilmente puede imitarnaturalmente. Los jutsus dependen en algunasocasiones de la manipulación del chakranormalmente por varios métodos siendo el máscomún que se realizan unos sellos en la mano.Los jutsu usualmente son producto de lacanalización del chakra hacia cierta o ciertaspartes del cuerpo a través del sistema

circulatorio de chakra, lo que es al chakra, loque es el sistema circulatorio regular a lasangre, permitiendo crear un efecto que de otromodo no sería posible sin la manipulación dechakra.

Según la forma en que se moldea el chakra, lastécnicas (jutsus) se pueden clasificar en variostipos.

 Tipos de Jutsu

! Ninjutsu

Se refiere mayormente a cualquier técnica quehaga uso de chakra y que permite al usuariorealizar cosas que en otras circunstancias seríaincapaz de hacer. Al contrario del genjutsu, que

hace que el enemigo vea ilusiones, los ataquesdel ninjutsu son reales.Para ser efectivo, la mayoría de las veces elninjutsu requiere realizar una serie de selloscon las manos (cada sello muestra un animaldiferente del zodiaco chino).También encontramos algunos ninjutsu los

cuales podríamos clasificarlos como jutsuselementales. En estos casos se hace uso de unelemento (agua, viento, fuego, tierra y rayo oalgunos elementos como madera o hielo, loscuales son producto de la unión de doselementos, así uniendo tierra y agua se obtienemadera y uniendo viento y agua se obtienehielo).

! Genjutsu

Son técnicas que usan el chakra en el sistemanervioso de las víctimas para crear ilusiones.Aquellos con habilidades especiales, como elClan Uchiha con su sharingan, o los que

cuentan con una inteligencia superior, se leshará más fácil ejecutar los genjutsu, ya queprestarle atención a los detalles es un factorclave. El más común de los genjutsu es lasimple creación de fantasmas, causando que lavíctima oiga, vea, pruebe o tenga sensacionesque realmente no están sucediendo para lograrmanipularlo. En otras palabras, el genjutsuafecta principalmente a los cinco sentidos,aunque existen otras aplicaciones del genjutsu.

• Taijutsu

Se refiere a cualquier técnica que implica el usode las artes marciales o que permita la

optimización de las habilidades naturales delser humano. En otras palabras, el taijutsu seejecuta incrementando directamente la potenciafísica del usuario, lo que a diferencia delgenjutsu y el ninjutsu hace que los ataquessean ejecutados con mayor rapidez. En algunoscasos el chakra se utiliza para que las técnicasdel taijutsu sean más efectivas, particularmenteen el estilo j"ken del Clan Hyuga. Rara vez elusuario de taijutsu usa el chakra como parte desus ataques.

 Jutsus Especiales

!

Kekkei Genkai o Línea de SangreSon habilidades que pasan genéticamente degeneración en generación en clanes específicos.Muchos de estos clanes desarrollan técnicasrelacionadas a sus habilidades de líneasucesoria, conocidas como técnicas de línea desangre. Las habilidades y las técnicasrelacionadas al Kekkei Genkai no pueden sercopiadas o aprendidas por otros fuera del clan(ni siquiera con el Sharingan), ya que serequieren las habilidades específicas de losmiembros de cada clan, sin embargo, es posiblereproducirlas a través de manipulación genéticao trasplante de órganos. Las habilidades de

línea sucesoria que trabajan a través de los ojosde los usuarios son conocidas como D! jutsu(técnicas oculares).

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! Fuin jutsu

Son técnicas donde se sella algo dentro deobjetos o seres vivientes. También sirven comoactivadores de algunos sellos. Un ejemplo deesto es Naruto, quien tiene dentro de sí aKyubi.

! Juin jutsu

Son técnicas especiales que utilizan el llamadosello maldito para poner a alguien bajo elcontrol del usuario; como es el caso deOrochimaru, quien le puso el sello maldito aSasuke.

! Kin jutsu

Son técnicas también llamadas "prohibidas",debido a que ponen en riesgo la vida delusuario; el caso más conocido es el LotoEscondido de Rock Lee

Clanes y Familias

La jerarquía política y social de las AldeasOcultas está formada por distintos Clanes yFamilias de Ninjas. Estos clanes están basadosen el sistema de clanes del Japón feudal.En el mundo de Naruto d10, la superioridad deun clan suele estar definida por el poder de susmiembros, y habitualmente eso significa que elmejor clan es el que posee la mejor Línea deSangre entre sus miembros.

 BIJU

Bij"  ( bij !, Significa "Bestia/s con cola/s")es el nombre con que se alude a nuevedemonios o y!ma ( fantasma, aparición) enel mundo de Naruto. Cada una de estascriaturas tiene un número distinto de colas, enrelación directa con su poder, que sirve ademáspara darles nombre.

Origen e Historia 

Se dice que eran esencias puras que fueroncorrompidas por los humanos a través deltiempo. De hecho, casi todas las guerras que se

mencionan fueron con el único objetivo dequerer obtener el poder divino de aquellaspoderosas bestias para usarlas en su favor.

Durante la Tercera Gran Guerra Ninja las AldeasOcultas  intentaron adquirir control sobredistintos Bij"  para usarlos en la lucha, peropronto quedó claro que su manejo era muydifícil.

Una forma que se encontró de mantenercontroladas a estas criaturas y aspirar adominarlas aunque sólo parcialmente fue susellado dentro de personas, que pasaban a serllamadas Jinch"riki (Poder del Sacrificio

Humano).

Se supone que sus chakras son los máspoderosos del mundo y que enfrentarse a elloses como encarar a un dios.

La gente suele evitar y despreciar a losJinch"riki debido al demonio que contienendentro; esto hace que los Jinch"riki sean, por lo

general, personas solitarias y con tendencia aaislarse del resto del mundo.

De menos a más poderoso, y por número decolas, los nombres de los bij !s son:

• Shukaku  (  'Shukaku'), también

llamado Ichibi  (  Ichibi ), un

mapache del elemento Tierra.• Nibi  ( | 貓  Nekomata, Gato de 2

colas).• Sanbi  (  Isonade, Tortuga de 3

colas).•

Yonbi (, la Bestia de 4 colas).• Gobi (, la Bestia de 5 colas).• Rokubi (, la Bestia de 6 colas).• Shichibi (, la Bestia de 7 colas).• Hachibi  ( Yamata no Orochi,

Serpiente de 8 colas).• Ky!bi  (  |   Ky !bi no

Y "ko, Zorro de nueve colas).

Akatsuki

Akatsuki (  Amanecer ) es una organización

criminal del mundo de Naruto. Sus miembrosson un grupo muy peligroso.La organización está compuesta por algunos delos más poderosos criminales del momento.Cada miembro de Akatsuki  es un criminal declase S, temidos por sus tremendos poderes ysu naturaleza despiadada. Juntos forman la quees, pr oba ble men te , la más pod er osaorganización en todo el mundo. Todos susintegrantes están anexados en la lista queaparece en el Libro del Bingo (el libro dondefiguran los criminales más buscados) por lo cualse tiene la orden de matarlos apenas se lesvea.

El Akatsuki  original estaba compuesto porItachi Uchiha, Deidara, Hidan, Kakuzu, Sasori,Orochimaru, Pein, Konan, Kisame Hoshigaki yZetsu; aunque a medida que algunos de susmiembros caían en combate, entraron a formarparte de la organización Tobi (Uchiha Madara) ySasuke con sus tres compañeros, Suigetsu,Karin y J"go.

Los objetivos de Akatsuki  eran capturar atodos los Bij"  y amasar fortuna, para así crearun ejército de mercenarios ninja que nodependerá de ningún país, con el cual podránafianzarse como líderes en el mercado demisiones. Utilizando a los Biju, pueden crearguerras a su medida, en las que sólo ellostendrán el poder suficiente para intervenir. De

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esta forma pretenden imponer su dominio atodos los países y Aldeas Ocultas ninja.

Akatsuki  está formada por 10 componentes,los cuales han ido remplazándose conformedejaban el grupo o eran eliminados en lasmisiones.

Los criterios exactos para ser admitido en elgru po son de sco noc ido s, per o una sextraordinarias capacidades de lucha, así comorasgos únicos, en cuanto a técnicas yhabilidades son seguramente los requisitosbásicos. Algunos de sus miembros tuvieron quellevar a cabo pruebas o misiones antes depoder ingresar en el grupo.

Los miembros de Akatsuki suelen llevar unalarga capa de color negro y cuello largo paracubrirles el rostro decorada con unas nubes decolor rojo y un sombrero de paja que lleva enlos bordes unas tiras de color blanco. Además

de que una de las tiras (de color rojo) lleva uncascabel. Este sombrero lo usan para viajesmuy largos. Otra de sus características es quelos protectores que tienen los símbolos de lasaldeas ocultas de donde provienen suelen estarrasgados por la mitad, lo cual es señal de quehan roto todo vínculo con sus aldeas.Los integrantes de Akatsuki suelen tener lasuñas pintadas de púrpura, salvo Sasori que lastenía pintadas de color verde.

Cada miembro de Akatsuki  lleva un anilloúnico e individual y ninguno de los 10 anillos esusado en un mismo dedo por diferentesintegrantes. Todos los miembros que tienen

anillos en la mano derecha salvo Pein son

representativos de los cuatro monstruos divinosde la mitología japonesa que representan lospuntos cardinales, mientras que los que llevanlos anillos en la izquierda se asocian al sistemade constelaciones y todo lo que compone eluniverso en sí. Los anillos parecen llevar unasevera importancia dentro de Akatsuki.

La distribución de anillos sería:

• Dedo pulgar derecho: "Rei" (Cero);

llevado por Pein.• Dedo índice derecho: 

"Seiry"" (Dragón Azur); llevado por

Deidara.• Dedo corazón derecho:  

"Byakko" (Tigre Blanco); llevado por

Konan.• Dedo anular derecho:  

"Suzaku" (Fénix bermellón); llevadopor Itachi Uchiha.

• Dedo meñique derecho: 

"Genbu" (Tortuga Negra); llevado por

Zetsu.• Dedo meñique izquierdo: 

"K"chin" (El Vacío); llevado por

Orochimaru (Orochimaru abandonó la

organización y se llevó su anillo).• Dedo anular izquierdo:  

"Nanju" (Sagitario, la Estrella Austral);

llevado por Kisame Hoshigaki.

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• Dedo corazón izquierdo:  

"Hokuto" (Osa Mayor, la Estrella

Boreal).• Dedo índice izquierdo:  

"Santai" (Tres Niveles).• Dedo pulgar izquierdo:  

"Gyokunyo" (La Virgen); llevado por

Tobi, llevado antiguamente por Sasori.

Los miembros de la organización se mueven enparejas, de tal forma que las habilidades decada uno puedan suplir las carencias del otro,para cubrirse a la perfección en una batalla.

Todos ellos muestran una cierta lealtad hacia lacausa común de Akatsuki, pero estos nosiempre cuentan con gran compenetraciónentre sus componentes. Hidan y Kakuzu estánconstantemente discutiendo por las disparescostumbres que tienen. Tobi y Deidara tambiéntienen a menudo disputas, generalmenteprovocadas por el carácter del primero. Losmiembros muestran también lealtad hacia Pein,salvo en el caso de Hidan, que llega incluso ainsultarle, aunque esto no trae consecuenciaspara él. Al margen de eso, no existe verdaderacamaradería: tras la muerte de Sasori, lo únicoque les inquieta de ello es que hubiera alguienlo suficientemente fuerte como para acabar conél, no el hecho de su muerte. También Kisameal enterarse de las muertes de Hidan y Kakuzuse lo toma a risa, diciendo que la pareja dezombies está muerta y comentando que lehubiese gustado ver como murieron, al igualque con Deidara al que simplemente le atribuyela cualidad de "bastante fuerte". También Peindespués la supuesta muerte de Tobi, afirma que"es un miembro fácil de reemplazar" aunqueKisame salió a su defensa diciendo que le caíabien Tobi porque era el único que podía animaresa "organización triste".

 LA NUEVA GENERACIÓN

Naruto d10  está basado en el mundo delmanga Naruto y fuertemente ligado a la historiaque ahí se cuenta. El problema de jugar a un

 juego basado en un libro, manga, película oserie es que habitualmente las grandes hazañas

y sucesos ya han sido realizados.

Para no conformarnos con “spin-offs” o historiasparalelas, ofrecemos aquí la alternativa de uncambio de tiempo en el contexto de la historiadel manga. El Narrador y sus jugadores sonlibres de elegir este camino, seguir la historiade la serie, o inventarse su propio contexto.

  Pasado

En cierta ocasión hubo una tierra salpicada porla sangre de la guerra. Las Grandes Nacionesluchaban las unas con las otras, y en el

crepúsculo de esta era, una organizaciónllamada Akatsuki que planeaba dominar el

mundo con el control de los poderes malditosde los Bij", los Demonios de varias colas.Un gran guerrero surgió de la Villa Oculta de laHoja del País del Fuego. Puso final a laorganización corrupta y resolvió el caos quedominaba la tierra que pisaba. Bajo suliderazgo, las naciones firmaron acuerdos de

paz persistentes e inquebrantables. UzumakiNaruto fue conocido como el mejor ninja de lahistoria.

 Presente

Cien años han pasado desde que el granguerrero murió. Las naciones seguían bajo eltratado de paz, pero su alianza se debilitó a lolargo de los años. Sus Aldeas Ocultas es vieronal borde de la extinción debido a la falta desoporte económico. Las Villas Ninjas siemprehabían subsistido a base de guerras, y en unaera de paz estaban sin trabajo. Entonces, derepente, la era de paz acabó.

Nuevos grupos de personas llegaron desde losconfines de los Grandes Países. La mayoríacordiales, buscando nuevas tierras donde vivir,otros con ganas de guerrear, conquistando lastierras que veían; y así empezaron aestablecerse en gran parte del continente.

Algunos Países permitieron a estos nuevoshuéspedes establecerse en sus dominios; aotros no les hizo mucha gracia y contrataron losservicios de las olvidadas Aldeas Ninjas. Y así elpoder de estas vuelve a estar en auge.

 La Nueva Casta Clanes antiguamente olvidados, y otrostotalmente nuevos (llamados por los locales “deNueva Casta”), aparecieron junto con losnuevos pueblos. Las diferentes Villas losacogían, aunque algunos Clanes de NuevaCasta decidieron formar su propia Aldea Oculta.

La Aldea Oculta de la Luna, aliada de la Hoja,es una de las nuevas y misteriosas Villas.Por otra parte, algunas de estas nuevas aldeas,como la Villa de la Sombra, suponen una nuevaamenaza para los Grandes Países.

El Nuevo Enemigo ComúnLos juegos de guerra de los señores feudaleshabían empezado de nuevo y la mayoría detratados de paz se rompieron para servir a losintereses de los ambiciosos gobernantes.Las Aldeas Ninja volvieron a crecer y arecuperar la gloria del pasado, pero todas sehacían una pregunta - ¿de dónde ha salidotanta gente? – o más bien - ¿de qué huían?-.

La respuesta no se hizo esperar. Los rumores dela aparición de criaturas jamás vistas aflorarona lo largo de los Grandes Países. Tras los

primeros contactos, los sabios reconocieron aestas criaturas como demonios o “Oni”, seres

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inhumanos y tremendamente poderosos, a losque solo los Ninjas podían hacer frente.Los Oni pueden adoptar desde una aparienciaanimal, hasta la de una aberración, e incluso losmás poderosos adoptan apariencias humanas.Los Oni tienen el poder de un Bij"  menor,aunque los más poderosos rivalizan con el

poder de un Kage.

Muchas Aldeas Ninja, sean estas aliadas oenemigas, han decidido crear un escuadrónespecial internacional políticamente neutralpara combatir esta nueva amenaza.A este escuadrón se le conoce como el I.N.S.(International Ninja Squad), y está formado porninjas de diferentes Aldeas Ocultas.

Un Nuevo Despertar 

Así que los personajes de los jugadoresdespiertan en un mundo salpicado por laguerra, los grupos de ninjas oscuros, lasrivalidades entre Aldeas Ninja, la aparición deun nuevo enemigo sobrenatural y los rumoresquizá certeros de varios ninjas con unosatuendos salpicados de nubes…

Las ideas para una buena partida de Naruto d10son infinitas, y solo dependerán de laimaginación del Narrador y sus decisiones, asíque a jugar.

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SISTEMASLos sistemas descritos en este capítulo dan unapanorámica de la estructura con la queresolveremos cualquier situación con que nostopemos en Naruto d10. Aunque estas reglas

son bastante sencillas, no debes sentirtepresionado por ellas. Son flexibles, por lo quepodrás realizar ajustes y cambiar todo aquellosque necesites para que las partidas sean másdivertidas.En este sentido, el mejor consejo es quecuando realices los cambios, te asegures de queestán bien fundados, pues estas reglas soncomo las leyes que rigen la física.Si no supieses que la regla de la gravedad esalgo constante y seguro, tu existencia seríacomplicada y desagradable.Del mismo modo, los jugadores que no sabencómo funcionan las reglas del juego no van adisfrutar de él, y no se van a atrever a empujara sus personajes a hacer cosas interesantes.

 TIEMPO 

El tiempo es un elemento fundamental enNaruto d10. Hay cinco maneras distintas dedescribir las divisiones de tiempo en este juego,que describiremos de menor a mayor:

• Turno: Es el espacio de tiempo suficientecomo para realizar una acción. En combateequivale a tres segundos. Puede equivalerhasta tres minutos en situaciones que

estén fuera del contexto del combate.• Es ce na : E l t i em po qu e du ra un

acontecimiento, una lucha, una batalla, unahuida… como en las películas… Puedecontener tantos turnos como seannecesarios.

• Episodio: Parte independiente de unahistoria. Se puede jugar en una partida opuede comprender varias.

• Historia: Está compuesta por episodios.Suele tener una trama a desarrollar en losdiferentes “Episodios”, y un final cumbre,

como el típico “malo maloso”.• Serie: Es la narrativa continua del juego,

basada en diferentes historias entrelazadasentre sí.

ACCIONES

Los personajes llevan a cabo innumerablesacciones durante el curso de una historia.Podría ser mantener una conversación con elKazekage, invocar a un gran sapo para acabarcon el ninja exiliado que ha destruido tu aldea osimplemente lanzar un kunai a un objetivo.

Algunas acciones, tales como hablar, caminar, yotras actividades físicas, son automáticas; nose necesita tirar los dados para realizarlas. Las

actividades más complejas reciben el nombrede acciones de dados, pues el jugador deberátirar los dados para determinar si su personajetiene éxito en su acción o no.

En Naruto d10  se usan solo dados de diezcaras (d10).Cada jugador debería poseer alrededor de diezdados de diez caras para no quedarse corto encuanto a dados al realizar las tiradas de

combate esencialmente.

Movimiento 

Un personaje que camina se mueve 5 metrospor turno. Si corre, se moverá su Destreza + 12metros por turno. Si esprinta, se moverá su(Destreza X 3) + 20 metros por turno.El movimiento es normalmente una acción queno requiere tirada de dados, pero si elpersonaje quiere hacer en ese turno una acciónsin tener que dividir su reserva de dados, solopodrá correr la mitad de su Destreza + 12metros por turno.

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 ÍNDICES DE RASGO

Los Rasgos de tu personaje, o Atributos yHabilidades, están señalados con una serie depuntos que representan su habilidad en eseaspecto. Por ejemplo, alguien con Fuerza 1serán bastante débil físicamente, pero con

Fuerza 5 sería alguien capaz de levantargrandes rocas con sus brazos.

Rango:0 puntos: No entrenada, pésimo.1 punto: Pobre/Novato.2 puntos: Medio.3 puntos: Bueno.4 puntos: Excepcional.5 puntos: Máximo humano. 

 TIRAR DADOS Y RESERVAS DEDADOS 

Cuando tu personaje realiza una acción dedados, debe tirar un dado por cada punto quetenga en los rasgos apropiados para realizardicha acción. El Narrador decide cuáles son losapropiados eligiendo el Atributo y Habilidad quese adapten mejor a la acción.

Si, por ejemplo, queremos acertar con unshuriken en una diana, tendremos que haceruna tirada de Destreza + Shurikenjutsu. Sesumarán los puntos que tengamos en ambas yesa será la cantidad de dados que tiraremos

 junt o con los posibles boni f icad ores openalizadores del arma. Esta cantidad “base” de

dados que tiraremos se llama “reserva dedados” para la acción. Un personaje solo puederealizar una acción por turno a no ser quedivida su reserva de dados para poder realizarmás acciones por turno. La división de lareserva de dados se explica en el capítuloDrama.

 RASGOS DE PERSONALIDAD

Algunos Rasgos no están directamenterelacionados con las Habilidades de unpersonaje. Por ejemplo el Chakra, los Méritos yDefectos, o los Niveles de Jutsu.La Determinación tiene un índice permanente  y

un índice temporal . El índice permanente(cuantificado en puntos en la hoja depersonaje), puede fluctuar durante un episodio.Las acc iones de dados que ut i l i cenDeterminación están basadas en la puntuaciónpermanente del personaje (los puntos), no lapuntuación temporal (los cuadrados).

ÉXITO Y FRACASO

Cuando tiras tu reserva de dados, quieres quecada dado saque la máxima puntuación posible,porque las puntuaciones no se suman. Cuandotires dados, te interesa sacar en todos una

puntuación de 7 o superior. Cada dado en elque salga 7, 8, 9 ó 0 (10) será considerado unéxito, un resultado favorable. Por otro lado, si

todos los dados que tiras no llegan a 7, tuacción fracasa.

Todo lo que necesitarás saber cuando tires losdados es el número de éxitos que necesitas; sitienes la cantidad mínima requerida, entonceshas alcanzado tu objetivo.Necesitas al menos un éxito para realizar unatarea, aunque en las tareas difíciles puedesnecesitar más de uno. Con los Éxitos extra, losque superen el mínimo, se suelen obtenermejores resultados. Por ejemplo, en combate,cuantos más éxitos consigas para un ataque,más daño conseguirás infligir. Como mínimo, loséxitos extra significan que tu personaje llevaráa cabo la acción de una forma más que

apropiada. Puede ver “Complicaciones” siquieres más información acerca de las accionesmás fáciles o las más complicadas. Total de éxitos -> Grado de éxito 

Uno -> NormalDos -> SuperiorTres -> NotableCuatro -> SorprendenteCinco -> Fenomenal

Por ejemplo: Los estudiantes de la AcademiaNinja están entrenando con las shuriken. El

 profesor les está poniendo a prueba y han de

golpear a la diana para que el profesor les de elvisto bueno. Un estudiante lanza su shurikencon su reserva de dados de Destreza + Armas a

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Distancia. Tiene un total de 4 puntos entre las2, con lo que lanza un total de 4 dados. Lesalen unas puntuaciones de 1, 5, 7, 9. Haconseguido en total 3 éxitos: 7, y 9, con lo queha conseguido el éxito necesario para acertaren la diana y además ha conseguido 1 éxitoextra, por lo que además de acertar en la

diana, da justo en el centro y el profesor lefelicita. 

COMPLICACIONES

No es difícil conseguir al menos un éxito,incluso disponiendo sólo de un par de dados. Situ grupo está formado por jugadoresprofesionales, las tiradas simples descritasanteriormente harán que el juego se desarrollecon un mínimo de distracciones.

Las opciones que siguen sirven para acentuar laacción del juego y darle una calidadcinematográfica con un nivel añadido decomplejidad, pero que se adecuan bastantebien a un nivel medio de juego.

Dificultad y Acciones Difíciles 

La mayoría de las veces necesitarás sólo unéxito para completar una acción. Sin embargo,algunas tareas, tales como correr sobre lacubierta de un barco bajo las fauces de unasalvaje tormenta, pueden resultar un auténticodesafío. El Narrador debe hacer patente ladificultad de la situación aclarando que esnecesario un cierto número de éxitos paracompletar la hazaña.

La dificultad   de una tirada se mide por elnúmero de éxitos que necesitas para completarla acción. Así, una “DF 3” significa que debesconseguir un total de 3 éxitos. Cuanto másdifícil sea la acción que quieras ejecutar, máséxitos necesitarás para completarla. Cualquieréxito extra que saques más allá de la dificultadresultará en que tu personaje consigue supropósito más allá de sus expectativas.

Índice de Dificultad -> Grado de Dificultad 

Uno -> EstándarDos -> Difícil

Tres -> DesafíoCuatro -> Casi imposibleCinco -> Legendario

El Narrador deberá informar a los jugadores siun acto va a ser particularmente difícil antes deque resuelvan llevarlo a cabo, aunque, endeterminadas circunstancias, el personajepuede tener el tiempo en su contra o acasodisponer de muy poca información para calibrarla situación. En esos casos, el Narrador debeaconsejar al personaje que dedique un turno acalculas todas las posibilidades y que realiceuna tirada de Atributo + la Habilidad encuestión para juzgar la dificultad de la acción.

Hay otro factor que es la dificultad del dado. Ladificultad estándar del dado es 7, es decir,

necesitas sacar de 7 para arriba para que esedado se considere un éxito. Hay jutsus y otrosefectos que modifican la dificultad del dado.Cuando lo hagan, simplemente aumentará obajará el número objetivo para que el dado seconsidere un éxito.

 Penalizaciones a la Reserva de Dados 

Normalmente, el Narrador aumenta la dificultadde una tarea para señalar la complejidad de laacción que el personaje piensa ejecutar. Porejemplo, acertarle a una manzana con unaflecha podría tener una dificultad 1, mientrasque si queremos hacer diana en una monedapequeña, entonces hablaríamos de unadificultad 3. A pesar de todo, los personajesintentarán con frecuencia llevar a cabo accionesen condiciones no óptimas, por ejemplo, lucharcuando están heridos, llevar a cabo piruetas enterreno escabroso o intentar curarse conmedicinas poco válidas. En casos como losanteriores el Narrador debe restar de la reservade dados del personaje en lugar de aumentar ladificultad de la tarea. Los estorbos moderadossuponen un dado menos, y un lastre más seriosustraería de 4 a 5 dados a la reserva delpersonaje.

No te preocupes demasiado por decidir qué tipode penalización aplicar a cada situación. Elmundo no se va a acabar si te equivocas encalibrar una de ellas. Tan sólo recuerda la reglageneral de que si la tarea es difícil, la dificultadaumenta, mientras que si hay algo que estorbaal personaje, entonces deberás restar dados de

la reserva del personaje. Restar dados de lareserva de un personaje equivale a aumentar ladificultad en uno, aunque los resultados puedenser diferentes en la partida.

 La Regla del Uno

Normalmente, si ninguno de tus dados llega a7, tu personaje simplemente ha fallado. Sinembargo, si en una tirada, contenga éxitos ono, posee más 1s que éxitos, entonces sí quehas cometido un fracaso o pifia.Un fracaso es un resultado nocivo. Tu personajefalla en su acción, pero además lo hace deforma importante. El efecto es más grave

contra más 1s hubieran en la tirada.

Las circunstancias específicas de un fracasoquedan a la imaginación del Narrador, perodeberán afectar negativamente a los personajes(y estar relacionadas con la acción queintentaba realizar). Generalmente, cuantos más

 “unos” saque el personaje, mayor será elfracaso.

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 La Regla del Diez

El azar y la suerte son caprichosos. Justocuando las cosas vayan peor, los personajespueden conseguir un sorprendente éxito o

 “crítico”. Cada vez que un personaje saque un10 (0) en una tirada, ese dado contará como un

éxito y además se volverá a tirar.Este dado adicional puede provocar nuevoscríticos indefinidamente.

Acrobacias 

En un combate a veces realizar la acción máseficiente suele ser la más monótona y aburrida,como por ejemplo decir todo el tiempo “le pegocon mi espada”. Para que esto no ocurra, estáel sistema de Acrobacias, el cual transforma laelección más óptima en la más divertida.Los jugadores deben meterse en la piel de supersonaje cuando juegan con él, y describir la

acción de su personaje de la manera másemocionante posible. Por ejemplo, en vez dedecir “le pego con mi kunai”, lo cual es bastanteaburrido, se debería decir “Caigo desde la ramadel árbol con la kunai agarrada con las dosmanos, soltando una mueca de furia ypreparado para dar un golpe certero en picado”.Ésa sería una descripción mucho másentretenida y que merecería llamarseacrobacia.

Cuando realices una acrobacia consigues doscosas. Primera, haces que el juego sea muchomás emocionante y variado, pudiendo realizaractos heroicos y singulares. Cuando describes

una acrobacia, el Narrador puede añadir entreuno y tres dados de bonificación a tu reserva dedados cuando lleves a cabo la acción. Cuantomás emocionante sea la descripción, cuantomás mole, mayor será la bonificación.Segunda, las acrobacias que tienen éxitoreafirman increíblemente al personaje. Si tupersonaje lleva a cabo una acrobacia y tieneéxito, tendrá una recompensa: recuperará unamota de chakra por cada dado con que elNarrador te recompense por tu hazaña. Siconsigues dos o tres dados, puedes optar porno tomar el chakra y recuperar un puntotemporal de Determinación en su lugar.

Por ejemplo:

Narrador: Tienes al ninja delante de ti… Jugador: Corro hacia él y le propino una

 patada ascendente hacia arriba, aprovecho elimpulso de la patada para impulsarme en elaire y aterrizar en la rama del árbol que tengodetrás, y así ponerme a la defensiva. ÓNarrador: El ninja pasa por debajo del árboldonde estás posado aparentemente sin haberte

 percibido. Jugador: Me lanzo del árbol de un salto y lelanzo 2 shuriken, después, aun en el aire, cojouna de mis kunais y caigo en un ataque en

 picado.

Estas son acciones que merecerían bonificaciónpor acrobacia por parte del Narrador.

¿Qué te impide entonces realizar acrobaciascada vez que realices una acción? Pues nada,salvo el hecho de que no es fácil ser creativotodo el tiempo. Si al Narrador no le gusta tu

acrobacia, no recibes el dado de bonificación, ypor consiguiente tampoco recuperas chakra niDeterminación. El Narrador y los jugadoresdeberían charlar antes de empezar a jugarsobre los tipos de acrobacias que quieren en supartida de Naruto d10.

Éxitos Automáticos Tu personaje puede ser tan habilidoso enciertas acciones que no necesite realizartiradas. Si el Narrador lo juzga apropiado, tupersonaje puede tener un éxito automático sisu habilidad total para una acción es por lomenos igual a una reserva de 7 dados. Luego sitienes siete o más dados en tu reserva y deseasrealizar cierta acción, ni siquiera necesitas tirarlos dados. Con todo, se tratará de un éxitonormal, por lo que quizá te interesaría tirar losdados para conseguir éxitos extra. Por normageneral, la regla del éxito automático jamásdebería ser empleada en situaciones de tensión,y aún menos en combate.

También puedes consumir un punto deDeterminación y conseguir un bono de 3 dadosa una tirada. Estos dados extra se suman a lareserva de dados para la tirada del personaje, yel punto de Determinación debe gastarse antesde tirar los dados. No te interesa hacer esto condemasiada frecuencia. Aunque los puntos deDeterminación son fáci les de gastar,conseguirlos es bastante costoso. Sólo podrásgastar un punto de Determinación por turno

para ganar el bono de 3 dados.

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Acciones Prolongadas 

Algunas tareas requieren múltiples éxitos parapoder ser completadas, pero el personaje tienela posibilidad de tirar dados más de una vez, yano se suele tratar acciones tipo “o todo, o nada.Estas acciones prolongadas a menudo requieren

de más de un turno para ser completadas. Elnúmero de éxitos que vas acumulando recibenel nombre de éxitos automáticos. Se tirarán losdados hasta que obtengas el número de éxitosnecesarios o bien si aparece el temido fracaso.Si sacas un fracaso durante una acciónprolongada, el Narrador puede declarar que hasperdido un éxito acumulado por cada 1, o quelos has perdido todos y que debes empezar decero (incluso es posible que el personaje hayafracasado tan estrepitosamente que no hayaposibilidad de intentarlo de nuevo, si se trata deuna tarea particularmente delicada).

Las acciones prolongadas están destinadas asituaciones en las que es muy importante eltiempo que utiliza un personaje en realizar unatarea, y también, a los descansos, paradeterminar cuánto tiempo consume unpersonaje para completar una determinadaacción.

Por ejemplo:  Kite Naratsu intenta trepar lamuralla de la empalizada del campamento debandidos, para así poder penetrar en elcampamento. Kite decide no malgastar el pocochakra que le queda, así que trepará la murallamanualmente. Además, el guardia que vigilabaese flanco ha ido a dar la vuelta a la

empalizada, pero no tardará en volver.El Narrador le dice a Fernando, el jugador quehace el papel de Kite, que tendrá que realizaruna acción prolongada de Destreza + Agilidad.Cada ronda de tiradas durará 1 minuto, y tieneque acumular 5 éxitos para poder escalar losmuros de piedra. El tiempo es importante eneste tipo de acciones, pues sirve para que elNarrador haga sentir al personaje que vacontrarreloj. En este caso, si Kite tardademasiado en saltar el muro, el guarda volveráy la delatará.Fernando realizar una tirada de Destreza +Agilidad y saca 1, 3, 7, 8, 0. Repite el 0 y sacaotro 7. Es decir, cuatro éxitos, uno por el 7 y el

8, y dos por el 10 y el 7 adicional. Kite ya casiha saltado el muro. En la segunda acción,Fernando saca 2, 4, 5, 1, 3. Es un fracaso, y elNarrador le dice a Fernando que Kite se habíaconfiado y resbaló por el final, volviendo amitad de camino (y perdiendo con ello 1 éxitode los acumulados, con lo que ahora tendrásolo 3 éxitos acumulados). Fernando tira portercera vez, sacando 0, 1, 7, 7, 0. Repite losdieces y saca un 8 y un 9: seis éxitos más,sumando un total de 9 éxitos. Kite, humilladopor el resbalón, cobra fuerzas y de un increíbleimpulso salta la empalizada ágilmente.

Acciones Enfrentadas

Algunas veces, los esfuerzos de tu personaje seoponen a los de otro, como ocurre a menudo en

los juegos de estrategia, o el ajedrez. En lasacciones enfrentadas, los personajes opuestosdeberán realizar tiradas utilizando los Rasgosapropiados. Si consigues más éxitos que turival, entonces tu acción tendrá éxito. Sinembargo el total de tus éxitos quedará afectadopor el número de éxitos que consiga tu

oponente. Aunque tu oponente no sea capaz deganarte, su resistencia será un estorbo.

Por ejemplo: Kite se desliza entre las sombrasdel campamento. Debe evitar que le detecteuno de los guardias, que se ha quedado atrás.El Narrador le dice a Fernando que su acciónconsistirá en una tirada enfrentada de Destreza+ Sigilo contra la tirada de Astucia +Percepción del guardia. Kite tiene seis dados ensu reserva, y Fernando saca 1, 3, 5, 7, 8, 8;tres éxitos. El guardia sólo tiene cuatro dados,y el Narrador tira los dados y saca 3, 6, 8, 9:dos éxitos. Fernando y el Narrador deciden queel guardia está alerta, pero que Kite se desliza

 junto a él sin que el guardia note presenciaalguna.

Del mismo modo, algunas acciones sonprolongadas y enfrentadas. El oponente debeconseguir cierto número de éxitos para ganar.El jugador que consiga antes el número deéxitos concretados gana.

Acciones Reflejas

Tu personaje puede también llevar a caboacciones múltiples en el transcurso de un turno.El número total de acciones que realiza el

personaje determina el número de dados queson sustraídos de la primera tarea que haintentado ese turno. Cada acción que siga a laprimera pierde un dado adicional (acumulativo)por encima de ese número. En consecuencia, situ personaje desea llevar a cabo tres accionesdurante un turno, deberás sustraer tres dadosde la reserva de la primera tarea, cuatro de lasegunda, y cinco de la tercera. Si el total deacciones reduce tu reserva para cualquier tareaa cero, esa acción no podrá llevarse a cabo. Elorden de las acciones a ejecutar queda a ladiscreción del jugador, pero tendrán que

 jugarse en el orden en el que ocurrirán, deforma que un jugador que quiera que su

personaje esquive un ataque y después secolumpie agarrando una liana que cuelga de unárbol, no puede jugar primero la tirada delbalanceo sólo porque le proporcione el númerode dados que necesita.

Por ejemplo:Kuriba se encuentra con el ninja enemigo defrente, quiere lanzarle un kunai, guardar unaacción por si le ataca para poder defenderse, ysaltar al árbol para huir . Para ello, Kuribatendrá que realizar 3 acciones. Así, para laprimera acción tendrá un -3, para la segundaun -4 y para la tercera un -5.

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Acciones Reflejas 

Normalmente cuando un jugador realiza unatirada, ésta forma parte de la acción delpersonaje para ese turno. Pero existen ciertascircunstancias en las que los jugadores realizantiradas que no forman parte de sus acciones,

sino que sirven para medir su respuesta naturalA éstas acciones las denominamos accionesreflejas. Los personajes realizan tiradas reflejasde forma instantánea, independientemente desus tiradas de iniciativa, y no necesitan dividirsus reservas para ello. El mejor ejemplo de estetipo de acción es el del personaje que ha tenidocontacto con un veneno. Un jugador cuyopersonaje haya sido envenenado puede realizaruna tirada de Resistencia + Vigor paraaveriguar si el personaje es capaz de resistir losefectos de la toxina que circula por su cuerpo.Realiza esta tirada tan pronto como el venenoha penetrado en su organismo y hace unatirada de toda la Resistencia + Vigor delpersonaje que hay en la reserva sin importarcuántas acciones haya llevado a cabo duranteese turno. Se debe dejar siempre, bien claro,que la acción es refleja.

 Trabajo en Equipo 

Los personajes pueden combinar éxitos,generalmente durante una acción prolongada.Si el Narrador lo estima oportuno, dos o más

 jugadores pueden tirar por separado y sumarsus éxitos. El trabajo en equipo puede resultarefectivo para derribar barreras, recoger

información, combatir, o incluso en lassituaciones sociales. El Narrador puede juzgarinoportuno el trabajo en equipo en ciertoscontextos. Por otro lado, un trabajo de equipobien descrito puede ganarles una bonificaciónpor acrobacias a ambos personajes.

Segundas OportunidadesEl fracaso puede ser frustrante. Cuando unpersonaje falla en una acción, la frustracióncreciente hace que el personaje se vuelvamenos eficiente por cada reintento que haga.El Narrador puede aumentar los éxitosrequeridos por cada acción que hayas intentadorealizar sin resultados buenos. Por tanto, sifallas en el primer intento de forzar unacerradura, la frustración podría hacer que elpersonaje lo intentase con menos pericia lasegunda vez. Para reflejar la situación a la quenos referimos, el Narrador pedirá ahora doséxitos. Por supuesto, si el personaje fracasa denuevo, e l número de éxitos seguiráaumentando…

El Narrador no debería utilizar esta regla encircunstancias inciertas, tales como el combate.Fallar en tu objetivo no es demasiadosorprendente en este tipo de situaciones,considerando que los contrincantes se suelenmove r con s ta n te men te , a ta can do ycubriéndose, y en general no siendo losuficientemente amables como para estarsequietos.

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CREACIÓN DE PERSONAJES

Para jugar a Naruto d10  debes crearte unpersonaje, un ninja, que será tu alter ego en elmundo en el que se desarrolla la partida, y con

el que participarás en la historia. Tu personajeserá como uno de los protagonistas de la serie.Irá evolucionando a medida que vayasrepresentándolo, y posiblemente acabaráconvirtiéndose en una persona completamentediferente a ti.

En este capítulo aprenderás a crear tupersonaje. Una vez que hayas hecho esto,podrás reunirte con el resto de miembros de tugrupo y comenzar a crear vuestras propiasleyendas. Pero antes, deberás convertir a tupersonaje en los números que necesitas para

 jugar. Estos números definirán las fuerzas ydebilidades de tu personaje de una maneraobjetiva. También son útiles para determinar situ personaje tiene éxito o falla una acción; unpersonaje diestro en las artes de lamanipulación tendrá más oportunidades a lahora de persuadir a un Anbu de que no es elninja exiliado que buscan, que uno que notenga especial talento para ello.

Lo mejor es crear los personajes con la ayuda ysupervisión del Narrador. Así, podrás diseñar unpersonaje que encaje mejor con el resto delgrupo. De hecho, es mejor concretar con elNarrador y los demás miembros del grupo loque se espera del juego, para que al final los

personajes encajen sin demasiada dificultad.Por ejemplo, no sería demasiado lógico juntar aninjas de la Noche con ninjas de la Hoja en unmismo grupo, o que todos los miembros delgrupo sean ninjas médicos.

Del Concepto a los Números

Tienes que tener una idea clara de lo que serátu personaje: dónde vive, cómo creció, qué legusta, qué le disgusta, etc. Estas experienciasson las que convierten a los personajes enseres únicos. Cuando elijas los Rasgos de tupersonaje, deberás asegurarte de que los

números describan al personaje que deseascrear. Si tu personaje es inteligente y piensarápido, asegúrate de que tenga una buenapuntuación en Inteligencia. Si es realmenterápido, asegúrate de que tenga una puntuaciónalta en Destreza. No vas a disponer desuficientes puntos como para que tu personajesea lo mejor en todo. Que eso no te preocupe.De los Rasgos en que no destaques se ocuparánprobablemente los demás miembros del grupo.Si no hubiese ningún desafío, tampoco habríaninguna historia.

Los Rasgos tienen un valor numérico, quefluctúa de uno a cinco puntos. Las únicas

excepciones son las Habilidades (de 1 a 3puntos), el Chakra y la Determinación, cuyosvalores máximos pueden ser variables (en el

caso del Chakra) y 10 (en el caso deDete rmina ción) . Esto s índic es pued enrepresentar la capacidad del personaje en ese

particular Rasgo. Los índices se parecen a laspuntuaciones con la que los críticos clasificandeterminadas películas; un personaje sinningún punto en un Atributo será casi unanulidad, y será incapaz de realizar cualquieracción que requiera esa Habilidad. Un punto,señala que el personaje no es muy bueno en laactividad calificada; mientras que cinco puntosen un Rasgo indican que el personaje es uno delos mejores del mundo en determinadaactividad. Los otros índices son, digamos,intermedios. Los índices son el número dedados del Rasgo que se suman a la reserva dedados del personaje cuando intenta realizar unaacción que requiere ese Rasgo.

 Inicio

La creación de personajes de Naruto d10  giraalrededor de cinco conceptos básicos que debestener en cuenta cuando crees el personaje conel que vas a jugar.

• Tu personaje puede ser originario decualquier Villa. Comienza el juegosiendo un gennin  medio, pero conciertos aspectos que lo hacen mejorque la media (sino no sería unpersonaje heroico). Seguramente

pertenecerá a un grupo de gennin  ytendrá un tutor a cargo del grupo.

• El proceso de creación de personajesestá diseñado para proporcionarte lasherramientas con las que construir unpersonaje que encaje en las reglas del

 juego. Esto no sign if ica que losnúmeros sean más importantes que elconcepto, sino más bien al contrario.Los Rasgos son como los huesos quesoportan el peso de tu personaje. Laúnica forma de hacer que cobre vidaes mediante el juego. Esa experiencia,y no el ser el personaje más poderoso

del grupo, es lo verdaderamenteimportante del asunto. Intenta reflejarmediante los números la idea quetienes de tu personaje.

• La creación de personajes de Narutod10 está basada en los puntos. Tú (el

 j ugado r ) r e c ib e s pun t os pa raadjudicarlos a cada parte del personaje(Atributos, Habilidades, Ventajas).Después de asignar dichos puntos,recibes una reserva de puntosgratuitos para personalizar más aún yredondear a tu personaje. Debeconstar que, incluso con los puntosgratuitos, probablemente no tendrássuficientes para comprar todo lo quedeseas. Eso no es un problema: tu

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personaje los ganará con experiencia,y adquirirá más poder a medida quevayas jugando.

• Un solo punto en un Rasgo no es grancosa, mientras que cinco puntosconvierten a tu personaje en uno de

los mejores en ese Rasgo. Si tienes unsolo punto en un Rasgo, tu personajeca re ce rá de la ex pe ri en ci a osimplemente no será muy hábil en él.Pero no será un inútil integral sóloporque, supongamos, tenga un puntoe n F u e r z a . C o n s i d é r a l o u n aoportunidad para darle una cualidadhumana a tu personaje. Un rasgo consolo un punto puede decir tanto comootro con cinco.

• Es muy importante crear un personajeque encaje dentro de su grupo. Nopuedes esperar que los otros

personajes soporten a un sujeto queno está dispuesto a poner algo de suparte. Si el comportamiento de tupersonaje es molesto para el desarrollode la historia, el Narrador o los otros

 jugadores pueden ped i r te quemodifiques tu personaje, o que teinventes uno nuevo. La capacidad desupervivencia del grupo depende deltrabajo en equipo y la colaboración.

El Papel del Narrador en la Creaciónde Personajes

Como Narrador, debes guiar a tus jugadores através de la creación de personajes. Cuando tus

 jugadores se hayan reunido para celebrar laprimera sesión, debes discutir con ellos lostemas que te interese aclarara y presentarleslas reglas básicas del juego. Puede ser deayuda tener una chuleta con una serie depuntos importantes, o un documentoque describa cómo, cuándo y dóndeq u i e r e s q u e e m p i e c e adesarrollarse el juego. No tienespor qué ponerles al tanto de losplanes que tienes para ellos ni lash i s t o r i a s e n l a s q u e l o sinvolucrarás. Si el número de

 jugadores es potencialmentegrande, como un club, puedesincluso hacer que la hoja circuleantes de la primera sesión. De esaforma, la gente que aparezcadispuesta a jugar en la primerasesión ya sabrá lo que esperar del

 juego. Asegúrate de que estén altanto de las ideas básicasrelativas a escenario y reglas. Nonecesitas ponerlos al tanto de todopara acelerar el proceso (después detodo, un personaje nuevo no sabemucho más que un jugador novato).Asegúrate de que todos conozcan lasideas fundamentales, e intenta

que tus explicaciones sean sencillas. Permítelestambién que aprendan solo las complicacionesfundamentales del juego.

A continuación puedes entregarle a cada jugador una hoja de personaje para que le echeun vistazo y a continuación formule las

preguntas sobre las dudas que se le hayanpresentado. Luego, explícales el proceso decreación de personajes paso a paso, dalestiempo para preguntar, y responde a sus dudascon la mayor claridad posible. Un poco depaciencia al principio te ahorrará un montón defrustraciones y malos entendidos más adelante.Asegúrate de explicarles el significado de losRasgos y cómo definen las Habilidades delPersonaje.

Antes de que los jugadores empiecen a crearsus propios personajes, tendrás que discutirqué tipo de grupo van a representar (¿quierenser honorables ninjas de Konoha… o quizá

crueles y fríos gennin de la Noche?), y quépapel desempeñará cada uno de los personajesdentro del grupo. No necesitas pensar en elloen términos de “¡necesitamos un médico!”,simplemente anima a los jugadores a crearpersonajes complementarios; quizá no senecesita un ninja médico, pero sí alguien queconozca uno o dos jutsus de curación. Si hacefalta proporciónales lazos dramáticos paracohesionar el grupo.

Emplea toda la primera sesión para crearpersonajes. No apremies demasiado a los

 jugadores. Dales tiempo a que construyanpersonajes completos, con caracteres,

objetivos, esperanzas y sueños. Lo último quenos interesa es que sus es que sus personajessean meras caricaturas, o que sean menosexpresivos que Jet Lee poniendo cara de padre

columpiando a su hijo… tú ya me entiendes.Una vez que los jugadores

hay an co ns tr ui do a su spersonajes, utiliza el tiemposobrante de la sesión para

crear preludios. Un preludio esuna sesión corta con los

 jugadores para ayudarles aconstruir la historia de suspersonajes hasta el momentoen que empieza la partida. Los

preludios ayudan a establecerlas bases de la existenciadiaria de un personaje y adetallar hechos importantesen su vida.Pueden crearse preludiosindividuales para cadamiem br o de l gr up o, otambién un preludio engrupo que explique cómose conocieron y cuál es larelación que hay entreellos, o la amistad que hayentre los personajes (si esque hay alguna).

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CREACIÓN DE PERSONAJESA continuación detallamos el proceso de crearun personaje. Describimos paso a paso elsistema, aunque en realidad puede ser másflexible. De hecho no interesa que todo esté

atado y bien atado antes de empezar el juego.Si al final te das cuenta de que quieres alterarla forma en la que has distribuido tus puntos deHabilidad, puedes hacerlo sin problemas. Peroasegúrate de volver a calcular tu Chakra si losRasgos que la definen han cambiado. Tambiéndebes recordar dónde has gastado tus puntosgratuitos, de forma que no tengas que gastarlosdos veces.

 Primer Paso: Concepto del Personaje

Antes de que empieces a llenar de puntos tuhoja de personaje, necesitas tener una ideaclara de cómo va a ser tu personaje. No tienesporqué saber todos los detalles de su vida porahora, pero sí tener una ligera impresión de suforma de ser. En primer lugar tendrá que seralguien interesante para ti, pues vas a tenerque convivir con él o ella un largo trecho. Amedida que avances en el proceso de creaciónde personajes, puedes ir cambiando oreajustando el concepto inicial a tusnecesidades, pero lo importante es que tengasuna idea inicial. Un ejemplo podría ser “mipersonaje está en la rama más baja de su clany quiere demostrar a todos lo mucho que seequivocan con sus prejuicios”. Esta idea deberíaser lo suficientemente original e interesantecomo para satisfacer al Narrador.

Clan y Arquetipo de Ninja 

Un aspecto importante de cualquier personajede Naruto d10 es el tipo de ninja que es.El personaje puede tener una cualidad especialen su sangre y pertenecer así a un Clan.Si el personaje pertenece a un Clan (ver elapartado de Clanes y Familias) tendrá acceso auna variedad de jutsus y bonos exclusivos parasu Clan. El jugador que quiera que su personaje

pertenezca a un clan deberá revisar el apartadode Clanes y Familias para estudiar ladescripción, virtudes y defectos del clanelegido.Si no quieres que tu personaje pertenezca aningún clan, deberás elegir el arquetipo deninja al que pertenece su personaje. Que unpersonaje pertenezca a un tipo u otro suponeque va a poseer cierta afinidad con unashabilidades concretas, y que por pertenecer aese tipo de ninja su papel en su Villa va a estarbastante definido.

 Naturaleza 

A continuación, deberás escoger la Naturalezade tu personaje, la manera de ser que mejor

encaje con él. Esta intuición es como una guíaque regula la forma en que tu personaje va ainteractuar con el mundo que le rodea.Obviamente, las personas son demasiado

complejas como para poder describirlas porcompleto con cuatro palabras, pero puedesestablecer algunos comportamientos y actitudesbásicos con estos arquetipos. Puedes consultarmás tarde los arquetipos de Naturalezadisponibles.

Afinidad Elemental 

Todo Ninja es afín a uno de los cincoelementos: Agua, Fuego, Aire, Rayo y Tierra.La afinidad elemental indica a qué elemento esafín el personaje, es decir, con qué elementoestá sintonizado su Chakra principalmente. Los

 jutsus de dicho elemento serán más fáciles deutilizar por el personaje, pero por otra parte,los jutsus del elemento opuesto, serán másdifíciles de dominar.Cada elemento es fuerte contra otro elemento,pero débil contra su elemento opuesto.Pues ver la relación de elementos y otrosdetalles más adelante en el capítulo Jutsus.

Segundo Paso: Escoger losAtributos

Una vez que hayas definido tu concepto yseleccionado tu tipo de ninja o clan y

naturaleza, llega el momento de manejar losnúme ros . P r i me r o deb e rá s a s i gna rpuntuaciones a cada uno de los Atributos de tupers onaj e. Los Atr i buto s def i nen lascapacidades innatas y aptitudes de tupersonaje. ¿A qué velocidad se puede mover?¿Es carismático, o por lo menos simpático?¿Están sus sentidos muy desarrollados? LosAtributos responden objetivamente a cada unade estas preguntas.Existen tres categorías principales dentro de losAtributos: Físicos, Sociales y Mentales. Decideen qué categoría destaca tu personaje(primaria), en cuál tiene un nivel alto(secundaria), y en cual su nivel es sólo mediano

(terciaria). ¿Es un genio o se inclina más por lasproezas físicas? ¿Es intuitivo e inteligente o unmaestro en las relaciones sociales?

• Los Atributos Físicos definen elpotencial físico de tu personaje: lorápido que puede correr, cuánto pesoes capaz de levantar, y el estadogeneral de su salud.

• Los Atributos Sociales definen lahab i l ida d de l pe rso naj e pa rarelacionarse y manipular a otros. LosAtributos Sociales afectan a suatractivo personal, el respeto que tetiene la gente, a la capacidad de tupersonaje para inspirar o dirigir a otras

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personas y su aguante emocional. Loslíderes natos, los espías y losmanipuladores deberían tener unosAtributos Sociales medianamenteelevados.

• Los Atributos Mentales definen la

capacidad mental de tu personaje.¿Piensa rápido? ¿Es introspectivo? ¿Eslisto? Un personaje con unos AtributosM e n t a l e s a l t o s r e s p o n d e r í aafirmativamente a estas preguntas.

La idea general de tu personaje debe indicartea qué Atributos dar prioridad.Tu personaje comienza con un punto en cadaAtributo. La prioridad que hayas escogido entrelas diferentes categorías de los Atributosdetermina el número de puntos adicionales quepodrás colocar en cada categoría. Tienes cinco

puntos para distribuirlos entre los Atributos dela categoría primaria de tu personaje, cuatropara repartirlos en los Atributos de su categoríasecundaria, y tres para dividirlos entre losAtributos de su categoría terciaria.Cinco puntos es el máximo que puedesasignarle a un determinado Atributo. Si quieresmás información sobre el significado exacto delos diferentes niveles de los diferentesAtributos, puedes consultar la sección deAtributos dentro de Rasgos de Personaje.

No te preocupes si no tienes suficientes puntospara que tus Atributos sean tan poderososcomo desearías. Siempre puedes gastar puntos

gratuitos en aumentar tu puntuación en un parde Atributos si sientes que es necesario.

 Tercer Paso: Escoger las Habilidades

Las Habilidades sirven para quep o d a m o s a p r e c i a r l o sconocimientos y capacidades detu personaje, lo aprendido y lo

innato.

Puntuamos las Habilidades de una a

tres puntos. Esa puntuación representala competencia de tu personaje en eseaspecto. La puntuación, normalmenteañadida a un atributo, se utiliza para

determinar cuántos dados debestirar cuando tu personaje utilizaesa Habilidad.A diferencia de los Atributos,tienes una puntuación inicial de

cero en tus Habilidades.

Las Habilidades están divididas de acuerdo consu contexto de uso y ámbito.

• Habilidades de Guerra: están

relacionadas con el combate y elejercicio del poderío físico. Armas aD i s t anc ia , Ju ju tsu , Ken ju tsu ,Percepción y Proezas de Fuerza. 

• Habi l ida des de V ida : estánrelacionadas con la supervivenciadiaria y las relaciones personales. Lasque permiten al personaje sobrevivir eldía a día. Agilidad, Don de Gentes,Sigilo, Supervivencia y Vigor.

• Habilidades de Conocimiento: sonaquellas que implican la aplicaciónpráctica del conocimiento y el

aprendizaje. Academicismo, Medicina,Naturaleza, Ocultismo, Pericia.

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Todo Ninja tiene una afinidad natural a ciertasHabilidades. Esta afinidad se hace evidente porla facilidad con que un personaje aumenta susHabilidades Predilectas  a través de los puntosgratuitos y experiencia.El jugador ha de seleccionar 5 Habilidades, lascuales se convertirán en Predilectas.

Tienes 12 puntos para repartir entre todas lasHabilidades que prefieras, incluidas tusHabilidades No Predilectas. Tu personaje tendráque invertir por lo menos un punto en cada unade las Habilidades Predilectas.No se puede invertir más de la mitad de tuspuntos en una de las tres ramas de habilidades.

Especialidades

Los jugadores pueden querer que suspersonajes cuenten con bastante experiencia encierta área de una Habilidad. Las especialidadesreflejan dicha experiencia. Durante la creacióndel personaje, el jugador recibe tres puntos deEspecialidad. Cada uno ha de invertirse en unaEspecialidad diferente. La puntuación máximade una Especialidad siempre será de trespuntos, y un personaje nunca podrá tener másde tres Especialidades asociadas a unaHabilidad.

Cuarto Paso: Niveles de Jutsu

Los Niveles de Jutsu simbolizan el conocimientoy aprendizaje de un personaje en cierto campode los Jutsus. Hay tres tipos de Jutsus en loscuales un Ninja puede entrenarse:

• Genjutsu:  Aquellos destinados aconfundir los sentidos del oponente yutilizar la psique de tus enemigos ensu contra.

• Ninjutsu: La mayoría de jutsuselementales, y los que requieren deSellos, se clasifican en esta categoría,al igual que la mayoría de jutsus decuración.

• Taijutsu: Jutsus que trabajan yafectan el cuerpo de uno mismo o quedescriben técnicas de combate con elcuerpo o cualquier tipo de arma.

La puntuación en Nivel de Jutsu se utilizaprincipalmente para dos aspectos: Determinarel poder de un jutsu y si el personaje tiene elnivel suficiente como para dominarlo porcompleto, y para utilizar la puntuación en Nivelde Jutsu como reserva de dados para ciertasacciones de combate.

El jugador debe repartir 2 puntos entre losNiveles de Jutsu que prefiera.

Se debe escoger un Tipos de Jutsu predilecto, aligual que ocurría con las Habilidades, para

establecer con qué Tipo de Jutsu es más afín elpersonaje. Debes invertir por lo menos uno delos dos puntos en tu Tipo de Jutsu Predilecto.

Quinto Paso: Ventajas

No existen prioridades ni rangos en lasventajas. Toda Ventaja tendrá un númeroespecífico de puntos. Es posible aumentar esenúmero con puntos gratuitos.

Méritos y Defectos

Los Méritos y Defectos sirven para “situar” a tupersonaje en el mundo de Naruto d10  ydotarlo de humanidad. Sirven para medir lasvirtudes y defectos de tu personaje, suascendencia, si es miope, posee una segundaafinidad elemental o si en el fondo es uncobarde. Si quieres que un personaje comiencea jugar con Méritos, debes adquirir Puntos deMérito. Cada Defecto escogido de proporcionatantos Puntos de Mérito como su nivel. EstosPuntos de Mérito puedes gastarlos paracomprar Méritos a tu gusto. Todos los Méritos y

Defectos tienen una puntuación variable, pero jamás será superior a 5. Muchos Méritos yDefectos solo se pueden adquirir durante laCreación de Personaje. Más adelante unpersonaje se puede deshacer de algunosDefectos mediante el gasto de puntos deexperiencia.

 Jutsus

Tras el entrenamiento de los personajes comoGennin, éstos dispondrán de Jutsus. Los Jutsusestán divididos de acuerdo con el Tipo de Jutsual que pertenecen. Tu personaje empieza

conociendo los 3 Jutsus Básicos: Hengen NoJutsu, Bunshin no Jutsu y Kawarimi no Jutsu.Además, el jugador debe seleccionar siete

 jutsus para su personaje. Al menos tres de ellosdeben pertenecer al Tipo de Jutsu predilecto delpersonaje. Cada Jutsu requiere un mínimo deNivel de Jutsu y Chakra, y a veces también unmínimo de Habilidad para poder funcionar.Muchos necesitarán además un excelentemanejo en otros jutsus para que el personajepueda disponer de ellos. Si encuentras un jutsuque te gustaría que tu personaje manejase yresulta que estás corto en alguno de los Rasgosnecesarios, siempre puedes gastar algunospuntos gratuitos para alcanzar los niveles

necesarios.

Sexto Paso: Retoques Finales

Ha llegado el momento de acabar de retocar tupersonaje.

Determinación

La Determinación sirve para describir cuánpoderosas son las emociones de tu personaje,su empeño en conseguir sus ambiciones y suc a p a c i d a d d e a u t o s u p e r a c i ó n b a j ocircunstancias adversas. Los jugadores puedenutilizar la Determinación de sus personajes paracontrolar sus acciones cuando los eventos

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parezcan forzar una respuesta instintiva (comocon algunos Defectos), para conseguir éxitosautomáticos en una tirada crítica, para soportaralgunos ataques mentales, y sobre todo, parasoportar el esfuerzo mental que supone larealización de algunos Jutsus de alto nivel.Consulta el apartado de Rasgos para obtenermás información sobre las reglas que rigen laDeterminación. Tu personaje determina suDeterminación inicial sumando su Compostura ysu Voluntad. Puedes aumentar tu puntuación enDeterminación mejorando los atributos que lacomponen.

Chakra 

El Chakra sirve para calibrar la conexión naturalde un personaje con el chakra que recorre sucuerpo y habita el mundo de Naruto d10. Lamayoría de los humanos normales posee uníndice de Chakra de 1. Los ninjas de todas lasVillas comienzan el juego con un índice deChakra de 2. Podrán aumentar dicho índice conpuntos gratuitos.

 Reserva de Chakra 

Los sabios cuantifican el Chakra en unidadesconocidas como motas. La Reserva de Chakra

de un personaje representa cuántas motas deChakra es capaz de canalizar para sus Jutsus.

La Reserva de Chakra se calcula multiplicandoel rasgo Chakra del personaje por ocho ysumándole su Determinación y el total deNiveles de Jutsu que posee el personaje.Las motas de chakra siempre variarán si uno delos modificadores que las forman varía. Porejemplo, si alguien se sube la Determinación,las motas de chakra subirán respectivamente.

 Niveles de Salud

Estos niveles sirven para conocer lascondiciones físicas de tu personaje, incluyendoel daño que acabe de recibir, por ejemplo, delmordisco de una serpiente gigante. Tambiénsirven para ver cualquier penalización impuestaen reserva de dados de tu personaje por cadanivel de heridas recibido. El personaje poseeráuna cantidad de Niveles de Salud o Puntos deVida (PV) igual a 10 + su puntuación deResistencia multiplicada por 2.

Equipo

El personaje comienza el juego con 2000 Ryou,la moneda del mundo de Naruto d10, quepuede gastar en adquirir su equipo inicial.

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 Puntos Gratuitos

Como hemos dicho anteriormente, dispones de15 puntos gratuitos para redondear laspuntuaciones de los Rasgos de tu personaje.Debes gastarlos todos, pues de nada valen unavez que la creación de personajes haya

acabado. No es obligatorio gastarlos en unmomento dado. Si consideras que la puntuaciónde uno de tus Rasgos es demasiado baja,puedes gastar puntos gratuitos para aumentarlaun poco. Sin embargo, no todos los Rasgos soniguales. Cuanto más importante sea un Rasgo,más puntos gratuitos costarás subir tupu nt ua c i ón en é l . E l de sa rr o l lo deespecialidades sólo puede conseguirse conpuntos gratuitos. Existe una lista del coste enpuntos gratuitos de cada punto en losdiferentes Rasgos más adelante. Gasta tuspuntos gratuitos de la forma que prefieras, peropiensa cuidadosamente antes de gastarlos,pues sólo dispones de 15.

 La Chispa de la Vida 

Ha llegado el momento de hablar de esascualidades de los personajes que no tienennada que ver con la mecánica del juego.Aunque no es estrictamente necesario quetomes nota, tampoco te hará daño hacerlo.Medita sobre cada una de ellas después de lacreación de personajes, y las sesiones quesigan. Algunas cambiarán con el tiempo, otrasse irán reforzando. Estas son las cualidades queharán que tu personaje sea algo más que unacolección de puntitos en una hoja de personaje.

Apariencia 

¿Qué pinta tiene tu personaje? ¿Cómo leafectan sus Rasgos? Si tiene cuatro puntos enFuerza, dispondrá de una voluminosamusculatura. Si su Carisma es importante, esoquedará reflejado en su forma de hablar ymoverse. Repasa los Rasgos de tu personaje, yconsidera cómo puedes utilizarlos paradescribirlo. Los Rasgos que has elegidoquedarán reflejados en su apariencia, forma devestir, de actuar y de hablar. ¿Se mueve conseguridad y mira con fijeza, o tiene un porte

huidizo y una mirada esquiva? ¿Prefiere utilizarropas cómodas y gastadas, o posee gustos máscaros y refinados en el vestir?

 Particularidades

Todo el mundo tiene una serie de hábitos,anécdotas, intereses y aficiones exclusivos quedefinen y dan color y profundidad a su ser. Asítambién debe ser con tu personaje, si quieresque sea realista. Escribe algunas frases en laparte de atrás de tu hoja de personaje que lodefinan en ese sentido. Sus particularidadespueden ir desde su negativa a beber cualquier

sake que no sea el mejor, hasta la posesión deun par de botas de piel de tiburón, o losfervorosos rituales y plegarias con los que tu

personaje intenta aplacar a su dios. Siemprecabe la posibilidad de añadir más peculiaridadesa medida que avance el juego, según se tevayan ocurriendo.

Motivaciones

¿Qué es lo que motiva a tu personaje? ¿Por quéha decidido librar una batalla contra cierta Villa?¿Por qué arriesga constantemente su vida parasalvar las de sus amigos? Aunque te parezca lomás lógico del mundo luchar contra la poderosaVilla de la Noche o contra la Nueva Akatsuki,probablemente la mayoría de Ninjas poseenciertas motivaciones para intentar cambiar elestado de las cosas. ¿Habrá algo que empuje atu personaje a querer redefinir el mundo deacuerdo a sus sueños y esperanzas? Una razóndramática, irresistible, puede proporcionarte unlargo camino que recorrer y un papel querepresentar en tu partida. Quizá tu personajepertenecía a una pequeña rama de un clan quefue destruida y ahora tu personaje busquevenganza. Los motivos de tu personaje noestarán sólo orientados a la batalla, puede serque quiera encontrar a un familiar perdido parareunirse al fin con él. Las motivaciones de tupersonaje deberán responder a esta pregunta:

 “¿Por qué se dedica a realizar actos típicamentele ge nd ar io s? ” , en ve z de v i v i r un amedianamente tranquila vida como ninjamedio…

 Lazos Sociales

Los personajes no viven bajo un fanal. Piensa

en la gente que rodea a tu personaje. ¿Siguenvivos sus padres? ¿Tiene un amor platónico… ycorrespondido? ¿Amigos? Son preguntas quedeben ser respondidas para que tu personajetenga un trasfondo consistente.

El Preludio

El Preludio proporciona al personaje uncontexto, un pasado. Es una sesión en la que el

 jugador y el Narrador preparan al personajepara sus momentos más importantes. En lugarde desarrollar un historial vital completo, habráuna puesta al día de los que ha ocurrido en

años anteriores, un mosaico de viñetas vitalesque tienen importancia en la vida del personaje.

Ejecución del Preludio

Es importante que el jugador esté atentodurante el preludio, pues se trata de unaexperiencia muy personal, en la que cadapersonaje recorre su propia historia personal.Algunos jugadores pueden desear compartir supreludio; por ejemplo, si sus personajes sonamigos. En todo caso, lo mejor es que lospreludios se lleven a cabo individualmente. ElNarrador puede optar por ejecutar el preludio

entre la sesión en la que el jugador crea supersonaje y la primera sesión de juego, aunquesi tienes que hacerlo durante una sesión, no te

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preocupes por los otros jugadores. Déjalespasar un tiempo conociéndose, refinando suspersonajes, discutiendo sus planes para la serieo comiéndose una pizza. Descuidos y prisas sonenemigos del preludio.

Cuando representes el preludio, no le dediquesdemasiado tiempo a ninguna viñeta enparticular. Preséntale las escenas a tu jugador,

deja que tome algunas decisiones, y pasa a lassiguientes. Puedes aprovechar la oportunidadpara prefigurar algunos de los eventos de la

serie (quizá un enemigo recurrente) pero no teconcentres demasiado tiempo en un soloacontecimiento. Es fácil atascarse un minutorelatándole al personaje la jornada en quecumplió diez años. No te dejes atrapar porsituaciones de este tipo; tu objetivo esconseguir que el jugador responda a una

variedad de situaciones importantes en la vidade su personaje. Eso te proporcionará unavisión panorámica de lo que es el personaje ypermitirá al jugador representarlo con mayorperspicacia.

El preludio le brinda la oportunidad al jugadorde explorar las reglas y el escenario; daleespacio para que pueda hacerlo a su gusto, eintenta evitar el combate. Si de todas formassurge una pelea, describe el resultado consencillez; después de todo, no quieres matar alpersonaje por accidente antes de que empiecela partida.

El personaje puede cambiar de opinión sobrelos Rasgos de su personaje como resultado delas decisiones y acciones llevadas a cabodurante el preludio; no habrá inconveniente siel concepto sale ganando. No permitas a tus

 jugadores que cambien de Rasgos con elobj e t i vo de con seg u i r un per son ajeinvulnerable. La idea es que el personaje poseamatices, lo demás, sobra. Utiliza el preludiopara explorar los Rasgos del personaje; ¿Poseeun arma característica? ¿Tiene un enemigopoderoso? Si la respuesta es afirmativa, debesponer al tanto al jugador de cómo ocurrió.

El preludio tendrá la forma de una sesión de

 juego, pero debes permitirle al jugador queinterrumpa y aporte ideas. Después de todo, setrata de su personaje, y es probable que noesté dispuesto a aceptar elementos osituaciones intolerables. El jugador forma partedel proceso. 

El Equipo

En el mundo de Naruto d10, las Villas mandana sus ninjas a realizar misiones en grupos de 3o 4 personas generalmente. El Equipo sirvecomo centro de la serie. Es el eje alrededor delcual gira la historia. Unos personajes se

incorporan a él, otros se mueren, pero elEquipo permanece. Por su misma naturaleza, esextremadamente importante que los jugadoresestén de acuerdo sobre el tipo de Equipo quedeseen formar, pues eso afectará directamentea la dirección que tome la partida. Si un

 jugador decide que no le gusta su personaje enla segunda historia de la serie, no serádemasiado complicado permitirle cambiar depersonaje. Si los jugadores deciden que no lesplace la naturaleza de su Equipo, puede sernecesario cambiar la serie por completo.

Para que un Equipo funcione, los personajesdeben cooperar entre ellos. Esto no es lo mismo

que decir que deben amarse sin reservas yestar de acuerdo en todo. Sería imposible. Dehecho, es más interesante la existencia de

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desacuerdos y conflictos: toda familia tiene susproblemas. Por otro lado, un Equipo no equivalea la suma de sus miembros, aunque sí contienelos objetivos comunes, motivaciones, enemigosy trasfondos de sus miembros.

Hay una serie de preguntas que los jugadores

deben plantearse para constituir un Círculo. Los jugadores deben responderlas antes de crear asus personajes o representar sus preludios,aunque pueden realizar algunos cambios conposterioridad. Lo importante es la existencia deun concepto de grupo cohesionado en el quecada personaje colabore.

• ¿A qué Villa sirve el Equipo?:  ¿AKonoha? ¿A la Noche? ¿Sus miembrosson exiliados? ¿Hay parientes entreellos?

• El líder del Equipo (si es que lohay): ¿Cuándo no tienen un tutor a sucargo, quién toma las decisiones?

¿Quién dirige el grupo? ¿Cuál es elprocedimiento de toma de decisiones?• ¿Tiene el Equipo amigos o

aliados?:  Además de su tutor yfamiliares, ¿hay otros Equipos amigosal Equipo de los personajes? ¿Quiénesson? ¿Hacen misiones con el Equipo?

• ¿Y enemigos?:  ¿Tiene el Equipoenemigos? ¿Quiénes son, y por quéacechan al Equipo? ¿Cuáles son susmotivaciones?

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RASGOSLos Rasgos sirven para detallar las capacidadesde tu personaje, sus fortalezas y debilidades.Otorgando valores a estas cualidades, lasaptitudes de tu personaje, e incluso su

personalidad, quedan representadas en laestructura del juego, tal y como se describe enel capítulo Sistemas. Estas reglas y valores tepermitirán desarrollar una buena idea sobrequé tipo de actividades son las que tupersonaje va a dominar y qué actividades serándifíciles o incluso imposibles para él. Los Rasgosen Naruto d10  son amplios, es decir, no haymuchos pero cada uno de ellos representan lasaptitudes en una amplia área o en variosaspectos similares.Naruto d10  limita los detalles para que seamás fácil recordar lo que tu personaje puede ono puede hacer, o si posee o no una habilidadnecesaria para actuar en una determinadasituación.

El último capítulo hizo hincapié en el proceso dela creación de personajes; este capítulo es degran ayuda también, pues cont ienedescripciones de muchos de los Rasgos quepuedes escoger para tu personaje. La excepciónse encuentra en los Rasgos mágicos, quedescribimos en el capítulo Jutsus y el capítuloReglas de Jutsus.

 NATURALEZA 

La Naturaleza es la descripción básica de lapercepción del personaje de su interior, de su

 “alma”. Ningún personaje se correspondecompletamente con su Naturaleza, aunquesiempre alguna de las Naturalezas quedescribimos a continuación nos va a servir paradescribir a tu personaje con bastante exactitud.La Naturaleza no contiene a tu personaje en sutotalidad. Más bien es una especie de resumende la perspectiva del mundo y la forma dereaccionar al entorno.

Mientras que la Naturaleza sirve para describirquién es tu personaje interiormente, nada tieneque ver con la fachada exterior de la que sevale para el día a día. La personalidad “exterior”queda al descubierto a medida que avanza el

 juego, mientras que la Naturaleza siempre estáun poco solapada tras ella.

La Naturaleza es importante porque es una delas formas que tiene tu personaje de recuperarpuntos de Determinación. Cada arquetipo deNaturaleza contiene los criterios necesariospara recuperar Determinación.

Los arquetipos que damos a continuación sonuna pequeña muestra de los rostros que aveces adopta la humanidad. Eres libre paratrabajar con tu Narrador en la creación de más

arquetipos.

Arquitecto

Estás muy interesado en la creación de valores

duraderos, destinados quizá a un nuevo ordensocial, un reino, una obra de teatro o cualquierotro legado. El desorden y la podredumbre sontus enemigos. Deseas que el orden y elprogreso sean los únicos resultados de tusesfuerzos. Si deseas con bastante fuerzacumplir con tu propósito, es posible quemuchos otros acaben compartiendo tu sueño.

Ganas Determinación cuando consigues unobjetivo significativo.

 Bizarro

Eres el que destaca, ¡y mejor será que todos loreconozcan! Tu ego lucha por el reconocimientoy la admiración de los otros (aunque acabesinteresado en otro tipo de atenciones). Amasestar en el ojo del público, y nada te emocionamás que hablar ante una muchedumbreenardecida. Aunque eres exuberante y estáslleno de vitalidad, a menudo la gente piensaque tu enfoque autocomplaciente te lleva acometer errores de enfoque brutales.

Ganas Determinación cuando tus hazañas sean particularmente impresionantes, terribles, osimplemente te sitúen en el centro de atención.

 BravucónEn la vida hay ganadores y perdedores.Definitivamente tú eres un ganador. Refuerzastu autoestima dominando toda situación, ya seaa través de la violencia física o la intrigapolítica. Quizá te dé por proteger a los débiles;a lo mejor prefieres atemorizarlos. Lo cierto esque tú no toleras la debilidad en ti mismo. Noconoces el significado de la palabra “miedo”; elfracaso no es opción para ti. Tampoco sabes loque significa “discreción”, pero el compromisoestá en tu lista de valores.

Ganas Determinación cada vez que hagas que

alguien se retire.

 Burócrata 

Las normas fueron creadas para algo. Tuprincipal preocupación es seguirlas. No importalo difícil que sea la crisis, tú siempre sigues elprocedimiento adecuado. Si la gente noobedece las normas, el desastre campará a susanchas. Te agradan los procesos establecidos,pues para ti son la clave de la victoria. Tuestricta adherencia al método te impide enocasiones ver opciones mejores que la tuya.

Ganas Determinación cuando una crisis seresu e lve s igu i endo e l proc edim ient oestablecido.

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 Buscador de Emociones

No haces las cosas encaminado a un fin, sino alsubidón que te produce el proceso. El riesgo eslo que da a tu vida un significado. Elaburrimiento es la muerte. Las apuestas nuncaestán lo suficientemente altas para ti. Siempre

que haya una actividad excitante, pagarás loqu e s e a pa ra e x pe r i me n t a r l a . L a sconsecuencias de tus actos suelen ser bastantechungas. Acabarás perdiendo la cabeza.

Ganas Determinación cada vez que te coloquesen una situación peligrosa, salvándote.

Confabulador 

¿Para qué matarte a trabajar si puedes hacerque alguien haga las cosas por ti? Manipulas atodos para que hagan lo que tú quieres. Túavanzas en la causa coordinando los esfuerzos

de otro y sembrando la discordia entre tusenemigos. Temes que otros hagan exactamentelo mismo contigo, por eso desconfías de todo elmundo.

Ganas Determinación cuando consigues quealguien haga lo que tú quieres.

Crítico

Acostumbras a desvelar toda debilidad ydefecto que encuentras, ya sea en una obra dearte, una organización, o en los hábitos de unapersona. Destacando sus defectos les obligas a

buscar la perfección. Lo haces por su propiobien, estén dispuestos a colaborar o no. A vecesrealizas tu trabajo con demasiada diligencia,convenciendo a alguien no sólo de que tiene undefecto, ya casi le obligas a pensar que es uninútil, por lo que con frecuencia la gente que terodea acaba alejándose de ti.

Ganas Determinación cuando destacas un falloimportante, que podría resultar desastroso si nose corrigiese a tiempo.

Explorador 

La idea de encontrar lugares nuevos o perdidos,

nuevas gentes y cosas (ya sean unas ruinasantiguas, un arma legendaria extraño o unalengua antigua) da significado a tu vida. Losdescubrimientos son tu pasión, y dedicas granparte de tus esfuerzos y tiempo a estar al díade todo lo que ocurre. La rutina y el lugarcomún te aburren sobremanera, y cada vez quedescubres que alguien ha hecho un nuevodescubrimiento la envidia te corroe. Buscasincesantemente nuevos horizontes, algunasveces a costa del aquí y el ahora.

Ganas Determinación cada vez que realizas undescubrimiento importante.

Gregario

Los líderes necesitan seguidores, y tú esperasórdenes. Llevar la voz cantante no es tu estilo.La rebeldía no está en tu naturaleza. De hecho,tu fuerza proviene de tu capacidad decooperación con otras personalidades, siempre

enfocada a un objetivo común. Sin embargo,aunque podrías seguir a tu comandante hastalos confines últimos del infierno, tiendes acarecer de la autoestima necesaria paracuestionar un acto tan suicida.

Ganas Determinación si ayudas al Equipo atriunfar gracias a tu parte del trabajo.

 Hedonista 

La vida es demasiado importante como paradesperdiciarla; lo mejor es pasarlo bien cuandosea posible. No te importa trabajar un poco

siempre que cuando acabes haya algo dediversión. El placer es su propia recompensa, ytú compadeces a aquellos que se toman la vidademasiado en serio. Aún así, tanto interés enpasarlo bien puede llevarte a veces demasiadolejos.

Ganas Determinación cada vez que te diviertes,y cuando diviertes a los que te rodean.

 Bufón

La única defensa cuerda contra un universo queestá loco es reírse de todo. La pena y el dolor

son tus enemigos; el humor es tu arma. Hacesel tonto para apartar la oscuridad y ladesesperanza de las almas de tus amigos.Buscas una epidemia de sonrisas, pero a veceste pasas de la raya. Acabas distrayendo yenojando a los que querías entretener.

Ganas Determinación cada vez que alivies latensión general o le quites las penas a alguien.

 Juez

Buscas resolver los problemas de otrosactuando como mediador, árbitro o amigo. Teenorgulleces de la claridad de tus juicios y de tu

capacidad de conseguir adhesiones. El conflictoy la discordia te horrorizan; sabes que siemprehay una opción en la que todos pueden estar deacuerdo. Tu mayor temor es realizar un juicioequivocado, por lo que siempre considerashasta las más remotas opciones.

Ganas Determinación siempre que diriges aotros hacia una resolución provechosa.

 Líder 

Has nacido para estar al mando. Eres el mejororganizador, y muchos están dispuestos a que

los dirijas. Confías en tus propios juicios, y notienes inconveniente en tomar una tarea y dalela forma que te parezca más práctica. Sólo hay

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dos formas de llevar a cabo un trabajo, laequivocada, y la tuya. Aunque es posible queseas un maestro de la dirección, ignorar lassugerencias de todos puede acabar contigo.

Ganas Determinación cuando los otros tesiguen sin discutir tus decisiones.

Mártir 

Estás siempre dispuesto a correr todos losriesgos y que otra persona o causa triunfegracias a ello. Te exiges el doble que a losdemás, y no esperas otra recompensa que elreconocimiento de tus esfuerzos. A pesar detodo el sufrimiento, tú aguantas, y te apoyasfirmemente en el convencimiento de que lo quehaces importa. En tu ciego deseo de estarsiempre en la brecha, podrías sacrificarte pornada.

Ganas Determinación cada vez que te sacrificaso sacrificas algo tuyo a favor de un objetivosuperior.

 Parangón

Tienes una idea muy clara de lo que hay denoble y correcto en la naturaleza humana, y en

co nse cue nci a te es fu er za s en se r lapersonificación de esos ideales. Piensas que tuspoderes son un gran don, y una tremendaresponsabilidad, así que te sientes obligado autilizarlos en la consecución de la justicia y elaltruismo. Aunque aspiras a ser un modelo deconducta, no eres un Bizarro, la opinión de losdemás no es tan importante como conseguirrealizar buenas acciones. Algunos podríanpensar que eres un pretencioso, pero tú eres tucrítico más acerado. Eres completamenteintolerante con las flaquezas humanas(especialmente las tuyas), y esa falta deaceptación podría sacarte de quicio cualquierdía.

Ganas Determinación cuando llevas a cabo unaacción orientada al bien común.

 Protector Siempre intentas ayudar a todos los que terodean y que dependen de ti. No te ciegan losdefectos de los otros; en todo caso valen paraque tu afán de ayudar sea todavía mayor.Ganas fuerza cuando sabes que importas, quecargas con el sufrimiento del mundo. Con todo,nunca tienes a nadie que te apoye a ti.

Ganas Determinación cada vez que encuentras pruebas palpables de que has ayudado aalguien.

 RebeldeEre s el últ imo libre pen sad or. Sea s elrepresentante de una causa o simplemente elque lleva la contraria, siempre sigues tu propiocamino. Si alguien quiere incorporarse a tucausa, bienvenido sea, aunque no se trata dealgo indispensable para tu felicidad. Desafías ala autoridad en la teoría y en la práctica,también cuando estás de acuerdo con ella.

Ganas Determinación siempre que desafías a laautoridad establecida.

SabioVes el universo como un acertijo que todavíanadie ha adivinado. Vives gracias a la lógica y ladeducción; cualquier problema puederesolverse de forma racional. Tu objetivo esdescubrir la verdad, comprenderlo todo. Sinembargo, tu gran interés en encontrarrespuestas puede en ocasiones distraerte, pueste extravía con minucias y pierdes un poco laperspectiva.

Ganas Determinación cuando un enfoqueracional y metódico te ayuda a solucionar unasituación.

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Superviviente

Puedes soportar casi cualquier tipo de situación.No importa lo que ocurra, tú siempreperseveras. Jamás te rindes. No tienes tiempopara aquellos que se derrumban al primersíntoma de adversidad. De hecho, por tu propia

seguridad, evitas formas lazos sólidos con otraspersonas. Saldrás adelante, no importa lo queocurra; aunque haya que sacrificar a otros.

Ganas Determinación cada vez que sobrevivesa una situación difícil gracias a tu ingenio y

 perseverancia.

 Tradicionalista 

Crees que las soluciones para los problemasactuales pueden hallarse en los métodos

antiguos. El cambio constante destruye en lugarde crear. No todos los cambios son malos:puede que si sigues agarrándote tanto a lasviejas fórmulas, no consigas las soluciones quetanto buscas.

Ganas Determinación cuando uno de tus

métodos clásicos resulta efectivo.

 Vengador 

Vives sola y únicamente para cumplir tuvenganza. Dedicas tu vida a ella, por lo que note rendirás ante nada hasta que no cumplas conésta. Sacarás fuerzas de donde antes creías notenerlas sólo para dar un paso más hacia tuobjetivo. Puede que ese objetivo de acabecegando y te haga cerrar tu corazón a losdemás, llegando a no disfrutar jamás de lavida, corroído por el odio.

Ganas Determinación siempre que das unnuevo paso que te acerca a tu objetivo final.

 Visionario

Tienes un objetivo. Sólo tú lo ves conclaridad, y es algo a lo que has dedicado tuvida. Puede que seas vidente o filósofo. Seas

lo que seas, buscas algo concreto. Creasnuevas posibilidades viendo más allá de loslímites de la imaginación convencional.Aunque siempre tienes ideas nuevas, amenudo tu mente está en otra parte.

Ganas Determinación siempre que das un

nuevo paso hacia tu objetivo.

ATRIBUTOS 

Los atributos son los Rasgos más básicosde tu personaje. No definas a tu personajebasándote en las estadísticas; en lugar deello, deja que el personaje defina a lasestadísticas. En el mundo real, nadie tiene “un 4 en Presencia” o “Inteligencia 2”. Sinembargo, para que los conceptos seansen c i l l o s de man e j a r, deb emo srepresentarlos mediante número. Los

Atr ibutos y Habi l idades son sóloabstracciones simplificadoras de algobastante más complejo. Un personaje concuatro puntos en Carisma puede ser vivaz,encantador, magnético o suave. Los Rasgosmuestran lo que tu personaje puede hacer,pero no indican cómo es. Eso depende decómo lo representes.

Los Atributos, aparte de clasificarse según eltipo, se pueden ordenar según su uso en

Poder , Precisión y Aguante.

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Poder   es el grado de efectividad que tupersonaje ejerce en otros y en sus entornos.Contra más alta la puntuación, más inteligente,potente e imponente es. Fuerza, Presencia  eInteligencia son Atributos de Poder .

Precisión  es lo que mide la capacidad de tupersonaje de interactuar con el mundo e

influenciar a otros. Contra más alta lapuntuación, más habilidoso, delicado einfluyente es. Destreza, Manipulación  y Astucia son Atributos de Precisión.

 Aguante  indica lo bien que el personajesoporta la influencia todo lo que pueda afectarlenegativamente. Contra más alta la puntuación,más duro, terco o digno es el personaje.Resistencia, Compostura  y Voluntad sonAtributos de Aguante. 

Atributos Físicos

Los Atributos Físicos indican la fuerza bruta de

un personaje, su constitución, agilidad yfortaleza. Los personajes que pelean bien, oque son atletas, tienen unos Atributos Físicosaltos.

Fuerza  

 Abaka estaba encerrado en la cueva… le habíantendido una trampa. Se había separado de suscompañeros para cumplir la misión él solo… yahora pagaba las consecuencias de su orgullo.La entrada de la cueva estaba bloqueada porlas piedras, pero había una bastante suelta,quizá si se esforzaba la podría mover… 

Los puntos que asignas al Atributo de Fuerzadel personaje indican su potencia bruta. Fuerzadetermina el peso que puedes levantar, llevar oempujar, e indica la longitud de tus saltos.Además, expresa la potencia con la que puedesgolpear a otro personaje u objeto, así como eldaño que puedes infligir en combate cuerpo acuerpo. Al determinar este daño, sumas tupuntuación de Fuerza a la reserva de dados dedaño.

Destreza  

Masame vio con desesperación como el cilindro

de cristal que contenía el pergamino estabavolando a 5 metros por encima de ella. Ese

 pergamino era su misión, ahora que lo habíaconseguido si se rompía todas las esperanzasde la villa se hundirían con ella.No podía dejar que cayera y se rompiera.Masame concentró el chakra en sus pies y selanzó al aire mientras el tipo encapuchado sereía desde el árbol donde había lanzado elcilindro.Masame subió en el aire, ya casi lo tenía entresus manos… 

El atributo Destreza determina la agilidadgeneral del personaje. Expresa su capacidad

física general, incluyendo la gracia, la velocidad,los reflejos, la coordinación motora yla agilidad.

 Resistencia  

Kaji llevaba ya 12 horas caminando por losdesiertos del País del Viento. Tenía que huir deesos malditos ninjas de la Niebla y llegar a la

 Arena o su sentencia de muerte estaba firmada.Quizá encontrara pronto alguna ciudad… ¡o por

lo menos agua! Eso era lo único que quería demomento, ya que perdió su mochila en suhuida. Ahora lo único que necesitaba eraaguantar, detenerse significaba morir .

El Rasgo Resistencia refleja la capacidad delpersonaje para soportar las penurias físicas. Esuna medida de la resistencia del cuerpo, ladureza y la adaptabilidad. Expresa el tiempoque tu personaje puede seguir esforzándose ycuánto castigo resistirá antes de sucumbir altrauma. Los Puntos de Vida de tu personaje sonproporcionales a la puntuación de Resistenciade este, al igual que su Umbral de Heridas ysus puntos de Absorción.

Atributos Sociales

Los atributos sociales describen la influencia, lafuerza de carácter y la apariencia de unpersonaje. A menudo definen también suinteracción con otros seres, lo que puede irdesde la primera impresión hasta su capacidadde liderazgo o al tratamiento que da a sussemejantes en general.

 Presencia  

Kashir se acercó a la puerta y levemente lagolpeó con sus nudillos. El hombre al quevisitaba era un ninja de gran importancia…¿y sile cerraba la puerta delante de las narices? Élsólo era un gennin, ni siquiera se molestaría enrecibirle…

La puerta se abrió, y un hombre de complexiónrobusta apareció.- Maestro, soy un ninja de la Arena en misiónurgente, espero no haberle molestado con miaparición… - Kashir bajó la cabeza mientrasdecía esto, en señal de sumisión.- Mmmm… Ya te estás quitando de mi puerta. –Kashir levantó la cabeza asustado, ¿había

fracasado? – ¡Ahí solo conseguirás pillar unresfriado! ¡Jojojo! ¡Entra y cuéntame el motivode tu visita! 

La Presencia sugiere el poder de la personalidadde tu personaje. El atractivo es solo parte deeste Atributo. Se utiliza para caer bien y ganarla confianza de otras personas a través delatractivo personal. Refleja la seguridad o eltalento social de los que dispones en tusrelaciones sociales. La Presencia define elsentimiento que despierta tu personaje en lagente, su capacidad para conseguir que influiren los demás. También es el atributo principalque utilizan los Genjutsus para determinar el

poder de una ilusión.

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Manipulación 

- ¿Pero no entiendes que te están humillando?Tú eres mucho mejor que esos inútiles de laHoja. Dime una cosa, ¿cuándo fue la últimamisión de rango A que te otorgaron? –Yatomaru miraba ahora al joven ninja con sus

ojos fijos en los de él.Kei tardó en contestar, parecía inclusoavergonzado.- Pues…- Kei negó con la cabeza.- ¿¡Ni siquiera te han dado nunca una misión derango A!? – Yatomaru puso cara de granasombro – ¡Esto no puede seguir así! ¡Te estándesaprovechando!- ¿Y yo que quieres que le haga? – Kei estabaya desesperado.- Bueno…- Yatomaru se giró y se puso a mirarlas montañas que surgían hacia el Oeste.-Quizá puedas venirte conmigo a la Villa de laNoche, pero deberías dejar tu villa hoy mismoclaro…- ¿De verdad? – La cara de Kei se iluminó en unmomento – ¡Pues ahora mismo me voy a

 preparar!Kei se fue corriendo hacia su casa.

 A Yatomaru se le dibujó una sonrisa en la cara.- Bueno, ya solo me faltan dos ninjas más parallevar a cabo el sacrificio humano para miseñor… 

La Manipulación mide tu habilidad para influiren otras personas. Esta habilidad representa tunivel de agresividad dentro de tu capacidad depersuasión, ya seas útil o descarado. Dentro dela Manipulación tenemos desde el liderazgo

hasta la pillería, la astucia o el dominio. A nadiele gusta que le engañen, por lo que fallar unatirada de Manipulación tiene sus riesgos.También es un atributo útil para los usuarios deGenjutsu, ya que muchas ilusiones utilizan laManipulación para evaluar la eficacia de estas.

Compostura  

Kanae corría por el bosque lo más rápido que podía. Los acontecimientos se repetían a unavelocidad tan alta en su cabeza que no podía ni

 pensar. Iba con su equipo y de repontecomenzaron a surgir explosiones de todos ladosy ella solo había corrido y corrido desde

entonces. Estaba aterrada.De repente se dio cuenta de que una sombra laseguía entre los árboles, paralela a ella. Antesde poder hacer nada, la sombra se acercó a ellacomo un rayo negro y la tumbó al suelo.Kanae se quedó en el suelo paralizada demiedo.- Hola pajarito, parece que los Ninjas deKonoha son unos cobardes… pero si me cuentasqué es lo que transportaba tu equipo te dejarévolar.

La Com pos tur a es la cap aci dad parapermanecer calmado y aparecer – yposiblemente estar – indiferente bajosituaciones difíciles. Tu personaje puede perderel control de sí mismo bajo el más leve insulto,cola psar se emoc iona lment e bajo una

humillación, o tener la sangre fría de parecerimpasible ante el peligro y el horror. EsteAtributo es una medida de fortaleza emocional,autocontrol y calma. Es ideal en líderes,moderadores y cualquier cuyos movimientossean de interés público. La Compostura es vitalpara resistir la influencia y la presión social y

cualquier coacción.También es esencial para evitar cualquier tipode Jutsu de control emocional; actúa como unaverdadera defensa emocional.

La Compostura, junto con Voluntad, se utilizapara calcular la Determinación del personaje.También se añade a tu Destreza paradeterminar la Iniciativa de tu personaje cadaturno, y resulta muy útil para resistirse aalgunas ilusiones.

Atributos Mentales

Los Atributos Mentales cubren la preparación deun personaje, su capacidad mental, suimaginación y su agilidad cerebral. Losindividuos creativos e intelectuales poseen altosAtributos Mentales.

 Inteligencia  

Zaitetsu Nara estaba en una situación difícil.Era su segunda misión y ya estabaenfrentándose contra ninjas de la Noche. Seescondió entre la maleza y se concentró.Los 3 ninjas le estaban buscando, estarían yacerca... tenía que hacer algo… ¡ya lo tenía!Uno de los ninjas apareció en ese momentodetrás suyo y le golpeó con una kunai. Zas!- ¿Un tronco? – Dijo el ninja de la Noche –¿Pero qué coño..?Una sombra había aparecido bajo sus pies y nose podía mover. Su cuerpo no respondía.Liatzu, controlando el cuerpo del ninja, hizo queel cuerpo de este fuera al claro, y los otros dosninjas bajaron.- Karuto, ¿te encuentras bien?La mano de Karuto se movió como indicandoque le siguieran, y Karuto se internó en elbosque.Los demás ninjas le siguieron…- Je… - Liatzu sonrió... su estrategia habíafuncionado....En cuanto los 3 ninjas se adentraron en lamaleza, los Makabishi se activaron… ¡BOOM!

 Adiós ninjas… 

La Inteligencia mide el potencial mental de tupersonaje; memoria, retención, juicio,razonamiento e imaginación, así como lacapacidad para encontrar conexiones entrepiezas aparentemente inconexas deinformación, o para analizar ideas complejas. Esuna habilidad muy valiosa para estrategas,estudiosos, eruditos y líderes.

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Astucia  

 Azuyo caminaba por las cercanías de la Villa dela Hoja. El paisaje estaba compuestoesencialmente por maleza, colinas y bosques deconíferas a lo lejos. La falta de lluvia en losúltimos días hacía que las ramas secas a sus

 pies crujieran. A Azuyo le encantaban losveranos en la Villa de la Hoja: Las celebracionesde verano, las inmensas praderas, las hojassecas, los charcos…- Que ninjas más inútiles… 

La habilidad para pensar sobre la marcha, bajopresión o estrés, sin dejar que te vean dudar.La Astucia define además lo acostumbrado queestán los sentidos del personaje a estudiar elentorno, y reaccionar ante eventos. Podríasignificar darse cuenta de que la temperaturade una zona está bajando lentamente, o queuna trampa está a punto de activarse. LaAstucia incumbe los poderes de la percepción yla respuesta. Tu personaje podría serolvidadizo, despistado, avispado o precavido.Este Atributo es útil para exploradores,charlatanes, atletas, tácticos y criminales.

 Voluntad

Kento volvió en sí cuando estaba en medio deuna calle. Lo último que recordaba era estarhaciendo su guardia diaria por los alrededoresde la Villa cuando de repente algo se abalanzósobre él, vio unos ojos rojos y luego ya norecordaba más.Se puso a razonar. Seguramente alguien le

había atacado, ¿pero luego qué había ocurrido?¿Por qué no le habían matado? Kento se tomó un momento para situarse.Llevaba una katana en la diestra y una antorchaen la zurda. La Villa estaba ardiendo.

La concentración y el aplomo para ver lavoluntad de tu personaje cumplida. Lacapacidad de mantenerse concentrado en unobjetivo, ignorar distracciones y resistir latortura. La Voluntad es la defensa mental de tupersonaje. Su convicción personal. Su claridadde visión y espíritu. Tu personaje distraersefácilmente, incapaz de concentrarse, resuelto ocabezota. Este Atributo te ayuda a resistirte a

ataques mentales provenientes de Jutsus. LaVoluntad es útil para líderes, motivadores,guerreros, organizadores, atletas, y para todoel mundo en general.

(Nota: La Voluntad no se debe confundir con laDeterminación. La Voluntad es la capacidad deconcentración sobre la marcha. Piensa en ellocomo un propósito de largo-plazo, como unplan. La Determinación representa los altibajosa corto-plazo de tu personaje, su habilidad derealizar un esfuerzo extra durante un instantepara poder superar desafíos. La Voluntadcontribuye a formar el valor de Determinación).

 HABILIDADES

Los Atributos de un personaje sirven para medirsu potencial bruto y sus aptitudes naturales.Sus Habilidades sirven para medir suentrenamiento, educación y el desarrollo de sus

talentos.

Especialidades

Cada Habilidad representa una zona bastanteextensa del conocimiento. Con todo, a menudoel concepto de un personaje se enfoca enalguien que domina una sola faceta de laHabilidad.

Por ejemplo, un personaje podría ser unconsumado espadachín pero no tan dotado conotras armas. Así mismo, los auténticosmaestros en cierta Habilidad suelen destacartambién en alguna materia, trascendiendo los

límites humanos. Para reflejar esto lasHabilidades tienen Especialidades.

Puedes comprar especialidades para tupersonaje con puntos de experiencia a medidaque transcurren las sesiones, o durante lacreación del personaje. Un personaje nuncapodrá tener más de tres especialidades basadasen una sola Habilidad.

Una Especialidad es como una extensión de laHabilidad, pero enfocándola en un aspecto deesta. Un personaje con Supervivencia 2 y 1punto de Especialidad en “Terrenos Boscosos”,no rm a l me n t e t e nd r í a 2 pu n t os ensupervivencia, pero dado que está especializadoen “Bosques”, cuando esté rastreando lasregiones boscosas adyacentes a Konoha tendráuna reserva de dados de 3 puntos para tiradasde Supervivencia. Las Especialidades puedentener un máximo de tres puntos.Cada Habilidad tiene cinco Especialidadesespecificadas.Las Especialidades no se superponen. Si alguienutiliza Jujutsu luchando borracho y utilizandolucha libre sumará la Especialidad con el valormás alto, y no las dos a la vez.

Guerra  

Las Habilidades de Guerra son las orientadas ala supervivencia del personaje en el combate.

Agilidad 

Este talento engloba parte del entrenamientofísico del personaje, desde la escalada,deportes, carrera de fondo y salto de alturahasta las fintas y esquivas. En combate, laAgilidad es esencial para evadir los ataquesenemigos.

Especialidades: Ataques a Distancia, Ataques Armados, Ataques Desarmados, Caídas, EvadirTrampas, Saltos.

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 Jujutsu

Esta habilidad de combate cubre los estilosformales de todo el mundo, desde los quedependen más del poder que de la velocidad,hasta los basados en la agilidad. A no ser quese realice un Jutsu que lo indique, o que el

personaje utilice un arma de Artes Marcialesque lo indique, un personaje que use Jujutsuhará daño contundente.

Especialidades: Arma (elegir arma), LuchaLibre, Patadas, Pelear Borracho, Puñetazos.

 Kenjutsu

Esta Habilidad refleja la habilidad del personajecon armas de todos los tipos, desde espadas ylanzas hasta hachas, martillos, y todo tipo dearmas exóticas relacionadas con el cuerpo acuerpo.

Especialidades: Arma (elegir arma), ArmasImprovisadas, Defensa Total, Desarmar, Pelearcon Dos Armas.

 Kyudo 

Comprende el uso del arco, abarcando desde elmás pequeño hasta los más sofisticados arcosde guerra, reforzados con hueso y acero.

Especialidades: Arma (Elegir Arma), DistanciasCortas, Entornos Boscosos, Emboscadas,Yabusame (Arquería a Caballo). 

Shurikenjutsu 

Es la habilidad de utilizar armas arrojadizas sinayuda mecánica.

Especialidades: Agujas, Armas Improvisadas,Emboscadas, Kunai, Shuriken.

 Vida 

Las Habilidades de Vida engloban lashabilidades que utiliza el personaje día a díapara subsistir.

Don de Gentes 

Es la habilidad que permite sentir y comprenderlos sentimientos de la gente, manejarte conperfecta soltura en situaciones sociales,participar en política, escalar posiciones en lasociedad, y manejar toda clase de subterfugios.

Especialidades: Averiguar Intenciones, DetectarMentiras, Extraer Información, Intimidación,Ocultar Información.

 Percepción

Esta habilidad mide el nivel de percepción delpersonaje de sus alrededores. Se trata de unindicador general de lo detallado de la idea del

personaje de los objetos que le rodean, yabarca los cinco sentidos.

Especialidades: Agudeza Visual, JutsusElementales (Elegir Elemento), DescubrirEmboscada, Oído Agudo, Olfato. 

 Vigor  El vigor permite a tu personaje combatir losefectos negativos del dolor, los climas extremoso las drogas. También para soportar cargasimpuestas o la fatiga. Se podría utilizar tambiénpara salir adelante en un interrogatorio.

Especialidades: Climas Cálidos, Climas Fríos,Resistir Drogas, Soportar Dolor, Vigilia.

Sigilo 

El sigilo comprende la habilidad para evitarllamar la atención, moverse silenciosamente,seguirle la pista a alguien y evitar ser detectadoen general. Las tiradas de sigilo se realizannormalmente como acciones enfrentadas contrala Percepción de otro personaje.

Especialidades: De Noche, Emboscar,Esconderse, Robar, Seguir la Pista.

Supervivencia  

Tu personaje saldrá airoso de cualquierexpedición a cualquier tierra, por muy extrañaque sea. Sabe dónde encontrar cobijo, comida yagua, cómo poner una trampa, prender una

hoguera, y distinguir plantas y serescomestibles de los que no lo son. Esta habilidades absolutamente esencial para subsistirdurante un tiempo en los bosques. Lasupervivencia incluye la afinidad del personajecon los animales y su capacidad para domar,entrenar y manejar animales domésticos ysalvajes.

Especialidades: Buscar Comida, EliminarHuellas, Encontrar Refugio, Peligros Naturales,Rastrear.

Conocimiento

Las Habilidades de Conocimiento englobantodas las que tengan que ver con el saber y laexperiencia de uno, el talento que no estéenfocado directamente a la batalla.

Academicismo 

Los personajes con la Habilidad deAcademicismo poseen conocimientos elevados yhan profundizado en la historia, la geografía, laliteratura, la filosofía, y en todo tipo dematerias. Un nivel alto en Academicismopermite al personaje descifrar escriturasantiguas, identificar objetos y conocer

muchísimos datos sobre las leyes físicas y lasde los humanos.

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Especialidades: Enigmas, Geografía, Historia,Investigación, Objetos Imbuidos.

Medicina  

Esta Habilidad abarca todo el conocimiento

relativo al funcionamiento del cuerpo humano yla curación de sus dolencias y heridas.Conocerás la diagnosis y el tratamiento deenfermedades, lesiones y sabrás produciremplastos y tónicos. La Medicina puedeutilizarse tanto para curar como para hacerdaño. Los personajes pueden valerse de ellapara tortura, administrar venenos o inclusoextender una plaga en una aldea.

Especialidades: Amputación, Huesos Rotos,Enfermedades, Primeros Auxilios, Venenos.

 Naturaleza  

Esta Habilidad abarca todo el conocimientorelativo a la naturaleza, los animales, seres yplantas que gobiernan el mundo de Narutod10. Conocerás el comportamiento de ciertosanimales, la peligrosidad de ciertas setas, ycuáles son las mejores plantas medicinales,entre otras muchas cosas

Especialidades: Anatomía Animal, Árboles,Insectos, Plantas Medicinales, Veterinario.

Ocultismo 

Ocultismo representa la familiaridad del

personaje, en cualquier grado, con todo losobrenatural. Sirve al personaje para saberdatos sobre criaturas utilizadas enInvocaciones, cómo realizar los pactos conestas, conocimiento de criaturas de la oscuridado de espíritus, entidades superiores y losmuertos. Proporciona mayor compresión sobrela naturaleza del chakra y sus propiedades,siendo esta Habilidad útil para la fabricación deobjetos cargados de chakra. También sirve paraestar al tanto de las diferentes sectas y herejíasdel lugar.

Especialidades: Criaturas, Invocaciones, Leyesdel Chakra, No Muertos, Supersticiones.

 Pericia  

Pericia es la Habilidad que te permite llevar acabo labores especializadas. Herrería,agricultura, curtido de pieles, joyería… todasestas tareas son ejemplos de Pericia.También se utiliza para reparar objetos,modificar marionetas o detectar los puntosdébiles en una estructura, al igual que abrircerraduras o montar trampas.

Especialidades: Abrir Cerraduras, Estructuras,Marionetas, Reparaciones, Trampas.

DETERMINACIÓN

El Rasgo Determinación se calcula mediante laCompostura y la Voluntad de tu personaje. Estemide la confianza en sí mismo que tiene elpersonaje, su empeño y su soporte emocional.

Una puntuación alta significa que estamos anteun individuo motivado y con alto autoestima,mientras que una puntuación baja es propia deindividuos con poca perseverancia y confianzaen sí mismos.

La puntuación de Determinación tiene un índicepermanente, que refleja la fuerza total delpersonaje en ese Rasgo (señalado por loscírculos en la hoja de personaje. Cada vez quees necesaria una tirada, la reserva de dadosestá basada en la Determinación permanentedel personaje. La Determinación tiene tambiénuna puntuación “actual” o temporal, cuyospuntos indican las reservas del personaje. La

expresión “gastar puntos” se refiere al acto desacar puntos de la puntuación actual (marcadosen los cuadrados de la hoja de personaje). Lapuntuación actual puede fluctuar mucho en eltranscurso de la historia.

1 Punto -> Débil.2 Puntos -> Tímido.3 Puntos -> Dubitativo.4 Puntos -> Inseguro.5 Puntos -> Seguro.6 Puntos -> Confiado.7 Puntos -> Determinado.8 Puntos -> Resuelto.9 Puntos -> Voluntad de hierro.

10 Puntos -> Inquebrantable.

Utilización de la Determinación

Cuando un personaje gasta Determinación,intenta sobrepasar sus propias expectativaspara hacer algo extraordinario. Muchos Jutsuspoderosos requieren del gasto de puntos deDeterminación para su activación.

Bono a una Tirada: Puedes gastar uno de lospuntos de Determinación de tu personaje paraconseguir un bonificador de +3 dados a unareserva de dados. Solo puede utilizarse unúnico punto sobre una reserva de dados porturno, y el Narrador puede determinar quealgunas tiradas no pueden modificarse de estamanera. Debes declarar que estás gastandoDeterminación de esta forma antes de realizarla tirada para la acción que deseas realizar.

Reprimir Respuesta Instintiva: Algunasveces, el Narrador puede hacer que tupersonaje reaccione por instinto, ya sea por elmiedo a una criatura no muerta monstruosa, larepulsión que produce una sangrientamutilación o la lujuria que provoca una personaincreíblemente atractiva. Tu personaje podráresistir estos impulsos si gasta un punto de

Determinación (aunque tal impulso puedereaparecer en ciertas circunstancias, por lo quetendrás que gastarte otro punto más).

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Utilizar Jutsus Poderoso: La mayoría deJutsus poderosos requerirán el gasto de uno omás puntos de Determinación para poderactivarlo el efecto del Jutsu.

 Recuperar la Determinación 

Los puntos de Determinación se recobransiempre que tu personaje tiene una oportunidadde descansar o recuperar la confianza en símismo. El Narrador será el árbitro último a lahora de determinar cómo y cuándo recuperaráDeterminación tu personaje. Los métodossiguientes son completamente opcionales, yestimulan la interpretación. La Determinaciónganada deberá funcionar como recompensa porrepresentar bien a tu personaje en la historia yno debería recuperarse muy fácilmente.La puntuación temporal de Determinaciónnunca superará a la puntuación permanente.

• Cada mañana cuando tu personaje sedespierta, puedes realizar una tiradade su Atributo de Voluntad oCompostura. Un buen comienzomañanero, digamos. Si la tirada tieneéxito, el personaje recuperará unpunto de Determinación temporal.

• Si tu personaje lleva a cabo una acciónque reafirma su Naturaleza, puedeganar entre uno y tres puntos deDeterminación. La cantidad exacta

queda a la discreción del Narrador.Puede negar tu petición si siente queno es lógica, o si le parece que tupersonaje lleva a cabo ciertas accionessólo para conseguir Determinación.

• Tu personaje puede recibir un punto (omás) de Determinación si consigue un

éxito especial, como rescatar a unamigo o descubrir cierto complot, o situ personaje reafirma sus capacidadesde algún modo, como sería el caso dederrotar un enemigo odioso.

• En lugar de recibir motas de Chakrapor una acrobacia de dos o tres dados,puedes recobrar un punto deDeterminación. Puedes consultar elcapítulo de Sistemas para másdetalles. El Narrador puede modificaresto si algún elemento importante dela historia queda comprometido.

CHAKRA El Chakra es el Rasgo que mide el nivel desintonía de tu personaje con las energíasmísticas del mundo que le rodea. Los ninjas deacademia y los humanos normales tienen unpunto en Chakra. Los humanos normalesgeneralmente no pueden sobrepasar esapuntuación sin un duro entrenamiento previo, adiferencia de los ninjas, que avanzanrápidamente en el manejo de su Chakra

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interno. El Chakra de un ninja puede llegarhasta los 5 puntos con esfuerzo, y algunosninjas muy veteranos sobrepasan ese númerode puntos (6 o más). Sin embargo, esto es raroincluso entre los más veteranos ninjas, puesrequiere un compromiso tremendo con elpoder; el compromiso de los mejores guerreros

y supervivientes.

Motas de Chakra 

La energía de la Tierra fluye a través de todoslos seres. Los ninjas, sin embargo, tienenmuchas más reservas que el ser medio, y soncapaces de canalizar su Chakra para llevar acabo hazañas. Para los ninjas, estas energías amenudo se manifiestan en forma de haces deluz, un aura espectral o hilos.Durante hazañas particularmente fuertes. Elpoder de un ninja danza alrededor de sucuerpo, un manto de Chakra lo envuelve.Contra más motas de chakra gaste unpersonaje, mayor será el halo anímico que seforme a su alrededor.

Dicen los sabios que el Chakra se mide enpequeñas unidades, motas. Estas motas segastan para dar fuerza a sus Jutsus y paraaumen tar sus capac idad es f ísi cas. Lapuntuación máxima de Reserva de Chakra delpersonaje es igual a (Chakra x 8) + suDeterminación + la suma de su total de Nivelesde Jutsu.

 Recuperando Chakra 

Las motas del personaje, una vez consumidas,vuelven a él gradualmente. De esta forma unninja tiene que economizar su Chakra, a no serque quiera encontrarse rodeado de enemigos ysin reservas de chakra para realizar jutsus. Unninja nunca podrá recuperar sus motas si seentrega a una labor extenuante (el combate, untrabajo duro, marchas forzadas, escaladas,etc.). Si está realizando actividades relajadas(dando un paseo, charlando con alguien,reconociendo una zona, etc.), las recuperará aun ritmo de cuatro por hora. Si se encuentrahaciendo un reposo total las recuperará al doblede esa velocidad.Los personajes de los jugadores pueden

comenzar el juego con una reserva llena demotas de Chakra.

MÉRITOS

Los Méritos son capacidades especiales odefectos que añaden individualidad a tupersonaje. Se adquieren durante la creación depersonaje o con puntos de experiencia duranteel transcurso de una crónica.

Los Méritos en este capítulo estánorganizados alfabéticamente en tres ramascategóricas: Físicos, Mentales y Sociales.Algunos se aplican a los Rasgos básicos de tupersonaje para mejorarlos en ciertassituaciones. Otros tienen prerrequisitos quedeben cumplirse antes de poder adquirirse.

De igual forma, algunos Méritos dotan depenalizadores a las acciones del personaje.

Cada Mérito tiene un número de puntos (#)asociados. Estos puntos representan el númerode puntos de Mérito que hay que invertir paraadquirir el Mérito. Algunos Méritos permiten unrango de puntos (por ejemplo, # a ###). Estos

te permiten adquirir un nivel bajo del Mérito sies adecuado para el concepto de tu personaje,o puedes empezar con un nivel bajo e irincrementándolo mediante puntos deexperiencia.

Un personaje nace con algunos Méritos olos desarrolla a lo largo de su juventud,mientras que otros pueden adquirirse medianteesfuerzo y entrenamiento en la madurez. Losprimeros solo pueden adquirirse durante lacreación del personaje y así lo especificará en ladescripción del Mérito. El segundo tipo puedeobtenerse durante el juego mediante puntos deexperiencia. Los puntos de Mérito han deadquirirse secuencialmente con puntos de

experiencia. Has de comprar # y después ## antes de que tu personaje pueda tener ### omás.

Méritos Físicos

Ambidiestro (###)Efecto: Tu personaje no sufre la

penalización de -2 por usar su zurda encombate o cualquier otra acción; además, si elpersonaje divide su reserva de dados pararealizar ataques con un arma secundaria queempuñe en su zurda, la penalización de cadatirada de ataque es igual al número de ataquesa realizar. Es decir, si un personaje ataca 2veces con cada arma (4 ataques en total), cadaataque tendrá un -4 a su reserva de dados,acumulable con otras penalizaciones.

Atributo Legendario (###)Efecto: Los personajes con este mérito

tienen el potencial para alcanzar una fuerza,velocidad o resistencia inhumana. El personajeelige un atributo físico, en el cual podráalcanzar una puntuación máxima de 6, en vezdel límite de 5.Este mérito puede escogerse durante lacreación de personaje, por lo que se puede

conseguir de esta manera que un personajeempiece con una puntuación de 6 en unatributo.

Compás Interno (#)Efecto: El personaje tiene un gran sentido

de la orientación y gana un dado extra pararealizar tiradas de navegación en barco o parahallar una ruta a través de una mazmorra.Puede orientarse poniendo como referencia lospuntos cardinales simplemente haciendo unatirada de Inteligencia + Percepción a unadificultad estándar.

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 Reflejos Rápidos (# a ###)Prerrequisitos: Destreza ###.Efecto: El personaje tiene unos reflejos

superiores a la media de gente. Añade +1 a laIniciativa por punto invertido en este Mérito.

 Resistencia de Hierro (# a ###)Prerrequisitos: Resistencia ### o

Voluntad ###.Efecto: Tu personaje tiene una resistencia

al cansancio y al dolor muy superior a la mediahumana. Cada punto elimina un punto depenalización al resistir los efectos de la fatiga yel dolor. Por ejemplo, un personaje conResistencia de Hierro ## puede ignorar hasta unpenalizador de -2 provocado por fatiga. Estemérito también contrarresta las penalizacionespor heridas. Así, si tu personaje tieneResistencia de Hierro ##, cada Herida rebajarásu penalización en 2.

Enorme (####)Efecto: Tu personaje mide más de dos

metros y pesa más de 90 kilos. Es un verdaderogigante. Su Fuerza máxima y su Resistenciamáxima pasan a ser 6, pero su Destrezamáxima pasará a ser 4. Además, ganará 3niveles de salud adicionales.

Lacras: Tu personaje tendrá queapañárselas para encontrar objetos yvestimenta de su tamaño, ya que aplica un -2al interactuar con objetos pequeños tales comoun pincel o un shuriken.

Disponible solamente durante la creacióndel personaje.

Estomago de Hierro (##)Prerrequisitos: Resistencia ##.Efecto: Tu personaje puede comer

prácticamente de todo, bajo cualquiercondición. ¿Leche cortada? No hay problema.¿La carne verde de la nevera? No hay

problema. ¿El plato de ramen que se ha caído alsuelo? Lo que no mata engorda. Podríaperderse en medio de un bosque y vivir a basede cualquier bicho y raíces que encuentre contal de sobrevivir – y sin efectos negativos.Añades dos dados a tiradas apropiadas deSupervivencia. Añades tres a Resistencia para

resistir el hambre.

 Resistencia a la Enfermedad (###)Prerrequisitos: Resistencia ##.Efecto: Tu personaje gana un +2 a su

Resistencia para resistir infecciones yenfermedades. Su sistema inmunológico esespecialmente efectivo contra infecciones, virusy bacterias. Seguramente pueda contar con unasola mano el número de veces que haenfermado en la vida.

 Regeneración Superior (####)Prerrequisitos: Resistencia ####.Efecto: Las habilidades regenerativas de tu

personajes son remarcables, permitiéndolerecuperarse rápido de heridas que dejarían amuchos fuera de combate durante semanas.

Tu personaje se recupera de las heridas enla mitad de tiempo que otros. Un punto de dañose recupera en 10 minutos.

Espalda Fuerte (#)Prerrequisitos: Fuerza ##.Efecto: Tu personaje gana un +1 a tiradas

relacionadas con levantar o transportar muchopeso. Puede levantar y llevar mucho más pesode lo que sugiere su cuerpo.

 Pulmones Fuertes (##)Prerrequisitos: Resistencia ##.Efecto: Tu personaje ha desarrollado la

capacidad de aguantar la respiración duranteperíodos de tiempo moderados.

Al determinar cuánto tiempo puedeaguantar tu personaje la respiración, añade 2puntos a su Resistencia.

 Resistencia a las Toxinas (##)Prerrequisitos: Resistencia ###.Efecto: Tu personaje gana un modificador

de +2 a las tiradas para resistir los efectos dedrogas, venenos y toxinas. Su cuerpo es capazde soportar altos niveles de toxinas sin sufrirningún efecto negativo. Seguramente jamás hasufrido un caso de envenenamiento.

Lacras: A tu cuerpo le cuesta diferenciarlas toxinas perjudiciales de las consumidasvoluntariamente. Al personaje le es muy difícilintoxicarse, sea por alcohol, nicotina u otrasdrogas. Además, cualquier tipo de calmantereduce su efectividad a la mitad.

Flexible (#)Prerrequisitos: Destreza ###.

Efecto: Por el coste de 1 punto, elpersonaje es extremadamente flexible y capazde realizar diversas proezas de contorsión.

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Se añade 1 dado a las tiradas para trepar y alas tiradas de Agilidad y Sigilo en las queintervenga la flexibilidad del personaje.

 Visión Nocturna (##)Efecto: El personaje ha adaptado sus ojos

para ver en la oscuridad. Niega cualquierpenalizador por ausencia de luz. Los jutsusenemigos que creen oscuridad reducen susefectos a la mitad (redondeando hacia abajo)cuando se trata de afectar a tu personaje.

Armadura Natural (####)Efecto: Por alguna extraña razón, la piel de

tu personaje es más dura de lo normal,protegiéndole mejor de los ataques. Elpersonaje suma un +3 a su absorción demanera permanente.Disponible solamente durante la creación del

 personaje.

Doble Afinidad Elemental (#####)Efecto: Tu personaje ha nacido con la

capacidad de controlar de manera natural unsegundo elemento. El elemento escogido nodebe de ser un elemento opuesto a su afinidadelemental original. El personaje podrá teneracceso a los Jutsus de elementos intermediossegún la combinación de afinidades elementalesque posea. Por ejemplo, si escoge Agua y Aire,podrá realizar jutsus de elemento Hielo. ConTierra y Agua podría realizar jutsus de Madera.

 Potencial Elemental (###)Efecto: El personaje es especialmente hábil

con su elemento afín, pero a costa de losdemás elementos. Al personaje le cuesta 2 EXPmenos adquirir Jutsus de su elemento afín, perolos Jutsus de los demás elementos le cuestan 3EXP adicionales. Esto no incluye los Jutsus deClan.

 Reserva de Chakra Superior (###)Efecto: El personaje posee una capacidadsuperior de contener chakra en su cuerpo.Cuando calcule su reserva de chakra, utilizarásu Chakra x 10 en vez de su Chakra x 8 pararealizar el cálculo final de motas de chakra.

Méritos Sociales

Aliados (# a  #####)Efecto: Los aliados son la gente que estará

dispuesta a ayudarte de tanto en tanto. Puedenser compañeros, amigos, familiares o gente quedebe a tu personaje un favor. Cada adquisiciónde este Mérito está dedicada a un tipo dealiado, independientemente de si está vinculadoa una organización, sociedad o círculo.Ejemplos incluyen mercenarios, comerciantes,sabios errantes, ninjas de elevado poder ohasta un Gran Sapo. Para poder tener aliados

de más de un tipo, necesitas comprar esteMérito múltiples veces, una por cada tipo deAliado. Por ejemplo, tu personaje puede tener

Aliados (Anbu) ##, Aliados (Comerciantes) ### y Aliados (Suna) #.

Cada punto en un tipo de Aliado indica cuánfuerte es la influencia del personaje en esegrupo. Un punto significaría que puede pedirpequeños favores, como proporcionarte algo deinformación. Tres puntos otorgan favores

considerables, como que te presten un refugioen territorio enemigo, o guiarte por una entradasecreta a una Villa.

El Narrador decidirá si una demanda deayuda del jugador corresponde con su nivel deAliados.

Lacras: Los Aliados no son autómatas,esperando a que el personaje les pida ayuda.Tienen sus propias vidas y problemas. Un aliadoes una relación de doble sentido. Pedir un favorhace que tu personaje les deba una a susaliados, y estos pedirán de vuelta estos favorescuando lo crean conveniente.

 Inspirador (####)Prerrequisitos: Resistencia ####.Efecto: Tu personaje es capaz de motivar a

otros en los peores momentos, renovando sucoraje y determinación para soportar laadversidad.

Una vez por sesión, tu personaje puedeinspirar a aquellos que estén a su alrededorpara que redoblen sus esfuerzos. Haz unatirada de Presencia + Don de Gentes. Si latirada tiene éxito, cualquier individuo en elbando de tu personaje regana un punto deDeterminación gastado. El personaje no puedeutilizar este Mérito en sí mismo, y no podráutilizarlo en los mismos objetivos más de una

vez por día.

Mentor (# a #####)Efecto: Este Mérito otorga a tu personaje

un amigo y mentor que le proporciona ayuda yconsejo. El mentor de tu personaje actúa afavor del personaje, aunque el Narradordetermina exactamente cómo. Un mentorusualmente ofrece consejo, permitiendo alNarrador utilizarle para poder guiar al personajedurante situaciones difíciles. Un mentor utilizaráademás sus habilidades e influencia para echaruna mano a tu personaje, aunque lo másseguro que prefiera que su alumno supere los

obstáculos por sí mismo. Un mentor podríadimitir si su alumno demuestra ser un inepto.La cantidad de puntos invertidos en este

Mérito determina el poder relativo,conocimiento y experiencia del maestro delpersonaje. Un punto indica un mentor con unao dos habilidades especializadas y algo deexperiencia en los campos de interés de tupersonaje. Dos puntos indican un mentor conun abanico de habilidades amplio. Tres puntosindicarían un mentor con años de experienciaen los campos de interés de tu personaje. Concuatro puntos es un maestro de la materia,muy a tener en cuenta para todo el mundo alque le interese cierto tema. Cinco puntos

muestran un personaje con un poder enorme yexperiencia en mil batallas. Contra más puntos

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invertidos en Mentor, más tiempo de su agendainvierte tu mentor en ti.

Status (# a #####)Efecto: Tu personaje tiene importancia,

credenciales, autoridad o respeto dentro de lasociedad. Los puntos en Status representaneste factor o la pertenencia del personaje a unClan o Familia, y su posición social dentro de su

 jerarquía interna. El personaje puede ser desdeun miembro común hasta un descendientedirecto de la rama principal del clan. Cuando un

 jugador elige en su Ficha de personaje que supersonaje pertenece a un Clan, debe asignar almenos un punto a este trasfondo para dejarclaro este hecho, y qué relevancia tiene elpersonaje dentro del Clan. Con un solo punto elpersonaje podría pertenecer a la rama más bajade un Clan. Algunos le despreciarán y miraránpor encima del hombro, otros simplemente leaceptarán como un miembro más del Clan. Contres puntos tu posición dentro de la jerarquíaNinja es más bien elevada, pero sin favores.Los demás Ninjas respetarán tus orígenes

nobles sin demasiadas excepciones. Con 5puntos podrías pertenecer a la línea principal deun Clan de prestigio. Gozas del respetoincondicional de los demás Ninjas y tu familiapodría tener poder y riquezas, además deinfluencia política.Disponible solamente durante la creación del

 personaje.

Apuesto (## o ###)Efecto: Tu personaje es excepcionalmente

atractivo; las miradas se centran en él y lasconversaciones paran cuando entra en unahabitación. Por dos puntos, tu personaje ganaun +1 a tiradas de Presencia o Manipulaciónrelativas a utilizar su apariencia paraentretener, persuadir o distraer a otros. Por trespuntos, tu personaje tiene una aparienciaangelical. Consigue un modificador de +2.

Lacras: Contra más atractivo es tupersonaje, más difícil es pasar inadvertido enpúblico. Tu personaje será fácilmentereconocible, y atraerá todas las miradas ensituaciones sociales.Disponible solamente durante la creación del

 personaje.

 Lazo Kármico (###)Efecto: El personaje con este mérito

comparte una profunda relación de amistad ode amor con otra persona.

Este lazo añade un dado a todas las tiradashechas para defender o ayudar a ese amor o alamado. Como siempre, es el Narrador el quedecide cuando entra en juego este mérito.

Si la otra persona fallece, el personaje

automáticamente pierde este mérito, peropuede adquirir de manera gratuita “PasiónGuía” con la supervisión del Narrador.

Lacras: El Lazo Kármico del personajepuede llegar a ser una carga para este enalgunas ocasiones, o quizá actuar en contra delpersonaje.

 Rico (# a #####)Efecto: El personaje, sea debido a una

herencia, grandes dotes de ahorrador ocomerciante, o por el simple hecho depertenecer a una familia rica, posee más capitalque la media de gente.

Por cada punto gastado en este Mérito, elpersonaje comienza a jugar con 500 Ryouadicionales.

Lacras: El dinero es un bien codiciado, y lapersona que posea mucho será envidiada eincluso despreciada. Si el personaje no vigilabien sus espaldas podría encontrarse con másde un ladrón intentando sacar tajada.Disponible solamente durante la creación del

 personaje.

Ordinario (## o ####)Efecto: Los personajes con la versión de

dos puntos de este mérito no destacan

físicamente en nada. El personaje es difícil dereconocer si se le busca entre una multitud, yes poco probable que alguien recuerde su cara

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a no ser que el personaje haya hecho algo quellame la atención. Este factor añade un dado acualquier tirada de Sigilo en las que intervengael aspecto físico del personaje. También seaplicará a las investigaciones que se realicen alpersonaje. Con 4 puntos el personaje no essimplemente ordinario, sino que un aura de

chakra de leve oscuridad le cubre.Todo aquél que interactúe con él puedeencontrar que después han olvidado parte de loocurrido. Pueden recordar la conversación perono con quién hablaron.Los bonos de la versión de dos puntos sedoblan. Además, los que interactúen con él solorecordarán algunos detalles superficial sisuperan una tirada de Inteligencia + Chakra delpersonaje. La dificultad base en éxitos es de 6,reducida en 1 por cada detalle importante quetuviese el personaje o por cada encuentro conél. Disponible solamente durante la creación del

 personaje.

Méritos MentalesSentido Común (####)

Efecto: Tu personaje es excepcionalmentepragmático y sensato, y usualmente puedehacerse cargo de decisiones importantesdespués de unos instantes de razonamiento.

El Narrador puede realizar una tirada reflejade Astucia + Compostura por capítulo para tupersonaje si este se está a punto de meter delleno en una situación desastrosa, o si estás enun momento de la historia en el que te hasquedado sin ideas. Si la tirada tiene éxito, elNarrador podrá señalarte los riesgosparticulares de una decisión, o sugerir posiblesacciones que tu personaje pueda realizar paravolver a recuperar el hilo de la trama. ElNarrador no está obligado a realizar la tirada deSentido Común, es una ayuda, no un truco.

Sentido del Peligro (##)Efecto: Ganas un modificador de +2 en las

tiradas reflejas de Astucia + Percepción paradetectar emboscadas, trampas y otros peligrosocultos. Este tipo de tiradas se realizanusualmente justo antes al primer turno de unataque por sorpresa.

Tu personaje tiene un instinto de

supervivencia bien desarrollado que le alerta decualquier peligro inminente. Quizá posea un

 “sexto sentido” en cuanto a evitar problemas.

Memoria Fotográfica (##)Efecto: Tu personaje tiene una memoria

perfecta, siendo capaz de recordar vastascantidades de detalles observados con unaprecisión alucinante. Normalmente nonecesitarás realizar una tirada para que tupersonaje recuerde algún hecho o experienciapasada, a no ser que esté bajo presión (comoen un combate). Bajo presión, tiene unmodificador de +2 a su tirada de Inteligencia +

Compostura o otra Habilidad relacionada (comoAcademicismo, para recordar algún dato) para

recordar algo. Disponible solamente durante lacreación del personaje.

Conocimiento Enciclopédico (####)Efecto: Tu personaje es una verdadera

fuente de útil (y algunas veces inútil)información en una amplia variedad de temas.Normalmente siempre puede salir con unaanécdota basada en algo que haya leído,escuchado o visto.

Puedes hacer una tirada de Inteligencia +Astucia cada vez que tu personaje esté en unasituación o fenómeno fuera de sus experienciashabituales. Si la tirada tiene éxito, puederecordar alguna “historia” que haya escuchadosobre el tema. Disponible solamente durante lacreación del personaje.

Fallo Dramático: Tu personaje “recuerda”algo acerca de la situación completamenteincierto. El Narrador realizará una tirada deInteligencia + Astucia a tu costa cuando unFallo Dramático acerca de algo que hayasrecordado sea posible.

Fallo: Tu personaje no recuerda nadarelativo a la situación.

Éxito: Tu personaje recuerda un detalle ohecho que arroje algo de luz a la situación.

Éxito Excepcional: Tu personaje recuerdauna cantidad de detalles útiles queproporcionan una gran ayuda.

 Instinto Táctico (###)Prerrequisitos: Inteligencia ###,

Astucia ###.Efecto: El personaje tiene un conocimiento

intuitivo sobre tácticas. Realizando una tiradade Inteligencia + Percepción a una dificultadestándar, el personaje, como si viese los dosbandos de al confrontación como si de fichas deajedrez se tratase, inmediatamente puede vertodas las flaquezas y la división de poderes. Loséxitos extra en la tirada se convertirán en unareserva de dados que pueden utilizarse comobonos a diversas tiradas durante laconfrontación, generalmente a acrobacias,siempre a decisión del Narrador.También es posible que el Narrador especifiquealgunas ideas o estrategias a seguir contra eseobjetivo.

 Pasión Guía (###)Efecto: Los personajes con este méritoviven por una causa atada a su Naturaleza(generalmente Arquitecto, Visionario oVengador).La causa puede ser de cualquier tipo, desdedevolver la gloria a una Villa caída, matar alasesino de tu amada o convertirse en el mejorninja de tu clan.Cuando el personaje emprenda una accióndirectamente ligada a su meta, el personajeañade un dado a las tiradas relativas. ElNarrador decide si las tiradas y la situacióntienen realmente que ver con la meta delpersonaje.Si el personaje consigue su objetivo final,perderá este mérito y ganará 6 EXP.

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DEFECTOS

Defectos Físicos

Mudo (#, ### o ####)Efecto: Los personajes mudos no puedenhablar o realizar sonidos vocales de ningún tipo.

Sus jugadores podrán hablar para describir susacciones, pero no podrán comunicarseverbalmente mediante su personaje sin utilizarescritura, algún Jutsu como una ilusión. Por trespuntos esta limitación no tiene ninguna basefisiológica. Tu personaje puede haber perdido elhabla después de algún trauma por ejemplo. Sisu personaje vuelve a hablar, este debedeshacerse de este Defecto y de los puntosotorgados por él. La versión de cuatro puntosincumbe daños reales en las cuerdas vocales.

 Tuerto (##

)Efecto: Tu personaje perdió un ojo durantealgún episodio de su vida. Esto impone unapenalización de -1 dado a tiradas de Percepciónque tengan que ver con la vista, e incrementala dificultad de los ataques a distancia en uno.

Debilidad Solar (##, ### o #####)Efecto: Tu personaje encuentra la luz del

sol incómoda y hasta perjudicial. Sufrequemaduras horribles con una exposiciónmoderada al sol. Este defecto es muy comúnentre los albinos. Un personaje con la versiónde dos puntos sufre una penalización de -1 atodas sus tiradas cuando está en exposicióndirecta al sol, y sufre un nivel de daño noabsorbible por cada hora al sol. Los personajescon la versión de tres puntos incrementan lapenalización a -2 y reciben daño cada 30minutos. La versión de cinco puntos de esteDefecto rara vez se ve. La penalización pasa aser de -3 y se recibe daño cada minuto. Lospersonajes que se cubren bajo pesadas capasde ropa o bajo un cielo nublado no sufrenpenalización, y doblan el tiempo antes derecibir daño. La versión de cinco puntos recibirádaño cada 5 minutos.Disponible solamente durante la creación del

 personaje.

 Regeneración Lenta (####)Efecto: Los personajes con este Defecto se

recuperan de una herida a la mitad de velocidadque el resto de la gente. Eso puede ser un granproblema en un mundo de violencia y guerrascomo el de Naruto d10.

Arma Exclusiva (###)Efecto: El personaje está acostumbrado a

luchar exclusivamente con un tipo de armaconcreta y su habilidad empleando cualquierotra será mucho menor. Aplicará un -2 acualquier tirada de ataque o parada cuando

blanda un arma que no sea el arma escogidapor el personaje cuando escogió este Defecto.

Sistema Inmunológico Débil (####)Efecto: Los personajes con este Defecto

tienen un tiempo difícil por delante cuando seenfrentan a una enfermedad. El personajeañade 2 a la dificultad para resistir los efectosde una enfermedad.

 Vulnerable al Dolor (####)Efecto: El personaje no es capaz de resistir eldolor físico, que le aterra y perjudicaexcepcionalmente. Dobla los penalizadores porheridas y por fatiga.

 Reacción Lenta (# a #####)Efecto: Al personaje le cuesta pensar enmomentos de estrés. Por cada punto cogido deeste Defecto, el personaje resta uno a suIniciativa.

Atributos Disminuidos (Variable)Efecto: Los personajes con este Defecto

tienen cuerpos más débiles, lentos o sanos queel resto de la gente. El personaje recibe trespuntos de Méritos por cada punto de Atributoque omita en la creación de personaje.Disponible solamente durante la creación del

 personaje.

Sentido Disminuido (Variable)Efecto: El personaje ha perdido sensibilidad

en uno de sus sentidos. En el caso de unapérdida parcial, el personaje añade un punto ala dificultad de tiradas relacionadas con esesentido. La pérdida parcial de un sentido otorga

tres puntos de Méritos por el oído o la visión, ydos puntos por el resto de sentidos. Reduceeste bono en uno si el personaje tiene acceso aJutsus que contrarresten estas penalizaciones,como técnicas oculares o de olfateo.La pérdida total de un sentido provoca quecualquier tirada relacionada sea un falloautomático.

 Negado en..... (#####)Efecto: Tu personaje es un negado en uno

de los tres tipos de Jutsus. Realmente tienemuchos problemas para incrementar sushabilidades en ese campo. El personaje escoge

un Tipo de Jutsu: Taijutsu, Genjutsu o Ninjutsu.Le cuesta el doble de puntos de experienciasubir niveles en ese Tipo de Jutsu.

 Regeneración De Chakra Lenta (###)Efecto: Por alguna razón, el personaje no

regenera su chakra debidamente. Le cuesta eldoble de tiempo recuperar su chakra.

 Reserva de Chakra Inferior (###)Efecto: El personaje no puede contener en

su cuerpo tanto chakra como el resto de Ninjas.Al calcular su Reserva de Chakra, utilizará suChakra x 6 en vez de su Chakra x 8 para

calcular esta.

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Defectos Sociales

Secreto (# a ###)Efecto: Los personajes con este Defecto

protegen un secreto personal que podríaresultar humillante o peligroso si saliese a la

luz. El valor del Defecto depende de laseveridad del secreto. Por un punto, podría seralgo muy inconveniente o humillante, como serun hijo bastardo. El honor y la reputación delpersonaje podría sufrir, pero la cosa no llegaríaa más. Por dos puntos, el secreto es más serioy podría conducir a una represalia si sale a laluz. Los criminales que han huido dejando atrássus crímenes tienen este nivel de Defecto. Lossecretos de tres puntos son mortales. Si ciertaspersonas se enteran, le costaría la muerte alpersonaje, o un destino aún peor. Los traidoresy los que cometen los más atroces actos poseeneste nivel del Defecto.

Enemigo / Rival (# a #####)Efecto: El personaje se ha ganado la

enemistad de un individuo o grupo. EsteDefecto funciona como un contrapuesto delMérito Aliados, con su correspondiente tasa devalor por punto, asociada al poder de losenemigos del personaje. Por ejemplo, dosenemigos equivalentes al personaje inicialsignificarían dos puntos de Defecto. Con cincopuntos, el personaje podría estar enemistadocon una Villa entera, un Kage, Akatsuki o undemonio. La diferencia entre Rival y Enemigo esque el primero es un individuo perteneciente ala facción del personaje. El nivel de enemistad

se mantiene, pero los personajes no podránactuar de manera agresiva al descubierto sinrepresalias o castigos de sus superiores.Además, un rival suele ser más retorcido,alguien que no puede vencerse solo con fuerzabruta.

 Perturbador (## o ###)Efecto: Los personajes con este Defecto

hacen que el resto de gente se sienta incómodaante su presencia. No es que seannecesariamente feos o rudos, pero exhalan unainconfundible aura de amenaza que incomoda alos que están a su alrededor. Por dos puntos,

este Defecto añade un punto a la dificultad detodas las tiradas sociales del personaje que nose basen en la intimidación. Por tres puntos,esta penalización incrementa a 2. En general,los personajes con este Defecto deben esperarque la gente desconfíe de ellos pese a que nohaya justificación para ello.

 Pobre (# a #####)Efecto: Justo lo contrario que el Mérito

Rico. Por cada punto en Pobre, el personajecomienza el juego con 200 Ryou menos.

 Poco Agraciado (## o ###)Efecto: Los personajes con este Defecto no

han tenido suerte en la vida en cuanto abelleza. Son feos, y eso les pasa factura alactuar en sociedad. Este Defecto es un opuestoal Mérito de Apuesto, solo hay que cambiar losbonificadores por penalizadores.

 Prepotente (## o ####)Efecto: El personaje se cree superior al

resto de gente y no lo esconde. Con la versiónde 2 puntos, aplicará un penalizador de -1 acualquier tirada social que requiera algún atisbode humildad. Con la versión de 4 puntos, elpersonaje aplicará un -2, pero además perderáun punto de Determinación cada vez que lehumillen o le dejen en mala posición.

 Tozudo (###)Efecto: El personaje se comporta de una

manera orgullosa y poco madura en cuanto adecisiones. Cuando hay trazar un plan o elegiruna ruta de acción, el personaje tiene anegarse a oír cualquier otro plan o a considerarlas demás opciones. Si el personaje ha decididoalgo y el grupo quiere hacer otra cosa, elpersonaje tendrá que mantener su decisión atoda costa a no ser que gaste un punto deDeterminación.

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Defectos Mentales

 Locura (# o ###)Efecto: Los personajes con este Defecto

sufren la maldición de la locura. Quizá vieronalgún horror a temprana edad, una matanza o

una escena que los marcó, o quizá no hayamotivo para ello. El caso es que la mente de unpersonaje con Locura tiene frecuentes accesosde debilidad. El personaje ha de elegir entreuna de las siguientes locuras:

• Depresión: Observar o experimentardolor o estrés emocional sobrepasa alpersonaje, causándole un desmoronemoral que le deja incapaz de actuar.

• Glossolalia: Bajo estrés, el personajeempieza a hablar en voz muy alta, agritos ininteligibles, durante el resto dela escena. Solo los Jutsus máspoderosos podrán entender lo que elpersonaje berrea, asumiendo quetengan coherencia.

• Histeria: Bajo estrés, el personajesucumbe a una ira ciega, atacando atodo lo que se mueve o destrozando suentorno.

• Sadismo: Solo con la menorprovocación, el personaje se comportade una manera tremendamente cruel.El personaje perderá toda compasiónmientras dure su ataque de locura.

• Doble Personalidad : El personaje tieneuna segunda personalidad que semanifiesta de tanto en tanto y en losmomentos más inoportunos. Estapersonalidad tiene una Naturalezadiferente a la del personaje original.

• Bipolar : El personaje estácontinuamente pasando de un estadode depresión total a uno de alta euforiaen un corto período de tiempo.

•  Apatía: El personaje carece demotivación, entusiasmo o emoción.Generalmente es indiferente a todo ytiene una falta de ambicionesdestacable.

Es posible suprimir los peores efectos de lalocura del personaje durante una escena alcoste de un punto de Determinación. Los

efectos de la Locura del personaje en mecánicade juego quedan a disposición del Narrador,pero el personaje probablemente tendrá unpenalizador de 2 dados a sus tiradas socialescon personajes que no compartan su locura.El personaje consigue 3 puntos por la primeralocura, +1 por cada locura adicional.

Megalómano (### o #####)Efecto: El personaje tiene que ser el mejor entodo. Si alguien dice que es mejor en una cosa,él intentará demostrarle lo contrario. Si alguiense quiere infiltrar en el campamento enemigo,el personaje dirá que él sería más adecuadopara tal acción. Si el personaje ve querealmente no es mejor en algo que otrapersona, estará de mal humor durante variashoras o hasta que demuestre que es mejor en

otra cosa y así calmar su conciencia. Por trespuntos, la megalomanía del personaje solo secentra en el combate. Por cinco puntos abarcacualquier campo.

Este Defecto funciona como Tozudo, pero a unnivel menor y sin tener que gastar

Determinación. Simplemente seráinterpretativo. Además, cada vez que elpersonaje no pueda demostrar que es mejor enalgo, durante varias horas aplicará unpenalizador de -3 a toda tirada social excepto aintimidación, ya que su mal humor y su rabia leimpiden relacionarse con los demás de buenagana.

Amnesia (#, ## o #####)Efecto: Los personajes con este Defecto

sufren grandes lagunas en su memoria. Por unpunto, el personaje ha olvidado alguna etapaimportante de su vida (como la infancia) o unevento importante de su vida (una atrocidadcometida o sufrida). Por dos puntos, elpersonaje no recuerda nada de un largo periodode su vida. Por cinco puntos, la amnesia esrecurrente e impide al personaje acordarse dealgo sucedido el día anterior. El personajetodavía conserva memoria, pero no puedeacceder a ella. Estos personajes pueden retenerfragmentos de memoria anteriores al momentoen que comenzó su amnesia. Adicionalmente, laamnesia recurrente impide al personajeaprender nuevas habilidades y talentos a no serque pueda aguantar durante todo suentrenamiento despierto.Los personajes con Amnesia tienen todos su

Talentos y capacidades, aunque a veces nosaben lo que pueden llegar a hacer y porseguro no recuerdan cómo lo aprendieron.Igualmente, podrían encontrarse a antiguosamigos y enemigos, cuyas caras le resultaránfamiliares, pero les costará diferenciar si esteconocido era antiguamente amigo o enemigo.

Supersticioso (# a ###)Efecto: El mundo de Naruto d10 está

teñido por el chakra y su poder. Por ello,muchísimos acontecimientos no encuentranfundamento en las leyes físicas y se tiende arecurrir a la superstición para explicarlos. Aveces esto puede ser necesario, pero otrasveces esta creencia puede ser excesiva. Lospersonajes con este Defecto tienen una ideaerrónea o fanática sobre algo importante. Quizáesta creencia tuvo sus bases coherentes haceya mucho tiempo, pero ya no tienefundamento.El valor de este Defecto depende en lo radicalde las creencias del personaje. Por un punto, lacreencia es simplemente inconveniente. Elpersonaje puede creer que los espíritus de loscaminos atacan a los viajeros que van en línearecta por ellos, o que un animal de granja esinherentemente impuro e imposible deconsumir sin perjudicar el alma de uno. Con dospuntos, la superstición llega a ser perjudicialpara uno mismo (o para otros que la crean).Los personajes pueden creer que una bellota

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especial repele a los lobos, o que cierta plantasagrada lo cura todo cuando realmente no hacenada. La versión de tres puntos incumbe eldaño a otros. Los personajes podrían creerfervientemente que el fin del mundo está cercaa no ser que sacrifique a cincuenta vírgenesantes de que acabe el año, o que todos sus

enemigos han de morir de la forma máshorrible posible para complacer a su dios. Elejercicio de esas creencias puede traer alpersonaje muchísimos problemas. Lospersonajes que renuncien a su fe debeneliminarse este Defecto con experiencia.

 Vicio (# a ###)Efecto: El personaje sufre una carencia

moral, un pecado particular o alguna desviaciónque le tienta por encima de los demás. Unguerrero de gran valor puede albergar un terroroculto contra los muertos vivientes. Un monjehumilde podría sucumbir a los placerescarnales. Un personaje de gran convicciónpodría hundirse en un mar de dudas en unaposición de liderazgo, alguien de grancompasión podría guardar un gran rencor sobreun grupo de gente. En situaciones relevantes alvicio escogido, el personaje pierde dos dados atiradas relevantes para resistirse a la tentación.Cada Vicio diferente otorga un Punto de Mérito.

Adicción (# a #####)Efecto: Los personajes con este Defecto

sufren una adicción a alguna sustancia, sin lacual se sienten impotentes. Por un punto, estasustancia es relativamente fácil o legal deconseguir, de tal manera que el hábito no

podría llevar al personaje a la banca rota ni aautodestruirse. Ejemplos incluyen el alcohol y eltabaco. Por dos puntos, la adicción es másseria, rara o con efectos más perjudiciales. Opioo alguna planta o seta especial se incluiríanaquí. Con tres puntos la adicción es cara y/opeligrosa, como una droga dura. Añade uno alvalor de la Adicción si el personaje no puedesostener los costes de su obtención. Añade dossi no se puede permitir ni una sola dosis y deberecurrir al robo para reunir dinero y adquirir ladroga en cuestión. Los efectos de cada droga ode la adicción dependen del Narrador, peroseguramente incluirán penalizadores, daño otiradas para permanecer consciente.

 Pesadillas (###)Efecto: Un personaje con este Defecto

experiencia horribles pesadillas cada vez queduerme. Puede haber experimentado un traumapersonal, haber sido sujeto a un Jutsu conconsecuencias mentales importantes o quizá seatormente por un acto del pasado. De todasmaneras, encuentra poco reposo en el sueño yañade 1 a la dificultad para recuperarDeterminación con Voluntad o Compostura cadavez que se despierta. Si la tirada para recuperarDeterminación falla, el personaje pierde unpunto temporal de Determinación y es

abrumado con paranoia y temblores durante elresto del día, resultando en una penalización deun dado a todas las tiradas no reflejas.

 Pacifista (### o #####)Efecto: Aunque con una intención noble, el

pacifismo en un mundo tan violento como el deNaruto d10 significa grandes riesgos. Aquellosque no combatan deberán buscar protectoresque no pongan tantas objeciones a la violencia.Por tres puntos, un pacifista restará 1 dado atodas sus tiradas de ataque. Incluso lucharbatiéndose en retirada o la defensa propiaacarrean esta penalización, a medida que lanaturaleza pacífica del personaje lucha contralas acciones de este. Los personajes con laversión de cinco puntos no atacarán a nadie sinel gasto de un punto temporal deDeterminación para sobreponerse a su aversióndurante el resto de la escena. Incluso con elgasto de Determinación, aplicarán elpenalizador de -1 dado a sus ataques.

Fobia (# a #####)Efecto: El personaje siente una tremenda

fobia hacia un grupo de criaturas en especial.Podría tratarse de arácnidos, serpientes,roedores o incluso muertos vivientes. El caso esque el miedo le puede al personaje cuando seencuentra cerca de ellos. Por cada punto enFobia, el personaje tiene un penalizador de undado a cualquier tirada relacionada, comocombatir con la criatura. A partir de los 3puntos, el personaje debe gastar un puntotemporal de Determinación para no salirhuyendo de un combate, quedarse temblando

en el suelo o quedar paralizado. Este mérito sepuede comprar varias veces por cada Fobiadiferente.

 Ingenuo (###)Efecto: Si tu personaje ve algo con sus

propios ojos se lo cree. Esto no estaría tan malsi no existiesen las ilusiones. A tu personaje lecuesta mucho convencerse de que algo quepercibe no es real, y en mecánica de juegorestará 2 dados a cualquier tirada relativa aresistirse a una ilusión.

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JUTSUS

 Adaptación de las reglas de Encantamientos de Exaltado para Naruto d10 , por Sasuke_Lord. 

 JUTSUS

Los Jutsus son manipulaciones de Chakra,provenga este del personaje o de su entorno.Cuando los personajes canalizan Chakra através de sus cuerpos y ánimas, susHabilidades alcanzan niveles sobrehumanos.Cuando utilizan chakra, los ninjas puedenrealizar saltos de una longitud impensable,partir enormes rocas de un puñetazo y absorberel daño de cualquier golpe que acabaría con lavida del mortal más fuerte. La capacidad deutilizar un tipo u otro de Jutsus varía en cadapersona.

APRENDIZAJE DE JUTSUS

Todo ninja empieza a formarse en laAcademia Ninja de su Villa. Allí aprende susprimeros jutsus, y a partir de ahí el ninjaaprende jutsus por su cuenta, mediante unmaestro o de manera autodidacta.

En la Academia Ninja todo ninja aprende lostres jutsus básicos: Kawarimi no Jutsu, Bunshinno Jutsu y Hengen no Jutsu. El personaje del

 jugador empieza a jugar con estos tres jutsusaprendidos.

Un ninja realmente experimentado podríallegar a diseñar y crear sus propios jutsus. Silos jugadores y el Narrador están de acuerdo,pueden confeccionar sus propios Jutsus, o biencrear modificaciones de los ya existentes.

FORMATO DE PRESENTACIÓN

A continuación explicamos el formatoutilizado para presentar los Jutsus. Aunquecada Jutsu es único por sí mismo, existe unformato general de presentación de las reglasde todos ellos.

 Nombre del JutsuEs el nombre del Jutsu. Puede encontrarse

en japonés o en castellano (o en los dosidiomas).

Coste

Se refiere al precio que tiene el uso de unJutsu. Normalmente los Jutsus cuestan una omás motas de Chakra, aunque algunos tambiénconsumen Determinación, e incluso niveles desalud. Activarlos puede resultar caro. Unpersonaje no puede utilizar un Jutsu si no poseeel coste en Chakra. Siempre que la descripcióndel Jutsu no señale lo contrario, el personajedebe gastar el coste del Jutsu antes de realizaralguna tirada relacionada con este. Si un Jutsu

produce daño al usuario, este no podrá absorbeeste daño con su absorción a no ser que seindique lo contrario.

Cada personaje podrá utilizar un solo Jutsupor turno, y cada Jutsu requiere que elpersonaje canalice Chakra de una formaconcreta. Ya sólo esta operación no es fácil paraun ninja. El personaje puede ser capaz deutilizar un Jutsu más de una vez por turno,dependiendo del Tipo al que pertenezca(puedes ver “Tipo”, más abajo), pero no podráutilizar dos Jutsus de tipos diferentes durante elmismo turno.

Existe sin embargo un procedimiento quenecesita mucha práctica, para que lospersonajes puedan utilizar múltiples Jutsus enel mismo turno. Sin embargo el uso de Combosrequiere un gran esfuerzo por parte del ninja.Explicaremos estos Combos con gran detallemás adelante.

Duración

Es el espacio de tiempo durante el cual elJutsu es válido. Algunas veces la medimos enunidades de tiempo reales, tales como horas yminutos, y otras en unidades dramáticas tales

como turnos y escenas. Los Jutsus instantáneosocurren en un instante (a veces sonautomáticos y no tienen duración). Aunquepuede haber efectos de producción o curaciónde heridas resultantes del Jutsu, su poder no esreversible.

 Tipo

Por motivos relativos a la mecánica del juego, dividimos los Jutsus en cuatro tipos. Eltipo de Jutsus está relacionado con lafrecuencia con la que se puede utilizar duranteun turno, y con la necesidad de utilizar los

dados del personaje o no. Los tipos son los quesiguen:

Simple:

El jutsu puede ser utilizado una vez por turno yserá la acción de dados del personaje para eseturno. Cuando se utiliza uno de estos jutsus encombate, el personaje actúa con su iniciativanormal. El personaje no puede dividir sureserva de dados en un turno en el que utiliceun Jutsu simple. Ejemplos de estos tipos de

 jutsus son las invocaciones o los sellos quenecesitan que el personaje ese concentre pararealizarse.

El personaje no podrá realizar otra acción eseturno, exceptuando acciones o Jutsus reflejos.

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Suplementario:

El jutsu debe ser utilizado como suplemento auna acción de dados normal del personaje. Elpersonaje puede usar el jutsu múltiples vecesen el turno siempre que divida y pague su costecada vez, y utilice cada Jutsu en una acción de

dados diferente.

 Reflejo:

Este jutsu no necesita de una acción dedados, el personaje puede utilizarlo tantasveces por turno como lo desee, incluso antes desu iniciativa, siempre que pueda pagar el costedel jutsu. Muchos jutsus reflejos puedenutilizarse como jutsus suplementarios. Porejemplo, si un jutsu reflejo te permite comprardados para defenderte de un ataque, estetambién podrá utilizarse junto con una acciónde defensa para añadir los dados adicionalesdel jutsu a los dados conseguidos por la acciónde defensa.

Acción extra:

Es muy parecido al simple. Cuando seutiliza, el Jutsu permite al personaje realizarcierto número de acciones. Como con los jutsussimples, el personaje sólo puede utilizar estetipo de jutsu una vez por turno y no puededividir su reserva de dados para cada una delas acciones que garantiza ni para realizarninguna otra acción.

El personaje toma todas las acciones de suiniciativa.

Acción:

El jutsu se utiliza como si fuera una accióncualquiera y se puede dividir la reserva dedados como tal. Las reglas a seguir serían lasmismas que con cualquier acción, con ladiferencia de que se requiere el gasto de motasde chakra para realizar la acción que indique ladescripción. Los Jutsus del tipo Acción aplicaránla penalización por acciones múltiples, divisiónde la reserva de dados, o penalizadores ybonificadores a la reserva.

Mínimo en....Es la puntuación mínima que el personaje

debe poseer en la Habilidad relacionada con elJutsu, o el número de Niveles de Jutsu al quepertenece el Jutsu, para que el personaje puedaadquirirlo. Por ejemplo, un personaje que deseeaprender el Jutsu “Konoha Repp!” debe poseeruna Habilidad de Jujutsu de 3 o más para poderhacerlo, además de un Taijutsu superior o iguala 2. Los personajes que no cumplan losrequisitos simplemente no poseen la maestríapersonal en la Habilidad o en ese campo deJutsus requerida para hacer funcionar el Jutsu.

Chakra Mínimo 

La puntuación mínima que debe poseer elpersonaje en Chakra para poder aprender arealizar el Jutsu. Los personajes con Chakrainsuficiente carecen de la capacidad decanalizar suficiente poder hacia el Jutsu para

que funcione.

 Jutsus Necesarios

Algunos Jutsus son muy simples y puedenadquirirse sin problemas. Sin embargo, lamayoría son un poco más complejos, y lacapacidad del personaje para ejecutarlosdepende del dominio de algunos Jutsusmenores. Los personajes no pueden comprar unJutsu durante la creación de personajes, o conexperiencia, sin adquirir antes todos los Jutsusrequeridos.

DescripciónEsta sección detalla los efectos de cada

Jutsu. Todos los Jutsus poseen ciertaspeculiaridades, por ello son necesarias lasdesc ripc ione s sobr e reg las y det alle sparticulares de su uso.

Chakra Invertido

La mayoría de los Jutsus son instantáneos,lo que quiere decir que se desarrollan en unabrir y cerrar de ojos. Después quedan losefectos. El chakra desaparece. Los ninjas a

menudo no disfrutan mucho de estos jutsus.Aunque los efectos del Jutsu permanezcan, elespíritu del ninja conserva cierta conexión conlas motas de Chakra empleadas en la ejecucióndel Jutsu. Esto recibe el nombre de ChakraInvertido. Aunque los efectos del Jutsupersistan, el personaje no podrá recuperar lasmotas de Chakra invertido.

Por ejemplo, un personaje con una reservanormal de Chakra máxima de 32 consume 6motas para poder equiparse con cierta ArmaImbuida de Chakra. Mientras utilice el arma, lareserva máxima del personaje será de 28,porque 6 motas de su Reserva de Chakra están

siendo empleadas en el uso del arma. Cuandose deje de empuñar el arma, el personaje podrárecobrar las 6 motas de Chakra al instante, quevolverán del arma a su cuerpo.

EJEMPLO DE UTILIZACIÓN DE JUTSU 

Empieza un combate. El jugador gana lainiciativa. Decide que va a golpear dos veces alobjetivo con Golpe Ácido. Así, como el Jutsu essuplementario, el jugador simplemente tendráque realizar los 2 ataques con las reglas decombate usuales, pero gastando el chakraadecuado en cada ataque para que el efecto del

 jutsu se produzca.

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Acaba el ataque y es el turno del enemigo, el

cual hace un ataque normal. El jugador olvidódividir su reserva de dados una tercera vez paradefenderse, así que decide utilizar un jutsudefensivo del tipo reflejo, el cual permite serusado aunque no sea el turno del jugador.Utiliza el Kawarimi no Jutsu, y decide gastar 3motas de chakra, por lo que tendrá una reservade dados de 6 dados para defenderse delataque enemigo.

 REGLAS ADICIONALES 

Afinidad Elemental  

Si un personaje utiliza un jutsu elementalcontra un jutsu elemental enemigo, y elelemento del personaje es poderoso contra eldel jutsu enemigo, los éxitos en la tirada delpersonaje cuentan doble.

Elemento vence a -> Elemento 

 Agua -> Fuego -> Aire -> Rayo -> Tierra -> Agua 

Si un personaje utiliza un jutsu elemental (porejemplo una copia de agua) y tiene accesoademás al elemento, reducirá el coste del jutsuen 1 mota. El coste mínimo de un Jutsu

siempre será de 1 mota.

Sacrificios 

Si un personaje sacrifica un animal o ser vivoen el momento de realizar un jutsu disminuiráel coste del jutsu. Normalmente se rebajará elcoste en 2 motas, pero a sacrificios mayorespodría reducirse más. Queda a expensas delNarrador la bonificación del sacrificio.

Choque de Jutsus 

Si un personaje utiliza un jutsu de ataquedirecto contra un objetivo, y éste aún no  haactuado, existe la posibilidad de hacer uncontraataque de choque de jutsus.

Si la diferencia de iniciativas entre los 2personajes es igual o menor a 5, el jutsu tieneun personaje objetivo claro, y este objetivo aúnno ha actuado, entonces el personaje objetivotiene derecho a realizar un jutsu de ataque  detipo Simple como si fuese Reflejo paracontrarrestar el ataque enemigo. El personajetendrá un penalizador de -2 a todas las tiradasrelacionadas con el jutsu (excepto a las dedaño, claro está) debido a la improvisación deesta “defensa”.

Los dos personajes se enzarzarán entoncesen una serie de tiradas. El primer personaje queconsiga superar tres veces con su tirada latirada del objetivo ganará el choque de jutsus.

Si el jutsu contiene penalizadores a la tirada dedefensa del enemigo o parecidos, estospenalizadores se aplican a la tirada de ataque

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del otro personaje.El personaje ganador, realizará la tirada dedaño pertinente sumándole los éxitos extraobtenidos en las diferentes tiradas ganadoras, yrestándole los éxitos extra obtenidos por elcontrincante en las tiradas donde salióperdedor.

Otros Modificadores

Hay otros modificadores a disposición delNarrador, tales como el cansancio de lospersonajes, que hayan probado muy pocasveces el jutsu nuevo, que estén en algún estadomental débil…etc. Estos modif icadoresdependen del Narrador, y este decidiráaplicarlos cuando lo vea conveniente.

COMBOS

Normalmente, un Ninja puede utilizar un

solo Jutsu por turno. Sin embargo, con prácticay tiempo, el Ninja puede combinar Jutsus yllegar a ser capaz de utilizar dos o más en unaacción Instantánea en el mismo turno. Losefectos de un Combo son con frecuenciaimpresionantes. Por ejemplo, un Ninja del ClanHyuuga que domine el Combo del Dragón (un

 jutsu que dota de ataques extra) y el Juuken (lamitad del daño se resta al chakra) podríarealizar varios ataques por turno y restar motasde chakra con todos ellos. El número y poder delos Combos que maneja un Ninja es un índicefiable para medir su poder, más que el númerode Jutsus que conoce.

 Desarrollando CombosLos personajes desarrollan Combos

mediante un ejercicio prolongado de suspoderes, dedicando gran número de horas yesfuerzo a integrar sus habilidades y acomprender gran número de horas y esfuerzo aintegrar sus habilidades y a comprender elfunc ionamie nto de sus Jut sus . Muchospersonajes habrán hecho esto antes decomenzar a jugar, por lo menos hasta ciertopunto. Empezar a jugar con un Combo cuestaun número de puntos gratuitos igual al númerode Jutsus que contiene dicho Combo.

Durante la partida, un personaje podrádesarrollar Combos si practica en serio. El costeen experiencia de los Combos desarrolladosdurante la partida será igual a la suma de losvalores mínimos de Nivel de Jutsu de los Jutsus.Sin embargo, el Narrador no tiene por quépermitir que un personaje adquiera un Combosólo porque tenga suficientes puntos deexperiencia. Los Combos son un temacomplicado, no se desarrollan del día a lanoche, ni tampoco justo cuando se necesitan.Tienes que hacer que el aprendizaje de nuevasmaniobrase sea parte del juego, no un merotrámite o anotación en una hoja de personaje.

Guía General 

Los Combos sólo pueden ser desarrollados apartir de Jutsus de duración Instantánea. UnCombo puede incluir más de dos Jutsus, peronunca podrá repetirse el mismo Jutsu. ElNarrador siempre podrá vetar un Combo

compuesto por ciertos Jutsus, y su opiniónsiempre será definitiva cuando se trate dedeterminar el funcionamiento de un Combo.

Una vez adquirido el Combo, no hay másque hablar. Aunque no existe límite en lo que aadquisición de Combos se refiere, un personajeno puede añadir Jutsus a un Combo cuandoesté acabado. Si un personaje desea añadirotro Jutsu a un Combo, tendrá que adquirir eseCombo de nuevo, con el nuevo Jutsu incluido.Tendrá dos versiones del mismo Combo.

Sincronización

Los Combos permiten a un personajeutilizar dos, tres y más Jutsus en un turno. Note preocupes si esto parece confuso. Estasección explica punto por punto cómo funcionanlos diferentes Tipos de Jutsus cuando seintegran en un Combo. Hay bastantes reglas,pero no es tan complejo como parece. Losconceptos básicos, que definimos lo másclaramente posible, e incluso repetimos, sonbastante sencillos.

Simple: Un Combo puede estar compuesto porun solo Jutsu simple.

Si hay Jutsus suplementarios en el Combo,el personaje debe utilizarlos para beneficiaral Jutsu simple.

• Si hay Jutsus reflejos en el Combo quepuedan beneficiar al Jutsu simple, elpersonaje deberá también utilizarlos.

• Si hay un Jutsu de acción extra en elCombo, el personaje deberá utilizar elJutsu simple un número de veces igual alnúmero de acciones que habría conseguidodel Jutsu de acción extra. Dicho Jutsudeberá estar basado en el mismo tipo deJutsu que el Jutsu simple (a discreción delNarrador).

Suplementario: No existe un límite de Jutsussuplementarios para los Combos.

• Si hay un Jutsu simple en el Combo, elSuplementario debe usarse en su beneficio.Salvo que la descripción del Jutsu indiquelo contrario de forma específica, los Jutsussuplementarios sólo pueden beneficiar a losSimples del mismo tipo de Jutsu.

Reflejo: No hay límite en el número de Jutsusreflejos que pueden formar parte de un Combo.

• Si hay un Jutsu en el combo que puedabeneficiarse legalmente del Jutsu reflejo, elpersonaje  puede  utilizar el Jutsu reflejopara complementarlo.

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• El Ju ts u re f l ej o pue de ut i l iz ars enormalmente también fuera de las accionesde dados. Sin embargo, si el personajedesea utilizar un Jutsu reflejo antes de suiniciativa, deberá declarar explícitamenteque está activando un Combo, aclararle alNarrador qué Combo es, y gastar el

correspondiente punto de Determinaciónpara activarlo cuando pague el coste delJutsu reflejo.

 Acción Extra: Sólo se puede utilizar un Jutsu deltipo acción extra en un Combo.

• Si hay un Jutsu de acción extra en unCombo, el personaje deberá activarlo.

• Si hay un Jutsu simple en el Combo, elpersonaje deberá utilizarlo  un número deveces igual al número de acciones de dadosque el Jutsu de la acción extra garantizaría.En este caso, el Jutsu de acción extra nogarantiza acciones de dados extra.

Si no hay Jutsus simples en el Combo,entonces el personaje deberá tomar   elnúmero de acciones extra que legarantizaría el Jutsu.

• Si hay Jutsus suplementarios en el Combo,deberán ser utilizados para beneficiar todaacción que lleve a cabo el personaje, yasea una acción normal de dados o unJutsus del tipo acción.

• Si hay Jutsus reflejos en el Combo, puedenser utilizados para beneficiar cualquiera de

las acciones de dados del personaje, oJutsus simples. Podrán también serutilizados  fuera de las acciones de dadosdel personaje, pero si utiliza el Jutsu antesde su iniciativa, entonces cuando utilice elJutsu reflejo, el jugador debe declarar queestá utilizando el Combo y pagar la

Determinación necesaria para activarlo.

 Pagando el Precio

El desarrollo de un Combo permite al Ninjautilizar dos Jutsus diferentes en el mismo turno,pero esto tiene un precio. Canalizar tantoChakra es un ejercicio de voluntad extenuante.El personaje debe pagar el coste normal de losJutsus implicados, así como el coste del Combo,y si no puede permitirse pagar el coste de todoslos Jutsus de ese Combo, entonces éste seráinútil. Algunos Combos tendrán un costevariable. En este caso, el personaje debe sercapaz de activar los Jutsus del Combo por lomenos una vez.

El personaje debe también consumir unpunto de Determinación temporal para activarel Combo, además del coste de activación delos Jutsus que conforman el Combo. Unpersonaje puede activar un Combo sólo una vezpor turno y no podrá hacerlo durante un turnoen el que utilice Jutsus de ninguna otra clase.

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DRAMA 

El mundo de Naruto d10  es un lugar deaventuras heroicas, de hazañas legendarias yluchas épicas entre poderosos personajes. Por

lo tanto es necesario hallar una forma paraaveriguar si tu personaje tiene éxito o fracasaen la consecución de una determinada hazaña.Si tu personaje superase una prueba tras otra,la aventura se volvería aburrida, y si elresultado de todos los eventos quedase a ladiscreción del Narrador, el juego pareceríaarbitrario. En el Capítulo Sistemas ospresentamos las reglas básicas de Naruto d10.Este capítulo enseña al Narrador cómo aplicardichas reglas en las situaciones dramáticas, yasean éstas batallas furiosas o carreras mortalesa través de un bosque en llamas.

SISTEMAS DRAMÁTICOSLa imaginación del jugador y las capacidades

de su personaje son los únicos factores quepueden limitar sus acciones. Durante unasesión de juego, los personajes controlados porlos jugadores y aquellos controlados por elNarrador intentarán llevara cabo diversastareas, muchas de las cuales será imposiblepredecir. Es tarea del Narrador el administrarestas acciones a la vez que mantiene a flote lapartida.

Los sistemas dramáticos simplifican eltr ab aj o de l Na rr ad or, pu es to qu e le

proporcionan reglas con las que administrar lasactividades comunes. Así mismo, al poner a sudisposición algunas situaciones dramáticas

 “posibles”, este capítulo puede servir de

inspiración al Narrador y a los jugadores, puesmuestra el tipo de cosas que podrían ocurrir enuna partida de Naruto d10.

Obviamente, no todas estas cosas tienen porqué ocurrir en una partida de Naruto d10, nitampoco son las únicas opciones viables.Simplemente funcionan como guía para ayudaral Narrador y jugadores a desarrollar susexpectativas. Los Narradores no deben dudaren improvisar sus propios sistemas dramáticospara las situaciones nuevas.

Algunos de estos sistemas deben probarsevarias veces si el primer intento no tiene éxito.Los posteriores intentos pueden, si al Narradorle parece acertado, sufrir un aumento endificultad. Debes recordar que un jugadorpuede aplicar las especialidades de supersonaje a una determinada tarea. El Narradordebe asegurarse de que el jugador sepa si lasespecialidades de su personaje se ajustan a unatarea antes de intentarlo.

EL COMBATE

El conflicto violento y todo combate engeneral constituyen una parte importante de lanarrativa dramática. ¿Qué narración épicaestaría completa sin grandes batallas, duelosfuriosos y combates heroicos en solitario contramúltiples oponentes? Dado que son un temacomplejo e importante para toda aventura defantasía, y se pone en juego mucho cada vezque alguien desenvaina una espada, las reglasde combate están bastante detalladas.

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 Turnos de Combate

En combate ocurren muchas cosas al mismotiempo. Puesto que este hecho puede provocarconfusiones, el combate se divide en una seriede intervalos, de aproximadamente tres

segundos, llamados turnos. Durante un turno,el personaje tiene 3 segundos para hacer lo quequiera; puede correr, saltar, atacar a unenemigo, lanzar rápidamente una llamarada defuego para cortar el paso a unos ninjasenemigos mientras el resto del Equipo intentaescapar, o cualquier otra cosa que puedasimaginar. El Narrador se encarga de adjudicarestas acciones, guiándose por las reglas de estasección. Normalmente estos actos implicanalgún grado de violencia, aunque el Narradorpuede escoger utilizar turnos de combate encualquier ocasión en la que la organización delas acciones sea importante. Podría utilizarsepara sincronizar una carrera y posterior

escalada de un intrincado puente de piedra, opara organizar una escena social clave, en laque cada palabra y gesto del personaje sean deextrema importancia.

 Iniciativa 

Esta fase sirve para organizar el turno, ydeterminar en qué orden actuarán lospersonajes. La iniciativa básica de un personajees la suma de su Destreza + Compostura. Elresultado, después del ajuste, servirá paraconocer su puntuación en iniciativa. MuchosJutsus aumentan la iniciativa base.

En todos los turnos, cada personaje deberátirar un dado de 10 caras y sumar el númeroque obtenga a su puntuación en iniciativa. Sidos personajes obtiene el mismo total, el quesume más Destreza + Compostura será el quevaya primero. Si los personajes empatadostienen los mismos puntos en Destreza +Compostura, entonces deberán seguir tirandohasta desempatar.

El orden de actuación quedará resuelto através de su iniciativa; el personaje que saquela mejor tirada será el que actúe antes, elsiguiente será el que haya sacado la segundamejor tirada, y así hasta que todos lospersonajes implicados hayan actuado. Sólo haydos excepciones a esta regla. La primera ocurreen los casos en los que tu personaje posponeuna acción. Tu personaje siempre puede optarpor actuar después, ignorando su puntuación eniniciativa, e incluso por interrumpir oadelantarse a la acción de un personaje quetenga un total en iniciativa más bajo. Si dospersonajes optan por retrasar sus acciones ydespués desean actuar al mismo tiempo, el quetenga la puntuación en iniciativa más altaactuará primero. La segunda excepción ocurrecuando un personaje declara una finta completao para abortar una parada. En ambos casos el

personaje puede actuar incluso antes derealizar su tirada de iniciativa.

Movimiento

Un personaje puede moverse hasta (suDestreza + 12) metros por turno, aunque serála única acción que podrá realizar durante eseturno; no podrá ni atacar ni defenderse. Existela posibilidad de recorrer la mitad de esadistancia y realizar acciones diferentes a correr.Muchos personajes conocerán Jutsus que lespermitirán moverse a una velocidad bastantesuperior a la mencionada. En esos casos, elJutsu especificará todos los detalles relativos ala velocidad y a la posibilidad de llevar a cabouna acción en movimiento.

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Actividades Sin Combate

Con frecuencia, y en pleno combate,vuestros personajes intentarán llevar a caboacciones que nada tienen que ver con la lucha.Normalmente se tratará de actividades

relacionadas con la Agilidad o la Supervivencia,pues los persona jes saltan, esca lan einteractúan con el escenario, justo como encualquier Anime. Sin embargo, también podránrealizar tiradas de Pericia (o Sigilo) para abrircerraduras apresuradamente, o de Agilidad enel caso en que vuestro personaje quiera meterla mano en un fuego para tomar rápidamenteun objeto, o cualquier otra cosa que podríaisimaginar. Todas estas situaciones se resuelvencomo cualquier otra acción. Recordad que laspiruetas no sólo son para el combate. En unapelícula de acción hay muy pocas cosas que nosean espectaculares. Si encontráis una formadivertida o dramática para describir una acción,

no dudéis en utilizarla.Recordad que cada turno de combate sólo

dura tres segundos. Las acciones máscomplejas puede que requieran más de unturno. Es importante que el Narrador nocastigue a los jugadores cuando sus personajestoman parte en acciones básicas que no seande combate durante la contienda. La clave estáen dividir las acciones difíciles o complejas enunidades más pequeñas, que quepan en unturno. En primer lugar, realizar muchasacciones de poca dificultad en lugar de unaacción de gran dificultad, significa que cadafallo “cuesta” menos al jugador, reduciéndose

así las posibilidades de que se sienta frustrado.La gente juega para pasárselo bien, y lafrustración no es divertida. Así mismo, al partiruna acción grande en varias pequeñas seobtiene cierto realismo. A veces reducimos lasacciones a un par de tiradas de dados (cuandono hay combate) porque tener que tirar dadospara cada pequeña tarea convertiría la partidaen algo mortalmente aburrido. Sin embargo, encombate, es importante saber quién domina lasituación cada segundo de, digamos, laescalada por una montaña entre dos Ninjas,pues la tensión dramática lo requiere.

Siempre que sea posible, evitad que tirar

dados sea una rutina. Hay que aprovechar todaoportunidad para lucirse, para tomar decisionesimportantes. Obviamente, esto no va a sersiempre posible, pero cuando un jugador tengaqu e to ma r un a de c i s i ón qu e te ng aconsecuencias importantes en la partida, hayque dejar claro que en esa tirada hay mucho en

 juego.

Ataque

Atacar a tu objetivo es tan fácil comorealizar una tirada para una de tus capacidades.El jugador del personaje atacante tira Destreza+ la Habilidad que rija el arma con la que

ataque, ya sea Kenjutsu, Shurikenjutsu,Jujutsu, etc. Si el jugador obtiene uno o máséxitos, el ataque funcionará contra su objetivo,siempre que éste no lo bloquee o esquive.

Armas a Distancia 

Atacar a distancia con un arma es bastanteparecido a atacar con los puños o con unaespada. Para utilizar un arma de este tipo,antes de nada, tu personaje debe tenermunición. Obviamente, si tienes un arco, vas anecesitar flechas. No puedes lanzar cuchillos atu enemigo si no tienes ninguno.

Los ataques a distancia sólo funcionan acierta distancia. Más allá de cierto punto, esimposible acertar. Para reflejar esto, cada armatiene un valor de alcance. Los personajespodrán atacar dentro del valor predeterminado,sin penalización. Podrán hacerlo al doble delvalor predeterminado con una penalización de-2 en sus reservas de dados. Los ataquesrealizados entre el doble y el triple de ladistancia permitida tienen una penalización de-4. Disparar con éxito más allá del triple de ladistancia permitida por el valor es imposible.

Las penalizaciones de alcance nunca podránreducir la reserva de dados del personaje másallá de 1. Incluso al triple de la distanciapermitida por el índice, el personaje tienealguna posibilidad de acertar en su objetivo.

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Defensa 

Los personajes en Naruto d10  evitan quelos golpeen activamente, sin ceder terreno osacrificar sus propios ataques. Esta es la razónpor la que un atacante debe tener por lo menos

un éxito para poder golpear a su objetivo. Lospersonajes necesitan protegerse, y puedenhacerlo utilizando escudos, parando yesquivando ataques, o utilizando Jutsus.

Escudos y Cobertura 

La mejor defensa consiste en escudarse trasun objeto de un grosor suficiente como paraque el ataque no te afecte, o utilizar un escudo.Ambos medios de defensa restan éxitos de lastiradas de ataque hechas contra los personajesque se valgan de ellos. Esto significa que estasformas de defensa no sólo dificultan que tupersonaje sufra golpes, sino que también

reducen la cantidad de daño que produce elataque, dado que el número de éxitosconseguido se suma al daño de ese ataque.

  La Tabla de Escudos y Defensa refleja elvalor de dichos medios de protección. Ten encuenta que la mayoría de los escudos y otrosmedios de defensa tiene diferentes valoresdependiendo de si el ataque es a distancia conShurikenjutsu o Kyudo, o si el atacante estáutilizando Jujutsu o Kenjutsu. Normalmente,estas formas de protección son mucho másefectivas con ataques hechos a distancia porque

es más difícil protegerse de un golpe de espadaque de una flecha.

El tipo de defensa que utiliza el personajetambién queda reflejado en la tabla.Normalmente, los personajes sólo se beneficiande los modificadores de los mejores medios

para cubrirse, aunque el Narrador puededeterminar reglas diferentes. Cubrirse a CortaDistancia y Cubrirse a Distancia son el númerode éxitos que sustrae la acción de cubrirse de latirada para golpear al objetivo en undeterminado tipo de ataque. Por ejemplo, unpersonaje que utilice una espada para atacar aalguien que se protege tras un escudo tendráque sustraer un éxito de su tirada de ataque siestá atacando a su objetivo en combate cuerpoa cuerpo. Tendría que restar dos éxitos siestuviese atacando a distancia con arco.

 Parar 

Además de protegerse de los golpes, tupersonaje puede intentar bloquear cualquierataque que le dirijan. Para conseguir esto,debes realizar una tirada de Destreza + unaHabilidad de combate que sea apropiada para elarma que posea tu personaje. Luego sustraes elnúmero de éxitos conseguidos en el intento alos éxitos del atacante. Si el atacante se quedasin éxitos, entonces el ataque ha sido paradocon éxito y el objetivo no recibe daño.

Asumimos que los personajes que utilizanlas Habilidades de Kenjutsu o Jujutsu puedenutilizar su habilidad para bloquear cualquier

ataque sin armas. Los personajes que utilicen laHabilidad de Kenjutsu pueden también bloquearataques con flechas, armas arrojadizas o armascuerpo a cuerpo.

Los personajes que utilicen las Habilidadesde Jujutsu no pueden parar este tipo deataques sin la ayuda de un Jutsu. Obviamente,es di f íc i l ut i l izar las Habi l idades deShurikenjutsu y Kyudo para detener ataques sinrealizar acrobacias bien descritas; si un jugadorintenta hacerlo debe prepararse para relatar alNarrador una acción intensamente cinemáticasobre cómo ha conseguido hacerlo.

Parar es una acción, y los personajes queplaneen parar ataques más adelante durante unturno deben dividir sus reservas de dados conantelación. Es posible que calculen mal y seencuentren al descubierto durante una ronda, otal vez “desperdicien” dados en previsión de unataque que finalmente no ha tenido lugar.

Un jugador puede hacer que su personaje “aborte a una parada” en un momento anterioral de actuar, tirando toda la Destreza + laHabilidad que esté utilizando para detener undeterminado ataque. Cuando aborte a unaparada, no estará obligado a dividir su reservade dados, de forma que un personaje lento que

ha de enfrentarse a múltiples oponentes tendráque confiar en su suerte y en la resistencia desu armadura.

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Vale la pena intentar parar un ataqueaunque la derrota sea segura, ya que incluso unéxito parcial reducirá el daño del dicho ataque.

Esquivar 

Los personajes que utilicen la Habilidad de

Agilidad pueden evitar casi cualquier tipo deataque, siempre que dispongan de espacio. Nopodrán esquivar si están atados, enterrados enlodo, de rodillas o luchando en un risco de 15cm (esto es relativo, pues el jugador siemprepuede diseñar una acrobacia increíblementebuena que describa cómo ha conseguidosortear su personaje estos obstáculos).Esquivar es, en términos de mecánica de juego,lo mismo que parar, salvo en que el personajeutiliza la Habilidad de Agilidad en lugar de laHabilidad que rige su arma. Los personajespueden esquivar cualquier ataque, salvo en loscasos en que esto no es posible.

Siempre que un personaje esté dispuesto arenunciar a otras acciones durante la ronda ytenga el espacio suficiente, podrá defendersedurante la ronda y tenga el espacio suficiente,podrá defenderse perfectamente utilizando unafinta completa. Puede declarar que durante suacción va a realizar una finta completa, o puedeabortar a dicha finta en cualquier momentoanterior a la acción. Cuando realiza una fintacompleta, el personaje puede utilizar suDestreza + Agilidad para evadir cualquierataque que le dirijan. Al esquivar el primerataque, el jugador tira toda la Destreza +Agilidad de su personaje. Durante el segundo

ataque, el jugador tira (Destreza + Agilidad) -1.Durante el tercero, el jugador tira (Destreza +Agilidad) -2, etc. Un personaje que realiza unafinta completa no necesita esquivar todos losataques que le dirijan.

Daño

Cuando un personaje no consigue evadir unataque, es posible que reciba daño. Todoataque tiene una base de daño. Cuando hayarmas de por medio, ésta es normalmente iguala la Fuerza del personaje más algún valorrelacionado con el tamaño y peligrosidad dedicha arma. Un ataque con éxito obliga aaplicar la base de daño del ataque + el númerode éxitos que quedan de la tirada de ataquedespués de que el valor de las defensas delobjetivo se hayan aplicado. A este resultado lollamamos daño en bruto.

Por Ejemplo: Nirai tiene una Fuerza de 4. Ataca a su enemigo con una espada, que produce un daño de Fuerza + 4. El jugador deNirai tira siete dados para el ataque de su

 personaje. El jugador saca 1, 3, 5, 7, 8, 9, 9; untotal de 4 éxitos. El ninja enemigo intentaesquivar el ataque y saca 2 éxitos en su intento,

 por lo que Nirai pierde 2 éxitos de su intento deataque. Por lo tanto, Nirai causa un daño en

bruto de 8: 4 por su fuerza, 4 por la espada y 1 por el éxito extra obtenido en su tirada deataque. 

Absorción

Después de determinar la cantidad de daño enbruto que produce un ataque, se compara conla capacidad del objetivo para soportar daño, ya

esté su origen en su dureza natural, o en queposee armadura. Esta habilidad para soportardaño se llama absorción de un personaje.

La absorción de golpes de un personaje es iguala su Resistencia más el valor de absorción dedaño de su armadura o de cualquier otraprotección con la que cuente.

Cuando un personaje es atacado y recibe unacantidad de daño en bruto, el personaje tiraráuna cantidad de dados igual a su Absorción dedaño, cada éxito en esta tirada niega un puntode daño del ataque. No existen pifias en lastiradas de absorción, pero sí que se repiten los

10s. El resultado será el número de niveles desalud que pierde el objetivo del ataque.

 Recuento de Daño

Cuando un personaje recibe daño, el jugador debe anotarlo en su hoja de personaje.Tendrá que ir manteniendo la cuenta delnúmero de niveles de daño que reciba. Estosnúmeros representan el daño que recibe elpersonaje y estarán marcadas hasta que eldaño se curen, ya sea por medios naturales opor utilización de técnicas.

Un personaje que ve reducidos sus puntosde vida a 0 queda inconsciente.

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 Heridas

Cuando un personaje reciba una cantidadde puntos de daño igual a su Resistencia + 2, elpersonaje sufrirá una Herida. Cuando unpersonaje recibe una Herida, aplica un -1 atodas sus acciones durante el resto del

combate, acumulable por cada Herida  quereciba, y no eliminará esta penalización hastasanar todos los niveles de daño que le hayanprovocado.

Si un personaje se las apaña para tener unacantidad de heridas igual o superior a 5, elp e r s o n a j e c a e r á i n c o n s c i e n t eirremediablemente.

La cantidad de daño que ha de recibir unpersonaje para recibir una Herida se denominaUmbral de Heridas.

Moviéndose Mientras Se Está Herido

Los personajes heridos se mueven másdespacio que los que no lo están. Puede quealgunos posean Jutsus que les permitandesplazarse a toda velocidad a pesar de susheridas. Los personajes con el contador deHeridas intacto se moverán sin problemas,podrán correr hasta un nivel equivalente a suDestreza + 12 metros por turno. Los personajesque tengan 1 Herida podrán moverse elequivalente a su Destreza + 4 metros porturno, y aquellos que tengan 4 o más lo haránsólo con el equivalente a su Destreza enmetros, por turno.

Aquellos que posean Jutsus que refuercensu movimiento más de lo normal sufrirán unrecorte del 30% con 1, un 60% con 2, y un90% con 4. Algunos personajes poseen jutsusque les hacen inmunes a las penalizaciones demovimiento aún estando heridos, y también loshay que pueden ignorar las penalizaciones porheridas, pudiendo moverse a toda velocidad sinimportar la gravedad de su estado.

 La Muerte

Cuando un personaje se ve reducido a unnivel que va más allá de 0, comienza a morirse.Los personajes moribundos expiran en un

número de turnos igual a su puntuación enResistencia + Vigor. Cada nivel adicional dedaño que reciba el personaje reducirá su tiempode supervivencia en un turno. Dichos nivelesvarían desde el golpe que lo puso en unasituación más allá de su último punto de salud,a posteriores golpes infligidos por oponentesque intentan rematarlo. La agonía del personajeno podrá ser aliviada por médicos mortales,aunque podrá recuperarse e incluso salvarsecon la ayuda de jutsus médicos. Cuando seapliquen tales ayudas, el personaje deberápasar a estar a 0 puntos de vida, y los nivelesadicionales de daño que haya sufrido deberánser subsanados para poder recuperar laconsciencia. Los personajes que esténmoribundos pueden siempre susurrar unsoliloquio entre espumarajos de sangre, o

exp e r im ent a r un f l a s hbac k , aunq uegeneralmente no estarán en condiciones deactuar.

Curación

Los personajes sanan sus heridas a un

ritmo de un nivel de salud de daño cada veinteminutos. Si estuviesen dedicados a unaactividad que requiera esfuerzo, el tiempo desanación se doblaría, ya que las heridas nopodrían cerrarse.

Los personajes pueden utilizar Jutsuscurativos y diversos ítems para acelerar suregeneración, o incluso para sanar diversosniveles instantáneamente.

Complicaciones

Si el combate consistiese siempre en un parde tipos partiéndose la cara, sería bastante

aburrido. Por suerte, en el mundo de Narutod10  un combate tan sencillo y predecible esuna rareza. Siempre habrá algo que lo hagaespecial. Las siguientes reglas describenalgunas de las complicaciones más comunesque pueden surgir en el campo de batalla.

Eres libre para inventarte tus propiascomplicaciones y sus reglas correspondientes.Los escenarios coloristas y exóticos son una delas cosas que hacen que una batalla seainteresante. Existe una razón por la que lasbatallas de las películas no suelen tener untelón de fondo aburrido. Tener un escenariointeresante con el que interactuar, visualmentey en términos de acrobacias, es una de lasclaves para una escena de lucha excitante.

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 La Mano Mala 

Los personajes pueden verse forzados aluchar con la zurda siendo diestros, y viceversa.Se trata de una situación que impone unapenalización de -2 en la reserva de dados paraataques que impliquen armas que se manejen

con la otra mano. Los personajes con un armaen cada mano deberán dividir sus reservas dedados de manera normal para atacar más deuna vez por turno.

Desplazar y Derribar 

Los personajes en Naruto d10  puedenproducir y recibir inmensas cantidades de daño.Este daño puede producir innumerables efectosdramáticos. Los personajes pueden caer derodillas debido a poderosos golpes, o serdespedidos contra o incluso a través deparedes.

Derribar: Los personajes que recibenmucho daño pueden ser derribados o inclusoacabar inconscientes debido al ataque. Si unpersonaje recibe más daño en bruto que supuntuación de (Resistencia + Vigor) x 2, su

 jugador debe superar una tirada refleja deResistencia + Vigor con una DF1 o el personajeserá derribado.

Combatir Cuerpo a Tierra : Lospersonajes que sean derribados no podránmoverse a gran velocidad y tendrán unapenalización de -2 en todas sus acciones hastaque se incorporen. Para ello necesitarán una

acción, aunque el personaje no necesitará tirarlos dados para hacerlo, si está haciendo otracosa durante ese turno, deberá dividir sureserva de dados como si fuese una acción.

Desplazar: Los personajes que recibansuficiente daño como para ser tumbadospueden optar por ser desplazados por elimpacto, si al Narrador le parece bien. Por cadacuatro puntos de daño en bruto que reciba, tupersonaje será desplazado un metro dedistancia. Si choca contra un objeto sólido, lodestrozará, yendo a parar entre sus restos oquizá siga volando todavía en dirección a otroobjeto, si el golpe ha sido lo suficientemente

fuerte.

Un personaje no podrá nunca recibir unacaída mortal debido a un desplazamiento. Asímismo, los desplazamientos no producen dañoextra, ni siquiera si el personaje choca contraun pilar de piedra o atraviesa la pared demadera de una casa, se trata más bien de unes pe ct ác ulo vis ual . Por lo ta nt o, e ldesplazamiento no será otra cosa que underribo espectacular. En lugar de necesitar unaacción para levantarse, el personaje deberátomarse ese tiempo para desembarazarse delos escombros del objeto contra el que hachocado.

  Obviamente, si el Narrador desea que lapartida sea más enérgica, el desplazamientoserá inapropiado, y las reglas del derribo iránmás al caso.

Acciones Múltiples

  A menudo, los personajes hacen más deuna cosa durante una ronda. Cualquierpersonaje puede llevar a cabo accionesmúltiples durante un turno si divide su reservade dados. Explicamos este proceso con detalleen “Acciones Múltiples” en el Capítulo

 “Sistemas”. El único caso en el que utilizar unareserva de dados para acciones múltiples nofunciona así es si el personaje realiza una FintaC o m p l e t a , q u e u t i l i z a u n s i s t e m acompletamente diferente para reflejar lafacilidad con que un personaje dispuesto aceder terreno puede evitar los ataques.

  Recuerda que los Jutsus de duracióninstantánea benefician a una sola acción, y no atodas las acciones del personaje para esaronda. Un personaje puede utilizar un Jutsupara beneficiar cada una de sus accionesdurante un turno cuando divide su reserva dedados, pero debe pagar el coste apropiado enmotas de Chakra por cada acción a la queaplique ese Jutsu. Los personajes deben pagarnormalmente por cada uso que hagan del Jutsu.

  Los personajes pueden también conocerJutsus que les permitan actuar muchas vecesen un solo turno. En este caso, el número deacciones extra que puede emprender un

personaje estarán determinadas por dichoJutsu. A no ser que se especifique lo contrarioen la descripción del Jutsu, estas accionesadicionales alimentadas con Chakra se realizancon toda la reserva de dados del personaje.

  Así mismo, a no ser que el Jutsu encuestión lo permita específicamente, elpersonaje que utilice Jutsus para aumentar elnúmero de acciones que toma en undeterminado turno no puede dividir su reservade dados, ya sea para su acción primaria o paralas acciones extra inspiradas por el Jutsu. Entreotras cosas, esto significa que un personaje queutilice Jutsus para ganar acciones extra nopuede realizar fintas completas, y que debe

confiar enteramente en su armadura ocombinar su poder de ataque con Jutsusdefensivos.

 Luchando Montado

Los personajes que estén luchando sobrealguna clase de montura tendrán susHabilidades de combate limitadas por suHabilidad de Agilidad. Si las puntuaciones de unpersonaje en Kenjutsu, Shurikenjutsu, Kyudo oJujutsu, son más altas que su puntuación en laHabilidad de Agilidad, el personaje utilizará supuntuación en Agilidad.

El Narrador puede pedir a los jugadores querealicen tiradas de Astucia + Agilidad o deDestreza + Agilidad en ciertos casos, para

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realizar ciertas acrobacias con la montura o alrealizar otras acciones especiales.

Los personajes que luchen a pie sufriránuna penalización de dificultad -2 en combatecuerpo a cuerpo contra oponentes montadossiempre que no utilicen armas largas como

lanzas o hachas de mango largo. Estas armasestán presentes en el Capítulo “Prodigios yequipo”.

Condiciones Difíciles Aparte de los duelos, la mayoría de peleas

no tienen lugar a media mañana en tierra bienfirme y con buen tiempo. Los combates suelentener lugar en condiciones climatológicas durasy en situaciones dramáticas y peligrosas. Acontinuación te proporcionamos algunas guíaspara situaciones que podrían darse. En modoalguno son las únicas que podrían acontecer enuna partida de Naruto d10; tu imaginacióntiene muchas más posibilidades de las quepodría abarcar cualquier libro. Con todo, lasreglas que describiremos regulan muchassituaciones básicas, y pueden servir comoinspiración al Narrador en su manejo desituaciones que surgirán durante la partida.

Peso: A menudo, un combatiente luchacontra un oponente situado en una posiciónventajosa; podría estar en lo alto de un tramode escaleras, o de una ladera. En cualquiercaso, luchar contra alguien que está a mayoraltura que tú en un combate cuerpo a cuerpo estarea difícil, especialmente en lugares muy

empinados. La tabla de Modificadores de Alturacontiene las penalizaciones de la reserva dedados de un personaje para ataque y defensacuando luches contra un oponente en posiciónventajosa.

Zonas estrechas o inestables: Lospersonajes de Naruto d10 se encontrarían confrecuencia luchando en estrechos salientes,tejados, almenas, sobre cuerdas, o inclusotroncos en medio de una corriente, directoshacia una cascada. En tales situaciones, lospersonajes tienen que derrotar a sus enemigossin perder el equilibrio.

Al comienzo de cada turno, los jugadoresdeberán realizar una tirada de Destreza +Agilidad para sus personajes con una dificultadimpuesta por la anchura y las condiciones deestabilidad de la zona. Luchar en un salienteancho o sobre las almenas de un castillo tendráuna dificultad estándar, y hacerlo en el mismolugar pero bajo una rabiosa tormenta, y sobresuelo helado, tendría una dificultad de +2.Luchar sobre una cuerda tensada o un troncoflotante tendrá, como mínimo, una dificultad de+2, y en condiciones difíciles, más alta todavía.

El esfuerzo de un personaje por mantenersu equilibrio no requiere de una tirada refleja;

si un personaje desea hacer algo más que nosea pegarse un trompazo, tendrá que dividir sureserva de dados. Los personajes de jugadores

que fallen en su tirada de equilibrio perderán suhabilidad para actuar durante la ronda, ypueden (si lo desean) permitirse el lujo de caer.

Si un personaje resulta golpeado por unataque, su jugador deberá realizar una tiradarefleja de Astucia + Agilidad para que el

personaje mantenga el equilibrio. El jugadordeberá obtener un éxito por cada cinco puntosde daño en bruto que reciba. El jugador de unpersonaje que falle esta tirada perderá elequilibrio.

Los jugadores de personajes que hayangastado chakra para poder recorrer superficieslíquidas y verticales no necesitarán nuncarealizar tiradas, no importan las condiciones, nisiquiera los golpes cuando el personaje esté encombate.

Agua o barro: Los personajes que luchenen barro, o agua que no les llegue más allá del

tobillo no sufrirán penalizaciones, aunque elNarrador deberá recordar dichas condicionescuando determine los efectos y severidad de unposible fracaso en una tirada. Los personajesque luchen con agua hasta la rodilla o barrohasta media pantorr i l la sufr i rán unapenalización de -1 en todas sus tiradas;aquellos que luchen con agua hasta la cintura obarro hasta la rodilla sufrirán una penalizaciónde -2 en todas sus reservas de dados, y los quelo hagan inmersos en agua hasta más allá de lacintura o barro más allá de la rodilla podránrealizar ataques a distancia, pero solo podránluchar en combate cuerpo a cuerpo, no podránutilizar las piernas ni los puños adecuadamente.

Mala visibilidad:  Cuando los personajesluchan con mala visibilidad, el Narrador debeoptar por dos posibles alcances; aquel más alládel cual los personajes no pueden ver conclaridad y el alcance más allá del cual lospersonajes no verán nada de nada. En elprimero, los personajes podrán realizar ataquessin penalización. La visión borrosa restará 1 delnúmero de éxitos en cualquier tirada de ataque.Los personajes que no vean nada restarán 2éxitos de todas sus tiradas de ataque. Lospersonajes con sentidos no agudizados por elchakra no pueden realizar ataques a ciegas másallá de 100 metros.

Múltiples Oponentes

Cuando un personaje se encuentra en unazona despejada puede ser atacado por hastacinco oponentes. Por otro lado, los personajesque se encuentren en zonas cerradas, como unpasillo, una escalera o la entrada de unahabitación, podrán ser atacados por hasta tresoponentes, o incluso menos, si el Narradorpiensa que el recinto es demasiado reducido.Los personajes sufrirán penalización poracciones múltiples mediante la división de susreservas de dados, o habrá penalizacionesmecánicas adicionales por enfrentarte a dos omás oponentes, asumiendo que un personajeque tiene espacio para mover las piernas tiene

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la posibilidad de tener bien a la vista a susoponentes, al menos durante los momentoscríticos cuando estén lanzando sus ataques. Siun personaje tiene su movilidad restringida, elNarrador puede permitir a algunos oponentesatacarle por la espalda; puedes consultar

 “Ataques por la espalda”, a continuación, para

tener más detalles.

Ataques por la Espalda 

Siempre cabe esta posibilidad, ya seadebido al carácter traicionero de tu oponente oporque los accidentes del terreno impiden quetengas a todos tus oponentes bien a la vista.Los Ninjas pueden utilizar Jutsus paradefenderse de los ataques por la retaguardiapero tendrán 0 dados para empezar, es decir,sólo tendrán los dados que compren con elJutsu.

EmboscadasLos personajes podrán ser atacados por

sorpresa, o también preparar ellos mismos unaemboscada. Normalmente, los jugadores depersonajes que van a ser emboscados podránrealizar tiradas reflejas de Astucia + Percepcióncontra las tiradas de Destreza + Sigilo de losemboscados para poder detectar el ataqueantes de que ocurra. Si lo detectan, podránreaccionar normalmente.

Podéis realizar una tirada de Compostura +Percepción para personajes que seanemboscados con éxito. Si falla, serán cogidospor sorpresa y no podrán esquivar o parar

ataques durante el primer turno, excepto conJutsus reflejos. Si tiene éxito, estaránsorprendidos pero no indefensos. Podránmoverse, esquivar, y parar, aunque no atacar.

Disparos Apuntados

Se trata de ataques en los que el personajese ha concentrado en un objetivo en concreto.Cuando utiliza este recurso, un personaje puedecortar cuerdas, marcar a su objetivo o inclusodesarmar a su oponente.

Golpes contundentes: En ocasiones los

personajes no desean matar, sino incapacitar asus oponentes. Sustrayendo un éxito de latirada de ataque, un personaje puede utilizar unar ma de Ken ju ts u pa ra in f l i gi r da ñocontundente. Los personajes no pueden infligirdaño contundente de esta forma con armasarrojadizas o arcos.

Objetivos pequeños: Los personajesnecesitarán frecuentemente, y por propósitosdramáticos, golpear objetos pequeños. Porejemplo, un arquero podría tener quearrebatarle a la antorcha a un guardia antes deque haga una señal luminosa, o un espadachínpodría desear demostrar su destreza lanzando

al aire una manzana y cortándola en muchospedazos antes de que caiga. Esto requiere deuna tirada de Destreza + la Habilidad de

combate apropiada, con una dificultad marcadapor el Narrador basada en el tamaño delobjetivo y la dificultad del ataque. Acertarle auna manzana sobre la cabeza de una personatendría una dificultad estándar, y hacerlomientras la manzana vuela por el aire endirección a las manos de una joven encantadora

tendría sin duda una dificultad 2 ó 3.

Marcar a un objetivo:  Algunos personajespueden desear “marcar” a un oponente, esdecir, golpearle de tal forma que quedeparcialmente herido. Podría optar por arrancarlelos botones de la blusa a una bella ladrona, oquizá, en el caso de un arquero, preferiríarajarle la cara a un ninja enemigo con unaflecha, dándole a entender así que el próximodisparo no fallará. Florituras tales soncomplicadas, y suelen tener un propósitodramático, para advertir a oponentes inferiores.Para marcar hace falta una tirada de Destreza +la Habilidad de combate apropiada con una

dificultad de 3, en marcas relativamentesencillas, y de 4 para las que seanparticularmente notables. El objetivo podráparar o esquivar el invento como si fuese unataque normal. Marcar oponentes no revistedaño.

Desarmar: Desarmar oponentes es algo yaclásico. Para conseguirlo debes realizar unatirada de Destreza + la Habilidad de Combateapropiada con una dificultad de 3 para unataque cuerpo a cuerpo o de dificultad 5, si elataque es a distancia. El objetivo puede parar oesquivarlo como si se tratase de un ataquenormal.

Si la tirada para desarmar tiene éxito,realiza una tirada de Astucia + la Habilidad deCombate que gobierne el arma que estésempuñando para la víctima del ataque. Si el

 jugador del objetivo no consigue al menostantos éxitos como el atacante en su tirada dedesarmar, su arma irá a parar a bastantesmetros en la dirección que prefiera el atacante.

Un jugador debe tener éxito en una tiradade Destreza + la Habilidad de combate quegobierne el arma para poder recuperarla trasser desarmado, siempre y cuando dicha armano haya ido a parar a un río, o bajo un mueble

pesado, o a un pozo sin fondo. Recuperar unarma no es una acción refleja; si el personajeen cuestión desea hacer algo más que recogersu arma, deberá dividir su reserva de dados.Desarmar no causa ningún daño.

Atacar Objetos

  Los personajes querrán, a menudo, atacarobjetos inanimados. Un personaje puede utilizarun hacha para atravesar una puerta. Otropodría preferir destrozar monumentos hechos asu enemigo, quizá arrancarle su bandana conun solo golpe de su kunai. Sea cual sea larazón, resolver estos ataques es bastantesencillo. El Narrador deberá asignar al objeto uníndice de absorción y dos niveles de salud

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diferentes; uno para en el caso de que el objetoquede hecho papilla, y otro en el que el objetosufra ciertos daños (por ejemplo, agujerear unapuerta para que quepa una mano por elagujero, o cortarle la mano a una estatua a laaltura de la muñeca).

Los personajes atacan objetos como sifuesen un objetivo más, aunque por supuestoexisten pocos objetos que puedan parar oesquivar ataques. No es necesario realizartiradas para obtener daño en los ataques aobjetos, no importa si los personajes golpeanun punto vulnerable. Todo daño que penetre laabsorción de un objeto produce daño, y punto.

Sin embargo, hay objetos más duros que losataques de un Ninja, y sus absorciones puedenanu la r e l da ño de muc hos at aq ue s.Generalmente, incluso los objetos frágilestienen una absorción de golpes bastante alta, yun gran número de niveles de salud.

Maniobras de Lucha 

Los personajes sin armas tienen másopciones que simplemente dar puñetazos ypatadas; existen poderosas llaves de lucha queforman parte de la Habilidad de Jujutsu. Estasmaniobras de combate son similares a losataques normales en que el personaje realiza

una maniobra de Destreza + Jujutsu que elobjetivo debe parar o esquivar. Sin embargo,

cada una de ellas posee unas reglas queestablecen los efectos de un ataque con éxito,dado que su objetivo suele ser más complejoque el simple daño. Los personajes que deseenutilizar llaves que no consistan en barridos yplacajes deberán tener ambas manos libros.

Presa: En un ataque con éxito, elpersonaje consigue hacer presa con sucontrincante. Durante el primer turno, elatacante consigue Fuerza + 2 de daño. Loséxitos extra del ataque de presa no se suman aeste daño. A continuación, los combatientesactúan con su iniciativa normal. Sin embargo,durante una llave de presa, el personaje

atrapado sólo puede tomar dos acciones. Puedeescoger infligir Fuerza + 2 de daño a suagresor, o puede intentar escapar de la presa(Destreza + Jujutsu; el apresador realiza lamisma tirada refleja). Los personajes sujetospor una presa estarán severamente limitados,pues no podrán utilizar ningún Jutsu decombate salvo aquellos que en su descripciónindiquen que funcionan contra una presa. Nopodrán esquivar ni parar ataques contra ellos. Ala discreción del Narrador queda qué Jutsus queno sean de combate puede utilizar un personajeatrapado en una presa. Los personajes queestén implicados en una presa no pueden llevara cabo otras acciones de combate hasta que

abandonen la posición o su oponente sucumbaal daño.

Engarro: Es similar a la presa, pero menospeligroso para ambos combatientes. El atacanterealiza una tirada de Destreza + Jujutsu para suataque con Jujutsu, que no produce daño. Si latirada tiene éxito, el objetivo no podrá actuardurante su siguiente acción. En ese momento,el jugador puede realizar una tirada de Fuerza+ Jujutsu. Si el personaje que sufre el engarroconsigue más éxitos que su captor, podráescapar y actuar normalmente durante susiguiente acción. Si falla, permaneceráatrapado, aunque podrá escapar de nuevo

durante su siguiente acción. Ninguno de lospersonajes participantes en el engarro podrá

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llevar a cabo acciones físicas hasta que la llavese abandone.

Barrido: Cuando un personaje realiza unbarrido, utiliza sus piernas para golpear laspiernas de su oponente, y así derribarlo. Elatacante sustrae 1 éxito de la tirada de ataque

y consigue su Fuerza en daño. Los éxitos extrasuman daño de la forma usual para el combate.El jugador del objetivo de un barrido con éxitodebe conseguir una buena tirada refleja deDestreza + Agilidad con una dificultad 2, o supersonaje acabará por el suelo. Esta maniobrapuede llevarse a cabo también con un bastón,cadena, silla, o cualquier otra arma que sirvapara realizar un barrido.

Placaje: El personaje se lanza contra suoponente con el objetivo de derribarlo. El

 jugador del atacante realiza una tirada deDestreza + Jujutsu y sustrae 1 éxito de latirada de ataque. El ataque produce un daño de

Fuerza + 2, y ambos jugadores implicadosdeben tener éxito en una tirada refleja deResistencia + Agilidad con una dificultad 3 oacabarán en el suelo. Aunque el jugador delobjetivo tenga éxito en esta tirada, supersonaje perderá el equilibro y tendrá unapenalización de -2 en todas sus acciones para elsiguiente turno.

Lanzar: El atacante agarra a su oponenteen movimiento y utiliza su peso e inercia paralanzarlo por el aire. El jugador del atacanterealiza una tirada de Destreza + Jujutsu ysustrae 1 éxito a su resultado. El ataque en síno produce daño, pero el objetivo saldrá

desplazado un número de metros igual a laFuerza del Atacante en la dirección que mejor leparezca a éste, y el jugador del objetivo deberárealizar una tirada de Astucia + Agilidad conuna dificultad 2, o su personaje sufrirá unagrave colisión de aterrizaje. Recibirá la Fuerzadel atacante -1 en daño, y cada dos éxitosextra que salgan en la tirada de ataqueañadirán un punto de daño a su total.Obviamente, que te lancen a un pozo lleno deestacas bien afiladas o que te despeñen por unbarranco puede aumentar considerablemente lacantidad de daño. Acabar en el lecho de un ríoo el fondo de poza de barro probablementereduce o anula el daño, aunque los personajes

equipados con armaduras pesadas tendránmotivos para preocuparse.

EXTRAS

El enemigo medio de tu héroe suele ser untipo malo prescindible, el típico matón. Supropósito en el combate suele ser recibir unapaliza o morir para proporcionar un espectáculovisual, complicar la narración un poco, ydemostrar lo cachas que está tu personaje. EnNaruto d10, estos personajes reciben elnombre de extras, y existen reglas especialesque permiten combates rápidos y furiosos

donde los jugadores se abren camino entrehordas de villanos anónimos.

•Los extras sólo poseen tres nivelesde salud: Sólo cuentan con 3 PV. Si unpersonaje consigue hacerle más de 3puntos de daño a un extra, se acabó elextra.

•Cuando un extra recibe mucho

d a ñ o , d i r e c t a m e n t e q u e d adespachado: Una vez que calcules eldaño que un extra debe absorber, si estacantidad de dados es superior o igual a9 , e l e x t r a e s d e s p a c h a d oinmediatamente.

•Los extras no realizan críticos alsacar 10: Esta capacidad representan lahabilidad del personaje heroico parasoportar la presión. Los extras nocuentan con ella.

•Los extras no tienen rasgos depersonaje: Normalmente, los extras no

necesitan una hoja de personajecompleta, ya que son oponentesanónimos diseñados para ser vencidos. Amenudo será una buena idea realizar unesquema de reglas o características deun extra tipo, para hacerse una ideageneral. Sin embargo, a menudo habráencuentros inesperados. En esasocasiones, no dudes en utilizar lassiguientes características. Siemprepuedes detallarlas un poco más.

Oponentes débilesMilicia, Matones contratados, Guardias de laciudad 

Iniciativa básica 4, 4 dados en cualquier reservade dados para combate relevante, daño yabsorciones.Determinación 3

Oponentes competentesTropas entrenadas, Matones profesionales,Ninjas genéricosIniciativa básica 5, 5 dados en cualquier reservade dados para combate relevante, daño yabsorciones.Determinación 4

Oponentes de éliteTropas de choque, Ninjas competentes,

Guardaespaldas profesionalesIniciativa básica 6, 6 dados en cualquier reservade dados para combate relevante, daño yabsorciones.Determinación 6

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 REGLAS ADICIONALES

Guerra 

 Levantar y Moviendo Objetos 

Todo el mundo puede acometer proezas def ue r za en e s f ue r zos momen tá neos ,dependiendo de su masa muscular. Trabajandoconjuntamente, los personajes puede combinarsu poder físico para conseguir realizar diversastareas. Suma la puntuación de Fuerza de todoslos participantes y mira la tabla de Proezas deFuerza para comprobar qué puede serlevantado y movido simplemente gastando unaacción (no es necesaria la tirada de Fuerza).Para exceder ese límite, se requiere una tiradade Fuerza + Resistencia, añadiendo los éxitosconseguidos en la tirada a la Fuerza delpersonaje para determinar qué tipo de tarea

puede acometer. En grupo, la tirada de Fuerza+ Resistencia se hace por cada participante.

Estorbos 

Un personaje en Naruto d10  puede llevarcómodamente el equivalente a la mitad de supeso. Por cada 10 por ciento que sumemos aesa cantidad, sufrirá una penalización de -1 yun +1 de valor de fatiga, que se suma acualquier armadura que lleve. Un personaje nopuede llevar el equivalente a su peso duranteun período extendido, y tendrá una penalizaciónde movilidad de -5 y un +5 de valor de fatiga si

así lo hace, aunque sea poca la distancia quetenga que recorrer.

Saltos

La distancia que puedan saltar los personajesqueda determinada por su Fuerza + Agilidad enmetros, cuando se trata de salto de altura, y eldoble de esa distancia en los saltos de longitud.El Narrador puede necesitar tiradas de Destrezao Astucia + Agilidad si los personajes van aparar a superficies resbaladizas, inestables opeligrosas.

Escalar  

Los personajes con una puntuación de 1 o másen Agilidad podrán escalar con seguridadcualquier superficie seca que posea abundanteslugares donde sujetarse. Escalar exige unatirada de Destreza + Agilidad. La DF dependerá

de los puntos de apoyo que tenga la superficie,o en la presencia de zonas resbaladizas omajadas. También se deberá tener en cuenta latemperatura de la superficie y si hace viento.Escalar con guantes puede ser frustrante, perouna superficie helada acaba por dejarte lasmanos insensibles. Si la superficie es muypendiente el Narrador deberá sumar +1 comomínimo a la dificultad del intento de escalada.

Así mismo, los personajes que escalen con laarmadura puesta o con estorbos de este tipo,sufrirán una penalización de movilidad en sustiradas de escalar, y los personajes que intentenescalar con mochilas al hombro u otro tipo depesos que les desequilibre sufrirán un aumentoen la DF de +1 o más. Normalmente, losescaladores ascienden una altura y luego izansus pertenencias.

Un equipo apropiado de escalada podría ayudara anular las penalizaciones de dificultad. Lospersonajes que estén bien equipados sólo secaerán si sacan un fracaso en sus tiradas. Sinembargo, los anclajes debe colocarlos alguienque vaya por delante y que realice la ascensiónsin protección. El Narrador no debe dudar endividir una escalada en varias tiradas pequeñas,sobre todo si es larga, para darle mayor

emoción.

Caídas

Los personajes que se caen recibennormalmente 1 nivel de daño, absorbible conResistencia, por cada metro y medio de alturaque tenga la caída. Si se cae sobre un líquidoprofundo o una superficie blanda el dañoquedaría rebajado. Si el Narrador lo permite, elpersonaje puede realizar una tirada de Astucia+ Agilidad para mejorar su situación (agarrarsea una rama, saltar del precipicio al profundoocéano...).

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 Vida 

Soportar la Enfermedad 

Cuando los personajes sean expuestos a algúntipo de enfermedad deberán realizar una tirada

de Resistencia + Vigor para poder recuperarse.El Narrador puede crear sus propiasenfermedades y darles las características ydificultades que él vea apropiadas.Como enfermedad genérica se puede optar pordar un penalizador de -2 todas las tiradas hastaque se obtenga éxito en una tirada deResistencia + Vigor (tirada que se realizaría unavez al día).

 Vigilia 

Los jugadores de los personajes que deseenpermanecer despiertos durante varios días con

sus noches deberán realizar una tirada deResistencia + Vigor una vez por día y cada vezque sus personajes se queden solos y sin nadaque hacer.Si fallan, se quedarán dormidos hasta que sedespierten o durante un tiempo que oscila entre8 y 12 horas.Por cada día que pasen despiertos, lospersonajes restaran 1 a sus reservas de dados,incluida la tirada para permanecer despierto.Esta penalización tiene un límite de -3.

 Resistiendo la Fatiga  

Un personaje puede llevar a cabo laboresmanuales duras durante un número de horasigual a su Resistencia + Vigor sin soportarfatiga.Si trabaja más aún, tendrá un -1 en todas susreservas de dados hasta que haya comido ydormido bien. Si el personaje sigue trabajando,seguirá acumulando penalizadores de -1 cadahora hasta llegar a -6, momento en el quecaerá inconsciente. Un jugador puede realizaruna tirada de Resistencia + Vigor para que supersonaje anule esta penalización aunqueduerma o coma mal. Sin embargo, el personajeno puede recurrir a su Resistencia durantemucho tiempo. Deberá comer y dormir bien porlo menos cada (Resistencia + Vigor) días, osufrirá una penalización de -2 por fatiga sinposibilidad de compensación.

 Bebida 

Tu personaje podrá normalmente consumir unnúmero de bebidas igual a su Resistencia sinllegar a estar borracho. Un personaje borrachotendrá un -2 en todas las acciones hasta que sehaya despejado un poco.Los personajes con Habilidad de Vigor puedenrealizar una tirada de Resistencia + Vigor antesde comenzar a beber. El número de éxitos queobtengan determinará el número de bebidas

que podrán ingerir antes de quedar beodos.En términos de juego, una “bebida” será un

vaso de vino, un vaso de sake, una jarra decerveza o un vasito de licor de alta graduación.

 Resistencia a los Venenos 

Los personajes en Naruto d10 algunasveces sufren la acción de venenos. Para resistir

sus efectos, los jugadores deben realizar tiradasreflejas de Resistencia + Vigor para suspersonajes. Los venenos ligeros poseen una DF1, los medianos una dificultad 2, y los fuertes,DF 3 o mayor. Un veneno suele tener dosefectos; uno de ellos corresponde al caso deque la tirada de Resistencia + Vigor falle, y elotro, menos severo, se da cuando la tiradatiene éxito. Normalmente, el efecto serepresenta con un número de niveles de daño,una penalización, y una duración. El daño seaplica directamente, no es necesario tirar losdados. Se aplican los niveles de salud delcorrespondiente tipo de daño al recuento deheridas del personaje. La penalización reflejalos efectos alucinógenos o convulsivos delveneno, y se aplican a todas las reservas dedados hasta que la duración del venenodesaparezca.

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Contener el Aliento 

Un personaje puede contener el alientodurante (su Resistencia x 30) segundos. Pasadoeste tiempo, debe tomar aliento de nuevo. Si elpersonaje está bajo el agua, comenzará aahogarse, recibiendo un nivel de salud de daño

por cada 30 segundos hasta que se muera. Conuna tirada refleja de Resistencia + Vigor podráaumentar la cantidad de tiempo que puedecontener el aliento. Por cada éxito en la tirada,el personaje podrá pasar otros 30 segundos sinrespirar.

 Resistir la Enfermedad 

Cuando un personaje sea expuesto a unaenfermedad, su jugador realizará una tiradarefleja de Resistencia + Vigor para evitar que elpersonaje contraiga la enfermedad. La dificultadde la tirada está determinada por la virulencia

de la enfermedad, y modificada por el grado deexposición.

Daño Ambiental 

Los personajes estarán con frecuenciaexpuestos a ambientes peligrosos; calorintenso, frío sobrenatural, nieblas ácidas, eincontables amenazas. Normalmente, laarmadura de un personaje no le proporcionaprotección contra este tipo de situaciones, perolos Ninjas pueden a menudo soportarlas graciasa su entrenamiento único. Los personajesexpuestos a estas amenazas podrán realizar

una tirada refleja de Resistencia + Vigor. ElNarr ador deberá cal ibra r los r ie sgosambientales de la misma forma que hemoshecho con los venenos, con una dificultad y dosefectos; uno si la tirada refleja tiene éxito, elotro si la tirada falla. Sin embargo, estasamenazas poseen también un intervalo. Elpersonaje puede estar expuesto a ellas duranteperiodos prolongados de tiempo. El intervalo delefecto determina la extensión del periodo deexposición previo a la tirada de Resistencia +Vigor. Como en los venenos, el daño se cuentaen niveles, no en dados. No necesitas tirar los

dados, simplemente lo aplicas directamente alrecuento de heridas de tu personaje.

Seducción

La seducción cubre todo intento de persuadir aalguien para entregarse a una relación íntima.

Puede ser un romance, un flirteo, o meramanipulación. En los dos primeros casos, el

 jugador del personaje que persuade deberárealizar una tirada de Presencia + Don deGentes. Los personajes menos escrupulososutilizarán Manipulación + Don de Gentes. Ladificultad de la tirada estará modificada por lasituación, las diferencias de estatus y laApariencia del seductor, y la dificultad aumentaen 1 si uno de los personajes no esheterosexual. Obviamente, si ambos personajesdesean tener relaciones íntimas, el resultado esun éxito automático.

 Persuadir a AlguienTu personaje necesitará a menudo cambiar elpunto de vista de otro individuo. La tirada dePresencia puede combinarse con variosatributos diferentes, dependiendo de la clase deargumentos que desee utilizar el personaje. LosAtributos más comunes para esta tirada suelenser Presencia, Manipulación, o Astucia.

La dificultad de una tirada de persuasión estámodificada por la fuerza de los argumentos delpersonaje, de sus convicciones, y de lascondiciones en las que tenga lugar la actividadpersuasoria y la Compostura del objetivo.

Convencer con la palabra requiere un soloéxito, aunque cambiar un sistema de creenciasal completo generalmente implica una acciónextensa de dificultad alta donde el personajeque convence deberá acumular más éxitos quela Determinación del objetivo.

 Intimidación

La intimidación de otros individuos suele seruna tarea sencilla. Si el personaje simplementegolpea o zarandea a su contrincante para

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atemorizarlo, entonces el asunto se zanjará conuna tirada de Fuerza + Presencia. Si elpersonaje opta por una técnica algo máselaborada, ya sea convencer al enemigo delpeligro que le acecha a su adorado hogar oidolatrada hija, por ejemplo, necesitará llevar acabo una tirada de Manipulación + Don de

Gentes. La dificultad de intimidar a un humanoquedará establecida por la credibilidad de laamenaza, su severidad, y la Compostura delobj et ivo . Si se ame naz a con muti la rterriblemente a un personaje con pocapuntuación en Compostura, y que estéfamiliarizado con las consecuencias de enfadara su contrincante, la tarea probablementerequerirá un solo éxito. Por otro lado, unaamenaza improbable contra un personaje degran Compostura que no tenga particularesrazones para creerle, tendrá por lo menos unadificultad de 3.

La intimidación de grupos enteros es una

cuestión peliaguda, porque el individuomaltratado para dar ejemplo podría convertirsefácilmente en un mártir. De todas formas, siestás decidido, la tirada será de Presencia +Don de Gentes. La dificultad de la intimidaciónde masas está basad en el humor de lostestigos, su riqueza, y las posibilidades dedefenderse del matón. Las ejecuciones masivasy con f i s cac ión de pro pie dad es, queaterrorizarían a una población próspera ydesarmada, servirían de más bien poco contraun pueblo pobre y bien armado.

 Liderazgo

Los personajes de Naruto d10  frecuentementese encontrarán en posiciones de liderazgo.Vuestros personajes serán en ocasionesinspiración, influencia y socorro de susseguidores. La Habilidad de Presencia rige todatarea de dirección.

Normalmente, el liderazgo es una cuestión detiradas de Presencia + Don de Gentes, aunquecasi todos los Atributos no físicos puedenresultar de utilidad.

Empatía 

Los personajes de Naruto d10  conocerán aincontables personajes a lo largo de su vida. Alinteractuar con cada uno de ellos, para que unaconversación marche bien a veces influyemucho el estado de ánimo de la otra persona.Para intuir los sentimientos de una persona seutiliza Astucia + Don de Gentes. De estamanera se pueden intuir cosas como su estadode ánimo, si se puede considerar una amenazapara el personaje, o si está mintiendo, entreotras cosas.

 Haciendo Amigos

Si lo que se quiere es entablar amistad con esapersona se utilizará Presencia + Don de Gentes,

aunque en algunos casos también se puedeutilizar Manipulación + Don de Gentes.

 Pequeños Detalles 

El uso más común que se le suele dar a laHabilidad de Percepción es el de detectar

pequeños detalles o también, señales depeligro.

El Narrador deberá estimar la dificultad de lastiradas de Percepción basándose en lo obvio deun hecho que el personaje puede detectar o desu nivel de distracción. Un personaje en mediode un apasionado beso o una pelea salvajecuerpo a cuerpo tiene menos posibilidades dedetectar pequeños detalles que si estuviesedando un paseo o quizá sentado, esperando aque algo ocurra.El personaje realizará una tirada de Astucia +Percepción para darse cuenta de pequeñosdetal les, objetos ocultos, trampas oemboscadas.

Encontrar Cobijo

La ex po s i c i ón a l o s e l em en to s , l adeshidratación, y el hambre pueden matar a unpersonaje tan efectivamente como un certerogolpe de espada. Normalmente, los jugadoresno van a necesitar realizar tiradas deSupervivencia para que sus personajessobrevivan al día a día, aunque si lascondiciones son extremas o carecen porcompleto de equipo puede que sí les convenga.En tales casos, el Narrador deberá asignar una

dificultad a esas tiradas basándose en lascondiciones y lo adecuado o pobre de supreparación. Sobrevivir en los bosques con uncuchillo y un pedernal tendrá una DF 1 deAstucia + Supervivencia, mientras que serarrojado desnudo a un desierto tendrá una DFde 4 o 5.Solo un personaje del grupo necesita teneréxito en la tirada, siempre que los otrospersonajes le sigan, él podrá enseñarles lo quehay que hacer.

Encontrar comida es más difícil. Los personajesdeberán realizar tiradas de Inteligencia +Percepción para que sus personajes puedan

encontrar comida y agua potable. En ambientestemplados o tropicales, estas tiradas poseenuna dificultad normal, pero en el desierto, enlos hielos, u otros lugares particularmenteinhóspitos, la DF ascenderá a 2 o más.

 Rastreo y Evasión 

Rastrear es el arte de seguir a un ser por lashuellas y señales que deja al pasar.Normalmente sólo un buen rastreador puedeevitar que lo rastreen, pues conocerá los trucosde sus perseguidores y los utilizará para borrarsus huellas.

Normalmente será necesaria una tiradaextendida y enfrentada. El jugador del objetivo

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del rastreo tirará Astucia + Supervivencia,mientras que el rastreador tirará Astucia +Percepción. Las tiradas se realizarán dos vecesal día, una por la mañana y otra por la tarde.Rastrear por la noche es imposible sin perrosninja o Jutsus.

El número de éxitos que debe acumularse paraacabar con la persecución, ya sea porque sealcanzó al objetivo o porque no, depende de lasvelocidades relativas de los implicados en lapersecución. Si ambas partes están empatadasen lo que a velocidad se refiere, entonces unade ellas deberá tener más de tres éxitos parapoder ganar.

Si el objetivo les lleva a sus perseguidoresmucha ventaja, entonces el Narrador leotorgará varios éxitos automáticos para reflejarque el rastro ya no está fresco y que tienebastante distancia de ventaja. Un terreno enmalas condiciones o poco familiar aumentarán

la dificultad de las tiradas de rastreo. El uso deperros u otros animales con buen olfato sumaráal menos 2 dados a la tirada de Supervivenciadel jugador del perseguidor, y posiblementehasta 5, si los animales están familiarizados conel terreno y los maneja una persona diestra.

Si queremos perder a los rastreadores conpruebas falsas o dirigirlos hacia trampas ladificultad de la tirada aumenta. Así cabrá laposibilidad de conducirlos a la guarida de unanimal peligroso, o retrasar bastante sumarcha. A la discreción del Narrador quedadecidir cuánto debe aumentar esa dificultad.Recuerda que el modificador de dificultad de la

tirada del personaje del fugitivo deberá estarbasada en el tiempo consumido y la dificultaddel truco, no en lo difícil que les será a losperseguidores arreglar el asunto. Tambiénconviene asegurarse de que el jugador tieneuna oportunidad de describir el truco como sifuese una acrobacia.

 Predecir Cambios Climáticos

Los personajes que posean la Habilidad deSupervivencia podrán predecir cambiosclimáticos realizando una tirada de Astucia +Supervivencia, cuya DF estará determinada por

la variabilidad del clima local. El número deéxitos será el número de días con antelacióncon que el personaje podrá predecir el tiempoque hará. El clima marítimo es diferente al detierra adentro, por lo que cuando se intentenpredecir cambios climáticos en esos casos seaplicará un penalizador de -2.

Ocultarse

El Sigilo es la Habilidad para evitar serdetectado y de desplazarse sin ser visto. Setrata de una tirada opuesta, con el personajesigiloso tirando Destreza + Sigilo y elobservador tirando Astucia + Percepción. Si elpersonaje sigiloso tiene éxito, entonces no serádetectado, mientras que si el observador tieneéxito, podrá ver a su enemigo. Factores

negativos serán la buena iluminación, losespacios abiertos, un suelo que produzca ruidosal caminar o la presencia de guaridas alerta.Estos factores aumentan la dificultad delpersonaje que intenta pasar inadvertido. 

Contrarrestando el Sigilo 

Los personajes utilizan Percepción paracontrarrestar el uso que del Sigilo hacen otros.El jugador del personaje que se esconde tira aDestreza + Sigilo, tirada enfrentada con laAstucia + Sigilo del observador.Los factores negativos tales como la malavisibilidad o la distracción aumentarán ladificultad de la tirada del observador. Si elpersonaje sigiloso tiene éxito, entonces no serádetectado, mientras que si el observador tieneéxito, descubrirá a su oponente. Los factoresnegativos tales como la mala visibilidad, o lasdistracciones, aumentarán la dificultad de latirada del personaje que observa.

 Robando Bolsas

Robar bolsas puede ser tan interesante, enNaruto d10, como abrir cerraduras. Robartalegas puede ser una forma útil para medrareconómicamente, y además también están losdocumentos, las llaves, sellos y prácticamentecualquier objeto lo bastante pequeño como parano llamar demasiado la atención.

Para robar o cortar una bolsa, el jugador delpersonaje deberá realizar tiradas de Destreza +Sig ilo . La dif icu lta d del int ent o est á

determinada por el lugar donde lleva guardadosel objetivo sus objetos preciados. Valijas ybolsillos traseros tienen una dificultad de 2. Losobjetos situados en los bolsillos del pecho o quevayan pegados al pecho tendrán una dificultadde 3. Si los bolsillos están bien asegurados, ladificultad aumentará por lo menos en 1. Lospersonajes que tengan un cuchillo o kunaipueden intentar cortar una bolsa, aunque estotiene una dificultad de 2, pues la mayoría de lagente lleva su bolsa pegada al cuerpo.

Los jugadores de personajes que hayan sufridohurtos de este tipo pueden realizar una tiradade Astucia + Percepción para que puedan darse

cuenta de ello. El modificador de dificultad deesta tirada de Percepción será igual al númerode éxitos extra obtenidos en la tirada deDestreza + Sigilo. Si el ladrón no consiguióéxitos extra, entonces la tirada de Percepcióntendrá una dificultad normal.

Conocimiento

Fabricando Objetos

Utilizar la Habilidad de Pericia para fabricarobjetos es un proceso de tres pasos. Ten en

cuenta que este sistema está diseñado paracrear objetos de alta calidad o fuera de locomún. Para otro tipo de objetos, el Narrador

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puede pedir una sola tirada, o simplementeasumir que el personaje ha tenido éxitoproduciendo un objeto pasable.

En el primer paso, el personaje debe planear suproyecto. Obviamente, algunas cosas noneces i tan se r p l aneadas demas iadoconcienzudamente. Un herrero acostumbrado atrabajar para militares no va a necesitar pensardemasiado para fabricar una espada, a no serque sea una espada realmente especial. Detodas formas, para planear algo hace falta unatirada de Inteligencia + Pericia. El jugadorpodrá realizar planes durante tanto tiempo

como lo desee, pero el tiempo entre tiradasdebe aumentar considerablemente si el jugadorquiere conservar sus éxitos acumulados. Tododepende de cuántas tiradas ha hecho el jugadory de la opinión del Narrador. Cuantos máséxitos consiga en la fase inicial, másimpresionante será el proyecto. En esemomento el Narrador deberá dar una idea al

 jugador sobre el tipo de resultados que puedeespera, y sugerir potenciales aventuras paraconseguir las materias primas necesarias.

En el segundo paso, el personaje debe hacerinventario de los materiales que necesitará.Necesitará una selección de materiales, y

realizar una tirada de Astucia + Pericia paraescoger los mejores. No se pude hacer un bolsode seda con una oreja de cerdo: para fabricar

un objeto excepcional harán falta los mejoresmateriales. A pesar de ello, si el personajeobtiene suficientes éxitos, podrá hallar unaforma de fabricar un producto aceptable conmateriales de baja calidad, o encontrar lasmejores virtudes de un buen material paraob tene r r e su l t a dos ve rdade ramen te

asombrosos.Durante el tercer paso, el personaje fabrica elobjeto, o supervisa su manufactura. El jugadornecesitará una tirada extendida de Destreza +Pericia, o de Inteligencia + Pericia si se trata deun proyecto de magnitud (arquitectura oconstrucción naval), en el que el personajefuncione esencialmente como supervisor deotros trabajadores. El jugador puede realizartantas tiradas como lo desee pero no podráseguir haciéndolo una vez acumule un númerode éxitos igual o mayor que su Inteligencia +Pericia. Sin embargo, los éxitos sobrantes seconservan.

Como en la sección de planificación, lose spa c i o s en t r e t i r ada s aumen ta rá npaulatinamente, y un fracaso arruinará elproyecto. Los objetos que estén bien diseñadosy construidos con buenos materiales puedenproporcionar bonificaciones significativas, enciertas situaciones hasta tres dados.

Crear Objetos Cargados de Chakra 

Los Ninjas pueden construir aparatos especialesa partir de la inhibición de chakra. Tu personajenecesita tener una puntuación de 2 o más enAcademicismo, Ocultismo y Pericia para

producir el objeto en cuestión.Las reglas para crear objetos cargados dechakra son las mismas que para crear cualquierobjeto, aunque el proceso es más largo, losmateriales más caros y raros, y el trabajo debeser realizado por un personaje que puedamanipular Chakra y muy ducho en lasHabilidades apropiadas. El Narrador y el

 jugador deberán discutir la naturaleza ycaracterísticas del objeto. Como regla general,se tarda tanto en darle una cualidad al objetocomo en fabricarlo.

Si quieres descripciones de objetos tipo, puedes

consultar el Capítulo Prodigios y Equipo.

 Buscando Algo

El principal uso de Investigación como Habilidades registrar una zona buscando objetos,pruebas, o señales. Buscar un solo objetorequiere una tirada de Inteligencia +Percepción, con una dificultad basada en lorecóndito de su localización y en la cantidad detiempo que los personajes tendrían queemplear para encontrarlo. Los personajes quebusquen cosas específicas tendrán muchas másposibilidades de encontrar lo que buscan que sino saben lo que están buscando. Por otro lado,serán menos capaces de detectar detallesajenos a lo que buscan.

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 Buscando Cualquier Cosa 

Los personajes que se limiten a poner patasarriba una habitación en busca de algosospechoso tienen menos posibilidades deenc ont rar una cos a esp ecí f ic a, per oprobablemente descubrirán cosas interesantes.

Una investigación indiscriminada de este tiporequiere una tirada de Astucia + Percepción, ysu dificultad estará determinada por si lospersonajes tiene una idea o no de los que estánbuscando, y el tiempo que van a tener quebuscar.

Manejar el Conocimiento

El saber representa el conocimiento de unpersonaje de información académica, ya seahistoria, filosofía, o matemáticas. El jugadorpuede realizar una tirada de Inteligencia +Academicismo para que su personaje recuerde

un dato o solucione un problema matemático.La dificultad de esta tirada estará basad en larelativa oscuridad del conocimiento en cuestión.La información común sobe la Villa o el País delpersonaje tendrá una dificulta estándar. Datosespecíficos, fórmulas matemáticas complejas ociertas informaciones sobre Villas o Paíseslejanos tendrán una dificulta de 3 o 4. Llevar acabo operaciones matemáticas rayanas en loesotérico, recordar hasta el mínimo dato sobrePaíses insignificantes o sobre saberes o datossobre algo acontecido hace trescientos añostendrá una dificultad 5 o mayor.

Un jugador cuyo personaje deba encontrar una

respuesta rápida deberá realizar una tirada deAstucia + Academicismo para conseguirla, conuna dificultad aumentada en +1 o +2 sobre laDF básica para la pregunta, dependiendo de lasprisas con las que vaya al hallar la respuesta.

Contener Hemorragias

Un personaje que haya sufrido una Herida porarma blanca va a sangrar. Deberá contener lahemorragia rápidamente si es que no quieremorir desangrado. Una tirada de Inteligencia +Medicina parará la hemorragia de una solaHerida. Será necesaria una tirada aparte por

cada Herida que el personaje desee restañar. LaDF de la tirada será igual al número de Heridasque tenga el personaje. Aumenta la DF en +1 sino dispones de material médico. Los Ninjasestán mejor entrenados para el combate, y sitienen tiempo para vendar sus heridas, lahemorragia cesará sin necesidad de realizartiradas, por lo que esta regla se aplicaprincipalmente a personajes secundarios.

 Heridas Infectadas

Los personajes que hayan sufrido heridasgraves durante una batalla a menudo sufriránterribles infecciones. Si tu personaje tiene laHabilidad de Medicina podrá atajar el progresode una infección, lo que favorecerá la

recuperación de su compañero, sobre todo si sehace a tiempo.

Con una buena tirada de Inteligencia +Medicina, podrás conseguirlo. Durante unnúmero de días igual al número de éxitosobtenido, la dificultad de la tirada de

Resistencia + Vigor para que el personajeherido supere la enfermedad permanecerá igualque el día en que la infección comenzó atratarse, en lugar de aumentar diariamente. Sila tirada de Inteligencia + Medicina falla, elpersonaje no podrá tratar la infección, quedeberá ser tratada por un personaje con unapuntuación en Medicina más alta que la delpersonaje que falló la tirada.

El personaje que hizo la tirada deberá cuidar asu paciente durante ese período. No podrácuidar a más de una persona por cada punto enMedicina que posea. Cuando el período degracia garantizado por una buena tirada de

Medicina acabe, la dificultad de la tirada deResistencia + Vigor para la recuperacióncomenzará a aumentar de nuevo. Si unpersonaje no se recupera y la infeccióncomienza de nuevo a progresar, puede sertratado de nuevo, pero esta vez, la infecciónpodrá calmarse durante un número de díasigual a (el número de éxitos en la tirada deMedicina/2). Si sigue sin recuperarse, entoncesla tirada será (éxitos/4), etc.

La dificultad de la tirada de Inteligencia +Medicina puede aumentar en +3 o más si elpersonaje no tiene acceso a las medicinasadecuadas.

 Tratando Enfermedades y Venenos

Cada enfermedad y veneno tiene sus propiossíntomas. Cuando un personaje ha estadoexpuesto a una enfermedad o veneno, su

 jugador debe realizar una tirada de Resistencia+ Vigor. La dificultad de esta tarea estádeterminada por la virulencia de la enfermedado el virus. El Narrador es libre para diseñar suspropias enfermedades y venenos. Si el jugadorfracasa en su tirada, su personaje habrá sidoafectado. El jugador deberá realizar una tiradade Resistencia + Vigor para que su personaje

pueda sobrevivir. Hay dos dificultades para estatirada, una si el personaje ha recibidotratamiento médico apropiado, y otra para elcaso contrario.

Un tratamiento efectivo exige una tirada deInteligencia + Medicina, con una dificultadestablecida por la disponibilidad de medicinas.Si no está disponible la medicina apropiadapara el tratamiento, entonces la DF de la tiradade Medicina aumenta. Podrá ser modificada ensólo +1 si hay a mano otros tratamientos,aunque sean inferiores, o en +3 o más si elpersonaje sólo puede mitigar un poco losefectos nocivos de la enfermad o el veneno, ylimitarse a esperar.

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Un tra tam ie nto co n éx ito no imp lic anecesariamente una cura con éxito. Lascuraciones milagrosas son terreno de los Ninjasy su Chakra. La medicina de los humanosnormales suele aminorar los efectos perniciososde una enfermedad o un veneno, mejorando unpoco las probabilidades de supervivencia del

afectado.

Si hay un fracaso en el tratamiento, elpersonaje que cura habrá quedado expuesto ala enfermedad. Ciertas enfermedades como lapes te bub ónic a, son ext rema dame ntecontagiosas. Los jugadores de personajes queintenten tratar una enfermedad de este tipodeberían realizar tiradas para averiguar si sehan contagiado, independientemente de losresultados del tratamiento de su amigo.

 Idiomas Secretos, Idiomas Perdidos 

Los personajes de Naruto d10 a menudo seencontrarán con textos escritos en códigossecretos, lenguas olvidadas o las lenguas yalfabetos ocultos de las sectas y sociedadessecretas. Saber leer éstos textos es, a menudo,de crucial importancia y no sólo por losconocimientos que encierran. Las lenguassecretas se utilizan para ocultar secretos o paraesconder detalles o significados especiales delos textos mágicos.

Descodificar una lengua críptica o perdida esuna acción extendida. Las lenguas secretastendrán de +1 a +4 de dificultad, dependiendode la existencia de gramática o de si estamos

ante una lengua completamente sintética.El número de éxitos que debe acumular elpersonaje está relacionado con la longitud deltexto que desee descodificar. Pueden ser 10éxito para algunas páginas o cientos para unlibro largo.Las tiradas se realizarán con Inteligencia +Academicismo, o con Inteligencia + Ocultismocuando se trate de idiomas de origen oscuro. LaDF base depende de la rareza del idioma.

Sentir el Chakra 

Las grandes cantidades de Chakra son difícilesde camuflar, pues rugen y chisporrotean,

adoptando formas caprichosas según el talantede quien las maneje. En pequeñas cantidades,el Chakra sigue siendo perceptible para aquellosque han educado sus sentidos. Incluso despuésde desaparecer, la brillante descarga que marcacualquier uso importante del Chakra, seráperceptible. Un personaje familiarizado con lasmarcas que deja el Chakra en el tejido de larealidad y con sus olores y sabores podrádetectar Jutsus de un objetivo mientras elChakra siga haciendo efecto.

Para conseguirlo, el personaje deberá observarcuidadosamente a su objetivo, que puede serun objeto o una persona. Si está examinandoun objeto, deberá ser capaz de tocarlo yexaminarlo. Si está estudiando a un individuo,deberá por lo menos emplear un turnoininterrumpido de contacto visual o táctil.

El jugador del personaje tendrá que realizar acontinuación una tirada de Inteligencia +Ocultismo. La dificultad de esta tirada será 10,pero irá disminuyendo en 1 por cada mota deChakra utilizada en realizar un Jutsu sobre elobjetivo y también por cada mota dedicada aalimentar Jutsus que afecten al objetivo. Ladificultad mínima para esta tirada será de 1; noimporta cuánto chakra desprenda el objetivo, el

 jugador del observador deberá con todoconseguir al menos un éxito en su tirada deInteligencia + Ocultismo.

Un personaje no puede detectar los efectos de

un Jutsu que afectó al personaje u objeto,ahora extinto (el Jutsu). El Jutsu deberá estartodavía en funcionamiento para que elpersonaje pueda detectarlo.

Abrir Cerraduras 

Los personajes, particularmente aquellos másinclinados a la deshonestidad, a menudotendrán que abrirse camino abriendocerraduras. Así mismo, los armarios y cajonesque contienen el objeto del deseo de unpersonaje tienen una buena cerradura.

Para abrir una cerradura hay que tirar aDestreza + Pericia. La DF está determinada porla complejidad y calidad de la cerradura. ElNarrador es libre para aumentar la dificultad deuna tirada si un personaje está trabajando enmalas condiciones; no es fácil abrir unacerradura si está colgado boca abajo a 30 cmde distancia de dos guardias atentos. Elpersonaje debe contar con ganzúas. Aunquesiempre se pueden improvisar, las ganzúascaseras añaden +1 a la dificultad de las tiradaspara abrir cerraduras.

Montar y Desactivar Trampas 

Un personaje puede montar una trampa queposea, o desactivar una que detecte.El personaje realiza una tirada de Inteligencia +Pericia a una DF definida por la complejidad dela trampa. Si está en un apuro, puede utilizarAstucia + Pericia, pero con una dificultadaumentada de +3 a la DF.

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NARRACIÓN

 INICIO

No sabemos si has elegido voluntariamenteaceptar la responsabilidad de ser el Narrador osi por el contrario han sido tus compañeros losque te han elegido para que te aprendas lasreglas y representes la historia para ellos. Encualquier caso, no tienes por qué preocuparte.El trabajo del Narrador es en ocasiones ingrato,pero muchas otras es muy agradable.

Lo primero que debes hacer es familiarizartecon las reglas de este libro. Sabemos queparece un panorama desalentador; esto nosignifica que tengas que aprenderte todos losJutsus de memoria, aunque una de las cosasque ayuda al dinamismo de una partida es la

capacidad del Narrador para recordar,improvisar, y localizar reglas con rapidez.

Nada malo hay en que aprendas a jugar a lavez que tus jugadores, mientras vanconfeccionando sus personajes, ni tampoco lohay en que cometas errores. Es bueno estarbien preparado, pero si prefieres aprendersobre la marcha, no hay problema, siempre ycuando comprendas que al principio va a habercomplicaciones.

Sin embargo, hay   un problema cuando secomienza a jugar sin la preparación necesaria:la culpabilidad del creador . Es algo que lesocurre a muchos Narradores. Normalmenteocurre cuando la partida ya ha comenzado y yaestás un poco familiarizado con las reglas ydecorado, y comienzas a desarrolla tus propiasideas. En ese momento es cuando te dascuenta de que quizá algunas cosas deberían serdiferentes. De hecho, no te importaríacomenzar la partida otra vez e intentar probartus nuevas ideas y reglas, pero los jugadores selo están pasando muy bien, y ya se hanencariñado con sus personajes, que hay quevolver a crear. Entonces llega la culpabilidad delcreador.

Esto le ocurre a todo el mundo. Algunos seadhieren a un cierto estilo de narración durantetoda su vida, y no tienen estos remordimientos.Y otras veces, el Narrador decide cambiar unpoco las cosas y recibe todo el apoyo de los

 jugadores. No hay por qué preocuparsedemasiado por las malas partidas. Pero siqui er es ase gur art e, y to mar alg una sprecauciones extra para que esto no ocurra, lomejor que puedes hacer es prepararte un pocopor adelantado.

 PREPARACIÓN

Cuanto más pienses en lo que te gustaría hacer

co n la hi sto r i a ant es de emp ez ar arepresentarla, más fluido va a ser su desarrollo.Podrías formularte algunas de las siguientes

preguntas, sólo para cerciorarte de que tienesun nivel extra de preparación antes de quecomience la partida.

¿Qué quieren hacer los jugadores?   Conoces atus amigos, ¿qué géneros son sus favoritos?¿Disfrutan con piezas temperamentales comoVampire Hunter D  y la serie Eternal Champion,o prefieren heroísmo de Tolkien y The Vision ofEscaflowne? ¿Les gustan las piezas complicadasbasadas en el personaje como los libros deBrust Taltos y La Espada del Inmortal , o seinclinan más por la acción sangrienta de RobertE. Howard o Ninja Scroll ? Cuanto más teadecues a sus preferencias, más seinvolucrarán.

¿Quieres contar algunas historias sueltas, o prefieres supervisar una serie?   Ninguna opciónes superior a la otra. Un número de historiasepisódicas no relacionadas requiere menostrabajo y normalmente funciona bien paraacumular tensión. Por otro lado, lasrecompensas emocionales de una serie queexplota las ambiciones y miedos de losper sona jes dura nte much as sesi ones ,conduciéndolos a un clímax final, suelen valer lapena. Pregúntate cuánto trabajo estásdispuesto a soportar. No cojas más de lo quepuedas abarcar, es mejor circunscribirte a unaspocas historias que puedas completar confacilidad que quedarte a medio gas en medio de

un relato épico extenso.¿Dónde quieres que ocurran las historias?  ¿Prefieres que tu serie sea en un lugardeterminado como Konoha o la Arena, oprefieres diseñar tu propia Villa? El Escenarioque escojas debe interesarte personalmente, yva a necesitar tanto trabajo como estésdispuesto a invertir en él.

¿Cómo quieres que sea de oscura tu historia?  Opara decirlo de otro modo, ¿está clasificadapara todos los públicos, o para mayores de 18años? ¿Quieres grafismo en sexo y violencia?¿Qué nivel de grafismo considerarán aceptable

tus jugadores? ¿Deseas utilizar el humor comovía de escape, o quieres que la partida sea unasecuenc ia s in pausa de s i tuac ionesemocionantes? El tono de la serie es una de lascosas que debes decidir de antemano, porquemuchos grupos no digieren bien la transición decomedia ligera a violencia terrorífica.

¿Qué tipo de personajes representarán los jugadores?   Es de vital importancia que tereúnas con tus jugadores para discutir sobre laserie antes de que empiecen a diseñar suspersonajes. Si no lo hacéis así, corréis el riesgode que acaben matándose entre ellos, y nocabrá la posibilidad de que cooperen. Ahora en

serio: si un jugador quiere representar a unmalvado ninja de la Noche y otro jugadorprefiere representar un justiciero ninja de

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Konoha, la serie estará en peligro desde elprincipio. Como Narrador, tienes que cortar estetipo de conflictos antes de que afloren. Unabuena partida comienza antes de la primerasesión.

Tu palabra es ley, pero recuerda que lo primero

es que los jugadores se lo pasen bien. Intentano vetar un concepto sin informar antes al jugador de por qué debería optar por otraalternativa más factible. Si un jugador tepresenta un concepto de personaje que túencuentras problemático o inapropiado, debessugerirle alternativas, o reformas que lo haganmás acorde con las necesidades de la serie, enlugar de echárselo por tierra.

Cierre de la Serie

Muchas series no tienen principio ni finalpropiamente dichos; es decir, comienzan  y seextienden casi a perpetuidad, hasta que alNarrador se le acaban las ideas o el grupo seaburre. Este estilo de juego no es malo, aunquepuede resultar poco satisfactorio. Algunas veceses mejor acabar la historia.

Por eso no está de mas que te plantees antesde comenzar la serie algunos finales paracerrarla. Si vas a enfrentar a un villano primarioa tus personajes, ¿tienes la intención de seguir

 jugando una vez tus jugadores lo hayanderrotado? ¿O prefieres que sea una batallafinal, que cierre la serie, y sea el clímax de lapartida?

Estas preguntas no tienen una respuestacorrecta; muchos jugadores son felices

representando sus personajes durante muchotiempo, una aventura épica tras otra. Lo mismopasa con los Narradores. De todos modos,merece la pena planteárselo. Si diseñas tu seriesin un fin, y más adelante decides que seríaconveniente cerrarla, podrías tener algunosproblemas para encontrar un clímax apropiado

que satisfaga a los jugadores.

 TRUCOS CINEMATOGRÁFICOS

Los profesionales del manga y del cine cuentanhistorias para ganarse la vida, y algunos sonmejores que otros: no dudes en tomarprestados un par de trucos de los mejores. Esteconsejo viene muy a cuento en Naruto d10, yaque está diseñado como si de un anime setratase. Por ello, el Narrador puede adaptarciertas convenciones cinematográficas, yconvertirse en productor, director, diseñador dedecorados y montador.El Narrador debe cumplir la función de unpintor, que va dando forma y color a un mundoa medida que los jugadores lo recorren.

Uno de los recursos clásicos es el flashback .Incluso tras el preludio, una escena deflashback   puede dar forma al trasfondo de unpersonaje mucho mejor que una mera sinopsis.O b v i a m e n t e , n o i n t e r e s a q u e l o sacontecimientos del flashback   se contradigancon el presente, pero con jugadores listos paracooperar, y algo de talento para la edición, nohabrá problemas. Si la escena sale bien, suseventos podrían influir en el presente. Porejemplo, si el flashback muestra a uno de los

héroes luchando codo a codo con unantagonista, y las acciones (o una negligencia)del héroe provocan que el antagonista salgaherido, ahí tienes un motivo añadido para lacaracterización de tu villano, un motivo máspara su odio, desprecio u obsesión hacia elpersonaje en cuestión, lo que añadirá todavíaun poquito más de tensión emocional al asunto,particularmente porque el personaje sabeexactamente  por qué el villano está tanenfadado con él.

Otro truco que funciona muy bien en un animepero que puede ser un poco más complicado enun juego narrativo es la escena que tiene lugar

sin que el protagonista lo sepa. Todos losanimes de acción tienen este tipo de escenas;normalmente en ellas el villano nos revela partede su personalidad o de sus planes, de estaforma establece su carácter. Estas escenaspueden ser un instrumento muy bueno; puesdespués de todo, se supone que a nuestrohéroe no se le va a ocurrir actuar como sidispusiese de toda la información con la quecuenta la audiencia, de la que forma parte su

 jugador. El problema de los juegos narrativos,es que los jugadores son audiencia y  escritoresal mismo tiempo. Y siempre existe la tentaciónde hacer que tu personaje actúe con losconocimientos de los que dispones como

 jugador.

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A no ser que hayas sido bendecido con jugad ores que no piensen uti l izar esainformación en su propósito, quizá sea mássabio no revelar demasiados elementosimportantes de la trama, no sea que aparezcaalgún aguafiestas durante esas escenas. Estedescargo de responsabilidad puede parecer un

tanto restrictivo, pero con todo planteabastantes opciones válidas.

Por ejemplo, digamos que los personajes huyende la Villa de la Sombra después de realizar unamisión de infiltración, y que acaban de eludir alcapitán de la guardia nocturna. Ahora estamosen la fortaleza del Kage de la Sombra. ComoNarrador, das a tus personajes una detalladadescripción del informe que le está pasando elcapitán a su Kage de su misión fallida (mejor silo interpretas para todos los participantes,completando así tu descripción de la escena).Por supuesto, el Kage no soporta los fracasos, ycastiga al capitán de la guardia de manera

c i e r ta men te san gr i en t a y c re a t i va ,completamente acorde a la personalidad delKage.

Has visto escenas similares en animes deacción miles de veces. Describiendo esta escenacon detalle a tus jugadores, consigues doscosas. Una: revelas algunos rasgos interesantesde la personalidad del noble. Dos: utilizando lasconvenciones tan frecuentes en las películas yanimes de acción, refuerzas la sensación de lospersonajes de estar participando en unapelícula o un anime de acción. No has dadodemasiados detalles importantes de la trama(después de todo, los personajes podrían

adivinar que el Kage no iba a dar saltos dealegría al enterarse de que han huido), pero eltono de la historia ha sido reforzado de manerasignificativa.

Otro truco consiste en una panorámica lenta delpaisaje. Se trata de un truco altamente visual,pero es adaptable a un juego narrativo. Si tuspersonajes visitan un lugar significativo durantela siguiente sesión, intenta tener preparados deantemano unos párrafos descriptivos paraleérselos tan pronto como hayan llegado suspersonajes. Describe la forma en que la ciudaddescansa en un valle, el ondear de losestandartes rasgados en el campo de batalla, la

forma en la que la luz del sol acaricia los murosdel templo… todo esto sirve para dar forma ytono al relato.

Si no eres muy buen lector, probablementequerrás practicar tu descripción hasta quepuedas hacerlo sin atrancarte. Puede serinteresante hacer una lista de las cosas quemerecen mención de la escena y luegoimprovisar sobre eso. Siempre puedes mirar lalista de vez en cuando para ver lo que falta pordescribir.

Esta táctica funciona bien sobre todo cuando setrata de una escena grande que no has tenidotiempo de planear entre sesiones. Mientras los

 jugadores estén interactuando o haciendoalguna cosa, tú puedes hacer una lista rápida

de cosas que hay que describir o que hanocurrido durante esa escena. Si los jugadores tesorprenden, es perfectamente aceptablepedirles un par de minutos para discurrir lo queocurrirá a continuación. Situar a los jugadoresbajo presión temporal puede aumentar latensión dramática. Situar al Narrador bajo una

presión similar sólo sirve para conseguir unahistoria mediocre.

FLEXIBILIDAD

Por desgracia, todavía no se ha escrito ningúnmanual sobre el arte de la flexibilidad en los

 juegos narrativos, pues se trata de un tema queviene dado con la práctica, con mucha.Responder con agilidad a jugadores rápidos ysus demandas aceleradas es una cuestión deexperiencia. Dicho esto, os damos algunosconsejos que podrían ser de utilidad antes  deque la situación se complique demasiado. Siplaneas jugar a Naruto d10  de la formafant asi osa , sal vaj e y ave ntu rer a queesperamos, estos consejos serán muy válidos.

Primero, debes animar a tus jugadores paraque sean tan descriptivos como puedan cuandodeclaren sus acciones. No nos cansamos derepetir esto porque sirve para salvar muchosescollos. Por un lado, vale para mantener elinterés de unos jugadores en lo que hacenotros. Por otro, cuanto más exacta sea ladescripción del jugador de las acciones de supersonaje, más fácil será evaluar susprobabilidades de éxito. Además, describir condetalle sirve para ejercitar los músculos de la

imaginación, algo de lo que más adelantepuede uno estar orgulloso.

Esta regla sirve también para las más horriblesacrobacias que puede intentar un personaje.Supongamos que un jugador declara que quiereque su personaje, que lucha contra unamuchedumbre de rufianes desde una escalera,realice un salto, se agarre a una cortina, y vayaa parar a un lugar seguro. Podría ser una buenaescena, pero resulta que en tu descripción delpalacio no mencionaste una cortina, pues sea lacortina. Si les permites a los jugadores salirsecon la suya para realizar una pirueta increíble,querrán hacer piruetas más a menudo, el juego

será entretenido y los jugadores conservarán elint eré s. Tamp oco es que teng as quegarantizarles el éxito, pero no dudes en sergeneroso si con ello la tensión dramática saleganando.

Recuerda que tienes la responsabilidad de noser demasiado cerrado con tus jugadores, sobretodo en lo que a acrobacias se refiere. Escompletamente injusto tener una ideapreconcebida sobre cómo quieres que sedesarrolle una escena y luego penalizar a los

 jugadores que intentan improvisar. Demuestracierta apertura mental. Habla con tus jugadoresantes de la escena, y coméntales tus límites en

cuanto a tono y piruetas. Todos debéis estar enla misma onda para que la partida resulte deinterés.

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CONVENCIONES DEL GÉNERO

Naruto d10 es un juego de aventuras épicas.Este género atrae a la gente porque supera lavida real; las buenas cosas que ocurren enNaruto d10 son fantásticas, y las malas soncompletamente terroríficas. Si haces un uso

 juicioso de las convenciones del género, podrásinsuflar ese aire fantástico en tu serie, que esdonde debe estar.

Gran Escala 

Esta es la convención en la que piensa lamayoría de la gente cuando se hace referenciaa la épica, pues no suele ser una historia sobredos o tres personas. Los relatos épicos suelencontar histor ias de c iudades, re inos,continentes, o incluso mundos. Para capturar lasensación de una aventura épica, tendrás que irmás allá de la aldea o la taberna, utilizar una

escala mayor. Eso no significa que tu grupotenga que salvar el mundo en cada sesión, ¡nimucho menos! Sin embargo, el mundo debeparecerles un sitio enorme a tus jugadores. Lasmontañas serán más altas, los mares mástempestuosos… asegúrate de que los jugadoresde los personajes aprendan tanto sobre esemundo como sea posible.

 Romance

Algunas personas no se sienten cómodas alrepresentar interludios románticos, ni les gustaque su personaje flirtee con otro delante de sus

compañeros. No hay problema, no hay por quéestar a disgusto. Sin embargo, cabe laposibilidad, pues el romance definitivamenteforma parte de esta serieLo del “héroe salvó a la doncella y ahora quieresu recompensa” puede estar muy manido, peroestá claro que las relaciones románticas son unhecho de intensidad emocional dentro de lavida humana.

Podría dedicarse un capítulo entero a lassubtramas románticas, ciertamente, se haescrito más de un artículo para revistas de roltratando el tema, pero para resumir, los dosprincipales elementos de cualquier buena

historia de amor son la “química” y laadversidad.

La atracción es de una importancia vital. SiRomeo hubiese estado sólo moderadamenteinteresado en Julieta, la obra no habríasobrevivido 400 años. Por supuesto, planificarlas corrientes de atracción es bastantecomplicado. Puede resultar bastante frustrantepasarse una hora elaborando una personalidadintrigante con la que esperas que un personajecaiga rendido instantáneamente, para descubrirque el resultado de tu labor ha sido despedidosin mayores ceremonias. Puede resultar másconveniente sembrar la serie con individuos

interesantes o exóticos que  podrían  funcionarbien en un contexto romántico, y cuando un jugador encontrase (a veces para su propia

sorpresa) que su personaje está intrigado sobreuno de estos sujetos, entonces  podríascomenzar a trabajar en la subtrama romántica.

La adversidad es lo que hace de una subtramaromántica una historia, y no una anécdota. Sinada se interpone entre los amantes y su final

feliz, la subtrama no merecerá el trabajo quehas invertido en ella. De nuevo, tomemosRom eo y Ju l i et a co mo ej em pl o; la sadversidades a las que tuvieron que enfrentarsees lo que hace que sea una de las más famosasy paradigmáticas historias de amor de todos lostiempos. Debes obligar a los personajes atrabajar para ganarse el derecho de abrazar asus seres amados; pues es verdad que nadieaprecia realmente las cosas que les cuestanpoco o nada. La adversidad puede tomarmuchas formas, desde rivales románticos yparientes sobreprotectores, a personajes queen principio no están interesados en ligar. Todaslas historias de amor giran en torno a las

adversidades en alguna medida, de forma quehay ejemplos en abundancia.

 Intriga 

No todas las amenazas son inmediatamente justificables. Abundan ejemplos en la historia yen las leyendas de intrigas que funcionaríanmuy bien en un juego. Un misterio en el quehay que resolver quién es el antagonista,desenmascarando sus verdaderas motivaciones.Podría ser ese el telón de fondo de una historiaen la que los personajes persiguen un objetivoa petición de un benefactor que tiene su propia

agenda.

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Cie rta men te, no tod os los per son aje sinvolucrados en una historia de intriga sonvillanos hasta la médula. De hecho, la intriga sepresta mucho a las medias tintas. Hasta el másdespreciable de los personajes puedesorprendernos con una chispa de decencia devez en cuando, no importa que el resto del

tiempo haga cosas terribles. Así mismo, lospersonajes simpáticos pueden tener un ladooscuro, realizar maniobras secretas. Quizá notengan otra alternativa, o quizá sí, peroprefieren utilizar su zorrería.

La fantasía oscura normalmente sólo utilizap e r s o n a j e s r e a l m e n t e b u e n o s ocondenadamente malos en ocasiones muypuntuales, para que sirvan como complementoa protagonistas y antagonistas, y para subrayarsu indiferencia moral.

Recuerda que uno de los elementos clave deuna historia de intriga es la sorpresa; deberás

siempre tener un as en la manga para dejaratónitos a tus jugadores. Es necesario que hayacierto grado de honestidad en estas sorpresas;aunque los jugadores no sean capaces dedescubrir un hecho, éste tiene que sercongruente. Sorpresas como esta sirven paramantener en vilo a los jugadores.

Melodrama 

No hay nada malo en explotar al máximo unaescena dramática. Hacerle daño a la personaamada es siempre dramático, asesinar a unafamilia entera, eso es dramatismo con

mayúsculas. Afrontémoslo: la mayoría de los jugadores tienen un corazón dentro, y aunqueno lo reconozcamos, a todos nos gustaríacomernos el escenario soltando un soliloquiorealmente melodramático de vez en cuando.

Lo bueno del melodrama es que es fácil, y esolo convierte en interesante si lo que deseas esque las cosas se muevan y pasártelo bien.Como Narrador debes darle la oportunidad derepresentar una tragedia desproporcionadacuando sea oportuno. Puede que sea La Historiade Amor de Todas las Historias. No dudes enutilizar clichés y pegar copiazos. La épica y losgéneros populares se construyeron con

elementos arquetípicos. La gente simplementequiere diversión.

 Héroes con Defectos

Otro tema a tener en cuenta cuando tus jugadores estén diseñando sus personajes, ycuando estés poblando tu serie, es que nadie esperfecto, y si alguien lo fuese, aburriría demuerte a tus jugadores en dos minutos. Tantoen los relatos épicos como en los policíacos, loshéroes tienen a menudo problemas, a vecesbastante grandes. Puede que sufran de lujuriacrónica, sean desvergonzadamente codiciosos,estén regidos por impulsos autodestructivos,carezcan de toda compasión, o que sean unoscompletos cobardes. No son gente normal, ysus defectos tampoco serán normales. Tampoco

te pases asignando máculas a tus protagonistasy a los personajes de reparto, pues si fuesencompletamente disfuncionales, no estaríandonde están. Sin embargo, un vicio o un puntodébil puede hacer maravillas para que unpersonaje parezca real, y lo que es másimportante, para que pertenezca a este mundo

de aventuras salvajes.

 REGLAS PARA EL NARRADOR 

Esta sección contiene algunas reglasimportantes que no encajan demasiado en elcapítulo de Drama o en los relacionados con lamecánica del juego. Entre ellas están las reglaspara premiar con experiencia y las guías para

 juzgar acrobacias. Los jugadores pueden teneracceso a estas reglas. De hecho, sería unabuena idea que los jugadores conociesen elfuncionamiento de la experiencia y lasacrobacias. Sin embargo, al que más tienen que

interesarle es al Narrador, y por eso es que lashemos colocado aquí.

 JUZGANDO ACROBACIAS

Esta puede ser una de las tareas más difícilesque ha de realizar el Narrador. Los personajesharán constantemente acrobacias paraconseguir bonificaciones, y tú vas a ser el quediga “Bueno parece que eso se va a mereceruna bonificación”, o “Creo que no”.

La primera cuestión, ¿Qué es una acrobacia? EnNaruto d10, una acrobacia no tiene por quéser “eso que en las películas hace un doble”. En

este juego, una acrobacia es una formaevocadora de describir la acción de un

 personaje, algo emocionante y dinámico. En lorelativo a mecánica de juego, llevar a caboacciones descabelladas o excitantes es unincentivo para los jugadores, así como realizardescripciones más vívidas que “le casco con laespada”.

 B O N I F I C A C I O N E S D E L A SACROBACIAS

Generalmente, las bonificaciones funcionan dela siguiente forma: el jugador describe lo quequiere que haga su personaje, y el Narrador loevalúa y decide el tipo de bonificación. Luego el

 jugador tira los dados, y el Narrador le cuentacómo ha ido el intento basándose en elresultado de la tirada.

¿Qué clase de bonificación otorgar? En Narutod10  existe una guía bastante exacta parahacerlo, que describimos a continuación yresumimos en un cuadro para realizar consultasrápidas.

Acrobacia de un dado: Una bonificación valeun dado cuando el jugador pone algo de suparte para describir las acciones de supersonaje. La clave es que el jugador ha dedeleitar los sentidos de los presentes al ilustrar

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su acción en lugar de limitarse a relatar lo queva haciendo su personaje. Recuerda, el puntoestá en que produzcas visiones poderosas yfáciles de imaginar. Se premiará la creatividad yel involucrarse en el juego, no se trata deregalar dados. Si alguien repite un ataque unavez y otra, no le premies. “Dirijo mi espada a

su cabeza lanzando un golpe alto silbante”repetido muchas veces, con ligeras variacioneses tan aburrido como “le casco con la espada”.

También habrá jugadores que se querránaprovechar, realizando una descripciónmediocre de cada pequeña acción para ratearteun par de dados. Si el jugador describe suacción de forma poco inspirada y muycodiciosa, entonces no hay bonificación para él.Si le dieses una bonificación estarías aprobandosu comportamiento.

Acrobacia de dos dados: Recompensaremos condos dados una acrobacia cuando el jugador se

integra con el escenario. En su descripción de laacrobacia, hay una interacción con el escenarioo con los eventos del momento en el que lleva abuen puerto su acción. Este tipo de acrobaciase separa de la típica acción en una habitacióndesnuda, pues está firmemente relacionada conla localización y el pulso general de la escena.

Por ejemplo repasa la escena donde Jubei mataal gigante de piedra Tessai en Ninja Scroll .Tessai no se limita a golpear a Jubei, sino queatraviesa con su mano el muro  para agarrarlo.Luego lanza a Jubei hacia el poste de lalámpara de piedra con tanta fuerza que la haceañicos. Esta escena saca partido al decorado

para que la pelea resulte más interesante, yambas merecerían una bonificación de dosdados.

Acrobacia de tres dados: No existen reglasfijas para las acrobacias de tres dados, apartede que todos dicen “¡vaya!”. La mayoría de lasacrobacias de uno y dos dados explotan clichésvis ual es. Son ent ret eni das , per o nosorprendentes o inesperadas. Una acrobacia detres dados es el tipo de acción que deja algrupo con la boca abierta. También podríatratarse de una acción no muy original pero quevenga muy al caso y sea excepcionalmentedescrita. Puede que un personaje aproveche la

fuerza del ataque del villano para volverlacontra él de una forma más que apropiada, oquizá el jugador se limite a describir una acciónque encaja tan bien con su personaje que nopuedes imaginar que no funcione. Podríatratarse de algo tan visual o guay que inspira laenvidia de los demás. Una acrobacia de tresdados podría ser también una acción tan audazo loca que sólo puede recibir un premio de estetipo.

Acrobacias Como Seguro

Es casi seguro que cuando un jugador describe

una acr oba cia , est á en una sit uac ióndesesperada o bien realizando una tarea quepuede acarrearle la muerte si falla. Si llevas la

partida de forma muy rigurosa, concediendo atus jugadores bonificaciones por acrobacia perocayendo sobre ellos con todo tu peso en una desus arriesgadas pero estúpidas acrobacias, loque vas a conseguir es convencerlos para que

no realicen acrobacias. El jugador sólo obligaráa su personaje a realizar acrobacias cuando notenga otro remedio, dado que si fracasa, algohorrible le ocurrirá.

Por lo tanto, cuando premies con bonificaciónuna acrobacia, sería recomendable la utilizaciónde una especie de póliza de seguros para elpersonaje. Dicha póliza implicará que, aunquefalle su tirada, el personaje no perecerá. Si elpersonaje camina sobre un alambre, y se cae,su jugador tendrá que realizar una tirada deDestreza + Acrobacias para que se consigaagarrar en el último momento. Si nuestro audazhombre intenta seducir a una Kage, y fracasa,

su jugador tendrá que realizar una tirada deAstucia + Don de Gentes para que el flirteoparezca algo inocente, o incluso juguetón. Esono significa que el personaje esté inmunizadocontra las consecuencias de sus acciones, sóloque el jugador no va a perder a su personajepor intentar hacer algo interesante.

Obviamente, hay una ocasión en la que no hayseguro que valga: el combate. Los personajesque estén utilizando acrobacias para reforzar suataque, esquivar o parar tiradas tendrán quevivir con el hecho de que una tirada fallidapuede acarrear una muerte fulminante. Eso nosignifica que sólo porque las espadas salgan a

relucir, no van a tener ni una oportunidad. Sólosignifica que las acrobacias dirigidas a parar,esquivar y atacar no vienen con un seguro devida.

Acrobacias y lo Imposible

Uno de los efectos más útiles de una acrobaciaes que, dentro de unos límites, permiten a lospersonajes realizar cosas imposibles. Ciertasacciones (parar ataques de Kenjutsudesarmado, para cualquier ataque con un arco)son imposibles sin el uso de una acrobacia o unJutsu. En muchos casos, un personaje que lleva

a cabo una acrobacia puede incluso igualar conella los efectos de algunos Jutsus. Son dosmétodos diferentes para obtener un mismo

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resultado. Uno utiliza mucha habilidad y unrefinado donaire, mientras que el otro se valede la magia. Como regla general, los Jutsus sonmucho mejores que las acrobacias.

Acrobacias y Acciones Múltiples

La bonificación de una acrobacia se aplica atodas las tiradas implicadas en su resolución. Siun personaje describe un salto desde un balcónen dirección a su caballo mientras lanza flechasa los guardias, y luego ya a caballo, salta labarricada que han levantado en un patio, subonificación por acrobacia se aplica a cada unade las tiradas de Acrobacias, Kenjutsu ySupervivencia que tendrá que realizar paradeterminar si tiene éxito. Esta bonificación haceque las acrobacias sean muy útiles cuando unpersonaje desea realizar varias acciones en unmismo turno, porque ayuda a equilibrar laspenalizaciones a las reservas de dados poracciones múltiples.

Acrobacias y Jutsus

Los jugadores pueden combinar acrobacias yJutsus para reforzar una misma acción. Dehecho, el uso de Jutsus puede permitir laejecución de gran número de espectacularesacrobacias. Sin embargo, el hecho de utilizar unJutsu no convierte automáticamente en unaacción en acrobacia, ni tampoco favorece laadjudicación de una bonificación por acrobaciaa esa acción determinada. “Le casco con laespada utilizando Golpe Cargado de Chakra”,sigue siendo un “Le casco con la espada”; sólo

hemos añadido un par de palabritas. Labonificación por acrobacia es completamentecontingente a la habilidad del jugador paradescribir la acción del personaje de formacautivadora e imaginativa.

Acrobacias y Personajes del Narrador 

Los personajes del Narrador también puedenrealizar acrobacias. Después de todo, losvillanos y los personajes de apoyo tambiénpueden ser hábiles. Sin embargo, juzgar quéacción recibe una bonificación por acrobacia yqué no puede ser difícil, y planear las

acrobacias para todos los villanos puede agotarrápidamente al Narrador.

La opción más razonable es que sólo lospersonajes importantes realicen acrobacias,excluyendo a extras y villanos menores. Ahorratu creatividad para los personajes de Narradorimpo rta nte s, acr ibí l lan os y mie mbr osimprescindibles del reparto. Será convenienteque tengas preparadas de tres a cincoacrobacias impresionantes para cada personajeimportante, de forma que cuando estés bajopresión, no aburras a tus jugadores con lasmismas acrobacias.

En términos de premiar acrobacias, hay dosopciones válidas. Puedes premiarte a ti mismo,o puedes permitir a los jugadores que

determinen qué es una acrobacia y qué no, asícomo la bonificación que vas a recibir. En unmundo ideal, usarías el segundo sistema. Sinembargo, puede que los jugadores menosmaduros no resistan la tentación de hacerle lapuñeta al personaje del Narrador en unmomento crítico. En otros casos puede

desarrollarse cierta atmósfera de chantaje, esdecir, que los jugadores no permitan a lospe r son a j e s de l Na r r ado r c on s egu i rbonificaciones por acrobacia a no ser que elNarrador premie las suyas.

En definitiva, probablemente vas a optar por juzgar y premiar tus propias acrobacias, a noser que tus jugadores sean muy madura. Elproblema va a estar en la tendencia natural apensar que las propias ideas sobre acrobaciasson increíblemente inteligentes y la tambiénnatural tendencia de tus jugadores a pensarque barres para casa. Lo único que vale en estecaso es ser tan estricto en el juicio de tusacrobacias como en las de tu jugador másinepto. Imagina que todas tus descripcioneshan salido de su boca. Si todavía piensas quemereces una bonificación, entonces premia a tupersonaje.

EXPERIENCIA 

Los personajes de Naruto d10 no son estáticos.Su poder y sabiduría crecen con el tiempo. Alfinal de cada sesión, el Narrador premia a cadapersonaje con una serie de puntos deexperiencia, que recogen los jugadores en suhoja de personaje. Se trata de experiencia

 “acumulada”, que se ahorrará para gastarlamás adelante. Por supuesto, un jugador puedeoptar por gastar esos puntos inmediatamente(aunque con ciertas restricciones, puedesconsultar “Consumiendo experiencia” y

 “Entrenando”, más adelante). A menudo es unabuena idea que los personajes tenganexperiencia acumulada disponible, ya queciertos Jutsus necesitan un número de puntosde experiencia para ser activados.

 Premiando con Experiencia  

Premio básico: Si el jugador contribuye a ladiversión durante una sesión, su personajeobtiene cinco puntos de experiencia. Si el

 jugador no aparece o se dedica a hacer elimbécil, puedes optar por no premiarlo o pordarle un premio reducido. Si un jugador noaparece para la sesión o hace el idiota losuficiente como para causar un serio impactoen el crecimiento de su personaje, entoncesquizá deberás comenzar a preguntarte quéhace ese tío en la partida.

Premio de bonificación: Si un jugador hacealgo increíblemente bueno, tiene una ideaexcepcional, o consigue salvarte el culo al traer

el libro de reglas justo el día que se te olvidó encasa, entonces puedes premiar a su personajeinmediatamente con un punto de experiencia.

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Asegúrate de no tener favoritos, y de no darlemás de un punto de experiencia de bonificacióna cada personaje por sesión.

Premios de historia: Normalmente, unacampaña tiene puntos clave, momentos en elque los jugadores han completado alguna tarea

multi-sesión o realizado algún progreso haciasu objetivo final. Deben de ser progresos osucesos importantes en la campaña, quetengan importancia en la trama principal de laserie. Si el Narrador hace partidas sueltas envez de una serie, podría otorgarse por realizaruna misión realmente complicada, o con unenemigo poderoso. En esos momentos todos los

 jugadores recibirán cinco puntos de experienciaadicionales, que se suman al premio básico.Por lo general una buena media de Premio dehistoria sería una vez cada tres o cuatrosesiones.

Consumiendo Experiencia Cuando un personaje intercambia la experienciaacumulada por Rasgos nuevos o mejorados,esto recibe el nombre de consumir experiencia.El abono en experiencia se hace tan prontocomo el Rasgo ha sido adquirido o mejorado, nose puede comprar a crédito. Normalmente, sólose puede consumir experiencia en tiempo deinactividad, aunque el Narrador puede permitira un personaje que necesite desesperadamentecomprar una Habilidad, que lo haga conexperiencia acumulada. Esta decisión dependecompletamente del Narrador, aunque puede serútil más adelante en la serie. Al empezar el

 juego, es probable que los jugadores no tengantantos puntos como desearían, y que unpersonaje conozca un dato “desde el principio”.Incluso durante los períodos de inactividad,queda a la discreción del Narrador si se puedeconsumir experiencia, puesto que el Rasgonecesita un período de entrenamiento.

El coste del perfeccionamiento de un Rasgoserá igual a un múltiplo de la puntuación asubir, es decir, el valor del Rasgo queconseguiríamos si lo adquiriésemos. Digamos,por ejemplo, que Paco quiere aumentar laHabilidad Kenjutsu de Kato, la cual espredilecta, de 3 a 4. Consultamos la tabla deCoste en Experiencia y vemos que el coste esigual a la puntuación objetivo x 2. Es decir, 8puntos de experiencia, dado que (4 x 2) = 8. Siel Narrador lo aprueba, Paco sustraería 8 de laexperiencia acumulada de Kato y aumentaría suKenjutsu de 3 a 4.

 Tiempos de Entrenamiento

Los personajes no se levantan un día y derepente son mejores en lo que hacen por haberconsumido un poco de experiencia. DesarrollarRas go s re qu ie re al go de pr ác t i ca yentrenamiento por parte del personaje.

Normalmente, este entrenamiento se realiza junto a un tutor que posea mayor destreza queel personaje. Este tutor puede ser un

profesional contratado, un tutor a cargo delpersonaje, un amigo, o un compañero del

 jugador. La tabla Tiempos de Entrenamientoilustra el tiempo que debe emplear unpersonaje para aumentar diversos Rasgos.

Sin embargo, en muchos casos un personaje no

va a tener a su disposición a un tutor, podríaser que esté en un sitio demasiado recóndito yno pueda encontrar ninguno, puede incluso quesea tan bueno que ningún tutor puedaenseñarle nada nuevo. Después de todo, ¿quiénpodría cuando tienes un 3 en Kenjutsu? Si tupersonaje está entrenando sin maestro,necesitarás el doble de lo que figura en la tablade Tiempos de Entrenamiento.

Las Habilidades predilectas no necesitan de untutor ni de ninguna clase de entrenamientopara mejorar, los personajes tienen un talentonatural para ellas. Supondremos que el

personaje los mejora a medida que va viviendosus aventuras y realiza misiones.

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 Presentación de Personajes Nuevos

A menudo, existe la necesidad de presentar unpersonaje nuevo en una partida que ya hacomenzado; puede que haya aparecido unnuevo jugador, que alguien se canse de supersonaje, o que el personaje de alguien se

haya muerto.

Siempre puedes empezar con un personaje concero puntos de experiencia, o con el mismonúmero de puntos de experiencia que tienetodo el mundo. El primer sistema producirápersonajes que se sentarán, aburridos,mientras que sus compañeros con mayorexperiencia realizan todo el trabajo. El segundo,por el contrario, tiende a devaluar laexperiencia del grupo. Tras seis meses de durasaventuras, aparece el nuevo y es tan poderosocomo sus compañeros. Puede que tus

 jugadores no tengan queja, pero en la mayoríade los casos algo así genera rencillas, y puedehacer que los jugadores no se tomen en serio lapartida.

La solución más viable, consiste en quecontroles la experiencia que has regalado enconcepto de premios básicos y premios dehistoria. No cuentes la experiencia debonificación, pues sería ya mucho contar, yademás devalúa la importancia de las hazañasde tus personajes que les han valido ese puntoextra. Permite al jugador construir a supersonaje normalmente. No te preocupes porlos tiempos de entrenamiento, aunque si elpersonaje resulta ser un poderoso ninja,

probablemente te convendría conseguir ciertosdetalles sobre dónde aprendió sus Jutsus.

CONSEJO FINAL

¿Listo ya? Bien. Pues unos sabios consejosfinales para que les des un par de vueltas antesde empezar a jugar.

• Los personajes de tus jugadoresson los más importantes de lapartida, aunque no los másimportantes del mundo.

Reconocemos que muchos escritores fantásticosno se adhieren a este principio. Tolkien,Moorcock y muchos otros querían contargrandes historias, mientras que Fritz Leiber,Jack Vance, Clark Ashton Smith y muchos otrosse conformaban con contar historias sobrepersonas que eran importantes aunque no lasmás importantes del mundo. Conan nunca salvóel mundo. Recuérdalo mientras planeas lapartida.

Aunque probablemente puedas convertir a tuspersonajes en los auténticos motores delmundo, o en su azote, no son esas las únicasopciones posibles. Los personajes que salven

algún pequeño país remoto, o que seenriquezcan para poder retirarse con todas lascomodidades, pueden generar historias tan

dramáticas mientras persiguen sus objetivoscomo alguien que ascienda al Cielo para acabarcon todos los dioses.

• Los personajes  pueden  ser losseres más importantes del mundo.

Toda regla tiene su excepción, y dado que losNinjas poseen suficiente poder como paraarrasar ciudades enteras, no hay razón paraevitar que lo hagan si así lo desean, siempre ycuando estés dispuesto a responder enconsonancia. Si tus personajes estándeterminados a cambiar el mundo y a ti no teagobia la perspectiva, así sea. Después de todo,sólo es un juego, lo peor que puede pasar esque aprendas lo que no hay que hacer y queintentes un nuevo tipo de serie.

• Adapta el escenario.

Algunos Narradores cometen el error de recurrir

demasiado a los escenarios descritos, para quetodo se “parezca al libro” lo máximo posible. Elproblema que plantea esto es que los jugadoresque se lean la información sobre escenarios (ylo harán) serán difíciles de sorprender. Una vezhayas escogido tu escenario favorito, es deextrema importancia que le des tu improntapersonal. Por ejemplo, si has decididoambientar la serie en Konoha, podría elegircierta zona de especial interés para tus

 jugadores y recrearla con cierto detalle. Untelón de fondo personalizado como este hacesentir a los jugadores que ese es “su territorio”,y por lo tanto, se sienten como en casa. Elejemplo clásico es la taberna a la que acuden

todos los jugadores, aunque no hay razónalguna para que sea una tienda de ramen, unbazar, un templo o una biblioteca. El caso esque el paraje unifique al grupo, que sea algosuyo, y que les haga sentir importantes cuandolo visitan.

• Tú eres la autoridad final (no ellibro de reglas).

Por supuesto, nos gusta pensar que el libro dereglas se entiende bastante bien, peroafrontémoslo: no podemos encajar un universoentre dos cubiertas. Por muchos suplementosque salgan de Naruto d10, siempre va a haber

temas que no reciben el tratamiento requerido,o que no están sujetos a reglas. Por otro lado,eres libre para disentir con cualquier porción dellibro, y hacer las cosas a tu manera. No pasanada. Si tus reglas resultan más efectivas,adelante, lo que importa es que os lo paséisbien.

Con todo, tienes una responsabilidad con tus jugadores, la de ser justo y razonable en tus juicios. Esto significa que no es bueno quecambies las reglas cada dos por tres. Nadairrita más a un jugador que descubrir que loque su personaje no podía hacer hace mediahora, ahora lo puede hacer su compañeroporque has cambiado las reglas. Eso significaque tienes la responsabilidad añadida de

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recordar tus propias reglas, y arbitrarlas conarreglo, por el bien de la partida.

• Juega con los sentidos.

Cualquier cosa que puedas decir sobre el

mundo de Naruto d10, será importante.Aprovecha los juegos de luces y la variedad deescenarios. Describe los ricos colores de lostrajes de la nobleza, y contrástalos con el ocreoxidado de los aldeanos más pobres. Describeel pesado y dulce aroma de las orquídeas, loscambios de temperatura del mar, el fríocortante del filo de una espada. No dudes enconsultar un diccionario para encontrarsinónimo perfecto de una sensación, o unpersonaje.

• No confundas el nivel de poder conel drama.

Arrasar Villas o ciudades no tiene porqueresultar en una buena historia. Así mismo, queun personaje posea un poder personal grandeno significa que sea invencible; de otro modo,¿dónde estaría la tensión dramática? Es muchomás difícil escribir una buena aventura deSuperman que una de Batman, simplementeporque la única forma posible de causarproblemas a Superman es utilizar kriptonita.Vigila los niveles de poder de tus personajes;no los alimentes para que la situación sea másdramática, pues eso sólo conduce a una carreraarmamentística entre ellos y sus antagonistas,algo que hay que evitar, pues el clímax de unahistoria no puede reducirse a “quién tiene el

arma más grande”. Por otro lado, tendrías quesubir constantemente las apuestas; primero sepelean para salvar una aldea, luego una Villa,luego un País, y al final, el mundo entero.Marca un nivel de poder, luego confecciona eldrama en consonancia. Ambos deben ir porseparado.

• No hay nada como “salirse delcuadro”.

En Naruto d10  hay espacio para diferentestonos y niveles dramáticos. Pero el principalobjetivo del juego es proporcionar unaexperiencia trepidante tipo serie anime. A nadie

le importa que no sea realista o que resulteextravagante, estás jugando a representar

mundos extraños. Lo que importa es pasárselobien, y hacer el tipo de cosas que nunca haríasen la vida real puede ser muy divertido.

• Diviértete.

Esta sugerencia es incluso más importante quetodas las demás. Si nadie se está divirtiendo,entonces no hay razones para continuar lapartida. Si todos están contentos con la partida,entonces ¡a disfrutar! Nadie, ni nosotros, ni lasrevistas de rol, ni otros jugadores, ni Internet,puede deciros que estáis jugando “mal” si esque estáis pasándolo bien. Jugar puede hacerque descubras sobre ti mismo, aumentar tucreatividad, y todo lo demás, pero la mejor

razón para jugar es la de  pasárselo bien, y nodejes que nadie te diga lo contrario.

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 ANTAGONISTASEl mundo de Naruto d10 está lleno de peligro,incluso para personas tan poderosas como losNinjas. Los personajes deberán poseer astucia yhabilidad a partes iguales para poder derrotar a

sus enemi gos , ya sea n est os pirata ssanguinarios, bestias innombrables, espíritusfuriosos, u otros Ninjas.

Las estadísticas aquí expuestas son genéricas yorientativas. Se da la base de iniciativa yasumada y en “Ataque” ya se aplica la base deiniciativa a la velocidad del arma, al igual que lafuerza ya está aplicada al daño del arma, etc.Está todo preparado para un acceso rápidoorientado al combate.

 HUMANOS

Ciudadano TipoDescripción: El ciudadano medio tiene lasmismas ambiciones, no importa la región:comida y un techo bajo el que cobijarse; unfuturo mejor para sus hijos y que las guerrasdesaparezcan. En definitiva, el ciudadano mediodesea sentirse seguro, sin importarledemasiado, en ocasiones, que sea a costa de sulibertad personal.

Los ciudadanos adinerados tienden a vestir bienpara marcar su estatus, cuidan su cabello y vanataviados con ropas sueltas y elegantes. Los

pobres visten con arreglo a sus menguadaseconomías, y muchos sólo poseen un par detrajes.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2;Presencia 2, Manipulación 2, Compostura 2;Inteligencia 2, Astucia 2, Voluntad 2.Habilidades: Agilidad 1, Percepción 1,Medicina 1, Pericia 2, Presencia 1, Don deGentes 1, Naturaleza 1.Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno.Base de iniciativa: 4Ataque:Desarmado: Ataque 2, Defensa 2, Daño 2.Reserva de dados para esquivar: 3

Absorción:2 (Piel)Determinación: 4.Niveles de Salud: 21.Chakra: 1.Notas: Casi siempre son extras.

Soldados / Bandidos

Descripción: El grueso de cualquier grupoarmado está formado por simples soldados:infantería, caballería y arqueros. Cuando sevuelven contra su tierra y señor, los soldados sevuelven bandidos y piratas, sirviendoúnicamente a su avaricia y deseos. Aunque los

soldados y bandidos jamás podrán igualarse alnivel de un ninja, plantarán cara y lucharan con

ímpetu si sus líderes se han ganado su lealtad yrespeto.

Las armas son los bienes y la vida de un

soldado. Hasta el más pobre de los bandidoscuida bien de su machete y su armadura.Los ninjas cobran bien por sus servicios, por loque un gran porcentaje de la fuerza militar decada señor de las grandes naciones está basadoen soldados, más fáciles de mantener.

Milicia/Bandido Común

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2;Presencia 2, Manipulación 2, Compostura 2 (1para Bandidos); Inteligencia 2, Astucia 2 (3para Bandidos), Voluntad 2.Habilidades: Agilidad 1, Percepción 1, Pericia

1, Jujutsu 1, Kenjutsu 1, Vigor 1, Sigilo 1 (2para Bandidos), Don de Gentes 2 (1 paraBandidos), Supervivencia 1.Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno.Base de iniciativa: 4 (3 para Bandidos)Ataque:Desarmado: Ataque 3, Defensa 3, Daño 2.Espada Corta: Ataque 3, Defensa 4, Daño 5.Lanza Corta: Ataque 2, Defensa 4, Daño 5.Reserva de dados para esquivar: 2.Absorción: 6 (Armadura de Cuero, 4, -1penalización de movilidad).Determinación: 4 (3 para Bandidos).Niveles de Salud: 21.Chakra: 1.

Notas: Casi siempre son extras.

 Tropas Regulares/Rebeldes

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3;Presencia 2, Manipulación 2, Compostura 3;Inteligencia 2, Astucia 2, Voluntad 2.Habilidades: Kyudo 2, Agilidad 2, Percepción 1(2 para Tropas Regulares), Pericia 1, Sigilo (1para Rebeldes), Vigor 2, Don de Gentes 1,Jujutsu 2, Medicina 1, Kenjutsu 2, Ocultismo 1,Presencia 1, Sigilo 2, Supervivencia 1.Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno.Base de iniciativa: 6

Ataque:Desarmado: Ataque 5, Defensa 5, Daño 3.Espada Corta: Ataque 5, Defensa 6, Daño 6.Lanza: Ataque 4, Defensa 7, Daño 6/9.Reserva de dados para esquivar: 4.Absorción: 7 (Armadura de Cuero, 4, -1penalización de movilidad).Determinación: 5.Niveles de Salud: 24.Chakra: 1.Notas: La base de cualquier ejército. Casisiempre son extras.

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Soldados de Élite

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4;Presencia 3, Manipulación 2, Compostura 4;Inteligencia 2, Astucia 3, Voluntad 3.Habilidades: Kyudo 2, Agilidad 3 (FintaCompleta + 1), Percepción 3 (Detectar

Emboscadas + 1), Academicismo 1, Pericia 1,Jujutsu 3, Medicina 2, Kenjutsu 3 (Espada Recta+1), Ocultismo 2, Presencia 2, Vigor 3(Soportar Golpes +1), Don de Gentes 2, Sigilo2, Supervivencia 3, Shurikenjutsu 2.Poderes/Jutsus Recomendados: Ninguno.Base de iniciativa: 7.Ataque:Desarmado: Ataque 6, Defensa 6, Daño 3.Espada Recta: Ataque 6, Defensa 8, Daño 7.

 Arco Largo: Ataque 6, Rango 200, Daño 5.Reserva de dados para esquivar: 3.Absorción: 11 (Armadura de Mallas, 7, -3penalización de movilidad).Determinación: 7.Niveles de Salud: 27.Chakra: 1.Notas: Son los capitanes y comandantes de losregimientos, o también pueden ser soldados deélite, capitanes mercenarios o reyes bandido.

 Héroes Mortales

Descripción:  Los Ninjas no son los únicoshéroes en el mundo de Naruto d10. Haypersonajes que, aún sin poder controlar elchakra, pueden resultar un desafío paramuchos Ninjas. Estos héroes de los mortales noabundan, pero su aparición puede complicar

mucho la misión de un Ninja, aunque claro,también podría ser que estuviesen en el bandode los jugadores.

Aquí describimos a dos Héroes Mortales deejemplo.

 Kensuke Otoro

Kensuke Otoro es el hijo menor del SeñorFeudal del País del Relámpago. Desde pequeño,siendo el menor y sin posibilidades a heredar elcargo de su padre debido a sus tres hermanosmayores que él, se limitó a observar las

disputas y luchas de poder de éstos. Harto delmalestar que se vivía entre su familia, se fue desu casa a una edad muy temprana y se dedicóa buscar maestros de Kenjutsu que leentrenasen en diferentes disciplinas.

A los 26 años, Kensuke es un apuesto chico depelo azul y cuerpo esbelto. Es uno de losmejores espadachines de los 5 Grandes Países,admirado por todo guerrero, y ocasionalmentetambién temido. Siempre anda buscando gentea la que enfrentarse para mejorar su técnica.Algún día volverá a su hogar y demostrará queel esfuerzo y la voluntad valen más que la edadpara poder gobernar.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 3;Presencia 4, Manipulación 3, Compostura 4;Inteligencia 3, Astucia 4, Voluntad 4.Habilidades: Kyudo 2, Agilidad 3, Percepción 3(Detectar Emboscadas +2), Don de Gentes 3(Averiguar Intenciones +1), Sigilo 3, Pericia 2,Jujutsu 2, Medicina 1, Kenjutsu 3 (Katana +3),Ocultismo 2, Vigor 2, Supervivencia 2.Méritos: Atributo Legendario (Destreza),Reflejos Rápidos (2), Mentor (4), Status (4),Apuesto (2), Pasión Guía (3).Defectos: Arma Exclusiva (Katana), Vicio (odiohacia la nobleza, 2 puntos), Fobia (Serpientes,5), Vulnerable al Dolor, Sistema InmunológicoDébil.Base de iniciativa: 12.Ataque:Desarmado: Ataque 8, Defensa 8, Daño 3.Katana: Ataque 11, Defensa 14, Daño 6.Reserva de dados para esquivar: 7.Absorción: 11 (Armadura de Cuero Reforzado,8, -2 penalización de movilidad).Determinación: 8.Niveles de Salud: 24.Chakra: 2.Notas: Su arma está sellada con un Sello deBuena Suerte, que le permite eliminar doséxitos de una tirada de ataque del atacante unavez por turno.

Matsumoto Kenta 

Matsumoto Kenta es el Señor Feudal del Paísde la Tierra. Es un noble bastante atípico,conocido por su fuerza física y de personalidad.Gobierna su territorio con mano de hierro yelimina a sus enemigos políticos rápidamente.Pese a sus métodos, no es un mal gobernante,

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simplemente le gusta que todo esté bajo sucontrol.

Pese a su edad de 42 años, Kenta es unguerrero formidable, e incluso a veces participaen las batallas, a la cabeza de sus tropas con sugigantesca e inseparable Nodachi y su

armadura samurái.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6;Presencia 5, Manipulación 4, Compostura 5;Inteligencia 4, Astucia 5, Voluntad 3.Habilidades: Kyudo 2 (Yobusame +2), Agilidad2, Percepción 3 (Agudeza Visual +1), Don deGentes 3 (Detectar Mentiras +3),Academicismo 2 (Historia +2, Geografia +2),Jujutsu 2 (Lucha Libre +1), Kenjutsu 3(Nodachi +3, Katana +1), Vigor 3 (ClimasCálidos +2).Méritos: Status (5), Resistencia de Hierro (3),Enorme (4), Rico (5).Defectos: Vicio (Mujeres, 2 puntos), Enemigo

(4), Perturbador (3), Sadismo (3), Adicción(Tabaco, 1), Secreto (1), Pesadillas (3).Base de iniciativa: 8.Ataque:Desarmado: Ataque 5, Defensa 5, Daño 6.Nodachi: Ataque 6, Defensa 7, Daño 14.Reserva de dados para esquivar: 4.Absorción: 12 (Armadura Samurái, 6, -1penalización de movilidad).Determinación: 8.Niveles de Salud: 33.Chakra: 1.

 NINJAS

Los principales enemigos que encontrarán los jugadores serán otros Ninjas como ellos, loscuales intentarán entorpecer la misión de los

 jugadores, o quizá sean el objetivo de esta.Algunos pueden resultar ser aliados, pero no es

lo más común.

Cada Ninja es diferente, así que aquíproporcionaremos plantillas genéricas para unacceso rápido para el Narrador. Este deberádecidir si personaliza a los antagonistasdándoles variedad.

 Ninjas de Grado Inferior / Gennin

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2;Presencia 2, Manipulación 2, Compostura 3;Inteligencia 2, Astucia 2, Voluntad 3.Habilidades: Agilidad 2, Percepción 2, Sigilo 2,

Jujutsu 2, Kenjutsu 2 (Kunai +1), Ocultismo 1,Vigor 1, Supervivencia 3, Shurikenjutsu 2 (+1Shuriken).Niveles de Jutsu Recomendados:

• 2 puntos a repartir entre Niveles deJutsu.

Poderes/Jutsus Recomendados:• Los 3 Jutsus Básicos.• Varios Jutsus de nivel 1 y 2 a repartir a

elección del Narrador.Base de iniciativa: 5Ataque:Desarmado: Ataque 5, Defensa 5, Daño 2.Kunai: Ataque 6, Defensa 6, Daño 4.Kunai (Lanzado): Ataque 5, Rango 15, Daño 4.

Shuriken: Ataque 6, Rango 20, Daño 3.Reserva de dados para esquivar: 6Absorción: 4 (Protectores Ninja, 2).Determinación: 6.Niveles de Salud: 19.Chakra: 2Reserva de Chakra: 24.Notas: Variarán el aspecto de sus Clones yCambiazos y otros Jutsus según la Villa de laque provienen.

 Ninjas de Grado Medio / Chunnin

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3;

Presencia 3, Manipulación 3, Compostura 3;Inteligencia 2, Astucia 3, Voluntad 3.Habilidades: Agilidad 3 (Evadir Trampas +1),Percepción 3 (Detectar Emboscadas +1),Jujutsu 3 (Puñetazo +1, Patada +1), Kenjutsu 3(Kunai +1, Ninjato +1), Ocultismo 2, Vigor 3,Sigilo 3, Supervivencia 3 (Bosques +1),Shurikenjutsu 3 (Shuriken +2).Niveles de Jutsu Recomendados:

• 5 puntos a repartir entre Niveles deJutsu.

Poderes/Jutsus Recomendados:• Los 3 Jutsus Básicos.• Varios Jutsus de nivel 1,2 y 3 a repartir

a elección del Narrador.

Base de iniciativa: 7.Ataque:Desarmado: Ataque 8, Defensa 8, Daño 3.

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Kunai: Ataque 8, Defensa 8, Daño 5.Kunai (Lanzado): Ataque 7, Rango 15, Daño 5.Shuriken: Ataque 9, Rango 20, Daño 4.Ninjato: Ataque 8, Defensa 8, Daño 6.Reserva de dados para Esquivar: 7.Absorción: 6 (Chaleco de Chunnin, 3).Determinación: 6.

Niveles de Salud: 24.Chakra: 3Reserva de Chakra: 35.Notas: Variarán el aspecto de sus Clones yCambiazos y otros Jutsus según la Villa de laque provienen.

 Ninjas de Grado Superior / Jounin

Los Ninjas de Grado Superior son ninjaspoderosos y temidos, y sus habilidades suelenser únicas. Por lo tanto, es muy díficil crear unaplantilla de antagonista para este tipo decontrincantes. El Narrador debería hacer unaficha de personaje para cada Jounin enemigoque quiera utilizar en su partida, dotándolo dehabilidades y una personalidad únicas.

Por lo general, tendrá una buena cantidad deJutsus, un nivel elevado de puntos en Nivelesde Jutsus, y un Chakra que oscilará entre 3 y 4,quizá incluso 5. También podría ser que tuvieraen su posesión equipo cargado de chakra, comoun arma imbuida.

Ya sea un Jounin o otro tipo de enemigo, elNarrador debería tener en cuenta que unantagonista, sobre todo si es poderoso, nodebería regirse por las mismas reglas de

creación de personaje que los jugadores. Así, elNarrador podría proporcionar Jutsus únicos,poderes inusuales, atributos inhumanos o, porponer un caso típico, una cantidad de niveles desalud que podría triplicar la de un personajenormal.

 Tokoro Senshi

Tokoro Senshi es el principal guardaespaldasdel Kage de la Noche, y todo sea dicho, hace sutrabajo espeluznantemente bien. Originario dela Villa de la Arena, este hombre de 31 añosconsiguió derrocar a uno de los 7 EspadachinesLegendarios y se hizo con su arma, Lamento

 Ardiente, con la que nunca ha perdido unabatalla. Senshi tiene un aspecto fiero, cuerpomusculoso pero a la vez ágil, y es de pocaspalabras, aunque gusta de disfrutar del tabaco,la bebida, y cualquier placer mientras este nointerfiera en su trabajo.

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4;Presencia 5, Manipulación 2, Compostura 4;Inteligencia 3, Astucia 3, Voluntad 4.Habilidades: Agilidad 3, Percepción 3(Detectar Emboscadas +2), Jujutsu 3 (Puñetazo+3, Lucha Libre +2), Kenjutsu 3 (Espadón +3),Ocultismo 2, Vigor 3, Sigilo 1, Supervivencia 2(Bosques +1), Shurikenjutsu 1, Pericia 2.Niveles de Jutsu:

• Genjutsu 1.• Ninjutsu 3.

• Taijutsu 5.Poderes/Jutsus de uso habitual:

• Los 3 Jutsus Básicos.• Fuego Inicial.• Estancia de la Llama.• Giro Ardiente Destructor (Combo Giro

Ardiente + Filo Ardiente).•

Bloqueo Potente del Cometa.• Legión Mortífera del Sol.• Kai no Jutsu.• Kage Bunshin no Jutsu.• Katon, Housenka no Jutsu.• Katon, Ryûka no Jutsu.• Técnica del Índice Poderoso.• Bloqueo Cargado Superior.• Golpe Vengativo.• La Bestia Expectante.• Técnica del Músculo Creciente.

Base de iniciativa: 8.Ataque:Desarmado: Ataque 10, Defensa 10, Daño 5.Lamento Ardiente: Ataque 7, Defensa 9, Daño

12.Reserva de dados para Esquivar: 5.Absorción: 12 (Armadura de Cuero Reforzado,8, -2 Movilidad).Determinación: 8.Niveles de Salud: 27.Chakra: 5.Reserva de Chakra: 35.Notas: Lamento Ardiente es el espadón deSenshi, y es un arma imbuida bastantepoderosa. En combate la espada estalla enllamas y al blandirla emite un chirridosemejante al de un sollozo. Cada vez quealguien realice un ataque dirigido a Senshiutilizando el elemento fuego, Lamento Ardiente 

se comerá las llamas, aumentando en 10 laabsorción de daño contra ese ataque yalmacenando para su propietario la mitad delcoste en chakra que tuvo el ataque. Además, elcoste de cualquier Jutsu de Fuego se reduce enuna mota, con un coste mínimo de 1. Porúltimo, cada vez que golpee con el arma seactivará el efecto de Dotación Ígnea sin costealguno de motas.

 Lord Nezumi, El Señor de las Ratas

Lord Nezumi, como se hace llamar estemisterioso ninja, es un poderoso miembro de la

Nueva Akatsuki. Su historial de terror comienzahace más de 30 años en la Aldea original de losKanhuga. Lord Nezumi era un Kanhuga de granimportancia en la inestable sociedad Kanhuga, yera propenso a utilizar los poderes de dichoClan y su conocimiento en enfermedades parahacerse con el control del País del Fuegomediante el miedo a un ataque bacteriológicoque desolase el País, y así reafirmar la posicióndel Clan, y sobre todo su propia posición comoSeñor indiscutible del Clan y del País. Su planfracasó debido a la oposición del resto del Clany sobre todo a la oposición de el famosoKanhuga llamado Rata Blanca (Shiro Nezumi).Como venganza por su fracaso, resentido y

orgulloso, Lord Nezumi lanzó un Jutsu mortalsobre la Aldea, aniquilando al 90% del Clan yescribiendo su nombre en la lista de criminales

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más buscados por los Anbu de los 5 Países. Lareciente formación de la Nueva Akatsuki ha sidomotivo suficiente para que Lord Nezumi vuelvaa las andadas con un más que seguro oscuro yturbulento propósito.Lord Nezumi siempre va oculto entre losropajes distintivos de Akatsuki, y solo deja

entrever unos globos oculares totalmenteamarillos, y unas pupilas inquietantementerojas. Existe la teoría de que su cuerpo puedehaber recibido algún tipo de mutación, sea estadebida a un experimento biológico fallido oquizá provocada con total intención.

Atributos: Fuerza 7, Destreza 9, Resistencia 8;Presencia 4, Manipulación 4, Compostura 3;Inteligencia 4, Astucia 5, Voluntad 4.Habilidades: Agilidad 3 (Ataques Desarmados2, Ataques con Armas 2), Don de Gentes 2(Intimidar +1), Percepción 3 (Olfato +3),Jujutsu 3 (Puñetazo +2), Academicismo 2,Medicina 2 (Venenos +3), Naturaleza 2

(Veterinaria +2), Ocultismo 2 (Criaturas +1,Invocaciones +2), Vigor 2 (Resistir Venenos+3), Sigilo 3, Supervivencia 3.Niveles de Jutsu:

• Genjutsu 2.• Ninjutsu 5.• Taijutsu 3.

Poderes/Jutsus de uso habitual:• Los 3 Jutsus Básicos.• Kai no Jutsu.• Kage Bunshin no Jutsu.• Todos los Jutsus Kanhuga.• Varios Ninjutsus de Elemento Tierra de

nivel alto.• Otros Jutsus varios de cualquier tipo

de nivel medio y bajo.Base de iniciativa: 12.Ataque:Garras: Ataque 14, Defensa 14, Daño 12.Reserva de dados para Esquivar: 12 (+2 sison ataques cuerpo a cuerpo).Absorción: 14 (Mutación, 3; Túnica Akatsuki,3).Determinación: 7.Niveles de Salud: 44.Chakra: 5.Reserva de Chakra: 50.Notas: Debido a un factor desconocido, LordNezumi siempre tiene activo el Jutsu “NezumiHenka no Jutsu”, perteneciente a los Jutsus del

Clan Kanhuga, pero siendo una versiónmodificada y permanente, que no tiene ningúncoste. Los efectos de este Jutsu ya estánaplicados en las estadísticas descritas.Conservará todos los bonos de dicho Jutsu, aexcepción de la anulación de los penalizadorespor Heridas, pero no aplicará la penalización ala defensa y tendrá total control sobre símismo. Tampoco regresará a un estado

 “normal” al caer inconsciente o muerto, y podráseguir utilizando Jutsus y armas sin problemas(aunque no necesita más armas que sus garraspor lo general).

La versión de Kurai Nodachi no Jutsu (MandobleOscuro) de Lord Nezumi tiene la forma de unaguadaña gigantesca, y mantiene laspropiedades del Jutsu.Para realizar la mutación de la que disponeacatualmente, Lord Nezumi tuvo que utilizar enel ritual a su rata y compañera animal, por ello,

Lord Nezumi no dispone de compañero animalcomo los demás Kanhuga. Igualmente, puedeutilizar Kuchiyôse no Jutsu: Jinchuuriki nezumi(Rata Endemoniada) utilizando cualquier ratade las que domina.

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 PRODIGIOS Y EQUIPO

Este capítulo detalla los diversos bienes y servicios que se pueden encontrar en el mundo de Narutod10. Obviamente, no todos ellos están disponibles en todas las regiones. Los personajes en una aldea

pequeña tendrán pocas probabilidades de hallar una pechera articulada. Este tipo de equipo solo puedeencontrarse en algunos lugares concretos como la capital del País del Fuego y las grandes ciudades. Asímismo, los bienes de gran magnitud, como un barco o un palacio, pueden tardar meses, años o eltiempo que requieran los constructores a sus órdenes en estar dispuestos para el personaje que losprecise.

EQUIPO MUNDANO

A continuación damos una lista de objetos no orientados al combate que pueden necesitar lospersonajes de Naruto d10. El Narrador puede detectar la falta de ciertos bienes de uso doméstico, deprovisiones, y quizá de vestuario. Se trata de algo deliberado. Naruto d10  no trata de cuantas velasposee un personaje ni tampoco de las posibilidades que tiene comprar un barril de pescado enescabeche. A no ser que un personaje esté en la más absoluta de las miserias, asumimos que puedecomprar comidas, ropas y conseguir un techo bajo el que cobijarse sin el gasto de Ryou por el jugador.

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ARMAS

La que sigue es una lista de las armas más utilizadas. No todas estas armas están disponibles en todaslas ciudades y pueblos. Las espadas, en particular, requieren una forja y manufactura especial, lo que lasconvierte en artículos difíciles de encontrar fuera de las zonas urbanas importantes y las fraguas quetrabajan para un ejército o para una Villa Oculta.

COMBATE DESARMADO

Incontables estilos de pelea han sido desarrollados desde tiempos inmemorables. De todas maneras,quitando el “estilo”, permanecen siempre los dos tipos de ataque básico, limitados por la naturaleza delcuerpo humano: el puñetazo y la patada. El Combate Desarmado representa el uso de estas dosacciones.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Las armas para combate cuerpo a cuerpo se utilizan en su mayoría con la Habilidad de Kenjutsu. Nuestrohéroe también puede utilizarlas en la Habilidad de Jujutsu, si se está valiendo además de instrumentosde Jujutsu. Esto se aplica tanto a paradas como a ataques. Muchos Ninjas prefieren no utilizar Kenjutsuya que eso les impide realizar sellos. El Narrador decidirá si un personaje puede realizar un Jutsu dadosegún el arma que lleve equipada.

 Hojas

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Armas de Impacto

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 Lanzas

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 Instrumentos de Jujutsu

Los personajes que utilicen Jujutsu pueden elegir entre utilizar su Habilidad de Kenjutsu o Jujutsu paraatacar o defenderse con estas armas. Las armas de Jujutsu pueden utilizarse con Jutsus Físicos cuandoel Narrador lo considere lógico o conveniente.

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ARMAS A DISTANCIA 

Armas Arrojadizas

Las armas arrojadizas ocupan un nebuloso reino entre las armas cuerpo a cuerpo y los arcos. Muchasarmas arrojadizas se pueden utilizar en combate cuerpo a cuerpo pero generalmente son más efectivascuando son lanzadas. Cuando una arma arrojadiza es utilizada en combate cuerpo a cuerpo, el personajeutilizará su Habilidad de Kenjutsu. Obviamente, si el personaje está lanzando el arma, utilizara laHabilidad de Shurikenjutsu.

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Arquería 

Los arcos son la principal arma a distancia en el mundo de Naruto d10. Un arco debe hacerse teniendoen cuenta la Fuerza del personaje debido a que si el arco es demasiado duro para el personaje, estetendrá problemas utilizándolo. Un arco disparado por un personaje con una Fuerza mayor que el

potencial máximo del arco, utilizará la Fuerza Máximo del arco en vez de la del personaje para el cálculode daño. Simplemente no hay manera de construir un arco tan fuerte como algunos personajes.

Otras armas que requieren la habilidad de Kyudo son la Vara de Fuego, la Pieza de Fuego o la Ballesta.Algunos Jutsus de Kyudo no funcionan (o no tan bien) cuando no se utilizan arcos.

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Flechas

Las armas del tipo “Arco” tienen un daño base especificado por la munición utilizada. Los arqueros quebuscan flexibilidad llevan encima diferentes tipos de munición para diferentes objetivos.

Otras Armas a Distancia 

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ARMADURAS

Aunque muchos Ninjas conocen Jutsus que les permiten combatir sin armadura, algunos utilizan equipoprotector, aunque solo sea una ropa reforzada. Los humanos normales, sin un entrenamiento que lespermita manejar el Chakra, son totalmente dependientes de las armaduras en la batalla. De todasmaneras, la protección de la armadura es un arma de doble filo. Aunque defienda al personaje de los

golpes, fatiga, y su volumen vuelve cualquier tipo de actividad acrobática – como correr, escalar o saltar– mucho más difícil.

Armadura Corporal 

La Armadura corporal es la principal protección deun personaje contra ataques enemigos. Unpersonaje sin un Jutsu protector o una armaduracorporal no durará demasiado en una batalla.Todas las armaduras poseen tres característicasimportantes. La primera es la absorción. Laabsorción se representa por un número. El númerocon es la protección de la armadura contra cualquierdaño. Cuando un personaje lleva una armadura, esenúmero se añade a su absorción natural, y elresultado es la cantidad de dados que el personajelanzará para ver cuanto daño del ataque reducirá.Cada éxito en la tirada será un punto de daño queabsorberá. Existen críticos en las tiradas deabsorción.

El segundo número de importancia es lapenalización de movilidad de la armadura. Ese es elnúmero de dados sustraídos de la reserva de dadosdel personaje para cualquier acción que requieraagilidad o destreza física. Esta es una penalizacióninterna, y NO afecta al ataque, bloqueos e iniciativa,pero SÍ a intentos de esquiva y tiradas de Agilidadque requieran de todo el cuerpo. La penalización de

movilidad siempre afecta a la natación, e intentarnadar con una armadura es realmente fatigante.El Narrador puede decidir que la penalización demovilidad afecta a otros factores, incluso al combateo al uso de jutsus, si él lo cree así.

El tercer valor importante de una armadura es el valor de fatiga.Los personajes deben realizar una tirada de (Resistencia + Vigor) cuando sus personajes llevenarmadura, con una dificultad igual al valor de fatiga de la armadura. Si el personaje falla la tirada,tendrá una penalización de -1 a todas las acciones debido al cansancio y la fatiga. Esta penalizacióncontinúa acumulándose a medida que el personaje siga fallando tiradas. Las penalizaciones acumuladasse disipan a un ritmo de un punto de penalización por cada ocho horas de descanso sin la armadura.

La frecuencia en la que el personaje debe realizar la tirada está determinada por las condicionesclimatológicas y el ejercicio en el que el personaje esté inmerso. Si el personaje está realizando

actividades cómodas bajo un cielo nublado en un día frío, el personaje realizará la tirada cada cuatrohoras. Los personajes bajo un sol abrasador o haciendo una actividad laboriosa tendrán que realizartiradas mucho más a menudo. Por cada uno de esos factores (temperatura elevada, trabajo continuo),divide el tiempo entre tiradas. Los personajes en un clima frío, en la sombra, o los que estándescansando, doblan el tiempo entre tiradas. El tiempo máximo entre tiradas es de ocho horas, inclusoaunque el personaje duerma.

Ponerse la armadura no es algo fácil. Colocársela lleva un número de minutos igual a la penalización demovilidad (una penalización de -0 es tratada como 30 segundos). Quitársela cuesta la mitad del tiempo.

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EQUIPO NINJA 

Todo Ninja utiliza un grupo de utensilios básicos durante sus misiones. Aquí tenéis un pequeño listado.

 Trampas

Una de las herramientas fundamentales de cualquier ninja astuto son las trampas. Cuando un personajecoloca una trampa, realiza una tirada de Inteligencia + Pericia para colocarla. Cada trampa tiene una DFpropia para colocarla o desactivarla sin problemas con Inteligencia + Pericia. Un objetivo puede detectaruna trampa realizando una tirada de Astucia + Percepción, o con Inteligencia + Percepción si las buscapor iniciativa propia, con una dificultad de un éxito. Cada éxito extra del colocador por encima de la DFde la trampa incrementa la DF de la víctima para detectarla.Visualmente, las trampas suelen funcionar por un sistema de hilosAquí mostramos un listado de trampas de ejemplo. El Narrador puede crear sus propias trampas, ellímite lo pone la imaginación.

 Píldoras de Soldado

Cuando alguien (persona o animal) toma una de estas píldoras, aumenta la capacidad de chakra de sucuerpo, prácticamente duplicándola. Hay diferentes tipos de píldoras de soldado, muchas con efectosnegativos.

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 Pergamino Almacenador de Objetos

Un pergamino que puede almacenar cualquier clase de objeto, desde enormes cajas hasta marionetas.Una pergamino cuesta 5000 Ryou. Se podría crear con Inteligencia + Pericia con una DF 5.

Etiqueta Explosiva 

Un papel especial y adhesivo con una serie intrincada de sellos y dibujos que se activan al adherirse auna superficie y que estallan mediante un sello especial o al producirse la más mínima alteración en lasuperficie. Una unidad cuesta 1200 Ryou. Puede adherirse a un Kunai. Su daño base es de 13.

Makibishi

Piezas de metal de cuatro puntas, tres de ellas formando un trípode para que la cuarta quede enposición vertical y se clave en los pies de los perseguidores, haciendo un daño de 2 cada uno al clavarse.Reducen a la mitad la absorción de la víctima al aplicar el daño. Un pack de varios Makibishi tiene uncoste de 400 Ryou.

 Venenos

No es ningún secreto el hecho de que los Ninjas utilizan venenos habitualmente en sus misiones. Hay

muchos tipos, aquí describimos algunos. Un pequeño laboratorio tiene un coste de 3000 Ryou, y tepermite crear venenos y antídotos caseros. Cada veneno tiene una DF para crearlo, que también seutiliza para crear el antídoto.

ARTEFACTOS MENORES

No todos los usos del Chakra en Naruto d10  son para devastar a tus enemigos. Hay muchos objetosque fueron creados por simple utilidad, como los amuletos de Chakra, objetos cargados de Chakra osellos.

La mayoría de artefactos menores son ítems de joyería o ornamentación. No solo sirven comodecoración, algunos pueden ser muy útiles a su portador.

Estos están fabricados con materiales especiales afines a la naturaleza del Chakra, que permitan que unpersonaje haga circular su Chakra por él. Por ello, cada Ninja solamente es afín a objetos que compartansu misma naturaleza del Chakra, es decir, que sean afín al mismo elemento que el personaje.

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El Coste Del Poder 

Los objetos imbuidos son tremendamente poderosos, pero es poder esdependiente, en parte, del Ninja que lo utilice. Cuando un personajeporta un objeto imbuido, usualmente debe invertir motas de Chakra en élpara hacerlo funcionar, igual que si estuviese manteniendo el coste de unJutsu que cuesta el mismo número de motas para activarlo. Invertir

Chakra en un objeto imbuido requiere al usuario sintonizar su Chakra conel objeto.

El proceso de sintonizar un objeto con el Chakra de un personaje no esinstantáneo. Requiere al menos 20 minutos el manejar y practicar con elobjeto. Además, la sintonización se disipa si el personaje no hacecontacto directo con el objeto diariamente.

A eso se suma que los objetos que están cargados de Chakra son másfáciles de blandir, volviéndose ligeros en la mano y ligeros de llevartambién. Un personaje que no esté sintonizado con un arma cargada deChakra como una Espada cargada de Chakra tendrá un peso de casi 10kilos a la espalda.

Si un ítem requiere invertir Chakra para activarlo, entonces su poder nopuede ser utilizado por alguien que no posea motas de Chakra parainvertir. Si un objeto no requiere coste de sintonización ni activación,cualquier humano normal podrá usarlo.

Colgante de Chakra 

Los colgantes de Chakra son bastante comunes entre los Ninjas deClanes importantes. Cada colgante de Chakra posee un hueco para unCristal de Chakra. El personaje que lleve uno de estos amuletos pegado ala piel gana los beneficios básicos de los Cristales de Chakra – es decir, lahabilidad de regenerar Chakra más deprisa. Además, invirtiendo unamota de Chakra en el amuleto, el personaje puede activar el poder delCristal de Chakra engarzado. Si el personaje se quita el amuleto, elefecto se disipa.

Los colgantes de Chakra se pueden fabricar de cada uno de los 5 elementos:

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 Brazalete de Chakra 

Otro objeto imbuido común entre la herencia de una familia de Ninjas, el brazalete de Chakraproporciona poderosos bonos defensivos al Ninja que lo porta. Estos poderes solo sirven al Ninjasintonizado con el brazalete.

Los Brazaletes de Chakra suelen tener la apariencia de un brazalete común con varios sellos escritos

encima, usualmente con los Kanjis del nombre del elemento afín al personaje. También existen versionesde los Brazaletes en forma de grebas, hombreras, etc.

Los Brazaletes de Chakra requieren la inversión de 4 motas para utilizarlos. Independientemente del tipode Brazalete, este da una bonificación de dos dados a los intentos de Bloqueo hechos por el portador.

CRISTALES DE CHAKRA 

Los cristales de Chakra son los talismanes de todo Ninja. Los cristales de Chakra son piedras afines a unelemento, las cuales han sido expuestas a múltiples Jutsus para encerrar dentro de ellas algo de Chakra,algo de poder. Muchos objetos hechos afines a los 5 elementos tienen huecos que permiten engarzar unCristal de Chakra. Cuando un Ninja es afín al elemento del Cristal de Chakra, el contacto de la piel delNinja con el Cristal produce la transferencia de beneficios del Cristal a su usuario.

Algunos Cristales proporcionan pequeños bonuses, otros conceden grandes poderes.

Cristales de Aire

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Cristales de Tierra 

Cristales de Agua 

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Cristales de Rayo

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Cristales de Fuego

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ARMAS IMBUIDAS

Estos poderosos objetos nunca han sido demasiado comunes. Algunos pueden ser forjados con muchadestreza y encontrando al Ninja adecuado poseedor del secreto para crearlos, pero por lo general sonauténticas rarezas. La mayoría de los prodigios son armas de guerra, porque este tipo de objetos hansido construidos para soportar las condiciones más duras. Muchos otros se deterioraron, o su poder seagotó. Sin embargo, todavía existen algunos poderosos objetos en circulación, mientras que otros yacen

ocultos todavía en sus escondites a lo largo y ancho de la creación.

Armas Cuerpo a Cuerpo

Todas estas armas son mucho más grandes y magníficas que sus equivalentes mundanos. Todasrequieren una inversión de motas de Chakra para poder blandirlas, por lo general de 4 motas, y algunasposeen un hueco para un Cristal de Chakra. Debido a la particularidad y excepcionalidad de cada arma,son realmente difíciles de conseguir. Un Arma Imbuida por lo general tiene unas estadísticas idénticas alas de un arma equivalente mundana, pero poseen poderes adicionales. Un ejemplo sería un sello deFuego, que incremente el daño del arma en 2 cada vez que se utilice junto con un Jutsu de dichoelemento. Otra propiedad fuera de lo común podría ser la posibilidad de transformar el arma en un tipocompletamente diferente de arma, o dar bonos a ciertos tipos de Jutsus. El Narrador es libre deinventarse los poderes de un Arma Imbuida.

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Arcos de Poder Bellas armas ornamentadas hechas de cuerno laminado, la madera más rara y materiales afines a loselementos. Como las Espadas Imbuidas, los Arcos de Poder requieren de motas de Chakra invertidaspara funcionar correctamente, según su nivel de poder, y esta cantidad suele rondar las 4 motas. Alcontrario que los arcos normales, los Arcos de Poder no tienen Fuerza Máxima. Están ligados al Chakrade sus poseedores, y se ciñen a las manos de su portador. En vez de eso, estos suelen proporcionarbonos al daño de los ataques causados por ellos.

Armas Elementales

Muchas Armas Imbuidas son afines a un elemento. Cuando sintonizan con un Ninja del tipo correcto,estas armas son aún más eficientes y mortales. Estos bonos pueden variar o simplemente no existir ensegún qué armas, ya que cada Arma Imbuida es única.

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